JP6735482B2 - Fighting command simulator, method or programming therefor - Google Patents

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JP6735482B2
JP6735482B2 JP2015007297A JP2015007297A JP6735482B2 JP 6735482 B2 JP6735482 B2 JP 6735482B2 JP 2015007297 A JP2015007297 A JP 2015007297A JP 2015007297 A JP2015007297 A JP 2015007297A JP 6735482 B2 JP6735482 B2 JP 6735482B2
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建剛 安藤
建剛 安藤
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本発明は、ゲーム(勝敗のあるものに限らない(2以上が協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の、人や動植物等(特に、物理的/化学的/心理的/電気的/磁気的/光学的な動きのあるもの)の間で行われるゲームや遊戯や相互活動(ビジネス交渉、会話全般、マッサージ、治療、恋愛、***渉等を含む)のうちで、特に2個体以上で行うもの、特に2個体で対戦するもの、特に2個体のそれぞれに許される技が公平な格闘ゲーム(以降、「格闘ゲーム等」と呼ぶ)に関するものである。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is applicable to people, animals and plants (especially physical/chemical/psychological/electricity) of games (not limited to games with wins and losses (including games in which two or more cooperate to aim for a high score or goal)). Among games/plays and mutual activities (including business negotiations, conversations in general, massage, treatment, romance, sexual intercourse, etc.) that are carried out between (with physical/magnetic/optical movement), especially 2 individuals The present invention relates to what is performed above, in particular, where two individuals are competing against each other, and in particular to a fighting game (hereinafter referred to as a “fighting game or the like”) in which the techniques allowed by each of the two are fair.

従来のゲームのうちで一般的な格闘ゲームは、プレイヤーがゲームに登場するキャラクタを操作して、他のプレイヤーやコンピュータの制御によって操作されるキャラクタと闘うものである。その内容は、自分のキャラクタを相手のキャラクタに対して戦う(パンチやキック、ガード、必殺技など)ようにお互いに操作して、状態(体力、精神力など)を変化させて、特定の条件を満たす(相手の体力をなくす、設定されている制限時間が0になるなど)と勝利するというものである。 In a conventional fighting game among conventional games, a player operates a character that appears in the game to fight a character operated by another player or a computer. Its contents are to operate your character against each other's character (punch, kick, guard, special move, etc.) and change the state (physical strength, mental strength, etc.) to meet specific conditions. Satisfaction (loss of physical strength of the opponent, time limit set to 0, etc.) is to win.

これらの内容は開発者が設計した範囲内から選択(キャラクタを変える、開始時の体力を変えてハンデを付ける、時間の制限をなくすなど)することができる。特許文献1より、構え(上段、中断、下段など)を変えられるゲームも存在する。構えによって、キャラクタの動きや能力が変わり、キャラクタを強くしたり、有利にしたりすることが出来る。 These contents can be selected from the range designed by the developer (changing the character, changing the physical strength at the start to give a handicap, remove the time limit, etc.). From Patent Document 1, there is also a game in which the attitude (upper row, interruption, lower row, etc.) can be changed. Depending on the posture, the movement and ability of the character change, and the character can be strengthened or made advantageous.

特開 平11−156048(JP,A)Japanese Patent Laid-Open No. 11-156048 (JP, A)

しかし、プレイヤーが格闘ゲームの内容を変更又は拡張しようとした場合、プレイヤーが自由に出来るのは、開発者が設計した範囲内で内容を選択することである。自由な世界観(自分で考えた格闘技や異種格闘技など)を作ることは拡張(ルールの追加や状態の削除など)に制限がある(勝敗の基準は変えられない、体力は無くせないなど)ため難しい。 However, if the player wants to modify or expand the content of the fighting game, the player is free to choose the content within the range designed by the developer. There is a limit to expansion (addition of rules, deletion of states, etc.) to create a free world view (for example, martial arts or mixed martial arts you think of yourself) (the criteria for winning or losing cannot be changed, physical strength cannot be lost, etc.) difficult.

また、プレイヤーが格闘ゲームの内容を設計しようとした場合、複雑な状態変化のある格闘ゲーム(柔道や相撲など)は、技を出したり、技の効果を計算したりするのに必要なモデル(現実のゲームの理論)について、正確(現実の内容に近いモデル化)か否かの基準が存在しない。だが、変更や拡張によってモデルの正確さを高めようとした時、従来の格闘ゲームはモデルの正確さを徐々に高めやすい手法(変数やソースコードがオープンで1行1行の独立性が高いプログラミング言語)では設計されていないので、正確さを変え難い。 In addition, when a player tries to design the content of a fighting game, a fighting game with complicated state changes (such as judo and sumo) requires a model to perform a skill and calculate the effect of the skill ( Regarding the theory of real games, there is no standard for whether it is accurate (modeling close to reality). However, when trying to improve the accuracy of the model through changes or extensions, conventional fighting games tend to gradually increase the accuracy of the model (variables and source code are open, and programming is highly independent of each line). Since it is not designed in (language), it is difficult to change the accuracy.

本発明はユーザーが設計したゲーム(勝敗のあるものに限らない(2以上が
協力して高得点やゴールをめざすものも含む))の内容について記述したファイルを、コ
ンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理することを特徴とする。これ
により、技を出したり、技の効果を計算したりする格闘ゲームの世界観を拡張出来る。
A file that describes the contents of this onset Akira game the user design (not limited to those with a victory or defeat (2 including those more than aim for high scores and goal in cooperation)), as the rules of the game on the computer Characterized by processing so that it can be executed. As a result, the world view of a fighting game in which a technique is put out and the effect of the technique is calculated can be expanded.

本発明はまた、ユーザーが定義したルールの内容が記述されたファイルを読み込み
、展開して、コンピュータ上で実行しやすい形に変換させることで、コンピュータ上でゲ
ームのルールとして実行出来るように処理を行うことを特徴とする。これによりユーザー
は、プログラミングに関する専門知識が無くても、設計した内容を反映させることが出来
る。また、読み込むファイルを変えて、実行するゲームの内容を使い分けることが出来る
Further, the present onset Ming, reads the file contents of the rules defined by the user has been described, expand, that is converted into a form that is easy to run on a computer, processing so that it can be run as the rules of the game on the computer It is characterized by performing. As a result, the user can reflect the designed contents without any special knowledge about programming. Also, you can change the file to read and use the contents of the game to be executed properly.

本発明はまた、ユーザーが複雑な状態変化のあるゲームのルールを作りたい内容の
モデルへと近づけやすくするため、コンピュータがルールを処理する際は、1行ずつある
いは1文ずつ分割して他の行や文への影響を減らすことで、ファイルの内容を改良しやす
くなるように独立性を高めた文法を使うことを特徴とする。これにより、作りたいゲーム
の内容へと徐々に近くようにルールを改良しやすく、正確さを高めていくことが出来る。なお、ルールの記述に文法などの誤りがある場合は読み込みが中断されて何処に誤りがあるか表示する。
Further, the present onset Ming, for a user to easily close to the contents of the model you want to create the rules of the game with a complex state change, when the computer is processing a rule, be divided one by one line at a time or one sentence other It is characterized by using a syntax with increased independence so that the contents of the file can be improved easily by reducing the influence on the lines and sentences. As a result, the game tends to improve the rules gradually to closer memorial service to the content you want to make, it is possible to go to improve the accuracy. It should be noted that, if there is an error, such as grammar in the description of the rules that display whether or not there is an error in where the reading is interrupted.

本発明はまた、ユーザーがルールの内容を変えれば、勝利にどれだけ近いかまたは
優劣を判断する基準も変えられるように、コンピュータがルールの内容から、勝利にどれ
だけ近いか判断する基準を作成することを特徴とする。これにより、複雑な状態変化のあ
るゲームを設計する際に、どんな状態が有利か、どんな状態が勝利に近いかなどを決めず
に、コンピュータ化する際に勝利条件から自動的に作成される。なお、本プログラムでは
「有利条件」という、勝利にどれだけ近いか判断する基準をルールに記述することが出来
る。これはユーザーが明示しなくても、自動的に生成される基準とは違う。どんな状態が
有利か、どんな状態が勝利に近いかなどをユーザーが記述することが出来る。
Further, the present onset Ming, be changed the user the contents of the rules, so that the reference can also be changed to determine how close or superiority or inferiority to victory, from the contents of the computer the rules, the criteria for determining how close to victory It is characterized by creating. As a result, when designing a game with complicated state changes, it is automatically created from victory conditions when computerized, without determining which state is advantageous or what state is close to victory. In addition, in this program, it is possible to describe in the rules the "advantageous condition", which is a criterion for determining how close to winning. This is different from the automatically generated criteria, even if you don't specify it. The user can describe what state is advantageous and what state is close to winning.

本発明はまた、上記のように作成した判断基準をもとに、コンピュータがファイル上
で設計した内容どおりに状態を変化させて、コマンド入力の最善手を探索することで、設
計したゲームの内容でユーザーとコンピュータとが勝敗を競うことが出来ることを特徴と
する。これにより、ユーザーが定義した格闘ゲームで、最善手を使おうとするコンピュー
タと勝敗を競い合うことで、ゲームの世界観を体感することや、モデルを現実のゲームに
近づける基準にすることが出来る。
Further, the present onset Akira, based on the criteria that you created as described above, the computer is by changing the state of the contents as expected, which was designed on the file, by searching for the best move of the command input, design the game of It is characterized by the fact that the user and the computer can compete in terms of content. In this way, in a user-defined fighting game, by competing against the computer that is going to use the best hand to win or lose, it is possible to experience the world view of the game and to make the model closer to a real game.

本発明はまた、ゲームの内容について記述したファイルを記憶する際に、ルールに
関する記述を展開して新しいルールに変換して記憶することで、ファイルはすべてのルー
ルを記述しない量を減らしたものにして、編集する作業を簡単にしたり出来ることを特徴
とする。これにより、記述する分の内容を展開したり変換したりすることで、ファイルに
記述された量が減るので、複雑なルールの調整を容易にすることが出来る。なお、展開は
マクロによって内容に置き換える処理になる。
Further, the present onset Ming, when storing a file that describes the content of the game, by storing to convert to the new rules expand the description of the rules, those files that reduces the amount that does not describe all of the rules It is characterized by being able to simplify the work of editing. As a result, the amount described in the file is reduced by expanding or converting the content of the description, so that it is possible to easily adjust complicated rules. The expansion is a process of replacing the contents with a macro.

本発明はまた、ユーザーがどのような手順で勝利するかを設計したゲームの内容か
ら確認することが出来るように、ゲームのルールどおりに勝敗が決まるまで探索して、見
つけたらそこまでの手順を表示することを特徴とする。これにより、コンピュータが思考
するパターンや基準を作らなくても、ゲームを開発したり実行したりする前に勝つための
パターンを確認してから出来る。なお、この手順は「人間側が勝利するためには、人間側
とCPU側が交互に、どのコマンドを入力するか」になる
Further, the present onset Akira, as can be confirmed from the contents of the user has designed what to victory in the procedure game, to search until the winner is determined to rule as expected of the game, if you find up there procedure Is displayed. This allows you to see the winning patterns before you develop or run the game, without having to create the patterns or criteria your computer thinks of. It should be noted that this procedure is "in order to win the human side, the human side and the CPU side alternately, enter which command" become.

一般的な手続き型プログラミング言語(C言語、C++、JAVA(登録商標)、PHP等)の形式でソースを記述しないので、そのようなプログラミング言語に関する技術が無くても、ユーザーが自分でゲーム(特に格闘ゲーム等)をユーザーが設計した形にしたり、ルールの調整をしたり出来る。 Since the source is not described in the format of a general procedural programming language (C language, C++, JAVA (registered trademark), PHP, etc.), even if there is no technology related to such programming language, the user can play the game (especially You can make a fighting game etc.) designed by the user and adjust the rules.

ユーザーが自分の好きな自由に決めた用語を用いて(すなわち自由な概念、自由に定義したゲームの状態やコマンド、それらの組み合わせであるルールを用いて)、ゲームを自由に設計できる。相撲や空手、自分で考えた格闘技でもプログラムに出来る。また、異種格闘技でも自由に設計出来る。 Users are free to design their games using whatever terms they like (ie, free concepts, freely defined game states and commands, and rules that are a combination of them). You can even program sumo, karate, or even your own martial arts. You can also freely design different types of martial arts.

ルールはユーザーがテキスト形式で記述したファイルの中から選択出来るので、ルールや遊び方を変えて、多種多様な使い方を行うことで、マンネリを防ぐことが出来る。 The rule can be selected from the file written by the user in the text format, so you can prevent rut by changing the rule and the way you play and using various ways.

全体の設計図(機能関連図)Overall design drawing (function related drawing) 演算文の例Example of operation statement 勝利評価条件を展開する処理Processing to develop victory evaluation conditions ルールプログラムの例1Rule program example 1 ルールプログラムの例2Rule program example 2 ルールプログラムの例3Rule program example 3 ルールプログラムの例4Rule program example 4 ルールプログラムの例4Rule program example 4

図1はコンピュータがゲームの内容を記憶してからを実行するまでに行う処理について、全体の設計図(機能関連図)である。全体制御機能・メインルーチンでユーザーによって設計、編集されたゲームの内容をテキスト形式のファイルを選択してから実行するまでの処理を行う。ファイルには、どのような条件によってどのような効果が発揮されるかという必要なゲームのルールが記述してある。ルールプログラムの選択・読込・再読込でゲーム開始前処理を行う。実行するゲームの内容は、ルールプログラムとしてテキスト形式に記憶したファイルから読込む。その内容をルールプログラムの実行でゲーム実行処理を行う。ユーザーによって設計、編集され、コンピュータ上で実行しやすい形に変換、記憶されたゲームの内容を実行する。 FIG. 1 is an overall design diagram (function-related diagram) of the process performed by the computer from the storage of game contents to the execution thereof. Overall control function ・The process from selecting a text file to executing the game contents designed and edited by the user in the main routine is executed. The file describes the necessary rules of the game such as what kind of condition and what effect is exerted. Pre-game start processing is performed by selecting, reading, and reloading the rule program. The content of the game to be executed is read from a file stored in a text format as a rule program. A game execution process is performed by executing the contents of the rule program. Executes the game contents designed and edited by the user, converted into a form easy to execute on a computer, and stored.

ルールプログラムは独立性が高く、読込時も実行時も一行ずつ処理する点や、ゲームのルールを条件の部分は「条件1、条件2、・・・」と効果の部分は「効果1、効果2、・・・」というように一行ずつ区分していく。そのため、複雑な内容を記述したい時は、条件や効果の数を増やして記述して、ルールを徐々に現実のゲームに近づけたい時は条件や効果を一つずつ変えていくことで、開発効率の向上や部分的な再利用が容易になる。 The rule program has high independence, and it processes each line at reading and executing, and the condition part of the game rule is “condition 1, condition 2,... ”and the effect part is “effect 1, effect”. "2,..." Therefore, if you want to describe complicated contents, increase the number of conditions and effects and describe, and if you want to gradually bring the rules closer to the actual game, change the conditions and effects one by one. It is easy to improve and partially reuse.

ルールプログラムの条件や効果には、定数のみではなく、演算文を使うことで複数の状態の値の計算結果を使用することも出来る。図2のような形式で、条件文では、演算文の計算結果と演算文の計算結果の大小関係を条件文とすることが出来る。また、実行文では、演算文の計算結果を状態の値に代入することが出来る。 For the conditions and effects of the rule program, not only the constants but also the calculation results of the values of multiple states can be used by using the operation statement. In the conditional statement in the format as shown in FIG. 2, the size relation between the calculation result of the operation statement and the calculation result of the operation statement can be used as the conditional statement. In the execution statement, the calculation result of the operation statement can be substituted for the value of the state.

コンピュータが「どのようにすれば勝利できるか」を導く基準として、ルールの条件から
勝利評価条件を作成する。図3は、勝利評価条件を作成する過程を示している。勝利評価条件
はルールプログラムから、勝利にどれだけ近いか判断する基準として作成する。だから勝
利にどれだけ近いか判断する基準は、ルールプログラムの内容を変えるたびに自動的に作
成することが出来る。ルールプログラムからゲーム勝利するための勝敗を決する効果を探索する。探索したルールから新しく勝利評価条件を作成して記憶していく。勝利するための条件を探索したら、さらに勝利評価条件を展開していく。状態の値が勝利評価条件を満たすための範囲を確認する。状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果を持ったルールを探していく。探しだしたルールの条件を、勝利評価条件として記憶していく。これを繰り返すことで、勝利するための条件を系統的に列挙していく。
As criteria for the computer to guide "how to win", we create victory evaluation conditions from the conditions of the rules. FIG. 3 shows a process of creating a victory evaluation condition. Victory evaluation conditions are created from the rule program as criteria for determining how close to winning. Therefore, the criteria for determining how close you are to winning can be created automatically each time you change the contents of the rule program. To explore the effect to attain the outcome in order to win the game from the rule program. New victory evaluation conditions are created from the searched rules and stored. After searching for the conditions to win, further develop the conditions for winning evaluation. Check the range where the status value satisfies the victory evaluation condition. Look for a rule that has the effect of changing the value of the state so that it falls within the range of the victory evaluation condition. The conditions of the rule found are stored as victory evaluation conditions. By repeating this, we will systematically enumerate the conditions for winning.

コンピュータの思考は、可能な操作すべてに対して評価を行い、最終的に最も評価が高いと考えられる手を最善手とするのが基本となる。この評価を行う判断基準が請求項4で作成したものになる。一定の評価基準ではなくルールプログラムから作成するので、ルールプログラムを変更すれば判断基準も変わる。だからルールの設計を、コンピュータが思考するパターンや基準を作らなくても行うことが出来る。 The basic idea of computer thinking is to evaluate all possible operations, and to use the hand that is considered to have the highest evaluation finally. The criteria for making this evaluation are those created in claim 4. Since it is created from a rule program instead of a fixed evaluation standard, the judgment standard will change if the rule program is changed. So you can design rules without creating patterns and standards that computers think.

ルールプログラムの展開は、記述を減らして設計や編集を容易にするためのものある。コンピュータが、左右を入れ替えたもう一つのルールを複製する「左右対称ルール」、あらかじめ定義してある内容を呼び出して利用する「マクロ処理」、勝利にどれだけ近いか判断する基準をルールごとに自動的に作成する「勝利評価条件」に関して展開を行っている。 The development of the rule program is to reduce the description and facilitate the design and editing. The computer automatically duplicates another rule with left and right swapped, a "symmetrical rule", a "macro process" that calls and uses predefined content, and a rule to judge how close you are to winning is automatic for each rule We are developing the "winning evaluation conditions" that will be created.

勝利評価条件の展開する際、ルール中の「状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果」や「展開した勝利評価条件として記憶する条件」で演算文に使用できる条件は一種類になる。
効果に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「状態の値を勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果」ではないと判断させる。また、条件に複数の状態の種類を持つ演算文があれば、「展開した勝利評価条件として記憶する条件」ではないと判断させる。
演算文に複数の状態の種類があった場合、状態が不動点になると、それ以降ルールが発火して変わらない有利とも不利ともいえない状態なので、勝利評価条件の範囲内に満たすように変化させる効果の探索が出来なくなる。不動点解析をした上で勝利評価条件にならないようにしてもよいが勝利評価条件が複雑になる。
また、状態が条件に近づくか離れるかは、部分式の計算結果で異なるようになる。部分式が条件に近づく計算結果になる条件を導いて勝利評価条件を展開してもよいがこれも勝利評価条件が複雑になる。
だから、高速化をはかるために演算文に複数の状態の種類がある代入は勝利評価条件の展開には使用しない
When developing the victory evaluation conditions, the conditions that can be used for the operation statement in the "effect of changing the state value so as to satisfy the range of the victory evaluation conditions" and "conditions stored as expanded victory evaluation conditions" in the rule are Be one kind.
If the effect includes an operation statement having a plurality of types of states, it is determined that the effect is not “an effect that changes the value of the state so as to satisfy the condition of the victory evaluation condition”. Further, if the condition includes an operation statement having a plurality of types of states, it is determined that the condition is not a “condition to be stored as a developed victory evaluation condition”.
When there are multiple types of states in a calculation statement, if the state becomes a fixed point, the rule will fire after that and it cannot be said that it is advantageous or disadvantageous, so change it so that it falls within the range of victory evaluation conditions. The effect cannot be searched. Although it may be possible not to satisfy the victory evaluation condition after performing the fixed point analysis, the victory evaluation condition becomes complicated.
Further, whether the state approaches or leaves the condition depends on the calculation result of the sub-expression. The victory evaluation condition may be expanded by deriving a condition that results in a calculation in which the subexpression approaches the condition, but this also complicates the victory evaluation condition.
Therefore, in order to increase the speed, do not use assignment that has multiple state types in the operation statement for the expansion of victory evaluation conditions.

ユーザーとCPUが互いにコマンド入力を行った際の手順すべてを展開して、その中から自分が勝利出来る手順だけを記憶する。その結果、ゲームについて内容や戦法や勝ち方がどのようになっているかルールから判断出来ずに、何からすべきか分からない時に、勝つための手順を確認することが可能になる。また、ルールの設計する際ために、現在のルールがどのような内容かについて確認する時、表示された勝ち筋から現在のルールならば勝つための手順はどのようになるか確認して、ルールを作り直す参考に出来る。どのようにすれば勝てるか、という観点からルールの中身を確認する際に、勝ち方が分からないまま実行してみて、動かす前に確認しておくことが出来る。 Expand all procedures when the user and the CPU input commands to each other, and remember only the procedure that you can win from among them. As a result, it is possible to confirm the procedure for winning when the content, tactics, and how to win the game cannot be determined from the rules, and it is difficult to know what to do. Also, when designing a rule, when checking what the current rule is, check the procedure for winning the current rule from the displayed winners. Can be used as a reference for recreating. When checking the contents of the rule from the perspective of how to win, you can try it without knowing how to win and check it before moving.

本発明の一実施例による格闘ゲームについて、図を参照して説明する。 A fighting game according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図4、ルールプログラム例1を示す。例1の内容は、「コマンド[押す]で、相手の後ろ余裕度を10から0に1ずつ減らしていく」、「相手の後ろ余裕度を0にして[押す]と勝ち」である。 FIG. 4 shows a rule program example 1. The contents of Example 1 are "a command [push] reduces the back margin of the opponent by 1 from 10 to 0", and "a win when the opponent has a back margin of 0 and [push]".

例1について各行毎の意味は、1行目が、「初期状態について、人間とCPUの状態“後ろ余裕度”は、初期値が10である。」、2行目が、「条件なしで、コマンド[押す]を使えるようにする。」、3行目が、「コマンド[押す]で、相手の後ろ余裕度を1減らす。」、4行目が、「相手の“後ろ余裕度”が0以下の時、コマンド [押す]を実行すれば勝利する。」である。 Regarding Example 1, the meaning of each line is that the first line is "In the initial state, the human and CPU states "rear margin" have an initial value of 10." The second line is "without conditions, You can use the command [push].” The third line is “Reduce the back margin of the opponent by 1 with the command [push].” The fourth line is “Opposite “back margin” is 0. In the following cases, execute the command [press] to win.”

「!:h.後ろ余裕度=10,c.後ろ余裕度=10」について、“!:”は初期状態、初期コマンドを表す。初期状態、初期コマンドは、ゲーム実行直前に状態の値がどうなっているか、コマンドが有効か無効かを示す。初期状態は、“,”で「h.後ろ余裕度=10」と「c.後ろ余裕度=10」の2つに分けられる。 Regarding "!:h. Back margin=10, c. Back margin=10", "!:" represents the initial state and the initial command. The initial state and initial command indicate what the state value is just before the game is executed, and whether the command is valid or invalid. The initial state is divided by "," into two, "h. back margin = 10" and "c. back margin = 10".

「A:状態P 記号 値」という記述なら、「条件Aを満たせば、状態Pを記号の通り値の分だけ計算する。」という意味になる。「精神力ー1」ならば、「精神力を1だけ減算する」という意味になる。「精神力==0」は条件ならば、「精神力が0の時」という意味になり、「精神力=0」は効果ならば、「精神力を0にする」という意味になる。 The description "A: state P symbolic value" means "if the condition A is satisfied, the state P is calculated by the symbolic value." "Mental strength-1" means "subtract one by one." If "Mental power = 0" is a condition, it means "when mental power is 0", and if "Mental power = 0" is an effect, it means "set mental power to 0".

「[コマンドX]:B」という記述なら、「コマンド[X]を実行すれば、効果Bが発揮される。」という意味になる。「[コマンドX],[コマンドY]:B」という記述なら、「コマンド[X]、コマンド[Y]と連続で実行すれば、効果Bが発揮される。」という意味になる。 The description “[command X]:B” means “the effect B is exhibited by executing the command [X]”. The description "[command X], [command Y]:B" means "if the command [X] and the command [Y] are continuously executed, the effect B is exhibited."

「A:状態P 記号 値」という記述なら、「条件Aを満たせば、状態Pを記号の通り値の分だけ計算する。」という意味になる。「精神力ー1」ならば、「精神力を1だけ減算する」という意味になる。「精神力=0」は条件ならば、「精神力が0の時」という意味になり、効果ならば、「精神力を0にする」という意味になる。 The description "A: state P symbolic value" means "if the condition A is satisfied, the state P is calculated by the symbolic value." "Mental strength-1" means "subtract one by one." "Mental strength = 0" means "when mental strength is 0" if it is a condition, and "means mental strength becomes 0" if it is an effect.

「S.」、「O.」はそれぞれ自分と相手を表し、人間のターンなら相手はCPUに、CPUのターンなら相手は人間になる。 “S.” and “O.” respectively represent oneself and the other party, and if the turn is a human, the other party is a CPU, and if the turn is a CPU, the other party is a human.

「S.勝利」は、自分の状態「勝利」にする効果である。例1は、「相手の“後ろ余裕度”が0以下にして,コマンド [押す]を実行する」のが勝利条件になる。 "S. Victory" is the effect that brings you to your state of "Victory." In Example 1, the condition for victory is to execute the command [press] with the opponent's "back margin" set to 0 or less.

図5、ルールプログラム例2を示す。例2の内容は、例1に、状態“精神力”を追加したもので、「コマンド[押す]は精神力が0より大きいときのみ使える」、「“精神力”は増え続け、999まで増えると-999になる」である。 FIG. 5 shows a rule program example 2. The content of Example 2 is the addition of the state "mental strength" to Example 1, "command [push] can be used only when the mental power is greater than 0", ""mental power" continues to increase and increases to 999 And -999."

例2について各行毎の意味は、1行目が、「精神力が1ずつ増え続ける」、2行目が、「精神力が1ターンに1ずつ増え続ける」、3行目が、「精神力が10ターンに1ずつ増えり続ける」、4行目が、「精神力が999まで増えると、-999になる」、5行目が、「コマンド[押す]を実行すれば、相手の状態”後ろ余裕度”を1減少させる。」、6行目が、「相手の状態”後ろ余裕度”が0以下のとき、コマンド[押す]を実行すれば、自分は勝利する。」、7行目が、「自分の精神力が0より大きければ、コマンド[押す]は有効になる。」、8行目が、「自分の精神力が0より小さければ、コマンド[押す]は無効になる。」、9行目が、「人間とCPUの状態“後ろ余裕度”は、初期値が-999である。」になる。 Regarding Example 2, the meaning of each line is that the first line is "Mental power continues to increase by 1", the second line is "Mental power continues to increase by 1 per turn", and the third line is "Mental power." Keeps increasing by 1 every 10 turns.” The 4th line says, “When the mental power increases to 999, it becomes −999.” The 5th line says, “If you execute the command [push], the opponent's state” Line 6 of "rear margin" is decreased by 1.", line 6 says, "When the opponent's state "rear margin" is 0 or less, if you execute the command [push], you will win.", line 7 However, "If your mental strength is greater than 0, the command [push] is valid.", Line 8 says, "If your mental strength is less than 0, the command [push] is invalid." , The 9th line becomes "The state of the human being and the CPU, "rear margin", has an initial value of -999."

”@”の記述は、その行が何ターンに1回処理されるかを表す。「@X/〜」ならば、Xターンに1回処理される。「@〜」または、@が無い行は、1ターンに最大1回処理される。 The description of "@" indicates how many turns the line is processed. If it is "@X/~", it will be processed once every X turns. Lines without "@~" or @ are processed at most once per turn.

図6、ルールプログラム例3を示す。例3の内容は、「 [左マワシ取る]、[右マワシ取る]で左右のマワシ取った状態にする」、「 左右のマワシ取って、[投げる]と勝ち」である。 FIG. 6 shows a rule program example 3. The contents of Example 3 are "[Left left sardine], [Left right sardine] to remove the left and right sardines", "Left left and right sardines, [Throw] and win".

「':」の記述は、その行がキー入力の設定を表す。「C=[投げる]」と記述すれば、「キーボードからCを入力して、コマンド[投げる]が有効ならば実行出来る」となる。大文字はShiftキーを使う。 The description of "':" indicates that the line is the key input setting. If you write "C=[throw]", it means "can be executed if the command [throw] is valid by typing C from the keyboard". Use the Shift key for uppercase letters.

「!S.左マワシ取った:[左マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”左マワシ取った”になったtrueの時、コマンド[左マワシ取る]が使えないようになる」であり、「S.左マワシ取った:![左マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”左マワシ取った”になったfalseの時、コマンド[左マワシ取る]が使えるようになる」である。 "!S. Take left mawashi: [Take left mawashi]" means "When your state is "take left mawashi", the command [take left mawashi] will be disabled when it is true." Yes, "S. Take left mawashi:! [Take left mawashi]" means "When my status is "take left mawashi", the command [take left mawashi] becomes available when it is false." Is.

「条件::効果」は、「::の左に書いてある条件が一つでも偽なら::の右に書いてある効果と逆の論理(コマンドが有効なら無効とし、無効なら有効)となる。「!S.右マワシ取った==[右マワシ取る]」の意味は、「自分の状態”右マワシ取った”になったtrueの時、コマンド[右マワシ取る]が使えないようになると」、「自分の状態”右マワシ取った”になったfalseの時、コマンド[右マワシ取る]が使えるようになる」であり、「!S.右マワシ取った:[右マワシ取る]」と「S.右マワシ取った:![右マワシ取る]」を合わせた意味を持つ。 "Condition::Effect" is the logic opposite to the effect written to the right of :: if any of the conditions written to the left of :: is false (invalid if the command is valid, and valid if the command is invalid). The meaning of "!S. Take right mawashi == [take right mawashi]" means that the command [take right mawashi] cannot be used when it is true that "my state is "take right mawashi". When it is false that "My status is "I took the right mawashi", the command [take the right mawashi] can be used", and "!S. Take the right mawashi: [take the right mawashi]". And "S. Take right mawashi:! [Take right mawashi]".

CPUのレベルは、”~”と記述された行によって、「割り込み周期、コンピュータ処理間引き率、読み深さ、読み間違い率」で調整される。「~P50,S3,D1,E0」ならば、「互いに手を打つ時間は1ターンで50msであり、思考する先読みの深さは3手であり、手を間引く確立Xb分の一のXは1であり、コンピュータが最善手以外を使うのは10手中で0手である」。 The CPU level is adjusted by "interruption cycle, computer processing thinning rate, reading depth, reading error rate" by the line described as "~". If it is "~P50,S3,D1,E0", "The time to hit each other is 50ms in one turn, the depth of pre-thinking thinking is 3 hands, and the X of the established Xb fraction is It is 1 and the computer uses 0 hands out of 10 hands other than the best hand."

図7、ルールプログラム例4を示す。例4の内容は、例3に左右対称ルールと有利条件を追加したもので、「右を左に、左を右に入れ替えたルールを複製する。」、「“右マワシ取った”よりも“左マワシ取った”のほうが評価は高いと設定する」である。 FIG. 7 shows a rule program example 4. The content of Example 4 is the one in which the symmetrical rule and the advantageous condition are added to Example 3, and "a rule is replaced by replacing the right with the left and the left with the right." It is set that "the one with the left sardine has a higher evaluation".

「%」の記述は、”%”から”}”までの記述が有利条件の処理であることを表す。評価関数の値の計算に使われる。「%0.6{S.左マワシ取った:100}」なら、2行目から4行目までが有利条件の記述になる。 The description of "%" indicates that the description from "%" to "}" is an advantageous condition process. It is used to calculate the value of the evaluation function. If "%0.6{S. Take left mahashi: 100}", the second to fourth lines will be a description of the advantageous conditions.

「&」の記述は、”&”から”}”までの記述が左右対称ルールの処理であることを表す。
右を左に、左を右に入れ替えたもう一つのルールとして「{ }」内の行が複製される。例4
は、「[左マワシ取る]:S.左マワシ取った,!O.右マワシ取った」が、「{ }」内なので
、「[右マワシ取る]:S.右マワシ取った,!O.左マワシ取った」が複製され、2行分の意味を
表す。
The description "&" indicates that the description from "&" to "}" is the processing of the left-right symmetry rule.
The right to left, the line in "{}" is copied as another rule interchanged left to right. Example 4
Is "[Take left mawashi]: S. took left mawashi, !O. took right mawashi", but since it is within {}, " [ take right mawashi]: S. took right mawashi, !O. "I took the left sardine" is reproduced and shows the meaning of two lines.

図8は、ルールプログラム例5を示す。例5の内容は、「マクロ処理で、コマンド [攻撃]を、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]として展開して使用できる」である。 FIG. 8 shows a rule program example 5. The content of Example 5 is that "command [attack] can be expanded and used as command [hit] and command [kick] in macro processing."

”$”の記述は、「{ }」内の行がマクロ処理で展開する内容だと表す。「[攻撃]:[殴る];[蹴る]」なら、コマンド [攻撃]を、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]として展開する。「S.体力>0:[はたく],[攻撃]」というルールがあれば、「S.体力>0:[はたく],[殴る]」と「S.体力>0:[はたく],[蹴る]」に展開されて使用される。このとき、コマンド[攻撃]は、コマンド[殴る]とコマンド[蹴る]に展開されるとき使用され、実行時には使用出来ない。 The description of "$" represents that the line in "{}" is the content expanded by macro processing. If [[attack]:[hits];[kick]], the command [attack] is expanded as a command [hits] and a command [kick]. If there is a rule of "S. Health> 0: [Hattaku], [Attack]", then "S. Health> 0: [Hattaku], [Hit]" and "S. Health> 0: [Hattock] "[Kick]" is used. At this time, the command [attack] is used when it is expanded into the command [hit] and the command [kick], and cannot be used at the time of execution.

いろんなルールを作ることで、子供、女性、高齢者など一般の人が格闘技に親しめるようにする。 By creating various rules, the general public, including children, women, and the elderly, can become familiar with martial arts.

ルール次第で、危険動物、暴漢等への対策訓練に使用できる。 Depending on the rules, it can be used for countermeasure training against dangerous animals and thugs.

ルールプログラム Rule program

勝利評価条件 Victory evaluation conditions

Claims (3)

ーザーが設計した格闘ゲーム(勝敗を含むもの)の内容についてのルールを記述したファイルを、
コンピュータ上でゲームのルールとして実行出来るように処理、
実行するゲームプログラムであって、
ファイルに記述されたルールが、ユーザーが自由に決めた用語を用いたゲームの状態やコマンドの組合せからなっており、
コンピュータがルールの内容から、少なくとも一方が勝利にどれだけ近いか判断する基準を作成し、当該作成した判断する基準をもとに最善手を探索することで勝敗を競うことが出来るようにしたゲームプログラムであって、
当該判断する基準の作成においては、
ルールが条件と効果からなっており、
勝敗を決する効果を探索し、
勝敗を決する効果を有するルールから勝利するための条件(勝利評価条件)を探索し、
勝利するための条件(勝利評価条件)を満たすように変化させる効果を持ったルールをさらに探索しかつ探索したルールの条件を勝利するための条件(勝利評価条件)として系統的に列挙(展開)していくことを繰り返すことから当該判断する基準が作成され、
当該判断する基準をもとに最善手を探索する際には、
系統的に列挙した勝利評価条件のうち、勝敗を決する効果に系統的により近い勝利評価条件にするコマンドをより善いコマンドとする
ゲームプログラム。
A file that describes the rules of the contents of the fighting game (those containing the outcome) Yoo Za was designed,
Processing that can be executed as a rule of the game on the computer,
A run to Ruge over-time program,
The rules described in the file consist of game states and command combinations that use terms freely decided by the user,
A game that allows the computer to create a criterion from the contents of the rule to judge how close at least one is to victory, and to compete for victory by searching for the best move based on the created criterion. A program,
In preparing the criteria for judging,
The rules consist of conditions and effects,
Search for the effect of winning or losing,
Search for the conditions (victory evaluation conditions) for winning from the rules that have the effect of determining victory or defeat,
Further search for rules that have the effect of changing so as to satisfy the conditions for winning (winning evaluation conditions) and systematically enumerate the conditions of the searched rules (winning evaluation conditions) as conditions (winning evaluation conditions) By repeating the process, the criteria for the judgment are created,
When searching for the best move based on the judgment criteria,
Of the victory evaluation conditions listed systematically, a game program in which a command that makes the victory evaluation condition systematically closer to the effect of deciding a win is a better command .
ゲームの内容について記述したファイルを記憶する際に、
左右の対称性にもとづいて展開されるべきことが明記されたルールに関する記述を展開して
右を左に、左を右に入れ替えたルールを複製する
請求項1に記載のゲームプログラム。
When storing the file that describes the contents of the game,
Expand the description of the rules that specify that it should be expanded based on the left-right symmetry.
The game program according to claim 1, wherein a rule in which right is changed to left and left is changed to right is duplicated .
ーザーが
どのような手順で勝利するかを
設計したゲームの内容から確認することが出来るように、
ゲームのルールどおりに勝利するまでの手順を探索して、
結果を表示することを特徴とする
請求項1に記載のゲームプログラム。
As can be confirmed from the contents of the game, which was designed whether Yu Za to win in any procedure,
Explore the steps to win according to the rules of the game,
The game program according to claim 1, wherein a result is displayed.
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