JP6829544B2 - Game media management system, each device and game media management method - Google Patents

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Description

この発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法に関する。 The present invention relates to a game media management system for managing the number of game media acquired by a player through a game, a device for each machine, and a game media management method.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。 Conventionally, in a game store such as a pachinko parlor, various information related to the player is managed in association with the identification information for identifying the player, and various services are provided to the player. For example, Patent Document 1 provides a ball storage service that manages the number of game media in association with the member ID of a player registered as a member of a game store and enables the number of game media to be used for games and prize exchanges from the next day onward. Discloses the ball storage management device.

遊技客は、遊技において獲得した遊技媒体数である持玉を上述の貯玉管理装置に登録することで、持玉を貯玉に移行させることができる。持玉は、所定の期限内のみ(例えば当日の閉店時間まで)遊技や賞品交換に使用可能であるが、貯玉に移行させることにより所定の期限を超えて使用できることとなる。なお、遊技媒体としては遊技玉の他、メダル等も用いられるが、本明細書では説明を簡明にするため、遊技媒体の形状に関わらず持玉、貯玉と称する。 The player can transfer the possessed balls to the stored balls by registering the possessed balls, which is the number of game media acquired in the game, in the above-mentioned ball storage management device. The possession ball can be used for games and prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day), but by shifting to a ball storage, it can be used beyond the predetermined time limit. In addition to game balls, medals and the like are also used as the game medium, but in this specification, for the sake of simplicity, they are referred to as holding balls and stored balls regardless of the shape of the game medium.

また、1つの遊技店で複数の遊技種の遊技を提供することも行われている。遊技種とは、形状や貸出時の単価等の違いに基づいて遊技媒体に設定された種別である。例えば、パチンコで用いられる遊技玉と、スロットで用いられるメダルとは異なる遊技種として設定される。また、同じようにパチンコに用いられる遊技玉であっても、1玉4円の4円レートで貸し出される遊技玉と、1玉1円の1円レートで貸し出される遊技玉とは、異なる遊技種として設定される。 In addition, one game store may provide games of a plurality of game types. The game type is a type set for the game medium based on the difference in shape, unit price at the time of rental, and the like. For example, a game ball used in pachinko and a medal used in a slot are set as different game types. Similarly, even if the game balls are used for pachinko, the game balls rented at the 4 yen rate of 4 yen per ball and the game balls rented at the 1 yen rate of 1 yen per ball are different game types. Is set as.

複数の遊技種を用いる遊技店では、店内を遊技種ごとに区画分けしており、同一の区画内では同一の遊技種を用いて遊技するようにしている。例えば、4円レートと1円レートを用いる遊技店では、4円レートの区画と1円レートの区画とを分けている。 In a game store that uses a plurality of game types, the inside of the store is divided into sections for each game type, and the same game type is used for playing in the same section. For example, in a game store that uses a 4-yen rate and a 1-yen rate, a 4-yen rate section and a 1-yen rate section are separated.

そして、4円レートの区画で貯玉を用いる場合には、4円レートの貯玉の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。このように貯玉の残高を減算して遊技玉の払出処理を行うことを貯玉の再プレイという。 Then, when the stored balls are used in the 4-yen rate section, the balance of the 4-yen rate stored balls is subtracted by a predetermined number, and the corresponding number of game balls are paid out. Subtracting the balance of the stored balls in this way to process the payout of the game balls is called replay of the stored balls.

さらに、貯玉の残高を他のレートの区画で使用可能とする場合もある。例えば、1円レートの区画で200玉の払出処理を行う場合に、4円レートの貯玉の残高を50玉分減算するのである。このように、貯玉の残高を他のレートの区画での払出処理に用いることを貯玉の乗入再プレイという。 In addition, the balance of the stored balls may be made available in other rate compartments. For example, when 200 balls are paid out in a 1-yen rate section, the balance of 4-yen rate stored balls is subtracted by 50 balls. In this way, using the balance of the stored balls for the payout process in the section of another rate is called the entry replay of the stored balls.

特開2011−217846号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-217846

しかしながら、貯玉の再プレイや乗入再プレイのように遊技客が受けることのできるサービスが多様化すると、遊技客の混乱を招き、利便性の向上を充分に実現できないケースが生ずるという問題点があった。 However, if the services that a player can receive, such as replay of stored balls and replay of boarding, are diversified, there is a problem that the player may be confused and the convenience may not be sufficiently improved. there were.

例えば、貯玉の乗入再プレイを行う場合に、いずれのレートの貯玉を用いるかについては、遊技店が予め順序を規定することも考えられるし、遊技客が選択できるようにすることも考えられる。 For example, it is conceivable that the game store prescribes the order of which rate of the ball to be used when replaying the boarding of the ball, or it is possible that the player can select it. ..

また、例えば、貯玉などの使用には使用数に関する制限が設定されることがあり、かかる制限の範囲内で再プレイや乗入再プレイを行う必要が生じる場合もある。 In addition, for example, a limit on the number of balls used may be set for the use of stored balls, and it may be necessary to perform replay or boarding replay within the range of the limit.

このように、遊技客の利便性を向上するために多様なサービスが導入される一方で、遊技店での管理の効率化などの目的で各種制限が設けられることから、遊技客が受けることができるサービスについて混乱を生ずるおそれがある。特に、乗入再プレイでは、提供できるサービスや制限が複雑となり、その利便性を充分に発揮されないことが懸念される。 In this way, while various services are introduced to improve the convenience of the player, various restrictions are set for the purpose of improving the efficiency of management at the game store, so that the player can receive it. May cause confusion about the services available. In particular, in boarding replay, there is a concern that the services and restrictions that can be provided will be complicated and the convenience will not be fully exhibited.

これらのことから、乗入再プレイのように複数の遊技種を用いたサービスを提供する場合に、いかにして遊技客の混乱を防止し、利便性を向上するかが重要な課題となっている。なお、かかる課題は貯玉の乗入再プレイに限らず、持玉の乗入再プレイを行う場合にも同様に生ずる。 For these reasons, when providing a service using multiple game types such as boarding replay, how to prevent confusion among players and improve convenience has become an important issue. There is. It should be noted that such a problem is not limited to the replay of the stored ball, but also occurs when the replay of the ball is carried out.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、複数の遊技種を用いたサービスを提供する場合の利便性を向上する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and to solve the problems, and is a game medium management system for improving convenience when providing a service using a plurality of game types. An object of the present invention is to provide an apparatus and a game medium management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理システムであって、複数の遊技種の獲得遊技媒体を遊技客が所持する遊技用媒体を識別する遊技用媒体識別情報に対応付けて管理する遊技媒体管理手段と、所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理手段と、他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理手段と、遊技店により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、前記遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力手段と、再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is a game medium management system that manages the number of game media acquired by the player through the game, and the player can use the acquired game media of a plurality of game types. The game medium of the game type is made available by using the game medium management means for managing the game medium identification information for identifying the possessed game medium and the acquisition game medium of the predetermined game type. A first replay processing means for executing the replay process and a second replay process for making the game medium of a predetermined game type usable by using the acquired game medium of another game type. When replaying is executed according to the replay processing means and the usage order of the acquired game media of the plurality of game types set by the game store, the number of game media whose usage order is replayed by the earlier game type is determined. The replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the range subtracted from the predetermined upper limit value is displayed and output, and the order of use of the acquisition game media of the plurality of game types set by the player. When the replay is executed by, the information output means for displaying and outputting the replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the predetermined upper limit value range, and the above-mentioned according to the replay process. It is characterized by having an update means for updating replay information.

また、本発明は、上記発明において、遊技機に併設される各台装置を有し、前記各台装置は、前記情報出力手段を有し、該情報出力手段は、前記再プレイ情報を遊技種ごとに表示出力するものであることを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention has each stand device attached to the game machine, each stand device has the information output means, and the information output means uses the replay information as a game type. The feature is that it is displayed and output for each.

また、本発明は、上記発明において、前記情報出力手段は、遊技種ごとの獲得遊技媒体数と、遊技種に関する前記再プレイ情報とを関連づけて表示出力することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the information output means displays and outputs the number of acquired game media for each game type and the replay information regarding the game type in association with each other.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の再プレイ処理手段は、前記他の遊技種に関連した上限値及び/又は前記所定の遊技種に関連した上限値に基づいて再プレイ処理を行うことを特徴とする。 Further, in the above invention, the second replay processing means, the upper limit value associated with said other game species and / or re-play processing based on the upper limit value associated with said predetermined game species It is characterized by doing.

また、本発明は、上記発明において、前記各台装置は、所定の記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、遊技客による所定の指示入力を受付ける指示入力受付手段と、をさらに備え、前記第2の再プレイ処理手段は、前記記録媒体に関連付けられた情報に基づいて第2の再プレイ処理を行う機能と、前記指示入力受付手段にて受付けた指示入力に基づいて第2の再プレイ処理を行う機能とを備えたことを特徴とする。 Further, in the present invention, each of the above-mentioned units further includes a recording medium receiving means for receiving a predetermined recording medium and an instruction input receiving means for receiving a predetermined instruction input by a player. The replay processing means of is a function of performing a second replay process based on the information associated with the recording medium, and a second replay process based on the instruction input received by the instruction input receiving means. It is characterized by having a function to perform.

また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理手段と、他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理手段と、遊技店により設定された複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力手段と、再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新手段とを備えたことを特徴とする。 Further, the present invention is a device that is attached to a game machine that plays a game using a game medium and performs processing related to the game medium, and uses the acquired game medium of a predetermined game type to perform the game type. A first replay processing means for executing a replay process for making the game medium of the above game usable, and a state in which the game medium of a predetermined game type can be used by using the acquired game medium of another game type. When the replay is executed according to the second replay processing means for executing the replay process and the order of use of the acquisition game media of a plurality of game types set by the game store, the game type whose use order is first Displays and outputs replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the range obtained by subtracting the number of game media replayed by the player from a predetermined upper limit value, and displays and outputs the replay information , and the plurality of games set by the player. When replaying is executed according to the order of use of the seed acquisition game media, an information output means for displaying and outputting replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the predetermined upper limit value range. The feature is that the update means for updating the replay information according to the replay process is provided.

また、本発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理方法であって、複数の遊技種の獲得遊技媒体を遊技客が所持する遊技用媒体を識別する遊技用媒体識別情報に対応付けて管理する遊技媒体管理ステップと、所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理ステップと、他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理ステップと、遊技店により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、前記遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力ステップと、再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新ステップとを含むことを特徴とする。 Further, the present invention is a game medium management method for managing the number of game media acquired by a player through a game, and is a game medium for identifying a game medium in which the player possesses a plurality of acquired game media. A first replay that executes a game medium management step of managing in association with the identification information and a replay process of using the acquired game medium of a predetermined game type to make the game medium of the game type usable. A processing step, a second replay processing step for executing a replay process for making a game medium of a predetermined game type usable by using the acquired game medium of another game type, and a second replay processing step set by the game store. When replaying is executed according to the order of use of the acquired game media of the plurality of game types, the game in which the order of use is within the range obtained by subtracting the number of game media replayed by the previous game type from a predetermined upper limit value. When the replay information indicating the number of replayable game media for each species is displayed and output, and the replay is executed according to the usage order of the acquired game media of the plurality of game types set by the player , the above-mentioned Includes an information output step that displays and outputs replay information indicating the number of replayable game media for each game type within a predetermined upper limit range, and an update step that updates the replay information according to the replay process. It is characterized by that.

本発明によれば、複数の遊技種を用いたサービスを提供する場合の利便性を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience of the case of providing a service using game species multiple.

図1は、貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出についての説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for calculating the number of game balls that can be replayed. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-unit card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-unit card processor. 図6は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the member management device shown in FIG. 図7は、図6に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 1) 図8は、図6に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 2) 図9は、図6に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その3)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 3) 図10は、会員管理装置による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure related to ball storage replay by the member management device. 図11は、規定の使用順序を用いる場合の貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出と報知についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for calculating and notifying the number of game balls that can be replayed by storing balls when the specified order of use is used. 図12は、図12は、図11に示した状態から遊技玉を払出処理した状態を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a state in which game balls are paid out from the state shown in FIG. 図13は、遊技客がレートを選択する場合の貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出と報知についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for calculating and notifying the number of game balls that can be replayed when the player selects a rate. 図14は、図13に示した状態から遊技玉を払出処理した状態を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state in which the game balls are paid out from the state shown in FIG. 図15は、規定の使用順序を用いる場合における払出上限と引落上限の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a payout upper limit and a withdrawal upper limit when a specified usage order is used. 図16は、遊技客がレートを選択する場合における払出上限と引落上限の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a payout upper limit and a withdrawal upper limit when the player selects a rate. 図17は、再プレイ情報報知部による報知の変形例についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a modified example of notification by the replay information notification unit. 図18は、実施例2に係る台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 18 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processing machine according to the second embodiment. 図19は、図18に示した持玉乗入制御データの一例を説明するための説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining an example of the ball entry control data shown in FIG. 図20は、実施例2に係るカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 20 is a functional block diagram showing a configuration of the card management device according to the second embodiment. 図21は、図20に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. 20.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the game media management system, each device, and the game media management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In the present specification, the possession ball is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be re-used for the game only during the day (time before the store closes). Say what you can do. The stored balls are data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game from the next day (time after the store is closed). The possession ball can be used by both general players and member players, and is used when the game machine used for the game is changed (so-called table movement). The ball storage is usually available only to member players, and is used when the acquired game medium is used for games on the next day or later. A predetermined fee may be charged for the use of the stored balls.

まず、実施例1に係る貯玉の再プレイについて説明する。詳細については後述するが、貯玉は、遊技店内の会員管理装置にて管理されている。また、遊技機には各台装置である台間カード処理機が併設されている。遊技客が貯玉再プレイに対応する操作を台間カード処理機に対して行うと、台間カード処理機から貯玉再プレイ要求データが会員管理装置に送信され、会員管理装置が対応する貯玉を減算し、台間カード処理機にて遊技玉の払出処理が行われる。 First, the replay of the stored balls according to the first embodiment will be described. Although the details will be described later, the ball storage is managed by the member management device in the game store. In addition, the game machine is equipped with a machine-to-machine card processing machine, which is a device for each machine. When the player performs an operation corresponding to the ball storage replay to the machine-to-table card processor, the ball storage replay request data is transmitted from the machine-to-machine card processor to the member management device, and the member management device subtracts the corresponding ball storage. Then, the game ball is paid out by the machine.

貯玉の再プレイには、上限を設けることができる。この上限は、例えば、一日に貯玉の再プレイを行うことのできる玉数として設定することができる。また、複数のレートの貯玉の再プレイを一括して制限する場合には、貸出レートに基づいて換算して合計した貸出金額相当額について上限を設定することもできる。貯玉再プレイの実績が上限に達したならば、貯玉が残っていても当日中は貯玉再プレイが利用できない状態となる。 An upper limit can be set for the replay of the stored balls. This upper limit can be set, for example, as the number of balls that can be replayed in a day. In addition, when limiting the replay of stored balls at a plurality of rates at once, it is possible to set an upper limit on the amount equivalent to the total loan amount converted based on the loan rate. If the achievement of the ball storage replay reaches the upper limit, the ball storage replay will not be available during the day even if the ball storage remains.

また、貯玉は、同一レートでの再プレイに限らず、他のレートでの乗入再プレイに用いることもできる。貯玉の乗入再プレイを行う場合に、どのレートの貯玉を用いるかについては、遊技店が予め順序を定めておく。また、遊技客にどのレートの貯玉を用いるかを選択させることもできる。 In addition, the stored balls can be used not only for replays at the same rate but also for boarding replays at other rates. The game store predetermines the order of which rate of balls to use when replaying the balls. It is also possible to let the player choose which rate of balls to use.

遊技店がレートを使用する順序を定め、遊技客がこの順序を変更できない場合には、遊技店が定めた順序が規定の使用順序として適用される。具体的には、遊技店側が遊技客による選択を禁止している場合や、遊技客による選択を許可していても台間カード処理機に遊技客の選択を受け付ける機能が無い場合には、規定の使用順序が用いられる。 If the game store determines the order in which the rates are used and the player cannot change this order, the order specified by the game store is applied as the specified order of use. Specifically, if the game store prohibits the player from selecting, or if the inter-machine card processor does not have a function to accept the player's selection even if the player allows the player to select, it is stipulated. The order of use is used.

一方、遊技店側が遊技客による選択を許可し、台間カード処理機に遊技客の選択を受け付ける機能がある場合には、遊技客はどのレートの貯玉を再プレイに用いるかを選択することができる。遊技客による選択は、遊技店が定めた順序よりも優先するので、遊技客は任意の順序で各レートの貯玉を用いることが可能となる。 On the other hand, if the game store allows the player to make a selection and the inter-machine card processing machine has a function to accept the player's selection, the player may select which rate of the stored balls to be used for replay. it can. Since the selection by the player has priority over the order determined by the game store, the player can use the stored balls of each rate in any order.

使用順序が規定されている場合には、各レートの貯玉を規定の使用順序に沿って使用したときにどれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかを会員管理装置が算出し、台間カード処理機で表示することで、遊技客に対して報知する。 If the order of use is specified, the member management device calculates how many balls can be replayed when the balls of each rate are used according to the specified order of use, and the inter-unit card. By displaying it on the processing machine, the player is notified.

遊技客がレートを選択する場合には、単一のレートの貯玉を使用したときにどれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかをレート毎に会員管理装置が算出し、台間カード処理機で表示することで、遊技客に対して報知する。 When the player selects a rate, the member management device calculates how much ball storage replay can be executed when using a single rate storage ball, and the inter-unit card processing machine. By displaying with, the player is notified.

図1は、貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出についての説明図である。図1(a)には、使用順序が規定されている場合に、どれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかの算出例を示している。なお、貯玉の再プレイの一日の上限は貸出金額換算で「5000円相当」と設定している。また、当日の再プレイの実績は「0円相当」とする。このため、上限から実績を引いた再プレイ可能数は「5000円相当」である。また、遊技種玉1の貸出レートは1玉4円であり、玉1の残高は「250玉」とする。同様に、遊技種玉2の貸出レートは1玉2円であり、玉2の残高は「1000玉」とする。そして、遊技種玉3の貸出レートは1玉1円であり、玉3の残高は「4000玉」とする。 FIG. 1 is an explanatory diagram for calculating the number of game balls that can be replayed. FIG. 1A shows a calculation example of how many ball storage replays can be executed when the order of use is specified. The maximum daily limit for replaying stored balls is set to "equivalent to 5,000 yen" in terms of loan amount. In addition, the record of replay on the day is "equivalent to 0 yen". Therefore, the number of replayable numbers obtained by subtracting the achievements from the upper limit is "equivalent to 5000 yen". In addition, the lending rate of the game seed ball 1 is 4 yen per ball, and the balance of the ball 1 is "250 balls". Similarly, the lending rate of the game seed ball 2 is 2 yen per ball, and the balance of the ball 2 is "1000 balls". The lending rate of the game seed ball 3 is 1 yen per ball, and the balance of the ball 3 is "4000 balls".

図1(a)の規定の使用順序は、玉1、玉2、玉3である。この規定の使用順序は、乗入に対して適用し、同一レートでの再プレイを優先する設定としてもよいし、乗入か同一レートかに関わらず適用する設定としてもよい。本実施例では、同一レートでの再プレイを優先する設定を例に説明を行う。すなわち、玉1の区画では、玉1、玉2、玉3の順に使用されるが、玉2の区画では玉2、玉1、玉3の順に使用されることになる。同様に、玉3の区画では、玉3、玉1、玉2の順に使用される。 The specified order of use in FIG. 1A is ball 1, ball 2, and ball 3. The order of use of this regulation may be applied to boarding and may be set to give priority to replay at the same rate, or may be set to be applied regardless of whether boarding or the same rate. In this embodiment, a setting that gives priority to replay at the same rate will be described as an example. That is, in the section of the ball 1, the ball 1, the ball 2, and the ball 3 are used in this order, but in the section of the ball 2, the ball 2, the ball 1, and the ball 3 are used in this order. Similarly, in the section of the ball 3, the ball 3, the ball 1, and the ball 2 are used in this order.

玉1の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉1の貯玉が使用される。玉1の貯玉から250玉を引き落とせば、250玉が払出処理される。玉1の250玉は1000円相当であるので、この時点での当日再プレイ実績は1000円相当となる。 In the replay of the ball 1 section, first, the balls of the ball 1 having the same rate are used. If 250 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 250 balls will be paid out. Since 250 balls of ball 1 are equivalent to 1000 yen, the replay record on the day at this point is equivalent to 1000 yen.

玉1の貯玉がなくなると、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用して乗入再プレイが行われる。玉2の貯玉から1000玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。玉1の500玉は2000円相当であるので、この時点での当日再プレイ実績は3000円相当となる。 When the stored balls of the ball 1 are exhausted, the boarding replay is performed using the stored balls of the ball 2 according to the specified order of use. If 1000 coins are withdrawn from the stored coins of the coin 2, 500 coins will be paid out. Since 500 coins of ball 1 are equivalent to 2000 yen, the replay record on the day at this point is equivalent to 3000 yen.

玉2の貯玉がなくなると、規定の使用順序に従って、玉3の貯玉を使用して乗入再プレイが行われる。玉3の貯玉の残高は4000玉であるが、上限による制限をうけるため、2000玉までしか使用できない。玉3の貯玉から2000玉を引き落とせば、500玉が払出処理され、この時点での当日再プレイ実績は5000円相当となるからである。 When the stored balls of the ball 2 are exhausted, the boarding replay is performed using the stored balls of the ball 3 according to the specified order of use. The balance of the stored balls of ball 3 is 4000 balls, but since it is limited by the upper limit, only 2000 balls can be used. This is because if 2000 coins are withdrawn from the stored coins of the coin 3, 500 coins will be paid out, and the replay record on the day at this point will be equivalent to 5000 yen.

このように、規定の使用順序に従えば、玉1〜玉3の貯玉を用いて1250玉の払出処理が可能であり、玉3の貯玉に2000玉が残る状態となる。この情報を遊技客に報知することにより、遊技客は、自身が行うことのできる貯玉再プレイについて、適切な情報を得ることができる。 In this way, according to the specified order of use, 1250 balls can be paid out using the stored balls 1 to 3, and 2000 balls remain in the stored balls of the balls 3. By notifying the player of this information, the player can obtain appropriate information about the ball storage replay that he / she can perform.

図1(b)には、遊技客がレートを選択する場合に、どれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかの算出例を示している。なお、貯玉の再プレイの一日の上限、当日の再プレイの実績、遊技種玉1〜玉3の貸出レート及び残高は図1(a)と同一である。 FIG. 1B shows a calculation example of how many ball storage replays can be executed when the player selects a rate. The daily upper limit of the replay of the stored balls, the replay record of the day, the lending rate and the balance of the game type balls 1 to 3 are the same as those in FIG. 1 (a).

玉1の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉1の貯玉を選択したならば、玉1の貯玉250玉を引き落とし、250玉の払出処理が可能である。ここで、玉1の250玉は1000円相当である。 When replaying the section of the ball 1, if the stored balls of the ball 1 having the same rate are selected, the 250 stored balls of the ball 1 can be withdrawn and the 250 balls can be paid out. Here, 250 balls of ball 1 are equivalent to 1000 yen.

玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1000玉を引き落とし、500玉の払出処理が可能である。ここで、玉1の500玉は2000円相当である。 When replaying the section of the ball 1, if the boarding replay using the stored coins of the ball 2 is selected, 1000 coins stored in the ball 2 can be withdrawn and 500 coins can be paid out. Here, 500 coins of ball 1 are equivalent to 2000 yen.

玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の貯玉4000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。ここで、玉1の1000玉は4000円相当である。 When replaying the section of the ball 1, if the boarding replay using the stored ball of the ball 3 is selected, 4000 balls stored in the ball 3 can be withdrawn and 1000 balls can be paid out. Here, 1000 balls of ball 1 are equivalent to 4000 yen.

このように、遊技客がレートを選択する場合には、どれだけの貯玉再プレイが可能であるかを各レートについて個別に算出し、合算による上限との比較は行わない。ただし、単一のレートで上限にかかる場合には、上限の範囲内でどれだけの貯玉再プレイが可能であるかを算出することになる。各レートについてどれだけの貯玉再プレイが可能であるかを遊技客に報知することにより、遊技客は、自身が行うことのできる貯玉再プレイについて、適切な情報を得ることができ、また、どのレートの貯玉を再プレイに用いるかの選択基準として利用できる。 In this way, when the player selects a rate, how much ball storage replay is possible is calculated individually for each rate, and is not compared with the upper limit by the total. However, if the upper limit is reached at a single rate, how much ball storage replay is possible within the upper limit will be calculated. By notifying the player how much ball replay is possible for each rate, the player can obtain appropriate information about the ball replay that he / she can perform, and which It can be used as a selection criterion for whether to use the rate storage for replay.

以上、図1を参照して説明したように、実施例1に係るシステムでは、再プレイの使用順序が規定されている場合には、該順序で再プレイ処理が行われた場合に各遊技種の貯玉の残高と上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知し、順序が規定されずに遊技客による選択が可能である場合には、単一の遊技種の貯玉を使用して再プレイ処理が行われた場合に該遊技種の貯玉の残高及び上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知する。このため、遊技客に対して利用可能なサービスに適合した情報を提供することで混乱を防止し、複数の遊技種を用いたサービスにおける利便性を向上することができる。 As described above with reference to FIG. 1, in the system according to the first embodiment, when the order of use of replay is defined, each game type is performed when the replay process is performed in that order. Notifies the player of the balance of the stored balls and how much replay processing can be performed within the upper limit, and if the player can make a selection in an unspecified order, a single When the replay process is performed using the stored balls of the game type, the player is notified of the balance of the stored balls of the game type and how much the replay process can be executed within the upper limit. Therefore, by providing the player with information suitable for the available service, it is possible to prevent confusion and improve the convenience of the service using a plurality of game types.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。 Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. As shown in FIG. 2, in the game store, a plurality of game machines 20 and a table-to-stand card processing machine 10 provided corresponding to each game machine 20 are installed. The inter-unit card processor 10 connects to a communication line, which is a network in the store, via an island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the payment machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。 The game machine 20 is a device for playing a game by driving a game ball into the game board surface. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface of the game machine 20, and a predetermined number of game balls are given as prize balls based on the passing of the game balls through the winning areas. It has become. Further, a predetermined number of starting areas (starting openings) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the passing of the game balls through the starting areas. If the lottery is a big hit, the operation of a predetermined movable member or the like will perform an operation that is advantageous in terms of the game, such as improving the probability of passing the game ball to the above-mentioned winning area or another starting area. It is also possible to provide an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。 In the above-mentioned winning area, a winning sensor for detecting the passage of the game ball to the winning area is provided, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by this winning sensor is detected. It has become. Further, the control unit of the game machine 20 has a prize ball memory for storing the number of game balls to be given as prize balls for each prize area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。 Therefore, when the winning sensor detects that the driven game ball has passed through the specific winning area, the game machine 20 should give the game ball based on the stored contents of the prize ball memory and the number of game balls that have passed through the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 The inter-unit card processing machine 10 accepts payments, lends game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-unit card processor 10 receives the bills inserted by the player, it transmits the payment notification data including the amount of the bills to the card management device 40, and the amount is set to the prepaid value managed by the card management device 40. Add the numbers according to. Then, when the predetermined ball lending operation is performed, the ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is played. Performs ball payout processing.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。 Further, when the inter-unit card processing machine 10 accepts the card insertion, the card insertion notification data is transmitted to the card management device 40. Further, when the inter-unit card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls from the card management device 40, the inter-unit card processing machine 10 stores the received prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls. Then, when the number of balls held is stored, the inter-unit card processor 10 transmits the ball holding request data to the card management device 40 to reduce the number of balls held by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, when the platform card processor 10 accepts the ball holding replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of balls stored in its own device, and pays out the number of game balls corresponding to the subtracted number of balls. Do. Further, when the inter-unit card processing machine 10 accepts the ball storage replay operation, it transmits the ball storage replay request data to the card management device 40 to subtract a predetermined number from the number of balls stored managed by the member management device 50. Then, the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is paid out.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。
Further, when the inter-unit card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-unit card processing machine 10 transmits the ball holding ball addition request data including the number of balls held by the own device to the card management device 40, and the card management device 40 holds the balls. After the numbers are added, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40 to control the ejection of the card.
The island controller 30 is a relay device that bundles a group of game machines 20 and an inter-unit card processing machine 10 provided on the game island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of a card, the number of balls held, and the like as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card in association with the device ID of the inter-unit card processing machine 10, and manages the card ID. The prepaid value and the number of balls held in association with the above are transmitted to the inter-unit card processing machine 10. When the card ID shown in the card insertion notification data is the card ID of the membership card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-unit card processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。 Further, when the card management device 40 receives the ball holding ball subtraction request data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 clears the number of balls held to zero. Further, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-unit card processor 10, the number of balls included in the ball addition request data is set to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and converts the ball lending permission data into the inter-unit card processing machine 10. Send to. Then, when the ball storage replay request data is received, the ball storage replay request data is transmitted to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs the ball storage replay data, the ball storage replay data is transferred to the machine. It is transmitted to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls held associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in a game store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the member management device 50 uses the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID shown in the card insertion notification data. It is transmitted to the card processing machine 10. Further, when the member management device 50 receives the ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of balls stored associated with the card ID shown in the ball storage replay request data. The stored ball replay data including the number of stored balls after the subtraction is transmitted to the inter-unit card processor 10. The communication between the inter-unit card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

さらに、会員管理装置50は、乗入に関する設定を管理し、貯玉の乗入を行う場合には、乗入元と乗入先の遊技種に基づいて、払出単位数及び貯玉の残高からの減算値を決定する。なお、以降の本明細書中では、第1の遊技種(例えばレート)の遊技媒体数を換算処理により第2の遊技種(例えばレート)の遊技媒体として払出し等の使用を行う場合に、該第1の遊技種を「乗入元」、第2の遊技種を「乗入先」と称することにする。 Further, the member management device 50 manages the settings related to boarding, and when the stored balls are loaded, the number of payout units and the balance of the stored balls are subtracted based on the game type of the boarding source and the boarding destination. Determine the value. In the following specification, when the number of game media of the first game type (for example, rate) is used as the game medium of the second game type (for example, rate) by conversion processing, the present invention is described. The first game type will be referred to as the "entry source" and the second game type will be referred to as the "entry destination".

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the game store, and performs a prize exchange process for exchanging acquired balls, the number of stored balls, and the number of balls held for prizes. A card reader that reads a card ID from a card and a prize payout device that pays out prizes are connected to the prize management device 60. When the prize management device 60 reads the card ID from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the mobile terminal or the like), the prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40. The number of balls possessed by the card ID is requested. When exchanging the number of stored balls for prizes, the member management device 50 is requested to store the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。 When the card with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to acquire the prepaid value associated with the card. Then, the money is paid out according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。 Next, the ball lending process of the game system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-table card processing machine 10, the inter-vehicle card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 that is the transmission source, or arbitrary identification data.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。 When the card management device 40 receives the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-unit card processing machine 10 of the transmission source. The inter-unit card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs a payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the ball holding replay process when the holding ball is replayed by the game system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-unit card processor 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 as the sender, or arbitrary identification data, and the inter-unit card processing machine. Includes data for identifying rates of 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 transmits the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data to the inter-unit card processing machine 10. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。 The inter-unit card processor 10 stores the number of balls held from the card management device 40. Then, the card ID, the data for specifying the rate, and the ball subtraction request data indicating that the number of balls held is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball holding request data, the card management device 40 clears the number of balls held at each rate specified by the card ID to zero. Further, when the platform card processor 10 accepts the ball holding replay operation and performs the holding ball replay, the platform card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored number of holding balls and performs a payout process of the corresponding number of game balls. ..

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 When the inter-unit card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-unit card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. The ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls held at each rate. ..

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。 When the card management device 40 receives the ball addition request data, the card management device 40 adds the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls held at each rate associated with the card ID. After that, the inter-unit card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 to control the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the ball storage replay process in the game system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-unit card processor 10 reads the card ID from the membership card or a mobile terminal that can be used as the membership card, the card insertion notification data is transmitted to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 as the sender, or arbitrary identification data, and the inter-unit card processing machine. Includes data for identifying rates of 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。 The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-unit card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the member management device 50 has a password associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10. The number of balls that can be replayed indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of ball storage replays is a multiple of the number of game ball payout units in the ball storage replay. If an upper limit is set for the ball storage replay, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of ball storage replays. In addition, instead of the possible number of ball storage replays, the number of times the ball storage replay is possible may be used as the ball storage replay frequency. The stored ball replay frequency corresponds to the quotient obtained by dividing the stored ball number by the number of game ball payout units in the stored ball replay. However, if an upper limit is set for the ball storage replay, the ball storage replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。 The inter-vehicle card processor 10 stores the received ball storage replay data, and can accept the ball storage replay operation when the number of possible ball storage replays shown in the ball storage replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。 When the inter-vehicle card processor 10 first accepts the ball storage replay operation after storing the ball storage replay data, the player is requested to input a password, and the entered password is the ball storage replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 When the passwords match, the inter-unit card processor 10 transmits the ball storage replay request data to the card management device 40. The ball storage replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 that is the transmission source, or arbitrary identification data, and the inter-unit card processing. Includes data for identifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits the ball storage replay request data to the member management device 50. When the member management device 50 receives the ball storage replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the stored balls at the rate specified by the telegram among the stored balls associated with the card ID in the ball storage replay request data. Then, recalculate the possible number of ball storage replays. Then, the stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。 The inter-vehicle card processor 10 updates the number of stored balls to be stored, and processes the number of game balls corresponding to the number of payout units for the replay of the stored balls. In addition, it is determined whether or not the number of possible replays of the stored balls after the update is 1 or more. If the number of possible ball storage replays is 0, the ball storage replay operation cannot be accepted. If the number of possible ball storage replays after the update is 1 or more, the ball storage replay operation can be accepted again. It is not necessary to confirm the PIN for the second and subsequent replays of the stored balls. The personal identification number may be confirmed every time. Further, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored balls and then the inter-unit card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After that, the balance of the stored balls may be subtracted. This is because the number of possible ball storage replays is shown in the ball storage replay data before the ball storage replay request, and the balance shortage will not be found after the ball storage replay request is accepted.

また、乗入可能に設定されたレートの貯玉の残高が十分に残っている場合には、会員管理装置50及び台間カード処理機10は、貯玉の乗入再プレイを行うことができる。この貯玉の乗入再プレイの詳細については後述する。 Further, when the balance of the stored balls at the rate set to allow entry is sufficiently left, the member management device 50 and the inter-unit card processing machine 10 can perform the entry replay of the stored balls. The details of this replay of the stored balls will be described later.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。 Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the number of balls held in the card management data at the time of closing the store, and if there is a record associated with the number of balls held greater than zero, the number of balls held in the record is combined with the card ID and rate. Notify the member management device 50. The member management device 50 adds the number of balls held from the card management device 40 to the number of stored balls specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of balls held to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。 Next, the appearance of the stand-to-stand card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-unit card processing machine 10. Note that FIG. 3 shows the appearance of the stand-to-stand card processor 10 connected to the game machine 20 as the stand-to-stand card processor 10. Further, the game machine 20 to be attached is shown by a broken line. Further, although FIG. 3 shows the inter-table card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。 As shown in FIG. 3, the inter-table card processing machine 10 includes a status display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding portion 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。 The status display unit 11 displays the status of the device of the inter-unit card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The bill insertion slot 12a is an insertion slot for various bills required for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts the display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and the input operation by the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。 The card insertion slot 14a is a card insertion slot owned by the player. The holding unit 14b is a portion for holding the mobile terminal used for membership registration, and when the mobile terminal is held over the holding unit 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal. The nozzle unit 18a is a mechanism for ejecting a game ball to the game machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the game machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。 Next, the configuration of the inter-unit card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-table card processing machine 10 includes a bill carrier unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。 The bill transport unit 12 is a transport unit that transports the bills inserted from the bill insertion slot 12a to a bill storage unit (not shown) while discriminating the denomination and authenticity of the bills. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls that can be used for ball lending, and accepts various operations such as ball lending operations. Is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。 The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted in the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held over. Further, the reader / writer 14 has a function of associating a card stored in the card storage unit with a valuable value such as a possession ball or a prepaid value shown in the card data 16b and issuing it as a new card according to the return operation of the player. Also has. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number (minimum number of holdings), control is performed so that the card is not returned even if there is a return operation. This is a control for preventing a game store from losing money by discarding a card associated with a small amount of balls. As a fixed number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set to be the card price or the lowest price prize in the game store, but the game is not limited to this. It can be set freely according to the store policy. In addition, when controlling so that the card is not returned even if there is a return operation, it is possible to process the memorized possession ball, but a display indicating that the card cannot be returned and prompting the player to replay the possession ball is displayed. You may.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。 The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the game machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for paying out a part or all of the game balls when paying out the game balls by lending or replaying. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び貯玉乗入制御データ16cを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like. The storage unit 16 stores the own device state data 16a, the card data 16b, and the ball storage control data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。 The own device state data 16a is data indicating the state of the inter-unit card processing machine 10. The own device state data 16a includes the device ID of the inter-unit card processor and the game setting. The device ID of the inter-unit card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-unit card processing machine 10 in the game store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-unit card processor 10. When handling multiple rates of game balls in a game store, "ball 1" for 4-yen rate game balls, "ball 2" for 2-yen rate game balls, and "ball 3" for 1-yen rate game balls. In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-unit card processor 10 selects a rate to be used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。 The card data 16b is data related to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a possession ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There is data for each type of game (rate) for possession and storage. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the transfer. Further, even when a card is conveyed from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the transfer.

貯玉乗入制御データ16cは、貯玉の乗入を制御するためのデータであり、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、貯玉乗入再プレイの可能数を含む。 The stored ball entry control data 16c is data for controlling the entry of stored balls, and includes the order of use of the entry source, whether or not the order of use can be changed, whether or not the game can be used as the entry source of each game type, and how to re-enter the stored balls. Includes the number of possible plays.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、乗入再プレイ処理部17c及び再プレイ情報報知部17dを有する。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-unit card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a counting processing unit 17b, a boarding / replay processing unit 17c, and a replay information notification unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。 When the card is inserted, the data management unit 17a transmits the card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including valuable value (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received valuable value. .. The data management unit 17a appropriately displays and controls the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls shown in the card data 16b on the display operation unit 13.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。 Further, when the bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits the payment notification data including the amount of the inserted bill, the card ID, and the inter-unit card processing machine ID to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. When the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, when the player performs the ball holding replay operation, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held in the card data 16b and performs a payout process of the corresponding number of game balls. Do.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。 Further, when the number of possible ball storage replays shown in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a can display the ball storage replay button on the display operation unit 13 and accept the ball storage replay operation. And. When the player performs the ball storage replay operation, the data management unit 17a transmits the ball storage replay request data including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the member management device 50. When the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and the game balls of the number of payout units of the stored ball replay are paid out. At the time of the first ball storage replay operation, the input of the password is requested, and the ball storage replay request data is transmitted on condition that it matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the card ID, the device ID, and the ball addition request data including the number of balls held to the card management device 40, and the card data 16b. After clearing the number of balls held to zero, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is ejected.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。 When a game ball is thrown into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game balls, and adds the counting result to the number of balls held in the card data 16b.

乗入再プレイ処理部17cは、貯玉乗入制御データ16cに基づいて、乗入再プレイの実行を制御する処理部である。乗入再プレイ処理部17cは、会員管理装置50から貯玉再プレイデータを受信したならば、貯玉再プレイデータに示された乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、貯玉乗入再プレイの可能数により、貯玉乗入制御データ16cを更新する。また、受信した貯玉再プレイデータに示された使用順序の変更可否が「可」であるが、自装置に遊技客の選択を受け付ける機能が無い場合には、貯玉乗入制御データ16cにおける使用順序の変更可否を「不可」に更新し、カード管理装置40に通知する。 The boarding / replay processing unit 17c is a processing unit that controls the execution of boarding / replay based on the stored ball boarding control data 16c. When the boarding replay processing unit 17c receives the ball storage replay data from the member management device 50, the boarding source usage order, whether or not the usage order can be changed, and the multiplication of each game type are shown in the ball storage replay data. The ball storage control data 16c is updated depending on whether or not it can be used as a source and the number of balls that can be replayed. Further, although it is "possible" whether or not the usage order shown in the received ball storage replay data can be changed, if the own device does not have a function for accepting the player's selection, the usage order in the ball storage control data 16c The changeability of is updated to "impossible" and the card management device 40 is notified.

乗入元の遊技種は、形状が同一貸出時の単価が異なる遊技種であってもよいし、形状の異なる遊技種であってもよい。例えば、遊技種「玉1」は形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。遊技種「玉3」は、形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。これらの遊技種の他、形状がメダルで貸出時の単価が1枚20円の遊技種「メダル1」や、形状がメダルで貸出時の単価が1枚5円の遊技種「メダル2」が用いられる場合がある。このように形状が異なる遊技種であっても、メダル1から玉1への乗入、玉3からメダル2への乗入などを任意に行うことができる。以下の実施例では、説明を簡明にするため、形状が遊技玉で貸出時の単価が異なる遊技種「玉1」〜「玉3」を例示して説明を行う。 The game type of the boarding source may be a game type having the same shape but a different unit price at the time of lending, or a game type having a different shape. For example, the game type "ball 1" has a shape of a game ball, and the unit price at the time of rental is 4 yen per ball. The game type "ball 3" has a shape of a game ball, and the unit price at the time of rental is 4 yen per ball. In addition to these game types, there are the game type "Medal 1" whose shape is a medal and the unit price when rented is 20 yen, and the game type "Medal 2" whose shape is a medal and the unit price when rented is 5 yen. May be used. Even if the game types have different shapes as described above, the medal 1 can enter the ball 1 and the ball 3 can enter the medal 2. In the following examples, in order to simplify the explanation, game types "ball 1" to "ball 3" having different shapes and different unit prices at the time of lending will be illustrated and described.

乗入再プレイ処理部17cは、使用順序の変更可否が「不可」であり、かついずれかの遊技種の貯玉乗入再プレイの可能数が1以上であれば、貯玉乗入再プレイ操作を受付可能とする。乗入再プレイ処理部17cは、遊技客により貯玉乗入再プレイ操作が行なわれた場合に、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。 If it is "impossible" whether or not the order of use can be changed and the number of possible number of ball-carrying replays of any of the game types is 1 or more, the boarding replay processing unit 17c performs the ball-loading replay operation. It will be possible to accept. When the player performs the ball storage replay operation, the boarding replay processing unit 17c transmits the ball storage replay request data to the member management device 50.

乗入に係る貯玉再プレイ要求データでは、乗入元として使用する遊技種を更に含む。乗入元として使用する遊技種は、規定された使用順序と各遊技種の貯玉の残高から定まる。その後、貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、乗入再プレイ処理部17cは、カードデータ16b及び貯玉乗入制御データ16cを更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。 The ball storage replay request data related to boarding further includes the game type used as the boarding source. The game type used as the boarding source is determined from the specified order of use and the balance of the stored balls of each game type. After that, when the ball storage replay data is received as a response to the ball storage replay request data, the boarding replay processing unit 17c updates the card data 16b and the ball storage replay control data 16c, and the payout unit of the ball storage replay is Performs payout processing of a number of game balls.

また、乗入再プレイ処理部17cは、使用順序の変更可否が「可」であり、貯玉乗入再プレイの可能数が1以上である遊技種を遊技客によって選択された状態で貯玉乗入再プレイ操作を受け付けたならば、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。 In addition, the boarding / replay processing unit 17c is in a state where the player selects a game type in which the order of use can be changed and the number of possible number of ball-loading replays is 1 or more. When the replay operation is accepted, the ball storage replay request data is transmitted to the member management device 50.

乗入に係る貯玉再プレイ要求データでは、乗入元として使用する遊技種を更に含む。このときの乗入元として使用する遊技種は、遊技客によって選択された遊技種である。その後、貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、乗入再プレイ処理部17cは、カードデータ16b及び貯玉乗入制御データ16cを更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。 The ball storage replay request data related to boarding further includes the game type used as the boarding source. The game type used as the boarding source at this time is the game type selected by the player. After that, when the ball storage replay data is received as a response to the ball storage replay request data, the boarding replay processing unit 17c updates the card data 16b and the ball storage replay control data 16c, and the payout unit of the ball storage replay is Performs payout processing of a number of game balls.

再プレイ情報報知部17dは、カードデータ16b及び貯玉乗入制御データ16cを用い、どれだけ貯玉再プレイ処理を実行可能であるかを報知する処理部である。具体的には、遊技種と、該遊技種での貯玉再プレイ又は貯玉乗入再プレイの可能数とを表示操作部13に同時に表示する。また、遊技客の操作に基づいて、表示対象となる遊技種を切り替える。この切り替えは、使用順序に沿って行うことが好適である。 The replay information notification unit 17d is a processing unit that uses the card data 16b and the ball storage control data 16c to notify how much the ball storage replay process can be executed. Specifically, the game type and the possible number of ball storage replays or ball loading replays in the game type are simultaneously displayed on the display operation unit 13. In addition, the game type to be displayed is switched based on the operation of the player. It is preferable to perform this switching according to the order of use.

また、使用順序の変更可否が「可」であり、貯玉乗入再プレイの可能数が1以上である遊技種については、貯玉乗入再プレイ操作を受け付ける操作ボタンを合わせて表示する。この操作ボタンが操作されたならば、表示中の遊技種が選択されたものとして扱うのである。 Further, for a game type in which the changeability of the usage order is "possible" and the possible number of ball-loading replays is 1 or more, an operation button for accepting the ball-loading replay operation is also displayed. If this operation button is operated, it is treated as if the displayed game type is selected.

また、貯玉再プレイ又は貯玉乗入再プレイに使用できない遊技種については、使用出来ない理由を合わせて表示する。貯玉再プレイ又は貯玉乗入再プレイに使用できない理由としては、遊技店による禁止、遊技客による事前の設定、上限への抵触、残高不足などがある。 In addition, for game types that cannot be used for ball storage replay or ball loading replay, the reason why they cannot be used is also displayed. Reasons why it cannot be used for ball storage replay or ball entry replay include prohibition by the game store, preset setting by the player, conflict with the upper limit, and insufficient balance.

ここで、遊技客による事前の設定で、乗入元として使用していない遊技種については、貯玉乗入再プレイ操作を受付可能としてもよい。すなわち、以前に遊技客が指定した設定よりも、現時点での操作を優先させるのである。このとき、事前の設定を維持し、当該遊技種の使用を一時的なものとして扱っても良いし、事前の設定を更新し、以降は当該遊技種を乗入元として使用可能としてもよい。 Here, for a game type that is not used as a boarding source by a player's preset setting, it may be possible to accept a ball-loading replay operation. That is, the current operation is prioritized over the setting previously specified by the player. At this time, the preset setting may be maintained and the use of the game type may be treated as temporary, or the advance setting may be updated so that the game type can be used as a boarding source thereafter.

また、再プレイ情報報知部17dは、貯玉再プレイ又は貯玉乗入再プレイによって新たたに会員管理装置50から貯玉再プレイデータを受信し、カードデータ16bや貯玉乗入制御データ16cが更新された場合に、表示操作部13への表示を更新する。具体的には、貯玉再プレイによりカードデータ16bの貯玉数及び貯玉再プレイ可能数が更新された場合には、表示操作部13の貯玉数及び貯玉再プレイ可能数を更新する。また、乗入再プレイによりカードデータ16bの貯玉数と貯玉乗入制御データ16cの貯玉再プレイ可能数が更新された場合には、更新された遊技種が表示対象となった際の表示が変更されることになる。 In addition, the replay information notification unit 17d newly receives the ball storage replay data from the member management device 50 by the ball storage replay or the ball storage replay, and the card data 16b and the ball storage control data 16c are updated. In this case, the display on the display operation unit 13 is updated. Specifically, when the number of stored balls and the number of replayable balls of the card data 16b are updated by the replay of stored balls, the number of stored balls and the number of replayable stored balls of the display operation unit 13 are updated. In addition, when the number of stored balls in the card data 16b and the number of replayable stored balls in the stored ball input control data 16c are updated by the boarding replay, the display when the updated game type becomes the display target is changed. Will be done.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of the data stored in the storage unit 16 of the inter-unit card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-unit card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The own device state data 16a shown in FIG. 5A shows a state in which the ID of the inter-unit card processing machine 10 is "3001" and "ball 1" is set as the game type of the inter-unit card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」、玉2の持玉数が「500玉」、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state in which the ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10 is "2002". Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit "1" is a general card, and the card with the first digit "2" is a membership card. Further, the card data 16b indicates a state in which the prepaid value is "2000 degrees". Here, the frequency of the prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. Further, the card data 16b shows a state in which the number of balls held by ball 1 is "375 balls", the number of balls held by ball 2 is "500 balls", and the number of balls held by ball 3 is "2000 balls".

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。 Further, in the card data 16b, the password for replaying the stored balls is "7777", the number of replayable balls is "250", the number of stored balls 1 is "250", and the number of balls 2 is 2. The number of stored balls of the ball 3 is "1000 balls", and the number of stored balls of the ball 3 is "4000 balls". Although the configuration in which the number of replayable balls is stored as the replayable number is shown here, the replayable number of times may be stored as the replay frequency. Further, although not shown, the card management device 40 stores ON / OFF of the "lock" flag indicating the validity / invalidity of the card in addition to the possessed ball, the stored ball, and the prepaid value in association with the card ID. , When the theft of the card is discovered, it is turned on by the employee operation. These data are also included in the card data 16b and stored. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of stored balls", "boarding", etc.). For example, only the "boarding" function is subject to "locking" at the request of the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

図5(c)に示す貯玉乗入制御データ16cは、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、貯玉乗入再プレイの可能数を含む。図5(c)では、乗入元の使用順序が「玉1、玉2、玉3」の順序であり、使用順の変更が「可」である状態を示している。 The stored ball entry control data 16c shown in FIG. 5 (c) includes the order of use of the entry source, whether or not the order of use can be changed, whether or not each game type can be used as the entry source, and the number of possible number of possible number of stored ball entry replays. .. FIG. 5C shows a state in which the order of use of the boarding source is the order of "ball 1, ball 2, ball 3", and the change of the order of use is "possible".

また、遊技種玉1の乗入元使用可否は「不可(ユーザ設定)」である。これは、遊技客が事前に当該遊技種を乗入元として使用しないとの設定を行った状態である。この他、遊技店の設定により乗入元として使用できないことを示す「不可(店舗設定)」、上限により使用できないことを示す「不可(上限抵触)」など、任意の理由を付すことができる。 In addition, the availability of the entry source of the game type ball 1 is "impossible (user setting)". This is a state in which the player has set in advance not to use the game type as a boarding source. In addition, any reason can be added, such as "impossible (store setting)" indicating that the game store cannot be used as a boarding source, and "impossible (upper limit conflict)" indicating that the game cannot be used due to the upper limit.

また、遊技種玉2の乗入元使用可否は「可」である。同様に、遊技種玉3の乗入元使用可否は「可」である。すなわち、遊技種玉2及び玉3の貯玉は乗入再プレイに使用することができる状態である。 In addition, the availability of the entry source of the game seed ball 2 is "possible". Similarly, the availability of the entry source of the game seed ball 3 is "possible". That is, the stored balls of the game seed balls 2 and the balls 3 are in a state where they can be used for boarding replay.

また、貯玉乗入再プレイの可能数は、自装置状態データ16aの遊技設定以外の遊技種について値が設定される。自装置状態データ16aの遊技設定の遊技種を用いる場合は、通常の貯玉再プレイであり、その可能数はカードデータ16bに示されているからである。図5(c)では、遊技設定が玉1であるので玉1については貯玉乗入再プレイ可能数が設定されていない。そして、遊技種玉2の貯玉乗入再プレイ可能数は「1000」であり、遊技種玉3の貯玉乗入再プレイ可能数は「4000」である。 Further, the possible number of replays for entering and replaying the stored balls is set to a value for a game type other than the game setting of the own device state data 16a. This is because when the game type of the game setting of the own device state data 16a is used, it is a normal ball storage replay, and the possible number is shown in the card data 16b. In FIG. 5C, since the game setting is ball 1, the number of balls that can be replayed with the stored balls is not set for ball 1. The number of replayable balls for the game seed ball 2 is "1000", and the number of replayable numbers for the game seed ball 3 is "4000".

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図6は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。 Next, the internal configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the member management device 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management device 50 is connected to the display unit 51 and the input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。 Further, the member management device 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the game store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、貯玉再プレイ条件データ55d、貯玉再プレイ順序データ55e、個人設定データ55f及び再プレイ実績データ55gを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。 The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and includes member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, ball storage replay condition data 55d, ball storage replay order data 55e, and personal setting data. Stores 55f and 55g of replay record data. The member management data 55a is data in which a name, a stored ball, a mobile IDm, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the membership card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。 The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with the game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

貯玉再プレイ条件データ55dは、貯玉再プレイに対する各種条件を設定するデータである。具体的には、再プレイの一日の上限、遊技種毎の払出に対する上限、遊技種毎の引落に対する上限、乗入元としての使用可否、乗入元としての使用順序の変更の可否などを含む。 The ball storage replay condition data 55d is data for setting various conditions for the ball storage replay. Specifically, the daily upper limit of replay, the upper limit for payout for each game type, the upper limit for withdrawal for each game type, whether or not it can be used as a boarding source, whether or not the order of use as a boarding source can be changed, etc. Including.

貯玉再プレイ順序データ55eは、乗入元としての使用順序を指定するデータである。個人設定データ55fは、貯玉の乗入を許可するか否かなどについて遊技客から受け付けた設定と使用順序の変更可否とを会員カードのカードIDに対応付けたデータである。再プレイ実績データ55gは、会員カードのカードIDに当日の再プレイの実績を対応付けたデータである。 The ball storage replay order data 55e is data that specifies the order of use as a boarding source. The personal setting data 55f is data in which the setting received from the player regarding whether or not to allow the entry of stored balls and whether or not the order of use can be changed are associated with the card ID of the membership card. The replay record data 55g is data in which the card ID of the membership card is associated with the replay record of the day.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、貯玉再プレイ条件設定部56c、貯玉再プレイ順序設定部56d、個人設定管理部56e及び乗入再プレイ情報生成部56fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、貯玉再プレイ条件設定部56c、貯玉再プレイ順序設定部56d、個人設定管理部56e及び乗入再プレイ情報生成部56fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that controls the member management device 50 as a whole, and is a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a ball storage replay condition setting unit 56c, a ball storage replay order setting unit 56d, and an individual setting management unit 56e. It also has a boarding / replay information generation unit 56f. Actually, by storing the programs corresponding to these functional units in a ROM or non-volatile memory (not shown), loading these programs into the CPU (Central Processing Unit), and executing the programs, the member management unit 56a, The prize master management unit 56b, the ball storage replay condition setting unit 56c, the ball storage replay order setting unit 56d, the personal setting management unit 56e, and the boarding / replay information generation unit 56f are to execute the corresponding processes.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。 The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the balance of the stored balls associated with the card ID. Further, when the member management unit 56a receives the member registration request, the member management unit 56a updates the member management data 55a by adding a member.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から通常の貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the ball storage replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives the normal ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 10, the member management unit 56a stores the balls at the payout destination rate among the stored balls associated with the card ID in the ball storage replay request data. Withdraw the balance of the number of payout units and recalculate the number of possible replays of stored balls. Then, the stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10.

また、会員管理部56aは、乗入に係る貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、乗入元の貯玉のレートと乗入先のレートから払出単位数の換算を行い、乗入元の貯玉の残高から引落として、貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する。具体的には、乗入元の貯玉のレートがα、乗入先のレートがβ、乗入先の払出単位数がγであるならば、γ×β/αが引落玉数となる。 In addition, when the member management unit 56a receives the ball storage replay request data related to boarding, it converts the number of payout units from the rate of the ball storage of the boarding source and the rate of the boarding destination, and converts the number of payout units from the rate of the boarding source. Withdrawal from the balance of the stored balls, the stored ball replay data is generated, and the data is transmitted to the inter-unit card processor 10. Specifically, if the rate of the stored balls of the boarding source is α, the rate of the boarding destination is β, and the number of payout units of the boarding destination is γ, γ × β / α is the number of withdrawn balls.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。 The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. When the prize master 55c is updated, the prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the game store.

また、会員管理部56aは、同一レートの貯玉再プレイ処理や乗入の貯玉再プレイ処理を行った場合には、再プレイ実績データ55gを更新する。 In addition, the member management unit 56a updates 55 g of the replay record data when the ball storage replay process of the same rate or the ball storage replay process of the entry is performed.

貯玉再プレイ条件設定部56cは、貯玉再プレイに対する各種条件を設定し、貯玉再プレイ条件データ55dとして記憶部55に登録する処理部である。設定する条件には、再プレイの一日の上限、遊技種毎の払出に対する上限、遊技種毎の引落に対する上限、乗入元としての使用可否、乗入元としての使用順序の変更の可否などを含めることができる。 The ball storage replay condition setting unit 56c is a processing unit that sets various conditions for the ball storage replay and registers the ball storage replay condition data 55d in the storage unit 55. The conditions to be set include the daily upper limit of replay, the upper limit for payout for each game type, the upper limit for withdrawal for each game type, whether or not it can be used as a boarding source, and whether or not the order of use as a boarding source can be changed. Can be included.

貯玉再プレイ順序設定部56dは、各遊技種の乗入元としての使用順序を指定し、貯玉再プレイ順序データ55eとして記憶部55に格納する処理部である。個人設定管理部56eは、個人設定データ55fの登録と更新を行う処理部である。個人設定データ55fでは、貯玉の乗入を許可するか否か、使用順序の変更の可否などについて遊技客から受け付けた設定を会員カードのカードIDに対応付けている。 The ball storage replay order setting unit 56d is a processing unit that specifies the order of use as a boarding source for each game type and stores the ball storage replay order data 55e in the storage unit 55. The personal setting management unit 56e is a processing unit that registers and updates the personal setting data 55f. In the personal setting data 55f, settings received from the player regarding whether or not to allow the entry of stored balls, whether or not to change the order of use, and the like are associated with the card ID of the membership card.

個人設定データ55fの使用順序の変更可否は、初期値としては貯玉再プレイ条件データ55dに示された乗入元使用順序変更の可否を用いる。その後、台間カード処理機10から使用順序変更ができない旨の通知を受けたならば、個人設定データ55fの使用順序変更を「不可」に更新する。個人設定データ55fの使用順序変更は、台間カード処理機10からのカード排出によりリセットされる。 As the initial value, the possibility of changing the order of use of the personal setting data 55f is determined by the possibility of changing the order of use of the boarding source shown in the ball storage replay condition data 55d. After that, when the machine-to-machine card processor 10 notifies that the usage order cannot be changed, the usage order change of the personal setting data 55f is updated to "impossible". The change in the order of use of the personal setting data 55f is reset by ejecting the card from the inter-unit card processor 10.

乗入再プレイ情報生成部56fは、会員管理部56aが生成した貯玉再プレイデータに乗入再プレイ情報を含める処理を行う。乗入再プレイ情報には、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、貯玉乗入再プレイの可能数を含める。 The boarding replay information generation unit 56f performs a process of including the boarding replay information in the stored ball replay data generated by the member management unit 56a. The boarding replay information includes the order of use of the boarding source, whether or not the order of use can be changed, whether or not each game type can be used as the boarding source, and the number of possible number of balls that can be replayed.

乗入再プレイ情報における乗入元の使用順序は、貯玉再プレイ順序データ55eに示された使用順序を用いる。乗入再プレイ情報における使用順序の変更可否は、個人設定データ55fの使用順序の変更可否を用いる。各遊技種の乗入元としての使用可否は、貯玉再プレイ条件データ55dに示された遊技店側の設定、個人設定データ55fに示された遊技客による設定、上限と実績などにより定まる。 As the usage order of the boarding source in the boarding replay information, the usage order shown in the stored ball replay order data 55e is used. Whether or not the order of use in the boarding replay information can be changed depends on whether or not the order of use of the personal setting data 55f can be changed. Whether or not each game type can be used as a boarding source is determined by the setting on the game store side shown in the ball storage replay condition data 55d, the setting by the player shown in the personal setting data 55f, the upper limit and the actual result.

各遊技種における貯玉乗入再プレイの可能数をどのように求めるかは、使用順序が規定されているか否かにより異なる。個人設定データ55fに使用順序変更「不可」と示された状態が、使用順序が規定された状態である。個人設定データ55fに使用順序変更「可」と示された状態が、使用順序が規定されていない状態であり、この状態では遊技客による選択が可能である。 How to determine the possible number of balls to be replayed in each game type depends on whether or not the order of use is specified. The state in which the usage order change "impossible" is indicated in the personal setting data 55f is the state in which the usage order is defined. The state in which the usage order change "possible" is indicated in the personal setting data 55f is a state in which the usage order is not defined, and in this state, the player can select.

使用順序が規定されている場合には、乗入再プレイ情報生成部56fは、会員管理データ55aに示された各レートの貯玉を規定の使用順序に沿って使用したときの貯玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出する。 When the usage order is specified, the boarding / replay information generation unit 56f uses the ball storage replay at each rate shown in the member management data 55a according to the specified usage order. Calculate the possible number for each rate.

使用順序が規定されていない場合には、乗入再プレイ情報生成部56fは、会員管理データ55aに示された貯玉を単独で使用したときの貯玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出する。 If the order of use is not specified, the boarding / replay information generation unit 56f calculates the number of stored balls that can be replayed when the balls shown in the member management data 55a are used alone for each rate. ..

このようにして算出された貯玉乗入再プレイ可能数は、乗入再プレイ情報として貯玉再プレイデータに含められ、台間カード処理機10に送信される。 The number of balls that can be replayed with the stored balls calculated in this way is included in the stored ball replay data as the boarding / replay information, and is transmitted to the inter-unit card processing machine 10.

次に、図6に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図7〜図9は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。記憶するデータを説明するための説明図である。図7(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。 Next, a specific example of the data stored in the storage unit 55 shown in FIG. 6 will be described. 7 to 9 are explanatory views for explaining an example of data stored in the storage unit 55. It is explanatory drawing for demonstrating the data to be stored. The member management data 55a shown in FIG. 7A shows a state in which the card ID “2002” is associated with the name “BC”, the balance of the stored balls of each game type, the mobile IDm “IDmX1”, and the like. ing. Although not shown, the member management data 55a can associate points, number of visits, game history, PIN, etc. with the card ID. Further, the mobile IDm is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図7(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の4つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。 Further, in FIG. 7A, the stored balls are provided for four game types of "ball 1", "ball 2", and "ball 3". For example, the balance of the stored balls of "ball 1" of the card ID "2002" is "250", the balance of the stored balls of "ball 2" is "1000", and the balance of the stored balls of "ball 3" is "4000".

図7(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 55b shown in FIG. 7B associates the game type name “ball 1” with the rate “4 yen” and the display name “4 pachinko”. Further, the game type setting data 55b associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachinko". Further, the game type setting data 55b associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachinko".

図7(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。 The prize master 55c shown in FIG. 7C is data in which the prize name, the group code, the prize value, and the number of exchanged balls are associated with the prize code that uniquely identifies the prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code "01" indicates an exchange prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. Group code "02" and later are general prizes including daily necessities other than exchange prizes.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。 The prize master 55c has a prize code of "0001", a prize name of "grand prize", a group code of "01", a prize value of "1000", a number of exchanged balls of ball 1 "250", and a number of exchanged balls of ball 2 "500". , The number of exchanged balls "1000" of the ball 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。 Further, the prize master 55c has a prize name "small prize", a group code "01", a prize value "500", a number of exchanged balls of ball 1 "125", and a number of exchanged balls of ball 2 with respect to the prize code "0002". "250" and the number of exchanged balls "500" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。 In addition, the prize master 55c has the prize name "M Seven", the group code "02", the prize value "400", the number of exchanged balls for ball 1 "100", and the number of exchanged balls for ball 2 with respect to the prize code "0100". "200" and the number of exchanged balls "400" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。 In addition, the prize master 55c has the prize name "rack", the group code "02", the prize value "420", the number of exchanged balls for ball 1 "105", and the number of exchanged balls for ball 2 "0101". "210" and the number of exchanged balls "420" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。 In addition, the prize master 55c has a prize code "0600", a prize name "end ball candy", a group code "04", a prize value "12", a ball 1 exchange ball number "3", and a ball 2 exchange ball. The number "6" and the number of exchanged balls "12" of the balls 3 are associated with each other.

図8(d)に示す貯玉再プレイ条件データ55dは、再プレイの一日の上限、遊技種毎の払出に対する上限、遊技種毎の引落に対する上限、乗入元としての使用可否、乗入元としての使用順序の変更の可否を設定している。 The stored ball replay condition data 55d shown in FIG. 8 (d) includes a daily upper limit for replay, an upper limit for payout for each game type, an upper limit for withdrawal for each game type, availability as a boarding source, and a boarding source. Whether or not the order of use can be changed is set.

具体的には、再プレイの一日の上限が貸出金額換算で「5000円相当」と設定されている。また、玉1の遊技玉の払出の上限が「1000玉」と設定され、玉2の遊技玉の払出の上限が「2000玉」と設定され、玉3の遊技玉の払出の上限が「4000玉」と設定されている。また、玉1の貯玉からの引落の上限が「1250玉」と設定され、玉2の貯玉からの引落の上限が「2500玉」と設定され、玉3の貯玉からの引落の上限が「4500玉」と設定されている。 Specifically, the daily upper limit of replay is set to "equivalent to 5000 yen" in terms of loan amount. In addition, the upper limit of the payout of the game ball of the ball 1 is set to "1000 balls", the upper limit of the payout of the game ball of the ball 2 is set to "2000 balls", and the upper limit of the payout of the game ball of the ball 3 is "4000 balls". It is set as "ball". In addition, the upper limit of withdrawal from the stored ball of ball 1 is set to "1250 balls", the upper limit of withdrawal from the stored ball of ball 2 is set to "2500 balls", and the upper limit of withdrawal from the stored ball of ball 3 is "4500". It is set as "ball".

また、玉1〜玉3のいずれの貯玉も乗入元としての使用を許可することを設定し、乗入元使用順序の変更も許可する設定となっている。 Further, it is set to allow the storage of any of the balls 1 to 3 to be used as a boarding source, and it is also set to allow the change of the boarding source use order.

図8(e)に示す貯玉再プレイ順序データ55eは、乗入先が玉1であれば、乗入元の使用順序が玉1、玉2、玉3の順であることを示している。また、乗入先が玉2であれば、乗入元の使用順序が玉2、玉3、玉1の順であることを示している。そして、また、乗入先が玉3であれば、乗入元の使用順序が玉3、玉1、玉2の順であることを示している。 The ball storage replay order data 55e shown in FIG. 8E indicates that if the boarding destination is ball 1, the boarding source is used in the order of ball 1, ball 2, and ball 3. Further, if the boarding destination is ball 2, it indicates that the boarding source is used in the order of ball 2, ball 3, and ball 1. Further, if the boarding destination is ball 3, it is shown that the boarding source is used in the order of ball 3, ball 1, and ball 2.

図8(f)に示す個人設定データ55fは、カードID「2002」に対し、玉1の貯玉を乗入元とする乗入再プレイを「しない」、玉2の貯玉を乗入元とする乗入再プレイを「する」、玉3の貯玉を乗入元とする乗入再プレイを「する」に設定した状態を示している。また、カードID「2002」が台間カード処理機10に挿入されており、使用順序の変更が可能であることを示している。 The personal setting data 55f shown in FIG. 8 (f) does not perform boarding replay with the stored ball of the ball 1 as the boarding source for the card ID "2002", and sets the stored ball of the ball 2 as the boarding source. It shows a state in which the boarding replay is set to "do" and the boarding replay using the stored ball of the ball 3 as the boarding source is set to "do". Further, the card ID "2002" is inserted into the inter-unit card processing machine 10, indicating that the order of use can be changed.

図9(g)に示す再プレイ実績データ55gは、会員カードのカードIDに当日の再プレイの実績を対応付けている。具体的には、カードID「2002」に対し、当日の再プレイの合計の実績が「2500円相当」であることを示している。また、払出の実績が玉1で625玉、玉2で0玉、玉3で0玉であることを示している。さらに引落の実績が玉1で500玉、玉2で250玉、玉3で0玉であることを示している。 In the replay record data 55g shown in FIG. 9 (g), the replay record of the day is associated with the card ID of the membership card. Specifically, it indicates that the total performance of the replay on the day is "equivalent to 2500 yen" for the card ID "2002". It also shows that the actual payout is 625 balls for ball 1, 0 balls for ball 2, and 0 balls for ball 3. Furthermore, it shows that the number of withdrawals is 500 for ball 1, 250 for ball 2, and 0 for ball 3.

次に、会員管理装置50による貯玉再プレイに係る処理手順について説明する。図10は、会員管理装置50による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。まず、会員管理部56aは、会員カードのカードIDに各レートの貯玉の残高を関連付け、会員管理データ55aに登録することで、貯玉の管理を行っている(ステップS101)。また、貯玉再プレイ条件設定部56cは、上限などの貯玉再プレイに対する各種条件を設定し、貯玉再プレイ条件データ55dとして記憶部55に登録している(ステップS102)。 Next, the processing procedure related to the ball storage replay by the member management device 50 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure related to ball storage replay by the member management device 50. First, the member management unit 56a manages the stored balls by associating the balance of the stored balls of each rate with the card ID of the membership card and registering the balance in the member management data 55a (step S101). Further, the ball storage replay condition setting unit 56c sets various conditions for the ball storage replay such as an upper limit, and registers the ball storage replay condition data 55d in the storage unit 55 (step S102).

会員管理部56aは、カード挿入通知データ又は貯玉再プレイ要求データを台間カード処理機10から受信したか否かを判定する(ステップS103)。カード挿入通知データと貯玉再プレイ要求データのいずれも受信していなければ(ステップS103;No)、会員管理部56aは、再度ステップ103を行って、カード挿入通知データ又は貯玉再プレイ要求データの受信を待機する。 The member management unit 56a determines whether or not the card insertion notification data or the ball storage replay request data has been received from the inter-unit card processing machine 10 (step S103). If neither the card insertion notification data nor the ball storage replay request data has been received (step S103; No), the member management unit 56a performs step 103 again to receive the card insertion notification data or the ball storage replay request data. Wait.

カード挿入通知データ又は貯玉再プレイ要求データを台間カード処理機10から受信したならば(ステップS103;Yes)、会員管理部56aは、貯玉再プレイデータを生成する(ステップS104)。その後、乗入再プレイ情報生成部56fは、個人設定データ55fに使用順序変更「可」と設定されているか否かを判定する(ステップS105)。 When the card insertion notification data or the ball storage replay request data is received from the inter-unit card processing machine 10 (step S103; Yes), the member management unit 56a generates the ball storage replay data (step S104). After that, the boarding / replay information generation unit 56f determines whether or not the usage order change “possible” is set in the personal setting data 55f (step S105).

使用順序変更「可」と設定されている場合には(ステップS105;Yes)、乗入再プレイ情報生成部56fは、会員管理データ55aに示された各レートの貯玉を単独で使用したときの貯玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出する(ステップS107)。 When the usage order change is set to "OK" (step S105; Yes), the boarding / replay information generation unit 56f when the stored balls of each rate shown in the member management data 55a are used independently. The number of balls that can be replayed is calculated for each rate (step S107).

使用順序変更「不可」と設定されており(ステップS105;No)、使用順序が規定されている場合には、乗入再プレイ情報生成部56fは、会員管理データ55aに示された各レートの貯玉を規定の使用順序に沿って使用したときの貯玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出する(ステップS106)。 When the usage order change is set to "impossible" (step S105; No) and the usage order is specified, the boarding / replay information generation unit 56f of the boarding / replay information generation unit 56f of each rate shown in the member management data 55a. The number of balls that can be replayed when the balls are used according to the specified usage order is calculated for each rate (step S106).

ステップS106又はステップS107の後、会員管理部56aは、乗入再プレイ情報生成部56fにより算出された貯玉乗入再プレイ可能数を乗入再プレイ情報として貯玉再プレイデータに含めて、台間カード処理機10に送信し(ステップS108)、処理を終了する。 After step S106 or step S107, the member management unit 56a includes the number of balls that can be replayed with the stored balls calculated by the boarding / replay information generation unit 56f in the ball storage replay data as the boarding replay information, and the inter-units. It is transmitted to the card processor 10 (step S108), and the process is completed.

次に、貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出と報知について説明する。図11は、規定の使用順序を用いる場合の貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出と報知についての説明図である。(a1)には、各遊技種でどれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかを示している。なお、貯玉の再プレイの一日の上限は貸出金額換算で「5000円相当」と設定している。また、当日の再プレイの実績は「0円相当」とする。このため、上限から実績を引いた再プレイ可能数は「5000円相当」である。また、遊技種玉1の貸出レートは1玉4円であり、玉1の残高は「250玉」とする。同様に、遊技種玉2の貸出レートは1玉2円であり、玉2の残高は「1000玉」とする。そして、遊技種玉3の貸出レートは1玉1円であり、玉3の残高は「4000玉」とする。 Next, the calculation and notification of the number of game balls that can be replayed will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for calculating and notifying the number of game balls that can be replayed by storing balls when the specified order of use is used. (A1) shows how many ball storage replays can be executed in each game type. The maximum daily limit for replaying stored balls is set to "equivalent to 5,000 yen" in terms of loan amount. In addition, the record of replay on the day is "equivalent to 0 yen". Therefore, the number of replayable numbers obtained by subtracting the achievements from the upper limit is "equivalent to 5000 yen". In addition, the lending rate of the game seed ball 1 is 4 yen per ball, and the balance of the ball 1 is "250 balls". Similarly, the lending rate of the game seed ball 2 is 2 yen per ball, and the balance of the ball 2 is "1000 balls". The lending rate of the game seed ball 3 is 1 yen per ball, and the balance of the ball 3 is "4000 balls".

図11における規定の使用順序は、玉1、玉2、玉3である。この規定の使用順序は、乗入に対して適用し、同一レートでの再プレイを優先する。すなわち、玉1の区画では、玉1、玉2、玉3の順に使用されるが、玉2の区画では玉2、玉1、玉3の順に使用されることになる。同様に、玉3の区画では、玉3、玉1、玉2の順に使用される。 The specified order of use in FIG. 11 is ball 1, ball 2, and ball 3. This prescribed order of use applies to boarding and prioritizes replays at the same rate. That is, in the section of the ball 1, the ball 1, the ball 2, and the ball 3 are used in this order, but in the section of the ball 2, the ball 2, the ball 1, and the ball 3 are used in this order. Similarly, in the section of the ball 3, the ball 3, the ball 1, and the ball 2 are used in this order.

玉1の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉1の貯玉が使用される。玉1の貯玉から250玉を引き落とせば、250玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉2の貯玉から1000玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。玉2の次には、規定の使用順序に従って、玉3の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉3の貯玉の残高は4000玉であるが、上限による制限をうけるため、2000玉までしか使用できない。玉3の貯玉から2000玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。 In the replay of the ball 1 section, first, the balls of the ball 1 having the same rate are used. If 250 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 250 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 2 is performed according to the specified order of use. If 1000 coins are withdrawn from the stored coins of the coin 2, 500 coins will be paid out. After the ball 2, the boarding replay using the stored balls of the ball 3 is performed according to the specified order of use. The balance of the stored balls of ball 3 is 4000 balls, but since it is limited by the upper limit, only 2000 balls can be used. If 2000 coins are withdrawn from the stored coins of 3 coins, 500 coins will be paid out.

玉2の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉2の貯玉が使用される。玉2の貯玉から1000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。玉2の次には、規定の使用順序に従って、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉1の貯玉から250玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉3の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉3の貯玉の残高は4000玉であるが、上限による制限をうけるため、2000玉までしか使用できない。玉3の貯玉から2000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。 In the replay of the ball 2 section, first, the balls of the ball 2 having the same rate are used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 2, 1000 balls will be paid out. After the ball 2, the boarding replay using the stored balls of the ball 1 is performed according to the specified order of use. If 250 coins are withdrawn from the stored coins of ball 1, 500 coins will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 3 is performed according to the specified order of use. The balance of the stored balls of ball 3 is 4000 balls, but since it is limited by the upper limit, only 2000 balls can be used. If 2000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 3, 1000 balls will be paid out.

玉3の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉3の貯玉が使用される。玉3の貯玉から4000玉を引き落とせば、4000玉が払出処理される。玉3の次には、規定の使用順序に従って、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉1の貯玉から250玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用した乗入再プレイが行われるのであるが、玉1の時点で上限に達するため、玉2を用いた乗入れを行うことはできない。 In the replay of the ball 3 section, first, the balls of the ball 3 having the same rate are used. If 4000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 3, 4000 balls will be paid out. After the ball 3, the boarding replay using the stored ball of the ball 1 is performed according to the specified order of use. If 250 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 1000 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 2 is performed according to the specified order of use, but since the upper limit is reached at the time of the ball 1, the boarding using the ball 2 is performed. Can't.

図11の(a2)では、玉1の区画に設けられた台間カード処理機10による報知の具体例を示している。この報知は、再プレイ情報報知部17dが表示操作部13を用いて行う。具体的には、再プレイ情報報知部17dは、まず、同一レートである4円について貯玉数「250」と再プレイ可能数「250」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「送る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されると、貯玉の再プレイが行われる。なお、同一レートの貯玉の残高が不足していれば、使用順序に従って乗入元が選択され、貯玉の乗入再プレイが行われる。「終了」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、貯玉の再プレイに係る報知を終了する。そして、「送る」ボタンが操作されると、使用順序に従って、次のレートの貯玉に係る情報を表示する。 FIG. 11A2 shows a specific example of notification by the inter-table card processing machine 10 provided in the section of the ball 1. This notification is performed by the replay information notification unit 17d using the display operation unit 13. Specifically, the replay information notification unit 17d first displays the number of stored balls "250" and the number of replayable numbers "250" for 4 yen at the same rate. At the same time, the "Payout" button, "Send" button, and "End" button are displayed. When the "Payout" button is operated, the stored balls are replayed. If the balance of the stored balls at the same rate is insufficient, the boarding source is selected according to the order of use, and the boarding replay of the stored balls is performed. When the "end" button is operated, the replay information notification unit 17d ends the notification related to the replay of the stored balls. Then, when the "send" button is operated, information on the next rate of stored balls is displayed according to the order of use.

従って、4円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、2円レートの貯玉に係る表示を行う。具体的には、2円について貯玉数「1000」と再プレイ可能数「500」を表示する。同時に、「送る」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。2円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、4円レートの貯玉に係る表示に戻る。一方、「送る」ボタンが操作されると、使用順序に従って、次のレートの貯玉に係る情報を表示する。 Therefore, if the "send" button is operated while displaying the stored balls at the 4-yen rate, the replay information notification unit 17d displays the stored balls at the 2-yen rate. Specifically, the number of stored balls "1000" and the number of replayable numbers "500" are displayed for 2 yen. At the same time, the "Send" button, "Back" button, and "End" button are displayed. If the "Back" button is operated while the display related to the 2-yen rate ball storage is being performed, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 4-yen rate ball storage. On the other hand, when the "send" button is operated, the information related to the next rate of stored balls is displayed according to the order of use.

従って、2円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、1円レートの貯玉に係る表示を行う。具体的には、1円について貯玉数「4000」と再プレイ可能数「500」を表示する。同時に、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。1円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、2円レートの貯玉に係る表示に戻る。 Therefore, if the "send" button is operated while displaying the balls at the 2-yen rate, the replay information notification unit 17d displays the balls at the 1-yen rate. Specifically, the number of stored balls "4000" and the number of replayable "500" are displayed for one yen. At the same time, the "Back" button and "Exit" button are displayed. If the "Back" button is operated while displaying the 1-yen rate balls, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 2-yen rate balls.

図12は、図11に示した状態から遊技玉を払出処理した状態を示す説明図である。図12の(a1)には、玉1の遊技玉を125玉払い出した状態示している。このため、当実再プレイ実績は「500円相当」、再プレイ可能数は「4500円相当」、玉1の残高は「125玉」となっている。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing a state in which the game balls are paid out from the state shown in FIG. FIG. 12 (a1) shows a state in which 125 game balls of ball 1 are paid out. Therefore, the actual replay record is "500 yen equivalent", the replayable number is "4500 yen equivalent", and the balance of ball 1 is "125 balls".

また、玉1の区画の再プレイでは、玉1の貯玉から引き落とし可能な玉数は残りの125玉分となる。玉2の貯玉を使用した乗入再プレイについては変更がないが、玉3の貯玉から使用可能な玉数は「1500玉」、払い出される玉1の遊技玉は「375玉」となっている。これは、再プレイ可能数が「4500玉相当」に更新されたためである。 In addition, in the replay of the section of ball 1, the number of balls that can be withdrawn from the stored balls of ball 1 is the remaining 125 balls. There is no change in the entry replay using the stored balls of ball 2, but the number of balls that can be used from the stored balls of ball 3 is "1500 balls", and the game balls of ball 1 to be paid out are "375 balls". .. This is because the replayable number has been updated to "equivalent to 4500 balls".

同様に、玉2の区画の再プレイでは、玉2からの再プレイについては変更がないが、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイについては引き落とし可能な玉数は残りの125玉分となり、玉2の遊技玉は250玉まで払出可能である。そして、玉3の貯玉から使用可能な玉数は「1500玉」、払い出される玉1の遊技玉は700玉となっている。これは、再プレイ可能数が「4500玉相当」に更新されたためである。 Similarly, in the replay of the ball 2 section, there is no change in the replay from the ball 2, but the number of balls that can be withdrawn is the remaining 125 balls in the boarding replay using the stored balls of the ball 1. , The game ball of ball 2 can be paid out up to 250 balls. The number of balls that can be used from the stored balls of the balls 3 is "1500 balls", and the game balls of the balls 1 that are paid out are 700 balls. This is because the replayable number has been updated to "equivalent to 4500 balls".

玉3の区画の再プレイでは、玉3からの再プレイについては変更がなく、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイについては引き落とし可能な玉数は残りの125玉分となり、玉3の遊技玉は500玉まで払出可能である。この時点で再プレイ可能数が上限に達するため、図11の場合と同様に、玉2からの乗入再プレイを行うことはできない。 In the replay of the ball 3 section, there is no change in the replay from the ball 3, and the number of balls that can be withdrawn for the boarding replay using the stored coins of the ball 1 is the remaining 125 balls, and the ball 3 Up to 500 coins can be paid out. Since the number of replayable numbers reaches the upper limit at this point, it is not possible to replay the boarding from the ball 2 as in the case of FIG.

図12の(a2)では、玉1の区画に設けられた台間カード処理機10による報知の具体例を示している。玉1の区画のレートである4円レートについては、貯玉の残高が125玉に減少したため、貯玉数「125」と再プレイ可能数「125」を表示する。2円レートの貯玉に係る表示については、図11(a2)と同様である。1円レートの貯玉に係る表示については、再プレイ可能数が「375」に減少することになる。 FIG. 12A2 shows a specific example of notification by the inter-table card processing machine 10 provided in the section of the ball 1. As for the 4-yen rate, which is the rate of the ball 1 section, the number of stored balls is reduced to 125, and the number of replayable balls is displayed as "125". The display relating to the storage of balls at the 2-yen rate is the same as in FIG. 11 (a2). Regarding the display related to the 1-yen rate stored balls, the number of replayable balls will be reduced to "375".

図13は、遊技客がレートを選択する場合の貯玉再プレイが可能な遊技玉数の算出と報知についての説明図である。(b1)には、各遊技種でどれだけの貯玉再プレイを実行可能であるかを示している。なお、貯玉の再プレイの一日の上限、当日の再プレイの実績、遊技種玉1〜玉3の貸出レート及び残高は図11と同一である。すなわち、貯玉の再プレイの一日の上限は貸出金額換算で「5000円相当」、当日の再プレイの実績は「0円相当」、玉1の残高は「250玉」、玉2の残高は「1000玉」、玉3の残高は「4000玉」としている。 FIG. 13 is an explanatory diagram for calculating and notifying the number of game balls that can be replayed when the player selects a rate. (B1) shows how many ball storage replays can be executed in each game type. The daily upper limit of the replay of the stored balls, the replay record of the day, the lending rate and the balance of the game type balls 1 to 3 are the same as those in FIG. That is, the daily upper limit of the replay of the stored balls is "5000 yen equivalent" in terms of loan amount, the replay record of the day is "0 yen equivalent", the balance of ball 1 is "250 balls", and the balance of ball 2 is The balance of "1000 balls" and balls 3 is "4000 balls".

玉1の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉1の貯玉を選択したならば、玉1の貯玉250玉を引き落とし、250玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1000玉を引き落とし、500玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の貯玉4000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 1, if the stored balls of the ball 1 having the same rate are selected, the 250 stored balls of the ball 1 can be withdrawn and the 250 balls can be paid out. When replaying the section of the ball 1, if the boarding replay using the stored coins of the ball 2 is selected, 1000 coins stored in the ball 2 can be withdrawn and 500 coins can be paid out. When replaying the section of the ball 1, if the boarding replay using the stored ball of the ball 3 is selected, 4000 balls stored in the ball 3 can be withdrawn and 1000 balls can be paid out.

玉2の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉2の貯玉を選択したならば、玉2の貯玉1000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉1の貯玉250玉を引き落とし、500玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の貯玉4000玉を引き落とし、2000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 2, if the stored balls of the ball 2 having the same rate are selected, the stored balls of the ball 2 can be withdrawn and the 1000 balls can be paid out. When replaying the section of the ball 2, if the boarding replay using the stored coin of the ball 1 is selected, 250 coins stored in the ball 1 can be withdrawn and 500 coins can be paid out. When replaying the section of the ball 2, if the boarding replay using the stored ball of the ball 3 is selected, 4000 balls stored in the ball 3 can be withdrawn and 2000 balls can be paid out.

玉3の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉3の貯玉を選択したならば、玉3の貯玉4000玉を引き落とし、4000玉の払出処理が可能である。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉1の貯玉250玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1000玉を引き落とし、2000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 3, if the stored balls of the ball 3 having the same rate are selected, the stored balls of the ball 3 can be withdrawn and the 4000 balls can be paid out. When replaying the section of the ball 3, if the boarding replay using the stored ball of the ball 1 is selected, 250 balls stored in the ball 1 can be withdrawn and 1000 balls can be paid out. When replaying the section of the ball 3, if the boarding replay using the stored ball of the ball 2 is selected, 1000 balls stored in the ball 2 can be withdrawn and 2000 balls can be paid out.

図13の(b2)では、玉1の区画に設けられた台間カード処理機10による報知の具体例を示している。この報知は、再プレイ情報報知部17dが表示操作部13を用いて行う。具体的には、再プレイ情報報知部17dは、まず、同一レートである4円について貯玉数「250」と再プレイ可能数「250」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「送る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されると、貯玉の再プレイが行われる。表示中のレートの貯玉の残高が不足していれば、貯玉の再プレイを行うことはできない。そのため、「払出」ボタンを消去する、もしくはグレーアウトするなどの表示態様の変更を行うことが好適である。「終了」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、貯玉の再プレイに係る報知を終了する。そして、「送る」ボタンが操作されると、使用順序に従って、次のレートの貯玉に係る情報を表示する。 FIG. 13 (b2) shows a specific example of notification by the inter-table card processing machine 10 provided in the section of the ball 1. This notification is performed by the replay information notification unit 17d using the display operation unit 13. Specifically, the replay information notification unit 17d first displays the number of stored balls "250" and the number of replayable numbers "250" for 4 yen at the same rate. At the same time, the "Payout" button, "Send" button, and "End" button are displayed. When the "Payout" button is operated, the stored balls are replayed. If the balance of the stored balls at the displayed rate is insufficient, the stored balls cannot be replayed. Therefore, it is preferable to change the display mode such as deleting the "payout" button or graying out. When the "end" button is operated, the replay information notification unit 17d ends the notification related to the replay of the stored balls. Then, when the "send" button is operated, information on the next rate of stored balls is displayed according to the order of use.

従って、4円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、2円レートの貯玉に係る表示を行う。具体的には、2円について貯玉数「1000」と再プレイ可能数「500」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「送る」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されたならば、表示中のレートの貯玉を乗入元として乗入再プレイが行われる。2円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、4円レートの貯玉に係る表示に戻る。一方、「送る」ボタンが操作されると、使用順序に従って、次のレートの貯玉に係る情報を表示する。 Therefore, if the "send" button is operated while displaying the stored balls at the 4-yen rate, the replay information notification unit 17d displays the stored balls at the 2-yen rate. Specifically, the number of stored balls "1000" and the number of replayable numbers "500" are displayed for 2 yen. At the same time, the "Payout" button, "Send" button, "Back" button, and "End" button are displayed. If the "Payout" button is operated, the boarding replay is performed using the stored ball of the displayed rate as the boarding source. If the "Back" button is operated while the display related to the 2-yen rate ball storage is being performed, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 4-yen rate ball storage. On the other hand, when the "send" button is operated, the information related to the next rate of stored balls is displayed according to the order of use.

従って、2円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、1円レートの貯玉に係る表示を行う。具体的には、1円について貯玉数「4000」と再プレイ可能数「1000」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されたならば、表示中のレートの貯玉を乗入元として乗入再プレイが行われる。1円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、2円レートの貯玉に係る表示に戻る。 Therefore, if the "send" button is operated while displaying the balls at the 2-yen rate, the replay information notification unit 17d displays the balls at the 1-yen rate. Specifically, the number of stored balls "4000" and the number of replayable balls "1000" are displayed for one yen. At the same time, the "Payout" button, "Back" button, and "End" button are displayed. If the "Payout" button is operated, the boarding replay is performed using the stored ball of the displayed rate as the boarding source. If the "Back" button is operated while displaying the 1-yen rate balls, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 2-yen rate balls.

図14は、図13に示した状態から遊技玉を払出処理した状態を示す説明図である。図14の(b1)には、玉1の遊技玉を125玉払い出した状態示している。このため、当実再プレイ実績は「500円相当」、再プレイ可能数は「4500円相当」、玉1の残高は「125玉」となっている。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state in which the game balls are paid out from the state shown in FIG. FIG. 14 (b1) shows a state in which 125 game balls of ball 1 are paid out. Therefore, the actual replay record is "500 yen equivalent", the replayable number is "4500 yen equivalent", and the balance of ball 1 is "125 balls".

また、玉1の区画の再プレイでは、玉1の貯玉から引き落とし可能な玉数は残りの125玉分となる。玉2や玉3の貯玉を使用した乗入再プレイについては、遊技客がレートを選択する場合には、各レートについて引落玉数及び払出玉数を個別に算出するため、図13と同一となっている。 In addition, in the replay of the section of ball 1, the number of balls that can be withdrawn from the stored balls of ball 1 is the remaining 125 balls. Regarding the boarding replay using the balls 2 and 3, when the player selects a rate, the number of balls withdrawn and the number of balls to be paid out are calculated individually for each rate, which is the same as in FIG. It has become.

同様に、玉2の区画の再プレイや玉3の区画での再プレイでは、玉1の貯玉を利用した乗入再プレイで引き落とし可能な玉数は残りの125玉分となる。玉2や玉3の貯玉を使用した再プレイや乗入再プレイについては、遊技客がレートを選択する場合には、各レートについて引落玉数及び払出玉数を個別に算出するため、図13と同一となっている。 Similarly, in the replay of the ball 2 section and the replay in the ball 3 section, the number of balls that can be withdrawn by the boarding replay using the stored balls of the ball 1 is the remaining 125 balls. Regarding replays and boarding replays using the stored balls of balls 2 and 3, when the player selects a rate, the number of withdrawn balls and the number of paid out balls are calculated individually for each rate. Is the same as.

図14の(b2)では、玉1の区画に設けられた台間カード処理機10による報知の具体例を示している。玉1の区画のレートである4円レートについては、貯玉の残高が125玉に減少したため、貯玉数「125」と再プレイ可能数「125」を表示する。2円レートの貯玉に係る表示と4円レートの貯玉に係る表示については、図13(b2)と同様である。 FIG. 14 (b2) shows a specific example of notification by the inter-table card processing machine 10 provided in the section of the ball 1. As for the 4-yen rate, which is the rate of the ball 1 section, the number of stored balls is reduced to 125, and the number of replayable balls is displayed as "125". The display relating to the 2-yen rate ball storage and the display relating to the 4-yen rate ball storage are the same as in FIG. 13 (b2).

次に、払出に対する上限である払出上限と引落に対する上限である引落上限について説明する。図15は、規定の使用順序を用いる場合における払出上限と引落上限の説明図である。図15の説明では、規定の使用順序は、玉1、玉2、玉3の順である。また、玉1の貯玉の残高は「1000玉」とし、玉2の貯玉の残高は「1500玉」とし、玉3の貯玉の残高は「2000玉」とする。 Next, the withdrawal upper limit, which is the upper limit for withdrawals, and the withdrawal upper limit, which is the upper limit for withdrawals, will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram of a payout upper limit and a withdrawal upper limit when a specified usage order is used. In the description of FIG. 15, the specified order of use is the order of ball 1, ball 2, and ball 3. Further, the balance of the stored balls of the ball 1 is "1000 balls", the balance of the stored balls of the balls 2 is "1500 balls", and the balance of the stored balls of the balls 3 is "2000 balls".

図15(a1)では、引落上限を設けず、払出上限を設けている。具体的には、玉1の払出上限を1250玉、玉2の払出上限を2000玉、玉3の払出上限を1000玉としている。 In FIG. 15 (a1), the withdrawal upper limit is not set, but the withdrawal upper limit is set. Specifically, the payout upper limit of the ball 1 is 1250 balls, the payout upper limit of the ball 2 is 2000 balls, and the payout upper limit of the ball 3 is 1000 balls.

この場合には、玉1の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉1の貯玉が使用される。玉1の貯玉から1000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉2の貯玉から500玉を引き落とせば、250玉が払出処理される。この時点で玉1の払出上限に到達するため、これ以上玉2、玉3での乗入再プレイは行われない。 In this case, in the replay of the section of the ball 1, first, the stored balls of the ball 1 having the same rate are used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 1000 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 2 is performed according to the specified order of use. If 500 coins are withdrawn from the stored coins of the coin 2, 250 coins will be paid out. At this point, since the payout upper limit of the ball 1 is reached, the boarding replay with the balls 2 and 3 is no longer performed.

玉2の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉2の貯玉が使用される。玉2の貯玉から1500玉を引き落とせば、1500玉が払出処理される。玉2の次には、規定の使用順序に従って、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉1の貯玉から250玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。この時点で玉2の払出上限に到達するため、これ以上玉1、玉3での乗入再プレイは行われない。 In the replay of the ball 2 section, first, the balls of the ball 2 having the same rate are used. If 1500 balls are withdrawn from the stored balls of ball 2, 1500 balls will be paid out. After the ball 2, the boarding replay using the stored balls of the ball 1 is performed according to the specified order of use. If 250 coins are withdrawn from the stored coins of ball 1, 500 coins will be paid out. At this point, since the payout upper limit of the ball 2 is reached, the boarding replay with the balls 1 and 3 is no longer performed.

玉3の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉3の貯玉が使用される。玉3の貯玉から1000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。この時点で玉3の払出上限に到達するため、これ以上玉3、玉1及び玉2での乗入再プレイは行われない。 In the replay of the ball 3 section, first, the balls of the ball 3 having the same rate are used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 3, 1000 balls will be paid out. At this point, since the payout upper limit of the ball 3 is reached, the boarding replay with the ball 3, the ball 1 and the ball 2 is no longer performed.

図15(a2)では、払出上限を設けず、引落上限を設けている。具体的には、玉1の引落上限を1250玉、玉2の引落上限を2000玉、玉3の引落上限を1000玉としている。 In FIG. 15 (a2), the withdrawal upper limit is set without setting the payout upper limit. Specifically, the upper limit of withdrawal of ball 1 is 1250, the upper limit of withdrawal of ball 2 is 2000, and the upper limit of withdrawal of ball 3 is 1000.

この場合には、玉1の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉1の貯玉が使用される。玉1の貯玉から1000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉2の貯玉から1500玉を引き落とせば、750玉が払出処理される。玉2の次には、規定の使用順序に従って、玉3の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉3の貯玉の残高は2000玉であるが、玉3の引落上限による制限をうけるため、1000玉までしか使用できない。玉3の貯玉から1000玉を引き落とせば、250玉が払出処理される。 In this case, in the replay of the section of the ball 1, first, the stored balls of the ball 1 having the same rate are used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 1000 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 2 is performed according to the specified order of use. If 1500 balls are withdrawn from the stored balls of ball 2, 750 balls will be paid out. After the ball 2, the boarding replay using the stored balls of the ball 3 is performed according to the specified order of use. The balance of the stored balls of the ball 3 is 2000 balls, but since it is limited by the withdrawal upper limit of the ball 3, only 1000 balls can be used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 3, 250 balls will be paid out.

玉2の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉2の貯玉が使用される。玉2の貯玉から1500玉を引き落とせば、1500玉が払出処理される。玉2の次には、規定の使用順序に従って、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉1の貯玉から1000玉を引き落とせば、2000玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉3の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉3の貯玉の残高は2000玉であるが、玉3の引落上限による制限をうけるため、1000玉までしか使用できない。玉3の貯玉から1000玉を引き落とせば、500玉が払出処理される。 In the replay of the ball 2 section, first, the balls of the ball 2 having the same rate are used. If 1500 balls are withdrawn from the stored balls of ball 2, 1500 balls will be paid out. After the ball 2, the boarding replay using the stored balls of the ball 1 is performed according to the specified order of use. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 2000 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 3 is performed according to the specified order of use. The balance of the stored balls of the ball 3 is 2000 balls, but since it is limited by the withdrawal upper limit of the ball 3, only 1000 balls can be used. If 1000 coins are withdrawn from the stored coins of 3 coins, 500 coins will be paid out.

玉3の区画の再プレイでは、まず、同一レートである玉3の貯玉が使用される。玉3の貯玉から1000玉を引き落とせば、1000玉が払出処理される。1000玉の払出処理で玉3の引落上限に達するため、規定の使用順序に従って、玉1の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉1の貯玉から1000玉を引き落とせば、4000玉が払出処理される。玉1の次には、規定の使用順序に従って、玉2の貯玉を使用した乗入再プレイが行われる。玉2の貯玉から1500玉を引き落とせば、3000玉が払出処理される。 In the replay of the ball 3 section, first, the balls of the ball 3 having the same rate are used. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 3, 1000 balls will be paid out. Since the withdrawal upper limit of the ball 3 is reached by the payout process of 1000 balls, the boarding / replay using the stored balls of the ball 1 is performed according to the specified usage order. If 1000 balls are withdrawn from the stored balls of ball 1, 4000 balls will be paid out. After the ball 1, the boarding replay using the stored balls of the ball 2 is performed according to the specified order of use. If 1500 balls are withdrawn from the stored balls of ball 2, 3000 balls will be paid out.

図15では、払出上限を用いた場合と引落上限と用いた場合とで払出可能な玉数が異なる再プレイを網掛けにより示している。具体的には、規定の使用順序を使用し、払出上限を用いた場合と引落上限と用いた場合と比較すると、全ての乗入再プレイで払出可能な玉数が異なっている。 In FIG. 15, replays in which the number of balls that can be paid out differs depending on whether the payout upper limit is used or the withdrawal upper limit is used are shaded. Specifically, the number of balls that can be paid out is different in all boarding / replays when the specified order of use is used and the payout upper limit is used and the withdrawal upper limit is used.

図16は、遊技客がレートを選択する場合における払出上限と引落上限の説明図である。図16の説明では、玉1の貯玉の残高は「1000玉」とし、玉2の貯玉の残高は「1500玉」とし、玉3の貯玉の残高は「2000玉」とする。 FIG. 16 is an explanatory diagram of a payout upper limit and a withdrawal upper limit when the player selects a rate. In the explanation of FIG. 16, the balance of the stored balls of the ball 1 is "1000 balls", the balance of the stored balls of the balls 2 is "1500 balls", and the balance of the stored balls of the balls 3 is "2000 balls".

図16(b1)では、引落上限を設けず、払出上限を設けている。具体的には、玉1の払出上限を1250玉、玉2の払出上限を2000玉、玉3の払出上限を1000玉としている。 In FIG. 16 (b1), the withdrawal upper limit is not set, but the withdrawal upper limit is set. Specifically, the upper limit of payout of ball 1 is 1250 balls, the upper limit of payout of ball 2 is 2000 balls, and the upper limit of payout of ball 3 is 1000 balls.

玉1の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉1の貯玉を選択したならば、玉1の貯玉1000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1500玉を引き落とし、750玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の貯玉2000玉を引き落とし、500玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 1, if the stored balls of the ball 1 having the same rate are selected, the stored balls of the ball 1 can be withdrawn and the 1000 balls can be paid out. When the section of the ball 1 is replayed, if the boarding replay using the stored ball of the ball 2 is selected, 1500 balls of the stored ball of the ball 2 can be withdrawn and 750 balls can be paid out. If the boarding replay using the stored coins of the ball 3 is selected when replaying the section of the ball 1, 2000 coins stored in the ball 3 can be withdrawn and 500 coins can be paid out.

玉2の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉2の貯玉を選択したならば、玉2の貯玉1500玉を引き落とし、1500玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉1の貯玉1000玉を引き落とし、2000玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の貯玉2000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 2, if the stored balls of the ball 2 having the same rate are selected, the 1500 balls stored in the ball 2 can be withdrawn and the 1500 balls can be paid out. When the section of the ball 2 is replayed, if the boarding replay using the stored ball of the ball 1 is selected, 1000 balls stored in the ball 1 can be withdrawn and 2000 balls can be paid out. When the section of the ball 2 is replayed, if the boarding replay using the stored ball of the ball 3 is selected, 2000 balls stored in the ball 3 can be withdrawn and 1000 balls can be paid out.

玉3の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉3の貯玉を選択したならば、玉3の残高は2000玉であるが、払出上限により1000玉まで引き落し、払い出しを行うことができる。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の払出上限により、玉1の貯玉を250玉まで引き落し、1000玉の払出処理が可能である。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の払出上限により、玉2の貯玉を500玉まで引落し、1000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of ball 3, if you select the stored balls of ball 3 at the same rate, the balance of ball 3 is 2000 balls, but you should withdraw up to 1000 balls according to the payout limit and pay out. Can be done. When replaying the section of ball 3, if you select the boarding replay using the ball 1 stored, the ball 1 stored ball is withdrawn to 250 balls and 1000 balls are paid out due to the payout limit of ball 3. Processing is possible. If you select the boarding replay using the coins of the ball 2 when replaying the section of the ball 3, the coins of the ball 2 will be withdrawn to 500 coins and 1000 coins will be paid out according to the payout limit of the coin 3. Processing is possible.

図16(b2)では、払出上限を設けず、引落上限を設けている。具体的には、玉1の引落上限を1250玉、玉2の引落上限を2000玉、玉3の引落上限を1000玉としている。 In FIG. 16 (b2), the withdrawal upper limit is set without setting the payout upper limit. Specifically, the upper limit of withdrawal of ball 1 is 1250, the upper limit of withdrawal of ball 2 is 2000, and the upper limit of withdrawal of ball 3 is 1000.

玉1の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉1の貯玉を選択したならば、玉1の貯玉1000玉を引き落とし、1000玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1500玉を引き落とし、750玉の払出処理が可能である。玉1の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の引落上限により、玉3の貯玉を1000玉まで引き落とし、250玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 1, if the stored balls of the ball 1 having the same rate are selected, the stored balls of the ball 1 can be withdrawn and the 1000 balls can be paid out. When the section of the ball 1 is replayed, if the boarding replay using the stored ball of the ball 2 is selected, 1500 balls of the stored ball of the ball 2 can be withdrawn and 750 balls can be paid out. When replaying the section of ball 1, if you select boarding replay using the stored balls of ball 3, the stored balls of ball 3 will be withdrawn up to 1000 balls and 250 balls will be paid out due to the upper limit of withdrawal of ball 3. Is possible.

玉2の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉2の貯玉を選択したならば、玉2の貯玉1500玉を引き落とし、1500玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉1の貯玉1000玉を引き落とし、2000玉の払出処理が可能である。玉2の区画の再プレイを行う場合に、玉3の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉3の引落上限により、玉3の貯玉を1000玉まで引き落とし、500玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of the ball 2, if the stored balls of the ball 2 having the same rate are selected, the 1500 balls stored in the ball 2 can be withdrawn and the 1500 balls can be paid out. When the section of the ball 2 is replayed, if the boarding replay using the stored ball of the ball 1 is selected, 1000 balls stored in the ball 1 can be withdrawn and 2000 balls can be paid out. If you select a boarding replay that uses the stored coins of the ball 3 when replaying the section of the ball 2, the stored balls of the ball 3 will be withdrawn up to 1000 coins and the payout process of 500 coins will be processed according to the withdrawal upper limit of the ball 3. Is possible.

玉3の区画の再プレイを行う場合に、同一レートである玉3の貯玉を選択したならば、玉3の残高は2000玉であるが、払出上限により1000玉まで引き落し、払い出しを行うことができる。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉1の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉1の貯玉1000玉を引き落とし、4000玉の払出処理が可能である。玉3の区画の再プレイを行う場合に、玉2の貯玉を用いる乗入再プレイを選択したならば、玉2の貯玉1500玉を引き落とし、3000玉の払出処理が可能である。 When replaying the section of ball 3, if you select the stored balls of ball 3 at the same rate, the balance of ball 3 is 2000 balls, but you should withdraw up to 1000 balls according to the payout limit and pay out. Can be done. When replaying the section of the ball 3, if the boarding replay using the stored ball of the ball 1 is selected, 1000 balls stored in the ball 1 can be withdrawn and 4000 balls can be paid out. When replaying the section of the ball 3, if the boarding replay using the stored ball of the ball 2 is selected, 1500 balls stored in the ball 2 can be withdrawn and 3000 balls can be paid out.

図16では、払出上限を用いた場合と引落上限と用いた場合とで払出可能な玉数が異なる再プレイを網掛けにより示している。具体的には、規定の使用順序を使用し、払出上限を用いた場合と引落上限と用いた場合と比較すると、乗入元又は乗入先に玉3を用いる乗入再プレイで払出可能な玉数が異なっている。 In FIG. 16, replays in which the number of balls that can be paid out differs depending on whether the payout upper limit is used or the withdrawal upper limit is used are shaded. Specifically, when the specified order of use is used and the payout upper limit is used and the withdrawal upper limit is used, the payout can be made by the boarding replay using the ball 3 as the boarding source or the boarding destination. The number of balls is different.

次に、再プレイ情報報知部17dによる報知の変形例について説明する。図17は、再プレイ情報報知部17dによる報知の変形例についての説明図である。図17では、玉2の区画に設けられ、遊技客によるレートの選択可能な台間カード処理機10による報知の具体例を示している。 Next, a modified example of the notification by the replay information notification unit 17d will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram of a modified example of notification by the replay information notification unit 17d. FIG. 17 shows a specific example of notification by the inter-table card processor 10 provided in the section of the ball 2 and in which the rate can be selected by the player.

具体的には、再プレイ情報報知部17dは、まず、同一レートである2円について貯玉数「1000」と再プレイ可能数「1000」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「送る」ボタン、「終了」ボタンを表示する(a)。 Specifically, the replay information notification unit 17d first displays the number of stored balls "1000" and the number of replayable numbers "1000" for 2 yen at the same rate. At the same time, a "payout" button, a "send" button, and an "end" button are displayed (a).

2円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、4円レートの貯玉に係る表示を行う。ここで、4円レートの貯玉は、乗入元として使用しないと遊技客により設定されている。このため、再プレイ情報報知部17dは、「乗入に使用しない設定です」とのメッセージを表示する(b1)。ただし、事前の設定に反して遊技客が該レートを乗入元として使用することを許容するため、4円について貯玉数「250」と再プレイ可能数「500」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「送る」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されたならば、表示中のレートの貯玉を乗入元として乗入再プレイが行われる。事前の設定を維持し、当該遊技種の使用を一時的なものとして扱っても良いし、事前の設定を更新し、以降は当該遊技種を乗入元として使用可能としてもよい。4円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、2円レートの貯玉に係る表示に戻る。一方、「送る」ボタンが操作されると、使用順序に従って、次のレートの貯玉に係る情報を表示する。 If the "send" button is operated while displaying the 2-yen rate ball storage, the replay information notification unit 17d displays the 4-yen rate ball storage. Here, the 4-yen rate storage ball is set by the player unless it is used as a boarding source. Therefore, the replay information notification unit 17d displays a message "It is a setting not used for boarding" (b1). However, contrary to the preset setting, the number of stored balls "250" and the number of replayable "500" are displayed for 4 yen in order to allow the player to use the rate as a boarding source. At the same time, the "Payout" button, "Send" button, "Back" button, and "End" button are displayed. If the "Payout" button is operated, the boarding replay is performed using the stored ball of the displayed rate as the boarding source. The preset may be maintained and the use of the game type may be treated as temporary, or the preset may be updated so that the game type can be used as a boarding source thereafter. If the "Back" button is operated while the display related to the 4-yen rate ball storage is being performed, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 2-yen rate ball storage. On the other hand, when the "send" button is operated, the information related to the next rate of stored balls is displayed according to the order of use.

従って、4円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「送る」ボタンが操作されたならば、再プレイ情報報知部17dは、1円レートの貯玉に係る表示を行う(c)。具体的には、1円について貯玉数「4000」と再プレイ可能数「2000」を表示する。同時に、「払出」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する。「払出」ボタンが操作されたならば、表示中のレートの貯玉を乗入元として乗入再プレイが行われる。1円レートの貯玉に係る表示を行っているときに「戻る」ボタンが操作されると、再プレイ情報報知部17dは、4円レートの貯玉に係る表示に戻る。 Therefore, if the "send" button is operated while displaying the 4-yen rate balls, the replay information notification unit 17d displays the 1-yen rate balls (c). Specifically, the number of stored balls "4000" and the number of replayable "2000" are displayed for one yen. At the same time, the "Payout" button, "Back" button, and "End" button are displayed. If the "Payout" button is operated, the boarding replay is performed using the stored ball of the displayed rate as the boarding source. If the "Back" button is operated while displaying the 1-yen rate balls, the replay information notification unit 17d returns to the display related to the 4-yen rate balls.

図17(b1)では、乗入元として使用しないと遊技客により設定されている場合の表示を示したが、遊技店により乗入元としての使用が禁止されている場合には、「乗入には使用できません」とのメッセージと、「送る」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する(b2)。この場合には、遊技客が希望しても貯玉の乗入再プレイができないため、「払出」ボタンを表示していない。また、上限により乗入再プレイができない場合には、「上限に達しています」とのメッセージと、「送る」ボタン、「戻る」ボタン、「終了」ボタンを表示する(b3)。この場合には、遊技客が希望しても貯玉の乗入再プレイができないため、「払出」ボタンを表示していない。 In FIG. 17 (b1), a display is shown when the player does not use it as a boarding source, but when the use as a boarding source is prohibited by the game store, "boarding" is shown. The message "Cannot be used for" and the "Send" button, "Back" button, and "Exit" button are displayed (b2). In this case, the "payout" button is not displayed because the player cannot replay the stored balls even if he / she wishes. If the boarding / replay cannot be performed due to the upper limit, the message "The upper limit has been reached" and the "Send" button, "Back" button, and "End" button are displayed (b3). In this case, the "payout" button is not displayed because the player cannot replay the stored balls even if he / she wishes.

上述してきたように、実施例1に係るシステムでは、再プレイの使用順序が規定されている場合には、該順序で再プレイ処理が行われた場合に各遊技種の貯玉の残高と上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知し、順序が規定されずに遊技客による選択が可能である場合には、単一の遊技種の貯玉を使用して再プレイ処理が行われた場合に該遊技種の貯玉の残高及び上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知する。このため、遊技客に対して利用可能なサービスに適合した情報を提供することで混乱を防止し、複数の遊技種を用いたサービスにおける利便性を向上することができる。 As described above, in the system according to the first embodiment, when the order of use of replay is specified, the balance and the upper limit of the stored balls of each game type when the replay process is performed in that order. Notify the player how much replay processing is feasible within the range, and if the player can make a selection in an unspecified order, use a single game type storage. When the replay process is performed, the player is notified of the balance of the stored balls of the game type and how much the replay process can be executed within the upper limit. Therefore, by providing the player with information suitable for the available service, it is possible to prevent confusion and improve the convenience of the service using a plurality of game types.

実施例1では、貯玉の再プレイについて説明を行ったが、本実施例2では持玉の再プレイについて説明する。持玉は、遊技店内のカード管理装置にて管理されているが、カードがいずれかの台間カード処理機に挿入されたときに台間カード処理機に持玉の管理を移行させる。そのため、持玉の再プレイや乗入再プレイは、台間カード処理機からカード管理装置に問い合わせを行う必要がない。このため、上限の範囲内でどれだけの持玉再プレイが可能であるかは、台間カード処理機が算出し、報知することが好適である。 In the first embodiment, the replay of the stored balls has been described, but in the second embodiment, the replay of the possessed balls will be described. The possession balls are managed by the card management device in the game store, and when the card is inserted into one of the inter-table card processing machines, the management of the possession balls is transferred to the inter-table card processing machine. Therefore, it is not necessary to make an inquiry to the card management device from the inter-unit card processor for replay of the possession ball or replay of boarding. Therefore, it is preferable that the inter-unit card processor calculates and notifies how much the ball can be replayed within the upper limit.

図18は、実施例2に係る台間カード処理機110の構成を示す機能ブロック図である。図18に示す台間カード処理機110は、記憶部16に実施例1の貯玉乗入制御データ16cに代えて持玉乗入制御データ116cを記憶している。また、制御部17は、乗入再プレイ処理部117c及び再プレイ情報報知部117dの動作が実施例1に示した乗入再プレイ処理部17c及び再プレイ情報報知部17dと異なり、乗入再プレイ情報生成部117eをさらに備える。その他の構成及び動作は実施例1の台間カード処理機10と同様であり、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。 FIG. 18 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processing machine 110 according to the second embodiment. The inter-table card processing machine 110 shown in FIG. 18 stores the ball-carrying control data 116c in the storage unit 16 instead of the ball-carrying control data 16c of the first embodiment. Further, the control unit 17 has different operations of the boarding / replay processing unit 117c and the replay information notification unit 117d from the boarding / replay processing unit 17c and the replay information notification unit 17d shown in the first embodiment. A play information generation unit 117e is further provided. Other configurations and operations are the same as those of the inter-unit card processor 10 of the first embodiment, and the same components are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

持玉乗入制御データ116cは、持玉の乗入を制御するためのデータであり、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、持玉乗入再プレイの可能数を含む。 The ball entry control data 116c is data for controlling the entry of the ball, and includes the order of use of the entry source, whether or not the order of use can be changed, whether or not the game can be used as the entry source of each game type, and the possession ball. Includes possible number of boarding replays.

乗入再プレイ処理部117cは、持玉乗入制御データ116cに基づいて、乗入再プレイの実行を制御する処理部である。乗入再プレイ処理部117cは、カードが挿入された場合にカード管理装置40に問い合わせを行ない、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否を取得し、持玉乗入制御データ116cを更新する。また、受信した貯玉再プレイデータに示された使用順序の変更可否が「可」であるが、自装置に遊技客の選択を受け付ける機能が無い場合には、持玉乗入制御データ116cにおける使用順序の変更可否を「不可」に更新する。 The boarding / replay processing unit 117c is a processing unit that controls the execution of boarding / replay based on the ball boarding control data 116c. When a card is inserted, the boarding replay processing unit 117c makes an inquiry to the card management device 40 to determine the order of use of the boarding source, whether or not the order of use can be changed, and whether or not each game type can be used as the boarding source. Acquire and update the ball entry control data 116c. In addition, although it is "possible" whether or not the usage order shown in the received ball storage replay data can be changed, if the own device does not have a function for accepting the player's selection, it is used in the ball entry control data 116c. Update whether the order can be changed to "impossible".

乗入再プレイ処理部117cは、使用順序の変更可否が「不可」であり、かついずれかの遊技種の持玉乗入再プレイの可能数が1以上であれば、持玉乗入再プレイ操作を受付可能とする。乗入再プレイ処理部117cは、遊技客により持玉乗入再プレイ操作が行なわれたならば、持玉の乗入再プレイ処理を実行する。このとき、乗入元として使用する遊技種は、規定された使用順序と各遊技種の貯玉の残高から定まる。 The boarding replay processing unit 117c can change the order of use is "impossible", and if the number of possible number of ball boarding replays of any of the game types is 1 or more, the boarding replay processing unit 117c Allows operations to be accepted. The boarding / replay processing unit 117c executes the boarding / replay processing of the ball if the player performs the ball boarding / replay operation. At this time, the game type to be used as the boarding source is determined from the specified order of use and the balance of the stored balls of each game type.

乗入再プレイ処理部117cは、使用順序の変更可否が「可」であり、持玉乗入再プレイの可能数が1以上である遊技種を遊技客によって選択された状態で持玉乗入再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の乗入再プレイ処理を実行する。このときの乗入元として使用する遊技種は、遊技客によって選択された遊技種である。 The boarding / replay processing unit 117c is in a state where the player has selected a game type in which the order of use can be changed and the number of possible number of ball boarding / replays is 1 or more. When the replay operation is accepted, the ball entry replay process is executed. The game type used as the boarding source at this time is the game type selected by the player.

乗入再プレイ処理部117cは、持玉の乗入再プレイを行った場合には、乗入元、引落数、乗入先、払出数を後述するカード管理装置140に送信することで、乗入再プレイの実績を行わせる。また、通常の持玉再プレイについても、払出数をカード管理装置140に送信し、通常の持玉再プレイを含めた実績の管理を行わせてもよい。 When the boarding replay processing unit 117c performs boarding replay of the possessed ball, the boarding replay processing unit 117c transmits the boarding source, the number of withdrawals, the boarding destination, and the number of payouts to the card management device 140 described later, thereby performing the boarding. Have them perform the achievements of entering and replaying. Further, as for the normal ball holding replay, the number of payouts may be transmitted to the card management device 140 to manage the actual results including the normal holding ball replay.

なお、持玉の乗入を行う場合には、「最低保持個数」による払出しの制限が行われる。この最低保持個数は、少量の持玉が関連付けられたカードを排出した場合、当該カードが破棄されると、カードのコスト分の損害が遊技店に生じてしまうことに鑑みて、一定の個数(例えば、カードの価値)未満の持玉が関連付けられたカードを排出しないように設定された値である。 In addition, when the balls are loaded, the payout is restricted by the "minimum number of holdings". This minimum number of cards to be held is a fixed number (in view of the fact that if a card with a small amount of balls is ejected and the card is discarded, the game store will suffer damage for the cost of the card. For example, it is a value set so that a card with a ball less than (value of the card) is not ejected.

最低保持個数の値は、遊技種ごとに設定されており、例えば「玉1」(4円レート)では20個、「玉3」(1円レート)では80個というように設定されている。そして「玉1」に関連付けられた台間カード処理機においてカード返却操作が行われた場合において、「玉1」の持玉が「玉1」の最低保持個数として設定された個数(上述の例では20個)未満の場合は、カードの返却は行われない。また、このときに「玉1」の持玉を返却操作に応じて全数払出すこともできる。 The value of the minimum number of holdings is set for each game type, for example, 20 for "ball 1" (4 yen rate) and 80 for "ball 3" (1 yen rate). Then, when the card return operation is performed in the inter-table card processing machine associated with "ball 1", the number of balls held by "ball 1" is set as the minimum number of holdings of "ball 1" (the above example). If the number is less than 20), the card will not be returned. At this time, all the balls of "ball 1" can be paid out according to the return operation.

さらに、「玉1」に関連付けられた台間カード処理機において、「玉3」に関連付けられた持玉を乗入により再プレイする操作が行われた場合には、再プレイ後に残る「玉3」の持玉数により乗入再プレイの可否を判定する。具体的には、再プレイ後に残る「玉3」の持玉数をAとした場合に、Aがゼロではなく、かつ遊技媒体の単価比率にてAを「玉1」の持玉に換算した値が乗入先である「玉1」の最低保持個数Xを下回る場合は、現在の持玉個数が払出単位を払出し可能な数を上回っていても当該再プレイは行うことができないよう制御される。つまり、上述の例では、A≠0で、A×(500/500)÷(500/116)<20であれば、「玉3」からの乗入再プレイは不可となる。これらの制御により、乗入を行う場合においても、小額のカードが破棄されることによる損害を防止することができる。 Further, in the inter-table card processing machine associated with "ball 1", when the operation of replaying the possessed ball associated with "ball 3" by boarding is performed, the "ball 3" remaining after the replay is performed. It is judged whether or not the boarding replay is possible based on the number of balls held. Specifically, when the number of balls of "ball 3" remaining after replay is A, A is not zero and A is converted to the ball of "ball 1" by the unit price ratio of the game medium. If the value is less than the minimum number of held balls X of the destination "ball 1", the replay is controlled so that the replay cannot be performed even if the current number of balls held exceeds the number that can be paid out. To. That is, in the above example, if A ≠ 0 and A × (500/500) ÷ (500/116) <20, boarding replay from “ball 3” is impossible. With these controls, it is possible to prevent damage caused by discarding a small amount of card even when boarding.

また、上述の最低保持個数の判定においては、乗入元の再プレイ後の残数を換算して乗入先の最低保持個数と比較する例を示したが、これに代えて、乗入元の最低保持個数と比較して下回る場合に再プレイを制限する設定をすることもできる。この場合には、「玉1」に関連付けられた台間カード処理機において、「玉3」に関連付けられた持玉を乗入により再プレイする操作が行われた場合には、再プレイ後に残る「玉3」の持玉数により乗入再プレイの可否を判定する。具体的には、再プレイ後に残る「玉3」の持玉数をAとした場合に、Aがゼロではなく、「玉3」に対して設定された最低保持個数Y(上記の例では80個)を下回る場合は、現在の持玉個数が払出単位を払出可能な数を上回っていても当該再プレイは行うことができないよう制御される。 Further, in the above-mentioned determination of the minimum number of holdings, an example is shown in which the remaining number after replay of the boarding source is converted and compared with the minimum number of holdings of the boarding destination. It is also possible to set to limit replay when it is lower than the minimum number of holdings. In this case, if the inter-table card processor associated with "ball 1" is operated to replay the possessed ball associated with "ball 3" by boarding, it remains after the replay. Whether or not the boarding replay is possible is determined based on the number of balls possessed by "ball 3". Specifically, when the number of balls held by "ball 3" remaining after replay is A, A is not zero, and the minimum number of holdings Y set for "ball 3" (80 in the above example). If it is less than (pieces), the replay is controlled so that the replay cannot be performed even if the current number of balls held exceeds the number that can be paid out.

また、遊技種ごとに最低保持個数を判定するのではなく、全ての遊技種の持玉を乗入先の玉数に換算した値が乗入先の最低保持個数Xを下回らない限りは乗入再プレイができる構成としてもよい。この場合にも再プレイ後に全ての遊技種の持玉がゼロとなるならば、乗入再プレイを許可する。また、この場合、乗入先に対して最低保持個数Xを設定するのではなく、最低保持価値Zを価値(金額等)で設定し、全ての遊技種の持玉を単価比率を用いて価値に換算した合計値とZを比較し、Zを下回らない限りは乗入再プレイができる構成としてもよい。 In addition, instead of determining the minimum number of holdings for each game type, as long as the value obtained by converting the number of balls possessed by all game types into the number of balls of the boarding destination is less than the minimum number of holdings X of the boarding destination, boarding It may be configured so that it can be replayed. In this case as well, if the number of balls held by all game types becomes zero after replay, boarding replay is permitted. Further, in this case, instead of setting the minimum holding number X for the boarding destination, the minimum holding value Z is set by the value (amount, etc.), and the balls held by all game types are valued using the unit price ratio. The total value converted to is compared with Z, and as long as it does not fall below Z, boarding / replay may be possible.

また、遊技種ごとに最低保持個数を設定するのではなく、最低保持価値Bを設定し、乗入元の遊技媒体単価をC、再プレイ後の持玉数をDとしたときに、D=0又はC×D≧Bであれば乗入による持玉再プレイを可能にし、D≠0かつC×D<Bであれば乗入による持玉再プレイを不可とする構成であってもよい。 Further, instead of setting the minimum holding number for each game type, when the minimum holding value B is set, the game medium unit price of the boarding source is C, and the number of balls held after replay is D, D = If 0 or C × D ≧ B, it may be possible to replay the ball by boarding, and if D ≠ 0 and C × D <B, the ball may be replayed by boarding. ..

もちろん、カードが会員カードであれば破棄されることはないため、上述のカードの返却の制限及び再プレイの制限は行われない。また、上述の最低保持個数の設定については、最低保持個数未満である場合にカード返却及び乗入再プレイを制限する設定を例として示しているが、これに限らず、最低保持個数としてこれらを制限する値を含んで設定するようにしてもよい。つまり、最低保持個数以下であれば、カード返却制限及び乗入再プレイを制限するようにしてもよい。 Of course, if the card is a membership card, it will not be destroyed, so the above-mentioned restrictions on card return and replay are not applied. Further, regarding the setting of the minimum holding number described above, a setting for restricting card return and boarding replay when the number is less than the minimum holding number is shown as an example, but the setting is not limited to this, and these are used as the minimum holding number. It may be set including a value to be restricted. That is, if the number is equal to or less than the minimum number of cards to be held, the card return restriction and boarding replay may be restricted.

再プレイ情報報知部117dは、カードデータ16b及び持玉乗入制御データ116を用い、どれだけ持玉再プレイ処理を実行可能であるかを報知する処理部である。具体的には、遊技種と、該遊技種での持玉再プレイ又は持玉乗入再プレイの可能数とを表示操作部13に同時に表示する。また、遊技客の操作に基づいて、表示対象となる遊技種を切り替える。この切り替えは、使用順序に沿って行うことが好適である。 The replay information notification unit 117d is a processing unit that uses the card data 16b and the ball entry control data 116 to notify how much the ball holding replay process can be executed. Specifically, the game type and the number of possible number of ball replays or ball entry replays in the game type are simultaneously displayed on the display operation unit 13. In addition, the game type to be displayed is switched based on the operation of the player. It is preferable to perform this switching according to the order of use.

また、使用順序の変更可否が「可」であり、持玉乗入再プレイの可能数が1以上である遊技種については、持玉乗入再プレイ操作を受け付ける操作ボタンを合わせて表示する。この操作ボタンが操作されたならば、表示中の遊技種が選択されたものとして扱うのである。 Further, for a game type in which the changeability of the order of use is "possible" and the number of possible number of replays for boarding balls is 1 or more, an operation button for accepting replays for boarding balls is also displayed. If this operation button is operated, it is treated as if the displayed game type is selected.

また、持玉再プレイ又は持玉乗入再プレイに使用できない遊技種については、使用出来ない理由を合わせて表示する。持玉再プレイ又は持玉乗入再プレイに使用できない理由としては、遊技店による禁止、遊技客による事前の設定、上限への抵触、残高不足などがある。 In addition, for game types that cannot be used for replay of balls or replay of balls, the reason why they cannot be used is also displayed. Reasons why it cannot be used for possession replay or possession entry replay include prohibition by the game store, preset setting by the player, conflict with the upper limit, and insufficient balance.

ここで、遊技客による事前の設定で、乗入元として使用していない遊技種については、持玉乗入再プレイ操作を受付可能としてもよい。すなわち、以前に遊技客が指定した設定よりも、現時点での操作を優先させるのである。このとき、事前の設定を維持し、当該遊技種の使用を一時的なものとして扱っても良いし、事前の設定を更新し、以降は当該遊技種を乗入元として使用可能としてもよい。 Here, for a game type that is not used as a boarding source by a player's preset setting, it may be possible to accept a replay operation for boarding a ball. That is, the current operation is prioritized over the setting previously specified by the player. At this time, the preset setting may be maintained and the use of the game type may be treated as temporary, or the advance setting may be updated so that the game type can be used as a boarding source thereafter.

乗入再プレイ情報生成部117eは、貯玉乗入再プレイの可能数を算出し、持玉乗入制御データ116cを更新する処理部である。 The boarding replay information generation unit 117e is a processing unit that calculates the number of possible number of stored ball boarding replays and updates the ball boarding control data 116c.

各遊技種における持玉乗入再プレイの可能数をどのように求めるかは、使用順序が規定されているか否かにより異なる。持玉乗入制御データ116cに使用順序変更「不可」と示された状態が、使用順序が規定された状態である。持玉乗入制御データ116cに使用順序変更「可」と示された状態が、使用順序が規定されていない状態であり、この状態では遊技客による選択が可能である。 How to determine the possible number of balls to be replayed in each game type depends on whether or not the order of use is specified. The state in which the usage order change "impossible" is shown in the possession ball entry control data 116c is the state in which the usage order is defined. The state in which the usage order change "possible" is indicated in the possession ball entry control data 116c is a state in which the usage order is not defined, and in this state, the player can select.

使用順序が規定されている場合には、乗入再プレイ情報生成部117eは、カードデータ16bに示された各レートの持玉を規定の使用順序に沿って使用したときの持玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出し、持玉乗入制御データ116cを更新する。 When the order of use is specified, the boarding replay information generation unit 117e re-enters the ball when the balls of each rate shown in the card data 16b are used according to the specified usage order. The number of playable numbers is calculated for each rate, and the ball entry control data 116c is updated.

使用順序が規定されていない場合には、乗入再プレイ情報生成部117eは、カードデータ16bに示された貯玉を単独で使用したときの持玉乗入再プレイ可能数を各レートについて算出し、持玉乗入制御データ116cを更新する。 If the order of use is not specified, the boarding replay information generation unit 117e calculates the number of balls that can be boarded and replayed when the stored balls shown in the card data 16b are used alone for each rate. , Update the ball entry control data 116c.

次に、図18に示した持玉乗入制御データ116cの一例について説明する。図19は、図18に示した持玉乗入制御データ116cの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of the ball entry control data 116c shown in FIG. 18 will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining an example of the ball entry control data 116c shown in FIG.

図19に示すように、持玉乗入制御データ116cは、乗入元の使用順序、使用順序の変更可否、各遊技種の乗入元としての使用可否、貯玉乗入再プレイの可能数を含む。図19では、乗入元の使用順序が「玉1、玉2、玉3」の順序であり、使用順の変更が「可」である状態を示している。 As shown in FIG. 19, the possession ball entry control data 116c determines the order of use of the entry source, whether or not the order of use can be changed, whether or not each game type can be used as the entry source, and the number of possible number of balls that can be replayed. Including. FIG. 19 shows a state in which the order of use of the boarding source is the order of “ball 1, ball 2, ball 3”, and the change of the order of use is “possible”.

また、遊技種玉1の乗入元使用可否は「不可(店舗設定)」である。これは、遊技店の設定により乗入元として使用できないことを示す。この他、遊技客が事前に当該遊技種を乗入元として使用しないとの設定を行ったことを示す「不可(ユーザ設定)」、上限により使用できないことを示す「不可(上限抵触)」など、任意の理由を付すことができる。 In addition, the availability of the entry source of the game seed ball 1 is "impossible (store setting)". This indicates that it cannot be used as a boarding source due to the setting of the game store. In addition, "impossible (user setting)" indicating that the player has set in advance not to use the game type as a boarding source, "impossible (upper limit conflict)" indicating that it cannot be used due to the upper limit, etc. , Any reason can be attached.

また、遊技種玉2の乗入元使用可否は「可」である。同様に、遊技種玉3の乗入元使用可否は「可」である。すなわち、遊技種玉2及び玉3の持玉は乗入再プレイに使用することができる状態である。 In addition, the availability of the entry source of the game seed ball 2 is "possible". Similarly, the availability of the entry source of the game seed ball 3 is "possible". That is, the balls held by the game seed balls 2 and 3 are in a state where they can be used for boarding replay.

また、持玉乗入再プレイの可能数は、自装置状態データ16aの遊技設定以外の遊技種について値が設定される。自装置状態データ16aの遊技設定の遊技種を用いる場合は、通常の持玉再プレイとなるためである。図19では、遊技設定が玉1であるので玉1については持玉乗入再プレイ可能数が設定されていない。そして、遊技種玉2の持玉乗入再プレイ可能数は「250」であり、遊技種玉3の持玉乗入再プレイ可能数は「500」である。 In addition, the number of possible replays of the possession ball is set to a value for a game type other than the game setting of the own device state data 16a. This is because when the game type of the game setting of the own device state data 16a is used, the normal ball holding replay is performed. In FIG. 19, since the game setting is ball 1, the number of balls that can be replayed is not set for ball 1. The number of balls that can be replayed with the game seed ball 2 is "250", and the number of balls that can be replayed with the game seed ball 3 is "500".

次に、実施例2に係るカード管理装置140の構成について説明する。図20は、実施例2に係るカード管理装置140の構成を示す機能ブロック図である。図20に示すように、カード管理装置140は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。 Next, the configuration of the card management device 140 according to the second embodiment will be described. FIG. 20 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 140 according to the second embodiment. As shown in FIG. 20, the card management device 140 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the payment machine 80 in the game store via a communication line.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c、持玉再プレイ条件データ145d、持玉再プレイ順序データ145e及び再プレイ実績データ145fを記憶する。 The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and includes game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, ball replay condition data 145d, ball replay order data 145e, and so on. The replay record data 145f is stored.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊戯種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機110の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機110のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。 The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which the prepaid value, the number of balls held in each game type, and the destination device ID indicating the device ID of the inter-unit card processor 110 into which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data related to the device placed in the game store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-unit card processor, the address of the inter-unit card processor 110, the installation location, the game machine ID of the adjacent game machine, and model data.

持玉再プレイ条件データ145d、持玉再プレイ順序データ145e及び再プレイ実績データ145fは、実施例1の貯玉再プレイ条件データ55d、貯玉再プレイ順序データ55e及び再プレイ実績データ55gに対応するデータである。 The ball holding replay condition data 145d, the holding ball replay order data 145e, and the replay record data 145f are data corresponding to the ball storage replay condition data 55d, the ball storage replay order data 55e, and the replay record data 55g of Example 1. Is.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、持玉再プレイ条件設定部146d、持玉再プレイ順序設定部146e及び再プレイ実績管理部146fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、持玉再プレイ条件設定部146d、持玉再プレイ順序設定部146e及び再プレイ実績管理部146fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and is a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, a ball replay condition setting unit 146d, and a ball replay order. It has a setting unit 146e and a replay performance management unit 146f. Actually, the programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU (Central Processing Unit) and executed to execute the game type setting management unit. The processes corresponding to the 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the possession ball replay condition setting unit 146d, the possession ball replay order setting unit 146e, and the replay record management unit 146f are executed.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。 The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name as the game type setting data 45a in association with each other.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機110からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを有価価値として台間カード処理機110に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機110から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。 The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 110, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the destination device ID of the card ID shown in the card insertion notification data. The device ID shown in the data. In addition, the prepaid value associated with the card ID shown in the card insertion notification data and the number of balls held at each rate are notified to the inter-unit card processing machine 110 as valuable values. If the inserted card is a membership card, the card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-machine card processing machine 110, the card management unit 46b clears the number of balls held at the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機110からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機110に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機110に玉貸不可データを通知する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball lending request data including the card ID from the inter-unit card processing machine 110, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or higher than a predetermined value. .. When the prepaid value is equal to or higher than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b, and includes the prepaid value updated in the inter-unit card processor 110. Send the ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than a predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-unit card processing machine 110 of the ball lending non-profit data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機110から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。 Further, when the card management unit 46b receives the payment notification data including the amount of money, the card ID and the device ID inserted from the inter-unit card processing machine 110, the card management unit 46b notifies the prepaid value associated with the card ID of the payment. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機110から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置からの応答データについても、台間カード処理機110に転送する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 110, the card management unit 46b transfers the ball storage replay request data to the member management device. In addition, the response data from the member management device to the ball storage replay request data is also transferred to the inter-unit card processor 110.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。 When the card management unit 46b receives the ball addition request data, the card management unit 46b adds the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls held at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card ejection notification data, the card management unit 46b erases the user device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of balls held at each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機110から取得した装置ID、台間カード処理機110のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。 The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the machine-to-machine card processor 110, the address of the machine-to-machine card processor 110, the installation location, and the game machine ID.

持玉再プレイ条件設定部146dは、持玉再プレイに対する各種条件を設定し、持玉再プレイ条件データ145dとして記憶部45に登録する処理部である。設定する条件には、再プレイの一日の上限、遊技種毎の払出に対する上限、遊技種毎の引落に対する上限、乗入元としての使用可否、乗入元としての使用順序の変更の可否などを含めることができる。 The holding ball replay condition setting unit 146d is a processing unit that sets various conditions for holding ball replay and registers the holding ball replay condition data 145d in the storage unit 45. The conditions to be set include the daily upper limit of replay, the upper limit for payout for each game type, the upper limit for withdrawal for each game type, whether or not it can be used as a boarding source, and whether or not the order of use as a boarding source can be changed. Can be included.

また、持玉再プレイ条件設定部146dは、持玉再プレイ条件設定部146dは、持玉再プレイ条件データ145dを適宜台間カード処理機110に送信する。 Further, the holding ball replay condition setting unit 146d causes the holding ball replay condition setting unit 146d to appropriately transmit the holding ball replay condition data 145d to the inter-unit card processor 110.

持玉再プレイ順序設定部156eは、各遊技種の乗入元としての使用順序を指定し、持玉再プレイ順序データ145eとして記憶部45に格納する処理部である。持玉再プレイ順序設定部156eは、持玉再プレイ順序データ145eを適宜台間カード処理機110に送信する。 The possession ball replay order setting unit 156e is a processing unit that specifies the order of use as a boarding source for each game type and stores the possession ball replay order data 145e in the storage unit 45. The possession ball replay order setting unit 156e transmits the possession ball replay order data 145e to the inter-unit card processor 110 as appropriate.

再プレイ実績管理部146fは、台間カード処理機110から再プレイに係る実績を受信し、再プレイ実績データ145fを更新することで、再プレイの実績を管理する。再プレイ実績管理部146fは、再プレイ実績データ145fを適宜台間カード処理機110に送信する。 The replay record management unit 146f manages the replay record by receiving the record related to the replay from the inter-machine card processor 110 and updating the replay record data 145f. The replay record management unit 146f appropriately transmits the replay record data 145f to the inter-machine card processor 110.

次に、図20に示したカード管理装置140の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図21は、カード管理装置140の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of the data stored in the storage unit 45 of the card management device 140 shown in FIG. 20 will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 140.

図21(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 45a shown in FIG. 21A associates the game type name “ball 1” with the rate “4 yen” and the display name “4 pachinko”. Further, the game type setting data 45a associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachinko". Further, the game type setting data 45a associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachinko".

図21(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機110に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。 In the card management data 45b shown in FIG. 21 (b), the card ID "1001" has a prepaid value "2500", the number of balls 1 has "1500", the number of balls 2 has "2300", and the balls 3 have. Is associated with the number of balls "0". That is, the card with the card ID "1001" is not inserted into the inter-machine card processing machine 110, and the holding balls are managed by the card management device 40.

また、図21(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機110に挿入されており、持玉数については台間カード処理機110に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 Further, in the card management data 45b shown in FIG. 21B, the card ID "1002" is associated with the prepaid value "500", the number of balls held at each rate "0", and the destination device ID "3004". That is, the card with the card ID "1002" is inserted into the inter-unit card processing machine 110 with the device ID "3004", and the number of balls held is transferred to the inter-unit card processing machine 110. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

また、図21(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機110に挿入されており、持玉については台間カード処理機110に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 Further, in the card management data 45b shown in FIG. 21B, the card ID "2002" is associated with the prepaid value "2000", the number of balls held at each rate "0", and the destination device ID "3001". That is, the card with the card ID "2002" is inserted into the inter-unit card processing machine 110 with the device ID "3001", and the management of the balls is transferred to the inter-unit card processing machine 110. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

図21(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機110のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。 In the device management data 45c shown in FIG. 21 (c), the address on the network of the inter-unit card processor 110 with the ID "3001" is "AB.CD.EF.GH", and the installation location is "Island 1-1". , The ID of the connected game machine 20 is "A0012X4233", the game type is "ball 3", and the model of the connected game machine 20 is "EV01". It also shows that the gaming machine 20 is in use.

上述してきたように、実施例2に係るシステムでは、再プレイの使用順序が規定されている場合には、該順序で再プレイ処理が行われた場合に各遊技種の持玉の残高と上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知し、順序が規定されずに遊技客による選択が可能である場合には、単一の遊技種の持玉を使用して再プレイ処理が行われた場合に該遊技種の持玉の残高及び上限の範囲内でどれだけの再プレイ処理が実行可能であるかを遊技客に報知する。このため、遊技客に対して利用可能なサービスに適合した情報を提供することで混乱を防止し、複数の遊技種を用いたサービスにおける利便性を向上することができる。 As described above, in the system according to the second embodiment, when the order of use of replay is specified, the balance and upper limit of the number of balls held in each game type when the replay process is performed in that order. Notify the player how much replay processing can be performed within the range of, and if the player can select the ball in an unspecified order, a single game type possession ball is used. When the replay process is performed by using the game, the player is notified of the balance of the balls of the game type and how much the replay process can be executed within the upper limit. Therefore, by providing the player with information suitable for the available service, it is possible to prevent confusion and improve the convenience of the service using a plurality of game types.

なお、上述の実施例1では、貯玉の再プレイ可能数を上位装置である会員管理装置50で算出する構成を例示し、実施例2では持玉の再プレイ可能数を台間カード処理機110で算出する構成を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。貯玉の再プレイ可能数を台間カード処理機で算出する構成としてもよいし、持玉の再プレイ可能数をカード管理装置などの上位装置で算出する構成としてもよい。 In the first embodiment described above, the configuration in which the replayable number of stored balls is calculated by the member management device 50, which is a higher-level device, is illustrated, and in the second embodiment, the replayable number of balls held is calculated by the inter-unit card processor 110. Although the configuration calculated in the above is illustrated, the present invention is not limited to this. The number of replayable balls may be calculated by the inter-unit card processor, or the number of replayable balls may be calculated by a higher-level device such as a card management device.

また、説明を簡明にするために、実施例1では貯玉の乗入再プレイについて説明し、実施例2では持玉の乗入再プレイについて説明したが、貯玉の乗入再プレイと持玉の乗入再プレイの双方を行う構成として実施してもよいことは言うまでもない。 Further, in order to simplify the explanation, in the first embodiment, the replay of the stored ball is described, and in the second embodiment, the replay of the loaded ball is described. Needless to say, it may be implemented as a configuration in which both boarding and replay are performed.

貯玉の乗入再プレイと持玉の乗入再プレイの双方を行う場合には、貯玉に係る上限と持玉に係る条件を個別に設定可能である。また、貯玉と持玉の双方の再プレイを統合して上限を設定してもよい。統合した上限の設定と管理は、例えば会員管理装置で行えばよい。 When both the replay of the jade and the replay of the jade are performed, the upper limit of the jade and the condition of the jade can be set individually. In addition, the upper limit may be set by integrating the replays of both the stored ball and the possessed ball. For example, the member management device may be used to set and manage the integrated upper limit.

また、上述の実施例では、再プレイが可能な玉数を報知する構成を例示したが、再プレイが可能な回数を報知するように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration for notifying the number of balls that can be replayed is illustrated, but the configuration may be configured to notify the number of times that the replay is possible.

また、上述の実施例では、引落上限と払出上限とをそれぞれ設定可能とし、一方を無制限にする場合を例に説明を行ったが、引落上限と払出上限の双方に値を設定して適用するようにしてもよい。この場合は、いずれかの上限に達した場合に制限が課されることになる。 Further, in the above-described embodiment, the case where the withdrawal upper limit and the withdrawal upper limit can be set and one of them is unlimited has been described as an example, but the value is set and applied to both the withdrawal upper limit and the withdrawal upper limit. You may do so. In this case, a limit will be imposed when either upper limit is reached.

また、引落上限と払出上限のいずれかのみを設定する構成であれば、上限の値と、該上限が引落上限であるか払出上限であるかを示す上限種別とを設定することとしてもよい。 Further, if only one of the withdrawal upper limit and the withdrawal upper limit is set, the upper limit value and the upper limit type indicating whether the upper limit is the withdrawal upper limit or the withdrawal upper limit may be set.

また、同一レートでの再プレイに対する上限と、乗入再プレイに対する上限とをそれぞれ設けて運用することとしてもよい。また、遊技媒体の種類毎に上限を設けてもよい。例えば、遊技玉の再プレイに対して上限を設定するのであれば、遊技玉については各レートの再プレイの実績を合計し、メダルについては実績を合計せずに上限と比較することになる。また、遊技媒体の種類に限らずレートに対して上限を設けてもよい。例えば、2円レートについて上限を設定するのであれば、2円レートの遊技玉の再プレイ実績と2円レートのメダルの再プレイ実績とを合計し、上限と比較することになる。 In addition, an upper limit for replay at the same rate and an upper limit for boarding replay may be set and operated. Further, an upper limit may be set for each type of game medium. For example, if an upper limit is set for the replay of game balls, the replay results of each rate are totaled for game balls, and the medals are compared with the upper limit without totaling. Further, an upper limit may be set for the rate regardless of the type of the game medium. For example, if the upper limit is set for the 2-yen rate, the replay record of the 2-yen rate game ball and the replay record of the 2-yen rate medal are totaled and compared with the upper limit.

また、乗入再プレイに対して上限を設定する場合には、乗入元と乗入先の組み合わせ別に上限を設定することとしてもよい。さらに、上限は、遊技媒体の数(遊技玉数、メダル枚数)を値として設定してもよいし、貸出金額換算した値で設定してもよい。なお、レートの異なる再プレイ実績を合計して上限と比較する場合には、貸出金額換算した値を用いることが好適である。 Further, when setting the upper limit for boarding replay, the upper limit may be set for each combination of the boarding source and the boarding destination. Further, the upper limit may be set by the number of game media (number of game balls, number of medals) as a value, or may be set by a value converted into a loan amount. When the replay results with different rates are totaled and compared with the upper limit, it is preferable to use the value converted into the loan amount.

なお、台間カード処理機が上位装置であるカード管理装置や会員管理装置と通信できない状況下では、貯玉再プレイ及び貯玉乗入再プレイは利用不可とすることが好適である。また、台間カード処理機が上位装置であるカード管理装置や会員管理装置と通信できない状況下であり、かつ持玉の再プレイや乗入再プレイに対して上限が設定されている場合には、上限の値に関わらず持玉再プレイ及び持玉乗入再プレイは利用不可とすることが好適である。台間カード処理機が上位装置であるカード管理装置や会員管理装置と通信できない状況下であっても、持玉の再プレイや乗入再プレイに対して上限が設定されていなければ、持玉再プレイ及び持玉乗入再プレイは利用可能としてもよい。 It is preferable that the ball storage replay and the ball loading replay cannot be used in a situation where the inter-unit card processing machine cannot communicate with the card management device or the member management device which is a higher-level device. In addition, when the inter-unit card processor cannot communicate with the card management device or member management device which is a higher-level device, and an upper limit is set for the replay of the possession ball or the replay of boarding. , Regardless of the upper limit value, it is preferable that the possession ball replay and the possession ball entry replay cannot be used. Even if the inter-unit card processor cannot communicate with the higher-level card management device or member management device, if the upper limit is not set for the replay of the ball or the replay of boarding, the ball Replays and replays with balls may be available.

なお、上述の実施例(特に図11〜図14等)では、レートごとの貯遊技媒体数、再プレイ可能数等を示す場合にレートごとに画面をページ送りとする例を示しているが、これに限らず、複数のレートの情報を1画面に表示可能であってもよいし、一部のデータの表示を省略してもよい。また、貯遊技媒体についての情報を示す画面において再プレイの意思表示を受付ける例を示しているが、これに限らず、貯遊技媒体についての情報を示す画面と、再プレイの意思表示を受付ける画面を別個に構成してもよい。また、特定の遊技媒体の種別(例えば玉)に対応した台間装置において、他の遊技媒体の種別(例えばメダル)の貯遊技媒体を換算して使用させる場合には、同種別のレートが異なる遊技媒体を乗入に使用しているのか、他の種別の遊技媒体を乗入に使用しているのかを画面表示にて明確に認識できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment (particularly FIGS. 11 to 14), an example in which the screen is page-turned for each rate is shown when the number of stored game media, the number of replayable games, etc. for each rate are shown. Not limited to this, information on a plurality of rates may be displayed on one screen, or display of some data may be omitted. Further, an example of accepting a manifestation of intention to replay is shown on a screen showing information about the storage game medium, but the present invention is not limited to this, and a screen showing information about the storage game medium and a screen for accepting the manifestation of intention to replay are shown. May be configured separately. Further, in the inter-table device corresponding to a specific game medium type (for example, jade), when the storage game medium of another game medium type (for example, medal) is converted and used, the rates of the same type are different. It may be possible to clearly recognize on the screen display whether the game medium is used for boarding or another type of game medium is used for boarding.

なお、上述の実施例(特に図11〜図14等)では、レートごとの貯遊技媒体数、再プレイ可能数等を示す場合にレートごとに画面をページ送りとする例を示しているが、このレートの表示順位を遊技客が自身の意思で変更設定できる構成としてもよい。また、遊技店の従業員によって設定できる構成としてもよい。さらに、表示順位を所定の条件に応じて自動的に並べ替える構成としても良い。所定の条件の例としては、残高が多い順に優先的に表示(例えばページの並びが前になる、強調表示される等)することや、最終使用期日が新しい順に優先的に表示することや、貯遊技媒体数あるいは再プレイ可能数が0である種別は表示されないようにすることが例示できる。また、レートごとの遊技媒体数の表示として、貯遊技媒体数のみあるいは再プレイ可能数のみの表示をすることもできる。 In the above-described embodiment (particularly FIGS. 11 to 14), an example in which the screen is page-turned for each rate is shown when the number of stored game media, the number of replayable games, etc. for each rate are shown. The display order of this rate may be changed and set by the player himself / herself. Further, the configuration may be set by an employee of the game store. Further, the display order may be automatically rearranged according to a predetermined condition. Examples of predetermined conditions include preferentially displaying in descending order of balance (for example, page arrangement comes first, highlighted, etc.), preferentially displaying in order of newest expiration date, and so on. For example, the type in which the number of stored game media or the number of replayable media is 0 is not displayed. Further, as the display of the number of game media for each rate, it is possible to display only the number of stored game media or only the number of replayable games.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, detailed description of the form of the card which is a medium for associating the number of game media is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the description has been made by taking a "card" as an example for convenience of explanation, the present invention can be applied when a chip, a stick, a mobile terminal, or the like is used in addition to the card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the game ball is used as the game medium has been described as an example, but it can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each of the illustrated configurations is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法は、複数の遊技種を用いたサービスを提供する場合の利便性の向上に適している。 As described above, the game media management system, each device, and the game media management method according to the present invention are suitable for improving convenience when providing services using a plurality of game types.

10、110 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45、55 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 貯玉乗入制御データ
17、46、56 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c、117c 乗入再プレイ処理部
17d、117d 再プレイ情報報知部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40、140 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 貯玉再プレイ条件データ
55e 貯玉再プレイ順序データ
55f 個人設定データ
55g 再プレイ実績データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c 貯玉再プレイ条件設定部
56d 貯玉再プレイ順序設定部
56e 個人設定管理部
56f、117e 乗入再プレイ情報生成部
60 賞品管理装置
80 精算機
116c 持玉乗入制御データ
145d 持玉再プレイ条件データ
145e 持玉再プレイ順序データ
145f 再プレイ実績データ
146d 持玉再プレイ条件設定部
146e 持玉再プレイ順序設定部
146f 再プレイ実績管理部
10,110 Card processing machine between units 11 Status display unit 12 Bill carrier 12a Bill insertion slot 13, 22 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 14b Holding section 15 Communication section 16, 45, 55 Storage section 16a Own device status Data 16b Card data 16c Ball storage control data 17, 46, 56 Control unit 17a Data management unit 17b Game setting processing unit 17c, 117c Boarding replay processing unit 17d, 117d Replay information notification unit 18a Nozzle unit 18b Counting unit 20 Game machine 30 Island controller 40, 140 Card management device 41, 51 Display unit 42, 52 Input unit 43, 53 External network communication unit 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game Species setting management unit 46b Card management department 46c Device management department 50 Member management device 55a Member management data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d Ball storage replay condition data 55e Ball storage replay order data 55f Personal setting data 55g Replay record data 56a Member management unit 56b Prize master management unit 56c Ball storage replay condition setting unit 56d Ball storage replay order setting unit 56e Personal setting management unit 56f, 117e Boarding replay information generation unit 60 Prize management device 80 Settlement machine 116c Possession control Data 145d Possession replay condition data 145e Possession replay order data 145f Replay record data 146d Possession replay condition setting unit 146e Possession replay order setting unit 146f Replay record management unit

Claims (7)

遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理システムであって、
複数の遊技種の獲得遊技媒体を遊技客が所持する遊技用媒体を識別する遊技用媒体識別情報に対応付けて管理する遊技媒体管理手段と、
所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理手段と、
他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理手段と、
遊技店により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、前記遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力手段と、
再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新手段と
を備えたことを特徴とする遊技媒体管理システム。
It is a game media management system that manages the number of game media acquired by a player through a game.
Acquisition of a plurality of game types A game media management means for managing game media in association with game media identification information for identifying game media possessed by a player.
A first replay processing means for executing a replay process of using a predetermined game type acquisition game medium to make the game medium of the game type usable.
A second replay processing means for executing a replay process for making a game medium of a predetermined game type usable by using the acquisition game medium of another game type, and
When replaying is executed according to the usage order of the acquired game media of the plurality of game types set by the game store, the number of game media replayed by the game type whose usage order is earlier is subtracted from the predetermined upper limit value. Replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the specified range is displayed and output, and replay is executed according to the order of use of the acquired game media of the plurality of game types set by the player. In this case , an information output means for displaying and outputting replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the predetermined upper limit value range, and
A game media management system including an update means for updating the replay information in response to a replay process.
遊技機に併設される各台装置を有し、
前記各台装置は、前記情報出力手段を有し、該情報出力手段は、前記再プレイ情報を遊技種ごとに表示出力するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体管理システム。
It has each device attached to the game machine,
The game media management system according to claim 1, wherein each device has the information output means, and the information output means displays and outputs the replay information for each game type. ..
前記情報出力手段は、遊技種ごとの獲得遊技媒体数と、遊技種に関する前記再プレイ情報とを関連づけて表示出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技媒体管理システム。 The game media management system according to claim 2, wherein the information output means displays and outputs the number of acquired game media for each game type and the replay information related to the game type in association with each other. 前記第2の再プレイ処理手段は、前記他の遊技種に関連した上限値及び/又は前記所定の遊技種に関連した上限値に基づいて再プレイ処理を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。 Claims 1 to the second replay processing means perform replay processing based on an upper limit value related to the other game type and / or an upper limit value related to the predetermined game type. The game medium management system according to any one of 3. 前記各台装置は、
所定の記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、
遊技客による所定の指示入力を受付ける指示入力受付手段と、
をさらに備え、
前記第2の再プレイ処理手段は、前記記録媒体に関連付けられた情報に基づいて第2の再プレイ処理を行う機能と、前記指示入力受付手段にて受付けた指示入力に基づいて第2の再プレイ処理を行う機能と
を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技媒体管理システム。
Each of the above-mentioned devices
A recording medium receiving means that accepts a predetermined recording medium, and
Instruction input receiving means for accepting predetermined instruction input by the player, and
With more
The second replay processing means has a function of performing a second replay process based on the information associated with the recording medium, and a second replay based on the instruction input received by the instruction input receiving means. The game medium management system according to claim 2, further comprising a function of performing play processing.
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理手段と、
他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理手段と、
遊技店により設定された複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力手段と、
再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
A device that is attached to a game machine that plays a game using a game medium and that performs processing related to the game medium.
A first replay processing means for executing a replay process of using a predetermined game type acquisition game medium to make the game medium of the game type usable.
A second replay processing means for executing a replay process for making a game medium of a predetermined game type usable by using the acquisition game medium of another game type, and
Acquisition of multiple game types set by the game store When replaying is executed according to the usage order of the game media, the number of game media replayed by the game type whose usage order is earlier is subtracted from the predetermined upper limit value. when the display outputs replay information indicating re-number playable game media for each game species range, it executes the replay by the use order of the plurality of game types of acquisition game media set by the game customer Is an information output means for displaying and outputting replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the predetermined upper limit range .
Each device is provided with an update means for updating the replay information in response to a replay process.
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理方法であって、
複数の遊技種の獲得遊技媒体を遊技客が所持する遊技用媒体を識別する遊技用媒体識別情報に対応付けて管理する遊技媒体管理ステップと、
所定の遊技種の獲得遊技媒体を使用して当該遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理ステップと、
他の遊技種の獲得遊技媒体を使用して所定の遊技種の遊技媒体を使用可能な状態とする再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理ステップと、
遊技店により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、使用順序が先の遊技種により再プレイされる遊技媒体数を所定の上限値から減算した範囲内の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力し、前記遊技客により設定された前記複数の遊技種の獲得遊技媒体の使用順序により再プレイを実行する場合には、前記所定の上限値の範囲の遊技種ごとの再プレイ可能な遊技媒体数を示す再プレイ情報を表示出力する情報出力ステップと、
再プレイ処理に応じて前記再プレイ情報を更新する更新ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体管理方法。
It is a game media management method that manages the number of game media acquired by a player through a game.
Acquisition of a plurality of game types A game media management step of managing game media in association with game media identification information for identifying game media possessed by a player, and
The first replay processing step of executing the replay process of using the acquired game medium of a predetermined game type to make the game medium of the game type usable, and
A second replay processing step of executing a replay process of using the acquisition game medium of another game type to make the game medium of a predetermined game type usable, and
When replaying is executed according to the usage order of the acquired game media of the plurality of game types set by the game store, the number of game media replayed by the game type whose usage order is earlier is subtracted from the predetermined upper limit value. Replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the specified range is displayed and output, and replay is executed according to the order of use of the acquired game media of the plurality of game types set by the player. In this case , an information output step for displaying and outputting replay information indicating the number of replayable game media for each game type within the predetermined upper limit range, and
A game medium management method including an update step for updating the replay information in response to a replay process.
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