JP6809711B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機は、一般的に以下のようにして遊技が行われる。
遊技者は、先ず、メダルの投入操作を行う。メダルの投入には、メダル投入口からメダルを投入する方法と、内部貯留されたクレジットメダルをベットスイッチの操作で投入する方法とがあり、いずれかを任意に選択することができる。
すなわち、メダルの直接投入、又は、ベットスイッチの操作によるクレジットメダルからのメダルの内部投入により、所定の枚数、いわゆる規定数としての賭け数が設定されることを条件として遊技が開始可能となる。
そして、遊技者は、次に、遊技のスタート操作を行う。この操作は、スタートスイッチを押下することにより行われ、この押下操作に応じて遊技がスタートすると、全リールが回転を開始し、リール上の図柄が変動状態となる。また、スタートスイッチの押下操作のタイミングで、複数の役のいずれの役に当選するか否かの役抽選が行われる。
次に遊技者がリールの停止操作を行う。この操作は、各リールに対応して設けられているストップスイッチを任意の順番で操作することにより行われる。
役抽選の結果、所定の役に当選し、且つ、リールが当選した役に応じて予め定められた図柄の組み合わせが所定のライン、いわゆる有効ライン上に揃うことにより、入賞等となり、或いは図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないことによりハズレとなって1回の遊技が終了する。なお、入賞内容に応じて、メダルの払い出し等が行われる。
以上の操作は、遊技者の操作手順であり、通常は、複数遊技に亘って遊技を行うため、これらの操作が何度も繰り返される。
ここで、従来のスロットマシンでは、液晶表示装置等の演出用の表示手段を備え、遊技に必要な図柄を停止表示する変動表示の開始から終了までの間に、表示手段に何らかの演出表示を行い、変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにしている。
このような従来のスロットマシン等の遊技機において、遊技者に対して、複数のキャラクターを表示することによる演出表示を行うよう構成されているものがある(例えば、特許文献1)。
この従来技術では、演出表示として、種々のキャラクターが登場し、これらのキャラクター同士が闘う、いわゆるバトルをする演出、いわゆるバトル演出を表示する。
また、スロットマシンのバトル演出において、複数のキャラクターが登場する場合、役抽選の結果、当選する役と、各キャラクターとが何らかの対応関係があるものがある。例えば、役抽選の結果、チェリー役に当選した場合、赤色のユニフォームを着たキャラクターが表示されるようなものである。すなわち、キャラクターである要素には、役に対応して関連する特徴や性質、いわゆる属性が設けられているものがある。
特開2006−325945号公報
しかし、上述した特許文献1に記載の技術や、従来技術では、各要素としての各キャラクターが有する固有の性質や特徴である属性は、各キャラクターに密接に対応するものであり、キャラクターと属性との対応関係が変化することはなく、固定されているものであった。上述したようにキャラクターが有する属性が固定されていると、遊技が何度も繰り返されるうちに変化に乏しくなって面白味に欠けることになるという問題点があった。
また、キャラクターが役抽選の役に対応する属性を有しているような場合、バトルにおいて、当該キャラクターが敗退して退場してしまうと、その後、役抽選の結果、当該属性に対応する役が当選しても意味が無くなり面白味に欠けることになるという問題点があった。
例えば複数のキャラクター間のバトルにおいて、キャラクター毎にポイントが設定され、キャラクターに対応する役が役抽選の結果、当選した場合、当該ポイントが減算又は加算され、ポイントが所定のポイントに到達すると当該バトルから敗退してしまうように設定されているような場合、その後、敗退したキャラクターの属性に対応する役が当選しても面白味に欠けてしまう。
本発明は、所定条件が成立した場合、要素の属性が他のいずれかの要素に継承されることで、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機10であって、所定数の要素が設定され、各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、全ての前記所定数の前記要素の前記計数値が所定値に到達すると特典が付与され、1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする。
ここで、「要素」とは、構成要素であり、例えばキャラクターや、主体となる人や、動物や、物(例えば車)等が含まれるが、これに限定されない。
また、「各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、」の「属性」とは、各要素が持っている性質であって、当該性質が役に対応しているものである。例えば、当該要素であるキャラクターが有する役に対応する弱点等が含まれる。更に具体的には、例えば、役抽選の結果、当選した役に基づいて、要素としての各キャラクターのポイントが減算又は加算等されるようなものが含まれる。
また、ここで、「前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、」とは、例えば、役抽選の結果、当選した役に対応するキャラクターのポイント等である計数値が加算又は減算等され、計数値が算出されるようなものが含まれる。
また、ここで、「全ての前記要素の前記計数値が所定値に到達する」とは、例えば、全ての要素(キャラクター等)の計数値(後述するHPいわゆるヒットポイント等)が予め定めた所定値、例えば0ポイント等に到達することが含まれる。
さらに、また、全ての要素のHPから減算(又は加算)するポイントの合計が予め定めた所定値、例えば60ポイント等に到達するようなものも含まれる。
また、ここで、「1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」とは、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この「1の要素」に設けられていた「役に対応する属性」が、この「1の要素」以外のいずれかの要素に設けられることを意味する。
また、ここで、「当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」の「いずれかの前記要素に継承」のいずれかの要素の決定は、乱数を用いた抽選により決定され、又は、予め定められた順番や、所定の決まり等によって決定されるようなものが含まれる。
本発明では、全ての要素の計数値が所定値に到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、全ての要素の計数値が所定値に到達することを目指すことになる。
ここで、1の要素の計数値が所定値に到達すると、当該要素に関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために当該要素の計数値をさらに役抽選の結果、計数する必要はもはや消失しており、その後は当該要素を除く他の要素で計数値が所定値に到達していない要素の計数値を役抽選の結果に応じて計数することを目的とすることになる。
そのようなときに、既に計数値が所定値に到達した要素に対して、計数が行われる契機を得ても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
計数値が所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
本発明では、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この要素の属性が他のいずれかの要素に継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既に計数値が所定値に到達している前記「1の要素」の計数値に対して計数されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他の要素に継承されることで、他の要素の計数値が計数されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機10であって、所定数の要素が設定され、各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与され、1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする。
ここで、本発明の「要素」、「各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、」の「属性」、「前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、」、「1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」、「当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承される」の「いずれかの前記要素に継承」の記載は、上述した説明と同様である。
また、ここで、「全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達する」とは、例えば、所定数の要素(キャラクター等)の全ての計数値(HPいわゆるヒットポイント等)の合計が予め定めた特定値、例えば10ポイントや、例えば50ポイントや、例えば100ポイントや、例えば140ポイント等に到達することが含まれる。
具体的には、例えば、各要素で計数値60ポイントを予めポイントとして有し、遊技進行による役抽選の結果に基づいて計数値が所定値である0ポイントに向かって減算されるように設定されている場合、4つの要素の計数値の合計(240ポイント)から減算される数値が100ポイントになることで4つの要素の計数値の合計が240ポイントから減算されて特定値である例えば140ポイントに到達したときに特典が付与されるようなものが含まれる。
なお、「全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計」の「全ての」は、「所定数の要素」の全ての要素において、計数値の合計を行うことを意味する。
本発明では、全ての所定数の要素の計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、要素の計数値の合計が特定値に到達することを目指すことになる。
本発明では、「1の要素」の計数値が所定値に到達した場合、この計数値が所定値に到達した要素の属性が他のいずれかの要素に継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既に計数値が所定値に到達している前記「1の要素」の計数値が計数されることはなく、当該「1の要素」の他のいずれかの要素に継承されることで、各要素と、役抽選の結果、当選した役に対応する属性との対応関係が変化する。これにより、特典を獲得するために遊技者は、要素の計数値の合計が特定値に到達することを目指す中で、遊技が単調となることがなく、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記要素は、前記所定数より多く設けられ、抽選により前記所定数の前記要素の組み合わせに限定されることを特徴とする。
所定数より多い要素(例えば6個の要素、具体的には、後述する6人のキャラクター)の中から抽選により、所定数の要素の組み合わせ(例えば4個の要素、具体的には後述する4人のキャラクター)が限定されることで、所定数の要素の組み合わせに種々のバリエーションを設けることができ、所定数の要素の組み合わせに意外性を付与することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定数の前記要素の組み合わせは、各要素の前記属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないようにしたことを特徴とする。
ここで、「属性に対応する抽選確率」は、具体的には、例えば、役抽選に用いられる抽選確率であるが、必ずしも役抽選の抽選確率に限定されるものではなく、他の抽選に用いられる確率でもよい。
各要素の属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないことで、各要素の属性を発生させる抽選確率の和が最も小さくて、ほとんど発生しないようなものを除くことができる。これにより、抽選でほとんど発生せずに実質的にあまり意味が無いようなものを排除することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定数の前記要素の中で、前記計数値が前記所定値と比較して最も離反している前記要素の前記計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことを特徴とする。
なお、ここで、「前記計数値を優先的に計数可能」には、計数値を複数回の計数で所定値に到達するようなものだけではなく、1回の抽選で計数値が所定値に到達したことにするようなものも含まれる。
遊技内容を変化させるべく、所定数の要素の中で計数値が所定値と比較して最も離反している要素の計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことで、当該処理期間状態では、所定数の要素の計数値の偏りを小さくして、計数することが可能となり、効率的に全体を無駄なく計数することが可能となる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えばARTや、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記特典は、前記有利状態において前記有利状態の継続が可能な権利のストックであることを特徴とする。
所定数の要素の計数値に基づいて、特典としての有利状態の継続が可能な権利のストックが可能となる。有利状態の継続が可能な権利のストックが可能となることで、いつ特典を得ても、そのときの遊技状態によって、特典が無駄になることがなく、ストックすることで後々まで、有利状態の継続が可能な権利を長期間でも保持することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態(例えばARTや、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記特典は、前記通常状態において前記有利状態への移行が可能になることを特徴とする。
所定数の要素の計数値に基づいて、通常状態において有利状態への移行が可能となることで、当該通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行することができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、第1状態(例えばART)と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態(例えば上乗せ特化ゾーン等が含まれる)とが設定され、前記第2状態は、所定の遊技回数、実行可能に形成され、前記特典は、前記第2状態の前記所定の遊技回数の上乗せが可能になることを特徴とする。
ここで、第1状態は、例えばいわゆるARTであり、第2状態は、ARTへの遊技回数等の上乗せが可能な上乗せ特化ゾーンが含まれる。
所定数の要素の計数値に基づいて、第2状態の所定の遊技回数の上乗せが可能となることで、第2状態を、所定の遊技回数から上乗せした分だけ多く実行することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、有効ラインを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、演出状態に関連する遊技の流れを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、(A)は、キャラクターの属性と役との関係を1バイトのビットで管理する内容を示す説明図、(B)は各キャラクターの属性と、1バイトのビットとの関係を示す説明図、(C)は6人のキャラクターから4人のキャラクターを選択するための9組の抽選パターンを示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、(D)は4人のキャラクターを4バイトの構成で管理する内容を示す説明図、(E)はキャラクターを抽選する抽選結果が10進数の45であった場合の1〜4バイト目のビット管理の内容を示す説明図、(F)は1バイト目のキャラクターAのビット管理の内容を示す説明図、(G)はバトルで敗退したキャラクターDのビット管理の内容を示す説明図、(H)は(F)と(G)との内容をOR条件にした1バイト目のキャラクターAのビット管理の内容を示す説明図、(I)は敗退したキャラクターCのビット管理の内容を示す説明図、(J)は(H)と(I)との内容をOR条件にした1バイト目のキャラクターAのビット管理の内容を示す説明図、(K)は敗退したキャラクターFのビット管理の内容を示す説明図、(L)は(J)と(K)とをOR条件にした1バイト目のキャラクターAのビット管理の内容を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メインART状態中のバトルにおいて、表示装置に表示される4人のキャラクター、属性、HPの画面表示の概略図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段が遊技中に実行する一般的な遊技の制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、ART(各セット)開始時の遊技におけるキャラクターの選択処理及び初期HP付与処理を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、HPの計数処理及び属性の継承処理の内容を示す説明図である。
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためのリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数であるクレジットメダル枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル枚数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
本実施の形態では、1回の遊技に使用する遊技媒体としてのメダルの賭け数として複数種類の賭け数が設定可能である。
また本実施の形態では、規定数として3が設定されており、遊技者は賭け数3で遊技を行うことができるものである。
ここで、「規定数」とは、遊技機10を作動させるため投入をする必要がある遊技メダル等の数を意味する。また、「賭け数」とは、いわゆるベット数であって、遊技者が賭けたメダルの数を意味する。
このスタートスイッチ40の上方には、遊技を開始するためのメダルの賭け数を設定するために予め貯留したメダルをベット可能なベットスイッチ32が設けられている。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたメダル枚数(クレジットされたメダル枚数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットメダル枚数から投入枚数1枚に達するまでのメダル枚数を貯留されたクレジットメダル枚数から減じて1枚のメダル投入に代える1ベットスイッチ35とが設けられている。
このベットスイッチ32の操作により設定された賭け数が規定数に達している状態で、スタートスイッチ40が操作されることにより、当該賭け数が確定するように形成されている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能なチャンスボタン42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図4参照)。
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45とともに設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図4参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル枚数が最大クレジットメダル枚数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダル枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、ベットスイッチ32の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くラインのうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。
この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤セブン、青セブン、バー、ブランク1、ブランク2、リプレイ、ベル、チェリー、スイカ1、スイカ2」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号0〜19)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
図3に示すように、有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66の中段と、右リール68の上段とを結んだ右上がりラインとの1本からなる。
図4に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御手段としての制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、チャンスボタン42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、本実施の形態では、前記リプレイタイム(RT)遊技が可能なリプレイタイム(RT)状態が設けられている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)エラーに関する情報
(5)設定値の変更の有無に関する情報
(6)前扉14の開閉状態に関する情報
図5に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260(許可区間通常制御手段261、前兆制御手段262、AT制御手段263)、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、キャラクター属性記憶手段300、キャラクター選択手段340、HP演算手段360、継承先決定手段365、継承演算手段370、特殊バトル制御手段375、特典付与手段380及び送信手段390の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図3参照)が設定される。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(いわゆるウェイト時間(期間)であって、本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中遊技、リプレイタイム遊技)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。役抽選手段210による処理は、後述するステップ132(図12参照)において行われる。
本実施の形態では、役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
なお、これらの役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
また、設定値は、本実施の形態では、設定値1〜6の6段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様な複数の段階でもよく、また、1段階でもよいものである。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役には、大別すると、種別として、小役(メダルの払い出しを伴う役であって、例えば右上がりベル役等)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役、例えば、RBB役等)が設けられている。
つぎに、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
例えば、特に図示していないが、ボーナス移行役(RBB1)として、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「赤7、赤7、赤7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB2)として、「青7、青7、青7」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB3)として、「赤7、赤7、バー」の図柄61の組み合わせの役、ボーナス移行役(RBB4)として、「青7、青7、バー」の図柄61の組み合わせの役が設けられている。
具体的には、例えば、RBB1に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB1に移行可能となり、RBB2に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB2に移行可能となり、RBB3に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB3に移行可能となり、RBB4に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、RBB4に移行可能となる。
また、例えばRBB1及びRBB2によるボーナス遊技は、メダルの獲得枚数が247枚を超える払い出しで終了する。
また、例えばRBB3及びRBB4によるボーナス遊技は、メダルの獲得枚数が77枚を超える払い出しで終了する。
また、再遊技役として、例えば、「青セブン、リプレイ、スイカ1」の図柄61の組み合わせの右下がりリプレイや、「赤セブン、チェリー、スイカ1」の図柄61の組み合わせの再遊技役(RT1リプレイ)などが設けられている。
ここで、右下がりリプレイは、通常リプレイ役であり、RT1リプレイは、RT1へ移行可能な役であり、同様に、RT2、RT3、RT4へ移行可能な役もそれぞれ設けられている。
再遊技役に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、いずれも今回の遊技で用いられた賭け数と同数の賭け数が次回の遊技において設定される。すなわち、3枚賭けの遊技にて再遊技役に係る図柄61の組み合わせが有効ライン86上に停止すると、今回の遊技で用いられた3枚の賭け数と同様の3枚の賭け数が次回の遊技に設定され、新たにメダルを用いることなく次回の遊技を実行するができる。
また、例えば、「チェリー、バー、ブランク2」等の図柄61の組み合わせの役「バー」(中段バー揃いリプレイ役)が設けられている。
また、例えば、「ベル、ベル、ベル」等の図柄61の組み合わせの役「ベル」が設けられている。
また、例えば、「チェリー、チェリー、チェリー」等の図柄61の組み合わせの役「チェリー」が設けられている。
また、例えば、「ベル、スイカ1、青セブン」等の図柄61の組み合わせの役「スイカ」が設けられている。
また、例えば、「ベル、ブランク2、スイカ1」等の図柄61の組み合わせの役「チャンス目」が設けられている。
なお、ここで、本実施の形態では、いわゆる「レア役」には、「バー揃いリプレイ」や、「スイカ」や、「チェリー」や、「チャンス目」が含まれる。後述する「チャンス目」を属性とするキャラクターにおいては、当該「チャンス目」の代わりに上述した全ての「レア役」である「バー揃いリプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」を属性とするようにしてもよい。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについては、上述したものは一例であり、また、上述した内容に限定されるものではない。
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にするようにしてもよい。リール制御手段220による処理は、後述するステップ135(図12参照)において行われる。
リール62の回転速度としては、業界の規則等により80rpm以下に設定されている。 ここで、スロットマシンにおける通常の状態においては、ストップスイッチ50が操作されてから、所定の制限時間(具体的には、190ms)内にリール62を停止しなければならないという業界の規則による仕様上の条件が課されている。
すると、回転速度が80rpm以下のステッピングモータ65が、周囲に20個の図柄61が付されたリール62を回転させるスロットマシンにおいては、制限時間190msの場合の停止可能範囲(すなわち引き込み範囲)は、下記のように算出される。
回転速度が80rpm(回/min)であるため、リール62が1回転する時間は、
60s×1000ms/80rpm=750ms
となる。制限時間190ms内に1周20個の図柄61を配置したリール62において、何個の図柄61(コマ)を回転移動させることができるかは、下記の算出式により求められる。
(190ms/(60s×1000ms/80rpm))×20個=5.07個
すなわち、最大で5図柄(5コマ)となり、スロットマシンでは、ストップスイッチ50が操作されると、その時点で停止可能な図柄61から最大5図柄(当該図柄61ビタ止めを含めない場合には引き込み可能な範囲は4図柄)先までの範囲内でリール62を停止させることができるようになっている。この5図柄(5コマ)の内訳は、最初の1図柄は、スベりコマ数0コマの図柄、いわゆるビタ止め図柄であり、当該ビタ止め図柄より回転上流側の4個の図柄は、スベりコマ数1〜4コマの図柄となる、すなわち引き込み可能範囲が4図柄となる。したがって、この引き込み可能範囲4図柄の中に当選している図柄が含まれていると、有効ライン86まで引き込んで停止させることができることになる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ137(図12参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ138(図12参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT遊技制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中遊技制御手段254の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT遊技制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中遊技制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、RT0や、RT1を含む(図7参照)。
RT遊技制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2、RT3を含む(図7参照)。
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである。ボーナス遊技には、RBB1〜4が設けられている。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、所定の枚数、本実施の形態では、既に説明しているように各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定数を超えるメダルの払い出しで終了する。
ボーナス内部中遊技制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中遊技でボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。ボーナス移行役としては、RBB1、RBB2、RBB3、RBB4が設けられている。ここで、「ボーナス内部中遊技」には、RBB1F、RBB2F、RBB3F、RBB4Fがある(図7参照)。
許可区間制御手段260は、許可区間通常制御手段261、前兆制御手段262、AT制御手段263の各手段を有する。
許可区間通常制御手段261は、図8に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。
前兆制御手段262は、図8に示す「許可区間」の「前兆状態」を制御するものである。
AT制御手段263は、図8に示す「AT状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT」状態(RT3状態)に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」状態で、且つ「AT」状態の遊技状態をいう。
また、AT状態(メインART状態)の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として40ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段263は、後述するメインART中のバトル演出で後述する所定条件(バトルに勝利)を満足(クリア)しないと、消化したゲーム数が当該40ゲームに到達した場合に、「AT」状態を終了するように設定されている。
当該ゲーム数(40G)内に後述する所定条件(バトルに勝利)を満足(クリア)すると、特化ゾーンへ移行することができ、ART状態の残りゲームに上乗せを行い、再度、メインARTを行うことができる。
なお、「AT」状態を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段263により制御したが、これに限定されず、「AT」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。
不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。
移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。
本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定の移行契機役に当選した場合、移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、前兆状態へ移行させる。なお、前兆状態には、前兆状態を介して不許可区間通常状態に転落する、いわゆるガセ前兆状態も含まれる。
本実施の形態では、上述した移行契機役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような移行抽選役の当選により前兆状態へ移行するようにしてもよい。
不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
本実施の形態では、メインARTのバトル演出において、演出内容に構成要素として登場可能な登場人物には、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターD、キャラクターE、キャラクターFの6人が設定されている。この6人の各キャラクターには、役に対応する属性が設けられている。
この6人のキャラクターから遊技者とバトルを行う4人のキャラクターが選択され、遊技者は、この4人のキャラクターと、メインART中にバトルを行うことになる。
選択された4人のキャラクターは、メインARTに移行すると予め設定されたヒットポイントであるHPを有している。後述するHP演算手段360により初期HPとして60ポイントが設定される。なお、選択された4人のキャラクター全員、同一の初期HP60ポイントが設定されることに限定されるものではなく、抽選等により、特定のキャラクターに対しては、異なる初期HP、例えば45ポイント等を初期HPとして設定するようにしてもよい。
ART中の遊技者とのバトルにおいて、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数(具体的には、減算)されることでキャラクター毎にHPとしての計数値が算出される。そして、このHPが減らされていき、HPが所定値である0ポイントに到達すると、当該キャラクターはバトルで敗退することになる。
なお、ここで、上述した「初期HPの60ポイントから減算されて、0ポイントに到達したときに敗退する」の内容は、「初期HPの60ポイントに対して減算するポイントの方に着目し、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計が60ポイントに到達したときに当該60ポイントに到達したキャラクターが敗退する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが、実質的な内容は同一となる。
なお、本実施の形態では、HPが0ポイントに到達すると、当該キャラクターはバトルから敗退し、当該属性は他のキャラクターに継承されるので、0ポイント到達以降は、敗退したキャラクターのHPから減算することはない。
選択された4人のキャラクターの全員の計数値としての初期HPから減算されるポイントの合計が60ポイントに到達することで、4人のキャラクターの各HPが、所定値である0ポイントに到達するか、又は、4人のキャラクターのHPから減算されるポイントの合計が100ポイントに到達することで4人のキャラクターのHPの合計が、予め定めた特定値である140ポイントに到達すると、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する。
なお、ここで、上述した「4人のキャラクターの初期HPの合計である240ポイントから、合計で100ポイントが減算されて、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達すると、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容は、「4人のキャラクターの初期HPの合計240ポイントから減算するポイントの方に着目して、この減算するポイントを加算して、この減算するポイントを加算した合計値が100ポイントに到達したときに、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する」の内容と、言い方(表現方法)は異なるが実質的な内容は同一となる。
なお、特定値は140ポイントに限定されず、他のポイントでも良いし、抽選で決定するようにしても良い。
ART中のバトルにおいて、選択された4人のキャラクターの中の1人のキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達した場合、当該キャラクターの属性が4人のキャラクターの当該キャラクター以外のキャラクターに継承される。
以下、各構成手段を用いて具体的に説明する。
キャラクター属性記憶手段300は、図9(C)から選択されたデータに基づいて、図10(D)(E)に示すような4人のキャラクターの属性を記憶するためのものであって、ART中のバトルの経過により、敗退した属性の継承を含む4人の現在の属性を記憶するためのものである。
キャラクター属性記憶手段300は、4バイトで構成され、1バイト目に1人目のキャラクターの属性が記憶され、2バイト目に2人目のキャラクターの属性が記憶され、3バイト目に3人目のキャラクターの属性が記憶され、4バイト目に4人目のキャラクターの属性が記憶される、図10(D)は、1人目のキャラクターとしてキャラクターAが、2人目のキャラクターとしてキャラクターCが、3人目のキャラクターとしてキャラクターDが、4人目のキャラクターとしてキャラクターFが選択された一例を示し、図10(E)は、実際に記憶される属性の値を示している。
具体的には、各キャラクターの属性は、図9(A)に示すように、1バイト(8ビット(bit)の各ビット(bit0〜bit7)の値(2進数)によって設定される。
この下位6ビットの各ビットの値によって属性の種類が設定されており、最下位ビット(bit0)がバーに対応し、下から2つ目のビット(bit1)がチェリーに対応し、下から3つ目のビット(bit2)がスイカに対応し、下から4つ目のビット(bit3)がベルに対応し、下から5つ目のビット(bit4)がチャンス目に対応し、下から6つ目のビット(bit5)がリプレイに対応している。なお、下から7つ目のビット(bit6)と、最上位ビット(bit7)とは、未使用になっており、いずれも0が格納されている。
なお、上述した「チャンス目」の代わりに、既に説明した全ての「レア役」を設定してもよい。
このキャラクターの属性は、役抽選の結果、当選した役に対応して、キャラクターにダメージを与えられる役を意味するものである。該当する桁の数値に1が設定されている箇所が、当該キャラクターの属性であって当該キャラクターのHPが減算される役に対応する。
ここで、6人の各キャラクターの初期の属性は、図9(B)に示すように設定されている。
各キャラクターには、初期設定として役に対応する属性が設けられている。キャラクターAはbit0に1が設定されるものであり、属性がバーであることを意味している。すなわち、メインART中のバトルで、キャラクターAが4人のキャラクターの1つとして選択され、当該バトル中の役抽選の結果、バーが当選すると、キャラクターAのHPが減算されることになる。
また、同様にキャラクターBは、bit1に1が設定されるものであり、属性がチェリーであることを意味している。また、キャラクターCは、bit2に1が設定されるものであり、属性がスイカであることを意味している。また、キャラクターDは、bit3に1が設定されるものであり、属性がベルであることを意味している。また、キャラクターEは、bit4に1が設定されるものであり、属性がチャンス目であることを意味している。また、キャラクターFは、bit5に1が設定されるものであり、属性がリプレイであることを意味している。
キャラクター選択手段340は、キャラクターA〜Fの6人のキャラクターの中から、抽選により、ART中に遊技者とバトルを行う4人のキャラクターを選択するためのものであり、6人のキャラクターA〜Fの中から4人のキャラクターを選択している予め定めたNo1〜9の9組(図9(C)参照)の中から、抽選により、いずれかの組を選択するためのものである。
具体的には、例えば、No.1は、キャラクターA(「00000001」)、キャラクターB(「00000010」)、キャラクターC(「00000100」)、キャラクターD(「00001000」)を選択しているもので、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算した値(「00001111」)で示される。
No.2も、同様に、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターD、キャラクターEの組合せを示しており、No.3〜No.9も同様に、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算した値(「00001111」)で示される。
その際、4人のキャラクターの組み合わせは、各キャラクターの属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないように設定されている。具体的には、各属性に対応する役の役抽選における抽選確率の和が最も小さくなるような組み合わせであるバー、チェリー、スイカ、チャンス目(なお、「チャンス目」の代わりに全ての「レア役」を設定してもよい)を初期属性として有するキャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターEの組み合わせは、上述した予め定めた9組の中には、含まれてなく、当該組み合わせがキャラクターの4人となることは発生しないように設定されている。もちろん、上述した組み合わせのものに限定されるものではなく、他の組み合わせでもよいものであり、また、役抽選の当選確率の和が最も小さな数値となる1組だけでなく、役抽選の当選確率の和が小さな方から複数組、選択されないように予め排除するようにしてもよい。
なお、「チャンス目」の代わりに全ての「レア役」を設定する場合の「役抽選における抽選確率」は、全ての「レア役」の役抽選における各抽選確率の平均により算出することができる。
また、上述したように役抽選の当選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせに限定されるものではなく、役抽選の当選確率の積が最も小さな数値となる組み合わせや、当該積の数値が小さい方から複数組、選択されないように予め排除するようにしてもよい。
なお、キャラクター選択手段340によるキャラクター属性記憶手段300への属性の設定方法については後述する。
HP演算手段360は、役抽選の結果、当選した役に対応する属性のキャラクターに対して、当該キャラクターの有する計数値としてのHPから、計数(具体的には減算)して、計数後のHPを新たな計数値としてのHPに設定するためのものである。
なお、HPから計数する数値、具体的には、HPから減算する数値は、当選した役毎に予め設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、減算する数値も抽選等により、その都度決定してもよい。
また、HP演算手段360は、ARTの最初、具体的には、ART(各セット)を開始時の遊技において、4人のキャラクターに対して、初期HPとして、60ポイントを付与する。なお、上記タイミングは、ART開始の1遊技前であってもよい。
本実施の形態では、メインART中のバトル演出において、HP演算手段360が計数する各キャラクターのHPが所定値である0ポイントに到達すると、当該0ポイントに到達したキャラクターは、このメインART中のバトル演出で敗退し、バトルから消失する。
そして、この敗退したキャラクターがそのときに有していた属性は、継承先決定手段365により、残っていたキャラクターの中から決定された1のキャラクターに継承させることになる。
なお、本実施の形態では、HP演算手段360は、当選した役に対応するキャラクターの初期HPの60ポイントから抽選により決定したポイントを「減算」して、減算するポイントの合計が60ポイントに到達することでHPが所定値である0ポイントに到達すること等により、メインARTのバトルから当該キャラクターを敗退させ、他のキャラクターに属性を継承させる等の処理を行っているが、特に「減算」することに限定されるものではなく、「加算」してもよい。例えば、初期HPを0ポイントに設定して、この0ポイントから所定条件成立で所定のポイントを「加算」して、HPが所定値の60ポイントに到達することで、当該キャラクターがバトルから敗退し、他のキャラクターに属性を継承させるようにしてもよい。なお、上記ポイントは、抽選で決定せずに、予め決定されている数値でもよい。
また、複数のキャラクターを、役抽選結果に基づいて、対応する能力や経験値を育成(加算)するようにして、全てのキャラクターの能力や経験値が所定値に到達するようにしてもよい。
また、複数のキャラクターではなく、1つのキャラクターとし、当該1つのキャラクターの複数の能力を、役抽選結果に基づいて、対応する能力を育成(加算)するようにしてもよい。
さらに、また、抽選により決定した「ポイント」を当選した役に対応するキャラクターの初期HPから減算等することに限定されるものではなく、「ポイント」ではなく、当選した役に対応する「当選回数」を基準にして計数してもよい。例えば、初期当選回数を10回に設定し、この初期当選回数10回から当該役に当選する毎に当選回数1回を減算して、所定値である当選回数0回に到達することにより、ART中のバトルから当該役に対応するキャラクターを敗退させ、他のキャラクターに敗退したキャラクターの属性を継承させる等の処理を行ってもよい。なお、この場合においても、当選回数の「減算」ではなく、上述したものと同様に「加算」により計数処理を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、役抽選の結果、「当選」の結果に基づいて上記ポイント等を計数しているが、必ずしも「当選」に限定されるものではなく、「当選」した役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができたこと、いわゆる「入賞」の結果に基づいて、上記ポイント等を計数するようにしてもよい。このようにすると、遊技者の意思や目押しの技量を特典獲得や、属性の継承に反映させることが可能となる。
継承先決定手段365は、ART中のバトルにおいて、1のキャラクターの計数値としてのHPが所定値である0ポイントに到達して敗退した場合、この敗退したキャラクターの属性を継承させるキャラクターを4人のキャラクターから決定するためのものである。具体的には、継承先決定手段365は、敗退したキャラクターが発生するごとに、乱数を用いた抽選により、敗退したキャラクターの属性を継承する1人のキャラクターを、4人のキャラクターの中から選択するものである。
なお、この継承させる先の決定は、敗退したキャラクターが発生するごとに行うことに限定されるものではなく、当該ART中は、最初に抽選により決定した継承先をそのまま維持するようにしてもよく、また、所定期間(所定時間、所定日間)や、所定遊技回数だけ決定した継承先を維持するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、属性の継承先を抽選により決定しているが、これに限定されることなく、特定のキャラクターに固定してもよいものである。例えば、継承先として常に存在するキャラクターA等の所定のキャラクターに固定してもよい。
また、キャラクター毎に、継承するキャラクターが所定のルールで予め決定されているようにしてもよい。例えば、図10に示すような1バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は2バイト目のキャラクターに継承され、2バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は3バイト目のキャラクターに継承され、3バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は4バイト目のキャラクターに継承され、4バイト目のキャラクターが敗退した場合は、当該属性は1バイト目のキャラクターに継承されるように予め設定されているようなものでもよい。
継承演算手段370は、属性を継承する場合の演算を行うためのものである。継承演算手段370は、1バイトの8ビットの8桁の2進数の数値を用いて、OR条件の演算(加算)を行う。
例えば、キャラクター選択手段340により、4人のキャラクターとして、キャラクターA、C,D、Fが選択され、1バイト目から4バイト目まで各キャラクターの属性が決定されているとする(図9(C)、図10(D)参照)。
この場合、役抽選の結果、バーに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
そして、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターDのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターDの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(G)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターDの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。キャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(F)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(F)及び図10(G)参照)の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(H)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、ベルとの2つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
そして、その後、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターCのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターCの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(I)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターCの属性の継承先としてキャラクターAが決定されたとする。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(H)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(I)及び図10(H))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(J)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)とに設定されることになり、当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルとの3つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ又はベルに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
そして、更にその後、例えば、ART中のバトルにより、キャラクターFのHPが所定値の0ポイントに到達して敗退し、キャラクターFの属性(1バイトの数値)が継承のために抽出される(図10(K)参照)。
継承先決定手段365により、敗退したキャラクターFの属性の継承先として残っているキャラクターAを設定する。現在のキャラクターAの1バイト目の数値が設定される(図10(J)参照)。
継承演算手段370は、この2つの8ビットの数値(図10(J)及び図10(K))の各ビットの数値をOR条件により、継承後の1バイト目の8ビットの数値(図10(L)参照)を算出し、キャラクター属性記憶手段300の1バイト目に算出した8ビットの数値を記憶する。この場合、属性を意味する数値「1」は、最下位ビット(bit0)と、下から3つ目のビット(bit2)と、下から4つ目のビット(bit3)と、下から6つ目のビット(bit5)に設定されることになり、現在の当該キャラクターAの属性は、バーと、スイカと、ベルと、リプレイとの4つが設定されることになる。
この場合、役抽選の結果、バー、スイカ、ベル又はリプレイに当選するとキャラクターAのHPが減算されることになる。
特殊バトル制御手段375は、特殊バトルを制御するためのものである。特殊バトル制御手段375は、抽選により決定したゲーム数の間、特殊バトルを制御するものである。この特殊バトルにおいて、移行時に「勝ち」又は「負け」を抽選により決定するが、「負け」に決定した場合、抽選により決定したゲーム中にも「勝ち」又は「負け」を抽選により決定する。そして、最終ゲームで結果報知を行ない、「勝ち」に決定していた場合には、最終ゲームで選択されたキャラクターをバトルからの敗退(HPを所定値(0ポイント)にする。
この特殊バトルでは、メインART中に移行抽選に当選すると移行するものであり、メインART中の選択されたキャラクターの中で残りHPが最も高いキャラクターと1対1でバトルを行う演出が実行される。
特殊バトルでは、移行抽選に当選した場合、メインART中の選択されたキャラクターの中でHPが最も高い、すなわち、未だHPが所定値(0ポイント)に到達しておらずバトルから敗退していないキャラクターにおいて、HPが所定値(0ポイント)と比較して最も離反している(すなわち最も数値の多いHPを有している)キャラクターを選択する。
なお、特殊バトルの内容は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、この特殊バトルでも、抽出(ピックアップ)された1つのキャラクターとの間で、ART中のバトル演出と同様に、HPを減算して、所定値(0ポイント)に到達すると同様の特典(特化ゾーンへの移行の権利獲得)を得るようにしてもよい。
この特殊バトル中に獲得した特化ゾーンへの移行の権利は、獲得した際、直ぐに実行するように設定されているが、これに限定されることなく、当該権利をストックとして記憶し、ARTが終了する直前等に当該権利を実行することができるようにしてもよい。
特典付与手段380は、6人のキャラクターから選択された4人のキャラクターの全ての計数値としてのHPから減算するポイントが60ポイントに到達することで4人のキャラクターの全てのHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値から減算するポイントの合計が100ポイントに到達することで当該4人のキャラクターのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、ART継続が確定し、特典としての特化ゾーンへの移行が確定する。
なお、上述した所定値の0ポイントや、特定値の140ポイントは、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。
さらに、所定値は、特定値よりも小さな数値となるのが好ましい。
また、所定値は、全キャラクターで同一の数値に設定せずに、キャラクター毎に異なるように設定してもよい。また、所定の抽選で当選した場合には、所定のキャラクターの所定値を変更してもよい。
なお、特典付与手段380における特典としての特化ゾーンへの移行条件は、上述したものに限定されるものではない。
例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの全てのHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している条件を満足する場合にのみ、上記特典を付与するようにしてもよい。
また、例えば、特典付与手段380は、4人のキャラクターの中のいずれか1人のHPが所定値である0ポイントに到達している場合、又は、4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達している場合には、上記特典を付与するようにしてもよい。
メインART状態は1セット40回の遊技回数が設定されているが、上記特化ゾーンへの移行が確定したときの残りのARTの遊技回数と、特化ゾーン中に決定されたARTの遊技回数との合計の遊技回数のARTを次セットのARTとして実行することが可能となる。
なお、特典付与手段380における特典として、特化ゾーンへの移行としたが、これに限定されるものではなく、特典として、次セット(40回の遊技回数)のメインART状態へ移行としてもよい。
また、メインART状態のバトル中において、表示装置84により、上述したようなキャラクター、属性、HPに関する情報を遊技者に報知している(図11参照)。
具体的には、選択された4人のキャラクターの外観形態が表示(図11の点線楕円領域部分)されると共に、各キャラクターに隣接して、6分割された円の点灯領域(図中の縦線部分)により属性を表示することができるようになっている。図中の6分割のそれぞれが属性を表示するものであり、領域aがバー、領域bがチェリー、領域cがスイカ、領域dがベル、領域eがチャンス目、領域fがリプレイを示している。なお、6分割の領域は、点灯する色が各役に対応して異なる色になっている(例えば、赤色点灯がチェリー、黄色点灯がベル、緑色点灯がスイカ等)。この点灯箇所は、点灯されている領域が当該キャラクターの属性を示しており、継承されると、この継承された属性に対応する領域も点灯表示される。さらに、各キャラクターの下に表示されている棒グラフがHPのポイントを表示しており、全体の長さ(HP60ポイント)に対して残りのHPが棒グラフの白色領域(なお、逆に横線領域にしてもよい)の長さで示されるようになっている(図11参照)。
なお、要素として、キャラクターを例示したが、これに限定されず、図11に示される棒グラフのようなものや円グラフのようなものを要素としても良い。
また、表示は、図11に示されるものに限定されず、残HPを数値で表示するようにしても良いし、属性を文字や図形により表示するようにしても良い。
送信手段390は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段390は、役抽選の抽選結果に関する情報、いわゆる当選役情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
サブ制御手段400は、図6に示すように、受信手段410及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段410は、送信手段390から送信された信号(コマンド)を受信するものである。
演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ボーナス内部中遊技やボーナス遊技等に応じた演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
つぎに、図7を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図7に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT遊技のRT2及びRT3と、ボーナス内部中遊技とでは、再遊技役への当選確率がノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、ボーナス内部中遊技では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このボーナス内部中遊技の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT遊技」の「RT2」に移行した後、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが前述の押し順リプレイ役とは異なる押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてRT1移行図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。
また、「RT3」においてRT1移行図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。
なお、上述したRT1移行図柄には、ART状態(AT状態)の終了でAT状態が終了するとストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、いわゆるコボシ目(例えばベルこぼし)や、RT1へ移行させるリプレイ(転落リプレイ)を表示した場合に遊技状態がRT1に移行してRT状態が終了するような図柄の組み合わせが含まれる。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中遊技制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はRT遊技において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「RBB1〜4(ビッグボーナス)」がある。
「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、ボーナス内部中遊技において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
「RBB1〜4(ビッグボーナス)」は、RBB1及びRBB2では247枚、RBB3及びRBB4では77枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「RBB1〜RBB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
次に図8を用いて、演出状態に関連する遊技の流れについて説明する。
特に図示していないが、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」(いわゆる、通常区間)、「許可区間」(いわゆる、有利区間)がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、通常状態の一部、前兆状態、AT状態等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「前兆状態」へ移行するようにしても良い。
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態の演出を継続した状態となっている。許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「前兆状態」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役の押し順が、少なくとも1回、報知されることとなる。
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段261により制御され、「許可区間」における「前兆状態」、「AT状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図7参照)。
許可区間通常状態では、「前兆状態」を経由して「AT状態」へ移行するために、まず、「AT状態」への移行抽選(AT移行抽選)に当選すると、「前兆状態」を経由して、「AT状態」へ移行する。
なお、「前兆状態」へは、AT状態へ移行することが決定されなかった場合にも所定の抽選で移行する場合(いわゆるガセ前兆)があり、所定ゲーム数の「前兆状態」を経過後、不許可区間通常状態へ移行する。また、ガセ前兆中に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行い、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行し、AT状態へ移行することが決定されず、前兆状態の所定ゲーム数を消化した場合は、不許可区間通常遊技状態へ移行するようにしても良い。
当該AT移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(AT移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている。
許可区間通常状態では、毎回の遊技で実施される転落抽選に当選した場合には、不許可区間通常状態へ移行可能となっている。
また、許可区間は、所定の遊技回数(1500回、もちろん当該回数に限定されるものではない)を消化した場合には、不許可区間(不許可区間通常状態)へ移行可能となっている。
「AT状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」としては、主に「ART準備状態」、「メインART状態」、「特殊バトル」、「特化ゾーン」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図7の「RT1状態」、「RT2状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行する。
そして「RT2状態」で、「RT3状態」へ移行する役(RT3移行図柄)に当選した場合には、当該役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT3状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
「メインART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT3状態とが開始され、既に説明しているように、選択された4人のキャラクターとのバトル演出が行われると共に、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
特殊バトルは、既に説明しているように、メインARTから移行可能であり、4人のキャラクターの中で残りHPが最も高いものとのバトル演出が行われるものである。
特化ゾーンは、メインARTをクリアした場合に移行し、特化ゾーンを終了すると、メインARTの次セットが行われるものである。
特化ゾーンは、遊技回数4回の遊技回数固定の遊技であり、毎ゲーム、メインARTの上乗せ抽選を行うものである。
特化ゾーンにおける上乗せ抽選に当選すると、メインARTの残りの遊技回数に、所定の遊技回数(0回、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)を上乗せ加算した遊技回数だけメインARTの実行が可能となる。
もちろん、特化ゾーンにおける上乗せ抽選は、上述したものに限定されるものではなく、メインARTの実行可能な遊技回数が実質的に増えるものであれば、他の加算形態でもよいものである。
図12に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ステップ131において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ132に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ131に戻る。
なお、このステップ131の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ132において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。それに伴って、リール62の停止処理に用いる停止テーブルが選択される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200から演出制御手段420へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ133に進む。
ステップ133において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ134に進む。
ステップ134において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、リール制御手段220により、リール62の回転停止処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定され、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われるものである。そして、次のステップ136に進む。
ステップ136において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ137に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。
ステップ137において、判定処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230により、当選役に係る図柄が有効ライン86に停止しているか否かが判定される。そして、次のステップ138に進む。
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
図13に示すフローチャートに基づいて、ART(各セット)開始時の遊技において、6人のキャラクターから4人のキャラクターを選択し、選択したキャラクターにHPを付与する処理について説明する。
そして、ステップ151において、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターの選択処理が行われる。具体的には、A、B、C、D、E及びFの6人のキャラクターから4人のキャラクターが予め選択されている複数の組み合わせグループのいずれにするかが抽選により決定されるものである。
具体的には、キャラクター選択手段340により、図9(C)のNo.1〜No.9の中から1つが抽選により選択され、選択されたNoに対応する8ビットのデータの値を読み出す。このデータの数値は、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算している値となるものである。この読み出した8ビットのデータを下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの最下位ビット(bit0)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの最下位ビット(bit0)の値が「1」であり、キャラクターAが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、最下位ビット(bit0)が「1」である属性は、キャラクターAであるため(図9(B)参照)、キャラクターAの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000001」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの最下位ビットの値が「0」であり、キャラクターAが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
そして、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「1」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から2つめのビット(bit1)が「1」である属性は、キャラクターBであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000010」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から2つめのビット(bit1)の値が「0」であり、キャラクターBが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
さらに、下位方向に2ビットローテート(右方向にシフト)した8ビットのデータを、さらに、下位方向に1ビットローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値、つまり、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」か「0」かを判別する。判別結果が「1」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「1」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターであることを示している、つまり、下から3つめのビット(bit2)が「1」である属性は、キャラクターCであるため(図9(B)参照)、キャラクターBの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータ(「00000100」)をキャラクター属性記憶手段300に記憶し、判別結果が「0」の場合、元の8ビットのデータの下から3つめのビット(bit2)の値が「0」であり、キャラクターCが選択されるべきキャラクターでないことを示しているため、キャラクター属性記憶手段300への記憶を行わない。
このような、キャラクター選択手段340により、図9(C)のNo.1〜No.9の中から抽選により選択されたNoに対応する8ビットのデータを下位方向に1ビットずつローテート(右方向にシフト)させ、はじき出されたデータの値が「1」か「0」かを判別し、「1」の場合、対応するキャラクターの属性に対応する1バイト(8ビット)のデータをキャラクター属性記憶手段300へ記憶する処理を6回繰り返す。
例えば、抽選結果がNo.6であったとする。このときの8ビットのデータの値は(「00101101」)で示される。このデータの数値は、4人のキャラクターの属性を示す8ビットのデータを加算している値となるものである。上述した数値(「00101101」)を右へ1つずつ6回シフトして、1回ずつのシフトにより右端から外れた数値が「1」であるものを選択することで、6人のキャラクターの中から4人が選択される。
具体的には、例えば上述した8ビットのデータの値(「00101101」)により、キャラクターA(「00000001」)、キャラクターC(「00000100」)、キャラクターD(「00001000」)、キャラクターF(「00100000」)が選択される。
なお、キャラクター選択手段340は、上述した選択手法に限定されるものではなく、図9(B)に示すようなキャラクターと属性が対応するテーブル等を別途備え、抽選によりキャラクター4人を決定し、決定したキャラクターに対応する属性を当該テーブル等から読み出し、キャラクター属性記憶手段300に記憶するようにしてもよい。
なお、その際、キャラクターA、キャラクターB、キャラクターC、キャラクターFの4人の組み合わせは、発生しないように予め設定されている。そして、次のステップ152に進む。
ステップ152において、キャラクター属性記憶手段300により、4人のキャラクターに対して、初期HPの60ポイントが設定される。具体的には、図示しない対応するカウンターに「60」が設定されるものである。そして、次のステップ153に進む。
ステップ153において、ART遊技数の設定処理が行われる。具体的には、1セット目は遊技回数40回の遊技に設定され、次セット以降は、前セットの残り遊技回数+特化ゾーンで上乗せした遊技回数に設定される。そして、当該処理は終了する。
図14に示すフローチャートに基づいて、メインART状態中に行われるバトルの1遊技毎の処理内容について説明する。
ステップ181において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合、次のステップ182に進み、操作されていないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ182において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。そして、次のステップ183に進む。
ステップ183において、選択された4人のキャラクターの属性に対応する役が当選しているか否かが判定される。当該役が当選していると判定された場合、次のステップ184に進み、当該役が当選していないと判定された場合、ステップ188に進む。
ステップ184において、HP演算手段360により、対応するキャラクターのHPの減算処理が行われる。HPの減算後の数値が新たなHPとして設定される。そして、次のステップ185に進む。
ステップ185において、当該キャラクターのHPが所定値の0ポイントに到達したか否かが判定される。到達していると判定された場合、次のステップ186に進み、到達していないと判定された場合、ステップ188に進む。
ステップ186において、継承先決定手段365により、当該キャラクターの属性を継承させるキャラクターを残りのキャラクターの中から決定する決定処理が行われる。具体的には、継承先決定手段365が、未だ敗退しておらず、バトルに残っているキャラクターの中から抽選により決定する。そして、次のステップ187に進む。
ステップ187において、継承演算手段370により、属性を継承させると決定されたキャラクターに属性を継承させる属性継承処理が行われる。具体的には、継承演算手段370により、敗退したキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(G)参照)と、属性を継承させると決定されたキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(F)参照)とを、OR処理による演算処理を行い、属性を継承したキャラクターの属性を示す1バイトの数値(図10(H)参照)に変換する。
そして、次のステップ188に進む。
ステップ188において、ART遊技の残りの遊技回数から1回が減算され、減算後の数値が新たな残りのART遊技の遊技回数となる。そして、次のステップ189に進む。
ステップ189において、特化ゾーンへの移行条件を満足したか否かが判定される。
本実施の形態では、特化ゾーンへの移行条件は、(1)4人のキャラクターの全員のHPが所定値の0ポイントに到達した、又は、(2)4人の全てのキャラクターのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達した、(1)及び(2)のいずれかが成立することに設定されている。
もちろん、特化ゾーンへの移行条件は、これに限定されることなく、(1)及び(2)のうちいずれか一方だけの成立で移行するようにしてもよく、(1)及び(2)の両方の成立で移行するようにしてもよい。
当該移行条件を満足していると判定された場合、ステップ191に進み、当該移行条件を満足していないと判定された場合、次のステップ190に進む。
ステップ190において、ART遊技の残りの遊技回数が0回であるか否かが判定される。ART遊技の残りの遊技回数が0回であると判定された場合、当該ART遊技の処理は終了し、0回でないと判定された場合、ステップ181に戻る。
ステップ191において、特化ゾーンへ移行するための準備処理である特化ゾーン移行設定処理が行われ、特化ゾーンへ移行する。
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態では、メインART中のバトル演出において、4人全員のキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達する、又は、キャラクター全員のHPの合計が特定値の140ポイントに到達するのいずれかの成立により、特化ゾーンへの移行条件が成立し、特典としての特化ゾーンへの移行が付与される。このため、特典を獲得するために遊技者は、メインART中、キャラクターのHPを減少させて、特化ゾーンの移行条件を成立させることを目指すことになる。
ここで、1のキャラクターの計数値としてのHPが所定値の0ポイントに到達して当該キャラクターがメインART中のバトルから敗退すると、当該キャラクターに関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために、当該要素の計数値をさらに役抽選の結果、減算する必要はもはや消失しており、その後は当該キャラクターを除く他のキャラクターのHPを役抽選の結果に応じて減算することを目的とすることになる。
そのようなときに、既にHPが所定値の0ポイントに到達したキャラクターの属性に対応する役が当選して、当該HPに対して、減算が行われる契機を得ても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
HPが所定値の0ポイントに到達したキャラクターの属性がそのまま当該キャラクターに残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
本実施の形態では、「1のキャラクター」のHPが所定値の0ポイントに到達した場合、このキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、減算が行われても、既にHPが所定値の0ポイントに到達して敗退している前記「1のキャラクター」のHPに対して減算されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他のキャラクターに継承されることで、他のキャラクターのHPが減算されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
また、本実施の形態では、4人のキャラクターの全員のHPを所定値である0ポイントに到達させて4人全員をメインART中のバトルから敗退させるか、又は、4人のHPの合計が特定値に到達させるかの2つのいずれかの移行条件を満足することで、特化ゲームへの移行が可能となる。
このように、特化ゲームへの移行条件を上記2つのいずれかの条件を満足することとしたことで、特典を獲得するための形態(パターン)を複数有することになり、面白味のある興趣に富む遊技にすることができる。
例えば、4人のキャラクター全員に対して偏ることなく、4人のHPを減らして特典を得ることもでき、また、4人全員ではなく、特定の複数のキャラクターのHPを集中して多く減少させて、4人のHPの合計を特定値に到達させて特典を得ることもできる。これにより、特典獲得パターンを複数種類有することができて、興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態では、キャラクター選択手段340により、6人のキャラクターの中から抽選により、4人のキャラクターの組み合わせが限定されることで、4人のキャラクターの組み合わせに種々のバリエーションを設けることができ、4人のキャラクターの組み合わせに意外性を付与することができる。
本実施の形態では、6人のキャラクターA、B、C、D、E、Fの中で各キャラクターの属性に対応する役抽選の抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせであるキャラクターA、D、E、Fが4人のキャラクターに選択されない。
これにより、各キャラクターの属性を発生させる確率の和が最も小さくて、ほとんど発生しないようなものを除くことができる。これにより、役抽選でほとんど発生せずに実質的にあまり意味が無いようなものを排除することができる。
本実施の形態では、ART中、4人のキャラクターの未だ敗退していないキャラクターの中で、HPが所定値の0ポイントと比較して最も離反している、すなわち最も高いHPを有しているキャラクターのHPを優先的に減算可能な処理期間状態である特殊バトルを設けたことで、キャラクターのHPの偏りを小さくして、減算することが可能となり、効率的に全体を無駄なく計数することが可能となる。
本実施の形態では、特化ゾーンへ移行して継続抽選に当選すると、4人のキャラクターのHPに基づいて、特典としてのARTの継続が可能な権利のストックが可能となる。ARTの継続が可能な権利のストックが可能となることで、いつ特典を得ても、そのときの遊技状態によって、特典が無駄になることがなく、ストックすることで後々まで、ARTの継続が可能な権利を長期間でも保持することができる。
なお、ここで、特化ゾーンへ移行可能な権利の獲得を抽選で行い、当選した場合には、当該権利をストックするストック抽選手段や、メインARTの継続が可能な権利の獲得を抽選で行い、当選した場合には、当該権利をストックするストック抽選手段を別途、設けてもよい。そして、ストックを有している場合には、所定の契機により当該権利を行使して、特開ゾーンへの移行や、有利な状態であるメインARTの継続が可能となるようにしてもよい。このようにストックすることで特典を無駄にせず、後々まで、当該権利を保持することができる。
本実施の形態では、特化ゾーンへ移行することで、4人のキャラクターのHPに基づいて、ARTの所定の遊技回数の上乗せが可能となることで、ARTを、所定の遊技回数から上乗せした分だけ多く実行することができる。
なお、本実施の形態では、メインARTにおけるバトルでキャラクターのHPの計数を行っているが、特にこれに限定されるものではなく、ARTではなく、許可区間状態における通常状態において、同様のバトルを行ってキャラクターのHPの計数を行い、(1)4人のHPが所定値(0ポイント)に到達、(2)4人のHPの合計が特定値(140ポイント)に到達、の(1)又は(2)のいずれかが成立、(1)だけの成立、(2)だけの成立、(1)及び(2の両方の成立等を満足することで、特典としての有利状態であるARTへの移行が可能となるようにしてもよい。
このようにすると、4人のキャラクターのHPに基づいて、許可区間状態における通常状態において有利状態であるARTへの移行が可能となることで、当該通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行することができるとともに、通常状態で属性を継承することができ、面白味の増した興趣に富む遊技を実行することができる。
(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
本実施の形態では、全てのキャラクターの計数値であるHPが所定値である0ポイントに到達すると特典が付与されるため、特典を獲得するために遊技者は、全てのキャラクターのHPが所定値の0ポイントに到達することを目指すことになる。
ここで、1のキャラクターのHPが所定値である0ポイントに到達すると、当該キャラクターに関しては特典を獲得するための条件を満足していることになる。すなわち、最終的に特典を獲得するために当該キャラクターのHPをさらに役抽選の結果、減算する必要はもはや消失しており、その後は当該キャラクターを除く他のキャラクターでHPが所定値である0ポイントに到達していないキャラクターのHPを役抽選の結果に応じて計数することを目的とすることになる。
そのようなときに、既にHPが所定値に到達した要素の計数値に対して、計数が行われても遊技者にしてみれば何の面白味もなく、興ざめすることになる。
HPが所定値に到達した要素の属性がそのまま当該要素に残っていると、そのような面白味の無い状況が発生し得ることになる。
本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に、「1のキャラクター」の計数値が所定値の0ポイントに到達した場合、このキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、計数が行われても、既にHPが所定値の0ポイントに到達して当該バトルから敗退している前記「1のキャラクター」のHPに対して計数されることはなく、遊技者が興ざめすることを抑えることができる。また、当該属性が他のキャラクターに継承されることで、他のキャラクターのHPが計数されることになり、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
その他の構成や、作用及び効果は、第1の実施の形態で説明したものと同様であって、それらの説明を省略する。
(第3の実施の形態)
第1の実施の形態では、特典付与手段380は、4人のキャラクター全員のHPが所定値である0ポイントに到達しているか、又は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達しているかのいずれかの条件を満足している場合には、特典を付与していた。
本実施の形態に係る特典付与手段380は、当該4人のキャラクターの計数値としてのHPの合計値が特定値である140ポイントに到達していることで、特典としての特化ゾーンへの移行が確定するものである。
その他の構成は、第1の実施の形態で説明したものと略同様のものである。
具体的には、各キャラクターが初期HPとして60ポイントを予め有し、遊技進行による役抽選の結果に基づいてHPが所定値である0ポイントに向かって減算されるように設定されている。この場合、4人のキャラクターのHPの合計が240ポイントから減算されて特定値である140ポイント等に到達したときに特典(特化ゾーンへの移行確定)が付与される。
本実施の形態では、4人のキャラクターのHPの合計から減算されるポイントの合計が100ポイントに達することで4人のキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達すると特典としての特化ゾーンへの移行確定が付与される。このため、特典を獲得するために遊技者は、減算されるポイントの合計が100ポイントに達することでキャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達することを目指すことになる。
本実施の形態では、「1のキャラクター」のHPが所定値である0ポイントに到達した場合、このHPが所定値である0ポイントに到達したキャラクターの属性が他のいずれかのキャラクターに継承される。
これにより、役抽選の結果、当選した役に対応する属性に対して、減算が行われても、既にHPが所定値である0ポイントに到達している前記「1のキャラクター」のHPが減算されることはなく、当該「1のキャラクター」の他のいずれかのキャラクターに継承されることで、各キャラクターと、役抽選の結果、当選した役に対応する属性との対応関係が変化する。これにより、特典を獲得するために遊技者は、キャラクターのHPの合計が特定値である140ポイントに到達することを目指す中で、遊技が単調となることがなく、面白さを増すことができて興趣に富む遊技にすることが可能となる。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態は、矛盾しない範囲内で組み合わせてもよいものである。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態では、メインART中にバトルを実施して、ポイントを計数していたが、バトル期間は、特にメインART中に限定されるものではなく、例えば、通常状態(通常遊技)中に行ってもよく、また、チャンスゾーン状態や、前兆状態において、実施してもよいものである。
上述した第1、第2及び第3の実施の形態では、有利状態としてのメインART状態において、4人全員のキャラクターのHPが0となって全員が敗退すること等による特典として、当該メインART状態の上乗せや、継続が可能な特化ゾーンへの移行が可能となり、直ぐに当該特化ゾーンへ移行したが、これに限定することなく、当該移行の権利を獲得すると、当該移行の権利をストックして、所定の契機により、このストックした権利に基づいて、特化ゾーンへ移行するようにしてもよい。
また、この有利状態としては、メインART状態が設定されていたが、この有利状態は、特にこのメインART状態に限定されるものではなく、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーン等の他の特定期間に設定し、特典としては当該特定期間の上乗せや、継続等が可能となるように設定してもよい。
さらに、また、特典としては、当該特典をストックし、通常状態(具体的には、例えば許可区間通常状態)において、上述したような種々の有利状態への移行が可能となるように設定してもよい。
さらに、また、上述したようなメインART状態中のバトルではなく、通常状態(具体的には、例えば許可区間通常状態)におけるバトルで上述したような計数値としてのHPの計数に基づいて特典を得ることができるように設定し、当該特典を得ることで有利状態としてのメインART状態や、いわゆるチャンスゾーン(CZ)や、いわゆる上乗せ特化ゾーンへ移行することができるように設定してもよい。
また、上述したようなチャンスゾーン(CZ)や上乗せ特化ゾーンへの移行ではなく、チャンスゾーン(CZ)を、本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることによりART状態へ移行するように設定してもよい。
また、上乗せ特化ゾーンを本実施の形態のような構成としてバトルを行い、クリアすることで上乗せやストックを獲得することができるように設定してもよい。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 1ベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 チャンスボタン
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT遊技制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中遊技制御手段
260 許可区間制御手段 261 許可区間通常制御手段
262 前兆制御手段 263 AT制御手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
300 キャラクター属性記憶手段 340 キャラクター選択手段
360 HP演算手段 365 継承先決定手段
370 継承演算手段 375 特殊バトル制御手段
380 特典付与手段 390 送信手段
400 サブ制御手段 410 受信手段
420 演出制御手段

Claims (8)

  1. 複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
    所定数の要素が設定され、
    各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
    前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
    全ての前記所定数の前記要素の前記計数値が所定値に到達すると特典が付与され、
    1の前記要素の前記計数値が前記所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の役のいずれに当選したか否かを役毎に設定された抽選確率に基づいて決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
    前記役抽選により、所定の役に当選した場合に遊技者に利益が付与可能な遊技機であって、
    所定数の要素が設定され、
    各前記要素には、役に対応する属性が設けられ、
    前記役抽選の結果、当選した役に対応する前記属性の前記要素に対して、計数されることで計数値が算出され、
    全ての前記所定数の前記要素の前記計数値の合計が特定値に到達すると特典が付与され、
    1の前記要素の前記計数値が所定値に到達した場合、当該要素の前記属性が他のいずれかの前記要素に継承されることを特徴とする遊技機。
  3. 前記要素は、前記所定数より多く設けられ、抽選により前記所定数の前記要素の組み合わせに限定されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定数の前記要素の組み合わせは、各要素の前記属性に対応する抽選確率の和が最も小さな数値となる組み合わせが選択されないようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記所定数の前記要素の中で、前記計数値が前記所定値と比較して最も離反している前記要素の前記計数値を優先的に計数可能な処理期間状態を設けたことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
  6. 通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とが設定され、
    前記特典は、前記有利状態において前記有利状態の継続が可能な権利のストックであることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
  7. 通常状態と、前記通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とが設定され、
    前記特典は、前記通常状態において前記有利状態への移行が可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
  8. 第1状態と、前記第1状態よりも遊技者に有利な第2状態とが設定され、
    前記第2状態は、所定の遊技回数、実行可能に形成され、
    前記特典は、前記第2状態の前記所定の遊技回数の上乗せが可能になることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
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