JP6757541B2 - Bullet game machine - Google Patents
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Description
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which a game ball is launched.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, the so-called first-class pachinko game machine has a plurality of symbols changed in a display area such as a liquid crystal display provided in the substantially center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This game machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls can be obtained than in a normal game when the combination of symbols when the movement of symbols in a plurality of rows is stopped becomes a specific mode. Known as a thing. In the variable display of symbols in the display area, not only a plurality of symbols are variablely displayed, but also the variable display time is usually set in a state where one more symbol is aligned and a big hit is obtained, as in the so-called reach screen. The production is designed to raise the expectations of the player, such as making it longer than that. In addition, the player's expectation is raised by the effect of using characters in images such as patterns to give a story to the variable display and the advance notice effect that suggests the high degree of expectation for transition to special games. (See, for example, Patent Document 1).
所定の時刻に遊技店内の複数の同機種遊技台が一斉に同じ演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献2〜4、非特許文献1参照)。しかし、それら一斉に表示する演出はあくまでそれぞれの遊技台における当否状態とは無関係に一律に実行するだけで必ずしも演出以上の何らかの効果を遊技者にもたらすことは企図しておらず、あるいは企図していても従来の予告演出以上の効果をもたらすものとはいえず、さらなる活用方法が模索されていた。
It is known that a plurality of game consoles of the same model in a game store simultaneously perform the same effect at a predetermined time (see, for example,
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技者に遊技上の恩恵をもたらす演出を実現する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine that realizes an effect that brings a game benefit to a player.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、通常遊技にて遊技者に有利な特別遊技の実行可否を判定する当否判定手段と、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な操作入力手段と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、楽曲を出力可能なスピーカと、を備え、遊技者による操作入力手段の操作に基づき、スピーカから出力される楽曲を選択可能であり、特別遊技の実行期間として、開始デモが実行される第1期間、開始デモの実行が終了してから終了デモの実行が開始されるまでの第2期間、終了デモが実行される第3期間を含み、特別遊技の実行中において、遊技者による操作入力手段の操作に基づいた楽曲の選択が可能であるが、少なくとも前記第3期間においては、遊技者による操作入力手段の操作に基づいた楽曲の選択が不可能であり、出力されている楽曲に対応した所定の演出を演出表示装置に表示可能に構成されており、特別遊技の実行中に特定の演出を実行可能であり、特別遊技の実行中に特定の演出が実行された場合、特別遊技の実行中にて特定の演出の実行前に出力されていた楽曲について、出力を停止する、または、音量を低減して出力するよう構成されており、且つ、特別遊技の実行中にて特定の演出の実行前に出力されていた楽曲に対応した所定の演出を非表示とするよう構成されており、遊技者による操作入力手段の操作に基づき選択された楽曲の再生が所定のループ再生終了箇所に到達すると、所定のループ再生箇所へ戻って楽曲の再生を継続することにより、同一の楽曲をループ再生可能となるよう構成されており、楽曲の種類として少なくとも第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲とを有し、少なくとも前記第1の種別の楽曲を遊技者による操作入力手段の操作に基づき選択して再生可能且つループ再生可能とする一方で、図柄変動中に所定期間に到達したことを契機として前記第1の種別の楽曲ではなく前記第2の種別の楽曲を遊技者による操作入力手段の操作に基づかずにループ再生せずに再生可能であり、前記第2の種別の楽曲が再生されている最中は、特別遊技の移行期待度を示唆する複数種類の予告演出のうち少なくとも所定の予告演出の実行頻度が低下するよう構成されている。
<付記>
尚、本発明のある態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本発明のある態様とは異なる別態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、始動入賞口への入球を契機として図柄が変動表示される図柄表示装置と、始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に新たな入球に対応する抽選値をその図柄変動の表示開始まで保留として記憶する保留制御手段と、図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出的な内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、現在時刻の情報を出力する時計手段と、演出の設定を保持する演出設定手段と、操作者による入力を受け付ける操作入力手段と、を備える。演出決定手段は、時計手段により出力される現在時刻が所定時刻となったことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を、図柄変動の変動期間とは非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置に表示させる決定をするとともに、所定の利益付与が予定されている状況下では、所定の利益付与が予定されていない状況下でなされる通常の時計同調演出の演出内容とは部分的に外観上の差異がある特殊時計同調演出を表示させる決定をすることができ、時計同調演出は、遊技台ごとに設定された演出順序に応じたタイミングで演出の少なくとも一部を実行することにより、所定の演出オブジェクトが複数の遊技台の演出表示装置を演出順序にしたがって移動するように見せる台間移動演出を含む。演出設定手段には、台間移動演出の演出順序およびその移動範囲を特定するための識別情報が操作者による操作入力手段を介した入力に応じて設定可能である。
In order to solve the above problems, the ball game machine of a certain aspect of the present invention is a hit / fail determination means for determining whether or not a special game that is advantageous to the player can be executed in a normal game, and a special game control for executing the special game. A means, an operation input means that can be operated by the player, an effect display device that displays the effective content, and a speaker that can output music are provided, and the speaker is based on the operation of the operation input means by the player. The music output from can be selected, and as the execution period of the special game, the first period in which the start demo is executed and the second period from the end of the execution of the start demo to the start of the execution of the end demo , Including the third period in which the end demo is executed, it is possible to select a musical piece based on the operation of the operation input means by the player during the execution of the special game, but at least in the third period, the player It is not possible to select a song based on the operation of the input means, and it is configured so that a predetermined effect corresponding to the output song can be displayed on the effect display device, and a specific effect is specified during the execution of the special game. If the effect can be executed and a specific effect is executed during the execution of the special game, the output of the music that was output before the execution of the specific effect during the execution of the special game is stopped or output is stopped. It is configured to output the reduced volume, and being configured to hide the predetermined effect corresponding to the music that was being output before execution of a specific effect at running special play When the playback of the music selected based on the operation of the operation input means by the player reaches the predetermined loop playback end point, the same music is looped by returning to the predetermined loop playback location and continuing the playback of the music. It is configured to be playable, has at least a first type of music and a second type of music as the types of music, and at least the first type of music is operated by a player to operate an input means. While the music can be selected and played and the loop can be played based on the above, the player operates the second type of music instead of the first type of music when the predetermined period is reached during the symbol change. It can be played without loop playback without being based on the operation of the input means, and while the second type of music is being played, among a plurality of types of advance notice effects suggesting the transition expectation of the special game. It is configured so that at least the execution frequency of the predetermined advance notice effect is reduced.
<Additional notes>
In addition, although other aspects different from one aspect of the present invention are listed below, it is possible to carry out without any limitation.
The ball game machine of another aspect different from one aspect of the present invention is provided with a game board in which a game area is formed and a predetermined position of the game area, and a start winning opening where the entry of the game ball triggers a lottery. A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on a lottery value for determining whether or not to shift from a normal game to a special game which is in a state advantageous to the player, triggered by entering the ball into the starting winning opening. And, the symbol display device that the symbol is changed and displayed when the ball enters the starting winning opening, and the symbol variation corresponding to the previous entry when there is a new entry in the starting winning opening are displayed. If so, either a hold control means that stores the lottery value corresponding to a new entry up to a predetermined number as a hold until the start of displaying the symbol variation, or a plurality of types of variation patterns in which the symbol variation display process is defined. A variable pattern determining means for selecting whether or not, an effect display device for displaying the effect content, an effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and an effect determined by the effect determining means. It is provided with an effect display control means for displaying various contents on an effect display device, a clock means for outputting information on the current time, an effect setting means for holding the effect setting, and an operation input means for receiving input by an operator. .. The effect determining means sets the clock-synchronized effect, which starts at a predetermined timing when the current time output by the clock means reaches a predetermined time, to the synchronized effect period, which is a period asynchronous with the fluctuation period of the symbol variation. In addition to making a decision to display on the production display device, in a situation where a predetermined profit is scheduled to be given, a part of the production content of a normal clock-synchronized production performed in a situation where a predetermined profit is not scheduled to be given. It is possible to make a decision to display a special clock synchronization effect that has a difference in appearance, and the clock synchronization effect is to execute at least a part of the effect at a timing according to the effect order set for each game console. This includes an inter-table movement effect that causes a predetermined effect object to appear to move the effect display devices of a plurality of game consoles according to the effect order. In the effect setting means, the effect order of the inter-table movement effect and the identification information for specifying the movement range can be set according to the input by the operator via the operation input means.
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components and those in which the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like are also used. , Is effective as an aspect of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者に遊技上の恩恵をもたらす演出を実現することができる。 According to the ball game machine of the present invention, it is possible to realize an effect that brings a game benefit to the player.
(第1基本構成)
本基本構成のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(1st basic configuration)
In the pachinko gaming machine having this basic configuration, a plurality of games corresponding to the conventional first-class pachinko gaming machines are mixed. The second game is preferentially executed so that the first game and the second game as the plurality of games are not executed at the same time. Further, in order to achieve both of these playability, a plurality of start winning openings, a plurality of special symbol display devices, and a plurality of hold lamps are provided. It is designed so that the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game. For example, the second game is more likely to be a big hit with a probability change, and the second game has a larger number of units that make up a special game (a long opening unit with a long opening time of the big winning opening). A game and a short-open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and even if the number of unit games is the same, the number of long-open unit games is larger in the second game than in the first game. The second game is designed so that the profit is relatively higher than that of the first game. On top of that, at first, aim for the first hit in the first game, and after the big hit in the first game gives a shorter time, aim for the second game repeatedly and get a lot of balls. Realize.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカ108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカ108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
The transparent plate 103 is formed of glass or the like and is supported by the
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ
、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。
The
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
The
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電役ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。
The
普通電役ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開されると、第2始動口12への入球容易性が高まる。普通電動役物90の1回の開放時間は、短開放時は0.1秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物90の1回の開放時間が6秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第2始動口12に入球しやすくなる。普通電動役物90の長開放は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
When the ordinary
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modification of the opening mode when the ordinary
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれ
ぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
Each of the three general winning
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。
The large winning
遊技盤80における遊技領域81の外側左下位置に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置42とが左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
A first special
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機として行われる第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機として行われる第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42へ表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。さらに、第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。
The first
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本基本構成においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数
字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
なお、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本基本構成では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示装置41および第2特別図柄表示装置42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
Since the first
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置45は遊技領域81の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物90が拡開される。
The
普通電動役物90の開放時間は、0.1秒間の短開放と6秒間の長開放の2通りがある。通常状態における開放抽選では、1/50の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、1/100の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を99/100に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第2始動口12への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。
There are two types of opening time for the ordinary electric accessory 90: a short opening for 0.1 seconds and a long opening for 6 seconds. In the open lottery in the normal state, the normal symbol wins and the long opening is executed with a probability of 1/50, and the normal symbol wins and the short opening is executed with a probability of 1/100. In this way, in the normal state, the probability of long opening is higher than the probability of short opening, but in the modified example, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, or both probabilities. May be the same specifications. In the open lottery in the easy-to-enter state, the probability of hitting a normal symbol is increased to 99/100, and the opening time is limited to a long opening. In this way, in the easy-to-enter state, the ease of entering the
遊技領域81の外側左下位置において、第1特別図柄表示装置41の上方には第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ71が設けられ、第2特別図柄表示装置42の上方には第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ72が設けられる。第1特図保留ランプ71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ71における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ72における当否抽選値の保留数は、第2
特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
At the lower left position on the outside of the
It is the number of lottery values that have been won in the
当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。 When the number of winning / failing lottery held is 3, the symbol fluctuation time in the case of a loss is shortened than usual in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortening fluctuation"). Similarly, when the number of winning / failing lottery pending is 4, the symbol fluctuation time in the case of a loss is further shortened as compared with the case of the above 3 in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "super shortened fluctuation"). ).
遊技領域81の外側右下位置において、普通図柄表示装置45の右側には普図保留ランプ75が設けられる。普図保留ランプ75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
At the lower right position on the outside of the
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、上球皿105近傍の外壁面に設けられる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。
The
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。
The method of the game and the flow of control performed in the above configuration will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the
第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。
When the ball enters the
装飾図柄61の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊
技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As the variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、本基本構成では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
The variable effect pattern includes a normal off effect pattern, a reach out effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal out-of-order effect pattern is an effect pattern when displaying a normal out-of-order symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern when displaying a combination of out-of-reach symbols through a reach state, which is a state in which one more symbol is aligned and a big hit is made. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying the symbol combination of the jackpot after the reach state. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called "super reach". ". The normal out-of-reach effect pattern, the reach out-of-reach effect pattern, and the reach jackpot effect pattern are classified into a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state, respectively. However, even in the normal state, if the second symbol fluctuates corresponding to the entry into the
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または16回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、16回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。16回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「16R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。
There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a big difference in the profits from the winning prize balls. Usually, the special game is started by displaying the production screen called the start demo time. After the screen display of the start demo time, the big winning
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間もなく、1回の単位遊技で大入賞口20を0.2秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。
On the other hand, in the shortened special game, there is no start demo time and end demo time, and the large winning
停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約0.2秒間の開放を2回繰り返すので、外観上は2R大当りと同様の動作態様となる。
When the first
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確
率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。
When a special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode, the probability change, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning / losing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning / failing lottery is a specific big hit, that is, a big hit accompanied by a probability change is not clearly shown from the appearance, and a latent probability change state may be set in which the decorative design or the production content is not explicitly notified. In that case, the
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
In the normal game after the special game is completed, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the opening extension is executed so that the opening time of the normal
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
In the easy-to-enter state, as one of the specific game states, the so-called time reduction, in which the fluctuation time of the first
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット154等を含む。払出ユニット154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出ユニット154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源ユニット158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows the basic structure of the pachinko machine on the back side. The
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機100は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、一般入賞口33、第1作動口31、第2作動口32、第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42、普通図柄表示装置45と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板300は、演出表示装置60、演出ボタン109、スピーカ108、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することが
できず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板200で生成された情報は、メイン基板200がサブ基板300へ一方的に送信しない限りサブ基板300から参照することはできない。
FIG. 3 shows a functional block of the
なお、メイン基板200に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板200ではなくサブ基板300に搭載されてもよいし、サブ基板300に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板300ではなくメイン基板200に搭載されてもよい。
It should be noted that any of the functional blocks included in the
図4は、メイン基板200の構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276を備える。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。
The ball entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first start opening 11, and when it receives the second start winning information, the game ball has won the second start opening 12. to decide. When the winning ball determination means 201 receives the large winning opening winning information, it determines that the game ball has won the large winning
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1当否抽選の判定結果は、第1特別図柄表示装置41において第1特別図柄51の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2当否抽選の判定結果は、第2特別図柄表示装置42において第2特別図柄52の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示の形で示される。第1抽選手段211および第2抽選手段212は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, such as a first lottery value acquisition means 216, a first hit / fail determination means 221 and a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The first winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the
第1抽選手段211および第2抽選手段212は、第1始動口11または第2始動口12への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板300の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
The first lottery means 211 and the second lottery means 212 determine which lottery value range in the winning / failing determination is applicable as a preliminary determination process even when the ball enters the
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1当否抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2当否抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。第1当否抽選値、第2当否抽選値
として取得する値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The first lottery value acquisition means 216 acquires a random number value as the first winning / failing lottery value for the first winning / failing lottery when the ball enters the
第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。 The first winning / failing determination means 221 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the first winning / failing lottery value, and the first winning / failing lottery value falls within the lottery value range in the winning / failing determination. Execute a preliminary judgment of whether or not it is applicable. The second winning / failing determination means 222 sets the winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value in the lottery value range in the winning / failing determination. Execute a preliminary judgment of whether or not it is applicable. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a hit / fail determination table and a preliminary hit / fail determination table referred to in the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the hit / fail judgment executed at the start of the symbol variation from the advance hit / miss judgment, it is also appropriately referred to as "hit / fail judgment as the main judgment".
第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a plurality of hit / fail determination tables referred to in the hit / fail determination. In the plurality of winning / failing determination tables, the winning / failing determination results and the winning / failing lottery values are associated with each other, and the winning / failing probability is determined according to the range setting of the associated jackpot. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the hit / fail table for hit / fail judgment based on the normal hit probability in the normal probability state, and the hit / miss probability is higher than the normal probability in the probability fluctuation state. Browse the table. The first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing determination means 222 refer to any one of the plurality of winning / failing tables, and determine whether or not the winning / failing lottery value is a hit.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table. In the winning / failing judgment table of this figure, the judgment results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / losing lottery value, and the winning / failing probability of the big hit and the winning / failing probability of the small hit are associated with each associated range setting. Is decided. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the pass / fail determination table of the present figure in the hit / fail determination as the present determination. In both the first winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing lottery by the second winning / failing determination means 222, a big hit is normally obtained only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of big hits is expanded, and the big hits are obtained not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 299 but also when it corresponds to the range of 300 to 2999. In this way, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state. In this figure, a single hit / fail judgment table shows the jackpot range for both normal time and probability change, but the hit / fail judgment table may be prepared separately for normal time and probability change time. It may be prepared separately for one winning / failing lottery and for the second winning / failing lottery.
本基本構成においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In this basic configuration, even if the winning / failing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In the example of this figure, when the winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 corresponds to the range of 56500 to 65535, a small hit is obtained, and the winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the range corresponding to the small hit is wider in the first win / loss lottery than in the second win / loss lottery, and the small hit is likely to occur. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is originally all "off", but in the example of this figure, if it does not correspond to the big hit but it does not correspond to the small hit, the lottery value range Is particularly expressed as "off". In this figure, an example is shown in which the judgment table for big hits and the judgment table for small hits are realized in the form of a single hit / fail judgment table, but even if each is realized as a separate table. Good.
図6は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段221は図6(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定す
る。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段221は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。
FIG. 6 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first winning / failing determination means 221 refers to the table of FIG. 6A, and when the winning / failing lottery value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set in the winning / failing range as the determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set in the winning / failing range as the judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 56499", the value of "3" indicating that is set in the winning / failing range as the judgment result, and when the winning / failing lottery value is "56500 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set. Set the value of "" to the pass / fail range as the judgment result. Each time the winning / failing range is set as described above, the first winning / failing determination means 221 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that the lottery is the first winning / failing lottery and the number of holds.
第2当否判定手段222は図6(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段222は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 The second winning / failing determination means 222 refers to the table of FIG. 6B, and when the winning / failing lottery value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set in the winning / failing range as the determination result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set in the winning / failing range as the judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 63999", the value of "3" indicating that is set in the winning / failing range as the judgment result, and when the winning / failing lottery value is "64,000 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set. Set the value of "" to the pass / fail range as the judgment result. Each time the winning / failing range is set as described above, the second winning / failing determination means 222 transmits the value to the effect determining means 303 together with the value indicating that it is the second winning / failing lottery and the number of holds.
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。 Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol at the start of the fluctuation of the symbol based on the separately acquired symbol lottery value and the result of the winning / failing determination, and the symbol lottery. Performs a preliminary symbol determination as to which symbol range the value corresponds to. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables and a preliminary symbol determination table to be referred to for determining the stop symbol of the special symbol. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to different symbol determination tables depending on the result of the hit / miss determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol variation from the prior symbol determination, it is also appropriately referred to as "symbol determination as the main determination".
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7 (a) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a big hit, FIG. 7 (b) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is wrong, and FIG. 7 (c) is. This is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 refer to the symbol determination table of the present figure in the symbol determination as the present determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of the special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the hit / miss judgment results of big hit, small hit, and miss, respectively. "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit. "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りまたは16R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7A, the types of special symbols "0" to "4" are associated with the jackpot. Among them, the type "0" indicates a 4R jackpot or a 16R jackpot with a probability change as a specific jackpot, is associated with "0 to 99" in the case of the first symbol lottery value, and is "0 to 99" in the case of the second symbol lottery value. 144 ”. The type "1" indicates a 2R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and is associated with "100 to 149" in the case of the first symbol lottery value and "145-149" in the case of the second symbol lottery value. Be done. Types "2" to "4" indicate 4R jackpot or 16R jackpot without probability change as normal jackpots, and type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "3" is associated with "190 to 229", and the type "4" is associated with "230 to 255". In this way, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the range of the symbol lottery value.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the type "10" is associated with the symbol lottery value in the entire range when the winning / failing determination result is wrong.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている
。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。
As shown in FIG. 7 (c), the types of special symbols "5" to "9" are associated with small hits. The type "5" is associated with the range "0 to 49" of the symbol lottery value, and the type "6" is associated with the range "50 to 99" of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the range "100 to 149" of the symbol lottery value, the type "8" is associated with the range "150 to 199" of the symbol lottery value, and the type "9" is the range of the symbol lottery value. It is associated with "200 to 255".
なお、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。 In the preliminary symbol determination, the table of FIG. 7 is also referred to as the preliminary symbol determination table. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine that the value of "0" to "10" indicating the type of the special symbol as a result of the preliminary symbol determination is the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery. It is transmitted to the effect determining means 303 together with the indicated value and the number of holds.
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示装置41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示装置42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 separately acquires the variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of the present figure (a) in the normal state and refer to the table of the present figure (b) in the time saving state.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
As shown in FIG. 8A, when the winning / failing judgment result is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to the fluctuation time will be described, but a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of the fluctuation patterns in the sub-board 300, and dozens of types of variation effect patterns are prepared in total. Is equivalent to being associated with the lottery value range of each category.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の
範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
The range of pattern lottery values assigned to "normal 1", "normal 2", and "out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of holds is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holds increases, the lottery value range of "normal 1" and "normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "no reach" The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each number of holdings, it is possible to realize control that makes it easy to select a fluctuation pattern having a long fluctuation time when the number of holdings is small.
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
If the winning / failing judgment result is 4R jackpot or 16R jackpot in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 123, "
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。
If the winning / failing judgment result is 2R big hit or small hit in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 122, "
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。 When the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 transmit the pre-determination result to the effect determining means 303 as a so-called look-ahead result, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first correctness. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second winning / failing lottery and the number of holds.
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 In the fluctuation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to the fluctuation pattern for time saving. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that in FIG. 8A except for "no reach and shortening of deviation" selected for deviation. “Reachless loss shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reachless loss” in FIG. 8A. For "shortening without reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holds. When the number of holds is 0, 1, the change pattern is 10 seconds, and when the number of holds is 2-4, the change pattern is 1 second. Are selected respectively.
図4に戻り、普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段213による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置45において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段213は、普通図柄表示装置45に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段213は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段275が第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
Returning to FIG. 4, the general drawing lottery means 213 executes the lottery by acquiring the lottery value when the game ball passes through the
保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手
段241は、新たに第1当否抽選または第2当否抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1当否抽選または第2当否抽選に対する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。第1当否抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶し、第2当否抽選について4個を上限に当否抽選値と事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ71、第2特図保留ランプ72、普図保留ランプ75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
The hold control means 240 includes a special figure hold means 241 and a normal figure hold means 242. When the first winning / failing lottery or the second winning / failing lottery is newly executed, the special figure holding means 241 displays a new first winning / failing lottery or a second winning / failing lottery when the symbol variation corresponding to the previous lottery is displayed. The start of the symbol change for the lottery is suspended, and the winning / failing lottery value is stored until the start of the variation display of the corresponding symbol. The winning / failing lottery value and the setting of the winning / failing range, the symbol range, and the pattern range as the preliminary judgment result are memorized for the first winning / failing lottery up to 4 pieces, and the winning / failing lottery value and the preliminary judgment result are stored up to 4 pieces for the second winning / failing lottery. The setting of the hit / fail range, the symbol range, and the pattern range is stored. Alternatively, the result of the preliminary determination may be stored in an area different from the winning / failing lottery value. The normal figure holding means 242 stores the normal figure lottery value acquired by the normal figure lottery means 213 as a holding ball. These holding numbers are represented by the number of lights or the number of blinks of the first special
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / failing lottery held by the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the jackpot lottery value is held as the first win / fail lottery, as long as the lottery value is held as the second win / fail lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first win / fail lottery is not displayed. Therefore, even if there is a big hit held as the first winning or losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit is held as the second winning or losing lottery.
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示装置41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示装置42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
The main display control means 250 includes a first special figure control means 251, a second special figure control means 252, and a normal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored by the special drawing holding means 241, the first special figure controlling means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery regardless of whether or not the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored by the special figure holding means 241. As a result, when the lottery value is held in both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the symbol change does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段304へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置45に表示させる。
The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 issue a fluctuation start command and a fluctuation stop command at the timing of starting and stopping the fluctuation display of the first
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while the variable display of one of the first
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
The special symbol adjusting means 276 in the modified example displays the variation of the first
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
In another modification, the special symbol adjusting means 276 may display the variable display of the first
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
The special symbol adjusting means 276 also waits for the start of the variation display of the other when one of the first
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
The special game control means 260 operates the special game when the first
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を16回繰り返す16R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、16R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。16R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。16R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、16R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。
The special game is a game in which the opening / closing operation of the large winning
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.2秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約0.4秒間開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第2始動口12の開放延長の双方、または第2始動口12の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game control means 270 controls a normal game in a probability variation state, a time saving state, and a ball entry easy state. The specific game control means 270 shifts the game state to the probabilistic state, the time saving state, and the easy ball entry state after the end of the special game when the special symbol is the symbol of the specific jackpot accompanied by the transition to the probabilistic change. The probabilistic state, the time saving state, and the easy-to-enter state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary
図9は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、時計手段307を備える。 FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, an effect determining means 303, an effect controlling means 304, and a clock means 307.
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image contents to be displayed on the
演出決定手段303は、第1抽選手段211から受け取る第1当否抽選の判定結果また
は第2抽選手段212から受け取る第2当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカ108に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。演出決定手段303は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。演出決定手段303は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 303 is displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol mode determining means 301 determines the combination of the stop symbols of the
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは16R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや16R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation effect pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the effect process from the start of the variation of the decorative symbol to the stop of the variation. The variable effect pattern includes a pattern for displaying a normal out-of-order symbol, a pattern for displaying an out-of-order symbol through a reach state that would be a big hit if one more symbol is aligned, and a big hit symbol after the reach state. The pattern when doing is included. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short. In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the decorative symbol having the same variation time as the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determining means 303 is a variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The content of the effect for shortening the time is an effect of outputting a background image or sound that impresses the player in an advantageous state due to the shortened time or the probability change.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声
を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
The notice effect pattern is an effect pattern that temporarily displays an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern that operates an accessory, or an effect pattern that outputs a specific sound. The effect of the advance notice pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change is highly expected to stop in the jackpot mode. For example, there is a normal advance notice effect in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group advance notice effect in which a group of a large number of characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display mode of the
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 303 determines whether or not to display the advance notice effect on the
演出制御手段304は、第1抽選手段211または第2抽選手段212による当否抽選の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことと、それ以前の第1当否抽選および第2当否抽選に対応する装飾図柄61の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。
The effect control means 304 causes the
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
When the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery, and whether the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery is started. As a result, when the lottery value is reserved for both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the change of the decorative symbol does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305および音声制御手段306を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカ108からの音声出力を制御する。
The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the
時計手段307は、現在時刻の情報を出力する計時回路である。本基本構成における時計手段307は、電源投入時からの時間を計測して現在時刻の情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロ
ック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
The clock means 307 is a timekeeping circuit that outputs information on the current time. The clock means 307 in this basic configuration is a timer circuit that measures the time from the time when the power is turned on and outputs it as information on the current time. However, a real-time clock circuit having a built-in battery and capable of continuously measuring the date and time by the battery even when the power of the
演出決定手段303は、時計手段307により出力される現在時刻が所定時刻となったことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。また、時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
The effect determining means 303 executes a clock synchronization effect that starts at a predetermined timing triggered by the current time output by the clock means 307 becoming a predetermined time. The clock synchronization effect is an effect of displaying on the
時計同調演出は、例えば所定の楽曲を演奏する動画を所定の時刻に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時刻は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、遊技店ごとに遊技店員によって時刻を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時刻となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲が流れることでその場でライブ演奏がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
The clock synchronization effect is, for example, an effect of playing a moving image of playing a predetermined song at a predetermined time. The time that triggers the reproduction of the clock synchronization effect may be the time that arrives at a predetermined time interval from the time when the power of the
図10は、図柄変動演出と時計同調演出の非同期性を示すタイムチャートである。第1時間軸350においては複数の図柄変動期間360〜374を示す。ここでは便宜上、リーチなしの外れ変動が連続している場合を示す。第2時間軸352は、時計同調演出の期間を示す時間軸である。図示しないぱちんこ遊技機100の電源投入タイミングで時間計測を開始し、電源投入時から1時間ごとに設定される同調時刻から5分間の時計同調演出を実行する。時計同調演出を実行する期間である5分間の同調演出期間においては、始めに同調時刻から所定時間の準備演出が表示された後で本演出が表示される。準備演出は、同調時刻(S400)から本演出開始までのカウントダウンを表示させる映像および音声の出力であり、そのカウントダウンの終わりとともに本演出の映像出力に移る(S402)。同調時刻から5分が経過したときに本演出が終了する(S404)。
FIG. 10 is a time chart showing the asynchrony between the symbol variation effect and the clock synchronization effect. On the
同調演出期間と並行して第1時間軸350に示すように図柄変動表示が非同期で実行される。本図の例では同調時刻(S400)が図柄変動期間362の最中に生じているが、同調時刻のタイミングと同期して図柄変動表示を中断させるわけでもなければ、同調時刻のタイミングと同期して新たな図柄変動表示を開始させるわけでもない。ただし、同調時刻までは演出表示装置60の画面全体を使って表示させていた図柄変動演出を、同調時刻のタイミングで画面の右隅に移動して縮小し、S400からS404までの同調演出期間
では画面右隅に小さく図柄変動表示をする。または、このような縮小図柄変動を、主たる表示装置である演出表示装置60の周辺に補助的に設けられる後述のサブ演出表示装置にて表示してもよい。これらの縮小図柄変動は、変動表示に用いる装飾図柄の種類削減等による演出の簡素化がなされ、これによって遊技者を主たる演出表示装置(後述のメイン演出表示装置)に注視させることができる。
As shown in the
このような時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、遊技店における同じ遊技台が設置された一角(いわゆる「遊技島」ともいう)は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行することになる。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The function of such a clock synchronization effect is also built into another game table of the same model, and the corner where the same game table is installed in the game store (also called "game island") is used by the game clerk every day. The power is turned on at the same time. Then, the plurality of game consoles that are turned on at the same time all reach the synchronization time almost at the same time, and the clock synchronization effect is executed all at once. In that case, not only the display of the image is synchronized with multiple units, but also the output of sound effects and background music are synchronized with multiple units, and the more units are synchronized, the synergistic effect of executing the production all at once. Increase.
ここで、時計同調演出において間もなく所定の好結果、例えば大当りが発生することが判明した場合には、通常の時計同調演出とは演出内容の一部に外観上の差異を生じさせる変更を加える。そのような時計同調演出を以下「特殊時計同調演出」と呼ぶ。「所定の好結果」は、遊技者に所定の利益をもたらす可能性のある結果であり、大当りの発生だけでなく、小当りの発生を含めてもよいし、大当りか外れかは問わずスーパーリーチなどの期待度の高い変動演出が表示される場合を示してもよい。 Here, when it is soon found that a predetermined good result, for example, a big hit occurs in the clock tuning effect, a change that causes a difference in appearance from a part of the effect content is added to the normal clock tuning effect. Such a clock synchronization effect is hereinafter referred to as a "special clock synchronization effect". A "predetermined good result" is a result that may bring a predetermined benefit to the player, and may include not only the occurrence of a big hit but also the occurrence of a small hit, and the super hit regardless of whether it is a big hit or a miss. It may show the case where the fluctuation effect with high expectation such as reach is displayed.
特殊時計同調演出では、通常の時計同調演出との間で、例えば表示する画像の一部の色や形状を通常とは別の色や形状に変えたり、出力する効果音や背景音楽の一部を別の効果音や楽曲フレーズに変えたりする。あるいは、表示するキャラクタや出力する楽曲をまったく別のキャラクタや楽曲に差し替えてもよいし、通常の時計同調演出の途中で画面の表示内容を消去して「チャンス!」のように好結果を示唆する文字列を表示してもよい。表示するキャラクタや文字の大きさを変えてもよい。本基本構成では、通常の時計同調演出用の映像および音声が含まれる第1ムービーデータと、特殊時計同調演出用の映像および音声が含まれる第2ムービーデータとを保持する。その上で、通常時は第1ムービーデータを出力し、特殊時計同調演出に切り替える旨の判定がなされたときに第2ムービーデータの出力に切り替える。ただし、第1ムービーデータから第2ムービーデータに切り替えたとしても内容が全面的に相違するとは限らず、あくまでも映像や音声の一部に差異が設けられているにすぎないため、その差異が設けられた時間的ポイントに到達するまでは遊技者にはどちらのムービーデータが再生されているか判別されない。なお、変形例として、ムービーや音声の組合せが定められた第1演出パターンと第2演出パターンを用意しておき、それら演出パターンを切り替えることによって特殊時計同調演出への切替を実現してもよい。 In the special clock synchronization effect, for example, a part of the color or shape of the displayed image is changed to a different color or shape from the normal clock synchronization effect, or a part of the sound effect or background music to be output. To another sound effect or music phrase. Alternatively, the displayed character or the output music may be replaced with a completely different character or music, or the display contents on the screen may be erased in the middle of the normal clock synchronization production to suggest a good result such as "chance!". You may display the character string to be used. You may change the size of the characters and characters to be displayed. In this basic configuration, the first movie data including the video and audio for the normal clock synchronization effect and the second movie data including the video and audio for the special clock synchronization effect are held. Then, in the normal state, the first movie data is output, and when it is determined to switch to the special clock synchronization effect, the output is switched to the second movie data. However, even if the first movie data is switched to the second movie data, the contents are not necessarily completely different, and only a part of the video and audio is different, so that difference is provided. The player does not know which movie data is being played until the set time point is reached. As a modification, a first effect pattern and a second effect pattern in which a combination of movies and sounds are defined may be prepared, and switching to the special clock synchronization effect may be realized by switching these effect patterns. ..
通常の時計同調演出から特殊時計同調演出に切り替えるのは以下の場合である。(1)同調時刻となって時計同調演出が実行されるときに表示されている図柄変動に対応する当否抽選の判定結果が好結果である場合。(2)同調時刻の時点で保留制御手段240に保留されている当否抽選の事前判定結果のいずれかが好結果であることが先読みによって判明した場合。(3)同調演出期間における所定タイミングまでに始動口へ入球した遊技球に対応する当否抽選の事前判定結果のいずれかが好結果であることが先読みによって判明した場合。(1)は、本図の例では図柄変動期間362の図柄変動に対応する当否抽選の判定結果が大当りであった場合が該当する。(2)と(3)は、本図の例では演出を切り替えられる限界タイミングS403までに保留制御手段240に記憶されるいずれかの抽選値が好結果を示す場合が該当する。すなわち、S403までに始動口へ入球する遊技球に対応する当否抽選の事前判定結果のうちいずれかが好結果であった場合であり、例えば図柄変動期間364におけるS406のタイミングでの入球に対応する当否抽選の事前判
定結果が大当りに該当した場合である。本図の例における限界タイミングS403は、通常の時計同調演出を特殊時計同調演出に切り替えるタイミングであり、演出の整合性の観点から通常の時計同調演出を特殊時計同調演出に切り替えることが可能である最終的なタイミングである。すなわち、限界タイミングS403は、時計同調演出の演出内容や、特殊時計同調演出との間で差異が設けられている切替部分のタイミングによって定まる。なお、限界タイミングは一つの時計同調演出において複数の時間ポイントに設けられてもよく、それら複数の限界タイミングのいずれかまでに保留制御手段240に記憶されるいずれかの抽選値が好結果を示すことで特殊時計同調演出に切り替えられる。
Switching from the normal clock synchronization effect to the special clock synchronization effect is performed in the following cases. (1) When the judgment result of the winning / failing lottery corresponding to the symbol variation displayed when the clock synchronization effect is executed at the synchronization time is a good result. (2) When it is found by pre-reading that any of the preliminary determination results of the winning / failing lottery held by the holding control means 240 at the time of the synchronization time is a good result. (3) When it is found by pre-reading that any of the pre-judgment results of the winning / failing lottery corresponding to the game ball that has entered the starting port by the predetermined timing in the synchronization effect period is a good result. (1) corresponds to the case where the judgment result of the winning / failing lottery corresponding to the symbol variation in the
図11は、時計同調演出の画面例を示す。本図(a)は通常の時計同調演出の画面例であり、本図(b)は特殊時計同調演出の画面例である。(a)では楽曲を演奏する映像の合間に第1演出オブジェクト380から第5演出オブジェクト384までの5つの星形オブジェクトが左から右へ高速で流れる映像が表示されるとともに、画面右下隅に縮小図柄変動390が表示される様子を示す。(b)でもまた同様に、第6演出オブジェクト385から第10演出オブジェクト389までの5つの星形オブジェクトが左から右へ高速で流れる映像が表示されるとともに、画面右下隅に縮小図柄変動391が表示される様子を示す。ここで、第1演出オブジェクト380から第4演出オブジェクト383までの4つの星形オブジェクトと、第6演出オブジェクト385から第9演出オブジェクト388までの4つの星形オブジェクトは、同じ色と形のオブジェクトである。一方、第5演出オブジェクト384と第10演出オブジェクト389は、形が同じで色が異なるオブジェクトである。このように(a)の映像と(b)の映像では一部の外観に差異があるものの、星形オブジェクトが高速で画面を横切ることから、画面によく注目していた遊技者でなければ差異を認識するのは難しくなっている。 FIG. 11 shows a screen example of the clock synchronization effect. This figure (a) is a screen example of a normal clock synchronization effect, and this figure (b) is a screen example of a special clock synchronization effect. In (a), an image in which five star-shaped objects from the first effect object 380 to the fifth effect object 384 flow at high speed from left to right is displayed between the images of playing the music, and is reduced to the lower right corner of the screen. It shows how the symbol variation 390 is displayed. Similarly, in (b), an image in which five star-shaped objects from the sixth effect object 385 to the tenth effect object 389 flow at high speed from left to right is displayed, and a reduced symbol variation 391 is displayed in the lower right corner of the screen. Show how it is displayed. Here, the four star-shaped objects from the first effect object 380 to the fourth effect object 383 and the four star-shaped objects from the sixth effect object 385 to the ninth effect object 388 are objects of the same color and shape. is there. On the other hand, the fifth effect object 384 and the tenth effect object 389 are objects having the same shape but different colors. In this way, although there are some differences in appearance between the video (a) and the video (b), since the star-shaped object crosses the screen at high speed, it is different unless the player pays close attention to the screen. Is getting harder to recognize.
以上のように、本基本構成では当否判定の先読み結果の示唆に時計同調演出を活用し、通常時の時計同調演出との僅かな差異によって大当りの可能性を示唆する。これにより、遊技者を演出の一部に注目させ、そのような差異を発見する楽しみや期待感を遊技者に提供することができる。 As described above, in this basic configuration, the clock synchronization effect is used to suggest the pre-reading result of the pass / fail judgment, and the possibility of a big hit is suggested by a slight difference from the normal clock synchronization effect. This makes it possible to draw the player attention to a part of the production and provide the player with the enjoyment and expectation of discovering such a difference.
なお、時計同調演出中に大当りが発生した場合や特別遊技中に時計同調演出が開始された場合、時計同調演出と並行して進行する特別遊技の大当り演出は、時計同調演出を阻害しないよう、画面の隅に小さく大当りである旨やラウンド数などを表示をする特殊形態をとる。また、時計同調演出の終了より先に特別遊技が終了した場合は、特別遊技終了後も時計同調演出を実行したまま画面右下隅に縮小図柄変動を表示する。 If a big hit occurs during the clock synchronization effect or if the clock synchronization effect is started during the special game, the big hit effect of the special game that progresses in parallel with the clock synchronization effect does not interfere with the clock synchronization effect. It takes a special form that displays the fact that it is a small big hit and the number of rounds in the corner of the screen. If the special game ends before the end of the clock synchronization effect, the reduced symbol variation is displayed in the lower right corner of the screen while the clock synchronization effect is being executed even after the special game ends.
図12は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示装置41、第2特別図柄表示装置42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 12 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデー
タと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
The instruction data transmitted from the
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
Since the communication from the
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出表示制御装置313、音声制御装置314などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置313、音声制御装置314、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御装置313へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置314へ送信する。なお、本基本構成ではサブ基板300が演出表示制御装置313および音声制御装置314を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出表示制御装置313および音声制御装置314とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The sub-board 300 includes electronic components such as a
図13は、演出表示制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御装置313は、表示CPU320、表示RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から表示RAM
322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が表示CPU320によって実行される。その結果、表示CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。
Based on the display pattern data sent from the
It is read out to 322, and an effect display using the effect image data and motion data is executed by the
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
表示CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
The effect image data and motion data sent from the
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、表示CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
The
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
The
演出表示制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出表示制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御表示手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表
示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。
When the effect
本基本構成では、演出表示制御装置313のハードウェア構成として、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、表示CPU320、表示RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出表示制御装置313に含まれる表示CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出表示制御装置313に含まれる表示RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出表示制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、表示CPU320、表示RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。
In this basic configuration, the hardware configuration of the effect
また、本基本構成では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出表示制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出表示制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出表示制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が表示CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が表示RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出表示制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出表示制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。
Further, in this basic configuration, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a configuration in which the effect
図14は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。
FIG. 14 is a flowchart showing a control start process of the
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, the power off / return process or the initialization process of the
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常
データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。
The
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
In the power-off recovery process (S114), the power-on normal data indicating that the power-on was normally turned on is stored in the power-off information flag, and the initial setting of various errors and the initial setting of communication with the
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。
When the power cutoff / recovery process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, after that, a timer interrupt occurs every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the
図15は、図14におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に
保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。
When a power failure is detected in S206 (Y in S206), the
図16は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。
FIG. 16 is a flowchart showing the details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力を監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。
In the input process (S304), the input of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored, and the input state is input. Is created and stored in the
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
In the various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。
In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。タイマの値をメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値をデクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。
In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The value of the timer is read from the
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、作動口30、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
In the second starting port valid period setting process (S314), the valid period of the
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the prize monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently in the valid period, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external terminal and the transmission of commands.
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。
In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の作動口30の通過を監視し、遊技球が作動口30を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。
In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), when the passage of the game ball through the
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行
する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。
In the normal symbol change start monitoring process (S324), when the state of the normal symbol is monitored and "waiting for normal symbol change" and the value of the number of balls on hold for normal symbol operation is other than 0, the change of the normal symbol To start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of balls on hold for normal symbol operation is decremented, and the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and the setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. .. After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol changing", and the area of the
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、当り、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
In the start port monitoring control process (S326), the
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図
柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is in operation, that is, during a big hit or a small hit, the special symbol control process is terminated. When the special electric accessory is not operating, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general-purpose processing is terminated, and if it is "start of change", the special symbol change. The start process is executed, and if "special symbol is changing", the special symbol changing process is executed, and if "special symbol stop symbol is being displayed", the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the sub-board 300 is started to display the effect. Request commands for additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "special symbol variation in progress", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the process during special symbol change, after the special symbol is changed, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the special symbol stop symbol, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a hit, in order to end the operation of the special symbol, the state of the special symbol is set to "waiting for change of the special symbol", the number of times the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol is set. Demonstration function, special symbol fluctuation time shortening function, normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are disabled, and the state of the game machine is prepared to open the winning opening. Set in, set the hit start demo display time, execute the command request for the hit start demo effect, and the command request for the launch position specification effect. When the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is performed. In order to end the operation of, set the state of the special symbol to "Waiting for special symbol change", set the state of the game machine during the small hit start demo, set the hit start demo display time, and set the hit start demo effect. Execute a command request and a command request for a firing position designation effect. If the result of the hit judgment is incorrect, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is displayed. In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", and the command request for the firing position designation effect is executed.
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the processing related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating state of the special electric accessory, the processing during preparation for opening the large winning opening, the processing during operation of the special electric accessory, the processing during closing of the large winning opening, the processing during the big hit end demonstration, the processing during the small hit start demonstration, the small hit special electric Execute processing during operation, processing during closing of the small hit big winning opening, and processing during demonstration of the end of small hit.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
In the large winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the large winning
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state where the variation can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3) ) When the second special symbol is waiting for change and (4) the number of balls on hold for operation of the special symbol is other than 0, the special symbol can start changing. Is determined. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) When all of the determinations, that is, the order of digestion, that is, the order of winning, are satisfied, it is determined that the special symbol can start to change.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol can start to fluctuate, the number of reserved balls for the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the hit determination of the special symbol is executed. In the hit determination, the random number per special symbol determines whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In the determination of the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the missed symbol Is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
When the result of the hit determination is a big hit, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, and the special symbol Set the game state after the big hit, such as the operation content of the fluctuation time shortening function and the easy winning state of the normal symbol. Next, the settings during the big hit, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the big winning opening, are executed. Subsequently, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, the start demo time and the end demo time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the result of the hit judgment is a small hit, the content of the fluctuation pattern selection state is set by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, the start demo time and the end demo time are set, and the hit The area of the
異常検知処理(S336)において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the magnetic detection signal, the short-circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the door / frame opening signal are inspected, and if there is a change in the error state, the error state is stored. The sub-board 300 is requested to display the error state effect of the game machine. If there is no change in the error state, the error state storage and the error state effect display request are not executed.
入球通過時間異常検出処理(S338)において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、その結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), in order to detect the ball entry passage time abnormality, the continuous on time of each switch level is monitored, and as a result, if it is determined that there is a change from the previous time, the ball entry passage passes. Set the time error, send the command, and create the security output request to be output to the external terminal in order. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, the security output request is not created.
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for normal symbols, and the number of balls on hold for special symbols are requested to be displayed. Create data.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel status signal inspection process (S342), in order to monitor the touch status of the steering wheel, the steering wheel status is inspected, and if it is determined that the steering wheel status has changed as a result of the inspection, the steering wheel status monitoring timer is subtracted and the steering wheel status is changed. Update, set the steering wheel status monitoring timer, and execute the command transmission request for steering wheel status production. If it is determined as a result of the inspection that there is no change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle status monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表
示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
In the LED output process (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the special symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric accessory are continuous. Initialization of display, acquisition of display data, and display of display of the number of times of operation, display of the operating state of the special electric accessory when the continuous operation device of the accessory is not operated, display of the division, and display of the error. Run the output in sequence.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。
In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the setting of the prohibition / permit for launching corresponding to the communication status with the
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電役ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence or absence of a transmission request for the command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the command buffer used is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, retain MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.
外部情報出力処理(S354)において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal to be output to the external terminal is created, and the created signal is output to the external information output port.
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期更新値型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
The random numbers used in the operation process of the
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が作動口30を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動
パターンの決定のために使用される。
The normal symbol variation pattern random number takes a value of 0 to 232, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The values of the built-in random number and the soft random number per special symbol are acquired, and both are added to generate the value, which is stored in a predetermined position of the
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
The symbol random number per special symbol takes a value of 0 to 999, for example, is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
変動パターン乱数は、例えば0〜49999の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
The variation pattern random number takes a value of 0 to 49999, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are the same range as the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理
(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
Since the interrupt process is executed at regular intervals by timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. To. That is, the normal symbol per random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol per random number, the special symbol per soft random number, the special symbol per symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, in the main process (S120), the time from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), It is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when the initial value is set in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.
図17は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、表示CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。
FIG. 17 is a flowchart showing a control start process of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. When the control of the sub-board 300 is started, the
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。
Interrupts (priority level 7) other than commands received from the
図18は、図17におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図17のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main process of S518 in FIG. In order to check in the main process of this figure whether the control program arranged in the
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出表示制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する
。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the setting is to use the watchdog timer, clear the watchdog timer (S536), update the decorative symbol counter so that the combination of the decorative symbols is a random combination (S540), and input the
図19は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。
FIG. 19 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図18のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data). The command write pointer which is the read position in the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command light pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, skip S610 and later (N in S608) and return to the original routine.
図20は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から表示CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、表示CPU320へ送信する(S626)。なお、表示CPU320へのコマンドデータの送信は、表示CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が表示CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 20 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a
図21は、サブCPU310が表示CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が表示CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から表示CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。表示CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマ
ンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。
FIG. 21 is a flowchart showing an interrupt process when the
図22は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や表示CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。
FIG. 22 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is for controlling a lamp such as a
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
The minimum unit of lighting switching control of the
タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが表示CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。表示CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、表示CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。
The task control includes 16 types of tasks from
なお、表示CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に表示CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から表示CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した表示CPU320はリセットを実行する。表示CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
A toggle signal that is on / off inverted for each frame is output from the
図23は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。
FIG. 23 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. When the second winning / failing lottery value is held (Y in S700), the second winning / failing determination means 222 reads the second winning / failing lottery value and determines whether or not the second
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。
When the second winning / failing lottery value is not held (N of S700) and the first winning / failing lottery value is held (Y of S708), the first winning / failing determination means 221 is the first winning / losing lottery. The value is read out and the hit / fail of the first
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 Processes the symbol variation display of the special symbol (S718), repeats S718 until the predetermined variation time elapses and reaches the symbol display stop timing (N of S720), and stops the symbol display after the predetermined variation time elapses. When the timing is reached (Y of S720), the fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at the predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol is finished. To do.
図24は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 24 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbol variation. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the variation start and the effect display content from the main board 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and hit / fail determination result. The aspect is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being superimposed on the advance notice effect. If it is not (N of S758) and it is not a symbol change that is the trigger for turning on the precursor setting (N of S760), the setting to display the predetermined advance notice effect is executed (S764), and the precursor setting is set. If it is a symbol change that is an on-trigger (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). If the precursor setting is not on (N in S756), or if the variable effect pattern includes a specific effect content (Y in S758), the processes of S760 to S764 are skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。
After that, the variation effect display of the decorative symbol is started (S766), the variation effect display process of the decorative symbol and (S768) are executed, the notice effect display process is executed (S770), and the variation stop command is received from the
図25は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。
FIG. 25 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect process of the special game (S800), and the open / close control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not passed (N of S804) and the number of balls entered into the large winning
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds to return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is displayed. The control means 305 ends the effect processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy entry state (S818). ).
図26は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。まず、大入賞口20を開放
させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the process of the small hit game. First, the large winning
図27は、時計同調演出処理を詳細に示すフローチャートである。本図のフローは、通常遊技、特別遊技、小当り遊技、待機デモ画面表示中のいずれの期間においても実行される。現在時刻が同調時刻となったとき(S1000のY)、その時点で図柄変動表示中の当否抽選の判定結果や保留中の事前判定結果に大当りがない場合は(S1002のN)、通常の時計同調演出を設定し(S1004)、大当りがあれば(S1002のY)、特殊時計同調演出を設定する(S1006)。これらの設定に基づいて時計同調演出を開始し(S1008)、縮小図柄変動に切り替える(S1010)。同調時刻でない場合はS1002からS1010までの処理をスキップする(S1000のN)。 FIG. 27 is a flowchart showing the clock synchronization effect processing in detail. The flow of this figure is executed in any of the normal game, the special game, the small hit game, and the standby demo screen display. When the current time becomes the synchronization time (Y of S1000), if there is no big hit in the judgment result of the winning / failing lottery during the symbol variation display or the pending preliminary judgment result (N of S1002), the normal clock A synchronization effect is set (S1004), and if there is a big hit (Y in S1002), a special clock synchronization effect is set (S1006). Based on these settings, the clock synchronization effect is started (S1008), and the reduction symbol variation is switched to (S1010). If it is not the synchronization time, the processes from S1002 to S1010 are skipped (N in S1000).
現在時刻が時計同調演出の終了時刻となったとき(S1012のY)、時計同調演出を終了し(S1014)、通常の図柄変動に切り替える(S1016)。終了時刻でない場合はS1014とS1016の処理をスキップする(S1012のN)。 When the current time reaches the end time of the clock synchronization effect (Y in S1012), the clock synchronization effect ends (S1014), and the normal symbol variation is switched to (S1016). If it is not the end time, the processing of S1014 and S1016 is skipped (N of S1012).
(第2基本構成)
ところで、従来の遊技機の中には、単位遊技の継続回数(ラウンド回数ともいう)が複数種類ある場合、目立たない形態でラウンド回数を表示している場合がある。例えば、遊技の妨げにならない遊技盤の隅の部分にラウンド表示灯と呼ばれる小さなLEDを配置している場合がある。例えば、15R大当りの場合は、数字の「15」が付されたLEDが点灯し、8R大当りの場合は、数字の「8」が付されたLEDが点灯するようになっている。このようにラウンド表示灯は、目立たないように配置されているものの、その存在を知っている遊技者の場合、ラウンド表示灯を確認することで、ラウンド回数を容易に認識できてしまう場合がある。その結果、特別遊技中にラウンド回数を示唆するような演出を行っても演出への興味が高まり難く、設計者が意図する特別遊技中の演出効果が遊技者に届き難い場合がある。
(Second basic configuration)
By the way, in the conventional game machine, when there are a plurality of types of continuation times (also referred to as round times) of a unit game, the number of rounds may be displayed in an inconspicuous form. For example, a small LED called a round indicator light may be arranged in a corner of the game board that does not interfere with the game. For example, in the case of a 15R jackpot, the LED with the number "15" is lit, and in the case of the 8R jackpot, the LED with the number "8" is lit. Although the round indicator lights are arranged inconspicuously in this way, a player who knows their existence may be able to easily recognize the number of rounds by checking the round indicator lights. .. As a result, even if a production that suggests the number of rounds is performed during the special game, it is difficult to increase the interest in the production, and it may be difficult for the player to reach the production effect during the special game intended by the designer.
そこで、第2基本構成では、ラウンド回数の表示を行いつつも、その表示形態を工夫することにより特別遊技中のラウンド回数を示唆する演出の効果が妨げられないようにしている。 Therefore, in the second basic configuration, while displaying the number of rounds, the effect of the effect of suggesting the number of rounds during the special game is not hindered by devising the display form.
図28(a)は、第2基本構成で採用可能なラウンド表示灯500の一例である。このラウンド表示灯500も従来の遊技機と同様に、遊技の妨げにならない位置、例えば遊技盤80の左下隅等に配置される。ラウンド表示灯500は、例えば複数の小径のLED500aを配列して構成される。図28(a)の場合、10個のLED500a(LED500a−1〜500a−10)を三角形状に配列している。各LED500a−1〜LED500a−10は個別点消灯が可能で、特別遊技のラウンド回数に対応して点消灯する。このラウンド表示灯500の点灯パターンは、ラウンド回数の種類ごとに1対1で対応させてもよいが、1つのラウンド回数に対して複数種類の点灯パターンを対応させることが望ましい。図28(b)は、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯500の点灯パターンの一例を示す表である。第2基本構成の場合、1つのラウンド回数に対して20種類の点灯パターンを対応させている例を示す。例えば、2R大当りのうち、2RP1(2R大当りパターン1を意味する)場合は、メイン表示制御手段250は、LED500a−3,4,5,7,9が点灯し、他のLED500aは消灯している。また、2RP20(2R大当りパターン20を意味する)の場合、LED500a−5,8,9,10が点灯し、他のLED500aは消灯している。また、8R大当りのうち、8RP1(8R大当りパ
ターン1を意味する)場合は、LED500a−2,3,8,9が点灯し、他のLED500aは消灯している。また、8RP20(8R大当りパターン20を意味する)の場合、LED500a−2,4,5,6,7,8,9が点灯し、他のLED500aは消灯している。同様に、15R大当りのうち、15RP1(15R大当りパターン1を意味する)場合は、LED500a−2,3,5,7,8,9,10が点灯し、他のLED500aは消灯している。また、15RP20(15R大当りパターン20を意味する)の場合、LED500a−1,5,6が点灯し、他のLED500aは消灯している。この場合、3種類のラウンド回数に対して60種類の点灯パターンが存在する。そして、点灯パターンは、全点灯、全消灯を含み点灯パターンの重複はなく、ある点灯パターンが表示されれば、それに対応するラウンド回数が示されたことになる。したがって、ラウンド回数ごとに個別のラウンド表示灯を設ける必要はなく、ラウンド回数の示唆ができると共に、遊技盤80上の構成をシンプルにすることができる。
FIG. 28A is an example of the
上述したように、1つのラウンド回数に対して複数種類の点灯パターンが用意されているので、特別遊技中のラウンド回数の認識は容易でなく、第2基本構成で示したような特別遊技中の第2の特別遊技演出パターンへの切り替えの有無に注意を向けさせ易くなる。その結果、演出により特別遊技中の興味を維持させやすくできる。また、逆にラウンド表示灯500を利用して特別遊技中の興味を向上させることもできる。例えば、複数種類の点灯パターンの個々の意味、すなわち、今回の特別遊技がいずれのラウンド回数であるかを予想させる等の新たな遊び方が提供できる。例えば、分岐演出は、特別遊技の開始後、数ラウンド終了した後になるが、それまでにラウンド表示灯500の表示からラウンド回数を予想して、演出ボタン109の操作により実際に第2の特別遊技演出パターンに切り替わるか否かを楽しむことも可能になる。また、ラウンド表示灯500によりラウンド回数を推定し、どのタイミングの分岐で演出ボタン109を操作するかを決めるという遊び方も提供できる。
As described above, since a plurality of types of lighting patterns are prepared for one round number, it is not easy to recognize the number of rounds during the special game, and during the special game as shown in the second basic configuration. It becomes easier to draw attention to whether or not there is a switch to the second special game production pattern. As a result, it is possible to easily maintain interest during the special game by directing. On the contrary, the
上述のように、第2基本構成のラウンド表示灯500の場合、点灯パターンが複数存在するので、遊技者が理解し難く、ラウンド表示灯500の存在意味が薄れてしまうおそれもある。そこで、第2基本構成においては、図28(b)に示すような点灯パターンの一覧表を、遊技者の要求に応じて表示するようにしている。表示方法としては、遊技盤80上に印刷等で示すことも考えられるが、第2基本構成の場合、点灯パターンが多く、遊技盤80上での表示はスペース的に容易でなく現実的ではない。そこで、第2基本構成の場合、一覧表を所定のタイミングや遊技者が所定操作を行った場合、または、その両方の場合に、演出表示装置60に表示するようにしてもよい。例えば、特別遊技の開始デモ中や、特別遊技中、遊技待機中などいずれかのタイミングまたは全てのタイミングで自動的に一覧表を表示するようにしてもよい。また、特別遊技の開始デモ中や、特別遊技中、遊技待機中などに遊技者が演出ボタン109の長押し操作や、他の入力装置の操作により、演出表示装置60に一覧表を表示するようにしてもよい。また、遊技者がラウンド回数を指定することにより、その点灯パターンのみを表示するようにしてもよい。例えば、特別遊技になったときのみ、このような一覧表が見られる機会を与えるようにすることで、一覧表の表示を特別遊技の特典の一つと位置づけることも可能で、遊技性の向上に寄与できる。また、点灯パターンの一覧表を表示することでユーザフレンドリーな遊技機とすることができると共に、一覧表を表示させるか否かは遊技者の選択に委ねることができるので、遊技選択の幅を広げることにも寄与できる。なお、別の例として、ラウンド表示灯500自体を利用して表示してもよい。例えば、遊技待機中や特別遊技以外の遊技中等に、遊技者に知りたい点灯パターンのラウンド回数、例えば「15」を入力させる。そして、ラウンド表示灯500で順次15Rに対応する点灯パターンを表示させる。この場合、点灯パターンの一覧表示中であることを示すために、通常とは異なる色でLED500aを点灯させるようにしてもよい。
As described above, in the case of the
このように、ラウンド表示灯500を設けることにより、ラウンド回数の判別の機会を演出による判別、ラウンド表示灯500による判別、両方を用いた判別に広げることが可能になり、遊技の幅を広げることができる。また、遊技機として特別遊技のラウンド回数の表示が必須になるような場合でも、識別が容易でないが、ラウンド表示灯500の点灯パターンによりラウンド回数の表示がされる。その結果、特別遊技中に表示される演出効果を損ねることなく、ラウンド回数表示の条件を満たすことができる。
In this way, by providing the
なお、図28(a)の例では、10個のLED500aを三角形状に配列しているが、LED500aの数や配列の形態は適宜変更可能である。例えば、星形や花形に配列してもよい。LED500aの数が増えれば、点灯パターンの数も容易に増やせる。また、LED500a自体の形状も円形以外に星形や花形やその混在等適宜変更可能である。例えば、複数種類の形状のLED500aの点消灯を組合せることにより、点灯パターンを表現することもできる。また、個々のLED500aの点灯色を変化させたり、点滅パターンを変化させてもよい。例えば、同じ点灯パターンでも点灯色が異なれば、異なるラウンド回数を示すようにしてもよい。同様に同じ点灯パターンでも、点滅状態が異なる場合、異なるラウンド回数を示すようにしてもよい。また、図28(a)の場合、10個のLED500aを1ブロックとしてラウンド表示灯500を構成した例を示したが、このブロックを複数個設け、それぞれのブロックにおけるLED500aの点灯パターンの組合せによって、ラウンド回数を表現するようにしてもよい。いずれの場合も、点灯パターンとラウンド回数とが対応していればよい。
In the example of FIG. 28A, 10
また、第2基本構成では、特別遊技のラウンド回数が2R,8R,15Rの場合を示したが、これに限らず、遊技機の仕様に応じて例えば、2R,6R,8R,9R,12R,15R等を設定してもよく、それぞれに複数種類の点灯パターンを対応付けてもよい。この場合、点灯パターンが増大し、ラウンド回数を識別する楽しみが増す。また、点灯パターンも多彩になり、点灯パターン自体を楽しませることもできる。 Further, in the second basic configuration, the case where the number of rounds of the special game is 2R, 8R, 15R is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, 2R, 6R, 8R, 9R, 12R, depending on the specifications of the game machine. 15R and the like may be set, and a plurality of types of lighting patterns may be associated with each. In this case, the lighting pattern increases and the fun of identifying the number of rounds increases. In addition, the lighting patterns are also diversified, and the lighting patterns themselves can be enjoyed.
なお、上述の例では、演出表示装置60にラウンド回数に対応する点灯パターンの一覧表示をする例を示した。別の例として、例えば、遊技待機中に、演出ボタン109や他の入力装置を用いて、LED500aの点消灯を遊技者に指定させて、その点灯パターンのラウンド回数を提示するようにしてもよい。例えばラウンド回数の種類が多い場合で頻繁に出る点灯パターンが存在する場合を考える。このような場合、その点灯パターンを指定することにより、逆にラウンド回数を示すことが可能になり、遊技者のラウンド表示灯500への興味を高めることができると共に、遊技性の理解度向上にも寄与できる。なお、頻繁に同じ点灯パターンが表示されると、複数のLED500aを用いたラウンド表示灯500を採用した意味が薄れてしまうと共に、点灯パターンに対する興味が薄れてしまう可能性がある。そこで、同じ点灯パターンが連続しないように、点灯パターンの表示履歴を記憶しておき、その表示履歴を参照することで、前回表示や過去所定回数の表示、例えば過去5回の点灯パターンが同じパターンにならないように点灯パターンの決定を行ってもよい。また、前回表示や過去所定回数の表示における表示パターンの選択確率と今回の表示パターンの選択確率を調整したり変化させて同じ点灯パターンが表示される可能性を抑制してもよい。
In the above example, an example of displaying a list of lighting patterns corresponding to the number of rounds on the
(第3基本構成)
上述した各基本構成では、特別遊技における出玉を伴う単位遊技は、大入賞口の開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される例を示した。この場合、ラウンド回数の大小によって遊技者が得られる利益が異なるようになっている。そして、特別遊技のラウンド回数が8Rや15R等複数種類設定されている場合、ラウンド回数によって遊技者の利益が左右されるため、上述したようなラウンド回数を表示することが好ましい場合がある。そのため、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯を設け
たり第2基本構成で示したようなラウンド表示灯500を設けることがあった。第2基本構成で示したように、ラウンド表示灯500を用いることにより、ラウンド回数の表示を行いながらも演出への興味を低下させないようにすることができる。その一方で、ラウンド回数の大小によらず、他の方法で遊技者の利益の大小を示せれば、遊技性にも変化が生じ演出への興味の低下を抑制できるとの考えに発明者らは至った。
(Third basic configuration)
In each of the above-mentioned basic configurations, the unit game with a ball output in the special game is closed once after the opening of the large winning opening continues for about 30 seconds or after 10 or more game balls have fallen. Indicated. In this case, the profit that the player can obtain differs depending on the number of rounds. When a plurality of types of rounds of the special game are set, such as 8R and 15R, the profit of the player depends on the number of rounds, so it may be preferable to display the number of rounds as described above. Therefore, a round indicator lamp for each number of rounds may be provided, or a
そこで、第3基本構成では、特別遊技のときの大入賞口の開閉パターンを変化させている。つまり、ラウンド回数を基本的には1種類に統一しつつ、ラウンド回数を8Rや15Rに設定していた場合と同様に遊技者の利益に差が生じるようにしている。具体的には、大当りのときの単位遊技の実行回数、つまり大入賞口の開放回数を15回に統一する。そして、単位遊技として、大入賞口の開放期間に入球が容易となるように、開放期間が相対的に長い長開放単位遊技と、この長開放単位遊技より入球が困難であり、長開放単位遊技より開放期間が相対的に短い短開放単位遊技とを設ける。例えば、長開放単位遊技は、開放期間を30秒とすることができる。一方、短開放単位遊技は、開放期間を0.5秒とすることができる。例えば、15R大当りの場合は、長開放単位遊技を15回繰り返すことで実行される(これを15R相当遊技という場合もある)。一方、8R大当りの場合は、長開放単位遊技を8回、短開放単位遊技を7回繰り返すことで実行される(これを8R相当遊技という場合もある)。短開放単位遊技の場合、実質的に入球は望めないので、遊技者が実質的に得られる利益は8R分となる。
Therefore, in the third basic configuration, the opening / closing pattern of the large winning opening at the time of the special game is changed. That is, the number of rounds is basically unified to one type, and the profit of the player is different as in the case where the number of rounds is set to 8R or 15R. Specifically, the number of times a unit game is executed at the time of a big hit, that is, the number of times the big winning opening is opened is unified to 15 times. Then, as a unit game, a long opening unit game having a relatively long opening period and a long opening unit game, which is more difficult to enter than this long opening unit game, are longer open so that the ball can be easily entered during the opening period of the large winning opening. A short-open unit game with a relatively shorter opening period than the unit game is provided. For example, in the long opening unit game, the opening period can be set to 30 seconds. On the other hand, in the short opening unit game, the opening period can be set to 0.5 seconds. For example, in the case of a 15R jackpot, it is executed by repeating a long open unit game 15 times (this may be called a 15R equivalent game). On the other hand, in the case of an 8R jackpot, it is executed by repeating the long
図29は、第3基本構成における大入賞口の開閉パターンの例を説明する説明図である。なお、以下に示す開閉パターンは、長開放単位遊技Lと短開放単位遊技Sの実行状態を説明する概念図であり、長開放単位遊技L、短開放単位遊技S、大入賞口の閉期間の各時間幅の比は実際の時間幅の比と対応するものではない。 FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of an opening / closing pattern of the large winning opening in the third basic configuration. The opening / closing pattern shown below is a conceptual diagram for explaining the execution state of the long opening unit game L and the short opening unit game S, and is a closing period of the long opening unit game L, the short opening unit game S, and the large winning opening. The ratio of each time width does not correspond to the ratio of the actual time width.
長開放単位遊技Lの定義は、大入賞口を例えば30秒開放後閉鎖または30秒未満でも10球以上の入球で閉鎖とすることができる。同様に、短開放単位遊技Sの定義は、大入賞口を例えば0.5秒開放後閉鎖または0.5秒未満でも10球以上の入球で閉鎖とすることができる(遊技球の入球は現実的には困難)。なお、長開放単位遊技Lおよび短開放単位遊技Sにおいて、1回の単位遊技において、大入賞口の総開放期間が同じであれば、複数回開閉することもできる。例えば、1回の単位遊技において、大入賞口を3回開放する。長開放単位遊技Lであれば、10秒の個別開放を3回(閉期間を例えば1秒とする)終了または個別開放が3回未満または個別開放が10秒未満でも総計で10球以上の入球で終了とすることができる。同様に、短開放単位遊技Sであれば、0.16秒の個別開放を3回(閉期間を例えば0.1秒とする)終了または個別開放が3回未満または個別開放が0.16秒未満でも総計で10球以上の入球で終了とすることができる(遊技球の入球は現実的には困難)。 The definition of the long opening unit game L is that the large winning opening can be closed after opening for, for example, 30 seconds, or closed with 10 or more balls even in less than 30 seconds. Similarly, the definition of the short opening unit game S can be such that the large winning opening is closed after opening for 0.5 seconds, or closed with 10 or more balls even if it is less than 0.5 seconds (ball entry of a game ball). Is difficult in reality). In the long opening unit game L and the short opening unit game S, if the total opening period of the large winning opening is the same in one unit game, the opening and closing can be performed a plurality of times. For example, in one unit game, the big winning opening is opened three times. In the case of the long opening unit game L, even if the individual opening for 10 seconds is completed 3 times (the closing period is, for example, 1 second) or the individual opening is less than 3 times or the individual opening is less than 10 seconds, a total of 10 or more balls are entered. It can end with a ball. Similarly, in the case of the short opening unit game S, the individual opening of 0.16 seconds is completed 3 times (the closing period is, for example, 0.1 seconds) or the individual opening is less than 3 times or the individual opening is 0.16 seconds. Even if it is less than, it is possible to finish with a total of 10 or more balls (it is practically difficult to enter a game ball).
図29(a)は、長開放単位遊技Lが15回実行される15R相当遊技の大入賞口の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの長開放単位遊技Lにおいても概ね所定数(例えば10球)の入球が可能であり、基本的には遊技者は15R分の単位遊技の利益が得られる。図29(b)は、長開放単位遊技Lが8回、短開放単位遊技Sが7回実行される8R相当遊技の大入賞口の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの長開放単位遊技Lにおいても概ね所定数(例えば10球)の入球が可能である。一方、いずれの短開放単位遊技Sにおいても入球は基本的に望めず、基本的には遊技者は8分の単位遊技の利益を得ることになる。図29(c)は、短開放単位遊技Sが15回繰り返される出玉なし遊技の大入賞口の開閉パターンを示すものである。この場合、いずれの短開放単位遊技Sにおいても入球は基本的に望めない。図29(c)に示す例は、例えば、上述した全体説明における2R大当りのときの大入賞口の開閉パターンとることができる。なお、小当りの場合、単位遊技は基本的には1回である。したがって、1回の単位遊技の中で複
数回の短開放、例えば15回の短開放を行えば、2R大当りのときの大入賞口の開閉パターンと類似する開放パターンとすることが可能である。このように、両者の見分けが付きにくくなることで遊技性を向上させることができる。
FIG. 29A shows an opening / closing pattern of a large winning opening of a 15R-equivalent game in which the long-open unit game L is executed 15 times. In this case, a predetermined number (for example, 10 balls) of balls can be inserted in any of the long-open unit games L, and basically, the player can obtain the profit of the unit game for 15R. FIG. 29B shows an opening / closing pattern of a large winning opening of a game equivalent to 8R in which the long opening unit game L is executed 8 times and the short opening unit game S is executed 7 times. In this case, a substantially predetermined number (for example, 10 balls) of balls can be inserted in any of the long open unit games L. On the other hand, in any of the short-open unit games S, it is basically not possible to expect the ball to enter, and basically the player gets the profit of the unit game of 8 minutes. FIG. 29 (c) shows an opening / closing pattern of a large winning opening of a ball-free game in which the short-open unit game S is repeated 15 times. In this case, it is basically impossible to expect a ball to enter in any of the short open unit games S. In the example shown in FIG. 29 (c), for example, the opening / closing pattern of the big winning opening at the time of the 2R big hit in the above-mentioned overall description can be taken. In the case of a small hit, the unit game is basically one time. Therefore, if a plurality of short openings, for example, 15 short openings are performed in one unit game, it is possible to obtain an opening pattern similar to the opening / closing pattern of the big winning opening at the time of a 2R big hit. In this way, it is difficult to distinguish between the two, so that the playability can be improved.
図29(a)〜図29(c)に示すように、大入賞口の開動作回数を統一して、15R相当遊技、8R相当遊技、2R相当遊技(第3基本構成での2R大当りであり、実質出玉がない短開放単位遊技Sのみの遊技を意味する)、小当り(短開放単位遊技Sのみの遊技を意味する)のいずれも大入賞口の開放回数は15回とする。その結果、ラウンド回数による区別を設ける必要がなくなる。したがって、ラウンド回数表示が必要なくなり、ラウンド回数ごとのラウンド表示灯を設けたり第2基本構成で示したようなラウンド表示灯500を設ける必要がなくなると共に、遊技者が実質得られるであろう利益を、ラウンド回数が同一であっても異ならせることができる。
As shown in FIGS. 29 (a) to 29 (c), the number of opening operations of the big winning opening is unified, and the 15R equivalent game, the 8R equivalent game, and the 2R equivalent game (2R big hit in the third basic configuration). , The number of times the large winning opening is opened is 15 for both the small hit (meaning the game of only the short opening unit game S) and the small hit (meaning the game of only the short opening unit game S). As a result, it is not necessary to make a distinction based on the number of rounds. Therefore, it is not necessary to display the number of rounds, it is not necessary to provide a round indicator for each number of rounds or a
図30(a)、図30(b)は、8R相当遊技の開閉パターンの変形例である。図30(a)の場合、はじめに短開放単位遊技Sを7回連続させ、その後長開放単位遊技Lを8回連続させる。この場合、図29(c)に示すような出玉なしの2R相当遊技または小当り遊技が実行されたかのように見せて、出玉に対する期待感を低下させた後、長開放単位遊技Lによる出玉の機会を提供し、復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。また、図30(b)は、はじめに長開放単位遊技Lを2回連続させ、その後短開放単位遊技Sを7回連続させる。その後再び長開放単位遊技Lを6回連続させる。例えば、特別遊技の種類として出玉のある2R大当りがあるとする。すなわち、長開放単位遊技Lが2回のみで、あとは短開放単位遊技Sが実行される大当りがあるとする。このような大当りの形態がある場合において、2R大当りではない8R大当りが当たった場合に、はじめに長開放単位遊技Lを2回連続させ、その後短開放単位遊技Sを連続させることで、この短開放単位遊技Sが連続している間は、出玉の少ない2R大当りに当たってしまったと思わせることができる。その後、再び長開放単位遊技Lによる出玉の機会を提供することで、大当り復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。この他、長開放単位遊技Lと短開放単位遊技Sの組合せは、適宜変更可能で様々な開閉パターンを作ることができる。このように組合せを変えるだけで、フェイク的演出のバリエーションを容易に増やすことができる。 30 (a) and 30 (b) are modified examples of the opening / closing pattern of the 8R equivalent game. In the case of FIG. 30A, the short-open unit game S is first played 7 times in a row, and then the long-open unit game L is played 8 times in a row. In this case, after making it appear as if a 2R equivalent game or a small hit game without a ball is executed as shown in FIG. 29 (c) to reduce the expectation for the ball, the long open unit game L is used. It can be a production that provides the opportunity for a ball and provides the excitement of a resurrection. Further, in FIG. 30B, first, the long opening unit game L is continuously performed twice, and then the short opening unit game S is continuously performed seven times. After that, the long open unit game L is repeated 6 times in a row. For example, suppose that there is a 2R jackpot with a ball as a type of special game. That is, it is assumed that the long opening unit game L is performed only twice, and then the short opening unit game S is executed. In the case of such a big hit form, when an 8R big hit that is not a 2R big hit is hit, the short opening unit game L is first made to be continuous twice, and then the short opening unit game S is made continuous, so that the short opening is made. While the unit game S is continuous, it can be made to think that the player has hit a 2R jackpot with few balls. After that, by providing the opportunity for the long-opening unit game L to take out the ball again, it is possible to produce a production that provides the excitement of the big hit revival. In addition, the combination of the long opening unit game L and the short opening unit game S can be changed as appropriate to create various opening and closing patterns. By simply changing the combination in this way, it is possible to easily increase the variation of the fake effect.
図31(a)は、15R相当遊技のときの大入賞口の開閉パターンの変形例である。
図31(a)の開閉パターンの場合、長開放単位遊技Lを8回(8R)繰り返し実行し、8R目の長開放単位遊技Lの終了後、9Rの初めの部分で短開放単位遊技Sと類似する短開放Aを7回繰り返し実行する。この短開放Aは、例えば、短開放単位遊技Sと同様に、0.5秒の開放とすることができる。この時点では、図31(b)に示すような長開放単位遊技Lを8回実行した後、短開放単位遊技Sを7回実行する8R相当遊技(図29(b)と同じ)であるように見える。したがって、遊技者は8R分の出玉しか得られないと失望し易い。しかし、図31(a)の場合、7回の短開放Aの終了後、長開放Bを実行する。この長開放Bの開放期間は、長開放単位遊技Lの開放期間が30秒の場合、短開放Aの開放総期間3.5秒(0.5×7)を30秒から引いた期間、つまり、26.5秒とすることができる。なお、長開放Bは、26.5秒未満でも10球以上の入球により閉鎖する。つまり、短開放A×7+長開放Bが9R目の長開放単位遊技Lとなる。したがって、遊技者に長開放単位遊技Lが継続していることを認識させることができる。その後、10R目〜15R目までの長開放単位遊技Lを実行する。すなわち、実質的に15R相当遊技を実行する。その結果、復活の興奮感を提供するような演出とすることができる。この場合、図31(a)の開閉パターンと図31(b)の開閉パターンが存在することにより。8R目の終了後の短開放Aまたは短開放単位遊技Sが、長開放Bが実施されるか否かの煽り演出となる。したがって、遊技者に8R目の終了後期待感を持たせながら繰り返される短い開放動作を見守らせることができる。
FIG. 31A is a modified example of the opening / closing pattern of the large winning opening in the game equivalent to 15R.
In the case of the opening / closing pattern of FIG. 31 (a), the long opening unit game L is repeatedly executed eight times (8R), and after the end of the 8th long opening unit game L, the short opening unit game S is set at the beginning of 9R. A similar short opening A is repeated 7 times. This short opening A can be opened for 0.5 seconds, as in the case of the short opening unit game S, for example. At this point, it seems that the game is equivalent to 8R (same as FIG. 29 (b)) in which the long-open unit game L is executed eight times and then the short-open unit game S is executed seven times as shown in FIG. 31 (b). Looks like. Therefore, the player is likely to be disappointed if he can only get 8R worth of balls. However, in the case of FIG. 31 (a), the long opening B is executed after the completion of the short opening A seven times. The opening period of the long opening B is the period obtained by subtracting the total opening period of 3.5 seconds (0.5 × 7) of the short opening A from 30 seconds when the opening period of the long opening unit game L is 30 seconds. , 26.5 seconds. The long opening B is closed by entering 10 or more balls even in less than 26.5 seconds. That is, the short opening A × 7 + the long opening B becomes the 9th long opening unit game L. Therefore, it is possible to make the player recognize that the long open unit game L is continuing. After that, the long open unit game L from the 10th R to the 15th R is executed. That is, a game equivalent to 15R is substantially executed. As a result, it is possible to produce a production that provides a feeling of excitement for the resurrection. In this case, the opening / closing pattern of FIG. 31 (a) and the opening / closing pattern of FIG. 31 (b) are present. The short opening A or the short opening unit game S after the end of the 8th round serves as a fanning effect of whether or not the long opening B is implemented. Therefore, it is possible to make the player watch the repeated short opening motion while giving a feeling of expectation after the end of the 8th round.
このような開放パターンで各特別遊技が実行される場合でも、分岐演出を伴う特別遊技演出パターンの切り替えにより遊技者が受け得る利益を報知することができる。第3基本構成で示すような大入賞口の開閉パターンを適用する場合、演出制御手段304は、所定期間に演出ボタン109の操作入力があった場合に、今回実行する特別遊技における開閉パターンに含まれる長開放単位遊技Lが予め定められた設定回数以上であることを条件に特別遊技演出パターンを切り替える。
Even when each special game is executed in such an open pattern, it is possible to notify the profit that the player can receive by switching the special game effect pattern accompanied by the branch effect. When applying the opening / closing pattern of the large winning opening as shown in the third basic configuration, the effect control means 304 is included in the opening / closing pattern in the special game to be executed this time when the operation input of the
具体的には、特別遊技制御手段260は第1当否判定手段221または第2当否判定手段222による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄50が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口を開放させることにより特別遊技を実行する。つまり、特別遊技制御手段260は、大入賞口の開放期間が相対的に長い長開放単位遊技Lとこの長開放単位遊技Lより開放期間が相対的に短い短開放単位遊技Sの少なくとも一方を所定回数に至るまで実行する複数種類の開閉パターンのうちいずれかにしたがって特別遊技を実行する。そして、演出制御手段304は、特別遊技が開始され、第1の特別遊技演出パターンにしたがって画像を表示させている間の所定期間に演出ボタン109による操作入力を受け付ける。そして、今回実行する特別遊技における開閉パターンに含まれる長開放単位遊技Lが予め定められた設定回数以上であることを条件に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。例えば、図29(a)に示すように、長開放単位遊技Lの実行回数が、予め定められた設定回数、例えば15回である特別遊技が実行される場合に、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがう画像の再生表示から第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示に切り替える。切り替え条件である長開放単位遊技Lの設定回数は適宜変更可能であり、遊技者が最大の利益を獲得し得る15回の他、例えば、8R相当遊技で得られる利益より多い利益が得られることが予想される回数、例えば10回や12回等でもよい。
Specifically, when the winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 or the second winning / failing determining
例えば遊技機の仕様として特別遊技のラウンド回数が同じでも、実際に獲得できる出玉(利益)に違いが設けられていることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合にどれだけの出玉が得られるかに興味を持ちやすい。そこで、第3基本構成は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで得られる利益の大小の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本基本構成の場合、大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は短開放単位遊技Sの繰り返しになり1回の短開放単位遊技Sにおける大入賞口の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、上述した基本構成と同様に切り替え演出を行ってもよい。 For example, if it is introduced in the specification table of the game machine that there is a difference in the number of balls (profit) that can be actually obtained even if the number of rounds of the special game is the same as the specification of the game machine, the player It is easy to be interested in how many balls you can get when a special game is executed. Therefore, in the third basic configuration, during the production indicating that the special game is being executed during the special game, the magnitude of the profit obtained by switching the production to a story different from the previous story is notified. Along with the execution, the production is surprising. In addition, by allowing the player to perform an operation that triggers the switching of the story, not only the game in which the special game enters the large winning opening, but also other operations are required during the special game. It is possible to configure a player participation type game machine that encourages the player to participate in the game. In the case of this basic configuration, there is a 2R jackpot as a type of jackpot, but in the case of a 2R jackpot, the short opening unit game S is repeated, and the opening time of the big winning opening in one short opening unit game S is about 0. Since it is .5 seconds, the effect of switching from the first special game effect pattern to the second special game effect pattern is not performed. However, if the game time of the special game by the 2R jackpot is sufficient to switch from the first special game production pattern to the production of the second special game production pattern and execute the production, the same as the above-mentioned basic configuration You may perform a switching effect.
演出制御手段304は、長開放単位遊技Lの回数が設定回数(例えば15回)より少ない場合に、所定期間における演出ボタン109の操作入力に基づいて、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示する。
When the number of times of the long opening unit game L is less than the set number of times (for example, 15 times), the effect control means 304 sets the effect story of the first special game effect pattern based on the operation input of the
図32は、第3基本構成におけるオブジェクトの表示を説明する図である。長開放単位
遊技Lが設定回数より少ない特別遊技演出パターン(8R相当遊技の特別遊技演出パターン)の場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。一方、長開放単位遊技Lが所定回数以上(15回)の特別遊技演出パターン(15R相当遊技の特別遊技演出パターン)に設けられている時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には演出ボタン109の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも演出ボタン109の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において演出ボタン109の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが長開放単位遊技Lが所定回数(15回)まで継続すること確定するものではないが、所定回数長開放単位遊技Lが継続することを示唆する内容としてもよい。例えば長開放単位遊技Lが次回1回まで継続することを示唆する「白色」のオブジェクトとしてサブキャラクタを表示させてもよい。また、長開放単位遊技Lがあと3回継続することを示唆する「青色」のサブキャラクタや長開放単位遊技Lがあと5回継続することを示唆する「赤色」のサブキャラクタを表示させてもよい。さらに、第2の特別遊技演出パターンに切り替わる可能性があることを示唆する「金色」のサブキャラクタを表示してもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、長開放単位遊技Lがまだ継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることが抑制できる。
FIG. 32 is a diagram illustrating the display of objects in the third basic configuration. In the case of a special game effect pattern in which the long opening unit game L is less than the set number of times (a special game effect pattern of a game equivalent to 8R), the first validity period is set at, for example, times t1 to t2 at which 2R can be regarded as being executed. There is. Further, the effect period is, for example, 8R at a time t4 to t5 in which the second valid period can be considered to be executing, for example, 4R, and a time t7 to t8 in which the third valid period can be considered to be executing, for example, 6R. It is provided at times t10 to t11 that can be regarded as being executed. On the other hand, the first switching point at time t3 and the second switching point at time t6 provided in the special game effect pattern (special game effect pattern of the game equivalent to 15R) in which the long opening unit game L is a predetermined number of times or more (15 times). A switching point and a third switching point at time t9 are not provided. That is, during each valid period, the player seems to be able to accept the operation input of the
なお、第3基本構成で示したように、特別遊技における大入賞口の開放パターンを複数種類に分ける一方、大入賞口の開放回数を実質的に統一することで、ラウンド表示灯が実質的に不要になる。ただし、第3基本構成においても第2基本構成のラウンド表示灯500と同様な表示灯を設けてもよい。この場合の表示灯は、ラウンド回数ではなく、長開放単位遊技Lの実行回数を表示する長開放単位遊技表示灯になる。そして、長開放単位遊技表示灯も、1つの長開放単位遊技Lの実行回数、例えば15回を示すLEDの点灯パターンを複数持たせれば、第2基本構成と同様な、点灯パターンに基づく遊技性を得ることができる。
As shown in the third basic configuration, while the opening patterns of the large winning openings in the special game are divided into a plurality of types, the round indicator lights are substantially made by substantially unifying the opening times of the large winning openings. It becomes unnecessary. However, also in the third basic configuration, an indicator lamp similar to the
(第4基本構成)
第3基本構成においては、特別遊技の長開放単位遊技Lの設定回数が予め定めた設定回数以上の場合、分岐演出後に第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることにより、遊技者に長開放単位遊技Lによる大きな利益を獲得し得ることを報知した。つまり、分岐演出は、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続する可能性を示唆する演出でもあるし、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続しない可能性を示唆する演出であるといえる。また、分岐演出は、継続するか否かの期待感を煽る演出であるともいえる。いずれの場合も、このような演出は、単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出であるといえる。また、この継続演出は、単位遊技または長開放単位遊技Lが継続するか終了するかにかかわらず遊技の1つの区切りであることを示す演出であるともいえる。つまり、継続演出は、特別遊技の1つの区切りであることを示している。さらに詳細に言うと、継続演出の表示以降に単位遊技がさらに実行されるか否かにかかわらず、継続演出の表示により、そこで一連の特別遊技が終了したように見えるようにできるといえる。言い換えれ
ば、継続演出を表示した時点で到達または終了した単位遊技が後述する特殊特別遊技における最終の単位遊技であったか否かにかかわらず、特殊特別遊技に設定されている所定の特定設定回数に係る単位遊技に到達した、もしくはその特定設定回数に係る単位遊技が終了したことを示しているような演出とすることで特別遊技の区切りを演出できる。なお、詳細に後述するが、選択された特殊特別遊技に複数種類の特定設定回数が設定されている場合、その特定設定回数のうち最後以外の特定設定回数に係る単位遊技に到達して継続演出が表示された場合、つまり、特殊特別遊技の途中で継続演出が表示された場合には、最後の特定設定回数に係る単位遊技が終了するまで、単位遊技が継続されることになる。以下、第4基本構成では、分岐演出の変形例である継続演出を詳細に説明する。
(4th basic configuration)
In the third basic configuration, when the set number of times of the long opening unit game L of the special game is equal to or more than the predetermined set number, the effect story by the first special game effect pattern is changed to the second special game effect pattern after the branch effect. By switching to the production story, the player was informed that a large profit could be obtained from the long-open unit game L. That is, it can be said that the branch effect is also an effect that suggests the possibility that the unit game or the long open unit game L will continue, and is an effect that suggests the possibility that the unit game or the long open unit game L will not continue. In addition, it can be said that the branching effect is an effect that fuels the expectation of whether or not to continue. In any case, it can be said that such an effect is a continuous effect that suggests whether or not the unit game is further executed after the end of the unit game. Further, it can be said that this continuous effect is an effect indicating that the unit game or the long open unit game L is one break of the game regardless of whether the unit game is continued or ended. That is, the continuous production indicates that it is one break of the special game. More specifically, it can be said that the display of the continuous effect makes it appear as if a series of special games have ended there, regardless of whether or not the unit game is further executed after the display of the continuous effect. In other words, it relates to a predetermined specific set number of times set in the special special game regardless of whether or not the unit game reached or ended at the time of displaying the continuous effect was the final unit game in the special special game described later. It is possible to produce a break in the special game by setting the effect to indicate that the unit game has been reached or that the unit game related to the specific set number of times has been completed. As will be described in detail later, when a plurality of types of specific set times are set for the selected special special game, the unit game related to the specific set number other than the last of the specific set times is reached and the continuous production is performed. Is displayed, that is, when the continuous effect is displayed in the middle of the special special game, the unit game is continued until the unit game related to the last specific set number of times is completed. Hereinafter, in the fourth basic configuration, a continuous effect, which is a modification of the branch effect, will be described in detail.
例えば、特別遊技の単位遊技の設定回数が複数種類(6回、9回、12回、15回)設定されている場合を考える。単位遊技が15回の特別遊技が選択されていた場合、分岐演出と対応する継続演出が例えば、6回目の単位遊技の終了後に表示される。そして継続演出の終了後にそれまで表示されていた第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることができる。同様に、9回目、12回目の単位遊技の終了後に継続演出が表示され、それまでの特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから別の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えることができる。つまり、特別な演出が表示されるか否か、またその演出内容に応じて単位遊技がさらに継続するか否か期待感を持たせながら特別遊技を楽しませることができる。なお、継続演出が複数回表示される場合、継続演出は毎回同じ内容でもよいが、それぞれ異なる内容とすることが望ましい。例えば、継続演出後に切り替え表示される特別遊技演出パターンによる演出ストーリーの内容と関連する内容とすることができる。 For example, consider a case where a plurality of types (6 times, 9 times, 12 times, 15 times) are set for a unit game of a special game. When the special game of 15 times of the unit game is selected, the branching effect and the corresponding continuous effect are displayed, for example, after the end of the sixth unit game. Then, after the end of the continuous production, it is possible to switch from the production story based on the first special game production pattern that has been displayed until then to the production story based on the second special game production pattern. Similarly, after the 9th and 12th unit games are completed, the continuous effect is displayed, and the effect story based on the special game effect pattern up to that point can be switched to the effect story based on another special game effect pattern. That is, it is possible to entertain the special game while giving a feeling of expectation as to whether or not the special effect is displayed and whether or not the unit game is further continued according to the content of the effect. When the continuous effect is displayed a plurality of times, the continuous effect may have the same content each time, but it is desirable that the content is different for each. For example, the content may be related to the content of the production story by the special game production pattern that is switched and displayed after the continuous production.
第4基本構成では、当否抽選の結果に応じて決定される特別遊技の種類として継続演出の表示を伴わない通常特別遊技と継続演出の表示を伴う特殊特別遊技とを含む。特殊特別遊技は、継続演出により単位遊技が継続する否かの期待感を遊技者に提供するために、特別遊技が一時的に中断されたように見せて、その中断中に継続演出を表示するようにしている。そのために、特殊特別遊技と通常特別遊技とで大入賞口の開閉パターンを異ならせている。具体的には、特別遊技制御手段260は、第1当否判定手段221または第2当否判定手段222による当否抽選の当りの種類に応じた異なる単位遊技設定回数の特別遊技の中からいずれかを実行する。特別遊技としては、所定の単位遊技設定回数に至るまで大入賞口の開動作を第1の閉期間を挟んで繰り返す通常特別遊技がある。別の特別遊技として、単位遊技を単位遊技設定回数における上限回数以下の予め定められた複数種類の特定設定回数のいずれかに至るまで繰り返すと共に、それぞれの特定設定回数に対応する単位遊技とそれに続いて実行される単位遊技との間において大入賞口の閉動作が行われる際には当該閉動作後の大入賞口閉期間を第1の閉期間より長い第2の閉期間で実行する特殊特別遊技がある。この特殊特別遊技は、第2の閉期間で閉動作を実行する以外の単位遊技間では、大入賞口の閉動作を第1の閉期間で実行する。そして、継続演出は、大入賞口が第2の閉期間で閉鎖されている間に表示される。
The fourth basic configuration includes a normal special game without the display of the continuous effect and a special special game with the display of the continuous effect as the types of the special game determined according to the result of the winning / failing lottery. In the special special game, in order to provide the player with an expectation of whether or not the unit game will continue due to the continuous effect, the special game appears to be temporarily interrupted, and the continuous effect is displayed during the interruption. I am doing it. Therefore, the opening and closing patterns of the big prize opening are different between the special special game and the normal special game. Specifically, the special game control means 260 executes one of the special games having a different unit game set number of times according to the type of winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 or the second winning / failing determining
パターン記憶手段302は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。それに加え、パターン記憶手段302は、特別遊技演出パターンとして、単位遊技設定回数のうち上限回数(例えば15回)以外の特定設定回数(例えば、6回、9回、12回等)に対応する単位遊技が終了するごとに、当該単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出を含む継続演出パターンを含む。 The pattern storage means 302 stores a plurality of special game effect patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined effect story is defined. In addition, the pattern storage means 302 is a unit corresponding to a specific set number of times (for example, 6 times, 9 times, 12 times, etc.) other than the upper limit number of times (for example, 15 times) among the unit game set times as a special game effect pattern. Each time the game ends, a continuous effect pattern including a continuous effect suggesting whether or not the unit game is further executed after the end of the unit game is included.
継続演出は、特殊特別遊技が選択された場合で、単位遊技がさらに実行される可能性のある単位遊技の終了後に実行され得る。例えば、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小の最小特殊特別遊技が実行される場合、第4基本構成では、例えば特定設定回数が6回の
場合、特定設定回数に対応する単位遊技の終了後に継続演出を表示する。また、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最大の最大特殊特別遊技が実行される場合、第4基本構成では、例えば特定設定回数が上限回数である15回の場合、この上限回数に対応する単位遊技の終了後は継続演出を非表示とする。ただし、それ以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後、例えば6回目、9回目、12回目の単位遊技の終了後の第2の閉期間で実行される閉動作のたびに継続演出を表示する。また、最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外の特殊特別遊技が実行される場合、例えば特定設定回数が9回、12回の場合、特定設定回数に対応する単位遊技のうち、最後の単位遊技の終了後、および、最後の単位遊技以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後の第2の閉期間で実行される閉動作のたびに継続演出を表示する。継続演出の表示は、演出制御手段304によって制御される。
The continuous effect may be executed after the end of the unit game in which the unit game may be further executed when the special special game is selected. For example, when the minimum special special game with the minimum specific set number of special special games is executed, in the fourth basic configuration, for example, when the specific set number is 6, after the unit game corresponding to the specific set number is completed. Display the continuous effect. Further, when the maximum special special game having the maximum specific set number of times is executed among the special special games, in the fourth basic configuration, for example, when the specific set number is 15 times which is the upper limit number, the unit corresponding to this upper limit number of times is executed. After the game is over, the continuous production is hidden. However, after the end of the unit game corresponding to the other specific set number of times, for example, the continuous effect is performed every time the closing operation is executed in the second closing period after the end of the 6th, 9th, and 12th unit games. indicate. In addition, when a special special game other than the minimum special special game and the maximum special special game is executed, for example, when the specific set number of times is 9 or 12, the last unit game among the unit games corresponding to the specific set number of times. The continuous effect is displayed for each closing operation executed in the second closing period after the end of the unit game and after the end of the unit game corresponding to the specific set number of times other than the last unit game. The display of the continuous effect is controlled by the effect control means 304.
図33および図34は、通常特別遊技(継続演出を伴わない15R大当り、9R大当り)、特殊特別遊技(継続演出を伴う6R大当り、9R大当り、12R大当り、15R大当り)における大入賞口の開閉パターンおよび開始/終了演出のタイミングを説明する説明図である。また、図34においては継続演出の存在、および、継続演出の表示タイミングを併せて説明する。 33 and 34 show the opening and closing patterns of the big winning openings in the normal special game (15R big hit without continuous production, 9R big hit) and the special special game (6R big hit, 9R big hit, 12R big hit, 15R big hit with continuous production). It is explanatory drawing explaining the timing of the start / end effect. Further, in FIG. 34, the existence of the continuous effect and the display timing of the continuous effect will be described together.
図33(a)は、単位遊技設定回数が上限回数である15回の通常特別遊技(15R通常特別遊技)における大入賞口の開閉パターンと開始/終了演出のタイミングを示す。第1当否判定手段221または第2当否判定手段222による当否抽選の結果、15R通常特別遊技が選択された場合、演出制御手段304は、特別図柄50および装飾図柄61の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。この場合、各単位遊技は、大入賞口が、開放後例えば30秒経過、または10球の入球で閉鎖する。閉期間は、例えば、0.5秒であり、これが第1の閉期間Pに相当する。15R通常特別遊技は、第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を15回繰り返す。そして、大入賞口が15回目の開動作を終了すると、演出制御手段304は、特別遊技が終了した旨を遊技者に告知する終了演出EEを演出表示装置60に表示する。なお、演出制御手段304は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60に表示する。
FIG. 33A shows the opening / closing pattern of the large winning opening and the timing of the start / end effect in the 15 times normal special game (15R normal special game) in which the unit game setting number of times is the upper limit. When the 15R normal special game is selected as a result of the winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 or the second winning / failing determination means 222, the effect control means 304 starts the special game after the
図33(b)は単位遊技設定回数が上限回数以下である例えば9回の通常特別遊技(9R通常特別遊技)における大入賞口の開閉パターンと開始/終了演出のタイミングを示す。第1当否判定手段221または第2当否判定手段222による当否抽選の結果、9R通常特別遊技が選択された場合、15R通常特別遊技と同様に、演出制御手段304は、特別図柄50および装飾図柄61の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。9R通常特別遊技も第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を9回繰り返す。そして、大入賞口が9回目の開動作を終了すると、演出制御手段304は、特別遊技が終了した旨を遊技者に告知する終了演出EEを演出表示装置60に表示する。この場合も演出制御手段304は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60を表示する。なお、15R通常特別遊技と9R通常特別遊技で、開始演出ES、終了演出EEおよび特別遊技演出パターンに基づく演出をそれぞれ異なる内容としてもよい。
FIG. 33B shows the opening / closing pattern of the large winning opening and the timing of the start / end effect in, for example, nine normal special games (9R normal special games) in which the number of unit game settings is equal to or less than the upper limit. When the 9R normal special game is selected as a result of the winning / losing lottery by the first winning / failing determination means 221 or the second winning / failing determination means 222, the effect control means 304 has the
図34は、単位遊技を単位遊技設定回数における上限回数(15回)以下の予め定められた複数種類の特定設定回数のいずれかに至るまで繰り返す特殊特別遊技における大入賞口の開閉パターンと開始/継続/終了演出のタイミングを示す。 FIG. 34 shows the opening / closing pattern and start / opening / closing pattern of the large winning opening in the special special game in which the unit game is repeated up to one of a plurality of predetermined specific set times of the maximum number of times (15 times) or less in the unit game set number of times. Indicates the timing of continuation / end production.
図34(a)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小の最小特殊特別遊技が実行される場合を示している。第4基本構成では、最小特殊特別遊技は、単位遊技が6回繰り返される6R特殊特別遊技である例を示す。前述したように、最小特殊特別遊技の場合、特定設定回数(6回)に対応する単位遊技の終了後に継続演出を表示する。第1当否判定手段221または第2当否判定手段222による当否抽選の結果、6R特殊特別遊技が選択された場合、演出制御手段304は、特別図柄50および装飾図柄61の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。この場合、各単位遊技は、大入賞口が、開放後例えば30秒経過、または10球の入球で閉鎖する。閉期間は、例えば、0.5秒であり、これが第1の閉期間Pに相当する。6R特殊特別遊技は、第1の閉期間Pで実行される閉動作を各単位遊技間に挟み、開動作を6回繰り返す。そして、大入賞口が6回目の開動作を終了すると、演出制御手段304は、さらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出EKを演出表示装置60に表示する。6R特殊特別遊技の場合、内部的には、6回で単位遊技が終了することが決まっているが、他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように(煽るように)継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口は6回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。
FIG. 34A shows a case where the minimum special special game in which the specific set number of times is the minimum among the special special games is executed. In the fourth basic configuration, the minimum special special game shows an example in which the unit game is repeated 6 times as a 6R special special game. As described above, in the case of the minimum special special game, the continuous effect is displayed after the unit game corresponding to the specific set number of times (6 times) is completed. When the 6R special special game is selected as a result of the winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 or the second winning / failing determination means 222, the effect control means 304 starts the special game after the
継続演出EKは、遊技者に期待感を抱かせるような(煽るような)演出を行った後に、少なくとも単位遊技が継続される旨を示す成功演出か単位遊技が継続しない旨を示す失敗演出を表示する。成功演出の場合、分岐演出と同様に、今まで表示していた第1の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーに切り替わることを示唆する演出とすることができる。逆に、失敗演出の場合、今まで表示していた第1の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンに基づく演出ストーリーに切り替わらないこと示唆する演出とすることができる。また、失敗演出は、最後の部分に終了演出EEと同じ内容を含んで、継続演出EKの失敗演出が実質的な終了演出EEになるようにしてもよい。したがって、6R特殊特別遊技の場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。 The continuous production EK is a success production that indicates that the unit game will be continued or a failure production that indicates that the unit game will not be continued after the production that gives the player a sense of expectation (inspiring). indicate. In the case of a successful production, as with the branch production, the production suggests that the production story based on the first special game production pattern that has been displayed so far is switched to the production story based on the second special game production pattern. Can be done. On the contrary, in the case of the failure production, the production suggesting that the production story based on the first special game production pattern that has been displayed so far is not switched to the production story based on the second special game production pattern can be used. Further, the failure effect may include the same content as the end effect EE in the final portion so that the failure effect of the continuation effect EK becomes a substantial end effect EE. Therefore, in the case of the 6R special special game, the continuous production EK becomes a failure production, and finally, the production ends with the same production content as the end production EE.
図34(b)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外、例えば特定設定回数が9回である9R特殊特別遊技を示している。演出制御手段304は、特別図柄50および装飾図柄61の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。そして、まず単位遊技を6回繰り返す。6回目までの各単位遊技間の大入賞口の閉動作は、第1の閉期間Pで実行される。前述したように、特殊特別遊技として、6R特殊特別遊技が存在するので、遊技者は、6回目の単位遊技が終了した時点で、単位遊技が継続するか否かに興味を持つ。そのため、9R特殊特別遊技の場合、まず、6回目の単位遊技の終了後に継続演出EKを表示する。この場合、内部的には単位遊技の継続が決定されており特別遊技継続中であるが、遊技者に単位遊技が継続するか否かの期待感や不安感を持たせ易くするための、大入賞口を通常より長く閉鎖する。つまり、6回目と7回目の単位遊技間の閉動作を第1の閉期間Pよりも長い第2の閉期間Qで実行する。第2の閉期間Qは、例えば、10秒とすることができる。そして、その第2の閉期間Qの間に継続演出EKを表示する。この場合、単位遊技が継続することは内部的に確定しているので、継続演出EKでは、遊技者に期待感を抱かせるような(煽るような)演出に続き成功演出が表示された後、再び単位遊技が再開されることになる。7回目〜9回目までの単位遊技間の閉動作は、第1の閉期間Pで実行される。9R特殊特別遊技の場合、内部的には、9回で単位遊技が終了することが決まっているが、単位遊技が継続する他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように9回目の単位遊技の終了後も継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口は9回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継
続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。したがって、この場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。この場合も、演出制御手段304は、開始演出ESや終了演出EEとは別に、単位遊技中は特別遊技が実行であることを示す特別遊技演出パターンに基づく演出を演出表示装置60を表示する。
FIG. 34B shows a 9R special special game having a specific set number of 9 times, for example, other than the minimum special special game and the maximum special special game among the special special games. The effect control means 304 displays on the
なお、上述の基本構成では、継続演出が実行されている期間の終期(終盤)に成功演出(継続確定演出)を表示して継続演出を終了させ、その後に大入賞口を再開放させる例を示した。別の例においては、成功演出が大入賞口の再開放と同時または再開放後に行われてもよい。例えば、継続演出(煽り演出)の一部である成功演出の表示と同時または表示開始直後に当該成功演出中に大入賞口を再開放させてもよい。また、大入賞口の再開放を開始した後に成功演出を表示してもよい。このように成功演出の表示タイミングを大入賞口の再開放と関連付けることで、継続演出における煽り演出の効果を向上させることができる。例えば、次に大入賞口が開放されるギリギリまで、または単位遊技の終了もしくは終了が確定するギリギリまで継続演出により遊技者の期待感を煽ることが可能となる。 In the above-mentioned basic configuration, an example in which a success effect (continuation confirmed effect) is displayed at the end (late stage) of the period during which the continuation effect is being executed, the continuation effect is terminated, and then the large winning opening is reopened. Indicated. In another example, the success effect may be performed at the same time as or after the reopening of the grand prize opening. For example, the grand prize opening may be reopened during the success effect at the same time as the display of the success effect that is a part of the continuous effect (fanning effect) or immediately after the display starts. In addition, the success effect may be displayed after the reopening of the large winning opening is started. By associating the display timing of the success effect with the reopening of the large winning opening in this way, it is possible to improve the effect of the fan effect in the continuous effect. For example, it is possible to fuel the player's expectation by continuous production until the next time the big prize opening is opened, or until the end or the end of the unit game is confirmed.
図34(c)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最小特殊特別遊技および最大特殊特別遊技以外、例えば特定設定回数が12回である12R特殊特別遊技を示している。12R特殊特別遊技の場合は9R特殊特別遊技の場合と同様に、演出制御手段304は、特別図柄50および装飾図柄61の完全停止後に特別遊技が開始される旨を示す開始演出ESを演出表示装置60に表示する。そして、1回目から6回目の単位遊技間の閉動作を第1の閉期間Pで実行する。そして、他の特殊特別遊技との区別をし難くするために、6回目の単位遊技の終了後の大入賞口の閉動作は第2の閉期間Qで実行すると共に継続演出EKを表示する。この継続演出EKは成功演出となり、7回目〜9回目までの単位遊技が第1の閉期間Pの閉操作を挟んで実行される。再び他の特殊特別遊技との区別をし難くするために、9回目の単位遊技の終了後の大入賞口の閉動作は第2の閉期間Qで実行すると共に継続演出EKを表示する。この継続演出EKも成功演出となり、10回目〜12回目までの単位遊技が第1の閉期間Pの閉操作を挟んで実行される。12R特殊特別遊技の場合、内部的には、12回で単位遊技が終了することが決まっているが、単位遊技が継続する他の特定設定回数の特殊特別遊技との区別をし難くすると共に、遊技者に期待感を抱かせるように12回目の単位遊技終了後も継続演出EKを表示する。ただし、大入賞口は12回目の単位遊技の終了、つまり特別遊技の終了に伴い、閉動作が継続されるので、継続演出EKは、特別遊技終了後の大入賞口の閉動作の最初の期間を利用して表示されることになる。したがって、この場合、継続演出EKは失敗演出となり、最終的には、終了演出EEと同様な演出内容で演出を終了する。
FIG. 34 (c) shows a 12R special special game having a specific set number of 12 times, for example, other than the minimum special special game and the maximum special special game among the special special games. In the case of the 12R special special game, as in the case of the 9R special special game, the effect control means 304 displays a start effect ES indicating that the special game is started after the
図34(d)は、特殊特別遊技のうち特定設定回数が最大の最大特殊特別遊技が実行される場合を示している。第4基本構成では、最大特殊特別遊技は、単位遊技が15回繰り返される15R特殊特別遊技の例を示す。前述したように、最大特殊特別遊技の場合、上限回数(15回)に対応する単位遊技の終了後は継続演出を非表示とする。一方、それ以外の特定設定回数に対応する単位遊技の終了後、第4基本構成の場合6回目、9回目、12回目の単位遊技の終了後は、大入賞口を第2の閉期間Qで閉動作させ、そのたびに継続演出を表示させる。開始演出および1回目から12回目までの単位遊技間の閉動作、継続演出は、図34(c)の場合と同じである。15R特殊特別遊技の場合、内部的には13回目〜15回目までの単位遊技の実行が確定しているので、12回目の単位遊技の終了後の大入賞口は第2の閉期間Qで実行される。また、その間に継続演出EKの成功演出が表示される。その後、13回目から15回目までの単位遊技が大入賞口の第1の閉期間Pでの閉動作を伴いながら実行される。そして、15回目の単位遊技が終了した場合、これ以上の単位遊技の継続はないので、特別遊技の終了に伴う大入賞口の閉動作の最初の期間に終了演出EEを表示する。なお、15R特殊特別遊技の場合の終了演出EEは、最大の利
益を得られた特殊特別遊技の終了を示す演出として、他の特殊特別遊技の場合の継続演出EKの失敗演出に続く終了演出とは異なる。目的達成を意味する終了演出とすることが望ましい。
FIG. 34 (d) shows a case where the maximum special special game having the maximum specific set number of times is executed among the special special games. In the fourth basic configuration, the maximum special special game shows an example of a 15R special special game in which a unit game is repeated 15 times. As described above, in the case of the maximum special special game, the continuous effect is hidden after the unit game corresponding to the maximum number of times (15 times) is completed. On the other hand, after the end of the unit game corresponding to the other specific set number of times, in the case of the 4th basic configuration, after the end of the 6th, 9th, and 12th unit games, the big winning opening is set in the second closing period Q. The closing operation is performed, and the continuous effect is displayed each time. The start effect, the closing operation between the first to twelfth unit games, and the continuous effect are the same as in the case of FIG. 34 (c). In the case of the 15R special special game, since the execution of the 13th to 15th unit games is internally confirmed, the big winning opening after the end of the 12th unit game is executed in the second closing period Q. Will be done. In the meantime, the success effect of the continuous effect EK is displayed. After that, the 13th to 15th unit games are executed with the closing operation in the first closing period P of the large winning opening. Then, when the 15th unit game is completed, since the unit game is not continued any more, the end effect EE is displayed in the first period of the closing operation of the large winning opening accompanying the end of the special game. In addition, the end effect EE in the case of the 15R special special game is an end effect following the failure effect of the continuation effect EK in the case of other special special games as an effect indicating the end of the special special game that has obtained the maximum profit. Is different. It is desirable to have an end effect that means the achievement of the purpose.
このように、特定設定回数の種類が複数ある特殊特別遊技において、上限回数以外の特定設定回数に対応する単位遊技が終了するごとに、当該単位遊技の終了後にさらに単位遊技が実行されるか否かを示唆する継続演出を実行する。これにより、大入賞口に入球させるだけで単調になりがちな特別遊技を、何回単位遊技が継続するかワクワクさせながら楽しませることができる。また、継続演出EKにおいて成功演出が表示されるたびに、それまで特別遊技演出パターンによる演出ストーリーとは異なる特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに順次切り替わる。その結果、最初から最後まで連続したストーリーの演出が行われる場合に比べて、様々な演出ストーリーによる面白みのある演出ができる。そして、単調な遊技になりがちな特別遊技を演出により面白みのあるものにできる。 In this way, in a special special game in which there are a plurality of types of specific set times, whether or not a unit game is further executed after the end of the unit game each time the unit game corresponding to the specific set number other than the maximum number of times is completed. Perform a continuous production that suggests. As a result, it is possible to entertain the special game, which tends to be monotonous just by entering the ball into the large winning opening, while being excited about how many times the unit game continues. In addition, each time a success effect is displayed in the continuous effect EK, the story is sequentially switched to the effect story based on the special game effect pattern, which is different from the effect story based on the special game effect pattern. As a result, it is possible to produce an interesting production with various production stories, as compared with the case where a continuous story is produced from the beginning to the end. Then, a special game that tends to be a monotonous game can be made interesting by directing.
なお、通常、特別遊技は、装飾図柄61が同じ図柄、例えば「333」や「777」で揃った場合に移行することが多い。第4基本構成も同様に同じ装飾図柄61が揃ったときに特別遊技に移行するようにしてもよい。例えば、偶数のぞろ目で揃った場合に通常特別遊技に移行し、奇数のぞろ目で揃った場合に特殊特別遊技に移行するようにしてもよい。また、別の例では、装飾図柄61がぞろ目で揃った場合は通常特別遊技に移行し、ぞろ目以外の特定の図柄組合せ、例えば、「123」や「3A3」(Aは数字以外のオールマイティ図柄等)のようにしてもよい。この場合、遊技者が利益を得られる装飾図柄61の組合せが従来より多くなっているように見せることが可能で、出玉を得やすい遊技機であるという印象を遊技者に与えやすくなる。
In addition, usually, the special game often shifts when the
また、通常特別遊技と特殊特別遊技とで開放される大入賞口は同じでもよいし、通常特別遊技用の大入賞口および特殊特別遊技用の大入賞口を個別に設けてもよい。大入賞口をそれぞれ異なる位置に設けることにより、通常特別遊技のときと特殊特別遊技のときとで、遊技球の発射目標位置を変えさせることができる。その結果、単調になりやすい特別遊技を技術介入性が高められた面白みのあるものにできる。また、通常特別遊技と特殊特別遊技とで、1個の入球に対する賞球の数は同じでもよいし、異なるようにしてもよい。例えば、通常特別遊技より特殊特別遊技の賞球を少なくしてもよい。このように、ラウンド数の違いに加え、1個の入球に対する賞球の数を変えることで、特別遊技に対する利益の違いを出しやすくなり、特別遊技のバリエーションを容易に増やすことができる。また、ラウンド数の違いと1個の入球に対する賞球の違いを適宜組み合わせることにより、出玉数の調整範囲を広げることが可能で、遊技機の仕様バリエーションを容易に増やすことができる。 Further, the large winning openings opened in the normal special game and the special special game may be the same, or the large winning openings for the normal special game and the large winning openings for the special special game may be provided separately. By providing the large winning openings at different positions, it is possible to change the launch target position of the game ball between the normal special game and the special special game. As a result, special games that tend to be monotonous can be made interesting with enhanced technical intervention. Further, the number of prize balls for one entry may be the same or different between the normal special game and the special special game. For example, the prize balls for the special special game may be smaller than those for the normal special game. In this way, by changing the number of prize balls for one entry in addition to the difference in the number of rounds, it becomes easy to make a difference in the profit for the special game, and the variation of the special game can be easily increased. Further, by appropriately combining the difference in the number of rounds and the difference in the prize balls for one entry, the adjustment range of the number of balls to be ejected can be expanded, and the specification variation of the game machine can be easily increased.
上述した第4基本構成では、特殊特別遊技が実行される場合、継続演出EKを表示することにより単位遊技がさらに継続するか否かを報知している。この場合、継続演出EKが表示されるまでは、特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーが表示されることになる。そこで、特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーが表示される間に、単位遊技の継続を期待させるような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味をさらに演出に引きつけることができるとの考えに発明者らは至った。つまり、第4基本構成において演出制御手段304は、継続演出EKで単位遊技がさらに実行される結果となる可能性を示唆するオブジェクトを、継続演出EKを表示する前の先の単位遊技の実行中に表示するようにしている。 In the fourth basic configuration described above, when the special special game is executed, whether or not the unit game is further continued is notified by displaying the continuous effect EK. In this case, the production story according to the special game production pattern is displayed until the continuous production EK is displayed. Therefore, the idea is that if a production that expects the continuation of the unit game can be made while the production story according to the special game production pattern is displayed, the interest of the player during the special game can be further attracted to the production. The inventors have arrived. That is, in the fourth basic configuration, the effect control means 304 is executing the previous unit game before displaying the continuous effect EK with an object suggesting that the unit game may be further executed in the continuous effect EK. It is displayed in.
例えば、特殊特別遊技が実行される場合、継続演出EKが表示される前の単位遊技において、演出表示装置60上で継続演出EKが表示された場合に成功演出となるか否かの可能性を示唆する示唆演出を行う。図35は、特殊特別遊技の実行中で継続演出EKが表示
される前の演出表示装置60の表示イメージを説明する図である。
For example, when a special special game is executed, in the unit game before the continuous effect EK is displayed, there is a possibility that the continuous effect EK will be a successful effect when the continuous effect EK is displayed on the
図35(a)に示すように、演出制御手段304は、特殊特別遊技の実行中で、継続演出EKを表示する前の単位遊技の実行中に、演出表示装置60が表示する演出画像の背景色を演出表示装置60の左右から徐々に変化させる。例えば、演出表示装置60の左隅から右に向かい赤色の背景色範囲R(第1演出の範囲)を徐々に広げる。一方、演出表示装置60の右隅から左に向かい緑色の背景色範囲G(第2演出の範囲)を徐々に広げる。この場合、背景色範囲Rの広さが継続演出EKで失敗演出である可能性があることを示唆し、背景色範囲Gの広さが継続演出EKで成功演出である可能性があることを示唆する。なお、背景色範囲Rと背景色範囲Gの広がる速度は不均一である。例えば、継続演出EKで成功演出となる可能性が高いことを示唆する場合には、図35(b)に示すように、継続演出EKが表示される前の単位遊技が終了するまでに、背景色範囲Rより背景色範囲Gの範囲が広くなるようにする。逆に、継続演出EKで失敗演出となる可能性が高いことを示唆する場合には、図35(c)に示すように、継続演出EKが表示される前の単位遊技が終了するまでに、背景色範囲Rより背景色範囲Gの範囲が広くなるようにする。その結果、遊技者に、特殊特別遊技で継続演出EKが表示される前の段階から、特殊設定回数に至った後にさらに単位遊技が継続するか否か期待感を持ちながら特別遊技を楽しませることができる。
As shown in FIG. 35 (a), the effect control means 304 is a background of the effect image displayed by the
また、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gは、単位遊技中の入球に応じていずれかの範囲が広がるようにしてもよい。図35(a)は、入球に応じて背景色範囲Rまたは背景色範囲Gが広がる様子を説明するために、演出表示装置60の表示領域を20個の領域に分けている状態を示している。例えば、図33(c)の12R特殊特別遊技の場合、5回目の単位遊技が開始されると、大入賞口に入球があるたびに図35(a)の背景色範囲Rまたは背景色範囲Gの色が1領域ずつ色づいていく。12R特殊特別遊技の場合、内部的には、7回目〜9回目の単位遊技の実行が確定しているので、演出制御手段304は、5回目および6回目の単位遊技での入球の結果、継続演出EKが成功演出となることを示唆する表示になる。つまり、図35(b)のような背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きくなるように表示する。なお、大入賞口の閉鎖条件である10個以上の入球は概ね達成されるが、5回目および6回目の単位遊技で総計20個の入球に至らない場合もある。その結果、成功演出となる場合でも、背景色範囲Gより背景色範囲Rの領域が大きい状態で6回目の単位遊技が終了してしまう場合がある。また、逆に失敗演出となる場合でも、背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きい状態で6回目の単位遊技が終了してしまう場合がある。しかし、単位遊技が継続するか否かの最終的な示唆は、継続演出EKの結果で行われるので、その前段階の示唆演出が必ずしも正確な結果を示す必要はないので、特に問題ない。また、必要に応じて、6回目の単位遊技の終了時点で、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態を修正するようにしてもよい。なお、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態は、6回目の単位遊技の終了を契機にリセットされる。つまり、示唆演出は、次回の継続演出EKの結果のみを示唆する演出となる。
Further, the background color range R and the background color range G may be expanded in either range according to the entry of balls during the unit game. FIG. 35A shows a state in which the display area of the
継続演出EKの成功演出の表示の後、7回目〜9回目の単位遊技が実行される。そして、8回目の単位遊技が開始されると、5回目および6回目の単位遊技の場合と同様に、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gの領域を拡大する演出が実施される。12R特殊特別遊技の場合は、次の10回目〜12回目の単位遊技の実行が内部的に確定しているので、図35(b)のような背景色範囲Rより背景色範囲Gの領域が大きくなるように表示する。 After the display of the success effect of the continuous effect EK, the 7th to 9th unit games are executed. Then, when the eighth unit game is started, the effect of expanding the areas of the background color range R and the background color range G is performed as in the case of the fifth and sixth unit games. In the case of the 12R special special game, since the execution of the next 10th to 12th unit games is internally determined, the area of the background color range G is larger than the background color range R as shown in FIG. 35 (b). Display so that it becomes larger.
そして、継続演出EKが表示される前に、背景色範囲Rと背景色範囲Gの表示状態がリセットされ、継続演出EKの成功演出の表示の後、10回目〜12回目の単位遊技が実行される。11回目と12回目の単位遊技の実行中にも前回と同様に、背景色範囲Rおよび背景色範囲Gの領域を拡大する演出が実施される。ただし、12R特殊特別遊技の場合は
、次の13回目以降の単位遊技の実行はないことが内部的に確定しているので、図35(c)のような背景色範囲Gより背景色範囲Rの領域が大きくなるように表示する。そして。継続演出EKでは、失敗演出となり、終了演出EEへと繋がる演出が実行される。
Then, before the continuous effect EK is displayed, the display states of the background color range R and the background color range G are reset, and after the display of the successful effect of the continuous effect EK, the 10th to 12th unit games are executed. To. During the execution of the 11th and 12th unit games, the effect of expanding the areas of the background color range R and the background color range G is performed as in the previous time. However, in the case of the 12R special special game, since it is internally determined that the unit game will not be executed after the 13th time, the background color range R is more than the background color range G as shown in FIG. 35 (c). Display so that the area of is large. And. In the continuous production EK, a production that leads to a failure production and a final production EE is executed.
このように、示唆演出と入球状態を関連付けることにより、単調な遊技になりがちな特別遊技中でも入球状態と背景色範囲の変化を対応付けながら楽しませることができる。 In this way, by associating the suggestion effect with the ball entry state, it is possible to entertain while associating the ball entry state with the change in the background color range even during a special game that tends to be a monotonous game.
なお、上述の例では、単位遊技を2回分で示唆演出を行う例を示したが、継続演出EKが表示される前の単位遊技全てを対象にしてもよい。すなわち、1回目の継続演出EKの前は、6回分の単位遊技で入球可能な60個の領域で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。同様に、2回目以降の継続演出EKの前は、3回分の単位遊技で入球可能な30個の領域で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。逆に、それぞれ1回分の単位遊技で入球可能な10個で背景色範囲Rと背景色範囲Gを範囲を変化させてもよい。さらに、各回において、示唆演出の対象となる単位遊技の数を抽選等で決定して変化させてもよい。この場合、示唆演出をしない場合を含んでもよい。その結果、示唆演出が表示されるか、またいつから表示されるか等を楽しませることも可能となり、遊技性向上に寄与できる。 In the above example, the suggestion effect is performed in two times of the unit game, but all the unit games before the continuous effect EK is displayed may be targeted. That is, before the first continuous effect EK, the background color range R and the background color range G may be changed in 60 regions that can be entered in the unit game for 6 times. Similarly, before the second and subsequent continuous effect EKs, the background color range R and the background color range G may be changed in 30 regions that can be entered in the unit game for three times. On the contrary, the background color range R and the background color range G may be changed by 10 pieces that can be entered in each unit game. Further, in each time, the number of unit games to be suggested may be determined and changed by lottery or the like. In this case, the case where the suggestion effect is not produced may be included. As a result, it is possible to entertain when the suggestion effect is displayed and when it is displayed, which can contribute to the improvement of playability.
示唆演出の表示は、図35の例以外にも適宜変更可能で、インジケータを用いてもよいし、2種類のキャラクタを準備し、入球ごとにキャラクタの表示数を増やすようにしてもよい。 The display of the suggestion effect can be changed as appropriate in addition to the example of FIG. 35, and an indicator may be used, or two types of characters may be prepared and the number of characters displayed may be increased for each ball entered.
また、別の示唆演出として、例えば、単位遊技ごとに演出表示装置60で表示する演出の背景を変化させてもよい。例えば、示唆演出を3回の単位遊技を対象で実施する場合、継続演出で失敗演出を示唆する場合は、1回目の単位遊技の背景色を「赤」にし2回目の背景色を「黄」、3回目の背景色を「青」とする。この変化は、順当な変化であると定義する。一方、継続演出で成功演出を示唆する場合は、1回目の単位遊技の背景色を「赤」にし2回目の背景色を「黄」、3回目の背景色を「青」ではなく「金」とする。この変化は、順当な変化ではなく期待感を煽る演出となる。また、3回目の背景色を順当色の「青」以外にする場合、例えば、「銀」「金」、「虹色」としてもよい。この場合、背景色に応じて期待度を変えるようにしてもよい。このように、示唆演出のバリエーションを増やすことで、特別遊技中の演出でさらに遊技者を楽しませることができる。
Further, as another suggestion effect, for example, the background of the effect displayed by the
特殊特別遊技の場合、継続演出EKで成功演出となるたびに、これまでの特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーとは異なる特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーに変化させている。ところで、通常遊技中は、装飾図柄61が揃うか否かの期待感を高めるためにリーチ演出がある。そして、リーチ演出ごとに期待度を設定したスペシャルリーチを複数設定している場合がある。遊技者は、特別遊技より通常遊技を遊技する時間の方が長く、期待度を示すスペシャルリーチを目にする機会も多く、演出内容ごとの期待度の順位を理解している場合がある。そこで、このスペシャルリーチにおける演出内容の期待度の順位と同じ順位で、特殊特別遊技における特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーを展開させることで、演出内容を理解し易いものにできる。例えば、スペシャルリーチの期待度が、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDの順に大きくないように設定されている場合を考える。そして、例えば15R特別遊技演出の場合を考える。この場合、1回目〜6回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタAに関するストーリーとする。次に7回目〜9回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタBに関するストーリーとし、10回目〜12回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタCに関するストーリーとする。そして、13回目〜15回目の単位遊技中の特別遊技演出パターンにしたがう演出ストーリーをキャラクタDに関するストーリ
ーとする。このように通常遊技中の期待度の順位と、特別遊技演出中の単位遊技の継続に関する表示を関連付けることにより、次の演出内容を期待させながら特別遊技を遊技させることが可能になり遊技性の向上に寄与できる。なお、このように表示順位があることを浸透させることができれば、特殊特別遊技中に異なる表示順位で表示することで、何か予想外の結果が生じるのではないかという印象を遊技者に与えやすくなり、演出のバリエーションを広げることができる。
In the case of a special special game, each time a successful production is achieved in the continuous production EK, the production story is changed to a production story that follows a special game production pattern that is different from the production story that follows the special game production pattern so far. By the way, during a normal game, there is a reach effect in order to raise the expectation of whether or not the
なお、第4基本構成においては、継続演出中に演出ボタン109の操作は要求されないが、演出ボタン109の操作を要求するようにしてもよい。例えば、演出ボタン109の操作の有無によって、継続演出後の演出内容を変化させるようにしてもよい。この場合、遊技者の選択により以降の演出内容が変化しているように見せることが可能になり、遊技者参加性を高めることができる。
In the fourth basic configuration, the operation of the
また、第4基本構成において、第2基本構成で説明したラウンド表示灯500を併用してもよい。この場合、特殊特別遊技において単位遊技が継続するか否かを演出による報知と併せて、ラウンド表示灯500の表示変化による報知予想を楽しませることが可能になり、特別遊技中での楽しみが増え、特別遊技中の興味を維持させやすくできる。
Further, in the fourth basic configuration, the
また、第4基本構成に、第3基本構成で説明した短開放単位遊技、長開放単位遊技を適用してもよい。この場合第3基本構成と第4基本構成の効果の両方が得られ、遊技性をさらに向上させることができる。 Further, the short-open unit game and the long-open unit game described in the third basic configuration may be applied to the fourth basic configuration. In this case, both the effects of the third basic configuration and the fourth basic configuration can be obtained, and the playability can be further improved.
(第5基本構成)
楽曲を用いた演出を実行する遊技機について説明する。遊技機は、ぱちんこ遊技機であってもよいし、スロットマシンであってもよいが、実施の形態では、ぱちんこ遊技機について説明する。まず、第5基本構成として、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在するぱちんこ遊技機について説明し、つづいて、第6基本構成として、2つの大入賞口を上下に隣接するダブルアタッカーとして備えるぱちんこ遊技機について説明する。
(Fifth basic configuration)
A game machine that executes a production using music will be described. The gaming machine may be a pachinko gaming machine or a slot machine, but in the embodiment, the pachinko gaming machine will be described. First, as the fifth basic configuration, a pachinko gaming machine in which a plurality of games equivalent to the conventional first-class pachinko gaming machines are mixed will be described, and then, as the sixth basic configuration, two large winning openings are vertically adjacent to each other. This section describes a pachinko machine that is prepared as a double attacker.
図36は、第5基本構成におけるぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。音声制御手段306は、楽曲再生手段502および楽曲データ格納手段504を含む。演出表示制御手段305は、演出画像データ格納手段506を含む。楽曲再生手段502は、楽曲を再生してスピーカ108に音声を出力する。楽曲データ格納手段504は、複数の楽曲のデータを格納する。演出表示制御手段305は、楽曲の再生中に演出画像を演出表示装置60に表示する。演出画像データ格納手段506は、演出表示装置60に表示される演出画像のデータを格納する。本基本構成においては、演出画像は楽曲に対応付けられた動画像であり、楽曲の雰囲気に合わせて作成された映像や、歌手又は演奏家などが楽曲を歌唱又は演奏している映像や、楽曲の歌詞などを含む。別の例においては、演出画像は静止画像であってもよいし、楽曲とは無関係に用意された背景動画などの動画像であってもよい。
FIG. 36 shows the functional blocks of the
本基本構成においては、楽曲再生手段502は、特別遊技制御手段260により特別遊技が実行されている間に、演出として、楽曲データ格納手段504にデータが格納されている楽曲を再生する。別の例においては、楽曲再生手段502は、特定の種類の大当りを契機とした特別遊技中のみに楽曲を再生してもよいし、特定遊技制御手段270により確変、時短、普通電動役物90の開放時間を延長する開放延長、又はそれらの任意の組合せが実施される特定遊技状態における通常遊技が実行されている間のみに楽曲を再生してもよいし、通常状態における通常遊技中のみに楽曲を再生してもよいし、それらの遊技の任意の組合せにおいて楽曲を再生してもよい。また、特定遊技中に大当りを引き当てて特別
遊技が実行され、且つ、その特別遊技の終了後に再び特定遊技が実施される、いわゆる連荘中の特定遊技状態若しくは連荘中の特別遊技状態、又はそれら双方の間に楽曲を再生してもよい。以降、楽曲を再生可能に設定されたこれらの遊技状態の組合せを「楽曲再生期間」という。2R大当りを契機とする特別遊技は、特別遊技の開始から終了までの継続時間が短いので、楽曲を再生しなくてもよい。
In this basic configuration, the music reproduction means 502 reproduces the music in which the data is stored in the music data storage means 504 as an effect while the special game is being executed by the special game control means 260. In another example, the music playing means 502 may play the music only during the special game triggered by a specific type of jackpot, or the specific game control means 270 probabilistically changes, shortens the time, and makes the ordinary
楽曲再生手段502は、楽曲を再生すべきタイミングが到来したときに、所定の条件にしたがって再生すべき楽曲を決定し、決定した楽曲を再生する。演出表示制御手段305は、楽曲再生手段502により決定された楽曲に対応する演出画像を演出表示装置60に表示する。演出表示制御手段305は、演出ボタン109などを介して、演出画像に含まれる歌詞などの特定の内容を表示するか否かの指示を遊技者から受け付け、指示にしたがって表示のオンオフを切り替えてもよい。前述したように、特別遊技の実行中及び確変状態における通常遊技の実行中に楽曲を再生する場合、楽曲再生手段502は、特別遊技制御手段260により特別遊技が開始されるときに、楽曲の再生を開始する。楽曲再生手段502は、確変を伴う2R大当りが発生した場合、特別遊技中には楽曲を再生せず、特別遊技の終了後に実行される確変状態の通常遊技が開始されるときに楽曲の再生を開始してもよい。確変状態に移行されることを遊技者に報知せずに確変状態に移行する、いわゆる潜伏確変が実行される場合、楽曲再生手段502は、潜伏確変中は楽曲を再生せず、確変状態であることを遊技者に報知する演出が実行された後に、楽曲の再生を開始してもよい。
The music reproduction means 502 determines the music to be reproduced according to a predetermined condition when the timing for reproducing the music arrives, and reproduces the determined music. The effect display control means 305 displays the effect image corresponding to the music determined by the music reproduction means 502 on the
楽曲再生手段502は、確変、時短、開放延長、又はそれらの任意の組合せが実施される特定遊技の連続回数、あるいは、特定遊技を伴う大当りを繰り返し発生させる連荘の回数に応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。連荘は、一般に、特別遊技の終了後に実施される特定遊技が終了するまでの間に再度大当りを引き当てて特別遊技に移行する場合を言うが、特定遊技において、確変、時短、開放延長などのうちの複数が実施される場合に、それらのうちの一部が終了した場合であっても、残りの一部が継続している間に大当りを再度引き当てた場合は、連荘であるとみなしてもよい。また、特定遊技中に大当りを引き当てることができなくても、特定遊技が終了した後の所定期間内に再度大当りを引き当てた場合は、連荘であるとみなしてもよい。楽曲再生手段502は、特定遊技又は連荘の連続回数をRAMなどに記憶しておき、遊技者が最初に大当りを引いて特別遊技が開始されると、特定遊技又は連荘の連続回数が0回である場合に選択可能な楽曲の中から、所定の条件にしたがって、又はランダムに、再生すべき楽曲を選択して再生する。特別遊技が開始される契機となった大当りが特定遊技を伴う大当りであった場合、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されると、楽曲再生手段502は、RAMに記憶している特定遊技又は連荘の連続回数を1にインクリメントし、特定遊技又は連荘の連続回数が1回である場合に選択可能な楽曲の中から再生すべき楽曲を選択して再生する。特定遊技中に、再び遊技者が大当りを引いて特別遊技が開始されると、楽曲再生手段502は、特定遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、特定遊技又は連荘の連続回数が1回である場合に選択可能な楽曲の中から新たに再生すべき楽曲を選択して再生してもよい。2回目の特別遊技が開始される契機となった大当りが特定遊技を伴う大当りであった場合、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されると、楽曲再生手段502は、RAMに記憶している特定遊技又は連荘の連続回数を2にインクリメントし、特定遊技又は連荘の連続回数が2回である場合に選択可能な楽曲の中から再生すべき楽曲を選択して再生する。上記の例においては、特定遊技が開始されるときに、特定遊技又は連荘の連続回数をインクリメントしたが、別の例においては、特定遊技を伴う大当りを契機とした特別遊技が開始されるときに、特定遊技又は連荘の連続回数をインクリメントしてもよい。この場合も、特別遊技の終了後に特定遊技が開始されるときに、楽曲再生手段502は、特別遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、特定遊技又は連荘の連続回数が所定回である場合に選択可能な楽曲の中から新たに再生すべき楽曲を選択して再生してもよい。選択可能な
楽曲は、特定遊技又は連荘の回数に応じて増加されてもよい。このような技術によれば、特定の楽曲を、特定遊技又は連荘が連続して発生した場合にのみ再生するので、遊技者が特定の楽曲を視聴するために、特定遊技を伴う大当りを連続して引き当てたいと思わせることができ、遊技を続行する動機を遊技者に与えることができる。同様に、楽曲再生手段502は、遊技開始からの特定の種別の大当りの回数、遊技開始からの特別遊技の回数、遊技開始からの楽曲の再生の回数などに応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段502は、大当り又は小当りの種別などに応じて、再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段502は、楽曲データ格納手段504に格納された再生可能な楽曲の中からランダムに再生すべき楽曲を決定してもよい。また、楽曲再生手段502は、後述するように、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けて、指示された楽曲を再生すべき楽曲として決定してもよい。その場合も、遊技者が選択可能な楽曲は、特定遊技又は連荘の回数などの所定の条件に応じて増加されてもよい。
The music playing means 502 reproduces according to the number of consecutive specific games in which probability variation, time reduction, open extension, or any combination thereof is performed, or the number of consecutive villas in which a jackpot accompanied by the specific game is repeatedly generated. You may decide which music to use. Renso generally refers to the case of shifting to a special game by allocating a big hit again before the end of the specific game to be performed after the end of the special game, but in the specific game, probability change, shortening of time, extension of opening, etc. If more than one of them are implemented, even if some of them are finished, if the jackpot is reassigned while the remaining part is continuing, it is considered to be a consecutive villa. You may. Further, even if the big hit cannot be assigned during the specific game, if the big hit is assigned again within a predetermined period after the specific game is completed, it may be regarded as a consecutive villa. The music playing means 502 stores the number of consecutive times of the specific game or the consecutive villa in RAM or the like, and when the player first draws a big hit and the special game is started, the number of consecutive times of the specific game or the consecutive villa becomes 0. A song to be played is selected and played according to a predetermined condition or randomly from the songs that can be selected in the case of times. If the jackpot that triggered the start of the special game is a jackpot accompanied by a specific game, and the specific game is started after the end of the special game, the music playing means 502 may use the specific game or the specific game stored in the RAM. The number of consecutive villas is incremented to 1, and a song to be played is selected and played from the songs that can be selected when the specific game or the number of consecutive villas is one. When the player draws a big hit again during the specific game and the special game is started, the music playing means 502 may continuously play the music that was being played during the specific game, or the specific game or A new song to be played may be selected and played from the songs that can be selected when the number of consecutive villas is one. If the jackpot that triggered the start of the second special game is a jackpot accompanied by a specific game, and the specific game is started after the end of the special game, the music playing means 502 stores it in the RAM. The number of consecutive times of the specific game or the consecutive villa is incremented to 2, and the music to be played is selected and played from the music that can be selected when the number of consecutive times of the specific game or the consecutive villa is 2. In the above example, when the specific game is started, the number of consecutive times of the specific game or the consecutive villa is incremented, but in another example, when the special game triggered by the big hit accompanied by the specific game is started. In addition, the number of consecutive games or consecutive villas may be incremented. In this case as well, when the specific game is started after the end of the special game, the music playing means 502 may continuously play the music that was being played during the special game, or the specific game or the consecutive villa. A new song to be played may be selected and played from the songs that can be selected when the number of consecutive times is a predetermined number. The selectable music may be increased according to the number of specific games or consecutive villas. According to such a technique, a specific music is played only when a specific game or a series of villas occurs continuously. Therefore, in order for the player to watch the specific music, a jackpot accompanied by the specific game is continuously performed. It can be made to want to be assigned, and the player can be motivated to continue the game. Similarly, the music playing means 502 determines the music to be played according to the number of jackpots of a specific type from the start of the game, the number of special games from the start of the game, the number of times the music is played from the start of the game, and the like. You may. Further, the music reproduction means 502 may determine the music to be reproduced according to the type of big hit or small hit. Further, the music reproduction means 502 may randomly determine a music to be reproduced from the reproducible music stored in the music data storage means 504. Further, as will be described later, the music reproduction means 502 may receive a music selection instruction from the player and determine the instructed music as the music to be reproduced. Even in that case, the number of songs that the player can select may be increased according to a predetermined condition such as the number of specific games or consecutive villas.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生中に遊技状態が変更されたときに、変更後の遊技状態が楽曲再生期間ではない場合、楽曲の再生を停止する。また、確変などの特定遊技中に楽曲を再生する場合であって、特定遊技が所定回数の図柄変動をもって終了される場合、楽曲再生手段502は、特定遊技が終了して通常状態における通常遊技に移行するときに、楽曲の再生を停止する。このとき、楽曲再生手段502は、それまで再生していた楽曲を所定箇所、例えば、楽曲の末尾又は後述するループ再生終了箇所まで再生するまでは楽曲の再生を継続してもよい。 The music reproduction means 502 stops the reproduction of the music when the gaming state is changed during the reproduction of the music, if the changed gaming state is not the music reproduction period. Further, when the music is played during the specific game such as the probability change and the specific game is ended after a predetermined number of symbol fluctuations, the music playing means 502 becomes the normal game in the normal state after the specific game is completed. When transitioning, stop playing the music. At this time, the music reproduction means 502 may continue to reproduce the music until the music that has been reproduced up to that point is reproduced at a predetermined position, for example, the end of the music or the end of the loop reproduction described later.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生中に遊技状態が変更されたときに、変更後の遊技状態も楽曲を再生すべき期間である場合、再生中の楽曲を継続して再生してもよいし、遊技状態が変更されたときに楽曲の再生をいったん中断し、それまで再生していた楽曲と同一の楽曲、又は、所定の条件にしたがって決定した楽曲の再生を開始してもよい。楽曲再生手段502は、遊技状態の変更後に、楽曲の先頭、又は、後述するループ再生開始箇所から楽曲の再生を開始してもよい。例えば、特別遊技が終了して特定遊技状態における通常遊技が開始されるとき、楽曲再生手段502は、特別遊技の終了後も、特別遊技中又は特別遊技の終了デモ演出中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。また、特定遊技状態における通常遊技中に大当りが発生して特別遊技が開始されるとき、楽曲再生手段502は、特定遊技状態における通常遊技中に再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。 When the game state is changed during the playback of the music, the music playing means 502 may continuously play the music being played if the changed gaming state is also a period during which the music should be played. , When the game state is changed, the reproduction of the music may be temporarily interrupted, and the reproduction of the same music as the music that has been played up to that time, or the music determined according to a predetermined condition may be started. The music reproduction means 502 may start the reproduction of the music from the beginning of the music or the loop reproduction start position described later after the game state is changed. For example, when the special game ends and the normal game in the specific game state is started, the music playing means 502 is playing the music during the special game or during the end demo production of the special game even after the end of the special game. May be continuously reproduced, or the reproduction may be restarted by returning to the beginning of the music or the loop reproduction start point. Further, when a big hit occurs during the normal game in the specific game state and the special game is started, the music playing means 502 may continuously play the music played during the normal game in the specific game state. Alternatively, the reproduction may be restarted by returning to the beginning of the music or the loop reproduction start point.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生中に、特定の演出が発生した場合、再生中の楽曲を継続して再生してもよいし、再生を終了してもよいし、再生をいったん停止して演出の終了後に再開してもよいし、演出中は出力する音量を低くしてもよいし、演出中は歌詞などの特定の内容の表示を一時的にオフにしてもよい。再生をいったん停止した場合、楽曲再生手段502は、特定の演出の終了後に、停止した箇所から再生を再開してもよいし、楽曲の先頭又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよい。特定の演出は、例えば、特別遊技中の演出として、特別遊技の終了後に確変や時短などの特定遊技状態に移行するか否かを示唆又は報知する演出などであってもよい。 When a specific effect occurs during the reproduction of the music, the music reproduction means 502 may continuously reproduce the music being reproduced, may end the reproduction, or temporarily stop the reproduction. It may be restarted after the end of the production, the output volume may be lowered during the production, or the display of specific contents such as lyrics may be temporarily turned off during the production. When the reproduction is once stopped, the music reproduction means 502 may resume the reproduction from the stopped portion after the end of the specific effect, or may return to the beginning of the music or the loop reproduction start portion and resume the reproduction. Good. The specific effect may be, for example, an effect during the special game that suggests or notifies whether or not to shift to a specific game state such as a probability change or a time reduction after the end of the special game.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生中、又は、楽曲再生期間中に、再生すべき楽曲の指示を遊技者から受付可能であり、再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲のデータを楽曲データ格納手段504から読み出して再生する。演出表示制御手段305は、楽曲再生手段502が再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲に対応する演出画像のデータを演出画像データ格納手段506から読み出して演出表示装置60に表示する。楽曲再生手段502は、連荘中の特定遊技状態若しくは連荘中の特別遊技状態、又はそれら双方の間に再生すべき楽曲の指示を遊技者から受付可能であってもよい。
The music reproduction means 502 can receive an instruction of a music to be reproduced from a player during the reproduction of the music or during the music reproduction period, and when the instruction of the music to be reproduced is received, the data of the instructed music. Is read from the music data storage means 504 and reproduced. When the music reproduction means 502 receives the instruction of the music to be reproduced, the effect display control means 305 reads the production image data corresponding to the instructed music from the production image data storage means 506 and displays it on the
楽曲再生手段502は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、以降は、楽曲の再生を開始するときに、指示された楽曲を再生すべき楽曲として決定してもよい。この場合、楽曲再生手段502は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲の種別をRAMなどに記憶しておき、楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときに、以前に遊技者から指示された楽曲の種別がRAMに記憶されていないか確認し、記憶されている場合は、その楽曲を再生すべき楽曲として決定する。別の例においては、楽曲再生手段502は楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときには、前述した条件にしたがって自動的に再生すべき楽曲を決定して再生し、その後、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けると、指示された楽曲を再生してもよい。更に別の例においては、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けていない場合は、前述したように、楽曲再生手段502が、連荘ごとに、特別遊技中又は特定遊技中に再生する楽曲を自動的に決定し、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けている場合は、連荘しても、所定の条件が充足されるまでは楽曲を変更せず、遊技者から指示された楽曲を継続して再生してもよい。所定の条件は、遊技者から再生すべき楽曲の指示を再度受け付けること、又は、連荘が終了することなどであってもよい。 When the music reproduction means 502 receives an instruction of the music to be reproduced from the player, and thereafter, when the reproduction of the music is started, the instructed music may be determined as the music to be reproduced. In this case, when the music playing means 502 receives an instruction of the music to be played from the player, the type of the instructed music is stored in a RAM or the like, and when the music is started to be played during the music playing period, It is confirmed whether the type of the music previously instructed by the player is stored in the RAM, and if it is stored, the music is determined as the music to be played. In another example, when the music playing means 502 starts playing the music during the music playing period, the music should be automatically determined and played according to the above-mentioned conditions, and then played by the player. When the instruction of the music is accepted, the instructed music may be played. In yet another example, when the player does not accept the instruction of the music to be played, as described above, the music playing means 502 plays the music during the special game or the specific game for each consecutive villa. If the player has instructed the music to be played, the music will not be changed until the prescribed conditions are met, and the player will instruct the music. The music may be played continuously. The predetermined condition may be that the instruction of the music to be played is received again from the player, or that the consecutive villa is terminated.
本基本構成においては、楽曲再生手段502は、再生すべき楽曲に加えて、楽曲の再生開始箇所の指示を更に遊技者から受付可能である。楽曲再生手段502は、楽曲の再生開始箇所の指示を受け付けると、再生すべき楽曲の指示された再生開始箇所以降のデータを楽曲データ格納手段504から読み出して、指示された再生開始箇所から再生を開始する。演出表示制御手段305は、再生すべき楽曲に対応する動画像のデータを演出画像データ格納手段506から読み出し、指示された再生開始箇所から表示を開始する。これにより、特別遊技における単位遊技の回数や単位遊技の継続時間が少ない場合など、楽曲が再生される時間が短い場合であっても、遊技者が視聴したい部分を再生することができるので、遊技者の利便性を向上させることができるとともに、より効果的な演出を提供することができる。別の例においては、楽曲再生手段502は、楽曲の先頭から再生を開始してもよいし、楽曲を前回再生したときに再生が終了した箇所から再生を開始してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した再生開始箇所から再生を開始してもよい。所定の条件は、例えば、楽曲を再生する予定の時間に楽曲の所定箇所まで再生が終了することであってもよい。特別遊技中に楽曲を再生する場合、楽曲を再生する予定の時間は、特別遊技の継続予定時間であってもよい。特別遊技の継続予定時間は、単位遊技の最大継続時間と単位遊技の回数との積であってもよい。 In this basic configuration, the music reproduction means 502 can further receive instructions from the player of the music reproduction start location in addition to the music to be reproduced. When the music reproduction means 502 receives the instruction of the music reproduction start location, the music reproduction means 502 reads the data after the instruction playback start location of the music to be reproduced from the music data storage means 504, and reproduces from the instructed reproduction start location. Start. The effect display control means 305 reads the moving image data corresponding to the music to be reproduced from the effect image data storage means 506, and starts the display from the designated reproduction start position. As a result, even when the music is played for a short time, such as when the number of unit games in the special game or the duration of the unit game is short, the part that the player wants to watch can be played. It is possible to improve the convenience of the person and to provide a more effective production. In another example, the music reproduction means 502 may start the reproduction from the beginning of the music, or may start the reproduction from the place where the reproduction ended when the music was last reproduced, and the reproduction may be started under a predetermined condition. Playback may be started from the playback start position automatically determined according to the above. The predetermined condition may be, for example, that the reproduction of the music ends at a predetermined position at the time when the music is scheduled to be reproduced. When the music is played during the special game, the time scheduled to play the music may be the scheduled duration time of the special game. The scheduled duration of the special game may be the product of the maximum duration of the unit game and the number of unit games.
図37は、楽曲データ格納手段504に格納された楽曲データの例を示す。楽曲データ格納手段504に格納された楽曲の形式は様々でありうるが、一般に、楽曲は複数の部分(フレーズ)から構成される。例えば、日本の歌謡曲に多く見られるリフレイン形式の楽曲は、図37に示すように、「導入部」「1番のAメロ」「1番のBメロ」「1番のサビ」「1番の間奏」「2番のAメロ」「2番のBメロ」「2番のサビ」「2番の間奏」「大サビ」「終結部」などを含む。楽曲データ格納手段504は、これらの複数の部分に分割して楽曲のデータを格納する。前述したように、本基本構成においては、演出画像として楽曲に合わせて用意された動画像を用いるので、演出画像データ格納手段506も、これらの複数の部分に分割して演出画像のデータを格納する。別の例においては、楽曲データ格納手段504及び演出画像データ格納手段506は、楽曲ごとに1つのデータファイルとして楽曲データ及び演出画像データを格納してもよい。 FIG. 37 shows an example of music data stored in the music data storage means 504. The format of the music stored in the music data storage means 504 can be various, but in general, the music is composed of a plurality of parts (phrases). For example, as shown in Fig. 37, the refrain-style songs that are often found in Japanese popular songs are "Introduction", "No. 1 verse", "No. 1 B melody", "No. 1 chorus", and "No. 1". Includes "Interlude", "No. 2 verse", "No. 2 B melody", "No. 2 chorus", "No. 2 interlude", "Large chorus", "Ending part" and so on. The music data storage means 504 divides the music data storage means 504 into a plurality of these parts and stores the music data. As described above, in this basic configuration, since a moving image prepared according to the music is used as the effect image, the effect image data storage means 506 also divides the effect image data storage means 506 into a plurality of these parts and stores the effect image data. To do. In another example, the music data storage means 504 and the effect image data storage means 506 may store the music data and the effect image data as one data file for each music.
図38は、楽曲再生手段502が遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けるための楽曲選択画面の例を示す。楽曲再生手段502は、楽曲再生期間に、演出ボタン109などを介して、楽曲選択画面を表示するための指示入力を遊技者から受け付けると、楽曲選択画面510を演出表示装置60に表示し、遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付
可能とする。別の例においては、楽曲再生手段502は、所定のタイミング、例えば、所定の演出が実行されたときなどに、楽曲選択画面510を演出表示装置60に表示して、遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付可能としてもよい。楽曲選択画面510には、楽曲データ格納手段504にデータが格納されている楽曲の一覧が表示される。楽曲選択画面510において、第1の種別の楽曲は第1領域512に、第2の種別の楽曲は第2領域514に、それぞれ表示されている。第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲については、後で詳述する。本基本構成においては、後述するように、楽曲データ格納手段504にデータが格納されている楽曲の全てが初めから遊技者により選択可能となっているわけではなく、所定の条件を満たしている楽曲のみが再生すべき楽曲として選択可能となっている。楽曲選択画面510において、選択可能でない楽曲はグレーアウトして表示されている。楽曲再生手段502は、演出ボタン109などを介して、選択候補の楽曲を切り替えるための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の楽曲を切り替える。楽曲選択画面510において、現在選択候補となっている楽曲は、太枠で囲まれて表示されている。楽曲再生手段502は、演出ボタン109などを介して、選択候補の楽曲を再生すべき楽曲として確定するための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の楽曲を再生すべき楽曲として受け付け、指示された楽曲を再生する。
FIG. 38 shows an example of a music selection screen for the music reproduction means 502 to receive an instruction of a music to be reproduced from a player. When the music reproduction means 502 receives an instruction input for displaying the music selection screen from the player during the music reproduction period via the
楽曲再生手段502は、楽曲選択画面510を演出表示装置60に表示して遊技者から再生すべき楽曲の選択指示を受付可能な期間中に、楽曲選択画面510を表示するまでに再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、楽曲の再生を中断してもよい。楽曲選択画面510を表示するまでに再生していた楽曲と同一の楽曲を遊技者が選択した場合、楽曲再生手段502は、選択された楽曲の先頭から再生を開始してもよいし、再生箇所を変更せずに再生中の楽曲を継続して再生してもよい。また、後述するように、再生中の楽曲にループ再生開始箇所が設定されている場合、楽曲再生手段502は、選択された楽曲のループ再生開始箇所から再生を開始してもよい。
The music playing means 502 was playing until the
楽曲再生手段502は、特別遊技の開始デモ演出又は終了デモ演出中には、演出ボタン109が押されても楽曲選択画面510を表示せず、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。このとき、楽曲再生手段502は、楽曲の再生を中断してもよいし、それまで再生していた楽曲を継続して再生してもよい。
The music playing means 502 does not display the
楽曲再生手段502は、特別遊技中の特定のラウンドの実行中にのみ、遊技者からの指示入力に応じて楽曲選択画面510を表示して再生すべき楽曲の指示を受付可能とし、それ以外のラウンドの実行中には、再生すべき楽曲の指示を受け付けず、楽曲再生手段502が決定した楽曲、又は、遊技者から指示された楽曲の再生を継続してもよい。例えば、楽曲再生手段502は、特別遊技の開始から所定のラウンドまでの間は、遊技者による楽曲の選択指示を受け付け、それ以降のラウンドでは、楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。また、楽曲再生手段502は、大当りの種類に応じて、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能とするか、受付不可能とするかを切り替えてもよい。例えば、単位遊技が所定回よりも少ない特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けず、単位遊技が所定回よりも多い特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能としてもよい。また、単位遊技における大入賞口開放パターンとして、大入賞口が所定時間以上開放する第1開放パターンと、それよりも相対的に開放時間が短い第2開放パターンを備える遊技機である場合、第1開放パターンとなる単位遊技回数が所定回よりも少ない特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けず、第1開放パターンとなる単位遊技回数が所定回よりも多い特別遊技が実行される場合には、特別遊技中に遊技者から再生すべき楽曲の指示を受付可能としてもよい。これにより、楽曲が選択されてから特別遊技が終了するまでの間が短くなり過ぎるのを防ぎ、選択された楽曲を再生するための時間を確保することができるので、効果的な演出を実行することができ
る。
The music playing means 502 displays the
楽曲再生手段502は、確変状態であることを遊技者に報知せずに、確変状態における通常遊技を実行する、いわゆる潜伏確変中には、演出ボタン109が押されても楽曲選択画面510を表示せず、遊技者から楽曲の選択指示を受け付けなくてもよい。このとき、楽曲再生手段502は、楽曲の再生を中断してもよいし、それまで再生していた楽曲を継続して再生してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した楽曲を再生してもよい。楽曲再生手段502は、潜伏確変中に、確変状態であることを遊技者に報知する演出が実行された場合、それ以降は、楽曲を再生し、楽曲の選択指示を遊技者から受付可能としてもよい。
The music playing means 502 displays the
図39は、楽曲の再生開始箇所として選択可能な箇所の例を示す。楽曲再生手段502は、図37に示した楽曲において、複数に分割された部分の全て又は一部の先頭を、再生開始箇所として選択可能な箇所に設定する。楽曲再生手段502は、複数に分割された全ての部分の先頭を再生開始箇所として選択可能としてもよいが、図39に示した例では、終結部の先頭から再生を開始しようとする遊技者はほとんどいないと考えられるので、終結部の先頭は再生開始箇所として選択可能とはされていない。楽曲及び演出画像のデータを1つのデータファイルとして格納する場合は、楽曲再生手段502は、楽曲の任意の箇所を再生開始箇所として選択可能としてもよい。 FIG. 39 shows an example of a portion that can be selected as a music reproduction start location. The music reproduction means 502 sets the beginning of all or a part of the portion divided into a plurality of parts in the music shown in FIG. 37 to a portion that can be selected as the reproduction start portion. The music reproduction means 502 may be able to select the beginning of all the portions divided into a plurality of parts as the reproduction start portion, but in the example shown in FIG. 39, the player who intends to start the reproduction from the beginning of the end portion Since it is considered that there are almost none, the beginning of the ending portion is not selectable as the playback start location. When storing the data of the music and the effect image as one data file, the music reproduction means 502 may be able to select any part of the music as the reproduction start location.
図40は、楽曲再生手段502が遊技者から楽曲の再生開始箇所の指示を受け付けるための再生開始箇所選択画面の例を示す。楽曲再生手段502は、楽曲再生期間に、演出ボタン109などを介して、再生開始箇所選択画面520を表示するための指示入力を遊技者から受け付けたとき、又は、図38に示した楽曲選択画面510において遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けたときに、再生開始箇所選択画面520を演出表示装置60に表示する。再生開始箇所選択画面520には、楽曲再生手段502により再生すべき楽曲として決定された楽曲、又は、楽曲選択画面510において遊技者から再生すべき楽曲として指示された楽曲の、再生開始箇所として選択可能な箇所の一覧が表示される。図39に示した例では、図39に示した楽曲の再生開始箇所として選択可能な箇所が表示されている。楽曲再生手段502は、再生開始箇所選択画面520において、再生開始箇所として選択可能な箇所を遊技者が識別できるように、その箇所の演出画像と、その箇所以降の楽曲の歌詞とを表示する。楽曲再生手段502は、演出ボタン109などを介して、選択候補の箇所を切り替えるための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の箇所を切り替える。再生開始箇所選択画面520において、現在選択候補となっている箇所の演出画像は、太枠で囲まれて表示されている。楽曲再生手段502は、演出ボタン109などを介して、選択候補の箇所を再生開始箇所として確定するための指示入力を遊技者から受け付けると、選択候補の箇所を再生開始箇所として受け付け、指示された再生開始箇所から楽曲の再生を開始する。
FIG. 40 shows an example of a playback start location selection screen for the music reproduction means 502 to receive an instruction of a music reproduction start location from the player. The music reproduction means 502 receives an instruction input from the player for displaying the reproduction start
楽曲再生手段502が自動的に再生すべき楽曲を決定する場合や、特別遊技中の特定のラウンド中などに遊技者からの指示を受け付けない期間を設ける場合などにおいて、遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けないときであっても、楽曲再生手段502は、楽曲の再生開始箇所の指示を遊技者から受け付け、指示された再生開始箇所から楽曲の再生を開始してもよい。 Music to be played by the player when the music playing means 502 automatically determines the music to be played, or when a period during which instructions from the player are not accepted is provided during a specific round during a special game. Even when the instruction of the above is not accepted, the music reproduction means 502 may accept the instruction of the music reproduction start location from the player and start the reproduction of the music from the instructed reproduction start location.
本基本構成においては、楽曲再生手段502は、楽曲の再生が所定のループ再生終了箇所に到達すると、所定のループ再生開始箇所へ戻って楽曲の再生を継続することにより、同一の楽曲を繰り返し再生可能である。別の例においては、楽曲再生手段502は、楽曲の末尾まで再生すると、別の楽曲の再生を開始してもよい。また、楽曲再生手段502は、同一の楽曲又は同一のグループに属する複数の楽曲を繰り返し再生するループ再生モー
ドと、ループ再生を行わない通常再生モードとを設け、所定の条件にしたがって自動的に、又は、遊技者の指示にしたがって、いずれかを選択してもよい。
In the present basic configuration, when the music reproduction reaches a predetermined loop reproduction end point, the music reproduction means 502 returns to the predetermined loop reproduction start position and continues the reproduction of the music, thereby repeatedly reproducing the same music. It is possible. In another example, the music reproduction means 502 may start the reproduction of another music when the music is reproduced to the end of the music. Further, the music reproduction means 502 is provided with a loop reproduction mode in which the same music or a plurality of music belonging to the same group is repeatedly reproduced, and a normal reproduction mode in which loop reproduction is not performed, and automatically according to a predetermined condition. Alternatively, either one may be selected according to the instructions of the player.
本基本構成においては、複数の楽曲は、同一の楽曲を繰り返し再生する場合に楽曲のループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有するように再生可能に構成された第1の種別の楽曲と、ループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有しないように構成された第2の種別の楽曲とを含む。 In this basic configuration, a plurality of songs of the first type are configured to be playable so that the loop playback end point and the loop playback start point of the song are continuous when the same song is repeatedly played. It includes a musical piece and a second type of musical piece configured such that the loop reproduction end portion and the loop reproduction start portion do not have continuity.
図41は、第1の種別の楽曲及び第2の種別の楽曲のループ再生開始箇所及びループ再生終了箇所の例を示す。図41に示した例において、第1の種別の楽曲では、導入部と1番のAメロの間にループ再生開始箇所が、2番の後の間奏と大サビとの間にループ再生終了箇所が、それぞれ設定されている。楽曲再生手段502及び演出表示制御手段305は、第1の種別の楽曲をループ再生する場合、楽曲の先頭又は再生開始箇所から楽曲の再生及び演出画像の表示を開始して、ループ再生終了箇所に到達すると、ループ再生開始箇所へ戻って再生及び表示を継続する。第1の種別の楽曲の導入部は、楽曲の先頭から再生が開始される場合に、再生直後の1回目のみ再生され、ループ再生中は再生されない。第1の種別の楽曲の大サビ及び終結部は、通常再生モードにおいて再生されるが、ループ再生モードでは再生されない。すなわち、第1の種別の楽曲において、ループ再生開始箇所からループ再生終了箇所までは、ループ再生モードにおいて繰り返し再生されるループ再生期間であり、それ以外の導入部、大サビ、及び終結部は、繰り返し再生されない非ループ再生期間である。第2の種別の楽曲では、ループ再生開始箇所は楽曲の先頭と一致し、ループ再生終了箇所は楽曲の末尾と一致する。楽曲再生手段502及び演出表示制御手段305は、第2の種別の楽曲をループ再生する場合、楽曲の先頭又は再生開始箇所から楽曲の再生及び演出画像の表示を開始して、楽曲の末尾に到達すると、楽曲の先頭へ戻って再生及び表示を継続する。このように、楽曲再生手段502及び演出表示制御手段305は、ループ再生モードにおいて、第1の種別の楽曲については、楽曲の末尾に到達する前のループ再生終了箇所においてループ再生開始箇所に戻ることにより、連続性を有するようにループ再生を行い、第2の種別の楽曲については、楽曲の末尾まで到達してから楽曲の先頭に戻ることにより、連続性を有しないようにループ再生を行う。第1の種別の楽曲は、ループ再生モードにおいて、楽曲の一部が再生されないが、第2の種別の楽曲は、ループ再生モードにおいても、楽曲の先頭から末尾までの全てが再生される。 FIG. 41 shows an example of a loop reproduction start portion and a loop reproduction end portion of the first type music and the second type music. In the example shown in FIG. 41, in the first type of music, the loop playback start position is between the introduction part and the first verse, and the loop playback end point is between the interlude after the second and the large chorus. However, each is set. When the music reproduction means 502 and the effect display control means 305 reproduce the first type of music in a loop, the music reproduction and the display of the effect image are started from the beginning or the reproduction start position of the music, and the loop reproduction end location is reached. When it reaches, it returns to the loop playback start position and continues playback and display. The introduction unit of the first type of music is played only for the first time immediately after the playback when the playback is started from the beginning of the music, and is not played during the loop playback. The large chorus and the ending part of the first type of music are played in the normal playback mode, but not in the loop playback mode. That is, in the first type of music, the loop playback start point to the loop playback end point is a loop playback period in which the loop playback mode is repeatedly played, and the other introduction part, large chorus, and end part are This is a non-loop playback period in which playback is not repeated. In the second type of music, the loop playback start portion coincides with the beginning of the music, and the loop playback end portion coincides with the end of the music. When the second type of music is loop-played, the music reproduction means 502 and the effect display control means 305 start playing the music and displaying the effect image from the beginning or the reproduction start position of the music, and reach the end of the music. Then, it returns to the beginning of the music and continues playing and displaying. As described above, in the loop reproduction mode, the music reproduction means 502 and the effect display control means 305 return to the loop reproduction start position at the loop reproduction end position before reaching the end of the music for the first type of music. As a result, loop playback is performed so as to have continuity, and for the second type of music, loop playback is performed so as not to have continuity by returning to the beginning of the music after reaching the end of the music. A part of the music of the first type is not reproduced in the loop reproduction mode, but the music of the second type is reproduced from the beginning to the end of the music even in the loop reproduction mode.
第1の種別の楽曲の楽曲データ及び演出画像データが、複数の部分に分割されて、楽曲データ格納手段504及び演出画像データ格納手段506に格納される場合であっても、第2の種別の楽曲の楽曲データ及び演出画像データは、1つのデータファイルとして格納されてもよい。第2の楽曲のループ再生期間、すなわち、楽曲の先頭から末尾までの再生時間は、第1の楽曲のループ再生期間、すなわち、ループ再生開始箇所からループ再生終了箇所までの再生時間より長くてもよい。 Even when the music data and the production image data of the music of the first type are divided into a plurality of parts and stored in the music data storage means 504 and the production image data storage means 506, the second type The music data and the production image data of the music may be stored as one data file. Even if the loop playback period of the second song, that is, the playback time from the beginning to the end of the song is longer than the loop playback period of the first song, that is, the playback time from the loop playback start point to the loop playback end point. Good.
第1の種別の楽曲は、ループ再生終了箇所の直前の所定期間と、ループ再生開始箇所の直前の所定期間とが、同一又は類似する内容、メロディ、曲調、キー、コード進行、テンポ、リズムなどを有するように構成されていてもよい。また、ループ再生終了箇所の直前の所定期間と、ループ再生開始箇所の直後の所定期間とが、同一又は類似する曲調、キー、コード進行、テンポ、リズムなどを有するように構成されていてもよい。これにより、ループ再生終了箇所とループ再生開始箇所とが連続性を有するように再生することができ、演出の継続時間が楽曲の再生時間よりも長い場合であっても、滑らかに違和感無く楽曲の再生及び演出画像の表示を継続することができる。 The first type of music has the same or similar contents, melody, tune, key, chord progression, tempo, rhythm, etc. in the predetermined period immediately before the loop playback end point and the predetermined period immediately before the loop playback start point. It may be configured to have. Further, the predetermined period immediately before the end of the loop reproduction and the predetermined period immediately after the start of the loop reproduction may be configured to have the same or similar tune, key, chord progression, tempo, rhythm, and the like. .. As a result, the loop playback end portion and the loop playback start portion can be reproduced so as to have continuity, and even if the duration of the production is longer than the reproduction time of the music, the music can be played smoothly and without discomfort. The reproduction and the display of the effect image can be continued.
楽曲再生手段502は、楽曲データ格納手段504にデータが格納されている全ての楽曲を再生すべき楽曲として遊技者又は楽曲再生手段502が選択可能としてもよいし、所
定の条件を満たす楽曲のみを選択可能としてもよい。後者の場合、楽曲再生手段502は、日時、遊技の継続時間、特別遊技の出現回数又は継続回数、特定遊技の出現回数又は継続回数、などに関する条件を保持する。楽曲再生手段502は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示するときに、所定の条件が満たされるか否かを判定し、所定の条件が満たされると判定された楽曲を再生可能とする。以降、楽曲を「選択可能」ないし「再生可能」という場合、楽曲再生手段502が自動的に再生すべき楽曲を決定するにあたって、その楽曲を選択して再生することが可能であることを意味する場合と、楽曲再生手段502が遊技者から再生すべき楽曲の指示を受け付けるにあたって、その楽曲を遊技者が選択して再生させることが可能であることを意味する場合と、両者を意味する場合とがあるが、これらをとくに区別しない。したがって、「選択可能」ないし「再生可能」とは、上記のいずれの場合も含みうる。
The music reproduction means 502 may be selectable by the player or the music reproduction means 502 as the music to be reproduced for all the music whose data is stored in the music data storage means 504, or only the music satisfying a predetermined condition. It may be selectable. In the latter case, the music playing means 502 holds conditions related to the date and time, the duration of the game, the number of appearances or continuations of the special game, the number of appearances or the number of continuations of the specific game, and the like. When the music selection screen is displayed on the
第2の種別の楽曲は、リアルタイムクロックシステムを用いて再生される楽曲であってもよい。この場合、ぱちんこ遊技機100は、現在時刻の情報を出力する計時回路である時計手段を備える。時計手段は、電源投入時からの時間を計測して現在時刻の情報として出力するタイマ回路であってもよいし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機10の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路であってもよい。演出決定手段303は、時計手段により出力される現在時刻が所定時刻となったことを契機に開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。また、時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。時計同調演出は、例えば所定の楽曲を演奏する動画を所定の時刻に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時刻は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻であってもよいし、標準時を基準とした毎正時であってもよい。あるいは、遊技店ごとに遊技店員によって時刻を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時刻を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時刻となったことを契機に一斉に同じ時計同調演出が実行され、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲が流れることでその場でライブ演奏がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。なお、時計同調演出中に大当りが発生した場合や特別遊技中に時計同調演出が開始された場合、時計同調演出と並行して進行する特別遊技の大当り演出は、時計同調演出を阻害しないよう、画面の隅に小さく大当りである旨やラウンド数などを表示をする特殊形態をとってもよい。また、時計同調演出の終了より先に特別遊技が終了した場合は、特別遊技終了後も時計同調演出を実行したまま画面右下隅に縮小図柄変動を表示してもよい。
The second type of music may be music played using a real-time clock system. In this case, the
例えば、演出決定手段303は、毎正時に、遊技状態にかかわらず、また、楽曲再生手段502及び演出表示制御手段305により楽曲が再生及び表示されているか否かにかかわらず、時計同調演出として、第2の種別の楽曲のうち所定の条件にしたがって自動的に決定された楽曲を楽曲再生手段502に再生させ、その楽曲に対応する演出画像を演出表示制御手段305に表示させてもよい。この場合、遊技場に設置されている同一機種の全ての遊技機において、同一の楽曲が一斉に再生されてもよい。時計同調演出により第2の種別の楽曲が自動再生される場合、遊技者の選択指示にかかわらず、自動的に決定された楽曲が、先頭から末尾まで1回だけ再生されてもよい。すなわち、時計同調演出による楽曲の自動再生においては、楽曲はループ再生されなくてもよい。時計同調演出による楽曲の自動再生が終了した後、楽曲再生手段502及び演出表示制御手段305は、自動再生が開始される前に再生していた楽曲の再生を継続してもよいし、再生していた楽曲の先頭
又はループ再生開始箇所に戻って再生を再開してもよいし、所定の条件にしたがって自動的に決定した楽曲を再生してもよい。
For example, the effect determining means 303 can be used as a clock-tuned effect every hour on the hour, regardless of the gaming state, and regardless of whether or not the music is reproduced and displayed by the music playing means 502 and the effect display control means 305. The music reproduction means 502 may play a music automatically determined according to a predetermined condition among the music of the second type, and the production display control means 305 may display the production image corresponding to the music. In this case, the same music may be played all at once on all the game machines of the same model installed in the game hall. When the second type of music is automatically played by the clock synchronization effect, the automatically determined music may be played only once from the beginning to the end regardless of the player's selection instruction. That is, in the automatic reproduction of the music by the clock synchronization effect, the music does not have to be reproduced in a loop. After the automatic reproduction of the music by the clock-tuned effect is completed, the music reproduction means 502 and the effect display control means 305 may continue or reproduce the music that was being reproduced before the automatic reproduction was started. The music may be resumed by returning to the beginning of the music or the loop playback start position, or the music automatically determined according to a predetermined condition may be played.
第2の種別の楽曲に対して、再生可能となるための特定条件が設定され、第2の種別の楽曲は特定条件が満たされる場合にのみ再生可能であり、第1の種別の楽曲は特定条件が満たされるか否かにかかわらず再生可能であってもよい。例えば、特定条件として、楽曲データ格納手段504又は演出画像データ格納手段506は、複数の第2の種別の楽曲のそれぞれが再生可能となる日時を更に格納し、演出決定手段303は、楽曲データ格納手段504に格納されている第2の種別の楽曲のそれぞれを、所定の日時が到来するまで再生不可能としてもよい。すなわち、第2の種別の楽曲には、楽曲ごとに再生可能となる日時が特定条件として設定され、再生可能となる日時が到来した楽曲は、楽曲再生手段502により再生可能となる一方、第1の種別の楽曲には、日時に関する特定条件が設定されなくてもよい。特定条件として、所定の時点から起算した期間が設定されてもよい。この場合、演出決定手段303は、所定の時点から起算して設定された期間が経過したときに第2の種別の楽曲を再生可能とする。所定の時点は、例えば、所定の日時、電源の投入時、RAMクリアスイッチの押下時、所定の遊技結果の発生時、所定の演出の発生時などであってもよい。第2の種別の楽曲は、未公表の楽曲であってもよい。これにより、未公表の楽曲を視聴することができるという付加価値を遊技機に付与することができ、多くの遊技者を獲得する契機とすることができる。また、複数の未公表の楽曲について、異なる日時が再生可能となる日時として設定される場合、より長期にわたって遊技者の興味を引きつけることができる。このような時計同調演出を用いて、特定条件に基づいて楽曲を再生可能とする遊技機において、楽曲再生手段502は、時計同調演出において楽曲の再生が可能とされたことを条件に、すなわち、楽曲ごとに設定された再生可能となる日時が到来したことを条件に、第2の種別の楽曲を選択する指示を遊技者から受付可能としてもよい。時計同調演出により自動再生される楽曲は適宜変更されてもよく、変更された場合であっても、変更される前に自動再生された楽曲は、再生すべき楽曲として遊技者からの選択指示を受け付けてもよい。
Specific conditions are set for the second type of music to be playable, the second type of music can be played only when the specific conditions are met, and the first type of music is specified. It may be reproducible regardless of whether the conditions are met. For example, as a specific condition, the music data storage means 504 or the effect image data storage means 506 further stores the date and time when each of the plurality of second types of music becomes playable, and the effect determination means 303 stores the music data. Each of the second types of music stored in the
第2の種別の楽曲として未公表の楽曲を格納しておき、順次解禁された楽曲のみを特別遊技中に再生可能とする場合、前述したように、第1の種別の楽曲は、楽曲の末尾とは異なるループ再生終了箇所から、楽曲の先頭とは異なるループ再生開始箇所へ戻るようにループ再生し、第2の種別の楽曲は、楽曲の末尾まで再生すると楽曲の先頭に戻るようにループ再生することで、既に公表されている第1の種別の楽曲は、楽曲の導入部と終結部をカットして、違和感なく滑らかに連続的に楽曲の再生を継続させることができる一方、未公表であった第2の種別の楽曲は、楽曲の一部をカットすることなく最初から最後まで再生して、遊技者が十分に楽曲の視聴を楽しむことを可能とすることができる。 When unpublished songs are stored as the second type of music and only the songs that have been released in sequence can be played during the special game, as described above, the first type of music is the end of the music. Loop playback is performed so that the loop playback end point different from that of the song returns to the loop playback start point different from the beginning of the song, and the second type of song is loop-played so as to return to the beginning of the song when played to the end of the song. By doing so, the first type of music that has already been published can cut the introductory part and the ending part of the music so that the music can be continuously played smoothly and continuously without any discomfort, but it is unpublished. The second type of music that has existed can be played from the beginning to the end without cutting a part of the music, so that the player can fully enjoy watching the music.
第1の種別の楽曲に対して、再生可能又は遊技者により選択可能となるための特殊条件が設定されてもよい。例えば、複数の第1の種別の楽曲のうちの一部は、特定条件及び特殊条件が満たされるか否かにかかわらず再生又は選択可能であり、他の一部は、特定条件が満たされるか否かには左右されないが、特殊条件が満たされる場合にのみ再生又は選択可能であってもよい。前者は、特殊状態が満たされていない初期状態においても遊技者が選択可能な選択可能候補となる楽曲であり、後者は、特殊条件が満たされた場合に選択可能候補となる楽曲である。例えば、特殊条件として、楽曲データ格納手段504又は演出画像データ格納手段506は、各入賞口又は作動口への入球、当否抽選の結果、特別遊技又は特別遊技の実行、連荘の実行などの遊技の結果、又は、それらの遊技の結果の履歴に関する特殊条件を更に格納し、楽曲再生手段502は、特殊条件が満たされた場合に、第1の種別の楽曲の選択可能候補の数を増加させてもよい。また、遊技の結果、遊技の結果の履歴、又は演出の実行履歴などに基づいて遊技者のポイント又はレベルを算出し、算出されたポイント又はレベルに関する特殊条件が満たされた場合に、第1の種別の楽曲の選
択可能候補の数を増加させてもよい。この場合、サブ基板300に遊技の結果の履歴や遊技者のポイント又はレベルなどを記憶するための履歴格納手段を設け、遊技の実行中に遊技の結果を履歴格納手段に格納するとともに、遊技者のポイント又はレベルを算出して更新する。楽曲再生手段502は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示するときに、履歴格納手段を参照して、特殊条件に基づいて第1の種別の楽曲の選択可能候補を決定する。楽曲再生手段502は、特殊条件が満たされて第1の種別の楽曲の選択可能候補を増加させる場合に、所定の順序で、それまで選択可能候補ではなかった第1の種別の楽曲を新たに選択可能候補としてもよいし、それまで選択可能候補ではなかった第1の種別の楽曲の中から選択可能候補とする楽曲の指定を遊技者から受け付けてもよい。また、第1の種別の楽曲ごとに、選択可能候補となるための特殊条件が設定されてもよい。これにより、遊技者が遊技を継続的に実行して遊技の結果の履歴を蓄積させることにより、より多くの楽曲を視聴することができるようになるので、遊技者の興味を引きつけ、より長時間遊技を続行する動機を遊技者に与えることができる。
Special conditions may be set for the first type of music so that it can be played or selected by the player. For example, some of the songs of the first type can be played or selected regardless of whether specific conditions and special conditions are satisfied, and some of the other parts satisfy the specific conditions. It does not depend on whether or not, but it may be reproducible or selectable only when special conditions are satisfied. The former is a song that is a selectable candidate that can be selected by the player even in the initial state where the special state is not satisfied, and the latter is a song that is a selectable candidate when the special condition is satisfied. For example, as a special condition, the music data storage means 504 or the effect image data storage means 506 may enter each winning opening or operating opening, win / fail lottery result, execute a special game or a special game, execute a consecutive villa, or the like. Further storing special conditions relating to the results of the games or the history of the results of those games, the music playing means 502 increases the number of selectable candidates for the first type of music when the special conditions are satisfied. You may let me. In addition, the player's points or level is calculated based on the result of the game, the history of the result of the game, the execution history of the effect, etc., and when the special conditions related to the calculated points or level are satisfied, the first You may increase the number of selectable candidates for the type of music. In this case, the sub-board 300 is provided with a history storage means for storing the history of the game result, the player's point or level, etc., and the game result is stored in the history storage means during the execution of the game, and the player Calculate and update the points or levels of. When the music selection screen is displayed on the
楽曲再生手段502は、演出ボタン109などにより、遊技者から、特殊条件に基づいて増加された第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減し、又は初期状態において選択可能な選択可能候補のみに戻すための指示を受け付けると、第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減し、又は初期状態に戻してもよい。例えば、前述したように、遊技の結果の履歴などに応じて算出される遊技者のレベルが高くなるほど第1の種別の楽曲の選択可能候補が増加される場合において、演出ボタン109などによる操作を受け付けた場合、履歴格納手段の内容をクリアし、遊技者のレベルを初期値、例えばゼロに戻し、第1の種別の楽曲の選択可能候補を初期状態に戻してもよい。この場合であっても、第2の種別の楽曲の選択可能候補はそのまま維持され、削減したり初期状態に戻したりすることができないようにしてもよい。第2の種別の楽曲の選択可能候補を増加させるための特殊条件が、第1の種別の楽曲の選択可能候補のように遊技の結果や履歴などに基づくものではなく、時計手段により計時される時間又は期間に基づくものである場合、履歴格納手段の内容がクリアされても、第2の種別の楽曲の選択可能候補は変わらない。また、遊技に関するデータを遊技者ごとに保存するためのサーバが設けられている場合、楽曲再生手段502は、遊技者がサーバに保存されたデータを遊技機に設定するための操作を行った場合、サーバに保存されていた遊技者のレベルなどのデータを履歴格納手段に格納し、サーバに保存されていたデータに基づいて第1の種別の楽曲の選択可能候補を決定してもよい。遊技者が、サーバに保存されたデータを遊技機に設定するための操作も、第1の種別の楽曲の選択可能候補を削減又は初期化する操作も行わない場合、楽曲再生手段502は、履歴格納手段の内容をクリアせず、そのまま引き継いでもよい。すなわち、それまでの選択可能候補をそのまま引き継いでもよい。楽曲再生手段502は、電源投入時又はRAMクリアスイッチの押下時に、履歴格納手段の内容をクリアし、第1の種別の楽曲の選択可能候補を初期状態に戻してもよい。
The music reproduction means 502 reduces the selectable candidates of the first type of music increased based on the special conditions from the player by the
楽曲再生手段502は、第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲の構成の異同にかかわらず、再生方法を異ならせることによって、第1の種別の楽曲は連続性を有するようにループ再生し、第2の種別の楽曲は連続性を有しないようにループ再生するようにしてもよい。例えば、楽曲再生手段502は、第1の種別の楽曲を再生する場合は、ループ再生終了箇所の直前の所定期間において、その再生に重畳するように、ループ再生開始箇所から再生を開始し、前者の音量を徐々に小さくするとともに、後者の音量を徐々に大きくしてもよい。楽曲再生手段502は、第2の種別の楽曲を再生する場合は、第1の種別の楽曲を再生する場合のようにフェードイン・フェードアウトの技法を使用せず、楽曲を末尾まで再生すると楽曲の先頭に戻って再生を継続してもよい。 The music reproduction means 502 loop-reproduces the music of the first type so as to have continuity by differentiating the reproduction method regardless of the difference in the composition of the music of the first type and the music of the second type. However, the second type of music may be played in a loop so as not to have continuity. For example, when the music reproduction means 502 reproduces the first type of music, the music reproduction means starts the reproduction from the loop reproduction start portion in a predetermined period immediately before the loop reproduction end portion so as to superimpose on the reproduction, and the former The volume of the latter may be gradually decreased and the volume of the latter may be gradually increased. When the music playing means 502 plays the second type of music, it does not use the fade-in / fade-out technique as in the case of playing the first type of music, and when the music is played to the end, the music is played. You may go back to the beginning and continue playback.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間を算出し、算出した時間に応じて再生可能な楽曲を判定してもよい。特別遊技中に楽曲を再生する場合、楽曲の再生を
継続する予定の時間は、特別遊技の継続予定時間であってもよい。特別遊技の継続予定時間は、単位遊技の最大継続時間と単位遊技の回数との積であってもよい。楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間に、楽曲の先頭又は遊技者により指示された再生開始箇所から楽曲の所定箇所までの再生が終了することを条件に、楽曲が再生可能か否かを判定してもよい。楽曲再生手段502は、再生すべき楽曲を自動的に決定する場合に、再生可能と判定した楽曲の中から所定の条件にしたがって楽曲を決定してもよい。楽曲再生手段502は、楽曲選択画面を演出表示装置60に表示して遊技者から楽曲の選択指示を受け付けるときに、再生可能と判定した楽曲のみの選択指示を受け付けてもよい。
The music playing means 502 may calculate the time during which the music is scheduled to continue playing, and determine the playable music according to the calculated time. When the music is played during the special game, the time scheduled to continue playing the music may be the scheduled duration time of the special game. The scheduled duration of the special game may be the product of the maximum duration of the unit game and the number of unit games. The music reproduction means 502 can reproduce the music on condition that the reproduction from the beginning of the music or the reproduction start position instructed by the player to the predetermined position of the music ends at the scheduled time for continuing the reproduction of the music. It may be determined whether or not. When the music reproduction means 502 automatically determines the music to be reproduced, the music reproduction means 502 may determine the music according to a predetermined condition from the music determined to be playable. When the music reproduction means 502 displays the music selection screen on the
楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて再生開始箇所として選択可能な箇所を判定してもよい。楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間に、再生開始箇所から楽曲の所定箇所までの再生が終了することを条件に、再生開始箇所として選択可能か否かを判定してもよい。楽曲再生手段502は、再生開始箇所を自動的に決定する場合に、選択可能と判定した再生開始箇所の中から所定の条件にしたがって再生開始箇所を決定してもよい。楽曲再生手段502は、再生開始箇所選択画面を演出表示装置60に表示して遊技者から再生開始箇所の選択指示を受け付けるときに、選択可能と判定した再生開始箇所のみの選択指示を受け付けてもよい。
The music reproduction means 502 may determine a portion that can be selected as the reproduction start location according to the scheduled time for continuing the reproduction of the music. The music reproduction means 502 may determine whether or not the music can be selected as the reproduction start location on the condition that the reproduction from the reproduction start portion to the predetermined portion of the music ends at the scheduled time for continuing the reproduction of the music. Good. When the music reproduction start location is automatically determined, the music reproduction means 502 may determine the reproduction start location according to a predetermined condition from the reproduction start locations determined to be selectable. When the music reproduction means 502 displays the reproduction start location selection screen on the
楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて、ループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所を動的に設定してもよい。楽曲再生手段502は、ループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所として設定可能な箇所を複数用意しておき、楽曲の再生を継続する予定の時間に、所定回数以上ループ再生期間を再生可能であることを条件に、複数の設定可能な箇所の中からループ再生開始箇所又はループ再生終了箇所を設定してもよい。 The music reproduction means 502 may dynamically set the loop reproduction start portion or the loop reproduction end portion according to the scheduled time for continuing the reproduction of the music. The music reproduction means 502 prepares a plurality of locations that can be set as a loop reproduction start location or a loop reproduction end location, and can reproduce the loop reproduction period a predetermined number of times or more at the scheduled time for continuing the reproduction of the music. The loop reproduction start location or the loop reproduction end location may be set from among a plurality of configurable locations.
楽曲再生手段502は、楽曲の再生を継続する予定の時間に応じて、ループ再生期間を動的に設定してもよい。楽曲再生手段502は、例えば、図37に示した例において、(1)「1番のAメロ」〜「2番の間奏」、(2)「1番のAメロ」〜「1番の間奏」、(3)「1番のAメロ」「1番のサビ」「1番の間奏」など、異なる再生時間を有する複数のループ再生期間を用意しておき、楽曲の再生を継続する予定の時間に、所定回数以上ループ再生期間を再生可能であることを条件に、複数の設定可能なループ再生期間の中からループ再生期間を設定してもよい。本基本構成においては、図37に示したように、楽曲のデータ及び演出画像のデータを複数の部分に分割して格納しておくので、上記の(3)のように、「1番のAメロ」と「1番のサビ」の間の「1番のBメロ」を省略してループ再生するような場合であっても、そのようなループ再生期間に対応した楽曲及び演出画像のデータを別途格納しておく必要がないので、必要なデータの容量を低減することができる。 The music reproduction means 502 may dynamically set the loop reproduction period according to the scheduled time for continuing the reproduction of the music. For example, in the example shown in FIG. 37, the music reproduction means 502 includes (1) "No. 1 verse" to "No. 2 interlude" and (2) "No. 1 verse" to "No. 1 interlude". , (3) "No. 1 verse," "No. 1 chorus," "No. 1 interlude," etc., prepare multiple loop playback periods with different playback times, and plan to continue playing the music. The loop reproduction period may be set from a plurality of settable loop reproduction periods on condition that the loop reproduction period can be reproduced a predetermined number of times or more. In this basic configuration, as shown in FIG. 37, the music data and the production image data are divided into a plurality of parts and stored. Therefore, as described in (3) above, "No. 1 A" is used. Even in the case of loop playback by omitting "No. 1 B melody" between "Mello" and "No. 1 chorus", the data of the music and the production image corresponding to such a loop playback period can be obtained. Since it is not necessary to store it separately, the amount of required data can be reduced.
遊技に関するデータを遊技者ごとに保存するためのサーバが設けられている場合、楽曲再生手段502は、再生すべき楽曲又は再生開始箇所として指示された設定をサーバに記録してもよい。この場合、図示しないデータ管理手段は、遊技者がサーバに保存したデータをサーバから取得すると、取得したデータをRAMなどに格納する。楽曲再生手段502は、楽曲再生期間に楽曲の再生を開始するときに、以前に遊技者から指示された楽曲の種別又は再生開始箇所がRAMに記憶されていないか確認し、記憶されている場合は、その設定にしたがう。 When a server for storing data related to the game is provided for each player, the music reproduction means 502 may record the music to be reproduced or the setting instructed as the reproduction start location on the server. In this case, the data management means (not shown) stores the acquired data in RAM or the like when the player acquires the data stored in the server from the server. When the music reproduction means 502 starts the reproduction of the music during the music reproduction period, the music reproduction means 502 confirms whether or not the type or the reproduction start location of the music previously instructed by the player is stored in the RAM, and is stored. Follows that setting.
図42は、楽曲を用いた演出の動作過程を示すフローチャートである。本図に示した動作過程は、基本的な動作過程と並行して、サブ基板300において実行される。楽曲再生手段502は、楽曲再生期間が開始されるときなど、楽曲の再生を開始するタイミングが到来すると(S1100のY)、再生すべき楽曲を決定し(S1102)、決定した楽曲
の再生を開始する(S1104)。楽曲の再生を開始するタイミングではない場合(S1100のN)、S1102及びS1104をスキップする。楽曲再生手段502は、楽曲の再生中である場合(S1110のY)、楽曲再生中処理を実行する(S1112)。楽曲再生中処理の詳細は、図43を参照して後述する。楽曲の再生中ではない場合(S1110のN)、S1112をスキップする。楽曲再生手段502は、楽曲再生期間が終了したときなど、楽曲の再生を終了するタイミングが到来すると(S1120のY)、楽曲の再生を停止する(S1122)。楽曲の再生を終了するタイミングではない場合(S1120のN)、S1122をスキップする。
FIG. 42 is a flowchart showing the operation process of the production using the music. The operation process shown in this figure is executed on the sub-board 300 in parallel with the basic operation process. When the timing to start playing the music arrives (Y of S1100), such as when the music playing period starts, the music playing means 502 determines the music to be played (S1102), and starts playing the determined music. (S1104). If it is not the timing to start playing the music (N of S1100), S1102 and S1104 are skipped. When the music playing means 502 is playing the music (Y in S1110), the music playing process is executed (S1112). Details of the processing during music reproduction will be described later with reference to FIG. 43. If the music is not being played (N in S1110), S1112 is skipped. The music reproduction means 502 stops the reproduction of the music (S1122) when the timing to end the reproduction of the music arrives, such as when the music reproduction period ends (Y of S1120). If it is not the timing to end the playback of the music (N in S1120), S1122 is skipped.
図43は、図42におけるS1112の楽曲再生中処理を詳細に示すフローチャートである。楽曲再生手段502は、再生すべき楽曲を選択する指示を遊技者から受け付けると(S1150のY)、再生する楽曲を指示された楽曲に切り替える(S1152)。再生すべき楽曲を選択する指示を受け付けない場合(S1150のN)、S1152をスキップする。楽曲再生手段502は、再生すべき楽曲の再生開始箇所を選択する指示を遊技者から受け付けると(S1154のY)、指示された箇所に再生箇所を移動する(S1156)。再生開始箇所を選択する指示を受け付けない場合(S1154のN)、S1156をスキップする。つづいて、再生中の楽曲が第1の種別の楽曲である場合(S1160のY)、楽曲再生手段502は、ループ再生終了箇所に到達すると(S1162のY)、ループ再生開始箇所に再生箇所を戻す(S1164)。ループ再生終了箇所に到達していない場合(S1162のN)、S1164をスキップする。再生中の楽曲が第2の種別の楽曲である場合(S1160のN)、楽曲再生手段502は、楽曲の末尾に到達すると(S1166のY)、楽曲の先頭に再生箇所を戻す(S1168)。楽曲の末尾に到達していない場合(S1166のN)、S1168をスキップする。楽曲再生手段502は、楽曲のデータを楽曲データ格納手段504から読み出して再生し、楽曲の音声をスピーカ108に出力する(S1170)。 FIG. 43 is a flowchart showing in detail the processing during music reproduction of S1112 in FIG. 42. When the music reproduction means 502 receives an instruction from the player to select a music to be reproduced (Y in S1150), the music reproduction means 502 switches the music to be reproduced to the instructed music (S1152). When the instruction to select the music to be played is not accepted (N of S1150), S1152 is skipped. When the music reproduction means 502 receives an instruction from the player to select a reproduction start location of the music to be reproduced (Y in S1154), the music reproduction means 502 moves the reproduction portion to the instructed location (S1156). If the instruction to select the playback start location is not accepted (N in S1154), S1156 is skipped. Subsequently, when the music being played is the first type of music (Y in S1160), when the music playback means 502 reaches the loop playback end point (Y in S1162), the music playback portion is set to the loop playback start position. Return (S1164). If the loop playback end point has not been reached (N in S1162), S1164 is skipped. When the music being played is a second type of music (N in S1160), the music reproduction means 502 returns the reproduced portion to the beginning of the music when it reaches the end of the music (Y in S1166) (S1168). If the end of the song has not been reached (N in S1166), S1168 is skipped. The music reproduction means 502 reads the music data from the music data storage means 504 and reproduces it, and outputs the sound of the music to the speaker 108 (S1170).
(第6基本構成)
本基本構成のぱちんこ遊技機は、2つの大入賞口を上下に隣接するダブルアタッカーとして備える点、特別遊技中の大入賞口の開放効率が高められた制御がなされる点などが第5基本構成と異なる。その他の構成や遊技方法は基本的に第5基本構成と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明は省略する。
(6th basic configuration)
The pachinko machine with this basic configuration has two major winning openings as double attackers that are adjacent to each other on the top and bottom, and the fifth basic configuration is that the opening efficiency of the large winning openings during special games is improved. Different from. Since other configurations and game methods are basically the same as the fifth basic configuration, the differences will be mainly explained, and the common points will be omitted.
本基本構成では、第1大入賞口および第2大入賞口が遊技領域における右下の領域に上下に隣接するように設けられている。第2始動入賞口の直下やや左寄りの位置に第1大入賞口が設けられ、その第1大入賞口の直下やや左寄りの位置に第2大入賞口が設けられている。したがって、その2つの大入賞口は、遊技領域の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射したとき、いわゆる右打ちを行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。 In this basic configuration, the first prize opening and the second prize opening are provided so as to be vertically adjacent to the lower right area in the game area. The first large winning opening is provided at a position slightly to the left of the second starting winning opening, and the second large winning opening is provided at a position slightly to the left of the first large winning opening. Therefore, the two major winning openings are arranged so that when the game ball is launched relatively strongly aiming at the right side of the game area, so-called right-handed hitting is easy to enter.
第1大入賞口および第2大入賞口は、第1の遊技および第2の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられる。すなわち、第1の遊技および第2の遊技において、第1大入賞口および第2大入賞口の双方が開放される。後述のように、2つの大入賞口が交互に連続的に開放されて賞球の払出効率(つまり出玉スピード)が高められる。その詳細については後述する。別の例においては、第1の遊技においては第1大入賞口のみが開放され、第2の遊技においては第1大入賞口および第2大入賞口の双方が開放されてもよい。この場合、第1大入賞口は、第1の遊技および第2の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられ、第2大入賞口は、第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。 The first prize opening and the second prize opening are provided as large prize openings corresponding to both the first game and the second game. That is, in the first game and the second game, both the first big winning opening and the second big winning opening are opened. As will be described later, the two large winning openings are alternately and continuously opened to improve the payout efficiency (that is, the payout speed) of the prize balls. The details will be described later. In another example, in the first game, only the first prize opening may be opened, and in the second game, both the first prize opening and the second prize opening may be opened. In this case, the first large winning opening is provided as a large winning opening corresponding to both the first game and the second game, and the second large winning opening is provided as a large winning opening corresponding to the second game. Be done.
図44は、大入賞口周辺の構成を示す模式図である。図44(a)に示すように、遊技領域の背面側には、第1大入賞口530につながる個別通路533aと、第2大入賞口5
31につながる個別通路533bとが並列に設けられている。個別通路533aと個別通路533bは、下流側にて合流する形で共用通路533cに接続されている。個別通路533aの上流側には入賞検出装置538が設けられ、下流側には排出検出装置534aが設けられている。排出検出装置534aは、第1大入賞口530からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す第1遊技球排出情報を生成する。また、個別通路533bの上流側には入賞検出装置539が設けられ、下流側には排出検出装置534bが設けられている。排出検出装置534bは、第2大入賞口531からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す第2遊技球排出情報を生成する。
FIG. 44 is a schematic view showing the configuration around the large winning opening. As shown in FIG. 44 (a), on the back side of the game area, an
入球判定手段201は、第1遊技球排出情報を受け取ると第1大入賞口530からの遊技球の排出が完了したと判断し、第2遊技球排出情報を受け取ると第2大入賞口531からの遊技球の排出が完了したと判断する。大入賞口への入球から排出が完了するまでの時間が適正でない場合に、球詰まりや不正行為等によるエラーを判定するためのものである。本基本構成では、このような判定を行うために、大入賞口が閉じてからの排出待ち時間Δtを設定し、入球が検出されたにもかかわらず、その排出待ち時間Δt内に排出が検出されない場合にエラーと判定する。
When the entry determination means 201 receives the first game ball discharge information, it determines that the discharge of the game ball from the first large winning
なお、変形例においては、第1大入賞口530と第2大入賞口531に共用の排出検出装置を設けてもよい。すなわち、図44(b)に示すように、各個別通路には排出検出装置を設けず、共用通路533cに共用の排出検出装置534を設けるようにしてもよい。排出検出装置534は、第1大入賞口530または第2大入賞口531からの遊技球の排出を検出するセンサであり、遊技球の通過時にその旨を示す遊技球排出情報を生成する。入球判定手段201は、遊技球排出情報を受け取ると、いずれかの大入賞口から遊技球の排出が完了したと判断する。このように排出検出装置534を共用とすることで部品点数を抑え、コスト削減を図ることができる。
In the modified example, a common emission detection device may be provided in the first special winning
ただし、この構成においては、各入賞検出装置と排出検出装置534との位置関係が異なるため、排出待ち時間Δtとして同じ値を設定するのは好ましくない。また、排出検出装置534にて検出された遊技球が第1大入賞口530または第2大入賞口531のいずれに入球したものであるのかを判別する必要がある。そこで、各入賞検出装置と排出検出装置534との位置関係に基づき、各大入賞口についての排出待ち時間が設定される。すなわち、入賞検出装置538のほうが入賞検出装置539よりも排出通路533から離れた位置にあるため、第1大入賞口530についての排出待ち時間Δt1が、第2大入賞口531についての排出待ち時間Δt2よりも大きく設定される(Δt1>Δt2)。
However, in this configuration, since the positional relationship between each winning detection device and the
また、第1大入賞口530の閉鎖直前に入球した遊技球が第2大入賞口531に入球したものと誤判定されないよう、各大入賞口、各入賞検出装置、排出検出装置534の位置関係、および各大入賞口の開閉速度が設定される。具体的には、第1大入賞口530の閉鎖直前に入球があり、かつ第2大入賞口531の開放直後に入球があったと想定した場合に、その第1大入賞口530へ入球した遊技球が排出検出装置534に検出された後に、第2大入賞口531に入球した遊技球が入賞検出装置539に検出されるような設計がなされる。
In addition, the game balls entered immediately before the closing of the
一方、本基本構成では、第2の遊技にて大当りが連続するいわゆる連荘状態となった場合、特別遊技中に表示される大当り演出をトータルとして短く終了できるよう演出表示制御が行われる。図45は、第2の遊技にて15R大当りとなった場合にその15R特別遊技中に表示される大当り演出の画面例を示す。 On the other hand, in this basic configuration, when the big hits are continuously made in the so-called consecutive villa state in the second game, the effect display control is performed so that the big hit effect displayed during the special game can be completed in a short time as a whole. FIG. 45 shows an example of a screen of a big hit effect displayed during the 15R special game when a 15R big hit is obtained in the second game.
すなわち、第2の遊技にて15R大当りとなり15R特別遊技へ移行されると、本図(
a)に示すように、その第1ラウンドにおいて開始デモ演出が表示される。図示の例では、「BATTLE CHANCE」という文字列により、バトル演出が開始されることが示されている。そして、第2ラウンド以降、本図(b)〜(d)に示すように、バトル演出が展開される。最終ラウンドの1つ手前の第14ラウンドでは勝敗結果、つまり確変状態への移行有無が報知される。そして、最終ラウンドである第15ラウンドにおいて終了デモ演出が表示される。図示の例では確変状態への移行が決定されているため、「CHANCE TIME」という文字列により、これから確変状態へ移行される旨が示されている。このように開始デモ演出を初回ラウンド、終了デモ演出を最終ラウンドにて行うことにより、大当り演出を短くすることができる。すなわち、大当り演出のために出玉(賞球)に直接関わらない時間が消費されることが抑制される。言い換えれば、そのような時間を無駄と認識する遊技者に不快感を与えることなく遊技を継続させることができる。大当り演出として、確変以外の時短、開放延長などの特定遊技状態へ移行されるか否かを示唆又は報知する演出が行われてもよい。
That is, when the second game becomes a 15R jackpot and the game shifts to the 15R special game, this figure (
As shown in a), the start demo effect is displayed in the first round. In the illustrated example, the character string "BATTLE CHANGE" indicates that the battle effect is started. Then, from the second round onward, the battle effect is developed as shown in FIGS. (B) to (d). In the 14th round, which is one before the final round, the result of victory or defeat, that is, whether or not the player has transitioned to the probabilistic state is notified. Then, the end demo effect is displayed in the 15th round, which is the final round. In the illustrated example, since the transition to the probabilistic state has been determined, the character string "CHANGE TIME" indicates that the transition to the probabilistic state will be performed from now on. By performing the start demo production in the first round and the end demo production in the final round in this way, the jackpot production can be shortened. That is, it is possible to suppress the consumption of time that is not directly related to the payout (prize ball) for the jackpot production. In other words, the game can be continued without causing discomfort to the player who recognizes such time as wasted. As the jackpot effect, an effect of suggesting or notifying whether or not to shift to a specific gaming state such as a shortened time or an extension of opening other than the probability change may be performed.
図46および図47は、特別遊技における大入賞口の開閉パターンと、演出表示装置に表示される演出表示との対応関係を例示するタイムチャートである。図46は大入賞口が1つしか設けられていない場合に15R特別遊技へ移行される場合を示し、図47は大入賞口が2つ設けられている場合に15R特別遊技へ移行される場合を示している。各図には上段から特別図柄(第1特別図柄51または第2特別図柄52)の変動状態、役物連続作動設定の状態、大入賞口(第1大入賞口530または第2大入賞口531)の開閉状態が示されている。各図の横軸は時間の経過を示している。なお、役物連続作動設定は、特別遊技による大入賞口の開閉作動が許可されるときにオンされ、特別遊技による大入賞口の開閉作動が禁止されるときにはオフにされるフラグの設定である。
FIGS. 46 and 47 are time charts illustrating the correspondence between the opening / closing pattern of the large winning opening in the special game and the effect display displayed on the effect display device. FIG. 46 shows a case where the game is shifted to the 15R special game when only one big prize opening is provided, and FIG. 47 shows a case where the game is transferred to the 15R special game when two big prize openings are provided. Is shown. In each figure, from the top, the variable state of the special symbol (1st
図46に示すように、大入賞口が1つしか設けられていない場合に15R大当りになると、まず開始デモ演出が表示され、続いて第1ラウンドとともにラウンド演出が開始され、最終ラウンドの終了後に終了デモ演出が開始される。図示の例では、時刻t1にて図柄変動が開始され、時刻t2にて15R大当りであることを示す図柄が停止表示された後、15R特別遊技が開始されている。その15R特別遊技においては、まず開始デモ演出が表示され、その終了後の時刻t3から1回目の単位遊技(第1ラウンド:1R)が開始され、大入賞口の開放およびラウンド演出が開始されている。15R特別遊技においては単位遊技が上限回数(15回)に到るまで繰り返し実行される。ただし、先の単位遊技にて大入賞口が閉鎖されてから次の単位遊技にて大入賞口が開放されるまでのインターバル期間として上述した排出待ち時間Δt(本基本構成では2秒間)が設定され、その排出待ち時間Δtが経過するまでは大入賞口の閉鎖状態が維持される。このため、特別遊技の実行時間は、開始デモ演出の演出時間、単位遊技の合計時間、インターバル期間の合計時間(排出待ち時間Δt×14)、終了デモ演出の演出時間を合計したものとなる。 As shown in FIG. 46, when a 15R jackpot is reached when only one big winning opening is provided, the start demo production is displayed first, then the round production is started together with the first round, and after the final round is completed. End Demo production starts. In the illustrated example, the symbol variation is started at time t1, and the 15R special game is started after the symbol indicating that the 15R jackpot is stopped and displayed at time t2. In the 15R special game, the start demo effect is displayed first, the first unit game (1st round: 1R) is started from the time t3 after the end, the opening of the big winning opening and the round effect are started. There is. In the 15R special game, the unit game is repeatedly executed until the maximum number of times (15 times) is reached. However, the above-mentioned discharge waiting time Δt (2 seconds in this basic configuration) is set as the interval period from the closing of the large winning opening in the previous unit game to the opening of the large winning opening in the next unit game. Then, the closed state of the large winning opening is maintained until the discharge waiting time Δt elapses. Therefore, the execution time of the special game is the sum of the production time of the start demo production, the total time of the unit game, the total time of the interval period (discharge waiting time Δt × 14), and the production time of the end demo production.
一方、図47に示すように、大入賞口が2つ設けられている場合に15R大当りになると、第1ラウンドを利用して開始デモ演出が表示され、その後に各ラウンド演出が表示され、最終ラウンドを利用して終了デモ演出が表示される。図示の例では、時刻t21にて図柄変動が開始され、時刻t22にて15R大当りであることを示す図柄が停止表示された後、15R特別遊技が開始されている。この15R特別遊技は、図示のように第1ラウンドの終了とともに第1大入賞口530が閉鎖されると同時に、第2大入賞口531が開放されて第2ラウンドが開始されるといった具合に、先のラウンドの大入賞口が閉鎖されると同時に次ラウンドの大入賞口が開放され、第1大入賞口530と第2大入賞口531とが交互に連続的に開放される。そして、大当り演出については、第1ラウンドを利用して開始デモ演出が表示され、第2ラウンドから第14ラウンドの各単位遊技において対応するラウンド演出が順次表示される。図47に示す時刻t22からt23の開始デモ演出の表示時間を、図46に示される時刻t2からt3の開始デモ演出の表示時間よりも極力
短くするために、開始デモ演出の一部を第1ラウンドに表示させている。また、最終ラウンド(第15ラウンド)を利用して終了デモ演出が表示される。図47に示す時刻t30からt31の終了デモ演出の表示時間を、図46に示される時刻t10からt11の終了デモ演出の表示時間よりも極力短くするために、終了デモ演出の一部を最終ラウンドに表示させている。すなわち、開始デモ演出が初回のラウンドに組み込まれる一方、終了デモ演出が最終ラウンドに組み込まれ、さらにインターバル期間が実質的に設けられないため、特別遊技の実行時間は単位遊技の合計時間となり、図46に示した場合よりも相当短くなっている。なお、図47に示す例では、開始デモ演出の終了タイミングと第1ラウンドの終了タイミングとが一致しているが、開始デモ演出を第1ラウンドの途中にて終了させてもよい。また、開始デモ演出を第1ラウンドと同時に開始させてもよい。一方、図示の例では、終了デモ演出の開始タイミングと第15ラウンドの開始タイミングとが一致しているが、終了デモ演出を第15ラウンドの途中から開始してもよい。また、終了デモ演出を第15ラウンドの途中で終了させてもよいし、第15ラウンドと同時に終了させてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 47, when two large winning openings are provided and a 15R jackpot is reached, the start demo effect is displayed using the first round, and then each round effect is displayed, and the final The end demo production is displayed using the round. In the illustrated example, the symbol variation is started at time t21, and the 15R special game is started after the symbol indicating that the 15R jackpot is stopped and displayed at time t22. In this 15R special game, as shown in the figure, the first big winning
すなわち、大入賞口が2つ設けられている場合に15R大当りが発生する場合には、その15R特別遊技のインターバル期間がなくなるため、特別遊技が速やかに終了する。一方、単位遊技における大入賞口の開放時間は確保されるため、出玉(賞球)には影響がない。言い換えれば、特別遊技において高い出玉スピードを実現でき、遊技者に爽快感を与えることが可能となる。特に第2の遊技では大当りが連続する連荘状態となりやすいため、その効果が顕著になる。すなわち、特別遊技後には時短へ移行されて入球容易状態となるため、第2始動入賞口12の入球容易性が格段に向上する。この入球容易となった第2始動入賞口12を狙って入球させることにより、大当りを早期に得られる可能性が高くなる。特に確変状態であれば当選確率も高くなるため、15R確変大当りを繰り返し発生させる連荘状態となりやすい。このような連荘状態においては多くの出玉を獲得することができるが、本基本構成では個々の特別遊技中の出玉を確保しつつ、特別遊技そのものは速やかに終了させることで、遊技者の爽快感をより一層高めることができる。なお、インターバル期間がなくなるとはいえ、第1大入賞口530および第2大入賞口531の入球に対する排出待ち時間Δtは、図示のように、次ラウンドのラウンド演出または終了デモ演出の期間において確保される。すなわち、先の単位遊技の終了とともに閉鎖された大入賞口への遊技球の入球および排出の残余の検出処理と、後の単位遊技に開放された大入賞口への遊技球の入球および排出の処理とが並行して実行される。このため、大入賞口への入球処理について問題が生じることはない。なお、変形例においては、特別遊技の単位遊技間に微小なインターバル期間が設けられてもよい。このインターバル期間は、Δtよりも短い時間であってもよい。
That is, if a 15R jackpot occurs when two large winning openings are provided, the interval period of the 15R special game disappears, so that the special game ends promptly. On the other hand, since the opening time of the big winning opening in the unit game is secured, there is no effect on the payout (prize ball). In other words, it is possible to realize a high ball ejection speed in a special game and give the player a feeling of exhilaration. In particular, in the second game, the big hits tend to be in a continuous villa state, so the effect becomes remarkable. That is, after the special game, the time is shortened and the ball can be easily entered, so that the ease of entering the ball at the second
以上、第6基本構成について説明したが、具体的構成については種々の変形例に置き換えることもできる。例えば、本基本構成では第2の遊技にて15R特別遊技へ移行された場合に、図47に示したように複数の大入賞口を交互に開放させてトータルの開放効率を向上させる制御を行う例を示した。変形例においては、遊技状態に応じて大入賞口の開放効率を向上させる制御を行うようにしてもよい。具体的には、確変状態および時短状態の少なくとも一方から15R特別遊技へ移行された場合に、図47に示したように大入賞口の開放効率を向上させる制御を行うようにしてもよい。あるいは、少なくとも確変状態であることを図47の制御を実行する条件とし、確変状態ではなく時短状態である場合には、図46に示した通常の制御を実行するようにしてもよい。このように構成することで、「確変大当りの連荘が爽快である」との印象を遊技者に与えることができ、他の遊技機との差別化を図ることができる。 Although the sixth basic configuration has been described above, the specific configuration can be replaced with various modifications. For example, in this basic configuration, when the second game shifts to the 15R special game, as shown in FIG. 47, a plurality of large winning openings are alternately opened to improve the total opening efficiency. An example is shown. In the modified example, control may be performed to improve the opening efficiency of the large winning opening according to the game state. Specifically, when at least one of the probability change state and the time saving state is shifted to the 15R special game, control may be performed to improve the opening efficiency of the big winning opening as shown in FIG. 47. Alternatively, at least the probabilistic state may be a condition for executing the control of FIG. 47, and when the time saving state is not the probabilistic state, the normal control shown in FIG. 46 may be executed. With this configuration, it is possible to give the player the impression that "the probabilistic jackpot villa is exhilarating", and it is possible to differentiate from other game machines.
あるいは、第1の遊技および第2の遊技のいずれから15R特別遊技へ移行されたか、どの遊技状態から15R特別遊技へ移行されたにかかわらず、図47の制御を実行するよ
うにしてもよい。また、本基本構成においては15R特別遊技へ移行される場合を対象に図47の制御を実行する例を示したが、特別遊技のラウンド数にかかわらず、同様の制御を実行するようにしてもよい。このように構成することで、総じて「出玉スピードが高くて爽快である」との印象を遊技者に与えることができ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
Alternatively, the control of FIG. 47 may be executed regardless of whether the first game or the second game is shifted to the 15R special game, or from which game state the 15R special game is shifted. Further, in this basic configuration, an example of executing the control of FIG. 47 is shown for the case of shifting to the 15R special game, but the same control may be executed regardless of the number of rounds of the special game. Good. With such a configuration, it is possible to give the player the impression that "the ball ejection speed is high and refreshing" as a whole, and it is possible to differentiate from other game machines.
また、本基本構成においては、遊技領域の右下方に第1大入賞口530と第2大入賞口531を上下に配置し、第1大入賞口530を第1の遊技および第2の遊技の双方に対応する大入賞口とし、第2大入賞口531を第2の遊技に対応する大入賞口とした。すなわち、第2の遊技においては第1大入賞口530および第2大入賞口531の双方を交互に開放するようにした。変形例においては、これら第1大入賞口530および第2大入賞口531の双方を第2の遊技に対応する大入賞口とし、第1の遊技に対応する大入賞口を別途設けるようにしてもよい。この第1の遊技に対応する大入賞口は、遊技領域の中央下に配置してもよい。そして、第2の遊技についてのみ、15R特別遊技において上下2つの大入賞口を交互に連続に開放するようにしてもよい。その場合、入賞検出装置についても上下の大入賞口に共用としてもよい。具体的には、図44(b)に示す構成において入賞検出装置538を省略し、入賞検出装置539を共用通路533cにおける排出検出装置534の上流側に設け、その入賞検出装置539を共用としてもよい。特定遊技状態においては第2始動入賞口12の入球容易性が向上されることから、その上下2つの大入賞口に向けて右打ちがなされると想定される。すなわち、第2の遊技において連荘を狙う遊技になると想定されるため、その第2の遊技に対応する大入賞口をダブルアタッカーとすることで、連荘中の大入賞口の開放効率を向上させるという趣旨に沿ったものとなる。
Further, in this basic configuration, the first big winning
また、本基本構成においては、第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が2つ混在する複合機について説明したが、第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が一つのみ備えられた遊技機に2つの大入賞口を設け、特別遊技においてそれらの大入賞口を交互に連続的に開放させるようにしてもよい。逆に、第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が3つ以上混在する遊技機に複数(例えば3つ以上)の大入賞口を設け、特別遊技においてその複数の大入賞口を順次連続的に開放させるようにしてもよい。 Further, in this basic configuration, a multifunction device in which two games corresponding to the first-class pachinko gaming machine are mixed has been described, but the gaming machine provided with only one game corresponding to the first-class pachinko gaming machine. Two large winning openings may be provided, and the large winning openings may be alternately and continuously opened in a special game. On the contrary, a game machine in which three or more games corresponding to the first-class pachinko game machine are mixed is provided with a plurality of (for example, three or more) large winning openings, and the plurality of large winning openings are sequentially and continuously in a special game. It may be opened.
また、本基本構成において特に述べなかったが、特定遊技への移行有無を煽るバトル演出等を特別遊技中の大当り演出としてのみ表示させるようにしてもよい。すなわち、通常遊技や小当り遊技などの一般遊技中には当否抽選の結果を示すために最低限必要な図柄変動の時間を確保し、遊技者の期待感を煽るために比較的長時間を要する演出については、特別遊技のラウンド消化とともに表示させるようにしてもよい。具体的には、特定遊技中にリーチ変動パターンを選択対象とするとしても、変動時間のごく短いノーマルリーチの変動パターンのみを対象するようにしてもよい。あるいは、リーチなしの変動パターンのみを選択対象とするなど、特定遊技中は図柄が揃うか否かを遊技者に伝えるのみの簡素な図柄変動演出を設定するようにしてもよい。このようにすることで、連荘状態における図柄変動期間を少なくしてより高い出玉スピードを実現でき、遊技者により高い爽快感を与えることができる。 Further, although not particularly described in this basic configuration, a battle effect or the like that encourages the presence or absence of a shift to a specific game may be displayed only as a big hit effect during a special game. That is, during a general game such as a normal game or a small hit game, it takes a relatively long time to secure the minimum time required for the symbol change to show the result of the winning / losing lottery and to arouse the expectation of the player. The production may be displayed together with the round digestion of the special game. Specifically, even if the reach fluctuation pattern is selected during the specific game, only the fluctuation pattern of the normal reach with a very short fluctuation time may be targeted. Alternatively, a simple symbol variation effect may be set that only informs the player whether or not the symbols are aligned during the specific game, such as selecting only the variation pattern without reach. By doing so, it is possible to realize a higher ball ejection speed by reducing the pattern fluctuation period in the consecutive villa state, and it is possible to give the player a higher feeling of exhilaration.
以上説明したように、本基本構成においては、2つの大入賞口が交互に連続的に開放されることにより出玉スピードが高められ、あるいは、特別遊技中に表示される大当り演出をトータルとして短く終了できるよう演出表示制御が行われる結果、特別遊技の継続時間が比較的短くなり、楽曲の再生時間が短くなることがあるが、第5基本構成において説明したように、遊技者が楽曲の再生開始箇所を選択することを可能とするので、再生すべき楽曲の再生時間が特別遊技の継続時間よりも長いために楽曲の先頭から再生を開始した場合には特別遊技中に再生されない部分を遊技者が視聴したいと希望した場合であっても、その部分を特別遊技中に再生することができる。これにより、遊技者の利便性を向上させ
ることができるとともに、演出の効果をより高めることができる。
As explained above, in this basic configuration, the ball ejection speed is increased by opening the two big winning openings alternately and continuously, or the big hit effect displayed during the special game is shortened as a whole. As a result of the effect display control being performed so that the music can be ended, the duration of the special game may be relatively short and the playback time of the music may be short. However, as explained in the fifth basic configuration, the player plays the music. Since it is possible to select the start location, if the playback time of the music to be played is longer than the duration of the special game and the playback is started from the beginning of the music, the part that is not played during the special game is played. Even if the person wants to watch the music, the part can be played during the special game. As a result, the convenience of the player can be improved, and the effect of the production can be further enhanced.
(実施例)
本実施例は、上記の各基本構成を原則として含むものとし、これら基本構成と相違する特徴を中心に以下説明する。本実施例における時計同調演出は、通常遊技中も特別遊技中も実行され得るものであり、特に通常遊技中に実行される時計同調演出と特別遊技中に実行される時計同調演出とでは示唆する利益が異なり得る。また、時計同調演出の種類は多岐にわたり、実行契機の違いによって実行される時計同調演出の種類および内容も異なる。
(Example)
In principle, this embodiment includes each of the above basic configurations, and the features different from these basic configurations will be mainly described below. The clock synchronization effect in the present embodiment can be executed during both the normal game and the special game, and is particularly suggested by the clock synchronization effect executed during the normal game and the clock synchronization effect executed during the special game. The benefits can be different. In addition, there are various types of clock synchronization effects, and the types and contents of clock synchronization effects that are executed differ depending on the execution trigger.
図48は、遊技店の遊技島に設置された複数の遊技台を模式的に示す図である。本図では複数の遊技台として、右から左へ向かって第1のぱちんこ遊技機100a、第2のぱちんこ遊技機100b、第3のぱちんこ遊技機100c、第4のぱちんこ遊技機100dが設置されている状態が示される。ここで、各台ともに演出表示装置60がメイン演出表示装置60aとサブ演出表示装置60bとを含んで構成される。メイン演出表示装置60aは「メイン液晶」とも呼ばれる演出表示装置であり、サブ演出表示装置60bは「サブ液晶」とも呼ばれる演出表示装置である。近年、遊技機の略中央にメイン演出表示装置60aを設けるだけでなく、演出効果を高めるために補助的にサブ演出表示装置60bを設けることがある。メイン演出表示装置60aの表示に関連した演出内容をサブ演出表示装置60bに表示することで、メイン液晶とサブ液晶の双方を組み合わせた演出表示が実現される。本図の例では、サブ演出表示装置60bの表示画面がメイン演出表示装置60aの表示画面より小さな表示領域を有するよう構成されるが、変形例としては同等または同等以上のサイズの表示領域であってもよい。また、サブ演出表示装置60bは可動式に構成され、本図ではメイン演出表示装置60aの下方からメイン演出表示装置60aの下部に一部が重畳するよう移動する構成を例示する。ただし変形例としては、サブ演出表示装置60bがメイン演出表示装置60aの右方または左方からメイン演出表示装置60aに重畳する位置へ移動するよう構成されてもよい。あるいは、サブ演出表示装置60bがメイン演出表示装置60aの上下左右のいずれかに固定的に設置される構成であってもよい。
FIG. 48 is a diagram schematically showing a plurality of game consoles installed on a game island of a game store. In this figure, as a plurality of gaming machines, a first
本実施例の時計同調演出には複数台同期演出と個別展開演出とがあり、それぞれ異なる契機で実行される。本図では複数台同期演出について説明し、個別展開演出については次図で説明する。 The clock synchronization effect of this embodiment includes a plurality of unit synchronization effect and an individual development effect, which are executed at different moments. In this figure, the synchronous production of a plurality of units will be described, and the individual development production will be described in the next figure.
[複数台同期演出]
複数台同期演出は、遊技店における同じ遊技島または通路を挟んだ両側の遊技島に隣接して設置された複数の遊技台で並行して実行する演出である。すなわち、複数種類の第1演出のうち同じ種類の第1演出を複数の遊技台で並行して表示しつつ遊技台ごとに共通の演出過程が表示される演出である。例えば複数台で一斉に同じ映像を同時並行的に表示する演出や一斉に同じ楽曲を同時並行的に再生する演出が含まれる。複数台同期演出は、その導入部分として表示される準備演出と、準備演出の後に主要部分として表示される本演出と、で構成される。すなわち、現在時刻が所定の第1の時刻となったことを契機とする所定タイミングにて複数台同期演出の準備演出を開始し、その準備演出の終了に続いて複数台同期演出の本演出を開始する。したがって、複数台同期演出における準備演出と本演出は互いに演出実行期間が重複しない。ただし、変形例として準備演出の最後と本演出の冒頭が部分的に重複するように構成してもよい。第1の時刻は、例えば毎正時であってもよいし、毎正時から準備演出の所要時間を遡った時刻でもよい。
[Synchronous production of multiple units]
The multiple-unit synchronous effect is an effect performed in parallel on a plurality of game consoles installed adjacent to the same game island or game islands on both sides of a passage in a game store. That is, it is an effect in which a common effect process is displayed for each game table while displaying the first effect of the same type among the plurality of types of first effects in parallel on the plurality of game consoles. For example, it includes an effect of simultaneously displaying the same video on a plurality of units and an effect of simultaneously playing the same music in parallel. The multi-unit synchronous effect is composed of a preparatory effect displayed as the introduction part thereof and a main effect displayed as the main part after the preparatory effect. That is, the preparatory production of the multiple unit synchronous production is started at a predetermined timing triggered by the current time becoming the predetermined first time, and the main production of the multiple unit synchronous production is performed following the end of the preparatory production. Start. Therefore, the preparatory production and the main production in the synchronous production of a plurality of units do not overlap each other in the production execution period. However, as a modification, the end of the preparatory effect and the beginning of the main effect may be configured to partially overlap. The first time may be, for example, every hour on the hour, or may be a time that goes back from every hour on the required time of the preparation effect.
本図(a)においては複数台同期演出における準備演出を模式的に示す。この準備演出は、例えば隣接して設置された複数の遊技台で並行して本演出の開始に向けた同じカウントダウン映像を一斉に表示する演出である。図示するように、第1のぱちんこ遊技機10
0aから第4のぱちんこ遊技機100dまですべてのメイン演出表示装置60aに本演出の開始が近いことを示す「開始まであと」の文字列を同時並行的に表示する。また、サブ演出表示装置60bに本演出の開始までの残り時間として「36秒」の文字列を同時並行的に表示する。このとき、複数台同期演出の実行タイミングと装飾図柄61の変動表示タイミングは同期しておらず、各遊技台の個別の遊技状況に応じて装飾図柄61が変動表示中の遊技台と変動停止中の遊技台が混在する。装飾図柄61の変動表示はリーチ変動演出中と同様に縮小してサブ演出表示装置60bに表示するが、変形例として、装飾図柄61の縮小変動表示をメイン演出表示装置60aへ表示する構成としてもよい。別の変形例として、複数台同期演出の準備演出をメイン演出表示装置60aのみに表示して装飾図柄61をサブ演出表示装置60bに表示する構成としてもよいし、複数台同期演出の準備演出をサブ演出表示装置60bのみに表示して装飾図柄61をメイン演出表示装置60aに表示する構成としてもよい。
In this figure (a), the preparatory effect in the synchronous effect of a plurality of units is schematically shown. This preparatory effect is, for example, an effect of simultaneously displaying the same countdown image toward the start of the main effect on a plurality of game consoles installed adjacent to each other. As shown in the figure, the first
From 0a to the fourth
本図(b)においては複数台同期演出における本演出を模式的に示す。この本演出は、複数台で一斉に同じ映像や楽曲または音声を同時並行的に出力する演出であり、スピーカ108で出力する音声のみによって演出内容を表現する音声演出、メイン演出表示装置60aに表示させるメイン演出、サブ演出表示装置60bに表示させるサブ演出を含む。この本演出は、音声演出、メイン演出、サブ演出の順で実行される一連の演出として構成される。
In this figure (b), the present effect in the synchronous effect of a plurality of units is schematically shown. This production is a production in which the same video, music, or sound is simultaneously output by a plurality of units in parallel, and is displayed on the main
音声演出は、例えば後続の演出内容を説明するアナウンス音声のみで表現する内容や、メイン演出表示装置60a、サブ演出表示装置60bへの画像表示を伴わずに楽曲再生のみで表現する内容で構成される。音声演出が実行される場合、メイン演出表示装置60aやサブ演出表示装置60bで表示される演出に伴う音声に優先して音声演出としての音声がスピーカ108から出力される。音声演出を優先する手法として、他の演出の音声、例えば通常の予告演出で出力される音声の音量を小さくするなどの制御によって音声演出を聞き取りやすくする。メイン演出は、音声演出の終了後に実行され、例えばメイン演出表示装置60aに表示させる楽曲演奏場面や歌唱場面の映像およびスピーカ108で出力する楽曲等の音声で構成される。本図(b)は特にメイン演出を模式的に示しており、メイン演出表示装置60aでメイン演出が表示される間、サブ演出表示装置60bでは各遊技台の個別の遊技状況に応じて装飾図柄61が変動表示中の遊技台と変動停止中の遊技台が混在する。メイン演出においては、サブ演出表示装置60bで表示される演出に伴う音声に優先してメイン演出としての音声がスピーカ108から出力される。サブ演出は、例えばメイン演出の終了後の締めくくりとしてサブ演出表示装置60bに表示させる内容であって、メイン演出が終了したことや次の機会に実行される複数台同期演出の内容を説明する内容である。サブ演出の間はすでに装飾図柄61の変動表示はサブ演出表示装置60bでの表示からメイン演出表示装置60aでの表示に戻されている。サブ演出においても、サブ演出に伴う音声に優先してメイン演出表示装置60aで表示される演出に伴う音声がスピーカ108から出力されるが、変形例としてはサブ演出としての音声を優先的にスピーカ108から出力させてもよい。
The audio production is composed of, for example, a content expressed only by an announcement voice explaining the subsequent production content, and a content expressed only by music reproduction without displaying an image on the main
メイン演出として表示する映像や出力する楽曲の候補は複数種類が用意されるが、そのうち演出決定手段303が選択できる候補の対象は一部の種類に限定されてもよい。その場合、選択できる対象を定期的に拡大するために、例えば解禁条件として「1週間」といった期間を設定しておき、その経過期間が過ぎるたびに選択できる対象に1種類ずつ追加してもよい。あるいは、第1の解禁条件としての経過期間が過ぎるまで第1の楽曲のみが選択でき、第1の解禁条件としての経過期間が過ぎたときに第1の楽曲と異なる第2の楽曲のみが選択できるように切り替えることとしてもよい。さらに第2の解禁条件としての経過期間が過ぎたときに第1の楽曲と第2の楽曲の双方とも選択できるように切り替えることとしてもよい。ただし、メイン演出のみにこの解禁条件が適用されるとともに、音声
演出およびサブ演出は日ごとに別の演出に切り替えられることとしてもよい。
A plurality of types of candidates for the video to be displayed as the main effect and the music to be output are prepared, and the target of the candidates that can be selected by the effect determining means 303 may be limited to some types. In that case, in order to periodically expand the selectable targets, for example, a period such as "1 week" may be set as a ban condition, and one type may be added to the selectable targets each time the elapsed period expires. .. Alternatively, only the first song can be selected until the elapsed period as the first lifting condition has passed, and only the second song different from the first song is selected when the elapsed period as the first lifting condition has passed. You may switch so that you can. Further, when the elapsed period as the second lifting condition has passed, it may be switched so that both the first music and the second music can be selected. However, this ban condition may be applied only to the main production, and the audio production and the sub production may be switched to different productions on a daily basis.
[個別展開演出]
図49は、遊技店の遊技島に設置された複数の遊技台で個別展開演出を実行する状態を模式的に示す図である。個別展開演出は、複数種類の演出内容のうち同じ種類の演出内容を複数の遊技台で並行して表示しつつ遊技台ごとに異なる演出過程が表示され得る演出である。また、複数台同期演出として用意される複数種類の第1演出のいずれとも演出内容が異なる複数種類の第2演出を複数の遊技台で並行して表示しつつ遊技台ごとに異なる演出過程が表示され得る演出である。例えば、第2演出として複数種類のミニゲームが用意され、隣接して設置された複数の遊技台で同じ種類のミニゲーム演出が個別展開演出の期間において実行される。その一方、ミニゲームによって得られる演出表示の結果(例えば勝敗や得点)が遊技台によって異なる。ミニゲームとしては、例えばスポーツやレースなどの競技を模した演出や、くじ引き、クイズ、カード遊びなどのゲームを模した演出などがある。個別展開演出の種類には、演出ボタン109や十字キー110の押下といった、遊技者によるボタン操作を伴う演出種類とボタン操作を伴わない演出種類とがあってもよく、ボタン操作を伴う演出にも操作頻度が異なる複数の演出種類があってもよい。ボタン操作を伴う個別展開演出を実行する場合、その間に並行して選択され得る予告演出としては、ボタン操作を伴う予告演出の選択を回避するか、ボタン操作を伴わない予告演出の出現率を個別展開演出の非実行時と比べて高めておくことが好ましい。また、ボタン操作を伴わない個別展開演出の場合、付与する得点の大きさを決定するにあたって遊技者の操作が関与しない代わりに、後述する遊技台識別情報に基づいて付与する得点を決定する仕様としてもよい。また、後述する演出カスタマイズの内容に応じて個別展開演出の内容を決定してもよい。
[Individual development production]
FIG. 49 is a diagram schematically showing a state in which individual development effects are executed on a plurality of game consoles installed on a game island of a game store. The individual development effect is an effect in which the same type of effect content among a plurality of types of effect content can be displayed in parallel on a plurality of game consoles, and a different effect process can be displayed for each game console. In addition, while displaying a plurality of types of second effects having different production contents from any of the plurality of types of first effects prepared as multiple units synchronous effects in parallel on a plurality of game consoles, different production processes are displayed for each game table. It is a production that can be done. For example, a plurality of types of mini-games are prepared as the second effect, and the same type of mini-game effect is executed during the period of the individual development effect on a plurality of game consoles installed adjacent to each other. On the other hand, the result of the effect display (for example, victory or defeat or score) obtained by the mini game differs depending on the game console. Examples of mini-games include productions that imitate competitions such as sports and races, and productions that imitate games such as lottery, quizzes, and card play. The types of individual development effects may include production types that involve button operations by the player, such as pressing the
個別展開演出は、その導入部分として表示される準備演出と、準備演出の後に主要部分として表示される本演出と、で構成される。現在時刻が所定の第2の時刻となったことを契機とする所定タイミングにて個別展開演出の準備演出を開始し、その準備演出の終了に続いて個別展開演出の本演出を開始する。したがって、個別展開演出における準備演出と本演出は互いに演出実行期間が重複せず、また複数台同期演出と個別展開演出もまた互いに演出実行期間が重複しない。例えば、個別展開演出として複数種類のミニゲームのうちいずれかが実行されるが、実行のたびに前回とは異なる種類のミニゲームが実行される。なお、変形例として個別展開演出における準備演出の最後と本演出の冒頭が部分的に重複するように構成してもよい。第2の時刻は、例えば毎正時半(毎正時の30分後)であってもよいし、毎正時半から準備演出の所要時間を遡った時刻でもよく、少なくとも上記の第1の時刻とは異なる時刻である。 The individual development effect is composed of a preparatory effect displayed as the introductory part and a main effect displayed as the main part after the preparatory effect. The preparatory production of the individual development production is started at a predetermined timing triggered by the current time becoming the predetermined second time, and the main production of the individual development production is started following the end of the preparatory production. Therefore, the preparatory effect and the main effect in the individual development effect do not overlap each other in the effect execution period, and the multiple unit synchronous effect and the individual development effect also do not overlap each other in the effect execution period. For example, one of a plurality of types of mini-games is executed as an individual development effect, but each time the mini-game is executed, a different type of mini-game from the previous one is executed. As a modified example, the end of the preparatory effect in the individual development effect and the beginning of the main effect may be configured to partially overlap. The second time may be, for example, every hour and a half (30 minutes after every hour), or may be a time that goes back to the time required for the preparation effect from every hour and a half, and is at least the first time described above. It is a time different from the time.
本図(a)は個別展開演出における準備演出を模式的に示す。この準備演出は、台間移動演出として表示される。台間移動演出は、遊技台ごとに設定された演出順序に応じたタイミングで演出の少なくとも一部を実行することにより、所定の移動演出オブジェクトが複数の遊技台の演出表示装置60をその演出順序にしたがって移動するように見せる演出である。移動演出オブジェクト540は、隣接する複数の遊技台の演出表示装置60の画面にまたがる大きさの演出オブジェクトであって同時に2台以上の演出表示装置60の画面に表示されるタイミングもあり、画面水平方向にて右から左または左から右の方向へ流れるように表示される。本図(a)の例では、移動演出オブジェクト540として「バトル開始」の文字列が右の遊技台である第1のぱちんこ遊技機100aから左の遊技台である第4のぱちんこ遊技機100dに向けて水平方向に移動する。なお、移動演出オブジェクト540は、例えば人物や動物などの特定のキャラクタや特定の図形を象った絵柄で構成される一つのオブジェクトまたは複数のオブジェクトの集合であってもよく、また、移動演出オブジェクト540は複数の遊技台にまたがるほどの大きさでなくともよい。
FIG. 6A schematically shows a preparatory effect in the individual development effect. This preparatory effect is displayed as an inter-table movement effect. In the inter-table movement effect, at least a part of the effect is executed at a timing according to the effect order set for each game table, so that the predetermined move effect object displays the
本図(b)は個別展開演出における本演出を模式的に示す。この本演出は、遊技台ごとに演出過程を経て表示された結果に応じて演出上の利益を遊技者に付与するミニゲームの演出である。ここでいう演出上の利益は、入賞口への入賞に応じて付与される賞球、大当り、確変、時短といった、遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益である。例えば、ミニゲームの結果としてゲームの得点を遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 FIG. 3B schematically shows this effect in the individual development effect. This production is a mini-game production that gives the player a profit in the production according to the result displayed through the production process for each game console. The production benefit here is different from the game benefit that leads to the ball output that the player can obtain as a result of the game, such as the prize ball, big hit, probability change, and time reduction that are given according to the prize in the winning opening. It is a benefit that the right to change the content and type of the production and the right to make it easier for a specific type of production to appear are granted. For example, in order to give a score of a game to a player as a result of a mini-game, coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal and decodes it, the score and game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. The cooperation system between the game machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The score here is necessary to expand the range of effect customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). It is a specification that the items that can be customized increase with the opportunity.
[台間移動演出の設定]
図50は、本実施例におけるサブ基板300の構成を示す機能ブロック図である。サブ基板300は、演出設定手段508を含む。演出設定手段508は、台間移動演出における当該遊技台の演出順序およびその移動範囲を特定するための識別情報を保持する。電源投入時に遊技店員により演出ボタン109または十字キー110などの操作入力手段を用いた特定の操作がなされた場合に、演出設定手段508は台間移動演出の設定画面を演出表示装置60に表示させ、遊技店員による識別情報の入力を受け付ける。設定画面では、台間移動演出における当該遊技台の演出順序が何番目であるかを示す遊技台識別情報の入力を受け付ける。遊技台識別情報は、遊技島における遊技台の位置を示すいわば位置情報として用いられる。例えば、遊技島の片側にある一列において当該遊技台が端から3番目に設置されている場合、番号「3」を示す遊技台識別情報を遊技店員が入力できる。このように遊技台ごとに端から番号「1」「2」「3」のように順番に遊技台識別情報を入力することで、その遊技台識別情報に示される番号の順序で移動演出オブジェクト540が表示される。なお、操作入力手段の変形例として、ぱちんこ遊技機100の背面側に設けるディップスイッチを用いて演出順序や移動範囲等の設定を可能としてもよい。
[Setting of inter-table movement effect]
FIG. 50 is a functional block diagram showing the configuration of the sub-board 300 in this embodiment. The sub-board 300 includes the effect setting means 508. The effect setting means 508 holds identification information for specifying the effect order of the game table and the movement range thereof in the inter-table movement effect. When a game clerk performs a specific operation using an operation input means such as the
設定画面では、さらに台間移動演出における移動演出オブジェクト540の移動範囲、すなわち演出順序の範囲ないし演出が実行される遊技台の範囲となる遊技台の数を示す移動範囲識別情報の入力を受け付ける。例えば、一つの列に設置された複数の遊技台の数でもよいし、通路を挟んで対面する二つの列に設置された複数の遊技台の数でもよい。移動範囲識別情報は、その移動範囲内にあるすべての遊技台についても共通の値としてそれぞれの遊技台に設定しておく。対面する二つの列に設置された複数の遊技台を移動範囲とする場合、その移動範囲を周回するように移動演出オブジェクト540を移動させる演出としてもよく、複数周にわたってその移動範囲を周回させてもよい。例えば、一つの列に設置された4台の遊技台に対して右端から順に遊技台識別情報が「1」「2」「3」「4」と設定されている場合を想定する。この場合、これらの遊技台に共通の移動範囲識別情報として「4」と設定することにより、右から左へ4台分にわたって台間移動演出を実行した後、再び遊技台識別情報「1」の遊技台から台間移動演出が再開される、といった移動を実現できる。変形例では、移動範囲の設定が不要となる仕様として、移動範囲を示す上限値があらかじめ定められていてもよい。このように遊技台識別情報と移動範囲識別情報により、台間移動演出のトータルの演出時間や演出終期としての演出順序の上限値などが定まる。また、設定画面では、台間移動演出の始点や終点となる遊技台の番号の入力を受け付けてもよいし、移動演出オブジェクト540の移動方向を示す値の入力を受け付けてもよい。台間移動演出の始点や終点は日時に応じて変更されるように設定してもよい。さらに、台間移動演出における移動演出オブジェクト540の周回数や、移動方向の反転の
有無の入力を受け付けてもよい。
The setting screen further accepts input of movement range identification information indicating the movement range of the
演出決定手段303は、あらかじめ登録された遊技台識別情報および移動範囲識別情報等の設定に基づいて台間移動演出の演出順序およびその移動範囲を特定するとともに、その特定した演出順序に応じたタイミングで台間移動演出の少なくとも一部を実行する決定をする。すなわち、移動演出オブジェクト540が移動する演出を複数の隣接した遊技台において順番に実行する場合、遊技台ごとにその実行タイミングが異なることとなる。したがって、台間移動演出の一部を構成する移動演出オブジェクト540の移動場面を遊技台ごとにそれぞれの演出順序に基づいて定められるタイミングにて表示する。例えば、複数の遊技台をまたがるように移動演出オブジェクト540が所定の一定速度で横切るものと仮定する。その上で、ある遊技台において画面右端より移動演出オブジェクト540が移動開始して隣の遊技台の画面右端に差し掛かるまでa秒を要する場合、遊技台ごとの移動演出オブジェクト540の移動表示開始タイミングは、台間移動演出を開始する時刻bにa秒×(演出順序−1)を足した時刻となる。なお、台間移動演出の実行中において保留された抽選値のいずれかが大当りに該当することが事前判定で判明した場合、台間移動演出の実行状況に応じて定まる所定タイミングで、後述する特殊時計同調演出に切り替えてもよい。逆に、大当りに該当する抽選値に対応する図柄変動の表示中または保留された抽選値のいずれかが大当りに該当することが事前判定で判明している状況下で台間移動演出を実行する契機となった場合、その遊技台における台間移動演出の部分的な演出実行タイミングにて後述する特殊時計同調演出を実行する。
The effect determining means 303 specifies the effect order and the movement range of the inter-table movement effect based on the settings of the game console identification information and the movement range identification information registered in advance, and the timing according to the specified effect order. Make a decision to execute at least a part of the inter-table movement effect. That is, when the effect of moving the
[特殊時計同調演出]
演出決定手段303は、所定の遊技上の利益付与が予定されている状況下では、その遊技上の利益付与が予定されていない状況下でなされる通常の時計同調演出の演出内容とは部分的に外観上の差異がある特殊時計同調演出を時計同調演出として表示させる決定をすることができる。本実施例における特殊時計同調演出は第1基本構成において説明した特殊時計同調演出とおおむね同様であるが、本実施例では通常遊技中に大当りが保留されているなどの遊技上の利益付与が予定されている状況下だけでなく、特別遊技中に遊技上の利益付与が予定されている状況下にも実行される。すなわち、時計同調演出は遊技状態にかかわらず実行でき、通常遊技中に特殊時計同調演出を実行する場合に遊技者に示唆する利益種別と特別遊技中に特殊時計同調演出を実行する場合に遊技者に示唆する利益種別とが異なり得るよう構成される。例えば、特別遊技中において、保留抽選値のいずれかが大当りに該当していわゆる連チャンが確定している状況、第2〜4基本構成のように現在の特別遊技の単位遊技数が事後的に増加したように見せる報知の実行が決定されている状況、特別遊技後の遊技状態が確変状態へ事後的に昇格する旨の報知の実行が決定されている状況などである。ここで、通常遊技中に特殊時計同調演出を実行するのは、表示中の図柄変動に係る抽選値が大当りを示す場合、または、現在保留中の抽選値の中に大当りを示すものが含まれている場合である。したがって、これらの特殊時計同調演出は、大当りとなって特別遊技への移行が予定されていることを示唆ないし報知する役割を持つ。特別遊技中に実行する特殊時計同調演出は、遊技機の機種によって以下の(1)〜(4)のような役割を果たす。(1)確変の機能を搭載する機種であって特別遊技への移行前に確変有無の確定的な報知をしない機種の場合、特別遊技中に実行する特殊時計同調演出は、確変無しから確変有りへ昇格したかのごとく演出する確変昇格演出のようにその大当りが確変を伴うことを確定的に報知する役割を持つ。(2)時短の機能を搭載する機種であって特別遊技への移行前に時短有無の確定的な報知をしない機種の場合、時短付与演出としてその大当りが時短を伴うことを確定的に報知する役割を持つ。(3)第4基本構成にいう継続演出(いわゆるラウンドアップボーナスとも呼ばれる)の機能を搭載する機種の場合、所定ラウンドの単位遊技中に実行される特殊時計同調演出は、それ以降における継続演出の成功を確定的に報知する役割を持つ。(4)実行中の特別遊技の終了後に図柄変動予定の保留抽選値(特別遊技開始時点で保留されていた抽選値および特別遊技中に保留された抽
選値)に大当りを示す抽選値が含まれていて再度の大当りが確定している状況の場合、特別遊技中に実行される特殊時計同調演出は、再度の大当り発生を確定的に報知する役割を持つ。この場合、実行中の特定遊技を含めて少なくとも2回分の特別遊技が実行されることを確定的に報知するともいえる。なお、第4基本構成にいう「継続演出の表示を伴わない通常特別遊技」における時計同調演出は、演出表示装置60の画面隅に縮小表示されたりサブ演出表示装置60bで表示されたりするのではなく、メイン演出表示装置60aで優先的に表示される。一方、第4基本構成にいう「継続演出の表示を伴う特殊特別遊技」における時計同調演出では、逆に、メイン演出表示装置60aでの優先的な演出ではなく、画面隅に縮小表示されたりサブ演出表示装置60bで表示されたり、あるいは表示そのものが省略されたりする、優先度の低い演出とされる。これは、継続演出や継続演出での成功を示唆する演出において期待感を煽る演出の実効性を高めることが好ましいためである。
[Special clock synchronization production]
The effect determining means 303 is partially different from the effect content of the normal clock-synchronized effect performed in the situation where the game profit is not planned to be given in the situation where the predetermined game profit is planned. It is possible to decide to display a special clock synchronization effect having a difference in appearance as a clock synchronization effect. The special clock synchronization effect in this embodiment is almost the same as the special clock synchronization effect described in the first basic configuration, but in this embodiment, a game benefit such as a big hit being held during a normal game is planned. It is executed not only in the situation where it is done, but also in the situation where the profit is planned to be given in the game during the special game. That is, the clock synchronization effect can be executed regardless of the game state, and the profit type suggested to the player when the special clock synchronization effect is executed during the normal game and the player when the special clock synchronization effect is executed during the special game. It is configured so that the profit type suggested in can be different. For example, during a special game, one of the reserved lottery values corresponds to a big hit and the so-called consecutive chan is confirmed, and the number of unit games of the current special game is ex post facto as in the 2nd to 4th basic configurations. There are situations where it is decided to execute notifications that appear to have increased, and situations where it is decided to execute notifications that the gaming state after a special game will be promoted to a probabilistic state after the fact. Here, the special clock synchronization effect is executed during the normal game when the lottery value related to the symbol change being displayed indicates a big hit, or the lottery value currently pending includes a lottery value indicating a big hit. If you are. Therefore, these special clock synchronization effects have a role of suggesting or notifying that a big hit is planned to shift to a special game. The special clock synchronization effect performed during the special game plays the following roles (1) to (4) depending on the model of the game machine. (1) In the case of a model equipped with a probability change function that does not give a definite notification of the presence or absence of a probability change before shifting to a special game, the special clock synchronization effect executed during the special game has a probability change from no probability change. Probability change that produces as if promoted to. Like the promotion effect, it has the role of deterministically notifying that the jackpot is accompanied by a probability change. (2) In the case of a model equipped with a time saving function that does not give a definite notification of the presence or absence of a time saving before shifting to a special game, a time saving effect is definitely notified that the jackpot is accompanied by a time saving. Have a role. (3) In the case of a model equipped with the continuous effect (also called a so-called Roundup bonus) function referred to in the 4th basic configuration, the special clock synchronization effect executed during the unit game of a predetermined round is the continuous effect after that. It has the role of definitively notifying success. (4) The lottery value indicating a big hit is included in the reserved lottery value (the lottery value held at the start of the special game and the lottery value held during the special game) scheduled to change the symbol after the end of the special game being executed. In the case where the jackpot is confirmed again, the special clock synchronization effect executed during the special game has a role of definitively notifying the occurrence of the jackpot again. In this case, it can be said that it is deterministically notified that at least two special games including the specific game being executed will be executed. It should be noted that the clock synchronization effect in the "normal special game without the display of the continuous effect" referred to in the fourth basic configuration may be reduced and displayed in the screen corner of the
演出決定手段303は、特殊時計同調演出を表示させる決定をした場合、その特殊時計同調演出として、個別展開演出であるミニゲームにおいて付与される演出上の利益が通常において付与される演出上の利益の範囲を超える変更を加えた演出を表示させる決定をする。例えば、通常の時計同調演出としてのミニゲームの結果では0〜99点の2桁範囲でしか得点を付与しないところ、特殊時計同調演出としてのミニゲームの結果では100点以上という3桁範囲の高得点を付与するように変化させることにより、演出内容において部分的に外観上の差異が生じるようにする。 When the effect determining means 303 decides to display the special clock synchronization effect, the effect benefit normally given as the special clock synchronization effect in the mini game which is an individual development effect is given. Make a decision to display the effect with changes beyond the range of. For example, in the result of a mini game as a normal clock synchronization effect, points are given only in the two-digit range of 0 to 99 points, but in the result of a mini game as a special clock synchronization effect, a high three-digit range of 100 points or more is given. By changing so as to give a score, there is a partial difference in appearance in the production content.
その他の部分的な外観上の差異としては、例えば時計同調演出としてカウントダウンを表示する場合にそのカウントダウンを途中で停止することにより外観上の差異を生む特殊時計同調演出としてもよい。また例えば、時計同調演出として台間移動演出を実行する場合にその移動演出オブジェクトをその遊技台の画面では停止表示させることにより外観上の差異を生む特殊時計同調演出としてもよい。 As another partial difference in appearance, for example, when a countdown is displayed as a clock synchronization effect, a special clock synchronization effect that causes an appearance difference by stopping the countdown in the middle may be used. Further, for example, when the inter-table movement effect is executed as the clock synchronization effect, the movement effect object may be stopped and displayed on the screen of the game table to create a special clock synchronization effect that makes a difference in appearance.
[携帯連携システム]
図51は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末554で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ558にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ558の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード550を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ558の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段508が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技や演出に関する履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段508がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。また、時計同調演出の実行中に特別遊技へ移行した場合は、時計同調演出の実行中でないときに特別遊技へ移行するよりも高い得点を付与する。ミニゲームの得点もまた演出上の特典ないし演出得点履歴として記録
される。
[Mobile cooperation system]
FIG. 51 is a diagram schematically showing an outline of a mobile phone cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player registers the user by setting an account and a password in the
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段508は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段508は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード550を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード550を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード552を復号することにより情報を取得して携帯端末554に蓄積できる。またその情報は携帯端末554から専用サイトのある遊技履歴サーバ558へネットワーク556を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード550の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末554へ伝達され、遊技履歴サーバ558にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増えるだけでなく、時計同調演出を実行すべき時刻が何度も訪れることにより個別展開演出であるミニゲームの実行機会も増やすことができ、その分、得点を得ることができる。また、時計同調演出のときに遊技上の利益付与が予定される状況が重なれば、特殊時計同調演出としてのミニゲームによって高得点が得られる可能性がある。
As a production customization, the player uses a part of the accumulated points, and according to the number of points used, the color, background, shape, character, and the color, background, shape, character, which constitute the production content displayed on the
[履歴通知演出]
二次元コード550の表示による遊技者の携帯端末554への特典または遊技履歴の付与は、ミニゲーム以外の演出においても実施される。例えば、演出決定手段303は、時計同調演出が行われていない状態において、大当り期待度の高いスーパーリーチなどの所定種類の演出を実行する場合にその旨を示す履歴情報を符号化した二次元コード550を表示させる履歴通知演出の実行を決定し得る。履歴通知演出は、スーパーリーチなどの特定の演出の実行中または実行直後に図51のような二次元コード550をメイン演出表示装置60aまたはサブ演出表示装置60bの画面へ表示する演出である。ただし、履歴通知演出の実行はスーパーリーチに必ずしも不可欠ではなく、またメイン演出表示装置60aに時計同調演出を表示してサブ演出表示装置60bに履歴通知演出を表示するとしてもサブ演出表示装置60bにおける装飾図柄61の変動表示を干渉してしまう。さらに、演出上の重要度は相対的に低いため、本実施例では特に時計同調演出が実行される間、履歴通知演出は後述する演出頻度調整の対象とする。
[History notification production]
The addition of the privilege or the game history to the
[内容案内演出]
図52は、内容案内演出の表示例を模式的に示す図である。演出決定手段303は、大当り期待度の高いスーパーリーチなどの所定種類の演出を実行する決定をした場合にその演出の種類および期待度を示す案内をその種類および期待度に応じた態様で表示する内容案内演出を実行するか否かを決定し得る。近年、演出の種類が多岐にわたるため、遊技者によっては目の前で実行されている演出の種類がどの程度の大当り期待度を示唆する種類であるのか把握できない場合がある。内容案内演出は、演出種類およびその大当り期待度を遊技者にわかりやすい形で演出前、演出中、または演出後に案内するために、演出種類およびその大当り期待度を示す案内表示560をメイン演出表示装置60aの画面の所定位置に表示する演出手法である。本図の案内表示560の例では、吹き出しの形をした文
字枠で囲まれた文字列で演出名を表示した上で、大当り期待度のランクを文字やマーク、色などで示す。例えば演出名を示す「ルーレットリーチです」の文字列とともに、大当り期待度の高さを星マークの数で表す。内容案内演出を用いて説明する演出が、相対的に期待度の高い演出であった場合は、案内表示560を表示して消去した後、その案内表示560を縮小させたマークである案内表示マーク560aをメイン演出表示装置60aの画面右下に残存させる。相対的に期待度の高い演出に関する案内表示560を表示するたびに案内表示マーク560aをメイン演出表示装置60aの画面右下に蓄積していく。蓄積された案内表示マーク560aは、大当り発生時または所定時間経過後に消去される。一方、相対的に期待度の低い演出であった場合は、案内表示560を表示して消去するときに、案内表示マーク560aは残されない。また、相対的に期待度の高い演出に関する案内表示560の方が、相対的に期待度の低い演出に関する案内表示560よりも表示時間が長い。なお、内容案内演出の実行はスーパーリーチ等の演出に必ずしも不可欠ではなく、また演出上の重要度は相対的に低いため、本実施例では特に時計同調演出が実行される間、内容案内演出は後述する演出頻度調整の対象とする。
[Content guidance production]
FIG. 52 is a diagram schematically showing a display example of the content guidance effect. The effect determining means 303 displays a guide indicating the type and expectation of the effect when a decision is made to execute a predetermined type of effect such as super reach with a high expectation of a big hit in a mode corresponding to the type and expectation. It is possible to decide whether or not to execute the content guidance effect. In recent years, since there are a wide variety of effects, some players may not be able to grasp how much the type of effect being performed in front of them suggests the degree of expectation of a big hit. In the content guidance effect, the main effect display device is a
[演出頻度調整]
演出決定手段303は、時計同調演出の実行中は、特別遊技への移行期待度を示唆する履歴通知演出および内容案内演出の実行確率を時計同調演出の実行中以外の場合より低い確率へ切り替える。演出決定手段303は、履歴通知演出および内容案内演出の実行有無を通常時には通常のテーブルを参照して決定し、時計同調演出の実行中は通常のテーブルより実行確率にて実行有無が定められた所定のテーブルを参照して決定する。ただし、変形例としては、時計同調演出の実行有無にかかわらず同じテーブルを参照して決定しつつ、時計同調演出の実行時には履歴通知演出および内容案内演出の実行が決定されてもこれをキャンセルすることとしてもよい。なお、変形例においては、時計同調演出の実行中は内容案内演出を実行する対象となる演出候補数を大当り期待度が特に高い特定の演出に絞り込むことによって内容案内演出の実行確率を低く抑えてもよい。
[Adjustment of production frequency]
During the execution of the clock synchronization effect, the effect determining means 303 switches the execution probability of the history notification effect and the content guidance effect suggesting the degree of expectation of transition to the special game to a lower probability than the case other than the case where the clock synchronization effect is being executed. The effect determining means 303 determines whether or not the history notification effect and the content guidance effect are executed by referring to a normal table at normal times, and during the execution of the clock synchronization effect, whether or not to execute is determined by the execution probability from the normal table. Determined by referring to a predetermined table. However, as a modified example, while determining by referring to the same table regardless of whether or not the clock synchronization effect is executed, even if the execution of the history notification effect and the content guidance effect is decided when the clock synchronization effect is executed, this is canceled. It may be that. In the modified example, the execution probability of the content guidance effect is kept low by narrowing down the number of effect candidates for which the content guidance effect is executed to a specific effect having a particularly high expectation of big hit during the execution of the clock synchronization effect. May be good.
本実施例では演出頻度調整の対象として履歴通知演出および内容案内演出を例示したが、これらの演出以外の演出についても時計同調演出の実行時に抑制してもよい。あるいは、演出の実行頻度そのものを調整する代わりに、保留された抽選値をその抽選値に対応する図柄変動の開始前に事前判定する、いわゆる先読みの実行を抑制することによって演出の実行頻度を抑制してもよい。 In this embodiment, the history notification effect and the content guidance effect are illustrated as the targets of the effect frequency adjustment, but the effect other than these effects may be suppressed at the time of executing the clock synchronization effect. Alternatively, instead of adjusting the effect execution frequency itself, the effect execution frequency is suppressed by suppressing the execution of so-called look-ahead, in which the held lottery value is preliminarily determined before the start of the symbol variation corresponding to the lottery value. You may.
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 The present invention has been described above based on examples. It is understood by those skilled in the art that this embodiment is merely an example, and that various modifications are possible for each of these components and combinations of each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modification examples will be given.
上記の実施例においては、時計同調演出の実行中は時計同調演出の表示が優先されて図柄変動はメイン演出表示装置60aの画面右下隅またはサブ演出表示装置60bに移動されて他の演出の出現が抑制される。また、時計同調演出の実行中は演出頻度調整がなされる。そのため、二次元コードによる遊技者への得点の付与機会が減り、通常時と比べて相対的に得点が溜まりにくくなり得る。その結果、時計同調演出中にポイント獲得が阻害されるのを嫌って遊技者が打ち出し停止してしまうことも考えられる。そこで、変形例においては、時計同調演出中に大当りや特殊時計同調演出が発生した場合には、通常時に特定の演出パターンが出現する場合よりも多くの得点を付与することとしてもよい。これにより、時計同調演出中に遊技者が打ち出し停止してしまうのを減らして遊技を促進することができる。
In the above embodiment, the display of the clock synchronization effect is prioritized during the execution of the clock synchronization effect, and the symbol variation is moved to the lower right corner of the screen of the main
上記の実施例においては、第1の抽選および第2の抽選の双方の当否判定結果を事前判
定結果としてメイン基板200からサブ基板300へ送信する例を説明した。変形例としては、第1の抽選または第2の抽選のいずれかの当否判定結果のみを事前判定結果としてメイン基板200からサブ基板300へ送信する構成としてもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the winning / failing determination results of both the first lottery and the second lottery are transmitted from the
本明細書または特許請求の範囲において、「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 In the present specification or claims, "winning ball", "winning prize", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning opening and each entry opening may be composed of a "passing opening" (also called a "gate" or "through chucker") of the type through which the game ball passes, and the "entry ball" may be formed. "Prize," "fall," and "pass" may also be synonymous with each other.
本明細書または特許請求の範囲にいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、16ビットカウンタを利用したハードウエア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウエア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが1周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。 The "random number" referred to in the present specification or the scope of the patent claim does not have to be a physical random number generated by a random number generation circuit or a true random number in a mathematical sense, and is a hardware random number or random number generation using a 16-bit counter. It may be a pseudo-random number such as a software random number using an algorithm. Alternatively, a combination of a hardware random number and a software random number, for example, a plus random number method in which the initial value is changed each time the counter makes one round may be used.
本明細書または特許請求の範囲において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 In the present specification or claims, when the term "table" or "selection criterion" is used, the correspondence between the first parameter such as a lottery value and the second parameter such as a value indicating an option is strictly a table structure. In addition to pointing to the data defined in (1), it is also broadly included to be realized by a program structure for deriving the second parameter from the first parameter as such a correspondence relationship. Including them, the concept is substantially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" is subdivided. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.
演出表示装置は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。 The effect display device is composed of a liquid crystal display which is a high-definition dot matrix type display device, and the width of the display area may be about half the width of the game area, or a large size exceeding half. You may. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the effect display device is formed with a passage width that allows one game ball to pass through, and if the player launches with the maximum strength as a so-called "right-handed", the right-hand passage will almost certainly occur. The game ball can be passed through, and it can be distinguished from the so-called "left-handed".
演出表示装置は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。 The effect display device may be composed of a combination of a plurality of display devices as well as a case of being composed of a single display device. In the case of a plurality of displays, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal and a sub liquid crystal may be combined, the sub liquid crystal may be arranged at a position adjacent to the main liquid crystal, or a position other than the game board, for example, a firing handle. It may be installed in the vicinity of. When installed in the vicinity of the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that can be operated and input by the player.
演出表示装置は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、遊技盤上の7セグメントLEDにて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。 The effect display device is not limited to a liquid crystal display, and may be composed of a display device such as an organic EL display, a mechanical display means such as a drum rotation type, or a display means such as an LED matrix type. Since the special symbol does not necessarily have a directing role, it is displayed in an inconspicuous size by the 7-segment LED on the game board. However, when a method of expressing the special symbol itself without using a decorative symbol by giving it a directing role is adopted, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 7-segment LED.
60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 220 当否判定手段、
230 変動パターン決定手段、 240 保留制御手段、 303 演出決定手段、
305 演出表示制御手段、 307 時計手段、 508 演出設定手段、 540
移動演出オブジェクト。
60 production display device, 80 game board, 81 game area, 220 winning / failing judgment means,
230 Fluctuation pattern determination means, 240 Hold control means, 303 Production determination means,
305 effect display control means, 307 clock means, 508 effect setting means, 540
Movement production object.
Claims (1)
特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者が操作可能な操作入力手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
楽曲を出力可能なスピーカと、を備え、
遊技者による操作入力手段の操作に基づき、スピーカから出力される楽曲を選択可能であり、
特別遊技の実行期間として、開始デモが実行される第1期間、開始デモの実行が終了してから終了デモの実行が開始されるまでの第2期間、終了デモが実行される第3期間を含み、
特別遊技の実行中において、遊技者による操作入力手段の操作に基づいた楽曲の選択が可能であるが、少なくとも前記第3期間においては、遊技者による操作入力手段の操作に基づいた楽曲の選択が不可能であり、
出力されている楽曲に対応した所定の演出を演出表示装置に表示可能に構成されており、
特別遊技の実行中に特定の演出を実行可能であり、特別遊技の実行中に特定の演出が実行された場合、特別遊技の実行中にて特定の演出の実行前に出力されていた楽曲について、出力を停止する、または、音量を低減して出力するよう構成されており、且つ、特別遊技の実行中にて特定の演出の実行前に出力されていた楽曲に対応した所定の演出を非表示とするよう構成されており、
遊技者による操作入力手段の操作に基づき選択された楽曲の再生が所定のループ再生終了箇所に到達すると、所定のループ再生箇所へ戻って楽曲の再生を継続することにより、同一の楽曲をループ再生可能となるよう構成されており、
楽曲の種類として少なくとも第1の種別の楽曲と第2の種別の楽曲とを有し、少なくとも前記第1の種別の楽曲を遊技者による操作入力手段の操作に基づき選択して再生可能且つループ再生可能とする一方で、図柄変動中に所定期間に到達したことを契機として前記第1の種別の楽曲ではなく前記第2の種別の楽曲を遊技者による操作入力手段の操作に基づかずにループ再生せずに再生可能であり、前記第2の種別の楽曲が再生されている最中は、特別遊技の移行期待度を示唆する複数種類の予告演出のうち少なくとも所定の予告演出の実行頻度が低下するよう構成されている弾球遊技機。
A means of determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player in a normal game,
Special game control means to execute special games,
Operation input means that can be operated by the player,
A production display device that displays the production content and
Equipped with a speaker that can output music
The music output from the speaker can be selected based on the operation of the operation input means by the player.
The execution period of the special game is the first period when the start demo is executed, the second period from the end of the start demo execution to the start of the end demo execution, and the third period when the end demo is executed. Including
While the special game is being executed, it is possible to select a musical piece based on the operation of the operation input means by the player, but at least in the third period, the selection of the musical piece based on the operation of the operation input means by the player is possible. Impossible,
It is configured so that a predetermined effect corresponding to the output music can be displayed on the effect display device.
If a specific effect can be executed during the execution of the special game and a specific effect is executed during the execution of the special game, the music that was output before the execution of the specific effect during the execution of the special game , The output is stopped or the volume is reduced to output, and the predetermined effect corresponding to the music that was output before the execution of the specific effect during the execution of the special game is not performed. It is configured to be displayed
When the playback of the music selected based on the operation of the operation input means by the player reaches the predetermined loop playback end point, the same music is loop-played by returning to the predetermined loop playback location and continuing the music playback. It is configured to be possible and
It has at least a first type of music and a second type of music as the types of music, and at least the first type of music can be selected and played based on the operation of the operation input means by the player and can be played in a loop. On the other hand, when a predetermined period is reached during the symbol change, the second type of music is played in a loop without being based on the operation of the operation input means by the player, instead of the first type of music. While the second type of music is being played, the execution frequency of at least a predetermined advance notice effect among a plurality of types of advance notice effects suggesting the transition expectation of the special game is reduced. A bullet game machine that is configured to play.
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