JP6684248B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine that executes variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player.
従来、先の大当り状態時に保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がある場合に、後の大当り(保留連ともいう)を報知する演出(保留連演出という)を実行する遊技機があった。このような遊技機において、特定保留記憶があることを報知するタイミングが複数存在し、報知タイミングを抽選により決定する遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, when there is a specific pending storage that has been determined to be the subsequent jackpot state in the pending storage during the previous jackpot state, an effect of notifying the subsequent jackpot (also referred to as a holding series) (called a holding series effect) ) Was a game machine. In such a gaming machine, there are a plurality of timings for informing that there is a specific pending storage, and there is a gaming machine that determines the informing timing by lottery (for example, refer to Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技機においては、保留連演出に対する遊技の興趣の向上について改善の余地があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, there is room for improvement in terms of improving the interest of the game with respect to the continuous holding effect.
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
(A) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
保留情報に対応する可変表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、該保留情報に対応する可変表示の実行前に判定可能な判定手段と、
前記有利状態の制御に関連して、遊技の進行に関連しない所定表示を表示可能な所定表示手段と、
前記有利状態の制御に関連して、遊技の進行に関連し、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる第1変化と、前記特定表示の表示態様を変化させる第2変化と、を実行可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記第2変化を所定期間において実行し、前記第1変化を前記所定期間の終了後に実行し、
前記第1変化が実行されるときと、前記第2変化が実行されるときとで有利度が異なる。
(B) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
所定条件が成立したか否かを判定可能な判定手段と、
遊技の進行に関連しない所定表示を表示可能な所定表示手段と、
遊技の進行に関連し、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる第1変化と、前記特定表示の表示態様を変化させる第2変化と、を実行可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記第2変化を所定期間において実行し、前記第1変化を前記所定期間の終了後に実行し、
前記第1変化が実行されるときと、前記第2変化が実行されるときとで有利度が異なる。
(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55)と、
保留情報に対応する可変表示(たとえば、数字図柄の変動表示)の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、該保留情報に対応する可変表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記有利状態の制御に関連して、遊技の進行に関連しない所定表示(たとえば、図11に示す、製造元表示やカードの取り忘れや盗難への注意喚起表示)を表示可能な所定表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる変化手段(たとえば、図11(c)に示す製造元表示の背景をフルーツの柄に変更する表示、図11(d)に示すカードの取り忘れや盗難への注意喚起表示においてカードをフルーツの柄に変更する表示をする演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備える。
(A) A gaming machine that executes variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
Holding storage means for storing information regarding variable display as holding information;
Determination means capable of determining whether or not to be controlled to the advantageous state after execution of the variable display corresponding to the hold information, before execution of the variable display corresponding to the hold information,
In relation to the control of the advantageous state, a predetermined display means capable of displaying a predetermined display unrelated to the progress of the game,
In relation to the control of the advantageous state, a specific display means capable of displaying a specific display related to the progress of the game and corresponding to the pending storage stored in the pending storage means,
On the basis of the determination result determining means includes first change and for changing the predetermined display on the display mode, the second change and changing the display mode of the specific display, and viable change means, and
The changing means executes the second change in a predetermined period, and executes the first change after the end of the predetermined period,
The advantage is different when the first change is executed and when the second change is executed.
(B) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Holding storage means for storing information regarding variable display as holding information;
Determination means capable of determining whether or not a predetermined condition is satisfied,
A predetermined display means capable of displaying a predetermined display not related to the progress of the game,
Specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the pending storage stored in the pending storage means in relation to the progress of the game,
On the basis of the determination result determining means includes first change and for changing the predetermined display on the display mode, the second change and changing the display mode of the specific display, and viable change means, and
The changing means executes the second change in a predetermined period, and executes the first change after the end of the predetermined period,
The advantage is different when the first change is executed and when the second change is executed.
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to a player,
Hold storage means (for example,
Judgment means (for example, whether or not the variable display corresponding to the suspension information is controlled to the advantageous state after execution of the variable display (for example, variable display of numerical symbols) can be determined before execution of the variable display corresponding to the suspension information (for example , A game control microcomputer 560),
In connection with the control of the advantageous state, a predetermined display means capable of displaying a predetermined display not related to the progress of the game (for example, a manufacturer display or a warning display for forgetting to take a card or theft shown in FIG. 11) (for example, , An
Change means for changing the display mode of the predetermined display based on the determination result of the determination means (for example, a display for changing the background of the manufacturer display shown in FIG. 11 (c) to a fruit pattern, FIG. 11 (d)). The display control microcomputer 100) that displays a card pattern with a fruit pattern in the warning display for forgetting to pick up the card or theft.
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを、遊技の進行に関連しない表示の態様を変化させて報知することができる。その結果、演出パターンの多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state, which is advantageous to the player, by changing the display mode unrelated to the progress of the game. As a result, it is possible to diversify the effect patterns and improve the enjoyment of the game.
(2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確率状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
所定条件(たとえば、高確率状態への移行条件)が成立したか否かを判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
遊技の進行に関連しない所定表示(たとえば、図11に示す製造元表示やカードの取り忘れや盗難への注意喚起表示)を表示可能な所定表示手段(たとえば、液晶表示器)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる変化手段とを備える(たとえば、図11(c)に示す製造元表示の背景をフルーツの柄に変更する表示、図11(d)に示すカードの取り忘れや盗難への注意喚起表示においてカードをフルーツの柄に変更する表示をするサブ制御部)。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a high probability state) that is advantageous to a player,
Determination means (for example, game control microcomputer 560) capable of determining whether or not a predetermined condition (for example, a transition condition to a high probability state) is satisfied,
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a predetermined display unrelated to the progress of the game (for example, a manufacturer display shown in FIG. 11 or a warning display for forgetting to take a card or stealing the card),
Changing means for changing the display mode of the predetermined display based on the determination result of the determining means (for example, a display for changing the background of the manufacturer display shown in FIG. 11C to a fruit pattern, FIG. A sub-control unit that changes the card to a fruit pattern in the caution display for forgetting to remove the card or theft shown in d)).
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを、遊技の進行に関連しない表示の態様を変化させて報知することができる。その結果、演出パターンの多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to notify that the player is controlled to the advantageous state, which is advantageous to the player, by changing the display mode unrelated to the progress of the game. As a result, it is possible to diversify the effect patterns and improve the enjoyment of the game.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定表示は、有価価値(たとえば、プリペイド残高、持玉数、貯玉数)が対応付けられた記録媒体(たとえば、プリペイドカード)に関する注意喚起表示(たとえば、図11に示すカードの取り忘れや盗難への注意喚起表示、ゴト行為禁止表示、悪質情報への注意喚起表示、)である。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined display is a warning display (for example, forgetting to take a card or stealing the card shown in FIG. 11) regarding a recording medium (for example, a prepaid card) associated with a valuable value (for example, a prepaid balance, the number of balls, or the number of accumulated coins) Warning display, prohibition display, and warning display for malicious information).
このような構成によれば、注意喚起をしながら遊技者にとって有利な報知を行なうことができる。その結果、注意すべき行為を遊技者に示しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give an advantageous notification to the player while calling attention. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game while showing the player what to be careful of.
(4) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定表示は、前記遊技機の製造元を示す表示(たとえば、図11に示す企業のロゴマークやコーポレートスローガン)である。
(4) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined display is a display indicating the manufacturer of the gaming machine (for example, a company logo mark or corporate slogan shown in FIG. 11).
このような構成によれば、遊技機の製造元を示しながら遊技者にとって有利な報知を行なうことができる。その結果、遊技機の製造元に対する遊技者の認知度を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to give an advantageous notification to the player while indicating the manufacturer of the gaming machine. As a result, it is possible to improve the interest of the game while improving the player's recognition of the manufacturer of the game machine.
また、以下のような構成を備えるようにしてもよい。たとえば、(5)の遊技機として、
可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16R大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、7R大当り)とに制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
可変表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御することが特定される特定保留情報が記憶されている場合、当該特定保留情報が記憶されていることを報知する第1演出(たとえば、図5(A)で示す保留連演出)を実行可能な第1演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図3のステップS161)と、
前記第1演出実行手段によって前記第1演出が実行された前記有利状態の終了から、前記特定保留情報に対応する特定可変表示の開始までに、第2演出(たとえば、所定演出としての図5(C1),(D1)で示すチャンス目連続予告演出、図5(C2),(D2)で示す背景エフェクト連続予告演出)を実行可能な第2演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図3のステップS167)とを備え、
前記第2演出実行手段は、前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとで、前記第2演出を実行する割合を異ならせる(たとえば、図4参照)
。
Moreover, you may make it provide the following structures. For example, as a gaming machine of (5),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit state),
As the advantageous state, a game control means (for example, a first advantageous state (for example, 16R jackpot)) and a second advantageous state (for example, 7R jackpot), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, can be controlled (for example, A game control microcomputer 560),
Hold storage means (for example,
When the specific storage information that is specified to be controlled to the advantageous state is stored in the storage storage unit when the specific storage information is controlled to the advantageous state, the fact that the specific storage information is stored is notified. A first effect executing means (for example,
From the end of the advantageous state in which the first effect is executed by the first effect execution means to the start of the specific variable display corresponding to the specific hold information, the second effect (for example, FIG. C1), (D1) chance opportunity continuous announcement effect, the second effect execution means (eg,
The second effect executing means makes the ratio of executing the second effect different when controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state (see, for example, FIG. 4). )
.
このような構成によれば、第1演出が実行された後、第2演出が実行されるか否かによって第1有利状態および第2有利状態に制御される期待度が異なるので、第2演出に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation of controlling the first advantageous state and the second advantageous state varies depending on whether or not the second effect is executed after the first effect is executed. The player can be paid attention to. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記第2演出は、複数種類あり(たとえば、図4、図5(C1),(D1),(C2),(D2)参照)、
前記第2演出実行手段は、前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとで、複数種類の前記第2演出それぞれを実行する割合を異ならせる(たとえば、図4参照)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
There are a plurality of types of the second effect (see, for example, FIG. 4, FIG. 5 (C1), (D1), (C2), (D2)),
The second effect executing means makes the ratio of executing each of the plurality of types of second effects different when controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state (for example, , See FIG. 4).
このような構成によれば、第2演出の種類によって第1有利状態および第2有利状態に制御される期待度が異なるので、第2演出の種類に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the degree of expectation of controlling the first advantageous state and the second advantageous state varies depending on the type of the second effect, so that the player can be made to pay attention to the type of the second effect. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(7) 上記(5)または(6)の遊技機において、
前記第2演出実行手段は、前記第2演出を複数回実行可能であり、前記第2演出の実行回数に応じて前記第1有利状態に制御される割合が異なる(たとえば、第1有利状態に制御されるときの方が第2演出の実行回数が多くなるように、第2演出を実行する)。
(7) In the gaming machine of (5) or (6) above,
The second effect execution means can execute the second effect a plurality of times, and the ratio controlled to the first advantageous state differs depending on the number of times the second effect is executed (for example, in the first advantageous state). The second effect is executed so that the number of times of execution of the second effect is greater when controlled).
このような構成によれば、第2演出の実行される回数によって有利状態に制御される期待度が異なるので、第2演出の実行される回数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state varies depending on the number of times the second effect is executed, so that the player can be focused on the number of times the second effect is executed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(8) 上記(5)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示(たとえば、図5(A)等で示す保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)をさらに備え、
前記保留表示手段は、前記第1演出実行手段によって前記第1演出が実行された場合、前記特定保留情報に対応する保留表示を特定態様(たとえば、図5(A)等で示す保留表示のうちキャラクタ図柄の保留表示)に変更して表示可能である(たとえば、図3のステップS162)。
(8) In the gaming machine according to any one of (5) to (7) above,
Hold display means (for example,
When the first effect is executed by the first effect executing means, the hold display means displays the hold display corresponding to the specific hold information in a specific mode (for example, among the hold displays shown in FIG. 5A, etc.). The display can be changed to (holding display of the character design) (for example, step S162 in FIG. 3).
このような構成によれば、第1演出が実行された場合、特定態様の保留表示が行われることがあるので、特定態様の保留表示が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first effect is executed, the hold display in the specific mode may be performed, so that it is possible to make the player pay attention to whether or not the hold display in the specific mode is performed. . As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(9) 上記(5)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出が実行された前記有利状態が終了した後の最初の可変表示から前記第2演出を実行可能である(たとえば、図3のステップS166,ステップS167で、大当り状態終了後の最初の可変表示から所定演出を実行する)。
(9) In the gaming machine according to any one of (5) to (8) above,
The second effect execution means can execute the second effect from the first variable display after the end of the advantageous state in which the first effect is executed (for example, in step S166 and step S167 of FIG. 3). , A predetermined effect is executed from the first variable display after the jackpot state is finished).
このような構成によれば、第1演出が実行された有利状態が終了してから特定保留情報に対応する可変表示が開始されるまでの期間の最初から第2演出が実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the second effect is executed from the beginning of the period from the end of the advantageous state in which the first effect is executed to the start of the variable display corresponding to the specific hold information. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(10) 上記(5)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第2演出は、複数種類あり、前記第1演出実行手段によって前記第1演出が実行さ
れたときのみ実行可能な専用第2演出(たとえば、所定演出としての図5(C1),(D1)で示すチャンス目連続予告演出)と、前記第1演出が実行されていないときにも実行可能な兼用第2演出(たとえば、所定演出としての図5(C2),(D2)で示す背景エフェクト連続予告演出)とを含む。
(10) In the gaming machine according to any one of (5) to (9) above,
There are a plurality of types of the second effect, and a dedicated second effect that can be executed only when the first effect is executed by the first effect execution unit (for example, FIG. 5 (C1), (D1) as a predetermined effect). And continuous second effect that can be executed even when the first effect is not executed (for example, continuous background effect shown in FIGS. 5C2 and 5D2 as a predetermined effect). Notice production) and.
このような構成によれば、専用第2演出および兼用第2演出のいずれが実行されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the exclusive second effect and the combined second effect is executed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(11) 上記(5)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記保留記憶手段に記憶されている前記特定保留情報に対応する有利状態の種類に応じた演出フラグ(たとえば、保留記憶の大当り種別に応じた保留連フラグ)を記憶するフラグ記憶手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、RAM103、図3のステップS156,ステップS169)をさらに備え、
前記第2演出実行手段は、前記フラグ記憶手段に記憶されている前記演出フラグに基づいて、前記第2演出の実行態様を決定し(たとえば、図3のステップS164)、決定した前記第2演出を実行する(たとえば、図3のステップS167)。
(11) In the gaming machine according to any one of (5) to (10) above,
Flag storage means (for example, effect) that stores effect flags according to the type of advantageous state corresponding to the specific hold information stored in the hold storage means (for example, hold continuous flags according to the jackpot type of hold storage) A
The second effect executing means decides an execution mode of the second effect based on the effect flag stored in the flag storage means (for example, step S164 in FIG. 3), and the decided second effect. Is executed (for example, step S167 in FIG. 3).
このような構成によれば、第2演出の実行態様が演出フラグに基づいて後で決定されるので、決定時の遊技機の状態に応じて第2演出を決定し実行することができる。その結果、遊技機の状態に応じた第2演出を実行することができる。 According to such a configuration, since the execution mode of the second effect is determined later based on the effect flag, it is possible to determine and execute the second effect according to the state of the gaming machine at the time of determination. As a result, the second effect according to the state of the gaming machine can be executed.
(12) 上記(5)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記特定可変表示において特定演出(たとえば、図7のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく暗転演出からの大当り確定演出。図8(E)〜図8(G)、図8(C)〜図8(E)参照。)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図7のステップS127)をさらに備え、
前記第2演出実行手段は、先に制御された前記有利状態にて所定条件(たとえば、保留記憶があるとの条件)が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から前記特定可変表示が実行されるまでに、前記特定演出と関連する第2演出(たとえば、図7のステップS125で継続される暗転演出。図8(D)参照。)を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第2演出実行手段によって前記第2演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である(たとえば、図8(E)〜図8(G)、図9(C)〜図9(E)で示されるように、図7のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく同じ演出が実行される。)。
(12) In the gaming machine according to any one of (5) to (11) above,
Specific effect in the specific variable display (for example, a jackpot finalized effect from the dark effect based on the variation pattern of the holding consecutive A big hit set in step S127 of FIG. 7. FIGS. 8 (E) to 8 (G), FIG. 8). (C) to FIG. 8 (E.)), Which further includes a specific effect executing means (for example,
When the predetermined condition (for example, the condition that there is a pending storage) is satisfied in the previously controlled advantageous state, the second effect execution means sets the previously controlled advantageous state. From the control to the execution of the specific variable display, the second effect (for example, the dark effect continued in step S125 of FIG. 7, see FIG. 8D) related to the specific effect can be executed. Yes,
The specific effect execution unit can execute the specific effect in the specific variable display of the advantageous state later, regardless of whether or not the second effect is executed by the second effect execution unit (for example, , FIG. 8 (E) to FIG. 8 (G), and FIG. 9 (C) to FIG. 9 (E), the same effect based on the fluctuation pattern of the pending consecutive A big hit set in step S127 of FIG. Is executed.).
このような構成によれば、後の有利状態の制御の契機となる特定可変表示において、先の有利状態の制御中から特定可変表示が実行されるまでに第2演出が実行されたか否かに関わらず特定演出を実行可能である。その結果、先の有利状態の終了後の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, in the specific variable display that triggers the control of the subsequent advantageous state, whether or not the second effect has been executed from during the control of the previous advantageous state until the specific variable display is executed. Regardless, the specific effect can be executed. As a result, it is possible to reduce the processing load because it is not necessary to replace the production while giving a special feeling that the advantageous state is obtained after the end of the advantageous state.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is in an advantageous state for a player. Any gaming machine may be used as long as it is a controllable gaming machine.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。
A
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first special symbol display device 8a and the second special
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動
入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
The variable winning
可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
When the variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。
The variation display of the first special symbol or the second special symbol, the game ball enters the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special symbol display device 8a and the second special
第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, effect display such as variable display of the effect symbol is executed on the
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
The variable display of special symbols and effect symbols is executed, and when the big hit display result (big hit symbol) is displayed as a specific display result on the first special symbol display device 8a, or is specified on the second special
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 Some of the reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. Reach includes normal reach, which is a basic reach, as a reach other than the special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。 In the super reach, after the reach pattern is formed, a complicated effect display that improves the player's expectation of effects such as displaying a predetermined moving image is executed. Further, in the normal reach, a relatively simple effect display is executed.
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったとき
が、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
When the reach pattern is formed after the reach state is reached and the shift display result is obtained, the reach is called a shift. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which the reach pattern is not formed without reaching the reach state, the non-reach is called a shift.
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。
Further, at the lower end portion in the display area of the
可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。
An opening / closing plate driven by a
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。
In the big hit game state, the repeat continuation control in which the special variable winning
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 There are a plurality of types of big hits, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected. Among the types of "big hit", after being controlled to the big hit game state, it is a state in which there is a high probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (normal game state that is not the probability variation state). The type (classification) of the jackpot that shifts to the probability variation state (abbreviation of the probability variation state and also called the high probability state) is called “probability variation jackpot”. As the special game state, accompanying the probability variation state, there is a case where the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to a time saving state which is shorter than the non-time saving state. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when it is in the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase. Note that, of the "big hits", the type (type) of big hits that is not shifted to the probability changing state after being controlled to the big hit game state is called "normal big hit".
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
As a special game state, accompanying the probability variation state or the time saving state, by increasing the frequency with which the variable winning
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
As the electric Chu support control, control for shortening the variation time of the normal symbol to derive and display the display result early (normal symbol shortening control), control for increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and control for increasing the opening number of the variable winning ball device 15 (opening number increasing control). When such control is performed, the ratio of time during which the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state (high-frequency state) in which the winning frequency to the second
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 "High probability state (probability change state)" and "Low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating the state of jackpot probability, and "high base state (electricity change)" is used as a term indicating a combination of base states. "Tu support control state)" and "low base state (non-electrical Tu support control state)".
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 “Low-probability low-base state” and “high-probability high-base state” are used as terms indicating a combination of a state of jackpot probability and a state of base. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of jackpot probability is a low-probability state and the state of the base is a low-base state. The “high-probability-high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a high-probability state and a base state is a high-base state.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables a ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成される
バックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
In the
演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
In the
[保留連演出]
次に、この実施の形態における保留連演出について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン判定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
[Suspend production]
Next, the suspension consecutive effect in this embodiment will be described. The
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM55に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
On the other hand, with respect to the variable display in which the starting condition is not yet established although the game ball has entered the starting winning area, the
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
By receiving such a pre-reading result notification command, the
このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。本実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。先の大当り状態が終了してから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される先読み演出を所定演出という。 Such a pre-reading effect may be executed from the time of the first big hit state to the variable display of the second big hit state. In the present embodiment, the pre-reading effect executed in the previous big hit state is referred to as a holding continuous effect. The pre-reading effect that is executed from the end of the previous big hit state to the variable display that becomes the later big hit state is called a predetermined effect.
図3は、保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。この保留連演出処理は、
演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。この保留連演出処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち保留連演出に関する処理を便宜的に1つの図に集めて示したものである。
FIG. 3 is a flow chart showing the flow of the continuous holding production process. This hold continuous production process,
It is executed by the
図3を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、保留連フラグがオフ状態であるか否かを判断する(ステップS151)。保留連フラグは、保留連演出を実行するか否か、および、後の大当り状態の大当り種別を示すフラグである。保留連フラグが、オフ状態であれば、保留連演出を実行しないことを示し、保留連フラグが後の大当り状態の大当り種別を示す場合、保留連演出を実行することを示す。本実施の形態においては、大当り種別が、16ラウンド大当りと、7ラウンド大当りとの2つであることとするが、これに限定されず、複数の大当り種別があれば、3つ以上であってもよい。
With reference to FIG. 3, the
保留連フラグがオフ状態である(ステップS151でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当り状態の開始時であるか否かを判断する(ステップS152)。大当り状態の開始時である(ステップS152でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当り状態に制御することが特定される保留記憶が有るか否かを判断する(ステップS153)。始動入賞時には、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す先読み結果通知コマンドが、主基板31から演出制御基板80に送信され、このコマンドで示される判定結果が保留記憶に対応する情報としてRAM103に記憶される。この判定結果に基づいて、演出制御用CPU101は、大当り状態に制御することが特定される保留記憶が有るか否かを判断する。
When it is determined that the holding continuous flag is in the off state (NO in step S151), the
大当り状態に制御することが特定される保留記憶が有る(ステップS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連演出を実行するか否かを決定する(ステップS154)。たとえば、50%の確率で保留連演出を実行すると決定する。なお、他の確率、たとえば、100%の確率で保留連演出を実行すると決定してもよい。
When it is determined that there is a hold storage that specifies that the jackpot state is to be controlled (YES in step S153), the
そして、演出制御用CPU101は、保留連演出を実行すると決定したか否かを判断する(ステップS155)。保留連演出を実行すると決定した(ステップS155でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、対象の保留記憶の大当り種別に応じた保留連フラグの値とする(ステップS156)。たとえば、大当り種別が16ラウンド大当りである場合、保留連フラグの値を16ラウンド大当りであることを示す値とする。なお、保留連フラグは、大当り種別に応じた値とされている場合、オン状態である。
Then, the
また、保留連フラグがオン状態である(ステップS151でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当り状態中の保留連演出を実行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS160)。保留連演出を実行するタイミングである(ステップS160でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連演出を実行し(ステップS161)、大当り状態に制御することが特定される保留記憶であるターゲットに対応する保留表示を、他の保留表示とは異なる特定態様(ここでは、保留連演出が実行されたときの専用のキャラクタ態様)に変更する(ステップS162)。
When it is determined that the hold consecutive flag is in the ON state (YES in step S151), the
保留連演出を実行するタイミングでない(ステップS160でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、先の大当り状態の終了時であるか否かを判断する(ステップS163)。先の大当り状態の終了時である(ステップS163でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連フラグで示されるターゲットの保留記憶で特定される大当り種別に基づき、所定演出の実行態様を決定する(ステップS164)。
When it is determined that it is not the timing to execute the held continuous effect (NO in step S160), the
図4は、保留連演出に対する所定演出の実行態様を決定するためのテーブルを示す図である。このテーブルを用いてステップS164で所定演出の実行態様が決定される。 FIG. 4 is a diagram showing a table for determining an execution mode of a predetermined effect with respect to the continuous holding effect. The execution mode of the predetermined effect is determined in step S164 using this table.
図4を参照して、ターゲットの大当り種別が16ラウンド大当りである場合は、所定演出としてチャンス目連続予告演出を実行することが80%の確率で決定され、所定演出として背景エフェクト連続予告演出を実行することが10%の確率で決定され、所定演出を不実行とすることが10%の確率で決定される。 Referring to FIG. 4, when the jackpot type of the target is a 16-round jackpot, it is determined with a probability of 80% that the chance continual notice effect is executed as the predetermined effect, and the background effect continuous notice effect is determined as the predetermined effect. Execution is determined with a probability of 10%, and non-execution of the predetermined effect is determined with a probability of 10%.
ターゲットの大当り種別が7ラウンド大当りである場合は、所定演出としてチャンス目連続予告演出を実行することが0%の確率で決定され、所定演出として背景エフェクト連続予告演出を実行することが40%の確率で決定され、所定演出を不実行とすることが60%の確率で決定される。 When the jackpot type of the target is a 7-round jackpot, it is determined with a probability of 0% that the chance continual notice effect is executed as the predetermined effect, and 40% that the background effect continuous notice effect is executed as the predetermined effect. The probability is determined with a probability of not executing the predetermined effect with a probability of 60%.
本実施の形態においては、チャンス目連続予告演出は、ステップS161で保留連演出が実行されたときのみ実行可能な専用の演出である。一方、背景エフェクト連続予告演出は、保留連演出が実行されていないときにも実行可能な兼用の演出である。このように、保留連演出の専用の演出であるチャンス目連続予告演出が実行された場合は、遊技者にとって有利な7ラウンド大当りよりもさらに有利な16ラウンド大当りの期待度が高いので、保留連演出の後の所定演出に遊技者を注目させることができる。 In the present embodiment, the chance continual notice effect is a special effect that can be executed only when the held continuous effect is executed in step S161. On the other hand, the background effect continuous announcement effect is a combined effect that can be executed even when the held continuous effect is not executed. In this way, when the chance continual notice production, which is a special production of the holding consecutive production, is executed, the expectation of the even more advantageous 16 round jackpot is higher than that of the player advantageous 7 round jackpot. It is possible to make the player pay attention to a predetermined effect after the effect.
図3に戻って、大当り状態の終了時でない(ステップS163でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ステップS164で所定演出を実行すると決定したか否かを判断する(ステップS165)。所定演出を実行すると決定した(ステップS165でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、所定演出の実行タイミングであるか否かを判断する(ステップS166)。
Returning to FIG. 3, when it is determined that it is not the end of the big hit state (NO in step S163), the
所定演出の実行タイミングである(ステップS166でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ステップS164で決定された実行態様で所定演出の当該タイミングでの演出を実行する(ステップS167)。なお、所定演出を実行すると決定されている場合は、ターゲットの可変表示の前の可変表示は、リーチ状態となる変動パターンであってもリーチ状態とならない可変表示とし、所定演出としてチャンス目連続予告演出が決定されている場合は、演出制御用CPU101が可変表示の表示結果を所定のチャンス目に変更するようにする。
When it is determined that it is the execution timing of the predetermined effect (YES in step S166), the
なお、大当り後の保留記憶の上限数分(本実施の形態では4回)の変動表示については、大当りとする変動表示以外のはずれの変動表示に対してリーチ状態とならないはずれの変動パターンが選択される変動パターンテーブルに切替えるようにしてもよい。 Regarding the variable display for the maximum number of pending storage after the big hit (four times in the present embodiment), the out-of-range change pattern which does not reach the reach state for the out-of-range change display other than the big hit is selected. You may make it switch to the fluctuation pattern table used.
一方、所定演出を実行しないと決定した(ステップS165でNO)と判断した場合、および、所定演出の実行タイミングでない(ステップS166でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ターゲットの保留記憶に対応する変動表示の終了時であるか否かを判断する(ステップS168)。ターゲットの変動表示の終了時である(ステップS168でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連フラグをオフ状態とする(ステップS169)。
On the other hand, when it is determined that the predetermined effect is not executed (NO in step S165), and when it is determined that it is not the execution timing of the predetermined effect (NO in step S166), the
図5は、演出表示装置における保留連演出の画面遷移図である。図5を参照して、図5(A)で示すように、図3のステップS161が実行されることで、先の大当り状態中に、保留連演出が実行される。ここでは、女の子のキャラクタが表示され、「保留連おめでとう!」といった保留連演出の実行を示す旨の文字情報が表示される。なお、保留連演出は、保留連演出が実行されたと遊技者が認識可能な演出であれば、他の演出であってもよ
い。
FIG. 5 is a screen transition diagram of the held continuous production on the production display device. With reference to FIG. 5, as shown in FIG. 5 (A), by executing step S161 of FIG. 3, the pending consecutive effect is executed during the previous big hit state. Here, a girl character is displayed, and character information indicating execution of an on-hold rendition such as "Congratulations on on-hold rendition!" Is displayed. It should be noted that the held consecutive effects may be other effects as long as the player can recognize that the held consecutive effects have been executed.
また、図5(A)で示すように、図3のステップS162が実行されることで、ターゲットの保留表示がキャラクタ態様に変更される。ここでは、4つ目の保留表示がキャラクタ態様に変更されている。 Further, as shown in FIG. 5A, by executing step S162 of FIG. 3, the target hold display is changed to the character mode. Here, the fourth hold display is changed to the character mode.
次に、図5(B)で示すように、先の大当り終了時には、大当りが終了したことを示す画面が表示される。このときに、図3のステップS164で示したように、所定演出の実行態様が決定される。 Next, as shown in FIG. 5B, when the previous big hit ends, a screen showing that the big hit has ended is displayed. At this time, the execution mode of the predetermined effect is determined as shown in step S164 of FIG.
そして、図5(C1),(D1)で示すように、所定演出としてチャンス目連続予告演出が決定された場合は、図3のステップS166,ステップS167が実行されることで、ターゲットの変動表示までの間の変動表示において連続して表示結果としてチャンス目(ここでは、大当り図柄に対して右図柄が1つずれた表示結果)を表示するチャンス目連続予告演出が実行される。 Then, as shown in (C1) and (D1) of FIG. 5, when the chance eye continuous announcement effect is determined as the predetermined effect, step S166 and step S167 of FIG. In the variable display up to, the chance continual notice effect is displayed to continuously display the chance chance (display result in which the right symbol is shifted by one with respect to the jackpot symbol) as a display result.
その後、図5(E1)で示すように、ターゲットの保留記憶に対応する表示結果として大当り表示結果が表示される。ここでは、図4で示したように、チャンス目連続予告演出が実行されたので、16ラウンド大当りとなる期待度が高い。 Then, as shown in FIG. 5 (E1), the big hit display result is displayed as the display result corresponding to the pending storage of the target. Here, as shown in FIG. 4, since the chance continual notice effect is executed, the degree of expectation of a 16-round jackpot is high.
また、図5(C2),(D2)で示すように、所定演出として背景エフェクト連続予告演出が決定された場合、図3のステップS166,ステップS167が実行されることで、ターゲットの変動表示までの変動表示において連続して変動表示の背景のエフェクトとして所定の画像(ここでは、爆発している状態を示す画像)を表示する背景エフェクト連続予告演出が実行される。 Further, as shown in (C2) and (D2) of FIG. 5, when the background effect continuous advance notice effect is determined as the predetermined effect, step S166 and step S167 of FIG. In the variable display, the background effect continuous advance notice effect is displayed in which a predetermined image (here, an image showing a state of explosion) is continuously displayed as an effect of the background of the variable display.
その後、図5(E2)で示すように、ターゲットの保留記憶に対応する表示結果として大当り表示結果が表示される。ここでは、図4で示したように、背景エフェクト連続予告演出が実行されたので、7ラウンド大当りとなる期待度が高い。 Then, as shown in FIG. 5 (E2), the big hit display result is displayed as the display result corresponding to the pending storage of the target. Here, as shown in FIG. 4, since the background effect continuous advance notice effect has been executed, there is a high expectation that a 7 round jackpot will be achieved.
[保留連演出の変形例]
前述した実施の形態においては、大当り状態に制御されているときに、大当り状態に制御することが特定されるターゲットの保留記憶が記憶されている場合、当該ターゲットの保留記憶が記憶されていることを報知する保留連演出が実行され、保留連演出が実行された大当り状態の終了からターゲットの保留記憶に対応する可変表示の開始までに、所定演出が実行可能であり、16ラウンド大当りに制御されるときと7ラウンド大当りに制御されるときとで、所定演出を実行する割合が異なるようにした。
[Modified example of holding continuous production]
In the above-described embodiment, when the pending storage of the target that is specified to be controlled in the jackpot state is stored when the jackpot state is controlled, the pending storage of the target is stored. Is executed, the predetermined effect can be executed from the end of the big hit state in which the held continuous effect is executed to the start of the variable display corresponding to the hold storage of the target, and is controlled in 16 round big hits. The ratio of executing the predetermined effect is different between when the jackpot is controlled and when the seven-round jackpot is controlled.
この前述した実施の形態における保留連演出および所定演出として、以下に示す変形例の保留連演出を適用してもよい。本変形例においては、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される先読み演出を保留連演出という。 You may apply the holding continuous production of the modification shown below as a holding continuous production and predetermined production in this embodiment mentioned above. In this modified example, the prefetching effect that is executed from the time of the previous big hit state to the variable display that becomes the big hit state later is referred to as a pending continuous effect.
図6は、変形例における変動パターン決定テーブルを示す図である。図6(A)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の1回目から4回目の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」が決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「保留連A大当り」、および、「保留連B大当り」のいずれかが決定される。 FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern determination table in the modified example. With reference to FIG. 6 (A), when it is determined that the variation pattern of the first to fourth variation display after the big hit end in the high probability state and the high base state is out of alignment, “non If "reach out (for non-holding series)" is decided and it is decided to make a big hit, either "holding series A big hit" or "holding series B big hit" is decided.
「非リーチはずれ」は、非リーチのまま、はずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は5秒である。 “Non-reach out” is a variation pattern that results in an out-of-range display as it is in non-reach, and the variation time is 5 seconds.
「保留連A大当り」は、暗転演出および爆発演出の後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は10秒である。「保留連B大当り」は、リーチとなりバトル演出が実行された後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 “Holding series A big hit” is a change pattern that results in a big hit display after the darkening effect and the explosion effect, and the changing time is 10 seconds. "Holding series B big hit" is a change pattern which becomes a big hit display result after reach and the battle effect is executed, and the change time is 30 seconds.
図6(B)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の5回目以降の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」および「リーチはずれ」のいずれかが決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「大当り」が決定される。大当り終了後の5回目以降の変動表示においては「保留連A大当り」および「保留連B大当り」の変動パターンは決定されない。 Referring to FIG. 6B, when it is determined that the variation pattern of the variation display after the fifth big hit in the high-probability state and the high-base state is after the big hit, it is determined that “non-reach is lost”. (For non-holding series) "or" out of reach "is determined, and when it is determined to be a big hit," big hit "is determined. In the variable display after the fifth big hit, the fluctuation patterns of "holding consecutive A big hit" and "holding consecutive B big hit" are not determined.
「リーチはずれ」は、リーチとなった後にはずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。「大当り」は、リーチとなった後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 “Out-of-reach” is a variation pattern that results in an out-of-reach display after reaching, and the variation time is 30 seconds. The “big hit” is a variation pattern that becomes a big hit display result after reaching, and the variation time is 30 seconds.
なお、高確率状態かつ高ベース状態以外の状態においても、図6に示す変動パターンテーブルを用いてもよく、あるいは他の変動パターンテーブルを用いてもよい。また、大当り終了後の5回目以降の変動表示において、リーチ演出としてバトル演出を実行してもよい。 Note that the variation pattern table shown in FIG. 6 may be used in a state other than the high-probability state and the high base state, or another variation pattern table may be used. In addition, the battle effect may be executed as the reach effect in the fifth and subsequent variable displays after the end of the big hit.
また、この実施の形態では、変動パターン種別ごとの変動パターンが1種類ずつ、つまり、変動パターン種別と変動パターンとが同義である場合を示すが、これに限定されず、複数の変動パターンを含む変動パターン種別があるようにしてもよい。また、保留連A大当りおよび保留連B大当りの変動パターンと同様の演出を実行してはずれとなる変動パターンを設けるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variation pattern for each variation pattern type is shown one by one, that is, the variation pattern type and the variation pattern have the same meaning, but the present invention is not limited to this and includes a plurality of variation patterns. There may be a variation pattern type. Further, the same effect as the variation pattern of the holding consecutive A big hit and the holding consecutive B big hit may be executed to provide a variation pattern that is out of alignment.
図7は、変形例における保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。保留連演出処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。この保留連演出処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち保留連演出に関する処理を便宜的に1つの図に集めて示したものである。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the pending continuous effect process in the modified example. The suspension consecutive effect process is executed by the
図7を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、保留連A大当りまたは保留連B大当りを示す先読み結果通知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS111)。受信した(ステップS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、それぞれ、保留連Aフラグまたは保留連Bフラグをオン状態とする。
With reference to FIG. 7, the
演出制御用CPU101は、保留連Aフラグがオン状態である、つまり、保留連A演出の実行中か否かを判断する(ステップS121)。保留連Aフラグがオン状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りのエンディング演出時であるか否かを判断する(ステップS122)。保留連A演出中の大当りのエンディング演出時である(ステップS122でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を実行する(ステップS123)。
The
図8は、変形例における保留連A演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図8(A)は、演出表示装置9で大当りのエンディング演出が実行されている状態を示す。このときに、図7のステップS123で暗転演出が実行されることで、図8(B),図8(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転する。
FIG. 8 is a screen transition diagram of the
図7に戻って、大当りのエンディング演出時でない(ステップS122でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS124)。
Returning to FIG. 7, when it is determined that it is not the ending effect of the big hit (NO in step S122), the
保留連A演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を継続する(ステップS125)。
When it is determined that it is the start time of the variable display in front of the target during the pending continuous A effect (YES in step S124), the
図8に進んで、図8(D)で示すように、暗転演出が継続される。なお、画面右下部に、変動表示は小図柄で実行され、保留表示は数字のみで表示される。なお、画面外に保留個数を表示するための保留表示用発光手段を設けた構成においては、画面から保留表示を省略してもよい。 Proceeding to FIG. 8, as shown in FIG. 8D, the darkening effect is continued. In the lower right part of the screen, the variable display is executed with a small symbol, and the hold display is displayed only with numbers. It should be noted that, in the configuration in which the hold display light emitting means for displaying the hold number is provided outside the screen, the hold display may be omitted from the screen.
図7に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS124でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS126)。
Returning to FIG. 7, when it is determined that it is not the start time of the variable display in front of the target (NO in step S124), the
保留連A演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS126でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連A大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS127)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Aフラグをオフ状態とする(ステップS128)。
When it is determined that it is the start time of the variable display of the target during the suspension series A effect (YES in step S126), the
図8に進んで、図8(E)で示すように、保留連A大当りの変動パターンに基づく変動表示においては、開始時には、暗転演出が実行される。なお、図8(E)の場合も、図8(D)と同様、画面右下部に、変動表示および保留表示が表示される。そして、図8(F)で示すように、爆発演出が実行される。最後に、図8(G)で示すように、大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図8(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 8, as shown in FIG. 8 (E), in the variable display based on the variation pattern of the holding continuous A big hit, the darkening effect is executed at the start. In the case of FIG. 8 (E) as well, similar to FIG. 8 (D), the variable display and the hold display are displayed in the lower right part of the screen. Then, as shown in FIG. 8F, the explosion effect is executed. Finally, as shown in FIG. 8 (G), a display indicating that the big hit is confirmed is displayed. After that, as shown in FIG. 8 (H), an effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
この実施の形態においては、大当りの終了後の1回目から4回目の変動表示においては、先の大当り状態において保留記憶が無い場合であっても、「保留連A大当り」の変動パターンが決定された場合、保留連A大当りの演出が実行される。 In this embodiment, in the variation display of the first to fourth times after the end of the big hit, the variation pattern of “holding consecutive A big hit” is determined even if there is no hold storage in the previous big hit state. In the case of holding, the effect of the holding consecutive A big hit is executed.
図9は、変形例における先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連A演出と同様の演出の画面遷移図である。図9(A)の画面は、図8(A)の画面と同様である。大当りのエンディング演出が終了するまでに保留記憶が無い場合、始動入賞があるごとに、はずれとすることが決定されている場合には、図8(B)で示すように、非リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたり、リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたりする。 FIG. 9 is a screen transition diagram of an effect similar to the effect of the continuous holding A effect when there is no pending storage in the previous big hit state in the modified example. The screen of FIG. 9 (A) is similar to the screen of FIG. 8 (A). When there is no holding memory until the ending effect of the big hit ends, or when it is determined that the start winning is lost each time there is a start winning, as shown in FIG. 8B, the variation of the non-reach deviation The variable display is performed based on the pattern, or the variable display is performed based on the out-of-reach variation pattern.
そして、始動入賞があり、「保留連A大当り」とすることが決定された場合は、図8(B)から図8(D)で示したような暗転演出が実行されていない状態であっても、図9(C)から図9(E)で示すように、図8(E)から図8(G)と同様の保留連A大当りの演出が実行される。その後、図8(H)と同様に、図9(F)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Then, when there is a start winning and it is determined that the "held consecutive A big hit", it is in a state where the darkening effect as shown in FIGS. 8B to 8D is not executed. Also, as shown in FIGS. 9 (C) to 9 (E), the same effect as the pending consecutive A big hit as in FIGS. 8 (E) to 8 (G) is executed. After that, as in the case of FIG. 8 (H), as shown in FIG. 9 (F), an effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
図7に戻って、保留連Aフラグがオン状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグがオン状態である、つまり、保留連B演出の実行中か否かを判断する(ステップS131)。保留連Bフラグがオン状態であ
る(ステップS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りの所定回のラウンド時であるか否かを判断する(ステップS132)。保留連B演出中の大当りの所定回のラウンド時である(ステップS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、バトル実行予告演出を実行する(ステップS133)。
Returning to FIG. 7, when it is determined that the holding continuous A flag is not on (NO in step S121), the
図10は、変形例における保留連B演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図10(A)は、演出表示装置9で大当りの所定回(ここでは7ラウンド目)のラウンド時を示す。このときに、図7のステップS133でバトル実行予告演出が実行されることで、図10(B),図10(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転した後、バトル演出の実行が確定した旨が表示される。その後、図10(D)で示すように、大当りのエンディング演出が実行される。
FIG. 10 is a screen transition diagram of the
図7に戻って、大当りの所定回のラウンド時でない(ステップS132でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS134)。
Returning to FIG. 7, when it is determined that it is not during the predetermined number of rounds of the big hit (NO in step S132), the
保留連B演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS134でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、抽選結果に応じて、変動パターンコマンドで示される変動パターンに替えて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS135)。
When it is determined that it is the start time of the variable display in front of the target during the pending continuous B effect (YES in step S134), the
図10に進んで、図10(E)で示すように、抽選結果に応じて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンが設定されなかった場合は、ターゲット手前の変動表示においては変動パターンコマンドで示される変動パターンに基づく変動表示が実行される。 Proceeding to FIG. 10, as shown in FIG. 10 (E), if the variation pattern for displaying the battle effect character is not set according to the lottery result, the variation pattern command is used in the variation display in front of the target. Variation display based on the variation pattern shown is executed.
図7に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS134でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS136)。
Returning to FIG. 7, when it is determined that it is not the start time of the variable display in front of the target (NO in step S134), the
保留連B演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS136でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連B大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS137)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグをオフ状態とする(ステップS138)。
When it is determined that it is the time to start the variable display of the target during the suspension series B effect (YES in step S136), the
図10に進んで、図10(F)で示すように、保留連B大当りの変動パターンに基づいて、リーチとなった後に保留連B大当りのバトル演出が実行される。最後に、図10(G)で示すように、バトル演出で味方のキャラクタが勝利することで大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図10(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 10, as shown in FIG. 10 (F), based on the variation pattern of the holding consecutive B big hit, the battle effect of the holding consecutive B big hit is executed after reaching. Finally, as shown in FIG. 10 (G), the fact that the jackpot is confirmed by the victory of the teammate character in the battle effect is displayed. After that, as shown in FIG. 10 (H), an effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
また、確変大当りとするか通常大当りとするかを図10(G)で示したバトル演出でのバトル結果で報知する。たとえば、図10(G)で示すようにパンチで勝利した場合は、通常大当りであり、キックで勝利した場合は、確変大当りであることを示す。なお、バトル敗北演出を通常大当りとしてもよい。 Also, whether the probability variation big hit or the normal big hit will be notified by the battle result in the battle effect shown in FIG. For example, as shown in FIG. 10 (G), when the player wins with a punch, it is a normal jackpot, and when the player wins with a kick, it is a probability variation jackpot. In addition, the battle defeat production may be a normal jackpot.
[まとめ]
次に、以上説明した実施の形態の効果を説明する。
[Summary]
Next, effects of the above-described embodiment will be described.
(1−1) 遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、有利状態として、16
ラウンド大当りと、16ラウンド大当りよりも遊技者にとって不利な7ラウンド大当りとに制御可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55に、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する。図3のステップS161で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、大当り状態に制御されているときに、RAM55に大当り状態に制御することが特定されるターゲットの保留記憶が記憶されている場合、当該ターゲットの保留記憶が記憶されていることを報知する図5(A)で示す保留連演出が実行可能である。
(1-1) By the
It is possible to control the round jackpot and the seven-round jackpot which is more disadvantageous to the player than the 16-round jackpot. Information regarding variable display is stored in the
図3のステップS167で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、保留連演出が実行された大当り状態の終了から、ターゲットの保留記憶に対応する可変表示の開始までに、所定演出としての図5(C1),(D1)で示すチャンス目連続予告演出または図5(C2),(D2)で示す背景エフェクト連続予告演出が実行可能である。図4で示したように、16ラウンド大当りに制御されるときと、7ラウンド大当りに制御されるときとで、所定演出を実行する割合が異なる。
As shown in step S167 of FIG. 3, by the
これにより、保留連演出が実行された後、所定演出が実行されるか否かによって16ラウンド大当りおよび7ラウンド大当りに制御される期待度が異なるので、所定演出に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, since the expected degree of control for the 16-round big hit and the 7-round big hit varies depending on whether or not the predetermined effect is executed after the hold consecutive effect is executed, the player can be made to pay attention to the predetermined effect. . As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(1−2) 図4、図5(C1),(D1),(C2),(D2)で示したように、所定演出は、複数種類ある。図4で示したように、16ラウンド大当りに制御されるときと、7ラウンド大当りに制御されるときとで、複数種類の所定演出それぞれを実行する割合が異なる。 (1-2) As shown in FIGS. 4 and 5 (C1), (D1), (C2), and (D2), there are a plurality of predetermined effects. As shown in FIG. 4, the ratio of executing each of the plurality of types of predetermined effects differs depending on whether the 16-round big hit is controlled or the 7-round big hit.
これにより、所定演出の種類によって16ラウンド大当りおよび7ラウンド大当りに制御される期待度が異なるので、所定演出の種類に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the expected degree of control for the 16-round jackpot and the 7-round jackpot is different depending on the type of the predetermined effect, so that the player can pay attention to the type of the predetermined effect. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(1−3) 演出制御用マイクロコンピュータ100によって、RAM55に記憶された保留記憶に対応する図5(A)等で示す保留表示を演出表示装置9に表示可能である。図3のステップS162で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、保留連演出が実行された場合、ターゲットの保留記憶に対応する保留表示を、図5(A)等で示す保留表示のうちキャラクタ図柄の保留表示に変更して表示可能である。
(1-3) The
これにより、保留連演出が実行された場合、キャラクタ図柄の保留表示が行われることがあるので、キャラクタ図柄の保留表示が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the hold consecutive effect is executed, the character symbols may be held and displayed, so that the player can pay attention to whether or not the character symbols are held and displayed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(1−4) 演出制御用マイクロコンピュータ100によって、図3のステップS166,ステップS167で示したように、保留連演出が実行された大当り状態が終了した後の最初の可変表示から所定演出が実行可能である。
(1-4) By the
これにより、保留連演出が実行された大当り状態が終了してからターゲットの保留記憶に対応する可変表示が開始されるまでの期間の最初から所定演出が実行される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the predetermined effect is executed from the beginning of the period from the end of the big hit state in which the held continuous effect is executed to the start of the variable display corresponding to the hold storage of the target. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(1−5) 図4,図5で示したように、所定演出は、複数種類あり、保留連演出が実行されたときのみ実行可能な専用の所定演出としての図5(C1),(D1)で示すチャンス目連続予告演出と、保留連演出が実行されていないときにも実行可能な兼用の所定演出としての図5(C2),(D2)で示す背景エフェクト連続予告演出とを含む。 (1-5) As shown in FIGS. 4 and 5, there are a plurality of types of predetermined effects, and FIG. 5 (C1), (D1) as a dedicated predetermined effect that can be executed only when the pending continuous effect is executed. ), And the background effect continuous advance notice effect shown in FIGS. 5C2 and 5D as a predetermined predetermined effect that can be executed even when the suspended continuous effect is not executed.
兼用の所定演出は、保留連演出として実行されることに加えて、たとえば、通常時(非確変状態時、低確低ベース中)や確変状態時(高確高ベース中)のタイミングにおいて先読み演出として実行される。 The predetermined combined use effect is executed as a hold consecutive effect, and in addition, for example, pre-reading effect at the timing of a normal time (in the non-probability change state, low-probability low base) or a probability change state (high-probability high base). Run as.
これにより、専用の所定演出および兼用の所定演出のいずれが実行されるかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the player to pay attention to which of the dedicated predetermined effect and the combined predetermined effect is executed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
また、兼用のものを使用することによって、演出用のデータ量を削減することができる。演出用のデータを記憶するROM102のデータ容量を削減することができたり、削減した分のデータ容量を他の演出用のデータを記憶するために用いて演出を充実させたりすることができる。
Also, by using a dual-purpose one, the amount of data for presentation can be reduced. It is possible to reduce the data capacity of the
さらに、保留連演出として兼用の所定演出を実行されると大当りとなる期待度が高い印象を遊技者に与えることで、保留連演出以外で兼用の所定演出が実行されるときに、大当りとなる期待を遊技者に持たせて所定演出を見させることができる。 Furthermore, by giving the player an impression that a big success is expected when a predetermined combined use effect is executed as a holding continuous effect, a big hit occurs when a combined predetermined effect other than the held continuous effect is executed. The player can be expected to see a predetermined effect.
(1−6) 図3のステップS156,ステップS169で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、RAM55に記憶されているターゲットの保留記憶に対応する大当り種別に応じた保留連フラグが、RAM103に記憶される。図3のステップS164,ステップS167で示したように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、RAM103に記憶されている保留連フラグに基づいて、所定演出の実行態様が決定され、決定された所定演出が実行される。
(1-6) As shown in steps S156 and S169 of FIG. 3, the
これにより、所定演出の実行態様が保留連フラグに基づいて後で決定されるので、決定時の遊技機の状態に応じて所定演出を決定し実行することができる。その結果、遊技機の状態に応じた所定演出を実行することができる。 Thereby, the execution mode of the predetermined effect is determined later on the basis of the suspension consecutive flag, so that the predetermined effect can be determined and executed according to the state of the gaming machine at the time of determination. As a result, it is possible to execute a predetermined effect according to the state of the gaming machine.
また、16ラウンド大当りであるか7ラウンド大当りであるかに関わらず同じ見た目の保留連演出を実行するようにするが、保留連フラグは異なるようにし、大当り終了後の最初の可変表示の開始前に、保留連フラグに基づき所定演出を決定するようにする。ターゲットの可変表示の前の可変表示はリーチ状態とならない可変表示とし、所定演出としてチャンス目連続予告演出が決定されている場合は、演出制御基板80の側で可変表示の表示結果をチャンス目に変更するようにする。このように、所定演出は演出制御基板80の側で決定するので、所定演出に関して演出制御基板80の側で処理が完結するため、安定して所定演出を実行することができる。
Also, regardless of whether it is a 16-round jackpot or a 7-round jackpot, the same appearance of the held consecutive effects is executed, but the held consecutive flags are made different, and before the start of the first variable display after the big hit ends. First, the predetermined effect is determined based on the holding continuous flag. The variable display before the variable display of the target is a variable display that does not reach the reach state, and when the chance eye continuous notice presentation effect is determined as the predetermined effect, the display result of the variable display is displayed on the opportunity control side of the
(2−1) 大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の変動表示のうち大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、図8(E)〜図8(G),図9(C)〜図9(E)で示すような図7のステップS127で保留連A大当りの変動パターンに基づく保留連A大当り演出(暗転演出からの大当り確定演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態において保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、保留連A大当り演出と関連する、図8(D)で示すような図7のステップS125で継続される暗転演出を実行可能である。大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かにかかわらず、後の大当り状態についての大当り変動表示において、図8(E)〜図8(G)、図9(C)〜図9(E)で示されるように、図7のステップS127で保留連A大当り演出を実行可能である。 (2-1) Among the fluctuation displays within the upper limit of the number of pending storage after the completion of the big hit state, in the big hit variation display that triggers the control of the big hit state, FIG. 8 (E) to FIG. 8 (G), FIG. 9C to 9E, in step S127 of FIG. 7, it is possible to execute the pending consecutive A big hit effect (the big hit finalizing effect from the darkening effect) based on the variation pattern of the pending consecutive A big hit. If the condition that there is a hold storage in the previously controlled big hit state is satisfied, it is held until the big hit variation display that is controlled after the control of the first big hit state is executed. It is possible to execute the blackout effect which is continued in step S125 of FIG. 7 as shown in FIG. 8 (E) to FIG. 8 (G) and FIG. 9 (C) to FIG. 9 (C) in the big hit variation display in the subsequent big hit state, regardless of whether or not the blackout effect is executed before the big hit variation display is executed. As shown in FIG. 9 (E), it is possible to execute the pending consecutive A big hit effect in step S127 of FIG.
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当
り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、先の大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かに関わらず保留連A大当り演出を実行可能である。その結果、先の大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の大当り状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することができる。
As a result, in the big hit variation display that triggers the control of the big hit state performed from the end of the previous big hit state within the upper limit of the number of pending storage, the big hit variation display controlled from after the big hit state control It is possible to execute the pending consecutive A big hit effect regardless of whether or not the darkening effect has been executed before the execution of. As a result, it is possible to reduce the processing load because it is not necessary to replace the production, while giving a special feeling that it is a big hit state within the upper limit of the number of holding storages after the end of the previous big hit state.
(2−2) 遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技の進行を制御するとともに演出を制御するための変動パターンコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100によって図7のステップS127で実行される保留連A大当りの変動パターンの演出は、図6(A)で示される保留連A大当り変動パターンを指定するコマンドに1対1で対応する。
(2-2) The
これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100の側での処理負担を軽減することができる。
This can reduce the processing load on the
(2−3) 図8(D)で示すような図7のステップS125で継続される暗転演出の演出態様は、図8(E)で示されるような保留連A大当り演出の開始時の演出態様である暗転演出と共通している。 (2-3) The effect mode of the darkening effect continued in step S125 of FIG. 7 as shown in FIG. 8D is the effect at the start of the suspended consecutive A big hit effect as shown in FIG. 8E. This is common with the darkening effect which is a mode.
これにより、図8(D)で示すようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the holding continuous A big hit effect is executed without executing the darkening effect in front of the target as shown in FIG. 8D, the holding continuous A big hit effect can be executed without a sense of discomfort. it can.
(2−4) 図8(D),図8(E)で示したように、共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である。 (2-4) As shown in FIGS. 8D and 8E, the common effect mode is an effect mode in which a dark image is displayed.
これにより、図8(D)で示されるようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the holding consecutive A big hit effect is executed without executing the darkening effect in front of the target as shown in FIG. 8D, the holding consecutive A big hit effect can be executed without feeling uncomfortable. You can
(2−5) 保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り変動表示において、保留連A大当り演出と異なる図7のステップS137で実行される保留連B大当りの変動パターンに基づく図10(F),図10(G)で示すような保留連B大当り演出(バトルリーチ演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態にて保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、ターゲット手前の変動表示における暗転演出と異なる、図7のステップS135で抽選結果に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行可能である。 (2-5) In the big hit variation display that is performed within the upper limit of the number of held memories, FIG. 10F based on the variation pattern of the hold consecutive B big hit executed in step S137 of FIG. 7 different from the hold consecutive A big hit effect. ), It is possible to execute the hold consecutive B big hit effect (battle reach effect) as shown in FIG. 10 (G). When the condition that there is a pending storage in the big hit state controlled earlier is satisfied, from during the control of the big hit state controlled earlier to when the big hit variation display controlled later is executed, It is possible to execute an effect that is different from the dark effect in the variable display in front of the target and that is based on the variation pattern that displays the character of the battle effect set according to the lottery result in step S135 of FIG.
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内で保留連B大当り演出が実行される場合において、必ずしも、ターゲット手前の変動表示においてバトル演出のキャラクタを表示する演出が実行されるとは限らないため、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 As a result, there are a plurality of types of effects that are performed within the upper limit of the number of held memories from the end of the previous big hit state, and the enjoyment of the game can be improved. In addition, when the holding consecutive B big hit production is executed within the upper limit of the number of held memories from the end of the previous big hit state, the production of displaying the character of the battle presentation is always executed in the variable display in front of the target. Since it is not always the case, the player can be made to pay more attention to the effect contents of the pending consecutive B big hit effect.
(2−6) 大当り状態は、大当り状態の後に大当り状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な確変状態とされる確変大当りと、当該大当り状態の後に非確変状態とされる通常大当りとを含む。保留連B大当り演出として、確変大当りとするか通常大当りとするかをバトル結果により報知する演出を実行可能である。 (2-6) The big hit state is a state that is different from the big hit state after the big hit state and is a positive variation jackpot that is a positive variation state that is advantageous to the player, and a normal big jackpot that is a non-probability variation state after the big jackpot state. including. As the pending series B big hit effect, it is possible to execute an effect of notifying whether the probability variation big hit or the normal big hit is given by the battle result.
これにより、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
[保留連演出の変形例について]
次に、保留連演出の変形例について説明する。図11は、変形例における保留連演出の態様を示す図である。図11(a),(b)は、通常時(保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がない場合)の大当りのエンディング期間における演出表示装置9に表示される画面の一例を示している。一方、図11(c),(d)は、保留記憶の中に後に大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合の大当りのエンディング期間における演出表示装置9に表示される画面の一例を示している。
As a result, the player can be made to pay more attention to the effect contents of the hold consecutive B big hit effect.
[Regarding the modified example of the holding continuous production]
Next, a modified example of the suspended consecutive effects will be described. FIG. 11: is a figure which shows the aspect of the holding continuous production in a modification. 11 (a) and 11 (b) are displayed on the
まず、図11(a),(b)を参照して、通常時(保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がない場合)の大当りのエンディング期間に、演出表示装置9に表示される画面について説明する。図11(a)は、大当りのエンディング期間に、演出表示装置9において、遊技機の製造元を示す表示がなされる場合の一例を示している。ここでは、「Good luck.Good life.パチンコで、いい笑顔。」というコーポレートスローガンと共に企業のロゴマークが表示されている。また、図11(b)は、大当りのエンディング期間に、演出表示装置9において、注意喚起のための表示がなされる場合の一例を示している。ここでは、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意下さい。」という文字情報と共にカードの取り出しを促す画像が表示され、カードの取り忘れや盗難に対して注意を喚起する表示がなされている。なお、大当りのエンディング期間では、製造元表示、注意喚起表示のいずれか一方が実行されるようにしてもよいし、いずれか一方を表示した後に他方が表示されるようにし両方の画面が表示されるようにしてもよい。
First, referring to FIGS. 11 (a) and 11 (b), in the ending period of the big hit in the normal time (when there is no specific pending storage decided to be the big hit state later in the pending storage), The screen displayed on the
次に、図11(c),(d)を参照して、保留記憶の中に後に大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合の大当りのエンディング期間に、演出表示装置9に表示される画面について説明する。図11(c)は、保留記憶の中に後に大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合であって、大当りのエンディング期間に、演出表示装置9において、遊技機の製造元を示す表示がなされる場合の一例を示している。ここでは、図11(a)と同様に、「Good luck.Good life.パチンコで、いい笑顔。」というコーポレートスローガンと共に企業のロゴマークが表示されているが、図11(a)とは異なり、その背景にフルーツの柄が表示されている。また、図11(d)は、保留記憶の中に後に大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合であって、大当りのエンディング期間に、演出表示装置9において、注意喚起のための表示がなされる場合の一例を示している。ここでは、図11(b)と同様に、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意下さい。」という文字情報と共にカードの取り出しを促す画像が表示され、カードの取り忘れや盗難に対して注意を喚起する表示がなされているが、図11(b)とは異なり、カードの柄がフルーツ柄で表示されている。
Next, referring to FIGS. 11 (c) and (d), in the ending period of the big hit when there is a specific holding storage (holding series) that is determined to be a big hit state later in the holding storage, The screen displayed on the
図11(c),(d)では、保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)があることを報知する態様として、製造元表示の背景をフルーツ柄に変更して表示したり、注意喚起表示の一構成要素であるカードの柄をフルーツ柄に変更して表示したりしている。しかし、これに限定されず、保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)があることを示唆する表示であれば、他の表示でもよい。たとえば、表示される柄はフルーツ以外の表示態様であってもよい。また、文字自体がフルーツ柄で表示されてもよい。また、大当りのラウンド数が複数種類設けられている場合にあっては、保留連で決定されているラウンド数に応じて保留連演出の表示態様が異なるようにしてもよい。 In FIGS. 11 (c) and 11 (d), the background of the manufacturer display is a fruit as a mode of notifying that there is a specific reserved memory (held series) that is determined to be a big hit state later in the reserved memory. The pattern is changed and displayed, or the card pattern, which is one component of the alert display, is changed and displayed as a fruit pattern. However, the display is not limited to this, and any other display may be used as long as the display indicates that there is a specific hold storage (holding sequence) that is determined to be in the big hit state later. For example, the displayed pattern may be a display mode other than fruit. Further, the characters themselves may be displayed in a fruit pattern. In addition, in the case where a plurality of big hit round numbers are provided, the display mode of the hold consecutive effects may be different according to the number of rounds determined by the hold consecutive.
また、前述の説明では、製造元表示や注意喚起表示が表示されるタイミングを大当りのエンディング期間とした。しかし、これに限定されず有利状態である大当り状態の制御に関連する期間は、大当り終了後の変動表示を契機に表示されてもよい。 Further, in the above description, the timing at which the manufacturer's display and the caution display are displayed is the ending period of the big hit. However, the period related to the control of the jackpot state, which is not limited to this and is an advantageous state, may be displayed when the variable display after the jackpot is finished is triggered.
また、図11(a),(c)に示す製造元表示は、遊技の進行に関連しない表示であって、遊技機の製造元を示す表示であれば、他の表示でもよい。また、図11(b),(d)に示す注意喚起表示は、遊技の進行に関連しない表示であって、遊技者に対する注意喚起表示であれば、他の表示でもよい。たとえば、ゴト行為禁止表示や悪質情報への注意喚起表示でもよい。 Further, the manufacturer display shown in FIGS. 11A and 11C is not related to the progress of the game, and may be another display as long as it is a display indicating the manufacturer of the gaming machine. Further, the alert display shown in FIGS. 11B and 11D may be another display as long as it is a display not related to the progress of the game and is an alert display to the player. For example, it may be a display that prohibits go-to-action or a display that calls attention to malicious information.
また、保留連演出として、ラウンド中演出や大当りの終了画面としてのエンディング演出といった演出を実行可能な第1パターンと、図11のような製造元表示や注意喚起表示としての演出を実行可能な第2パターンという複数種類のパターンを設けてもよい。そして、所定のタイミングで抽選されたパターンにより保留連演出が実行されるようにしてもよい。なお、保留連演出は、1回ではなく2回以上実行されるようにしてもよい。また、保留連演出の実行タイミングや実行回数により、有利度が異なる(通常大当りか確変大当りか等)ようにしてもよい。 In addition, as a suspended continuous production, a first pattern capable of performing an effect such as an effect during a round and an ending effect as an end screen of a big hit, and a second pattern capable of performing an effect such as a manufacturer display and an alert display as shown in FIG. A plurality of types of patterns called patterns may be provided. Then, the continuous holding effect may be executed according to the pattern selected at a predetermined timing. In addition, you may make it carry out a holding continuous production not only once but twice or more. Further, the degree of advantage may be different depending on the execution timing and the number of times of execution of the held continuous production (whether it is a normal big hit or a probability big hit).
また、前述の説明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機として、スロットマシンに適用してもよい。 Further, the above description may be applied to the slot machine as a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player.
たとえば、ボーナス終了のタイミングに、製造元表示や注意喚起表示をするスロットマシンにおいて適用してもよい。このようなスロットマシンでは、ボーナス終了後に内部抽選結果を報知する演出を実行する。ATに突入しない場合には、図11(a),(b)に示すような通常の態様で、製造元表示や注意喚起表示を行なうようにすればよい。それに対し、ボーナス終了後にATに突入する場合には、有利な状態に制御されることを示唆するために、図11(c),(d)に示すような、製造元表示の背景をフルーツ柄に変更して表示したり、注意喚起表示の一構成要素であるカードの柄をフルーツ柄に変更して表示したりしてもよい。また、製造元表示や注意喚起表示が表示されるタイミングは、ボーナス終了時に限定されない。たとえば、操作手段としてのスタートレバーを操作したことを契機として表示される画面や、デモ画面において表示されてもよい。 For example, the present invention may be applied to a slot machine that displays the manufacturer and displays a warning at the timing of ending the bonus. In such a slot machine, an effect of notifying the internal lottery result is executed after the bonus ends. When the vehicle does not enter the AT, the manufacturer display and the alert display may be performed in a normal manner as shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b). On the other hand, when entering the AT after the bonus ends, in order to suggest that the AT is controlled in an advantageous state, as shown in FIGS. 11C and 11D, the background of the manufacturer display is changed to a fruit pattern. It may be changed and displayed, or the pattern of the card, which is one component of the alert display, may be changed to the fruit pattern and displayed. Further, the timing at which the manufacturer display or the alert display is displayed is not limited to the end of the bonus. For example, it may be displayed on a screen displayed when the start lever as the operation means is operated or a demo screen.
また、フルーツ柄が示唆していることは、有利な状態に制御されることであるため、ボーナス終了後にATに突入する場合に限られない。たとえば、AT以外にボーナス、ART、レア役等の高確率状態への移行条件が成立した場合などにフルーツ柄を表示してもよい。また、AT中においてさらにATに当選した場合には、AT終了後にATに再突入することをAT終了時のフルーツ柄により示すようにしてもよい。また、フルーツ柄の表示は、有利な状態に制御されることを示唆する表示であれば、他の表示でもよい。また、前述の通り、製造元表示や注意喚起表示は、遊技の進行に関連しない表示であって、遊技機の製造元を示す表示と遊技者に対する注意喚起表示であれば、例えばのめりこみ防止に関する注意喚起表示や不正防止に関する表示等の他の表示でもよい。さらに、製造元表示や注意喚起表示は、製造元表示が表示された後に注意喚起表示が表示されてもよいし、いずれか一方のみが表示されてもよい。 Further, what the fruit pattern suggests is that it is controlled to an advantageous state, and therefore it is not limited to the case of plunging into the AT after the end of the bonus. For example, in addition to AT, a fruit pattern may be displayed when a transition condition to a high-probability state such as bonus, ART, or rare combination is established. Further, when an AT is further won in the AT, it may be indicated by the fruit pattern at the end of the AT that the player reenters the AT after the AT ends. Further, the display of the fruit pattern may be another display as long as it indicates that the control is performed in an advantageous state. Further, as described above, the manufacturer display and the reminder display are displays that are not related to the progress of the game, and if the display shows the manufacturer of the gaming machine and the reminder display to the player, for example, a reminder to prevent intrusion It may be another display such as a display or a display regarding fraud prevention. Further, regarding the manufacturer display and the alert display, the alert display may be displayed after the manufacturer display is displayed, or only one of them may be displayed.
なお、スロットマシンについて、上記したパチンコ遊技機1と同様に有利な状態が連続する演出として第1パターンと第2パターンとを設け、所定のタイミングで抽選されたパターンにより有利な状態が連続する演出が実行されるようにしてもよい。 As with the above-mentioned pachinko gaming machine 1, the slot machine is provided with a first pattern and a second pattern as an effect in which the advantageous state is continuous, and an effect in which the advantageous state is continuous by a pattern drawn at a predetermined timing. May be executed.
次に、図11を用いて説明した実施の形態の効果を説明する。
(1) 図11(c)で示したように、保留記憶の中に後に大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合には、製造元表示の背景をフルーツ柄に変更して表示する。また、図11(d)で示したように、保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合には、注意喚起表示の一構成要素であるカードの柄をフルーツ柄に変更して表示する。これにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを、遊技の進行に関連しない表示の態様を変化させて報知することができる。その結果、演出パターンの多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the effect of the embodiment described with reference to FIG. 11 will be described.
(1) As shown in FIG. 11 (c), when there is a specific reserved memory (held series) that is determined to be a big hit state later in the reserved memory, the background of the manufacturer display is a fruit pattern. Change to display. Further, as shown in FIG. 11D, when there is a specific pending storage (holding sequence) that is determined to be a big hit state later in the pending storage, one component of the alert display The pattern of the card is changed to the fruit pattern and displayed. As a result, it is possible to notify that the player is controlled to be in an advantageous state, which is advantageous to the player, by changing the display mode not related to the progress of the game. As a result, it is possible to diversify the effect patterns and improve the enjoyment of the game.
(2) ボーナス、AT、ARTまたは高確率状態への移行条件が成立した場合に、製造元表示の背景をフルーツ柄に変更して表示したり、注意喚起表示の一構成要素であるカードの柄をフルーツ柄に変更して表示したりする。これにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを、遊技の進行に関連しない表示の態様を変化させて報知することができる。その結果、演出パターンの多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) When a bonus, AT, ART, or transition condition to a high-probability state is met, the background of the manufacturer's display is changed to a fruit pattern and displayed, or the card pattern that is one component of the alert display is displayed. Display it after changing to a fruit pattern. As a result, it is possible to notify that the player is controlled to be in an advantageous state, which is advantageous to the player, by changing the display mode not related to the progress of the game. As a result, it is possible to diversify the effect patterns and improve the enjoyment of the game.
(3) 図11で示したように、演出表示装置には、遊技の進行に関連しない表示、たとえば、注意喚起表示を表示することができ、保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合には、その表示の態様をフルーツ柄に変更して表示する。これにより、遊技者に対し注意喚起をしながら、遊技者にとって有利な報知を行なうことができる。その結果、注意すべき行為を遊技者に示しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIG. 11, the effect display device can display a display not related to the progress of the game, for example, a reminder display, which can be a big hit state later in the pending storage. If there is a specific reserved storage (holding sequence) that has been determined, the display mode is changed to a fruit pattern and displayed. As a result, it is possible to give an advantageous notification to the player while alerting the player. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game while showing the player what to be careful of.
(4) 図11で示したように、演出表示装置には、遊技の進行に関連しない表示、たとえば、製造元表示を表示することができ、保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶(保留連)がある場合には、その表示の態様をフルーツ柄に変更して表示する。これにより、遊技者に対し遊技機の製造元を示しながら、遊技者にとって有利な報知を行なうことができる。その結果、遊技機の製造元に対する遊技者の認知度を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIG. 11, on the effect display device, a display not related to the progress of the game, for example, a manufacturer display can be displayed, and it is determined that the big hit state will be held later in the pending storage. If there is a specified reserved memory (reserved series), the display mode is changed to a fruit pattern and displayed. As a result, it is possible to notify the player of the manufacturer of the game machine while giving advantageous information to the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game while improving the player's recognition of the manufacturer of the game machine.
[その他の変形例]
次に、以上説明した実施の形態のその他の変形例を説明する。
[Other modifications]
Next, another modification of the above-described embodiment will be described.
(1) 前述した実施の形態においては、所定演出は、保留連演出が実行された大当り状態の終了からターゲットの保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示の毎回において所定演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、保留連演出が実行された大当り状態の終了からターゲットの保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数回のうちの所定演出の実行回数に応じて、7ラウンド大当りよりも有利な16ラウンド大当りに制御される割合が異なるようにしてもよい。たとえば、16ラウンド大当りに制御されるときの方が所定演出の実行回数が多くなるように、所定演出を実行するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the predetermined effect is provided every time a plurality of variable displays are performed from the end of the big hit state in which the held consecutive effects are executed to the execution of the variable display corresponding to the hold storage of the target. The specified effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and depending on the number of times the predetermined effect is executed among a plurality of times from the end of the big hit state in which the held continuous effect is executed to the execution of the variable display corresponding to the hold storage of the target, The ratio controlled to the 16 round jackpot which is more advantageous than the round jackpot may be different. For example, the predetermined effect may be executed such that the number of times the predetermined effect is executed is larger when the 16-round big hit is controlled.
これにより、所定演出の実行される回数によって16ラウンド大当りに制御される期待度が異なるので、所定演出の実行される回数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the degree of expectation that the 16-round jackpot is controlled differs depending on the number of times the predetermined effect is executed, so that the player can be focused on the number of times the predetermined effect is executed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
(2) 上述の(1)とは異なり、16ラウンド大当りに制御されるときの方が所定演出の実行回数が少なくなるように、所定演出を実行するようにしてもよい。これにより、いずれのタイミングから所定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。 (2) Unlike the above (1), the predetermined effect may be executed such that the number of times the predetermined effect is executed is smaller when the 16-round big hit is controlled. This allows the player to pay attention to which timing the predetermined effect is executed.
(3) 前述した実施の形態においては、複数回の所定演出がそれぞれ複数回の可変表示において繰返し実行されるようにした。しかし、所定演出は、これに限定されず、保留連演出からの一連のムービーのように、繰返し実行しない演出であってもよい。この場合であっても、16ラウンド大当りに制御されるときと、7ラウンド大当りに制御されるときとで、ムービー等の演出を実行する割合を異ならせるようにしてもよい。また、16ラウンド大当りに制御されるときと、7ラウンド大当りに制御されるときとで、複数種類のムービー等の演出それぞれを実行する割合を異ならせるようにしてもよい。また、大当り中は共通のムービーとし、大当り終了からターゲットの変動表示までの期間のムービーのみ、複数種類のムービーから選択されるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, a plurality of predetermined effects are repeatedly executed in a plurality of variable displays. However, the predetermined effect is not limited to this, and may be an effect that is not repeatedly executed, such as a series of movies from the pending continuous effect. Even in this case, the ratio of executing effects such as movies may be different between when the 16-round jackpot is controlled and when the 7-round jackpot is controlled. Further, the proportion of execution of each of a plurality of types of movies and the like may be different depending on whether the 16-round jackpot is controlled or the 7-round jackpot. Also, a common movie may be set during the big hit, and only the movie in the period from the end of the big hit to the variable display of the target may be selected from a plurality of kinds of movies.
(4) 前述した実施の形態のおいては、所定演出は、チャンス目連続予告演出または背景エフェクト連続予告演出であることとした。しかし、これに限定されず、所定演出は、他の演出であってもよく、たとえば、表示手段で行なう演出以外に可動役物を複数回の可変表示で連続させて動作させる役物連続予告演出であってもよい。また、所定演出は、音やランプのみを用いた演出であってもよい。 (4) In the above-described embodiment, the predetermined effect is the chance opportunity continuous notice effect or the background effect continuous notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined effect may be another effect, for example, an effect continuous notice effect in which a movable accessory is continuously operated in a plurality of variable displays in addition to the effect performed by the display means. May be Further, the predetermined effect may be an effect using only a sound or a lamp.
また、所定演出として実行可能な演出が複数種類あり、これらのうちのいくつかを複合して所定演出を実行するようにしてもよい。この場合に、複合して実行する方が、単独で実行する場合と比較して、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。また、複合する演出の数が多い方が、少ない場合と比較して、有利度の高い大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよいし、その逆となるようにしてもよい。 Further, there are a plurality of types of effects that can be executed as the predetermined effect, and some of these may be combined to execute the predetermined effect. In this case, the combined execution may have a higher expectation of a jackpot with a higher degree of advantage for the player, or the opposite, as compared with the case of executing it alone. May be. Further, when the number of combined effects is large, the degree of expectation of a jackpot having a high advantage may be higher than that when the number of effects is small, or vice versa.
(5) 前述した実施の形態においては、図5(A)等で示したように、保留連演出を実行したときにターゲットの保留表示を、保留連演出が実行されたときの専用のキャラクタ図柄に変更するようにした。しかし、これに限定されず、保留連演出が実行されていないときにも表示される兼用の図柄に変更するようにしてもよい。ターゲットの保留表示に対応する大当り種別に応じて、変更する保留表示の図柄を異ならせるようにしてもよい。また、ターゲットの保留表示に対応する大当り種別に応じて、複数種類の図柄それぞれに変更する割合を異ならせるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5A and the like, the target hold display is displayed when the holding continuous effect is executed, and the dedicated character pattern when the holding continuous effect is executed. I changed it to. However, the present invention is not limited to this, and it may be changed to a dual-purpose symbol that is displayed even when the continuous holding effect is not executed. The pattern of the hold display to be changed may be different according to the jackpot type corresponding to the hold display of the target. In addition, the proportion of change to each of the plurality of types of symbols may be different depending on the type of jackpot corresponding to the hold display of the target.
(6) 前述した実施の形態においては、図4で示したように、専用の所定演出であるチャンス目連続予告演出は、第1有利状態である16ラウンド大当りのときのみ選択されるようにし、第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態である7ラウンド大当りの場合には選択されないようにした。つまり、専用の所定演出が実行されると、第1有利状態となることが確定することとした。しかし、これに限定されず、専用の所定演出が第2有利状態とすることが保留記憶で特定される場合にも選択されるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 4, the chance continual notice effect, which is a dedicated effect, is selected only when the 16-round big hit is the first advantageous state. In the case of a 7-round big hit, which is a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, it is not selected. That is, it is decided that the first advantageous state will be established when the dedicated predetermined effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and may be selected even when it is specified by the pending storage that the dedicated predetermined effect is in the second advantageous state.
(7) 前述した実施の形態においては、図3のステップS161,ステップS162で示したように、保留連フラグをオン状態にした場合は、必ず(100%の確率で)、図5(A)で示したような保留連演出を実行し、ターゲットの保留表示をキャラクタ図柄に変更するようにした。しかし、これに限定されず、保留連フラグをオン状態にした場合であっても、所定の割合(100%未満)で、保留連演出を実行したり、保留表示を特定の態様に変更したりするようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, as shown in step S161 and step S162 of FIG. 3, when the pending consecutive flag is turned on, there is no problem (with a probability of 100%) of FIG. By executing the holding continuous effect as shown in, the target holding display is changed to the character design. However, the present invention is not limited to this, and even when the hold consecutive flag is turned on, the hold consecutive effect is executed at a predetermined ratio (less than 100%), or the hold display is changed to a specific mode. You may do it.
また、保留連フラグをオン状態にしたが大当り状態中に保留連演出を実行しなかった場合に、所定の割合(100%未満)で、保留表示を特定の態様に変更するようにしてもよい。さらに、このようにする場合に、特定の態様に変更するタイミングを複数のタイミングから選択するようにしてもよい。また、特定の態様に変更するタイミングを、ターゲッ
トの大当り種別に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、第2有利状態よりも遊技者にとって有利な第1有利状態とする場合は、第2有利状態とする場合よりも高い割合で、遅いタイミングで特定の態様に変更するようにしてもよいし、早いタイミングで特定の態様に変更するようにしてもよい。
Further, when the hold consecutive flag is turned on but the hold consecutive effect is not executed during the big hit state, the hold display may be changed to a specific mode at a predetermined ratio (less than 100%). . Furthermore, in such a case, the timing for changing to a specific mode may be selected from a plurality of timings. Also, the timing of changing to a specific mode may be different depending on the type of big hit of the target. For example, when the first advantageous state, which is more advantageous to the player than the second advantageous state, is set, it may be changed to a specific mode at a later timing at a higher rate than when the second advantageous state is set. The mode may be changed to a specific mode at an early timing.
(8) 前述した実施の形態においては、大当り状態とすることが保留記憶によって特定される場合に保留連演出および所定演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、大当り状態とすることが保留記憶によってと特定されない場合にも保留連演出および所定演出が実行されるようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the holding continuous effect and the predetermined effect are executed when the big hit state is specified by the holding memory. However, the present invention is not limited to this, and the hold consecutive effect and the predetermined effect may be executed even when the big hit state is not specified by the hold storage.
(9) 前述した実施の形態においては、保留連A大当り演出および保留連B大当り演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、大当り状態が終了するときに大当りとすることが決定されている保留記憶がある場合に、他の保留連演出を実行するようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the holding consecutive A big hit effect and the holding consecutive B big hit effect are executed. However, the present invention is not limited to this, and when there is a hold storage that is determined to be a big hit when the big hit state ends, another hold continuous effect may be executed.
(10) 前述した実施の形態において、保留連B大当りとすることが決定されている場合は、図10(C)で示したように、先の大当り状態の所定のラウンドで、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を報知するようにした。しかし、これに限定されず、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を、他のタイミングで報知するようにしてもよく、たとえば、先の大当り状態のエンディング演出の実行中に報知するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, when it is determined that the holding consecutive B big hit, as shown in FIG. 10 (C), the holding consecutive B big hit in the predetermined round of the previous big hit state. The fact that the performance has been confirmed has been notified. However, the present invention is not limited to this, and the fact that the execution of the holding continuous B big hit effect is confirmed may be notified at another timing, for example, while the ending effect in the previous big hit state is being executed. May be.
(11)保留連A大当りまたは保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合にのみ、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するようにしてもよい。 (11) When it is determined to be the big hit for the holding series A or the big hit for the holding series B, various holding series big hit effects are executed during the previous big hit only when the target big hit after the big hit is a probability variation big hit. You may do it.
さらに、保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合に、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。 Further, when it is determined that the pending consecutive B big hit, and if the target big hit afterwards is a probability variation big hit, it is determined by lottery whether or not to execute various pending consecutive big hit productions during the previous big hit. You may do it.
ここで、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当り(確変終了)に対応するような構成においては、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなければ、大当り終了後4変動のバトル演出において味方キャラクタが敗北することが実質的に報知されることとなり興趣が低下してしまう。 Here, in a configuration in which the pending consecutive big hit production is executed during the first big hit only when the latter big hit is the probability big hit, and the battle loss corresponds to the normal big hit (end of probability change), If the pending consecutive big hit production is not executed, it will be informed that the teammate character will be defeated in the battle production of 4 fluctuations after the big hit ends, and the interest will be deteriorated.
そこで、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定することによって、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当りに対応するような構成において、大当り終了後4変動までにバトル演出が実行された場合に、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなくても、そのバトル演出において味方キャラクタが勝利するパターンが存在することとなり、興趣の低下を抑えることができる。 Therefore, by performing a lottery to determine whether or not to execute various types of holding consecutive big hits during the previous big hit, the holding consecutive big hit production is executed during the first big hit only when the latter big hit is a probability variation big hit, and In a configuration in which battle defeat normally corresponds to a big hit, if the battle effect is executed up to 4 changes after the big hit ends, even if the pending consecutive big hit effect is not executed during the previous big hit, Since there is a pattern in which the teammate character wins, it is possible to suppress a decrease in interest.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.
1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。 1 pachinko gaming machine, 20 special variable winning ball device, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for production control.
Claims (2)
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
保留情報に対応する可変表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、該保留情報に対応する可変表示の実行前に判定可能な判定手段と、
前記有利状態の制御に関連して、遊技の進行に関連しない所定表示を表示可能な所定表示手段と、
前記有利状態の制御に関連して、遊技の進行に関連し、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる第1変化と、前記特定表示の表示態様を変化させる第2変化と、を実行可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記第2変化を所定期間において実行し、前記第1変化を前記所定期間の終了後に実行し、
前記第1変化が実行されるときと、前記第2変化が実行されるときとで有利度が異なる、遊技機。 A gaming machine that executes variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
Holding storage means for storing information regarding variable display as holding information;
Determination means capable of determining whether or not to be controlled to the advantageous state after execution of the variable display corresponding to the hold information, before execution of the variable display corresponding to the hold information,
In relation to the control of the advantageous state, a predetermined display means capable of displaying a predetermined display unrelated to the progress of the game,
In relation to the control of the advantageous state, a specific display means capable of displaying a specific display related to the progress of the game and corresponding to the pending storage stored in the pending storage means,
On the basis of the determination result determining means includes first change and for changing the predetermined display on the display mode, the second change and changing the display mode of the specific display, and viable change means, and
The changing means executes the second change in a predetermined period, and executes the first change after the end of the predetermined period,
A gaming machine having a different degree of advantage when the first change is executed and when the second change is executed.
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
所定条件が成立したか否かを判定可能な判定手段と、
遊技の進行に関連しない所定表示を表示可能な所定表示手段と、
遊技の進行に関連し、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定表示の表示態様を変化させる第1変化と、前記特定表示の表示態様を変化させる第2変化と、を実行可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記第2変化を所定期間において実行し、前記第1変化を前記所定期間の終了後に実行し、
前記第1変化が実行されるときと、前記第2変化が実行されるときとで有利度が異なる、遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Holding storage means for storing information regarding variable display as holding information;
Determination means capable of determining whether or not a predetermined condition is satisfied,
A predetermined display means capable of displaying a predetermined display not related to the progress of the game,
Specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the pending storage stored in the pending storage means in relation to the progress of the game,
On the basis of the determination result determining means includes first change and for changing the predetermined display on the display mode, the second change and changing the display mode of the specific display, and viable change means, and
The changing means executes the second change in a predetermined period, and executes the first change after the end of the predetermined period,
A gaming machine having a different degree of advantage when the first change is executed and when the second change is executed.
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