JP6734631B2 - Amusement machine - Google Patents
Amusement machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6734631B2 JP6734631B2 JP2015100237A JP2015100237A JP6734631B2 JP 6734631 B2 JP6734631 B2 JP 6734631B2 JP 2015100237 A JP2015100237 A JP 2015100237A JP 2015100237 A JP2015100237 A JP 2015100237A JP 6734631 B2 JP6734631 B2 JP 6734631B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- effect
- special
- game
- change
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1375
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 911
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 93
- 238000000034 method Methods 0.000 description 389
- 230000008569 process Effects 0.000 description 387
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 210
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 156
- 238000013461 design Methods 0.000 description 91
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 81
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 40
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 29
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 29
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 27
- 230000009471 action Effects 0.000 description 23
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 22
- 230000004044 response Effects 0.000 description 17
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 16
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 15
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 14
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 13
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 13
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 13
- 238000011161 development Methods 0.000 description 10
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 10
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 10
- 101100319895 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) YAP3 gene Proteins 0.000 description 9
- 101100160515 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) YPS1 gene Proteins 0.000 description 9
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 8
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 5
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 4
- 101000775102 Homo sapiens Transcriptional coactivator YAP1 Proteins 0.000 description 3
- 102100031873 Transcriptional coactivator YAP1 Human genes 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 3
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 2
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 2
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 1
- 101100001798 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) CAD1 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 230000001154 acute effect Effects 0.000 description 1
- 230000016571 aggressive behavior Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 1
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 238000012938 design process Methods 0.000 description 1
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 1
- 238000004886 process control Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000001550 time effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine which can execute variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて変動可能に表示(可変表示)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a start condition is satisfied when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a plurality of types of identification are made Information (hereinafter, display pattern) is variably displayed on the variable display device (variable display), and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. A so-called variable display game enhances amusement of the game. There is a pachinko machine. In such a pachinko gaming machine, when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped, when the stop symbol mode becomes the specific display mode, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. ..
このような遊技機として、可変表示で消費された保留記憶に対応するマーカ画像を、一定時間表示するものがある(例えば特許文献1)。また、リーチ演出の実行中にキャラクタの画像などがカットイン表示されることで期待感を高める演出を行うものがある(例えば特許文献2)。 As such a gaming machine, there is one that displays a marker image corresponding to the pending storage consumed by variable display for a certain period of time (for example, Patent Document 1). In addition, there is an effect in which an image of a character or the like is cut-in-displayed during execution of the reach effect to enhance the expectation (eg, Patent Document 2).
特許文献1と特許文献2に記載された技術を組み合わせたとしても、可変表示に対応する対応表示を実行しているときに、他の演出が対応表示とは関連なく実行されてしまう。そのため、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。 Even if the techniques described in Patent Document 1 and Patent Document 2 are combined, when the correspondence display corresponding to the variable display is being executed, other effects are executed independently of the correspondence display. Therefore, it may be difficult to improve the interest of the game.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of the game.
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示の実行中に特定演出(例えばスーパーリーチによるリーチ演出など)を実行可能な特定演出手段(例えばステップS349の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(D)、図31(E)、図31(G)〜(J)の表示など)と、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を実行可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示部AHA、ステップS326の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばバトル指令など)を前記特定演出の実行中に実行可能な示唆演出手段(例えばステップS348の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(F)の表示など)とを備え、前記示唆演出手段は、複数種類の演出態様(例えば図26(B1)〜(B3)を参照)のうちいずれかの演出態様で前記示唆演出を実行可能であり、所定態様の演出(例えばアクティブ表示変化共通演出として所定のキャラクタがアクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出)を実行した後に、前記対応表示の表示態様を特別態様に変化させる場合(例えばアクティブ表示変化成功演出として、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる)と、変化させない場合(例えばアクティブ表示変化失敗演出として、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない)とがあり、前記特定演出の実行中に前記対応表示が前記特別態様で実行されるか否かに応じて、前記示唆演出を実行するか否かの割合が異なり(例えば図35(B)に示す「アクティブ表示」が「赤」または「激熱」のときに「バトル指令」が「実行あり」となる場合を参照)、可変表示がリーチ状態となった後に、前記特定演出を実行する場合と、実行しない場合(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合と、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されない場合)とがあり、可変表示がリーチ状態となった後も前記対応表示を表示可能であり(例えば画像表示装置5による図31(D)、図31(E)のように、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にも、アクティブ表示部AHAではアクティブ表示が継続して表示される)、前記示唆演出を実行する可変表示において、前記示唆演出の実行前に前記対応表示の表示態様を変化可能であり、前記示唆演出の実行後に前記対応表示の表示態様を変化させない。
このような構成によれば、対応表示の表示態様と示唆演出の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。
(1)また、他の遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示の実行中に特定演出(例えばスーパーリーチによるリーチ演出など)を実行可能な特定演出手段(例えばステップS349の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(D)、図31(E)、図31(G)〜(J)の表示など)と、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を実行可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示部AHA、ステップS326の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばバトル指令など)を前記特定演出の実行中に実行可能な示唆演出手段(例えばステップS348の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(F)の表示など)とを備え、前記示唆演出手段は、複数種類の演出態様(例えば図26(B1)〜(B3)を参照)のうちいずれかの演出態様で前記示唆演出を実行可能であり、前記特定演出の実行中に前記対応表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、前記示唆演出の演出態様の選択割合が異なる(例えば図27に示す「アクティブ表示」が「赤」または「激熱」のときに「バトル指令時表示色」が「赤」となる場合を参照)。
このような構成によれば、対応表示の表示態様と示唆演出の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。
(A) To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention can execute variable display, and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) (for example, a pachinko game). Machine 1 or the like), which is capable of executing a specific effect (for example, reach effect by super reach) during execution of variable display (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step S349, image display device 5) 31(D), 31(E), 31(G) to (J), etc.) and corresponding display (eg, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display. Possible correspondence display means (for example, active display unit AHA, CPU 120 for effect control that executes the process of step S326, etc.) and suggestive effect (for example, a battle command) suggesting that the advantageous state is controlled, the specific effect. 31F and a suggestion producing means that can be executed during execution of the above (for example, the production control CPU 120 that executes the process of step S348, the display of FIG. 31F by the image display device 5, etc.) 26 (B1 to FIG. 26B3), the suggestion effect can be executed in any one of the effect modes, and the effect of a predetermined mode (for example, a predetermined character as the active display change common effect is When the display mode of the corresponding display is changed to a special mode after performing the action effect that exerts an effect on the active display (for example, as the active display change success effect, the display mode of the active display that has acted is changed. ), and when not changing (for example, as the active display change failure effect, the display mode of the active display that has acted is not changed), and the corresponding display is executed in the special mode during execution of the specific effect. Depending on whether or not the suggestive effect is executed, the ratio is different (for example, when the “active display” shown in FIG. 35(B) is “red” or “hot”, the “battle command” is When the variable display is in the reach state, the specific effect is executed or not (for example, when the reach effect in the super reach is executed or in the super reach). If the reach effect is not executed) and may, after the variable display has become reach state also Ri displayable der the corresponding display (e.g. FIG. 31 by the image display device 5 (D), as shown in FIG. 31 (E) To perform reach production in super reach Even during, the active display is continuously displayed on the active display unit AHA) . In the variable display for executing the suggestive effect, it is possible to change the display mode of the corresponding display before the execution of the suggestive effect. The display mode of the correspondence display is not changed after execution of the suggestive effect.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the corresponding display with the display mode of the suggestive effect.
(1) Further, the other gaming machine is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (such as a big hit gaming state). 31D by the effect control CPU 120 that executes a specific effect (for example, reach effect by super reach, etc.) during execution of the variable display (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S349, FIG. 31D), 31(E), 31(G) to (J), and the like, and correspondence display means (for example, active display) capable of executing corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display. The active display unit AHA, the effect control CPU 120 that executes the process of step S326, and the suggestion effect (for example, a battle command) that suggests that the advantageous state is controlled can be executed during the execution of the specific effect. 31. The suggestion producing means (for example, the production control CPU 120 that executes the process of step S348, the display of FIG. 31F by the image display device 5, etc.) is provided, and the suggesting producing means has a plurality of types of production modes (for example, FIG. 26). (B1) to (B3)), the suggestive effect can be executed in any of the effect modes, and depending on whether or not the corresponding display is executed in the special mode while the specific effect is being executed. , The selection ratio of the presentation mode of the suggestive production is different (for example, refer to a case where the “display color at battle command” is “red” when the “active display” shown in FIG. 27 is “red” or “heat” ).
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the corresponding display with the display mode of the suggestive effect.
(2)あるいは、他の遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示の実行中に特定演出(例えばスーパーリーチによるリーチ演出など)を実行可能な特定演出手段(例えばステップS349の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(D)、図31(E)、図31(G)〜(J)の表示など)と、可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を実行可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示部AHA、ステップS326の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばバトル指令など)を前記特定演出の実行中に実行可能な示唆演出手段(例えばステップS348の処理を実行する演出制御用CPU120、画像表示装置5による図31(F)の表示など)とを備え、前記特定演出の実行中に前記対応表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、前記示唆演出を実行するか否かの割合が異なる(例えば図35(B)に示す「アクティブ表示」が「赤」または「激熱」のときに「バトル指令」が「実行あり」となる場合を参照)。
このような構成によれば、対応表示の表示態様と示唆演出の有無とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Alternatively, another gaming machine is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (such as a big hit gaming state). 31D by the effect control CPU 120 that executes the specific effect (for example, reach effect by super-reach) during the variable display (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S349, FIG. 31D). 31(E), 31(G) to (J), and the like, and corresponding display means (for example, active display) capable of executing corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display. The active display unit AHA, the effect control CPU 120 that executes the process of step S326, and the suggestion effect (for example, a battle command) that suggests that the advantageous state is controlled can be executed during the execution of the specific effect. 31(F) by the effect control CPU 120 that executes the process of step S348, the image display device 5, and the like, and the corresponding display is executed in a special mode during the execution of the specific effect. The ratio of whether or not to execute the suggestive effect is different depending on whether or not to be performed (for example, when the "active display" shown in FIG. 35(B) is "red" or "intense heat", "battle command" Refer to the case that "is""executed").
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the corresponding display with the presence/absence of the suggested effect.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば第1始動入賞記憶表示エリア5HR、第2始動入賞記憶表示エリア5HL、およびステップS312の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記保留表示の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば保留番号「1」〜「3」に対応する保留表示変化演出など)を実行可能な第1変化演出手段(例えばステップS343の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記対応表示の表示態様を変化させる第2変化演出(例えばアクティブ表示中の保留表示変化演出やアイコン表示変化演出など)を実行可能な第2変化演出手段(例えばステップS345の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備えてもよい。
このような構成においては、第1変化演出と第2変化演出とを実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, a hold display means for performing a hold display corresponding to a variable display that has not been started yet (for example, first start winning prize memory display area 5HR, second starting prize winning memory display) Area 5HL, CPU120 for effect control that executes the processing of step S312), and a first change effect that changes the display mode of the hold display (for example, hold display change effect corresponding to hold numbers "1" to "3"). And the like) and a second change effect (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S343) and a second change effect (for example, the pending display change during active display) that changes the display mode of the corresponding display. A second change effect means (for example, effect control CPU 120 that executes the process of step S345) capable of executing effects and icon display change effects may be provided.
In such a configuration, the first change effect and the second change effect can be executed to improve the enjoyment of the game.
(4)上記(3)の遊技機において、前記第1変化演出が実行された後に表示される前記保留表示の表示態様は、前記第2変化演出が実行された後には前記対応表示の表示態様として表示されない特殊態様(例えば「秘」の表示など)を含んでもよい。
このような構成においては、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる第1変化演出が実行可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, the display mode of the hold display that is displayed after the first change effect is executed is the display mode of the correspondence display after the second change effect is executed. It may include a special mode not displayed as (for example, “secret” display).
In such a configuration, the first change effect for changing the display mode of the hold display to the special mode can be executed, and the enjoyment of the game can be improved.
(5)上記(3)または(4)の遊技機において、前記第2変化演出が実行された後に表示される前記対応表示の表示態様は、前記第1変化演出が実行された後には前記保留表示の表示態様として表示されない特殊態様(例えば「チャンス」や「NEXT」、「激熱」の表示など)を含んでもよい。
このような構成においては、対応表示の表示態様を特殊態様に変化させる第2変化演出が実行可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (3) or (4), the display mode of the corresponding display displayed after the second change effect is executed is the hold after the first change effect is executed. It may include a special mode that is not displayed as a display mode of the display (for example, a display of "chance", "NEXT", "intense heat", etc.).
In such a configuration, the second change effect for changing the display mode of the correspondence display to the special mode can be executed, and the enjoyment of the game can be improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記有利状態に制御されないときに、前記対応表示と前記示唆演出のうち一方が特別態様で実行される場合には、該特別態様とは異なる態様で実行される場合と比べて、他方が特別態様で実行される割合が低い(例えば図27に示す可変表示結果が「ハズレ」、「アクティブ表示」が「赤」、「バトル指令時表示色」が「赤」となる場合を参照)ようにしてもよい。
このような構成においては、有利状態に制御されないときに特別態様の出現を抑制して、遊技興趣の低下を防止することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), when one of the correspondence display and the suggestive effect is executed in a special mode when the advantageous state is not controlled, Compared to the case where the special mode is executed in a different mode, the other is executed in a low special mode (for example, the variable display result shown in FIG. 27 is “miss”, the “active display” is “red”, “ Refer to the case where the “display color at the time of battle command” is “red”).
In such a configuration, the appearance of the special mode can be suppressed when the control is not performed in the advantageous state, and the deterioration of the game enjoyment can be prevented.
(7)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記有利状態に制御されるか否かにかかわらず、前記対応表示と前記示唆演出のうち一方が特別態様で実行される場合には、該特別態様とは異なる態様で実行される場合と比べて、他方が特別態様で実行される割合が高いようにしてもよい。
このような構成においては、特別態様の出現を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), one of the correspondence display and the suggestive effect is executed in a special mode regardless of whether or not the advantageous state is controlled. In this case, as compared with the case where the special mode is executed in a different mode, the other mode may be executed in a higher ratio.
With such a configuration, it is possible to promote the appearance of a special mode and improve the enjoyment of the game.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記対応表示の表示態様は、可変表示の実行中における前記特定演出の実行前に変化可能であり、可変表示の実行中における前記特定演出の実行が開始された後に変化不能である(例えば図34を参照)ように構成してもよい。
このような構成においては、対応表示の表示態様が変化不能となってから特定演出の実行中に示唆演出が実行されることで、対応表示と示唆演出の関連性がわかりやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the display mode of the corresponding display can be changed before execution of the specific effect during execution of variable display, and during execution of variable display. It may be configured such that it cannot be changed after the execution of the specific effect in (1) is started (see, for example, FIG. 34).
In such a configuration, the suggestion effect is executed during the execution of the specific effect after the display mode of the correspondence display becomes unchangeable, which makes it easier to understand the relationship between the correspondence display and the suggestion effect, which makes the game entertaining. Can be improved.
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS239の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えばステップS405の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記対応表示の表示態様を決定する対応表示決定手段(例えばステップS304〜S310の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記決定手段による決定結果に基づいて、前記示唆演出の演出態様を決定する示唆演出決定手段(例えばステップS522の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備えてもよい。
このような構成においては、判定手段による判定結果に基づいて決定される対応表示の表示態様と、決定手段による決定結果に基づいて決定される示唆演出の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, a determination unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S239) that determines whether or not to control the advantageous state, and the determination unit. Before the determination by the determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S405) for determining whether or not the advantageous state is controlled, and the display mode of the correspondence display based on the determination result by the determination means. Corresponding display determining means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S304 to S310) and a suggestion effect determining means (e.g., an effect mode) that determines the effect mode of the suggestive effect based on the determination result by the determining means. CPU120 for effect control which executes the processing of step S522).
In such a configuration, the display mode of the corresponding display determined based on the determination result by the determination unit and the production mode of the suggestive effect determined based on the determination result by the determination unit are associated with each other to provide amusement of the game. Can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot from a predetermined hitting ball launching device and driven into it.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), etc., and are identified in the special symbol game which is an example of the variable display game. Special symbols (also called “special symbols”) that are possible plural types of identification information (special identification information) are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment that is not limited to numbers or symbols. Variable display of multiple types of special symbols composed of etc. Below, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". ..
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。 A plurality of types of special symbols that are variably displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may have a symbol number for identifying each. As an example, the special symbol indicating the symbol "-" is given "0" as the symbol number, and "1" to "9" may be given as the symbol numbers for a plurality of types of lighting patterns. ..
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. In the decorative pattern display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative patterns which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. Then, in the special figure game, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B, The variation (for example, vertical scroll display) of the decorative pattern is started in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5. The fixed decorative design (final stop design) that is the display result is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 In this way, on the screen of the image display device 5, a special drawing game using the first special drawing on the first special symbol display device 4A, or a special special game using the second special drawing on the second special symbol display device 4B. In synchronism with the drawing game, a plurality of types of distinguishable decorative patterns that can be respectively identified are variably displayed, and the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means terminating the variable display by displaying the identification information such as the decorative symbol in a stop display (also called a complete stop display or a final stop display). .. On the other hand, during the variable display from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern which is the variable display result, the variable speed of the decorative pattern becomes “0”, The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include displaying the decorative pattern completely in a stopped state for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 On the screen of the image display device 5, a first hold display section 5HR, a second hold display section 5HL, and an active display section AHA are arranged. The first reserved display unit 5HR displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The first special figure hold storage number is a variable display hold number corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second reserved display unit 5HL displays the number of second special figure reserved memories so that it can be specified. The second special figure reservation storage number is a variable display reservation number corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variable display corresponding to the special figure game is held by the game ball passing through (entering) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the winning prize for starting. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the decorative pattern is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established starting condition is suspended. Done.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。 For example, due to the occurrence of the first start winning game in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening, the starting condition of the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A (first starting condition ) Is established, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first starting condition is not established, the first special figure hold storage number is 1 The addition (increment) is performed, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, due to the occurrence of the second starting prize in which the game ball passes (enters) the second starting winning opening, the starting condition of the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B (second starting condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second starting condition is not established, the second special figure hold storage number is 1 The addition (increment) is performed, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation storage number is decremented by 1, and the special figure game using the second special figure is executed. When is started, the second special figure reservation storage number is decremented by 1. In addition, if the first special figure reservation storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the first start prize is generated, the first start condition is not satisfied, and based on the start prize. The special figure game may be invalidated, and only prize balls may be paid out. Further, when the second start prize is generated, if the second special figure reservation storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and based on the start prize. The special figure game may be invalidated, and only prize balls may be paid out.
第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 On the first hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is displayed. The second hold display unit 5HL displays a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure. The variable display pending storage number obtained by adding the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number is also referred to as a total pending storage number in particular. When simply saying "the number of special figure reservation storages", it usually means a concept including all of the number of first special figure reservation storages, the number of second special figure reservation storages, and the total number of reservation storages. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are included, but the total reserved storage number is excluded).
第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。 The 1st hold|maintenance display part 5HR should just be comprised so that the 1st hold|maintenance display may be performed left-justified, for example. The first hold display unit 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value "4" of the first special figure hold storage number, and hold numbers "1", "2", "3" in order from the left end. “,” “4”. When the number of holdings of the special drawing game using the first special drawing increases due to the establishment of the first starting condition, if there is no other first holding display on the first holding display unit 5HR, the holding is performed on the first holding display unit 5HR. At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold storage number. If there is another first hold display in the first hold display section 5HR, the new first hold display is a display that is hidden next to the display part where the other first hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When a special figure game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition when there are a plurality of first pending displays on the first pending display section 5HR, the first pending display section 5HR The first hold display on the leftmost display part corresponding to the hold number “1” is erased (digested), and each of the first hold display on the display parts corresponding to other hold numbers “2” to “4” is It is moved (shifted) in the direction (left side) of the erased display area.
第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。 The 2nd hold|maintenance display part 5HL should just be comprised so that the 2nd hold|maintenance display may be performed by right justification, for example. The second reserved storage unit 5HL is provided with four display parts according to the upper limit value "4" of the second special figure reserved memory number, and the reserved numbers "1", "2", and "3" in order from the right end. “,” “4”. When the number of holdings of the special drawing game using the second special drawing increases due to the establishment of the second starting condition, if there is no other second holding display on the second holding display unit 5HL, the holding is performed on the second holding display unit 5HL. At the rightmost display portion corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold storage number. If there is another second hold display in the second hold display section 5HL, the new second hold display is a display that is hidden next to the display part where the other second hold display is being performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When the special figure game using the second special figure is started due to the establishment of the new second start condition when the second hold display section 5HL has a plurality of second hold displays, the second hold display section 5HL While deleting (digesting) the second hold display on the rightmost display part corresponding to the hold number "1", each of the second hold display on the display parts corresponding to the other hold numbers "2" to "4", Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area.
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、あるいは単に、対応表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、この実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。 The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display on the active display portion AHA is referred to as an active display (variable display correspondence display, or simply, correspondence display or the like). In the active display portion AHA, for example, in response to the start of the special drawing game using the first special drawing when the first start condition is satisfied, the first erased (digested) first reserved display portion 5HR is displayed. Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display portion AHA, for example, in response to the start of the special drawing game using the second special drawing due to the establishment of the second start condition, it is erased (digested) in the second pending storage portion 5HL. Active display is performed according to the second hold display. It should be noted that the first hold display or the second hold display and the active display may have the same color or pattern, and for example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be. However, the display mode of the active display in this embodiment may change to a display mode different from the display modes of the first hold display and the second hold display due to execution of the active display change effect.
図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。 In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display portion AHA is arranged between the first hold display portion 5HR and the second hold display portion 5HL. On the other hand, the active display portion AHA is not limited to the one disposed between the first suspension display portion 5HR and the second suspension display portion 5HL, and is disposed at any position in the display area of the image display device 5. It should be. Further, the arrangement of the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL can be changed arbitrarily, and for example, the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL may be replaced with each other.
第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 A display device for displaying the number of special figure reservation memories may be provided together with the first reservation display unit 5HR and the second reservation display unit 5HL, or instead of the first reservation display unit 5HR and the second reservation display unit 5HL. .. In the example shown in FIG. 1, along with the first reservation display unit 5HR and the second reservation display unit 5HL, the number of special figure reservation storage can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for displaying are provided. The first reserved indicator 25A displays the number of the first special figure reserved memories so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number in a identifiable manner. For example, the first pending display unit 25A and the second pending display unit 25B correspond to the upper limit value (eg, “4”) in each of the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number (for example, 4). Individual LEDs).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces which are changed to a closed state which is a vertical position and an open state which is a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided to form the second starting winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning port. Not closed. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilted position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning port. ) Can be opened. The normal variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) the second starting winning port, while the solenoid 81 is in the on state. It may be configured such that the game ball is less likely to enter (pass) than in the open state. In this way, the normal variable winning ball device 6B cannot be passed (entered) by the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) the second start winning port. It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state in which passage (entry) is difficult.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball (prize game medium), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If (for example, “4”) or less, the first start condition is satisfied. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value, The second starting condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls paid out based on the game balls being detected by the first starting opening switch 22A, and the number of prize balls paid out based on the detection of the playing balls being detected by the second starting opening switch 22B. May be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or one that gives points corresponding to the number of game balls that become prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific area is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a big prize hole.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) It becomes easy to do. In this way, the special winning opening as a specific area changes between an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state where the game ball cannot pass (entry) and is disadvantageous to the player. To do. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, for example. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when you pass (enter). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. It becomes a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of 7-segment or dot-matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is a plurality of types of identification information different from the special symbol. The ordinary pattern (also referred to as "general drawing" or "normal drawing") is variably displayed (variable display). Such variable display of normal symbols is called a normal figure game (also called "normal figure game"). Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. Further, as the winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. You may be asked. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball that has entered one of the general winning openings has been detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area. For example, the hit ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating stick (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating stick). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, the left hand). It may be configured as follows. It suffices that a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push/pull operation with respect to the trigger button is built in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the central position of the operating rod when viewed from the player's side. The photo sensor may be included.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 As a member forming the upper plate, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player. A push sensor 35B for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special symbol and the second special symbol. The variable display of the predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc. are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric auditors product or the solenoid 82 for the special winning opening door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and then displays the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. Also, various circuits for controlling the effect operation by the effect electric parts such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 controls all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the turn-on/turn-off operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It is provided with a function of determining the control contents for causing the electric parts for production, such as a section, to execute a predetermined production operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The voice control board 13 is a control board for voice output control that is provided separately from the effect control board 12, and causes the speakers 8L and 8R to output audio based on commands and control data from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, game effect lamps 9, decorative LEDs, etc. It is equipped with a lamp driver circuit and the like for driving to turn on/off.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. It should be noted that the various switches may be any switches having an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. Further, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, and the like.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (kind of command). It is sufficient that the head bit (bit 7) of the MODE data is always "1" and the head bit of the EXT data is "0".
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing and an I/O (Input/Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. And a transmission operation for outputting various signals are also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 is required to include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I/O 105, etc. may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical value data indicating various random number values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used to control the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, a predetermined random number value is displayed on a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. The numerical value may be stored, and the CPU 103 may update the stored value periodically or irregularly to update the random number value.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals which are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns are configured. Table data etc. to be stored are stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are rewritably temporarily stored.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area of the effect control CPU 120, and an image display device. 5, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, the random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I/O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121 to execute the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121 by a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122 and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 writes in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the production control CPU 120 receives an input of various signals from outside the production control board 12 via the I/O 125, and the production control CPU 120 performs I/O. A transmission operation of outputting various signals to the outside of the production control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control substrate 13, on the production control substrate 12. To the lamp control board 14, wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。 In the effect control board 12, numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation are counted updatable by, for example, a random number circuit 124 or a random effect counter provided in a predetermined area of the RAM 122. .. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random number values for various effect determinations, such as a random number value for determining a stop symbol in a variable display of a decorative symbol or a random number value for determining a notice effect. Controlled by.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, in the ROM 121, table data forming a plurality of determination tables and determination tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data forming various production control patterns, and the like are stored. Remembered The production control pattern is, for example, from process data including production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) and end code associated with the production control process timer determination value. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of effect images displayed in the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. Note that the VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing more commonly called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 is, for example, an input port for receiving a performance control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the performance control board 12. It is configured to include and. For example, from the output port of the I/O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14. (Lighting signal) is output.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is played using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be added based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined ball is shot based on the player's predetermined operation (for example, rotation operation) of a ball operation handle installed in the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is shot toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is moved by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied because of the detection. Then, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, by ending the previous special drawing game or jackpot gaming state, the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A is started. To be done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。 Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. As a result, the second starting condition is satisfied. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by ending the previous special drawing game or the jackpot gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started. To be done. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning port.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. After that, based on the fact that the general figure start condition for starting the variable display of the normal symbols has been satisfied, such as the previous general figure game ending, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In this public figure game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time elapses, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped (displayed). At this time, if a specific normal symbol (normal symbol per symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "general symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol loss". Corresponding to the fact that the variable display result of the ordinary symbol is "universal symbol", the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normally variable winning ball device 6B are in the tilted position. The closing control and the normal opening control for returning to the vertical position after a lapse of a predetermined time are performed.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when a special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, Whether or not to make the variable display result of symbols a “big hit” as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is displayed for derivation. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is issued to the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted to the production control board 12.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a fixed special symbol that is the variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, "left", "middle", "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative patterns that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively. In the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, and the special figure game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the fixed special that is the variable display result of the special symbol When the design is derived and displayed, the fixed decorative design which is the variable display result of the decorative design is derived and displayed on the image display device 5.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。 When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes "big hit" (specific display result), and as a specific game state advantageous for the player. The big hit game is controlled. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed but the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “miss” (non-specific display result).
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “big hit”, it is predetermined in the display area of the image display device 5. The determined decorative design which is a combination of the selected jackpots is derived and displayed. As an example, when the same decorative pattern is stopped and displayed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a big hit combination is determined. It is sufficient if the decorative pattern is derived and displayed.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the special winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous to the player. Then, a predetermined opening upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 seconds) elapses, or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the special winning opening to generate a winning ball. In the period up to, a round game (also simply referred to as “round”) in which the special winning opening is continuously opened is executed. During periods other than the execution period of the round game, the special winning opening is closed, and it becomes difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the special winning opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball at each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, "2" or "15") is reached.
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態ににおけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。 When the variable display result is “big hit”, it may include the case where the big hit type is any one of “non-probability change”, “probability change”, and “probability”. When the jackpot type becomes "non-probability change" or "probability change", the special variable winning ball device 7 is in a first state that is advantageous to the player as a round game in the big winning game state (a state where the special winning opening is open). The normal opening round is executed in which the upper limit time of the time is a relatively long time (for example, 29.5 seconds). On the other hand, when the jackpot type becomes "acute", the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (the jackpot opening state) is relatively short as a round game in the jackpot gaming state. A short-term open round is performed for a time (eg, 0.1 seconds). The jackpot gaming state in which the normally open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term open round is executed is also referred to as a second specific gaming state.
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In the jackpot game state when the jackpot type is "probable", the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player in the short-term open round (the jackpot door opens the jackpot) The upper limit of the period of the open state is the second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period in the normal opening round. It should be noted that the same control as in the case of executing the normal opening round may be performed, except that the opening period of the special winning opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when the short-term open round is executed, the number of times the round game is executed is smaller than the first round number (eg, “15”), which is the number of times the normal open round is executed, and the second round number (eg, “2”). ) Is acceptable. That is, the big hit game state in which the short-term open round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) the special winning opening in each round game, as compared to the big hit game state in which the normal open round is executed. It may be at least one of a second period in which the changed period is shorter than the first period and a second round number in which the number of round games executed is less than the first round number. Good.
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態(第2特定遊技状態)は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態(第1特定遊技状態)よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。 When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 15) of payout balls (prize balls) can be obtained if a game ball is won in the special winning opening. However, due to the fact that the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), a winning game (prize ball) is practically not achieved and a big hit game state is achieved. Therefore, the jackpot game state (second specific gaming state) based on the jackpot type becoming "probable" is the jackpot gaming state (first specified state) based on the jackpot type being "uncertain change" or "probability change". The gaming state is more disadvantageous to the player than the gaming state). In this way, when the jackpot type becomes "non-probability change" or "probability change", and when the jackpot game state in which the normal opening round is executed, the game ball easily passes through the special winning opening. In the change mode, the control for changing the special variable winning ball device 7 between the first state (open state) and the second state (closed state) is performed. On the other hand, when the jackpot type becomes “aggression” and the jackpot game state in which the short-term open round is executed, in the second change mode in which the game ball does not easily pass through the jackpot, Control for changing the variable winning ball device 7 between the first state (open state) and the second state (closed state) is performed.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the jackpot game state is over, the probability that the variable display result is "big hit" (big hit probability) is controlled to be a probability change state that is higher than the normal state, based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. There is. The probability variation state is that a predetermined probability variation end condition is satisfied, such as a variable display being executed a predetermined number of times (for example, 200 times), or a jackpot gaming state being started before the number of times of performing variable display reaches a predetermined number. It is controlled to continue until. The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit game state is started, regardless of the number of times of variable display execution. After the jackpot gaming state is over, the average variable display time may be controlled to a shorter time period than the normal state. The time saving state is such that a predetermined number of times (for example, 100 times) the variable display has been executed, or that the jackpot gaming state is started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until. As an example, when the jackpot type is "non-probable variation", the gaming state becomes a time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the big hit type is “probability change” or “probability”, after the big hit game state ends, the game state becomes the probable change state.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。 In the probability change state and the time saving state, the game ball is easier to pass (enter) through the second start winning port than in the normal state, and the normal variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or expanded open state). And the second variable state (closed state or normally open state). For example, the control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 (general figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary figure game is Control for improving the probability of "per drawing" compared to that in the normal state, tilting control time for performing tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "universal drawing" Is controlled to be longer than that in the normal state, and control to increase the number of tilts than that in the normal state, the normal variable winning ball device 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is called high opening control (also referred to as "high base control"). By controlling to such a probability changing state or a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved. The high open control may not be performed even when the probability variation control is performed in the probability variation state.
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。 In the image display device 5, the decorative design other than the design which is the final stop design (for example, the middle design among the left design, the middle design, and the right design) is stopped in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, A big hit can occur before the final result is displayed, due to shaking, scaling or deformation, or because multiple decorative symbols fluctuate in sync with the same symbol or the display positions are swapped. The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative pattern is displayed. A rendering operation different from changing the variation pattern of the decorative pattern, such as reproducing and displaying the image, may be performed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light-emitting body such as the game effect lamp 9, etc. are different from the operation mode before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are called the reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the screen of the image display device 5 is not the big hit combination, the result is "miss", and the variably displayed state ends.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also called reliability or big hit reliability) varies depending on the effect mode in each reach effect. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach effect (normal reach) and a super reach effect (super reach) are preset. Then, when the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result is “big hit” (big hit expectation degree) is higher than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. It should be noted that the reach effect that is the super reach may include a plurality of types of reach effects including a super reach that executes a specific reach effect having a higher jackpot expectation degree than other super reach.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the variable display result may be a "big hit", etc. A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decorative pattern. As an example, the variable display effect of "pseudo-relation" may be executed during the variable display of the decorative pattern. Whether or not the variable display effect of "pseudo-relation" is executed should be determined in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。 In the variable display effect of "pseudo-run", in response to the start condition of the special drawing game being satisfied once, the fixed decorative pattern (final stop symbol) that is the variable display result after the variable display of the decorative pattern is started It is possible to temporarily perform a temporary stop until the display is displayed, and then perform the effect display that causes a change (pseudo continuous change) again up to a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of pseudo-continuous fluctuations is the "Left", "Middle", "Right" decorative pattern display, excluding the initial fluctuation from the start of variable display of decorative patterns until the first temporary stop of all decorative patterns. It may be the number of times that the decorative pattern is changed again in all of the areas 5L, 5C, and 5R.
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", as an example, a plurality of predetermined left-rear, "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are set as pseudo-repeated chances of special combinations. A decorative pattern that is one of the types of lost combinations is temporarily displayed. A predetermined effect such as an image display that is a re-fluctuation effect may be executed in association with a plurality of variable displays including the initial fluctuation in the variable display effect of “pseudo-link”. Note that the re-variation effect is not limited to the one by displaying an image on the screen of the image display device 5, and may include an arbitrary effect operation using various effect devices.
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of a re-variation effect different from the image display, a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variable display (including initial fluctuation) by the variable display effect of "pseudo-run" It may be controlled so that one of the lights is increased one by one. In addition, the display color of the decorative LED may be controlled to change during each variable display (including the initial fluctuation), or one of the plurality of decorative LEDs that is turned on may change. May be controlled by.
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, during the period of each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of "pseudo-relation", the effect model provided inside or outside the game area ( The movable member) may be controlled to operate. At this time, the operation mode of the effect model (movable member) may be controlled to change during each variation display (including the initial change), or among the plurality of effect models (movable members). May be controlled to change.
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。 It may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5 during each variable display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-link”. .. In addition, as the re-variation effect, for example, when a decorative pattern that is a pseudo continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound that is a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting or blinking of the decorative LED, operation of the effect model, display of effect images, sound effects May be controlled so as to execute a re-fluctuation effect in which a part or all of the outputs are combined. At this time, rather than a case where the re-variation effect is executed with only one type of effect mode, a case in which a re-fluctuation effect in which a plurality of types of effect modes are combined is executed or a re-fluctuation effect is performed multiple times When the presentation mode changes, the variable display result is "big hit" and the possibility of being controlled to the big hit game state (big hit expectation), the possibility of giving a predetermined game value and the game advantageous to the player The possibility of being controlled to the state may be increased.
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of "pseudo-repeating", the pseudo-repeating fluctuation (re-changing) is performed once to three times so that the first start condition or the second start condition is satisfied once. Based on this, the variable display of the decorative pattern can be displayed as if it was started two to four times in a row. Then, when the number of repeated executions of pseudo continuous fluctuation (re-variation) (the number of pseudo continuous times) increases, the possibility that the variable display result is a “big hit” (the big hit expectation degree) is higher than that when the number of pseudo continuous fluctuations is small. Get higher Further, the generation ratio of the effect may be controlled to change depending on the number of times of repeating the pseudo continuous variation (the number of times of pseudo continuous). For example, the pseudo-repeating fluctuation may be performed twice to be the “reach confirmation”, and the pseudo-repeating fluctuation may be performed three times to be the “super reach confirmation”. It should be noted that the number of pseudo-repeated fluctuations (re-fluctuations) in the variable display effect of "pseudo-ream" may be performed more than once to three times, such as four times or five times.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 As a variable display effect using such a variable display operation of a decorative pattern, in addition to “pseudo-relation”, for example, “slip”, “development opportunity eye”, “development opportunity eye end”, “chance eye stop slip” Various effect operations such as the above may be executed. Here, in the variable display effect of “slip”, from the start of variable display of the decorative pattern to the derivation display of the fixed decorative pattern that is the variable display result, “left”, “middle”, and “right” are displayed. After changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, to a single or a plurality of decorative design display areas (for example, "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc.) After the decorative design is temporarily stopped and displayed, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative design display area (for example, "left" decorative design display area 5L) is displayed in the temporarily stopped display of the decorative design. In either or both of the "right" decorative pattern display area 5R), the decorative pattern is changed again, and then stopped and displayed, so that the effect display for changing the stopped decorative pattern is performed.
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In the variable display production of "Development opportunity", the decorations of "left", "middle", and "right" are displayed after the variable display of the decorative pattern is started until the fixed decorative pattern that is the variable display result is displayed. In all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after the decorative symbols constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbols is set as the reach state and the predetermined state is set. The reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of “end of development opportunity”, after the variable display of the decorative pattern is started, all of the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are displayed. The effect display for deriving and displaying the decorative pattern of a predetermined combination as the development opportunity item as the fixed decorative pattern is performed. In the variable display effect of "slip after opportunity stop", similarly to the variable display effect of "pseudo-run", from when the variable display of the decorative pattern is started until the fixed decorative pattern which is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, after temporarily displaying the decorative patterns of the miss combination (special combination) to be the pseudo consecutive chance, in all, Unlike the variable display effect of "pseudo-run" in which the decorative pattern is changed again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, the decorative pattern is changed again in a part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. By doing so, effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative design, unlike the variable display effect such as reach effect or "pseudo-relation", for example, a predetermined effect image is displayed, or a message image display or voice output is performed. Due to a production operation different from the variable display operation of the design, the variable display state of the decorative pattern may be the reach state, the reach production by the super reach may be executed, and the variable display result is " A notice effect may be executed to notify the player in advance that a “big hit” may occur.
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。 The presentation operation, which is the notice production, is the variable display mode of the decorative pattern after the variable display of the decorative pattern is started in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. May be executed (started) before the change to the reach mode (before the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R). Further, the notice effect for notifying that the variable display result may be a “big hit” may include what is executed after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode. In this way, the notice effect can be a jackpot gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started until the fixed special symbol or the fixed decorative symbol which is the variable display result is derived. Anything that can announce the sex will do. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when executing such advance notice effect.
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 The notice production includes a look-ahead notice production (also referred to as a look-ahead production). In the pre-reading notice production, the variable display result is a "big hit" before the variable display is executed, which is a target (preliminary subject) for which the possibility that the variable display result will be a "big hit" is executed. It is a notice production that can announce the possibility of becoming. In particular, the look-ahead notice effect that continuously gives a notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is also called a continuous notice effect. In the pre-reading notice production, before the variable display to be announced is started, for example, the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced based on, for example, the pending memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning. The staging operation is started. In contrast to the look-ahead notice effect, the notice effect that is executed after the variable display that is the subject of notice is started is called an independent notice effect (also referred to as an independent notice, the change notice, or a notice during variable display). To be done.
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。 In this embodiment, as an example of the pre-reading notice effect, the display part of the first hold display on the first hold display part 5HR and the display part of the second hold display on the second hold display part 5HL are set as the display mode in the normal state. By changing the display mode to a different display mode, a pre-reading notice effect of "change of hold display" is executed to give a notice of the possibility of a "big hit" in the variable display subject to notice. More specifically, the display color of the display portion for displaying the number of special figure reservation storages that can be specified is a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. It suffices to notify that the variable display result is more likely to be a “big hit” than usual. Further, by setting the display pattern in the first hold display or the second hold display to a specific pattern different from the normal time (for example, a cherry tree pattern), the variable display result is more likely to be a “big hit” than usual. May be notified. Alternatively, by setting a display mode showing a predetermined message (for example, "secret" etc.) as the first hold display or the second hold display, it is notified that the display color is more likely to change to a specific color than usual ( Suggestion). The hold display that suggests that such a display form is likely to change to the specific form is also referred to as a suggestion hold display. The look-ahead notice effect of the "hold display change" is also referred to as a hold display change effect.
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The look-ahead notice effect executed based on the occurrence of the start winning is executed (started) after the start prize occurs and before the player can determine whether the notice content by the look-ahead notice effect is realized. Anything will do. For example, the pre-reading notice production that gives a notice that there is a possibility of reaching the reach state due to the occurrence of a start winning is at least the variable display state of the decorative pattern based on the occurrence of the starting prize becomes the reach state (or the non-reach state). It may be executed (started) before. In addition, the look-ahead announcement effect that predicts that the variable display result may be a "big hit" due to the occurrence of a certain start winning is at least in a variable display based on the occurrence of the starting prize rather than the fixed decorative design being stopped and displayed. It may be executed (started) before.
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。保留表示変化共通演出における作用演出は、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。 When the hold display change effect is executed, the display mode of the hold display may change or may not change. Among the pending display change effects, the effect in which the display mode of the pending display changes is also referred to as a pending display change success effect. Among the pending display change effects, the effect in which the display mode of the pending display does not change is also referred to as the pending display change failure effect. In addition, the pending display change effect includes a pending display change common effect. When the hold display change effect is executed, first, the hold display change common effect is commonly executed when the display mode of the hold display is changed and when it is not changed. The pending display change common effect includes, for example, an effect effect in which an effect image showing a predetermined character is displayed in the display area of the image display device 5 and an effect is exerted on the pending display corresponding to the variable display to be foretold. Good. In the effect display in the hold display change common effect, the display mode of the hold display is changed by acting on either the first hold display on the first hold display unit 5HR or the second hold display on the second hold display unit 5HL. It may be any display effect that suggests that it may change. With such a display effect, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, or a part or all of the light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on in a predetermined lighting mode, The movable member may be operated in a predetermined operation mode.
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第1成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第1失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。 When the hold display change success effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display affected by the effect effect is changed. In this way, after the action effect in the hold display change common effect is executed, the effect in which the display mode of the effected hold display changes is also referred to as a hold change effect as the first successful effect. On the other hand, when the hold display change failure effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display affected by the effect effect is not changed. In this way, an effect in which the effect display in the hold display change common effect is executed, but the display mode of the effected hold display does not change is also referred to as a hold change change effect effect as the first failure effect.
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。 In this embodiment, as an example of the single notice effect, by changing the display of the effect image on the active display portion AHA to a display mode different from the display mode at the normal time, the "big hit" is displayed in the variable display in which the start condition is satisfied. A notice effect of "active display change" is given to give a notice of the possibility of "." More specifically, by setting the display color in the active display portion AHA to a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state, the variable display result is It suffices to be able to inform that the possibility of being a “big hit” is higher than usual. In addition, by setting the icon displayed on the active display portion AHA to a specific icon different from the round solid color in normal time, for example, a message such as "?", "chance", or "heat" is notified, It suffices if the variable display result can be a "big hit". In addition, the icon displayed on the active display portion AHA includes, for example, an icon for notifying a message such as "NEXT" and notifying that the pseudo link variation in the variable display effect of "pseudo link" is executed. Good. The notice effect of "active display change" is also called active display change effect.
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示の表示色やアイコンなどの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が実行される。アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。 When the active display change effect is executed, there are cases where the display color of the active display on the active display unit AHA, the display mode of the icons, etc. change, and there is a case where it does not change. Of the active display change effects, the effect in which the display mode of the active display changes is also referred to as active display change success effect. Of the active display change effects, the effect in which the display mode of the active display does not change is also referred to as active display change failure effect. In addition, the active display change effect includes an active display change common effect. When the active display change effect is executed, first, the active display change common effect that is commonly executed when the display mode of the active display is changed and when it is not changed is executed. Similar to the hold display change common effect, the active display change common effect includes, for example, an effect effect in which an effect image showing a predetermined character is displayed in the display area of the image display device 5 to exert an effect on the active display. Good. The action effect in the active display change common effect may be a display effect that suggests that the display mode of the active display may be changed by affecting the active display in the active display unit AHA. With such a display effect, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, or a part or all of the light-emitting bodies such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on in a predetermined lighting mode, The movable member may be operated in a predetermined operation mode.
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させる。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する演出は、第2成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様を変化させない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、第2失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。 When the active display change success effect is executed after the active display change common effect is executed, the display mode of the active display affected by the effect effect is changed. In this way, after the action effect in the active display change common effect is executed, the effect in which the display mode of the active display having the effect is changed is also referred to as an active change effect as the second success effect. On the other hand, when the active display change failure effect is executed after the active display change common effect is executed, the display mode of the active display affected by the effect effect is not changed. In this way, an effect in which the active effect in the active display change common effect is executed, but the effected display state of the active display does not change is also referred to as an active change gaff effect as the second failure effect.
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを通常時の丸型無地とは異なる特定アイコンに変化させる演出は、アイコン表示変化演出ともいう。 The effect of changing the display color of the hold display and the display color of the active display is also referred to as a display color change effect. The effect of changing the display mode of the hold display to the display mode showing a predetermined message (for example, "secret" etc.) is also called special display change effect. The effect of changing the icon displayed on the active display portion AHA to a specific icon different from the normal round solid color is also called an icon display change effect.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。 If the variable symbols are stopped (displayed) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" ("normal"). The case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach loss”) is included. When the variable display mode is "non-reach", the variable display of the decorative pattern is started after the variable display of the decorative pattern is not changed to the reach state, and a predetermined combination of decorative patterns that does not reach (non-reach) The reach combination) is stopped and displayed (derived). When the variable display mode is "reach", after the variable display of the decorative pattern is started, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and finally the big hit combination is A combination of predetermined decorative patterns that does not become (reach combination) is stopped (displayed). The decorative designs that form the non-reach combination and the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special design that is the lost design.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 101 is cleared, for example. Also, the register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed and then the loop process may be entered.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, such as gaming in the pachinko gaming machine 1. It includes a process for controlling the progress of the.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the states of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and issuing a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。 As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a big hit type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern. It is sufficient that the random number MR5 for determining the figure display result is included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as the special symbol in the special figure game as a "big hit" in the big hit game state. The random number value MR2 for determining the jackpot type is determined to be one of a plurality of types such as "non-probable variation", "probable variation", or "probability" when the variable display result is "big jackpot". It is a random number value used for. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of patterns prepared in advance. The random number MR5 for determining the figure display result is a state in which the second starting winning opening formed in the normally variable winning a prize ball device 6B is closed (normally open) by setting the variable display result of the ordinary symbol in the figure drawing game to "per figure". It is a random number value used to determine whether or not to control the open state (enlarged open state) in which the game ball easily passes (enters) more frequently than the state).
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and displayed on the special symbol display device 4. Various processes are selected and executed in order to perform operation control and opening/closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation on the normal symbol display device 20 (for example, turning on and off of the segment LED), variable display of the normal symbol, tilting operation setting of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B, and the like. Is a process that enables In the normal symbol process process, as a high opening control accompanied by the time saving control, control for shortening the variation time (ordinary symbol variation time) of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display 20 than in the normal state, and each time The control to improve the probability that the variable display result of the ordinary pattern is "Public hit" in the ordinary figure game compared to the case of the normal state, the ordinary variable winning ball device based on the variable display result being "Public hit" 6B, some or all of the control for increasing the tilting control time for performing the tilting control of the movable wing piece as compared with that in the normal state and the control for increasing the number of times of tilting as compared with that in the normal state are performed.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control processing, one of the output ports included in the I/O 105, which corresponds to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102, is output to the effect control board 12. After setting the control data to the output port for transmitting the production control command, set the predetermined control data to the output port of the production control INT signal to turn on the production control INT signal for a predetermined time and then to the off state. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as the game control flag setting unit). To execute.
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first, based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, It is determined whether or not the first starting opening switch 22A is turned on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102, to suspend the first special figure reservation. It suffices if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reservation storages is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the stored value of the starting opening buffer provided in the predetermined area (such as the game control buffer setting unit) of the RAM 102. The buffer value is set to "1" (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 Normally, when the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), and when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the number of hold storage of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved storage number count value, which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102, to suspend the second special figure reservation. It suffices if the number of memories can be specified. When the number of second special figure reservation storages is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting port buffer value is set to "2" (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first holding storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second holding storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. It is updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is satisfied. It is updated to increase (increment). In this way, when the first starting condition is satisfied, the first special figure reservation storage number is updated by 1 and when the second starting condition is satisfied, the second special figure reservation storage number is updated by 1. .. At this time, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like), is updated to be incremented by 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 and random data provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 are updated by a random counter or the like, and a random number for determining a special figure display result is selected. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210).
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。 In the process of step S210, for example, when the starting opening buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit, while when the starting opening buffer value is "2", the pending data is reserved. The data is set in the second special figure reservation storage unit. The 1st special figure reservation storage section, although the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the normal winning a prize sphere device 6A forms, the 1st starting winning a prize occurs, but the special figure game which is not started yet ( A special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored as a reserve memory. The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, and the second starting winning occurs, but the special drawing game that has not yet started The (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored as pending storage.
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The 1st special figure reservation storage section, for example, relates to the winning order to the 1st starting winning a prize mouth (the detection order of the game sphere) with the reservation number, on the basis of the establishment of the 1st starting condition due to the passage (entry) of the game sphere. The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ) Based on whether or not it is determined to control to the big hit game state, whether the big hit type when the variable display result is "big hit" is a plurality of types, the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, It becomes the pending storage information that enables determination as to whether or not it is a reach effect of super reach, etc.).
第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The 2nd special figure reservation storage section, for example, relates to the winning order to the 2nd starting winning a prize mouth (the detection order of the game sphere) with the reservation number, on the basis of the establishment of the 2nd starting condition due to the passage (entry) of the game sphere. The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result (special figure display result in this special figure game is displayed. ) Based on whether or not it is determined to control to the big hit game state, whether the big hit type when the variable display result is "big hit" is a plurality of types, the variable display mode of the decorative pattern is a specific mode (for example, It becomes the pending storage information that enables determination as to whether or not it is a reach effect of super reach, etc.).
ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S210, settings are made for transmitting a previously prepared starting mouth winning designation command to the effect control board 12 (step S211). Subsequently, a winning random number determination process is executed (step S212). After that, the setting for transmitting the prepared storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S213). Further, it is determined whether the starting port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the starting mouth buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting mouth buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), and then the winning a prize for starting. The determination process ends. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting prize for a game ball, the processing based on the detection of both effective starting prizes can be surely completed.
図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図8)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal process (step S110 of FIG. 3, FIG. 8) which will be described later, the special symbol display result is “big hit” and the big hit game state. Whether or not the control is performed is determined, and the variation pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 performs the random number value determination process at the time of winning in step S212 at the starting winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). By executing the determination, it is determined whether or not the random number MR1 is determined to derive the big hit symbol as the special symbol display result, and the random number MR3 is determined to be the variation pattern in which the variable display state of the decorative symbol is the reach state. It is determined whether or not Thereby, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has passed (entered) the starting winning opening is started, whether the special symbol display result is a "big hit" or not, Whether to reach the reach state during variable display of symbols is predicted, and based on this prediction result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side executes the advance notice effect as the prefetch effect. Can be determined.
図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 5, the CPU 103 first checks the state of a time saving flag or a probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit or the like), for example, to play a pachinko game. The current game state of the machine 1 is specified (step S401). More specifically, when the probability variation flag is on, the gaming state is the probability variation state, when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, the gaming state is the time saving state, and both the probability variation flag and the time saving flag are When it is off, it may be specified that it is in a normal state. In addition, by checking the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.), it is determined whether or not the current game state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot game state. All you have to do is specify.
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。 The CPU 103 determines whether or not the gaming state thus identified is in the jackpot gaming state and is in the jackpot (step S402). At this time, when it is determined that the big hit is not being performed, it is further determined whether or not the high base in which the high opening control associated with the time saving control is being performed in the probability variation state or the time saving state is being performed (step S403). If it is determined in step S402 that the jackpot is in progress (step S402; Yes), or if it is determined in step S403 that the base is high (step S403; Yes), the starting opening buffer value is "2". Is determined (step S404).
ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS405)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。 When it is determined in step S403 that the high base is not being performed (step S403; No), and when it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is "2" (step S404; Yes), FIG. Various variable display contents are determined using the random number value extracted in the processing of step S209 shown in (step S405). In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of starting winning include “big hit”, “super reach determination at loss”, “reach determination at loss”, “general at loss”.
CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。 The CPU 101 sets a jackpot determination range in order to determine whether the variable display content is "big hit". For example, data used for determining a special figure display result corresponding to the current game state from a specific display result decision table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance (special figure display result decision table data). ) Is selected. In this special figure display result determination table data, the range of the determination value in which the special figure display result is assigned to "big hit" may be set as the big hit determination range. This jackpot determination range is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of step S209. At this time, if the random number value MR1 is within the jackpot determination range, the variable display content is determined to be a “jackpot”.
乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。 When it is determined that the variable display content is not “big hit” in response to the random number value MR1 being out of the big hit determination range, the super reach determination range and the reach determination range at the time of losing are set. The super-reach confirmation range and reach confirmation range at the time of losing can be determined as a random pattern (variable pattern determination random number) that can be determined in a variation pattern involving reach production including super-reach or normal reach, regardless of the number of special map pending storage numbers. It may be predetermined as the range of the numerical value MR3).
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。 When the variable display of the special pattern or the decorative pattern is started, it is prepared in advance using the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern and the fluctuation pattern determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. The variation pattern used in the variable display this time is determined from the plurality of variation patterns. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned to any of a plurality of fluctuation patterns. The CPU 103 determines the variation pattern to which the determination value that matches the random number value MR3 is assigned as the variation pattern used in the variable display this time. For example, in the variation pattern determination table used when the variable display result is “miss”, the determination values are assigned to the plurality of variation patterns as shown in FIG. 11(B1) and FIG. 11(B2). It differs depending on the number of figures reserved memory and the number of second special figures reservation memory. However, some of the determined values are assigned to the same (or the same type) variation patterns regardless of the number of first special figure pending storage and the number of second special figure pending storage. In the table data that constitutes such a fluctuation pattern determination table, of the decision values assigned to the fluctuation patterns involving super-reach, the range of the decision values assigned to the fluctuation patterns involving super-reach regardless of the number of special figure pending storage However, it suffices if it is set in advance as the super reach reach range. In addition, in the table data that constitutes the fluctuation pattern determination table, among the decision values assigned to the fluctuation patterns involving the reach effect including the normal reach, it is assigned to the fluctuation patterns involving the reach effect regardless of the number of special figure reservation storages. The range of the determined value may be set in advance as the reach determination range.
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図11(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。 FIG. 6 shows an example of determination of a variation pattern when the variable display result is “miss”. In the normal state where the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state without the time saving control, the variation pattern determination table in which the determination value as shown in FIG. 11B1 is assigned to the variation pattern is used. In this case, if the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the range of "295" to "300", it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of the first special figure reservation storages. .. On the other hand, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "271" to "300", it is uncertain whether or not superreach is involved in accordance with the first special figure reservation storage number. , It is determined that the variation pattern with the reach effect including the normal reach is determined regardless of at least the first special figure reservation storage number.
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。 In addition, during the time saving in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state involving the time saving control or the time saving state, the variation pattern determination table in which the determination value as shown in FIG. 11(B2) is assigned to the variation pattern is used. To be In this case, if the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the range of "295" to "300", it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of second special figure reservation storages. .. On the other hand, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, it is determined that the variation pattern with normal reach is determined regardless of the number of second special figure reservation storages. ..
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。 The number of special figure pending storage when the start winning occurs (the first special figure pending storage number, the second special figure pending storage number) does not match the special figure pending storage number when the variable display is actually started. Of course, it may change due to execution of variable display or generation of a new start winning after the start winning. Therefore, in the determination result at the time of starting winning and the determination of the variation pattern at the time of starting the variable display, the table data selected may not match due to the difference in the number of special figure reservation storages. It is generally difficult to determine and predict whether or not to make a decision. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is “miss”, the determination value assigned to the variation pattern involving at least the variation pattern involving super reach or the reach effect including the normal reach is It contains a common decision value regardless of the number of special figure reservation storages. Therefore, whether or not it is decided that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of special figure holding memories at the time of winning the start or at the time of starting the variable display in the pachinko gaming machine 1 and reach production including normal reach It is possible to determine whether or not it has been decided that the fluctuation pattern with is decided.
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。 In the normal time when the time saving control is not performed, when the variable display result is “miss”, if the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content Is determined to be “super reach reach confirmation”, and if the random value MR3 for fluctuation pattern determination is within the range of “271” to “300”, the variable display content is “reach confirmation upon loss”. judge. In the case where the variable display result is “miss” during the time saving in which the time saving control is performed, if the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content Is determined to be "confirmation of lost super reach", and if the random number knowledge MR3 for determining the variation pattern is within the range of "289" to "300", the variable display content is "determined reach of lost". judge.
図5に示すステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、ステップS405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS406)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 When it is determined in step S404 shown in FIG. 5 that the starting opening buffer value is "1" instead of "2" (step S404; No), the setting for limiting the winning determination in the process of step S405 is performed. Perform (step S406). In this way, when the high opening control associated with the time saving control is performed or when the jackpot is in the gaming state, it is based on the occurrence of the starting winning prize (first starting winning prize) due to the game ball passing through (entering) the first starting winning hole. The variable display contents are restricted so that they are not judged. Thereby, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or in the big hit game state. The soundness of the game can be ensured by restricting the pre-reading notice based on the winning prize from being executed.
その後、ステップS405の処理による判定結果やステップS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, the contents of notification at the time of the winning prize for starting are set according to the determination result of the process of step S405 and the setting of the process of step S406 (step S407). According to such notification contents, a setting for transmitting a prize-winning determination result command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S408), and then the winning random-number determination processing is ended.
図7は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。 FIG. 7 shows a starting mouth winning designation command (first starting mouth winning designation command and second starting mouth winning designation command), a reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command and second reserved storage number notification command), The example of setting of the determination result command at the time of winning is shown. In this embodiment, as the starting mouth winning designation command, a command B100H that is a first starting mouth winning designation command and a command B200H that is a second starting mouth winning designation command are prepared in advance. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. Further, as the reserved storage number notification command, a command C1XXH to be the first reserved storage number notification command and a command C2XXH to be the second reserved storage number notification command are prepared in advance. It should be noted that XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the reservation storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the special figure reservation storage number. Further, a command C4XXH which is a winning determination result command is prepared in advance.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。 When the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs, the steps shown in FIG. The first starting condition is satisfied when it is determined in the processing of S202 that the number of the first special figure reservation storages has not reached the upper limit value. The first starting condition is a condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start opening buffer value is set to "1" in the process of step S203 shown in FIG. 4 and then the transmission setting is performed in the process of step S211, so that the main board 11 changes the effect control board. The first start opening winning award designation command is transmitted to 12. In addition, by performing the transmission setting by the processing of step S408 shown in FIG. 5, the winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting in the process of step S213 shown in FIG. To be done.
普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。 When the game ball that has passed through (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is shown in FIG. The second starting condition is satisfied when it is determined in the process of step S205 that the number of second special figure reservation storages has not reached the upper limit. The second start condition is a condition for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start opening buffer value is set to "2" in the process of step S206 shown in FIG. The second start opening winning award designation command is transmitted to 12. In addition, by performing the transmission setting by the processing of step S408 shown in FIG. 5, the winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, when the starting opening buffer value is “2”, the second reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the processing of step S213 shown in FIG. To be done.
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。 On the side of the effect control board 12, it is possible to detect the establishment of the first starting condition by receiving the first starting opening winning award designating command, and the establishment of the second starting condition is received by receiving the second starting opening winning award designating command. it can. In this way, the first start opening winning award designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning award designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The determination result command at the time of winning is when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected, and when the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening is detected. At the time of the second start winning, the comparison result (the winning judgment result) using the game random number extracted from the random number circuit 104 or the like (the random number value MR1 for determining the special figure display result, etc.) is presented to the effect control board 12 side. To notify you. The first reserved memory number notification command notifies the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number notification command notifies the second special figure reserved memory number. In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the game ball passes (enters) either of the first start winning opening and the second starting winning opening, the start winning is It is notified as to whether or not it has occurred, and is transmitted as hold notification information that specifies which of the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number has increased.
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 It should be noted that the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to that the execution of the special figure game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. It may be transmitted after being transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, the reserved storage number addition designation command (the first reserved storage number addition designation command or the second reserved storage number addition designation command indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased) (Reserved storage number addition designation command), while the number of reserved storages decreases, the reserved storage number subtraction designation command (first A 1-holding storage number subtraction designation command or a second holding storage number subtraction designation command) may be transmitted. A total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, or together with the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.
図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図7(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC203H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 7B exemplifies the notification contents by the winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 7B, the command C402H, the command C203H, and the command C404H may be transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. , The variable display result is determined to be "miss" and the winning determination result that the jackpot gaming state is not controlled is notified. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and the variable display result is determined to be "jack" and is controlled to the jackpot gaming state. Notify the judgment result (variable display content is "big hit"). The command C402H is transmitted when the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the super-reach determination range at the time of losing, and the determination result at the time of winning that the variation pattern involving the super-reach is determined at the time of losing (variable display content Informs you that "Super Reach is confirmed when lost"). The command C403H is transmitted when the random number value MR3 for determining the variation pattern is within the reach confirmation range at the time of losing, and the winning determination result (variable display contents are determined to be the variation pattern accompanied by the reach effect at the time of losing). "Reach confirmed if lost"). The command C404H is transmitted when the random number value MR3 for determining the variation pattern is neither within the super reach determination range nor the reach determination range at the time of losing, and there is a possibility that the variation pattern with the reach effect may not be determined. Notify the determination result (variable display content is "general in case of loss"). In this way, the winning determination result command uses the game random numbers extracted at the time of winning the start to determine whether the variable display result is determined to be a "big hit" or a specific variation pattern. It is transmitted as determination result information notifying the determination result at the time of winning.
図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit, the first special symbol display device 4A and Whether or not to start the special figure game by the second special symbol display device 4B is determined. Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical value data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", the variable display result is Determined (predetermined) before being displayed for derivation. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types. The jackpot type is stored by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit). Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol, Any of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is predetermined.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern as one of a plurality of types, based on the result of the determination in advance as to whether or not the variable display result is a "big hit". The variable display time of the special design or the decorative design is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the confirmed special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern is “reach” when the variable display result is “miss”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative pattern is set to "reach" by determining the variation pattern when the variable display result is "miss" in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the fluctuation pattern setting process may include a process of setting for starting the fluctuation of the special symbol on the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts varying, and the like. .. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process of stopping the variation of the special symbol on the special symbol display device 4, and setting for stopping and displaying the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is turned on. When the big hit flag is on, the transmission of the big start designating command for designating the start of the big hit game state based on that the special figure display result is "big hit" is set, and the value of the special figure process flag is set to " Update to 4". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., processing to start the execution of the round game in the big hit game state and to set the big winning opening to the open state, etc. It is included. When the jackpot opening preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6".
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this jackpot opening post-processing, it is determined whether or not the number of times of executing the round game in which the jackpot is opened has reached a predetermined upper limit number (for example, "2" or "15" according to the jackpot type). It includes a process to perform and a process to wait until the next round game is started when the number of times of reaching the upper limit has not been reached. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is "7". Will be updated to
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of performing various settings for controlling to the probable variation state and the time saving state in accordance with the success or failure of the probabilistic variation control condition. Then, when the setting for controlling the probability variation state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
図8は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second storage count value and determine whether the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages is other than "0" in step S231 (step S231; No), it is stored in the head area of the second special figure reservation storage section (the storage area corresponding to the reservation number "1"). Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as the reserved data (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the starting winning (the second starting winning) at the second starting winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and the second special figure reserved storage number is decremented by 1, and the second special figure reserved storage is also updated. The contents stored in the copy are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the second special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated by subtracting one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (such as the game control buffer setting unit), is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 In addition, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, when the special figure game is executed in the order in which the game balls pass (enter) the starting winning opening, A predetermined area of the RAM 102 is associated with a starting number data indicating which of the starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered), together with the holding data or separately from the holding data. It suffices if the order in which the starting conditions are satisfied can be specified for the special figure games corresponding to the respective holding data.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure reserved storage number is also decremented by 1, and the first special figure reserved storage is also performed. The contents stored in the copy are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the first special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. Further, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated by subtracting one. Then, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol is determined to be either "big hit" or "miss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “miss”. , As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table on the basis of the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read out from the random number buffer for variation.
ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 In the process of step S239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state and the probability variation control is performed, the special rate is higher than that when the probability variation control is not performed in the normal state or the time saving state. The display result is determined as "big hit". The probability variation state starts when the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is either "probability variation" or "probability", for example, by the jackpot termination process of step S117 shown in FIG. To be done. When it is in the probability variation state, the special figure display result is more likely to be "big hit" and is more likely to be the big hit game state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time saving state.
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit or the like) is set to the on state (step S241). .. Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) that is compared with a random number value for determining the jackpot type includes a plurality of jackpot types depending on whether the variation special map is the first special diagram or the second special diagram. It may be assigned to the determination result of which of the types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variation random number buffer.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit or the like).
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 If the special symbol display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined. Yes (step S244). As an example, when it is determined that the special symbol display result is not “big hit” in step S240, a special symbol previously determined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S240, any of the special symbols that are predetermined as a plurality of kinds of big hit symbols, depending on the determination result of the big hit type in step S242. It may be decided as a definite special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, so that the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of pending memories of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing a predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Normal processing ends. In this demo display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the variation pattern corresponding to the case where the special figure display result is "miss" is determined (step S263).
ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S262, the big hit variation pattern is determined using a big hit variation pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby copes with the case where the variable display result is “big hit”. The variation pattern may be determined. Further, in the process of step S263, the variation pattern at the time of loss is determined by using the loss variation pattern determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “miss” by referring to the lost change pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change pattern read from the random number buffer for change. The variation pattern may be determined.
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, in the case where the variable display result (special figure display result) is "miss", the variable display state of the decorative design is "non-reach" which does not reach the reach state and the reach state " A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of "reach" and for the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit". The variation pattern corresponding to the variable display content being "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach lost variation pattern), and the variation pattern corresponding to the variable display content being "reach" is , Reach variation pattern (also referred to as reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which the reach effect in the normal reach is executed and a super reach variation pattern in which the reach effect in the super reach is executed.
図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図11(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−4のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 11 shows an example of determining a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the variation pattern at the time of big hit is determined at a rate as shown in FIG. 11(A). In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern at the time of a big hit, any one of the variation pattern PA3-1 to the variation pattern PA3-3 and the variation pattern PB3-1 to the variation pattern PB3-4 is a used pattern at a predetermined ratio. Is decided. In the process of step S263 shown in FIG. 9, the variation pattern at the time of losing is determined at a rate as shown in FIG. 11(B1) during the normal time when the time saving control is not performed. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 9, when the time saving control is being performed, the variation pattern at the time of losing is determined at a rate as shown in FIG. 11(B2), for example. In the process of step S263, by determining the variation pattern at the time of losing, when the variable display result is "missing", it is determined whether the variable display state of the decorative pattern is the reach state. It should be noted that it may be determined whether to reach the reach state when the variable display result is “miss” by a process separate from the determination of the variation pattern.
図11(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜変動パターンPB3−4といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜変動パターンPB2−4といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。 In the example shown in FIG. 11(A), the decision values assigned to the variation patterns with reach production in super reach, such as the variation patterns PB3-1 to PB3-4, are the variation patterns PA3-1 to PA3-1. It is set to be larger than the determination value assigned to the variation pattern with reach effect in normal reach, such as PA3-3. On the other hand, in the example shown in FIG. 11(B1) and FIG. 11(B2), the determination value assigned to the variation patterns with reach production in the normal reach, such as the variation patterns PA2-1 to PA2-3, varies. It is set to be larger than the determined value assigned to the variation patterns with the reach effect in the super reach, such as the pattern PB2-1 to the variation pattern PB2-4. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit expectation) is increased.
図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「151」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 The decision example shown in FIG. 11B1 includes decision values assigned to different variation patterns depending on whether the first special figure pending storage number is 0, 1, or 2 or more. As a specific example, the determined values in the range of “151” to “180” are assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure pending storage number is 0, and the first special figure pending storage number is 1. If it is, it is assigned to the variation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the variation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of the special symbol and the decorative symbol can be changed according to the number of the first special symbol reservation storages. In particular, when the first special figure reservation storage number is a predetermined value (for example, “2”) or more, the average variable display time is made shorter than when the first special figure reservation storage number is less than the predetermined value. Therefore, it is only necessary to assign a determination value to each variation pattern so that In the normal time when the time saving control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, and the special figure game using the second special figure is executed less frequently. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure pending storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second special figure pending storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data similar to the above. Alternatively, regardless of the number of the second special figure reservation storages when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the table data corresponding to the number of the first special figure reservation storages at that time is referred to. The fluctuation pattern may be determined. Alternatively, in response to the special figure game using the second special figure being executed with priority over the special figure game using the first special figure, FIG. The fluctuation pattern may be determined with reference to table data in which the determination value is assigned differently from B1). Alternatively, when the condition for starting the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure hold storage number” shown in FIG. 11(B1) is replaced with the “second special figure hold storage number”, The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data according to the number of second special figure reservation storages.
図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 The determination example shown in FIG. 11B2 includes determination values assigned to different variation patterns depending on whether the number of second special figure pending storage is 0, 1, or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be changed according to the number of second special symbol reservation storages. In particular, when the number of second special figure reservation storages is a predetermined value (for example, “2”) or more, the average variable display time is made shorter than when the number of second special figure reservation storages is less than the predetermined value. Therefore, it is only necessary to assign a decision value to each variation pattern so that During the time saving in which the time saving control is performed, the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening, and the special drawing game using the second special drawing is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated during the time saving period. It is likely to be executed, and the special figure game using the first special figure is executed less frequently. Then, when the condition for starting the special figure game using the first special figure is satisfied, the number of second special figure pending storage is 0. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure pending storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the first special figure pending storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data similar to the above. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to the table data having a different determination value allocation from that in FIG. 11B2 regardless of the number of first special figure reservation storages. Alternatively, when the condition for starting the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second special figure reservation storage number” shown in FIG. 11(B2) is replaced with the “first special figure reservation storage number”, The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the number of first special figure reservation storages.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After performing either of the processing of steps S262 and S263, the special symbol variation time which is the variable display time of the special symbol is set (step S264). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol which is the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 10, the special figure variation time is set in advance corresponding to a plurality of variation patterns prepared in advance. Therefore, the special pattern variation time is determined by determining the variation pattern in the processing of steps S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time.
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 Following the processing of step S264, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed so as to start one of the special figure games where the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。 After executing the process of step S265, transmission setting of the command at the start of variation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to change the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the first variation start result command. In order to sequentially transmit the reservation storage number notification commands, the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to the effect control board 12 to change the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the second variation start command. The storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is designated in order to sequentially transmit the pending storage number notification commands.
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。 The first variation start command and the second variation start command are for the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Is a production control command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After the process of step S266 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S267), and then the fluctuation pattern setting process is ended. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and also to the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting. Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I/O 125, a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15 receives a control signal to be an effect control command. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to the off state and the command analysis process is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed.
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。 As an example, in the command analysis process, when there is a received command stored in the effect control command receiving buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the received command. .. At this time, when the winning determination result command and the first reserved storage number notification command are received together with the first start opening winning award designation command, the first area provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit) or the like. The first starting opening winning award designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in the command buffer for starting winning a prize. On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening winning award designation command, an empty area in the second start winning award command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit) or the like. Of these, the second starting opening winning award designation command and the second reserved memory number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number.
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。 In the first start winning award command buffer, a set of effect control commands (first starting mouth winning award designation command and first reserved memory number notification command) associated with the occurrence of the first starting award are associated. A storage area is reserved for storage. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning occurs in the storage areas corresponding to the reserved display numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer in the order of reception. Data is stored in order from the beginning of the free area in. The hold display number in the command buffer for the first start winning a prize corresponds to the number of the first special figure hold storages.
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。 In the second start winning command buffer, one set of effect control commands (second starting mouth winning designation command and second reserved memory number notification command) transmitted in response to the occurrence of the second starting winning is associated. A storage area is reserved for storage. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning occurs in the storage areas corresponding to the reserved display numbers “1” to “4” in the second start winning command buffer in the order of reception. Data is stored in order from the beginning of the free area in. The hold display number in the command buffer at the time of the second start winning a prize corresponds to the second special figure hold storage number.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various kinds of operations such as an operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a light emitter such as a decorative LED are performed. With respect to the control content of the production operation using the production device, determination, determination, setting, etc. are performed according to the production control command or the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process processing, effect random number updating processing is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 are updated by software as various random number values used for effect control.
図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。保留表示設定処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 12, first, a hold display setting process is executed (step S161). The hold display setting process updates the first hold display on the first hold display section 5HR and the second hold display on the second hold display section 5HL at the time of the start winning when the first start winning or the second start winning occurs. It includes processing for. Further, the hold display setting process uses, for example, the storage data of the hold display data storage unit provided in a predetermined area of the RAM 121, etc., to perform a determination process and a setting process for executing the prefetching notice effect of “change of hold display”. Is included.
図13(A)は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示部5HRにて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示部5HLにて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、入賞時保留表示パターン、保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。 FIG. 13A shows a configuration example of the hold display data storage unit. The pending display data storage unit corresponds to the fact that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. Various data for performing the first pending display on the first pending display unit 5HR and various data for performing the second pending display on the second pending display unit 5HL are stored as pending display data. As the hold display data storage unit, the first hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the special figure game using the first special figure and the hold storage display of the special figure game using the second special figure are supported. The second hold display data storage unit is provided. In the hold display data storage unit, for example, in association with a hold number similar to that of the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit, a winning determination result, a winning hold display pattern, a hold display change pattern, a change A storage area is secured for storing data that allows the production timing pattern to be specified.
入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。入賞時保留表示パターンは、始動入賞時における保留表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。この実施の形態では、複数の入賞時保留表示パターンとして、入賞時保留表示パターンPHWと、入賞時保留表示パターンPHXと、入賞時保留表示パターンPHYと、入賞時保留表示パターンPHZとが、予め用意されている。保留表示変化パターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様(変化態様)の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。 The winning determination result indicates the variable display content of the special symbol or the decorative symbol specified based on the winning determination result command. The winning hold display pattern is an effect pattern including designation of the display mode of the hold display at the time of winning the start prize. In this embodiment, a plurality of winning hold display patterns PHW, a winning hold display pattern PHW, a winning hold display pattern PHY, and a winning hold display pattern PHZ are prepared in advance. Has been done. The hold display change pattern is an effect pattern including designation of a display mode (change mode) of the hold display to be changed in the look-ahead notice effect of "hold change display". The change effect timing pattern is an effect pattern that includes designation of the timing for executing the prefetch advance notice effect of “change in display on hold”.
図13(B)は、入賞時保留表示パターンの設定例を示している。入賞時保留表示パターンPHWは、保留表示の表示色が白色となり、丸形無地の白色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHXは、保留表示の表示色が青色となり、丸形無地の青色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHYは、保留表示の表示色が緑色となり、丸形無地の緑色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHZは、保留表示の表示色が赤色となり、丸形無地の赤色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。 FIG. 13B shows an example of setting the winning hold display pattern. In the winning display pattern PHW, the display color of the hold display is white, and the first blank display and the second reserve display can be executed by performing the round solid white display. In the winning display pattern PHX, the display color of the hold display is blue, and by displaying the round solid blue color, the first hold display and the second hold display can be executed. In the winning display pattern PHY, the display color of the hold display is green, and by displaying the round solid green color, the first hold display and the second hold display can be executed. In the winning display pattern PHZ, the display color of the hold display is red, and by displaying the round solid red color, the first hold display and the second hold display can be executed.
図14は、保留表示設定処理として、図12のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 12 as the hold display setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first receives an effect control command (starting mouth winning designation command, winning determination result command, pending storage number notification command, etc.) transmitted at the time of starting winning. It is determined whether there is any (step S301). In the process of step S301, for example, whether or not a start mouth winning designation command, a prize determination result command, and a reserved memory number notification command are newly stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer. By confirming, the presence or absence of command reception at the time of starting winning is determined.
ステップS301にてコマンド受信がない場合には(ステップS301;No)、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS303;No)、保留表示変化演出を実行するか否かという保留表示変化演出の有無や、保留表示変化演出を実行する場合における演出種別を決定する(ステップS304)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示変化演出の有無や種別を決定すればよい。ステップS304の処理では、保留表示変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「変化演出あり(1)」または「変化演出あり(2)」の演出種別のいずれかに、決定される。 When the command is not received in step S301 (step S301; No), the hold display setting process ends. On the other hand, if it is determined that the command has been received (step S301; Yes), the winning determination result corresponding to the received winning determination result command is specified (step S302). At this time, it is determined whether or not the "restriction on winning determination is specified" is specified (step S303). In the case of a winning determination result other than "restriction on winning determination" (step S303; No), the presence/absence of a pending display change effect such as whether or not to execute the pending display change effect, and the pending display change effect are executed. The effect type in the case of performing is determined (step S304). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the pending display change effect updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and determines the pending display change effect stored in advance in the ROM 121. The presence or absence and the type of the pending display change effect may be determined by referring to the table or the like. In the process of step S304, "no change effect" when the hold display change effect is not executed, or "change effect (1)" or "change effect (2)" when the hold display change effect is executed It is determined as one of the types.
続いて、ステップS304の処理による決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する(ステップS305)。このとき、決定結果が「変化演出あり(1)」または「変化演出(2)」であって「変化演出なし」ではない場合には(ステップS305;No)、表示変化の有無を決定する(ステップS307)。ステップS307の処理で決定される表示変化の有無は、保留表示変化演出の実行結果として保留表示の表示態様を変化させるか否かを示している。例えば、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化成功演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化することから、表示変化がある。これに対し、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化失敗演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化しないことから、表示変化がない。すなわち、ステップS307の処理で表示変化の有無を決定することにより、保留表示変化成功演出を実行するか保留表示変化失敗演出を実行するかが決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される表示変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示変化決定テーブルを参照することなどにより、表示変化の有無を決定すればよい。ステップS307の処理では、「表示変化あり」または「表示変化なし」のいずれかに、決定される。 Subsequently, it is determined whether or not the determination result of the process of step S304 is "no change effect" (step S305). At this time, if the determination result is “with change effect (1)” or “change effect (2)” and not with “no change effect” (step S305; No), the presence or absence of display change is determined ( Step S307). The presence/absence of display change determined in the process of step S307 indicates whether or not the display mode of the hold display is changed as the execution result of the hold display change effect. For example, when the hold display change success effect is executed after the hold display change common effect is executed in the hold display change effect, the display mode of the hold display changes, so that there is a display change. On the other hand, when the hold display change failure effect is executed after the hold display change common effect is executed in the hold display change effect, the display mode of the hold display does not change, so that there is no display change. That is, by determining whether or not there is a display change in the process of step S307, it is determined whether to execute the pending display change success effect or the pending display change failure effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for display change determination, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to the display change determination table stored in advance in the ROM 121. Whether or not the display is changed may be determined based on the above. In the process of step S307, either "display change" or "display change" is determined.
ステップS307の処理を実行した後には、決定結果が「表示変化なし」であるか否かを判定する(ステップS308)。このとき、決定結果が「表示変化あり」であって「表示変化なし」ではない場合には(ステップS308;No)、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する(ステップS309)。ステップS308にて決定結果が「表示変化なし」と判定された場合や(ステップS308;Yes)、ステップS309の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する(ステップS310)。 After executing the process of step S307, it is determined whether or not the determination result is “no display change” (step S308). At this time, when the determination result is "display change" and not "display change" (step S308; No), it is determined to be one of the plurality of hold display change patterns prepared in advance (step S309). ). When it is determined that the determination result is “no display change” in step S308 (step S308; Yes), after executing the process of step S309, it is determined to be one of a plurality of change effect timing patterns prepared in advance. Yes (step S310).
ステップS303にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や(ステップS303;Yes)、ステップS305にて「変化演出なし」と判定された場合(ステップS305;Yes)、あるいはステップS310の処理を実行した後には、予め用意された複数の入賞時保留表示パターンのいずれかに決定する(ステップS311)。そして、各種の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS312)。このとき、保留表示データ記憶部には、ステップS309の処理による保留表示変化パターンの決定結果や、ステップS310の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果、ステップS311の処理による入賞時保留表示パターンの決定結果を特定可能に示すデータが、保留番号と関連付けて記憶されるようにすればよい。ただし、ステップS305の処理にて「変化演出なし」に決定されたことにより、ステップS309、S310の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時保留表示パターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータは記憶されない。また、ステップS307の処理にて「表示変化なし」に決定されたことにより、ステップS309の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時保留表示パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータは記憶されない。 When it is determined in step S303 that "the winning determination is being restricted" (step S303; Yes), when it is determined that there is no change effect in step S305 (step S305; Yes), or step S310 After the processing of (1) is executed, it is determined to be one of a plurality of winning-delay hold display patterns prepared in advance (step S311). Then, data indicating the various determination results that can be specified is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number corresponding to the new start winning (step S312). At this time, the pending display data storage unit determines the pending display change pattern determination result by the process of step S309, the change effect timing pattern determination result by the process of step S310, and the winning display block display pattern by the process of step S311. The data indicating the result can be stored in association with the holding number. However, if the process of steps S309 and S310 is not executed due to the determination of "no change effect" in the process of step S305, the hold display data storage unit holds the new start winning in accordance with the hold. Data indicating the determination result of the winning display pattern at the time of winning is stored in association with the number, while data indicating the determination result of the hold display change pattern or the change effect timing pattern is not stored. Further, when the process of step S309 is not executed due to the determination of "no display change" in the process of step S307, a pending number corresponding to a new start winning is stored in the pending display data storage unit. In association with each other, data indicating the determination result of the winning display pattern at the time of winning and the change effect timing pattern is stored, but the data indicating the determination result of the display pattern on hold is not stored.
ステップS312の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS313)、保留表示設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、丸形無地の形状を有し、ステップS311の処理による入賞時保留表示パターンの決定結果に応じた表示色となる。なお、この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。 Subsequent to the processing of step S312, the update setting of the hold display at the time of the start winning is performed (step S313), and the hold display setting processing is ended. For example, when the first special figure reservation storage number increases by 1 due to the game ball passing through (entering) the first start winning hole, the first reservation display on the first reservation display unit 5HR is increased by 1, A new first hold display is added. On the other hand, when the number of the second special figure reservation memory increases by 1 due to the game ball passing through (entering) the second starting winning opening, the second reservation display on the second reservation display unit 5HL is increased by 1, Add a new second hold display. The first hold display and the second hold display that are added at this time have a round and plain shape, and have a display color according to the determination result of the winning hold display pattern by the processing of step S311. In this embodiment, the normal display mode in the first hold display and the second hold display is a round solid white display.
図15は、保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示している。図14に示すステップS304の処理では、例えば図15(A)に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」、「変化演出あり(2)」のいずれかに決定する。図15(A)に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化演出の種別や決定割合が異なっている。保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」、「変化演出あり(2)」のいずれかに決定する。保留番号が「1」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」のいずれかに決定し、「変化演出あり(2)」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。 FIG. 15 shows an example of determining the pending display change effect and the presence/absence of display change. In the process of step S304 shown in FIG. 14, any one of “no change effect”, “with change effect (1)”, and “with change effect (2)” is set at a determination rate as shown in FIG. 15(A), for example. To decide. In the determination example shown in FIG. 15(A), the type and determination rate of the hold display change effect that can be determined are different depending on the hold number and the winning determination result. When the hold number is any of "2" to "4", "no change effect", "change effect (1)", and "change effect (2 )”. When the holding number is "1", it is determined as "no change effect" or "change effect (1)" at different ratios depending on the winning determination result, and "change effect (2)" Will not be decided. When the winning judgment result is "big hit", the determination rate of "no change effect" is the lowest, and "changed when super lose is confirmed", "reach confirmed when lost" and "general when lost" are changed in this order. The decision rate of "no performance" increases. Therefore, when the hold display change effect is executed, the variable display result may be a “big hit”, the reach effect in the super reach may be executed, and the decorative design may be changed, as compared with the case where it is not executed. There is a high possibility that the display state will reach the reach state.
保留表示変化演出の種別は、複数の保留表示変化演出パターンを保留表示の変化態様などに応じて分類したものであればよい。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり(1)」の演出種別は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化演出パターンが分類されている。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり(2)」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化演出パターンが分類されている。 The type of the pending display change effect may be one in which a plurality of pending display change effect patterns are classified according to the changing mode of the pending display. Among the types of the hold display change effect, the effect type of “with change effect (1)” allows the display color of the hold display to be changed, but does not change to the display mode indicating a message such as “secret”. Change effect patterns are classified. Among the types of hold display change effects, the effect type of “with change effect (2)” is classified into hold display change effect patterns that can change the hold display display mode to a display mode indicating a message such as “secret”. ing.
図14に示すステップS307の処理では、例えば図15(B)に示すような決定割合で、表示変化の有無を決定する。図15(B)に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「表示変化あり」とする決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず(100/100の決定割合で)表示変化を行う「表示変化あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、表示変化を行わない「表示変化なし」に決定される場合があり、この順に「表示変化なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。 In the process of step S307 shown in FIG. 14, the presence or absence of display change is determined at a determination rate as shown in FIG. 15B, for example. In the determination example shown in FIG. 15(B), the determination rate of “display change” is different depending on the winning determination result. When the winning determination result is "big hit", "display change" is always performed (at a determination ratio of 100/100). If the result of winning judgment is either "Super reach on loss", "Reach on loss", or "General on loss", it may be determined to "No change in display". Yes, the determination rate of “no display change” becomes higher in this order. Therefore, when the display mode of the hold display changes due to the hold display change effect, the variable display result may be a “big hit” and the reach effect in the super reach may be executed, as compared with the case where it does not change. The possibility that the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state increases.
なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合に必ず「表示変化あり」に決定してしまうと、「表示変化なし」に対応して保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しなかった場合に、予告対象となる可変表示において「大当り」とならないことが確定し、遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「表示変化なし」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「表示変化なし」に決定されるように設定してもよい。 In addition, if the determination result at the time of winning is "big hit", if "display change" is surely decided, even if the hold display change effect is executed corresponding to "no display change", the display mode of the hold display If the value does not change, it is decided that the "big hit" will not occur in the variable display subject to the advance notice, and there is a risk that the interest in the game will decline. Therefore, even when the winning determination result is "big hit", "no change in display" may be set at a predetermined rate. In this case, it may be set such that "no display change" is determined at a rate sufficiently lower than other winning determination results.
図16は、保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図16(A)に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1と、保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13とが、予め用意されている。保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1は、「変化演出あり(1)」の演出種別に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13は、「変化演出あり(2)」の演出種別に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化演出を実行した後に表示される保留表示の表示態様などに応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。 FIG. 16 shows an example of setting the hold display change pattern and the change effect timing pattern. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the hold display change pattern ZHP1-1 to the hold display change pattern ZHP1-3, the hold display change pattern ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3, the hold display. The change pattern ZHP3-1 and the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 are prepared in advance. The pending display change pattern ZHP1-1 to the pending display change pattern ZHP1-3, the pending display change pattern ZHP2-1 to the pending display change pattern ZHP2-3, and the pending display change pattern ZHP3-1 are “with change effect (1)”. The display color is classified according to the effect type, and the display color of the hold display is changed, while the display mode showing a message such as "secret" is not changed. The hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 are classified into the effect type of “with change effect (2)”, and the display mode of the hold display can be changed to a display mode indicating a message such as “secret”. it can. In this way, the plurality of hold display change patterns may be set to be classified into any one of the plurality of effect types according to the display mode of the hold display displayed after executing the hold display change effect. Good.
図16(B)に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−7が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示変化演出の実行タイミングに対応する1または複数の保留番号(図16(B)にて「1」〜「3」で示す)、あるいはアクティブ表示変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示中(図16(B)にて「A」で示す)を指定している。図13に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、保留表示変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行タイミングとなり、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行(開始)される。 As shown in FIG. 16(B), in this embodiment, change effect timing pattern TP0-1, change effect timing pattern TP1-1, change effect timing pattern TP1-2, change effect timing pattern TP2-1 to change effect. A timing pattern TP2-4, a change effect timing pattern TP3-1 to a change effect timing pattern TP3-7 are prepared in advance. Each change effect timing pattern is one or more hold numbers (indicated by "1" to "3" in FIG. 16B) corresponding to the execution timing of the hold display change effect, or the execution timing of the active display change effect. The active display in the active display area AHA corresponding to (indicated by “A” in FIG. 16B) is designated. In the hold display data storage unit shown in FIG. 13, data indicating the change effect timing pattern is stored in association with the hold number. When the holding number designated by the change effect timing pattern indicated by the stored data matches the holding number associated with the holding data storage unit, the execution condition for the hold display change effect is satisfied. When the stored data corresponding to the suspension number “1” is erased in the suspension data storage unit because the variable display start condition is satisfied, active display is specified by the change effect timing pattern indicated by the storage data. For example, the execution condition for the active display change effect is satisfied. After the execution conditions of the pending display change effect and the active display change effect are satisfied, for example, when a predetermined time elapses after the variable display of the decorative pattern is started, the execution timing of the pending display change effect or the active display change effect is reached. , The pending display change effect and the active display change effect are executed (started).
このような保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させるアクティブ表示変化演出とについて、それぞれの実行の有無と実行後における表示色(特定色)などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、表示色変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容(変化後の表示色)などを、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)したときに、一括して決定することができる。 By such a combination of the hold display change pattern and the change effect timing pattern, the hold display change effect of changing the display color to a specific color different from the normal as the display mode of the hold display, and the display color as the display mode of the active display. Whether or not each of the active display change effects is changed to a specific color different from the normal color and the display color (specific color) after execution can be collectively determined when the start winning occurs. That is, in this embodiment, regarding the display color change effect, whether the game is executed, execution timing, execution content (display color after change), etc., the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening ( When you enter), you can make a collective decision.
図14に示すステップS309の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。 In the process of step S309 shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the pending display change pattern, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and stores it in the ROM 121 in advance. It is only necessary to determine one of the plurality of hold display change patterns by referring to the prepared hold display change pattern determination table.
図17は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図17(A)および図17(B)に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「3」または「4」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能となる一方、保留番号が「1」または「2」である場合には、保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可となる。また、保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。 FIG. 17 shows an example of determining a hold display change pattern in accordance with the effect type of the hold display change effect being “change effect exists (1)”. When the effect type of the pending display change effect is "change effect (1)" and the winning determination result is "big hit", in the process of step S309 shown in FIG. 14, the determination as shown in FIG. 17(A) is made. It is determined to be one of the plurality of hold display change patterns in proportion. On the other hand, when the effect type of the pending display change effect is “with change effect (1)” and the winning determination result is “super reach at loss determination”, in the process of step S309 shown in FIG. One of the plurality of hold display change patterns is determined at the determination rate as shown in (B). In the determination examples shown in FIGS. 17A and 17B, the deciding hold display change pattern and the deciding ratio differ depending on the holding number. For example, when the holding number is "3" or "4", it is possible to determine the holding display change pattern ZHP3-1 at a predetermined ratio, while when the holding number is "1" or "2". , The pending display change pattern ZHP3-1 cannot be determined. Further, when the holding number is any of "2" to "4", it is possible to determine one of the holding display change pattern ZHP2-1 to the holding display change pattern ZHP2-3 at a predetermined ratio, while the holding number is held. When the number is "1", it is impossible to determine these hold display change patterns.
図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP3−1は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色(対応するアクティブ表示の表示色を含む)を青色、緑色、赤色の順に3段階で変化させる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を3段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも3回の可変表示が実行(開始)される必要がある。そこで、保留番号が「3」または「4」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能とする一方、保留番号が「1」または「2」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に3段階で変化させることができる。保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3は、それぞれ保留表示の表示色を2段階で変化させる。そこで、保留番号が「2」〜「4」である場合には保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「1」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に2段階で変化させることができる。 As shown in FIG. 16(A), the hold display change pattern ZHP3-1 starts the hold display that is a white display which is a normal display mode, and then displays the hold display color (corresponding to the active display color. (Including) is changed in three steps in the order of blue, green, and red. Execution conditions can be satisfied for the pending display change effect and the active display change effect each time variable display is started. Therefore, in order to change the display color of the hold display in three steps, it is necessary to execute (start) the variable display at least three times after starting the hold display. Therefore, when the hold number is "3" or "4", the hold display change pattern ZHP3-1 can be determined, while when the hold number is "1" or "2", the hold display change pattern is set. By making ZHP3-1 undecidable, the display color of the hold display can be reliably changed in three stages. Each of the hold display change patterns ZHP2-1 to ZHP2-3 changes the display color of the hold display in two steps. Therefore, when the holding numbers are "2" to "4", it is possible to determine any of the holding display change patterns ZHP2-1 to ZHP2-3 while the holding number is "1". In this case, the display color of the hold display can be surely changed in two steps by making it impossible to determine these hold display change patterns.
また、図17(A)および図17(B)に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「3」または「4」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1のいずれかに決定される。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。 In addition, in the determination examples shown in FIGS. 17A and 17B, the pending display change pattern is determined according to whether the winning determination result is “big hit” or “missed super reach determination”. The proportions are different. For example, when the holding number is "3" or "4", when the winning determination result is "big hit", the holding determination is performed at a higher rate than when the winning determination result is "Loss Super Reach Confirmation". The display change pattern ZHP2-2, the hold display change pattern ZHP2-3, or the hold display change pattern ZHP3-1 is determined. As shown in FIG. 16(A), the pending display change pattern ZHP2-2, the pending display change pattern ZHP2-3, and the pending display change pattern ZHP3-1 are such that the display color of the pending display is finally red. Change to. With such a setting, it can be suggested that when the display color of the hold display changes to red, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when it changes to another display color.
図18は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図18(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図18(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図18(A)および図18(B)に示す決定例では、保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定される。 FIG. 18 shows an example of determining a hold display change pattern in accordance with the effect type of hold display change effect being “change effect exists (2)”. When the effect type of the pending display change effect is "change effect present (2)" and the winning determination result is "big hit", in the process of step S309 shown in FIG. 14, the determination as shown in FIG. It is determined to be one of the plurality of hold display change patterns in proportion. On the other hand, when the effect type of the pending change effect is "with change effect (2)" and the winning determination result is "definite super reach determination", the process of step S309 shown in FIG. At any of the determination rates shown in B), one of the plurality of pending display change patterns is determined. In the determination example shown in FIGS. 18A and 18B, the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 are determined at a predetermined ratio regardless of the hold numbers.
図15(A)に示すように、保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出あり(2)」の演出種別に決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、「変化演出あり(2)」の演出種別に決定不可となる。したがって、図14に示すステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定する場合には、保留番号が「2」〜「4」のいずれかとなっている。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP11〜保留表示変化パターンZHP13は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる2段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンZHP10は、保留表示の表示態様を、1段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、保留番号が「2」〜「4」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に2段階で変化させることができる。 As shown in FIG. 15(A), when the holding number is any of “2” to “4”, the effect type of “with change effect (2)” at a different ratio depending on the winning determination result. On the other hand, when the holding number is “1”, it is impossible to determine the effect type of “with change effect (2)”. Therefore, in the case of determining any of the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 in the process of step S309 shown in FIG. 14, the hold number is any of “2” to “4”. As illustrated in FIG. 16A, each of the hold display change pattern ZHP11 to the hold display change pattern ZHP13 starts the hold display that is a normal display mode, that is, a white display, and then changes the hold display display mode to “hidden”. The change includes a two-step change including a step of changing the display mode showing the message "" and a step of changing the display color of the hold display to any of blue, green, and red. The hold display change pattern ZHP10 changes the display form of the hold display to a display form showing a "secret" message in one step. Therefore, if the hold number is any of "2" to "4", the display mode of the hold display can be surely changed in two stages.
また、図18(A)および図18(B)に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンZHP10の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。 In addition, in the determination examples shown in FIGS. 18A and 18B, the determination rate of the hold display change pattern ZHP10 is sufficiently higher than the determination rates of the other hold display change patterns regardless of the winning determination result. It is set to be low. Therefore, after the display mode of the hold display is changed to the display mode showing the "secret" message, there is a high possibility that the display color of the hold display further changes to blue, green, or red. In this way, when the display mode of the hold display changes to the display mode showing the "secret" message, it can be suggested that there is a high possibility that the display mode of the hold display changes to the specific mode.
図14に示すステップS310の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変化演出タイミングパターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定すればよい。 In the process of step S310 shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for change effect timing pattern determination, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and stores it in the ROM 121 in advance. The change effect timing pattern determination table thus prepared may be used to determine one of the plurality of change effect timing patterns.
図19は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図19に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。 FIG. 19 shows an example of determining a change effect timing pattern corresponding to the case where the winning determination result is “big hit”. In the process of step S310 shown in FIG. 14, when the winning determination result is “big hit”, one of the plurality of change effect timing patterns is determined at the determination rate as shown in FIG.
図20は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図20に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。 FIG. 20 shows an example of determining the change effect timing pattern corresponding to the case where the winning determination result is “final lost reach reach determination”. In the process of step S310 shown in FIG. 14, when the winning determination result is “missed super reach determination”, one of the plurality of change effect timing patterns is determined at a determination ratio as shown in FIG.
図19および図20に示す決定例では、図14に示すステップS309の処理により決定された保留表示変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、図14に示すステップS307の処理にて所定割合で「変化演出なし」に決定される。このときには、図14に示すステップS309の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。 In the determination examples shown in FIGS. 19 and 20, the changeable display timing pattern and the determination rate that can be determined differ depending on the hold display change pattern determined by the process of step S309 shown in FIG. 14 and the hold number. When the winning determination result is “final loss reach reach determination”, “no change effect” is determined at a predetermined rate in the process of step S307 shown in FIG. At this time, since the processing of step S309 shown in FIG. 14 is not executed, the pending display change pattern is “none”.
図19および図20に示す決定例において、ステップS309の処理により保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「4」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンTP3−1に決定可能となる一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンTP3−1に決定不可となる。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−1は、保留番号が「3」のときに、保留表示変化タイミングとなる。保留表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「3」のときに保留表示変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「4」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「4」である場合には変化演出タイミングパターンTP3−1に決定可能とする一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンTP3−1に決定不可とすることで、保留番号が「3」のときに実行(開始)される可変表示に対応して保留表示変化演出を実行することができる。 In the determination example shown in FIGS. 19 and 20, the holding number is “4” among the cases where any of the holding display change pattern ZHP1-1 to the holding display change pattern ZHP1-3 is determined by the process of step S309. In this case, the change effect timing pattern TP3-1 can be determined at a predetermined ratio, while if the holding number is any of "1" to "3", the change effect timing pattern TP3-1 cannot be determined. Becomes As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP3-1 is the hold display change timing when the hold number is “3”. The execution condition of the pending display change effect may be satisfied each time variable display is started. Therefore, in order to execute the hold display change effect when the hold number is "3", the change effect timing pattern is stored in the hold display data storage section in association with the hold number "4" when the start winning occurs. Need to Therefore, when the hold number is "4", the change effect timing pattern TP3-1 can be determined, while when the hold number is any of "1" to "3", the change effect timing pattern TP3. By making -1 undecidable, the hold display change effect can be executed corresponding to the variable display executed (started) when the hold number is "3".
図20に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1のいずれかに決定される。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1は、1の保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない。したがって、1の保留表示に対する保留変化ガセ演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに1回実行することができる。なお、1の保留表示に対する保留変化ガセ演出を複数回実行できるように、変化演出タイミングパターンが決定されてもよい。 In the determination example shown in FIG. 20, when the hold display change pattern is “none”, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 are set according to the hold numbers. It is decided to either. As shown in FIG. 16(B), the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 specify a reservation number of 1 as the reservation display change timing. If the hold display change pattern is not determined, the display mode of the hold display does not change even if the hold display change effect is executed. Therefore, the hold change gasse effect for one hold display can be executed once before the variable display corresponding to the hold display is started. Note that the change effect timing pattern may be determined so that the hold change change effect effect for one hold display can be executed multiple times.
図19および図20に示す決定例において、保留表示変化パターンZHP10の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1のいずれかに決定される一方、保留番号にかかわらず、変化演出タイミングパターンTP0−1に決定不可となる。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP10は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP0−1は、保留表示変化タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンZHP10の場合には変化演出タイミングパターンTP0−1に決定不可とすることで、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。すなわち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。 In the determination example shown in FIGS. 19 and 20, in the case of the hold display change pattern ZHP10, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 are selected according to the hold numbers. On the other hand, the change effect timing pattern TP0-1 cannot be determined regardless of the holding number. As shown in FIG. 16(A), in the hold display change pattern ZHP10, after starting the hold display that is a normal display mode of white display, the hold display display mode is changed to a display mode indicating a "secret" message. Change to. As shown in FIG. 16B, in the change effect timing pattern TP0-1, the active display is designated as the pending display change timing. In this way, in the case of the pending display change pattern ZHP10, by making the change effect timing pattern TP0-1 undecidable, a message in which the display mode of the active display is "secret" is displayed when the active display change effect is executed. A restriction can be provided so that the display mode shown does not change. That is, the display mode indicating the "secret" message is included in the display mode of the hold display displayed after the hold display change effect is executed, while the display mode of the active display is displayed after the active display change effect is executed. The special mode is not displayed as.
図21は、入賞時保留表示パターンの決定例を示している。図14に示すステップS311の処理では、図21に示すような決定割合で、複数の入賞時保留表示パターンのいずれかに決定する。図21に示す決定例では、保留表示変化演出を実行するとの決定結果に対応して、「変化演出」が「あり」の場合には、必ず(100/100の決定割合で)入賞時保留表示パターンPHWに決定される。入賞時保留表示パターンPHWは、通常の表示態様として、丸形無地の白色表示となる保留表示を実行可能にする。したがって、保留表示変化演出が実行される場合に、図14に示すステップS313の処理では、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸形無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。 FIG. 21 shows an example of determination of the winning display pattern at the time of winning. In the processing of step S311 shown in FIG. 14, one of the plurality of winning display blocks during winning is determined at the determination rate as shown in FIG. In the determination example shown in FIG. 21, in response to the determination result that the hold display change effect is executed, when the "change effect" is "present", the hold display at the time of winning is surely (at the determination ratio of 100/100). The pattern PHW is determined. The winning hold display pattern PHW makes it possible to execute a hold display that is a round solid white display as a normal display mode. Therefore, when the hold display change effect is executed, in the process of step S313 shown in FIG. 14, a hold display that is a round solid white display is added as an initial display of the first hold display and the second hold display. To update.
図21に示す決定例では、保留表示変化演出を実行しないとの決定結果に対応して、「変化演出」が「なし」の場合には、入賞時判定結果などに応じて、決定可能な入賞時保留表示パターンや決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」や「ハズレ時リーチ確定」の場合には、複数の入賞時保留表示パターンのうちで入賞時保留表示パターンPHZに決定される割合が最も低くなる。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、複数の入賞時保留表示パターンのうちで入賞時保留表示パターンPHZに決定される割合が最も高くなる。また、入賞時保留表示パターンPHZの決定割合は、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」の順に高くなるように、設定されている。したがって、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、入賞時保留表示パターンPHZにより丸形無地の赤色表示となる保留表示が追加された場合には、他の表示色となる保留表示が追加された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における特別の表示態様(特別態様)は、丸形無地の赤色表示となっている。例えば可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるといった、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される場合には、このような遊技状態に制御されない場合と比べて、第1保留表示や第2保留表示が特別態様で行われる割合が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 21, in response to the determination result that the hold display change effect is not executed, when the “change effect” is “none”, it is possible to determine the prize depending on the winning determination result or the like. The hour hold display pattern and determination rate are different. When the winning determination result is “missing in general” or “missing reach confirmed”, the winning determination hold display pattern PHZ is the lowest in the plurality of winning determination hold display patterns. On the other hand, when the winning determination result is “big hit”, the highest percentage of the plurality of winning pending display patterns is determined as the winning pending display pattern PHZ. In addition, the determination rate of the winning display pattern PHZ during winning is set such that the determination result at winning becomes higher in the order of "general at loss", "reach confirmation at loss", "super reach determination at loss", and "big hit". Has been done. Therefore, when a hold display that is a round solid red display by the winning display pattern PHZ is added as an initial display of the first hold display and the second hold display, a hold display having another display color is displayed. Compared with the case where it is added, the possibility that the variable display result will be a "big hit", the possibility that the reach effect in super reach will be executed, the variable display state of the decorative pattern will be the reach state, etc. will increase. .. In this embodiment, the special display mode (special mode) in the first hold display and the second hold display is a round solid red display. For example, when the variable display result is "big hit" and the big hit game state is controlled, when the game state is controlled to be advantageous to the player, compared to the case where the game state is not controlled, the first hold display The rate at which the second hold display is performed in the special mode is increased.
図22は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines a final stop design or the like to be the fixed decorative design as the variable display result of the decorative design (step S321). As the process of step S321, the effect control CPU 120 is based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. Then, the final stop design is determined. As an example, "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probable change (big hit)", "probable change (big hit)" are included in the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result. I wish I had it.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "miss". It will be. When the variable display content is "reach (miss)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the fixed decorative pattern of the reach-miss combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes "miss". .. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the sure change state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes different (non-matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R. To decide. CPU120 for production control extracts the numerical data showing the random number value for the left definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for the production, etc., and stores the left definite symbol determination table stored in advance in the ROM121. By referring to the determined decorative design, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the right fixed decorative pattern that is stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined from the fixed decorative patterns. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right confirmed decorative design is different from the symbol number of the left confirmed decorative design by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By the above, among the fixed decorative patterns, the medium fixed decorative pattern which is stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (lost)", the CPU 120 for effect control gives the same (matching) decorative design to the final stop design in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R. To decide. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for left/right definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, and stores the left/right definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed together. decide. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the finalized decorative designs, the middle finalized decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, when the fixed decorative design is a big hit combination, for example, when the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the symbol number of the medium fixed decorative design so that the fixed decorative design does not become a big hit combination but becomes a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the determined difference may be set. ..
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", the effect control CPU 120 causes the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At, the same (matching) decorative design is determined as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical value data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", whether or not the big hit middle promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number It suffices to determine which one of the decorative pattern shown) and the probability variation pattern (for example, a decorative pattern indicating an odd number) is the fixed decorative pattern. In the jackpot promotion promotion, after a combination of decorative patterns (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot in the image display device 5 but does not recall the probability variation state is temporarily displayed, the jackpot gaming state or the jackpot gaming state. Is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of.
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is "probability variation (big hit)" and the big hit middle promotion effect is not executed, a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of probability variation symbols. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. With this, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed even if the probability variation patterns are collectively derived and displayed as the fixed decorative patterns, and do not give the player a feeling of distrust.
ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S321, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, it is determined whether or not to execute the probable change promotion effect such as re-lottery effect or jackpot mid-promotion effect. May be. In the re-lottery effect, once the decorative pattern of the non-probable variation big hit combination consisting of the same normal pattern is temporarily displayed during the variable display of the decorative pattern, it is once difficult or unrecognizable to be controlled in the probability variation state. The player can recognize that the decorative pattern is controlled to be in the probable state by displaying (decrease) the decorative pattern again and changing and displaying the decorative pattern of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic pattern. In addition, after the decorative design is changed again in the re-lottery effect, the decorative design of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, so that the control in the probable variation state may not be notified. When it is determined to execute the re-lottery effect in the process of step S321, a combination of decorative symbols to be temporarily displayed before the re-lottery effect is executed may be determined.
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいてアクティブ表示変化演出の実行条件が成立したときに、アクティブ表示変化演出の実行設定が行われる。ステップS322の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行うリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合に、バトル指令が行われるときの表示色(バトル指令時表示色)が決定される。バトル指令は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の一例となるバトル演出の実行中に、所定のメッセージを報知する演出画像を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、予め定められた指令を報知する演出である。リーチ演出設定処理では、バトル指令時表示色の他にも、リーチ演出の実行設定が行われる。 Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, a change effect setting process for performing execution setting of the hold display change effect and the active display change effect is executed (step S322). In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit and the like. Further, in the change effect setting process, when the execution condition of the active display change effect is satisfied based on whether or not the "pseudo-link" variable display effect is executed, the active display change effect execution setting is performed. .. Subsequent to the change effect setting process of step S322, a reach effect setting process for executing the reach effect execution setting is executed (step S323). In the reach effect setting process, for example, when the reach effect in the super reach is executed, the display color when the battle command is performed (the display color at the time of the battle command) is determined. The battle command notifies a predetermined command, for example, by displaying an effect image for notifying a predetermined message on the screen of the image display device 5 during execution of the battle effect which is an example of the reach effect in the super reach. It is a production to do. In the reach effect setting process, in addition to the display color at the time of the battle command, the execution setting of the reach effect is performed.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。さらに、演出制御用CPU120は、ステップS323のリーチ演出設定処理によるバトル指令時表示色を含めたリーチ演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(リーチ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S324). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and uses it as a use pattern. set. Further, the effect control CPU 120 corresponds to any one of a plurality of effect control patterns (display change effect control patterns) prepared corresponding to the execution setting of the pending display change effect or the active display change effect by the change effect setting process of step S322. May be selected and set as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 corresponds to any one of a plurality of effect control patterns (reach effect control patterns) prepared corresponding to the execution setting of the reach effect including the display color at the time of the battle command by the reach effect setting process of step S323. May be selected and set as a usage pattern. It should be noted that, as the special figure variation time effect control pattern, the display change effect control pattern, and the reach effect control pattern, it is not limited to those in which separate effect control patterns are set, and one effect control corresponding to a combination of execution setting of each effect. The pattern may be set.
ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the processing of step S324, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set in correspondence with the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example. (Step S325). Then, the setting for starting the variation of the decorative design is made on the screen of the image display device 5 (step S326). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure change) determined in the process of step S324 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. Thus, the variation of the decorative design may be started in each of the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5.
ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。また、ステップS327の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。 After performing the process of step S326, in response to the variable display of the decorative pattern being started, such as the first hold display on the first hold display unit 5HR and the second hold display on the second hold display unit 5HL, Settings for updating the hold display and the like are made (step S327). For example, when the special figure game using the first special figure is executed (started), the display area (the leftmost display area) corresponding to the suspension number “1” is erased in the first suspension display section 5HR. While being (digested), the first reserved display in the display parts corresponding to the other reserved numbers “2” to “4” is moved (shifted) to the left one by one. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display part (the rightmost display part) corresponding to the holding number “1” is erased in the second holding display section 5HL. While being (digested), the second hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” is moved (shifted) one by one to the right. Further, in the process of step S327, settings for updating the active display on the active display portion AHA are also performed. For example, when the first hold display corresponding to the hold number “1” is erased (digested) on the first hold display unit 5HR, an active display similar to the erased (digested) first hold display is displayed on the active display unit. Start with AHA. On the other hand, when the second hold display corresponding to the hold number “1” is erased (digested) on the second hold display unit 5HL, the active display similar to the erased (digested) second hold display is displayed. Start at Department AHA.
なお、第1特図保留記憶数および第2特図保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS311の処理により決定された入賞時保留表示パターンに応じた表示色のアクティブ表示を、アクティブ表示部AHAにて開始させればよい。図14に示すステップS313の処理にて、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, when both the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are "0", the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize and the second start prize. For example, the setting for updating the active display in the active display portion AHA may be performed without updating the first hold display or the second hold display. In this case, the effect control CPU 120 may cause the active display portion AHA to start active display of the display color according to the winning hold display pattern determined by the process of step S311 shown in FIG. In the process of step S313 illustrated in FIG. 14, the setting for updating the active display in the active display portion AHA may be performed without updating the first hold display or the second hold display. After updating the hold display or the like in the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.
図23(A)は、図22のステップS322にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図23(A)に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS501)。ずなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、RAM122の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、ステップS501の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。 FIG. 23(A) is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step S322 of FIG. In the change effect setting process shown in FIG. 23A, first, the stored content in the hold display data storage unit is updated (step S501). That is, the stored data in the storage area corresponding to the suspension number “1” is erased in the suspension display data storage unit, and the storage areas lower than the suspension number “1” (the suspension numbers “2” to “4” are stored). The storage data in the corresponding storage area) is shifted upward by one entry. At this time, the storage data to be erased may be read from the storage area corresponding to the suspension number “1” in the suspension display data storage unit and stored in the suspension display data buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. Then, it is determined whether or not it is the hold display change timing which is the execution timing of the hold display change effect (step S502). In the process of step S502, one or a plurality of change effect timing patterns stored in the hold display data storage unit whose storage content is updated by the process of step S501 is matched with a hold number associated with each change effect timing pattern. It is determined whether or not the designation of the pending display change timing is included.
例えば図16(B)に示す変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「3」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「3」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−4、変化演出タイミングパターンTP3−6、変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「2」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「2」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−3、変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−3、変化演出タイミングパターンTP3−5、変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「1」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。 For example, when any of the change effect timing patterns TP3-1 to TP3-7 shown in FIG. 16B is to be stored in the hold display data storage unit in association with the hold number “3”. Since the designation of the hold display change timing that matches the hold number “3” is included, it is determined that the hold display change timing is reached. Any one of the change effect timing pattern TP2-1 to the change effect timing pattern TP2-4, the change effect timing pattern TP3-4, the change effect timing pattern TP3-6, and the change effect timing pattern TP3-7 is stored in the hold display data storage unit. When it is stored in association with the hold number "2", it is determined that the hold display change timing is reached because the hold display change timing specification matching the hold number "2" is included. .. Change effect timing pattern TP1-1, change effect timing pattern TP1-2, change effect timing pattern TP2-3, change effect timing pattern TP2-4, change effect timing pattern TP3-3, change effect timing pattern TP3-5, change effect When any of the timing patterns TP3-7 is to be stored in the hold display data storage unit in association with the hold number "1", the hold display change timing matching the hold number "1" is included. Therefore, it is determined that the hold display change timing has come.
ステップS502にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には(ステップS502;Yes)、保留表示変化演出の実行設定を行う(ステップS503)。例えばステップS503の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定などが行われるようにすればよい。また、ステップS503の処理では、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定が行われてもよい。この場合には、保留表示データバッファの格納データ(ステップS501の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データ)に示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定や、アクティブ表示変化共通演出を実行するための設定などが行われるようにすればよい。 When it is determined in step S502 that it is the time to change the hold display (step S502; Yes), execution setting of the hold display change effect is performed (step S503). For example, in the process of step S503, the storage contents of the pending display change pattern in the pending display data storage unit and the display mode in the current pending display are specified, and whether or not to change the display mode is set or a change when changing the display mode is performed. It suffices that the subsequent display mode setting, the setting for executing the hold display change common effect, and the like are performed. In addition, in the process of step S503, the execution setting of the display color change effect that changes the display color of the active display based on the determination result of the hold display change pattern may be performed among the active display change effects. In this case, the pending display change pattern indicated in the stored data of the pending display data buffer (the stored data erased from the pending display data storage unit in the process of step S501) is specified, and the active display change effect is executed. The display mode to be displayed later, the setting for executing the active display change common effect, and the like may be performed.
ステップS502にて保留表示変化タイミングではないと判定された場合や(ステップS502;No)、ステップS503の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する(ステップS504)。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には(ステップS504;Yes)、アクティブ表示変化演出のうちでアイコン表示変化演出を実行するか否かというアイコン表示変化演出の有無を決定する(ステップS505)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、アイコン表示変化演出の有無を決定すればよい。ステップS505の処理では、アイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」、またはアイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」のいずれかに、決定される。 When it is determined in step S502 that it is not the timing of change of the hold display (step S502; No), after executing the process of step S503, according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the “pseudo-connection is performed”. It is determined whether or not the variable display effect of "" is executed (step S504). At this time, when it is determined that the variable display effect of "pseudo-relation" is executed (step S504; Yes), the icon display change effect of whether to execute the icon display change effect of the active display change effects. Whether or not is determined (step S505). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the icon display change effect, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and determines the icon display change effect that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The presence/absence of the icon display change effect may be determined by referring to the table or the like. In the process of step S505, it is determined to either "no change effect" in which the icon display change effect is not executed or "with change effect" in which the icon display change effect is executed.
ステップS504にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合には(ステップS505;No)、アクティブ表示中における表示色変化演出の実行があるか否かを判定する(ステップS506)。このとき、表示色変化演出の実行があると判定された場合には(ステップS506;Yes)、変化演出設定処理を終了する。これに対し、表示色変化演出の実行がないと判定された場合には(ステップS506;No)、ステップS505の処理に進み、アイコン表示変化演出の有無を決定する。 When it is determined in step S504 that the variable display effect of "pseudo-relation" is not executed (step S505; No), it is determined whether the display color change effect during active display is executed (step S506). .. At this time, when it is determined that the display color change effect is executed (step S506; Yes), the change effect setting process is ended. On the other hand, when it is determined that the display color change effect is not executed (step S506; No), the process proceeds to step S505, and the presence or absence of the icon display change effect is determined.
ステップS505の処理を実行した後には、決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する(ステップS507)。決定結果が「変化演出なし」となる場合には(ステップS507;Yes)、変化演出設定処理を終了する。決定結果が「変化演出あり」となる場合には(ステップS507;No)、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定してから(ステップS508)、変化演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S505, it is determined whether or not the determination result is "no change effect" (step S507). When the determination result is “no change effect” (step S507; Yes), the change effect setting process ends. If the determination result is “with change effect” (step S507; No), it is determined to be one of the plurality of icon display change patterns prepared in advance (step S508), and then the change effect setting process ends. ..
図23(B)は、アイコン表示変化演出の決定例を示している。図23(A)に示すステップS505の処理では、例えば図23(B)に示すような決定割合で、アイコン表示変化演出の有無を決定する。図23(B)に示す決定例では、可変表示内容に応じて、「変化演出あり」とする決定割合が異なっている。例えば可変表示内容が「確変(大当り)」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「非確変(大当り)」、「リーチ(ハズレ)」、「非リーチ(ハズレ)」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、アイコン表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。 FIG. 23B shows an example of determining the icon display change effect. In the process of step S505 shown in FIG. 23(A), the presence or absence of the icon display change effect is decided at a decision rate as shown in FIG. 23(B), for example. In the determination example shown in FIG. 23(B), the determination ratio of “with change effect” is different depending on the variable display content. For example, when the variable display content is "probable change (big hit)", the determination rate of "no change effect" is the lowest, and "non-probable change (big hit)", "reach (miss)", "non-reach (miss)" In this order, the determination rate of "no change effect" increases. Therefore, when the icon display change effect is executed, as compared with when it is not executed, the probability change control may be performed after the end of the big hit game state, the variable display result may be the “big hit”, and the decorative pattern. The variable display state of is likely to reach.
図24は、アイコン表示変化パターンの設定例を示している。ここでは、「擬似連」の可変表示が実行されない擬似連変動なしの場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行されて擬似連変動が3回実行される場合とに対応して、予め用意された複数のアイコン表示変化パターンを示している。擬似連変動なしの場合には、図24(A)に示すように、アイコン表示変化パターンYAP1〜アイコン表示変化パターンYAP3のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。なお、アイコン表示変化演出を実行する「変化演出あり」に決定されても、アイコン表示変化パターンが決定されない場合もある。この場合には、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示変化共通演出を実行した後に、アクティブ表示変化失敗演出を実行することになり、アクティブ表示の表示態様が変化しない。アイコン表示変化パターンYAP1〜アイコン表示変化パターンYAP3は、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、それぞれ「?」、「チャンス」、「激熱」のメッセージを報知する特定アイコンに変化させる。 FIG. 24 shows a setting example of the icon display change pattern. Here, in correspondence with the case where there is no pseudo-repeated fluctuation in which the variable display of "pseudo-ream" is not executed and the case where the variable display effect of "pseudo-ream" is executed and the pseudo-repeated fluctuation is executed three times, 9 shows a plurality of prepared icon display change patterns. In the case of no pseudo continuous fluctuation, as shown in FIG. 24A, it is possible to execute the icon display change effect by any of the icon display change pattern YAP1 to the icon display change pattern YAP3. Even if it is determined that "there is a change effect" for executing the icon display change effect, the icon display change pattern may not be determined. In this case, after the active display change common effect is executed in the active display change effect, the active display change failure effect is executed, and the display mode of the active display does not change. The icon display change pattern YAP1 to the icon display change pattern YAP3 change the icons displayed on the active display portion AHA to specific icons for notifying the messages of "?", "chance", and "intense heat", respectively.
擬似連変動3回の場合には、図24(B)に示すように、アイコン表示変化パターンYDP1−1〜アイコン表示変化パターンYDP1−4、アイコン表示変化パターンYDP2−1〜アイコン表示変化パターンYDP2−4、アイコン表示変化パターンYDP3−1〜アイコン表示変化パターンYDP3−4のいずれかによるアイコン表示変化演出を実行することができる。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出を実行する。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、複数回のアクティブ表示変化演出を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。なお、図14に示された保留表示設定処理のステップS310にてアクティブ表示中に表示変化させる変化演出タイミングパターンが決定された場合には、初回変動で表示色変化演出を実行する場合がある。 In the case of three pseudo continuous fluctuations, as shown in FIG. 24B, the icon display change pattern YDP1-1 to icon display change pattern YDP1-4, the icon display change pattern YDP2-1 to icon display change pattern YDP2-. 4, it is possible to execute the icon display change effect by any of the icon display change pattern YDP3-1 to icon display change pattern YDP3-4. When the variable display effect of "pseudo continuous" is executed, the icon display change effect is executed corresponding to the initial fluctuation and the pseudo continuous fluctuation of each time. Thereby, the active display change effect can be executed a plurality of times to change the display mode of the active display from the start of the variable display of the decorative design to the derivation of the fixed decorative design which is the display result. .. When the change effect timing pattern for changing the display during active display is determined in step S310 of the hold display setting process shown in FIG. 14, the display color change effect may be executed with the initial change.
図24(B)に示す設定例において、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にのみ、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様となる。さらに、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、図24(B)に示す設定例の擬似連変動3回目といった、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の最終変動でアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。すなわち、「NEXT」のメッセージを報知するアイコンは、「擬似連」の可変表示演出にて飾り図柄が一旦仮停止(擬似連変動)する以前の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後に表示可能なアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、所定回の擬似連変動が行われた後の可変表示中にアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様となる。このように、アクティブ表示の表示態様には、1の擬似連変動が実行される以前にアクティブ表示変化演出が実行された場合は変化後の表示態様として表示可能であり、その1の擬似連変動が実行された後にアクティブ表示変化演出が実行された場合は変化後の表示態様として表示不能である表示態様(擬似連継続態様)が含まれていてもよい。 In the setting example shown in FIG. 24B, the icon notifying the message of "NEXT" is displayed only after the variable display effect of "pseudo-relation" is executed and after the active display change effect is executed. The display mode is active display. Furthermore, the icon for notifying the message of "NEXT" is changed to the active display by the final variation when the variable display effect of "pseudo-repeating" is executed, such as the third pseudo-repeating variation of the setting example shown in FIG. 24(B). After the effect is executed, the display mode is not displayed as the active display mode. That is, the icon for notifying the message of "NEXT" is displayed after the active display change effect is executed during the variable display before the decorative pattern is temporarily stopped (pseudo continuous fluctuation) in the variable display effect of "pseudo continuous". While being included in the display mode of the active display that can be displayed, a display mode that is not displayed as the display mode of the active display after the active display change effect is executed during the variable display after the pseudo continuous variation is performed a predetermined number of times. Become. In this way, in the display mode of the active display, when the active display change effect is executed before the execution of one pseudo-continuous change, it can be displayed as the changed display mode. When the active display change effect is executed after the execution of, the display mode after the change may include a display mode that cannot be displayed (pseudo-continuous continuation mode).
図24(A)および図24(B)に示す設定例において、「?」、「チャンス」、「激熱」、「NEXT」などのメッセージを報知するアイコンは、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に含まれる一方、保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。 In the setting examples shown in FIGS. 24(A) and 24(B), the icons for notifying the message such as “?”, “chance”, “heat”, and “NEXT” have the active display change effect. While being included in the display mode of the active display to be displayed later, it is a special mode that is not displayed as the display mode of the hold display after the hold display change effect is executed.
図25は、アイコン表示変化パターンの決定例を示している。図23(A)に示すステップS508の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるアイコン表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたアイコン表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。 FIG. 25 shows an example of determining the icon display change pattern. In the process of step S508 shown in FIG. 23A, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the icon display change pattern, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the ROM 121. It is only necessary to determine one of the plurality of icon display change patterns by referring to the icon display change pattern determination table stored in advance and prepared.
「擬似連」の可変表示演出が実行されない擬似連変動なしの場合には、図23(A)に示すステップS508の処理により、図25(A)に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が3回実行される擬似連変動3回の場合には、図23(A)に示すステップS508の処理により、図25(B)に示すような決定割合で、複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定する。図25(A)および図25(B)に示す決定例では、可変表示内容に応じて、決定可能なアイコン表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば図25(A)に示す決定例において、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、アイコン表示変化パターンYAP3に決定可能となる一方、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合には、アイコン表示変化パターンYAP3に決定不可となる。また、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンYAP1〜アイコン表示変化パターンYAP3のいずれかに決定される一方、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合には、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」となる。 In the case where there is no pseudo continuous variation in which the variable display effect of “pseudo continuous” is not executed, a plurality of icon displays are performed at the determination rate as shown in FIG. 25(A) by the process of step S508 shown in FIG. 23(A). Decide on one of the change patterns. On the other hand, in the case where the pseudo continuous variation is performed three times in the variable display effect of “pseudo continuous”, the pseudo continuous variation is three times, the process of step S508 shown in FIG. One of the plurality of icon display change patterns is determined at the determination rate as shown in FIG. In the determination example shown in FIGS. 25A and 25B, the icon display change pattern and the determination rate that can be determined are different depending on the variable display content. For example, in the determination example shown in FIG. 25A, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the icon display change pattern YAP3 can be decided, while the variable display When the content is “non-reach (miss)” or “reach (miss)”, the icon display change pattern YAP3 cannot be determined. When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, it is determined to be any one of the icon display change pattern YAP1 to the icon display change pattern YAP3 at a predetermined ratio, while the variable display content is variable. When the display content is “non-reach (miss)” or “reach (miss)”, the icon display change pattern is “none” at a predetermined ratio.
このような設定により、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンYAP3により変化後の表示態様として「激熱」のメッセージを報知する表示態様が表示されたときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることが確定する。また、擬似連変動なしの場合に、アクティブ表示変化演出が実行され、アイコン表示変化パターンが「なし」に対応してアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出となったときには、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」にはならず「ハズレ」となることが確定する。 With such a setting, when there is no pseudo continuous fluctuation, the active display change effect is executed, and when the icon display change pattern YAP3 displays the display mode for notifying the message of “hot” as the display mode after the change. , It is determined that the variable display result is “big hit” in the variable display this time corresponding to the active display. In addition, when there is no pseudo continuous change, the active display change effect is executed, and when the icon display change pattern corresponds to “none” and the active display display mode does not change, the active display change effect is displayed. In the corresponding variable display this time, it is determined that the variable display result is "big hit" and "miss".
なお、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様に応じて、アクティブ表示に対応する今回の可変表示において可変表示結果が「大当り」となることや「ハズレ」となることが確定してしまうと、可変表示が終了するまでの遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、例えば可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンYAP3に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンYAP3に決定されるように設定してもよい。また、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」の場合にも、所定割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。この場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「リーチ(ハズレ)」の場合に比べて十分に低い割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定されるように設定してもよい。 Depending on the display mode of the active display that is displayed after the active display change effect is executed, the variable display result is “big hit” or “miss” in the current variable display corresponding to the active display. If is decided, there is a possibility that the interest in playing the game until the variable display ends may be reduced. Therefore, for example, even when the variable display content is "non-reach (miss)" or "reach (miss)", the icon display change pattern YAP3 may be set at a predetermined ratio. In this case, the variable display content may be set to be determined as the icon display change pattern YAP3 at a rate sufficiently lower than that in the case of “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. Further, for example, even when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the icon display change pattern may be set to “none” at a predetermined ratio. In this case, the variable display content is set so that the icon display change pattern is set to "None" at a sufficiently low rate as compared with the case of "non-reach (miss)" or "reach (miss)". Good.
図23(A)に示すステップS508の処理にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される割合は、図14に示すステップS307の処理にて「表示変化なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。例えば図15(B)に示すように、ステップS307の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合に20/100の割合で「表示変化あり」に決定される。すなわち、この場合には、80/100の割合で「表示変化なし」に決定される。これに対し、例えば図25(A)に示すように、ステップS508の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合に5/100の割合でアイコン表示変化パターンが「なし」に決定される。ステップS307にて「表示変化なし」に決定された場合には保留変化ガセ演出が実行され、ステップS508にてアイコン表示変化パターンが「なし」に決定された場合にはアクティブ変化ガセ演出が実行される。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された後にアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ変化ガセ演出が実行される割合は、保留表示変化演出が実行された後に保留表示の表示態様が変化しない保留変化ガセ演出が実行される割合よりも低くなる。したがって、保留表示変化演出において第1成功演出となる保留表示変化成功演出が実行される割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出において第2成功演出となるアクティブ表示変化成功演出を実行することができる。 The rate at which the icon display change pattern is determined to be “none” in the process of step S508 shown in FIG. 23A is higher than the percentage determined to be “no display change” in the process of step S307 shown in FIG. It is set to be low. For example, as shown in FIG. 15(B), in the process of step S307, when the winning determination result is "missing general", "display change" is determined at a ratio of 20/100. That is, in this case, "no display change" is determined at a ratio of 80/100. On the other hand, for example, as shown in FIG. 25A, in the process of step S508, when the variable display content is “non-reach (miss)”, the icon display change pattern is set to “none” at a ratio of 5/100. It is determined. If "no display change" is determined in step S307, the pending change gath effect is executed, and if the icon display change pattern is determined to be "none" in step S508, the active change gase effect is executed. It With such a setting, the display mode of the active display is not changed after the active display change effect is executed. Not held The change rate is lower than the rate at which the effect is executed. Therefore, it is possible to execute the active display change success effect which is the second success effect in the active display change effect at a rate higher than the rate in which the hold display change success effect which is the first success effect in the hold display change effect. it can.
図16(B)に示された複数の変化演出タイミングパターンのうち、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−2、変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−2、変化演出タイミングパターンTP3−5、変化演出タイミングパターンTP3−6に決定された場合には、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなり、アクティブ表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行される。図14に示すステップS310の処理では、これらのアクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ表示中に保留変化タイミングとならない変化演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、いずれかの変化演出タイミングパターンに決定されてもよい。図23(A)に示すステップS506の処理では、アクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定すると、ステップS505の処理には進まず、アイコン表示変化演出を実行しないように制限する。そのため、アクティブ表示中に表示色変化演出が実行される割合が高くなると、アイコン表示変化演出が実行されにくくなってしまうおそれがある。そこで、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合を低下させることで、アイコン表示変化演出が実行される割合を高められるようにしてもよい。 Of the plurality of change effect timing patterns shown in FIG. 16B, a change effect timing pattern TP0-1, a change effect timing pattern TP1-2, a change effect timing pattern TP2-2, a change effect timing pattern TP2-4, When the change effect timing pattern TP3-2, the change effect timing pattern TP3-5, and the change effect timing pattern TP3-6 are determined, the pending display change timing is set during the active display, and the display color is set as the display mode of the active display. An active display change effect that is a display color change effect for changing to a specific color is executed. In the process of step S310 shown in FIG. 14, the determination rate of the change effect timing pattern that becomes the hold display change timing during the active display is lower than the determination rate of the change effect timing pattern that does not become the hold change timing during the active display. Any change effect timing pattern may be determined using the determination table set so that. In the process of step S506 shown in FIG. 23A, if it is determined that the display color change effect is executed during active display, the process does not proceed to step S505, and the icon display change effect is restricted from being executed. Therefore, if the display color change effect is executed at a high rate during active display, it may be difficult to execute the icon display change effect. Therefore, the rate at which the icon display change effect is executed may be increased by lowering the determination rate of the change effect timing pattern that is the hold display change timing during active display.
図23(A)に示すステップS506にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行があると判定された場合には、ステップS505の処理に進むことなく変化演出設定処理を終了することで、アイコン表示変化演出が実行されないように制限する。これにより、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出と、アイコン表示変化演出となるアクティブ表示変化演出とが、重複して実行されることがないようにして、複雑な演出の防止により、遊技興趣を向上させることができる。 When it is determined in step S506 shown in FIG. 23A that the display color change effect is executed during the active display, the change effect setting process is terminated without proceeding to the process of step S505, and the icon is displayed. The display change effect is restricted so that it is not executed. As a result, the active display change effect which is the display color change effect and the active display change effect which is the icon display change effect are prevented from being executed in a duplicated manner, and the complicated effect is prevented to prevent the game from being played. Can be improved.
図26(A)は、図22のステップS323にて実行されるリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図26(A)に示すリーチ演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する(ステップS521)。「非リーチ」である場合には(ステップS521;Yes)、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には(ステップS521;No)、変動パターンに応じてスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合であるか否かを判定する(ステップS522)。このとき、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定した場合には(ステップS522;Yes)、バトル指令時表示色を決定する(ステップS523)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるバトル指令時表示色決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたバトル指令時表示色決定テーブルのテーブルデータを参照することなどにより、バトル指令時表示色を決定すればよい。 FIG. 26A is a flowchart showing an example of the reach effect setting process executed in step S323 of FIG. In the reach effect setting process shown in FIG. 26A, first, based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, the variable display state of the decorative pattern is "non-reach" that does not reach the reach state. It is determined whether or not (step S521). If it is "non-reach" (step S521; Yes), the reach effect setting process is ended as it is. On the other hand, when it is other than "non-reach" (step S521; No), it is determined whether or not the reach effect in the super reach is executed according to the variation pattern (step S522). At this time, when it is determined that the reach effect in the super reach is executed (step S522; Yes), the display color at the time of the battle command is determined (step S523). The CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random value for determining the display color at the time of battle command updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and displays the time at battle command prepared and stored in the ROM 121 in advance. The display color at the time of the battle command may be determined by referring to the table data of the color determination table.
図26(B1)〜(B3)は、この実施の形態におけるバトル指令時表示色の設定例を示している。スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中には、「バトルに勝利せよ!!」といったメッセージを報知する演出画像を画像表示装置5の画面上に表示(カットイン表示)することなどにより、バトル指令が実行される。バトル指令時表示色は、こうしたバトル指令が実行されるときの表示色である。より具体的に、バトル指令時表示色は、「バトルに勝利せよ!!」というメッセージの文字列を囲む枠内の塗りつぶし設定色であればよい。この実施の形態では、複数種類のバトル指令時表示色として、図26(B1)に示すバトル指令時表示色「青」と、図26(B2)に示すバトル指令時表示色「緑」と、図26(B3)に示すバトル指令時表示色「赤」とを含む3種類の表示色が、予め用意されている。図26(A)に示すステップS523の処理では、バトル指令時表示色が「青」、「緑」、「赤」のいずれかに決定される。 26(B1) to (B3) show an example of setting the display color at the time of battle command in this embodiment. During the execution of the reach production in the super reach, the battle command is executed by displaying (cut-in display) on the screen of the image display device 5 a production image for notifying a message such as "win the battle!!" To be done. The battle instruction display color is a display color when such a battle instruction is executed. More specifically, the display color at the time of the battle command may be any fill setting color within the frame surrounding the character string of the message “Win the battle!!”. In this embodiment, as a plurality of types of battle command display colors, a battle command display color “blue” shown in FIG. 26(B1) and a battle command display color “green” shown in FIG. 26(B2). Three types of display colors including the battle command display color “red” shown in FIG. 26(B3) are prepared in advance. In the process of step S523 shown in FIG. 26A, the battle instruction display color is determined to be "blue", "green", or "red".
ステップS522にてスーパーリーチにおけるリーチ演出ではないと判定した場合や(ステップS522;No)、ステップS523の処理を実行した後には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから(ステップS524)、リーチ演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S522 that it is not the reach effect in the super reach (step S522; No), after the process of step S523 is performed, the reach effect is set according to the variation pattern (step S524). , The reach effect setting process ends.
図27は、バトル指令時表示色の決定例を示している。図26(A)に示すステップS523の処理では、例えば図27に示すような決定割合で、バトル指令時表示色を決定する。図27に示す決定例では、可変表示結果やアクティブ表示の表示態様に応じて、バトル指令時表示色の決定割合が異なっている。なお、アクティブ表示の表示態様は、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始されるときの表示態様としている。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始された後でも、表示色変化演出やアイコン表示変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行されることにより、アクティブ表示の表示態様が変化可能である。ただし、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中には、アクティブ表示変化演出が実行されず、アクティブ表示の表示態様が変化不能となるように設定されている。そこで、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始されるタイミングを基準に、アクティブ表示の表示態様に応じて異なる割合でバトル指令時表示色を決定することで、アクティブ表示とバトル指令時表示色との関連性を、遊技者が容易に認識できるようになる。 FIG. 27 shows an example of determining the display color at the time of battle command. In the process of step S523 shown in FIG. 26(A), the display color at the time of the battle command is determined at the determination rate shown in FIG. 27, for example. In the determination example shown in FIG. 27, the determination ratio of the display color at the time of the battle command is different depending on the variable display result and the display mode of the active display. The display mode of the active display is the display mode when the reach effect in super reach is started. In this embodiment, even after the variable display of the decorative pattern is started, the display mode of the active display can be changed by executing the active display change effect that is the display color change effect or the icon display change effect. .. However, during the execution of the reach effect in super reach, the active display change effect is not executed, and the display mode of the active display is set to be unchangeable. Therefore, the relationship between the active display and the battle command display color is determined by determining the battle command display color at different ratios according to the display mode of the active display, based on the timing at which the reach effect in super reach is started. Can be easily recognized by the player.
図27に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、バトル指令時表示色は「青」の決定割合が最も高くなり、「緑」、「赤」の順に決定割合が低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、バトル指令時表示色は「赤」の決定割合が最も高くなり、「緑」、「青」の順に決定割合が低くなる。したがって、バトル指令時表示色が「赤」である場合には、「緑」や「青」といった「赤」以外である場合と比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。このように、バトル指令は、その表示色に応じて異なる割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出である。 In the determination example shown in FIG. 27, when the variable display result is “miss”, the determination rate of “blue” is the highest in the battle instruction display color, regardless of the display mode of the active display, and “green”. , "Red", the determination rate decreases. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "red" is the highest for the battle command display color regardless of the display mode of the active display, and "green" and "blue" The determination rate decreases in the order of. Therefore, when the battle command display color is "red", the variable display result is more likely to be a "big hit" than when it is other than "red" such as "green" or "blue". .. In this way, the battle command is a suggestive effect that suggests that the variable display result becomes a "big hit" and is controlled to the big hit game state at different rates depending on the display color.
また、図27に示す決定例において、同じ可変表示結果となる場合であっても、アクティブ表示の表示態様に応じて、バトル指令時表示色として「赤」が選択(決定)される割合は異なることがある。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、バトル指令時表示色を「赤」に決定する割合が1/100である。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、バトル指令時表示色を「赤」に決定する割合が20/100である。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様(図27では「上記以外」と示す)である場合には、バトル指令時表示色を「赤」に決定する割合が10/100である。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様(図27では「上記以外」と示す)である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が低くなる。可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が高くなる。 Further, in the determination example shown in FIG. 27, even if the same variable display result is obtained, the proportion in which “red” is selected (determined) as the battle command display color is different depending on the display mode of the active display. Sometimes. For example, when the display mode of the active display is “red” among the cases where the variable display result is “miss”, the ratio of determining the battle command display color to “red” is 1/100. On the other hand, when the variable display result is “miss” and the display mode of the active display is “heat”, the ratio of determining the battle command display color to “red” is 20/100. Is. In addition, in the case where the variable display result is “miss”, when the display mode of the active display is a display mode other than “red” or “heat intense” (shown as “other than above” in FIG. 27), The ratio of deciding the display color at the time of the battle command to "red" is 10/100. Therefore, when the display mode of the active display is "red" among the cases where the variable display result is "miss", the display mode of the active display is other than "red" or "intense heat" (Fig. No. 27 indicates “other than above”), the proportion of selecting “red” as the battle instruction display color is lower. In the case where the variable display result is “miss”, the active display mode is “intense heat”, and the active display mode is a display mode other than “red” or “intense heat” Compared with, the proportion of selecting “red” as the display color at the time of the battle command is high.
一方、図27に示す決定例において、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が高くなる。他方、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令時表示色として「赤」を選択する割合が低くなる。 On the other hand, in the determination example shown in FIG. 27, when the variable display result is “big hit” and the active display mode is “red”, the active display mode is “red” or “red”. The proportion of selecting “red” as the display color at the time of the battle command is higher than in the case of a display mode other than “heat”. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the active display mode is “heat”, the active display mode is other than “red” or “heat”. Compared to some cases, the proportion of selecting "red" as the display color at the time of the battle command is lower.
この実施の形態において、アクティブ表示における特別の表示態様(特別態様)は、丸形無地の赤色表示、または、「激熱」のメッセージを報知する表示となっている。また、示唆演出であるバトル指令における特別の演出態様(特別態様)は、表示色が「赤」になる場合となっている。そして、バトル指令の演出態様の選択割合は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にアクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて異なるように、設定されている。アクティブ表示の表示態様が特別態様のうちの「赤」であれば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、バトル指令の演出態様としてバトル指令時表示色が「赤」に決定される割合(1/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(10/100)よりも低くなり、バトル指令時表示色が「赤」以外の表示色に決定される割合(例えば「青」の69/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(例えば「青」の60/100)よりも高くなるのに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、バトル指令の演出態様としてバトル指令時表示色が「赤」に決定される割合(85/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(70/100)よりも高くなり、バトル指令時表示色が「赤」以外の表示色に決定される割合(例えば「青」の5/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(例えば「青」の10/100)よりも低くなる。アクティブ表示の表示態様が特別態様のうちの「激熱」であれば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、バトル指令の演出態様としてバトル指令時表示色が「赤」に決定される割合(20/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(10/100)よりも高くなり、バトル指令時表示色が「赤」以外の表示色に決定される割合(例えば「青」の50/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(例えば「青」の60/100)よりも低くなるのに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、バトル指令の演出態様としてバトル指令時表示色が「赤」に決定される割合(60/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(70/100)よりも低くなり、バトル指令時表示色が「赤」以外の表示色に決定される割合(例えば「緑」の30/100)は、特別態様以外の表示態様であるときに決定される割合(例えば「緑」の20/100)よりも高くなる。 In this embodiment, the special display mode (special mode) in the active display is a round solid red display or a display for notifying a message of "heat". In addition, a special effect mode (special mode) in the battle command that is the suggestive effect is that the display color is "red". Then, the selection ratio of the effect mode of the battle command is set so as to differ depending on whether or not the active display is executed in the special mode during the reach effect in the super reach. If the display mode of the active display is "red" of the special mode, the ratio in which the battle command display color is determined to be "red" as the effect mode of the battle command when the variable display result is "miss" (1/100) is lower than the ratio (10/100) that is determined when the display mode is other than the special mode, and the ratio when the display color at the time of the battle command is determined to be a display color other than "red" ( For example, 69/100 of "blue" is higher than the ratio (for example, 60/100 of "blue") determined when the display mode is other than the special mode, whereas the variable display result is "big hit". In this case, the ratio (85/100) in which the display color at the time of the battle command is determined to be "red" as the presentation mode of the battle command is the ratio (70/100) determined in the display mode other than the special mode. ) Is higher than the above) and the display color at the time of the battle command is determined to be a display color other than "red" (for example, 5/100 of "blue") is determined when the display mode is other than the special mode. (Eg 10/100 of "blue"). If the display mode of the active display is "intense heat" of the special mode, when the variable display result is "miss", the display color at the time of the battle command is determined to be "red" as the effect mode of the battle command. The ratio (20/100) is higher than the ratio (10/100) determined when the display mode is other than the special mode, and the ratio at which the battle instruction display color is determined to be a display color other than "red" (For example, 50/100 of "blue") is lower than the ratio (for example, 60/100 of "blue") determined when the display mode is other than the special mode, whereas the variable display result is "big hit". In the case of “”, the ratio (60/100) in which the display color at the time of battle command is determined as the display mode of the battle command (60/100) is the ratio determined in the display mode other than the special mode (70/ 100), and the ratio at which the display color at the time of the battle command is determined to be a display color other than “red” (for example, 30/100 of “green”) is determined when the display mode is other than the special mode. It is higher than the ratio (for example, 20/100 of “green”).
なお、図27に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、バトル指令時表示色が「緑」に決定される割合は、アクティブ表示の表示態様にかかわらず共通の割合(30/100)となっている。このように、バトル指令の演出態様としてのバトル指令時表示色のうちには、アクティブ表示が特別態様で実行されるか否かにかかわらず選択割合が共通のものが含まれていてもよい。また、アクティブ表示の表示態様が特別態様のうちの「激熱」であれば、バトル指令時表示色が「緑」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず共通の割合(30/100)となっている。このように、バトル指令の演出態様としてのバトル指令時表示色のうちには、アクティブ表示が特別態様で実行される場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず選択割合が共通のものが含まれていてもよい。図27に示す決定例では、アクティブ表示が特別態様で実行される場合に、バトル指令の演出態様である複数のバトル指令時表示色のうち、特別態様以外の演出態様である「緑」の選択割合を、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合になるものとしている。これに対し、アクティブ表示が特別態様で実行される場合に、バトル指令が特別態様で実行される割合を、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合になるものとしてもよい。一例として、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合に、バトル指令時表示色が「赤」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、他のバトル指令時表示色に決定される割合よりも高い共通の割合(例えば70/100)となるように設定してもよい。この例では、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず、アクティブ表示が特別態様で実行される場合には、特別態様以外の表示態様で実行される場合と比べて、バトル指令が特別態様で実行される割合が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 27, when the variable display result is “miss”, the ratio at which the battle instruction display color is determined to be “green” is the same ratio regardless of the display mode of the active display ( 30/100). As described above, among the display colors at the time of the battle command as the presentation mode of the battle command, those having a common selection ratio may be included regardless of whether the active display is executed in the special mode. In addition, if the display mode of the active display is "intense heat" of the special mode, the rate at which the display color at the time of the battle command is determined to be "green" is whether the variable display result is "miss" or "big hit". It is a common ratio (30/100) regardless of. In this way, among the display colors at the time of the battle command as the effect mode of the battle command, regardless of whether the active display is executed in the special mode, it is controlled to the game state advantageous to the player. Those having a common selection ratio may be included. In the determination example shown in FIG. 27, when the active display is executed in the special mode, among the plurality of battle command display colors which are the performance modes of the battle command, the selection of “green” which is the performance mode other than the special mode. The ratio is set to be a common ratio regardless of whether the game state is controlled to be advantageous to the player. On the other hand, when the active display is executed in the special mode, the ratio in which the battle command is executed in the special mode becomes a common ratio regardless of whether the game state is controlled to be advantageous to the player. It may be one. As an example, when the display mode of the active display is "intense heat", whether the display color at the time of the battle command is determined to be "red" is whether the variable display result is "miss" or "big hit". Regardless, the ratio may be set to be a common ratio (for example, 70/100) higher than the ratios determined for other battle command display colors. In this example, irrespective of whether the game state is controlled to be advantageous to the player, when the active display is executed in the special mode, compared with the case where the active display is executed in the display mode other than the special mode, The percentage of battle commands executed in a special manner increases.
主基板11では、例えばCPU103が図8に示すステップS239の処理を実行することで、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する。また、CPU103は、ステップS239の処理を実行するより前に、図5に示すステップS405の処理を実行することで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かなどを判定する。一方、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が図14に示すステップS311の処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、入賞時保留表示パターンを決定する。また、ステップS304やステップS307の処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、保留表示変化演出を実行するか否かや、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。したがって、アクティブ表示の表示態様は、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定することができる。他方、演出制御用CPU120が図26(A)に示すステップS523の処理を実行することで、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果などに基づいて、バトル指令時表示色を決定する。したがって、バトル指令における表示色は、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定が行われた後に、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に基づいて決定することができる。このように、対応表示の表示態様は、大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)に制御するか否かを決定するより前に、この有利状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定されるのに対し、示唆演出の演出態様は、有利状態に制御されるか否かの判定が行われた後に、有利状態に制御するか否かの決定結果に基づいて決定されるようにすればよい。 On the main board 11, for example, the CPU 103 executes the process of step S239 shown in FIG. 8 to determine whether or not to control the jackpot gaming state by setting the variable display result to “jack”. Further, the CPU 103 executes the process of step S405 shown in FIG. 5 before executing the process of step S239 to determine whether or not the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit game state. judge. On the other hand, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S311 shown in FIG. 14 to display the winning-time hold display based on the winning-time judgment result indicated by the winning-time judgment result command. Determine the pattern. Further, by executing the processing of step S304 or step S307, whether or not to execute the pending display change effect based on the winning determination result indicated by the winning determination result command, and the display mode of the pending display. Decide whether to change. Therefore, the display mode of the active display can be determined based on the determination result of whether or not the jackpot gaming state is controlled, before the determination of whether or not the jackpot gaming state is controlled. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the process of step S523 shown in FIG. 26A to determine the battle instruction display color based on the variable display result indicated by the variable display result notification command and the like. Therefore, the display color in the battle command can be determined based on the determination result of whether or not to control in the big hit game state after the determination of whether or not to control in the big hit game state. In this way, whether or not the display mode of the corresponding display is controlled to this advantageous state before determining whether to control to the gaming state (advantageous state) advantageous to the player such as the big hit game state On the other hand, the effect mode of the suggestive effect is determined based on the determination result of whether to control to the advantageous state after the determination of whether to control to the advantageous state is performed. It should be decided by.
なお、演出制御用CPU120は、図23(A)に示すステップS505やステップS508の処理を実行することで、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果に応じた可変表示内容などに基づいて、アイコン表示変化演出を実行するか否かや、実行する場合のアイコン表示変化パターンを決定する。したがって、アクティブ表示の表示態様は、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定が行われた後に、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に基づいて決定することもできる。 Note that the effect control CPU 120 executes the processing of step S505 or step S508 shown in FIG. 23A, so that the variation pattern indicated by the variation pattern designation command or the variable display indicated by the variable display result notification command Based on the variable display content according to the result, whether or not to execute the icon display change effect, and the icon display change pattern when the effect is executed are determined. Therefore, the display mode of the active display can also be determined based on the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state after the determination of whether or not the jackpot gaming state is controlled.
アクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合には、図14に示すステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1、保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定された場合と、図14に示すステップS311の処理にて入賞時保留表示パターンPHZに決定された場合とがある。すなわち、始動入賞時の保留表示や保留表示変化演出によって保留表示の表示態様が「赤」となったことに引き続いてアクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合もあれば、アクティブ表示変化演出によってアクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合もある。このように、アクティブ表示の特別態様は、保留表示の表示態様としても表示可能な共通態様に含まれてもよい。 When the display mode of the active display is “red”, the hold display change pattern ZHP1-3, the hold display change pattern ZHP2-2, the hold display change pattern ZHP2-3, and hold are processed in step S309 shown in FIG. The display change pattern ZHP3-1 or the hold display change pattern ZHP13 may be determined, or the winning hold display pattern PHZ may be determined in the process of step S311 shown in FIG. That is, the display mode of the active display may be changed to "red" after the display mode of the active display is changed to "red" due to the standby display at the time of winning the start prize or the active display change effect. Depending on the situation, the display mode of the active display may be "red". As described above, the special mode of the active display may be included in the common mode that can be displayed as the display mode of the hold display.
これに対し、アクティブ表示の表示態様が「激熱」となる場合は、図23(A)に示すステップS508の処理にてアイコン表示変化パターンYAP3などに決定された場合だけである。すなわち、アクティブ表示変化演出によってのみアクティブ表示の表示態様が「激熱」となり、保留表示から引き続いてアクティブ表示の表示態様が「激熱」となる場合はない。このように、アクティブ表示の特別態様は、保留表示の表示態様としては表示不能な特殊態様に含まれてもよい。アクティブ表示の特別態様が複数ある場合に、一部または全部の特別態様が共通態様に含まれてもよいし、一部または全部の特別態様が特殊態様に含まれてもよい。 On the other hand, the case where the display mode of the active display is “intense heat” is only when the icon display change pattern YAP3 or the like is determined in the process of step S508 shown in FIG. That is, there is no case where the display mode of the active display becomes "intense heat" only by the active display change effect, and the display mode of the active display subsequently becomes "intense heat" from the hold display. As described above, the special mode of the active display may be included in the special mode that cannot be displayed as the display mode of the hold display. When there are a plurality of special modes of active display, some or all of the special modes may be included in the common mode, or some or all of the special modes may be included in the special mode.
図28は、可変表示中演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 12 as the effect process during variable display. In the effect display during variable display shown in FIG. 25, first, based on, for example, the timer value of the effect control process timer, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the change pattern has elapsed (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. First, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。保留表示変化演出期間は、例えば図22に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。 When the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (step S342). The hold display change effect period may be predetermined in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. 22, for example. When it is the hold display change effect period (step S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (step S343). In the process of step S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinked, or turned off. It is sufficient that the predetermined display device can execute the pending display change effect by combining the above or a part or all of them.
ステップS342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS344)。アクティブ表示変化演出期間は、例えば図22に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。この実施の形態において、アクティブ表示変化演出期間は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に終了するように、表示変化演出制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示態様は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に変化可能であり、リーチ状態となった後に変化不能である。あるいは、アクティブ表示変化演出期間は、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後でも終了せずに継続する一方、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されるまでには終了するように、表示変化演出制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。このような設定によれば、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前にアクティブ表示変化演出期間であると判定された場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後にはアクティブ表示変化演出期間であるとは判定されないことになる。この場合、アクティブ表示の表示態様は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前に変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後に変化不能である。 When it is determined in step S342 that it is not the hold display change effect period (step S342; No) and after the process of step S343 is performed, it is the active display change effect period for executing the active display change effect. It is determined whether or not (step S344). The active display change effect period may be predetermined in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. 22, for example. In this embodiment, the active display change effect period may be set in advance in the display change effect control pattern or the like so as to end before the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state. With such a setting, the display mode of the active display can be changed before the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and cannot be changed after the reach state. Alternatively, for example, the active display change effect period continues without ending even after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, while ending until the execution of the reach effect in the super reach is started. The display change effect control pattern may be predetermined. According to such a setting, even when it is determined that the active display change effect period is before the reach effect is executed in the super reach, the active display change effect period is set after the execution of the reach effect in the super reach is started. It will not be determined that there is. In this case, the display mode of the active display can be changed before execution of the reach effect in the super reach, and cannot be changed after execution of the reach effect in the super reach is started.
ステップS344にてアクティブ表示変化演出期間である場合には(ステップS344;Yes)、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS345)。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップS342〜S345の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。 If it is the active display change effect period in step S344 (step S344; Yes), control for executing the active display change effect is performed (step S345). The hold display change effect and the active display change effect may be executed by performing common effect control. In this case, instead of the processing of steps S342 to S345, it is determined whether or not the display change effect period is common to the hold display change effect and the active display change effect, and when it is determined to be the display change effect period. The control for executing the pending display change effect and the active display change effect may be performed according to the display change effect control pattern.
ステップS344にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS344;No)、ステップS345の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、示唆演出となるバトル指令を実行するためのバトル指令期間であるか否かを判定する(ステップS347)。バトル指令期間は、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS347にてバトル指令期間であると判定されたときには(ステップS347;Yes)、バトル指令時表示色に応じたバトル指令を実行するための制御が行われる(ステップS348)。この実行制御により、図26(A)に示すステップS523の処理にて決定されたバトル指令時表示色を有する演出画像を画像表示装置5の画面上に表示することで、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、示唆演出としてのバトル指令を実行することができる。こうして、バトル指令時表示色に応じて異なる割合で、可変表示結果が「大当り」となり遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出が実行される。 When it is determined in step S344 that it is not the active display change effect period (step S344; No), after executing the process of step S345, it is determined whether it is the reach effect period for executing the reach effect. The determination is made (step S346). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined in step S346 that it is the reach production period (step S346; Yes), it is determined whether it is the battle command period for executing the battle command that is the suggested production (step S347). The battle command period may be set in advance in, for example, the effect control pattern determined according to the variation pattern involving super reach. When it is determined in step S347 that it is during the battle command period (step S347; Yes), control for executing the battle command according to the battle command display color is performed (step S348). By this execution control, by displaying on the screen of the image display device 5 the effect image having the battle command time display color determined in the process of step S523 shown in FIG. 26A, the reach effect in the super reach is achieved. During execution, a battle command as a suggestive effect can be executed. In this way, at a different ratio according to the display color at the time of battle command, the variable display result becomes "big hit", and an effect that suggests that the big hit game state that is advantageous to the player is controlled is executed.
ステップS347にてバトル指令期間ではないと判定されたときや(ステップS347;No)、ステップS348の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS349)。ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS349の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step S347 that it is not in the battle command period (step S347; No), after performing the process of step S348, control for performing other reach effects is performed (step S349). When it is determined in step S346 that the reach effect period is not reached (step S346; No), or after the process of step S349 is performed, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. Then, control for executing the effect during other variable display including the variable display operation of the decorative pattern is performed (step S350), and the variable display effect processing is ended.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S351). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S351; No), the variable display effect production process is ended and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, a predetermined error process is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it.
ステップS351にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。 When the design decision command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, in the variable display of the decorative design. Control is performed to derive and display the final stop design (fixed decorative design) that is the display result (step S352). At this time, a predetermined time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S353). Further, after the value of the effect process flag is updated to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (step S354), the variable display effect process is ended.
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。 Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball hit in the game area passes (enters) the first start winning opening or the second starting winning opening and a starting winning such as a first starting winning or a second starting winning occurs. The variable display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display of the special symbol and the decorative symbol. It On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols.
遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS212にて図5に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 When the first start condition is satisfied based on the occurrence of the first start prize due to the game ball passing through (entering) the first start prize hole, the processes of steps S203 and S207 shown in FIG. 4 are executed. , 1st special figure reservation storage number 1 is added. When the second starting condition is established based on the occurrence of the second starting winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning hole, the processing of steps S206 and S207 shown in FIG. 4 is executed. , The second special figure reservation storage number is incremented by 1. At this time, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted by the process of step S209. Then, in step S212, the random number determination process at the time of winning as shown in FIG. 5 is executed to determine the variable display contents such as whether or not the variable display result is a “big hit”, and the determination result at the time of winning. The determination result command at the time of winning is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
図14に示すステップS301では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップS302の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップS304の処理により保留表示変化演出の有無や種別が決定される。このとき、保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップS307の処理により表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合にはステップS309の処理により保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合にはステップS309の処理を実行せずに、ステップS310の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。その後、ステップS311の処理により入賞時保留表示パターンが決定される。入賞時保留表示パターンや保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンなどの決定結果は、ステップS312の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。 In step S301 shown in FIG. 14, it is determined whether or not an effect control command including a winning determination result command transmitted at the time of starting winning is received. Then, when it is determined that the command is received, the presence or absence and the type of the pending display change effect are determined by the process of step S304 based on the winning determination result identified in the process of step S302. At this time, if it is determined to execute the suspended display change effect, the presence or absence of display change is determined by the process of step S307. When it is determined that there is a display change, the pending display change pattern is determined by the process of step S309, and when it is determined that there is no display change, the process of step S309 is not executed but the change effect is produced by the process of step S310. The timing pattern is determined. After that, the winning display pattern at the time of winning is determined by the process of step S311. The determination result such as the winning display pattern at the time of winning, the pending display change pattern, the change effect timing pattern and the like is stored in the pending display data storage unit in association with the pending number by the process of step S312.
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図3に示すステップS111にて図9に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 When the special figure game and the variable display of the decorative pattern are started based on the satisfaction of the start condition, a plurality of fluctuation patterns are obtained by executing the fluctuation pattern setting process as shown in FIG. 9 in step S111 shown in FIG. A variation pattern designating command that enables determination of any of the above and specifies the determined variation pattern is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
図22に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図23(A)に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS502にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップS503にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出の実行設定もステップS503にて行われてもよい。ステップS504にて「擬似連」の可変表示演出が実行ありと判定された場合や、「擬似連」の可変表示演出は実行されないがステップS506にてアクティブ表示中に表示色変化演出の実行がないと判定された場合には、ステップS506にてアイコン表示変化演出の有無を決定する。アイコン表示変化演出を実行する場合には、ステップS508にてアイコン表示変化パターンが決定される。 In step S321 shown in FIG. 22, the final stop symbol or the like is determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and subsequently, as the change effect setting process of step S322, as shown in FIG. 23(A). The process is executed. In the change effect setting process, when it is determined in step S502 that it is the hold display change timing, execution setting of the hold display change effect is performed in step S503. Note that the execution setting of the active display change effect, which is the display color change effect, may also be performed in step S503. When it is determined in step S504 that the variable display effect of "pseudo continuous" is executed, or the variable display effect of "pseudo continuous" is not executed, the display color change effect is not executed during active display in step S506. If it is determined that the presence of the icon display change effect is determined in step S506. When executing the icon display change effect, the icon display change pattern is determined in step S508.
図29は、図14に示すステップS310の処理により変化演出タイミングパターンTP3−1に決定された場合における保留表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図29(A)に示すように、第2保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」〜「4」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部AHAにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。第2保留表示部5HLにおける保留表示のうち、保留番号「3」(右端から3番目)の保留表示は、図14に示すステップS304の処理にて、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり(1)」に決定されたものとする。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−1は保留番号が「3」のときに保留表示変化タイミングとなる。これにより、例えば図29(B)に示すように、キャラクタCH1の演出画像が保留番号「3」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。そして、図14に示すステップS307の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともにステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP1−1に決定されている場合には、図29(C1)に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図14に示すステップS307の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、図29(C2)に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示失敗演出(保留変化ガセ演出)が実行される。 FIG. 29 shows an execution example of the hold display change effect when the change effect timing pattern TP3-1 is determined by the process of step S310 shown in FIG. In this execution example, as shown in FIG. 29(A), the hold display corresponding to the hold numbers “1” to “4” is performed on the second hold display unit 5HL, and the variable display of this time is displayed on the active display unit AHA. The active display corresponding to is displayed. Among the hold displays on the second hold display unit 5HL, the hold display of the hold number “3” (third from the right end) is the hold display change effect type “change effect exists” in the process of step S304 illustrated in FIG. (1)” has been decided. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP3-1 becomes the hold display change timing when the hold number is “3”. As a result, for example, as shown in FIG. 29B, the pending display change common effect including the effect that the effect image of the character CH1 acts on the pending display of the pending number “3” is executed. Then, in the case where it is determined in step S307 shown in FIG. 14 that “there is a display change” and the processing in step S309 is determined as the pending display change pattern ZHP1-1, FIG. 29 (C1). As shown in FIG. 7, the pending display change success effect in which the display color changes to blue among the specific colors is executed as the display mode of the pending display. On the other hand, when "no display change" is determined in the process of step S307 shown in FIG. 14, as shown in FIG. 29(C2), the display mode of the hold display does not change. (Hold change gasse effect) is executed.
図30は、アクティブ表示中における表示色変化演出やアイコン表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図30(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図30(B)に示すように、キャラクタCH1の演出画像がアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示に作用するような作用演出を含むアクティブ表示変化共通演出が実行される。図30(B)に示すアクティブ表示変化共通演出は、作用対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかという点で相違するものの、キャラクタCH1の演出画像が作用するような作用演出を含んでいることなどにおいて、図29(B)に示された保留表示変化共通演出と共通する演出態様となっている。アクティブ表示に対応して、図14に示すステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP1−3に決定されているとともにステップS310の処理にて変化演出タイミングパターンTP0−1に決定されている場合には、図30(C1)に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち赤色に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。これに対し、図23(A)に示すステップS505の処理にて「変化演出あり」に決定されるとともにステップS508の処理にてアイコン表示変化パターンYAP2に決定されていた場合には、図30(C2)に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化するアクティブ表示変化成功演出が実行される。 FIG. 30 shows an example of executing display color change effects and icon display change effects during active display. In this execution example, after the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 30(A) is started, the effect image of the character CH1 becomes the active display in the active display portion AHA as shown in FIG. 30(B), for example. An active display change common effect including an effect that acts is executed. The active display change common effect shown in FIG. 30(B) is different in that the action target is the hold display or the active display, but includes the action effect in which the effect image of the character CH1 acts. 29B, the effect mode is common to the hold display change common effect shown in FIG. When the pending display change pattern ZHP1-3 is determined in the process of step S309 shown in FIG. 14 and the change effect timing pattern TP0-1 is determined in the process of step S310 corresponding to the active display. As shown in FIG. 30C1, the active display change success effect in which the display color changes to red among the specific colors is executed as the display mode of the active display. On the other hand, when it is determined that there is a change effect in the process of step S505 illustrated in FIG. 23A and the icon display change pattern YAP2 is determined in the process of step S508, FIG. As shown in C2), the active display change success effect is executed in which the display mode of the active display changes to the display mode for notifying the message of "chance".
図31は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にバトル指令が実行される場合の一例を示している。図30(A)に示された飾り図柄の可変表示を開始するときには、図22に示すステップS323のリーチ演出設定処理として、図26(A)に示すような処理が実行される。リーチ演出設定処理では、ステップS522にてスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定したときに、ステップS523にてバトル指令時表示色が決定される。図31に示す実行例では、ステップS523の処理にて、可変表示結果が「ハズレ」でありアクティブ表示の表示態様が「赤」であることに基づいて、バトル指令時表示色が「青」に決定されたものとする。この実行例では、図30(C1)に示すようなアクティブ表示変化演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「赤」となった後には、図31(A)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる(リーチ成立)。 FIG. 31 shows an example of a case where a battle command is executed during execution of the reach effect in super reach. When the variable display of the decorative pattern shown in FIG. 30(A) is started, the process as shown in FIG. 26(A) is executed as the reach effect setting process of step S323 shown in FIG. In the reach effect setting process, when it is determined in step S522 that the reach effect in the super reach is executed, the battle command display color is determined in step S523. In the execution example shown in FIG. 31, in the process of step S523, the variable display result is “miss” and the display mode of the active display is “red”. It has been decided. In this execution example, after the active display change effect as shown in FIG. 30(C1) is executed and the display mode of the active display becomes “red”, as shown in FIG. The variable display state becomes the reach state (reach is established).
図31(A)に示すようなリーチ成立に基づいて、図31(B)に示すようなノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行される。その後、図31(C)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。このような発展報知に続いて、図31(D)や図31(E)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。こうしたスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にも、アクティブ表示部AHAではアクティブ表示が継続して表示される。 Based on the reach establishment as shown in FIG. 31(A), the reach effect in the normal reach as shown in FIG. 31(B) is executed. Thereafter, by displaying an effect image as shown in FIG. 31C on the screen of the image display device 5 or the like, the development notification to the super reach is performed. Following such development notification, the reach effect in the super reach as shown in FIG. 31(D) or FIG. 31(E) is executed. The active display is continuously displayed on the active display portion AHA even during the execution of the reach effect in such super reach.
こうしたスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、図28に示すステップS347の処理にてバトル指令期間であると判定されたときには、ステップS348の処理にてバトル指令制御が行われる。これにより、図26(A)に示すステップS523の処理にてバトル指令時表示色が「青」に決定されたことに基づいて、図31(F)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示(カットイン表示)するなどのバトル指令が行われる。その後、図31(G)〜図31(I)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の続きが実行される。そして、例えば図31(J)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示されてもよい。 During the execution of the reach effect in such super reach, if it is determined in the process of step S347 shown in FIG. 28 that the battle command period is reached, the battle command control is performed in the process of step S348. Thereby, based on the fact that the display color at the time of the battle command is determined to be “blue” in the process of step S523 shown in FIG. 26(A), the effect image as shown in FIG. A battle command such as displaying (cut-in display) on the screen of is issued. Then, the continuation of the reach effect in the super reach as shown in FIGS. 31(G) to 31(I) is executed. Then, for example, the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. 31(J) may be derived and displayed.
図32は、1の保留表示に対応して複数回の保留表示変化演出が実行される演出実行例を示している。この実行例では、第2保留表示部5HLにおける保留表示のうち、保留番号「3」の保留表示に対応して、図14に示すステップS309の処理により保留表示変化パターンZHP12に決定されているとともにステップS310の処理により変化演出タイミングパターンTP3−3に決定されている。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−3は、保留番号「3」と保留番号「1」のときに保留表示変化タイミングとなる。したがって、図32(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図23(A)に示すステップS502の処理により保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップS503の処理による実行設定に基づいて、例えば図32(B)に示すような保留表示変化共通演出が実行される。図32(B)に示す演出が実行された後には、保留番号「3」に対応する保留表示の表示態様が、図32(C)に示すような「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。その後、図32(D)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。 FIG. 32 shows an effect execution example in which a pending display change effect is executed a plurality of times corresponding to one pending display. In this execution example, the hold display change pattern ZHP12 is determined by the process of step S309 shown in FIG. 14 corresponding to the hold display of the hold number “3” among the hold displays on the second hold display unit 5HL. The change effect timing pattern TP3-3 is determined by the processing in step S310. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP3-3 is the hold display change timing when the hold number is “3” and the hold number is “1”. Therefore, when the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 32(A) is started, it is determined to be the hold display change timing by the process of step S502 shown in FIG. 23(A). Then, based on the execution setting by the process of step S503, the hold display change common effect as shown in FIG. 32(B) is executed, for example. After the effect shown in FIG. 32(B) is executed, the display mode of the hold display corresponding to the hold number “3” is changed to the display mode showing the “secret” message as shown in FIG. 32(C). To do. Then, as shown in FIG. 32D, the final display of the decorative design is stopped and displayed, and the variable display ends.
図32(D)に示すような可変表示の終了に続いて、図32(E)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、図23(A)に示すステップS501の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンZHP12や変化演出タイミングパターンTP3−3を示す記憶データが移動(シフト)して、保留番号「2」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンTP3−3は保留番号「2」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいないことから、ステップS502にて保留表示変化タイミングではないと判定される。そのため、保留表示変化演出が実行されることなく、図32(F)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。 Following the end of the variable display as shown in FIG. 32D, the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 32E is started. At this time, by the processing of step S501 shown in FIG. 23(A), the storage data indicating the suspension display change pattern ZHP12 and the change effect timing pattern TP3-3 is moved (shifted) in the suspension display data storage unit to store the suspension number. It is stored in association with “2”. Since the change effect timing pattern TP3-3 does not include the designation of the hold display change timing that matches the hold number “2”, it is determined in step S502 that it is not the hold display change timing. Therefore, the variable display is ended by the final stop symbol of the decorative symbol being stopped and displayed as shown in FIG. 32(F) without executing the suspended display change effect.
図32(F)に示すような可変表示の終了に続いて、図32(G)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、図23(A)に示すステップS501の処理により、保留表示データ記憶部では、保留表示変化パターンZHP12や変化演出タイミングパターンTP3−3を示す記憶データが移動(シフト)して、保留番号「1」と関連付けて記憶される。変化演出タイミングパターンTP3−3は保留番号「1」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、ステップS502にて保留表示変化タイミングであると判定される。そこで、ステップS503の処理による実行設定に基づいて、例えば図32(H)に示すような保留表示変化共通演出が実行される。こうした保留表示変化共通演出が実行された後には、図32(I)に示すように、保留番号「1」に対応する保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち緑色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。 Following the end of the variable display as shown in FIG. 32(F), the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 32(G) is started. At this time, by the processing of step S501 shown in FIG. 23(A), the storage data indicating the suspension display change pattern ZHP12 and the change effect timing pattern TP3-3 is moved (shifted) in the suspension display data storage unit to store the suspension number. It is stored in association with “1”. Since the change effect timing pattern TP3-3 includes the designation of the hold display change timing that matches the hold number “1”, it is determined to be the hold display change timing in step S502. Then, based on the execution setting by the process of step S503, the hold display change common effect as shown in FIG. 32(H) is executed, for example. After such a hold display change common effect is executed, as shown in FIG. 32(I), as a display mode of the hold display corresponding to the hold number “1”, the hold display in which the display color changes to green among the specific colors. The change success production is executed.
図33は、擬似連変動3回の場合における保留表示変化演出やアイコン表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図33(A)に示すように、アクティブ表示部AHAにて表示色が特定色のうち緑色となるアクティブ表示が行われるものとする。このアクティブ表示に対応して、図14に示すステップS309の処理により保留表示変化パターンZHP2−3または保留表示変化パターンZHP3−1に決定されているとともにステップS310の処理によりアクティブ表示中の保留表示変化タイミングを含む変化演出タイミングパターンが決定されている。図33(A)に示すアクティブ表示に対応する可変表示が開始されるときには、図23(A)に示すステップS501の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶データが消去(消化)される。このとき消去した記憶データに示された変化演出タイミングパターンに応じて、ステップS502にてアクティブ表示中における保留表示変化タイミングであると判定される。また、ステップS504の処理により「擬似連」の可変表示演出の実行があると判定されたことに基づいて、ステップS505の処理により「変化演出あり」に決定されるとともにステップS508の処理により図24(B)に示すアイコン表示変化パターンYDP2−4に決定される。 FIG. 33 shows an example of execution of the pending display change effect and the icon display change effect in the case of three pseudo continuous fluctuations. In this execution example, when the variable display of the decorative pattern is started, as shown in FIG. 33A, the active display unit AHA performs active display in which the display color is green among the specific colors. To do. Corresponding to this active display, the pending display change pattern ZHP2-3 or the pending display change pattern ZHP3-1 is determined by the process of step S309 shown in FIG. 14, and the pending display change during active display is performed by the process of step S310. A change effect timing pattern including timing is determined. When the variable display corresponding to the active display shown in FIG. 33A is started, the storage data corresponding to the suspension number “1” is stored in the suspension display data storage unit by the process of step S501 shown in FIG. Are erased (digested). At this time, it is determined in step S502 that it is the pending display change timing during active display according to the change effect timing pattern shown in the erased stored data. Further, based on the determination in step S504 that the "pseudo-relation" variable display effect is to be executed, "change effect" is determined in step S505 and step S508 is performed in FIG. The icon display change pattern YDP2-4 shown in (B) is determined.
図33(A)に示す可変表示が開始された後には、図23(A)に示すステップS503の処理による実行設定に基づいて、例えば図33(B)に示すようなアクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、表示色変化演出として実行され、図33(C)に示すように、アクティブ表示の表示態様として表示色が特定色のうち赤色に変化する。図33(C)に示す飾り図柄は擬似連チャンス目として予め定められた組合せとなっており、可変表示を一旦仮停止した後に再開させて1回目の擬似連変動が実行される。このときには、アイコン表示変化パターンYDP2−4に応じて、例えば図33(D)に示すようなアクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン表示変化演出として実行され、図33(E)に示すように、アクティブ表示の表示態様が「NEXT」のメッセージを報知する表示態様に変化する。 After the variable display shown in FIG. 33(A) is started, an active display change effect as shown in FIG. 33(B) is executed based on the execution setting by the process of step S503 shown in FIG. 23(A). To be done. This active display change effect is executed as a display color change effect, and as shown in FIG. 33(C), the display color changes to red among the specific colors as the display mode of the active display. The decorative pattern shown in FIG. 33C is a predetermined combination as the pseudo consecutive chance, and the variable display is temporarily stopped and then restarted to execute the first pseudo consecutive variation. At this time, according to the icon display change pattern YDP2-4, for example, an active display change effect as shown in FIG. 33D is executed. This active display change effect is executed as an icon display change effect, and as shown in FIG. 33(E), the display mode of the active display changes to a display mode for notifying a message of "NEXT".
図33(E)に示す飾り図柄は擬似連チャンス目として予め定められた組合せとなっており、2回目の擬似連変動が実行される。このときには、アイコン表示変化パターンYDP2−4に応じて、例えば図33(F)に示すようなアクティブ表示変化演出が実行される。このアクティブ表示変化演出は、アイコン表示変化演出として実行され、図33(G)に示すように、アクティブ表示の表示態様が「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化する。図33(G)に示す飾り図柄は擬似連チャンス目として予め定められた組合せとなっており、3回目の擬似連変動(最終変動)が実行される。このときには、アイコン表示変化パターンYDP2−4に応じて、例えば図33(H)に示すようなアクティブ表示変化演出のうちのアクティブ表示変化共通演出と、図33(I)に示すようなアクティブ表示変化演出のうちのアクティブ表示変化成功演出とが実行され、アクティブ表示の表示態様が「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化する。その後、例えば図33(J)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、ノーマルリーチまたはスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。そして、例えば図33(K)に示すような大当り組合せの最終停止図柄が導出表示されてもよい。 The decorative pattern shown in FIG. 33(E) is a predetermined combination as the pseudo consecutive chance, and the second pseudo consecutive variation is executed. At this time, according to the icon display change pattern YDP2-4, for example, an active display change effect as shown in FIG. 33(F) is executed. This active display change effect is executed as an icon display change effect, and as shown in FIG. 33(G), the display mode of the active display changes to a display mode for notifying a message of “chance”. The decorative pattern shown in FIG. 33(G) is a predetermined combination as the pseudo consecutive chance, and the third pseudo consecutive variation (final variation) is executed. At this time, according to the icon display change pattern YDP2-4, for example, the active display change common effect among the active display change effects as shown in FIG. 33(H) and the active display change effect as shown in FIG. 33(I). Of the effects, the active display change success effect is executed, and the display mode of the active display is changed to the display mode for notifying the message of “heat”. After that, as shown in FIG. 33(J), the reach effect in the normal reach or the super reach is executed based on the variable display state of the decorative pattern being in the reach state. Then, for example, the final stop symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 33(K) may be derived and displayed.
この実施の形態において、アクティブ表示は、可変表示が終了するまで継続して表示される。したがって、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にも、アクティブ表示を継続して表示することができる。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化成功演出が実行されることで、飾り図柄の可変表示が開始された後に変化することがある。このとき、アクティブ表示の表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始された後にスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前に変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後に変化不能である。 In this embodiment, the active display is continuously displayed until the variable display ends. Therefore, for example, after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the active display can be continuously displayed even during the reach effect in the super reach. The display mode of the active display may change after the variable display of the decorative design is started by executing the active display change success effect. At this time, the display mode of the active display can be changed after the variable display of the decorative pattern is started and before the reach effect is executed in the super reach, and cannot be changed after the reach effect is executed in the super reach. ..
図34は、一例として、擬似連変動3回の場合におけるアイコン表示変化演出の実行タイミングや実行期間などを示している。擬似連変動3回の場合に対応して、図23(A)に示すステップS505の処理により、図24(B)に示すような複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定された場合には、初回変動と各回の擬似連変動に対応してアイコン表示変化演出が実行される。この場合、例えば図34に示すように、初回変動と各回の擬似連変動に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示(全図柄変動)が実行されているときに、アイコン表示変化演出の実行期間となり、アクティブ表示の表示態様を変化させることができる。3回目の擬似連変動(最終変動)では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。この場合にも、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に、全図柄変動の実行中にアイコン表示変化演出の実行期間となる。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、アイコン表示変化演出の実行期間となることがない。 FIG. 34 shows, as an example, the execution timing, the execution period, and the like of the icon display change effect in the case of three pseudo continuous fluctuations. When it is determined by the process of step S505 shown in FIG. 23A that one of the plurality of icon display change patterns shown in FIG. , The icon display change effect is executed corresponding to the initial change and each pseudo-continuous change. In this case, for example, as shown in FIG. 34, each of the decorative patterns of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 in correspondence with the initial fluctuation and the pseudo continuous fluctuation of each time. When the variable display of decorative symbols (variation of all symbols) is being executed in the display areas 5L, 5C, and 5R, the execution period of the icon display change effect comes, and the display mode of active display can be changed. In the pseudo continuous variation (final variation) of the third time, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state. Also in this case, before the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state, the execution period of the icon display change effect is performed during the execution of all symbol variations. After the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the execution period of the icon display change effect does not occur.
アクティブ表示変化演出の実行期間は、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様とバトル指令の演出態様との関連性を遊技者が容易に認識できるように、演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。図34に示す例では、3回目の擬似連変動(最終変動)において飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、アイコン表示変化演出の実行期間となることがないように設定されている。これに対し、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後でも、例えば図34に示すタイミングT01よりも前の所定期間といった、スーパーリーチへの発展報知が実行される前であれば、アイコン表示変化演出を実行してアクティブ表示の表示態様が変化可能としてもよい。あるいは、スーパーリーチへの発展報知が実行された以後でも、例えば図34に示すタイミングT02よりも前の所定期間といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される前であれば、アイコン表示変化演出を実行してアクティブ表示の表示態様が変化可能としてもよい。あるいは、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始された以後でも、例えば図34に示すタイミングT03よりも前の所定期間といった、バトル指令が実行される前であれば、アイコン表示変化演出を実行してアクティブ表示の表示態様が変化可能としてもよい。このように、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、対応表示となるアクティブ表示が継続して行われるものにおいて、示唆演出となるバトル指令が実行される前であれば、アクティブ表示の表示態様が変化可能であり、バトル指令が開始された後にはアクティブ表示の表示態様が変化不能としてもよい。すなわち、対応表示となるアクティブ表示は、示唆演出となるバトル指令が同時に実行される前に表示態様が変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にバトル指令が開始された後には表示態様が変化不能となるように、アイコン表示変化演出などのアクティブ表示変化演出の実行期間が設定されていればよい。 During the execution period of the active display change effect, when the reach effect in the super reach is executed, the effect control pattern is set so that the player can easily recognize the relationship between the display mode of the active display and the effect mode of the battle command. It suffices that it is predetermined in (Display change effect control pattern). In the example shown in FIG. 34, it is set so that the execution period of the icon display change effect does not occur after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state in the third pseudo-continuous change (final change). .. On the other hand, even after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, if the development notification to the super reach is not executed, for example, a predetermined period before the timing T01 shown in FIG. The display mode of the active display may be changed by executing the display change effect. Alternatively, even after the development notification to the super reach is executed, if the reach effect in the super reach is not executed, for example, a predetermined period before the timing T02 shown in FIG. 34, the icon display change effect is executed. Then, the display mode of the active display may be changeable. Alternatively, even after the reach effect in the super reach is started and before the battle command is executed, for example, a predetermined period before the timing T03 shown in FIG. 34, the icon display change effect is executed and active display is performed. The display mode of may be changeable. In this way, during the execution of the reach effect in super reach, the active display that is the corresponding display is continuously performed, and before the battle command that is the suggestive effect is executed, the display mode of the active display is The display mode of the active display may be changeable after the battle command is started. That is, the display mode of the active display that is the correspondence display can be changed before the battle command that is the suggestive effect is simultaneously executed, and the display mode after the battle command is started during the execution of the reach effect in super reach. It is only necessary to set the execution period of the active display change effect such as the icon display change effect so that the change cannot be changed.
図14に示すステップS304の処理では、所定割合で「変化演出あり(2)」の演出種別に決定する。この決定結果に応じて、ステップS309の処理では、図16(A)に示すような保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定される。これらの保留表示変化パターンにより保留表示変化演出が実行されたときには、保留表示の表示態様が、通常の表示態様である白色表示から「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。「秘」のメッセージを示す表示態様は、変化演出タイミングパターンの設定などにより、アクティブ表示変化演出を実行した後には変化しない表示態様となっている。こうして、保留表示変化演出を実行したときには、保留表示の表示態様を、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様に変化させることができる。 In the process of step S304 shown in FIG. 14, the effect type of “with change effect (2)” is determined at a predetermined ratio. In accordance with this determination result, in the process of step S309, any of the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 as shown in FIG. 16A is decided. When the hold display change effect is executed according to these hold display change patterns, the display mode of the hold display is changed from the white display which is the normal display mode to the display mode showing the "secret" message. The display mode showing the "secret" message is a display mode that does not change after the active display change effect is executed due to the setting of the change effect timing pattern and the like. Thus, when the hold display change effect is executed, the display mode of the hold display can be changed to a special mode which is not displayed as the display mode of the active display after executing the active display change effect.
図23(A)に示すステップS508の処理では、例えば図24(A)や図24(B)に示すような複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定される。これらのアイコン表示変化パターンによりアクティブ表示変化演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様が、「?」、「チャンス」、「激熱」あるいは「NEXT」のメッセージを報知する表示態様に変化する。これらの表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には変化しない表示となっている。こうして、アクティブ表示変化演出を実行したときには、アクティブ表示の表示態様を、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様に変化させることができる。 In the process of step S508 shown in FIG. 23A, for example, one of a plurality of icon display change patterns as shown in FIGS. 24A and 24B is determined. When the active display change effect is executed by these icon display change patterns, the display mode of the active display is changed to the display mode for notifying the message of "?", "chance", "intense heat" or "NEXT". .. These display modes are displays that do not change after the hold display change effect is executed. Thus, when the active display change effect is executed, the display mode of the active display can be changed to a special mode which is not displayed as the display mode of the hold display after executing the hold display change effect.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and a part explained in the above-mentioned embodiment so that at least one problem in the conventional technique can be solved. It may be provided with the structure of.
上記実施の形態では、図26(A)に示すステップS523の処理にて、図27に示すような決定割合でバトル指令時表示色を決定することにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に対応表示としてのアクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、示唆演出としてのバトル指令における演出態様の選択割合を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にアクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、バトル指令を実行するか否かの割合を異ならせるようにしてもよい。 In the above embodiment, in the process of step S523 shown in FIG. 26A, the display color at the time of the battle command is determined at the determination ratio shown in FIG. It has been described that the selection ratio of the effect mode in the battle command as the suggestive effect is changed depending on whether or not the active display as the display is executed in the special mode. However, the present invention is not limited to this, and the ratio of whether or not to execute the battle command may be changed depending on whether or not the active display is executed in the special mode during the reach effect in the super reach. You may
図35(A)は、バトル指令を実行するか否かを、アクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて異なる割合で決定する変形例(第1変形例)におけるリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図35(A)に示すリーチ演出設定処理は、上記実施の形態における図26(A)に示された処理に代えて、図22に示すステップS323の処理として実行されればよい。図35(A)に示すリーチ演出設定処理では、ステップS522にてスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定した場合に(ステップS522;Yes)、バトル指令を実行するか否かというバトル指令実行の有無を決定する(ステップS522A)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるバトル指令実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたバトル指令実行決定テーブルのテーブルデータを参照することなどにより、バトル指令実行の有無を決定すればよい。 FIG. 35(A) is a reach effect setting process in a modified example (first modified example) in which whether or not to execute a battle command is determined at different rates depending on whether or not active display is executed in a special mode. It is a flowchart which shows an example. The reach effect setting process shown in FIG. 35(A) may be executed as the process of step S323 shown in FIG. 22 instead of the process shown in FIG. 26(A) in the above embodiment. In the reach effect setting process shown in FIG. 35(A), if it is determined in step S522 that the reach effect in the super reach is to be executed (step S522; Yes), execution of the battle command whether to execute the battle command or not. Whether or not is determined (step S522A). The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for battle command execution determination updated by the random number circuit 124, the production random counter, or the like, and stores it in the battle command execution determination table stored in advance in the ROM 121. Whether or not to execute the battle command may be determined by referring to the table data or the like.
図35(B)は、図35(A)に示すステップS522Aの処理によるバトル指令実行の有無の決定例を示している。図35(B)に示す決定例では、可変表示結果やアクティブ表示の表示態様に応じて、バトル指令を実行するか否かの決定割合が異なっている。ただし、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、アクティブ表示の表示態様にかかわらず、バトル指令を実行しない「実行なし」の決定割合が、バトル演出を実行する「実行あり」の決定割合よりも高くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合を除き、バトル指令を実行する「実行あり」の決定割合が、バトル演出を実行しない「実行なし」の決定割合よりも高くなる。したがって、バトル指令は、実行の有無に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出となる。 FIG. 35(B) shows an example of determining whether or not the battle command is executed by the processing of step S522A shown in FIG. 35(A). In the determination example shown in FIG. 35(B), the determination rate of whether or not to execute the battle command is different depending on the variable display result and the display mode of the active display. However, when the variable display result is “miss”, the determination rate of “no execution” that does not execute the battle command is the determination rate of “execution” that executes the battle production regardless of the display mode of the active display. Will be higher than. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "execution" for executing the battle command is the battle effect unless the display mode of the active display is "heat". It is higher than the decision rate of "no execution" not to execute. Therefore, the battle command is a suggestive effect that suggests that the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit game state at a predetermined rate according to the presence or absence of execution.
図35(B)に示す決定例において、同じ可変表示結果となる場合であっても、アクティブ表示の表示態様に応じて、バトル指令を実行するか否かの決定割合は異なることがある。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が1/100である。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が20/100である。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合には、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が10/100である。したがって、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が低くなる。可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 35B, even if the same variable display result is obtained, the determination rate of whether or not to execute the battle command may differ depending on the display mode of active display. For example, when the variable display result is “miss” and the display mode of the active display is “red”, the ratio of determining “executed” to execute the battle command is 1/100. On the other hand, when the variable display result is “miss”, when the display mode of the active display is “heat”, the ratio of determining “execution” to execute the battle command is 20/100. Is. In addition, when the variable display result is “miss”, when the display mode of the active display is a display mode other than “red” or “heat intense”, it is determined to “execute” to execute the battle command. The ratio is 10/100. Therefore, when the variable display result is “miss”, when the active display mode is “red”, the active display mode is a display mode other than “red” or “super heat”. Compared to the case, the ratio of determining “executed” to execute the battle command is low. In the case where the variable display result is “miss”, when the display mode of the active display is “intense heat”, the display mode of the active display is a display mode other than “red” or “intense heat” Compared with, the rate of determining “executed” to execute the battle command is higher.
一方、図35(B)に示す決定例において、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が高くなる。他方、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、アクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」や「激熱」以外の表示態様である場合と比べて、バトル指令を実行する「実行あり」に決定する割合が低くなる。 On the other hand, in the determination example shown in FIG. 35B, when the variable display result is “big hit” and the active display mode is “red”, the active display mode is “red”. Compared with the case where the display mode is other than or “intense heat”, the ratio of determining “executed” to execute the battle command is higher. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the active display mode is “heat”, the active display mode is other than “red” or “heat”. Compared to a certain case, the ratio of determining “executed” to execute a battle command is low.
このように、バトル指令を実行するか否かの割合は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にアクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて異なるように、設定されている。なお、図35(B)に示す決定例において、アクティブ表示の表示態様が特別態様のうちの「激熱」であれば、バトル指令を実行する「実行あり」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず共通の割合(20/100)となっている。このように、バトル指令を実行するか否かを決定するときには、アクティブ表示が特別態様で実行される場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合で決定されることがあってもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず、アクティブ表示が特別態様で実行される場合には、特別態様以外の表示態様で実行される場合に比べて、バトル指令を実行することに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 As described above, the ratio of whether or not to execute the battle command is set to be different depending on whether or not the active display is executed in the special mode during the reach effect in the super reach. In the determination example shown in FIG. 35(B), if the display mode of the active display is “intense heat” of the special mode, the ratio determined to “execute” executing the battle command is variably displayed. The ratio is common (20/100) regardless of whether the result is "miss" or "big hit". In this way, when deciding whether or not to execute the battle command, when the active display is executed in the special mode, the common ratio is set regardless of whether or not the game state is controlled to be advantageous to the player. It may be decided. Further, when the active display is executed in the special mode regardless of whether the game state is controlled to be advantageous to the player, compared to the case where the active display is executed in the display mode other than the special mode, the battle command is issued. May be determined to be executed at a higher rate.
上記実施の形態や第1変形例では、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に対応表示としてのアクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、示唆演出としてのバトル指令における演出態様の選択割合、あるいは、示唆演出としてのバトル指令を実行するか否かの割合を、異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に実行可能なバトル指令が特別態様で実行されるか否かに応じて、あるいは、バトル指令そのものが実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合を、異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment and the first modified example, depending on whether or not the active display as the corresponding display is executed in the special mode during the reach effect execution in the super reach, the effect mode of the battle command as the suggestion effect is changed. The selection ratio or the ratio of whether or not to execute the battle command as the suggestive effect has been described as being different. However, the present invention is not limited to this, and depending on whether or not a battle command that can be executed during execution of the reach effect in super reach is executed in a special mode, or whether or not the battle command itself is executed. Depending on whether or not the active display is executed in the special mode, the ratio may be different.
図36(A)は、アクティブ表示の表示態様を、バトル指令が特別態様で実行されるか否かに応じて、あるいは、バトル指令そのものが実行されるか否かに応じて、異なる割合で決定する変形例(第2変形例)における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図36(A)に示す可変表示開始設定処理は、上記実施の形態における図22に示された処理に代えて、図12に示すステップS171の処理として実行されればよい。図36(A)に示す可変表示開始設定処理では、ステップS321の処理を実行した後に、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS321A)。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定した場合には(ステップS321A;Yes)、バトル指令を実行するか否かというバトル指令実行の有無と、実行する場合における表示色とを、決定する(ステップS321B)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるバトル指令決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶されて用意されたバトル指令決定テーブルのテーブルデータを参照することなどにより、バトル指令実行の有無と実行する場合の表示色とを決定すればよい。 FIG. 36(A) determines the display mode of the active display at different ratios depending on whether the battle command is executed in a special mode or whether the battle command itself is executed. 11 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process in a modified example (second modified example). The variable display start setting process shown in FIG. 36A may be executed as the process of step S171 shown in FIG. 12 instead of the process shown in FIG. 22 in the above embodiment. In the variable display start setting process shown in FIG. 36(A), after the process of step S321 is executed, it is determined whether or not the reach effect in the super reach is executed (step S321A). Then, when it is determined that the reach effect in the super reach is executed (step S321A; Yes), it is determined whether or not the battle instruction is executed, that is, whether or not the battle instruction is executed, and the display color when the battle instruction is executed. Yes (step S321B). The CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random number value for battle command determination, which is updated by the random number circuit 124 or a random counter for effect, etc., and is a table of a battle command determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 or the like. Whether or not the battle command is executed and the display color when the battle command is executed may be determined by referring to the data.
図36(B)は、図36(A)に示すステップS321Bの処理によるバトル指令実行等の決定例を示している。図36(B)に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じた割合で、バトル指令を実行しない「実行なし」とするか、バトル指令を実行する「実行あり」のうちで、バトル指令時表示色が「青」である「実行あり(青)」と、バトル指令時表示色が「緑」である「実行あり(緑)」と、バトル指令時表示色が「赤」である「実行あり(赤)」とのいずれとするかが、決定される。可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「実行あり(赤)」に決定される割合が最も低くなる。これに対して、可変表示結果が「大当り」である場合には、「実行あり(赤)」に決定される割合が最も高くなる。したがって、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」となる場合には、バトル指令が実行されない場合や、バトル指令時表示色が他の表示色となる場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。こうして決定されるバトル指令も、上記実施の形態や第1変形例と同様に、実行の有無や実行される場合の表示色に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出となる。なお、バトル指令は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に実行可能となるので、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されない場合には、「実行なし」となる。 FIG. 36(B) shows an example of determination such as battle command execution by the process of step S321B shown in FIG. 36(A). In the determination example shown in FIG. 36B, the battle command is not executed or the battle command is executed at a rate depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. Among the "execution", "execution (blue)" whose display color at battle command is "blue" and "execution (green)" which display color at battle command is "green" It is determined which of “execution (red)” that is the display color at the time of command is “red”. When the variable display result is “miss”, the ratio of “execution (red)” is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the ratio of "execution (red)" is highest. Therefore, when the battle command is executed and the display color at the time of the battle command is "red", the variable display is changed compared to when the battle command is not executed or when the display color at the time of the battle command is another display color. The result is more likely to be a "big hit". Similarly to the above-described embodiment and the first modified example, the battle command determined in this manner has a variable display result of "big hit" and a big hit game state at a predetermined ratio according to the presence or absence of execution and the display color when executed. It will be a suggestive production that suggests that it is controlled by. Note that the battle command can be executed during the execution of the reach effect in the super reach, so that "no execution" is performed when the reach effect in the super reach is not executed.
図36(A)に示す可変表示開始設定処理において、ステップS321Aの処理でスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されないと判定した場合や(ステップS321A;No)、ステップS321Bの処理を実行した後には、変化演出設定処理を実行する(ステップS322)。この変化演出設定処理では、可変表示結果やバトル指令の決定結果に応じた割合で、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様などが決定されればよい。 In the variable display start setting process shown in FIG. 36A, when it is determined that the reach effect in the super reach is not executed in the process of step S321A (step S321A; No), or after the process of step S321B is changed, Performance setting processing is executed (step S322). In this change effect setting process, whether or not to execute the active display change effect and the effect mode when the active display change effect is executed may be determined at a rate according to the variable display result and the battle command determination result.
図37は、図36(A)に示すステップS322の変化演出設定処理によるアクティブ表示変化演出の決定例を示している。図37に示す決定例は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、アクティブ表示の表示態様が「白」であるものとし、アクティブ表示変化演出の演出態様として、表示色を「白」から「青」に変化させる「白→青」と、表示色を「白」から「緑」に変化させる「白→緑」と、表示色を「白」から「赤」に変化させる「白→赤」とを含む3種類の演出態様が、予め用意されている。また、図23(A)に示すステップS505の処理にてアイコン表示変化演出を実行しない「変化演出なし」に決定されたときに、図37に示すようなアクティブ表示変化演出の決定が行われてもよい。あるいは、図23(A)に示すステップS504の処理を実行する前に、図37に示すようなアクティブ表示変化演出の決定を行い、アクティブ表示変化演出を実行しない「実行なし」に決定されたときにはステップS504以降の処理を実行する一方、「実行なし」以外に決定されたときにはステップS504以降の処理を実行せずに変化演出設定処理を終了してもよい。 FIG. 37 shows an example of determining the active display change effect by the change effect setting process of step S322 shown in FIG. In the determination example shown in FIG. 37, it is assumed that the display mode of the active display is “white” when the variable display of the decorative pattern is started, and the display color is changed from “white” to the production mode of the active display change effect. “White→Blue” that changes to “Blue”, “White→Green” that changes the display color from “White” to “Green”, and “White→Red” that changes the display color from “White” to “Red” The three types of presentation modes including "and" are prepared in advance. In addition, when it is determined in the process of step S505 shown in FIG. 23A that "no change effect" is selected in which the icon display change effect is not executed, the active display change effect as shown in FIG. 37 is determined. Good. Alternatively, when the active display change effect as shown in FIG. 37 is determined before the process of step S504 shown in FIG. On the other hand, the change effect setting process may be ended without executing the process of step S504 and thereafter, while executing the process of step S504 and thereafter, when the process other than "no execution" is determined.
図37に示す決定例において、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、バトル指令の有無やバトル指令時表示色にかかわらず、アクティブ表示変化演出を実行しない「実行なし」の決定割合が最も高くなり、アクティブ表示演出を実行する場合のうちで「白→赤」の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、バトル指令の有無やバトル指令時表示色にかかわらず、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」の決定割合が最も高くなり、アクティブ表示変化演出を実行しない「実行なし」の決定割合が最も低くなる。したがって、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」である場合には、その他の場合と比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。 In the determination example shown in FIG. 37, when the variable display result is “miss”, the determination rate of “no execution” in which the active display change effect is not executed is determined regardless of the presence or absence of the battle command and the display color at the time of the battle command. It becomes the highest and the determination rate of “white→red” becomes the lowest among the cases where the active display effect is executed. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "white → red" in the case of executing the active display change effect regardless of the presence or absence of the battle command and the display color at the time of the battle command Is the highest, and the determination rate of “no execution” in which the active display change effect is not executed is the lowest. Therefore, in the case of “white→red” in the case of executing the active display change effect, the variable display result is more likely to be a “big hit” than in other cases.
図37に示す決定例では、同じ可変表示結果となる場合であっても、バトル指令実行の有無や実行する場合の表示色に応じて、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様が「赤」となる割合は異なることがある。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」である「実行あり(赤)」の場合には、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」に決定する割合が1/100である。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「緑」または「青」である「実行あり(緑)」、または、「実行あり(青)」の場合には、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」に決定する割合が5/100である。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、バトル指令が実行されない「実行なし」の場合には、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」に決定する割合が10/100である。 In the determination example shown in FIG. 37, even if the same variable display result is obtained, the display mode of the active display is “red” depending on the display color when the battle command is executed and when the battle command is executed. May vary. For example, in the case where the variable display result is "miss" and the battle command is executed and the display color at the time of the battle command is "red" (execution (red)), the active display change effect is executed. Of the cases, the ratio of determining “white→red” is 1/100. On the other hand, when the variable display result is "miss", the battle command is executed and the display color at the time of the battle command is "green" or "blue" "execution (green)" or "execution". In the case of “Yes (blue)”, the ratio of determining “white→red” in the case of executing the active display change effect is 5/100. In addition, when the variable display result is “miss”, when the battle command is not executed “no execution”, the ratio of determining “white → red” in the case of executing the active display change effect is It is 10/100.
このように、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」である場合には、バトル指令時表示色が「赤」以外である場合やバトル指令が実行されない場合と比べて、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様が「赤」となる割合が低くなってもよい。また、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」である場合には、バトル指令時表示色が「赤」以外である場合やバトル指令が実行されない場合と比べて、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様が「赤」となる割合が高くなってもよい。こうして、バトル指令が特別態様で実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合を異ならせることができる。 As described above, in the case where the variable display result is “miss”, when the battle command is executed and the display color at the time of battle command is “red”, the display color at the time of battle command is other than “red”. Compared with the case or the case where the battle command is not executed, the ratio of the display mode of the active display being “red” may be lower due to the active display change effect. In addition, when the battle command is executed and the battle command display color is “red” when the variable display result is “big hit”, and when the battle command display color is other than “red”, As compared with the case where the battle command is not executed, the ratio of the display mode of the active display being “red” may be higher due to the active display change effect. In this way, the rate at which the active display is executed in the special mode can be changed depending on whether or not the battle command is executed in the special mode.
あるいは、可変表示結果が「ハズレ」である場合のうち、バトル指令が実行されない「実行なし」である場合には、バトル指令が実行される場合と比べて、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様が「赤」となる割合が高くなってもよい。また、可変表示結果が「大当り」である場合のうち、バトル指令が実行されない「実行なし」である場合には、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」である場合や、バトル指令時表示色が「緑」または「青」である場合とは異なる割合で、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様が「赤」となってもよい。こうして、バトル指令が実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合を異ならせることができる。 Alternatively, when the variable display result is “miss”, when the battle command is not executed and “no execution”, the active display is displayed by the active display change effect as compared with the case where the battle command is executed. The proportion of the mode being “red” may be high. In addition, when the variable display result is "big hit", the battle command is not executed "no execution", the battle command is executed and the display color at the time of the battle command is "red", The display mode of the active display may be “red” due to the active display change effect at a rate different from the case where the display color at the time of the battle command is “green” or “blue”. In this way, the rate at which the active display is executed in the special mode can be changed depending on whether or not the battle command is executed.
なお、バトル指令が特別態様で実行される場合に、アクティブ表示が特別態様で実行される割合を、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず共通の割合になるものとしてもよい。一例として、バトル指令が実行されてバトル指令時表示色が「赤」である「実行あり(赤)」の場合に、アクティブ表示変化演出を実行する場合のうちで「白→赤」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、他の決定結果となる割合よりも高い共通の割合(例えば70/100)となるように設定してもよい。この例では、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるか否かにかかわらず、バトル指令が特別態様で実行される場合には、特別態様以外の表示態様で実行される場合や実行されない場合と比べて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合が高くなる。 When the battle command is executed in a special mode, the ratio in which the active display is executed in the special mode is assumed to be a common ratio regardless of whether the game state is controlled to be advantageous to the player. Good. As an example, when the battle command is executed and the display color at the time of the battle command is “red” (execution (red)), “white→red” is determined when executing the active display change effect. The ratio to be set is set to be a common ratio (for example, 70/100) higher than the ratio to be the other determination result regardless of whether the variable display result is “miss” or “big hit”. Good. In this example, if the battle command is executed in a special mode, whether it is executed in a display mode other than the special mode or not, regardless of whether it is controlled to a game state advantageous to the player. Compared with, the ratio of active display being executed in a special mode is higher.
図36、図37に示す場合では、バトル指令実行の有無と、実行する場合における表示色とを決定し、各々の決定結果に応じて異なる割合で、アクティブ表示を特別態様で実行するか否かを決定できるようにしている。これに対し、例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出ではバトル指令が必ず(100/100の決定割合)実行されるものとし、バトル指令時表示色の決定結果に応じて異なる割合で、アクティブ表示を特別態様で実行するか否かが決定されてもよい。あるいは、バトル指令時表示色にかかわらず、バトル指令実行の有無を決定した結果に応じて異なる割合で、アクティブ表示を特別態様で実行するか否かが決定されてもよい。 In the case shown in FIG. 36 and FIG. 37, it is determined whether or not the battle command is executed and the display color when the battle command is executed, and whether or not the active display is executed in the special mode at a different ratio according to each determination result. So that you can decide. On the other hand, for example, in the reach effect in super reach, the battle command is always executed (determined ratio of 100/100), and the active display is performed in a special mode at a different ratio depending on the determination result of the display color at the time of the battle command. Whether or not to execute may be determined. Alternatively, regardless of the display color at the time of the battle command, whether or not the active display is executed in the special mode may be determined at a different ratio according to the result of determining whether or not the battle command is executed.
図36(A)に示す可変表示開始設定処理では、ステップS321Bの処理を実行することで、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果などに基づいて、バトル指令実行の有無やバトル指令時表示色を決定する。また、ステップS322の処理を実行することで、アクティブ表示変化演出の有無や演出態様を決定する。したがって、アクティブ表示の表示態様と、バトル指令の有無および実行する場合の表示色とは、いずれも特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に基づいて、決定することができる。このように、対応表示の決定と示唆演出の決定はいずれも、大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かの決定に基づいて、行われるようにしてもよい。 In the variable display start setting process shown in FIG. 36(A), by executing the process of step S321B, based on the variable display result indicated by the variable display result notification command and the like, the presence/absence of battle command execution and the time of battle command execution Determine the display color. Further, by executing the process of step S322, the presence or absence of the active display change effect and the effect mode are determined. Therefore, whether the display mode of the active display and the presence or absence of the battle command and the display color when the command is executed correspond to the start of the variable display of the special symbol and the decorative symbol, and are controlled in the jackpot gaming state? It can be decided based on the decision result of whether or not. In this way, both the determination of the corresponding display and the determination of the suggestive effect may be performed based on the determination of whether to control the gaming state such as the big hit gaming state, which is advantageous to the player.
上記実施の形態では、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に演出画像をカットイン表示することにより、示唆演出としてのバトル指令が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチ演出の実行中における任意の演出動作などにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行できるものであればよい。 In the above embodiment, the battle command as the suggestive effect is executed by displaying the effect image in the cut-in display while the reach effect in the super reach is being executed. However, the present invention is not limited to this, as long as it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player by an arbitrary effect operation during execution of the reach effect.
バトル指令におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、リーチ演出の実行中に遊技者による動作が検出されたことに基づいて、リーチ演出の演出態様を変化させたり、リーチ演出とは異なる演出を実行したりするものであってもよい。このような示唆演出が実行される場合には、動作検出前演出が行われることがある。動作検出前演出は、例えば画像表示装置5の画面上に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による動作を促す促進報知を含んでいればよい。遊技者による動作を検出する構成としては、スティックコントローラ31Aの操作桿やトリガボタンに対する指示操作を検知するコントローラセンサユニット35Aやトリガセンサ、プッシュボタン31Bに対する指示操作を検知するプッシュセンサ35Bなどが用いられてもよい。この場合には、複数の操作手段のうち遊技者がいずれを用いて指示操作を行うかに応じた所定割合、あるいは、指示操作の態様などに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。例えばスティックコントローラ31Aの操作桿とトリガボタン、プッシュボタン31Bのいずれを用いて指示操作を行うかに応じて異なる割合で、あるいは、1回操作であるか連打操作であるかといった指示操作の態様に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。さらに、遊技者による動作が検出されたことに基づいて変化するリーチ演出の演出態様やリーチ演出とは異なる演出の実行態様に応じて異なる割合で、大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。 As a suggestive effect different from the cut-in display in the battle command, the effect mode of the reach effect is changed or an effect different from the reach effect is executed based on the detection of the motion by the player during the execution of the reach effect. It may be something to do. When such a suggestive effect is executed, an effect before motion detection may be performed. The pre-motion detection effect may include a promotion notification that prompts the player to perform an operation, for example, by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance on the screen of the image display device 5. As a configuration for detecting the operation by the player, a controller sensor unit 35A or a trigger sensor for detecting an instruction operation on the operation stick or the trigger button of the stick controller 31A, a push sensor 35B for detecting an instruction operation on the push button 31B, or the like is used. May be. In this case, the variable display result is a "big hit" at a predetermined rate according to which of the plurality of operation means the player uses to perform the instruction operation, or at a predetermined rate according to the mode of the instruction operation. It may be suggested that the big hit game state is controlled next. For example, depending on whether the operation stick of the stick controller 31A, the trigger button, or the push button 31B is used to perform the instructing operation, the ratio is different, or the instruction operation mode such as one-time operation or multiple-stroke operation is set. It may be suggested that the jackpot gaming state be controlled at different rates accordingly. Furthermore, it is suggested that the jackpot gaming state is controlled at different ratios according to the effect mode of the reach effect that changes based on the detection of the motion by the player and the effect mode of the effect different from the reach effect. Good.
遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting the action by the player is not limited to the stick controller 31A, the push button 31B, or the like, and may be, for example, a jog dial that can be rotated, or a touch operation or a push operation like a touch panel. It may be possible. In addition, a sensor capable of detecting an arbitrary action, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, which is not limited to the instruction input action by the player, may be used. You may make it possible to detect an arbitrary motion as a predetermined operation by analyzing the result of shooting a subject such as a player's hand using a predetermined camera (video type motion capture). That is, the configuration for detecting the movement by the player may be any configuration capable of detecting the movement of the arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.
あるいは、バトル指令におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用可動部材や、遊技者による指示操作を検出するための操作手段などが、リーチ演出の実行中に動作するものであってもよい。この場合には、複数の演出用可動部材または操作手段のうちいずれが動作するかに応じた所定割合、あるいは、演出用可動部材または操作手段の動作態様などに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。操作手段の一例として、スティックコントローラ31Aの操作桿に内蔵された偏心モータを回転させることなどにより、スティックコントローラ31Aの操作桿を振動させる。あるいは、プッシュボタン31Bの押下用部材に内蔵された偏心モータを回転させることなどにより、プッシュボタン31Bの操作部位を振動させる。そして、予め用意された複数の振動パターンのうち、いずれの振動パターンにより操作桿や押下用部材を振動させるかに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。また、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する操作を行う遊技者の手に向けて予め設置された送風機により、強い風または弱い風など風力の変化に応じて異なる所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。 Alternatively, as a suggestion effect different from the cut-in display in the battle command, a reachable member provided inside or outside the game area, an operation means for detecting an instruction operation by the player, or the like performs the reach effect. It may be one that operates inside. In this case, the variable display result is set at a predetermined rate according to which one of the plurality of effect movable members or the operating means operates, or at a predetermined rate according to the operation mode of the effect movable member or the operating means. It may be suggested that is a "big hit" and is controlled to a big hit game state. As an example of the operation means, the operation rod of the stick controller 31A is vibrated by rotating an eccentric motor built in the operation rod of the stick controller 31A. Alternatively, the operation portion of the push button 31B is vibrated by rotating an eccentric motor built in the pressing member of the push button 31B. Then, of the plurality of vibration patterns prepared in advance, the variable display result becomes "big hit" and is controlled to the big hit game state at a predetermined ratio according to which of the vibration patterns vibrates the operating rod or the pressing member. May be suggested. In addition, the variable display result is a "big hit" at a predetermined ratio that varies according to a change in wind force such as strong wind or weak wind by a blower installed in advance toward the hand of the player who operates the operation stick of the stick controller 31A. May be suggested to be controlled to a jackpot gaming state.
あるいは、バトル指令におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、リーチ演出の実行中に、楽曲や効果音、セリフとなる音声などがスピーカ8L、8Rから出力されてもよい。この場合には、演奏される楽曲の曲目、効果音の種類、セリフの内容などに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。楽曲やセリフとなる音声の出力とともに、画像表示装置5の画面上に歌詞やセリフの内容を示す文字画像(テロップ)が表示されてもよい。そして、文字画像(テロップ)の表示色に応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。 Alternatively, as a suggestive effect different from the cut-in display in the battle command, a music piece, a sound effect, a voice as a dialogue, or the like may be output from the speakers 8L and 8R during the execution of the reach effect. In this case, it may be suggested that the variable display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled at a predetermined ratio according to the number of the music piece to be played, the type of sound effect, the content of the dialogue, and the like. .. A character image (telop) indicating the content of the lyrics or the dialogue may be displayed on the screen of the image display device 5 together with the output of the music or the voice as the dialogue. Then, it may be suggested that the variable display result becomes “big hit” and the big hit game state is controlled at a predetermined ratio according to the display color of the character image (telop).
あるいは、バトル指令におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として、飾り図柄の表示態様を変化させる演出が実行されてもよい。この場合には、飾り図柄の表示態様を変化させる演出が実行されるか否かや、実行される場合の演出態様などに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。飾り図柄の表示態様を変化させる演出としては、例えば飾り図柄が燃えるような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させるといった、飾り図柄に他の演出画像を付加して表示する演出が実行されてもよい。あるいは、飾り図柄の表示色が特定色(例えば金色など)に変化するといった、飾り図柄そのものの表示態様を変化させる演出が実行されてもよい。 Alternatively, as a suggestive effect different from the cut-in display in the battle command, an effect of changing the display mode of the decorative pattern may be executed. In this case, the variable display result becomes "big hit" at the big hit game state at a predetermined ratio according to whether or not the effect for changing the display mode of the decorative pattern is executed and the effect mode when the effect is executed. It may be suggested to be controlled. As an effect for changing the display mode of the decorative pattern, for example, an effect image in which the decorative pattern is burned is displayed on the screen of the image display device 5, and an effect of adding another effect image to the decorative pattern is displayed. May be done. Alternatively, an effect of changing the display mode of the decorative pattern itself, such as the display color of the decorative pattern changing to a specific color (for example, gold), may be executed.
上記実施の形態では、アクティブ表示がアクティブ表示部AHAにて行われることにより、実行中の可変表示に対応する対応表示が実行され、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にもアクティブ表示を継続して実行できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示の実行中における任意の演出動作などにより、可変表示に対応する対応表示を実行できるものであればよい。 In the above embodiment, the active display is performed in the active display portion AHA, so that the corresponding display corresponding to the variable display being executed is executed, and the active display is continued even during the reach effect in the super reach. Described as something that can be executed. However, the present invention is not limited to this, as long as the corresponding display corresponding to the variable display can be executed by an arbitrary production operation during execution of the variable display.
アクティブ表示とは異なる対応表示の一例として、入賞時判定結果コマンドによって通知された入賞時判定結果に基づいてゾーン移行演出(先読み予告演出)が実行されてもよい。ゾーン移行演出が実行されたときには、画像表示装置5の画面上に表示される背景画像やキャラクタ画像、テロップ表示用画像といった演出画像の一部または全部として、通常時とは異なる演出画像が表示されるようにすればよい。こうしたゾーン移行演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始されるよりも前に実行が開始され、対応する可変表示の実行中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出といった特定演出の実行が開始された後にも、継続して実行されるものであればよい。なお、ゾーン移行演出のうち、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったリーチ成立を報知するためのテロップ表示用画像を表示する演出といった、少なくとも一部の演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始された後に演出実行条件が成立したことに基づいて実行されてもよい。 As an example of a corresponding display different from the active display, a zone transition effect (prefetch notice effect) may be executed based on the winning determination result notified by the winning determination result command. When the zone transition effect is executed, an effect image different from the normal time is displayed as a part or all of the effect image such as the background image, the character image, and the telop display image displayed on the screen of the image display device 5. You should do so. Such a zone transition effect is started before the variable display corresponding to the winning determination result is started, and during the execution of the corresponding variable display, the execution of the specific effect such as the reach effect in the super reach is started. Even if it is executed, it may be continuously executed. Of the zone transition effects, at least some of the effects, such as the effect of displaying a telop display image for notifying the reach establishment in which the variable display state of the decorative pattern has reached the reach state, are included in the winning determination result. It may be executed based on that the performance execution condition is established after the corresponding variable display is started.
なお、ゾーン移行演出は、バトル指令におけるカットイン表示とは異なる示唆演出として実行されてもよい。この場合、ゾーン移行演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様の決定は、入賞時判定コマンドによって通知された入賞時判定結果に基づいてゾーン移行演出を実行する可変表示が開始される前に行われてもよいし、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンと可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果との少なくともいずれかに基づいてゾーン移行演出が実行される可変表示が開始されるときに行われてもよい。この場合には、ゾーン移行演出が実行されるか否かや、実行される場合の演出態様などに応じた所定割合で、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが示唆されてもよい。 The zone transition effect may be executed as a suggestion effect different from the cut-in display in the battle command. In this case, whether or not to execute the zone shift effect, and the determination of the effect mode when executing, the variable display for executing the zone shift effect based on the winning determination result notified by the winning determination command. It may be performed before the start, or the zone transition effect is executed based on at least one of the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the variable display result indicated by the variable display result notification command. It may be performed when the variable display is started. In this case, it is suggested that the variable display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled at a predetermined ratio according to whether or not the zone transition effect is executed and the effect mode when it is executed. May be done.
ゾーン移行演出の有無や演出態様の決定を、そのゾーン移行演出を実行する可変表示が開始される前に行う場合、対応表示としてのアクティブ表示の表示態様と、示唆演出としてのゾーン移行演出の有無や演出態様とは、いずれも大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定することができる。このように、対応表示の決定と示唆演出の決定はいずれも、大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)に制御するか否かを決定するより前に、この有利状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて、行われるようにしてもよい。 When the presence/absence of a zone transition effect and the effect mode are determined before the variable display for executing the zone effect is started, the display mode of the active display as the corresponding display and the presence/absence of the zone effect effect as the suggestive effect And the production mode can be determined based on the determination result of whether or not to be controlled to the jackpot gaming state, before determining whether or not to control to the jackpot gaming state. As described above, both the determination of the correspondence display and the determination of the suggestive effect are set in the advantageous state before it is determined whether or not to control the gaming state (the advantageous state) advantageous to the player such as the big hit game state. It may be performed based on the determination result of whether to control.
アクティブ表示とは異なる対応表示の一例として、入賞時判定結果コマンドによって通知された入賞時判定結果とは異なり、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果に基づいてアイコン表示演出が実行されてもよい。アイコン表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されることなどに対応して、可変表示結果に基づいて決定されたアイコン画像といった演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示されるようにすればよい。こうしたアイコン表示演出は、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果に対応する可変表示が開始されることに対応して実行が開始され、その可変表示の実行中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出といった特定演出の実行が開始された後にも、継続して実行されるものであればよい。 As an example of a corresponding display different from the active display, unlike the prize determination result notified by the prize determination result command, the icon display effect is executed based on the variable display result indicated by the variable display result notification command. Good. In the icon display effect, an effect image such as an icon image determined based on the variable display result is displayed on the screen of the image display device 5 in response to the variable display of the decorative pattern being started. do it. Execution of such an icon display effect is started in response to the start of the variable display corresponding to the variable display result indicated by the variable display result notification command, and during the execution of the variable display, the reach effect in the super reach Even if the execution of the specific effect such as the above is started, it may be continuously executed.
上記実施の形態では、示唆演出としてのバトル指令を実行するか否かや、実行する場合の演出態様が、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されることに伴って決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スーパーリーチにおけるリーチ演出とは別個に決定されてもよい。スーパーリーチにおけるリーチ演出とは別個に決定する一例として、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、所定回の擬似連変動が実行されるより前の所定期間にて示唆演出を実行可能としてもよい。この場合には、「擬似連」の可変表示演出が実行されることに伴って、示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様などが決定されればよい。すなわち、特定演出は、ノーマルリーチにおけるリーチ演出から発展したスーパーリーチにおけるリーチ演出に限定されず、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行中に実行可能な任意の演出であればよい。このように、飾り図柄などの可変表示の実行中に特定演出を実行可能であり、特定演出の実行が開始された後も継続して第1演出を実行可能であり、特定演出の実行中に第2演出を実行可能なものにおいて、特定演出の実行中に第1演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、第2演出の演出態様の選択割合が異なるものであってもよい。あるいは、特定演出の実行中に第1演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、第2演出を実行するか否かの割合が異なってもよい。 In the above embodiment, whether or not to execute the battle command as the suggestive effect, and the effect mode in which it is executed, are described as being determined along with the execution of the reach effect in the super reach. However, the present invention is not limited to this, and may be determined separately from the reach effect in super reach. As an example of determining separately from the reach effect in super reach, for example, when a variable display effect of “pseudo-relation” is executed, a suggestion effect is given in a predetermined period before a predetermined number of pseudo-repetition fluctuations are executed. It may be executable. In this case, whether or not the suggestive effect is to be executed and the manner of effect when the suggestive effect is to be executed may be determined along with the execution of the variable display effect of “pseudo-relation”. That is, the specific effect is not limited to the reach effect in the super reach that has been developed from the reach effect in the normal reach, and may be any effect that can be executed during the variable display of the special symbol and the decorative symbol. In this way, the specific effect can be executed during the execution of the variable display of the decorative design, and the first effect can be continuously executed even after the execution of the specific effect is started. In the one capable of executing the second effect, the selection ratio of the effect mode of the second effect may be different depending on whether the first effect is executed in the special mode during the execution of the specific effect. .. Alternatively, the ratio of whether or not to execute the second effect may be different depending on whether or not the first effect is executed in the special mode during the execution of the specific effect.
上記実施の形態では、特定演出としてのスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されてから所定時間が経過することで、図28に示すステップS347の処理にてバトル指令期間であると判定され、示唆演出としてのバトル指令が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定演出が開始されるときに示唆演出が実行されてもよいし、特定演出が終了するときに示唆演出が実行されてもよい。 In the above-described embodiment, a predetermined time has elapsed after the execution of the reach effect in the super reach as the specific effect is started, so that it is determined that the battle command period is in the process of step S347 shown in FIG. It has been described that the battle command as the production is executed. However, the present invention is not limited to this, and for example, the suggestive effect may be executed when the specific effect is started, or the suggestive effect may be executed when the specific effect is finished.
さらに、特定演出の実行中に対応表示と示唆演出とを実行可能なものに限定されず、特定演出が実行されていない所定期間にて対応表示と示唆演出とを実行可能なものであってもよい。一例として、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示状態がリーチ状態となるより前の所定期間では、アクティブ表示部AHAにてアクティブ表示が行われるとともに、予め用意された演出画像を画像表示装置5の画面上に表示(例えばカットイン表示)することによる示唆演出が実行されてもよい。このように、飾り図柄などの可変表示の実行中における所定期間にて第1演出と第2演出とを実行可能なものにおいて、所定期間にて第1演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、第2演出の演出態様の選択割合が異なるものであってもよい。あるいは、所定期間にて第1演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、第2演出を実行するか否かの割合が異なってもよい。 Further, the present invention is not limited to the one in which the corresponding display and the suggestive effect can be executed during the execution of the specific effect, and the one in which the corresponding display and the suggestive effect can be executed in a predetermined period in which the specific effect is not executed. Good. As an example, during the predetermined period before the variable display state is changed to the reach state after the variable display of the decorative pattern is started, active display is performed on the active display portion AHA, and the effect image prepared in advance is displayed as an image. The suggestive effect may be executed by displaying (for example, cut-in display) on the screen of the device 5. In this manner, whether or not the first effect is executed in a special mode in the predetermined period in the case where the first effect and the second effect can be executed in the predetermined period during the execution of the variable display of the decorative pattern and the like. Depending on, the selection ratio of the effect mode of the second effect may be different. Alternatively, the ratio of whether or not to execute the second effect may be different depending on whether or not the first effect is executed in the special mode in the predetermined period.
また、特定演出が実行されるか否かにかかわらず、第2演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、第1演出が特別態様で実行される割合が異なってもよいし、第2演出が実行されるか否かに応じて、第1演出が特別態様で実行される割合が異なってもよい。 Further, regardless of whether or not the specific effect is executed, the proportion of the first effect executed in the special mode may be different depending on whether or not the second effect is executed in the special mode. The proportion of the first effect executed in the special mode may be different depending on whether or not the second effect is executed.
対応表示として1種類(単一)の表示による演出が行われ、示唆演出として1種類(単一)の演出が実行されるものに限定されず、対応表示と示唆演出のうち少なくともいずれか一方として、複数種類の演出が行われるようにしてもよい。すなわち、所定期間にて3種類以上の演出を実行可能なものにおいて、所定期間にて少なくとも1種類の演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、他の演出の演出態様の選択割合が異なってもよい。また、所定期間にて実行される複数種類の演出における演出態様の組み合わせに応じて、他の演出の演出態様の選択割合が異なってもよい。あるいは、所定期間にて少なくとも1種類の演出が特別態様で実行されるか否かに応じて、他の演出を実行するか否かの割合が異なってもよい。また、所定期間にて実行される複数種類の演出における演出態様の組み合わせに応じて、他の演出を実行するか否かの割合が異なってもよい。 The effect is not limited to the one in which one type (single) display is performed as the corresponding display and the one type (single) effect is performed as the suggestive effect, and is used as at least one of the corresponding display and the suggestive effect. Alternatively, a plurality of types of effects may be performed. That is, in the case where three or more types of effects can be executed in a predetermined period, the selection ratio of the effect mode of another effect is determined according to whether at least one type of effect is executed in a special mode in the predetermined period. May be different. Further, the selection ratio of the effect modes of other effects may be different depending on the combination of the effect modes in the plurality of kinds of effects executed in the predetermined period. Alternatively, the ratio of whether or not to execute other effects may be different depending on whether or not at least one type of effect is executed in the special mode in the predetermined period. Further, the ratio of whether or not to execute another effect may be different depending on the combination of effect modes in a plurality of kinds of effects executed in a predetermined period.
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。 In the above embodiment, the advantageous state advantageous to the player has been described as being controlled to the big hit game state based on the fact that the variable display result is "big hit". However, the present invention is not limited to this, and a special gaming state such as a probability variation state may be set as an advantageous state, and the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of jackpot gaming states is the second round number (for example, “7”). )), the big hit game state in which the number of first rounds (for example, “15”) is larger than that may be set as the advantageous state. Alternatively, the time-saving state in which the upper limit number of variable displays that can be executed among the plurality of time-saving states is the first number (for example, "100") that is greater than the second number (for example, "50") may be the advantageous state. Of the plurality of probability variation states, the probability variation state in which the jackpot probability has the first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/50) may be used as the advantageous state. In addition, any game state that is advantageous to the player may be used as an advantageous state.
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。 In the above embodiment, the display mode of the hold display displayed after the hold display change effect is executed includes the display mode not displayed as the display mode of the active display after executing the active display change effect, and the active display The display mode of the active display that is displayed after the change effect is executed has been described as including the display mode that is not displayed as the display mode of the hold display after executing the hold display change effect. However, the present invention is not limited to this, and only one of the display mode of the hold display and the display mode of the active display may be configured to include a display mode that is not displayed as the other display mode. .. For example, the display mode of the hold display includes a unique display mode that is not displayed as the display mode of the active display, while the display mode of the active display is a common display mode that can also be displayed as the display mode of the hold display. It is also possible not to provide a unique display mode that includes only that and is not displayed as the display mode of the hold display. Further, the display mode of the active display includes a unique display mode that is not displayed as the display mode of the hold display, while the display mode of the hold display is a common display mode that can be displayed also as a display correspondence of the active display. It is possible not to provide a unique display mode that includes only the above and is not displayed as the active display mode.
保留表示変化演出が実行されるときと、アクティブ表示変化演出が実行されるときには、保留表示とアクティブ表示とのうち少なくとも一部に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置5の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLやアクティブ表示部AHAにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型(可動部材)を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示やアクティブ表示を隠蔽することなどにより、保留表示やアクティブ表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。 When the hold display change effect is executed and when the active display change effect is executed, a restriction effect that restricts at least a part of the hold display and the active display may be executed. The restricted effect is, for example, displaying an effect image for display restriction in the display area of the image display device 5, and a semi-transparent display or a transparent display on the first hold display unit 5HR, the second hold display unit 5HL, or the active display unit AHA. A part of the hold display or active display can be displayed by displaying or reducing the display, or by moving the production model (movable member) from the retracted state to the advanced state and hiding the pending display or active display when in the advanced state. Alternatively, all may be restricted so that the player cannot see or is difficult to see.
上記実施の形態では、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させることで、その後さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる示唆保留表示を行うものとして説明した。このような示唆保留表示が第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLにて複数表示された場合には、保留表示の表示態様を変化させる演出が同時に重複して実行されてしまい、演出が複雑になり遊技興趣が低下するおそれがある。そこで、複数の保留表示が他の表示態様に変化しやすい特定態様で表示されているときには、保留表示変化演出が1の保留表示のみに対して実行されるように保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定してもよい。例えば図14に示すステップS310の処理では、複数の保留表示にて「秘」のメッセージを示す表示態様となる場合に、各保留表示に対応する保留表示変化タイミングが同一タイミングにはならないように、変化演出タイミングパターンを決定してもよい。あるいは、図23(A)に示すステップS502にて保留表示変化タイミングであると判定したときに、複数の保留表示にて「秘」のメッセージを示す表示態様を特定色の表示態様に変化させることになるか否かを判定する。そして、複数の保留表示にて表示態様を変化させることになると判定した場合には、例えば保留番号が大きい方の保留表示については次回の可変表示にて保留表示変化タイミングとなるように設定変更を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, by changing the display mode of the hold display to the display mode showing the "secret" message, it is highly possible that the display color of the hold display further changes to blue, green, or red. It has been explained as a display of the suggestion pending display. When a plurality of such suggestion hold displays are displayed on the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the effect of changing the display mode of the hold display is simultaneously executed in a duplicated manner. May become complicated and the interest in playing games may deteriorate. Therefore, when the plurality of hold displays are displayed in a specific form that is likely to change to another display form, the hold display display form is changed so that the hold display change effect is executed only for one hold display. You may decide whether or not. For example, in the process of step S310 shown in FIG. 14, when a plurality of hold displays have a display mode showing a “secret” message, the hold display change timings corresponding to the hold displays are not the same timing. The change effect timing pattern may be determined. Alternatively, when it is determined in step S502 shown in FIG. 23(A) that it is the display change timing of the hold display, the display form showing the "secret" message in the plurality of hold displays is changed to the display form of the specific color. Or not. Then, when it is determined that the display mode is to be changed in a plurality of hold displays, for example, for the hold display having the larger hold number, the setting change is performed so that the hold display change timing is set in the next variable display. It may be performed.
上記実施の形態では、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても、キャラクタCH1の演出画像が作用するような作用演出を含んでいることなどにおいて、共通する演出態様となるものとして説明した。これに対し、キャラクタCH1の演出画像に限定されず、任意の演出態様において共通する保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行できるものであればよい。例えばキャラクタの演出画像が作用する作用演出を含んでいる一方、表示するキャラクタの種類、形状、模様もしくは色彩の一部または全部を異ならせたり、スピーカ8L、8Rから出力される効果音、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯態様のいずれか一方または双方を異ならせたりしてもよい。より具体的な一例として、キャラクタの演出画像には、第1のキャラクタCH1と、第2のキャラクタCH2とがあり、作用演出には、保留表示やアクティブ表示を銃で撃つ作用演出SE1と、保留表示やアクティブ表示を剣で切る作用演出SE2とがあるものとする。ここで、第1のキャラクタCH1による作用演出SE1が実行される場合と、第1のキャラクタCH1による作用演出SE2が実行される場合とでは、作用演出の演出態様は相違する一方、キャラクタの種類は共通している。一方、第1のキャラクタCH1による作用演出SE1が実行される場合と、第2のキャラクタCH2による作用演出SE1が実行される場合とでは、キャラクタの種類は相違する一方、作用演出の演出態様は共通している。このように、キャラクタの種類は共通する一方で作用演出の演出態様(作用動作の内容)は相違する場合と、作用演出の演出態様(作用動作の内容)は共通する一方でキャラクタの種類は相違する場合とのいずれであっても、キャラクタの種類または作用演出の演出態様で共通部分があることから、共通する演出態様であるといえる。また、例えば第1キャラクタCH1による作用演出SE1のように、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合であっても、その演出態様で保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化(例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化)する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「1」から「4」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合に、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化(例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化)する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化(例えば赤色に変化)する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「1」から「4」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とでは、全部の演出態様が互いに異なる演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, both the hold display change effect and the active display change effect include the effect effect that the effect image of the character CH1 acts on, and are described as common effect modes. .. On the other hand, it is not limited to the effect image of the character CH1 as long as it is possible to execute the hold display change effect and the active display change effect that are common in any effect mode. For example, while the action image in which the effect image of the character acts is included, part or all of the type, shape, pattern or color of the character to be displayed is changed, and sound effects and game effects output from the speakers 8L and 8R. One or both of the lighting modes of the light-emitting body such as the lamp 9 and the decorative LED may be different. As a more specific example, the effect images of the character include a first character CH1 and a second character CH2, and the action effects include an action effect SE1 of shooting a hold display and an active display with a gun, and a hold effect. It is assumed that there is an action effect SE2 for cutting the display and the active display with a sword. Here, while the effect mode of the effect effect differs between the case where the effect effect SE1 by the first character CH1 is executed and the case where the effect effect SE2 by the first character CH1 is executed, the character type is different. Have in common. On the other hand, the type of character is different between the case where the action effect SE1 by the first character CH1 is executed and the case where the action effect SE1 by the second character CH2 is executed, but the effect mode of the action effect is common. doing. As described above, the type of character is common but the effect mode of action effect (contents of action motion) is different, and the effect mode of action effect (contents of action motion) is common, but the type of character is different. In either case, since there is a common part in the character type or the effect mode of the effect effect, it can be said that it is a common effect mode. In addition, for example, when the hold display change effect and the active display change effect are executed in an effect mode in which the combination of the character type and the effect mode of the effect effect is common, such as the effect effect SE1 by the first character CH1. Even if there is, the display mode of the hold display changes according to whether the hold display change effect or the active display change effect is executed in that effect mode (for example, blue, green, or red which are specific colors. It may be set so that the rate of change in the Further, among the hold display change effects, the hold display or the active display is performed depending on whether the hold display change effect including the effect effect for which the hold number is “1” to “4” is executed. The display modes may be set so that the rate of change thereof is different. Alternatively, when the hold display change effect and the active display change effect are executed in the effect mode in which the combination of the character type and the effect mode of the effect effect is common, the display mode of the hold display or the active display changes (for example, Even if the rate of changing to a specific color (blue, green, or red) is about the same, the rate of changing the display mode after the change to a display mode with high jackpot reliability (for example, changing to red) is different. May be set as follows. Further, among the pending display change effects, the display mode of the pending display depends on whether the pending display change effects including the effect effect which acts on the pending number from “1” to “4” is executed. May be set to the same degree, or the changed display mode may be set to have a different rate of changing to a display mode with high jackpot reliability. Alternatively, in the hold display change effect and the active display change effect, effects in which all effect modes are different from each other may be executed.
上記実施の形態では、図15(B)に示すような決定割合で表示変化の有無を決定するとともに、図25に示すような決定割合でアイコン表示変化パターンを決定することで、保留表示変化演出が実行されたときに保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が変化するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれが実行されたときにも、保留表示やアクティブ表示の表示態様が必ず(100%の割合で)変化するように設定されてもよい。また、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とのうち、いずれか一方の演出が実行されたときには、所定割合で表示態様が変化しないことがあるのに対し、他方の演出が実行されたときには、必ず(100%の割合で)表示態様が変化するように設定されてもよい。あるいは、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、保留表示変化演出が実行されたときには保留表示の表示態様が変化するように設定されてもよい。 In the above-described embodiment, the presence or absence of display change is determined at the determination rate shown in FIG. 15B, and the icon display change pattern is determined at the determination rate shown in FIG. It has been described that the display mode of the active display changes when the active display change effect is executed at a rate higher than the rate that the display mode of the hold display changes when is executed. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the hold display and the active display always changes (at a rate of 100%) when any of the hold display change effect and the active display change effect is executed. May be set as follows. Further, when either one of the pending display change effect and the active display change effect is executed, the display mode may not change at a predetermined ratio, while when the other effect is executed, The display mode may be set to change without fail (at a rate of 100%). Alternatively, the display mode of the hold display may be changed when the hold display change effect is executed at a rate higher than the rate of changing the display mode of the active display when the active display change effect is executed. Good.
上記実施の形態では、図23(A)に示すステップS508の処理において、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に図24(B)に示すような複数のアイコン表示変化パターンのいずれかに決定することにより、可変表示が開始されてから最終停止図柄が導出表示されて可変表示が終了するまでに、複数回のアクティブ表示変化演出を実行できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合でも、1の開始条件が成立したことに基づく可変表示中において、複数回のアクティブ表示変化演出を実行できるようにしてもよい。一例として、アクティブ表示変化演出を実行可能なタイミングとして、可変表示の開始時、全図柄の高速変動中、可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時、リーチ状態となった後のリーチ演出中といった、複数のタイミングを設けておく。そして、例えば可変表示内容に応じて異なる所定割合で、複数のタイミングのいずれでアクティブ表示変化演出を実行するかが決定されてもよい。この場合、可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」であるときには、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」や「リーチ(ハズレ)」であるときよりも多くのタイミングにてアクティブ表示変化演出を実行することに決定される割合が高くなるように設定されてもよい。 In the above-described embodiment, in the process of step S508 shown in FIG. 23A, any of the plurality of icon display change patterns as shown in FIG. By determining whether or not the variable display is started, the active display change effect can be performed a plurality of times from the start of the variable display to the final display of the final stop symbol and the end of the variable display. However, the present invention is not limited to this, and for example, even when the variable display effect of “pseudo-relation” is not executed, the active display change effect is executed a plurality of times during the variable display based on the satisfaction of the start condition of 1. You may be able to. As an example, the active display change effect can be executed at the start of variable display, during high-speed fluctuation of all symbols, when the reach that the variable display state becomes the reach state is established, during the reach production after the reach state, etc. , Multiple timings are provided. Then, for example, at a predetermined ratio that varies depending on the variable display content, it may be determined at which of a plurality of timings the active display change effect is executed. In this case, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the variable display content is more than when it is “non-reach (miss)” or “reach (miss)”. The ratio determined to execute the active display change effect may be set to be higher at the timing.
上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示色を青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる表示色変化演出は、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても実行可能とし、「秘」のメッセージを示す特殊表示態様に変化させる特殊変化演出は、保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となり、「?」、「チャンス」、「激熱」、「NEXT」などのメッセージを報知するアイコンに変化させるアイコン表示変化演出は、保留表示変化演出において実行不能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行可能となるものとして説明した。しかしながら、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とにおいて、いずれの演出を実行可能または実行不能とするかは、任意に設定されたものでよい。例えば表示色変化演出のうち、一部の表示色(例えば金色や虹色など)に変化する演出は、保留表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよいし、アクティブ表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよい。保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となる演出として、保留表示の表示態様がさらに変化する可能性が高くなる示唆保留表示を行う演出に代えて、あるいは示唆保留表示を行う演出とともに、先読み予告演出として所定の演出モード(先読み予告モード)に移行することを示唆するモード移行示唆表示を行う演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the display color change effect for changing the display color of the hold display or the active display to any of blue, green, and red can be executed in both the hold display change effect and the active display change effect. The special change effect that changes to the special display mode showing the message "Secret" can be executed in the hold display change effect, but cannot be executed in the active display change effect, and "?", "Chance", "Intense heat", It has been described that the icon display change effect that changes the icon to notify a message such as “NEXT” is inexecutable in the hold display change effect, but is executable in the active display change effect. However, which of the pending display change effect and the active display change effect can be executed or cannot be executed may be arbitrarily set. For example, among the display color change effects, an effect that changes to a part of the display color (for example, gold or iridescent color) may be set to be executable only in the hold display change effect, or may be set in the active display change effect. It may be set to be executable only. As an effect that can be executed in the pending display change effect, but cannot be executed in the active display change effect, instead of the effect to perform the suggestion pending display in which the display mode of the pending display is more likely to change, or the suggestion pending An effect of performing a mode transition suggestion display that suggests a transition to a predetermined effect mode (prefetch advance notice mode) as the prefetch advance notice effect may be executed together with the effect of displaying.
上記実施の形態では、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、図14に示すステップS311の処理では入賞時保留表示パターンPHWに決定され、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップS309にて決定された保留表示変化パターンなどに応じて、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、通常時の表示態様とは異なる表示態様で保留表示が開始されることがあってもよい。 In the above embodiment, when the hold display change effect or the active display change effect is executed, the winning hold hold display pattern PHW is determined in the process of step S311 shown in FIG. 14, and the first hold display or the second hold display is displayed. In the above description, as an initial display, the round-shaped solid white display is updated so that a pending display is added. However, the present invention is not limited to this, and is different from the normal display mode as the initial display of the first hold display or the second hold display, for example, according to the hold display change pattern determined in step S309. The hold display may be started in the display mode.
上記実施の形態では、図8に示すステップS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「16」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。 In the above-described embodiment, the jackpot type determined in the process of step S242 shown in FIG. 8 includes “probable change”, and the probability change control condition is set based on the determination result of the jackpot type being “probable change”. It has been described that it is established and is controlled to the probability change state after the jackpot game state is over. However, the present invention is not limited to this, and in the probability variation attacker provided at a predetermined position in the game area, the game ball that has won (entered) the special winning opening (second special winning opening) is detected by the probability variation detection switch. The probability variation control condition is established based on, and the gaming state after the end of the big hit game state may be controlled to the probability variation state. The probability variation attacker's special winning opening (second special winning opening) can change from the closed state to the open state when the number of times of executing the round game in the big hit gaming state is a predetermined number (for example, "16"), and the round When the number of executions of the game is other than the predetermined number, the closed state may not be changed to the open state. In this way, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker, which is an example of the special variable winning device provided in the game area. May be configured as follows.
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。 The special design and the decorative design are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, during the variable display of the special symbol, only a specific (single) LED among the plurality of LEDs Is repeatedly turned on and off, and the other LEDs remain turned off. Then, in the case where the variable display result is “missing”, by maintaining the state in which the LED, which is repeatedly turned on and off, emits light (turns on) in a predetermined emission color, or maintains the turned off state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the plurality of LEDs are turned on. As described above, during the variable display of the special symbol and the decorative symbol, the specific (single) symbol is switched between the display and the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. Good. Then, as the final stop design (fixed special design or fixed decorative design) that is a variable display result of the special design or the decorative design, any one of a plurality of types of designs may be derived and displayed (stopped display). Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by using 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, the display of the symbol indicating "-" (lighting) and Other numbers and symbols may be hidden by repeating non-display (lighting off). Then, as the variable display result of the special symbol, the symbol indicating "-" is not stopped and displayed, and a predetermined lighting pattern including numbers indicating "1" to "9" and other symbols is obtained. By doing so, the special symbol is stopped and displayed. In this way, during variable display of special symbols and decorative symbols, symbols that are not displayed as a variable display result are switched between display and non-display, while other symbols are maintained in the non-display state. May be.
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above-described embodiment, the “proportion” and the “probability” at which various kinds of decisions are made are 0% (never decided) or 100% (must be decided) such as 70:30. It may be set so that it is not determined), and at least the probability of any one of the determination results being 0% (never determined) or 100% (certainly determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, if the ratio of any one of the plurality of decision results is higher than that of the other decision results, the ratio of one decision result is It may be included that it is 100%, and that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of 1 is 100%, the ratio of other determinations is 0%. Further, when the rate of the other determination result is 0%, if the rate of the 1 determination result is a predetermined rate other than 100% but not 0%, the rate of the 1 determination result is the other determination result. Will be higher than the ratio.
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variable display time or the variable display mode of the decorative pattern, one variation pattern designation command is transmitted when the variable display is started. Although an example is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 side by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo continuous variation, whether or not there is a sliding effect, etc. To the so-called "second stop"), the command indicating the variable display time and the variable display mode is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect. If this is not the case, a command indicating the variable display time or the variable display mode after the so-called second stop) may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of two commands, and the effect control CPU 120 selects the specific variable display mode executed at each timing. You may When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, in the next timer interrupt). ) The second command may be transmitted. Note that the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, the game effect lamp, and the decorative LED are included. The various performance operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, and encloses the game medium to score points based on the occurrence of a prize. It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in a gaming machine, such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine, by a removable recording medium. However, it may be distributed by being pre-installed in a storage device such as a computer device in advance. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特定演出となるスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して実行される対応表示としてのアクティブ表示と、大当り遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としてのバトル指令とを実行可能である。そして、図26(A)に示すステップS523の処理にて、例えば図27に示すような決定割合に応じてバトル指令時表示色を決定することで、アクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、バトル指令時表示色の選択割合を異ならせる。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様と、示唆演出となるバトル指令の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, during the execution of the reach effect in the super reach, which is the specific effect, as a corresponding display executed corresponding to the variable display of the special symbol or the decorative symbol. It is possible to execute an active display and a battle command as a suggestive effect that suggests that the player is in a game state advantageous to the player such as a big hit game state. Then, in the process of step S523 shown in FIG. 26A, whether or not the active display is executed in the special mode is determined by determining the battle command display color in accordance with the determination ratio as shown in FIG. 27, for example. Depending on whether or not, the selection ratio of the display color at the time of the battle command is changed. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the active display that is the corresponding display with the effect mode of the battle command that is the suggestive effect.
あるいは、図35(A)に示すステップS522Aの処理にて、例えば図35(B)に示すような決定割合に応じてバトル指令実行の有無を決定することで、アクティブ表示が特別態様で実行されるか否かに応じて、バトル指令を実行するか否かの割合を異ならせてもよい。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様と、示唆演出となるバトル演出の有無とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, in the process of step S522A shown in FIG. 35(A), active display is executed in a special mode by determining whether or not to execute the battle command in accordance with the determination ratio shown in FIG. 35(B), for example. Depending on whether or not to execute, the ratio of whether or not to execute the battle command may be different. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the active display that is the corresponding display with the presence or absence of the battle effect that is the suggestive effect.
なお、図36(A)に示すステップS321Bの処理にて、図36(B)に示すような決定割合に応じてバトル指令実行の有無や実行する場合のバトル指令時表示色を決定した後、図36(A)に示すステップS322の変化演出設定処理にて、図37に示すような決定割合に応じてアクティブ表示変化演出実行の有無や実行する場合の演出態様を決定してもよい。この場合には、バトル指令が特別態様で実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合を異ならせる。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様と、示唆演出となるバトル指令の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。また、バトル指令が実行されるか否かに応じて、アクティブ表示が特別態様で実行される割合も異ならせる。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様と、示唆演出となるバトル指令の有無とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S321B shown in FIG. 36(A), after determining the presence/absence of execution of a battle command and the display color at the time of battle command execution in accordance with the determination ratio as shown in FIG. 36(B), In the change effect setting process of step S322 shown in FIG. 36(A), the presence/absence of active display change effect execution and the effect mode when executing it may be determined according to the determination ratio as shown in FIG. In this case, the rate at which the active display is executed in the special mode is changed depending on whether or not the battle command is executed in the special mode. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the active display that is the corresponding display with the effect mode of the battle command that is the suggestive effect. Further, the ratio of active display executed in a special mode is also changed depending on whether or not the battle command is executed. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the active display that is the corresponding display with the presence or absence of the battle command that is the suggestive effect.
また、例えば図28に示すステップS343の処理での演出制御に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる第1変化演出としての保留表示変化演出を実行可能であり、図28に示すステップS345での演出制御に基づいて、アクティブ表示の表示態様を変化させる第2変化演出としてのアクティブ表示変化演出を実行可能である。このような保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 Further, for example, based on the effect control in the process of step S343 shown in FIG. 28, it is possible to execute the hold display change effect as the first change effect for changing the display mode of the hold display, and in step S345 shown in FIG. Based on the effect control of, it is possible to execute the active display change effect as the second change effect for changing the display mode of the active display. Such a suspended display change effect and an active display change effect can be executed to improve the enjoyment of the game.
第1変化演出となる保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、例えば「秘」のメッセージを示す表示態様のように、第2変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様を含んでいる。このように、保留表示の表示態様を特殊態様に変化させる保留表示変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The display mode of the hold display that is displayed after the on-hold display change effect that is the first change effect is the active display change effect that is the second change effect, such as the display mode that shows the message "secret", for example. It includes a special mode that is not displayed as a display mode of active display after being executed. In this way, by executing the pending display change effect for changing the display mode of the pending display to the special mode, it is possible to change various displays and improve the enjoyment of the game.
第2変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」あるいは「NEXT」などのメッセージを報知するアイコンの表示態様のように、第1変化演出となる保留表示変化演出が実行された後には保留表示の表示態様として表示されない特殊態様を含んでいる。このように、アクティブ表示の表示態様を特殊態様に変化させるアクティブ表示変化演出を実行することで、多様な表示の変化を可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The active display, which is the second change effect, is displayed after the change effect is executed. Like the display mode, it includes a special mode that is not displayed as the display mode of the hold display after the hold display change effect that is the first change effect is executed. As described above, by executing the active display change effect for changing the display mode of the active display to the special mode, it is possible to change various displays and improve the enjoyment of the game.
図27に示すバトル指令時表示色の決定例では、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御されないときに、アクティブ表示の表示態様が「赤」である場合には、アクティブ表示の表示態様が「赤」以外である場合と比べて、バトル指令時表示色が「赤」に決定される割合が低い。また、図37に示すアクティブ表示変化演出の決定例では、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御されないときに、バトル指令が「実行あり(赤)」である場合には、「実行あり(赤)」以外である場合と比べて、アクティブ表示変化演出の演出態様が「白→赤」に決定される割合が低い。このように、大当り遊技状態のような有利状態に制御されないときに、対応表示となるアクティブ表示と、示唆演出となるバトル指令のうちで、一方が特別態様で実行される場合には、特別態様とは異なる態様で実行される場合と比べて、他方が特別態様で実行される割合が低くなる。これにより、有利状態に制御されないときに特別態様の出現を抑制して、遊技者の期待感が過度に高められることを防止するとともに、有利状態に制御されなかったときの興趣減退を軽減し、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the battle command display color determination example shown in FIG. 27, when the variable display result is “miss” and the jackpot gaming state is not controlled, when the display mode of the active display is “red”, the active display is Compared with the case where the display mode is other than "red", the proportion of the battle command display color determined to be "red" is low. Further, in the determination example of the active display change effect shown in FIG. 37, when the variable display result is “miss” and the jackpot gaming state is not controlled, when the battle command is “execution (red)”, Compared with the case other than “execution (red)”, the ratio of the active display change effect to be determined as “white→red” is low. In this way, when one of the active display, which is the corresponding display, and the battle command, which is the suggestive effect, is executed in the special mode when the game is not controlled to the advantageous state such as the big hit game state, the special mode is executed. Compared with the case where it is executed in a different manner than, the other is executed in a lower proportion in a special manner. This suppresses the appearance of a special mode when not controlled to the advantageous state, prevents the player's expectation from being excessively increased, and reduces the decline in interest when not controlled to the advantageous state, It is possible to prevent a decrease in amusement of the game.
なお、例えば図26(A)に示すステップS523の処理にてアクティブ表示の表示態様が「激熱」である場合に、バトル指令時表示色が「赤」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、他のバトル指令時表示色に決定される割合よりも高い共通の割合となるように設定してもよい。あるいは、図36(A)に示すステップS322の変化演出設定処理にてバトル指令時表示色が「赤」である場合に、アクティブ表示変化演出の演出態様が「白→赤」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、他の決定結果となる割合よりも高い共通の割合となるように設定してもよい。こうして、大当り遊技状態のような有利状態に制御されるか否かにかかわらず、対応表示となるアクティブ表示と、示唆演出となるバトル指令のうちで、一方が特別態様で実行される場合には、特別態様とは異なる態様で実行される場合と比べて、他方が特別態様で実行される割合が高くなるようにしてもよい。これにより、対応演出や示唆演出が特別態様で実行される頻度を高めることで、特別態様の出現を促進して、遊技興趣を向上させることができる。 Note that, for example, in the process of step S523 shown in FIG. 26A, when the display mode of the active display is “intense heat”, the rate at which the battle command display color is determined to be “red” is the variable display result. Regardless of whether it is a “miss” or a “big hit”, it may be set so as to have a common ratio higher than the ratios determined by the other display colors at the time of battle command. Alternatively, in the change effect setting process of step S322 shown in FIG. 36A, when the battle command display color is “red”, the effect mode of the active display change effect is determined to be “white→red” May be set to have a common ratio higher than the ratios of other determination results, regardless of whether the variable display result is “miss” or “big hit”. In this way, regardless of whether or not it is controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, if one of the active display that is the corresponding display and the battle command that is the suggestive effect is executed in a special mode, As compared with the case where the special mode is executed in a different mode, the other mode may be executed in a higher ratio. As a result, by increasing the frequency with which the corresponding effect and the suggested effect are executed in the special mode, it is possible to promote the appearance of the special mode and improve the enjoyment of the game.
図28に示すステップS344の処理では、例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前にアクティブ表示変化演出期間であると判定された場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後にはアクティブ表示変化演出期間であると判定されない。この場合、対応表示となるアクティブ表示の表示態様は、特定演出となるスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前に変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後に変化不能である。これにより、対応表示の表示態様が変化不能となってから特定演出の実行中に示唆演出が実行されることで、対応演出と示唆演出の関連性がわかりやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S344 shown in FIG. 28, for example, even when it is determined that the active display change effect period is before the reach effect is performed in the super reach, the active display change is performed after the execution of the reach effect in the super reach is started. It is not determined that it is the production period. In this case, the display mode of the active display that is the corresponding display can be changed before execution of the reach effect in the super reach that is the specific effect, and cannot be changed after execution of the reach effect in the super reach is started. As a result, the suggestion effect is executed during execution of the specific effect after the display mode of the correspondence display becomes unchangeable, which makes it easier to understand the relationship between the correspondence effect and the suggestion effect, and improves the enjoyment of the game. it can.
図14に示すステップS311の処理では、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、入賞時保留表示パターンを決定する。また、ステップS304やステップS307の処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、保留表示変化演出を実行するか否かや、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。他方、図26(A)に示すステップS523の処理では、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果などに基づいて、バトル指令時表示色を決定する。こうして、アクティブ表示の表示態様は、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定するのに対し、バトル指令における表示色は、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定が行われた後に、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に基づいて決定する。このような対応表示となるアクティブ表示の表示態様と、示唆演出となるバトル指令の演出態様とを関連させて、遊技興趣を向上させることができる。 In the processing of step S311 shown in FIG. 14, the winning hold display pattern is determined based on the winning judgment result indicated by the winning judgment result command. Further, by executing the processing of step S304 or step S307, whether or not to execute the pending display change effect based on the winning determination result indicated by the winning determination result command, and the display mode of the pending display. Decide whether to change. On the other hand, in the process of step S523 shown in FIG. 26A, the battle instruction display color is determined based on the variable display result indicated by the variable display result notification command and the like. In this way, the display mode of the active display is determined based on the determination result of whether or not to be controlled to the jackpot gaming state before being determined to be or not to be controlled to the jackpot gaming state. The display color is determined based on the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state after the determination of whether or not the jackpot gaming state is controlled. It is possible to improve the enjoyment of the game by associating the display mode of the active display, which is such a corresponding display, with the effect mode of the battle command, which is the suggestive effect.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... ordinary pattern display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit
Claims (1)
可変表示の実行中に特定演出を実行可能な特定演出手段と、
可変表示の実行中に該可変表示に対応する対応表示を実行可能な対応表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を前記特定演出の実行中に実行可能な示唆演出手段とを備え、
前記示唆演出手段は、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様で前記示唆演出を実行可能であり、
所定態様の演出を実行した後に、前記対応表示の表示態様を特別態様に変化させる場合と、変化させない場合とがあり、
前記特定演出の実行中に前記対応表示が前記特別態様で実行されるか否かに応じて、前記示唆演出を実行するか否かの割合が異なり、
可変表示がリーチ状態となった後に、前記特定演出を実行する場合と、実行しない場合とがあり、
可変表示がリーチ状態となった後も前記対応表示を表示可能であり、
前記示唆演出を実行する可変表示において、前記示唆演出の実行前に前記対応表示の表示態様を変化可能であり、前記示唆演出の実行後に前記対応表示の表示態様を変化させない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing variable display and controllable in an advantageous state advantageous to a player,
Specific effect means capable of executing a specific effect during execution of variable display,
Correspondence display means capable of executing correspondence display corresponding to the variable display during execution of the variable display,
A suggestive effect means capable of executing a suggestive effect suggesting that it is controlled to the advantageous state during execution of the specific effect,
The suggestion production means is capable of executing the suggestion production in one of a plurality of production modes,
There is a case where the display mode of the correspondence display is changed to a special mode after executing the effect of a predetermined mode, and a case where it is not changed,
Depending on whether or not the corresponding display is executed in the special mode during execution of the specific effect, the ratio of whether or not to execute the suggestive effect is different,
After the variable display is in the reach state, there are cases where the specific effect is executed and cases where it is not executed,
Ri displayable der the corresponding display after the variable display has become reach state,
In the variable display for executing the suggestive effect, it is possible to change the display mode of the corresponding display before the execution of the suggestive effect, and do not change the display mode of the corresponding display after executing the suggestive effect,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015100237A JP6734631B2 (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015100237A JP6734631B2 (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016214371A JP2016214371A (en) | 2016-12-22 |
JP6734631B2 true JP6734631B2 (en) | 2020-08-05 |
Family
ID=57578856
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015100237A Active JP6734631B2 (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6734631B2 (en) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004329226A (en) * | 2003-04-30 | 2004-11-25 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2015077174A (en) * | 2013-10-15 | 2015-04-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2015
- 2015-05-15 JP JP2015100237A patent/JP6734631B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016214371A (en) | 2016-12-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6438350B2 (en) | Game machine | |
JP2015181512A (en) | Game machine | |
JP6162096B2 (en) | Game machine | |
JP6434379B2 (en) | Game machine | |
JP6767108B2 (en) | Game machine | |
JP6162095B2 (en) | Game machine | |
JP6342840B2 (en) | Game machine | |
JP6747866B2 (en) | Amusement machine | |
JP6611155B2 (en) | Game machine | |
JP6572181B2 (en) | Game machine | |
JP6745100B2 (en) | Amusement machine | |
JP6482948B2 (en) | Game machine | |
JP6342841B2 (en) | Game machine | |
JP6680486B2 (en) | Amusement machine | |
JP6622460B2 (en) | Game machine | |
JP6592283B2 (en) | Game machine | |
JP6734632B2 (en) | Amusement machine | |
JP6709592B2 (en) | Amusement machine | |
JP6680485B2 (en) | Amusement machine | |
JP6385325B2 (en) | Game machine | |
JP6251160B2 (en) | Game machine | |
JP6734631B2 (en) | Amusement machine | |
JP2020072912A (en) | Game machine | |
JP6615532B2 (en) | Game machine | |
JP2017023357A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180328 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181204 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181130 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190128 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190611 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190802 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20200204 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200424 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20200511 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200707 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200710 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6734631 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |