JP6809711B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
遊技者は、先ず、メダルの投入操作を行う。メダルの投入には、メダル投入口からメダルを投入する方法と、内部貯留されたクレジットメダルをベットスイッチの操作で投入する方法とがあり、いずれかを任意に選択することができる。
役抽選の結果、所定の役に当選し、且つ、リールが当選した役に応じて予め定められた図柄の組み合わせが所定のライン、いわゆる有効ライン上に揃うことにより、入賞等となり、或いは図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないことによりハズレとなって1回の遊技が終了する。なお、入賞内容に応じて、メダルの払い出し等が行われる。
ここで、従来のスロットマシンでは、液晶表示装置等の演出用の表示手段を備え、遊技に必要な図柄を停止表示する変動表示の開始から終了までの間に、表示手段に何らかの演出表示を行い、変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにしている。
このような従来のスロットマシン等の遊技機において、遊技者に対して、複数のキャラクターを表示することによる演出表示を行うよう構成されているものがある(例えば、特許文献1)。
また、スロットマシンのバトル演出において、複数のキャラクターが登場する場合、役抽選の結果、当選する役と、各キャラクターとが何らかの対応関係があるものがある。例えば、役抽選の結果、チェリー役に当選した場合、赤色のユニフォームを着たキャラクターが表示されるようなものである。すなわち、キャラクターである要素には、役に対応して関連する特徴や性質、いわゆる属性が設けられているものがある。
例えば複数のキャラクター間のバトルにおいて、キャラクター毎にポイントが設定され、キャラクターに対応する役が役抽選の結果、当選した場合、当該ポイントが減算又は加算され、ポイントが所定のポイントに到達すると当該バトルから敗退してしまうように設定されているような場合、その後、敗退したキャラクターの属性に対応する役が当選しても面白味に欠けてしまう。
さらに、また、全ての要素のHPから減算(又は加算)するポイントの合計が予め定めた所定値、例えば60ポイント等に到達するようなものも含まれる。
計数値が所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
ここで、「属性に対応する抽選確率」は、具体的には、例えば、役抽選に用いられる抽選確率であるが、必ずしも役抽選の抽選確率に限定されるものではなく、他の抽選に用いられる確率でもよい。
なお、ここで、「前記計数値を優先的に計数可能」には、計数値を複数回の計数で所定値に到達するようなものだけではなく、1回の抽選で計数値が所定値に到達したことにするようなものも含まれる。
ここで、第1状態は、例えばいわゆるARTであり、第2状態は、ARTへの遊技回数等の上乗せが可能な上乗せ特化ゾーンが含まれる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル枚数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
また本実施の形態では、規定数として3が設定されており、遊技者は賭け数3で遊技を行うことができるものである。
ここで、「規定数」とは、遊技機10を作動させるため投入をする必要がある遊技メダル等の数を意味する。また、「賭け数」とは、いわゆるベット数であって、遊技者が賭けたメダルの数を意味する。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたメダル枚数(クレジットされたメダル枚数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットメダル枚数から投入枚数1枚に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて1枚のメダル投入に代える1ベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能なチャンスボタン42が設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号0〜19)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)エラーに関する情報
(5)設定値の変更の有無に関する情報
(6)前扉14の開閉状態に関する情報
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中遊技、リプレイタイム遊技)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
例えば、特に図示していないが、ボーナス移行役(RBB1)として、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「赤7、赤7、赤7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB2)として、「青7、青7、青7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB3)として、「赤7、赤7、バー」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB4)として、「青7、青7、バー」の図柄61の組み合わせの役が設けられている。
また、例えばRBB3及びRBB4によるボーナス遊技は、メダルの獲得枚数が77枚を超える払い出しで終了する。
ここで、右下がりリプレイは、通常リプレイ役であり、RT1リプレイは、RT1へ移行可能な役であり、同様に、RT2、RT3、RT4へ移行可能な役もそれぞれ設けられている。
また、例えば、「ベル、ベル、ベル」等の図柄61の組み合わせの役「ベル」が設けられている。
また、例えば、「チェリー、チェリー、チェリー」等の図柄61の組み合わせの役「チェリー」が設けられている。
また、例えば、「ベル、スイカ1、青セブン」等の図柄61の組み合わせの役「スイカ」が設けられている。
また、例えば、「ベル、ブランク2、スイカ1」等の図柄61の組み合わせの役「チャンス目」が設けられている。
なお、ここで、本実施の形態では、いわゆる「レア役」には、「バー揃いリプレイ」や、「スイカ」や、「チェリー」や、「チャンス目」が含まれる。後述する「チャンス目」を属性とするキャラクターにおいては、当該「チャンス目」の代わりに上述した全ての「レア役」である「バー揃いリプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」を属性とするようにしてもよい。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについては、上述したものは一例であり、また、上述した内容に限定されるものではない。
60s×1000ms/80rpm=750ms
となる。制限時間190ms内に1周20個の図柄61を配置したリール62において、何個の図柄61(コマ)を回転移動させることができるかは、下記の算出式により求められる。
(190ms/(60s×1000ms/80rpm))×20個=5.07個
すなわち、最大で5図柄(5コマ)となり、スロットマシンでは、ストップスイッチ50が操作されると、その時点で停止可能な図柄61から最大5図柄(当該図柄61ビタ止めを含めない場合には引き込み可能な範囲は4図柄)先までの範囲内でリール62を停止させることができるようになっている。この5図柄(5コマ)の内訳は、最初の1図柄は、スベりコマ数0コマの図柄、いわゆるビタ止め図柄であり、当該ビタ止め図柄より回転上流側の4個の図柄は、スベりコマ数1〜4コマの図柄となる、すなわち引き込み可能範囲が4図柄となる。したがって、この引き込み可能範囲4図柄の中に当選している図柄が含まれていると、有効ライン86まで引き込んで停止させることができることになる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT遊技制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中遊技制御手段254の各手段を有する。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、所定の枚数、本実施の形態では、既に説明しているように各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定数を超えるメダルの払い出しで終了する。
許可区間通常制御手段261は、図8に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。
前兆制御手段262は、図8に示す「許可区間」の「前兆状態」を制御するものである。
当該ゲーム数(40G)内に後述する所定条件(バトルに勝利)を満足(クリア)すると、特化ゾーンへ移行することができ、ART状態の残りゲームに上乗せを行い、再度、メインARTを行うことができる。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定の移行契機役に当選した場合、移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、前兆状態へ移行させる。なお、前兆状態には、前兆状態を介して不許可区間通常状態に転落する、いわゆるガセ前兆状態も含まれる。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
選択された4人のキャラクターは、メインARTに移行すると予め設定されたヒットポイントであるHPを有している。後述するHP演算手段360により初期HPとして60ポイントが設定される。なお、選択された4人のキャラクター全員、同一の初期HP60ポイントが設定されることに限定されるものではなく、抽選等により、特定のキャラクターに対しては、異なる初期HP、例えば45ポイント等を初期HPとして設定するようにしてもよい。
なお、ここで、上述した「初期HPの60ポイントから減算されて、0ポイントに到達したときに敗退する」の内容は、「初期HPの60ポイントに対して減算するポイントの方に着目し、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計が60ポイントに到達したときに当該60ポイントに到達したキャラクターが敗退する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが、実質的な内容は同一となる。
なお、本実施の形態では、HPが0ポイントに到達すると、当該キャラクターはバトルから敗退し、当該属性は他のキャラクターに継承されるので、0ポイント到達以降は、敗退したキャラクターのHPから減算することはない。
なお、ここで、上述した「4人のキャラクターの初期HPの合計である240ポイントから、合計で100ポイントが減算されて、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達すると、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容は、「4人のキャラクターの初期HPの合計240ポイントから減算するポイントの方に着目して、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計値が100ポイントに到達したときに、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが実質的な内容は同一となる。
なお、特定値は140ポイントに限定されず、他のポイントでも良いし、抽選で決定するようにしても良い。
以下、各構成手段を用いて具体的に説明する。
キャラクター属性記憶手段300は、4バイトで構成され、1バイト目に1人目のキャラクターの属性が記憶され、2バイト目に2人目のキャラクターの属性が記憶され、3バイト目に3人目のキャラクターの属性が記憶され、4バイト目に4人目のキャラクターの属性が記憶される、図10(D)は、1人目のキャラクターとしてキャラクターAが、2人目のキャラクターとしてキャラクターCが、3人目のキャラクターとしてキャラクターDが、4人目のキャラクターとしてキャラクターFが選択された一例を示し、図10(E)は、実際に記憶される属性の値を示している。
なお、上述した「チャンス目」の代わりに、既に説明した全ての「レア役」を設定してもよい。
各キャラクターには、初期設定として役に対応する属性が設けられている。キャラクターAはbit0に1が設定されるものであり、属性がバーであることを意味している。すなわち、メインART中のバトルで、キャラクターAが4人のキャラクターの1つとして選択され、当該バトル中の役抽選の結果、バーが当選すると、キャラクターAのHPが減算されることになる。
また、同様にキャラクターBは、bit1に1が設定されるものであり、属性がチェリーであることを意味している。また、キャラクターCは、bit2に1が設定されるものであり、属性がスイカであることを意味している。また、キャラクターDは、bit3に1が設定されるものであり、属性がベルであることを意味している。また、キャラクターEは、bit4に1が設定されるものであり、属性がチャンス目であることを意味している。また、キャラクターFは、bit5に1が設定されるものであり、属性がリプレイであることを意味している。
No.2も、同様に、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターD、キャラクターEの組合せを示しており、No.3〜No.9も同様に、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算した値(「00001111」)で示される。
なお、「チャンス目」の代わりに全ての「レア役」を設定する場合の「役抽選における抽選確率」は、全ての「レア役」の役抽選における各抽選確率の平均により算出することができる。
なお、キャラクター選択手段340によるキャラクター属性記憶手段300への属性の設定方法については後述する。
なお、HPから計数する数値、具体的には、HPから減算する数値は、当選した役毎に予め設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、減算する数値も抽選等により、その都度決定してもよい。
また、HP演算手段360は、ARTの最初、具体的には、ART(各セット)を開始時の遊技において、4人のキャラクターに対して、初期HPとして、60ポイントを付与する。なお、上記タイミングは、ART開始の1遊技前であってもよい。
そして、この敗退したキャラクターがそのときに有していた属性は、継承先決定手段365により、残っていたキャラクターの中から決定された1のキャラクターに継承させることになる。
また、複数のキャラクターを、役抽選結果に基づいて、対応する能力や経験値を育成(加算)するようにして、全てのキャラクターの能力や経験値が所定値に到達するようにしてもよい。
また、複数のキャラクターではなく、1つのキャラクターとし、当該1つのキャラクターの複数の能力を、役抽選結果に基づいて、対応する能力を育成(加算)するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、属性の継承先を抽選により決定しているが、これに限定されることなく、特定のキャラクターに固定してもよいものである。例えば、継承先として常に存在するキャラクターA等の所定のキャラクターに固定してもよい。
例えば、キャラクター選択手段340により、4人のキャラクターとして、キャラクターA、C,D、Fが選択され、1バイト目から4バイト目まで各キャラクターの属性が決定されているとする(図9(C)、図10(D)参照)。
この場合、役抽選の結果、バーに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターDの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。キャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(F)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(F)及び図10(G)参照)の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(H)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、ベルとの2つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターCの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(H)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(I)及び図10(H))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(J)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルとの3つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターFの属性の継承先として残っているキャラクターAを設定する。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(J)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(J)及び図10(K))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(L)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)と、下から6つ目のビット(bit5)に設定されることになり、現在の当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルと、リプレイとの4つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ、ベル又はリプレイに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
この特殊バトル中に獲得した特化ゾーンへの移行の権利は、獲得した際、直ぐに実行するように設定されているが、これに限定されることなく、当該権利をストックとして記憶し、ARTが終了する直前等に当該権利を実行することができるようにしてもよい。
さらに、所定値は、特定値よりも小さな数値となるのが好ましい。
また、所定値は、全キャラクターで同一の数値に設定せずに、キャラクター毎に異なるように設定してもよい。また、所定の抽選で当選した場合には、所定のキャラクターの所定値を変更してもよい。
例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの全てのHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している場合、又は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している場合には、上記特典を付与するようにしてもよい。
なお、特典付与手段380における特典として、特化ゾーンへの移行としたが、これに限定されるものではなく、特典として、次セット(40回の遊技回数)のメインART状態へ移行としてもよい。
また、メインART状態のバトル中において、表示装置84により、上述したようなキャラクター、属性、HPに関する情報を遊技者に報知している(図11参照)。
具体的には、選択された4人のキャラクターの外観形態が表示(図11の点線楕円領域部分)されると共に、各キャラクターに隣接して、6分割された円の点灯領域(図中の縦線部分)により属性を表示することができるようになっている。図中の6分割のそれぞれが属性を表示するものであり、領域aがバー、領域bがチェリー、領域cがスイカ、領域dがベル、領域eがチャンス目、領域fがリプレイを示している。なお、6分割の領域は、点灯する色が各役に対応して異なる色になっている(例えば、赤色点灯がチェリー、黄色点灯がベル、緑色点灯がスイカ等)。この点灯箇所は、点灯されている領域が当該キャラクターの属性を示しており、継承されると、この継承された属性に対応する領域も点灯表示される。さらに、各キャラクターの下に表示されている棒グラフがHPのポイントを表示しており、全体の長さ(HP60ポイント)に対して残りのHPが棒グラフの白色領域(なお、逆に横線領域にしてもよい)の長さで示されるようになっている(図11参照)。
なお、要素として、キャラクターを例示したが、これに限定されず、図11に示される棒グラフのようなものや円グラフのようなものを要素としても良い。
また、表示は、図11に示されるものに限定されず、残HPを数値で表示するようにしても良いし、属性を文字や図形により表示するようにしても良い。
送信手段390は、役抽選の抽選結果に関する情報、いわゆる当選役情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ボーナス内部中遊技やボーナス遊技等に応じた演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図7に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄を停止表示させた時に移行する。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT遊技」の「RT2」に移行した後、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが前述の押し順リプレイ役とは異なる押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
なお、上述したRT1移行図柄には、ART状態(AT状態)の終了でAT状態が終了するとストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、いわゆるコボシ目(例えばベルこぼし)や、RT1へ移行させるリプレイ(転落リプレイ)を表示した場合に遊技状態がRT1に移行してRT状態が終了するような図柄の組み合わせが含まれる。
「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、ボーナス内部中遊技において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
そして、「RBB1〜RBB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
特に図示していないが、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」(いわゆる、通常区間)、「許可区間」(いわゆる、有利区間)がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、通常状態の一部、前兆状態、AT状態等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「前兆状態」へ移行するようにしても良い。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役の押し順が、少なくとも1回、報知されることとなる。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
なお、「前兆状態」へは、AT状態へ移行することが決定されなかった場合にも所定の抽選で移行する場合(いわゆるガセ前兆)があり、所定ゲーム数の「前兆状態」を経過後、不許可区間通常状態へ移行する。また、ガセ前兆中に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行い、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行し、AT状態へ移行することが決定されず、前兆状態の所定ゲーム数を消化した場合は、不許可区間通常遊技状態へ移行するようにしても良い。
当該AT移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(AT移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている。
許可区間通常状態では、毎回の遊技で実施される転落抽選に当選した場合には、不許可区間通常状態へ移行可能となっている。
また、許可区間は、所定の遊技回数(1500回、もちろん当該回数に限定されるものではない)を消化した場合には、不許可区間(不許可区間通常状態)へ移行可能となっている。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図7の「RT1状態」、「RT2状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行する。
そして「RT2状態」で、「RT3状態」へ移行する役(RT3移行図柄)に当選した場合には、当該役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT3状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
特化ゾーンは、メインARTをクリアした場合に移行し、特化ゾーンを終了すると、メインARTの次セットが行われるものである。
特化ゾーンは、遊技回数4回の遊技回数固定の遊技であり、毎ゲーム、メインARTの上乗せ抽選を行うものである。
もちろん、特化ゾーンにおける上乗せ抽選は、上述したものに限定されるものではなく、メインARTの実行可能な遊技回数が実質的に増えるものであれば、他の加算形態でもよいものである。
ステップ135において、リール制御手段220により、リール62の回転停止処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定され、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われるものである。そして、次のステップ136に進む。
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
そして、ステップ151において、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターの選択処理が行われる。具体的には、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターが予め選択されている複数の組み合わせグループのいずれにするかが抽選により決定されるものである。
そして、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から2つめのビット(bit1)が「1」である属性は、キャラクターBであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000010」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「0」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
さらに、下位方向に2ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から3つめのビット(bit2)が「1」である属性は、キャラクターCであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000100」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「0」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
このような、キャラクター選択手段340により、図9(C)のNo.1〜No.9の中から抽選により選択されたNoに対応する8ビットのデータを下位方向に1ビットずつローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値が「1」か「0」かを判別し、「1」の場合、対応するキャラクターの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータをキャラクター属性記憶手段300へ記憶する処理を6回繰り返す。
例えば、抽選結果がNo.6であったとする。このときの8ビットのデータの値は(「00101101」)で示される。このデータの数値は、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算している値となるものである。上述した数値(「00101101」)を右へ1つずつ6回シフトして、1回ずつのシフトにより右端から外れた数値が「1」であるものを選択することで、6人のキャラクターの中から4人が選択される。
具体的には、例えば上述した8ビットのデータの値(「00101101」)により、キャラクターA(「00000001」)、キャラクターC(「00000100」)、キャラクターD(「00001000」)、キャラクターF(「00100000」)が選択される。
なお、キャラクター選択手段340は、上述した選択手法に限定されるものではなく、図9(B)に示すようなキャラクターと属性が対応するテーブル等を別途備え、抽選によりキャラクター4人を決定し、決定したキャラクターに対応する属性を当該テーブル等から読み出し、キャラクター属性記憶手段300に記憶するようにしてもよい。
なお、その際、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターFの4人の組み合わせは、発生しないように予め設定されている。そして、次のステップ152に進む。
ステップ153において、ART遊技数の設定処理が行われる。具体的には、1セット目は遊技回数40回の遊技に設定され、次セット以降は、前セットの残り遊技回数+特化ゾーンで上乗せした遊技回数に設定される。そして、当該処理は終了する。
ステップ181において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ182に進み、操作されていないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ182において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。そして、次のステップ183に進む。
ステップ184において、HP演算手段360により、対応するキャラクターのHPの減算処理が行われる。HPの減算後の数値が新たなHPとして設定される。そして、次のステップ185に進む。
ステップ186において、継承先決定手段365により、当該キャラクターの属性を継承させるキャラクターを残りのキャラクターの中から決定する決定処理が行われる。具体的には、継承先決定手段365が、未だ敗退しておらず、バトルに残っているキャラクターの中から抽選により決定する。そして、次のステップ187に進む。
そして、次のステップ188に進む。
ステップ189において、特化ゾーンへの移行条件を満足したか否かが判定される。
本実施の形態では、特化ゾーンへの移行条件は、(1)4人のキャラクターの全員のHPが所定値の0ポイントに到達した、又は、(2)4人の全てのキャラクターのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達した、(1)及び(2)のいずれかが成立することに設定されている。
もちろん、特化ゾーンへの移行条件は、これに限定されることなく、(1)及び(2)のうちいずれか一方だけの成立で移行するようにしてもよく、(1)及び(2)の両方の成立で移行するようにしてもよい。
ステップ190において、ART遊技の残りの遊技回数が0回であるか否かが判定される。ART遊技の残りの遊技回数が0回であると判定された場合、当該ART遊技の処理は終了し、0回でないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ191において、特化ゾーンへ移行するための準備処理である特化ゾーン移行設定処理が行われ、特化ゾーンへ移行する。
HPが所定値の0ポイントに到達したキャラクターの属性がそのまま当該キャラクターに残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
これにより、各キャラクターの属性を発生させる確率の和が最も小さくて、ほとんど発生しないようなものを除くことができる。これにより、役抽選でほとんど発生せずに実質的にあまり意味が無いようなものを排除することができる。
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
本実施の形態では、全てのキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、全てのキャラクターのHPが所定値の0ポイントに到達することを目指すことになる。
HPが所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態で説明したものと同様であって、それらの説明を省略する。
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態では、メインART中にバトルを実施して、ポイントを計数していたが、バトル期間は、特にメインART中に限定されるものではなく、例えば、通常状態(通常遊技)中に行ってもよく、また、チャンスゾーン状態や、前兆状態において、実施してもよいものである。
また、この有利状態としては、メインART状態が設定されていたが、この有利状態は、特にこのメインART状態に限定されるものではなく、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等の他の特定期間に設定し、特典としては当該特定期間の上乗せや、継続等が可能となるように設定してもよい。
さらに、また、上述したようなメインART状態中のバトルではなく、通常状態(具体的には、例えば許可区間通常状態)におけるバトルで上述したような計数値としてのHPの計数に基づいて特典を得ることができるように設定し、当該特典を得ることで有利状態としてのメインART状態や、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーンへ移行することができるように設定してもよい。
また、上述したようなチャンスゾーン(CZ)や上乗せ特化ゾーンへの移行ではなく、チャンスゾーン(CZ)を、本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることによりART状態へ移行するように設定してもよい。
また、上乗せ特化ゾーンを本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることで上乗せやストックを獲得することができるように設定してもよい。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 1ベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 チャンスボタン
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT遊技制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中遊技制御手段
260 許可区間制御手段 261 許可区間通常制御手段
262 前兆制御手段 263 AT制御手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
300 キャラクター属性記憶手段 340 キャラクター選択手段
360 HP演算手段 365 継承先決定手段
370 継承演算手段 375 特殊バトル制御手段
380 特典付与手段 390 送信手段
400 サブ制御手段 410 受信手段
420 演出制御手段
Claims (8)
- 複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
所定数の要素が設定され、
各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
全ての前記所定数の前記要素の前記計数値が所定値に到達すると特典が付与され、
1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。 - 複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
所定数の要素が設定され、
各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与され、
1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。 - 前記要素は、前記所定数より多く設けられ、抽選により前記所定数の前記要素の組み合わせに限定されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記所定数の前記要素の組み合わせは、各要素の前記属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記所定数の前記要素の中で、前記計数値が前記所定値と比較して最も離反している前記要素の前記計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
- 通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とが設定され、
前記特典は、前記有利状態において前記有利状態の継続が可能な権利のストックであることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 - 通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とが設定され、
前記特典は、前記通常状態において前記有利状態への移行が可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。 - 第1状態と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態とが設定され、
前記第2状態は、所定の遊技回数、実行可能に形成され、
前記特典は、前記第2状態の前記所定の遊技回数の上乗せが可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
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