JP6746801B2 - 3dコンテンツの作成、放送、および視聴 - Google Patents
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Description
以下の説明は、本開示の例示的な実施形態を具体化するシステム、方法、技術、命令シーケンス、および計算機プログラム製品を含む。以下の説明では、説明の目的で、本発明の主題の様々な実施形態の理解を促すために、多数の具体的な詳細が述べられている。しかしながら、本発明の主題の実施形態がこれらの具体的な詳細なしで実施されてもよいことは当業者には明らかであろう。一般に、よく知られている命令インスタンス、プロトコル、構造、および技術は必ずしも詳細に示されていない。
Claims (17)
- 1つまたは複数のコンピュータプロセッサと、
1つまたは複数のコンピュータメモリと、
前記1つまたは複数のコンピュータメモリに組み込まれた1つまたは複数のモジュールと
を備えるシステムであって、
前記1つまたは複数のモジュールは、ビデオセッションのカスタムバージョンが少なくとも1つの視聴者デバイス上での提示のために作成されることを可能にするための動作を実行するように前記1つまたは複数のコンピュータプロセッサを構成し、前記動作は、
ライブまたは記録されたビデオフィードから生成されたゲームメタデータを受信することであって、前記ゲームメタデータは、前記ライブまたは記録されたビデオフィードに関連する三次元モデリングデータを含む、前記ゲームメタデータを受信すること、
複数の視聴者デバイスから収集された視聴者メタデータを受信することであって、前記視聴者メタデータは、複数の視聴者デバイス上での前記ビデオセッションの提示に対する複数の視聴者の複数の応答に関する情報を含む、前記視聴者メタデータを受信すること、
前記ゲームメタデータおよび前記視聴者メタデータに基づいて追加ゲームメタデータを作成することであって、前記追加ゲームメタデータは、前記三次元モデリングデータに基づく新しいカメラアングルまたは異なるカメラアングルのうちの少なくとも一方に関連するカメラデータを含み、前記追加ゲームメタデータの作成は、撮影モジュールの自動撮影機能を呼び出すことにより実施され、前記自動撮影機能は、前記ビデオセッションの伝送に挿入される遅延の間にゲームイベントのショットの構図を自動的に設定すること、および前記提示の間にゲームイベントが発生する前に前記ショットへ自動的に遷移することを含む、前記追加ゲームメタデータを作成すること、
前記少なくとも1つの視聴者デバイス上での前記ビデオセッションのカスタムバージョンの少なくともほぼリアルタイムでの提示のために、前記追加ゲームメタデータを前記ゲームメタデータに統合すること
を含む、システム。 - 前記追加ゲームメタデータの作成は、カメラ制御ツールを介してユーザによって実行され、前記カメラ制御ツールは、前記三次元モデリングデータによってモデル化された環境内でユーザがカメラを制御して新しいカメラを作成することを可能にする、請求項1に記載のシステム。
- 前記動作は、前記ゲームメタデータに関する情報を、ユーザインタフェースの第1の領域に提示すること、および前記視聴者メタデータに関する情報を、前記ユーザインタフェースの第2の領域に提示することをさらに含む、請求項2に記載のシステム。
- 前記視聴者メタデータは、視聴されているゲームレベル、視聴されているゲームオブジェクト、視聴のために使用されているカメラ、フォローされているゲームイベント、または視聴者の反応のうちの少なくとも1つに関する情報を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記ビデオセッションは、eスポーツビデオセッションであり、前記動作は、
複数のプレーヤーデバイスから収集されたゲームデータを受信することであって、前記ゲームデータは、前記複数のプレーヤーデバイスに関連する複数のプレーヤーによって実行された複数のアクションを表し、前記複数のアクションの各々は、前記ビデオセッションにおいてプレイされているゲームの環境の態様を変化させる前記複数のプレーヤーによって実行されたアクションである、前記ゲームデータを受信すること、
ゲームサーバへの伝送のために前記ゲームデータを前記ゲームメタデータと同期させること
をさらに含む、請求項1に記載のシステム。 - 前記動作は、前記視聴者を指すカメラから収集されたカメラデータに少なくとも部分的に基づいて前記視聴者の反応を判定することをさらに含む、請求項4に記載のシステム。
- コンピュータにより実装されたデプロイメントプロセスを介して1つまたは複数のコンピュータメモリに1つまたは複数のモジュールを組み込むことを含む方法であって、前記1つまたは複数のモジュールは、ビデオセッションのカスタムバージョンが少なくとも1つの視聴者デバイス上での提示のために作成されることを可能にするための動作を実行するように1つまたは複数のコンピュータプロセッサを構成し、前記動作は、
ライブまたは記録されたビデオフィードから生成されたゲームメタデータを受信することであって、前記ゲームメタデータは、前記ライブまたは記録されたビデオフィードに関連する三次元モデリングデータを含む、前記ゲームメタデータを受信すること、
複数の視聴者デバイスから収集された視聴者メタデータを受信することであって、前記視聴者メタデータは、複数の視聴者デバイス上での前記ビデオセッションの提示に対する複数の視聴者の複数の応答に関する情報を含む、前記視聴者メタデータを受信すること、
前記ゲームメタデータおよび前記視聴者メタデータに基づいて追加ゲームメタデータを作成することであって、前記追加ゲームメタデータは、前記三次元モデリングデータに基づく新しいカメラアングルまたは異なるカメラアングルのうちの少なくとも一方に関連するカメラデータを含み、前記追加ゲームメタデータの作成は、撮影モジュールの自動撮影機能を呼び出すことにより実施され、前記自動撮影機能は、前記ビデオセッションの伝送に挿入される遅延の間にゲームイベントのショットの構図を自動的に設定すること、および前記提示の間にゲームイベントが発生する前に前記ショットへ自動的に遷移することを含む、前記追加ゲームメタデータを作成すること、
前記少なくとも1つの視聴者デバイス上での前記ビデオセッションのカスタムバージョンの少なくともほぼリアルタイムでの提示のために、前記追加ゲームメタデータを前記ゲームメタデータに統合すること
を含む、方法。 - 前記追加ゲームメタデータの作成は、カメラ制御ツールを介してユーザによって実行され、前記カメラ制御ツールは、前記三次元モデリングデータによってモデル化された環境内でユーザがカメラを制御して新しいカメラを作成することを可能にする、請求項7に記載の方法。
- 前記動作は、前記ゲームメタデータに関する情報を、ユーザインタフェースの第1の領域に提示すること、および前記視聴者メタデータに関する情報を、前記ユーザインタフェースの第2の領域に提示することをさらに含む、請求項8に記載の方法。
- 前記視聴者メタデータは、視聴されているゲームレベル、視聴されているゲームオブジェクト、視聴のために使用されているカメラ、フォローされているゲームイベント、または視聴者の反応のうちの少なくとも1つに関する情報を含む、請求項7に記載の方法。
- 前記ビデオセッションは、eスポーツビデオセッションであり、前記動作は、
複数のプレーヤーデバイスから収集されたゲームデータを受信することであって、前記ゲームデータは、前記複数のプレーヤーデバイスに関連する複数のプレーヤーによって実行された複数のアクションを表し、前記複数のアクションの各々は、前記ビデオセッションにおいてプレイされているゲームの環境の態様を変化させる前記複数のプレーヤーによって実行されたアクションである、前記ゲームデータを受信すること、
ゲームサーバへの伝送のために前記ゲームデータを前記ゲームメタデータと同期させること
をさらに含む、請求項7に記載の方法。 - 前記動作は、前記視聴者を指すカメラから収集されたカメラデータに少なくとも部分的に基づいて前記視聴者の反応を判定することをさらに含む、請求項10に記載の方法。
- プロセッサによって実行されると、ビデオセッションのカスタムバージョンが少なくとも1つの視聴者デバイス上での提示のために作成されることを可能にするための動作をプロセッサに実行させるプロセッサ実行可能命令を格納する非一時的マシン可読媒体であって、前記動作は、
ライブまたは記録されたビデオフィードから生成されたゲームメタデータを受信することであって、前記ゲームメタデータは、前記ライブまたは記録されたビデオフィードに関連する三次元モデリングデータを含む、前記ゲームメタデータを受信すること、
複数の視聴者デバイスから収集された視聴者メタデータを受信することであって、前記視聴者メタデータは、複数の視聴者デバイス上での前記ビデオセッションの提示に対する複数の視聴者の複数の応答に関する情報を含む、前記視聴者メタデータを受信すること、
前記ゲームメタデータおよび前記視聴者メタデータに基づいて追加ゲームメタデータを作成することであって、前記追加ゲームメタデータは、前記三次元モデリングデータに基づく新しいカメラアングルまたは異なるカメラアングルのうちの少なくとも一方に関連するカメラデータを含み、前記追加ゲームメタデータの作成は、撮影モジュールの自動撮影機能を呼び出すことにより実施され、前記自動撮影機能は、前記ビデオセッションの伝送に挿入される遅延の間にゲームイベントのショットの構図を自動的に設定すること、および前記提示の間にゲームイベントが発生する前に前記ショットへ自動的に遷移することを含む、前記追加ゲームメタデータを作成すること、
前記少なくとも1つの視聴者デバイス上での前記ビデオセッションのカスタムバージョンの少なくともほぼリアルタイムでの提示のために、前記追加ゲームメタデータを前記ゲームメタデータに統合すること
を含む、非一時的マシン可読媒体。 - 前記追加ゲームメタデータの作成は、カメラ制御ツールを介してユーザによって実行され、前記カメラ制御ツールは、前記三次元モデリングデータによってモデル化された環境内でユーザがカメラを制御して新しいカメラを作成することを可能にする、請求項13に記載の非一時的マシン可読媒体。
- 前記動作は、前記ゲームメタデータに関する情報を、ユーザインタフェースの第1の領域に提示すること、および前記視聴者メタデータに関する情報を、前記ユーザインタフェースの第2の領域に提示することをさらに含む、請求項14に記載の非一時的マシン可読媒体。
- 前記視聴者メタデータは、視聴されているゲームレベル、視聴されているゲームオブジェクト、視聴のために使用されているカメラ、フォローされているゲームイベント、または視聴者の反応のうちの少なくとも1つに関する情報を含む、請求項13に記載の非一時的マシン可読媒体。
- 前記ビデオセッションは、eスポーツビデオセッションであり、前記動作は、
複数のプレーヤーデバイスから収集されたゲームデータを受信することであって、前記ゲームデータは、前記複数のプレーヤーデバイスに関連する複数のプレーヤーによって実行された複数のアクションを表し、前記複数のアクションの各々は、前記ビデオセッションにおいてプレイされているゲームの環境の態様を変化させる前記複数のプレーヤーによって実行されたアクションである、前記ゲームデータを受信すること、
ゲームサーバへの伝送のために前記ゲームデータを前記ゲームメタデータと同期させること
をさらに含む、請求項13に記載の非一時的マシン可読媒体。
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