JP6718929B2 - プログラム、制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を実行させることを特徴とする。
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは前記第2オブジェクトによって発見されない効果を有することが好ましい。
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトの前記第2部分と前記特定相対位置関係を有していても前記第2処理が実行されないことが好ましい。
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になることが好ましい。
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第2部分のみを前記仮想空間から無効化する処理を含むことが好ましい。
前記第2処理は、前記第1オブジェクトが有するパラメータの値と前記第2オブジェクトが有するパラメータの値とを示す画像を画面上に表示する処理を含むことが好ましい。
前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの対戦に用いられるパラメータを有し、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトの前記パラメータの値に関わらず、前記第2オブジェクトが無効化される処理を含むことが好ましい。
前記表示ステップは、第3オブジェクトを画面上に表示させることを含み、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が前記特定相対位置関係を有するか否かを判定し、前記特定相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を制御する制御ステップと、
をさらに実行させることが好ましい。
前記判定ステップは第1判定ステップであり、
前記第1判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトにおける動作態様を判定する第2判定ステップと、
前記第2判定ステップにおいて前記第2オブジェクトが第1動作態様と判定した場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
をさらに実行させることが好ましい。
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を含むことを特徴とする。
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させ、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定を停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定を実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行することを特徴とする。
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有する各第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)を一意に識別可能な識別子に対応付けて、第1ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
画像は、例えばユーザキャラクタの外見を示す画像である。
HPは、対戦ゲームパートの実行中に、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータである。第1ゲーム媒体のHPが所定値(例えば、ゼロ)になると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない状態(使用不能状態)に定められる。第1オブジェクトとして用いられている第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、デッキに含まれ第1オブジェクトとして使用できる状態(使用可能状態)である他の第1ゲーム媒体が、例えば自動的に、第1オブジェクトとして用いられる。デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体が使用不能状態になると、対戦ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗する。
対戦ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
ゴール位置は、ゲーム課題を達成するために、仮想空間内を移動する第1オブジェクトが目指すべき仮想空間内の位置であって、任意に定められる。仮想空間内で第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、対戦ゲームパートのゲーム課題の達成に成功したと判定される。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザの入力操作を受け付ける(検出する)入力インターフェースである。
端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択された1つの対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートの対戦ゲームパートIDが含まれる。
続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。第1入力操作である場合、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。
端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。本実施形態において、特定相対位置関係は、オブジェクト同士が接触している位置関係である。しかし、特定相対位置関係は接触に限られず、任意に定められるものであり、例えばオブジェクト同士の一部が重なり合うような位置関係であってもよい。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトで跳ね返るように、第1オブジェクトの移動方向を変化させる。また例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトに接触した状態で停止するように、第1オブジェクトの速度をゼロに変化させる。
図4は、例えば対戦ゲームパートの開始直後における対戦ゲームパート画面22を示す。対戦ゲームパート画面22は、仮想空間表示領域23と、デッキ表示領域24と、を含む。
第1ゲーム媒体の画像28は、対応する第1ゲーム媒体を第1オブジェクト25として使用するためのインターフェースとして機能する。第1ゲーム媒体の画像28がユーザによってタップされる(選択される)と、当該第1ゲーム媒体と、第1オブジェクト25として現在用いられている第1ゲーム媒体と、が切り替わる。即ち、デッキ表示領域24内において選択中の第1ゲーム媒体が、第1オブジェクト25として用いられる。
ステップS101:続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。
ステップS103:続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付ける(検出する)と、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、ステップS104に進む。一方、第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、ステップS105に進む。
ステップS200:はじめに端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、ステップS203に進む。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、
を実行させる、プログラムであって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とするプログラム。
[2]
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置と前記第1位置との間の距離に応じて、前記第1オブジェクトの移動量又は移動速度を決定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
[3]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトの移動情報を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[4]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトの移動情報を上書きすることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[5]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトに対して所定の加速度を与えることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[6]
前記表示させるステップは第3オブジェクトを表示し、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有する場合、前記第1オブジェクトの移動情報を変化させるステップを実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記表示させるステップは、前記第1オブジェクトに対応する第1ゲーム媒体の状態を示すインジケータを表示し、前記第1ゲーム媒体の状態に応じて画面上の第1方向に沿って長さが変化することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、
を含む、制御方法であって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とする制御方法。
[10]
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させ、
入力操作を検出し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する、
情報処理装置であって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記制御部は、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とする情報処理装置。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 対戦ゲームパート画面
23 仮想空間表示領域
24 デッキ表示領域
25 第1オブジェクト
26 第2オブジェクト
26a 第1部分
26b 第2部分
27 第3オブジェクト
28 第1ゲーム媒体の画像
29、30、31 HP表示画像
320 スキルパラメータ表示画像
Claims (7)
- ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分の画像を含み、第1動作態様で自動的に移動する第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示する表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始する移動開始ステップと、
前記第2オブジェクトの動作態様を判定するとともに、前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分の画像と、が前記仮想空間内で接触したか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトが前記第1動作態様ならば第1処理を実行し、前記第2オブジェクトが第2動作態様ならば前記第1処理を実行しない第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第1動作態様の前記第2部分の画像とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに対し攻撃可能とする
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2処理は、前記第1オブジェクトが有するパラメータの値と前記第2オブジェクトが有するパラメータの値とを示す画像を画面上に表示する処理を含む
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの対戦に用いられるパラメータを有し、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトの前記パラメータの値に関わらず、前記第2オブジェクトを消去する処理を含む
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記表示ステップは、第3オブジェクトを画面上に表示することを含み、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が接触したか否かを判定し、前記第1オブジェクトと前記第3オブジェクトとが接触したと判定された場合に、前記第1オブジェクトの移動速度を制御する制御ステップと、をさらに実行させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分の画像を含み、第1動作態様で自動的に移動する第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示する表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始する移動開始ステップと、
前記第2オブジェクトの動作態様を判定するとともに、前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分の画像と、が前記仮想空間内で接触したか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトが前記第1動作態様ならば第1処理を実行し、前記第2オブジェクトが第2動作態様ならば前記第1処理を実行しない第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第1動作態様の前記第2部分の画像とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、を含むことを特徴とする制御方法。 - ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分の画像を含み、第1動作態様で自動的に移動する第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始し、
前記第2オブジェクトの動作態様を判定するとともに、前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分の画像と、が前記仮想空間内で接触したか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトが前記第1動作態様ならば第1処理を実行し、前記第2オブジェクトが第2動作態様ならば前記第1処理を実行せず、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定を停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定を実行し、前記第1オブジェクトと前記第1動作態様の前記第2部分の画像とが接触したと判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
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