JP6722862B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 In recent years, as a pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting opening on the game board surface (gaming area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game ) Transition to the state, the mainstream is Pachinko machines that can win a large number of prize balls by opening the big prize hole provided on the game board surface. In the pachinko gaming machine configured in this way, the probability fluctuation game state that raises the winning probability in the jackpot lottery and the time shortening game state that raises the efficiency of symbol variation to notify the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine which is provided with such as, and which enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states. Then, a production output device for further enhancing the production effect by sound or light (including video) is further provided, and proper production display is performed according to the progress of the game, so that the progress of the game to the player. There are also a lot of things that are configured to convey the result of the game in an easy-to-understand manner and further enhance the interest of the game.

特開2015−110016号公報JP, 2005-110016, A 特開2015−109978号公報JP, 2005-109978, A 特開2015−000123号公報JP, 2005-000123, A 特開2014−200569号公報JP, 2014-200569, A 特開2014−140585号公報JP, 2014-140585, A 特開2013−146489号公報JP, 2013-146489, A 特開2013−009843号公報JP, 2013-009843, A 特開2011−004986号公報JP, 2011-004986, A 特開2011−156093号公報JP, 2011-156093, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there have been many such game machines from the past, there is a problem that development of a model that realizes further novel game play is desired.

本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプD26)と、
演出実行手段(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプD26)での演出実行を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側が演出実行を制御するに際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出実行手段(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプD26)にて実行する演出内容を制御可能な演出内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
出内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出が実行される複数の操作演出有効期間を有しており、
複数回の操作演出有効期間における各回の操作演出有効期間での操作部材に対する遊技者操作に応じて操作演出を実行するものであり、
複数回の操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出よりも、第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出の方が、実行される時間が長い演出内容となり、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出は、所定の画像を現在実行中の演出に重ねて表示する演出であり、
第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出は、現在実行中の演出の結果を予告する演出であり、
演出内容制御手段は、第一有効期間と第二有効期間において、遊技者に異なる操作部材に対する遊技者操作を要求することを抽選により決定可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
Viable demonstration execution means an effect (e.g., effect display device SG, speaker D24, lamp D26) and,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the execution of productions in the production execution means (for example, production display device SG, speaker D24, lamp D26) ,
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game department is
Random number acquisition means for acquiring a random number (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means for executing the lottery (for example, , Game content determination means MN),
The sub-game section (for example, the sub-control board S) side is provided with game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting the necessary game information when controlling the performance execution to the sub-game section side,
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect execution means (for example, the effect display device SG, the speaker D24, the lamp D26) can control the effect contents to be executed. Content control means (for example, effect display control means SM20) and
As Starring Denai capacity, it is capable of executing the game information suggests directing that can notify the information about the Yu skills,
At execution time of the game information suggested effect, the operation member (e.g., the sub input buttons ASB) being capable of performing operations effect when a predetermined operation by the player for the has been made,
As the execution period of the game information suggested effect, the operation member (e.g., the sub input buttons ASB) has a plurality of times operation effect the lifetime of the operation effect is performed when a predetermined operation by the player is made to Cage,
The operation effect is executed according to the player's operation with respect to the operation member in each operation effect effective period in a plurality of operation effect effective periods,
As the operation effect valid period of a plurality of times, having at least a first valid period and a second valid period that is a period after the first valid period,
A second operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member during the second effective period, rather than a first operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member during the first effective period. One has a longer time to be executed,
The first operation effect executed when a player operation is performed on the operation member in the first effective period is an effect in which a predetermined image is displayed by being superimposed on the effect currently being executed,
The second operation effect executed when a player operation is performed on the operation member in the second effective period is an effect that gives advance notice of the result of the effect currently being executed,
The effect content control means is a game machine characterized by being able to determine by a lottery that the player is requested to perform a player operation on different operation members in the first effective period and the second effective period .

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to realize a more novel gaming property in the gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 11 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 13 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the pending information management process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the first main game winning prefetch determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the second main game winning prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the button repeated hit effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン単発演出実行処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of button single shot effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図である。FIG. 27 is an image diagram of continuous hit production execution in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of button repeated hit effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図の変更例1である。FIG. 29 is a first modification example of a continuous hit effect execution image diagram in the pachinko game machine according to the first modification example from the present embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 30 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the acceleration button effect execution control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン有効化判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a button activation determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the next button valid period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 36 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、加速ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 37 is an acceleration button effect execution image diagram in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、加速ボタン演出実行イメージ図である。FIG. 38 is an acceleration button effect execution image diagram in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the next button effective period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 41 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the next button effective period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での有効期間設定テーブルである。FIG. 43 is an effective period setting table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the next button effective period setting process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment.

実施するための形態Form for carrying out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)
」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「遊技結果示唆演出」とは、当該図柄変動が大当りとなる期待度等の遊技の結果を報知し得る演出であり、本例では、加速ボタン演出、第1加速ボタン演出、第2加速ボタン演出、等となっている。「操作演出」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に実行される演出であり、本例では、成功演出、等となっている。「操作演出有効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行され得る期間であり、本例では、ボタン有効期間となっている。「操作演出無効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行されない期間であり、本例では、ボタン無効期間となっている。「演出期間」とは、複数の操作演出有効期間を有する期間であり、例えば、第1加速ボタン演出を実行する期間、第2加速ボタン演出を実行する期間、等である。「遊技情報示唆演出」とは、装飾図柄の変動中に実行される演出であり、大当り期待度を示唆する演出等の遊技の結果を示唆する演出や、サブ入力ボタンASBを操作するミニゲーム等の遊技の結果には関連のない演出等である。
First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only winning in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. And the like. In addition, in the present specification, the "identification information" may be called a main game pattern/special pattern (special drawing) or a decorative pattern (design), but the "special pattern (special drawing)" is a main control board. The display information is identification information controlled by the side, and the "decorative pattern (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The "display of identification information" is not limited to any display method, and includes, for example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only light emission but also color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. The “draft” refers to display contents that enhance the interest of the game, and includes, for example, fluctuations in the identification information, stoppages, advance notices, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, and the like. A combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in a general big winning opening (so-called attacker) configuration, open state = easy winning state, closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advancing state) and a state retracted into the game board (opposite side to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state) In the configuration (so-called Vero-type attacker) that can take the following, the entry state=easy winning state, and the withdrawal state=non-winning state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number, a hard random number). Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the result of a game, specifically, a "winning random number (random number for winning/winning lottery)" related to the transition of a special game.
], "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, whether to move to a specific game (for example, probability variation game) after the special game Examples include "a winning symbol determining random number" for determining whether or not. When determining the contents of the variation mode and the contents of the final identification information, it is not necessary to use all of these random numbers, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number acquired by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers including winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number... Is called one random number) .. Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which the special winning opening may be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state rather than a non-probability variation gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability variation with a high probability of lottery game state, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning in the starting mouth that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting mouth) In this case, the open period of the variable member is long, the open probability of the variable member is high, the notification time of the open result of the variable member is short), and the like. "Expected average execution time of easy-entering ball game per unit time" is assumed to be a situation in which the symbol variation of the auxiliary game symbol is continuously performed (for example, the situation in which a hold relating to the auxiliary game symbol is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the game state described above, for example, If the variable member is attached to the starting port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function operating state/non-operating state), the winning of the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member High and low probability (so-called general figure high probability state/low probability state), long/short fluctuation time of ordinary pattern (auxiliary game pattern) that triggers opening of variable member (so-called general pattern variation reduction function non-operating state/operating state), Are realized by any one or a plurality of combinations of the above. The "game result suggestion effect" is an effect that can notify the result of the game such as the degree of expectation that the symbol variation is a big hit, and in this example, an acceleration button effect, a first acceleration button effect, a second acceleration button effect. , And so on. The “operation effect” is an effect that is executed when an operation member such as the sub-input button ASB is operated, and is a successful effect in this example. The "operation effect effective period" is a period in which an effect based on the operation can be executed when an operation member such as the sub-input button ASB is operated, and is the button effective period in this example. The “operation effect invalid period” is a period in which an effect based on the operation is not executed when an operation member such as the sub-input button ASB is operated, and is the button invalid period in this example. The “effect period” is a period having a plurality of operation effect effective periods, and is, for example, a period for executing the first acceleration button effect, a period for executing the second acceleration button effect, or the like. The "game information suggesting effect" is an effect that is executed while the decorative pattern is changing, and an effect that suggests the result of the game, such as an effect that suggests a jackpot expectation degree, a mini game that operates the sub input button ASB, or the like. It is an effect that is not related to the result of the game.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが
存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko game machines are mixed (type 1 type 1 multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional first-class, second-class, third-class, pachinko gaming machines such as general electric officers). .. Note that the present embodiment is merely an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means that performs the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, modifications to one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as the reference table or vice versa. Further, in the present example, the term “table” is not limited to that format, and one or more selection candidates may be selected from among a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that it is a related aspect. Furthermore, the numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modified examples (for example, the winning probability at the time of lottery execution, the maximum number of rounds at the time of special game, the symbol variation time, the number of continuations in each gaming state, etc.) is This is merely an example, and particularly under different conditions (for example, the condition of the first main game side and the condition of the second main game side, the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, and the time reduction game It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (in terms of conditions such as time shortening game, etc.) may be appropriately changed without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, between the first main game side and the second main game side, the size relationship in the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game are the first main game side=the second main game side. Even if it is illustrated as such, the size relationship may be changed appropriately such that the first main game side<the second main game side or the first main game side>the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, as a continuation number of the probability variation game state, when configuring based on the idea that it continues until the next big hit occurs, whether "65535" is set as the continuation number (configured to continue substantially), Alternatively, even if the realization method options based on the same purpose such as maintaining the probability varying game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as it does not largely deviate from the spirit of the following embodiments or modifications. Should be understood to be appropriately changed.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko game machines are mainly composed of a game machine frame and a game board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that is aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably housing the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, and withdrawing the game balls to the lower ball dish D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper bowl D20 and the lower bowl D22, and a sound effect according to the game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of game nails, mechanisms such as a windmill and various general winning openings, which are not shown, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, an auxiliary game starting opening H10, First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting opening A10 includes a first main game starting opening entrance detection device A11s. Here, the first main game starting entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game starting opening A10, and the first main game start indicating the entrance at the time of entering the ball. Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting mouth B10 includes a second main game starting mouth ball entrance detection device B11s and a second main game starting mouth electric accessory B11d. Here, the second main game starting opening ball entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game starting opening B10, and the second main game start that indicates the entrance of the game ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state where the game ball is hard to win the second main game starting port B10 and an open state where the game ball is easier to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are provided separately, and the game ball flowing down the game area D30 is either the right side or the left side. It is configured so that it can be guided to the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting opening B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged separately, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting opening A10 and The two main game starting openings B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, due to the presence of the first main game starting opening A10, the upper part of the second main game starting opening B10 is closed. You may.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is equipped with an auxiliary game starting port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the auxiliary game start entrance H10, and generates the auxiliary game start entrance ball information that indicates the entrance of the game ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured such that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game starting port H10.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the outlet D36, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is: Before reaching the outlet D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常
状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the first big winning opening C10 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol and is in a horizontal rectangular shape, which is an outlet. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10, the first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entrance of the game ball, and the first special winning opening electric auditors C11d (and the first big winning Mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. The first special winning opening electric prize C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win in the first special winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first (1) Special winning opening The electric accessory solenoid C13 is excited to be changed). In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and can be changed between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win and an open state in which the game ball easily wins. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, Also as a mode (so-called slide attacker) that can take a state where the opening on the passage on which the game ball can roll is a big winning opening and the opening is closed and open (so-called slide attacker) It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second special winning opening C20 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric prize C21d (and the second winning prize). Mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry when entering. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. Change. Incidentally, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed between a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode in which the opening on the passage on which the game ball can roll is a big winning opening and the state in which the opening is closed or open (so-called slide type attacker) may be adopted. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reserves of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that is not executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 types of numbers and "-" that is missing (however, it is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the maximum number of holdings of four lamps can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: slow blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊
技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, when adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), the effect described later A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image display including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the first main game symbol/second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is executed including variable display of decorative symbols and the like. Here, the display area SG10 is a moving image of a plurality of rows of decorative symbols that mimics a game of a slot machine, for example, with a first holding display unit SG12 (and a second holding display unit SG13) that displays main game holding information. And a decorative pattern display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the 1st reservation display part SG12 (and the 2nd reservation display part SG13) is comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding the auxiliary game symbol fluctuations (the number of auxiliary game symbol fluctuations not executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as the flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (that is, the game. Main control board M that performs (control directly related to the profit of the person), and production control means (sub-main control unit) that performs display control relating to various productions on the production display device SG that adds interest to the game content. SM, a sub-sub-control unit SS that mainly performs an effect display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in response to winning in each prize hole, an upper ball plate D20. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of an upper ball plate D20. A launch device D42 for launching one ball to the area D30, a launch control board D40 for controlling the launch operation of the launch device D42, a power supply unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, and a power supply for the pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off, is provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ラ
ンプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the prize ball payout control board KH to be controlled, and information (signals, commands, etc.) from the main control board M, various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E, which supplies power to the entire gaming machine including the control board, is mainly configured. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation/stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units, a sub-sub-control unit SS, which executes display processing such as variable display/stop display, hold display, and advance notice display of the decorative pattern on the effect display device SG. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, etc.) handled by is mounted. Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate/device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M is a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting mouth entrance detecting device A11s, second main game starting entrance detecting device B11s, auxiliary game starting entrance detecting device H11s, and 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detecting device C21s, general winning detecting device (not shown, general winning opening is a winning opening that does not carry out symbol lottery although there is a winning ball ], a drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first special winning opening electric auditors solenoid C13, the second special winning entrance electric auditors solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., the progress of the game It is electrically connected to an input/output device which is essential to, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM/sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. It is configured such that information (commands) related to etc. can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production/game etc. can be transmitted to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M is connected by wiring to the hall computer HC via the external connection terminal. Is configured to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of two-way communication, while the main control board M and the sub-main board. The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by a player, and receives a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmitting. Although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (the launch handle, the launch motor, and the ball feeding device). Etc.) is also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is provided separately from the game machine, but may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH is used for lending. The control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン単発演出、ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3と、接続されている(本例においては、サブ入力ボタンは3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、サブ入力ボタンCSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、ボタン単発演出実行時においてはすべてのサブ入力ボタンが操作可能となる(操作が有効となる)一方、ボタン連打演出実行時においてはサブ入力ボタンASBのみが操作可能となる(操作が有
効となる)よう構成されている。また、サブ入力ボタンASBは、サブ入力ボタンASBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンA入力検出装置SBsを有しており、サブ入力ボタンBSB‐2は、サブ入力ボタンBSB‐2の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンB入力検出装置SBs‐2を有しており、サブ入力ボタンCSB‐3は、サブ入力ボタンCSB‐3の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンC入力検出装置SBs‐3を有している。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
Next, the sub-control board S, an effect display device SG for displaying a decorative design, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device (not shown) for other effects, and a button effect (single button operation). Sub input button ASB, sub input button BSB-2, and sub input button CSB-3, which control switching of execution/non-execution of change of display mode in production, button repeated production, are connected (in this example, sub There are three input buttons). The sub-input button ASB and the sub-input button BSB-2 are configured so that they can be turned on by pressing them down, and the sub-input button CSB-3 is turned on by pulling the lever to the front side as seen from the player. It is configured as follows. It should be noted that, as will be described later in detail, all sub-input buttons can be operated when the single button effect execution is executed (the operation is valid), while only the sub-input button ASB is operated when the button repeated hit effect is executed. It is configured to be operable (the operation is effective). Further, the sub input button ASB has a sub input button A input detection device SBs for detecting the operation of the sub input button ASB, and the sub input button BSB-2 has a sub input button BSB- It has a sub-input button B input detection device SBs-2 for detecting the operation of 2 and the sub-input button CSB-3 detects that the sub-input button CSB-3 has been operated. It has a sub-input button C input detection device SBs-3 for operating. In the present embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub controller SS. Is configured. In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is a merit in that it is possible to reduce the situation in which noise is mixed in the wiring and the like by constructing the integrated structure). Further, the work sharing in both control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first/second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control section SM (sub-game control means SM) relating to the effect, a prize ball payout control board KH for controlling payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and is communicably connected. ing. Further, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub-control section SS (effect display means SS) for performing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, etc. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control section SM (sub game control means SM), the sub-sub control section SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in terms of hardware. And a device such as a CPU used for arithmetic processing. Incidentally, each unit which will be included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (device) will be described.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M, game information control means MJ for controlling the acquisition of information for the game, game content determination means MN for determining the content of the game, the progress of games such as special games and specific games. A game progressing means MP for controlling, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to a game state, and various game information on the game peripheral device side {for example, stop symbol information, attribute information of stop symbol {for example, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information on variation mode (eg, variation time), start signal/state information/end signal of special game, hold information, etc.} information transmission control means MT (And a command transmission buffer MT10 for accumulating untransmitted commands) and a prize ball payout determination for controlling a prize ball payout control board KH so as to pay out a predetermined prize ball based on winning of game balls into various winning openings. Means MH.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係
る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ determines the entry determination means MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting port or the like), and whether or not each random number can be acquired, and the determination result. A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing the number of balls entering each starting opening during variable display as a reserved ball within the upper limit number, which will be described later. Based on the first main game side random number, the second main game side random number, the auxiliary game side random number, game content determination means MN that determines the content related to the game, and a display for performing control to change and stop display of each symbol Control means MP10 and second main game starting mouth electric auditors opening/closing control means MP20- for performing various processing directly related to opening/closing determination of the second main game starting mouth electric accessory B11d of the second main game starting mouth B10. B, special game control means MP30 that controls the special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first main game, the second main game, and the auxiliary game Whether or not, and the specific game control means MP50 for performing the process of shifting the game state based on the determination, the current and past game states [for example, the state relating to the main game (normal game state, specific game state (probability variation) Game state, time-reduced game state), special game state}, state related to auxiliary game (easy open state, non-easy open state), stop symbol and variation mode information related to main game symbol and auxiliary game symbol, various flags ON/ The game state temporary storage means MB for temporarily storing the off state, the game state during the special game (for example, the number of rounds and the number of winning prizes), and the like. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。 First, the ball entering determination means MJ10 is a first main game starting opening ball entry determining means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game starting opening A10, and a second main game starting opening. A second main game starting opening entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and an auxiliary game starting opening for determining whether or not a game ball has entered the auxiliary game starting opening H10. To the first winning a prize mouth determining means MJ11-C10 and the second winning a prize mouth C20, which determines whether or not a game ball has entered the first winning a prize mouth C10. It has a second big winning opening entrance determination means MJ11-C20, which determines whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination executing means MJ20 determines whether to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting opening A10, and according to the determination result, To the first main game random number acquisition determination executing means MJ21-A for acquiring a random number (for example, a first winning random number, a first variation mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main number) according to the determination result. Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B for acquiring game symbol determination random number and the like, and whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and an auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result. Random number acquisition determination executing means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the "random number" in the claims and the specification including the above is, for example, "0" to "65535" or "allocated according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. Further, the random number need not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the method of expressing each value in a random number is a method of sequentially expressing values along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears. ) Is defined by a value having a random value (initial value updating method), a combination thereof, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b
−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。
Next, the hold control means MJ30, the hold digestion control means MJ31 for controlling the processing relating to the hold digestion and the variation start, and the first main game side random number acquired in the situation where the first main game symbol variation permission has not come down. It is determined whether to temporarily store, based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is given. -A, it is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation in which the second main game symbol variation permission has not been obtained, and the symbol variation permission is obtained for the random number based on the determination result. Until the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game side random number acquired in the situation where the auxiliary game symbol variation permission has not come down temporarily It is determined whether or not to store, and based on the result of the determination, the random number is temporarily stored in the auxiliary game symbol holding information MJ32b until the symbol variation permission is given.
-H has an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digestion control means MJ31 has a variation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting the variation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store up to four random numbers, and combine the random numbers with the holding order. In order to temporarily store in the form, the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, respectively. Have

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines the stop symbol of each symbol based on each random number and the win/loss lottery means MN10 that randomly selects the win/loss of the special game and whether to open the second main game starting port electric auditorium product B11d. It has a symbol content determination means MN40 for, and a variation mode determination means MN50 for determining a variation mode (variation time etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning/winning lottery means MN10 determines the shift to the special game when the result of the winning/winning lottery is a win (for example, the hit flag is internally turned on), and the first special game shift determining means MN20. A first main game win/loss lottery means MN11-A for performing a win/loss lottery on the main game symbols, a second main game win/loss lottery means MN11-B for making a win/loss lot about the second main game symbols, and a win/loss for the auxiliary game symbols It has an auxiliary game win/loss lottery means MN11-H for performing lottery. Here, the first main game win/loss lottery means MN11-A, the second main game win/win lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/loss lottery means MN11-H are referred to when the win/win lottery about the first main game symbol is performed. The first main game win/loss lottery table MN11ta-A, and the second main game win/loss lottery table MN11ta-B that is referred to when the win/win lottery regarding the second main game symbol is performed, and the win/loss lot about the auxiliary game symbol Each has an auxiliary game win/loss lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40, the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブ
ル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol relating to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/non-winning result/game state (for example, regarding the game state, normal game→first main game normal game state) (Lottery table, probability variation game→first main game probability variation game state lottery table, time reduction game→first main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol relating to the second main game symbol, and The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/discarding result/game state (for example, regarding the game state, normal game→second main game normal game state lottery). Table, probability variation game→second main game probability variation game state lottery table, time reduction game→second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and for the auxiliary game symbol determination. The lottery table MN41ta-H is provided with various winning tables that differ according to the game state (normal game→auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game→auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B for determining a variation mode (variation time etc.) of the second main game symbol based on the obtained game content determination random number (second main game random number). It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/losing result/game state (for example, regarding the game state, normal game→first main game normal Gaming state lottery table, probability variation game→first main game probability variation game state lottery table, time reduction game→first main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode includes various lottery tables that differ depending on the winning/losing result/game state (for example, regarding the game state, normal game→second main game normal game). State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode. The determination lottery table MN51ta-H has various winning tables that differ according to the game state (normal game→auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game→auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is on the first main game symbol display portion A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display portion B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. On the auxiliary game symbol display portion H21g of the first and second main game symbol control means MP11-C and the auxiliary game symbol display device H20 for controlling the stop display after changing the first main game symbol, a predetermined time assistance It has auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling the stop display after changing the game symbol.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has a zero-clearable first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter). Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。 Next, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening/closing the electric auditors object B11d of the second main gaming starting mouth B10 is satisfied. The second main game start mouth electric role object opening/closing condition determination means MP21-B for performing, and the second main game start mouth electric role that measures the drive (open) time of the electric role object B11d of the second main game start mouth B10. It has an object release timer MP22t-B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段
MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
Next, the special game control means MP30, the condition determination means MP31 for determining whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and the special game transition condition when the special game transition condition is satisfied, the contents of the special game (Specifically, the special winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) is determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) that opens the mouth C10 or the second special winning opening C20 under predetermined conditions, and time management of various processes related to the special game (for example, first big winning opening) It has a special game time management means MP34 for opening and closing C10 and the second special winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 is the first and second special winning opening electric auditors opening/closing control means MP33-C for opening and closing the first special winning opening electric winning combination C11d and the second special winning opening electric winning combination C21d. , And has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table. Details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 meets the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the probability variation game state end condition is satisfied, and whether or not the time reduction game state end condition is satisfied. It has a time saving game end condition determining means MP52. Here, the probability variation game end condition determining means MP51 and the time saving game termination condition determining means MP52 respectively include a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the "specific game" is, for example, a probability fluctuation game in which the probability of being drawn to a special game is higher than in a normal game, or a time shortening game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time reduction. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting opening B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of hours saved is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The probability variation game end condition determination means MP51 and the time saving game end condition determination means MP52 are, for example, a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reducing game) to a normal game with a predetermined probability for each symbol variation. It may have a function of performing (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB, the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop) First/second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10-for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H and special game-related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, ON/OFF of various flags relating to the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state of the specific game (for example, the remaining number of hours saved, ON/OFF of various flags relating to the specific game, etc.). ..

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。 Here, the 1st and 2nd main game state temporary memory means MB10-C stops concerning the 1st or 2nd main game symbol which is changing now (the 1st or 2nd main game symbol where the fluctuation start condition is satisfied) It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技
図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。
Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is an auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol relating to the currently changing auxiliary game symbol (the auxiliary game symbol for which the variation start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the production controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition of the special game, and the first main game symbol display device A20 that can display the stop and change of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can perform stop display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first/second main game common peripheral device C is in the closed state during the normal game, and is opened under the predetermined condition during the special game (big hit). And has the second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control unit (sub-main control unit) SM, the display information receiving unit SM10 for receiving various information from the main control board M side, and the determination process and the display control process of the effect content related to the effect display. It has an effect display control means SM20 for controlling the above, and an information transmission/reception control means SM40 for controlling information transmission/reception with the sub-sub controller SS side. The above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing the symbol information and the display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。 Next, the effect display control means SM20, the decorative symbol display control means SM21 which controls the determination process and the display control process of the variation pattern and the stop symbol of the decorative symbol, and the holding of the design symbol which controls the number of decorative symbols held and the retained display process. The information display control unit SM22, the background effect display control unit SM23 that controls the background image determination process and the display control process, the notice effect display control unit SM24 that controls the notice effect content determination process and the display control process, and the reach effect content. It has a reach effect display control means SM25 that controls the determination processing and the display control processing, and a hold destination reading effect execution control means SM26 for executing the hold destination reading effect.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するた
めの装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M, and is related to the symbol variation of the decorative symbol and the design display content determining means SM21n that determines the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol. Design information related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop design information, various flags, etc.), and a design variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decorative design. ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further has a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table). Is not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing suspension information display control means SM22 has a drawing suspension information temporary storage means SM22b for temporarily storing information related to suspension of a decorative symbol.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores the information on the background effect display and the background effect display content determination means SM23n that determines the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. Background effect related information temporary storage means SM23b for, and a stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game symbol has changed in the specific game state since the end of the special game in order to switch the effect stage. It has a continuous play number counter SM23c2 that counts the number of times a big hit is continuously won during a specific game.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24, based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determination means SM24n for determining the display content and the display timing of the notice effect, and information related to the notice effect display. And a preliminary effect related information temporary storage means SM24b for temporarily storing.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 determines the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and the reach effect display content determining means SM25n. Reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing the, and effect content determination table SM25ta which is a table for determining effect content such as reach effect.

次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。 Next, the hold prefetching effect execution control means SM26 determines whether or not the hold prefetching effect can be executed (for example, whether or not there is a hold to be a big hit in the hold). Further, it further has a prefetching effect execution counter SM26c for managing the progress status of the reservation prefetching effect when the reservation prefetching effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS, a sub-information transmission/reception control means SS10 for controlling information transmission/reception with the sub-main control unit SM side, and an image display for displaying an image in the display area SG10 on the effect display device SG. And a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control section SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays the image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接
続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub game control. It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 5 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial setting (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the administrator of the game arcade intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control section SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted in the control command transmitting process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM area are saved in the RAM area). Comparison with the amount of information that is present). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM). If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M stores various data stored in the RAM of the main control board M (backed up) at the time of power interruption. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command may be set at the timing and the control command described later). It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M causes an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. 9B is executed), and the process proceeds to step 1018. .. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行す
る。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt process will be described. The main control board M executes the process of FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes a later-described auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric auditors product drive determination processing described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the main control board M executes a later-described special game operating condition determination process. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determination means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc. based on the winning opening in which the game ball wins). The payout control board KH is caused to execute the processing, and the processing for managing the result) is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before execution of this interrupt process. It returns to the processing that was.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. To be done. That is, when the power of the gaming machine is cut off (in this example, at the time of NMI interruption), in step 1020, the main control board M sets information (for example, a checksum) when the power is cut off based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting entrance ball determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflowing or passing in the case of a gate) in the auxiliary game starting opening H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and whether the holding balls are not the upper limit (for example, 4 pieces). Determine whether. If Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets a random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with information indicating how many pieces are held. Is incremented by 1 and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). Even if No in Steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next process (process in Step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric auditors opening flag is OFF. Determine whether there is. If Yes in step 1202, in step 1204, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determining means MP21-B accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H to hold balls for the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state on the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag). Along with the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game shortened flag). When is ON, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is OFF) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場
合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol "D0, D1, D2" is present, and the stop symbol that is the winning symbol is "D1, D2", which is caused by the stop of each. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (0.2 seconds open→closed) and stopped. When the design is "D2", the release mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 5.0 seconds, close) (longest open). Also, at the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → closed) and stopped When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (0.2 seconds open→0.8 seconds closed→4.0 seconds open→closed). Incidentally, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game shortened flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball concerned with the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol is reached. To do. If Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control unit MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage unit MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1, D2 in this example). To judge. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B is based on the hit pattern on the auxiliary game side and opens (for example, in the case of hit symbol “D1”). Is an open mode of 1 second open→1 second closed→1 second open→1 second closed→1 second open→closed, in the case of a winning symbol “D2”, 0.2 second open, 0.8 second close, The opening mode for 5 seconds open) is determined, and a predetermined time relating to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B turns on the electric auditors opening flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game starting port electric auditors product opening/closing control means MP20-B opens the second main game starting port electric auditors product B11d of the second main gaming starting port B10, and proceeds to step 1242. .. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the present embodiment, when the main game short time flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the second main game starting port electric auditors product B11d is kept open for the longest time. Has been done.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステ
ップ1300の処理)に移行する。
Next, in step 1242, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B refers to the second main gaming starting mouth electric auditors opening timer MP22t-B to determine the opening time of the electric auditors. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B closes the second main gaming starting mouth electric auditors object B11d, and the auxiliary gaming state temporarily. The electric accessory opening flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in steps 1206, 1224, 1230 and 1242, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting entrance ball determining means MJ11-A determines the first main game starting entrance detecting information from the first main game starting entrance detecting device A11s of the first main starting opening A10. Is received. If Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (especially the first main game) It is determined whether or not the number of reserved balls related to (side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning/non-winning lottery random number for determining win/fail, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random number for performing are acquired. By the way, these three random numbers are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. .. Next, in step 1310, the hold control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the hold control means MJ30 determines whether or not the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the hold control unit MJ30 preliminarily determines the hit result and the stop symbol related to the stored hold, based on the hold information (win/win lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the hold control means MJ30 sets the command relating to the newly generated hold success/failure result and the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999), and the process proceeds to step 1318.

次に、ステップ1318で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3参照)。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として
大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302、ステップ1304、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合も、ステップ1322に移行する。
Next, in step 1318, the hold control means MJ30, based on the hold information (random number for changing mode determination), the stored variable mode random number delimiter information and the changing mode group (non-time saving change mode group and time saving mode). (Group) is determined in advance (for the variation mode random number segment information and the variation mode group, see the main game table 3 in FIGS. 12 and 13). In this embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation time). Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the first main game content determination random number, a command related to variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1322. When the symbol information is configured to be transmitted to the sub side as in the present embodiment, an effect suggesting a big hit may be executed as the effect executed on the sub side. In such a case, It is desirable to have a configuration that can notify the player of the stop symbol of the main game symbol that is the jackpot (only when the stop symbol of the main game symbol is the jackpot, the stop symbol is informed). Also, in the case of No in step 1302, step 1304, step 1310 or step 1312, the process moves to step 1322.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the hold occurs). Is configured to determine.

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 The main game content determination random number information, the winning/discarding random number segment information, the variation mode random number segment information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub side at the timing when the suspension occurs. The information to be transmitted to, is not limited to this, information on the stop symbol of the main game symbol, information on the profit mode of the main game symbol that is a big hit (the number of rounds of special games related to the main game symbol scheduled to be stopped, etc.) ), the hold number immediately after the hold winning (only the hold number on the winning side of the first main game side or the second main game side, or the hold number of both the first main game side and the second main game side) May be configured to be able to transmit information related to, etc. {The winning/discarding random number segment information is each gaming state on the first main gaming side (second main gaming side) and a random number value (or a random number value range). It is one of the random number delimiter information that is grouped by associating with the winning/winning lottery result, for example, whether it is a probability variation game state or a non-probability variation game state, it is a loss, a probability variation game state Even if it is a non-stochastic variation game state, it is a hit, and if it is a probability variation game state, it is a hit, but if it is a non-stochastic variation game state, it can be grouped such as losing}.

次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。 Next, in step 1322, the second main game starting mouth entrance determining means MJ11-B uses the second main game starting entrance detecting device B11s of the second main game starting entrance B10 to enter the second main game starting entrance. Determine whether information has been received. If Yes in step 1322, in step 1324, the second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B to refer to the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to (side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1324, in step 1326, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In addition, in the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, that is, the winning/winning lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, are obtained, as in the first main game symbol determining means. By the way, an acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and an acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, a win/loss lottery random number for the first main game and a win/loss lottery random number for the second main game) The acquisition range) is set to the same. Next, in step 1328, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. .. Next, in step 1330, the hold control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the hold control means MJ30 preliminarily determines the hit result and the stop symbol relating to the stored hold, based on the hold information (win/win lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1336, the hold control means MJ30 sets the command relating to the newly generated hold success/failure result and the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM (step It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of 1999), and the process proceeds to step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1332でNoの場合、ステップ133
4に移行する。
In addition, in the case of No in step 1330, in step 1332, the hold control means MJ30 determines whether or not the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. If Yes in step 1332, the process moves to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1332, step 133
Go to 4.

次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3を参照)。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1338, the hold control means MJ30, based on the hold information (random number for determining the variation mode), the stored variation mode random number delimiter information and variation mode group (non-time saving variation aspect group and time saving variation aspect). (Group) is determined in advance (for the variation mode random number segment information and the variation mode group, see the main game table 3 in FIGS. 12 and 13). Next, in step 1340, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the second main game content determination random number, a command related to variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Also, in the case of No in step 1322 or step 1324, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本例では、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合とステップ1332でYesの場合に、保留に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセットしないよう構成しているが、そのような場合にも、新たな保留が発生した旨の情報はサブメイン制御部SM側に送信されるよう構成されている(新たな保留が生起した場合には必ずステップ2502でYesとなるよう構成されている)。 Although the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed in steps 1308 and 1328, the main game content determination random number is stored in the storage area of the RAM of the main control board. In the case of storing, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure so as not to store other information such as a value (when operating other data stored in the same 1 byte, information relating to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it from getting lost). Further, for the win/loss lottery random number, a change in the game state (from the already-recorded pending game state of the hold state) after the win/win lottery random number is acquired until the win/loss lottery related to the win/loss lottery random number is executed. Not only the change but also the change in the game state may occur due to the newly generated hold, so the game state at the time of executing the win/win lottery associated with the lottery random number may be unpredictable), so the win/win lottery The lottery random number is stored until the process is executed. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the information on hold can be transmitted only in the non-time shortened game state when the hold occurs in the first main game, while in the time shortened game state. Is configured to be transmitted only when the hold related to the second main game occurs, regardless of which game state is the hold related to the first main game or the hold related to the second main game. The command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether to use the received command. In this example, in the case of No in step 1310 or step 1312 and in the case of Yes in step 1332, it is configured not to set the information related to the hold in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. However, even in such a case, the information indicating that a new hold has occurred is configured to be transmitted to the sub-main control unit SM side (when a new hold occurs, the step 2502 is always executed). Yes).

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display processing relating to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol does not exist. If Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and the next process {process 1400(1), process of (2)} Move to. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400(2), the game content determination means MN executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400(1), (2) Process}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する
並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
Thus, in the present embodiment, when there is a reserve ball for the second main game symbol, regardless of the presence of the reserve ball for the first main game symbol (even if the winning order is the retention of the first main game symbol) It is configured to give priority to executing the second main game symbol holding digest, but it is not limited to this (holding digest based on winning order or both main game symbols in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is selectively performed).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the holding digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not being performed (or the condition device is operating), and the main game symbol is not being changed, and the condition that the main game symbol is held is present. Although not shown in this example, if a fixed fixed time (after the fixed display of the main game symbol is displayed, the fixed display symbol is stopped and displayed) is provided, during the fixed fixed time, the variable start condition of the next variation May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the holding digestion control means MJ31, the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) Temporarily stored, while reading the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game The symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B) is deleted, and the remaining information that is temporarily stored is shifted (holding digest processing). Next, in step 1410-1, the win/loss lottery means MN10 refers to the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, 1 Main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, winning lottery random number) Based on the main game symbol win/win lottery.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B), the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game Referring to the symbol determination lottery table MN41ta-B), with regard to the main game symbol based on the main game symbol win/loss result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, symbol lottery random number) Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A/5A/7A" and "4B/5B/7B") One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 4R, 4B, 5A, 5B is 8R, 7A, 7B is 16R. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the present invention is not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. You may}.

次に、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)
を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in step 1412, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B), the first main game variation mode determining lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B)
With reference to the main game symbol win/loss result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation mode random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these It is temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

ここで、図12、図13に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 12 and 13 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this figure, in the present embodiment, based on the winning/winning lottery result of the main game symbol, the main game time saving flag state, the variation mode (variation time) of the main game symbol for a certain random number value can be determined Has been done. For example, for a random number value, if the winning/winning lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game time saving flag is on (time saving game The state) is configured so that the variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time of the first main game side in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side. When it is configured to be advantageous for the player to be executed, the second main game side is likely to be held by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player. It is particularly effective in the case where the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be separated for the purpose of constructing a situation}.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN, the command relating to the main game symbol temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C (stop symbol information, attribute information of the stop symbol). , Variation mode information, etc.) and a command relating to the current game state (design variation display start instruction command) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side (control command transmission process of step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1415, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol to the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display portion A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display portion B21g), according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, the variable display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The process moves to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag areas of the first and second main game state temporary storage means MB10-C to change. It is determined whether the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B2
1g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that the symbol fluctuation is finished (symbol fixed display instruction command) to the sub-main control section SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display portion A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). Second main game symbol display section B2
1g) stop the variable display of the main game symbol on, display control the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c, and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the probability variation counter MP51c by 1. If Yes in step 1504, in step 1506, the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c, and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1506, the specific game control means MP50 turns off the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b in step 1508, and proceeds to step 1510. Even if No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)をサブ制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。 Next, in a step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than 0. If Yes in step 1510, in step 1512 the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1. Next, in a step 1514, the specific game control means MP50 refers to the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1514, in step 1516, the specific game control means MP50 turns off the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in a step 1518, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and shifts to the next processing (processing of step 1550). Even if No in step 1510 or step 1514, the process moves to the next process (process in step 1550). In this way, in this example, the number of remaining probability changes (the number of remaining symbol fluctuations that result in the probability variation game state depending on the number of symbol fluctuation endings after the end of the special game) and the remaining shortened number of times (after the end of the special game) It is configured to send the remaining symbol variation number that the time shortening game state will be terminated by the symbol variation termination number) to the sub control board S. In the present embodiment, the number of probability changes (the value set in the probability change counter MP51c) and the time saving number (the value set in the time saving number counter MP52c) are the same number, but the number is not limited to this. The number of times may be set.

次に、図15は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動
フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is ON. If Yes in step 1552, in step 1554, the special game control means MP30 has a specific game flag (main game probability change flag/main game short time flag/auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, in a step 1556, the specific game control means MB30 clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in a step 1558, the specific game control means MB30 clears the value of the time saving counter MP52c. Next, at step 1560, the special game control means MP30 turns on the special game shift permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1562, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and shifts to the next processing (processing of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game shift permission flag is ON. If Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the special game execution flag. Turn on. Next, at step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1999, the control command is transmitted to the sub-main controller SM side), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. Then, if Yes in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission has not been given, and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine whether there is. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 sets the release pattern set in the special game-related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Opening pattern, opening and closing pattern). Next, in a step 1616, the special game executing means MP33 clears the value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in a step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning opening C10 (or the second electric prize C21d of the second special winning opening C20). The first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is opened, and the special game timer MP34t (especially opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. .. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines a predetermined number (for example, 10 balls) to the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) in the round. ) Determines whether there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the special winning opening is set. It is determined whether or not it has passed. If Yes in step 1626, the process moves to step 1628. Incidentally, in the case of No in step 1626, the process shifts to the next process (process of step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 determines the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning opening C10 (or the second special winning entrance electric prize C21d of the second special winning opening C20). The driving is stopped and the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, a round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). It is determined whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. If Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information (special game end display instruction command) indicating that the special game is ended in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. (Transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in a step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (a process of step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 sets a certain number of times (181 times in this example) in the probability variation number counter MP51c. Next, in a step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in a step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 in this example) to the time saving number counter MP52c. Next, in a step 1658, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in a step 1660, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game shortened flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1700, the specific game control means MP50 executes the above-described probability variation short time transmission control processing, and shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図18〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説
明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 18 to 26, the control processing executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 7D is a process on the side of the sub-main control unit SM which is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. That is, when the power of the game machine is turned on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is set). When received → Initialize sub-side RAM, when various information commands are received → Reset performance related information at the time of power interruption in sub-side RAM). After that, the process shifts to the loop process of repeatedly executing (f) which is the iterative process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control section) SM causes the holding information management process to be described later, as shown in the process of FIG. To execute. Next, in step 2700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process described later. Next, in step 2999, the sub game control means (sub main control unit) SM executes the display command transmission control process (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), The repeat processing routine ends.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2500 to S2999) is looped after reset. Further, the process of FIG. 6E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal) is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM determines the command input port (from the main control board M side). Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the sub-main control unit SM sends the command sent from the main control board M side to the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the processing that was being executed immediately before this interrupt processing is restored.

次に、図19は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの
場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a command relating to a new suspension occurrence from the main control board M side (first main game symbol or second main symbol). It is determined whether or not (hold information related to the game symbol) is received. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the drawing suspension information display control means SM22 causes the drawing suspension information temporary storage means SM22b to store the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game, "1" is added to the second main game (up to four). Next, in step 2506, the drawing suspension information display control means SM22 temporarily stores the command related to the new hold success/failure result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side in the drawing suspension information temporary storage means SM22b. Remember. Next, at step 2508, the drawing suspension information display control means SM22 outputs suspension information (in particular, variation mode group, variation mode random number delimiter information, etc.) based on the suspension generation command transmitted from the main control board M side. , Temporarily stored in the drawing suspension information temporary storage means SM22b. If the main side does not transmit the information relating to the hit result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number division information, the information is stored in the reserved information temporary storage area in step 2506 or step 2508. Will not be temporarily stored in. Next, in step 2509, the drawing suspension information display control means SM22 determines whether or not the new suspension is on the first main game side. In the case of Yes in step 2509, in step 2550, the drawing suspension information display control means SM22 executes a first main game winning time prefetching determination process which will be described later, and proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No in step 2509, in step 2650, the drawing suspension information display control means SM22 executes a second main game winning time prefetching determination process which will be described later, and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2511, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and receives the symbol variation display start instruction command from the main control board M side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2511, in step 2512, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 2514, the design suspension information display control means SM22, the suspension information related to the symbol variation (especially, the winning/disapproval result, the stop symbol information, the variation mode group and the variation mode random number delimiter information), the design suspension information. The remaining storage information is shifted while being deleted from the temporary storage means SM22b. Next, in step 2516, the design drawing suspension information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2520. Even if the answer is No in step 2511, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the drawing reservation information display control means SM22 is in the drawing reservation information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (particularly, the first hold display part SG12 and the second hold display part SG13). The same number of holding display lamps as the display holding counter value of No. are displayed in white (when the holding display mode does not change, the holding display mode is white), and the next process (the process of step 2700) is performed. Transition.

次に、図20は、図19におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the first main game winning prefetch determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. The present process will be described by dividing it into two processes, a process relating to the prohibition condition of the prefetch lottery and a process relating to the prefetch lottery. In the former read-ahead lottery prohibition process, first in step 2552, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the second main game hold (first main hold) It is determined whether or not there is a hold) that is prioritized over the game side and is consumed. If Yes in step 2552, in step 2554, the hold prefetching effect execution availability determination unit SM26k refers to the main information temporary storage unit SM11b and determines whether the current game state is not the time-reduced game state. If Yes in step 2554, in step 2558, the hold prefetching effect execution availability determination unit SM26k refers to the drawing hold information temporary storage unit SM22b, and there is a hold having information indicating that it is a trigger hold in the hold. Determine if there is not. Here, the trigger hold is a hold held by winning the prize prefetch lottery (first main game prize prefetch lottery, second main game prize prefetch lottery). If Yes in step 2558, in step 2560, the hold prefetching effect execution availability determination unit SM26k refers to the drawing hold information temporary storage unit SM22b, and whether or not there is a big jackpot in the hold before the new hold. Determine whether. If Yes in step 2560, the process moves to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2
574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。
Next, in the latter prefetch lottery process, first, at step 2562, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a big hit hold. Or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k executes the winning prefetch lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/3) for the new hold. Go to step 2574. On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not the new hold variation mode group is group 3 Determine whether. When determining whether or not to execute the prefetch lottery, it may be configured to determine whether or not to execute the prefetch lottery in consideration of the variation mode random number division information. If Yes in step 2568, in step 2570, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k executes a winning prefetch lottery to win with a predetermined probability (1/10 in this example) for the new hold. Step two
Move to 574. Even if No in step 2568, the process proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。 Next, in step 2574, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k is "trigger hold" for the new hold selected in the drawing preserving information temporary storage means SM22b that has been won in the winning prefetch lottery. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (process of step 2512).

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2552 (when the second main game hold is present in the hold), the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k is temporarily stored in the drawing reservation information temporary storage means SM22b in step 2578. Delete the information indicating "Trigger hold" from the stored information related to hold (if there is no hold in the hold that has information indicating that it is trigger hold, do not execute this process and Process) and the next process (process of step 2520). Even if No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process moves to the next process (process in step 2520). Incidentally, in the processing of step 2578, when there is a hold (occurrence) on the second main game side, in the game machine of the second main game side priority digestion like this embodiment, the newly generated second main This is a configuration for avoiding a situation in which the pre-reading effect for a plurality of fluctuations is not normally executed because the scheduled fluctuation order is not achieved because the game side holds the hold first. In addition, as a prohibition condition for the prefetch lottery, the prohibition condition is whether or not there is a suspension of a specific variation mode group (or a suspension of specific variation mode random number delimiter information) in the suspension before the new suspension. Good.

次に、図21は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the second main game winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. The present process will be described by dividing it into two processes, a process relating to the prohibition condition of the prefetch lottery and a process relating to the prefetch lottery. In the former prohibition process of prefetch lottery, first, in step 2602, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the main information temporary storage means SM11b, and whether or not the current game state is the time reduction game state. Determine whether. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold prefetching effect execution availability determination unit SM26k refers to the drawing hold information temporary storage unit SM22b, and there is a hold having information indicating that it is a trigger hold in the hold. Determine if there is not. If Yes in step 2604, in step 2606, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not there is a big jackpot in the hold before the new hold. Determine whether. If Yes in step 2606, the process moves to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。 Next, in the latter process related to the prefetch lottery, first, in step 2608, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a big hit hold. Or not. If Yes in step 2608, in step 2610, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k executes a winning prefetch lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/3) for the new hold. The procedure moves to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether the new hold variation mode group is the group C or not. Determine whether. In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k executes a winning prefetch lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example) for the new hold. The procedure moves to step 2620. On the other hand, if No in step 2612, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞
時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, in step 2620, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the hold prefetching effect execution availability determination means SM26k is “trigger hold” for the new hold that has been won in the winning prefetch lottery in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Even if No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process moves to the next process (process of step 2520).

次に、図22は、図18におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing related to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the design drawing display content deciding means SM21n refers to the flag area of the design drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704 the packaging display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n), the symbol information (temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). Stop symbol/variation mode relating to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the design variation content, with reference to the stop symbol of the decorative symbol (for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol) Is a flat pattern such as "7/7/7", in the case of a lost pattern, a random pattern such as "1/3/5"} and a variation mode are determined, and the figure display related information temporary storage means SM21b( And the notice production related information temporary storage means SM24b and the reach production related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the figure display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the figure display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (step 2800). Transition. Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図23は、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, in step 2804, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2806, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2809, the decorative symbol display control means SM21 starts the packaging variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 Next, in step 2810, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811 the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the packaging variation time management timer SM21t. Next, at step 2812, the decorative symbol display control means SM21 determines the variation start timing of the decorative symbol on the basis of the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the diagram display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has arrived. If Yes in step 2812, in step 2814, the decorative symbol display control means SM21 sets a variable display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). , And proceeds to step 2824.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2812, at step 2816, the decorative symbol display control means SM21 decorates based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the diagram display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, in step 2818 the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side). Is transmitted to the device) and the process proceeds to step 2824.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2816, at step 2820, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) causes the drawing variation time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and the reach effect). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the advance notice image or the reach image has been reached. If Yes in step 2820, in step 2822, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) sets the image display command relating to the notice image or the reach image (display command transmission control process of step 2999). Is transmitted to the sub-sub controller SS side), and the process proceeds to step 2824. Even if No in step 2820, the process proceeds to step 2824.

次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる
図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。
Next, in step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the non-time-reduced game state. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the symbol variation currently being executed is the button repeated hit effect execution variation (non-time-saving game and first It is determined whether or not the variation time of the symbol variation related to the main game symbol is 60 seconds). In addition, the button continuous hit effect is configured not to be overlapped with a single button effect described later (a symbol variation related to the button continuous hit effect and a symbol variation related to the single button effect are different symbol changes). In the case of Yes in step 2826, in step 2850, the decorative symbol display control means SM21 executes the button repeated hit effect execution process, which will be described later, and proceeds to step 2830. On the other hand, if No in step 2826, in step 2828, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the symbol variation currently being executed is the button single-shot production execution variation (non-time shortening game and It is determined whether or not the variation time of the symbol variation related to the first main game symbol is 60 seconds). If Yes in step 2828, in step 2950, the decorative symbol display control means SM21 executes button single shot effect execution processing, which will be described later, and proceeds to step 2830. Even if No in step 2824 or step 2828, the process moves to step 2830. As described above, in the present embodiment, as the button effect (the effect in which the effect display mode is changed or the effect result is displayed when the player operates the sub-input button), the button continuous hit effect and the button single shot are performed. It has two button productions, production and production. The execution condition of the button effect may be changed, and the button effect may be configured to be executed in the time-reduced game state, or the variation time may be configured to be executed in the symbol variation of less than 60 seconds. However, it may be configured so that it can be executed even when the second main game symbol changes. In addition, in the present embodiment, the hold that is the execution target of the prefetch lottery on the first main game side is the hold that becomes a big hit, the hold that causes a loss, and the hold of the fluctuation time of 60 seconds. (Button continuous hit production execution variation, button single-shot production execution variation) is a symbol variation that is a variation time of 60 seconds of the first main game symbol, so that the button production is executed as a look-ahead effect on the first main game side. It may be configured to be able to execute a look-ahead effect that suggests (for example, the hold display mode of the trigger hold becomes a display similar to the shape of the sub input button). In addition, in the present embodiment, the variation time of the button effect execution variation is set to 60 seconds, but the 60 seconds is an example of the variation time that becomes a long time, and the symbol variation that is a variation time longer than 60 seconds is provided. Then, a symbol variation that is a variation time longer than the 60 seconds can also be a button effect execution variation (for example, as a variation time of 60 seconds or more, a symbol variation of 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds is provided, and The symbol fluctuations of 60 seconds, 80 seconds, and 120 seconds may be button effect execution fluctuations).

次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。 Next, in step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game board M side starts the main game). It is determined whether or not the information indicating that the symbol is stopped and displayed is received). In the case of Yes in step 2830, in step 2831, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub-control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Be done). Next, in step 2832, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero-clears) the packaging variation time management timer SM21t. Next, in step 2834, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next processing (processing of step 2900). To do. Even if No in step 2810 or step 2830, the process proceeds to the next process (process of step 2490).

次に、図24は、図23におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the button repeated hit effect execution process according to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2851, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the current button continuous hit effective period (the period during which the continuous hit effect is displayed by pressing the sub input button ASB). Or not. In the case of Yes in step 2851, in step 2852, the notice effect display content determination means SM24n executes the treasure box opening effect (effect which is to be executed during the button continuous hitting effective period, details of which will be described later). Next, in step 2853, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is newly input (the sub input button ASB is turned off). → It is determined that the button has been pressed for a long time if it remains on for 0.5 seconds after it was turned on.) In the case of Yes in step 2853, in step 2854 the advance notice effect display content determination means SM24n causes the automatic continuous hitting valid flag (the relevant flag is on and in the flag area of the advance notice effect related information temporary storage means SM24b, and If it is in the button continuous hitting effective period, the automatic continuous hitting effect will be executed), and the process proceeds to step 2856. Even if No in step 2853, the process proceeds to step 2856.

次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24n
は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。
Next, in step 2856, the notice effect display content determination means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the automatic continuous hitting effective flag is on. In the case of Yes in step 2856, the notice effect display content determination means SM24n executes the automatic continuous hit effect in step 2858, and proceeds to step 2864. In addition, the automatic continuous hit effect is an effect like an effect that occurs when the player presses the sub input button ASB for a long time and overlaps with the treasure box opening effect, and the player presses the sub input button ASB for a long time. If it is continued, one continuous hit effect is continuously executed (effect occurs) every 0.2 seconds. Note that the effect mode of the automatic continuous hit effect is the same as the effect mode of the single-shot continuous hit effect, which will be described later, and may be collectively referred to as the continuous hit effect. On the other hand, in the case of No in step 2856, in step 2860, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not there is a single push operation on the sub input button ASB ( If the sub input button ASB is turned from OFF to ON and then turned ON again without continuing for 0.5 seconds, it is determined that the single push operation has been performed). In the case of Yes in step 2860, the notice effect display content determination means SM24n executes the single shot continuous hit effect in step 2862, and proceeds to step 2864. It should be noted that the single-shot continuous hit effect is an effect such as an effect that occurs in duplicate with the treasure box opening effect when the player presses the sub input button ASB once, and the player hits the sub input button ASB once. Each time the push is executed once, the continuous hit effect is executed (the effect is generated). Next, in step 2864, the notice effect display content determination means SM24n.
Refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not a predetermined number of continuous stroke effects have been executed in one button continuous stroke effective period. It should be noted that the predetermined number of consecutive hits is sufficient if the total number of the consecutive hit effects executed in the automatic consecutive hit effect and the number of consecutive hit effects performed in the single-shot hit effect is a predetermined number of times. Has been 10 times. If Yes in step 2864, the process moves to step 2868. On the other hand, if No in step 2864, in step 2866, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b to determine the end timing of the button repeated hit effective period (in this example, the button repeated hit effective period). 4 seconds after the start timing of (1) is determined. If Yes in step 2866, the process proceeds to step 2868, and if No, the process proceeds to the next process (process of step 2830). Next, in step 2868, the notice effect display content determination means SM24n expects a big hit of the symbol variation in execution, as a result of the treasure box opening effect (for example, "star" appears, "ska" appears, etc.). (Indicating the degree) is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2830). The jackpot expectation is the ratio of the jackpot variation to the total of the loss variation and the jackpot variation that cause the same effect (for example, as a result of the treasure box opening effect, the first time is “star”, If the appearance rate of the pattern variation in which the second time is “star” and the third time is “ska” is “miss variation: big hit variation=3:7”, the jackpot expectation is 70%).

また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 If No in step 2851, in step 2870, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the current auto continuous hit acceptance period (by long pressing the sub input button ASB) It is determined whether or not it is a period during which continuous hit effects are continuously displayed). In the case of Yes in step 2870, in step 2872, the notice effect display content determination means SM24n is an effect that will be executed during the treasure box discovery effect (the period during which the automatic continuous hitting period is effective and the button continuous hitting effective period is not effective). Run). Next, at step 2874, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is newly pressed. If Yes in step 2874, in step 2876 the notice effect display content determination means SM24n turns on the automatic continuous hitting valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process (process of step 2830) ). Even if No in step 2874, the process moves to the next process (process in step 2830).

他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2870, in step 2878, the notice effect display content determination means SM24n refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the automatic continuous hitting effective flag is on. To do. If Yes in step 2878, in step 2880, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is off (whether or not the sub input button ASB is pressed and held). It may be determined whether or not). If Yes in step 2880, in step 2882, the notice effect display content determination means SM24n turns off the automatic continuous hitting valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process (step 2830) ). Even if No in step 2878 or step 2880, the process moves to the next process (process in step 2830).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態においては、1
回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。
Here, the lower part of the figure is an image diagram of the button effect execution period. In the same figure, the symbol variation in which the button continuous hit effect, which is a variation time of 60 seconds, is executed is illustrated. First, the sub-input button ASB is invalid for 3 seconds after the variation of the symbol is started, and the decorative symbol is varied. After that, the automatic continuous hit acceptance period starts from the timing 3 seconds after the start of the symbol fluctuation. It should be noted that at this timing, the button repeated hit valid period has not yet started. Then, after 2 seconds, the first button continuous hit effective period will be started (the button continuous hit effective period is provided three times for one symbol variation). Thus, in this embodiment, 1
An automatic repeated hit acceptance period is provided before the start timing of the first button repeated effective period. For example, the long press of the sub input button ASB is started 1 second before the start timing of the first button repeated effective period. Even in this case, the automatic continuous hit effect is started from the start timing of the first button continuous hit effective period. After that, the automatic button repeated acceptance period continues although the first button repeated effective period ends 4 seconds after the start timing of the first button repeated effective period. After that, from the end timing of the first button continuous hit valid period, the button continuous hit valid period ends for 2 seconds, then the second button continuous hit valid period for 4 seconds, and then the second button continuous hit valid period ends for 2 seconds. It is configured so that it is not the valid period, and then the third consecutive button valid period for 4 seconds. In addition, the automatic continuous hit acceptance period is continued until the end timing of the third button continuous hit valid period. As described above, in the present embodiment, three consecutive button striking periods are provided for each symbol variation, and the automatic consecutive striking acceptance period is two seconds before the start timing of the first consecutive button striking period. It is continuously provided from the timing to the end timing of the third button continuous hit valid period, that is, a certain button continuous hit valid period and the next button continuous hit valid period (for example, the first button continuous hit valid period and the second button continuous hit valid period. The period for which the button is not continuously hit is also the period during which the automatic button is accepted.

次に、図25は、図23におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the button single shot effect execution process according to the subroutine of step 2950 in FIG. First, in step 2952, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the current single-shot button valid period (the operation of the sub-input button in the symbol variation in which the single-shot button effect is executed is valid). It is determined whether or not it is a period of 5 seconds after the start of fluctuation). In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the notice effect display content determination means SM24n displays a one-shot button image (for example, a button image displayed as "PUSH") on the effect display device SG. Next, in step 2956, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and selects one of the sub input buttons (sub input button ASB, sub input button BSB-2 or sub input button). It is determined whether or not any operation (CSB-3) has been performed. In the case of Yes in step 2956, in step 2958, the notice effect display content determination means SM24n erases the displayed single shot button image and executes the cut-in effect (displayed by operating the sub input button). The effect which suggests the big hit expectation degree of the inside symbol variation) is executed (for example, executed for 3 seconds), and the process proceeds to the next process (process of step 2830).

他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が
無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。
On the other hand, in the case of No in step 2956, in step 2960, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the one-shot button effective period ends (for example, from the start timing of the one-shot button effective period). It ends after 3 seconds). If Yes in step 2960, in step 2962, the notice effect display content determination means SM24n erases the displayed single shot button image (the cut-in effect is not executed because the sub input button was not operated), and the next process The process moves to (process of step 2830). Even if No in step 2952 or step 2960, the process moves to the next process (process in step 2830). As described above, in the present embodiment, the sub-input button ASB is the only sub-input button for which the operation is valid when the button repeated hit effect is executed, whereas the operation is valid when the single-button effect is executed. The sub input buttons are all sub input buttons (sub input button ASB, sub input button BSB-2 and sub input button CSB-3). Since the sub input button CSB-3 is turned on by pulling it toward you, it is difficult to perform a continuous hitting operation, and the stroke required for one operation (the distance from the off state until the sensor is turned on) is It is longer than the sub input button ASB and the sub input button BSB-2. In addition, the sub input button BSB-2 has a cross shape, and is formed from four buttons (four sensors) of “up”, “down”, “left”, and “right”. Has a shape that is not suitable for a continuous hitting operation, such as when a plurality of the four buttons are pressed at the same time when an attempted continuous hitting operation becomes invalid. With such a configuration, only the sub-input button ASB button, which is a sub-input button that is formed from one button and has a relatively short stroke required for one operation, can execute the continuous hit effect. The operation is configured to be effective when it becomes a user-friendly gaming machine with good operability, and by making it possible to perform continuous hitting operation with only one sub-input button, unified hitting judgment can be made. The game machine can be executed and the capacity of the sub-control board S can be reduced. Further, in the single-button production, it is configured so that all the sub input buttons are enabled because there is no problem if the sub input buttons can be operated once.

次に、図26は、図18におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing related to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game start display instruction command is received from the main side. If Yes in step 2904, in step 2910 the background effect display control means SM23 increments the value of the number-of-consultation-apparatus counter SM23c2 by 1. Next, in step 2912 and step 2914, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect-related information temporary storage means SM23b, and makes a big hit on the effect display device SG. Start display is performed (display is appropriately performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 2916. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2916.

次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。 Next, in step 2916, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information that is sequentially transmitted from the main side (game performance and jackpot). It may be executed as needed based on the type etc.). Next, in step 2918, the background effect display control means SM23 refers to the number-of-apparatus-counting counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2918, in step 2922, the background effect display control means SM23 sets a command relating to the display of the ending effect (effect that can be executed in the special game in which the number of consecutive games counter reaches a predetermined value). , And proceeds to step 2926. On the other hand, in the case of No in step 2918, in step 2924, the background effect display control means SM23 sets a command relating to the big hit progress display, and proceeds to step 2926. It should be noted that the condition for executing the ending effect is not limited to this, and for example, the number of consecutive games during the specific game, the total number of coins acquired during the continuous game, a plurality of types of specific effects all occur, etc. Alternatively, it may be configured to be executed when the conditions for a plurality of combinations are satisfied.

このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 With such a configuration, it is possible to make a special effect that is displayed during the big hit, based on the number of consecutive holidays in the big hit (as long as the number of consecutive holidays counter SM23c2 is cleared, it is regarded as a consecutive holiday). It is configured as follows.

次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2926, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2926, in step 2928, the background effect display control means SM23 displays a big hit end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2930, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next process (process of step 2999). .. Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図27は、本実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 27 is an image diagram of continuous hit production execution according to the present embodiment. In the same figure, the case where the automatic continuous stroke effect is executed in one variation of the decorative pattern, in which the continuous button stroke effect is executed, is illustrated. First, the variation of the decorative symbol related to the button repeated hit production execution variation (the symbol variation in which the button consecutive hit effect is executed) is executed. After that, the automatic continuous hit acceptance period is started and the first treasure box discovery effect is executed. The treasure box discovery effect is configured to be executed during the automatic continuous hit acceptance period and not during the button continuous hit valid period. After that, the first button repeated hitting effective period is started, and the first treasure box opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hit effect is executed due to the player long pressing the sub input button. The treasure box opening effect is configured to be executed during the button continuous hitting effective period. After that, the effective period of the first button repeated hit ends, and "star" comes out of the treasure box as the effect result of the first effect of opening the treasure box. There are "stars" and "skas" as the result of the treasure box opening effect, and the larger the total number of "stars" as the result of the treasure box opening effect executed three times in one symbol change, It is configured so that the degree of expectation of a big hit of the symbol fluctuation is high.

その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 After that, the second treasure box discovery effect is executed. After that, the second button continuous hitting effective period is started, and the second treasure box opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hit effect is executed due to the player long pressing the sub input button. In this example, the player newly presses and holds the sub input button during the second continuous button hit period, but the sub input button is continuously pressed and held from the first treasure box opening effect. Even if the treasure box is opened for the second time, the automatic continuous hitting effect is executed. After that, the second button repeated hitting period ends, and "ska" comes out of the treasure box as the effect result of the second treasure box opening effect that has been executed.

その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 After that, the third treasure box discovery effect is executed. After that, the third button repeated hit effective period is started, and the third treasure box opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hit effect is executed due to the player long pressing the sub input button. In this example, the player newly presses the sub input button for a long time during the third button continuous hit valid period, but the timing is the automatic continuous hit acceptance period before the third button continuous hit valid period. Even if the sub input button is continuously pressed for a long time, the automatic continuous hitting effect is executed in the third treasure box opening effect. After that, the third button continuous hit valid period and the automatic continuous hit acceptance period end, and "star" comes out of the treasure box as the effect result of the third treasure box opening effect that has been executed. After that, the total number of “stars” (big hit expectation) found in the three treasure box productions is displayed. After that, the reach effect is executed due to the completion of all the button repeated hit effects.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the symbol variation in which the button repeated hit effect is executed, three button repeated hit effective periods are provided, and the start timing of the first button effect period Even if the sub input button (sub input button ASB) is pressed for a long time immediately before the start timing of the first button continuous hit valid period by starting the automatic continuous hit acceptance period before The automatic continuous hit effect will be executed from the start timing of the effective period, and the automatic continuous hit acceptance period will be set even in the period between the certain button continuous effective period and the next button continuous effective period which is not the continuous button effective period. As a result, the player can continue to execute long press of the sub input button (sub input button ASB) to execute the automatic continuous hit effect in all the periods of the three button continuous hit effective period, resulting in a more user-friendly game. It can be a machine. In addition, the sub input button CSB-3, which is difficult to perform a continuous hit operation because it is turned on by pulling it toward the front, is not effective in the continuous button operation effect, and the sub input button ASB, which is easy to perform a continuous operation operation, is effective in the continuous button operation effect. By configuring so that it becomes a more user-friendly gaming machine, and by making it possible to perform continuous hitting operation with only one sub input button, it is possible to carry out unified repeated hit determination and the capacity of the sub control board S. It is possible to make the game machine less burdensome.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 Further, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the start timing of the automatic repeated hit acceptance period is earlier than the start timing of the first repeated button hit period, so that the first consecutive hit button operation is performed. Even if the player starts to press and hold the sub input button ASB during execution of the treasure box discovery production before the start of the effective period, by maintaining the long press, the first button continuous hit effective period, that is, the first time The continuous striking effect is executed in the treasure box opening effect.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a period which is not the button continuous hit effective period between the button continuous hit effective periods (for example, between the first button continuous hit effective period and the second button continuous hit effective period). Even if the player stops pressing the sub input button ASB for a long time after the end of the first button continuous hit valid period, the period) is also set as the automatic continuous hit acceptance period, If the sub input button ASB is held down again during the button continuous hitting effective period, the continuous hitting effect is executed during the second button continuous hitting effective period, and the continuous hitting effect is produced even if the sub input button ASB is pressed and held during the button effect. It becomes difficult for a stressful event such as not being executed to occur, and the game machine can be made more user-friendly.

また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 Further, as in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the configuration in which the automatic continuous hitting effect is executed during all the button continuous hitting effective periods by continuously pressing the sub input button ASB is performed a plurality of times at short time intervals. Is provided (for example, “first button continuous hit effective period=4 seconds”→“non-button continuous effective period=2 seconds”→“second button continuous hit effective period=4 seconds”) -> "the period which is not the button continuous hitting period = 2 seconds" → "the third button continuous hitting valid period = 4 seconds") is more suitable to be applied to a gaming machine (sub-side processing) Because it does not use extra capacity).

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, as the effect mode of the button repeated hit effect, the treasure box opening effect is executed a plurality of times, and it is possible to execute the effect that suggests the big hit expectation degree of the pattern variation being executed. The mode of effect is not limited to this. Therefore, such a configuration will be described as a first modification of the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図28は、本実施形態からの変更例1における図23のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)〜ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、本実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出
が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
First, FIG. 28 is a flowchart of the button repeated hit effect execution process according to the subroutine of step 2850 of FIG. 23 in the first modification from the present embodiment. The changes from the present embodiment are Step 2884 (Mod 1) to Step 2888 (Mod 1), that is, after executing the treasure box opening effect in Step 2852, in Step 2884 (Mod 1), the notice effect display content is displayed. The determination means SM24n displays the automatic continuous hitting effective effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2853. Here, the automatic continuous hitting effective effect is an effect that informs the player that the automatic continuous hitting effect is executed by long pressing the sub input button ASB. Further, after displaying the result of the treasure box opening effect in step 2868, in step 2885 (1st variation), the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the special symbol is scheduled to stop. Or not. Here, the special symbol is a temporary stop symbol of a decorative symbol, and is a pseudo-continuous variation to the player (a pattern that makes the variation of the decorative symbol appear as if a plurality of symbol variations have been executed. It is a stop pattern that suggests that (variation) is executed. In the first modification from the present embodiment, three types of button continuous hit effective periods, that is, a button continuous hit valid period is once, a button continuous hit valid period is two, and a button continuous hit valid period is three, as the button repeated hit effect execution mode. The number of times of button repeated hit production is provided (there is a plurality of effect modes with different effect results even within the button repeated hit effect that has the same number of button repeated hit valid periods). Execution presence or absence and the production mode of the button repeated production are determined (may be determined based on the variation mode of the main game symbol and the variation mode of the decorative symbol). Further, in the case of such a configuration, when the button repeated hit effect with a large number of button hit effective periods is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the button hit effect with a small number of button hit effective periods is executed. It may be configured so as to be high, or it may be configured such that it is deterministic that the button repeated hit effect with one button repeated hit effective period is a big hit. If Yes in step 2885 (variant 1), in step 2886 (variant 1), the notice effect display content determination means SM24n stops and displays the special symbol, and proceeds to the next process (process of step 2830). On the other hand, if No in step 2885 (variant 1), the process moves to the next process (process in step 2830).

また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。 After executing the treasure box discovery sequence in step 2872, the notice effect display content determination means SM24n displays the countdown effect on the effect display device SG in step 2888 (1st variation), and proceeds to step 2874. Here, the automatic continuous hit effective effect is an effect for informing the player of the current automatic continuous hit acceptance period and how many seconds after the automatic continuous hit acceptance period ends.

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。本実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the button effect execution period. The change from the present embodiment is that the number of button repeated effective periods is three, that is, one time, two times and three times. As shown in FIG. In this case, the execution period of the button continuous hit effect and the automatic continuous hit acceptance period are different. In addition, the special symbol will be stopped during a period other than the button continuous hit valid period between a certain button continuous hit valid period and the next button continuous hit valid period.

次に、図29は、本実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、本実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。本実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a modification example of the continuous hit effect execution image diagram according to the modification example 1 from the present embodiment. In the figure, similar to the consecutive hit production execution image diagram shown in the present embodiment, the automatic consecutive hit effect is executed in one variation of the decorative pattern, in which the consecutive hit effect is executed, and the consecutive hit effect is effective. The case where the number of periods is 3 is illustrated. The changes from the present embodiment are that the countdown effect is executed when the treasure box finding effect is executed, the automatic continuous hit effective effect is executed when the treasure box opening effect is executed, and the effect result of the treasure box opening effect is When the "continuation" appears, the "continuation" symbol, which is a special symbol, is stopped. In the modified example 1 from the present embodiment, when "continuation" appears as the effect result of the treasure box opening effect, the special symbol is stopped, and then the next treasure box finding effect is executed. When "reach" appears as the effect result of the open effect, the reach effect is executed thereafter. In addition, since the big hit expectation is higher as the special symbol is stopped and the pseudo continuous variation is executed, the player expects that "continuation" will appear as a result of the treasure box opening effect. That is, it is configured so that it is possible to increase the expectation that the symbol variation will be a big hit as the start of the reach effect is delayed. In this example, the automatic continuous hitting effect is configured to be executed (displayed) only while the treasure box opening effect is being executed, in other words, only during the button continuous hitting effective period, but the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed (displayed) at any time, in other words, may be configured to be always executed (displayed) during the automatic continuous hit acceptance period. Incidentally, the countdown effect is configured to display the end timing of the treasure box effect, that is, the time until the start timing of the button continuous hitting effective period (the time value displayed decreases as the timing approaches), When the timing is reached, the display is "0 seconds until opening is started", and the display is erased.

尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は本実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the modified example 1 from the present embodiment, the special symbol is configured to stop when the result effect of the treasure box opening effect is “continuation”, but the effect mode of the button repeated hit effect is limited to this. Not, for example, as a result effect of the treasure box opening effect, "stars" or "skas" appear in the same manner as in the present embodiment to fuel the big hit expectation degree of the fluctuation, and in addition to the result effect of the treasure box opening effect, a special symbol. It may be configured to execute an effect that fuels whether or not to stop (whether or not the pseudo continuous variation is performed).

尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンASBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this example, the treasure box is set when a predetermined number of times (10 times in the present example) of repeated hit effects have been executed during the button repeated hit effective period, that is, when the predetermined number of presses of the sub input button ASB are detected. Although it is configured to display the result effect of the open effect, the present invention is not limited to this, and points are given each time the sub input button ASB is pressed once during the button continuous effect period in the symbol variation in which the button continuous effect is executed. When it is possible to acquire (the acquired points are displayed) and the sub input button ASB is pressed a predetermined number of times, the total of the acquired points for the predetermined number of times may be displayed. With such a configuration, the player can expect that the variation of the symbol will be a big hit each time the acquired points are displayed, and the enjoyment of the game will be improved.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the special symbol can be stopped and displayed at the time of performing the button repeated hit effect, and the reach effect is delayed in timing. By configuring so that the jackpot expectation degree of the variation of the symbol being executed becomes higher, the player has the expectation that the special symbol will be stopped and displayed, and longs to delay the execution timing of the reach production scheduled to be executed. It will be possible to create a novel gameplay.

尚、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In addition, in the first modification from the present embodiment, the variation time of the symbol variation is configured to be 60 seconds regardless of the number of times the pseudo continuous variation is executed, but the variation time is not limited to this, and, for example, the button In the symbol variation in which the continuous striking effect is executed, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed once is 60 seconds, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed twice is 80 seconds, and the pseudo continuous variation is The variation time of the symbol variation executed three times may be 120 seconds, and the variation time may be extended as the number of times the pseudo continuous variation is executed becomes longer. With such a configuration, even when the number of times the pseudo continuous variation is executed is large, it is possible to secure the effect execution time of the super reach effect or the like.

尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present example, the interval of the continuous hit effect of the automatic consecutive hit effect executed by long-pressing the sub input button ASB (in the present example, the consecutive hit effect is effected once every 0.2 seconds). May be configured to be changed by the player. As an example of a specific changing method, when the variation of the main game symbol is not executed and the special game is not being performed (or during the small hit), by pressing the sub input button ASB, the automatic continuous hitting interval adjustment mode (The effect display device SG displays that the interval of the continuous hit effect of the automatic continuous hit effect can be changed), and the automatic continuous hit effect is operated by operating the sub input button BSB-2 in the automatic continuous hit interval adjustment mode. The interval of the continuous hit effect of the changed automatic continuous hit effect may be determined by changing the interval of the repeated hit effect of the sub input button ASB again, and the variation of the main game symbol is executed. If not, and not during special game (or small hit), long press the sub input button ASB to shift to the automatic continuous hitting interval adjustment mode, and in the automatic continuous hitting interval adjustment mode, press the sub input button ASB The player repeatedly hits and determines the interval of the successive hits measured for a predetermined time as the interval of the automatic hit effect of the automatic hit effect (for example, by measuring the total number of times the player has pressed the sub input button ASB in 3 seconds). It may be configured to calculate an average of consecutive hitting intervals per one time).

また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 Further, in the gaming machine according to the present example, the automatic continuous hit effect can be executed by pressing the sub input button ASB for a long time, that is, the sub input button ASB is turned from OFF to ON, and the ON is performed for a predetermined time (the book In the example, the automatic repeated hits are configured to be able to be started when they are continued for 0.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and an automatic continuous hitting dedicated button which is a dedicated sub-input button for executing the automatic successive hits is provided. May be. Specifically, when the automatic continuous hitting dedicated button is pressed during the button continuous hitting effective period, the automatic continuous hitting effect is started when the button is turned off from ON.

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、1回の図柄変動の実行期間において、サブ入力ボタンの有効期間(ボタン有効期間)が複数回存在するような構成とし、且つ、サブ入力ボタンを押下したままにすることによりオート連打演出を実行可能に構成したが、サブ入力ボタンの有効期間が複数回存在する遊技機の遊技性としては、前述した構成のみには限定されない。そこでそのような構成を第2実施形態として、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
Here, in the present embodiment, the effective period of the sub-input button (button effective period) is configured to exist a plurality of times in one symbol variation execution period, and the sub-input button is held down. Although the automatic continuous hit effect can be executed by the above, the game playability of the gaming machine in which the valid period of the sub-input button exists a plurality of times is not limited to the above-mentioned configuration. Therefore, such a configuration will be described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図30は、第2実施形態におけるサブメイン制御部SM側でのメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2010(第2)、ステップ3100(第2)及びステップ4002(第2)〜ステップ4018(第2)であり、即ち、ステップ2900で、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2010(第2)で、副制御基板Sは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン演出実行許可フラグ(オンとなることにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなるフラグであり、ステップ3214でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ2010(第2)でYesの場合、ステップ3100(第2)で、副制御基板Sは、後述する、加速ボタン演出実行制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。他方、ステップ2010(第2)でNoの場合にもステップ2999に移行する。また、同図(g)の処理は、サブメイン制御部SMのタイマ割り込み処理であり、前述したNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)の割り込み処理とは異なり、定時的に発生する割り込み処理となっている。尚、当該タイマ割り込み処理の周期はサブメインルーチンを実行する周期よりも短時間となっている(例えば、サブメインルーチンが16ms毎で実行されるのに対し、タイマ割り込み処理は1ms毎で実行される)。タイマ割り込み処理を詳述すると、まず、ステップ4002(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメイン制御部SMのCPUのレジスタの初期設定をする。次に、ステップ4004(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられるソレノイドやモータの出力処理を実行する。次に、ステップ4006(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ入力ボタンASBが操作された(例えば、押下された、長押しされた、等)場合に入力状態の更新を実行する。次に、ステップ4008(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ側にて管理している各種タイマ(例えば、ボタン演出残り時間タイマSM24t、ボタン演出中タイマSM24t‐2、等)の更新処理を実行する。次に、ステップ4010(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブサブ制御基板SSへのコマンド送信処理を実行する。次に、ステップ4012(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられているモータの詳細な動作設定を実行する。次に、ステップ4014(第2)で、サブメイン制御部SMは、適切なタイミングで遊技機枠のLEDや遊技盤面のLED等を点灯・点滅させるLEDデータ出力を実行する。次に、ステップ4016(第2)で、サブメイン制御部SMは、装飾図柄の変動時に決定されている演出や、加速ボタン演出等のボタン演出が実行される演出にてサブ入力ボタンASBが操作されることによって実行される演出(ボタン押下演出)、等を実行する。次に、ステップ4018(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメインルーチンの更新周期である16msをカウントするために、サブメイン更新周期をカウントするためのカウンタに1を加算し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 First, FIG. 30 is a main flowchart on the sub-main control section SM side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2010 (second), step 3100 (second) and step 4002 (second) to step 4018 (second), that is, in step 2900, special game-related display control. After executing the process, in step 2010 (second), the sub-control board S refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the button effect execution permission flag (when turned on, the acceleration button effect described later is executed. It is a flag to be performed, which is turned on in step 3214) is determined. If Yes in step 2010 (second), in step 3100 (second), the sub-control board S executes an acceleration button effect execution control process, which will be described later, and proceeds to step 2999. On the other hand, if No in step 2010 (second), the process proceeds to step 2999. Further, the process of FIG. 6G is a timer interrupt process of the sub-main control unit SM, which is different from the interrupt process when the NMI interrupt occurs (when the STB signal line is turned on) and is different from the regular time interrupt process. It is an interrupt process that occurs randomly. The cycle of the timer interrupt processing is shorter than the cycle of executing the sub-main routine (for example, while the sub-main routine is executed every 16 ms, the timer interrupt processing is executed every 1 ms. ). The timer interrupt processing will be described in detail. First, in step 4002 (second), the sub main control unit SM initializes the registers of the CPU of the sub main control unit SM. Next, in step 4004 (second), the sub-main control unit SM executes output processing of the solenoids and motors used for the movable accessory and the like. Next, in step 4006 (second), the sub-main control unit SM updates the input state when the sub-input button ASB is operated (for example, pressed, long-pressed, etc.). Next, in step 4008 (second), the sub-main control unit SM updates various timers managed on the sub side (for example, button effect remaining time timer SM24t, button effect timer SM24t-2, etc.). Execute the process. Next, in step 4010 (second), the sub main control unit SM executes a command transmission process to the sub sub control board SS. Next, in step 4012 (second), the sub-main control unit SM executes detailed operation setting of the motor used for the movable accessory or the like. Next, in step 4014 (second), the sub-main control unit SM executes LED data output for turning on/blinking the LED of the gaming machine frame, the LED of the gaming board surface, etc. at an appropriate timing. Next, in step 4016 (second), the sub-main control unit SM operates the sub-input button ASB in an effect that is determined when the decorative design changes and a button effect such as an acceleration button effect is executed. The effect (button press effect) and the like that are executed by being performed are executed. Next, in step 4018 (second), the sub-main control unit SM adds 1 to the counter for counting the sub-main update period in order to count 16 ms, which is the update period of the sub-main routine, and Return to the processing that was being executed immediately before the interrupt processing.

次に、図31は、第2実施形態における図30のステップ2700のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ3200(第2)であり、即ち、ステップ2706で、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定した後、ステップ3200(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、加速ボタン演出実行可否決定処理を実行し、ステップ2712に移行する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 30 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 3200 (second), that is, after determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol related to the symbol variation in step 2706, in step 3200 (second), The drawing display content determination means SM21n executes the acceleration button effect execution availability determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2712.

次に、図32は、第2実施形態における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ3(第1主遊技側の図柄変動のうち相対的に長時間の変動時間となる変動態様グループ)であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率A(後述する所定確率Bよりも高確率であり、本例では、1/3)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率B(後述する所定確率Aよりも低確率であり、本例では、1/10)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出実行抽選は当該図柄変動がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が当選し易くなっており、このように構成することにより、加速ボタン演出が大当り期待度の高い演出とすることができる。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the second embodiment. First, in step 3202, the design drawing display content deciding means SM21n refers to the design drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol variation is a symbol variation on the first main game side. If Yes in step 3202, in step 3204, the packaging display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the variation mode group of the symbol variation is group 3 (the symbol variation on the first main game side). It is determined whether or not it is a variation mode group which has a relatively long variation time). If Yes in step 3204, in step 3206 the packaging display content determination means SM21n refers to the main information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the symbol variation is a symbol variation that is a big hit. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the packaging display content determination means SM21n has an acceleration button to win at a predetermined probability A (higher than a predetermined probability B described later, and in this example, 1/3). An effect execution lottery (a lottery in which an acceleration button effect described below is executed by winning) is executed, and the process proceeds to step 3212. On the other hand, in the case of No in step 3206, in step 3210, the drawing display content determination means SM21n wins with a predetermined probability B (lower probability than a predetermined probability A described later, 1/10 in this example). An acceleration button effect execution lottery (a lottery in which an acceleration button effect described below is executed by winning) is executed, and the process proceeds to step 3212. As described above, in the second embodiment, in the acceleration button effect execution lottery, it is easier to win in the case of a big hit than in the case of the symbol variation being lost. The button performance can be a big hit, and the expectation is high.

次に、ステップ3212で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ3208又はステップ3210の抽選結果を参照し、当該加速ボタン演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオンにする(当該フラグがオンとなることにより加速ボタン演出が実行されることとなる)。次に、ステップ3216で、装図表示内容決定手段SM21nは、複数存在する有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定し、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。ここで、第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは、有効期間設定テーブルAと有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとの3種類設けられており、夫々1/3ずつ選択されるよう構成されている。尚、テーブルの決定方法、テーブルの種類数及び選択確率、等はこれには限定されず、テーブルの種類数を変更してもよいし、テーブルによって選択される確率が相違するよう構成しても何ら問題ない。また、有効期間設定テーブルとは、加速ボタン演出実行時におけるサブ入力ボタンASBが有効となる期間を決定するためのテーブルである。 Next, in step 3212, the drawing display content determination means SM21n refers to the lottery result of step 3208 or step 3210 and determines whether or not the acceleration button effect execution lottery has been won. If Yes in step 3212, in step 3214 the packaging display content determination means SM21n turns on the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the flag is turned on). Acceleration button production will be executed by that). Next, in step 3216, the figure display content determination means SM21n determines the valid period setting table to be referenced from the plurality of valid period setting tables, and proceeds to the next process (the process of step 2712). Even if No in step 3202, step 3204, or step 3212, the process moves to the next process (process in step 2712). Here, in the second embodiment, three types of valid period setting tables, that is, a valid period setting table A, a valid period setting table B, and a valid period setting table C are provided, and 1/3 each is selected. It is configured as follows. The table determination method, the number of types of tables, the selection probability, and the like are not limited to this, and the number of types of tables may be changed, or the probability of selection may be different depending on the table. There is no problem. Further, the effective period setting table is a table for determining a period during which the sub input button ASB is effective during execution of the acceleration button effect.

次に、図33は、第2実施形態における図32のステップ3100(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにあるボタン演出中フラグ(加速ボタン演出中にオンとなっているフラグ)をオンにする。次に、ステップ3105で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにある待機中フラグをオンにする(待機中フラグがオンとなることにより待機期間が開始されることとなる)。次に、ステップ3106で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24t(デクリメントタイマであり、1回の図柄変動における複数回のボタン演出がすべて終了するまでの期間を計測するためのタイマ)に初期値(
第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒となっており、ボタン演出残り時間タイマの初期値は90秒、リーチ演出実行時間が30秒となっている)をセットして当該タイマをスタートする。尚、第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒、且つ、ボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を90秒(90000ms)としたが、これには限定されず、グループ3の変動時間を90秒、120秒、240秒、の複数種類から選択されるよう構成し、当該図柄変動の変動時間に応じてボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を決定する(例えば、変動時間が90秒→タイマの初期値が60秒、変動時間が120秒→タイマの初期値が90秒、変動時間が240秒→タイマの初期値が210秒とする)よう構成してもよい。次に、ステップ3108で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2(インクリメントタイマであり、1回の図柄変動におけるボタン演出1回分の経過時間を計測するためのタイマ)をリセットして当該タイマをスタートし、ステップ3300(第2)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にもステップ3300(第2)に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3100 (second) of FIG. 32 in the second embodiment. First, in step 3102, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the button effect flag is off. If Yes in step 3102, in step 3104, the notice effect display control means SM24 sets the button effect flag (the flag which is turned on during the acceleration button effect) in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. turn on. Next, in step 3105, the notice effect display control means SM24 turns on the waiting flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the waiting period is started by turning on the waiting flag. The Rukoto). Next, in step 3106, the notice effect display control means SM24 is a button effect remaining time timer SM24t (decrement timer, for measuring a period until all the button effects for a plurality of times in one symbol variation are finished. Timer) initial value (
In the second embodiment, the variation time of group 3 is all 120 seconds, the initial value of the button effect remaining time timer is 90 seconds, and the reach effect execution time is 30 seconds). Start the timer. In the second embodiment, the variation time of the group 3 is all 120 seconds and the initial value of the button effect remaining time timer SM24t is 90 seconds (90000 ms). The variation time is configured to be selected from multiple types of 90 seconds, 120 seconds, and 240 seconds, and the initial value of the button effect remaining time timer SM24t is determined according to the variation time of the symbol variation (for example, the variation time 90 seconds → initial value of timer is 60 seconds, variable time is 120 seconds → initial value of timer is 90 seconds, variable time is 240 seconds → initial value of timer is 210 seconds). Next, in step 3108, the notice effect display control means SM24 resets the button effect timer SM24t-2 (increment timer, which is a timer for measuring the elapsed time for one button effect in one symbol variation). Then, the timer is started, and the process proceeds to step 3300 (second). Even if No in step 3102, the process proceeds to step 3300 (second).

次に、ステップ3300(第2)で、予告演出表示制御手段SM24は、後述するボタン有効化判定処理を実行する。次に、ステップ3110で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン有効フラグ(サブ入力ボタンASBが有効である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3310でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ入力ボタンA入力検出装置SBsを参照し、サブ入力ボタンASBの操作が検出されたか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24c(1回の図柄変動におけるボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBが押下された回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ3116で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に基づいたボタン押下演出を実行し、ステップ3122に移行する。他方、ステップ3112でNoの場合、ステップ3118で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(例えば、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が後述する上限値に到達したか否かを判定する)。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、予告演出表示制御手段SM24は、有効後演出実行期間(ボタン有効期間の終了後の期間であり、1回のボタン演出は「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」の順に設けられている)にてボタン押下失敗演出(ボタン有効期間中にサブ入力ボタンASBを押下しなかった場合に実行され得る演出であり、例えば演出表示装置SG上に「失敗!」と表示)を実行し、ステップ3122に移行する。次に、ステップ3122で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ボタン有効期間を有効期間と称することがある。また、ボタン有効期間ではない期間をボタン無効期間又は無効期間と称する。尚、不図示であるが、本例に係る有効後演出実行期間は1秒となっている。 Next, in step 3300 (second), the notice effect display control means SM24 executes a button activation determination process described later. Next, in step 3110, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and is a button valid flag (a flag that is turned on when the sub input button ASB is valid). , Which is turned on in step 3310) is turned on. If Yes in step 3110, in step 3112 the notice effect display control means SM24 refers to the sub input button A input detection device SBs and determines whether or not the operation of the sub input button ASB is detected. In the case of Yes in step 3112, in step 3114, the notice effect display control means SM24 is a counter of the press number counter SM24c (a counter that counts the number of times the sub input button ASB is pressed in the button valid period in one symbol variation). Add 1 to the value. Next, in step 3116, the notice effect display control means SM24 executes the button press effect based on the counter value of the press frequency counter SM24c, and proceeds to step 3122. On the other hand, in the case of No in step 3112, in step 3118, the notice effect display control means SM24 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the button effective period has elapsed (for example, button effect. It is determined whether the timer value of the medium timer SM24t-2 has reached an upper limit value described later). In the case of Yes in step 3118, in step 3120, the notice effect display control means SM24 causes the post-effectiveness effect execution period (the period after the end of the button effective period, and one button effect is “waiting period→button effective period→ It is an effect that can be executed when the button input failure effect (provided in the order of “effective effect effect execution period”) (when the sub input button ASB is not pressed during the button effective period, for example, on the effect display device SG). Displaying "Failure!" is executed, and the process proceeds to step 3122. Next, in step 3122, the notice effect display control means SM24 turns off the button valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (the process of step 2999). The button valid period may be referred to as the valid period. Further, a period that is not the button valid period is referred to as a button invalid period or an invalid period. Although not shown, the post-effectiveness effect execution period according to this example is 1 second.

尚、ステップ3110でNoの場合、ステップ3124で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、待機中フラグ(有効後演出実行期間である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3105及びステップ3414でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3400で、予告演出表示制御手段SM24は、後述する次回ボタン有効期間設定処理を実行し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3118又はステップ3124でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される場合には、図柄変動の開始直後から待機期間が開始するよう構成されているが、これには限定されず
、例えば、図柄変動開始から5秒後に1回目のボタン演出に係る待機期間が開始されるよう構成してもよい。尚、加速ボタン演出とは、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が1回の図柄変動に複数回設けられているような一連の演出のことを称している。尚、加速ボタン演出実行時においては、待機期間を設けないよう構成してもよく、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンを操作しても演出が実行されない期間)とが交互に複数回設けられていればよい。
In addition, in the case of No in step 3110, in step 3124, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the waiting flag (ON in the post-validation effect execution period). It is a flag that is turned on in step 3105 and step 3414) and is turned off. In the case of Yes in step 3124, in step 3400, the notice effect display control means SM24 executes the next button effective period setting process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2999). Even if No in step 3118 or step 3124, the process moves to the next process (process in step 2999). In addition, in the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the standby period starts immediately after the start of the symbol variation, but the invention is not limited to this, and for example, the symbol variation start The standby period for the first button effect may be started 5 seconds after the start. The acceleration button effect refers to a series of effects in which a "waiting period -> button effective period -> post-effectiveness effect execution period" is provided multiple times for one symbol change. It should be noted that when the acceleration button effect is executed, the standby period may not be provided, and the button effective period and the button ineffective period (the period in which the effect is not executed even if the sub input button is operated) are alternately repeated multiple times. It should be provided.

次に、図34は、第2実施形態における図33のステップ3300(第2)のサブルーチンに係るボタン有効化判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間開始時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)以上であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限であるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオフにし、ステップ3308に移行する。他方、ステップ3304でNoの場合にもステップ3308に移行する。このように、第2実施形態においては、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が有効期間下限値となった場合に待機中フラグがオフ、即ち、待機期間が終了することとなる。次に、ステップ3308で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間上限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間終了時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)未満であるか否かを判定する。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。尚、ステップ3302又はステップ3308でNoの場合にも、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、有効期間下限値と有効期間上限値とボタン演出中タイマ値とによって現在ボタン有効期間であるか否かを判定するよう構成したが、これには限定されず、ボタン演出中タイマ値がボタン有効期間となる範囲となっているか否かによって判定してもよい(例えば、ボタン演出中タイマ値が500〜3500である場合にボタン有効期間と判定する)。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the button activation determination processing according to the subroutine of step 3300 (second) of FIG. 33 in the second embodiment. First, in step 3302, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2 and determines whether the timer value is the effective period lower limit value (the effective period setting table to be referred to and the counter value of the press counter SM24c). It is a different value, which is the same value as the button effect timer value at the start of the button effective period) or more. If Yes in step 3302, in step 3304, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2 to determine whether or not the timer value is the lower limit of the effective period. If Yes in step 3304, in step 3306 the notice effect display control means SM24 turns off the standby flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3308. On the other hand, if No in step 3304, the process moves to step 3308. As described above, in the second embodiment, when the timer value of the button effect timer SM24t-2 becomes the effective period lower limit value, the waiting flag is turned off, that is, the waiting period ends. Next, in step 3308, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect timer SM24t-2 and sets the timer value to the effective period upper limit value (the effective period setting table to be referred to and the counter value of the press counter SM24c). It is a different value, and is less than the same value as the button effect timer value at the end of the button effective period). If Yes in step 3308, in step 3310, the notice effect display control means SM24 turns on the button valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (step 3310). Transition. Even if No in step 3302 or step 3308, the process moves to the next process (process in step 3310). As described above, in the second embodiment, it is configured to determine whether or not it is the current button effective period based on the effective period lower limit value, the effective period upper limit value, and the button effect timer value, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the determination may be made based on whether or not the button effect timer value is within the range of the button effective period (for example, when the button effect timer value is 500 to 3500, the button effective period is determined).

次に、図35は、第2実施形態における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。まず、予告演出表示制御手段SM24は、押下カウンタSM24cのカウンタ値をオフセット値に指定する。次に、ステップ3404で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216にて決定した有効期間設定テーブルを参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しする。次に、ステップ3406で、予告演出表示制御手段SM24は、次回の有効後演出実行期間(本例では1秒の固定値となっており、Cとも称する)を読出しする。尚、本例では、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間を1秒の固定値としたが、これには限定されず、所定の有効後演出実行期間(例えば、加速ボタン演出における5の倍数回目の有効後演出実行期間)を長時間(例えば、3秒)とするよう構成してもよい。次に、ステップ3408で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が「A+C」以上となっているか否かを判定する。ここで、同図下段の加速ボタン演出における演出期間に示されるように、ボタン演出残り時間タイマSM24tのタイマ値が「A+C」以上となっていた場合には、次回のボタン演出が実行可能であると判定されるよう構成されている。ステップ3408でYesの場合、ステップ34
10で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3404にて読み出した上限値(A)及び下限値(B)を記憶する(ボタン有効フラグと待機中フラグの管理に用いられる)。次に、ステップ3412で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセット(ゼロクリア)してスタートする。次に、ステップ3414で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオンにし(待機中フラグがオンとなることによって待機期間が開始されることとなる)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the next button effective period setting process according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the second embodiment. First, the notice effect display control means SM24 specifies the counter value of the push-down counter SM24c as the offset value. Next, in step 3404, the notice effect display control means SM24 refers to the valid period setting table determined in step 3216 based on the offset value designated in step 3402, and determines the upper limit value (also referred to as A) of the valid period and The lower limit value (also called B) is read. Next, in step 3406, the notice effect display control means SM24 reads the next effective effect execution period (which is a fixed value of 1 second in this example, and is also referred to as C). In this example, the post-effectiveness effect execution period during execution of the acceleration button effect is set to a fixed value of 1 second, but the present invention is not limited to this, and a predetermined post-effectiveness effect execution period (for example, 5 in the acceleration button effect is performed. The multiple post-effective production execution period) may be configured to be a long time (for example, 3 seconds). Next, in step 3408, the notice effect display control means SM24 refers to the button effect remaining time timer SM24t and determines whether or not the timer value is equal to or more than “A+C”. Here, when the timer value of the button effect remaining time timer SM24t is equal to or more than "A+C" as shown in the effect period in the acceleration button effect in the lower part of the figure, the next button effect can be executed. Is configured to be determined. If Yes in step 3408, step 34
In 10, the notice effect display control means SM24 stores the upper limit value (A) and the lower limit value (B) read in step 3404 (used to manage the button valid flag and the waiting flag). Next, in step 3412, the notice effect display control means SM24 resets (zero clears) the button effect timer SM24t-2 and starts. Next, in step 3414, the notice effect display control means SM24 turns on the waiting flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b (the waiting period is started by turning on the waiting flag. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2999).

また、ステップ3408でNoの場合、ステップ3416で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセットする。次に、ステップ3418で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアする。次に、ステップ3420で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3422で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、ステップ3408でNoの場合、即ち、次回のボタン演出が実行不可能である場合には、加速ボタン演出終了の演出(例えば、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同一の図柄にて仮停止する図柄聴牌演出)を出力し、その後リーチ演出が実行されることとなる。 If No in step 3408, in step 3416 the notice effect display control means SM24 resets the button effect timer SM24t-2. Next, in step 3418, the notice effect display control means SM24 clears the pressing number counter SM24c to zero. Next, in step 3420, the notice effect display control means SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3422, the notice effect display control means SM24 turns off the button effect flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and shifts to the next process (the process of step 2999). Thus, in the case of No in step 3408, that is, when the next button effect cannot be executed, the effect of the acceleration button effect end (for example, the decorative pattern in the left column and the decorative pattern in the right column are the same). Is output, and the reach effect is executed.

ここで、同図下段は加速ボタン演出における演出期間の一例である。同図に示されるように、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される図柄変動においては、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が複数回繰り返されるよう構成されており、有効後演出実行期間の終了時にボタン演出残り時間タイマ値に基づいて、次回ボタン演出の実行有無及び次回ボタン演出のボタン有効期間を決定するよう構成されている。尚、ボタン演出残り時間タイマ値が「A+C」未満である場合には、ボタン演出が実行不可能と判定し、加速ボタン演出が終了することとなる(その後リーチ演出が実行されることとなる)。 Here, the lower part of the figure is an example of the effect period in the acceleration button effect. As shown in the figure, in the second embodiment, in the symbol variation in which the acceleration button effect is executed, the “standby period→button effective period→effective effect producing period” is configured to be repeated a plurality of times. When the post-effectiveness effect execution period ends, the presence or absence of execution of the next button effect and the button effective period of the next button effect are determined based on the button effect remaining time timer value. When the button effect remaining time timer value is less than “A+C”, it is determined that the button effect cannot be executed, and the acceleration button effect ends (the reach effect is then executed). ..

次に、図36は、第2実施形態における有効期間設定テーブルである。第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは有効期間設定テーブルAと、有効期間設定テーブルBと、有効期間設定テーブルCとの3種類存在しており、参照する有効期間設定テーブルが相違すると決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。また、同一の有効期間設定テーブルを参照した場合にも押下回数カウンタ値が相違することによって、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。尚、有効期間設定テーブルA〜Cは夫々1/3の確率で均等に選択されるよう構成されている。また、有効期間の算出方法は「上限値(A)−下限値(C)」によって算出される。また、押下回数カウンタ値が増加していき、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違した場合(例えば、押下回数カウンタ値が5回から6回となった場合)には、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間はすべて前回決定されていた時間値よりも短時間となるよう構成されている、即ち、加速ボタン演出実行中に押下カウンタ値が増加していった場合、換言すると、加速ボタン演出実行中のボタン有効期間毎にサブ入力ボタンASBを操作していった場合には、ボタン有効期間は徐々に短時間になっていく(加速していく)よう構成されている。また、有効期間設定テーブルが複数種類(本例では、3種類)設けられていることにより、加速ボタン演出が実行された場合のボタン有効期間の時間値の種類をバラエティ豊かにすることができ、遊技者にボタン有効期間の切り替わりの推移を察知されないよう構成することができる。また、参照する有効期間設定テーブルが相違した場合に選択される上限値、下限値及び有効期間が切り替わることとなる押下回数カウンタ値が相違するよう構成してもよく、具体的に有効期間のみを例示すると、有効期間テーブルAが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜5の場合→
有効期間が3000、押下回数カウンタ値が6〜10の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が11以上の場合→有効期間が1000」となり、有効期間テーブルBが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜3の場合→有効期間が3000、押下回数カウンタ値が4〜8の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が9以上の場合→有効期間が1000」となるよう構成してもよい。
Next, FIG. 36 is an effective period setting table in the second embodiment. In the second embodiment, there are three types of valid period setting tables, a valid period setting table A, a valid period setting table B, and a valid period setting table C, and it is determined that the valid period setting tables to be referred to are different. The upper limit value, the lower limit value, and the button effective period are configured to be different from each other. Further, even when the same valid period setting table is referred to, the upper limit value, the lower limit value, and the button valid period that are determined can be different due to the different pressing number counter values. Each of the valid period setting tables A to C is configured to be uniformly selected with a probability of 1/3. Further, the calculation method of the effective period is calculated by "upper limit value (A)-lower limit value (C)". In addition, when the press count counter value increases and the determined upper limit value, lower limit value, and button valid period differ (for example, when the press count counter value changes from 5 times to 6 times), the determination is made. The upper limit value, the lower limit value and the button effective period are all configured to be shorter than the previously determined time value, that is, when the pressing counter value increases during execution of the acceleration button effect. In other words, when the sub input button ASB is operated for each button effective period during execution of the acceleration button effect, the button effective period is gradually shortened (accelerated). ing. In addition, by providing a plurality of types of effective period setting tables (three types in this example), it is possible to make the types of time values of the button effective period when the acceleration button effect is executed rich in variety. It can be configured so that the player is not aware of the transition of switching of the button effective period. In addition, the upper limit value, the lower limit value, and the pressing number counter value that changes the valid period when the valid period setting tables to be referred to are different may be configured to be different, and only the valid period is specifically set. For example, when the valid period table A is referred to, "when the pressing count counter value is 0 to 5 →
When the valid period is 3000 and the press count counter value is 6 to 10 → the valid period is 2000 and the press count counter value is 11 or more → the valid period is 1000", and when the valid period table B is referred to, " When the press count counter value is 0 to 3 → The valid period is 3000, the press count counter value is 4 to 8 → The valid period is 2000, and the press count counter value is 9 or more → The valid period is 1000" You may comprise.

次に、図37は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図1である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行毎にサブ入力ボタンASBを押下することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間となっていく場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。尚、本例においては、加速ボタン演出の実行時間を90秒の固定値としたが、これには限定されず、加速ボタン演出が実行される図柄変動に係る当否結果によって実行時間が相違するよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を90秒とする一方、加速ボタン演出が実行される図柄変動がハズレに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を60秒とすることにより、ハズレに係る図柄変動においては、大当りの期待度が上昇するようなチャンスアップ演出(例えば、有効後演出実行期間にて表示される「チャンス!」の文字の色が、有効後演出実行期間の回数を重ねるごとに「青色→黄色→緑色→赤色」のように切り替わり得る演出)を出力する機会(有効後演出実行期間)を相対的に減少させることが可能となる。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出の実行時にはキャラクタが表示されるよう構成されており、ボタン演出実行時にサブ入力ボタンを押下して成功演出(前述したボタン押下演出)が実行された場合には、当該表示されているキャラクタの人数が増加し得るよう構成されている。尚、不図示であるが、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりもキャラクタの人数が増加し易いよう構成してもよい。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したため成功演出(ボタン押下演出)が実行される。尚、前述したように、ボタン有効期間終了後には有効後演出実行期間が設けられており、当該有効後演出実行期間にて成功演出及び失敗演出が実行され得ることとなるが、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBの操作があった場合には、成功演出はボタン有効期間にて実行されることとなる。具体的には、成功演出の実行時間が1秒、ボタン有効期間が3秒であった場合、(1)ボタン有効期間開始タイミング〜ボタン有効期間開始後2秒にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間にて実行される、(2)ボタン有効期間開始後2秒以降〜ボタン有効期間終了以前にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間と有効後演出実行期間とに跨って実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合、成功演出(ボタン押下演出)が終了しても有効後演出実行期間が経過してからでないと次回のボタン演出が実行されない(次回の待機期間が開始されない)こととなるが、これには限定されず、成功演出(ボタン押下演出)終了後から次回の待機期間を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合と操作しない場合とのボタン演出の実行回数の差異をより大きくすることができる。また、そのように構成した場合には、ボタン操作回数(押下回数カウンタ値)が所定数となることにより加速ボタン演出が終了する(例えば、押下回数カウンタ値が15となることにより、演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示され、その後リーチ演出が実行される)よう構成してもよく、そのように構成することにより、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返した場合には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出実行後のリーチ演出に使用する時
間を長時間とすることができ、より期待感のあるリーチ演出を実行できることとなる。また、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出の実行時間が短縮された場合には、当該短縮された分、加速ボタン演出とは異なる演出を実行する{演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示されている場合に次回予告演出として、リーチ演出が実行されることを予告する、携帯電話を使用することにより特典画像が受け取れるQRコード(登録商標)を表示する}よう構成してもよい。
Next, FIG. 37 is an acceleration button effect execution image diagram 1 in the second embodiment. In the figure, the acceleration button effect is executed, and the player depresses the sub input button ASB every time the button effect is executed, so that the button effective period related to the button effect becomes shorter. .. First, the variation of the decorative pattern in which the acceleration button effect is executed (the variation time of 120 seconds, the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the standby period is started. In this example, the execution time of the acceleration button effect is set to a fixed value of 90 seconds, but the execution time is not limited to this, and the execution time may be different depending on whether the acceleration button effect is executed or not depending on the symbol variation. You may comprise. Specifically, when the symbol variation for which the acceleration button effect is executed is a symbol variation related to the big hit, the average value of the execution time of the acceleration button effect is set to 90 seconds, while the acceleration button effect is executed. If the symbol variation is a symbol variation related to the loss, by setting the average value of the execution time of the acceleration button effect to 60 seconds, in the symbol variation related to the loss, the chance that the expectation of the big hit will rise. Up production (for example, the color of the character "Chance!" displayed in the post-effective production execution period can be switched to "blue→yellow→green→red" each time the post-production production execution period is repeated. It is possible to relatively reduce the opportunity (post-effective production execution period) for outputting the production. After that, the waiting period ends, the valid period of 3000 ms starts as the first button valid period, the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. As described above, in the second embodiment, the character is displayed when the acceleration button effect is executed, and when the button effect is executed, the sub input button is pressed to execute the success effect (the button pressing effect described above). If so, the number of displayed characters can be increased. Although not shown, the number of characters may be increased more easily in the case where the variation of the symbols in which the acceleration button effect is executed becomes a big hit than in the case where the symbol is lost. After that, since the sub input button ASB is operated in the first button effective period, the success effect (button pressing effect) is executed. As described above, the post-effectiveness effect execution period is provided after the button effective period, and the success effect and the failure effect can be executed in the post-effectiveness effect execution period, but in the button effective period. When the sub input button ASB is operated, the success effect is executed during the button effective period. Specifically, when the execution time of the success effect is 1 second and the button effective period is 3 seconds, the sub input button is operated at (1) button effective period start timing to 2 seconds after the button effective period starts. In the case, the success effect is executed in the button effective period. (2) When the sub input button is operated within 2 seconds after the start of the button effective period to before the end of the button effective period, the successful effect is in the button effective period. And the post-effective production execution period. In addition, in the second embodiment, when the sub input button ASB is operated during the button effective period, the next button must be operated after the post-effectiveness effect execution period has elapsed even if the success effect (button press effect) ends. Although the effect is not executed (the next waiting period is not started), the present invention is not limited to this, and the next waiting period may be started after the completion of the successful effect (button pressing effect). With such a configuration, it is possible to further increase the difference in the number of times of execution of the button effect between the case where the player operates the sub input button ASB and the case where the sub input button ASB is not operated during the button effective period. Further, in the case of such a configuration, the acceleration button effect is terminated when the number of button operations (the number of pressing times counter value) reaches a predetermined number (for example, when the number of pressing times counter value becomes 15, the effect display device). 3 characters are displayed on the SG, and then the reach effect is executed). With such a structure, it is possible to perform a plurality of operations of the sub input button ASB during the button effective period. When repeated, the time used for reach production after execution of the acceleration button production can be made longer than when the sub input button ASB is not operated during the button effective period, and the reach with a higher expectation can be achieved. The production can be executed. In addition, when the operation of the sub input button ASB is repeated a plurality of times during the button effective period and the execution time of the acceleration button effect is shortened as compared with the case where the sub input button ASB is not operated during the button effective period. Executes an effect different from the acceleration button effect by the shortened amount. {If three characters are displayed on the effect display device SG, the next effect is to notify that the reach effect will be executed. , A QR code (registered trademark) for receiving the privilege image can be displayed by using the mobile phone}.

その後、ボタン演出が5回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が6となっている状況下、7回目のボタン演出が開始され、当該演出のボタン有効期間が2000msとなっている。その後、当該7回目のボタン演出(ボタン有効期間)にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより成功演出が実行される。また、当該7回目の成功演出として、表示されているキャラクタの人数が1人から2人に増加する。尚、このように表示されているキャラクタの人数が増加する場合には、増加しない場合よりも長時間の有効後演出実行期間とする(例えば、表示されているキャラクタの人数が増加する場合には3秒、増加しない場合には1秒とする)よう構成してもよい。その後、ボタン演出が7回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が13となっている状況下、14回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより、成功演出が実行される(成功演出の実行と共に押下回数カウンタ値が14となる)。その後、14回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。 After that, the button effect is executed 5 times, and the 7th button effect is started under the situation that the pressing count counter value is 6 by operating the sub input buttons in all the button effects. The effective period is 2000 ms. Then, the success effect is executed by operating the sub input button ASB in the seventh button effect (button effective period). Further, as the seventh successful presentation, the number of displayed characters is increased from one to two. When the number of characters displayed in this way increases, the post-effective production execution period is longer than when it does not increase (for example, when the number of displayed characters increases. 3 seconds, and if it does not increase, it is set to 1 second). After that, the button effect is executed 7 times, and under the situation that the count value of the number of presses is 13 by operating the sub input buttons in all the button effects, the sub input button ASB is pressed in the 14th button effective period. Successive effect is executed by the operation (when the successful effect is executed, the pressing number counter value becomes 14). After that, the 14th button effective period ends, and it is determined that the next button effect cannot be executed (“button effect remaining time timer value<upper limit value+post-effective effect execution period”). After that, the acceleration button effect ends when 90 seconds have elapsed from the start of the symbol variation, and the reach effect is started.

次に、図38は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図2である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBを押下する場合と押下しない場合とが混在することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間とならない場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作せずにボタン有効期間が終了したことにより、有効後演出実行期間にて失敗演出が実行される。その後、8回のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した回数が4回であるために、10回目のボタン演出においてボタン有効期間が3000msのままとなっている。その後、11回目のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しなかったため、ボタン有効期間の終了後に失敗演出が実行される。その後、11回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。 Next, FIG. 38 is an acceleration button effect execution image diagram 2 in the second embodiment. In the figure, the acceleration button effect is executed, and the case where the player presses the sub input button ASB when executing the button effect is mixed with the case where the sub input button ASB is not pressed, so that the button effective period related to the button effect is not short. The case is illustrated. First, the variation of the decorative pattern in which the acceleration button effect is executed (the variation time of 120 seconds, the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the standby period is started. After that, the waiting period ends, the effective period of 3000 ms starts as the first button effective period, the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. After that, since the button effective period ends without operating the sub input button ASB in the first button effective period, the failure effect is executed in the post-effective effect execution period. After that, the button effect is executed eight times, and the number of times the sub input button ASB is operated in the button effective period is four, so that the button effective period remains 3000 ms in the tenth button effect. After that, the 11th button effect is executed, and since the sub input button ASB is not operated during the button effective period, the failure effect is executed after the button effective period ends. After that, the eleventh button effective period ends, and it is determined that the next button effect cannot be executed (“button effect remaining time timer value<upper limit value+effective effect effecting period”). After that, the acceleration button effect ends when 90 seconds have elapsed from the start of the symbol variation, and the reach effect is started.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出にてサブ入力ボタンを操作した回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違するよう構成することにより、後半のボタン演出のボタン有効時間及び演出実行時間を短時間にすることができ、テンポのよいボタン演出の実行が可能になることとなる。また、加速ボタン演出の実行時において、演出の終盤に向かうにつれてボタン有効期間が短時間となり、サブ入力ボタンASBの操作の難易度が上昇することによって、難易度が高い操作に成功した達成感が得られると共に演出による当該図柄変動が大当りとな
る期待感が上昇するという、サブ入力ボタンASBを操作するという1つの事象により、2つの達成感を感じられるという興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、サブ入力ボタンASBを操作しないことによって、失敗演出が何度も繰り返されることによる不快感を避けるため、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作しない場合に出力される演出を、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作したときと同様の演出とし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合には押下回数カウンタ値を加算しないよう構成してもよい。この場合、キャラ増加等のチャンスアップ演出の出力管理を実行するため、押下回数カウンタSM24cとは異なるカウンタとして、有効後演出実行期間となった回数をカウントする演出実行カウンタを設けて、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合でもチャンスアップ演出を出力可能に制御してもよい。
With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the acceleration button effect is to be executed multiple times in one symbol variation, the button effect is generated. By configuring the button effective period to differ depending on the number of times the sub input button is operated (press counter value), the button effective time and effect execution time of the latter half of the button effect can be shortened and the tempo is good. It becomes possible to execute the button effect. Further, during execution of the acceleration button effect, the button effective period becomes shorter as the end of the effect is approached, and the difficulty level of the operation of the sub input button ASB increases. A highly entertaining gaming machine in which two feelings of accomplishment can be felt by one event of operating the sub input button ASB, in which the expectation that the variation of the design due to the effect is a big hit increases, and which is obtained. it can. In addition, in order to avoid the discomfort caused by the failure effect being repeated many times by not operating the sub input button ASB, the effect output when the sub input button ASB is not operated during the button effective period is set to the button effective period. The same effect as when the sub input button ASB is operated may be used, and the pressing number counter value may not be added when the sub input button ASB is not operated during the button effective period. In this case, in order to execute the output management of the chance-up effect such as the increase of characters, as a counter different from the pressing number counter SM24c, an effect execution counter for counting the number of the post-effective effect execution period is provided, and the button effective period. Even if the sub input button ASB is not operated, the chance-up effect may be output.

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、ボタン演出が複数回実行される加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出の実行回数が多くなることによってボタン有効期間が短時間になり得るよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様及びボタン有効期間の遷移はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる加速ボタン演出の構成を第2実施形態からの変更例1として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(First modification from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, when the acceleration button effect is executed a plurality of times, the button effective period can be shortened by increasing the number of times the button effect is executed. The execution mode of the button effect and the transition of the button effective period are not limited to this. Therefore, the configuration of the acceleration button effect different from that of the second embodiment will be referred to as a first modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図39は、第2実施形態からの変更例1における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216(第2変1)及びステップ3218(第2変1)であり、即ち、ステップ3214でボタン演出実行許可フラグをオンにした後、ステップ3216(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、参照する第1有効期間設定テーブルを決定する。次に、ステップ3218(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3216(第2変1)で決定した第1有効期間設定テーブルに基づき、参照する第2有効期間設定テーブルを決定する。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルが設けられており、第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行された後に、第2有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例1においては、押下カウンタ値が同値である場合を比較して第1有効期間設定テーブルを参照した場合よりも第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が短時間となるような第2有効期間設定テーブルを参照するよう構成されている(押下カウンタ値が異なる場合にはその限りではなく、例えば、押下回数カウンタ値が13回である状況にて第1有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が1000msであることに対し、押下回数カウンタ値が2回である状況にて第2有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が2900msであるといったように、第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が長時間となる場合がある)。 First, FIG. 39 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination process according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 3216 (second variation 1) and step 3218 (second variation 1). That is, after turning on the button effect execution permission flag in step 3214, step 3216 (second variation). In the second variation 1), the notice effect display control means SM24 determines the first effective period setting table to be referred to. Next, in step 3218 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 creates a second effective period setting table to be referred to based on the first effective period setting table determined in step 3216 (second variation 1). decide. Here, in the first modification from the second embodiment, two types of valid period setting tables, that is, a first valid period setting table and a second valid period setting table are provided as the valid period setting tables. After the button effect referring to the effective period setting table is executed plural times, the button effect referring to the second effective period setting table is executed plural times. In the modified example 1 from the second embodiment, the case where the second effective period setting table is referred to rather than the case where the press counter values are the same and the first effective period setting table is referred to. Is configured to refer to the second valid period setting table such that the button valid period is short (not limited to the case where the push counter values are different, for example, the push count counter value is 13 times). The button effective period is 1000 ms when the first effective period setting table is referred to in the situation, whereas the button effective period when the second effective period setting table is referred to when the press count counter value is 2 times The button valid period may be longer when the second valid period setting table is referred to, such as when the period is 2900 ms).

次に、図40は、第2実施形態からの変更例1における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3424(第2変1)〜ステップ3436(第2変1)であり、即ち、ステップ3402で押下回数カウンタをオフセット値に指定した後、ステップ3424(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する(第2ボタン演出中フラグは後述する第2加速ボタン演出の実行中にオンとなる)。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出が、第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回に分けて実行される(複数回のボタン演出からなる第1加速ボタン演出が終了した後、複数回のボタン演出からなる第2加速ボタン演出が開始する)よう構成されている。尚、第1加速ボタン演出が終了したタイミングで第2ボ
タン演出中フラグがオンとなる。ステップ3424(第2変1)でYesの場合、ステップ3426(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216(第2変1)にて決定した第1有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。他方、ステップ3424(第2変1)でNoの場合、ステップ3428(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3218(第2変1)にて決定した第2有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of the next button effective period setting process related to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 3424 (second variation 1) to step 3436 (second variation 1). That is, after the pressing frequency counter is designated as an offset value in step 3402, step 3424 (second variation) is performed. In Modification 1), the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the second button effect flag is off (during second button effect). The flag is turned on during execution of the second acceleration button effect described later). Here, in the modified example 1 from the second embodiment, the acceleration button effect is executed in two times, that is, the first acceleration button effect and the second acceleration button effect (a plurality of button effects). After the first acceleration button effect is finished, the second acceleration button effect including a plurality of button effects is started). The second button effect flag is turned on when the first acceleration button effect is completed. If Yes in step 3424 (second variation 1), in step 3426 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 proceeds to step 3216 (second variation 1) based on the offset value specified in step 3402. By referring to the first effective period setting table (effective period setting table referred to when executing the first acceleration button effect) determined by the above, the upper limit value (also referred to as A) and the lower limit value (also referred to as B) of the effective period are read out. , And proceeds to step 3406. On the other hand, in the case of No at step 3424 (second variation 1), at step 3428 (second variation 1), the notice effect display control means SM24, based on the offset value designated at step 3402, step 3218 (second variation 1). ), the upper limit value (also referred to as A) and the lower limit value (also referred to as B) of the effective period are referred to by referring to the second effective period setting table (the effective period setting table referred to when the first acceleration button effect is executed). The data is read and the process proceeds to step 3406.

また、ステップ3422でボタン演出中フラグをオフにした後、ステップ3430(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3430(第2変1)でYesの場合、ステップ3432(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ3430(第2変1)でNoの場合、ステップ3434(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにする。ここで、ステップ3430(第2変1)でYesの場合は第1加速ボタン演出が終了したタイミングとなり、Noの場合は第2加速ボタン演出が終了したタイミング(当該図柄変動に係る加速ボタン演出が終了したタイミング)となっている。次に、ステップ3436(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Further, after the button effect flag is turned off in step 3422, in step 3430 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the second It is determined whether or not the button effect flag is off. If Yes in step 3430 (second variation 1), in step 3432 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 is performing the second button effect in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. The flag is turned on, and the process proceeds to the next process (process of step 2999). On the other hand, in the case of No in step 3430 (second variation 1), in step 3434 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 has the second button in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Turn on the production flag. Here, in the case of Yes in step 3430 (second variation 1), it is the timing when the first acceleration button effect is ended, and in the case of No, the timing when the second acceleration button effect is ended (the acceleration button effect relating to the symbol variation is It has become the timing). Next, in step 3436 (second variation 1), the notice effect display control means SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process (step 2999). Process).

次に、図41は、第2実施形態からの変更例1における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更例1においては、第1加速ボタン演出を実行する際に参照される、第1有効期間設定テーブルAと、第1有効期間設定テーブルBと、第1有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第1有効期間設定テーブルと、第2加速ボタン演出を実行する際に参照される、第2有効期間設定テーブルAと、第2有効期間設定テーブルBと、第2有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第2有効期間設定テーブルと、が設けられている。また、第2実施形態からの変更例1に係る加速ボタン演出は、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出」の順に実行されるため、参照する有効期間設定テーブルも、「第1有効期間設定テーブル→第2有効期間設定テーブル」の順に参照されることとなる。よって、第2有効期間設定テーブルを参照して第2加速ボタン演出に係る上限値、下限値及びボタン有効期間を決定するタイミングでは、第1有効期間設定テーブルとしていずれの有効期間設定テーブルを参照したのかがすでに決定されており、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1有効期間設定テーブルとして参照した有効期間設定テーブルに基づいて、当該有効期間設定テーブルよりも上限値及びボタン有効期間が相対的に短時間となる(押下回数カウンタ値が同値である場合に短時間となる)第2有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成されている。具体的には、第1加速ボタン演出実行時に第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2加速ボタン演出実行時には第2有効期間設定テーブルとして、第2有効期間設定テーブルBと第2有効期間設定テーブルCとのいずれかが参照され得ることとなる。尚、ボタン有効期間の時間値を比較すると、「押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照>押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設
定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照」となっている。尚、押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値でもよいし、押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が11以上且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値となるよう構成してもよい。このように構成することにより、第1有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていき、第2有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていくこととなると共に、第1有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間と第2有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間とを比較しても、後に参照されることとなる第2有効期間設定テーブル参照時の方が相対的にボタン有効期間が短時間となるよう構成されている。尚、第1有効期間設定テーブルに基づいて参照され得る第2有効期間設定テーブルの具体例としては、(1)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルAが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルA、第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(2)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(3)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルCが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルCが参照されることとなる。
Next, FIG. 41 is an effective period setting table in the first modification from the second embodiment. In the modified example 1 from the second embodiment, the first effective period setting table A, the first effective period setting table B, and the first effective period setting table that are referred to when executing the first acceleration button effect. A first effective period setting table composed of three types of C, a second effective period setting table A, a second effective period setting table B, which is referred to when executing the second acceleration button effect, A second effective period setting table C and a second effective period setting table C are provided. Further, since the acceleration button effect according to the first modification from the second embodiment is executed in the order of “first acceleration button effect→second acceleration button effect”, the effective period setting table to be referred to is also “first effective button effect”. Refer to the order of "period setting table→second effective period setting table". Therefore, at the timing of determining the upper limit value, the lower limit value and the button effective period related to the second acceleration button effect by referring to the second effective period setting table, any effective period setting table is referred to as the first effective period setting table. Is already determined, and in the first modification from the second embodiment, based on the valid period setting table referred to as the first valid period setting table, the upper limit value and the button validity are higher than those of the valid period setting table. It is configured to determine the valid period setting table to be referenced from the second valid period setting table in which the period is relatively short (shorter when the number-of-presses counter value is the same). Specifically, when the first effective period setting table B is referred to as the first effective period setting table when the first acceleration button effect is executed, the second effective period setting table is set as the second effective period setting table when the second acceleration button effect is executed. Either the second valid period setting table B or the second valid period setting table C can be referred to. In addition, when comparing the time values of the button effective periods, "the pressing number counter value is 0 to 5 and refer to the first effective period setting table ≥ the pressing number counter value is 0 to 5 and the second effective period setting table is referred to> press The number-of-times counter value is 11 or more and refer to the first effective period setting table.gtoreq.the pressing number counter value is 11 or more and refer to the first effective period setting table." It should be noted that the button valid period when the press count counter value is 0 to 5 and the first valid period setting table is referred to is the same as the button valid period when the push count counter value is 0 to 5 and the second valid period setting table is referred to. , Or the button validity period when the press count counter value is 11 or more and the first valid period setting table is referenced, and the button valid period when the press count counter value is 11 or more and the second valid period setting table is referenced. And may have the same time value. With this configuration, the button counter is shortened when the pressing counter value is increased at the time of referring to the first effective period setting table, and the button is pressed at the time of referring to the second effective period setting table. As the counter value increases, the button effective period becomes shorter, and the button effective period when referring to the first effective period setting table and the button effective period when referring to the second effective period setting table become Even when compared with each other, the button effective period is relatively short when the second effective period setting table, which will be referred to later, is referred to. Specific examples of the second effective period setting table that can be referred to based on the first effective period setting table include (1) when the first effective period setting table A is referred to as the first effective period setting table. , The second effective period setting table A, the second effective period setting table B or the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table, and (2) the first effective period setting is set as the first effective period setting table. When the table B is referred to, the second effective period setting table B or the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table, and (3) the first effective period is used as the first effective period setting table. When the setting table C is referred to, the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルを設け、第1有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていき、参照する有効期間設定テーブルが第1有効期間設定テーブルから第2有効期間設定テーブルに切り替わった場合には再度ボタン有効期間が長時間となり、その後第2有効期間設定テーブル参照時有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていくといった、興趣性に富んだボタン演出の演出態様とすることができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the modification example 1 from the second embodiment, at the time of executing the acceleration button effect, the button effect is executed plural times in one symbol variation. In the above, two types of effective period setting tables, a first effective period setting table and a second effective period setting table, are provided, and the operation of the sub input button ASB is executed a plurality of times when the button effect is executed when the first effective period setting table is referred to. If the button valid period is gradually shortened, the valid period setting table to be referred to is switched from the first valid period setting table to the second valid period setting table, and the button valid period is again long. Then, when referring to the second effective period setting table, when the operation of the sub input button ASB is executed a plurality of times when the button effect is executed while referring to the effective period setting table, the button effective period gradually becomes short. This makes it possible to provide a button appearance that is highly entertaining.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間と待機期間とを固定値(本例では、有効後演出実行期間を1000ms、待機期間を500ms)としたが、これには限定されず、第1有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間と第2有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間とを相対的に長時間とし、そのほかの有効後演出実行期間にて実行する演出と異なる演出を実行してもよい。より具体的には、加速演出における最初の有効後演出実行期間〜第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、第1有効期間設定テーブル参照時に加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+50」のように表示し、第2有効期間設定テーブル参照時における最初の有効後演出実行期間〜第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、当該加速演出にて加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+150」のように表示し、当該得点の合計値が多い程当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成してもよい。 In the modified example 1 from the second embodiment, the post-effectiveness effect execution period and the standby period at the time of executing the acceleration button effect are fixed values (in this example, the post-effectiveness effect execution period is 1000 ms, and the standby period is 500 ms). However, the present invention is not limited to this, and the last post-effect production execution period when referring to the first effective period setting table and the last post-effect production execution period when referring to the second effective period setting table are relatively long. Time may be set, and an effect different from the effect executed in the other post-effective effect execution period may be executed. More specifically, "+2" is displayed from the first post-effectiveness production execution period in the acceleration production to the post-effectiveness production execution period before the last post-effective production execution period at the time of referring to the first effective period setting table. An effect is added in which the score is added, and in the last post-effectiveness effect execution period at the time of referring to the first effective period setting table, the total value of the points added at the time of referring to the first effective period setting table is " "TOTAL+50", and the first post-effectiveness production execution period when referring to the second effective period setting table to the post-effectiveness production execution period before the last post-effectiveness production execution period when referring to the second effective period setting table Is a production in which a score such as "+2" is added is executed, and in the last post-effective production execution period at the time of referring to the second effective period setting table, the score added in the acceleration production The total value of may be displayed as “TOTAL+150”, and the greater the total value of the points, the higher the degree of expectation that the symbol variation will be a big hit.

また、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルを第1有効期間設定テーブルのみとし、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、第1有効期間設定テーブルが参照されるボタン演出が終了したら、再度第1有効期間設定テーブルを参照するよう構成してもよい(第2実施形態からの変更例1における第2有効期間設定テーブルを参照して決定しているボタン有効期間を、第1有効期間設定テーブルを参照して決定するようにする)。尚、そのように構成した場合には、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、1回目の第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が終了した場合に、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアするよう構成してもよい。また、加速ボタン演出として第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回の加速ボタン演出を実行するよう構成したが、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出→第3加速ボタン演出」のように3回以上の加速ボタン演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出を複数回に分けて実行する場合には、各加速ボタン演出で背景演出を相違させる、加速ボタン演出が進むにつれて段階的にキャラクタの人数を増加させる(例えば、第1加速ボタン演出=キャラクタ1人、第2加速ボタン演出=キャラクタ2人、第3加速ボタン演出=キャラクタ3人)等のような演出態様としてもよい。 Further, in the first modification from the second embodiment, the effective period setting table is only the first effective period setting table, and the first effective period setting table is similar to the configuration of the first modification from the second embodiment. When the referenced button effect is completed, the first effective period setting table may be referred to again (determined by referring to the second effective period setting table in the first modification from the second embodiment). The button effective period is determined by referring to the first effective period setting table). In the case of such a configuration, similarly to the configuration of the first modification from the second embodiment, when the button effect referring to the first effective period setting table for the first time is finished, the pressing number counter SM24c. May be configured to be cleared to zero. Further, as the acceleration button effect, it is configured to execute the acceleration button effect twice, that is, the first acceleration button effect and the second acceleration button effect. However, "first acceleration button effect→second acceleration button effect→third acceleration button effect" It may be configured to execute the acceleration button effect three or more times as in “effect”. Further, when the acceleration button effect is divided into a plurality of times and executed, the background effect is made different for each acceleration button effect, and the number of characters is increased stepwise as the acceleration button effect progresses (for example, the first acceleration button effect). A production mode such as production=one character, second acceleration button production=two characters, third acceleration button production=three characters) may be adopted.

(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出の実行中においてサブ入力ボタンASBの操作回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、加速ボタン演出におけるボタン有効期間の構成はこれには限定されない。そこで第2実施形態とは異なるボタン有効期間の構成を第2実施形態からの変更例2として、以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the button effective period is configured to be different depending on the number of times the sub input button ASB is operated (press counter value) during execution of the acceleration button effect. Is not limited to this. Therefore, the configuration of the button valid period different from that of the second embodiment will be described as a second modification from the second embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

次に、図42は、第2実施形態からの変更例2における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3438(第2変2)〜ステップ3444(第2変2)であり、即ち、ステップ3406で次回の有効後演出実行期間Cを読出しした後、ステップ3438(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、「ボタン演出残り時間タイマ値−有効後演出実行期間C」から算出される有効期間上限値(Dとも称する)を算出する。次に、ステップ3440(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別が存在するか否かを判定する。ステップ3440(第2変2)でYesの場合、ステップ3442(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間設定テーブルを参照し、ステップ3440(第2変2)で判定した「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別の中から参照する有効期間種別を選択(決定)する(選択可能な有効期間種別から均等に選択される)。次に、ステップ3444(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3442(第2変2)で選択した有効期間種別を参照し、ボタン有効期間の下限値(B)を読出しし、ステップ3410に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、ボタン演出が1回終了する毎に次回のボタン演出にて実行可能なボタン演出が存在するか否か(ボタン演出を実行する時間が担保されているか否か)を判定して、実行可能なボタン演出があった場合には、当該実行可能なボタン演出から次に実行するボタン演出(又はボタン有効期間)を決定するよう構成されている。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the next button effective period setting process according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 3438 (second variation 2) to step 3444 (second variation 2), that is, after reading the next post-effect production execution period C in step 3406, step 3438 ( In the second variation 2), the notice effect display control means SM24 calculates an effective period upper limit value (also referred to as D) calculated from "button effect remaining time timer value-post-effective effect execution period C". Next, in step 3440 (second variation 2), the notice effect display control means SM24 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and "effective period upper limit value (D) ≥ upper limit value (A)". It is determined whether or not there is an effective period type including such a button effective period. If Yes in step 3440 (second variation 2), in step 3442 (second variation 2), the notice effect display control means SM24 refers to the effective period setting table, and determines in step 3440 (second variation 2). Select (determine) the valid period type to be referenced from the valid period types including the button valid period such that "valid period upper limit value (D) ≥ upper limit value (A)" (equal from selectable valid period types) Selected). Next, in step 3444 (second variation 2), the notice effect display control means SM24 refers to the valid period type selected in step 3442 (second variation 2) and reads the lower limit value (B) of the button valid period. Then, the process proceeds to step 3410. As described above, in the second modification from the second embodiment, there is a button effect that can be executed in the next button effect each time the button effect ends once, regardless of the count value of the press count counter SM24c. It is determined whether or not (whether the time to execute the button effect is secured), and if there is an executable button effect, the button effect to be executed next from the executable button effect (or It is configured to determine the button validity period).

ここで、同図下段はボタン演出実行判定イメージであり、次回ボタン演出が実行可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有効期間の選択候補が存在する場合であり、一方、次回ボタン演出が実行不可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有
効期間の選択候補が存在しない場合であり直近で実行されたボタン演出が当該図柄変動における最後のボタン演出となる。
Here, the lower part of the figure is a button effect execution determination image, and when it is determined that the next button effect can be executed, the effective period upper limit value (D ), there is a candidate for a button effective period that is shorter than that of ). On the other hand, when it is determined that the next button effect cannot be executed, the effective time after effect period is determined from the button effect remaining time timer value. When there are no selection candidates for the button effective period that is shorter than the subtracted effective period upper limit value (D), the button effect most recently executed is the last button effect in the symbol variation.

次に、図43は、第2実施形態からの変更例2における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更点は、有効期間種別を設けたことであり、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、決定されている有効期間テーブルにおける実行可能な有効期間種別から上限値(A)、下限値(B)及びボタン有効期間が決定されることとなる。即ち、次回のボタン演出の実行有無を判定する際に、ボタン演出残り時間タイマ値よりも小さい値(短時間)の有効期間となる有効期間種別(選択可能な有効期間種別)が存在するか否かを判定し、選択可能な有効期間種別から次回のボタン演出にて参照する有効期間種別を決定する。具体的には、参照している有効期間テーブルが有効期間設定テーブルAでありボタン演出残り時間タイマ値が2300msであった場合には、選択可能な有効期間種別は「A2」と「A3」となり、夫々が1/2の確率で選択されるよう構成されている。また、第2実施形態からの変更例2においては、選択された有効期間設定テーブルによって下限値が相違するよう構成されており、このように構成することにより、ボタン演出が実行されるタイミングが前回のボタン演出の終了タイミングから認識されることを防止することができ、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度を高くすることができる。尚、第2実施形態からの変更例2においては、決定されている有効期間設定テーブルのうち、実行可能な有効期間となる有効期間種別を選択するよう構成したが、これには限定されず、例えば、決定されている有効期間設定テーブルの実行可能な有効期間となる有効期間種別のうち、前回実行したボタン演出よりもボタン有効期間が長時間となる有効期間種別は選択されないよう構成してもよいし、前回実行したボタン演出にて参照した有効期間設定テーブルとは異なる有効期間設定テーブルから有効期間種別を選択するよう構成してもよい。具体的には、有効期間設定テーブルAを参照して有効期間種別「A2」が選択され、次回のボタン演出の実行有無及び有効期間種別を決定する場合において、有効期間上限値が900msとなっている場合には、参照していた有効期間設定テーブルAには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別は存在しないが、有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別として「B3」と「C3」とが存在しているために、次回のボタン演出は実行可能と判定し、次回に選択される有効期間種別を「B3」と「C3」とのいずれかとするよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is an effective period setting table in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that an effective period type is provided, and the upper limit value (A) is set from the executable effective period type in the determined effective period table, regardless of the counter value of the pressing number counter SM24c. ), the lower limit (B), and the button valid period are determined. That is, when determining whether to execute the next button effect, whether or not there is an effective period type (selectable effective period type) that is an effective period having a value (short time) smaller than the button effect remaining time timer value. Then, the effective period type to be referred to in the next button effect is determined from the selectable effective period types. Specifically, when the referred effective period table is the effective period setting table A and the button effect remaining time timer value is 2300 ms, the selectable effective period types are "A2" and "A3". , Are selected with a probability of 1/2. Further, in the second modification from the second embodiment, the lower limit value is configured to be different depending on the selected effective period setting table. With this configuration, the timing at which the button effect is executed is the last time. It is possible to prevent recognition from the end timing of the button effect, and it is possible to increase the difficulty level of operating the sub input button ASB during the button effective period. In the second modification from the second embodiment, the valid period type that is the executable valid period is selected from the determined valid period setting tables, but the present invention is not limited to this. For example, even if it is configured such that the effective period type that has a longer effective button period than the previously executed button effect is not selected from the effective period types that are the executable effective period in the determined effective period setting table. Alternatively, the effective period type may be selected from an effective period setting table different from the effective period setting table referred to in the previously executed button effect. Specifically, when the effective period type “A2” is selected by referring to the effective period setting table A, and when determining whether or not to execute the next button effect and the effective period type, the effective period upper limit value is 900 ms. If there is a valid period setting table A, there is no valid period type whose valid period is shorter than the valid period upper limit value of 900 ms, but the valid period setting table B and the valid period setting table Since there are "B3" and "C3" as effective period types in which the effective period is shorter than the effective period upper limit value of 900 ms, it is determined that the next button effect is executable. The valid period type to be selected next time may be either "B3" or "C3".

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、押下カウンタ値に拘らず、加速ボタン演出の残り時間を考慮して実行可能なボタン演出を実行するよう構成することにより、ボタン演出の残り時間に応じた適切なボタン演出を実行することができ、ボタン演出が終了してからリーチ演出が実行されるまでの時間が長時間となり遊技者を退屈させるような事態を防止することができることとなる。 With the above configuration, according to the pachinko game machine according to the second modification from the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the button effect is executed plural times in one symbol variation. In the above, regardless of the press counter value, by executing the executable button effect in consideration of the remaining time of the acceleration button effect, it is possible to execute an appropriate button effect according to the remaining time of the button effect. Therefore, it is possible to prevent a situation in which it takes a long time from the end of the button effect to the execution of the reach effect and the player is bored.

(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出が実行されることが決定したタイミングにて、当該加速ボタン演出にて参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、有効期間設定テーブルの決定態様はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる有効期間設定テーブルの決定態様を第2実施形態からの変更例3として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the effective period setting table referred to in the acceleration button effect is determined at the timing when the acceleration button effect is determined to be executed. Aspects are not limited to this. Therefore, the determination mode of the effective period setting table different from that of the second embodiment will be described as a third modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図44は、第2実施形態からの変更例3における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216の処理を削除したことであり、即ち、
加速ボタン演出実行抽選に当選した場合においても、ステップ3216における参照する有効期間設定テーブルを決定する処理を実行しないよう構成している。
First, FIG. 44 is a flowchart of the acceleration button effect execution availability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the third modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that the process of step 3216 is deleted, that is,
Even when the acceleration button effect execution lottery is won, the process of determining the effective period setting table to be referred to in step 3216 is not executed.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3401(第2変3)であり、即ち、ステップ3401(第2変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間抽選テーブル(参照する有効期間設定テーブルを決定するために参照するテーブル)の抽選確率に基づき、参照する有効期間設定テーブルを決定し、ステップ3402に移行する。ここで、同図右上段は、有効期間抽選テーブルであり、同図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、有効期間設定テーブルの選択確率(抽選確率)は、夫々異なる確率となっている。また、決定される有効期間の平均値(押下回数カウンタSM24cのカウンタ値毎の平均値)が短時間である順に「有効期間設定テーブルC→有効期間設定テーブルB→有効期間設定テーブルA」となっている。ここで、ボタン演出のボタン有効期間が短時間であるほど、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度が高くなるため、第2実施形態からの変更例3においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の高い有効期間設定テーブルがボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の低い有効期間設定テーブルよりも選択確率(抽選確率)が低くなるよう構成されている。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the next button effective period setting process related to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the third modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 3401 (second variation 3), that is, in step 3401 (second variation 3), the notice effect display control means SM24 determines the effective period lottery table (effective period setting to be referred to). The valid period setting table to be referred to is determined based on the lottery probability of the table referred to for determining the table), and the process proceeds to step 3402. Here, the upper right part of the figure is an effective period lottery table, and as shown in the figure, in the modification example 3 from the second embodiment, the selection probabilities (lottery probabilities) of the effective period setting table are respectively It has a different probability. Further, in order of the determined average value of the effective period (average value for each counter value of the pressing number counter SM24c) being short, "effective period setting table C→effective period setting table B→effective period setting table A". ing. Here, the shorter the button effective period of the button effect, the higher the difficulty level of operating the sub-input button ASB during the button effective period. Therefore, in the modification example 3 from the second embodiment, the button effective period is changed. The effective period setting table having a high difficulty level for operating the sub input button ASB has a lower selection probability (lottery probability) than the effective period setting table having a low difficulty level for operating the sub input button ASB during the button effective period. It is configured.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機によれば、加速ボタン演出実行時において、ボタン演出の実行毎に参照する有効期間設定テーブルを決定することにより、例えば、押下回数カウンタ値が0〜5回である場合にも、ボタン有効期間として所定の時間値のみが決定されるわけではなくなり(ボタン演出毎に時間値が相違し得ることとなり)、単調なボタン演出となることを防止することができる。また、操作難易度の高い有効期間設定テーブル(ボタン有効期間が相対的に短時間である有効期間設定テーブル)であるほど選択され難く構成することにより、ボタン操作が実行し易いユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the modification example 3 from the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the effective period setting table to be referred to is determined for each execution of the button effect. Thus, for example, even when the pressing count counter value is 0 to 5 times, only the predetermined time value is not determined as the button effective period (the time value may be different for each button effect), It is possible to prevent monotonous button production. In addition, a user-friendly gaming machine in which the button operation is easy to be performed by configuring the effective period setting table with a high degree of operation difficulty (the effective period setting table in which the button effective period is relatively short) to be selected less easily Can be

尚、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時において、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンASBの操作が無効な期間)とが交互に設けられるよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンASBは常に有効とし、サブ入力ボタンASBを操作した際の演出(ボタン押下演出、失敗演出、等)の実行有無を切り替えるよう構成してもよい。また、加速ボタン演出の実行時においても本実施形態と同様にオート連打を受け付けるよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出の実行時においてサブ入力ボタンASBを押下し続けた場合、ボタン演出の実行開始時(ボタン有効期間の開始時)にボタン押下演出(成功演出)が実行されるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンASBを常に有効とする構成として、サブメイン制御部SMにおけるサブ入力ボタンASBは加速ボタン演出中に常に有効とし、サブ入力ボタンASBが操作される毎にサブサブ制御部SSに操作された旨の信号を出力し、サブサブ制御部SSは当該信号を受信した場合には、現在のタイミングで演出を出力するべきか否かを判断して演出を実行するよう構成してもよい。 In the gaming machine according to the second embodiment to the modification example 3 from the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, a button valid period and a button invalid period (a period in which the operation of the sub input button ASB is invalid). However, the present invention is not limited to this, and the sub input button ASB is always valid, and whether or not the effect (button press effect, failure effect, etc.) when the sub input button ASB is operated is executed. It may be configured to switch. Further, even when the acceleration button effect is executed, the automatic continuous hit may be accepted as in the present embodiment. Specifically, if the sub input button ASB is continuously pressed during execution of the acceleration button effect, the button press effect (success effect) is executed at the start of execution of the button effect (at the start of the button effective period). You may comprise. Further, as a configuration in which the sub input button ASB is always enabled, the sub input button ASB in the sub main control unit SM is always enabled during the acceleration button performance, and the sub input control unit SS is operated every time the sub input button ASB is operated. The sub-sub control unit SS may be configured to output a signal to the effect that it has been performed, and when receiving the signal, determine whether or not to output the effect at the current timing and execute the effect.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、有効期間設定テーブルとして有効期間設定テーブルA〜有効期間設定テーブルCの3種類の有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、これには限定されず、有効期間設定テーブルを1つのみとし、押下回数カウンタ値によってのみボタン有効期間が相違し得る、換言すると、押下回数カウンタ値が同値である場合にはボタン有効期間が相違しないよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, as the valid period setting table, the valid period setting table to be referred to is determined from three types of valid period setting tables A to C. However, the present invention is not limited to this, and there is only one effective period setting table, and the button effective period may differ only by the pressing number counter value. In other words, when the pressing number counter value is the same value, the button effective period is May be configured so as not to differ.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、加速ボタン演出の実行時において、次回実行のボタン演出の実行有無をボタン演出残り時間タイマ値に基づいて決定するよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様はこれには限定されず、ボタン演出の実行有無を判定するタイミングにて2回分(次回と次々回)のボタン演出を実行可能か否かを判定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、次々回のボタン演出が実行可能な場合と、次回のボタン演出のみ実行可能であり次々回のボタン演出は実行不可能な場合とで、次回のボタン演出のボタン押下演出の実行態様を相違させるよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, at the time of executing the acceleration button effect, whether or not to execute the next button effect is determined based on the button effect remaining time timer value. The execution mode is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not it is possible to execute the button effect twice (next time and next time) at the timing of determining whether or not to execute the button effect. When configured, for example, when the next button effect can be executed, and when only the next button effect can be executed and the next button effect cannot be executed, the button press effect of the next button effect is The execution modes may be different.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの押下に成功すると得点が加算されていき、当該加速演出にて獲得した得点の合計値により、遊技機全体の演出態様を変更可能にできるという遊技者に対する特典を付与し得る遊技機としてもよい。具体的には、当該獲得した得点の合計値に関する情報がQRコード(登録商標)にて演出表示装置SGに表示され、遊技者が移動体通信端末(例えば、携帯電話)にてQRコード(登録商標)を読み取ることにより、サーバに当該獲得した得点に関する情報が記憶され、後日遊技を開始する場合にも獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができる、又は、当該獲得した得点の合計値に関する情報がパスワード(例えば、文字の英数字)にて表示され、後日遊技を開始する場合に当該パスワードを入力(例えば、サブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とによって入力可能)することによって獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができると共に、当該得点の合計値が所定数に到達した場合には遊技機全体の演出態様として、背景画像、キャラクタ画像(例えば、セリフ演出を実行するキャラクタ画像)を変更することが可能に構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment to the modification example 3 from the second embodiment, the score is added when the sub input button ASB is successfully pressed during the button effective period during execution of the acceleration button effect, The gaming machine may be able to give a bonus to the player that the rendering mode of the entire gaming machine can be changed by the total value of the points acquired in the acceleration rendering. Specifically, the information regarding the total value of the acquired points is displayed on the effect display device SG with a QR code (registered trademark), and the player uses a QR code (registered) with a mobile communication terminal (for example, a mobile phone). By reading (trademark), the server can store the information about the acquired score, and even when the game is started at a later date, the game can be started in a state where the information about the total value of the acquired score is taken over, or , Information about the total value of the acquired points is displayed as a password (for example, alphanumeric characters), and when the game is started later, the password is input (for example, the sub input button ASB and the sub input button BSB-2). You can start the game in the state that the information about the total value of the score obtained by the input is carried over, and if the total value of the score reaches a predetermined number, the performance of the entire gaming machine As an aspect, the background image and the character image (for example, the character image that executes the dialogue effect) may be changed.

また、第2実施形態に係る遊技機においては、押下回数カウンタ値に基づいて、ボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、押下カウンタ値を用いずに、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBを操作した回数毎に定められた演出とボタン有効期間を記憶したデータを用いて、ボタン有効期間を相違し得るよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, the button valid period may be different based on the number-of-presses counter value. The button effective period may be configured to be different by using the data in which the effect and the button effective period determined for each number of times of operation are stored.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3におけるボタン押下演出及び失敗演出の発生条件として、サブ入力ボタンASBの複数回の操作を条件としてもよい。そのように構成した場合には、本実施形態のオート連打演出のように、サブ入力ボタンASBを長押し(押下したままにする)することによって複数回の操作が実行されたと判定するよう構成してもよい。 Further, as the condition for generating the button press effect and the failure effect in the second embodiment to the third modification from the second embodiment, the operation of the sub input button ASB may be performed multiple times. In such a configuration, as in the automatic continuous hit effect of the present embodiment, it is configured to determine that a plurality of operations have been performed by long-pressing (holding down) the sub-input button ASB. May be.

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作するほどボタン有効期間が短時間になっていくよう構成してもよい。また、1回の加速ボタン演出においてボタン演出(ボタン有効期間)の実行回数は固定とし(例えば、10回)、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作してボタン有効期間を短縮させた時間値の分だけ、ボタン演出が終了した後の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、ボタン演出が終了した後の演出は、後半になるほど大当り期待度が判明する演出や出現率の低い演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出は、チャンスアップ演出(例えば、成功演出)を出力することで当該図柄変動の大当り期待度を報知する演出として構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態の所定期間に移行する限定頻度状態において実行される当該図柄変動の大当り期待度には関連性のない(遊技の結果には関連性のない)ミニゲームに使用してもよい。 Further, in the acceleration button effect in the second embodiment to the third modification from the second embodiment, the button effective period becomes shorter as the sub input button ASB is operated in the button effective period. Good. In addition, the number of times the button effect (button effective period) is executed in one acceleration button effect is fixed (for example, 10 times), and the time during which the button effective period is shortened by operating the sub input button ASB during the button effective period. The effect after the button effect is finished may be executed by the value. With such a configuration, the effect after the button effect is finished may be performed such that the effect of which the big hit expectation degree is known becomes higher in the latter half or an effect with a lower appearance rate is executed. Further, the acceleration button effect is configured as an effect that notifies the big hit expectation degree of the symbol variation by outputting a chance up effect (for example, a successful effect), but is not limited to this, for example, a time-saving game state. It may be used for a mini game that is not related to the jackpot expectation degree of the symbol variation executed in a limited frequency state that shifts to a predetermined period (not related to the game result).

また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては
、ボタン有効期間の残り秒数を演出表示装置SGに表示して、後のリーチ演出に加算していく表示を行ってもよい。具体的には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した直後にボタン押下演出を実行し、当該ボタン押下演出の実行直後に待機期間に移行するような構成において、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作すると、ボタン有効期間の残り時間(例えば、ボタン有効期間が5秒であり、ボタン演出開始から2秒でサブ入力ボタンASBを操作した場合には残り時間は3秒)が加速ボタン演出実行後のリーチ演出の実行時間に加算される(演出表示装置SGに表示されているリーチ演出の実行時間の初期値は30秒であり、サブ入力ボタンASBを操作したタイミングにて、「+3秒」のように表示され、リーチ演出の実行時間に当該「3秒」が加算される)よう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、加速ボタン演出の終了タイミングとして、ボタン演出が所定回数(固定値である15回、抽選によって決定された回数、等)実行された、装飾図柄の変動時間によって決定される、等のように構成してもよい。
Further, in the acceleration button effect according to the second embodiment to the modification example 3 from the second embodiment, the remaining number of seconds of the button effective period is displayed on the effect display device SG and is added to the subsequent reach effect. You may go. Specifically, in a configuration in which the button press effect is executed immediately after the sub input button ASB is operated during the button effective period, and the standby period is set immediately after execution of the button press effect, the sub operation is performed during the button effective period. When the input button ASB is operated, the remaining time of the button effective period (for example, the button effective period is 5 seconds, and when the sub input button ASB is operated within 2 seconds from the start of the button effect, the remaining time is 3 seconds) is accelerated. It is added to the execution time of the reach effect after executing the button effect (the initial value of the execution time of the reach effect displayed on the effect display device SG is 30 seconds, and at the timing of operating the sub input button ASB, "+3 seconds", and the "3 seconds" is added to the execution time of the reach effect). In the case of such a configuration, as the ending timing of the acceleration button effect, the button effect is executed a predetermined number of times (15 times which is a fixed value, the number of times determined by the lottery, etc.), the variation time of the decorative symbol. It may be configured as follows.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機にサブ入力ボタンを設置した場合について例示しているが、回胴式遊技機にサブ入力ボタンを設置している場合においても本例の構成を適用することが可能である。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。 In addition, in this example, the case where the sub input button is installed in the pachinko game machine is illustrated, but the configuration of this example is applicable even when the sub input button is installed in the rotating body type game machine. Is possible. Here, a supplementary description will be given of a well-known spinning type game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。 First, in a well-known spinning cylinder type game machine, a main board as a main game control section that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control section that controls the execution of the production, and main game identification information are displayed. A plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery as a main game identification information display section, and a main game start that can be operated by the player and instruct to start the game It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct a game progress. Then, on the main board, a main game random number acquisition unit that acquires a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content deciding means for tentatively determining information (for example, display content deciding means for internally determining a winning combination such as a small win or special bonus), and main game identification information display content deciding Based on one or a plurality of stop identification information provisionally determined by the means and the operation timing of the stop button, the main control is performed so that one stop identification information is definitely displayed on the reel which is the main game identification information display section. Game identification information display control means (for example, reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed), and the main game identification information display When a predetermined mode is displayed as the stop identification information on the reel which is a part, the special game execution control means (for example, "777 etc.") that controls to shift to the special game is arranged on a predetermined effective line. As a trigger, special accessory operating means for operating the special accessory), and main game side information transmission control means for transmitting information regarding the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub game control section side, have.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタンを操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、加速ボタン演出に係る演出実行態様(ボタン演出にてサブ入力ボタンの操作があった場合となかった場合とでボタン有効期間が相違し得る構成)、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。 The configuration related to the effect of operating the sub input button of the present embodiment can be applied to the sub game control unit side in the spinning type gaming machine having such a well-known configuration. Specifically, a configuration in which the automatic continuous hit effect is executed when the sub input button is continuously pressed, when the pressing of the sub input button is started during the automatic continuous hit acceptance period and the pressing of the sub input button is maintained, The configuration in which the continuous hit effect is executed from the start timing of the button continuous hit effective period, the effect execution mode related to the acceleration button effect (the button effective period differs depending on whether the sub input button is operated in the button effect or not). Configuration to obtain), etc. are also applicable to a rotating-type gaming machine. When applied to a spinning-type gaming machine, the bet button {mechanism for enabling the input of the bet number (bet number)} is configured to have the same role as the sub input button. The mechanism may be configured to have multiple uses.

尚、本例においては、加速ボタン演出実行時に操作する操作部材をサブ入力ボタンASBのみとしたが、これには限定されず、ボタン演出毎に操作するべき操作部材(サブ入力
ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3とのいずれか)を抽選により決定し、加速ボタン演出にてボタン有効期間に操作部材を操作する難易度を高めるよう構成してもよい。
In addition, in this example, the operation member to be operated at the time of executing the acceleration button effect is only the sub input button ASB, but it is not limited to this, and the operation member to be operated for each button effect (the sub input button ASB and the sub input). Either the button BSB-2 or the sub-input button CSB-3) may be determined by lottery, and the degree of difficulty of operating the operation member during the button effective period in the acceleration button effect may be increased.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiment is added to these concepts as well as the combination and separation (conceptualization) of these concepts listed. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (1),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on a ball entering a starting opening (eg, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main gaming symbols) that controls to display the identification information after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main gaming symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner.
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section (for example, sub control board S) side. MT) and
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
It is possible to display an in-operation effect that can be displayed during a predetermined operation performed by the operation member (for example, the sub-input button ASB) while displaying effect display contents linked with the variable display of the identification information. ,
As a period during which the certain identification information is being variably displayed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, at least a first effective period, and a second effective period that is a period after the first effective period,
A predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the first valid period during which the certain identification information is variably displayed, and the predetermined operation is performed during the second valid period during which the certain identification information is variably displayed. The pachinko gaming machine is characterized in that, when the execution of the predetermined operation is maintained, the operating effect is displayed during the second effective period.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間の終了後且つ当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間の開始前にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されてい

ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (2),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on a ball entering a starting opening (eg, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main gaming symbols) that controls to display the identification information after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main gaming symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner.
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section (for example, sub control board S) side. MT) and
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
It is possible to display an in-operation effect that can be displayed during a predetermined operation performed by the operation member (for example, the sub-input button ASB) while displaying effect display contents linked with the variable display of the identification information. ,
As a period during which the certain identification information is being variably displayed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, at least a first effective period, and a second effective period that is a period after the first effective period,
Predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) after the end of the first effective period during the variable display of certain identification information and before the start of the second effective period during the variable display of the certain identification information. And executing the predetermined operation during the second effective period during which the certain identification information is variably displayed, the operating effect is displayed during the second effective period. It is a pachinko game machine characterized by being played.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (3),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on a ball entering a starting opening (eg, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main gaming symbols) that controls to display the identification information after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main gaming symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner.
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section (for example, sub control board S) side. MT) and
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
It is possible to display an in-operation effect that can be displayed during a predetermined operation performed by the operation member (for example, the sub-input button ASB) while displaying effect display contents linked with the variable display of the identification information. ,
As a period during which the certain identification information is variably displayed, there is an operation acceptance period for determining whether or not a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being performed,
The operation acceptance period includes an in-operation effect valid period in which the in-operation effect is executed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB), and an operation member (for example, the sub input button ASB). ) Is being performed when a predetermined operation is being performed, the effect during operation is not executed, and is configured from,
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured such that after the first in-operation production effect invalid period in the operation reception period, the first in-operation production effective period in the operation reception period is provided.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B1
0)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と、
遊技者によって操作可能な第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している期間のうちの所定の期間において操作中演出を表示可能であり、
前記所定の期間にて第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している場合には操作中演出が表示される一方、前記所定の期間にて第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)による所定の操作を実行している場合には前記操作中演出が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (4),
A start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B1)
0),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
A first operation member (for example, a sub input button ASB) that can be operated by the player,
A second operation member operable by a player (for example, a sub input button BSB-2, a sub input button CSB-3),
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on a ball entering a starting opening (eg, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main gaming symbols) that controls to display the identification information after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main gaming symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner.
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section (for example, sub control board S) side. MT) and
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
It is possible to display the operating effect in a predetermined period of the period in which the effect display content that is linked with the variable display of the identification information is displayed,
While performing a predetermined operation with the first operation member (for example, the sub-input button ASB) during the predetermined period, the effect during operation is displayed, while the second operation member ( For example, it is a pachinko game machine characterized in that the effect during operation is not displayed when a predetermined operation is performed by the sub input button BSB-2, the sub input button CSB-3). ..

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間は第二有効期間よりも長時間となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (5),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means for executing the lottery (for example, , Game content determination means MN),
And a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting to the sub-game section the game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, the sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can inform suggestive information about the game result,
The operation effect can be displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the display period of the game result suggesting effect,
As a display period of the game result suggestive effect, there is an operation effect effective period in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation effect effective period, at least a first effective period, and a second effective period that is a period after the first effective period,
The first valid period is configured to be longer than the second valid period, which is a gaming machine.

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による
所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
遊技結果示唆演出の表示期間として、複数の操作演出有効期間を有する演出期間Aと、演出期間Aよりも後の期間であり複数の操作演出有効期間を有する演出期間Bと、を少なくとも有しており、
演出期間Aは、操作演出有効期間である第一有効期間Aと、第一有効期間Aよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Aと、を少なくとも有しており、
演出期間Bは、操作演出有効期間である第一有効期間Bと、第一有効期間Bよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Bと、を少なくとも有しており、
操作演出有効期間の時間値を比較した場合「第一有効期間A≧第一有効期間B>第二有効期間A≧第二有効期間B」となる
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (6),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means for executing the lottery (for example, , Game content determination means MN),
And a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting to the sub-game section the game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, the sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can inform suggestive information about the game result,
The operation effect can be displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the display period of the game result suggesting effect,
As the display period of the game result suggestive effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB),
As a display period of the game result suggestive effect, at least an effect period A having a plurality of operation effect effective periods and an effect period B having a plurality of operation effect effective periods after the effect period A are provided. Cage,
The effect period A has at least a first effective period A that is an operation effect effective period and a second effective period A that is an operation effect effective period that is shorter than the first effective period A.
The effect period B has at least a first effective period B that is an operation effect effective period and a second effective period B that is an operation effect effective period that is shorter than the first effective period B.
The gaming machine is characterized in that, when the time values of the operation effect effective period are compared, “first effective period A≧first effective period B>second effective period A≧second effective period B”.

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が複数回実行されたことによって、遊技内容示唆演出を表示し得るよう構成されており、
一の操作演出有効期間を決定するための選択候補として、第一選択候補と、第一選択候補とは選択される有効期間が相違し得る第二選択候補とを少なくとも有しており、
第一選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第一最長操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第二最長操作演出有効期間よりも長時間となっており、
第一選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第一最短操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第二最短操作演出有効期間よりも長時間となっており、
或る操作演出有効期間が所定の選択候補から決定された後、当該或る操作演出有効期間が開始又は終了するタイミングにて、次回の操作演出有効期間を決定するための選択候補を、所定の選択候補よりも決定される操作演出有効期間が相対的に短時間となる選択候補に変更するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (7),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means for executing the lottery (for example, , Game content determination means MN),
And a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting to the sub-game section the game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, the sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
As the effect display content, it is possible to display a game result suggesting effect that can inform suggestive information about the game result,
The operation effect can be displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the display period of the game result suggesting effect,
As the display period of the game result suggestive effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB),
During the operation effect valid period, a predetermined operation by the operation member (for example, the sub-input button ASB) is performed multiple times, so that the game content suggestion effect can be displayed.
As a selection candidate for determining the one operation effect effective period, the first selection candidate, and the first selection candidate has at least a second selection candidate in which the effective period selected may be different,
The first longest operation production effective period, which is the longest operation production effective period of the first selection candidates, is the second longest operation production effective period, which is the longest operation production effective period of the second selection candidates. Longer than
The first shortest operation production effective period, which is the shortest operation production effective period of the first selection candidates, is the second shortest operation production effective period, which is the shortest operation production effective period of the second selection candidates. Longer than
After a certain operation effect effective period is determined from the predetermined selection candidates, at the timing when the certain operation effect effective period starts or ends, a selection candidate for determining the next operation effect effective period is changed to the predetermined operation candidate effective period. The gaming machine is characterized by determining whether or not to change to a selection candidate in which the operation effect effective period determined from the selection candidate is relatively short.

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行しなかった場合には、第二有効期間と第一有効期間は同一の時間値となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (8),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
An operation member (for example, a sub-input button ASB) operable by a player is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the game content determination means for executing the lottery (for example, , Game content determination means MN),
And a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting to the sub-game section the game information necessary for effect display executed on the sub-game section (for example, the sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (which can control the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). For example, the presentation display control means SM20) is provided,
As the effect display content, it is possible to display a game information suggesting effect that can inform information about the game,
The operation effect can be displayed when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the display period of the game information suggestion effect,
As a display period of the game information suggestive effect, there is an operation effect effective period in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation effect effective period, at least a first effective period, and a second effective period that is a period after the first effective period,
The second effective period is configured to be shorter than the first effective period when a predetermined operation is performed by the operation member (for example, the sub input button ASB) during the first effective period.
The second effective period and the first effective period are configured to have the same time value when the predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is not executed in the first effective period. Is a gaming machine characterized by.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11−A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11−B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11−H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブルMN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41−A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11−H 補助遊技図柄制御手段
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP51c 確変回数カウンタ
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段SM26c 先読み演出実行カウンタ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM24t ボタン演出残り時間タイマ
SM24t‐2 ボタン演出中タイマ、SM24c 押下回数カウンタ
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM25ta 演出内容決定テーブル
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタンA、SBs サブ入力ボタンA入力検出装置
SB‐2 サブ入力ボタンB、SBs‐2 サブ入力ボタンB入力検出装置
SB‐3 サブ入力ボタンC、SBs‐3 サブ入力ボタンC入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A first main game start opening ball entry determination means MJ11-B second main game start opening entry ball determination means, MJ11-H auxiliary game entry Ball mouth entrance determination means MJ11-C10 First prize winning entrance determination means, MJ11-C20 Second prize winning entrance determination means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 holding control means, MJ31 holding digestion control means MJ31j variation start condition satisfaction determination means, MJ32 symbol holding means MJ32-A first Main game symbol holding means, MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol holding means, MJ32b-B Second main game symbol holding information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol holding Means, MJ32b-H auxiliary game symbol holding information temporary storage means MN game content determination means, MN10 winning and drawing lottery means MN11-A first main game winning and drawing lottery means, MN11ta-A first main game winning and drawing lots table MN11-B Main game win/loss lottery means, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table MN11-H Auxiliary game win/loss lottery means, MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table MN20 Special game transition decision means, MN40 Symbol content decision means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination Means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determination means, MN51-A first main game variation mode determination means MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table, MN51-B second main game Variation mode determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progression means MP10 display control means, MP11- C 1st and 2nd main game symbol control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B 2 Main game start port Electric accessory opening/closing control hand Stage MP21-B 2nd main game starting mouth electric auditors thing opening and closing condition judging means, MP22t-B 2nd main game starting mouth electric auditors opening timer MP30 special game control means, MP31 condition judging means MP32 special game contents deciding means, MP32ta Special game content reference table MP33 special game execution means, MP33-C first and second special winning opening electric auditors opening/closing control means MP33c winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP50 specific game control means MP51 Probability change end condition determining means, MP51c Probability change number counter MP52 Time saving end condition determining means, MP52c Time saving number counter MB Game state temporary storage means, MB10-C First/second main game state temporary storage means MB11b-C First/first 2 main game symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary game state temporary storage means MB11b-H auxiliary game symbol information temporary storage means, B20b special game related information temporary storage means MB30b specific game related information temporary storage means, MT information transmission control Means MT10 command transmission buffer, MH award ball payout determination means A first main game peripheral equipment, A10 first main game start opening A11s first main game start entrance ball detection device, A20 first main game symbol display device A21g 1 main game symbol display section, A21h 1st main game symbol reservation display section B 2nd main game peripheral equipment, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start entrance ball detection device, B11d 2nd main game start opening Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game common peripheral equipment, C10 1st big winning a prize C11s 1st Special winning prize winning detection device, C11d First winning prize electric prize C20 Second winning prize, C21s Second winning prize winning detection device C21d Second winning prize electric accessory,
H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start mouth H11s auxiliary game start entrance ball detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub-control board, SM production display control Means (Sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative design display control means SM21n design drawing display content determining means, SM21ta design drawing variation content determination lottery table SM21b packaging drawing related information temporary storage means , SM21t Design variation time management timer SM22 Design holding information display control means, SM22b Design holding information temporary storage means SM26 Hold prefetching effect execution control means, SM26k Hold prereading effect executability judging means SM26c Lookahead effect execution counter, SM23c Stay stage Management counter SM23c2 Number of consecutive games, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information temporary Storage means, SM24t button remaining time timer SM24t-2 Button during production timer, SM24c number of presses counter SM25 reach effect display control means, SM25n reach effect display content determination means SM25b reach effect related information temporary storage means, SM25ta effect content determination table SM40 Information transmission/reception control means SS effect display means (sub-sub control section), SS10 Sub information transmission/reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 1 Hold display unit SG13 Second hold display unit SB Sub input button A, SBs Sub input button A Input detection device SB-2 Sub input button B, SBs-2 Sub input button B Input detection device SB-3 Sub input button C, SBs-3 Sub input button C input detection device KH prize ball payout control board KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
演出実行手段での演出実行を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段と、
副遊技部側が演出実行を制御するに際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出実行手段にて実行する演出内容を制御可能な演出内容制御手段と
を備え、
出内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間にて、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされた場合に操作演出を実行可能であり、
遊技情報示唆演出の実行期間として、操作部材に対して遊技者による所定の操作がなされたに操作演出が実行される複数の操作演出有効期間を有しており、
前記複数回の操作演出有効期間における各回の操作演出有効期間での操作部材に対する遊技者操作に応じて操作演出を実行するものであり、
前記複数回の操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出よりも、第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出の方が、実行される時間が長い演出内容となり、
第一有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第一操作演出は、所定の画像を現在実行中の演出に重ねて表示する演出であり、
第二有効期間において操作部材に対する遊技者操作がなされた場合に実行される第二操作演出は、現在実行中の演出の結果を予告する演出であり、
前記演出内容制御手段は、前記第一有効期間と前記第二有効期間において、遊技者に異なる操作部材に対する遊技者操作を要求することを抽選により決定可能であることを特徴とする遊技機。
A main game unit that controls the progress of the game,
And directing execution means capable of executing a performance,
A sub game unit that controls the performance execution by the performance executing means ,
With an operation member that can be operated by the player,
The main game department is
Random number acquisition means for acquiring random numbers,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, game content determination means for executing a lottery,
The sub-game section side is provided with game information transmitting means for transmitting necessary game information to the sub-game section side when controlling performance execution ,
The sub-game department
Game information receiving means for receiving the game information transmitted from the main game section side,
Based on the game information received by the player information receiving means, and a controllable Starring Denai volume control means Starring Denai capacity to execute with the demonstration execution means,
As Starring Denai capacity, it is capable of executing the game information suggests directing that can notify the information about the Yu skills,
At execution time of the game information suggested effect, being capable of performing operations effect when a predetermined operation by the player against the operation member is performed,
As the execution period of the game information suggested effect, has a plurality of times operation effect the lifetime of the operation effect is performed with a predetermined operation by the player against the operation member is performed,
The operation effect is executed in accordance with the player's operation on the operation member in each operation effect effective period in the operation effect effective period of the plurality of times,
As the operation effect valid period of the plurality of times, having at least a first valid period and a second valid period that is a period after the first valid period,
A second operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member during the second effective period, rather than a first operation effect that is executed when the player operation is performed on the operation member during the first effective period. One has a longer time to be executed,
The first operation effect executed when a player operation is performed on the operation member in the first effective period is an effect in which a predetermined image is displayed by being superimposed on the effect currently being executed,
The second operation effect executed when a player operation is performed on the operation member in the second effective period is an effect that gives advance notice of the result of the effect currently being executed,
The game machine characterized in that the effect contents control means can determine by a lottery that a player is requested to perform a player operation on different operation members in the first effective period and the second effective period .
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