JP6726940B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来から、遊技機として、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ない、遊技球が所定領域に進入したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるパチンコ機や、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。 Conventionally, as a game machine, a game ball is hit in a game area to play a game, and if the game ball enters a predetermined area, a plurality of types of identification information that can be identified each are displayed in a variable display and the display result is displayed. A pachinko machine that is provided with a variable display device that derives and displays, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display result, is controlled to a specific game state that is advantageous to the player. The machine is equipped with a variable display device having a plurality of reels (usually three) with a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a player operating a start lever. The rotation is started by the player, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel to stop the rotation within a predetermined maximum delay time from the operation timing. There was a slot machine in which a prize was generated according to the display result derived when the rotation of the reel was stopped.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。 In order for each winning combination to occur, it is generally necessary to win the internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated) and set the winning flag.

入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 The winning combination is a special role that involves a transition to a special game state that is advantageous to the player, a small role that involves adding a gaming value such as a medal, or a replay that allows the player to play the game without using the gaming value. There is a re-gaming role with the addition of. In general, these winning prizes can be won on the condition that an internal lottery performed at the same time as the start operation is won.

このような遊技機において、内部抽選の結果を報知する回数、および特別役が当選しているか否かに基づいて、出力される楽曲を変化させるものがあった(特許文献1)。 In such a gaming machine, there is one that changes the music to be output based on the number of times the result of the internal lottery is notified and whether or not the special part is won (Patent Document 1).

特開2010−279826号公報JP, 2010-279826, A

特許文献1に記載の技術では、遊技者により所定操作が操作されたか否かによっては楽曲により示唆される有利度は同一であることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができなかったため、該楽曲の出力について遊技の興趣を向上させることができなかった。 In the technique described in Patent Document 1, the advantages suggested by the music are the same depending on whether or not a predetermined operation is performed by the player, so that the player cannot have different expectations. Therefore, the interest of the game cannot be improved with respect to the output of the music.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる示唆演出を実行する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that executes a suggestive effect that improves the interest of the game.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、所定操作を遊技者に促進する促進演出の実行中において該所定操作がされることに基づいて示唆演出を実行する第1制御と、前記促進演出が実行されることなく示唆演出を実行する第2制御と、のいずれかにより示唆演出を実行可能であり、
前記第1制御により実行される示唆演出と、前記第2制御により実行される示唆演出とは同一の態様であり、
前記第1制御により実行される示唆演出により示唆される有利度と、前記第2制御により実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる。
また、以下のような構成としてもよい。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン)であって、
所定操作(たとえば、図24のS72の演出用スイッチ56への操作)がされることにより成立する所定実行条件を含む複数種類の実行条件のうちのいずれかが成立したときに
、遊技者にとっての有利度(たとえば、残りナビ数)を示唆する示唆演出(たとえば、楽曲Fの出力)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記所定実行条件が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件(たとえば、図20のS90の通常リプレイが入賞することにより成立する条件)が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる(図22(B)に示すように、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が10以上であることが示唆される一方、図22(A)に示すように、演出用スイッチが操作されないことにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が5以上であることが示唆される)。
A gaming machine capable of playing a game,
Equipped with suggestive effect execution means capable of executing suggestive effect suggesting the degree of advantage for the player,
The suggested demonstration execution means includes a first control executes suggest effect based on the fact that the said predetermined operation is during execution of the promotion effect of promoting the player a predetermined operation, said promoting effect is performed the second system and the control to run the suggested performance without, is capable of executing the suggested performance by either of,
The suggestive effect executed by the first control and the suggestive effect executed by the second control are the same aspect,
The advantage suggested by the suggestive effect executed by the first control and the advantage suggested by the suggestive effect executed by the second control are different.
Further, the following configuration may be adopted.
(1) A gaming machine (for example, a slot machine) capable of playing a game,
When any of a plurality of types of execution conditions including a predetermined execution condition that is satisfied by performing a predetermined operation (for example, an operation on the effect switch 56 in S72 of FIG. 24) is satisfied, A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, output of the music F) that suggests an advantage degree (for example, the number of remaining navigations),
An advantage suggested by the suggestion effect executed when the predetermined execution condition is satisfied, and a specific execution condition different from the predetermined execution condition (for example, a condition satisfied by winning the normal replay in S90 of FIG. 20). 22) is different from the advantage suggested by the suggestion effect executed when (1) is established (as shown in FIG. 22B, the music output by operating the effect switch 56 during the button effect). While F indicates that the number of remaining navigations is 10 or more, as shown in FIG. 22(A), the number of remaining navigations is 5 or more due to the music F output when the effect switch is not operated. Is suggested).

このような構成によれば、所定実行条件が成立したときと特定実行条件が成立したときとで示唆演出により示唆される有利度は異なるため、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができることから遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the advantage suggested by the suggestion effect is different when the predetermined execution condition is satisfied and when the specific execution condition is satisfied, so that the player can have different expectations. It is possible to improve the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定操作は、遊技を進行させる遊技進行操作(たとえば、第3停止操作)とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)であり、
前記特定実行条件は、前記遊技進行操作がされることにより成立する条件を含む(たとえば、第3停止されたときに、楽曲Fは出力され得る)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined operation is an operation (an operation on the effect switch 56) different from a game advancing operation for advancing the game (for example, a third stop operation),
The specific execution condition includes a condition that is satisfied by performing the game progression operation (for example, the music F can be output when the game is stopped for a third time).

このような構成によれば、示唆演出は、遊技を進行させる遊技進行操作がされたときと、該遊技進行操作とは異なる操作がされたときとで実行され得ることから、示唆演出が実行される契機を明確にすることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect can be executed when the game advancing operation for advancing the game is performed and when the operation different from the game advancing operation is performed, so that the suggestive effect is executed. It is possible to clarify the opportunity to make.

(3) 上記(1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記所定操作は、遊技を進行させる遊技進行操作(たとえば、第3停止操作)とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)であり、
前記特定実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件を含む(たとえば、図20のS90に示す通常リプレイが入賞したときに楽曲Fは出力され得る)。
(3) In the gaming machine of (1) above,
Equipped with a variable display section (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result.
The predetermined operation is an operation (an operation on the effect switch 56) different from a game advancing operation for advancing the game (for example, a third stop operation),
The specific execution condition includes a condition that is satisfied by deriving a predetermined display result (for example, the song F can be output when the normal replay shown in S90 of FIG. 20 is won).

このような構成によれば、示唆演出は、遊技を進行させない操作が実行されたときと、所定の表示結果が導出されたときとで実行されることから、示唆演出が実行される契機を明確にすることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect is executed when an operation that does not advance the game is executed and when a predetermined display result is derived, so that the trigger for executing the suggestive effect is clear. Can be

(4) 上記(1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)をさらに備え、
前記所定操作は、遊技を進行させる遊技進行操作(たとえば、第3停止操作)とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)であり、
前記特定実行条件は、所定の表示結果の導出を許容する旨が決定されることにより成立する条件を含む(たとえば、変形例の[特定演出について]で示すように、所定役が当選したときに楽曲Fは出力され得る)。
(4) In the gaming machine of (1) above,
Equipped with a variable display section (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result.
It further comprises a pre-determination means (internal lottery) for deciding a display result which permits derivation,
The predetermined operation is an operation (an operation on the effect switch 56) different from a game advancing operation for advancing the game (for example, a third stop operation),
The specific execution condition includes a condition that is satisfied when it is determined that the derivation of a predetermined display result is allowed (for example, as shown in [Specific effect] in the modification, when a predetermined combination is won. Music F can be output).

このような構成によれば、示唆演出は、遊技を進行させない操作が実行されたときと、所定の表示結果の導出を許容する旨が決定されたときとで実行されることから、示唆演出が実行される契機を明確にすることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect is executed when an operation that does not progress the game is executed and when it is determined that the derivation of the predetermined display result is permitted, and thus the suggestive effect is performed. The timing of execution can be clarified.

(5) 上記(1)〜(4)いずれかの遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出(たとえば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれかの特定演出(たとえば、「楽曲A」)が遊技者によって選択されているか否かを判定する(たとえば、図20のS82)判定手段と、
所定条件(たとえば、図22に示す第1決定条件または第2決定条件)が成立したときに、遊技者が選択可能な特定演出として前記示唆演出を追加する特定演出追加手段(たとえば、図20のS81の処理)と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブCPU91aがスピーカ53、54を介して楽曲を音声出力する処理)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には(図20のS82のNo)、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲E」のうち選択された楽曲)を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記示唆演出が選択可能となったときには(たとえば、図20のS81の処理が実行されたときには)、前記示唆演出を実行し(たとえば、図20のS88を実行し)、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には(図20のS82のYes)、前記所定条件が成立して前記示唆演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する(たとえば、S82のYesのときには、S88の処理を実行しないことから、選択されている楽曲を出力する)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Which of the specific effects (for example, "Music A") of the plurality of types of specific effects (for example, "Music A" to "Music E" in the music list) selectable by the player has been selected by the player? Determination means for determining whether or not (for example, S82 in FIG. 20),
When a predetermined condition (for example, the first determination condition or the second determination condition shown in FIG. 22) is satisfied, a specific effect adding unit (for example, in FIG. 20) that adds the suggestive effect as a specific effect selectable by the player. Processing of S81),
And a specific effect executing means for executing the specific effect (for example, a process in which the sub CPU 91a outputs the music by voice through the speakers 53, 54).
The specific effect executing means,
When it is determined that the specific effect is not selected (No in S82 of FIG. 20 ), one of the specific effects of the plurality of types of specific effects (for example, “music A” to “music E”) is selected. The selected musical piece) is executed, and when the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect is selectable (for example, when the process of S81 of FIG. 20 is executed), the suggestive effect is executed. (For example, execute S88 of FIG. 20),
When it is determined that the specific effect is selected (Yes in S82 of FIG. 20 ), the selected effect is selected regardless of whether the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect can be selected. The specific effect is executed (for example, if Yes in S82, the process in S88 is not executed, so the selected music piece is output).

このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して示唆演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して示唆演出が選択可能となったときには示唆演出が実行されるので、遊技者が示唆演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。さらに、該示唆演出により遊技者にとっての有利度が示唆されることから、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, the selected specific effect is executed regardless of whether the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect can be selected. By doing so, the player can repeatedly execute the selected specific effect without performing an operation of selecting the selected specific effect again, so that the player does not have to be dissatisfied with the troublesome operation. It is possible to prevent a decrease in interest in the game. Further, according to such a configuration, when it is determined that the selected specific effect is not selected, the suggestive effect is executed when the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect becomes selectable. Therefore, the player is motivated to select a desired specific effect from a plurality of types of specific effects including suggestive effects, and the player becomes interested in selecting the specific effect, so that the interest of the game is improved. .. Further, since the suggestion effect suggests the degree of advantage to the player, the interest of the game is improved.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記複数種類の特定演出のうちのいずれとも種類(たとえば、演出手段)が異なる演出(たとえば、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51))を用いた演出であって、遊技者にとっての有利度(残りナビ数)を示唆する所定示唆演出(背景画像を変更する演出)を実行する所定示唆演出実行手段をさらに備え、
前記所定示唆演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定された場合であっても、前記所定示唆演出を実行可能である(たとえば、図20のS82のYesと判断されたときであっても、S84に示すように、選択された背景画像を変更可能である)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
An effect different in type (for example, effect means) from any of the plurality of types of specific effects (for example, effect means (liquid crystal display 51) different from the effect means (speakers 53, 54) for outputting music) is used. And a predetermined suggestion effect execution means for executing a predetermined suggestion effect (effect for changing the background image) that suggests the degree of advantage (remaining number of navigations) for the player,
The predetermined suggestion effect execution means can execute the predetermined suggestion effect even when it is determined that the specific effect is selected (for example, when it is determined Yes in S82 of FIG. 20). If so, the selected background image can be changed as shown in S84).

このような構成によれば、前記特定演出が選択されていると判定された場合には、有利度を示唆する所定示唆演出を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, a predetermined suggestion effect that suggests an advantage degree is executed, so that it is prevented that the advantage degree is not suggested. it can.

(7) 上記(5)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ前記所定条件が成立したときに、該選択されている前記特定演出を阻害しない態様で、前記示唆演出を実行する(たとえば、変形例の[特定演出について]の欄で示すように、特定演出をキャラを表示する演出とした場合には、遊技者により選択されたキャラCの表示を阻害しない態様で、有利度を示唆するキャラFを表示する(たとえば、キャラCが表示されている領域とは異なる領域にキャラFを表示する))。
(7) In the gaming machine of (5) above,
The specific effect execution means, when it is determined that the specific effect is selected and when the predetermined condition is satisfied, in a mode that does not hinder the selected specific effect, the specific effect, Execute (for example, as shown in the column of [Specific effects] in the modification, when the specific effect is an effect for displaying a character, in a mode that does not hinder the display of the character C selected by the player, The character F indicating the degree of advantage is displayed (for example, the character F is displayed in an area different from the area in which the character C is displayed)).

このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、選択されている特定演出を阻害しない態様で、示唆演出を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, the suggestive effect is executed in a mode that does not hinder the selected specific effect, so that the advantage is not suggested. It is possible to prevent it.

(8) 上記(5)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ前記所定条件が成立したときに、前記選択されている前記特定演出を所定期間(たとえば、変形例の[特定演出について]の欄で示すように、選択されている楽曲の全てが出力される期間)実行した後に前記示唆演出を実行する。
(8) In the gaming machine of (5) above,
The specific effect execution means, when it is determined that the specific effect is selected and when the predetermined condition is satisfied, the selected specific effect for a predetermined period (for example, [ As shown in the column of "Specific effect", the suggestive effect is executed after the execution of all the selected music pieces).

このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定されたときでありかつ所定条件が成立したときには、選択されている特定演出および示唆演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected and the predetermined condition is satisfied, the selected specific effect and the suggested effect can be executed. Can be improved.

(9) 上記(5)〜(8)いずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出を所定の順番(たとえば、楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲D、楽曲Eの順番)で実行し、前記所定条件が成立して前記示唆演出が選択可能となったときには、前記所定の順番における最後の特定演出と最初の特定演出との間に前記示唆演出を実行してもよい(たとえば、変形例の[特定演出について]の欄で示したように、最後の楽曲Eが終了した後に、楽曲Fは出力される)。
(9) In the gaming machine according to any one of (5) to (8) above,
The specific effect executing means,
When it is determined that the specific effect is not selected, the plurality of types of specific effects are executed in a predetermined order (for example, music A, music B, music C, music D, music E in order). When the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect becomes selectable, the suggestive effect may be executed between the last specific effect and the first specific effect in the predetermined order (for example, modified example). As shown in the column of [Specific effect] of, the music F is output after the last music E is finished).

このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して示唆演出が選択可能となったときには、所定の順番における最後の特定演出と最初の特定演出との間に示唆演出を実行するので、遊技者は、最後の特定演出と最初の特定演出との間に示唆演出を実行しない遊技機よりも遊技者が示唆演出が実行されることへの違和感を抱くことを低減できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is not selected, when the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect can be selected, the last specific effect and the first effect in the predetermined order are selected. Since the suggestive effect is executed between the specific effect and the player, the player will perform the suggestive effect more than the gaming machine that does not execute the suggestive effect between the last specific effect and the first specific effect. It is possible to reduce the feeling of strangeness.

なお、本発明に係る遊技機は、特定演出が選択されていないと判定されて複数種類の特定演出(たとえば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれか1つの特定演出(たとえば、「楽曲B」)を繰り返し実行する場合に(たとえば、「楽曲B」を繰り返し実行するときに)、所定条件が成立して示唆演出(たとえば、「楽曲F」)が選択可能となったときには、実行中の特定演出の終了時に該特定演出に替えて示唆演出を実行してもよい(たとえば、「楽曲B」の終了後に「楽曲F」を音声出力してもよい)。 In the gaming machine according to the present invention, it is determined that the specific effect is not selected, and any one specific effect of a plurality of types of specific effects (for example, “song A” to “song E” in the music list). When (for example, "Music B" is repeatedly executed) (for example, when "Music B" is repeatedly executed), a predetermined condition is satisfied and a suggestive effect (for example, "Music F") can be selected. In this case, the suggestive effect may be executed instead of the specific effect at the end of the specific effect being executed (for example, “music piece F” may be output by voice after the end of “music piece B”).

(10) 上記(5)〜(9)いずれかの遊技機において、
前記特定演出が選択されていると判定された場合に、前記所定条件が成立して前記示唆演出が選択可能となったときには、前記示唆演出が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する報知手段(たとえば、図20のS86の処理)を更に備えてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (5) to (9) above,
When it is determined that the specific effect is selected and the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect is selectable, the player can recognize that the suggestive effect is selectable. An informing unit (for example, the process of S86 of FIG. 20) for informing in an aspect may be further provided.

このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合に、所定条件が成立して示唆演出が選択可能となったときには、示唆演出が選択可能となった旨が報知されるので、遊技者は、選択されている特定演出が繰り返し実行されている間にも示唆演出が選択可能となったことを認識できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, when the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect is selectable, the fact that the suggestive effect is selectable is notified. Therefore, the player can recognize that the suggestive effect can be selected even while the selected specific effect is repeatedly executed.

(11) 上記(5)〜(10)いずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴(たとえば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定)に関する遊技履歴情報を含む情報(たとえば、遊技履歴更新データ、獲得データ)を所定態様(たとえば、2次元コード)で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ(たとえば、パスワード)が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときにのみ前記所定条件が成立する可能性があってもよい(たとえば、変形例の[特定演出について]の欄で示したように、特定のミッションは、パスワード入力後の遊技によってのみ達成する可能性があってもよい)。
(11) In the gaming machine according to any one of (5) to (10) above,
The gaming machine is
The game history information regarding the game history of the player (for example, the total number of games, the total number of paid out medals, the number of BBs, the number of RBs, the history of achieved missions, the history of executed premium effects, the level, the experience value, and the effect setting). Information including (for example, game history update data, acquisition data) can be output in a predetermined mode (for example, two-dimensional code), and key data (for example, password) generated based on the information including the game history information is input. It is possible to play a game corresponding to the game history information when
There is a possibility that the predetermined condition may be satisfied only when the input of the key data from the player is accepted (for example, as shown in the column of “specific effect” of the modified example, a specific mission). May only be achieved by playing a password after entering it).

このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときにのみ所定条件が成立する可能性があるので、遊技者が示唆演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。 According to such a configuration, the predetermined condition may be satisfied only when the input of the key data from the player is accepted, so that the key data is set so that the player can select the suggestive effect. Enter to play. As a result, the game corresponding to the game history information can be promoted more than the gaming machine in which the predetermined condition may be satisfied without receiving the input of the key data.

(12) 上記(5)〜(10)いずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴(たとえば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定)に関する遊技履歴情報を含む情報(たとえば、遊技履歴更新データ、獲得データ)を所定態様(たとえば、2次元コード)で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ(たとえば、パスワード)が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときには、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けていないときよりも前記所定条件が成立し易くてもよい(たとえば、変形例の[特定演出について]の欄で示したように、特定のミッションは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によって達成する可能性がパスワード入力後又は簡単スタートではない遊技よりも高くなってもよい)。
(12) In the gaming machine according to any one of (5) to (10) above,
The gaming machine is
The game history information regarding the game history of the player (for example, the total number of games, the total number of paid out medals, the number of BBs, the number of RBs, the history of achieved missions, the history of executed premium effects, the level, the experience value, and the effect setting). Information including (for example, game history update data, acquisition data) can be output in a predetermined mode (for example, two-dimensional code), and key data (for example, password) generated based on the information including the game history information is input. It is possible to play a game corresponding to the game history information when
When the input of the key data from the player is accepted, the predetermined condition may be easier to be established than when the input of the key data from the player is not accepted (for example, in the case of the [specific effect ], certain missions may be more likely to be accomplished by a password-entered or easy-start game than a password-entered or non-easy-start game.)

このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときには鍵データの入力を受け付けていないときよりも所定条件が成立し易いので、遊技者が示唆演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。 With such a configuration, when the key data input from the player is accepted, the predetermined condition is more easily established than when the key data input is not accepted, so that the player can select the suggestive effect. Enter the key data to play. As a result, the game corresponding to the game history information can be promoted more than the gaming machine in which the predetermined condition may be satisfied without receiving the input of the key data.

(13) 上記(5)〜(12)いずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていないと判定された場合において、前記特定演出の実行中に中断条件(たとえば、図23のタイミングT2に示すように、連続演出の実行が開始するという条件)が成立して前記特定演出の実行が中断された後に前記所定条件が成立して前記示唆演出が選択可能となったとき(たとえば、図23のタイミングT3)には、前記特定演出の実行の再開時(たとえば、図23のタイミングT4)に中断された前記特定演出に替えて前記示唆演出を実行してもよい(たとえば、タイミングT4において、タイミングT3において追加された新たな楽曲を出力する)。
(13) In the gaming machine according to any one of (5) to (12) above,
When it is determined that the specific effect has not been selected, the specific effect execution means starts the execution of the continuous effect during the execution of the specific effect (for example, as shown at timing T2 in FIG. 23). When the predetermined condition is satisfied and the suggestive effect becomes selectable (for example, timing T3 in FIG. 23), the specific effect is satisfied. The suggestive effect may be executed in place of the specific effect interrupted when the execution of is restarted (for example, timing T4 in FIG. 23) (for example, at timing T4, a new music piece added at timing T3 is added). Output).

このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合において特定演出の実行が中断された後に所定条件が成立して示唆演出が選択可能となったときには、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて示唆演出が実行されるので、遊技者は、特定演出の実行を中断したときに選択可能となった示唆演出を中断された特定演出の替わりに実行したことを認識でき、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて示唆演出が実行されない遊技機よりも示唆演出が実行されることへの違和感を低減できる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is not selected, when the predetermined condition is satisfied after the execution of the specific effect is interrupted and the suggestive effect can be selected, the specific effect is executed. Since the suggestive effect is executed instead of the interrupted specific effect when the game is restarted, the player executes the suggested effect that can be selected when the execution of the specific effect is interrupted, instead of the interrupted specific effect. It is possible to recognize that, and it is possible to reduce a sense of discomfort that the suggestive effect is executed as compared to the gaming machine in which the suggestive effect is not executed in place of the specific effect that is interrupted when the execution of the specific effect is restarted.

本発明の第1実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 1st Embodiment of this invention. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本発明の第1実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention is applied. 本発明の第1実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine to which the gaming machine according to the first embodiment of the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す図である。FIG. 8 shows an internal structure of the slot machine. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of small winning combination, the symbol combination of small winning combinations, and the technical matters related to the small winning combinations. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-game combination, the symbol combination of the re-game combination, and the technical matters related to the re-game combination. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer appearance, and the technical matter relevant to a transfer appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of winning combinations that are allowed to be won depending on the winning combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-game combinations. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of bells. メインメニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a main menu screen. 楽曲選択画面の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a music selection screen. 楽曲F関連処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow chart of music F related processing. 背景画像抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a background image lottery table. 第1決定条件および第2決定条件を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st determination condition and a 2nd determination condition. 楽曲出力中に、連続演出が実行された場合を説明するための図である。It is a figure for explaining the case where a continuous production is performed during music output.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First Embodiment]
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 and a management server 1200.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。 The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the internet 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data is exchanged between the slot machine 1 and the management server 1200 via the mobile terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1100 of this embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a ROM (Read Only Memory), a nonvolatile memory such as a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。 The operation unit 130 is composed of dial keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets and other characters, cross-shaped operation keys, and other function keys. Alternatively, the operation unit 130 may include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from an administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 140 is composed of a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display, hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays the character data and the image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to another mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。 The camera unit 160 picks up an image of a shooting target according to the operation of the player, converts the picked-up image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images the two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to programs such as application programs stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。 The mobile terminal 1100 may have a voice input/output function and an infrared communication function, which are included in a general mobile phone, in addition to the above configuration. The mobile terminal may be a terminal that can be carried by a player, and may be, for example, a smartphone or a tablet.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図17(E)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。 FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general web server. The management server 1200 has the same hardware as a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet 900. The management server 1200 registers or updates game history information or the like corresponding to the player in accordance with the access request content from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal to which the terminal identification information is not attached or the terminal identification information. Access is denied from a mobile terminal that refuses to send the terminal identification information, although the access is denied. In addition, the management server 1200 manages the URL (see FIG. 17E) of each update request received when updating the game information as registered information, a registration URL database (registered URL DB), and game information. And an unauthorized URL database (invalid URL DB) that manages the URL of each update request received as unauthorized information when not updated. In addition, the management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is configured by an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, a hard disk drive, or the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, a touch panel, or the like. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator or the like of the management server 1200 (hereinafter referred to as “administrator”) and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、たとえば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。 The display unit 240 is composed of, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured with another display device such as a CRT (Cathode RayTube) display or an EL display. The display unit 240 displays the character data and the image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 via the Internet 900 to the mobile terminal. 1100 or another server or the like.

制御部210は、たとえば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

[スロットマシン1の構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓3は透過可能であることにより、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
[Structure of slot machine 1]
FIG. 4 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open, and a front door 1b which is rotatably supported by a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area and can perform a predetermined effect in the display area. Further, since the see-through window 3 is transparent, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) juxtaposed inside the casing 1a through the see-through window 3 can be formed. It becomes visible. FIG. 5 is a diagram showing a symbol array of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified from each other are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three and may be one or two or more. Further, although the variable display section is shown as an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、メニュー画面(図18参照)表示中に操作される画面操作用スイッチ205などが設けられている。 A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided in the lower right of the transparent window 3, and a medal payout opening 9 and speakers 53 and 54 for paying out medals are provided in a lower portion of the front door 1b. On the front door 1b, as an example of an operating means, when setting a bet number of a predetermined number determined according to a gaming state within a credit range stored as a gaming value (number of medals) owned by a player The MAXBET switch 6 operated on, the settlement switch 10 operated to settle and return the credits and the set number of bets, the start switch 7 operated to start the game, and the rotation of the reels 2L to 2R. Stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when stopping each, a screen operation switch 205 that is operated while the menu screen (see FIG. 18) is displayed, and the like are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 as an example of notification means for notifying information about a game. On the game display unit 13, a credit display unit 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display unit 12 that displays the number of medals paid out, an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, start valid LED18 for notifying that a game start operation can be performed by operating the start switch 7, start switch Waiting LED after operation 7 (waiting for start of rotation of reels 2L, 2C, 2R because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game) LED 19 for waiting, after replay winning The during-replay LED 20 for notifying that the replay game is being performed is provided. Hereinafter, the start switch operation (that is, the operation of rotating the three reels) in a state where the bet number is properly set is referred to as a lever-on operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1, first, a specified number of bets (for example, 3) is set by inserting a medal into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6 or the like. As a result, the pay line LN becomes valid, the operation of the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. When a medal is inserted in a state where the bet number has been set, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。なお、入賞ラインは、5本に限られず、他の本数であってもよいし、1本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the transparent windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the winning line L1 set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel, the lower stage of the reel 2L, and the reel 2C. The middle row, the upper row of the reel 2R, that is, the winning line L2 set over the symbols lined up to the right, and the upper row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, the lower row of the reel 2R, that is, the symbols lined up to the right. Set winning line L3, upper stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, winning line L4 set across symbols arranged in a valley pattern, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C The lower line of the reel 2R, that is, the pay line L5 set across the symbols arranged in a mountain shape is formed. The number of pay lines is not limited to five and may be any other number or may be the case where only one pay line is provided.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated and the symbols are variably displayed, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the transparent window 3. As the symbols (display results) that are derived and displayed, those that can be selected are the symbols that are displayed on the LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead from that. It is a pattern for a total of 5 frames. When the specified number of bets (for example, 3) is set, each pay line is activated and the game is ready to start.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the combination of the winning symbols stops on the winning line LN and the winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit number (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。 Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that first stops is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the second stop reel is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the third stop reel is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called a final stop. Of the three reels 2L, 2C, and 2R, first stop of the left reel 2L is left first stop, first stop of the middle reel 2C is first middle stop, and right reel 2R is first stop. This is called the first stop on the right. Further, in the present embodiment, the forward push means an operation push sequence in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped. Further, the forward sandwiching pressing means an operation pressing order in which the right reel 2R is second stopped after the left reel 2L is first stopped. "Middle left push" refers to an operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. "Middle right pushing" means an operation pushing order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. Reverse pinching refers to an operation push order in which the right reel 2R is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The reverse push means an operation push order in which the right reel 2R is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped.

図6は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 FIG. 6 is a diagram showing an internal structure of the slot machine 1. FIG. 7 is a diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. The reel unit 2, the hopper unit 34, the power supply box 100, and the like are provided inside the housing 1. The reel unit 2 includes reel motors 32L, 32C, 32R for rotating the reels and reel sensors 33L, 33C, 33R for detecting reference positions, corresponding to the respective reels 2L-2R. The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a for storing the inserted medals, a hopper motor 34b for paying out the stored medals from the medal payout outlet 9, a payout sensor 34c for detecting the payout medals, and the like. On the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state and a reset switch for canceling an error function, and in the setting change state, a winning probability (payout rate) of internal lottery. A reset/setting switch 38 functioning as a setting switch for changing the set value (for example, 1 to 6, 6 is the highest payout rate), and a power switch 39 operated when the power is turned on/off are provided. ing.

前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。 Inside the front door 1b, the set value display 24 that displays the set value while the set value is being changed or confirmed, and the flow path of the inserted medals is provided on either the hopper tank 34a side or the medal payout outlet 9 side. A medal selector 29 having a flow passage switching solenoid 30 for selectively switching and a throw-in medal sensor 31 for detecting medals flowing down to the hopper tank 34a side is provided.

また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 A control board is provided inside the housing 1. In the example of FIG. 7, while controlling the progress of the game, the game control board 40 that outputs various commands in accordance with the progress of the game, the effect control board 90 that controls a predetermined effect in accordance with the command, the drive power supply of the electric parts There are provided a power supply board 101 for generating, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside, and the like.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 7), and informs means (game control in FIG. 7). The display devices such as (on the left side of the substrate 40) are drive-controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 On the game control board 40, the circuit configuration of the main control section 41 and the like (illustrated in the game control board 40 of FIG. 7) is mounted. The main control unit 41 performs processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port and the like.

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図7の演出制御基板90の右側などに例示)を駆動制御する。また、演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the right side of the effect control board 90 in FIG. 7). Further, the production control board 90 is provided with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the production control board 90 of FIG. 7). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, and the like. A hopper motor 34b, various operating means and detecting means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 7) and the like are connected to the power supply board 101.

図8および図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図9の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図9の昇格リプレイ2について、無効ラインに停止する図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT0に制御され、付与される価値は再遊技付与である。 FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination is won. Also, in the symbol combination column aligned with the ineffective line, the symbol combination that is stopped by the ineffective line when the winning symbol combination is stopped by the winning line and is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value (medal payout, replay grant) given at the time of winning is shown. Further, the game state column of FIG. 9 shows the game state to be shifted at the time of winning. Further, “/” indicates “or”. For example, for the promotion Replay 2 in FIG. 9, the combination of symbols stopped on the inactive line is “Replay-Replay-Bell” or “Plum-Replay-Bell”. It is a game grant.

図10は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination of a transitional result. In the transition, the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are won, the reels other than the reels that are the winning conditions of the middle bell are the first stop, and the winning upper bells are dropped. In the case of winning, the result is a match on the pay line LN. When the transition result stops on the pay line LN during RT0, 2, 3, the process proceeds to RT1.

図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図12の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図12の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41, and FIG. 12 is a diagram showing an outline of the game state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, among the RTs 0 to 3 in which the replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the replay combination column in the upper diagram of FIG. 12), the ending condition is met after the starting condition is met Until any of them is controlled to any corresponding RT (see the winning combination or the winning result shown along the arrow in FIG. 11, refer to the start condition/end condition column in the upper diagram of FIG. 12). The type of replay that is internally drawn is determined for each type of RT (the circle in the lower diagram of FIG. 12 indicates the replay that is drawn).

図13および図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。 13 and 14 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery target winning combination that is won by 360/65536 in any state of RT to RT3.

図15は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 15 is a diagram showing combinations of winning combinations included in the lottery target combinations. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include right-down watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the rightward descending watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

図16および図17は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 16 and 17 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery winning combination, when the stop operation is carried out in the pushing order shown in the pushing order column, the reel combination for stopping the winning symbol combination shown in the stopping symbol combination on the right on the winning line LN is performed. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pushing order is left-center-right, and the normal replay is derived when the pushing order is other than left-center-right. Further, for example, when the left bell is elected and the pushing order is the left first stop, a downward descending bell is derived, and if the pushing order is other than the left first stop, the upper bell or the transition result is displayed. Is derived.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 The "game" in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the time when the start switch 7 is operated to the time when the reels 2L to 2R are stopped, but when playing a game, the bet number setting before the operation of the start switch 7 or After the reels 2L to 2R are stopped, the payout of medals and the transition of the game state are also performed, and therefore, these incidental processes are broadly included in the "game".

メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(図13〜図15など参照)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図16、図17など参照)。 The main controller 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting the bet amount, credit settlement, and bet amount settlement is performed. After the bet number is set, when the start switch 7 is operated, an internal lottery process for deciding whether or not to allow a win to occur by random number lottery (internal lottery) is performed (see FIGS. 13 to 15 and the like). When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation processing, the stop switches 8L to 8R are activated after the rotation of the reels 2L to 2R is started on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 16 and 17).

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(図8〜図10など参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図11、図12など参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process is performed based on the symbol combination on the winning line to determine whether a winning or the like has occurred (see FIGS. 8 to 10). .. When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, and the game state is shifted according to the symbol combination on the pay line (see FIG. 11, FIG. 12, etc.). As a result, the game control process for one game ends, and the game control process for the next one game starts.

また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。 Further, the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 a command capable of specifying the progress status of the game and the processing result according to the execution of the above-described processing. The sub control unit 91 performs various processes based on the command from the main control unit 41.

メイン制御部41は、所定のAT抽選条件が成立したときにAT抽選処理を行う。AT抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合には付与するナビストック数を決定する。AT抽選条件は、たとえば、所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する条件である。AT抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーである。たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるナビストック数が0、1、5、10に決定される確率は、70%、25%、5%、0%とする。また、たとえば、強チェリーが当選したときには、付与されるナビストック数が0、1、5、10に決定される確率は、0%、40%、40%、20%とする。 The main control unit 41 performs an AT lottery process when a predetermined AT lottery condition is satisfied. In the AT lottery process, it is determined whether or not to give a navistock, and if so, the number of navistocks to be given. The AT lottery condition is, for example, a condition established when a predetermined AT lottery target winning combination is won. The AT lottery targets are weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, and strong cherry. For example, when a weak watermelon wins, the probability that the number of navigation stocks to be given is determined to be 0, 1, 5, 10 is 70%, 25%, 5%, 0%. Further, for example, when a strong cherry is won, the probability that the number of navigation stocks to be given is determined to be 0, 1, 5, 10 is 0%, 40%, 40%, 20%.

なお、AT抽選条件は、AT抽選対象役が当選することにより成立する条件に限られず、他の条件であってもよい。他の条件とは、他の特定役が当選することにより成立する条件であってもよい。また、他の条件とは、所定役が入賞することにより成立する条件であってもよい。また、他の条件とは、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件であってもよい。 The AT lottery conditions are not limited to the conditions established by the winning of the AT lottery target winning combination, and may be other conditions. The other condition may be a condition established when another specific winning combination is won. Further, the other condition may be a condition established when a predetermined winning combination is won. Further, the other condition may be a condition that is satisfied when the number of exhausted games reaches a predetermined number of games.

付与することが決定されたナビストック数は、残りナビ数として、RAM41bに格納される。図20のS88などで説明する楽曲Fの出力により、残りナビ数は示唆される。残りナビ数が示唆された後に、該示唆された残りナビ数に応じてATに制御する。1ナビストックは、たとえば50ゲーム消化するまでATに制御可能となる。 The number of navigation stocks determined to be given is stored in the RAM 41b as the number of remaining navigations. The number of remaining navigations is suggested by the output of the music F described in S88 of FIG. After the number of remaining navigations is suggested, the AT is controlled according to the suggested number of remaining navigations. One navigation stock can be controlled by the AT until 50 games are exhausted.

メイン制御部41は、残りナビ数が増加または減少したときに、該増加または減少した量を特定可能な残りナビ数特定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該残りナビ数特定コマンドに基づいて残りナビ数をRAM91cに格納する。このようにすることで、RAM41bに格納されている残りナビ数と、RAM91cに格納されている残りナビ数とで同期をとることができる。 When the number of remaining navigations increases or decreases, the main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a remaining navigation number specifying command that can specify the increased or decreased amount. The sub-control unit 91 stores the remaining navigation number in the RAM 91c based on the remaining navigation number specifying command. By doing so, the number of remaining navigations stored in the RAM 41b and the number of remaining navigations stored in the RAM 91c can be synchronized.

サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図16、図17に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。 During AT, the sub-control unit 91 receives a symbol combination that is advantageous to the player at the time of receiving the command transmitted when the predetermined lottery target combination shown in FIGS. A navigation effect capable of specifying an operation procedure (press order) for stopping on the LN is executed. Therefore, the player is advantageous by being controlled by the AT. An advantageous symbol combination means, for example, promotion replay when Replay GR1-6 wins, normal replay when Replay GR11-13 wins, special replay when Replay GR21-23 wins, left bell 1-right bell 4 wins Sometimes referred to as a downward-sloping bell or middle bell.

また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数であることを条件に実行される演出が用意されており、さらにミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 Further, in the present embodiment, an effect that is executed on condition that the level is a certain level or higher or the cumulative number of games is prepared, and further, as a mission, such a level or higher, the cumulative number of games, etc. A mission that can be achieved by executing an effect that does not appear unless the number of characters is a certain number or more is determined, and the player's motivation to increase the level can be effectively increased.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。 Further, the sub CPU 91a is configured to sequentially advance the stages of the story displayed on the liquid crystal display 51 in the game when a password described later is input at the time of starting the game according to the number of games. Specifically, depending on the number of games, when the story reaches a certain stage, the next stage will be developed.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。 Further, the level value is not limited to the value increased in one slot machine 1, but can be the value increased in another slot machine 1. Further, not only the level value but also the stage of the story that has progressed in another slot machine 1 or when the player changes the effect setting in another slot machine 1, the setting content can be inherited.

具体的には、遊技者は、図18(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。 Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 18A and inputs the password issued in advance by the management server 1200, thereby responding to the previous game history. It is possible to play the game by taking over the level and effect setting (including the stage of the story).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。 Although the password (key data) will be described in detail later, specific end data, level, model information, latest information, and other effect settings according to the player's individual game history managed by the management server 1200 described later are set. It is character data consisting of 8 identifiable characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。 The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANGE button) is operated in the control state from the end of the game (after setting change) to the setting of the bet number. To be done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図18(a)、図18(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図18(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。 When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 18A and 18B, by operating the stop switch 8L, the menu item on the left side is moved and the stop switch 8R is operated. Will move to the right menu item. Then, by operating the effect switch 56, the menu item displayed in front is selected. Further, when the effect switch 56 is operated or the stop switch 8C is operated for a certain period of time or more in the state where "END" is displayed as the menu item in the front, as shown in FIG. A finish confirmation screen is displayed in which "YES" or "NO" can be selected. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this completion confirmation screen and selecting "YES" from "YES" and "NO", the basic screen (normal before the main menu screen is displayed) Screen). Also, when no operation is performed for a predetermined time for each screen, the screen returns to the basic screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図18(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before the password is input and before the game is started by the easy start described later, as shown in FIG. 18(a), menu items of "simple start", "password input", "member registration", and "end" Is displayed.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、パスワード入力画面(図示せず)が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、パスワードの入力が完了する。 Next, the password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before the password is input and before the game is started by a simple start described later, the password is input by the sub CPU 91a. A screen (not shown) is displayed. On the password input screen, the password input is completed by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 (CHANGE button).

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。 If the entered password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen (not shown) indicating that the password has been accepted is displayed, and the effect switch 56 is operated in advance. It will be closed after the specified time has passed and the screen will switch to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) indicating that the password input is not accepted is displayed and the effect switch 56 is operated. Alternatively, the screen is closed after a predetermined time has passed and the screen is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、RAM91bに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。 If the password is authenticated as a legitimate password, the value of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, history of achieved missions) assigned to the RAM 91b is initialized and analyzed from the password. The specific end data to be analyzed is stored in the specific end data storage area allocated to the RAM 91b, and the level analyzed from the password is stored in the level storage area allocated to the RAM 91b. However, in the model information storage area assigned to the RAM 91b, the latest information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the latest information storage area assigned to the RAM 91b. 3 is set in the effect setting storage area assigned to the RAM 91b. Then, with the above setting, the level and effect setting according to the previous game history will be taken over by the slot machine 1. At this time, the entered password itself is stored in the password storage area assigned to the RAM 91b.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。 In addition, as described above, the RAM 91b is assigned a personal history storage area, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is entered and the password is authenticated is accumulated. It has become so. Further, when a mission (task) set in advance in the slot machine 1 is achieved, the history of achieved missions indicating the type of the accomplished mission is also accumulated. Further, as described above, with respect to the experience value, the level stored in the level storage area is increased by one every time 10 experience values are acquired.

そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。 When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, effect setting (excluding model information and latest information), history of achievement missions, etc. ( A two-dimensional code including game result information is output from the slot machine 1, is acquired using the mobile terminal 1100, and game result information included in the two-dimensional code is provided in the management server 1200, which will be described later. Can be reflected in the contents of.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。 When the player selects "Easy Start" on the main menu screen, unlike the case where the password is entered, the previous game history cannot be taken over to play the game, but the player Slot of 2D code including game history, current level, experience value, performance settings (not including model information and latest information), history of achieved missions, etc. It can be output from the machine 1.

以下では、適切なパスワードが入力されることにより制御されるモードを「通常ユーザモード」といい、「簡単スタート」が選択されることにより制御されるモードを「簡単ユーザモード」といい、「通常ユーザモード」および「簡単ユーザモード」のいずれとも異なるモードを「ノーマルモード」という。 In the following, the mode controlled by inputting an appropriate password is called "normal user mode", the mode controlled by selecting "simple start" is called "simple user mode", A mode different from both the "user mode" and the "simple user mode" is called a "normal mode".

図18(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。たとえば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされる。 As shown in FIG. 18(b), in the main menu screen after the password is input and after the game is started by the simple start, menu items of "data clear", "two-dimensional code creation", "today's result", and "end" Is displayed. For example, when "DATA CLEAR" is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, and the specific end data storage area allocated to the RAM 91b. , The level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting storage area are cleared.

また、遊技者により、図18(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン1におけるAT当選回数等の現在のランキング(スコアランキング)等が表示される。 When the player selects “Today's result” on the main menu screen shown in FIG. 18B, the game history from the time after the password is input or after the game is started by the simple start to the current time, the current history A level, an experience value, a history of achievement missions, a current ranking (score ranking) such as the number of AT wins in the slot machine 1 and the like are displayed.

本実施形態では、「本日の結果」選択時には、図示しない楽曲選択ボタンが表示され、楽曲選択ボタン選択時には、図19(a)に示す楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面では、たとえば、図19(a)に示すように、遊技者がデフォルトで選択可能な楽曲(特定演出)として、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「楽曲E」の項目が表示されるようになっている。 In the present embodiment, a music selection button (not shown) is displayed when "today's result" is selected, and a music selection screen shown in FIG. 19A is displayed when the music selection button is selected. On the music selection screen, for example, as shown in FIG. 19A, as music (specific effect) that the player can select by default, "Music A", "Music B", "Music C", and "Music D". ", "Music E" items are displayed.

本実施形態では、遊技者によっていずれかの項目が選択されると、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に選択された項目に対応する楽曲が音声出力されるように設定される。また、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において遊技者によっていずれの項目も選択されていない場合、全ての楽曲が選択可能となった順番(設定順)にループして音声出力される。具体的には、「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」の楽曲ループが設定され、「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」、「楽曲A」、…の順に切り替えて音声出力される。 In the present embodiment, when any item is selected by the player, the music corresponding to the item selected in the normal user mode or the simple user mode is set to be output by voice. Further, when no item is selected by the player in the normal user mode or the simple user mode, all the songs are looped in the order in which they can be selected (set order) and output as voice. Specifically, the music loops of “Music A”, “Music B”,..., “Music E” are set, and “Music A”, “Music B”,..., “Music E”, “Music A”, The sound is output in the order of...

また、楽曲A〜Eのいずれかから選択されたときには、RAM91bに選択済フラグがセットされる。選択済フラグは、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したとき、つまり2次元コードが作成されたときに消去される。なお、ノーマルモードでは、遊技者は楽曲を選択することができず、楽曲Aが出力される。 When any one of the songs A to E is selected, the selected flag is set in the RAM 91b. The selected flag is erased when the normal user mode or the simple user mode ends, that is, when the two-dimensional code is created. In the normal mode, the player cannot select the music, and the music A is output.

また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、たとえば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。 Also, when the player selects "create two-dimensional code" on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a two-dimensional code and causes the liquid crystal display 51 to display it. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is entered, a URL indicating the location of the normal update page on the management server 1200 (normal update URL) and the password input at the start of the game The information includes a game random number (32-bit random number in this embodiment) that is a random value acquired each time two-dimensional code is created, game history update data, and acquisition data. Here, the game history update data and the acquisition data constitute game result information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ATの連続当選回数(連荘数)、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。 In the game history update data, each data value stored in the personal history storage area (total number of games, total number of paid out medals, number of consecutive winnings of AT (number of consecutive games), history of achieved missions, executed premiere Production history), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, production settings 1 to 3 stored in the production setting storage area, and specific end data storage area The specified end data and the like are stored.

なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In this embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value used for leveling up (that is, 0 to 9).

この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。 By reading this two-dimensional code with the mobile terminal 1100 and accessing the URL of the management server 1200 specified by the two-dimensional code, the content specified by the two-dimensional code becomes the content of the player database included in the management server 1200. It is supposed to be reflected.

なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。 Note that a new password is prohibited from being input until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. Then, when the two-dimensional code is displayed and the basic screen is switched by operating the production switch 56, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the specific end data storage area, and the level assigned to the RAM 91b are displayed. Each of the storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting storage area is cleared, and the password can be input again.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, by inputting the password when starting the game, the past game history such as the level and the effect setting at the time of the previous game is reflected (taken over). It is possible to execute an effect, and it is possible to perform an effect that is continuous over a long period of time. After the game is over, the password is included in the two-dimensional code including the game result information. Therefore, the management server 1200 that issues the password authenticates the password included in the two-dimensional code to issue the password. It is possible to determine whether or not it is the player who received it. Therefore, even if a third party obtains another person's password and plays a game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code, the game result information included in this two-dimensional code is It cannot be reflected in the later-described player database provided in the management server 1200. As a result, it is meaningless even if the password or the two-dimensional code is diverted or stolen, so that the password or the two-dimensional code can be prevented from being diverted or stolen.

また、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。 Further, the password issued by the management server 1200 changes depending on the random value that changes each time it is issued, so even if the game history having the same content is specified, the password does not become the same password, and the password is not changed. It is difficult to guess.

本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図18(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードを生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。 In the present embodiment, in order to receive the password issuance from the management server 1200, the mobile terminal 1100 is used in advance to access the management server 1200 to perform member registration, and the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100. ) Must be registered. In the present embodiment, when the player selects “member registration” on the main menu screen shown in FIG. 18A, the sub CPU 91a specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A two-dimensional code is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code on the mobile terminal 1100.

携帯端末1100で2次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。 When the two-dimensional code is read by the mobile terminal 1100, the two-dimensional code that has been photographed is displayed in a predetermined size in a frame within the display screen while being focused by autofocus. The image of the dimension code is captured by the mobile terminal 1100. Then, the read two-dimensional code is analyzed by a general two-dimensional code reading application program included in the mobile terminal 1100.

携帯端末1100の表示部140には、2次元コードの解析結果としてのURL、すなわち、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。 The display unit 140 of the mobile terminal 1100 displays the URL as the analysis result of the two-dimensional code, that is, the URL indicating the location of a predetermined web page such as the member registration page of the management server 1200. Then, by selecting this URL, it is possible to access the predetermined web page of the management server 1200 indicated by this URL.

また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。 Further, in the present embodiment, even a player who has not accessed the management server 1200 in advance and completed membership registration, accumulates the game history by selecting "Easy start" on the main menu screen. It is possible to start a game using the function of. However, in this case, as a matter of course, it is not possible to take over the previous game history and play the game.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting the "simple start" and starting the game is different from that when the game is started by inputting a password. Specifically, instead of the normal update URL, the URL indicating the location of the easy start page on the management server (easy start update URL) is included, and the password is not included. There is. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。 Then, the player reads the two-dimensional code with the mobile terminal 1100 and accesses the URL of the management server 1200 specified by the read two-dimensional code. The management server 1200 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is already registered. When the terminal identification information of the accessed mobile terminal is not registered, the management server 1200 sets the player information (the details of which will be described later) for the player associated with the terminal identification information as described below. It is newly registered in the database, and the game result information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the added player information.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。 On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal is already registered, the management server 1200 includes the player information associated with the terminal identification information of the player database in the two-dimensional code. Reflect the game result information.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。 As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, regardless of whether or not the member has been registered, the player simply selects “simple start” on the main menu screen to store the game history. You can start the game using.

本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。 The sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen after a predetermined time elapses when no operation is performed by the player after displaying various menu screens to be shifted from the main menu screen as described above. It is like this.

続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。 Next, the management server 1200 to which the management device of the present invention is applied will be described. As described above, the management server 1200 has the same hardware as a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet 900. The management server 1200 performs registration and update of game information corresponding to the player, issuance of a password, grant of a privilege, and the like according to the access request content from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from the mobile terminal to which the terminal identification information (SIM data) is attached, and the mobile terminal to which the terminal identification information is not attached or the terminal identification information. Access is denied from a mobile terminal that refuses to send the terminal identification information, although the access is denied.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。 The management server 1200 manages the player database for managing the player's game information, the game history database for managing the history of the game results for each game of the player, and the privilege data given to the player. And a privilege database for managing information. Further, the management server 1200 manages the URL of each update request received when updating the game information as registered information, and a registration URL database (registered URL DB), and each received when the game information is not updated. An illegal URL database (illegal URL DB) that manages the URL of the update request as illegal information.

遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 In the player database, terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby/playing), password (last issued), current Total number of games, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (fractional), points, points, setting contents of effect setting 1 to 3, achievement status for each mission (completed mission is 1, Player information such as 0) for unachieved missions is registered for each player (for each terminal identification information). In addition, although not shown, the player information includes player information (registered name), gender, date of birth, personal information of the player such as prefectures (member information). ..

遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。 In the game history database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the password input to the slot machine 1 at the start of the game, the game of the game. A game random number randomly obtained at the end of the slot machine 1, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the level value at the end of the game, at the end of the game The game history information consisting of (fractional) experience value, achievement status by mission in the game, specific end data described later, and the like are registered.

特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(ポイント数、点数等)が設定可能である。 In the privilege database, a storage location of privilege data (content data or a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket), a type of privilege data, and a privilege are provided in association with a privilege ID that can identify the privilege. The privilege data information including the type of condition and the condition value of the corresponding type is registered. The type of condition can be set to points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc., and condition value (number of points, number of points, Points etc.) can be set.

[楽曲F関連処理]
次に、楽曲F関連処理について説明する。楽曲Fとは、デフォルトで遊技者が選択可能な楽曲A〜楽曲Eのいずれとも異なる楽曲である。楽曲Fは、楽曲F関連処理が実行されることにより、遊技者が選択可能な楽曲A〜Eに追加され得る楽曲である。楽曲Fが追加されることにより、遊技者は、楽曲A〜楽曲Fのいずれかから選択可能となる。
[Music F related processing]
Next, the music F related processing will be described. The music F is a music different from any of the music A to the music E which can be selected by the player by default. The song F is a song that can be added to the songs A to E that can be selected by the player by executing the process related to the song F. By adding the music F, the player can select any of the music A to the music F.

図20は、楽曲F関連処理はフローチャートの一例を示したものである。図20の楽曲F関連処理はサブ制御部91により実行される。楽曲F関連処理は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において、所定時間(たとえば、0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理である。 FIG. 20 shows an example of a flowchart of the music F-related processing. The music F related processing of FIG. 20 is executed by the sub control unit 91. The music F-related process is a timer interrupt process that is executed every predetermined time (for example, 0.56 ms) in the normal user mode or the simple user mode.

S70において、楽曲Fが出力中か否かが判断される。楽曲Fが出力であると判断されたときには(S70のYes)、楽曲F関連処理は終了する。一方、楽曲Fが出力されていないと判断されたときには(S70のNo)、S71に進む。S70でNoと判断されるということは、楽曲A〜Eのいずれかが出力されているということである。 In S70, it is determined whether the music F is being output. When it is determined that the music F is output (Yes in S70), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined that the music F is not output (No in S70), the process proceeds to S71. The determination of No in S70 means that one of the songs A to E is output.

S71では、ボタン演出実行中であるか否かが判断される。ここで、ボタン演出とは、図22(ウ)に示すように、演出用スイッチ56を模倣した画像と、「押せ!」といったメッセージとを表示することにより、演出用スイッチ56の操作を遊技者に対して要求する演出である。 In S71, it is determined whether or not the button effect is being executed. Here, as the button effect, as shown in FIG. 22C, the operation of the effect switch 56 is controlled by displaying an image imitating the effect switch 56 and a message such as “press!”. Is a performance requested to.

ボタン演出は、所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。所定のボタン演出実行条件は、強チェリーが当選することにより成立する条件とする。なお、所定のボタン演出実行条件は他の条件であってもよく、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。 The button effect is an effect executed when a predetermined button effect execution condition is satisfied. The predetermined button effect execution condition is a condition that is satisfied when a strong cherry wins. It should be noted that the predetermined button effect execution condition may be another condition, or may be a condition that is satisfied when a specific combination different from strong cherry is won. Further, the predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied by deriving a predetermined display result. Further, the predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied when the number of exhausted games reaches the predetermined number of games.

ボタン演出実行中であると判断されたときには(S71のYes)、S72に進む。S72において、演出用スイッチ56の操作がされたか否かが判断される。演出用スイッチの操作がされていないと判断された場合には(S72のNo)、S74に進む。 When it is determined that the button effect is being executed (Yes in S71), the process proceeds to S72. In S72, it is determined whether or not the production switch 56 has been operated. When it is determined that the effect switch has not been operated (No in S72), the process proceeds to S74.

S74においては、ボタン演出が開始されたタイミングから10秒経過したか否かが判断される。S74において、ボタン演出開始から10秒経過していないと判断されたときには(S74のNo)、S72に戻る。一方、ボタン演出開始から10秒経過したと判断されたときには(S74のYes)、S76に進む。S76ではボタン演出を終了させる。S76の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。 In S74, it is determined whether 10 seconds have elapsed from the timing when the button effect was started. When it is determined in S74 that 10 seconds have not elapsed from the start of the button effect (No in S74), the process returns to S72. On the other hand, when it is determined that 10 seconds have elapsed from the start of the button effect (Yes in S74), the process proceeds to S76. In S76, the button effect is finished. When the process of S76 ends, the music F related process ends.

一方、S72において、演出用スイッチ56が操作されたと判断されたときには(S72のYes)、S78に進む。S78ではボタン演出を終了させる。 On the other hand, when it is determined in S72 that the effect switch 56 has been operated (Yes in S72), the process proceeds to S78. In S78, the button effect is ended.

このようにボタン演出は、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56が操作されたとき、または演出用スイッチ56が操作されずに、ボタン演出の開始時から10秒間経過したときに終了する演出である。 In this way, the button effect is an effect that is ended when the effect switch 56 is operated during execution of the button effect, or when 10 seconds elapse from the start of the button effect without operating the effect switch 56. is there.

S78の処理が終了すると、S80に進む。S80において、現在の残りナビ数が10以上であるか否かが判断される。現在の残りナビ数については、RAM91cに格納されている残りナビ数から特定される。S80において、現在の残りナビ数が10未満であると判断されたときには(S80のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S80において、現在の残りナビ数が10以上であると判断されたときには(S80のYes)、S81に進む。 When the process of S78 ends, the process proceeds to S80. In S80, it is determined whether or not the current number of remaining navigations is 10 or more. The current number of remaining navigations is specified from the number of remaining navigations stored in the RAM 91c. When it is determined in S80 that the current number of remaining navigations is less than 10 (No in S80), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined in S80 that the current number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80), the process proceeds to S81.

一方、S71においてボタン演出実行中ではないと判断された場合には(S71のNo)、S90に進む。S90において通常リプレイが入賞したか否かが判断される。S90において、通常リプレイが入賞していないと判断されたとき(S90のNo)、楽曲F関連処理を終了する。S90において、通常リプレイが入賞したと判断されたときには(S90のYes)、S92に進む。 On the other hand, if it is determined in S71 that the button effect is not being executed (No in S71), the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the normal replay has won. When it is determined in S90 that the normal replay has not been won (No in S90), the music F-related processing is ended. When it is determined in S90 that the normal replay has won (Yes in S90), the process proceeds to S92.

S92において、現在の残りナビ数が5以上であるか否かが判断される。S92において、現在の残りナビ数が5未満であると判断されたときには(S92のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S92において、現在の残りナビ数が5以上であると判断されたときには(S92のYes)、S94に進む。 In S92, it is determined whether or not the current number of remaining navigations is 5 or more. When it is determined in S92 that the current number of remaining navigations is less than 5 (No in S92), the music F related processing ends. On the other hand, when it is determined in S92 that the current number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92), the process proceeds to S94.

S94において、楽曲F追加抽選を実行する。楽曲F追加抽選は、楽曲Fを追加するか否かを決定する抽選である。楽曲F追加抽選は、1/100の確率で楽曲Fを追加することを決定し、99/100の確率で楽曲Fを追加しないことを決定する。S94の処理が終了すると、S96に進む。 In S94, the music F additional lottery is executed. The music F additional lottery is a lottery for deciding whether or not to add the music F. The music F addition lottery determines that the music F is added with a probability of 1/100, and that the music F is not added with a probability of 99/100. When the process of S94 ends, the process proceeds to S96.

S96において、S94の楽曲F追加抽選により楽曲Fの追加が決定されたか否かが判断される。S96において楽曲Fの追加が決定されなかったと判断されたときには(S96のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S96において楽曲Fの追加が決定されたと判断されたときには(S96のYes)、S81に進む。 In S96, it is determined whether or not the addition of the music F is determined by the music F additional lottery in S94. When it is determined in S96 that the addition of the music F has not been decided (No in S96), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined in S96 that the addition of the music F has been determined (Yes in S96), the process proceeds to S81.

S81において、楽曲Fが追加される。楽曲Fが追加されることにより、図19の楽曲選択画面において、楽曲Fの選択肢が増加される。これにより、遊技者は、楽曲A〜Eの他に、楽曲Fも選択可能となる。S81の処理が終了すると、S82に進む。 In S81, the music F is added. By adding the music F, the options of the music F are increased on the music selection screen of FIG. As a result, the player can select the music F in addition to the music A to E. When the process of S81 ends, the process proceeds to S82.

S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされているか否かが判断される。S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていると判断された場合(S82のYes)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われたと判断された場合には、S84に進む。 In S82, it is determined whether or not the selected flag is set in the RAM 91c. If it is determined in S82 that the selected flag has been set in the RAM 91c (Yes in S82), that is, if it is determined that the player has selected a song, the process proceeds to S84.

S84において、背景画像抽選を実行し、該背景画像抽選により決定された背景画像に変更する。ここで、背景画像とは、液晶表示器51に背景として表示される画像である。図21は、背景画像抽選で用いられる背景画像抽選用テーブルの一例を示した図である。図21の例では、たとえば、残りナビ数が0〜4である場合には、90%の確率で朝の背景画像が決定され、5%の確率で昼の背景画像が決定され、5%の確率で夜の背景画像が決定される。その他の残りナビ数については、図21に示す通りである。 In S84, the background image lottery is executed, and the background image determined by the background image lottery is changed. Here, the background image is an image displayed as a background on the liquid crystal display 51. FIG. 21 is a diagram showing an example of a background image lottery table used in the background image lottery. In the example of FIG. 21, for example, when the number of remaining navigations is 0 to 4, the morning background image is determined with 90% probability, the daytime background image is determined with 5% probability, and 5%. The background image of the night is determined with a probability. The other number of remaining navigations is as shown in FIG.

このように、残りナビ数が0〜4である場合には、朝の背景画像が決定され易く、残りナビ数が5〜9である場合には、昼の背景画像が決定され易く、残りナビ数が10以上である場合には、夜の背景画像が決定され易くなるように設定されている。このように、背景画像の表示により、残りナビ数を示唆できる。なお、変更前の背景画像は、朝の背景画像であるとする。 In this way, when the number of remaining navigations is 0 to 4, the morning background image is easily determined, and when the number of remaining navigations is 5 to 9, the daytime background image is easily determined and the remaining navigation is determined. When the number is 10 or more, the background image at night is set to be easily determined. In this way, the number of remaining navigations can be suggested by displaying the background image. The background image before the change is assumed to be a morning background image.

楽曲A〜Fを出力する演出は、スピーカ53、54を用いて実行される演出である。一方、背景画像を表示する演出は、液晶表示器51を用いて実行される演出である。このように、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。換言すれば、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲の出力とは異なる種類の演出(背景を表示する演出)により、残りナビ数を示唆する。 The effect of outputting the music A to F is an effect executed using the speakers 53 and 54. On the other hand, the effect of displaying the background image is an effect executed using the liquid crystal display 51. As described above, when the music F is added (S81), when it is determined that the music is already selected (Yes in S82), it is different from the rendering means (speakers 53, 54) that outputs the music. The number of remaining navigations is suggested by the production using the production means (the liquid crystal display 51). In other words, when the music F is added (S81), when it is determined that the music has been selected (Yes in S82), an effect of a type different from the output of the music (an effect of displaying a background) ) Indicates the number of remaining navigations.

S84の処理が終了すると、S86に進む。S86では、楽曲追加報知演出を実行する。ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲Fが追加されたことを報知する演出である。本実施形態では、図19(b)に示すように、液晶表示器51において、「楽曲Fが選択可能になりました!!」といった文字が、S84で決定された背景画像に重畳されて表示される。なお、図19(b)の例では、三日月の画像510が表示された夜背景画像に重畳されて、この文字が表示された例を示す。S86の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。 When the process of S84 ends, the process proceeds to S86. In S86, the music additional notification effect is executed. Here, the music addition notification effect is an effect for notifying that the music F has been added. In the present embodiment, as shown in FIG. 19B, the liquid crystal display 51 displays characters such as "Music F is now selectable!!" superimposed on the background image determined in S84. To be done. Note that the example of FIG. 19B shows an example in which the image 510 of the crescent moon is superimposed on the displayed night background image to display this character. When the process of S86 ends, the music F related process ends.

一方、S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていないと判断された場合(S82のNo)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われていないと判断された場合には、S88に進む。S88においては、楽曲Fの出力を開始する。 On the other hand, if it is determined in S82 that the selected flag is not set in the RAM 91c (No in S82), that is, if it is determined that the player has not selected a song, the process proceeds to S88. .. In S88, the output of the music F is started.

このように、S82において、楽曲選択済であると判断されたときには(S82のYes)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を継続する。一方、S82において、楽曲選択済ではないと判断されたときには(S82のNo)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を停止するとともに楽曲Fの出力に切替える(S88)。 In this way, when it is determined in S82 that the music is already selected (Yes in S82), the output of the outputted music A to E is continued. On the other hand, when it is determined in S82 that the music has not been selected (No in S82), the output of the outputted music A to E is stopped and the output of the music F is switched (S88).

また、S84の処理が実行されることにより背景画像が変更されたときにおいて、該変更されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、S88の処理が実行されることにより楽曲Fが出力されたときにおいて、該楽曲Fが出力されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、楽曲Fの出力のみでは、残りナビ数が10以上または5以上であることしか示唆されない。そこで、ATに制御させるときには(たとえば、ATに制御させる契機となるレバーオン操作が実行されたときには)、具体的な残ナビ数(つまり、ATに制御させるゲーム数に対応するナビストック数)を、液晶表示器51において表示するようにしてもよい。 Further, when the background image is changed by executing the process of S84, when a lever-on operation (operation to the start switch 7) for starting the game next to the changed game is performed, The main control unit 41 controls the AT. When the music F is output by executing the process of S88 and the lever-on operation for starting the game next to the game in which the music F is output is performed, the main control unit 41 Let the AT control it. Further, the output of the music F alone suggests that the number of remaining navigations is 10 or more or 5 or more. Therefore, when the AT is controlled (for example, when the lever-on operation that triggers the AT to control is executed), the specific remaining navigation number (that is, the navigation stock number corresponding to the number of games controlled by the AT) is You may make it display on the liquid crystal display 51.

[楽曲Fの決定条件について]
次に、図22を用いて、楽曲Fの追加が決定される決定条件について説明する。本実施形態では、該決定条件は2つあり、それぞれを第1決定条件、第2決定条件という。図22(A)および図22(B)は、第1決定条件、第2決定条件を説明するための図である。
[Regarding conditions for determining song F]
Next, the determination condition for determining the addition of the music F will be described with reference to FIG. In this embodiment, there are two determination conditions, and each of them is referred to as a first determination condition and a second determination condition. 22A and 22B are diagrams for explaining the first determination condition and the second determination condition.

図22(A)中の図22(ア)では、楽曲Aが出力されているときに通常リプレイが入賞した場合(図20のS90のYes)を示す。この場合において、残りナビ数が5以上であり(図20のS92のYes)、かつ楽曲F抽選により1/100の確率(図20のS96のYes)で楽曲Fの追加が決定されたときに、第1決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図22(イ)は、第1決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。 FIG. 22A in FIG. 22A shows the case where the normal replay is won when the music A is output (Yes in S90 of FIG. 20). In this case, when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92 of FIG. 20), and the addition of the music F is determined with the probability of 1/100 (Yes in S96 of FIG. 20) by the music F lottery. , The first determination condition is satisfied (the music F is added). FIG. 22A is a diagram showing that the music F is output because the music is not selected when the first determination condition is satisfied.

図22(B)中の図22(ウ)では、楽曲Aが出力されているときにボタン演出が実行された場合(図20のS71のYes)を示す。この場合において、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作され(図20のS72のYes)、かつ残りナビ数が10以上であるときに(図20のS80のYes)、第2決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図22(エ)は、第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。 FIG. 22C in FIG. 22B shows the case where the button effect is executed while the music A is being output (Yes in S71 of FIG. 20). In this case, when the effect switch 56 is operated during the button effect (Yes in S72 of FIG. 20) and the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80 of FIG. 20), the second determination condition is satisfied. Yes (Music F is added). FIG. 22D is a diagram showing that the music F is output because the music is not selected when the second determination condition is satisfied.

このように、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることを遊技者に認識させることができる。 In this way, the music F output when the effect switch 56 is operated allows the player to recognize that the number of remaining navigations is 10 or more. In addition, the music F output when the effect switch 56 is not operated allows the player to recognize that the number of remaining navigations is five or more.

なお、第1決定条件または第2決定条件が成立したとしても、選択済フラグがセットされている場合には(図20のS82参照)、楽曲Fは出力されない。 Even if the first determination condition or the second determination condition is satisfied, if the selected flag is set (see S82 in FIG. 20), the music F is not output.

なお、楽曲Fが追加された後には、楽曲選択画面において、楽曲Fを選択可能とすることができる。また、楽曲Fは、該楽曲Fが追加された通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したときには選択不可能とされる。その後、再び、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが開始されて、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに、楽曲Fは選択可能となる。 Note that after the music F is added, the music F can be selected on the music selection screen. Further, the music F is not selectable when the normal user mode or the simple user mode to which the music F is added ends. After that, when the normal user mode or the simple user mode is started again and the first determination condition or the second determination condition is satisfied, the music F can be selected.

また、楽曲Fにより残りナビ数を示唆するとして説明したが、楽曲Fの出力とは別の態様で、RAM41bに記憶されている残りナビ数の一部および全部を示唆するようにしてもよい。たとえば、該別の態様で残りナビ数が3である旨を示唆する場合には、液晶表示器51により「AT当選おめでとう!3ナビストック付与!」といったメッセージを表示する。該メッセージを表示したゲームの次のゲームから、ATに制御させる。また、RAM91cに記憶されている残りナビ数から、示唆された残りナビ数(ここでは、「3」)を減算する。 Further, although the music F is described as suggesting the number of remaining navigations, a part and all of the number of remaining navigations stored in the RAM 41b may be suggested in a manner different from the output of the music F. For example, in the case of suggesting that the number of remaining navigations is 3 in the other mode, the liquid crystal display 51 displays a message such as "Congratulations on winning AT! 3 Navi stock addition!". The AT is controlled from the game next to the game that displayed the message. Further, the suggested number of remaining navigations (here, “3”) is subtracted from the number of remaining navigations stored in the RAM 91c.

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effects of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 本実施形態では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を音声出力する。 (1) In the present embodiment, it is determined whether or not there is a song (for example, “Song A”) selected by the player via the song selection screen in the normal user mode, and the selected song is If there is, the selected song (for example, "Song A") is output by voice.

このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can select his or her favorite song during the normal user mode or the easy user mode, and thus the slot where the song cannot be selected during the normal user mode or the easy user mode Amusement of the game improves more than the machine.

また、楽曲が選択されていれば(S82のYes)、第1決定条件または第2決定条件が成立して新たな楽曲Fが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)の出力を継続する(S82のYesのときには、S88の処理を実行しない)。 Further, if a music piece is selected (Yes in S82), the selected music piece (for example, whether or not the new music piece F can be selected by satisfying the first determination condition or the second determination condition) (for example, , "Song A") is continued to be output (when Yes in S82, the process in S88 is not executed).

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。 By doing so, the player repeatedly plays the selected song (for example, “Song A”) without performing the operation of selecting the selected song (for example, “Song A”) again. Since it is output, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without dissatisfaction caused by the troublesome operation of selecting the music.

また、楽曲が選択されていなければ(S82のNo)、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに新たな楽曲Fを音声出力する(S88)。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 If no song is selected (No in S82), a new song F is output by voice when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (S88). By doing so, the player is motivated to select his/her favorite music from the music list (for example, “Music A” to “Music F”) including the new music (for example, “Music F”), and the game is played. Since the player becomes interested in selecting the music, the interest in the game is improved.

また、楽曲Fは、残りナビ数が5以上のとき(S92のYes)、または残りナビ数が10以上のとき(S80のYes)に実行され得る。つまり、楽曲Fが出力されることにより、残りナビ数が少なくとも5以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the music F can be executed when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92) or when the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80). That is, it is possible to suggest that the number of remaining navigations is at least 5 or more by outputting the music F. Therefore, the interest of the game can be improved.

(2) また、第1決定条件(S80のYes)または第2決定条件(S96のYes)が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲Fを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残りナビ数を示唆する(S84、図21参照)。このように、第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。したがって、選択された楽曲(A〜Eのいずれか)の出力を阻害することなく、残りナビ数を示唆できる。また、楽曲Fが出力されないからといって、残りナビ数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。 (2) When the first determination condition (Yes in S80) or the second determination condition (Yes in S96) is satisfied and it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the music F is output. Instead, the background image is changed to suggest the number of remaining navigations (S84, see FIG. 21). In this way, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied and it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the production means (speakers 53, 54) for outputting the music is different. The number of remaining navigations is suggested by the production using the production means (the liquid crystal display 51). Therefore, the number of remaining navigations can be suggested without inhibiting the output of the selected music piece (any of A to E). In addition, it is possible to prevent the number of remaining navigations from not being suggested even if the music F is not output.

(3) また、ボタン演出実行中において演出用スイッチ56が操作されたときにおいて(S72のYes)、残りナビ数が10以上であるときに(S80のYes)、楽曲Fは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて(S71のNo)、残りナビ数が5以上であるときに(S92のYes)、楽曲Fは出力され得る。 (3) Also, when the effect switch 56 is operated during execution of the button effect (Yes in S72), and when the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80), the music F can be output. Further, when the effect switch is not operated (No in S71) and when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92), the music F can be output.

つまり、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることが示唆され、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることが示唆される。 That is, the music F output when the performance switch 56 is operated suggests that the number of remaining navigations is 10 or more, and the music F output when the performance switch 56 is not operated, It is suggested that the number of remaining navigation is 5 or more.

つまり、演出用スイッチ56が操作されたときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は10以上であるのに対し、演出用スイッチ56が操作されなかったときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は5以上である。このように、演出用スイッチが操作されなかったときとで、楽曲Fにより示唆される残りナビ数が異なることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができ、楽曲Fの出力について遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, while the number of remaining navigations indicated by the music F output when the effect switch 56 is operated is 10 or more, the music F output when the effect switch 56 is not operated is The suggested number of remaining navigations is 5 or more. In this way, the number of remaining navigations suggested by the music F is different from when the production switch is not operated, so that the player can have different expectations, and the output of the music F can be played. The interest of can be improved.

また、演出用スイッチ56が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される残りナビ数は多いことから、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、ボタン演出の意義を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the effect switch 56 is operated, the number of remaining navigations suggested by the music F is larger than when the effect switch is not operated. Therefore, operation of the effect switch during button effect is performed. Can be promoted, the significance of the button effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

(4) 楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)が実行されたときに出力可能である(S72のYes)。また、楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、通常リプレイ入賞したとき(つまり、遊技進行操作である第3停止されたとき)にも出力可能である。したがって、楽曲Fの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。 (4) The music F can be output when an operation (operation to the effect switch 56) different from the game advancing operation for advancing the game is executed (Yes in S72). Further, the music F can be output even when an operation different from the game advancing operation for advancing the game is not executed, that is, when a normal replay prize is won (that is, when the game advancing operation is the third stop). .. Therefore, it is possible to clarify to the player the timing of outputting the music F.

(5) 第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて(S80のYes、またはS96のYes)、楽曲が選択済である場合には(図20のS82のYes)、楽曲追加報知演出を実行して(図20のS86)新たな楽曲Fが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。 (5) When the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96) and the music is already selected (Yes in S82 in FIG. 20), the additional music notification effect is produced. (S86 of FIG. 20) is executed to make the player recognize that the new music F can be selected.

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can select a new song (for example, “Song F”) while the selected song (for example, “Song A”) is repeatedly output as voice. That is, the player is motivated to select a favorite song from a song list (for example, “Song A” to “Song F”) including a new song (for example, “Song F”). Will become more interested in selecting music, which will enhance the interest of the game.

(6) また、本実施形態では、第1決定条件および第2決定条件のいずれが成立したときであっても、同一の楽曲Fが出力され得る。したがって、第1決定条件が成立したときと第2決定条件が成立したときとで異なる楽曲を出力するものと比較して、楽曲の記憶容量を削減できる。 (6) In the present embodiment, the same music F can be output regardless of which of the first determination condition and the second determination condition is satisfied. Therefore, the storage capacity of the music can be reduced as compared with the case where different music is output when the first determination condition is satisfied and when the second determination condition is satisfied.

[第2実施形態]
第2実施形態においては、上述した第1実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン1の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, a case where the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine will be described. Further, the pachinko gaming machine includes the same configuration as that of the example of the slot machine 1, and the description of the same configuration and processing will be omitted, and different configuration and processing will be described.

パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。 In the vicinity of the center of the game area of the pachinko gaming machine, a performance display device composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. When the game ball wins a predetermined winning opening, the special variable display device variably displays at least one of the special first special symbol and the second special symbol, and in the effect display device, the first special symbol and the second special symbol. The variable display (variable display, update display, or patrol display) of the effect design (decorative design) synchronized with at least one of the variable display is performed. The variable display of the effect symbol is executed in various variable modes such as a scroll display and a spot switching display. The effect display device corresponds to a variable display device that performs variable display of effect patterns (decorative patterns) as a plurality of types of identification information capable of identifying each. In the effect display device, an effect symbol display area for displaying effect symbols on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, three (plural) of "left", "middle", and "right" are provided. There is a symbol display area as a display region in which the effect symbols are variably displayed. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game ball wins a predetermined winning opening, but a predetermined starting condition (variable display due to the pending memory that is not in the big hit game and started earlier and won) is finished. If it is not satisfied, the information is stored as the reserved storage information within a predetermined upper limit number (for example, four). Here, the pending storage information is, for example, information for specifying whether or not to control in a specific game state (for example, a big hit state).

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチを備える。画面操作用スイッチは、決定スイッチ(第1実施形態の演出用スイッチ56に対応)と、左選択スイッチ(第1実施形態の左スイッチ8Lに対応)と、右選択スイッチ(第1実施形態の右スイッチ8Rに対応)とを備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。 In addition, the pachinko game machine of this execution form has the main control section which controls the progress of the game, and the sub control section which executes the control of production. The pachinko gaming machine is provided with a screen operation switch in addition to a hit ball operation handle for firing a hit ball (gaming ball). The screen operation switches are a decision switch (corresponding to the effect switch 56 of the first embodiment), a left selection switch (corresponding to the left switch 8L of the first embodiment), and a right selection switch (right of the first embodiment). Corresponding to the switch 8R). The screen operation switch is electrically connected to the sub control unit so that the sub control unit of the pachinko gaming machine can detect the operation of the screen operation switch.

また、液晶表示装置には、図18、図19の画面を表示可能である。サブ制御部は、決定スイッチからの操作信号を受信すると、決定スイッチからの操作信号に応じて演出及び図18、図19で説明した画面等での決定操作を実行する。また、サブ制御部は、左選択スイッチまたは右選択スイッチからの操作信号が入力され、左選択スイッチまたは右選択スイッチからの操作信号に応じて図18、図19で説明した画面等での選択操作を実行する。 Further, the screens shown in FIGS. 18 and 19 can be displayed on the liquid crystal display device. Upon receiving the operation signal from the decision switch, the sub-control unit executes the effect and the decision operation on the screen and the like described in FIGS. 18 and 19 according to the operation signal from the decision switch. Further, the sub-control unit receives an operation signal from the left selection switch or the right selection switch, and performs a selection operation on the screen described in FIGS. 18 and 19 according to the operation signal from the left selection switch or the right selection switch. To execute.

メイン制御部は、時短状態に制御可能である。時短状態とは、時短状態とは異なる状態(以下、「非時短状態」という。)である特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)がよりも短縮される状態である。時短状態中は、確変状態(大当たり状態になる確率が高くなる状態)に制御させるようにしてもよい。以下では、時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動を時短変動という。 The main control unit can control the time saving state. The time-saving state is a state different from the time-saving state (hereinafter, referred to as “non-time-saving state”), in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is further shortened. During the time saving state, the probability change state (the state in which the probability of becoming a jackpot is high) may be controlled. In the following, in the time saving state, changes in special symbols and effect symbols are referred to as time saving changes.

所定の時短条件が成立したときには、時短状態に制御させるか否かと、時短状態に制御させると判断されたときには時短変動の回数とを決定する時短状態抽選が実行される。時短条件とは、大当り状態が終了することにより成立する条件である。その他の時短条件として、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件としてもよい。時短条件は他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。時短状態では、1回、時短変動が実行されると、時短状態抽選により付与された時短変動の回数から1減算される。該合計値が0に到達すると、時短状態は終了する。 When a predetermined time saving condition is satisfied, a time saving state lottery is executed to determine whether to control the time saving state and the number of time saving changes when it is determined to control the time saving state. The time saving condition is a condition that is satisfied when the big hit state ends. The other time saving condition may be a condition that is satisfied by winning the lottery executed when the game ball passes through the specific region and the game ball passes through the specific region. The time saving condition may be another condition. The other condition may be, for example, a condition established when a predetermined number of game balls are shot. In the time saving state, when the time saving variation is executed once, 1 is subtracted from the number of time saving variations given by the time saving state lottery. When the total value reaches 0, the time saving state ends.

第1実施形態では、楽曲Fの出力により残りナビ数を示唆するが、第2実施形態では、楽曲Fの出力により時短変動の残り回数(以下、「残り時短回数」という。)が示唆される。また、図20のS80の「残りナビ数≧10?」が、たとえば、「残り時短回数≧50?」に代替され、S92の「残りナビ数≧5?」が、たとえば、「残り時短回数≧20?」に代替される。また、S90の「通常リプレイ入賞?」は、「所定の楽曲F条件成立?」に代替される。ここで、楽曲F条件とは、遊技球が特定領域を通過し、かつ遊技球が特定領域を通過したことにより実行される抽選で当選することにより成立する条件とする。なお、楽曲F条件は、他の条件としてもよい。該他の条件とは、たとえば、所定数の遊技球が発射されたことにより成立する条件としてもよい。また、図21の「残りナビ数」が、「残り時短回数」に代替される。楽曲Fなどにより、残りナビ数が示唆されたときに時短状態に制御される。 In the first embodiment, the output of the music F suggests the number of remaining navigations, but in the second embodiment, the output of the music F suggests the remaining number of time saving fluctuations (hereinafter referred to as “remaining saving time”). .. Further, the "remaining number of navigations ≥ 10?" in S80 of Fig. 20 is replaced by, for example, "the number of remaining time reductions ≥ 50?", and the "number of remaining navigations ≥ 5?" 20?" Further, the “normal replay prize?” in S90 is replaced with “predetermined music F condition satisfied?”. Here, the music F condition is a condition that is satisfied by winning a lottery executed when the game ball has passed the specific region and the game ball has passed the specific region. The music F condition may be another condition. The other condition may be, for example, a condition established when a predetermined number of game balls are shot. In addition, the “remaining navigation count” in FIG. 21 is replaced with the “remaining saved time count”. When the number of remaining navigations is suggested by the music F or the like, it is controlled to a time saving state.

このようなパチンコ遊技機において、さらに有する構成、および得られる主な効果を説明する。 In such a pachinko gaming machine, the structure further possessed and the main effects obtained will be described.

(1) 本実施形態では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を音声出力する。 (1) In the present embodiment, it is determined whether or not there is a song (for example, “Song A”) selected by the player via the song selection screen in the normal user mode, and the selected song is If there is, the selected song (for example, "Song A") is output by voice.

このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中楽曲を選択することができないパチンコ遊技機よりも遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can select his/her favorite music piece in the normal user mode, so that the enjoyment of the game is improved as compared with the pachinko gaming machine in which the music piece cannot be selected in the normal user mode.

また、楽曲が選択されていれば(S82のYes)、第1決定条件または第2決定条件が成立して新たな楽曲Fが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)の出力を継続する(S82のYesのときには、S88の処理を実行しない)。 Further, if a music piece is selected (Yes in S82), the selected music piece (for example, whether or not the new music piece F can be selected by satisfying the first determination condition or the second determination condition) (for example, , "Song A") is continued to be output (when Yes in S82, the process in S88 is not executed).

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。 By doing so, the player repeatedly plays the selected song (for example, “Song A”) without performing the operation of selecting the selected song (for example, “Song A”) again. Since it is output, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without dissatisfaction caused by the troublesome operation of selecting the music.

また、第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていなければ新たな楽曲Fを音声出力する。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 Further, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied, if a song is not selected, a new song F is output as voice. By doing so, the player is motivated to select his/her favorite music from the music list (for example, “Music A” to “Music F”) including the new music (for example, “Music F”), and the game is played. Since the player becomes interested in selecting the music, the interest in the game is improved.

また、楽曲Fは、残り時短回数が20以上のとき(S92のYes)、または残り時短回数が50以上のとき(S80のYes)に出力され得る。つまり、楽曲Fが出力されることにより、残り時短回数が少なくとも20以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the music F may be output when the number of remaining shortening times is 20 or more (Yes in S92) or when the number of remaining shortening times is 50 or more (Yes in S80). That is, it can be suggested that the remaining number of shortened working hours is at least 20 or more by outputting the music F. Therefore, the interest of the game can be improved.

(2) また、第1決定条件(S80のYes)または第2決定条件(S96のYEs)が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲Fを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残り時短回数を示唆する(S84、図21参照)。このように、第1決定条件(S80のYes)または第2決定条件(S96のYEs)が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残り時短回数を示唆する。したがって、選択された楽曲(A〜Eのいずれか)の出力を阻害することなく、残り時短回数を示唆できる。また、楽曲Fが出力されないからといって、残り時短回数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。 (2) When the first determination condition (Yes in S80) or the second determination condition (YEs in S96) is satisfied and it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the music F is output. Instead, by changing the background image, the remaining number of shortened times is suggested (S84, see FIG. 21). In this way, when the first determination condition (Yes in S80) or the second determination condition (YEs in S96) is satisfied and it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the effect of outputting the music The remaining time saving frequency is suggested by the effect using the effect means (liquid crystal display 51) different from the means (speakers 53, 54). Therefore, it is possible to suggest the number of remaining time reductions without inhibiting the output of the selected music piece (any one of A to E). Further, it is possible to prevent the remaining number of shortened times from not being suggested even if the music F is not output.

(3) また、ボタン演出実行中において決定スイッチが操作されたときにおいて(S72のYes)、残り時短回数が50以上であるときに(S80のYes)、楽曲Fは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて(S71のNo)、残り時短回数が20以上であるときに(S92のYes)、楽曲Fは出力され得る。 (3) In addition, when the enter switch is operated during execution of the button effect (Yes in S72), and when the remaining number of shortening times is 50 or more (Yes in S80), the music F can be output. Further, when the effect switch is not operated (No in S71), and when the remaining number of shortening times is 20 or more (Yes in S92), the music F can be output.

つまり、決定スイッチが操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残り時短回数が50以上であることが示唆され、決定スイッチが操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残り時短回数が20以上であることが示唆される。 In other words, the music F output when the decision switch is operated suggests that the remaining shortening time is 50 or more, and the music F output when the decision switch is not operated indicates the remaining reduction time. It is suggested that it is 20 or more.

したがって、決定スイッチが操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される残り時短回数は多いことから、遊技の興趣を向上させることができる。また、決定スイッチの操作を行うか否かにより、楽曲Fにより示唆される残りナビストックの量を異ならせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, when the decision switch is operated, the number of remaining shortening times suggested by the music F is larger than when the effect switch is not operated, so that the enjoyment of the game can be improved. Further, since the amount of the remaining navigation stock suggested by the music F can be made different depending on whether or not the decision switch is operated, the enjoyment of the game can be improved.

(4) 楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作(決定スイッチへの操作)が実行されたときに出力可能である(S72のYes)。また、楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、所定条件が成立したときに出力可能である。したがって、楽曲Fの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。 (4) The music F can be output when an operation (operation to the decision switch) different from the game advancing operation for advancing the game is executed (Yes in S72). Further, the music F can be output when a predetermined condition is satisfied, when an operation different from the game advancing operation for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to clarify to the player the timing of outputting the music F.

(5) 第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて(S80のYes、またはS96のYes)、楽曲が選択済である場合には(図20のS82のYes)、楽曲追加報知演出を実行して(図20のS86)新たな楽曲Fが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。 (5) When the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96) and the music is already selected (Yes in S82 in FIG. 20), the additional music notification effect is produced. (S86 of FIG. 20) is executed to make the player recognize that the new music F can be selected.

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can select a new song (for example, “Song F”) while the selected song (for example, “Song A”) is repeatedly output as voice. That is, the player is motivated to select a favorite song from a song list (for example, “Song A” to “Song F”) including a new song (for example, “Song F”). Will become more interested in selecting music, which will enhance the interest of the game.

[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機にも適用可能である。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modified examples may be combined and implemented, and the technical matters described in the above-described present embodiment. May be carried out by substituting the technical matters described in the following modified examples for implementation, or for the substituted ones, the technical matters described in the following modified examples may be further combined for implementation. .. In the following, a modified example of the slot machine will be mainly described, but it is also applicable to a pachinko game machine.

[有利度について]
(1) 第1実施形態では、楽曲Fの出力により示唆される有利度は、残りナビ数であるとして説明した。しかしながら、楽曲Fの出力により示唆される有利度は、他のものであってもよい。たとえば、該有利度は、現在、設定されている設定値としてもよい。設定値は、各当選役の当選確率を特定する値である。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Advantage]
(1) In the first embodiment, the advantage suggested by the output of the music F has been described as the number of remaining navigations. However, the advantages suggested by the output of the music F may be other ones. For example, the advantage may be a set value that is currently set. The set value is a value that specifies the winning probability of each winning combination. Specifically, the payout rate of medals can be changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery. The set value is composed of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

このように、楽曲Fの出力により、設定されている設定値を示唆することから、遊技者に設定値を把握、または予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。楽曲Fの出力により示唆される有利度を「設定値」とした場合には、たとえば、図20のS80の「残りナビ数≧10?」が「設定値=6?」に代替され、S92の「残りナビ数≧5?」が「設定値≧2?」に代替される。また、図21の「残りナビ数」が「設定されている設定値」に代替され、「0〜4」が「1、2」に代替され、「5〜9」が「3、4」に代替され、「10以上」が「5、6」に代替される。つまり、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより(S72のYes)、楽曲Fが出力されたときには、設定されている設定値は6であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ56が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより(S90のYes)、楽曲Fが出力されたときには、設定値は、2〜6のいずれかであることを遊技者に認識させることができる。 In this way, the output of the music F suggests the set value that has been set, so that the player can grasp or predict the set value, and the interest of the game can be improved. When the advantage suggested by the output of the music F is set to “setting value”, for example, “remaining navigation number≧10?” in S80 of FIG. 20 is replaced with “setting value=6?”, and in S92. “Remaining number of navigation≧5?” is replaced with “Set value≧2?”. Further, the "remaining number of navigations" in FIG. 21 is replaced with "the set value", "0-4" is replaced with "1, 2", and "5-9" is replaced with "3, 4". "10 or more" is replaced with "5, 6". That is, by operating the effect switch 56 during the button effect (Yes in S72), when the music F is output, the player can be made aware that the set value that is set is 6. .. Further, when the musical composition F is output because the normal replay is won without operating the effect switch 56 (Yes in S90), the player is informed that the set value is any of 2 to 6. Can be recognized.

(2) また、有利度は、潜伏状態に関連するものであってもよい。まず、潜伏状態について説明する。スロットマシンまたはパチンコ遊技機は、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とに制御可能であるとする。ここで、有利状態とは、スロットマシンでは、たとえば、ATおよびボーナス状態などのうちの少なくとも1つである。また、有利状態とは、パチンコ遊技機では、たとえば、大当たり状態、確変状態、時短状態などのうちの少なくとも1つである。 (2) Further, the degree of advantage may be related to the latent state. First, the latent state will be described. It is assumed that the slot machine or the pachinko gaming machine can be controlled into a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state. Here, the advantageous state is, for example, at least one of an AT and a bonus state in the slot machine. In the pachinko gaming machine, the advantageous state is at least one of a jackpot state, a probability variation state, a time saving state, and the like.

また、通常状態で実行される演出と、該有利状態で実行される演出とでは、少なくとも一部の演出態様が共通しているとする。潜伏状態とは、該少なくとも一部の演出態様が共通している演出が実行される状態である。潜伏状態に制御されているときには、実行されている演出からでは、通常状態および有利状態のうちのいずれの状態に制御されているかを遊技者は判別することができない。 Further, it is assumed that the effect executed in the normal state and the effect executed in the advantageous state have at least some of the effect modes in common. The latent state is a state in which an effect in which at least some of the effect modes are common is executed. When controlled in the latent state, the player cannot determine which of the normal state and the advantageous state is controlled from the effect being executed.

楽曲Fにより示唆される有利度は、有利状態に制御される有利潜伏状態である割合としてもよい。また、有利状態に制御されない潜伏状態を通常潜伏状態という。この場合には、S78の処理の後に、S79の処理として、「第1楽曲F追加抽選の実行」が追加される。また、S80の「残りナビ数≧10?」が「楽曲F追加決定?」に代替される。また、S92およびS94の処理が、第2楽曲F追加抽選に代替される。 The degree of advantage suggested by the song F may be a ratio of an advantageous latent state in which the advantageous state is controlled. Further, the latent state that is not controlled in the advantageous state is called a normal latent state. In this case, “execution of the first music F additional lottery” is added as the processing of S79 after the processing of S78. In addition, “the number of remaining navigations≧10?” in S80 is replaced with “music piece F addition decision?”. Further, the processing of S92 and S94 is replaced by the second music F additional lottery.

第1楽曲F追加抽選および第2楽曲F追加抽選とは、ともに、楽曲Fを追加するか否かを決定する処理である。たとえば、第1楽曲F追加抽選では、現在の状態が有利潜伏状態であるときには、必ず、楽曲Fを追加することを決定し、現在の状態が通常潜伏状態であるときには、必ず、楽曲Fを追加しないことを決定する。一方、第2楽曲F追加抽選では、現在の状態が有利潜伏状態であるか通常潜伏状態であるかに関わらず、所定確率(たとえば、50%)で楽曲Fを追加することを決定する。 The first music F additional lottery and the second music F additional lottery are both processes for determining whether or not to add the music F. For example, in the first music F additional lottery, it is always decided to add the music F when the current state is the advantageous latent state, and the music F is always added when the current state is the normal latent state. Decide not to. On the other hand, in the second music F additional lottery, it is determined to add the music F with a predetermined probability (for example, 50%) regardless of whether the current state is the advantageous latent state or the normal latent state.

つまり、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより(S72のYes)、楽曲Fが出力されたときには、現在の状態が有利潜伏状態であることが確定していることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ56が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより(S90のYes)、楽曲Fが出力されたときには、有利潜伏状態であるか否かが不明であることを遊技者に認識させることができる。 In other words, when the music F is output by operating the effect switch 56 during the button effect (Yes in S72), the player is informed that the current state is determined to be the advantageous latent state. Can be recognized. On the other hand, when the music F is output because the normal replay is won without the effect switch 56 being operated (Yes in S90), it is unclear to the player whether or not it is in the advantageous latent state. Can be recognized.

(3) また、図20のS80、S92において、判断対象の残りナビ数は異なるとして説明した。具体的には、S80の判断対象の残りナビ数は「10」であるのに対し、S92の判断対象の残りナビ数は「5」であるとして説明した。しかしながら、S80、S92において、判断対象の残りナビ数は同一としてもよい。たとえば、判断対象の残りナビ数を「1」としてもよい。この場合には、図20のS92の処理は省略される。 (3) Further, in S80 and S92 of FIG. 20, the number of remaining navigations to be determined is different. Specifically, the number of remaining navigations to be determined in S80 is "10", while the number of remaining navigations to be determined in S92 is "5". However, in S80 and S92, the number of remaining navigations to be determined may be the same. For example, the number of remaining navigations to be determined may be “1”. In this case, the process of S92 of FIG. 20 is omitted.

ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより(S72のYes)、楽曲Fが出力されたときには、残りナビ数が1以上であることが確定であることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ56が操作されずに、通常リプレイが入賞したときには(S90のYes)、残りナビ数の量に依存しない楽曲F追加抽選(S94)を実行する。つまり、演出用スイッチ56が操作されずに、通常リプレイが入賞したときに出力された楽曲Fにより、残りナビ数が1以上であるか、残りナビ数が0であるかが不明であることを遊技者に認識させることができる。つまり、演出用スイッチ56が操作されたときと、演出用スイッチ56が操作されないときとで、楽曲Fによる残りナビ数の信頼度を異ならせることができる。 By operating the effect switch 56 during the button effect (Yes in S72), when the music F is output, it is possible for the player to recognize that it is confirmed that the number of remaining navigations is 1 or more. it can. On the other hand, when the normal replay is won without operating the effect switch 56 (Yes in S90), the music F additional lottery (S94) that does not depend on the amount of the remaining navigation number is executed. That is, it is unknown whether the number of remaining navigations is 1 or more or the number of remaining navigations is 0 depending on the music F output when the normal replay is won without operating the production switch 56. It can be recognized by the player. That is, the reliability of the number of remaining navigations by the music F can be made different between when the effect switch 56 is operated and when the effect switch 56 is not operated.

(4) また、図20のS80、S92において、S80の「残りナビ数≧10?」が「残りナビ数=10?」に代替され、S92の「残りナビ数≧5?」が「残りナビ数=5?」に代替される。さらに、S94、S96の処理は省略される。 (4) In addition, in S80 and S92 of FIG. 20, “remaining navigation number≧10?” in S80 is replaced with “remaining navigation number=10?”, and “remaining navigation number≧5?” in S92 is “remaining navigation number”. Number=5?” Furthermore, the processes of S94 and S96 are omitted.

このような構成によれば、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより(S72のYes)、楽曲Fが出力されたときには、残りナビ数が10であることが確定であることを遊技者に認識させることができる。一方、演出用スイッチ56が操作されずに、通常リプレイが入賞したことにより(S90のYes)、楽曲Fが出力されたときには、残りナビ数が5であることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, it is confirmed that the remaining navigation number is 10 when the music F is output by operating the effect switch 56 during the button effect (Yes in S72). It can be recognized by the player. On the other hand, when the musical composition F is output because the normal replay is won without operating the effect switch 56 (Yes in S90), the player can recognize that the number of remaining navigations is five. ..

(5) 本実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される有利度は高いとして説明した。具体的には、演出用スイッチ56が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される残りナビ数は多いとして説明した。しかしながら、逆に、演出用スイッチ56が操作されなかったときの方が、演出用スイッチ56が操作されたときよりも、楽曲Fにより示唆される有利度は高い、としてもよい。具体的には、演出用スイッチが操作されなかったときの方が、演出用スイッチ56が操作されたときよりも、楽曲Fにより示唆される残りナビ数は多い、としてもよい。たとえば、図20のS80の「残りナビ数≧10?」が「残りナビ数≧5?」に代替され、S92の「残りナビ数≧5?」が「残りナビ数≧10?」に代替される。 (5) In the present embodiment, it has been described that the advantage suggested by the music F is higher when the effect switch 56 is operated than when the effect switch 56 is not operated. Specifically, it has been described that the number of remaining navigations suggested by the music F is larger when the effect switch 56 is operated than when the effect switch 56 is not operated. However, conversely, the advantage suggested by the music F may be higher when the effect switch 56 is not operated than when the effect switch 56 is operated. Specifically, the number of remaining navigations indicated by the music F may be larger when the effect switch is not operated than when the effect switch 56 is operated. For example, "remaining navigation number ≥ 10?" in S80 of FIG. 20 is replaced with "remaining navigation number ≥ 5?", and "remaining navigation number ≥ 5?" in S92 is replaced with "remaining navigation number ≥ 10?". It

このような構成によれば、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されたときには、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fを出力させるため残りナビ数の閾値を小さくすることができる。したがって、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されたときには、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fを出力する頻度を多くすることができ、残りナビ数を遊技者に認識させる機会を多くすることができる。よって、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the effect switch 56 is operated during the button effect, the threshold of the number of remaining navigations can be made smaller in order to output the music F than when the effect switch is not operated. it can. Therefore, when the effect switch 56 is operated during the button effect, the frequency of outputting the music F can be increased more than when the effect switch is not operated, and the player is made to recognize the remaining navigation number. There are many opportunities. Therefore, the operation of the effect switch during the button effect can be promoted, and the interest of the game can be improved.

(6) また、特定演出により示唆されるものは、これらの有利度(残りナビ数など)に限られず、たとえば、付与されている(付与された)特典、および将来的に付与される特典のうち少なくとも一方であるとしてもよい。ここで、特典とは、メダルおよびメダルの増加の少なくとも一方に関連する第1特典としてもよい。たとえば、第1特典は、ATゲーム数、所定枚数(たとえば、300枚)のメダルが払出されるまで継続するボーナス状態への制御、ATゲーム数の上乗せとしてもよい。また、特典は、所定ゲーム(1ゲームを含む)毎にAT抽選を実行する特定状態への制御としてもよい。また、第1特典は、たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。 (6) Further, what is suggested by the specific effect is not limited to these advantages (the number of remaining navigations, etc.), and, for example, the benefits that have been granted (granted) and benefits that will be granted in the future. It may be at least one of them. Here, the privilege may be the first privilege associated with at least one of the medal and the increase of the medal. For example, the first privilege may be the number of AT games, control to a bonus state that continues until a predetermined number (for example, 300) of medals are paid out, and addition of the number of AT games. Further, the privilege may be control to a specific state in which the AT lottery is executed for each predetermined game (including one game). In addition, the first privilege is, for example, information for specifying whether or not a so-called AT hiding is in progress, which has already acquired the number of AT games but is already in non-AT, and is definitely controlled by AT. May be notified, or information that is executed so as to actually cause AT latency with predetermined reliability when notified (that is, latency suggestion information that suggests AT latency) may be notified.

また、特典は、メダルおよびメダルの増加のいずれとも異なる第2特典としてもよい。たとえば、第2特典は、キャラの経験値、特定演出の実行(特別キャラクタ出現など)、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。 Further, the privilege may be a second privilege different from both the medal and the increase of the medal. For example, the second privilege is the experience value of the character, the execution of a specific effect (a special character appears, etc.), and a certain amount of points that can be exchanged for a service defined at the gaming shop where the gaming machine is installed, a privilege image. Alternatively, a two-dimensional code capable of downloading the privilege information on a predetermined website may be displayed.

(7) 本実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときに出力された楽曲Fと、演出用スイッチ56が操作されず出力された楽曲Fとで示唆される有利度の種類は同一である(双方とも、残りナビ数)として説明した。しかしながら、演出用スイッチ56が操作されたときに出力された曲Fと、演出用スイッチ56が操作されず出力された曲Fとで示唆される有利度の種類は異なっていてもよい。たとえば、演出用スイッチ56が操作されたときに出力された曲Fでは残りナビ数を示唆する一方、演出用スイッチ56が操作されず出力された曲Fでは設定値を示唆するようにしてもよい。 (7) In the present embodiment, the music F output when the effect switch 56 is operated and the music F output when the effect switch 56 is not operated have the same kind of advantage. It was explained that there is one (both are the number of remaining navigations). However, the types of advantages suggested by the song F output when the effect switch 56 is operated and the song F output when the effect switch 56 is not operated may be different. For example, the song F output when the effect switch 56 is operated may indicate the number of remaining navigations, while the song F output when the effect switch 56 is not operated may indicate the set value. ..

(8) 本実施形態では、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されたときには、演出用スイッチ56が操作されたとして楽曲Fを出力可能とし、ボタン演出が実行されていないときにおいて(S71のNo)、通常リプレイが入賞したときには、演出用スイッチ56が操作されていないとして楽曲Fを出力可能とするとして説明した。しかしながら、「演出用スイッチ56が操作されていないときに出力される楽曲F」については、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されなかったときに出力される楽曲Fとしてもよい。 (8) In the present embodiment, when the effect switch 56 is operated during the button effect, the music F can be output as if the effect switch 56 was operated, and when the button effect is not executed (S71). No), it is described that when the normal replay is won, it is possible to output the song F because the effect switch 56 is not operated. However, the “music F output when the effect switch 56 is not operated” may be the music F output when the effect switch 56 is not operated during the button effect.

具体的な処理としては、S71でNoと判断されたときには、楽曲F関連処理は終了し、S76の処理の後に、S92の処理が実行され、該S92において、Yesと判断されれば、S81に移行し、Noと判断されれば、楽曲F関連処理は終了するようにすればよい。 As a specific process, when No is determined in S71, the music F-related process is ended, the process of S92 is executed after the process of S76, and if Yes is determined in S92, the process proceeds to S81. If the transition is made and No is determined, the music F related processing may be ended.

[特定演出について]
(1) 本実施形態では、遊技者が選択可能な特定演出は、楽曲を出力する演出であるとして説明した。しかしながら、特定演出は、楽曲を出力する演出に限られず、他の態様(種類)の演出としてもよい。たとえば、特定演出は、液晶表示器51にキャラを表示させる演出としてもよい。たとえば、図19の画面を、キャラA〜キャラEを選択可能とする選択画面としてもよい。また、追加され得る新たな特定演出は、残りナビ数を示唆するキャラFを表示する演出としてもよい。
[Specific effects]
(1) In the present embodiment, the specific effect selectable by the player has been described as an effect for outputting music. However, the specific effect is not limited to the effect of outputting the music, and may be an effect of another aspect (type). For example, the specific effect may be an effect of displaying a character on the liquid crystal display 51. For example, the screen of FIG. 19 may be a selection screen that allows the characters A to E to be selected. Further, the new specific effect that may be added may be an effect that displays the character F that indicates the number of remaining navigations.

また、その他の例として、特定演出は、演出効果LED52を発光させる演出としてもよい。たとえば、図19の画面を、発光態様A〜発光態様Eを選択可能とする選択画面としてもよい。発光態様とは、演出効果LED52の発光の態様をいう。また、追加され得る新たな特定演出を、発光態様Fで演出効果LED52を発光させる演出としてもよい。 Moreover, as another example, the specific effect may be an effect of causing the effect effect LED 52 to emit light. For example, the screen of FIG. 19 may be a selection screen that allows selection of the light emission modes A to E. The light emitting mode refers to a mode of light emission of the effect effect LED 52. Further, a new specific effect that may be added may be an effect that causes the effect effect LED 52 to emit light in the light emission mode F.

(2) 本実施形態では、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において(S80のYesまたはS96のYes)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する、として説明した。 (2) In this embodiment, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), when it is determined that the music has been selected (Yes in S82). It has been described that the remaining navigation number is suggested by the effect using the effect means (the liquid crystal display 51) different from the effect means (the speakers 53, 54) for outputting the music.

特定演出はキャラを表示する演出であるとした場合には、以下のような構成を採用してもよい。第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において(S80のYesまたはS96のYes)、特定演出が選択済であると判断された場合には(S82のYes)、該選択された特定演出(選択されたキャラ表示)によるキャラの表示を阻害しない態様で、該選択された特定演出を実行する(キャラを表示する)演出手段(液晶表示器51)と同一の演出手段による演出で、残りナビ数を示唆するようにしてもよい。 If the specific effect is an effect for displaying a character, the following configuration may be adopted. When the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), when it is determined that the specific effect has been selected (Yes in S82), the selected specific effect In the mode that does not hinder the display of the character by (selected character display), the effect by the same effect means as the effect means (the liquid crystal display 51) that executes the selected specific effect (displays the character) remains. The number of navigations may be suggested.

たとえば、遊技者により選択された特定演出が、キャラCを表示させる演出である場合において、第1決定条件または第2決定条件が成立し、かつ特定演出が選択済であると判断された場合には(S82のYes)、該キャラCが表示されている領域とは異なる特定領域を用いて、残りナビ数を示唆するようにしてもよい。たとえば、特定領域に、残りナビ数を示唆するキャラFを表示するようにしてもよい。また、その他の例として、残りナビ数を示唆するセリフ画像を特定領域に表示することにより、セリフ画像に係るセリフをキャラCが喋っているように表示するようにしてもよい。 For example, in the case where the specific effect selected by the player is an effect for displaying the character C, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied and it is determined that the specific effect has been selected. (Yes in S82), the number of remaining navigations may be suggested by using a specific area different from the area in which the character C is displayed. For example, the character F indicating the number of remaining navigations may be displayed in the specific area. Further, as another example, a dialogue image indicating the number of remaining navigations may be displayed in a specific area so that the dialogue relating to the dialogue image is displayed as if the character C is speaking.

また、その他の例として、キャラCが表示されているときの背景画像を、残りナビ数を示唆する背景画像として表示するようにしてもよい。 Further, as another example, the background image when the character C is displayed may be displayed as a background image indicating the number of remaining navigations.

また、「キャラの表示を阻害しない態様」とは、たとえば、「該キャラが表示されていることを遊技者が認識できる態様」であれば如何なる態様であってもよい。たとえば選択されているキャラCが表示されている場合には、選択されたキャラCの表示を停止すると共にキャラFを表示し、該停止されたタイミングから極めて短い時間(たとえば、2秒間)経過後に、選択されたキャラCを再び表示するようにしてもよい。このような場合には、キャラCの表示が短時間消えることになるが、遊技者から見れば、該キャラCの表示が阻害されることにはならない。 Further, the "mode in which the display of the character is not hindered" may be any mode as long as it is "a mode in which the player can recognize that the character is displayed". For example, when the selected character C is displayed, the display of the selected character C is stopped and the character F is displayed, and after an extremely short time (for example, 2 seconds) has elapsed from the timing of the stop. Alternatively, the selected character C may be displayed again. In such a case, the display of the character C will disappear for a short period of time, but the display of the character C will not be hindered by the player.

このような構成によれば、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において(S80のYesまたはS96のYes)、特定演出が選択済であると判断された場合には(S82のYes)、選択されている特定演出を阻害しない態様で、新たな特定演出(キャラFの表示)を実行することから、有利度の示唆がされなくなってしまうことを防止できる。 With such a configuration, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), when it is determined that the specific effect has been selected (Yes in S82). ), since a new specific effect (display of the character F) is executed in a mode that does not hinder the selected specific effect, it can be prevented that the advantage is not suggested.

(3) 本実施形態では、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において(S80のYesまたはS96のYes)、特定演出が選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲Fは出力されないとして説明した。しかしながら、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において、特定演出が選択済であると判断された場合には、該選択されている楽曲を所定期間出力した後に、楽曲Fを出力するようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), when it is determined that the specific effect has been selected (Yes in S82). ), the music F is not output. However, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied, and when it is determined that the specific effect has been selected, the selected song is output for a predetermined period and then the song F is output. You may do it.

ここで、所定期間とは、選択されている楽曲のワンフレーズが出力される期間としてもよい。また、その他の所定期間として、選択されている楽曲の全てが出力される期間としてもよい。 Here, the predetermined period may be a period during which the one phrase of the selected music piece is output. Further, the other predetermined period may be a period during which all the selected music pieces are output.

また、選択された楽曲は、所定状態において出力されるものであってもよい。ここで、所定状態とは、遊技者にとって有利な有利状態であるとしてもよい。また、有利状態とは、ATまたはボーナスとしてもよい。このような構成によれば、有利状態に制御されたときに、遊技者が選択した楽曲が出力されることから、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the selected music may be output in a predetermined state. Here, the predetermined state may be an advantageous state that is advantageous to the player. Further, the advantageous state may be an AT or a bonus. According to such a configuration, since the music selected by the player is output when the advantageous state is controlled, the interest of the game can be improved.

以下では、有利状態は、ATであるとする。また、1ナビストックで制御されるATを「1セットのAT」という。この場合において、所定期間とは、1セットのAT中において、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたタイミングから、該1セットのATが終了するタイミングまでの期間としてもよい。 In the following, it is assumed that the advantageous state is AT. An AT controlled by one navigation stock is called "one set of AT". In this case, the predetermined period is a case where the first determination condition or the second determination condition is satisfied in one set of ATs, and the set of ATs is determined from the timing when it is determined that the specific effect has been selected. It may be a period until the timing when AT ends.

このような構成の場合には、「1セットのAT中において、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたセットのAT」では、選択された特定演出を実行し(選択された楽曲を出力し)、該1セットの次のセットのATにおいて、新たな特定演出を実行するようにしてもよい(楽曲Fを出力してもよい)。また、その他の変形例として、「1セットのAT中において、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合であり、特定演出が選択済であると判断されたセットのAT」では、選択された特定演出を実行し(選択された楽曲を出力し)、該1セットが終了したときに、新たな特定演出を実行するようにしてもよい(楽曲Fを出力してもよい)。 In the case of such a configuration, "when the first determination condition or the second determination condition is satisfied in one set of ATs, and the AT of the set in which the specific effect has been selected", The selected specific effect may be executed (the selected music may be output), and a new specific effect may be executed in the AT of the set next to the one set (the music F may be output. ). In addition, as another modification, in the case of “the AT of a set in which it is determined that the first determination condition or the second determination condition is satisfied in one set of ATs and the specific effect has been selected”, The specified effect may be executed (the selected music is output), and when the one set is finished, a new specific effect may be executed (the music F may be output).

また、選択されている楽曲を所定期間出力したタイミングで、該選択されている楽曲から楽曲Fに切替えて出力するようにしてもよい。また、選択されている楽曲を所定期間、出力したタイミングで該選択されている楽曲の出力を停止することで、楽曲が出力されない状態を一定期間継続させ、該一定期間継続させた後に、楽曲Fを出力するようにしてもよい。 Further, the selected song may be switched to the song F and output at the timing when the selected song is output for a predetermined period. Further, by stopping the output of the selected music at a timing when the selected music is output for a predetermined period, the state in which no music is output is continued for a certain period, and after the constant period is continued, the music F May be output.

このような構成によれば、第1決定条件または第2決定条件が成立した場合において、特定演出が選択済であると判断された場合には、選択された特定演出、および新たな特定演出の双方が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined that the specific effect has been selected when the first determination condition or the second determination condition is satisfied, the selected specific effect and the new specific effect are Since both are executed, the interest of the game can be improved.

(4) 本実施形態では、図22(B)に示すように、楽曲Fの出力タイミングは、演出用スイッチ56の操作タイミング(S72のYes)であるとして説明した。しかしながら、楽曲Fの出力タイミングは、演出用スイッチ56の操作タイミングに限らず、他の操作タイミングであってもよい。他の操作は、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる非遊技進行操作とすることが好ましい。非遊技進行操作とは、たとえば、ベット操作(MAXBETスイッチ6への操作)が行われたときから、第3停止されるときまでの期間でのMAXBETスイッチ6への操作としてもよい。また、このような構成の場合には、ボタン演出として、MAXBETスイッチ6への操作を要求する演出が実行される。 (4) In this embodiment, as shown in FIG. 22B, the output timing of the music F is the operation timing of the effect switch 56 (Yes in S72). However, the output timing of the music F is not limited to the operation timing of the effect switch 56, and may be another operation timing. It is preferable that the other operation is a non-game progress operation different from the game progress operation for advancing the game. The non-game advancing operation may be, for example, an operation on the MAXBET switch 6 during a period from when a bet operation (an operation on the MAXBET switch 6) is performed to when it is third stopped. Further, in the case of such a configuration, as a button effect, an effect requesting an operation to the MAXBET switch 6 is executed.

(5) 本実施形態では、図22(A)に示すように、演出用スイッチ56が操作されないときの楽曲Fの出力タイミングは、通常リプレイの入賞時であるとして説明した。しかしながら、楽曲Fの出力タイミングは、通常リプレイの入賞時に限らず、他の役の入賞時としてもよい。他の役とは、中段ベルとしてもよい。 (5) In the present embodiment, as shown in FIG. 22(A), the output timing of the music F when the effect switch 56 is not operated is the normal replay winning time. However, the output timing of the music F is not limited to the winning of the normal replay, and may be the winning of another winning combination. The other role may be a middle bell.

また、入賞確率が低い他の役が入賞したときなどには、他の条件(たとえば、S82、およびS96でYesとなる条件)が成立していなくても楽曲Fを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。 Further, when another winning combination with a low winning probability is won, the music F is output even if other conditions (for example, the conditions of Yes in S82 and S96) are not satisfied. May be. With such a configuration, it is possible to reduce the determination process for determining whether or not another condition is satisfied, and thus it is possible to reduce the processing load of the sub control unit 91.

(6) 演出用スイッチ56が操作されないときの楽曲Fの出力タイミングは、所定役(通常リプレイ)の入賞時に限らず、所定役の当選時としてもよい。ここで所定役とは、たとえば、通常リプレイとしてもよい。通常リプレイのように、当選確率が高い役が当選したときには、S94の楽曲F追加抽選により当選したときに楽曲Fを出力するようにしてもよい。このように、所定役の当選を楽曲Fの出力の契機としても、楽曲Fの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。 (6) The output timing of the music F when the effect switch 56 is not operated is not limited to the winning of the predetermined combination (normal replay), and may be the winning of the predetermined combination. Here, the predetermined combination may be, for example, a normal replay. When a winning combination with a high winning probability is won as in normal replay, the music F may be output when the winning is performed by the music F additional lottery in S94. In this way, even when the winning of the predetermined combination is used as the trigger for the output of the music F, the trigger for the output of the music F can be made clear to the player.

また、当選確率が低い他の役が当選したときなどには、他の条件(たとえば、S82、およびS96でYesとなる条件)が成立していなくても楽曲Fを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。 Also, when another winning combination with a low winning probability is won, the music F is output even if other conditions (for example, the conditions of Yes in S82 and S96) are not satisfied. May be. With such a configuration, it is possible to reduce the determination process for determining whether or not another condition is satisfied, and thus it is possible to reduce the processing load of the sub control unit 91.

(7) 演出用スイッチ56が操作されないときの楽曲Fの出力タイミングは、第3停止(通常リプレイが入賞したタイミング)であるとして説明した。しかしながら、演出用スイッチ56が操作されないときの楽曲Fの出力タイミングは、遊技進行操作タイミングであれば、第3停止タイミングに限らず他のタイミングであってもよい。たとえば、ベット操作タイミング、レバーオン操作タイミング、第1停止タイミング、第2停止タイミングのうち少なくとも1つのタイミングとしてもよい。 (7) The output timing of the music F when the effect switch 56 is not operated has been described as being the third stop (the timing when the normal replay is won). However, the output timing of the music F when the effect switch 56 is not operated is not limited to the third stop timing and may be another timing as long as it is the game progression operation timing. For example, the timing may be at least one of bet operation timing, lever-on operation timing, first stop timing, and second stop timing.

また、楽曲Fの追加が決定されたときにおいて、たとえば、第3停止されたときには、他の条件(たとえば、S82、およびS96でYesとなる条件)が成立していなくても楽曲Fを出力するような構成であってもよい。このような構成によれば、他の条件が成立したか否かを判定する判定処理を削減できることから、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。 Further, when the addition of the music F is determined, for example, when the third stop is performed, the music F is output even if other conditions (for example, the conditions of Yes in S82 and S96) are not satisfied. Such a configuration may be adopted. With such a configuration, it is possible to reduce the determination process for determining whether or not another condition is satisfied, and thus it is possible to reduce the processing load of the sub control unit 91.

(8) 楽曲が選択されていなければ、次に、楽曲Fの出力タイミングの変形例を説明する。楽曲の選択が行われていない場合には、所定の順番(たとえば、設定順であり、「楽曲A」、「楽曲B」、…、「楽曲E」、「楽曲A」、…の順)に音声出力されるが、新たな楽曲Fが選択可能となったときには(第1決定条件または第2決定条件が成立したときには)、最後の楽曲Eが終了した後に、楽曲Fは出力されるようにしてもよい。また、最後の楽曲(たとえば、「楽曲E」)と最初の楽曲(たとえば、「楽曲A」)との間に新たな楽曲Fが追加設定される。 (8) If no music is selected, a modified example of the output timing of the music F will be described next. When the music is not selected, the music is displayed in a predetermined order (for example, in the order of setting, “Music A”, “Music B”,..., “Music E”, “Music A”,...). When the new music F becomes selectable (when the first determination condition or the second determination condition is satisfied), the music F is output after the last music E ends. May be. Further, a new music piece F is additionally set between the last music piece (for example, “Music piece E”) and the first music piece (for example, “Music piece A”).

仮に、「楽曲A」〜「楽曲E」のループの途中で、新たに追加された楽曲Fが出力されると、遊技者に違和感を抱かせる虞がある。これに対し、本変形例では、楽曲リストの設定順における最後の楽曲(たとえば、「楽曲E」)の終了後に楽曲Fを出力することにより、このような違和感を抱かせることを防止できる。 If the newly added music F is output in the middle of the loop of “music A” to “music E”, the player may feel uncomfortable. On the other hand, in the present modification, it is possible to prevent such a sense of discomfort by outputting the music F after the end of the last music (for example, “music E”) in the setting order of the music list.

なお、本変形例では、楽曲が選択されていなければ、楽曲リストに設定された楽曲を設定順に音声出力したが、楽曲リストに設定された楽曲をランダムに選択して同じ楽曲を繰り返し音声出力するようにしてもよい。この場合、たとえば、「楽曲B」を繰り返し実行するときに、新たな「楽曲F」が選択可能となったときには、「楽曲B」の終了時に繰り返し音声出力される予定であった「楽曲B」に替えて新たな「楽曲F」を音声出力してもよい。 In this modification, if no music is selected, the music set in the music list is output by voice in the order of setting. However, the music set in the music list is randomly selected and the same music is repeatedly output by voice. You may do it. In this case, for example, when a new "song F" becomes selectable when the "song B" is repeatedly executed, the "song B" that was scheduled to be repeatedly output at the end of the "song B". Alternatively, a new “song F” may be output as voice.

(9) また、本実施形態では、楽曲が選択されていれば、新たな楽曲が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力するとして説明した。しかしながら、楽曲が選択された場合でも、新たな楽曲Fが選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力することがあってもよい。たとえば、特別な楽曲(たとえば、「楽曲A」)が選択されていれば、新たな楽曲Fが選択可能となったか否かに関わらず選択されている特別な楽曲Aを音声出力し、その他の楽曲(たとえば、「楽曲B」〜「楽曲E」)が選択されていれば、新たな楽曲Fが選択可能となったときには、新たな楽曲Fを音声出力するようにしてもよい。 (9) In addition, in the present embodiment, if a music piece is selected, the selected music piece is output as audio regardless of whether a new music piece can be selected. However, even when a music piece is selected, when the new music piece F becomes selectable, the new music piece may be output as voice. For example, if a special music piece (for example, “music piece A”) is selected, the selected special music piece A is output by voice regardless of whether or not a new music piece F can be selected. If a music piece (for example, “Music piece B” to “Music piece E”) is selected, when the new music piece F becomes selectable, the new music piece F may be output by voice.

(10) 本実施形態では、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに、新たな楽曲Fが追加されるとして説明した。しかしながら他の条件が成立したときに新たな楽曲Gが追加されるとしてもよい。他の条件とはたとえば、特定のミッションA、Bを達成することにより成立する条件としてもよい。ここで、ミッションAは、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードにおいてのみ実行されるプレミア演出が実行されることにより達成されるミッションである。また、ミッションBは、パスワード入力後の遊技において成立可能なボーナス当選回数が100回目となることにより達成されるミッションである。 (10) In the present embodiment, it is described that a new music piece F is added when the first determination condition or the second determination condition is satisfied. However, a new song G may be added when other conditions are satisfied. The other condition may be, for example, a condition that is satisfied by accomplishing the specific missions A and B. Here, the mission A is a mission achieved by executing a premier effect which is executed only in the normal user mode or the simple user mode. In addition, mission B is a mission that is achieved when the number of bonus wins that can be established in the game after the password is input becomes 100.

このような構成によれば、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードの遊技、すなわち、遊技履歴更新データ等に対応した遊技を開始した後にのみ達成する可能性がある特定のミッションA、Bを達成することによって新たな楽曲が追加される可能性がある。したがって、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために遊技履歴更新データ等に対応した遊技をするようになる。この結果、遊技履歴データに対応した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも遊技履歴更新データ等に対応した遊技を促進できる。 According to such a configuration, to achieve the specific missions A and B that can be achieved only after the game in the normal user mode or the simple user mode, that is, the game corresponding to the game history update data is started. There is a possibility that new songs will be added. Therefore, in order for the player to be able to select a new song, the player will play a game corresponding to the game history update data. As a result, the game corresponding to the game history update data can be promoted rather than the slot machine in which a specific mission may be achieved and new music may be added without playing the game corresponding to the game history data.

本変形例では、簡単スタート選択後の遊技であっても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるようにした。更なる変形例として、たとえば、パスワード入力後の遊技でなければ。特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加されないようにしてもよい。 In this modified example, even in the game after the easy start is selected, a certain mission may be achieved and a new song may be added. As a further modification, for example, if it is not a game after entering a password. It may be possible to achieve a specific mission and prevent new music from being added.

このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードで遊技をするようになる。この結果、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードでの遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードでの遊技を促進できる。 By doing so, the player can play in the normal user mode or the simple user mode so that the player can select a new song. As a result, a game in the normal user mode or the simple user mode is more likely than a slot machine in which a specific mission may be achieved and a new song may be added without playing the game in the normal user mode or the simple user mode. Can be promoted.

また、本変形例の更なる変形例として、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときには、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときよりも達成しやすいミッションとしてもよい。たとえば、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたか否かに関わらず、所定条件(たとえば、所定の入賞)が成立し、かつ所定の乱数抽選により当選することにより達成されるミッションとした場合について説明する。この場合には、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときに実行される乱数抽選の当選確率をP1とし、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときに実行される乱数抽選の当選確率をP2とする。ただし、P1>P2とする。このような構成によれば、特定のミッションは、遊技者からのパスワードの入力を受け付けたときには、遊技者からのパスワードの入力を受け付けていないときよりも達成しやすいミッションとすることができる。その結果、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするためにパスワードを入力して遊技をするようになる。したがって、パスワードを入力した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性が高いスロットマシンよりもパスワードを入力した遊技を促進できる。 Further, as a further modification of this modification, the specific mission may be easier to accomplish when the password input from the player is accepted than when the password input from the player is not accepted. .. For example, a specific mission is achieved by satisfying a predetermined condition (for example, a predetermined prize) and winning a predetermined random number regardless of whether or not a password input by a player is accepted. The case will be described. In this case, the winning probability of the random number lottery executed when the input of the password from the player is accepted is set to P1, and the winning probability of the random number lottery executed when the input of the password from the player is not accepted. Be P2. However, P1>P2. With such a configuration, it is possible to make the specific mission easier when the password input from the player is accepted than when the password input from the player is not accepted. As a result, the player inputs a password and plays a game so that the player can select a new music piece. Therefore, it is possible to promote the game in which the password is input rather than the slot machine in which there is a high possibility that a specific mission is achieved and a new song is added without performing the game in which the password is input.

また、特定のミッションを達成したとき、つまり楽曲Gが出力されたときには、特典を付与するようにしてもよい。ここで付与される特典は、第1特典および第2特典のいずれであってもよい。なお、仮に、付与される特典を、第1特典(メダルまたはメダルの増加に関連する特典)とした場合には、パスワードの入力が受付けられたときに第1特典が付与されることから店舗側などとって不合理となる。特定のミッションを達成したとき、つまり楽曲Gの追加が決定されたとき(または楽曲Gの出力が決定されたとき)には第2特典を付与することが好ましい。 Further, when a specific mission is achieved, that is, when the music G is output, the privilege may be given. The privilege granted here may be either the first privilege or the second privilege. If the privilege to be granted is the first privilege (a medal or a privilege associated with an increase in medals), the first privilege is awarded when the password is accepted, so that the store side It becomes unreasonable. It is preferable to grant the second privilege when a specific mission is achieved, that is, when the addition of the music G is determined (or when the output of the music G is determined).

(11) 次に、楽曲が出力されている場合において、該楽曲の出力を中断させる中断条件が成立したときについて説明する。ここで、中断条件とは、連続演出が実行されることにより成立する条件である。連続演出の実行条件は、たとえば、ナビ抽選が実行されることにより成立する条件である。連続演出は、複数ゲームに亘って実行される演出であり、最終ゲームにおいて、ナビ抽選の結果を報知する演出である。 (11) Next, in the case where the music is being output, the case where the interruption condition for interrupting the output of the music is satisfied will be described. Here, the interruption condition is a condition that is satisfied when the continuous effect is executed. The execution condition of the continuous effect is, for example, a condition that is satisfied when the navigation lottery is executed. The continuous effect is an effect that is executed over a plurality of games, and is an effect that notifies the result of the navigation lottery in the final game.

図23は、楽曲が選択されていない場合において、連続演出が実行されたときのタイミングチャートである。タイミングT1において、楽曲Aの出力が開始されたとする。その後、楽曲A〜Eが所定の順番(ループ)で出力される。 FIG. 23 is a timing chart when the continuous effect is executed when no music is selected. It is assumed that the output of the music A is started at the timing T1. Then, the songs A to E are output in a predetermined order (loop).

タイミングT2で、連続演出が開始されたとする。これとともに、出力されていた楽曲は停止する(中断する)。連続演出中のタイミングT3で、新たな楽曲の追加が決定されたとする。この場合には、タイミングT3では、該新たな楽曲の出力は行わない。タイミングT4で再開条件が成立したとする。ここで、再開条件とは、連続演出が終了したことにより成立する条件である。タイミングT4では中断された楽曲は出力させず、タイミングT3で追加が決定された新たな楽曲を出力させる。 It is assumed that the continuous production is started at timing T2. Along with this, the music being output is stopped (interrupted). It is assumed that the addition of a new song is decided at timing T3 during the continuous production. In this case, at timing T3, the new music piece is not output. It is assumed that the restart condition is satisfied at timing T4. Here, the restart condition is a condition that is satisfied when the continuous effect is completed. At timing T4, the interrupted music is not output, but at timing T3, the new music determined to be added is output.

このような構成によれば、楽曲が選択されていないと判定された場合において楽曲の出力が中断された(タイミングT2)後に新たな楽曲が選択可能となったとき(タイミングT3)には、中断された楽曲出力の再開時(タイミングT4)に、該中断された楽曲に替えて新たな楽曲が出力される。したがって、遊技者は、楽曲の出力が中断されたときにおいて、選択可能となった新たな楽曲を中断された楽曲の替わりに出力したことを認識でき、楽曲の実行の再開時に中断された楽曲に替えて新たな楽曲が出力されない遊技機よりも新たな特定演出が実行されることへの違和感を低減できる。また、連続演出を遊技者に明確に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when it is determined that the music is not selected, the output of the music is interrupted (timing T2), and a new music can be selected (timing T3), the interruption is performed. When the output of the generated music is restarted (timing T4), a new music is output instead of the interrupted music. Therefore, when the output of the music is interrupted, the player can recognize that the newly selectable music is output instead of the interrupted music, and the music interrupted when the execution of the music is restarted is recognized. Instead, it is possible to reduce a feeling of strangeness that a new specific effect is executed as compared with a gaming machine in which a new music piece is not output. In addition, the player can be made to clearly recognize the continuous effect, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、楽曲が選択された場合において、タイミングT1〜T2までは、選択された楽曲が出力され、タイミングT2で連続演出が開始されることにより該選択されている楽曲の出力が中断される。タイミングT3において新たな特定演出の実行が決定されたとしても、タイミングT4では中断された楽曲(つまり選択された楽曲)の出力が再開される。 When a music piece is selected, the selected music piece is output from timings T1 to T2, and continuous production is started at timing T2, so that the output of the selected music piece is interrupted. Even if the execution of the new specific effect is decided at the timing T3, the output of the interrupted music piece (that is, the selected music piece) is restarted at the timing T4.

また、楽曲Fは、残りナビ数など、メダルおよびメダルの増加のいずれかに関連する特典を示唆するものであるとして説明した。一方、楽曲Gは、メダルおよびメダルの増加のいずれとも異なる特典を示唆するものであるとして説明した。したがって、楽曲Fは遊技者にとっての重要度は高く、楽曲Gは遊技者にとっての重要度は低いものであるといえる。 Further, the music F has been described as indicating a privilege related to any of medals and an increase in medals, such as the number of remaining navigations. On the other hand, the music G has been described as suggesting a privilege different from both medals and an increase in medals. Therefore, it can be said that the music F has high importance to the player and the music G has low importance to the player.

図23のタイミングT3において追加された楽曲が、重要度が高い楽曲Fである場合には、タイミングT3の時点で該楽曲Fを出力するようにしてもよい。仮に、残りナビ数が示唆される楽曲FがタイミングT4で出力される構成では、該楽曲FがタイミングT3で出力される構成よりも、ATに制御されるタイミングが遅延することになり、遊技者に損害を被る虞がある。そこで、タイミングT3で重要度が高い楽曲の追加が決定されたときには、タイミングT4ではなくタイミングT3で該楽曲を出力することが好ましい。なお、この場合には、タイミングT3において、連続演出は終了するが、タイミングT4でナビ抽選の結果の報知は実行される。一方、図23のタイミングT3において追加された楽曲が、重要度が低い楽曲Gである場合には、図23で説明したように、タイミングT4から該楽曲Gの出力を開始するようにしてもよい。このような構成によれば、追加された楽曲の重要度に応じて、該追加された楽曲の出力開始タイミングを多様にできると共に、遊技者に被る損害を低減できる。 When the music piece added at the timing T3 in FIG. 23 is the music F having high importance, the music F may be output at the timing T3. If the composition F in which the remaining navigation number is suggested is output at the timing T4, the timing controlled by the AT is delayed as compared with the composition in which the composition F is output at the timing T3. May be damaged. Therefore, when it is decided to add a highly important music piece at timing T3, it is preferable to output the music piece at timing T3 instead of timing T4. In this case, the continuous effect ends at timing T3, but the notification of the result of the navigation lottery is executed at timing T4. On the other hand, when the music added at the timing T3 in FIG. 23 is the music G having a low degree of importance, the output of the music G may be started from the timing T4 as described in FIG. .. With such a configuration, the output start timing of the added music can be varied according to the importance of the added music, and the damage to the player can be reduced.

(12) 本実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときと演出用スイッチ56が操作されなかったときとで、出力される楽曲は全く同一(双方とも楽曲F)であるとして説明した。しかしながら、演出用スイッチ56が操作されたときに出力される楽曲X1は、演出用スイッチ56が操作されなかったときに出力される楽曲X2と類似(略同一)していてもよい。ここで、「楽曲X1と楽曲X2とが類似している」とは、たとえば、楽曲X1と楽曲X2とが異なっていることを遊技者が判別できない程度に、楽曲X1と楽曲X2とが異なっていることである。 (12) In the present embodiment, the output music is exactly the same when the effect switch 56 is operated and when the effect switch 56 is not operated (both are music F). However, the music piece X1 output when the effect switch 56 is operated may be similar (substantially the same) as the music piece X2 output when the effect switch 56 is not operated. Here, "the music piece X1 and the music piece X2 are similar" means, for example, that the music piece X1 and the music piece X2 are different to the extent that the player cannot determine that the music piece X1 and the music piece X2 are different. It is that you are.

(13) 楽曲Fは、本実施形態で説明したタイミングとは異なるタイミングで出力するようにしてもよい。たとえば、AT当選したとき、またはAT上乗せ当選したときにおいて、楽曲Fを出力可能としてもよい。この場合には、たとえば、該AT当選またはAT上乗せ当選により付与されたナビストック数と、RAM41bに格納されているナビストック数との加算値が閾値(本実施形態では、5または10)以上であるときに、出力可能としてもよい。 (13) The music F may be output at a timing different from the timing described in this embodiment. For example, the music F may be output when the AT is won or when the AT is won. In this case, for example, the added value of the number of navigation stocks given by the AT winning or the additional AT winning and the number of navigation stocks stored in the RAM 41b is a threshold value (5 or 10 in the present embodiment) or more. It may be possible to output at a certain time.

[操作手順について]
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
[Operation procedure]
In the present embodiment, the operation procedure of the stop switch has been described as including the concept of both the pressing order of the stop switch and the operation timing of the stop switch. However, the operation procedure of the stop switch may include the concept of either the pressing order of the stop switch or the operation timing of the stop switch.

[リールについて]
本実施形態では、リールの数は、3個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、1個または2個であってもよく、4個以上であってもよい。また、リールの数が1個である場合には、ミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
[About reel]
In this embodiment, the number of reels is three. However, the number of reels may be one or two, or four or more. Further, when the number of reels is one, the concept of the operation procedure for deriving the display result for executing the mission achievement notification includes only the operation timing and does not include the pressing order.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting confirmation status]
When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read from the RAM of the main control unit 41 is displayed as a display value on the set value display 24, and the set value by operating the reset/setting switch 38 is displayed. You may make it shift to the setting change state which can be changed. Further, the setting change state may be changed to the setting change state on condition that “power supply ON”+“setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change status is entered, the setting change status is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the end condition for ending the setting change status (the setting key switch is turned off after the set value is confirmed) is satisfied. You may do so. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with the bet number not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. Further, regarding the setting confirmation state, the state may be changed to the setting confirmation state on condition that “setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. Also, once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open/closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. Good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[その他の変形例]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[Other modifications]
As the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the winning prize has been described. Alternatively, an enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines.

また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, in a pachinko gaming machine, a pachinko gaming machine that pays out a game medium to a player in response to the occurrence of a prize may be adopted, the game medium is enclosed, and the game medium is played according to the occurrence of a prize. An enclosed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out to a person may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, inside the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit that stores the gaming points. The game points are added to the storage unit in accordance with the above, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of a prize. In addition, the pachinko game machine has a structure in which a game board that forms a game area into which game balls are driven is attached to a game frame that includes a launcher and a ball payout device, but is not limited to this, and the launcher is a ball payout device. The basic functions such as the above may be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board which is the characteristic configuration of the game is called a game machine.

本実施形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、AおよびBがそれぞれ70%および30%あるいは30%および70%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものだけに限らず、100%および0%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものも含まれる。 In the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, 0 out of the values within the range of 0% to 100%. It may be a value including %, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%. That is, “different ratios” are not limited to “different ratios” between A and B because A and B have a relationship of 70% and 30% or 30% and 70%, respectively. , 100% and 0%, and thus the ratio of A and B is different.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b RAM、41c ROM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b RAM、91c ROM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control section, 41a main CPU, 41b RAM, 41c ROM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display 56, production switch, 90 production control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b RAM, 91c ROM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、所定操作を遊技者に促進する促進演出の実行中において該所定操作がされることに基づいて示唆演出を実行する第1制御と、前記促進演出が実行されることなく示唆演出を実行する第2制御と、のいずれかにより示唆演出を実行可能であり、
前記第1制御により実行される示唆演出と、前記第2制御により実行される示唆演出とは同一の態様であり、
前記第1制御により実行される示唆演出により示唆される有利度と、前記第2制御により実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Equipped with suggestive effect execution means capable of executing suggestive effect suggesting the degree of advantage for the player,
The suggested demonstration execution means includes a first control executes suggest effect based on the fact that the said predetermined operation is during execution of the promotion effect of promoting the player a predetermined operation, said promoting effect is performed the second system and the control to run the suggested performance without, is capable of executing the suggested performance by either of,
The suggestive effect executed by the first control and the suggestive effect executed by the second control are the same aspect,
A gaming machine in which the degree of advantage suggested by the suggestive effect executed by the first control and the degree of advantage suggested by the suggestive effect executed by the second control are different.
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