JP6778956B2 - リアルタイム編集システム - Google Patents

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Description

本願発明は、超高解像度映像の編集を行うリアルタイム編集システムに関する。
従来より、素材映像のデコードや合成等の様々な編集作業を行う編集装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の発明は、1台のワークステーションで編集作業を行うものである。
近年、8K60pのように、映像の超高解像度化・高フレームレート化が進んでいる。この8K60pとは、解像度7680×4320画素のフレーム画像が1秒あたり60枚であることを意味する。
特開2000−295616号公報
しかし、従来の編集装置は、CPU(Central Processing Unit)等の処理能力が不足するため、データ量が莫大な超高解像度映像をリアルタイムで編集できないという問題がある。
そこで、本願発明は、超高解像度映像をリアルタイムで編集できるリアルタイム編集システムを提供することを課題とする。
前記した課題に鑑みて、本願発明に係るリアルタイム編集システムは、圧縮された超高解像度の素材映像をデコードする複数のデコード装置と、前記デコード装置でデコードされた素材映像を合成する複数の合成装置と、前記デコード装置及び前記合成装置を制御する1台の制御装置とを備える構成とした。
かかる構成によれば、前記制御装置は、前記超高解像度映像のフレーム画像を順次処理する処理系統を決定する処理系統決定手段と、前記フレーム画像毎に、前記デコード装置に前記圧縮された素材映像のデコードを指令するデコード指令、及び、前記合成装置に前記デコードされた素材映像の合成を指令する合成指令が含まれるレンダリングジョブを生成し、生成した前記レンダリングジョブを前記合成装置に送信するレンダリングジョブ生成手段と、を備える。
また、前記合成装置は、前記制御装置から受信したレンダリングジョブのデコード指令が含まれるデコードジョブを生成し、生成した前記デコードジョブを前記デコード装置に送信するデコードジョブ生成手段と、前記処理系統の半数だけ、前記制御装置から受信したレンダリングジョブに基づいて、前記デコード装置でデコードされた素材映像を合成することで、超高解像度の合成映像を生成する合成手段と、を備える。
また、前記デコード装置は、前記合成装置から受信したデコードジョブに基づいて、前記圧縮された素材映像をデコードするデコード手段、を備える。
そして、前記制御装置の処理系統決定手段は、前記合成装置で生成された合成映像が前記処理系統に対応した順番で並んだ前記超高解像度映像を生成する。
すなわち、リアルタイム編集システムは、制御装置、合成装置、デコード装置の3レイヤで分割処理を行う(処理分割)。さらに、リアルタイム編集システムは、超高解像度映像のフレーム画像を、処理系統毎に分割処理を行う(時分割)。さらに、リアルタイム編集システムは、各処理系統の素材映像を複数台のデコード装置で分割処理する(空間分割)。
本願発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
本願発明に係るリアルタイム編集システムは、処理分割、時分割及び空間分割により処理能力が向上したため、データ量が莫大となる超高解像度映像であっても、リアルタイムで編集を行うことができる。
本願発明の実施形態に係るリアルタイム編集システムの全体構成図である。 図1のSDIの説明図である。 図1のリアルタイム編集システムでの編集処理を表したシーケンス図である。 図1の制御装置の構成を示すブロック図である。 図1の合成装置の構成を示すブロック図である。 図1のデコード装置の構成を示すブロック図である。 図4のレンダリングジョブ生成手段が生成したレンダリングジョブの説明図である。 図1のリアルタイム編集システムでのRDMAによる書き込みの説明図である。 図1のリアルタイム編集システムにおける送信制御処理のフローチャートである。 図1のリアルタイム編集システムにおける受信制御処理のフローチャートである。
[リアルタイム編集システムの全体構成]
以下、本願発明の実施形態について、適宜図面を参照しながら詳細に説明する。
図1を参照し、リアルタイム編集システム1の全体構成について説明する。
図1のように、リアルタイム編集システム1は、超高解像度映像をリアルタイムで編集するものであり、制御装置10と、合成装置20と、デコード装置30と、HDD(Hard Disk Drive)40と、SDI(Serial Digital Interface)ディスプレイ50と、PC(Personal Computer)ディスプレイ60とを備える。
超高解像度映像とは、8K60pのような超高解像度・高フレームレートの映像のことである。本実施形態では、超高解像度映が8K60pの映像、つまり、解像度が7680×4320画素であり、フレームレートが60fps(Frame Per Second)であることとして説明する。
ここで、リアルタイム編集システム1は、超高解像度映像のフレームレートの約数に基づいた数だけ、処理系統を有する。この処理系統とは、超高解像度映像の各フレーム画像を順次処理する単位のことであり、2台のデコード装置30と、合成装置20に備えられた1個のCPU200との組で構成される。
本実施形態では、超高解像度映像のフレームレートが60fpsなので、処理系統が、その約数である4系統であることとした(以後、処理系統A〜Dと呼ぶ)。従って、リアルタイム編集システム1は、処理系統A〜Dのそれぞれが、1秒あたり60枚のフレーム画像のうち、15枚を処理することになる。
また、リアルタイム編集システム1は、1台の制御装置10と、処理系統の半数の合成装置20と、処理系統の倍のデコード装置30と、処理系統の半数のHDD40とを備える。つまり、リアルタイム編集システム1は、1系統毎に、合成装置20のCPU200を1個割り当てるため、処理系統の半数だけ合成装置20を備える。本実施形態では、リアルタイム編集システム1は、処理系統が4系統なので、2台の合成装置20(20,20)と、8台のデコード装置30(30〜30)と、2台のHDD40(40,40)とを備える。
制御装置10は、合成装置20及びデコード装置30を制御するものである。また、制御装置10は、合成装置20から書き込まれた合成映像を所定の順番で並び変えることで、超高解像度映像を生成し、生成した超高解像度映像をSDIディスプレイ50に出力する。さらに、制御装置10は、超高解像度映像を縮小したプレビュー映像を生成し、生成したプレビュー映像をPCディスプレイ60に出力する。
本実施形態では、制御装置10は、2個のCPU100と、光IF(Interface)110と、2個のSDI120と、VGA(Video Graphics Array)130とを備える。
CPU100(100,100)は、制御装置10で必要な各種演算を行う中央処理装置であり、例えば、デュアルCPUで構成される。
光IF110は、光リング通信網に接続するネットワークIFである。例えば、光IF110は、40Gbpsの光モジュールを2個搭載すると共に、PCI Express(rev3)×8レーンでCPU100に接続される。
SDI120(120,120)は、SDIディスプレイ50に超高解像度映像を出力する映像出力ボードである。本実施形態では、図2のように、SDI120は、外部同期信号を入力するSync端子と、4個のSDI端子とを有する。また、SDI120は、バッファ121としてDDR3 SDRAM(Double Data Rate3 Synchronous Dynamic Random Access Memory)を搭載すると共に、PCI Express(rev3)×8レーンでCPU100に接続される。また、マスターのSDI120と、スレーブのSDI120とを同期させるため、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)端子を備える。
VGA130は、PCディスプレイ60にプレビュー映像を出力する一般的なVGAボードである。
合成装置20は、デコード装置30でデコードされた素材映像を合成することで、超高解像度の合成映像を生成するものである。そして、合成装置20は、生成した合成映像をRDMA(Remote Direct Memory Access)で制御装置10に書き込む。
ここで、合成装置20は、2個のCPU200と、光IF210と、2個の光IF220とを備える。
なお、合成装置20は、2個のCPU200が別々の処理系統に属するため、個別に演算処理を行うことになる。
また、CPU200及び光IF210,220のハードウェア構成自体は、CPU100及び光IF110と同様のため、説明を省略する。
本実施形態では、1台目の合成装置20は、1個目のCPU200及び光IF220の組が処理系統Aに対応し、2個目のCPU200及び光IF220の組が処理系統Bに対応する。また、2台目の合成装置20は、1個目のCPU200及び光IF220の組が処理系統Cに対応し、2個目のCPU200及び光IF220の組が処理系統Dに対応する。
デコード装置30は、圧縮された超高解像度の素材映像(圧縮素材映像)をデコードするものである。そして、デコード装置30は、デコードした素材映像をRDMAで合成装置20に書き込む。
ここで、デコード装置30は、2個のCPU300と、光IF310とを備える。 なお、CPU300及び光IF310のハードウェア構成自体は、CPU100及び光IF110と同様のため、説明を省略する。
本実施形態では、1台目及び2台目のデコード装置30,30が処理系統Aに対応し、3台目及び4台目のデコード装置30,30が処理系統Bに対応し、5台目及び6台目のデコード装置30,30が処理系統Cに対応し、7台目及び8台目のデコード装置30,30が処理系統Dに対応する。
HDD40(401,40)は、圧縮素材映像を記憶する記憶装置である。本実施形態では、リアルタイム編集システム1は、8Kの圧縮素材映像を構成する2つの圧縮ストリームを個別のHDD401,40に記憶する。言い換えるなら、リアルタイム編集システム1は、圧縮素材映像を左右半分に空間分割し、圧縮素材映像の左半分をHDD40に記憶し、圧縮素材映像の右半分をHDD40に記憶する。
SDIディスプレイ50は、8K60p等の超高解像度映像を表示するものである。本実施形態では、SDIディスプレイ50は、制御装置10から入力された超高解像度映像を表示可能なFPD(Flat Panel Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイである。
PCディスプレイ60は、制御装置10から入力されたプレビュー映像を表示可能なFPD、CRT等のディスプレイである。
図1のように、リアルタイム編集システム1は、光リング通信網を介して、制御装置10と、合成装置20と、デコード装置30とを接続することで、RDMAでの装置間メモリ転送が可能となっている。処理系統Aの場合、光ファイバケーブルにより、制御装置10の光IF110と合成装置20の光IF210とが接続され、合成装置20の光IF220とデコード装置30の光IF310とが接続されている。さらに、処理系統Aの場合、光ファイバケーブルにより、合成装置20の光IF220とデコード装置30の光IF310とが接続され、デコード装置30の光IF310とデコード装置30の光IF310とが接続されている。
[リアルタイム編集システムでの編集処理]
図3を参照し、リアルタイム編集システム1での編集処理について説明する(適宜図1参照)。
まず、リアルタイム編集システム1の利用者(編集者)は、図示を省略したキーボード、マウス、スライダ等の入力手段を操作して、編集作業に必要な各種情報を制御装置10に設定する。例えば、各種情報には、合成装置20で行う合成処理の種類、デコード装置30で行うデコード処理への入力となる圧縮素材ファイル名や処理内容等の情報が含まれる。
制御装置10は、処理系統Aについて、利用者が設定した情報に基づいて、レンダリングジョブを生成し(ステップS1)、HDD40から圧縮素材映像を読み出す(ステップS2)。このとき、制御装置10は、合成装置20がRDMAで合成映像を書き込むためのバッファ領域を予め確保し、確保したバッファ領域の識別情報をレンダリングジョブに付加する。
そして、制御装置10は、生成したレンダリングジョブと、読み出した圧縮素材映像とを合成装置20に送信する(ステップS3)。このレンダリングジョブには、合成装置20への合成指令と、デコード装置30へのデコード指令とが含まれる。
合成装置20は、制御装置10から受信したレンダリングジョブのデコード指令を抜き出して、デコードジョブを生成する(ステップS4)。このとき、合成装置20は、デコード装置30がRDMAで素材映像を書き込むためのバッファ領域を予め確保し、確保したバッファ領域の識別情報をデコードジョブに付加する。
そして、合成装置20は、生成したデコードジョブと、制御装置10から受信した圧縮素材映像とをデコード装置30に送信する(ステップS5)
デコード装置30は、制御装置10から受信したデコードジョブに基づいて、素材映像をデコードする(ステップS6)。
そして、デコード装置30は、デコードした素材映像を、デコードジョブで指定された合成装置20のバッファ領域にRDMAで書き込む(ステップS7)。
合成装置20は、レンダリングジョブに基づいて、バッファ領域に書き込まれた素材映像を合成し、合成映像を生成する(ステップS8)。
そして、合成装置20は、生成した合成映像を、レンダリングジョブで指定された制御装置10のバッファ領域にRDMAで書き込む(ステップS9)。
前記したステップS1〜S9の処理は処理系統Aに対応したものであるが、処理系統B〜Dについても、これらと同じ処理を並列で実行する。例えば、制御装置10は、処理系統Bについても、レンダリングジョブを生成し(ステップS1B)、圧縮素材映像を読み出し(ステップS2B)、レンダリングジョブを送信する(ステップS3B)。
なお、図面を見やすくするため、処理系統B〜Dの残りの処理は、その図示を省略した。
その後、制御装置10は、バッファ121に書き込まれた合成映像を処理系統A〜Dに対応した順番、つまり、フレーム番号の順番で出力することにより、超高解像度映像のストリームを生成する(ステップS10)。
[制御装置の構成]
図4を参照し、制御装置10の構成について説明する(適宜図1参照)。
図4のように、制御装置10のCPU100は、処理系統決定手段101と、バッファ確保手段(第1バッファ確保手段)103と、レンダリングジョブ生成手段105と、素材映像読出手段107とを備える。
なお、図4では、2個のCPU100,CPU100を1個のCPU100として図示した。
処理系統決定手段101は、超高解像度映像のフレーム画像を順次処理する処理系統を決定するものである。この処理系統決定手段101は、予め設定された規則に従って、処理系統を決定する。
本実施形態では、処理系統決定手段101は、超高解像度映像の先頭から最後までの各フレームを処理系統A〜Dに輪番で割り当てる。具体的には、処理系統決定手段101は、1秒に含まれる60枚のフレーム画像について、処理系統Aがフレーム番号(0),(4),…,(56)の処理を行い、処理系統Bがフレーム番号(1),(5),…,(57)の処理を行うと決定する。また、処理系統決定手段101は、処理系統Cがフレーム番号(2),(6),…,(58)の処理を行い、処理系統Dがフレーム番号(3),(7),…,(59)の処理を行うと決定する。
また、処理系統決定手段101は、バッファ121に書き込まれた合成映像を処理系統A〜Dに対応した順番、つまり、フレーム番号の順番に並び変えることで、超高解像度映像を生成する
バッファ確保手段103は、合成装置20から受信した合成映像を記憶するバッファ領域(第1バッファ領域)を、SDI120のバッファ121に予め確保するものである。このバッファ確保手段103は、任意の手法でバッファ領域を確保することができる。本実施形態では、バッファ確保手段103は、アドレステーブル123を参照し、バッファ121の先頭側からバッファ領域を確保することとした。
なお、バッファ領域を確保する手法は、その詳細を後記する。
レンダリングジョブ生成手段105は、超高解像度映像のフレーム画像毎に、合成指令及びデコード指令が含まれるレンダリングジョブを生成するものである。ここで、合成指令は、デコードされた素材映像の合成を合成装置20に指令するものである。また、デコード指令は、圧縮素材映像のデコードをデコード装置30に指令するものである。
また、レンダリングジョブ生成手段105は、処理系統A〜Dに2台のデコード装置30が含まれるので、2台のデコード装置30が素材映像をデコードする分担を決定し、その決定に応じて、デコード指令を生成する。
本実施形態では、レンダリングジョブ生成手段105は、2台のデコード装置30の処理負荷が均等になるように分担を決定する。
例えば、2つの素材映像を合成する場合、レンダリングジョブ生成手段105は、2台のデコード装置30に素材映像のデコードを均等に分担させる。
また、例えば、3つの素材映像を合成する場合を考える。この場合、レンダリングジョブ生成手段105は、素材映像A,B,Cのフレーム番号(0),(1),(2),(3)を、以下のように2台のデコード装置30に分担させる。この例では、2台のデコード装置30が、時間的に均すと素材映像のデコードを均等に分担することになる。
1台目のデコード装置30:A(0),C(0),B(1),A(2),C(2),B(3)
2台目のデコード装置30:B(0),A(1),C(1),B(2),A(3),C(3)
また、レンダリングジョブ生成手段105は、処理系統決定手段101で決定された処理系統に対応したノードの識別情報(ノード番号)をレンダリングジョブに付加する。このノードとは、合成装置20のCPU200の識別情報である。合成装置20に備えられた2個のCPU200は、ノード番号1、ノード番号2のようなノード番号で識別できる。そして、光リング通信網で各処理系統が静的に接続されているため、レンダリングジョブのノード番号を参照すれば、そのレンダリングジョブを何れの処理系統で実行するかが特定できる。
また、レンダリングジョブ生成手段105は、素材映像読出手段107が読み出した圧縮素材映像をレンダリングジョブの‘src-data’に格納する。その後、レンダリングジョブ生成手段105は、光IF110を介して、生成したレンダリングジョブを合成装置20に送信する。
なお、レンダリングジョブの具体例は、後記する。
素材映像読出手段107は、HDD40に記憶された圧縮素材映像を読み出すものである。本実施形態では、素材映像読出手段107は、レンダリングジョブの‘src-data’に格納される圧縮素材映像のフレーム画像列をHDD40から読み出す。このとき、素材映像読出手段107は、2台のHDD40に空間分割された圧縮素材映像を個別に読み出す。
制御装置10の光IF110は、送受信制御手段111を備える。
送受信制御手段111は、合成装置20とのデータ送受信を制御するものである。この送受信制御手段111は、合成装置20にレンダリングジョブを送信するときの送信制御処理と、合成装置20から合成映像を受信するときの受信制御処理とを行う。
なお、送信制御処理及び受信制御処理の詳細は、後記する。
また、送受信制御手段111は、パケットの欠落等に対応するためのエラー処理も行う。前記したように、リアルタイム編集システム1が光リング通信網で接続されている。従って、送信したパケットが光リング通信網を1周して戻ってきたところで送信完了となる。
ここで、送受信制御手段111は、送信したパケットと、戻ってきたパケットとのCRC(Cyclic Redundancy Code)をそれぞれ求め、両パケットのCRCが異なる場合、データエラーと判定する。
本実施形態では、パケットをバッファリングせずに送信するのでパケットの追い越しが発生しない。そこで、送受信制御手段111は、あるパケットが光リング通信網を1周して戻ってきたとき、そのパケットより前に送信したパケットが戻ってきていない場合、パケット消失エラーと判定する。
データエラー又はパケット消失エラーの場合、送受信制御手段111は、再送フラグを設定してそのパケットを再送し、複数回エラーが発生する場合にはエラーを利用者に通知する。
制御装置10のSDI120は、バッファ121と、アドレステーブル123と、プレビュー映像生成手段125とを備える。
バッファ121は、合成装置20から受信した合成映像を記憶するバッファメモリである。このバッファ121は、複数(例えば64個)のフレームデータを格納可能なリングバッファであり、後記するバッファ番号で各リングバッファを特定できる。
アドレステーブル123は、バッファ121のバッファ領域を管理するテーブルである。
プレビュー映像生成手段125は、超高解像度映像よりも解像度が低いプレビュー映像を生成するものである。例えば、プレビュー映像生成手段125は、解像度が2K(1920×1080画素)のプレビュー映像を生成する。そして、プレビュー映像生成手段125は、生成したプレビュー映像をVGA130に出力する。
制御装置10のVGA130は、プレビュー映像出力手段131を備える。
プレビュー映像出力手段131は、プレビュー映像生成手段125から入力されたプレビュー映像を、PCディスプレイ60に出力するものである。
[合成装置の構成]
図5を参照し、合成装置20の構成について説明する(適宜図1参照)。
図5のように、合成装置20のCPU200は、バッファ確保手段(第2バッファ確保手段)201と、デコードジョブ生成手段203と、合成手段205と、バッファ207とを備える。
バッファ確保手段201は、デコード装置30から受信した素材映像を記憶するバッファ領域(第2バッファ領域)をCPU200のバッファ207に予め確保するものである。本実施形態では、バッファ確保手段201は、バッファ確保手段103と同様の手法でバッファ207にバッファ領域を確保する。
デコードジョブ生成手段203は、制御装置10から受信したレンダリングジョブのデコード指令が含まれるデコードジョブを生成するものである。つまり、デコードジョブ生成手段203は、レンダリングジョブのデコード指令を抜き出して、デコードジョブを生成する。
また、デコードジョブ生成手段203は、バッファ確保手段201が確保したバッファ領域の識別情報をデコードジョブに記述する。そして、デコードジョブ生成手段203は、光IF220を介して、生成したデコードジョブと、制御装置10から受信した圧縮素材映像とをデコード装置30に送信する。
合成手段205は、制御装置10から受信したレンダリングジョブに基づいて、デコード装置30でデコードされた素材映像を合成することで、超高解像度の合成映像を生成するものである。例えば、合成手段205は、ディゾルブ、ワイプ等の合成処理をデコード装置30から受信した素材映像に施す。そして、合成手段205は、光IF210を介して、生成した合成映像を、レンダリングジョブで指定された制御装置10のバッファ領域にRDMAで書き込む。このようにして、合成装置20は、中間バッファを介することなく、合成映像を、制御装置10のバッファ121に直接書き込むことができる。
バッファ207は、デコード装置30から受信した素材映像を記憶するバッファメモリである。
合成装置20の光IF210は、アドレステーブル211と、送受信制御手段213を備える。
アドレステーブル211は、バッファ207のバッファ領域を管理するテーブルである。
送受信制御手段213は、制御装置10とのデータ送受信を制御するものである。この送受信制御手段213は、制御装置10に合成映像を送信するときの送信制御処理と、制御装置10からレンダリングジョブを受信するときの受信制御処理とを行う。
なお、送受信制御手段213は、送受信制御手段111と同様の送信制御処理、受信制御処理及びエラー処理を行うため、これ以上の説明を省略する。
合成装置20の光IF220は、アドレステーブル221と、送受信制御手段223とを備える。
アドレステーブル221は、バッファ207のバッファ領域を管理するテーブルである。
送受信制御手段223は、デコード装置30とのデータ送受信を制御するものである。この送受信制御手段223は、デコード装置30にデコードジョブを送信するときの送信制御処理と、デコード装置30から素材映像を受信するときの受信制御処理とを行う。
なお、送受信制御手段223は、送受信制御手段111と同様の送信制御処理及び受信制御処理を行うため、これ以上の説明を省略する。
[デコード装置の構成]
図6を参照し、デコード装置30の構成について説明する(適宜図1参照)。
図6のように、デコード装置30のCPU300は、バッファ確保手段301と、デコード手段303と、バッファ305とを備える。
バッファ確保手段301は、バッファ305のバッファ領域を確保するものである。
デコード手段303は、合成装置20から受信したデコードジョブに基づいて、圧縮された素材映像をデコードするものである。このデコード手段303は、デコードジョブで指定された内容のデコード処理を、デコードジョブに含まれる圧縮素材映像に施す。そして、デコード手段303は、光IF310を介して、デコードした素材映像を、デコードジョブで指定された合成装置20のバッファ領域にRDMAで書き込む。このようにして、デコード装置30は、中間バッファを介することなく、素材映像を、合成装置20のバッファ207に直接書き込むことができる。
バッファ305は、バッファメモリである。
本実施形態では、デコード装置30は、2個のCPU300を備えることから、デコード手段303が2個備わることになる。そこで、デコード装置30は、2個のCPU300がそれぞれ、空間分割された圧縮素材映像をデコードする。例えば、デコード手段303が圧縮素材映像の左半分をデコードし、デコード手段303が圧縮素材映像の右半分をデコードする。この場合、デコード手段303は、デコードされた左右半分の素材映像を繋ぎ合わせて、1つの素材映像を生成する。
デコード装置30の光IF310は、アドレステーブル311と、送受信制御手段313とを備える。
アドレステーブル311は、バッファ305のバッファ領域を管理するテーブルである。
送受信制御手段313は、合成装置20とのデータ送受信を制御するものである。この送受信制御手段313は、合成装置20に素材映像を送信するときの送信制御処理と、合成装置20からデコードジョブを受信するときの受信制御処理とを行う。
なお、送受信制御手段313は、送受信制御手段111と同様の送信制御処理、受信制御処理及びエラー処理を行うため、これ以上の説明を省略する。
<レンダリングジョブの具体例>
図7を参照し、レンダリングジョブ生成手段105が生成するレンダリングジョブの具体例について説明する(適宜図1,図3参照)。
図7(a)のように、リアルタイム編集システム1は、2つの圧縮素材映像V1,V2をデコードして合成することとする。具体的には、リアルタイム編集システム1は、フレーム番号(0)で圧縮素材映像V1をデコードし、フレーム番号(1)〜(4)で圧縮素材映像V1,V2をデコードして合成する。
まず、処理系統決定手段101は、図7(b)のように、フレーム番号(0)〜(4)の処理系統を決定する。本実施形態では、処理系統A〜Dが4フレーム間隔で処理を行うことになる。従って、フレーム番号(0),(4)が処理系統Aで処理され、フレーム番号(1)が処理系統Bで処理され、フレーム番号(2)が処理系統Cで処理され、フレーム番号(3)が処理系統Dで処理されることになる。
なお、図7(b)及び(c)では、デコードされた後の映像をO1,O2とする。また、V1,V2,O1,O2に付したカッコ書きの数値は、フレーム番号を意味する。
以下、処理系統Aに着目する。図7(c)のように、フレーム番号(0)では、1台目のデコード装置30が圧縮素材映像V1(0)を素材映像O1(0)としてデコードし、この素材映像O1(0)をそのまま合成映像として出力する。従って、レンダリングジョブ生成手段105は、このデコード指令及び合成指令が含まれるレンダリングジョブを生成し、合成装置20で1個目のCPU200を表したノード番号(例えば、‘ノード番号1’)をレンダリングジョブに付加する。
なお、フレーム番号(0)では、2台目のデコード装置30でデコードすべき圧縮素材映像V2が存在しない。このため、レンダリングジョブには、デコード装置30に対するデコード指令が含まれていない。
フレーム番号(4)では、2台目のデコード装置30が圧縮素材映像V1(4)を
素材映像O1(4)としてデコードし、1台目のデコード装置30が圧縮素材映像V2(4)を素材映像O2(4)としてデコードする。さらに、合成装置20のCPU200が素材映像O1(4)に素材映像O2(4)を合成し、合成映像O1(4)として出力する。従って、レンダリングジョブ生成手段105は、このデコード指令及び合成指令が含まれるレンダリングジョブを生成し、合成装置20で1個目のCPU200を表したノード番号をレンダリングジョブに付加する。
このレンダリングジョブは、BNF(Backus Naur Form)で以下のように記述できる。ここで、レンダリングジョブは、‘render’の行が合成指令を表し、‘decode’の行がデコード指令を表している。なお、この記述はデータの形式を示すもので、実際のレンダリングジョブはこの形式を構造化したバイナリデータとして生成する。
<rendering-job>::=<render>{<decode>}
<render>::=<render-id><dst-id>{<src-id>}<render-param>
<decode>::=<decode-id><dst-id><src-data>
<dst-id>::=<frame-id>
<str-id>::=<frame-id>
<frame-id>::=<frame-number><buffer-number>
レンダリングジョブの合成指令には、以下のパラメータが含まれる。
‘render-id’は、ディゾルブ、ワイプ等の合成処理の種類毎に設定された識別情報(ID:identification)である。
‘dst-id’は、合成映像を記録する制御装置10のバッファ領域の識別情報であり、‘frame-id’の形式で表記される。
‘src-id’は、このレンダリングジョブ内で素材映像又は合成映像のフレーム画像の識別情報であり、‘frame-id’の形式で表記される。
‘render-param’は、合成処理毎に固有の処理パラメータであり、任意に設定できる。
ここで、‘frame-id’は、フレーム番号を表す‘frame-number’と、バッファ番号を表す‘buffer-number’と連結した64ビットの値を表している。つまり、‘frame-id’は、(フレーム番号<<32)|バッファ番号で表される。このフレーム番号は、合成処理の対象となるフレーム番号(再生開始から何フレーム目かを表す番号)と、その合成処理で利用するバッファ番号とを連結したものである。なお‘|’は、ビット演算の論理和(OR)を意味する。
レンダリングジョブのデコード指令には、以下のパラメータが含まれる。
‘decode-id’は、圧縮形式、ビットレート等のデコード処理の内容毎に設定された識別情報(ID)である。
‘dst-id’は、素材映像を記録する合成装置20のバッファ領域の識別情報である。
‘src-data’は、圧縮素材映像でデコード処理の対象となるフレーム画像のデータ列である。
なお、‘dst-id’は、レンダリングジョブを生成する際には設定されず、合成装置20がバッファ領域を確保した後に設定される。
フレーム番号(4)において、レンダリングジョブの合成指令及びデコード指令を抜き出すと、以下のようになる。
render-id=‘dissolve’,dst-id=(4<<32)|1,src-id[0]=(4<<32)|1,src-id[1]=(4<<32)|2
decode-id=‘8K-decode’,dst-id=(4<<32)|1,src-data=V2(4)
decode-id=‘8K-decode’,dst-id=(4<<32)|2,src-dataV1(4)
このレンダリングジョブでは、合成指令が1行記述されている。
render-id=‘dissolve’なので、合成処理の種類がディゾルブであることを表す。また、‘dst-id’及び‘src-id’が、フレーム番号(4)で、バッファ番号‘01’,‘02’のバッファ2個を利用することを表す。
このレンダリングジョブでは、デコード装置30,30に対応したデコード指令が2行記述されている。
decode-id=‘8K-decode’なので、デコード処理の解像度が8Kであることを表す。また、1行目のデコード指令では、src-data=V2(4)なので、圧縮素材映像V2に含まれるフレーム番号(4)のフレーム画像のデータ列を表す。また、2行目のデコード指令では、src-data=V1(4)なので、圧縮素材映像V1に含まれるフレーム番号(4)のフレーム画像のデータ列を表す。
<RDMAによる書き込み>
以下、図8を参照し、バッファ領域を確保する手法について説明する(適宜図1,図4,図5参照)。
この例では、図1の合成装置20が合成映像を制御装置10のバッファ121に書き込むこととして説明する。つまり、合成装置20が送信側となり、制御装置10が受信側となる。
また、書き込み対象の合成映像は、合成装置20のバッファ207に既に記憶されていることとする。このとき、合成映像は、M枚のフレーム画像をN枚のスライスに分割し(M,Nは2以上の整数)、このスライス単位で記憶されることとする。以下、説明のため、スライスのサイズが256(0x100)バイトであることとする。
図8のように、制御装置10のバッファ確保手段103は、アドレステーブル123を参照し、バッファ121の先頭側から、必要なバッファ領域を確保する。このとき、バッファ確保手段103は、バッファ番号、オフセット及びサイズにより、バッファ領域を指定する。
バッファ番号とは、合成映像や素材映像を記憶するバッファの識別情報のことである。
オフセットとは、バッファ121の先頭から転送対象スライスの先頭までのバイト数のことである。
サイズとは、スライスのサイズのことである。
例えば、バッファ207に記憶されているフレーム0のスライス1を、バッファ121のフレーム1のスライス1に書き込む場合を考える。ここで、アドレステーブル123では、バッファ121でフレーム1のアドレスが、‘0xZZZZ1000’である。また、スライスのサイズ‘0x100’、かつ、スライス1が書き込み対象なので、オフセットが、‘0x100’である。従って、バッファ確保手段103は、このバッファ番号、オフセット及びサイズで特定されたバッファ領域をバッファ121に確保し、このバッファ領域が予約済みであることをバッファ121のフラグに設定する。このフラグは、バッファ121の各スライスが予約されているか否かを表す情報である。その後、レンダリングジョブ生成手段105は、このバッファ領域の識別情報をレンダリングジョブに付加する。
合成装置20の送受信制御手段213は、受信したレンダリングジョブに付加されたバッファ領域の識別情報からヘッダパケットを生成し、バッファ207に記憶された合成映像からデータパケットを生成する。そして、送受信制御手段213は、生成したヘッダパケット及びデータパケットを制御装置10に送信する。
なお、ヘッダパケット及びデータパケットの生成及び送信は、後記する送信制御処理にて説明する。
制御装置10の送受信制御手段111は、合成装置20からヘッダパケット及びデータパケットを受信する。そして、送受信制御手段111は、受信したヘッダパケットで指定されたバッファ121のバッファ領域に、データパケットを書き込む。
なお、データパケットの書き込みは、後記する受信制御処理にて説明する。
<送信制御処理>
図9を参照し、送信制御処理について説明する(適宜図4参照)。
この例では、合成装置20の送受信制御手段213が送信制御処理を行うこととする。
送受信制御手段213は、ヘッダパケットを生成し(ステップS20)、制御装置10に送信する(ステップS21)。
このヘッダパケットには、パラメータとして、送信元ユニットIDと、宛先ユニットIDと、パケットIDと、フレーム番号(frame)と、開始スライス(slice)と、総サイズ(totalSize)とが含まれる。
なお、ユニットとは、制御装置10、合成装置20又はデコード装置30のことである。
送信元ユニットIDは、パケットを送信するユニットの識別情報を表し、例えば、予め割り振られた一意な数値である。
宛先ユニットIDは、パケットを受信するユニットの識別情報を表し、ここでは、制御装置10に予め割り当てられた一意な数値である。
パケットIDは、各パケットの識別情報(例えば、シリアル番号)である。
フレーム番号は、制御装置10のバッファ121内で予め割り当てられたフレーム番号(図8)を表しており、レンダリングジョブに付加されたバッファ領域の識別情報から求まる。
開始スライスは、制御装置10のバッファ121内で予め割り当てられたスライス番号(図8)を表しており、レンダリングジョブに付加されたバッファ領域の識別情報から求まる。
総サイズは、1回で送信するデータのサイズ、つまり、スライスのサイズを表している。
送受信制御手段213は、データパケットを生成する(ステップS22)。
このデータパケットには、データ内容として、データサイズ(size)と、バイト列(data[size])とが含まれる。
データサイズは、1パケット分のデータサイズを表している。
バイト列は、データパケットの内容を表している。このバイト列は、バッファ207からDMA(Direct Memory Access)で取得する。
送受信制御手段213は、制御装置10にデータパケットを全て送信したか否か判定する(ステップS23)。つまり、送受信制御手段213は、総送信サイズ分、データパケットを送信したか否かを判定する。
データパケットを全て送信していない場合(ステップS23でNo)、送受信制御手段213は、i番目のデータパケットを制御装置10に送信し(ステップS24)し、次回送信データパケットを更新し(ステップS25)、ステップS22の処理に戻る。
なお、iは、ステップS21までの処理で初期化(i=0)しておく。
データパケットを全て送信した場合(ステップS23でYes)、送受信制御手段213は、終了パケットを制御装置10に送信し(ステップS26)、送信制御処理を終了する。
<受信制御処理>
図10を参照し、受信制御処理について説明する(適宜図5参照)。
この例では、制御装置10の送受信制御手段111が受信制御処理を行うこととする。
送受信制御手段111は、制御装置10からヘッダパケットを受信する(ステップS30)。
送受信制御手段111は、受信したヘッダパケットからパラメータを取得する(ステップS31)。ここで、送受信制御手段111は、パラメータとして、ヘッダパケットから、フレーム番号(frame)と、開始スライス(slice)と、総サイズ(totalSize)とを受信する。
バッファ確保手段103は、ヘッダパケットから取得したパラメータを用いて、データパケットを格納するバッファ121のアドレスを決定する(ステップS32)。具体的には、バッファ確保手段103は、フレーム番号及び開始スライスが示すアドレスから総サイズ分だけバッファ領域をバッファ121に確保し、そのアドレスを決定する。そして、バッファ確保手段103は、バッファ121のアドレスを配列形式(AddrTable[frame])でアドレステーブル123に記憶する。
送受信制御手段111は、データパケットを受信する(ステップS33)。
送受信制御手段111は、データパケットからデータ内容を取得する(ステップS34)。ここで、送受信制御手段111は、データ内容として、データサイズ(size)と、バイト列(data[size])とを取得する。
送受信制御手段111は、取得したバイト列をバッファ121に格納する(ステップS35)。ここで、送受信制御手段111は、ステップS32で決定したバッファ121のアドレスにバイト列を格納する。
送受信制御手段111は、合成装置20から、データパケットを全て受信したか否か判定する(ステップS36)。つまり、送受信制御手段111は、終了パケットを受信したか否かを判定する。
データパケットを全て受信していない場合(ステップS36でNo)、送受信制御手段111は、次回受信アドレスを更新し(ステップS37)、ステップS13の処理に戻る。
データパケットを全て受信した場合(ステップS36でYes)、送受信制御手段111は、受信制御処理を終了する。
なお、前記した送信制御処理、受信制御処理及びエラー処理は、合成装置20が制御装置10に合成映像を送信するときの例で説明したが、デコード装置30が合成装置20に素材映像を送信するときも同様のため、説明を省略する。
また、制御装置10が合成装置20にレンダリングジョブを送信するとき、及び、合成装置20がデコード装置30にデコードジョブを送信するときも同様のため、説明を省略する。
[作用・効果]
本願発明の実施形態に係るリアルタイム編集システム1は、処理分割、時分割及び空間分割により処理能力が向上したため、データ量が莫大となる超高解像度映像であっても、リアルタイムで編集を行うことができる。
さらに、リアルタイム編集システム1は、光リング通信網で接続され、RDMAで書き込みを行うので、中間バッファを介する必要がなく、リアルタイムで編集を行うことができる。
さらに、リアルタイム編集システム1は、利用者がPCディスプレイ60でプレビュー映像を確認できるので、リアルタイム編集を効率よく行うことができる。
以上、本願発明の各実施形態を詳述してきたが、本願発明は前記した実施形態に限られるものではなく、本願発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等も含まれる。
前記した実施形態では、リアルタイム編集システム1は、超高解像度映像が8K60pであることとして説明したが、超高解像度映像の解像度及びフレームレートはこれに限定されない。
前記した実施形態では、リアルタイム編集システム1は、超高解像度映像をSDIディスプレイ50に出力することとして説明したが、これに限定されない。例えば、リアルタイム編集システム1は、超高解像度映像を、映像収録装置(不図示)に出力してもよい。
前記した実施形態では、リアルタイム編集システム1は、光リング通信網を利用することとして説明したが、光リング通信網以外のパケット通信網を利用してもよい。
前記した実施形態では、リアルタイム編集システム1は、処理系統が4系統であることとして説明したが、これに限定されない。また、リアルタイム編集システム1は、各系統に含まれる合成装置20及びデコード装置30の台数も任意である。さらに、各装置が備えるCPUの個数も任意である。
1 リアルタイム編集システム
10 制御装置
20,20,20 合成装置
30,30〜30 デコード装置
40 HDD
50 ディスプレイ
60 PC
100,100,100 CPU
101 処理系統決定手段
103 バッファ確保手段(第1バッファ確保手段)
105 レンダリングジョブ生成手段
107 素材映像読出手段
110 光IF
111 送受信制御手段
120,120,120 SDI
121 バッファ
123 アドレステーブル
125 プレビュー映像生成手段
130 VGA
131 プレビュー映像生成手段
200,200〜200 CPU
201 バッファ確保手段(第2バッファ確保手段)
203 デコードジョブ生成手段
205 合成手段
207 バッファ
210 光IF
211 アドレステーブル
213 送受信制御手段
220,220〜220 光IF
221 アドレステーブル
223 送受信制御手段
300,300,300 CPU
301 バッファ確保手段
303 デコード手段
305 バッファ
310 光IF
311 アドレステーブル
313 送受信制御手段

Claims (3)

  1. 圧縮された超高解像度の素材映像をデコードする複数のデコード装置と、前記デコード装置でデコードされた素材映像を合成する複数の合成装置と、前記デコード装置及び前記合成装置を制御する1台の制御装置とを備える超高解像度映像のリアルタイム編集システムであって、
    前記制御装置は、
    前記超高解像度映像のフレーム画像を順次処理する処理系統を決定する処理系統決定手段と、
    前記フレーム画像毎に、前記デコード装置に前記圧縮された素材映像のデコードを指令するデコード指令、及び、前記合成装置に前記デコードされた素材映像の合成を指令する合成指令が含まれるレンダリングジョブを生成し、生成した前記レンダリングジョブを前記合成装置に送信するレンダリングジョブ生成手段と、を備え、
    前記合成装置は、
    前記制御装置から受信したレンダリングジョブのデコード指令が含まれるデコードジョブを生成し、生成した前記デコードジョブを前記デコード装置に送信するデコードジョブ生成手段と、
    前記処理系統の半数だけ、前記制御装置から受信したレンダリングジョブに基づいて、前記デコード装置でデコードされた素材映像を合成することで、超高解像度の合成映像を生成する合成手段と、を備え、
    前記デコード装置は、
    前記合成装置から受信したデコードジョブに基づいて、前記圧縮された素材映像をデコードするデコード手段、を備え、
    前記制御装置の処理系統決定手段は、
    前記合成装置で生成された合成映像が前記処理系統に対応した順番で並んだ前記超高解像度映像を生成することを特徴とするリアルタイム編集システム。
  2. 前記リアルタイム編集システムは、
    前記処理系統毎に、前記制御装置、前記合成装置及び前記デコード装置がパケット通信網で接続され、
    前記制御装置は、
    前記合成映像を記憶する第1バッファ領域を前記制御装置のバッファメモリ内に予め確保する第1バッファ確保手段、をさらに備え、
    前記レンダリングジョブ生成手段が、確保された前記第1バッファ領域の識別情報を前記レンダリングジョブに付加し、
    前記合成装置は、
    前記素材映像を記憶する第2バッファ領域を前記合成装置のバッファメモリ内に予め確保する第2バッファ確保手段、をさらに備え、
    前記デコードジョブ生成手段が、確保された前記第2バッファ領域の識別情報を前記デコードジョブに付加し、
    前記デコード装置のデコード手段は、
    前記デコードジョブに基づいて、リング通信網を介して、デコードした前記素材映像を前記第2バッファ領域に書き込み、
    前記合成装置の合成手段は、
    前記レンダリングジョブに基づいて、前記光リング通信網を介して、生成した前記合成映像を前記第1バッファ領域に書き込むことを特徴とする請求項1に記載のリアルタイム編集システム。
  3. 前記制御装置は、
    前記超高解像度映像から、当該超高解像度映像よりも解像度が低いプレビュー映像を生成するプレビュー映像生成手段と、
    前記プレビュー映像生成手段が生成したプレビュー映像を出力するプレビュー映像出力手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載のリアルタイム編集システム。
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