JP6674969B2 - Gaming machines and gaming systems - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機および遊技用システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.

遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(ユニット)とを備える遊技用システムが特許文献1に開示されている。特許文献1に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間で、双方向で通信することで伝送している。   A sealed gaming machine in which a game ball is sealed, and a gaming device (unit) communicably connected to the gaming machine for enabling a game with the gaming machine using a gaming value owned by a player. Patent Document 1 discloses a gaming system including In the gaming system disclosed in Patent Literature 1, information such as the number of gaming balls for playing a game on a gaming machine is transmitted by bidirectional communication between the gaming machine and a gaming device (unit). doing.

特開2013−042799号公報JP 2013-042799 A

しかし、特許文献1の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。   However, in the gaming system of Patent Literature 1, there is room for improvement in the transmission method of information exchanged between the gaming machine and the gaming device (unit) from the viewpoint of stability and safety.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming system capable of transmitting information communicated between the gaming machine and the gaming device stably and safely. It is to be.

(1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技機の遊技の進行によって変化する遊技状態と、前記遊技機で管理される遊技価値と、前記遊技機において付与した遊技価値とを特定可能な遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う枠制御基板17)を備え、
前記送信手段は、前記遊技機で管理する遊技価値のうち前記遊技用装置における計数の対象となる遊技価値を特定可能な特定情報を前記遊技用装置側へ送信可能であり、
前記遊技情報と前記特定情報とは、いずれも共通の端子により前記送信手段から前記遊技用装置へ送信され、
前記送信手段は、前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信する。
(1) A gaming machine (for example, P unit 2) capable of communicating with a gaming device (for example, CU3),
Gaming information (for example, a signal related to gaming machine information) that can specify a gaming state that changes according to the progress of the gaming of the gaming machine, a gaming value managed by the gaming machine, and a gaming value given to the gaming machine. Transmission means (for example, a frame control board 17 for performing communication between the CU 3 and the P base 2) to the gaming machine at predetermined intervals (for example, a prescribed period A).
The transmission means can transmit to the gaming device side specific information capable of identifying a gaming value to be counted in the gaming device among gaming values managed by the gaming machine ,
The game information and the specific information are both transmitted from the transmission unit to the gaming device by a common terminal,
The transmitting means transmits the specific information (for example, a signal related to counting) to the gaming device at a timing corresponding to a specific period (for example, a prescribed period B) shorter than the predetermined period after transmitting the game information. Send to

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, information transmission can be optimized, and transmission timings of game information and specific information are separated, so that information congestion can be avoided.

(2) 遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機(例えば、P台2)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機の遊技の進行によって変化する遊技状態と、前記遊技機で管理される遊技価値と、前記遊技機において付与した遊技価値とを特定可能な遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う枠制御基板17)を備え、
前記送信手段は、前記遊技機で管理する遊技価値のうち前記遊技用装置における計数の対象となる遊技価値を特定可能な特定情報を前記遊技用装置側へ送信可能であり、
前記遊技情報と前記特定情報とは、いずれも共通の端子により前記送信手段から前記遊技用装置へ送信され、
前記送信手段は、前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信する。
(2) A gaming system including a gaming device (for example, CU3) and a gaming machine (for example, P unit 2) capable of communicating with the gaming device,
Gaming information (for example, a signal related to gaming machine information) that can specify a gaming state that changes according to the progress of the gaming of the gaming machine, a gaming value managed by the gaming machine, and a gaming value given to the gaming machine. Transmission means (for example, a frame control board 17 for performing communication between the CU 3 and the P base 2) to the gaming machine at predetermined intervals (for example, a prescribed period A).
The transmission means can transmit to the gaming device side specific information capable of identifying a gaming value to be counted in the gaming device among gaming values managed by the gaming machine ,
The game information and the specific information are both transmitted from the transmission unit to the gaming device by a common terminal,
The transmitting means transmits the specific information (for example, a signal related to counting) to the gaming device at a timing corresponding to a specific period (for example, a prescribed period B) shorter than the predetermined period after transmitting the game information. Send to

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, information transmission can be optimized, and transmission timings of game information and specific information are separated, so that information congestion can be avoided.

(3) 上記(1)の遊技機において、
記送信手段は、前記遊技情報を送信してから前記特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信可能であり、前記遊技情報を送信してから前記所定期間(例えば、規定期間A)内において、前記特定期間と異なる特別期間(例えば、規定期間C)に対応するタイミングで、前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報(例えば、貸出に係る信号)を前記遊技用装置と通信可能である。
(3) In the gaming machine of the above (1),
Before Symbol transmitting means, the specific time period from the transmission of the game information (for example, defined period B) at a timing corresponding to, transmittable the specific information (e.g., signal according to the count) to said gaming device der is, the predetermined time period from the transmission of the previous SL gaming information (e.g., specified period a) within the specified time period different from the special period (for example, defined period C) at a timing corresponding to the previous SL gaming machine Lending information (for example, a signal relating to lending) relating to the value of the game value lent for the game in the above can be communicated with the gaming device.

このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, since the rental information is transmitted from the gaming device at a timing corresponding to the special period from the reception of the game information, data collision in the two-way communication can be avoided and information transmission is optimized. be able to.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である(例えば、図6)。
(4) In the gaming machine of (3),
Transmission path said transmission means transmits the game information (for example, an asynchronous serial communication port) is common to the transmission line for transmitting a pre-Symbol count information and the rental information (e.g., Fig. 6).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(5) 上記(3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記計数情報を送信する伝送路と共通で、前記貸出情報を送信する伝送路とは別である(例えば、図9)。
(5) In the gaming machine of (3),
It said transmission line transmitting means for transmitting the game information (for example, an asynchronous serial communication port), in common with the transmission line for transmitting a pre-Symbol counting information, is separate from the transmission line for transmitting a pre-Symbol rental information ( For example, FIG. 9).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(6) 上記(3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と別で、
記計数情報を送信する伝送路と、前記貸出情報を送信する伝送路とは共通である(例えば、図11)。
(6) In the gaming machine of (3),
Transmission path (e.g., an asynchronous serial communication port) of the transmission unit transmits the game information, a transmission path and another for transmitting the pre-Symbol count information and the rental information,
A transmission path for transmitting the pre-Symbol counting information is common to the transmission line for transmitting a pre-Symbol rental information (e.g., Fig. 11).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(7) 上記(1)、(3)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、電源投入後に設置情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報)を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など)を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1), (3) to (6),
The transmission means transmits installation information (for example, gaming machine installation information among signals related to gaming machine information) to the gaming device after power-on, and thereafter transmits the gaming information (for example, a signal related to gaming machine information). Among them, the game machine performance information, the hall control information, etc.) are transmitted to the gaming machine at the predetermined time intervals.

このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, the gaming machine can output the game information without going through the authentication process, so that the processing load can be reduced.

(8) 上記(1)、(3)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する(例えば、CU3での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技情報をCU3に送信する)。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1), (3) to (7),
The transmitting means transmits the game information to the gaming device every predetermined period regardless of the receiving status of the gaming information at the gaming device (for example, regardless of the receiving status of the gaming information at the CU3). Instead, the game information is transmitted to the CU 3 every prescribed period A).

このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the gaming machine, the retransmission processing of the gaming information becomes unnecessary, and it becomes unnecessary to store the past gaming machine information, and the processing load can be reduced.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the glass door and the game machine frame of the pachinko game machine were opened. 遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure showing a situation before and after a game board is attached to a game machine frame. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used for a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の概略を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an outline of signals transmitted and received between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure showing a communication sequence between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。It is a figure showing the timing of the signal transmitted and received between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a main one of various data stored in each of the card unit and the pachinko gaming machine and a transmission / reception mode thereof. カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例1の通信シーケンスを示す図である。It is a figure showing the communication sequence of the modification 1 between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例1のタイミングを示す図である。It is a figure showing the timing of the modification 1 of the signal transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例2の通信シーケンスを示す図である。It is a figure showing the communication sequence of the modification 2 between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例2のタイミングを示す図である。It is a figure showing the timing of the modification 2 of the signal transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。It is a figure showing the timing of the modification of the signal concerning the lending transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。It is a figure showing the timing of the signal concerning the lending transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. 発射機構の構成を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the configuration of the firing mechanism. 発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the state where the ball | ball was filled with the game ball of the firing mechanism. 遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for explaining launch of a game medium and subtraction of the number of game balls. 発射機構での処理を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for explaining processing in a firing mechanism. 発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the processing in the firing mechanism and the operation of the hit ball operation handle. 減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the operation of the subtraction mechanism and the game ball number display. 減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining operation when ball clogging is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. 異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected. 報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。It is a figure for explaining the error which can be notified, and the kind of fraud detection. 遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for explaining error which occurs in a game machine frame and a game board, and fraud detection. バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram for describing a configuration of a backup power supply board. 主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure showing the communication sequence between the main control board and the frame control board. 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a communication sequence for explaining communication timing. 主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。It is a figure showing a list of commands transmitted and received between a main control board and a frame control board. 遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。It is a figure for explaining a command of a game machine installation information notice, and a response of a game machine installation information response. 遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。It is a figure for explaining a command of a game machine information notice. 遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。It is a figure for explaining type information included in game information. 遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。It is a figure for explaining a command of a game machine information response. 遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。It is a figure for explaining the totaling result of the winning number before and after a game state changes. 本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。In this embodiment, it is a figure for explaining the total result of the winning number before and after the game state changes. 枠制御基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a memory map of a CPU on a frame control board. 内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a memory map of a built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a program area in a use area and a program area outside a use area in an internal ROM area. 枠制御基板において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。9 is a flowchart for explaining a performance display calculation process executed in the frame control board. 枠制御基板において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining passage number addition processing in a frame control board. 遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game board surface determination related process. ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。It is a figure for explaining a situation of calculation and display of a base value. 性能情報に関する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram related to performance information. 総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を説明図である。It is an explanatory view of a section (total section, evaluation section) according to the total number of outs (the total number of shots). 集計している性能項目の一覧表である。It is a list of the performance items being totaled. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 主基板のCPUが行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the timer interruption processing (game control timer interruption processing) which CPU of the main board performs. 遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of performance information update processing performed in game control timer interruption processing. 遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance display external output process performed in the timer interrupt process for game control. 外部出力端子から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a configuration of a serial signal for specifying performance information output from an external output terminal. 外部出力端子の端子構成を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for describing a terminal configuration of an external output terminal.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。   An embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Structure of pachinko machine>
First, a configuration of a pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of gaming islands (not shown) arranged in a plurality of amusement arcades (halls) include an enclosed circulation type pachinko gaming machine (hereinafter, may be abbreviated as a gaming machine, a pachinko machine, or P units) as an example of a gaming machine. ) 2 is also provided. In addition, a card unit (hereinafter, sometimes abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is provided in a one-to-one correspondence with the P base 2 at a predetermined lateral position on the P base 2. I have. In addition, a card unit will be described below as an example of a gaming device according to the present embodiment. However, the present invention is not limited to this example. It may be a calling lamp device or the like that performs the call.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ玉)を封入しており(以下、封入玉ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入玉が遊技領域27内に発射される。   The P base 2 has a game ball (pachinko ball) as an example of a game medium enclosed therein (hereinafter also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by a player operating the hit ball operation handle 25. The shooting solenoid of the firing mechanism 30, which is a firing device, is driven so that the balls can be shot one by one into the game area 27 on the front of the game board 26 to play the game. Specifically, a touch sensor is provided around the hit ball operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player operates the hit ball operation handle 25, and the player's hand Is detected by the touch sensor, and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball firing force is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the enclosed ball is fired in the game area 27.

発射ソレノイドを駆動させて封入玉を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。   When the firing solenoid is driven and the enclosing ball is driven into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P base 2 accordingly. The firing intensity of the game ball (hereinafter, also simply referred to as firing intensity T) can be adjusted according to the amount of turning operation of the hit ball operation handle 25 (hereinafter, also simply referred to as handle operation amount), and the amount of handle operation is increased. Accordingly, the firing intensity T increases. Therefore, the player can adjust the firing intensity T by adjusting the steering wheel operation amount so that the game ball passes through the area targeted by the player.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P platform 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko gaming machine, in which a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. The game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes in which the inserted balls can be won. In the gaming area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the starting winning opening 276 is constituted by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, the closed state) disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on a detection signal of a winning prize ball that has won each of the winning prize holes 275, 276, 277, based on the detection signal. The variable display of a plurality of types of identification information is started. When the display result of the variable display device becomes a specific combination of identification information (for example, a combination), a big hit state (also called a big hit game state) is established, and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of positively changing symbols such as 777) among the combinations of large hits (combinations), and thus the state of the large variable hitting state. Is generated, and a probability variation state (probable variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれた封入玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入玉およびアウト口154に回収された封入玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入玉が遊技領域27内に打込まれる。   The enclosed ball driven into the game area 27 wins one of the winning openings or is collected in the out opening 154 without winning. The enclosed ball that has won one of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball firing position again through the collecting path in the P table 2. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25, the enclosed ball at the hitting ball firing position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図4参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the hit ball operation handle 25 of the P base 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment type LED display, and is controlled by the frame control unit 171 (see FIG. 4). The game ball number display 29 displays the number of game balls, an error number of an error that has occurred, and the like. In addition, the game ball number display 29 is not limited to a 7-segment type LED display, and may be configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。   Further, at the left position of the game ball number display 29 on the P base 2, there is provided a count button 28 for performing a counting process from game balls to ball holdings. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly performed in accordance with the time during which the count button 28 is continuously pressed (for example, every time the pressed state is continued for 0.3 seconds, the counting process of 250 balls is performed). Regardless of the duration of the press, once the player presses the button, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game balls to the possessed balls, or when the count button 28 is pressed once. Alternatively, all of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether or not the pressing is long). Further, the counting speed is further improved when performing a card return operation, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。   As described above, since the counting button 28 is provided on the P base 2 side, the operability of the player sitting directly on the P base 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU 3 side. . The P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right and upper left positions of the game area 27 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effect displayed on the variable display device 278. The position and the number of the speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the positions and the number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P platform 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game machine frames (front frames) 5. In particular, the gaming board 26 is different for each model of the pachinko gaming machine developed by each company, while the gaming machine frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, in the case of replacing a new stand, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Structure of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The CU 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game storage medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. A membership card, which is a game storage medium, issued to is received. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技球”と称する。   The CU 3 that has received the cards has a function of converting the game value (for example, the remaining balance of the prepaid game, the number of balls held, the number of balls stored, and the like) specified by the stored information of the cards into “game ball data”. . At the P-table 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. That is, the "game ball data" is data indicating the remaining number of balls that can be fired. In the following description, "gaming ball data" will be simply referred to as "gaming balls" in the same manner as ball storage and ball holding.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。   On the front side of the CU 3, there are provided a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C−IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。   On the front side of the CU 3, when the member card is received, the display 312 is specified by the member card ID (also simply referred to as card ID and C-ID) and the member card ID stored in the member card. A replay button 319 for performing a replay game using the number of accumulated balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card). The display 312 can display the number of game balls and other various information, and has a transparent touch panel on the surface. It is configured such that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated and the inserted card stores the number of possessed balls acquired by the player, a part of the possessed ball number is withdrawn and converted to a game ball, and the converted game ball is converted to a game ball. Based on this, it is possible to play a game with the P-table 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls is not stored and the ball is stored in a hall management computer or the like, a part of the ball is withdrawn and the ball is transferred to a game ball. The game is converted, and the game can be played on the P units 2. That is, when both the accumulated ball and the possessed ball are stored in association with the inserted card, the possessed ball is preferentially withdrawn. It should be noted that a dedicated ball payout button for withdrawing the ball in possession may be provided separately from the replay button 319, and the replay button 319 may be a button exclusively for withdrawing the ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “ball storage” is a ball obtained before the previous day and deposited in the hall, and becomes a game ball by paying the ball. In addition, the ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or another management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技球となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The “holding ball” is a ball obtained on the day and becomes a game ball by paying out a holding ball. The number of balls held is the number of balls that have been retained by the player as a result of the player playing the game on the P-unit 2 and that has been retained by the player, and has not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls obtained by a player on the day at a game hall is referred to as "holding ball", and the number of balls obtained by the player before the previous day and deposited at the game hall is referred to as "ball savings". Say

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is a ball that can be fired by the P-table 2. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for the deduction of the remaining balance of the prepaid card, the possessed ball, or the accumulated ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between "ball storage" and "holding ball" is the number of balls deposited in the amusement arcade by performing a ballparking operation to deposit it in the amusement arcade, or the number of balls that are still deposited in the amusement arcade. This is the number of balls that are not in the stage.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the ball storage data is not directly stored in the member card, but is stored in a server installed in a game arcade such as a hall management computer in association with the member card number, and the corresponding ball storage is searched based on the member card number. It is configured to be able to. On the other hand, the possessed ball is directly stored in the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Also in the case of a visitor card, the possessed ball is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the possessed ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing the data in the hall server in association with the card number, data which can specify the time stored in the hall server may be written to a card (member card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is directly written into a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   The timing of storing the ball in the card (member card, visitor card) or the hall server is, for example, stored in real time each time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. It is conceivable to set the timing so that the card is returned or the card is stored all together when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。   When the player returns the card from the CU 3 after finishing the game, the ball held in the CU 3 is temporarily stored in the hall server as a saved ball, and the date when the player receives the card is returned. When a card is again inserted into the same or another CU3 on the same day, only the ball held for the day once stored as a ball is stored again in the CU3, and the game balls can be added and played within the range of the ball. You may do so.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown) and its authenticity and bill type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、球貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持玉数(カード挿入時の持玉数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   On the front side of the CU 3, an IR (Infrared) photosensitive unit (also called an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also called a lending button) 321, and a card return button 322 are provided. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff at a game arcade, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (a conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using the same for a game with the P-table 2. The card return button 322 is operated when the player finishes the game, and the number of balls held at the end of the game (the number of balls held when the card is inserted-the number of balls converted to game balls + the number of counts) This is an operation button for storing and discharging the number of balls held by the operation.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, the P table 2 is configured such that a gaming machine frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 are pivoted on the left edge thereof with respect to a frame-shaped outer frame 4. It is provided so that it can be opened and closed.

遊技機枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する外枠4の位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の遊技機枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging projections 6a and 6b are provided near the edge of the gaming machine frame 5 opposite to the swing center (the free end side). The engaging projections 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions of the outer frame 4 facing the engagement protrusions 6a and 6b. When the game machine frame 5 in the opened state is pressed against the outer frame 4, the engagement protrusions 6a and 6b climb over the engagement receiving pieces 7a and 7b, and when the game machine frame 5 exceeds the engagement receiving members 7a and 7b, the engagement protrusions 6a and 6b move downward by the urging force of the spring. To the locked state.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠5が開放される。   Then, when a staff at the game hall inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, clockwise rotation), a pair of upper and lower engaging projections 6a against the urging force of the spring is provided. 6b is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a, 6b with the engagement receiving pieces 7a, 7b is released, the lock is released, and the gaming machine frame 5 is opened.

さらに、遊技機枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を遊技機枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the game machine frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in a portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the lower portion of the engagement hole 9 pushes the engagement protrusion 8 by pressing the glass door 6 in an open state against the game machine frame 5. As a result, the engaging projection 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged with each other to be in a locked state. In this state, the staff at the game arcade inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and performs an unlocking operation (for example, counterclockwise rotation), whereby the engaging projection 8 is pulled up against the urging force of the spring. Then, the engagement between the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 is released, and the lock is released, and the glass door 6 is opened.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。   A back mechanism opening switch 13 is provided at a position below the gaming machine frame 5 in contact with the outer frame 4, and detects that the gaming machine frame 5 has been opened. Further, a front decoration opening switch 12 is provided in a contact portion of the upper part of the gaming machine frame 5 with the glass door 6, and the opening of the glass door 6 is detected by the front decoration opening switch 12.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図4参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。   The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counter (not shown). The counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply to the P unit 2 is interrupted. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the gaming machine frame 5 are opened can be counted, and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171 (see FIG. 4). Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P stage 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。   The main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the game machine frame 5 is first opened, and the game board 26 is removed from the game machine frame 5, so that the main control board 16 can be detached from the game board 26. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or to replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the gaming machine frame 5. Can always detect the operation. Therefore, if the main control board 16 is improperly removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is improperly exchanged, the back mechanism opening switch 13 can be surely detected.

さらに、遊技機枠5の裏面に、枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。   Further, a frame control board 17 is provided on the back surface of the gaming machine frame 5. The frame control board 17 also needs to be released from the back of the gaming machine frame 5 after the gaming machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is improperly removed from the back surface of the gaming machine frame 5 or if the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is improperly replaced, the back mechanism opening switch 13 can always detect it.

次に、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が遊技機枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように遊技機枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を遊技機枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ33Aが遊技機枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33Bと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。   Next, a configuration in which the gaming board 26 is installed on the gaming machine frame 5 will be described. FIG. 3 is a view showing a state before and after the gaming board 26 is attached to the gaming machine frame 5. As shown in FIG. 3, on the back surface of the gaming machine frame 5, mounting mechanisms 34a and 34b are provided so as to be openable and closable about hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34a and 34b are formed in a U-shape, and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 into the game machine frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3B, the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. When the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A provided on the game board 26 is connected to the concave drawer connector 33B provided on the game machine frame 5 side. Here, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B are floating connectors having flexibility with respect to displacement.

また、遊技盤26を遊技機枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ33Aが凹型ドロアコネクタ33Bと結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、遊技機枠5側の枠制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ33Aと凹型ドロアコネクタ33Bとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bのみで、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33B自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と遊技機枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aは、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33Bは、信号ケーブル36を介して、図2に示す枠制御基板17に接続されている。   When the game board 26 is installed on the game machine frame 5, the convex drawer connector 33A is coupled to the concave drawer connector 33B, so that the main control board 16 on the game board 26 side and the frame on the game machine frame 5 side are connected. The control board 17 is connected. Further, the game board 26 is fixed at a fixed position, and the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B have flexibility with respect to a certain degree of displacement, so that the convex drawer connector 33A and the concave drawer These can be connected without being aware of the positional relationship with the connector 33B. It should be noted that even if the game board 26 is installed in the gaming machine frame 5 only with the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B without providing the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector Since 33B itself is a floating connector having flexibility, these can be connected without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the game machine frame 5. Here, the convex drawer connector 33A is connected to the main control board 16 via internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33B is connected via a signal cable 36 to a frame shown in FIG. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Structure of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stage 2. With reference to FIG. 4, an outline of a control circuit for the CU 3 and the P stage 2 will be described.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3, and includes a CPU serving as a control center, a ROM storing a program for operating the CPU and control data, a RAM serving as a work area of the CPU, and a peripheral unit. An input / output interface and the like for maintaining signal consistency with the device are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325と枠制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出に係る信号(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する信号)を双方向で行っている。それ以外の計数に係る信号(遊技球から持玉への計数処理に関する信号)、および遊技機情報に係る信号は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a hall management computer or a hall server that performs security management. The CU 3 transmits, via the external output terminal 340, the state of the CU 3 and the gaming machine state information (including information displayed on the performance display monitor 40) received from the P-table 2 to a management computer for halls (Hall control) or security. To the outside, such as a hall server that manages the data. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P stage 2 via the communication control IC 325. The communication control IC 325 and the frame control board 17 are connected by, for example, an asynchronous serial communication port. Communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 is bidirectionally performed with respect to a signal relating to lending (a signal relating to an operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game with the P-table 2). ing. Other signals related to counting (signals related to counting processing from gaming balls to ball holdings) and signals related to gaming machine information are one-way communication from the frame control board 17 to the CU control unit 323. The CU 3 is provided with a connection (not shown) to the P-table 2 side, and the P-table 2 is provided with a connection (not shown) to the CU 3 side. These connecting parts are constituted by, for example, connectors.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described currency identifier, and an identification result signal is input to the CU controller 323. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller possessed by a staff member of the game arcade, the CU control unit 323 receives the received light signal. The card reader / writer reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input, and the CU control unit 323 writes the information into the inserted card to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data on the inserted card. The card storage information includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が球貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores a ball held by the player when the player is playing the game. Data such as the balance or the number of possessed balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 312 provided on the front of the CU 3. The display 312 displays an image corresponding to the display data. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the ball lending button 321 is not limited to the configuration provided on the CU 3, and may be provided on the P platform 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, an operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The P base 2 has a main control board 16 for controlling the progress of the game of the P base 2, a frame control board 17 for managing and storing game balls, and a drive control of the firing solenoid 31a based on a command from the frame control board 17. And a variable display device 278, and an effect control substrate 15 for controlling the display of the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control substrate 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. On the main control board 16, a game control microcomputer as a main control unit 161 is mounted. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The gaming machine control microcomputer has a CPU as a control center, a ROM storing a program for operating the CPU and control data, a RAM functioning as a work area of the CPU, and maintaining signal consistency with peripheral devices. Input / output interface and the like are provided. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 provided on the game board 26 and a radio wave sensor 163.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball wins in each of the starting winning openings 275, 276, and 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further includes a small hit) / miss, and stores the random number. This is called hold storage. The maximum value of the number of pending storages is, for example, “4”. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one hold storage, performs a jackpot determination based on the hold storage, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to is determined from a plurality of types. In addition, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability variation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to change the probability) and information on the variable display time as a command to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a variable start command indicating the start of the variable display, a display result command indicating the result of the variable display (big hit / out), and a variable display pattern. A possible variable display time command, a variable stop command indicating a timing at which a variable display result is derived and displayed, and the like are included. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command capable of specifying the progress status of the jackpot during the jackpot, a command indicating the occurrence of a new hold storage, and the occurrence of a game state error. Command.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display contents of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161, determines a stop symbol, and sets a variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach). Is determined, and a production pattern of a notice production relating to a jackpot and a reach is further determined. The effect control unit 151 controls the display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The frame control board 17 is provided on the gaming machine frame 5. A payout control microcomputer, which is a frame control unit 171, is mounted on the frame control board 17. The frame control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a CPU as a control center, a ROM storing a program for operating the CPU and control data, a RAM functioning as a work area of the CPU, and maintaining signal consistency with peripheral devices. Input / output interface and the like are provided.

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。   In addition, the frame control board 17, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the subtraction mechanism exit sensor 32c, the lifting mechanism exit sensor 33, the out ball detection switch 701 , A front decoration opening switch 12 and a back mechanism opening switch 13 are provided in an electrically connected state. An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the frame control board 17. The main control board 16 calculates a base value (also simply referred to as a base) and the like based on the out sphere detection signal as described later. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of transmitting a radio wave improperly and mainly turning on the subtraction mechanism entrance sensor 32b. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the firing of the game ball due to the change from OFF to ON, and the frame control unit 171 subtracts “1” from the number of the game balls based on the detection.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら玉を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Therefore, if the subtraction mechanism entrance sensor 32b is always turned off by an illegal radio wave, the number of game balls is not reduced no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によってベース、役物比率、連続役物比率などの所定の情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。   A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as a base, an accessory ratio, and a continuous accessory ratio by the frame control unit 171. Note that the information displayed on the performance display monitor 40 can be output to a hall server or the like via the CU 3, but an external output terminal may be provided on the P base 2 and output directly to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   Here, the base is a large winning opening 271, a normal winning opening 272-274, and a starting winning opening 275-277 provided in the game area 27 with respect to the number of game balls hit into the game area 27 of the P-table 2. It is a ratio of the number of game balls corresponding to the game value given in accordance with the winning of the game ball to the winning opening. The role ratio (also called role ratio) refers to a ratio of game balls obtained by activating the role among game balls obtained by game balls fired for 10 hours. In the present embodiment, the accessory ratio corresponds to the game value given by winning all the winning holes of game balls fired in 10 hours (since 100 balls can be fired per minute, 60,000 balls). Out of the number of game balls to be played, a game to the starting winning opening 276 constituted by an electric tulip which is one of the accessories and a big winning opening 271 constituted by a variable winning ball device which is one of the accessories It means the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the ball. Further, the continuous accessory ratio (also referred to as a continuous ratio) is a ratio of the number of game balls obtained by the game balls fired in 10 hours, when the accessory is operated continuously when the accessory is operated continuously. Say. In the present embodiment, the ratio of consecutive bonuses is determined by the value of the game provided by the winning of the game balls fired in 10 hours (since 100 balls can be fired per minute and 60,000 balls can be fired) into all the winning openings. Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game balls to the special winning opening 271 provided with the variable winning ball device, which is one of the accessories, is Say.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。   The main control board 16 transmits the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, and big hit information to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as a main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when game balls enter the winning opening). This is transmitted to the frame control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds at the time of a big hit, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技球数と加算玉数とに加算する制御を行う。   The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving the detection signal, the frame control board 17 performs control to add the number of balls to be awarded to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning port winning information is information indicating that a game ball has won one of the starting winning ports. The error information is information for notifying the frame control board 17 that an error has occurred while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the details include common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker-specific jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as a 15-round jackpot, and includes probability change information when a probability change occurs with the jackpot, and includes the probability change information. When a time saving state (a control state for reducing the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The maker-specific jackpot is a jackpot state that only a certain gaming machine maker employs, such as a sudden change (abrupt change).

枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板16から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板17の制御状態を通知するコマンドである。   The frame control board 17 transmits the gaming machine installation information reception result, the gaming machine information reception result, and the frame control state to the main control board 16. The game machine installation information reception result and the game machine information reception result are commands for indicating that the game machine installation information and the game machine information have been received from the main control board 16. The frame control state is a command for notifying the control state of the frame control board 17.

CU3の通信制御IC325とP台2の枠制御基板17とが電気的に接続されており、通信制御IC325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板17から通信制御IC325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The communication control IC 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P base 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the communication control IC 325 to the frame control board 17 as described later. Conversely, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the communication control IC 325 as described later.

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。   In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number display 29. The game ball number display 29 may be directly attached to the gaming machine frame 5, but as in the case of an upper plate and a lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine from which balls are paid out, the gaming machine frame 5 is displayed. May be provided so as to be rotatable with respect to. This is the same for the display 54. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。   A firing permission signal is output from the frame control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving the signal, the firing control board 31 outputs a signal for exciting the firing solenoid 31a of the firing mechanism 30. As a result, a state is achieved in which the game ball is shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output when an input signal of a touch ring that detects that the player is touching the hit ball operating handle 25 is input, and drives the launch solenoid 31a.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and the game information stored in the RAM of the P-unit 2. After the P-unit enters an error state, the clerk operates the switch to initialize the RAM. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk after the card is ejected, for example.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation path of game balls>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, the circulation path of the game ball in the P stage 2 will be outlined. When the player operates the hit ball operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. Thereby, one game ball supplied to the firing position is hit by the hit ball hammer, and the game ball is hit into the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。   A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the firing of the game ball by the activation of the firing solenoid 31a. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a sends a game ball to the firing mechanism 30 by energizing and moving the movable piece, and the game ball passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b. Subtract the number of game balls.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。   Out of the balls hit into the game area 27, the out ball that has entered the out port 154 (see FIG. 1) flows down the out ball downflow path and is detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle thereof. .

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to a collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passage path. A lifting mechanism exit sensor 33 is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning balls, the out balls, and the foul balls are detected by the lifting mechanism exit sensor 33. That is, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the bouncing game balls. When the number of detected switches is equal to the number of game balls hit by the firing solenoid 31a, it can be determined that all hit game balls have been collected.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number detected by the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when the difference is not zero, the balls hit into the game area 27 are collected. It is determined that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not there is a rolling ball in the game area 27 or whether there is a floating ball that is not caught between nails or the like in the game area and has not fallen.

<CU3とP台2との通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used for communication between CU 3 and P unit 2>
Next, communication between the CU 3 and the P units 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the message is not divided and transmitted. Further, when transmitting a message continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.

<CUとP台との間で送受信する信号>
次に図5を参照して、CU3とP台2との間で送受信される信号(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17よりCU3に対して、(a)貸出に係る信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(c)の3種類の信号(電文)では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。なお、(b)計数に係る信号と(c)遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(a)貸出に係る信号と(b)計数に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
<Signals transmitted and received between CU and P units>
Next, with reference to FIG. 5, an outline of signals (telegrams) transmitted and received between the CU 3 and the P units 2 will be described. From the frame control board 17 of the P stand 2 to the CU 3, a common asynchronous message is generated by separately dividing (a) a signal relating to lending, (b) a signal relating to counting, and (c) a signal relating to gaming machine information. Communicate with the serial communication port. The three types of signals (telegrams) (a) to (c) transmitted and received between the CU 3 and the P units 2 have different message headers, and the type of the message can be distinguished by the header. It has become. Note that the signal relating to (b) the counting and the signal relating to (c) the gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port. Alternatively, (a) a signal related to lending and (b) a signal related to counting may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

図5(a)には、貸出に係る信号が記載されている。貸出に係る信号では、P台2が貸出球数と通信管理をするための貸出通番をCU3から受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番をCU3へ送信する。貸出球数、貸出球数受領結果、および貸出通番は、いずれも遊技球の貸出しを目的とする信号である。また、1回の信号で送信される貸出球数は、例えば125球である。なお、貸出に係る信号は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。   FIG. 5A shows a signal related to lending. In the signal related to lending, the P-unit 2 receives a lending ball number and a lending sequence number for managing communication from the CU 3, and transmits a lending ball number reception result and a lending sequence number to the CU 3 to respond to the reception result. The number of borrowed balls, the result of receiving the number of borrowed balls, and the rental serial number are all signals for the purpose of lending game balls. The number of lent spheres transmitted in one signal is, for example, 125 spheres. When the number of lent balls is 0 (zero), the signal for lending may be transmitted with information of 0 (zero) added to the signal of the number of lent balls.

図5(b)には、計数に係る信号が記載されている。計数に係る信号では、P台2が計数球数と通信管理をするための計数通番をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする信号である。また、1回の信号で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数に係る信号は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。   FIG. 5B illustrates a signal related to counting. In the signal relating to counting, the P unit 2 transmits to the CU 3 a counting serial number for managing communication with the number of counting balls. Note that the P units 2 do not receive a signal for confirming the transmission result from the CU 3. The counting ball number and the counting serial number are signals for the purpose of counting game balls. The number of counting balls transmitted by one signal is, for example, 250 balls. Note that the signal relating to the counting may be transmitted with information of 0 (zero) added to the signal of the counting ball number when the number of counting balls is 0 (zero) ball.

図5(c)には、遊技機情報に係る信号が記載されている。遊技機情報に係る信号では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする信号で、電源投入後に送信される信号である。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする信号で、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報を含み、ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする信号で、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含み、不正監視情報は、CU3による不正監視を目的とする信号で、遊技球数(現在の持ち玉数)、遊技球数通番などの情報を含む。   FIG. 5 (c) shows signals related to gaming machine information. In the signal relating to the gaming machine information, the P-unit 2 transmits the gaming machine installation information, the gaming machine performance information, the hall control information, and the fraud monitoring information to the CU 3. Note that the P units 2 do not receive a signal for confirming the transmission result from the CU 3. The gaming machine installation information is a signal for the purpose of managing the history of the game, and is a signal transmitted after the power is turned on. The game machine installation information includes information such as a maker code, a model code, and a chip ID number of the main / frame control CPU. The gaming machine performance information is a signal for the purpose of summarizing performance information, and includes information such as the number of gaming balls acquired per minute (low base), the ratio of the role-playing agent, and the ratio of the continuous role-playing game. A signal for the purpose of aggregation, including jackpots, fluctuations in probability, time reduction, the number of winning balls in each winning opening, and the like, and the fraud monitoring information is a signal for the purpose of fraud monitoring by the CU 3 and the number of game balls (current possession). Ball number), the number of game balls, and the like.

図6は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図7は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。図6に示すシーケンスでは、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。   FIG. 6 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 7 is a diagram showing timings of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 6, among the signals related to the lending (a) shown in FIG. 3-No. 4, (b) a signal related to counting, and (c) a signal related to gaming machine information are transmitted from the P units 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. Conversely, among the signals related to (a) lending shown in FIG. 1 to No. 2 are transmitted from the CU 3 to the P units 2 via the common asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図7で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。   Of the signals transmitted from the P units 2 to the CU 3, the signal relating to (c) gaming machine information is transmitted every prescribed period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of the signal from the P unit 2 to the CU 3 until the transmission of the next signal is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The P-unit 2 can transmit the gaming machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the receiving state of the gaming machine information in the CU 3. For this reason, the P machine 2 does not need to retransmit the game machine information, and does not need to store the past game machine information, thereby reducing the processing load.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で信号が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数の信号が送受信されることになる。   As described above, signals are transmitted from the P units 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, since the P base 2 operates the hit ball operation handle 25, 100 game balls are hit into the game area 27 per minute, so that the hit ball firing time interval is 0.6 second. As a result, a plurality of signals are transmitted and received during one shot of the ball.

遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、計数に係る信号についてCU3との間で通信を行っている。   The signal related to the gaming machine information communicates with the signal related to the counting through the same asynchronous serial communication port. Therefore, if a signal related to counting is to be transmitted at the timing of transmitting a signal related to gaming machine information, the signals are congested in a common asynchronous serial communication port, and data collision occurs and communication is performed correctly. It may not be possible. Therefore, when the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 for each prescribed period A, the P unit 2 transmits the signal relating to the gaming machine information to the CU 3 for a prescribed period in order to optimize the information transmission. At a timing corresponding to a prescribed period B (for example, 50 ms) shorter than A, communication is performed with the CU 3 on signals related to counting.

図7では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。   In FIG. 7, after transmitting the hall control signal and the fraud monitoring signal as signals relating to the gaming machine information to the CU 3, immediately before the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information (after the specified period A has elapsed), immediately before The counting ball count and the counting serial number are transmitted to the CU 3 as signals relating to counting at timings within the specified period B after the transmission of the gaming machine information. When the operation of the counting button 28 by the player is performed before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signal relating to the counting is performed at the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information after the operation. Is performed within the specified period B from the timing.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where the transmission is performed within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and may be any timing that does not cause congestion with the signal related to the gaming machine information. It may be between the time after the elapse of the period B and the timing when the signal relating to the next gaming machine information is transmitted.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号も、遊技機情報に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、CU3から貸出に係る信号が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。   As for the signal relating to lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the CU 3 transmits the number of lending balls and the lending sequence number to the P-unit 2. The signal related to the rental also communicates with the signal related to the gaming machine information through the same asynchronous serial communication port. Therefore, when a signal relating to lending is transmitted from the CU 3 at a timing of transmitting a signal relating to gaming machine information, the signals are congested in a common asynchronous serial communication port, and data collision occurs and communication is performed. May not work correctly.

そこで、CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   Therefore, when the P unit 2 transmits a signal relating to the gaming machine information to the CU 3 for each prescribed period A, the CU 3 transmits the signal relating to the gaming machine information on the condition that the signal relating to the counting is not received. Is transmitted from the P-unit 2 at a timing corresponding to a specified period C (for example, 100 ms) different from the specified period A and the specified period B. That is, the P-unit 2 receives a signal of the number of borrowed balls and a rental serial number from the CU 3 at a timing after the lapse of the specified period C from the transmission of the signal relating to the gaming machine information. When receiving the signals of the number of borrowed balls and the lending sequence number from the CU 3, the P-unit 2 transmits the result of receiving the number of borrowed balls and the signal of the lending sequence number to the CU 3. When the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 by the player is performed before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal of the number of lent balls and the lending serial number is performed after the operation. The process is performed after a predetermined period C has elapsed from the timing of receiving a signal relating to gaming machine information from the P unit 2.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal relating to the lending is not limited to the case where the transmission is performed after the lapse of the specified period C from the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information, and may be any timing which does not cause congestion with the signal relating to the gaming machine information. It may be between the reception of the signal related to the device information and the timing within the specified period C after the specified period B has elapsed. Note that different values can be appropriately set for the prescribed periods A to C so that the communication timings of various information are shifted.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図8は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit and pachinko machine>
Next, FIG. 8 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 3 side and the P-unit 2 side and transmission / reception modes thereof. With reference to FIG. 8, a description will be given of main types of various data stored on the CU 3 side and the P-unit 2 side, and transmission / reception modes thereof.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the variation in the number of game balls is calculated on the P-side 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU 3 also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on information transmitted from the P-unit 2 side. On the other hand, the CU3 manages and stores the number of balls (the number of cards held), the number of balls to be stored, and the prepaid balance (balance).

図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 8 shows the data stored in the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the data stored in the RAM mounted on the frame control board 17 on the P-unit 2 side. First, when the power is turned on in a state where the P base 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the game arcade, the frame control board 17 on the P base 2 side moves from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU 3 side, and a frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is transmitted to the CU 3 side. .

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。   The CU 3 stores the transmitted main chip ID and frame chip ID. In this state, information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU 3 and the P base 2. When the power is turned on thereafter, those two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。   The CU 3 collates the transmitted data with the data already stored, and determines whether or not the same P unit 2 is connected as before. On the other hand, the P unit 2 transmits the information such as the main chip ID and the frame chip ID as the installation information to the CU 3 after the power is turned on, and thereafter transmits the gaming machine information to the outside including the CU 3 at predetermined intervals. Becomes possible. In the P-table 2, the gaming machine information can be output without going through the authentication process, so that the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU 3 and the P units 2 transmit the message with the “serial number” added. Further, both the CU 3 and the P units 2 store the “serial number” received from the other party. There are three types of "serial numbers": "number of game balls", "counting serial number", and "lending serial number". “Serial number” indicates the sequence number of the message. The “serial number” is such that the transmitting side (primary station side) sets the initial value to “1”, counts up (+1) the serial number received at the time of transmission, and transmits it. However, at the time of retransmission, the “serial number” is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of serial numbers is not established, there is no response. The “game ball number serial number” is a serial number used when the P units 2 notify the CU 3 of the game ball number. The “counting serial number” is a serial number used when the P unit 2 requests the CU 3 to count game balls. The “lending serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P-unit 2 to rent a game ball.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図4参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数玉数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。   The latest gaming machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are transmitted from the P platform 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control unit 171 (see FIG. 4) on the side of the P base 2. Specifically, information on the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball number counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報に係る信号としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球玉数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球は、「計数操作によって遊技球から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射球数となる。   The information of these counters is collectively transmitted to the CU 3 as signals relating to the gaming machine information. The CU 3 grasps a change in the number of gaming balls from the latest gaming machine performance information and hall control information transmitted from the P-unit 2. The CU 3 adds, for example, the number of game balls based on “the number of winning balls × the number of winnings” included in the hall control information, and subtracts the number of game balls based on the “number of shot balls”. Further, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to possessed balls by a counting operation”. Here, the "prize ball" is a ball that is paid out when a ball wins the winning opening, and is a safe ball. The “launched ball” is a ball fired by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of fired balls is obtained by subtracting the back ball.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数数数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。   When the counting button 28 is pressed, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the number of counted balls, and transmits the value of the counted number counter (the number of counted balls) from the P unit 2 side to the CU 3 side.

P台2側においては、計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   Each time the value of the counted ball counter is transmitted to the CU 3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the gaming machine information storage area (RAM or the like of the frame control unit 171) on the P stand 2 side. Thereafter, the value of the counting ball number counter is cleared to 0 (excluding the game ball number counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, in the storage area of the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before), the data of the counting ball number transmitted immediately before to the CU 3 is stored as backup data. When the data of the number of counting balls is not transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter at the time of the previous transmission that was not transmitted. Is also transmitted. The number of gaming balls transmitted immediately before may be added to the last game machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、および計数玉の発生(遊技球から持玉への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。   Further, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter in accordance with the occurrence of a winning, the firing of a ball, and the generation of a counting ball (converting a game ball into a possessed ball), and the game after the update. The value of the ball counter is transmitted to the CU 3 as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から貸出球数(カード持玉数から遊技球数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the total number of game balls, the number of balls held by a card (also referred to simply as the number of balls), the number of balls stored, the balance, and the number of balls when a card is inserted are stored in the total data storage area in the RAM. The number of balls possessed by a card is the number of balls obtained by subtracting the number of lending balls (the number of balls converted from the number of card possessed balls into the number of game balls) from the number of balls possessed when a card is inserted, and adding the number of counted balls. That is, the number of balls possessed by the card is the number of balls possessed by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The number of balls held by the card is added based on the value of the counted ball counter transmitted from the P-unit 2, and the number is updated by subtracting from the number of game balls. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information transmitted one by one from the P units 2.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball number counter (also referred to as information on the number of game balls or the total number of game balls) from the P platform 2. . The CU 3 updates the area for storing the number of game balls in the following procedure. That is, the CU 3 grasps a change in the number of gaming balls from the latest gaming machine performance information and hall control information transmitted from the P-unit 2 side, and based on the value of the counting ball number counter and the value of the number of lent balls. The stored game ball number is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P-unit 2 matches the updated game ball number. If they match, the continuation of the game is allowed, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer). Or an error notification by the hall server may be performed). As a result, a predetermined notification that prompts the attendant to perform an artificial response is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。   Note that, instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, the average value of the number of game balls managed by the CU 3 and the number of game balls stored by the P unit 2 may be corrected.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P-side 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to misconduct or other circumstances, the fact can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. However, for example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by a hall server or a hall management computer connected to the CU3. It may be configured to receive the number of game balls and determine whether or not both match.

また、CU3は、計数に係る信号を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。   When the CU 3 cannot receive the signal related to the counting, the number of game balls stored on the CU 3 side does not match the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. Execute. As the special processing, processing for displaying the history information of the gaming machine information to compensate for the number of gaming balls based on the gaming machine information, compensation for the number of gaming balls based on the history information, and error notification are performed. Or

さらに、図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   Further, as shown in FIG. 8, the CU 3 includes a storage area for storing the number of cards held and the number of balls to be stored, a storage area for storing the remaining prepaid amount of the accepted (inserted) card, and And a storage area for storing The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the accumulated coins in response to an input requesting the use of accumulated coins (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no possessed coin)). A predetermined number of coins is subtracted from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, pressing the replay button 319 provided on the CU 3 when the ball is present). A predetermined number of balls are subtracted from the area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the remaining prepaid balance in response to an input requesting use of the remaining prepaid balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。   When the player performs an operation of lending a value of a predetermined size from the possession value of the player (for example, the number of balls held, the number of balls stored, or the remaining amount of prepaid) and using the value for the game, the number of balls to be deducted. Is added to the game ball number counter, and the number of borrowed balls is transmitted from the CU 3 to the P units 2. In response to this, the P base 2 adds and updates the game ball number counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the possession value of the player is deducted and exchanged for a drink or the like. However, the wagon service is restricted for game balls, and the wagon service is available only for possessed balls. This is an image in which it is prohibited in a conventional enclosed revolving pachinko game machine equipped with a counter for each machine to use a hand for a wagon service by picking up balls remaining on the plate before counting by hand.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in the present embodiment, when the operation of performing the wagon service is performed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform a counting operation. Have been. At this time, when the player performs a counting operation, the number of balls counted based on the operation is transmitted from the P-unit 2 to the CU 3. On the CU3 side, the number of game balls is subtracted, and the number of balls possessed by the card is added and updated.

<CUとP台との通信の変形例1>
図6および図7では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例1として、共通の非同期シリアル通信ポートで計数に係る信号および遊技機情報に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号の通信を行う例を説明する。図9は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例1の通信シーケンスを示す図である。図10は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例1のタイミングを示す図である。図9に示すシーケンスでは、図5に示した(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。
<Modification 1 of communication between CU and P units>
6 and 7, an example in which a signal related to lending, a signal related to counting, and a signal related to gaming machine information are communicated using a common asynchronous serial communication port has been described. As a first modification, an example will be described in which a signal related to counting and a signal related to gaming machine information are communicated at a common asynchronous serial communication port, and a signal related to lending is communicated at another asynchronous serial communication port. FIG. 9 is a diagram showing a communication sequence of the first modification between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 10 is a diagram illustrating timings of Modification Example 1 of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 9, the signal relating to (b) counting and the signal relating to (c) gaming machine information shown in FIG. 5 are transmitted from the P units 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. No. out of the signals related to (a) lending shown in FIG. 1 to No. The signal of No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2 by another asynchronous serial communication port, and (a) the signal No. among the signals related to lending. 3-No. The signal No. 4 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図10で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。   Of the signals transmitted from the P units 2 to the CU 3, the signal relating to (c) the gaming machine information is transmitted every prescribed period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of the signal from the P unit 2 to the CU 3 until the transmission of the next signal is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds).

遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、計数に係る信号についてCU3との間で通信を行っている。   The signal related to the gaming machine information communicates with the signal related to the counting through the same asynchronous serial communication port. Therefore, if a signal related to counting is to be transmitted at the timing of transmitting a signal related to gaming machine information, the signals are congested in a common asynchronous serial communication port, and data collision occurs and communication is performed correctly. It may not be possible. Therefore, when the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 for each of the prescribed periods A, the P unit 2 transmits the signal relating to the gaming machine information to the prescribed period B shorter than the prescribed period A (for example, , 50 ms), a signal related to counting is communicated with the CU 3.

図10では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。ここで、遊技者による計数ボタン28の操作がなくても、CU3とP台2との間で計数に係る信号(例えば、計数球数が0(ゼロ)の情報を含む信号)が送受信されていてもよい。   In FIG. 10, after transmitting the hall control signal and the fraud monitoring signal as signals relating to the gaming machine information to the CU 3, immediately before the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information (after the specified period A has elapsed), immediately before The counting ball count and the counting serial number are transmitted to the CU 3 as signals relating to counting at timings within the specified period B after the transmission of the gaming machine information. When the operation of the counting button 28 by the player is performed before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signal relating to the counting is performed at the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information after the operation. Is performed within the specified period B from the timing. Here, even if the player does not operate the counting button 28, a signal related to counting (for example, a signal including information indicating that the number of counting balls is 0) is transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. You may.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where the transmission is performed within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and may be any timing that does not cause congestion with the signal related to the gaming machine information. It may be between the time after the elapse of the period B and the timing when the signal relating to the next gaming machine information is transmitted.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。   As for the signal relating to lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the CU 3 transmits the number of lending balls and the lending sequence number to the P-unit 2. The signal related to the lending communicates with the signal related to the gaming machine information through another asynchronous serial communication port.

CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   CU3 transmits a signal relating to gaming machine information on condition that no signal relating to counting is received when P unit 2 transmits a signal relating to gaming machine information to CU3 for each prescribed period A. After that, at a timing corresponding to a specified period C (for example, 100 ms) different from the specified period A and the specified period B, communication with the P-unit 2 is performed on a signal related to lending. That is, the P-unit 2 receives a signal of the number of borrowed balls and a rental serial number from the CU 3 at a timing after the lapse of the specified period C from the transmission of the signal relating to the gaming machine information. When receiving the signals of the number of borrowed balls and the lending sequence number from the CU 3, the P-unit 2 transmits the result of receiving the number of borrowed balls and the signal of the lending sequence number to the CU 3. When the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 by the player is performed before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal of the number of lent balls and the lending serial number is performed after the operation. The process is performed after a predetermined period C has elapsed from the timing of receiving a signal relating to gaming machine information from the P unit 2.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal related to the lending is not limited to the case where the transmission is performed after the lapse of the specified period C from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and is performed after the lapse of the specified period B after the reception of the signal related to the gaming machine information. The timing may be up to a timing within C. Note that different values can be appropriately set for the prescribed periods A to C so that the communication timings of various information are shifted.

<CUとP台との通信の変形例2>
図6および図7では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例2として、共通の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号および計数に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例2の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例2のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号、および(b)計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。図5に示した(c)遊技機情報に係る信号が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。
<Modification 2 of communication between CU and P units>
6 and 7, an example in which a signal related to lending, a signal related to counting, and a signal related to gaming machine information are communicated using a common asynchronous serial communication port has been described. As a second modification, an example will be described in which a common asynchronous serial communication port communicates a signal related to lending and a signal related to counting, and another asynchronous serial communication port communicates a signal related to gaming machine information. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence of a second modification between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing timings of Modification 2 of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, among the signals related to (a) lending shown in FIG. 1 to No. The signal No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P-unit 2 via the common asynchronous serial communication port, and the signal No. 2 of the (a) lending signal shown in FIG. 3-No. The signal of No. 4 and the signal relating to (b) counting are transmitted from the P units 2 to the CU 3 through the common asynchronous serial communication port. A signal relating to (c) gaming machine information shown in FIG. 5 is transmitted from the P units 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.2秒)に制御されている。   Of the signals transmitted from the P units 2 to the CU 3, the signal relating to (c) gaming machine information is transmitted every prescribed period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of the signal from the P unit 2 to the CU 3 until the transmission of the next signal is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.2 seconds).

貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行い、遊技機情報に係る信号は、貸出に係る信号および計数に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、計数に係る信号は、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、CU3へ送信される。   The signal related to lending and the signal related to counting communicate with a common asynchronous serial communication port, and the signal related to gaming machine information communicates with the signal related to lending and the signal related to counting using another asynchronous serial communication port. Do. When the signal relating to the gaming machine information is transmitted to the CU 3 for each prescribed period A, the P unit 2 communicates with the signal relating to lending and the signal relating to counting through a common asynchronous serial communication port. Therefore, the signal related to the counting is transmitted to the CU 3 at a timing corresponding to a specified period B (for example, 50 ms) shorter than the specified period A after transmitting the signal related to the gaming machine information.

図12では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。   In FIG. 12, after transmitting a hall control signal and a fraud monitoring signal as signals relating to gaming machine information to the CU 3, immediately before the timing of transmitting the next signal relating to gaming machine information (after the specified period A has elapsed), immediately before The counting ball count and the counting serial number are transmitted to the CU 3 as signals relating to counting at timings within the specified period B after the transmission of the gaming machine information. When the operation of the counting button 28 by the player is performed before transmitting the signal relating to the gaming machine information, the transmission of the signal relating to the counting is performed at the timing of transmitting the signal relating to the gaming machine information after the operation. Is performed within the specified period B from the timing.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。   The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where the transmission is performed within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and the timing when the signal related to the next gaming machine information is transmitted after the specified period B has elapsed. May be up to.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。計数に係る信号を送信するタイミングに、貸出に係る信号の通信を行う場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。   As for the signal relating to lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the CU 3 transmits the number of lending balls and the lending sequence number to the P-unit 2. When performing communication of signals related to lending at the timing of transmitting signals related to counting, signals may be congested within a common asynchronous serial communication port, and data collision may occur and communication may not be performed properly. is there.

当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。   The signal related to the lending communicates with the signal related to the gaming machine information through another asynchronous serial communication port.

そこで、CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。   Therefore, when the P unit 2 transmits a signal relating to the gaming machine information to the CU 3 for each prescribed period A, the CU 3 transmits the signal relating to the gaming machine information on the condition that the signal relating to the counting is not received. Is transmitted from the P-unit 2 at a timing corresponding to a specified period C (for example, 100 ms) different from the specified period A and the specified period B. That is, the P-unit 2 receives a signal of the number of borrowed balls and a rental serial number from the CU 3 at a timing after the lapse of the specified period C from the transmission of the signal relating to the gaming machine information. When receiving the signals of the number of borrowed balls and the lending sequence number from the CU 3, the P-unit 2 transmits the result of receiving the number of borrowed balls and the signal of the lending sequence number to the CU 3. When the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 by the player is performed before transmitting the signal related to the gaming machine information, the transmission of the signal of the number of lent balls and the lending serial number is performed after the operation. The process is performed after a predetermined period C has elapsed from the timing of receiving a signal relating to gaming machine information from the P unit 2.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、計数に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。   The transmission of the signal related to the lending is not limited to the case where the transmission is performed after the lapse of the specified period C from the timing of transmitting the signal related to the gaming machine information, and may be any timing that does not cause congestion with the signal related to the counting. May be received until the timing within the specified period C after the specified period B has elapsed after the reception of the signal according to the above. Note that different values can be appropriately set for the prescribed periods A to C so that the communication timings of various information are shifted.

<CUとP台との間で送受信される貸出に係る信号の変形例>
上記の構成では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信していると説明した。以下に、説明する変形例では、CU3は、計数に係る信号の受信完了から所定の期間以内に貸出に係る信号を送信する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。
<Modified example of lending signal transmitted / received between CU and P units>
In the above-described configuration, it has been described that the signal of the number of borrowed balls and the rented serial number is received from the CU 3 at a timing after the lapse of the specified period C from the transmission of the signal relating to the gaming machine information. In a modified example described below, the CU 3 transmits a signal related to lending within a predetermined period from completion of reception of a signal related to counting. FIG. 13 is a diagram illustrating a timing of a modification of a signal related to lending transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報に係る信号をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数に係る信号が送信される。   First, in (i) shown in FIG. 13, when a game is enabled, the frame control board 17 transmits a signal related to gaming machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits a signal for counting 100 ms after the transmission of the signal for gaming machine information, regardless of whether or not the player operates the counting button 28. If the counting button 28 is pressed within a 300 ms cycle, the counting ball count is set to 250 and a signal related to counting is transmitted. When the counting button 28 is not operated, a signal related to counting is transmitted by putting information of 0 (zero) into the number of counting balls.

(iii)において、CU3は、計数に係る信号の受信完了から150ms以内(貸出に係る信号の送信有効時間)に貸出しに係る準備信号または貸出に係る信号を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合には、貸出球数を125として貸出に係る信号を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出に係る信号が送信される。   In (iii), the CU 3 transmits a preparation signal for lending or a signal for lending within 150 ms (transmission effective time of a signal for lending) from the completion of reception of a signal for counting. If the ball lending button 321 or the replay button 319 is pressed within a 300 ms cycle, the lending ball number is set to 125 and a signal related to lending is transmitted. When the ball lending button 321 or the replay button 319 is not operated, a signal related to lending is transmitted by putting information of 0 (zero) in the number of lending balls.

(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から10ms以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。   In (iv), when the frame control board 17 receives a signal of the number of borrowed balls and a lending serial number from the CU 3, the frame control board 17 transmits to the CU 3 a result of receiving the number of borrowed balls and a signal of lending the lending serial number within 10 ms after receiving the signal. I do. (V) Thereafter, the same operation is repeated at a cycle of 300 ms.

図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出に係る信号が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出に係る信号が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。   At the timing shown in FIG. 13, a signal related to lending is transmitted and received between the CU 3 and the P-unit 2 without the player operating the ball lending button 321 or the replay button 319. However, if there is no operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 by the player, a signal related to lending may not be transmitted and received between the CU 3 and the P units 2. FIG. 14 is a diagram illustrating timings of signals related to lending transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報に係る信号をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から100ms経過後に計数に係る信号を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数に係る信号が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。   First, in (i) illustrated in FIG. 14, when a game is enabled, the frame control board 17 transmits a signal related to gaming machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits a signal for counting 100 ms after the transmission of the signal for gaming machine information, regardless of whether or not the player operates the counting button 28. If the counting button 28 is pressed within a 300 ms cycle, the counting ball count is set to 250 and a signal related to counting is transmitted. When the counting button 28 is not operated, a signal related to counting is transmitted by putting information of 0 (zero) into the number of counting balls. (Iii) Thereafter, the same operation is repeated at a cycle of 300 ms.

(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合、計数に係る信号の受信完了から150ms以内に貸出球数を125として貸出に係る信号を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作は、計数に係る信号を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数に係る信号を受信するタイミングを待って、150ms以内(貸出に係る信号の送信有効時間)に貸出に係る信号を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタン319が押下されていない場合、計数に係る信号の受信を完了しても貸出に係る信号を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から10ms以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をCU3に送信する。   In (iv), when the ball lending button 321 or the replay button 319 is pressed, the CU 3 transmits a lending signal with the lending ball number being 125 within 150 ms from the completion of the counting signal reception. That is, the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 by the player is performed before transmitting the signal relating to the counting, and after the operation, the timing of receiving the signal relating to the counting from the P-unit 2 is determined. After waiting, a signal related to lending is transmitted within 150 ms (transmission effective time of a signal related to lending). On the other hand, when the ball lending button 321 or the replay button 319 is not pressed, the CU 3 does not transmit the lending signal even after completing the counting signal reception. In (v), when the frame control board 17 receives a signal of the number of borrowed balls and a lending serial number from the CU3, the frame control board 17 transmits the result of receiving the number of borrowed balls and a signal relating to lending of the lending serial number to the CU3 within 10 ms after receiving the signal. I do.

<発射機構>
次に、発射機構30について、より詳細に説明する。図15(a)は、発射機構30の正面図、図15(b)は、発射機構30の右側面図、図15(c)は、発射機構30の裏面図である。図16は、発射機構30の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図17は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
<Launch mechanism>
Next, the firing mechanism 30 will be described in more detail. 15A is a front view of the firing mechanism 30, FIG. 15B is a right side view of the firing mechanism 30, and FIG. 15C is a rear view of the firing mechanism 30. FIG. 16 is a schematic diagram for explaining a state in which the ball of the firing mechanism 30 is filled with game balls. FIG. 17 is a block diagram for explaining the launch of the game medium and the subtraction of the number of game balls.

図15を参照して、発射機構30は、発射ソレノイド31aと、杵42と、発射台43と、弁44とを主に有している。また発射機構30の近傍(背面側)には減算機構32を有している。減算機構32は、減算ソレノイド32aと、減算機構入口センサ32bと、減算機構出口センサ32cとを主に有している。   Referring to FIG. 15, the firing mechanism 30 mainly includes a firing solenoid 31a, a punch 42, a firing table 43, and a valve 44. Further, a subtraction mechanism 32 is provided in the vicinity (on the back side) of the firing mechanism 30. The subtraction mechanism 32 mainly has a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism entrance sensor 32b, and a subtraction mechanism exit sensor 32c.

発射機構30は、主制御基板16による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル25の各状態により、発射ソレノイド31aへの通電が可能となった場合、遊技球pを遊技盤26に発射する。また、発射ソレノイド31aが作動すると、図17に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。減算基準信号は、減算機構32にある減算ソレノイド32aを通電する基準となる。   The firing mechanism 30 sends the game ball p to the game board when the firing solenoid 31a can be energized by the firing permission signal from the main control board 16 and the state of the hit ball operation handle 25 associated with the direct operation of the player. Fire at 26. When the firing solenoid 31a is operated, an interlocking subtraction reference signal is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. The subtraction reference signal is a reference for energizing the subtraction solenoid 32a in the subtraction mechanism 32.

図17に示すように、CU3が遊技球等貸出装置接続端子板に接続され、かつ主制御基板16から発射許可信号が出力されると、発射ソレノイド31aへの通電が可能となる。図18は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図18に示すように、枠制御基板17に設けられたAND回路172は、CU3の接続状態と、主制御基板16から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板31に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。   As shown in FIG. 17, when the CU 3 is connected to the game ball or the like lending device connection terminal board and a firing permission signal is output from the main control board 16, the firing solenoid 31a can be energized. FIG. 18 is a block diagram for explaining processing in the firing mechanism. As shown in FIG. 18, the AND circuit 172 provided on the frame control board 17 allows the firing control board 31 to fire when the connection state of the CU 3 and the firing permission signal are input from the main control board 16. Output a signal. When the firing permission signal has not been output, the firing solenoid 31a cannot be energized regardless of the state of the hit ball operation handle 25. When receiving a specific error signal from the frame control board 17, the main control board 16 stops outputting the firing permission signal.

ここで、打球操作ハンドル25の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル25には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。   Here, the operation principle and each state of the hit ball operation handle 25 will be described. Although not shown, the hit ball operation handle 25 includes a fire stop button, a fire stop switch, a handle lever, a touch sensor, a handle volume, a ring, and the like. When the player operates the hit ball operation handle 25, the activation and stop of the firing solenoid 31a and the firing intensity can be changed. Further, when the firing stop button is operated, the game balls can be fired one by one.

遊技者が打球操作ハンドル25のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図18に示すように検知信号を発射制御基板31に出力する。発射制御基板31がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル25のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。   When the player touches the ring of the hit ball operation handle 25, the touch sensor connected to the ring outputs a detection signal to the firing control board 31 as shown in FIG. When the firing control board 31 detects this signal, it becomes possible to energize the firing solenoid 31a on condition that the firing permission signal is output. When the player does not directly touch the ring of the hit ball operation handle 25, the power supply to the firing solenoid 31a is disabled regardless of the state of the hit ball operation handle 25. When the player stops pressing the firing stop button and the firing stop switch is opened, power can be supplied to the firing solenoid 31a.

遊技者が打球操作ハンドル25のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド31aへの通電電流の強弱を変化させることができる。図18では、動作条件判定部31bにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などに基づいて動作許可信号がパルス・クロック生成部31cに出力されている。パルス・クロック生成部31cは、動作条件判定部31bから動作許可信号に基づき、発射制御基板31の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部31cにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部31dは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部31eからの検出値に基づいて、発射ソレノイド31aへの通電電流を制御している。その結果、遊技球pの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤26上の任意の位置に遊技球pを発射することができる。   When the player turns the handle lever of the hit ball operation handle 25, the detection voltage of the handle volume changes, and the magnitude of the current supplied to the firing solenoid 31a can be changed according to the turned angle. In FIG. 18, the operation condition determination unit 31b outputs an operation permission signal to the pulse / clock generation unit 31c based on a firing permission signal, a detection signal of a touch sensor, a rotation detection signal from a steering wheel volume, and the like. The pulse / clock generation unit 31c generates various pulses and clocks of the emission control board 31 based on the operation permission signal from the operation condition determination unit 31b. The generation of various pulses and clocks in the pulse / clock generation unit 31c allows the constant current control unit 31d to operate the firing solenoid based on the detection value from the handle rotation value detection unit 31e corresponding to the angle of the turn of the handle volume. The current supplied to 31a is controlled. As a result, the flight distance of the game ball p changes, and the player can shoot the game ball p to an arbitrary position on the game board 26.

なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。図18に示すハンドル回転値比較部31fにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部31bに出力されない。   When the handle lever is in the home position and the detected voltage is equal to or lower than the set voltage, power supply to the firing solenoid 31a is disabled regardless of the state of the handle. In the steering wheel rotation value comparison unit 31f shown in FIG. 18, when the detection voltage is equal to or lower than the set voltage, the rotation detection signal is not output to the operation condition determination unit 31b.

発射ソレノイド31aを駆動させると、杵42が遊技球pの方向に動作し、発射台43に停止している遊技球pを発射する。発射された遊技球pは、弁44を通過して遊技盤26上に発射される。弁44は遊技球pが通過後に定位置に戻る。そのため、弁44は、発射された遊技球pが発射台43に戻ることを防止している。   When the firing solenoid 31a is driven, the punch 42 operates in the direction of the game ball p, and shoots the stopped game ball p to the launch pad 43. The fired game ball p is fired on the game board 26 through the valve 44. The valve 44 returns to the home position after the game ball p has passed. Therefore, the valve 44 prevents the launched game ball p from returning to the launch pad 43.

発射ソレノイド31aが作動すると、図17に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。枠制御基板17では、枠制御部171のCPUがユーザープログラム領域(使用領域)内にある遊技球数管理プログラムにより減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部32dが減算機構32の減算ソレノイド32aを制御する。減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図16に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球pを実球に変換して、発射機構30へ送り出している。遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する。   When the firing solenoid 31a operates, an interlocking subtraction reference signal is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. In the frame control board 17, the CPU of the frame control section 171 processes the subtraction reference signal by the game ball number management program in the user program area (use area). The subtraction solenoid control unit 32d controls the subtraction solenoid 32a of the subtraction mechanism 32 by the game ball number management program. The subtraction mechanism 32 converts the game ball p recorded by an electromagnetic method into a real sphere by energizing the subtraction solenoid 32a and moving the movable piece 45 shown in FIG. It has been sent to 30. When the game ball p passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the game ball number is subtracted and displayed on the game ball number display 29.

次に、減算機構32の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ32bに遊技球pが有り、減算機構出口センサ32cに遊技球pが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構32は、減算基準信号が出力されてから16ms後に減算ソレノイド32aを通電する。減算ソレノイド32aが通電されると、可動片45が図16(a)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に遊技球pが移動する。可動片45の切欠き部に遊技球pが挟まった状態で、減算ソレノイド32aの通電が解除されると、可動片45が図16(c)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に挟まっていた遊技球pが発射機構30の発射台43に送り出される。   Next, the operation of the subtraction mechanism 32 will be described in detail. First, when there is a game ball p in the subtraction mechanism entrance sensor 32b, there is no game ball p in the subtraction mechanism exit sensor 32c, and there is a number of game balls, the subtraction mechanism 32 subtracts 16 ms after the subtraction reference signal is output. The solenoid 32a is energized. When the subtraction solenoid 32a is energized, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p moves to the notch of the movable piece 45. When the energization of the subtraction solenoid 32a is released while the game ball p is sandwiched in the notch of the movable piece 45, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p sandwiched between the notches of the movable piece 45 is sent out to the launch table 43 of the launch mechanism 30.

減算ソレノイド32aが通電され、遊技球pが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ32bは1球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ32bの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を1球減算し、遊技球数表示器29に減算した遊技球数を表示する。   When the subtraction solenoid 32a is energized and the game ball p moves to the notch of the movable piece, the subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the passage of one game ball. The detection signal of the subtraction mechanism entrance sensor 32b is processed by the game ball number management program of the frame control board 17, and the number of game balls is subtracted by one, and the game ball number display 29 displays the subtracted game ball number.

減算ソレノイド32aへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知される。減算機構出口センサ32cの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理される。   When the energization of the subtraction solenoid 32a is stopped, the game ball p sent to the firing mechanism is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. The detection signal of the subtraction mechanism exit sensor 32c is processed by the game ball number management program of the frame control board 17.

次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図19は、発射機構30での処理、および打球操作ハンドル25の動作を説明するためのタイミングチャートである。図19に示す(i)の状態は、CU3が接続されて、主制御基板16から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球pが発射可能な状態である。   Next, processing in the firing mechanism and the subtraction mechanism will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a timing chart for explaining the processing in the firing mechanism 30 and the operation of the hit ball operation handle 25. The state (i) shown in FIG. 19 is a state in which the CU 3 is connected, the firing permission signal from the main control board 16 has changed from off to on, and the game ball p can be fired.

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を握った場合、打球操作ハンドル25のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる(図19に示す(ii)の状態)。   When the player grasps the hit ball operation handle 25 to play a game, the player directly touches the ring of the hit ball operation handle 25, and the detection signal of the touch sensor changes from off to on (FIG. (State (ii) shown in FIG. 19).

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル25のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる(図19に示す(iii)の状態)。   When the player turns the hit ball operation handle 25 clockwise in order to play a game, the detection voltage of the handle volume of the hit ball operation handle 25 changes from weak to strong and exceeds the set voltage (see FIG. 19). (Iii).

打球操作ハンドル25の発射停止スイッチがオフ状態である(図19に示す(iv)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、(iv)の状態から37.5ms後に発射ソレノイド31aをオン状態にする。   The firing stop switch of the hit ball operation handle 25 is in the off state (the state (iv) shown in FIG. 19). When the state of (i) to (iv) is satisfied, the firing mechanism 30 turns the firing solenoid 31a on 37.5 ms after the state of (iv).

発射機構30は、打球操作ハンドル25の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図19に示す(v)の状態)。   The firing mechanism 30 turns on the firing solenoid 31a for 16ms with an energizing current corresponding to the angle of the hit ball operation handle 25, and outputs a subtraction reference signal from the firing control board 31 for 37.5ms (see FIG. 19). (State (v) shown).

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、37.5ms後に発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図19に示す(vi)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態にする。   When the state of (i) to (iv) is satisfied 562.5 ms after the firing solenoid 31a is turned on, the firing mechanism 30 turns the firing solenoid 31a on for 16 ms after 37.5 ms, and the firing control is performed. The subtraction reference signal is output from the substrate 31 for 37.5 ms (state (vi) shown in FIG. 19). As long as the firing mechanism 30 satisfies the conditions (i) to (iv), thereafter, the firing solenoid 31a is turned on at a cycle of about 600 ms.

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たさない場合、発射制御基板31から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド32aをオンさせず、減算機構32を停止する。なお、減算機構32から杵42までの球通路に遊技球p3個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構32を停止して、発射ソレノイド31aのみ3回オン状態とすることで、詰まった遊技球pを排出できる。そのため、(i)〜(iv)の状態を満たさずに減算機構32を停止する場合、球詰りを防止する目的で図19に示すように発射ソレノイド31aのみ3回オン状態とする。発射ソレノイド31aのみオン状態とする回数は、最小3回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、図19に示す(v)の状態に復帰し、遊技球pを発射する。なお、発射ソレノイド31aを3回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル25の操作に応じて、発射ソレノイド31aのみを0.6秒毎にオン状態としてもよい。   If the state of (i) to (iv) is not satisfied 562.5 ms after the firing solenoid 31a is turned on, the firing mechanism 30 does not output the subtraction reference signal from the firing control board 31 so that the firing solenoid 30a is turned off. Without turning on, the subtraction mechanism 32 is stopped. In addition, since there is a space for three game balls p in the ball passage from the subtraction mechanism 32 to the punches 42, even if the ball passage is clogged in the ball passage, the subtraction mechanism 32 is stopped and only the firing solenoid 31a is provided. By turning on three times, the clogged game ball p can be discharged. Therefore, when the subtraction mechanism 32 is stopped without satisfying the conditions (i) to (iv), only the firing solenoid 31a is turned on three times as shown in FIG. 19 for the purpose of preventing ball clogging. Although the number of times that only the firing solenoid 31a is turned on is set to a minimum of three times, the number may be changed according to the length of the ball passage or the firing conditions. Thereafter, when the state of (i) to (iv) is satisfied, the firing mechanism 30 returns to the state of (v) shown in FIG. 19 and fires the game ball p. Even when the firing solenoid 31a is turned on three times, even if the clogging of the ball is not resolved, only the firing solenoid 31a is turned on every 0.6 seconds in accordance with the operation of the hit ball operation handle 25 by the player. It is good also as a state.

次に、図20は、減算機構32、および遊技球数表示器29の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図19に示した(i)〜(iv)の状態を満たし発射機構30の発射ソレノイド31aがオン状態した場合、発射制御基板31から減算基準信号が37.5ms間出力される(図20に示す(i)の状態)。   Next, FIG. 20 is a timing chart for explaining the operation of the subtraction mechanism 32 and the game ball number display 29. First, when the conditions (i) to (iv) shown in FIG. 19 are satisfied and the firing solenoid 31a of the firing mechanism 30 is turned on, the firing control board 31 outputs a subtraction reference signal for 37.5 ms (FIG. 20). (A) state shown in FIG.

減算機構32は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cのオフ状態になっていることを条件に減算ソレノイド32aを75ms間オン状態にする(図20に示す(ii)の状態)。   The subtraction mechanism 32 turns on the subtraction solenoid 32a for 75 ms 16 ms after the subtraction reference signal is turned on, on condition that the subtraction mechanism outlet sensor 32c is off (see FIG. 20). (Ii) state).

減算機構32は、減算ソレノイド32aをオン状態にすることで、図16に示す可動片45を駆動して、可動片45の手前で停留している遊技球pを移動させる。遊技球pが移動することで、減算機構入口センサ32bがオン状態となる(図20に示す(iii)の状態)。減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、遊技球数表示器29は、X個の遊技球数の表示から1個減算してX−1の遊技球数の表示に変更する。   The subtraction mechanism 32 drives the movable piece 45 shown in FIG. 16 by turning on the subtraction solenoid 32a, and moves the game ball p parked in front of the movable piece 45. When the game ball p moves, the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on (the state (iii) shown in FIG. 20). When the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on and detects a game ball p, the game ball number display 29 subtracts one from the display of the number of game balls X and changes the display to the display of the number of game balls X-1. .

減算機構32は、減算ソレノイド32aがオフ状態になると、遊技球pが減算機構出口センサ32cの位置に移動して減算機構出口センサ32cがオン状態となる(図20に示す(iv)。減算機構32は、発射機構30が、図19に示す(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。   When the subtraction solenoid 32a is turned off, the game ball p moves to the position of the subtraction mechanism exit sensor 32c, and the subtraction mechanism exit sensor 32c is turned on ((iv) shown in FIG. 20). As long as the firing mechanism 30 satisfies the conditions (i) to (iv) shown in FIG. 19, the firing solenoid 32 is turned on at a cycle of about 600 ms, and the process of subtracting the number of game balls is repeated. .

次に、図21は、減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する(図21に示す(i)の状態)。この場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aをオン状態にはいない。   Next, FIG. 21 is a timing chart for explaining the operation when the clogging of the ball is detected by the subtraction mechanism exit sensor 32c. First, the frame control board 17 determines that ball clogging has occurred if the subtraction mechanism exit sensor 32c is in the on state 16 ms after the subtraction reference signal has been turned on (see FIG. 21). (The state of (i) shown). In this case, the frame control board 17 does not turn on the subtraction solenoid 32a.

枠制御基板17は、減算機構出口センサ32cがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド31aを2回オン状態にして、正常な状態に復帰させる(図21に示す(ii)の状態)。   When the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned off, the frame control board 17 determines that the clogging of the ball has been resolved, turns on the firing solenoid 31a twice, and returns to the normal state (see FIG. 21). (Ii).

P台2は、遊技球pを発射する発射機構30と、発射機構30に遊技球pを搬送する減算機構32(特に、減算ソレノイド32a、可動片45など)と、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板31と、遊技球数(遊技点)を管理し、減算基準信号に基づいて減算機構32に遊技球pの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号に基づいて遊技球数を減算する枠制御基板17とを備える。これにより、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   The P stage 2 includes a firing mechanism 30 for firing the game ball p, a subtraction mechanism 32 (especially, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, and the like) for transporting the game ball p to the firing mechanism 30, and a game ball p in the firing mechanism 30. A launch control board 31 that generates a subtraction reference signal corresponding to the launch operation of (i) and the number of game balls (game points) are managed, and the subtraction mechanism 32 executes the transport operation of the game ball p based on the subtraction reference signal. A frame control board 17 for subtracting the number of game balls based on the subtraction reference signal. Thereby, an appropriate subtraction process of the number of game balls can be realized in accordance with the firing operation of the firing mechanism 30.

従来、発射部から枠制御基板へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板が、発射球数1個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを1加算更新するとともに遊技球数を1減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。   Conventionally, a firing detection signal indicating that a game ball has been fired is input from the firing unit to the frame control board, and the frame control board that has received the firing detection signal determines whether the number of fired balls is one and subtracts a subtraction ball. The processing of updating the number and the number of playing balls by one and updating the number of gaming balls by one is performed. That is, the subtraction of the number of game balls by firing game balls and the transfer of the game balls have been performed individually. Therefore, when a failure related to the transfer of a game ball such as detection of a foul ball by a foul ball detection switch occurs, the frame control board needs to perform a process of adding the number of game balls once subtracted and returning it.

一方、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号に基づいて減算機構32が遊技球pの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施例の構成では、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。   On the other hand, according to the present embodiment, a subtraction reference signal corresponding to the firing operation of the game ball p in the firing mechanism 30 is generated, and the subtraction mechanism 32 performs the transport operation of the game ball p based on the subtraction reference signal. As a result, the number of game balls is subtracted, so that the number of game balls is not subtracted even if a problem relating to the transport of the game balls occurs. Therefore, according to the present embodiment, the number of game balls can be appropriately reduced in accordance with the firing of game balls p by firing mechanism 30. Further, in the configuration of the present embodiment, the foul sphere detection switch itself for detecting the foul sphere is not required, and the processing relating to the detection of the foul sphere can be omitted.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   The frame control board 17 executes the subtraction processing of the managed game points based on the reception of the subtraction reference signal from the firing control board 31. Specifically, based on the reception of the subtraction reference signal, the frame control board 17 subtracts one from the number of X game balls and displays the number of X-1 game balls on the game ball number display 29. . Thereby, the frame control board 17 can realize an appropriate subtraction process of the number of game balls corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことに基づいて、減算機構32による遊技球pの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球pの搬送を実現できる。   The frame control board 17 causes the subtraction mechanism 32 to execute the operation of transporting the game ball p based on the reception of the subtraction reference signal from the firing control board 31. Specifically, based on the reception of the subtraction reference signal, the frame control board 17 controls the subtraction solenoid 32a to drive the movable piece 45 to convey the game ball p. Thereby, the frame control board 17 can realize appropriate conveyance of the game ball p in accordance with the firing operation of the firing mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ32bにて遊技球pを検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、遊技球pが搬送されることで減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作と搬送機構(例えば、可動片45)の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。   After receiving the subtraction reference signal from the firing control board 31, the frame control board 17 executes a managed game point subtraction process based on the detection of the game ball p by the subtraction mechanism entrance sensor 32b. . Specifically, based on the reception of the subtraction reference signal, the frame control board 17 turns on the subtraction mechanism entrance sensor 32b when the game ball p is conveyed and detects the game ball p. One is subtracted from the number of balls, and the number of game balls of X-1 is displayed on the game ball number display 29. Thus, the frame control board 17 can realize an appropriate subtraction process of the number of game balls corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30 and the operation of the transport mechanism (for example, the movable piece 45).

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ32cの検知状態に基づいて、遊技球pの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド32aや可動片45などを含む減算機構32による動作の不具合を検知できる。   The frame control board 17 can determine the transport error of the game ball p based on the detection state of the subtraction mechanism exit sensor 32c within a predetermined period after receiving the subtraction reference signal from the firing control board 31. Specifically, when the subtraction mechanism exit sensor 32c is in the on state 16 ms after the subtraction reference signal is in the on state, the frame control board 17 determines that ball clogging has occurred. This makes it possible to detect a malfunction of the operation of the subtraction mechanism 32 including the subtraction solenoid 32a and the movable piece 45.

主制御基板16は、枠制御基板17から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号(特別事象が発生したことを知らせるための所定信号)を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板17にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   The main control board 16 executes a firing stop process based on receiving a predetermined signal for notifying that a special event has occurred from the frame control board 17. Specifically, when receiving a specific error signal (a predetermined signal for notifying that a special event has occurred) from the frame control board 17, the main control board 16 stops outputting the firing permission signal. Thus, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of the special event detected by the frame control board 17.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図22は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図22を参照して、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図22の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図22に示される機歴管理サーバ800は、P台2の製造メーカまたはチップの提供メーカにてP台2に書き込まれるID情報など、及び設備機器メーカにてCU3に書き込まれるID情報などの管理を行うものである。
<Notification processing of abnormalities that occurred in card units and pachinko machines>
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating a notification process when an abnormality is detected. Referring to FIG. 22, when an abnormality occurs in CU control unit 323, communication control IC 325, frame control unit 171, or main control board 16, notification is performed in the direction indicated by the arrow in FIG. In this case, the CU control unit 323, the communication control IC 325, the frame control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another one manufactured improperly, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. And various error states such as a case where the printer is offline due to disconnection or the like. The machine history management server 800 shown in FIG. 22 manages ID information and the like written on the P unit 2 by the manufacturer or chip provider of the P unit 2 and ID information written on the CU 3 by the equipment manufacturer. Is what you do.

まず、CU3の通信制御IC325により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常を検知する。CU制御部323が通信制御IC325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality has occurred by the communication control IC 325 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the abnormality. When the CU control unit 323 detects an abnormality of the communication control IC 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of the abnormality and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU 3. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to perform control for displaying the occurrence of an abnormality on the display 312, and also performs abnormality notification by turning on or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をホールサーバ801に通知する。枠制御部171が枠制御部171の異常を検知した場合には、通信制御IC325を介してCU制御部323へその旨を通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。なお、通信制御IC325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路を介してパラレル信号で枠制御部171と接続されている。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the occurrence of the abnormality, and notifies the hall server 801 of a signal (an abnormality notification signal) indicating the occurrence. When the frame control unit 171 detects an abnormality of the frame control unit 171, the frame control unit 171 notifies the CU control unit 323 via the communication control IC 325 of the abnormality, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of the fact. Note that the communication control IC 325 is connected to the frame control unit 171 by a parallel signal via a PIF circuit which is a parallel interface circuit.

主制御基板16に異常が発生した場合、枠制御部171が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。もちろん、主制御基板16に異常が発生した場合、主制御基板16が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知してもよい。   When an abnormality has occurred in the main control board 16, the frame control unit 171 detects the occurrence of the abnormality, and notifies the CU control unit 323 of a signal indicating the abnormality, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of the abnormality. . Of course, when an abnormality occurs in the main control board 16, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality, and notifies the CU control unit 323 of a signal indicating the occurrence, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of the fact. You may be notified.

図22に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU3およびP台2と通信可能である。   The gaming machine management server 802 shown in FIG. 22 is provided, for example, in an organization that manages gaming machines operated by an organization to which a plurality of gaming machine manufacturers belong, and the gaming machines installed in the amusement hall have different design values. It is a server that manages the gaming machine by confirming that it is not in an abnormal state. The gaming machine management server 802 may be provided in another organization. The gaming machine management server 802 can communicate with the hall server 801, the CU 3, and the P-unit 2.

本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。   In the present embodiment, the gaming machine management server 802 designs a gaming machine for judging a model name of the gaming machine and an abnormality of the gaming machine in association with information for identifying each gaming machine such as a main chip ID. Store the value.

<P台のエラー及び不正検知後の動作>
次に、P台2のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図23は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図23には、26種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
<Operation after detecting errors and fraud on P units>
Next, an operation of the P-unit 2 after detecting an error and a fraud is described. FIG. 23 is a diagram for explaining types of errors that can be reported and fraud detection. In FIG. 23, 26 types of errors are described, and "error code", "error name", "error and illegal detection content", and "operation after error and illegal detection" are described for each error. I have.

例えば、番号3のエラーは、「エラーコード」が「F06」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠5で異常を検知し、遊技機枠5側の遊技球数表示器29および遊技盤26側の音声出力(第1音声出力手段)、LCD演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。   For example, as for the error of the number 3, the “error code” is “F06”, the “error name” is “communication abnormality in the managed gaming machine”, and the “error detection content” is “communication between the managed gaming machine gaming board and the managed gaming machine frame”. "No response or no connection detected" and "Operation after error and fraud detection" detect abnormalities in the gaming machine frame 5 and output the number of gaming balls 29 on the gaming machine frame 5 and sound output on the gaming board 26 side. (1st audio output means), performs notification by LCD effect and illumination, and outputs error information to the hall controller.

ここで、遊技機枠5で報知する場合、遊技球数表示器29などの表示装置(例えば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。   Here, when notifying by the gaming machine frame 5, the “error code” is displayed and displayed on a display device (for example, the variable display device 278) such as the game ball number display 29, and the frame control board 17 is notified. The “error code” may be displayed on the provided 7-segment LED display to provide notification. Instead of displaying the “error code”, the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.

また例えば、番号23のエラーは、「エラーコード」が「F97」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の音声出力、LCD演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。   Further, for example, the error number 23 does not start even if the “error code” is “F97”, the “error name” is “main control board startup abnormality”, and the “error detection content” is “the main control board has passed the specified period”. '', `` Operation after error and fraud detection '' detects anomalies in the game board 26, notifies the sound output of the game board 26, LCD effects and illuminations, stops firing, stops the hall, Outputs error information to the computer.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。   The notifying unit may notify the error by outputting a sound or lighting an electric decoration on the game board depending on the type of the error. The notifying unit may notify the error by outputting an error information output or a fraudulent information output to the hall controller depending on the type of the error.

次に、図23に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図24は、遊技機枠5および遊技盤26で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠5において、専用ユニット(CU3)と管理遊技機枠(遊技機枠5)間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答(エラーコード=F05)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、計数ボタン28を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図24に示すように主制御基板16に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力し、CU3では、球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が無効となる。   Next, the plurality of errors shown in FIG. 23 will be described in more detail. FIG. 24 is a block diagram for explaining an error and fraud detection occurring in the gaming machine frame 5 and the gaming board 26. First, in the gaming machine frame 5, when detecting no communication response between the dedicated unit (CU3) and the management gaming machine frame (gaming machine frame 5), the frame control board 17 sends the dedicated unit communication non-response (error code = F05). ) Error notification. Specifically, when the frame control board 17 detects an error of no response from the dedicated unit communication, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29 and operates the counting button 28 so that the counting process does not function. Then, the counting is stopped, and a dedicated unit communication non-response signal is output to the main control board 16 as shown in FIG. In the main control board 16, the dedicated unit communication non-response signal transmitted from the frame control board 17 is detected by the port signal detection 16b of the user program 16a, and the sound output (for example, a game board side speaker) controlled by the effect control board 15 270B), the error is notified by LCD effect and illumination. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of a firing permission signal) to the firing control board 31 to stop the firing function of the game ball. Note that the frame control board 17 outputs error information to the hall controller, and the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 is invalidated in the CU 3.

次に、遊技機枠5において、減算機構入口センサ32bが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ32bの故障を検知した場合、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常(エラーコード=F14)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図24に示すように主制御基板16に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, in the gaming machine frame 5, when the subtraction mechanism entrance sensor 32b detects a clogged ball or detects a failure of the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the frame control board 17 detects the subtraction mechanism entrance sensor abnormality (error code = F14) error notification. Specifically, when the frame control board 17 detects an error of the subtraction mechanism entrance sensor abnormality, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29 and subtracts the main control board 16 from the main control board 16 as shown in FIG. Outputs a mechanism entrance sensor abnormality signal. The main control board 16 detects the subtraction mechanism entrance sensor abnormality signal transmitted from the frame control board 17 by the port signal detection 16b of the user program 16a, and outputs a sound (for example, a game board side speaker) controlled by the effect control board 15. 270B), the error is notified by LCD effect and illumination. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of a firing permission signal) to the firing control board 31 to stop the firing function of the game ball. The frame control board 17 outputs error information to the hall control.

次に、遊技機枠5において、遊技球数が40000球をオーバーした場合、枠制御基板17は、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図24に示すように主制御基板16に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, when the number of gaming balls exceeds 40,000 balls in the gaming machine frame 5, the frame control board 17 gives an error notification that the number of gaming balls is over (error code = F23). Specifically, when the frame control board 17 detects an error of the number of game balls, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29 and, as shown in FIG. Outputs a number over signal. The main control board 16 detects the number-of-games-over signal transmitted from the frame control board 17 by the port signal detection 16b of the user program 16a, and outputs a sound (for example, the game board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15. ), The error is notified by LCD effect and illumination. The frame control board 17 outputs error information to the hall control.

次に、遊技盤26において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板16は、管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように管理遊技機内通信異常検知16cにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。   Next, in the gaming board 26, when detecting no response or no connection between the managed gaming machine gaming board and the managed gaming machine frame, the main control board 16 generates an error indicating a communication abnormality in the managed gaming machine (error code = F06). Make a notification. Specifically, when the main control board 16 detects the error by the communication abnormality detection 16c in the management gaming machine as shown in FIG. 24, the main control board 16 outputs a sound (for example, the game board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15. The error is notified by LCD effect and illumination. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of a firing permission signal) to the firing control board 31 to stop the firing function of the game ball. The frame control board 17 also displays an error code on the game ball number display 29 and outputs error information to the hall controller.

ここで、遊技機枠5と遊技盤26とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板17に通知される。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板16側で管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)を検知し、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板16は、後述する図30に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板17に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Bit0〜Bit5にエラーコードの情報を、Bit6にエラーを検知したのが枠制御基板17(”0”)か主制御基板16(”1”)かの情報を、Bit7にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のBit7が”0”の場合、枠制御基板17側でエラー報知(発報)のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のBit7が”1”の場合、枠制御基板17側でのエラー報知(発報)に加え、ホールコンへのエラー情報の出力(HC出力)を行う。つまり、主制御基板16から枠制御基板17にエラー情報が通知されると、枠制御基板17は、図5に示した遊技機情報に係る信号(例えば、ホールコン信号)に当該エラー情報を含めてCU3に送信する。CU3は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を外部出力端子340を介してホールコンに出力する。   Here, since the gaming machine frame 5 and the game board 26 are performing serial communication, the error and fraud detection detected on the main control board 16 side are notified to the frame control board 17 via the serial communication. . Therefore, the frame control board 17 can grasp the error and the fraud detection detected on the main control board 16 side. For example, if the main control board 16 detects a communication abnormality in the management gaming machine (error code = F06) and the frame control board 17 detects a game ball circulation device abnormality (error code = F17), the frame control board 17 The error detection on the main control board 16 side can be grasped via serial communication. Note that the main control board 16 notifies the frame control board 17 of error information with information on a “game machine error state” included in a game machine information notification command shown in FIG. 30 described below. The “game machine error state” indicates information of an error code in Bit0 to Bit5, information of whether the frame control board 17 (“0”) or the main control board 16 (“1”) has detected an error in Bit6, Bit 7 includes information on the output destination of the error information. When Bit 7 of the “gaming machine error state” is “0”, only the error notification (reporting) is performed on the frame control board 17 side. When Bit 7 of the “gaming machine error state” is “1”, in addition to error notification (issuing) on the frame control board 17 side, error information output to the hall control (HC output) is performed. That is, when the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information, the frame control board 17 includes the error information in a signal (for example, a hall control signal) related to the gaming machine information shown in FIG. To CU3. The CU 3 outputs error information included in the signal relating to the gaming machine information to the hall controller via the external output terminal 340.

そのため、枠制御基板17では、主制御基板16側の音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板17側の音声出力(遊技機枠側スピーカ270A)で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板17は、遊技盤側スピーカ270Bからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ270Aからのエラー報知が制限される。   Therefore, in the frame control board 17, the error notification of the communication abnormality in the management gaming machine performed by the audio output (for example, the game board side speaker 270B) of the main control board 16 side and the audio output (the game machine frame) of the frame control board 17 side The priority of the error is determined so as to limit the error notification of the game ball circulating apparatus abnormality so that the error notification of the game ball circulating apparatus abnormality performed by the side speaker 270A) does not overlap. That is, in the frame control board 17, the error notification from the gaming board side speaker 270B has a higher priority, and the error notification from the gaming machine frame side speaker 270A is limited while the error notification is being performed.

枠制御基板17は、主制御基板16側のエラー(所定事象)と異なるエラー(特定事象)の発生を検知可能であり、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力(第1音声出力手段)にて行われていないときに、枠制御基板17によってエラー(特定事象)が検知されたことに基づくエラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力(第2音声出力手段)にて行われ、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力にて行なわれない。例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても、別のメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。   The frame control board 17 is capable of detecting the occurrence of an error (specific event) different from the error (predetermined event) on the main control board 16 side, and the notification of the error (predetermined notification) is performed by the audio output (second notification) on the main control board 16 side. (1 sound output means), the notification of the error (specific notification) based on the detection of the error (specific event) by the frame control board 17 is performed by the audio output (second notification) on the frame control board 17 side. When the error notification (predetermined notification) is performed by the audio output of the main control board 16, the error notification (specific notification) is performed by the audio output of the frame control board 17. Not done at For example, when the game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the frame control board 17 side, the notification of the game ball circulation apparatus abnormality is performed when the error notification is not performed on the main control board 16 side. However, when the error is being reported on the main control board 16 side, the game ball circulation device abnormality is not reported. In this way, by setting the priority of the error to be notified, even when the gaming board 26 of one manufacturer is mounted on the gaming machine frame 5, the gaming board 26 of another manufacturer is mounted on the gaming machine frame 5. Even at this time, unified error notification can be performed.

また、枠制御基板17は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板16に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のように枠制御基板17側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板16側でも報知を行う遊技球数オーバー(エラーコード=F23)では、枠制御基板17が、エラー(特別事象)を検知した場合に、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板16は、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生を適切に報知できる。   Further, the frame control board 17 can detect the occurrence of a special event different from the specific event. When detecting the occurrence of the special event, the frame control board 17 transmits information on the detection of the special event to the main control board 16. For example, unlike an error of notifying only on the frame control board 17 side such as a game ball circulating device abnormality (error code = F17), when the number of game balls over which the main control board 16 also notifies (error code = F23), When the frame control board 17 detects an error (special event), the frame control board 17 transmits information on the detection of the error (special event) to the main control board 16. Specifically, the frame control board 17 transmits information on the detection of the error to the main control board 16 via serial communication. The main control board 16 controls the sound output (for example, the game board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15 based on receiving the information on the detection of the error (special event), the LCD effect, and the illumination. Report an error. By doing so, the occurrence of an error (special event) detected by the frame control board 17 can be properly reported.

遊技盤26において、前飾り開放を検知(前飾り開放スイッチ12のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、前飾り開放(エラーコード=F64)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように前飾り開放スイッチ開放検知16dにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。   In the game board 26, when the front decoration opening is detected (the ON state of the front decoration opening switch 12 is detected), the main control board 16 notifies the error of the front decoration opening (error code = F64). Specifically, when the main control board 16 detects the error by the front decoration opening switch open detection 16d as shown in FIG. 24, the main control board 16 outputs a sound output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270B), The error is notified by LCD effect and illumination. Further, the main control board 16 transmits a firing stop signal (for example, an off signal of a firing permission signal) to the firing control board 31 to stop the firing function of the game ball. The frame control board 17 also displays an error code on the number-of-game-balls indicator 29 and outputs illegal information to the hall controller.

遊技盤26において、裏機構部開放を検知(裏機構部開放スイッチ13のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、裏機構部開放(エラーコード=F65)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図24に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知16eにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270B)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。   When detecting the opening of the back mechanism unit (detecting the ON state of the back mechanism opening switch 13) in the game board 26, the main control board 16 notifies the error of the opening of the back mechanism unit (error code = F65). Specifically, when the main control board 16 detects the error by the back mechanism opening switch open detection 16e as shown in FIG. 24, the sound output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270B) , The LCD effect and the illumination are used to notify the error. The frame control board 17 also displays an error code on the number-of-game-balls indicator 29 and outputs illegal information to the hall controller.

ここで、裏機構部開放スイッチ13は、バックアップ電源基板174と接続されており、電源OFF時の夜間においても開放を検知することができる。図25は、バックアップ電源基板174の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板174は、電源回路400と接続されているため、電源ON時において図25に示す電源ラインDC5V−1から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板174は、バックアップ電源II(5V)17cを有している。バックアップ電源II(5V)17cは、電源ON時、電源生成機能の充電回路174aを介して電源ラインDC5V−1からの電力で充電が行われ、電源OFF時、電源選択機能のダイオード回路174bによりバックアップ電源基板174での電力供給に切り替えることができる。   Here, the back mechanism opening switch 13 is connected to the backup power supply board 174 and can detect opening even at night when the power is off. FIG. 25 is a block diagram for describing a configuration of backup power supply board 174. Since the backup power supply board 174 is connected to the power supply circuit 400, power is supplied from the power supply line DC5V-1 shown in FIG. The backup power supply board 174 has a backup power supply II (5V) 17c. The backup power supply II (5V) 17c is charged by the power from the power supply line DC5V-1 through the charging circuit 174a of the power generation function when the power is on, and is backed up by the diode circuit 174b of the power selection function when the power is off. The power supply can be switched to the power supply by the power supply board 174.

なお、バックアップ電源基板174は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ13の検知信号とに基づいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。   The backup power supply board 174 also backs up the power supply in a configuration in which the disconnection open detection is determined based on the game board connection confirmation signal and the clear signal, and the detection signal of the back mechanism opening switch 13.

枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内(特定領域内)に主制御基板16との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納されている。枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外(特定領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理(図37)が実行されていることから、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理(図37)が実行されていることから、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。   The frame control board 17 stores a program (communication processing shown in FIG. 37) used for controlling communication with the main control board 16 in a use area (in a specific area) of the user program. The frame control board 17 has different detectable phenomena between a process executed in the use area of the user program and a process executed outside the use area (outside the specific area). For example, since the game ball number display process (FIG. 37) is executed in the use area of the user program, an error of the game ball number over (error code = F23) can be detected in the use area, and the user program can be detected. Since the game ball circulation processing (FIG. 37) is executed outside the use area, the error of the game ball circulation device abnormality (error code = F17) can be detected outside the use area. Therefore, an error (event) detected by a process executed in the use area of the user program can be transmitted to the main control board 16 by executing the program (especially, communication process). As a result, the processing can be executed without straddling the inside and outside of the use area of the user program.

主制御基板16は、発射機構30の発射動作を制御可能であり、枠制御基板17からエラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて発射機構30の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生に対応して発射動作を停止できる。   The main control board 16 is capable of controlling the firing operation of the firing mechanism 30, and stops the firing operation of the firing mechanism 30 based on receiving information about the detection of an error (special event) from the frame control board 17. Thus, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of an error (special event) detected by the frame control board 17.

枠制御基板17は、エラー(特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象)の発生を検知した場合に、主制御基板16によるエラー(所定事象)の検知状況に関わらず、遊技球数表示器29に検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコードなど)を表示してもよい。これにより、遊技盤26側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。   When detecting the occurrence of an error (either a specific event or a special event), the frame control board 17 displays the number of game balls regardless of the detection status of the error (predetermined event) by the main control board 16. The device 29 may display information (for example, an error code or the like) capable of specifying the detected error. Thereby, the detected error can be displayed identifiably regardless of the control state of the game board 26 side.

<主制御基板と枠制御基板との通信>
次に、P台2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と枠制御基板17(枠制御部171)との間(図4参照)での通信について説明する。まず、図26を参照して、電源投入時、主制御基板16と枠制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図26は、主制御基板16と枠制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between main control board and frame control board>
Next, communication between the main control board 16 (main control section 161) provided in the P table 2 and the frame control board 17 (frame control section 171) (see FIG. 4) will be described. First, a sequence performed between the main control board 16 and the frame control board 17 when the power is turned on will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a communication sequence between the main control board 16 and the frame control board 17.

また、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、100msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから100ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、10回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板17は、通知電文を受信してから1000ms間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。   The communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by a polling method using the main control board 16 as a primary station, and the polling interval is, for example, 100 ms. Note that communication of power-on notification and power-on reception is excluded. When a response has not been received for 100 ms after transmitting the notification message, the main control board 16 retransmits the notification message. If a response cannot be received ten consecutive times, the communication line is disconnected. The frame control board 17 disconnects the communication line if the next notification cannot be received for 1000 ms after receiving the notification message.

さらに、枠制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、枠制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。   Further, the frame control board 17 transmits a response command to the main control board 16 only when normal data is received. The serial numbers used for transmission / reception are stored in the storage unit for both the main control board 16 and the frame control board 17, and are used for confirming the normality of the command, for restoring the power supply, and for restoring the communication line.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および枠制御基板17の起動を待って、主制御基板16と枠制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および枠制御基板17の起動には、例えば、最大10000msとする。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。   More specifically, the communication sequence will be described. First, when the power is turned on, communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is started after the main control board 16 and the frame control board 17 are activated. The activation of the main control board 16 and the frame control board 17 is, for example, up to 10,000 ms. Although the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed in plain text, encrypted communication may be performed.

まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。   First, the main control board 16 notifies the gaming machine installation information to the frame control board 17 after startup. Specifically, the main control board 16 sets the communication serial number to “1” and transmits a command for notifying the gaming machine installation information to the frame control board 17. The frame control board 17 which has received the command of the game machine installation information notification transmits the response of the game machine installation information response to the main control board 16 without setting up the communication serial number to “1”.

主制御基板16は、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知した後、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「2」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「2」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が枠制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板17に通知する。   After notifying the game machine installation information to the frame control board 17, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine information at a fixed period (100 ms). Specifically, the main control board 16 transmits a command of the game machine information notification to the frame control board 17 with the communication serial number being “2”. The frame control board 17 that has received the command of the gaming machine information notification transmits the response of the gaming machine information response to the main control board 16 with the communication serial number being “2” without counting up. Thereafter, when the main control board 16 transmits a command to the frame control board 17, the game machine information is notified to the frame control board 17 while counting up the communication serial number.

ここで、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図27、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図27に示すように、主制御基板16は、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知している。一方、枠制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(100ms)より遅い(200ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、枠制御基板17は、200msではなく300msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。   Here, the relationship between the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P table 2) and the CU 3 will be described. FIG. 27 is a diagram showing a communication sequence for explaining communication timing. As shown in FIG. 27, the main control board 16 notifies the gaming machine information to the frame control board 17 at a constant cycle (100 ms). On the other hand, the frame control board 17 transmits gaming machine information to the CU 3 at a period (200 ms) longer than a fixed period (100 ms) of communication with the main control board 16. Note that the frame control board 17 may transmit the gaming machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms instead of 200 ms.

つまり、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を2回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板17とCU3との通信が300msの周期の場合、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を3回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとが同じ200msの周期であっても、図27とは異なるタイミングであってもよい。   In other words, the communication timing is such that the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed twice while the communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. When the communication between the frame control board 17 and the CU 3 has a cycle of 300 ms, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed for three times while the communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. It is the communication timing to be performed twice. Therefore, the frame control board 17 can acquire the information of the gaming machine from the main control board 16 more frequently, so that the change of the gaming machine can be grasped more accurately, and the information of the gaming machine can be obtained at appropriate intervals. Can be sent to Note that even if the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P unit 2) and the CU 3 have the same period of 200 ms, the timing differs from the timing shown in FIG. There may be.

<主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド>
次に、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドについて説明する。図28は、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Command between main control board and frame control board>
Next, commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17 will be described. FIG. 28 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17.

図28に示すように、主制御基板16から枠制御基板17に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。   As shown in FIG. 28, the commands transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 include a gaming machine installation information notification and a gaming machine information notification. The game machine installation information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine installation information. The game machine information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine information.

一方、枠制御基板17から主制御基板16に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。   On the other hand, the responses transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 include a gaming machine installation information response and a gaming machine information response. The response to the gaming machine installation information response is a response for responding the gaming machine installation information reception result to the main control board 16. The response of the gaming machine information response is a response for responding the gaming machine information reception result to the main control board 16.

<遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答>
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図29は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図29(a)に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップID番号」、「主制御CPUメーカコード」、「主制御CPU型式コード」を含んでいる。主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は1を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板17は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、20ms以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
<Game machine installation information notification / Game machine installation information response>
Next, the game machine installation information notification command and the game machine installation information response will be described in detail. FIG. 29 is a diagram for explaining a game machine installation information notification command and a game machine installation information response response. The game machine installation information notification command shown in FIG. 29A is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of the game machine installation information. ID code "," main control CPU maker code ", and" main control CPU model code ". The communication serial number when the main control board 16 transmits the command of the game machine installation information notification to the frame control board 17 notifies 1. Further, the message of the gaming machine installation information notification is always completed in one frame, and is not divided and transmitted. Furthermore, after receiving the message length of the game machine installation information notification, the frame control board 17 cancels the received data up to that time and receives the message length again within 20 ms, if not received within 20 ms. The same applies to the following commands and responses.

図29(b)に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、1以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。   The response of the gaming machine installation information response shown in FIG. 29B is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the reception result of the gaming machine installation information notification. Receipt result ". The frame control board 17 directly responds to the communication serial number received in the gaming machine installation information notification. However, when receiving a communication sequence number other than 1, the frame control board 17 does not respond.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図30は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報など)を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板16は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255を最大とし、255の次は1にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を1加算(更新)しない。
<Game machine information notification>
Next, the gaming machine information notification command will be described in detail. FIG. 30 is a diagram for explaining a command for gaming machine information notification. The game machine information notification command is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of game machine information (such as hall control information and fraud monitoring information). Status, gaming machine error status, fraud detection status, and gaming information. The main control board 16 adds 1 to the communication serial number when notifying the gaming machine information. The communication serial number is set to 255 at the maximum, and the count is returned to 1 after 255. When retransmitting a message, the communication serial number is not incremented (updated) by one.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(時短の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜5の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜5は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号1〜5」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報、遊技機状態信号6〜9の情報を含んでいる。遊技機状態信号6〜9は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号6〜9」に対応する。   The “main control state” is information on the gaming state of the P units 2 and includes “main control state 1” and “main control state 2”. The "main control state 1" includes information of the jackpot 1 (all jackpots), the jackpot 2 (specific jackpot), and the jackpot 3 (hour-saving jackpot), and information of the gaming machine state signals 1 to 5. The gaming machine status signals 1 to 5 are used to output a status from the external output terminal 340 of the CU 3 and correspond to “external terminal status output signals 1 to 5” output from the external output terminal of the CU 3. The "main control state 1" includes information during the big hit + time reduction (variable time reduction), high probability, and time reduction (variable time reduction), and information on the gaming machine state signals 6 to 9. The gaming machine status signals 6 to 9 are used to output a status from the external output terminal 340 of the CU 3 and correspond to “external terminal status output signals 6 to 9” output from the external output terminal of the CU 3.

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正1〜6を検知したことを示す情報を含む。   The “gaming machine error state” includes information on an error code occurring in the gaming machine. The “fraud detection state” includes information indicating that board surface frauds 1 to 6 have been detected.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。   The “game information” includes information for notifying the frame control board 17 of the starting mouth winning, the big winning mouth winning, the number of symbols determined, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information includes a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報についてさらに詳しく説明する。図31は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、例えば、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。   The type information will be described in more detail. FIG. 31 is a diagram for explaining type information included in the game information. The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is information of a winning start winning. In addition, data numbers (Bit 0 to Bit 3) are set for each data type. For example, if the data number is 1, it indicates the starting port 1 and the starting port number.

データ種別の値が2の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が1なら大入賞口1などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が4の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が1なら特図1などと特図番号を示している。データ種別の値が8の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が1なら役物1などと役物番号を示している。データ種別の値が13の場合、CU3からパルス出力することを指示し、データ番号でCU3の外部出力端子340の端子を示す。データ種別の値が14の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が1に固定されている。   If the value of the data type is 2, it is notified that a winning prize has been won. If the data number is 1, the winning prize opening number 1 and the like are indicated. If the value of the data type is 4, the number of symbol changes is notified. If the data number is 1, the special figure 1 and the like are indicated. When the value of the data type is 8, it notifies the opening of the special winning opening when the accessory continuous operation device is not operated, and when the data number is 1, it indicates the accessory 1 and the like and the accessory number. When the value of the data type is 13, it instructs to output a pulse from CU3, and the data number indicates the terminal of the external output terminal 340 of CU3. When the value of the data type is 14, a state necessary for calculating the performance information is notified, and the data number is fixed to 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。   In the count information, different number information is set for each data type. The data type is 1 = Starter opening prize, 2 = Grand prize opening prize, 3 = Winner prize opening prize, 9 = Starter prize prize by the operation of the official object, 10 = Big prize opening prize by the continuous operation of the official, 11 = Operation by the official In the case of a winning opening, the count information includes the number of winning balls (upper 4 bits) and the winning number (lower 4 bits). For example, if two prize balls are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bits 4 to 7) is “1 = Starting port 1”, the data number (Bits 0 to 3) is “1 = Starting port 1”, and the prize The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 winning balls" and the winning number (Bits 0 to 3) is "1 = 1 winning" is two data.

データ種別が4=図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と図柄確定回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が5=大当り、6=小当りの場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と当り回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が7=ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とゲート通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が8=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と役物回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が12=特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と特定領域通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が13=パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とパルス出力回数(下位4Bit)で構成される。   When the data type is 4 = the number of symbol determinations, the count information includes unused (upper 4 bits) and the number of symbol determinations (lower 4 bits). When the data type is 5 = big hit and 6 = small hit, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and number of hits (lower 4 bits). When the data type is 7 = gate passage, the count information includes unused (upper 4 bits) and the number of gate passages (lower 4 bits). In the case where the data type is 8 = the number of occasions (number of times of opening the special winning opening), the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of occasions (lower 4 bits). If the data type is 12 = specific area passing, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and specific area passing number (lower 4 bits). When the data type is 13 = pulse count number, the count information includes unused (upper 4 bits) and pulse output count (lower 4 bits).

データ種別が14=性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と状態フラグ(下位4Bit)で構成される。状態フラグ(Bit0〜3)では、Bit0がベース状態を示し、Bit0が”0”なら低ベース中、”1”なら高ベース中であることを示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit1が”0”なら通常時、”1”なら大当り中であることを示し、Bit2が高確率中の状態を示し、Bit1が”0”なら低確率、”1”なら高確率であることを示している。   When the data type is 14 = performance information status notification, the count information includes unused (upper 4 bits) and a status flag (lower 4 bits). In the status flags (Bit0 to Bit3), Bit0 indicates the base state, Bit0 indicates "0", indicates that the base is low, "1" indicates that the base is high, Bit1 indicates the state where the jackpot is being hit, and Bit1 indicates the state where the hit is large. "0" indicates normal time, "1" indicates a big hit, Bit2 indicates a state with high probability, Bit1 indicates "0" with low probability, and "1" indicates high probability. I have.

<遊技機情報応答>
図32は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図32に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
<Game machine information response>
FIG. 32 is a view for explaining a game machine information response command. The response of the gaming machine information response shown in FIG. 32 is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the reception result of the gaming machine information notification, and includes the “gaming machine information reception result” and the “frame”. Control state ". The frame control board 17 responds with the communication serial number received in the gaming machine information notification as it is. However, when the frame control board 17 receives a communication sequence number for which continuity is not established, it does not respond.

「枠制御状態」は、枠制御基板17の状態情報を含んでおり、具体的にBit0に遊技球数オーバーの情報が含まれる。枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に遊技機情報応答を送信することで、図23に示した遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーの検知に関する情報を主制御基板16に通知することができる。そのため、主制御基板16側でも遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーを報知することができる。   The “frame control state” includes the state information of the frame control board 17, and specifically, Bit0 includes information of the number of game balls over. The frame control board 17 transmits the game machine information response to the main control board 16 side via serial communication, and thereby mainly acquires the information related to the detection of the error of the game ball number over (error code = F23) shown in FIG. The control board 16 can be notified. For this reason, the main control board 16 can also report an error indicating that the number of game balls is over (error code = F23).

<入賞個数の集計>
次に、入賞個数の集計結果について説明する。遊技情報に含まれるデータ種別が14=性能情報状態通知の場合、状態フラグ(Bit0〜3)のBit0がベース状態を示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit2が高確率中の状態を示している。つまり、遊技情報に含まれるデータ種別の14=性能情報状態通知の情報に基づき、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態を示すことができる。
<Total Winners>
Next, the result of counting the number of winnings will be described. When the data type included in the game information is 14 = performance information status notification, Bit0 of the status flags (Bit0-3) indicates the base status, Bit1 indicates the status of the big hit, and Bit2 indicates the status of the high probability. ing. That is, based on the information of the data type 14 = performance information state notification included in the game information, it is possible to indicate the gaming state that has changed from the previous gaming machine information notification to the current gaming machine information notification.

前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技機情報通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技機情報通知までの入賞個数の累計とを区別して枠制御基板17に通知することが可能となった。なお、遊技機情報通知のコマンドにデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、主制御基板16から枠制御基板17に前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるCU3や、上位サーバであるホールサーバ801、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。   By being able to represent information on the gaming state that has changed between the previous gaming machine information notification and the current gaming machine information notification, a prize until the gaming state changes from the previous gaming machine information notification It is possible to notify the frame control board 17 of the total number of pieces and the total number of winning pieces from the change of the gaming state to the current notification of the gaming machine information. In addition, 14 = performance information state notification is provided for the data type in the command of the gaming machine information notification, and changes from the previous gaming machine information notification to the current gaming machine information notification from the main control board 16 to the frame control board 17. Although the information of the gaming state is notified, the information of the gaming state may be notified to the CU3 which is a gaming device, the hall server 801 which is an upper server, a hall computer, and the like.

具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図33は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図33に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板16は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御基板16は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。   Specifically, a configuration will be described in which the total winning number can be distinguished before and after the game state changes. First, before that, a description will be given of a problem in the case where it is not possible to distinguish the total winning number before and after the game state changes. FIG. 33 is a diagram for explaining the result of counting the number of winnings before and after the game state changes. In the example shown in FIG. 33, the game state changes from the normal state to the big hit state on the way, and the main control board 16 receives the prize ball commands a to f from the winning sensor 162 (see FIG. 4) before and after the state change. doing. More specifically, the main control board 16 receives the prize ball commands a to c during the period of the normal state, and receives the prize ball commands df during the period of the big hit.

しかし、主制御基板16は、受信した賞球コマンドごとに枠制御基板17に入賞個数を通知しているのではなく、100msごとに送信される遊技機情報通知コマンドに累計して送信される。つまり、図33に示す例では、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで枠制御基板17に送信される。   However, the main control board 16 does not notify the frame control board 17 of the number of winnings for each received prize ball command, but transmits the total number of gaming machine information notification commands transmitted every 100 ms. That is, in the example shown in FIG. 33, the winning numbers of the prize ball commands a and b are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command A, and the winning numbers of the prize ball commands c and d are accumulated and the communication command B is accumulated. Is transmitted to the frame control board 17, and the winning numbers of the award ball commands e and f are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command C.

一方、遊技状態が変化したことは、図30に示した遊技機情報通知コマンドに含まれる「主制御状態1」で大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御基板16から枠制御基板17に送信されている。つまり、図33に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドBの「主制御状態1」で大当りの遊技状態に変化したことが枠制御基板17に送信されるので、枠制御基板17側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドBを受信した時からとなる。   On the other hand, the fact that the gaming state has changed means that information on the gaming state such as the type of jackpot in the “main control state 1” included in the gaming machine information notification command shown in FIG. Has been sent. That is, in the example shown in FIG. 33, the change to the big hit gaming state in the “main control state 1” of the communication command B immediately after the change from the normal state to the big hit state is transmitted to the frame control board 17, The change in the game state that can be known on the control board 17 side is from when the communication command B is received as indicated by the big hit state of the communication message.

そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドa,bが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドc〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドcは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドcの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。   Therefore, when the prize ball commands are distinguished on the basis of the jackpot state of the communication message, the prize ball commands a and b are accumulated as the winning number in the normal state (prize ball counting result), and the prize ball commands c to f are in the jackpot state. The total is calculated as the number (the result of counting the prize balls). However, when the winning numbers are accumulated based on the actual gaming state, the winning ball command c needs to be accumulated not as the jackpot period but as the winning number in the normal state period. For this reason, there is an error in the prize ball counting result by the winning number of the prize ball command c, and there has been a problem that it is not possible to accurately calculate a base, an accessory ratio, and a continuous accessory ratio described later.

そこで、本実施の形態に係る主制御基板16では、遊技機情報通知コマンドにデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図34は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図34に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板16は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御基板16は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。   Therefore, in the main control board 16 according to the present embodiment, a game machine information notification command is provided with a data type of 14 = performance information status notification in the data type, so that a notification from the previous game machine information notification to the current game machine information notification is provided. A configuration is employed in which the number of winning prize ball commands can be distinguished based on a change in the gaming state. Specifically, FIG. 34 is a diagram for describing the result of counting the number of winnings before and after the game state changes in the present embodiment. In the example shown in FIG. 34 as well, the game state changes from the normal state to the big hit state on the way, and the main control board 16 receives the prize ball commands a to f from the winning sensor 162 (see FIG. 4) before and after the state change. doing. More specifically, the main control board 16 receives the prize ball commands a to c during the period of the normal state, and receives the prize ball commands df during the period of the big hit.

図34に示す例でも、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで枠制御基板17に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで枠制御基板17に送信される。   In the example shown in FIG. 34 as well, the winning numbers of the prize ball commands a and b are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command A, and the winning numbers of the prize ball commands c and d are accumulated and the frame is transmitted by the communication command B. It is transmitted to the control board 17 and the winning numbers of the award ball commands e and f are accumulated and transmitted to the frame control board 17 by the communication command C.

しかし、本実施の形態に係る遊技機情報通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別に14=性能情報状態通知を設けて、賞球コマンドcの入賞個数と賞球コマンドdの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドBには、賞球コマンドcおよび賞球コマンドdの情報が含まれている以外に、賞球コマンドcと賞球コマンドdとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報(14=性能情報状態通知)が含まれている。そのため、主制御基板16は、通常状態に受信した賞球コマンドcの入賞個数を種別情報1およびカウント数情報1(図30参照)に、状態変化の情報を種別情報2およびカウント数情報2に、賞球コマンドdの入賞個数を種別情報3およびカウント数情報3にそれぞれ格納して遊技機情報通知コマンドを生成する。そして、主制御基板16は、当該遊技機情報通知コマンドを枠制御基板17に送信することで、種別情報1およびカウント数情報1〜種別情報3およびカウント数情報3の遊技情報を順に枠制御基板17に送ることになる。つまり、主制御基板16は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドcの入賞個数(種別情報1およびカウント数情報1)を送信した後に当該変化を通知する情報F(種別情報2およびカウント数情報2)を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドdの入賞個数(種別情報3およびカウント数情報3)を送信している。   However, in the gaming machine information notification command according to the present embodiment, 14 = performance information status notification is provided for the data type of the game information, and the winning number of the prize ball command c and the winning number of the prize ball command d are distinguished. I have. Specifically, the communication command B includes information on the prize ball command c and the prize ball command d, and also indicates that the gaming state has changed to a big hit between the prize ball command c and the prize ball command d. (14 = performance information status notification) indicating the status change. Therefore, the main control board 16 sets the winning number of the winning ball command c received in the normal state to the type information 1 and the count number information 1 (see FIG. 30), and the state change information to the type information 2 and the count number information 2. Then, the winning number of the prize ball command d is stored in the type information 3 and the count number information 3, respectively, to generate a gaming machine information notification command. Then, the main control board 16 transmits the gaming machine information notification command to the frame control board 17 so that the game information of the type information 1 and the count information 1 to the type information 3 and the count information 3 is sequentially transmitted to the frame control board 17. 17 will be sent. That is, when the game state is changed, the main control board 16 transmits the winning number (type information 1 and count number information 1) of the prize ball command c before the change, and then transmits information F (type) for notifying the change. After transmitting the information 2 and the count number information 2), the winning number (type information 3 and count number information 3) of the winning ball command d after the change is transmitted.

そのため、枠制御基板17は、状態変化の情報より先に受信した賞球コマンドcを通常状態の入賞個数、状態変化の情報より後に受信した賞球コマンドdを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドa〜cが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドd〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。   Therefore, the frame control board 17 distinguishes the winning ball command c received before the state change information as the winning number in the normal state and the winning ball command d received after the state change information as the winning number in the big hit state. Then, the prize ball commands a to c are totaled (prize ball count result) as the winning number in the normal state, and the prize ball commands d to f are totalized (prize ball count result) as the winning number in the big hit state. Therefore, there is no error in the prize ball totaling result, and it is possible to accurately calculate a base, an accessory ratio, and a continuous accessory ratio described later.

<枠制御基板のプログラム>
枠制御基板17のCPUにおいてプログラムを実行することで、電源投入時処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う。まず、枠制御基板17のCPUのメモリ空間について説明する。図35は枠制御基板17におけるCPUのメモリマップを示した図である。枠制御基板17のCPUは、内蔵レジスタ、ROM、RAMなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図35のメモリマップに示すように、ROMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
<Program of frame control board>
By executing a program in the CPU of the frame control board 17, various kinds of control processing such as power-on processing, communication processing, game ball number display processing, performance display calculation processing, and error detection processing are performed. First, the memory space of the CPU of the frame control board 17 will be described. FIG. 35 is a diagram showing a memory map of the CPU in the frame control board 17. The CPU of the frame control board 17 has a memory space for accessing a built-in register, a ROM, a RAM, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 35, the address / data signal line of the ROM has a built-in ROM area of a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter) in the memory space. Assigned to. The CPU of the frame control board 17 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal lines of the built-in registers are allocated to the built-in register areas FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このRWM領域を指定してRAMからのデータの読み出しやRAMへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM are allocated to RWM areas (built-in RAM areas) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 reads the data from the RAM and writes the data to the RAM by designating the RWM area. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、図36は、内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。内蔵ROMエリアには、図36に示すように、使用領域内プログラムエリア、使用領域内データエリア、使用領域外プログラムエリア、及び使用領域外データエリアが割り当てられている。また、使用領域内プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域内データエリアと使用領域外プログラムエリアとの間、使用領域外プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。枠制御基板17のCPU103は、この内蔵ROMエリアを指定してROMからのデータの読み出しを行う。   FIG. 36 is a diagram showing a memory map of a built-in ROM area. As shown in FIG. 36, the internal ROM area is assigned a program area in use area, a data area in use area, a program area outside use area, and a data area outside use area. An empty area is allocated between the program area in the used area and the data area outside the used area. Similarly, free areas are allocated between the in-use area data area and the out-of-use area program area, and between the out-of-use area program area and the out-of-use area data area, respectively. The CPU 103 of the frame control board 17 reads out data from the ROM by designating the built-in ROM area.

このうち、使用領域内プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUが実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技を行うための関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域内プログラムエリアに記憶された関連プログラムには、枠制御基板17を制御するためのプログラムである制御プログラム及び遊技球数の管理や表示するための関連プログラムなどが含まれている。使用領域内プログラムエリアには、これらの関連プログラムが記憶されている。   Among them, the program area in the used area includes instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU of the frame control board 17 and the CPU of the frame control board 17 necessary for executing the respective instructions. , And data of related programs for playing a game. The related programs stored in the used area program area include a control program for controlling the frame control board 17 and a related program for managing and displaying the number of game balls. These related programs are stored in the program area in the used area.

使用領域外プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUがベース、連比や役比を算出するための命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される。ベース、連比及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、性能表示関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。性能表示関連プログラムには、ベース、連比や役比を算出、表示するための性能表示演算プログラムが含まれている。使用領域外プログラムエリアには、遊技を行うための関連プログラムとは異なるプログラムが記憶されている。   In the program area outside the used area, the CPU of the frame control board 17 is used as a base, instruction data (opcode) for calculating the connection ratio and the winning ratio, and the CPU of the frame control board 17 necessary for executing the respective instructions. It consists of supplementary data (operand). Data of a program for calculating and displaying a base, a connection ratio, and a winning combination (hereinafter, may be referred to as a performance display-related program) is stored. The performance display-related programs include a performance display calculation program for calculating and displaying the base, the connection ratio and the winning combination. In the program area outside the used area, a program different from a related program for playing a game is stored.

ここで、使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアについてさらに説明する。図37は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図37に示すように、使用領域内プログラムエリアには、関連プログラムとして、「電源投入時処理」、「メインループ処理」、「タイマ割込制御処理」、「メモリ処理」、「ポート処理」、「通信処理」、「貸出処理」、「遊技球数表示処理」の各プログラムが記憶されている。また、使用領域外プログラムエリアには、「性能表示演算処理」、「エラー検知処理」、「エラー解除処理」、「不正監視処理」、「遊技球循環処理」、「球磨き処理」の各プログラムが記憶されている。   Here, the program area in the use area and the program area outside the use area will be further described. FIG. 37 is a diagram showing a configuration of a used area program area and a non-used area program area in the internal ROM area. As shown in FIG. 37, in the program area in the used area, as the related programs, “power-on processing”, “main loop processing”, “timer interrupt control processing”, “memory processing”, “port processing”, Each program of “communication processing”, “lending processing”, and “game ball number display processing” is stored. In the program area outside the usage area, there are programs for “performance display calculation processing”, “error detection processing”, “error cancellation processing”, “illegal monitoring processing”, “game ball circulation processing”, and “ball polishing processing”. Is stored.

<性能表示演算処理>
次に、図37で示した性能表示演算処理についてさらに説明する。図38は、枠制御基板17において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。図38を参照して、まず、枠制御基板17は、通過数加算処理を実行する(ステップS300)。図39は、枠制御基板17において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。ここで、例えば、役物無しの第n入賞口(大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とする。これらの設定は遊技盤26の機種に応じて変更可能である。
<Performance display calculation processing>
Next, the performance display calculation processing shown in FIG. 37 will be further described. FIG. 38 is a flowchart for explaining the performance display calculation processing executed in the frame control board 17. Referring to FIG. 38, first, frame control board 17 executes a pass number addition process (step S300). FIG. 39 is a flowchart for explaining the passage number addition processing in the frame control board 17. Here, for example, the n-th prize port with no role (a prize port other than the grand prize port 271 is numbered n. For example, the normal prize ports 272 to 274 are respectively numbered 1 to 3, ie, the first prize port to The starting winning openings 275 to 277 are numbered 4 to 6, that is, the fourth winning opening to the sixth winning opening, and the winning opening without any special feature is the first winning opening to the fourth winning opening. The number of prize balls An for one winning of the winning opening and the sixth winning opening (for example, the first winning opening to the third winning opening are three, the fourth winning opening and the sixth winning opening are 5). ), The number of prize balls As (for example, five) for one winning in the starting winning opening 276 (in this case, the fifth winning opening) having an accessory, and the prize for one winning in the large winning opening 271. It is assumed that the number of balls is Ab (for example, three). These settings can be changed according to the model of the game board 26.

図39を参照して、枠制御基板17は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS351)。大当り遊技状態でない(ステップS351でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS352)。ここでは、P台2における遊技状態が、高確高ベース状態(以下、単に高ベース状態という)と、低確低ベース状態(以下、単に低ベース状態という)との2種類であるとして以下説明する。高ベース状態でない(ステップS352でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS353)。受信した(ステップS353でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS354)。   Referring to FIG. 39, frame control board 17 determines whether or not a jackpot game state is established (step S351). When it is determined that the game is not in the big hit game state (NO in step S351), the frame control board 17 determines whether or not the game is in the high base state (step S352). Here, the following description will be made assuming that the gaming states on the P-table 2 are of two types: a high-accuracy high-base state (hereinafter, simply referred to as a high-base state) and a low-accuracy low-base state (hereinafter, simply, a low-base state). I do. If it is determined that it is not the high base state (NO in step S352), that is, if it is not the big hit game state and it is the low base state, it is determined whether or not a detection signal is received from the out ball detection switch 701 ( Step S353). If it is determined that it has been received (YES in step S353), the number of passages pl of the out mouth at the low base is incremented by 1 (step S354).

また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞した遊技球を検出する検出スイッチが設けられる。アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS353でNO)と判断した場合、および、ステップS354の後、枠制御基板17は、第n入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS355)。   Further, the n-th winning opening (in the present embodiment, the first winning opening to the sixth winning opening) is provided with a detection switch for detecting a winning game ball. When it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S353), and after step S354, the frame control board 17 has received the detection signal of the nth winning opening. Is determined (step S355).

受信した(ステップS355でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS356)。ただし、枠制御基板17は、高ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を高ベース時のアウト口の通過数phnに加算する。   If it is determined that it has been received (YES in step S355), the count number (winning number) is added to the passing number qln of the nth winning opening at the time of the low base (step S356). However, when the gaming state changes to the high base, the frame control board 17 adds the subsequent count number (winning number) of the n-th winning opening to the passing number phn of the out opening at the high base.

一方、高ベース状態である(ステップS352でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS357)。受信した(ステップS357でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS358)。   On the other hand, if it is determined that the game is in the high base state (YES in step S352), that is, if the game is not in the big hit game state and is in the high base state, it is determined whether a detection signal has been received from the out ball detection switch 701. A determination is made (step S357). If it is determined that it has been received (YES in step S357), the number of passages ph of the out mouth at the time of high base is incremented by 1 (step S358).

アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS357でNO)と判断した場合、および、ステップS358の後、枠制御基板17は、第n入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS359)。受信した(ステップS359でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS360)。ただし、枠制御基板17は、低ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を低ベース時のアウト口の通過数plnに加算する。   When it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S357), and after step S358, the frame control board 17 has received the detection signal of the nth winning opening. Is determined (step S359). If it is determined that it has been received (YES in step S359), the count number (winning number) is added to the number qhn of passing through the nth winning opening at the time of the high base (step S360). However, when the gaming state changes to a low base, the frame control board 17 adds the subsequent count number (winning number) of the n-th winning opening to the passing number pln of the out opening at the low base.

大当り遊技状態である(ステップS361でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS355,ステップS359でNO)と判断した場合、ステップS356の後、および、ステップS360の後、枠制御基板17は、役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS361)。受信した(ステップS361でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、第n入賞口の通過数qnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS362)。   If it is determined that the game is in the jackpot gaming state (YES in step S361), it is determined that the command including the detection information of the n-th winning opening has not been received (NO in step S355 and step S359), and after step S356, After step S360, the frame control board 17 receives the detection signal of the n-th winning opening (in the present embodiment, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening) having no accessory. It is determined whether or not it has been performed (step S361). If it is determined that the information has been received (YES in step S361), the frame control board 17 adds the count number (winning number) to the passing number qn of the n-th winning opening (step S362).

第n入賞口の検出信号を受信していない(ステップS361でNO)と判断した場合、および、ステップS362の後、枠制御基板17は、役物を有する始動入賞口276の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS363)。受信した(ステップS363でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS364)。   When it is determined that the detection signal of the n-th winning port has not been received (NO in step S361), and after step S362, the frame control board 17 has received the detection signal of the starting winning port 276 having the accessory. It is determined whether or not this is the case (step S363). If it is determined that the information has been received (YES in step S363), the frame control board 17 adds the count number (winning number) to the passing number qs of the starting winning opening 276 having an accessory (step S364).

役物を有する始動入賞口276の検出信号を受信していない(ステップS363でNO)と判断した場合、および、ステップS364の後、枠制御基板17は、大入賞口271の検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS365)。受信した(ステップS365でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、大入賞口271の通過数qbにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS366)。   When it is determined that the detection signal of the starting winning opening 276 having the accessory is not received (NO in step S363), and after step S364, the frame control board 17 receives the detection signal of the special winning opening 271. It is determined whether or not this is the case (step S365). If it is determined that it has been received (YES in step S365), the frame control board 17 adds the count number (winning number) to the passing number qb of the special winning opening 271 (step S366).

大入賞口271の検出信号を受信していない(ステップS365でNO)と判断した場合、および、ステップS366の後、枠制御基板17は、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS367)。受信した(ステップS367でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、発射球数rを1加算する(ステップS368)。   When it is determined that the detection signal of the special winning opening 271 has not been received (NO in step S365), and after step S366, the frame control board 17 determines whether the detection signal has been received from the out ball detection switch 701. Is determined (step S367). If it is determined that it has been received (YES in step S367), the frame control board 17 adds 1 to the number r of shooting balls (step S368).

さらに、アウト球検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS367でNO)と判断した場合、および、ステップS368の後、枠制御基板17は、全入賞口の検出信号を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS369)。受信した(ステップS369でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、発射球数rにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS370)。   Furthermore, when it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S367), and after step S368, the frame control board 17 receives the command including the detection signal of all winning openings. It is determined whether or not it has been performed (step S369). If it is determined that the information has been received (YES in step S369), the frame control board 17 adds the count number (winning number) to the number r of fired balls (step S370).

枠制御基板17は、全入賞口の検出信号を受信していない(ステップS369でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、この通過数加算処理を終了する。   When the frame control board 17 determines that the detection signals of all winning openings have not been received (NO in step S369), the frame control board 17 ends the passing number adding process.

図38に戻って、枠制御基板17は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS301)。高ベース状態でない(ステップS301でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、低ベース時のアウト球数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS302)。さらに、枠制御基板17は、低ベース時セーフ球数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS303)。   Returning to FIG. 38, the frame control board 17 determines whether or not it is in the high base state (step S301). When it is determined that the baseball is not in the high base state (NO in step S301), the frame control board 17 calculates the number of out-balls rl = pl + lqln in the low base state (step S302). Further, the frame control board 17 calculates the number of safe balls at low base sl = s (An × pln) (step S303).

枠制御基板17は、算出した低ベース時のアウト球数rl=100であるか否かを判断する(ステップS304)。低ベース時のアウト球数rl=100である(ステップS304でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、低ベース時ベース値bl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS305)。   The frame control board 17 determines whether or not the calculated number of out-balls at low base rl = 100 (step S304). When it is determined that the number of out-balls at low base rl = 100 (YES in step S304), the frame control board 17 calculates a low base-time base value bl = 100 × sl / rl and stores it in the RAM. (Step S305).

高ベース状態(ステップS301でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト球数rl=100でない(ステップS304でNO)と判断した場合、および、ステップS305の後、枠制御基板17は、高ベース時のアウト球数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS306)。さらに、枠制御基板17は、高ベース時セーフ球数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS307)。   When it is determined that the high base state (YES in step S301), the number of out-balls at the low base rl is not 100 (NO in step S304), and after step S305, the frame control board 17 The number of out-balls at the time of base rh = ph + Σqhn is calculated (step S306). Further, the frame control board 17 calculates the number of safe balls at high base sh = Σ (An × phn) (step S307).

そして、枠制御基板17は、算出した高ベース時のアウト球数rh=100であるか否かを判断する(ステップS308)。高ベース時のアウト球数rh=100である(ステップS308でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、高ベース時ベース値bh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS309)。   Then, the frame control board 17 determines whether or not the calculated number of out-balls at high base rh = 100 (step S308). When it is determined that the number of out-balls at high base rh = 100 (YES in step S308), the frame control board 17 calculates a high base base value bh = 100 × sh / rh and stores it in the RAM. (Step S309).

高ベース時のアウト球数rh=100でない(ステップS308でNO)と判断した場合、および、ステップS309の後、枠制御基板17は、発射球数r=100であるか否かを判断する(ステップS310)。発射球数r=100である(ステップS310でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、ベース値b=100×(sl+sh)/rを計算して、RAMに記憶させる(ステップS311)。   When it is determined that the number of out-balls at the time of the high base is not rh = 100 (NO in step S308), and after step S309, the frame control board 17 determines whether or not the number of fired balls r = 100 ( Step S310). When it is determined that the number of shooting spheres r = 100 (YES in step S310), the frame control board 17 calculates a base value b = 100 × (sl + sh) / r and stores it in the RAM (step S311).

枠制御基板17は、ベース値bなどを計算した後、さらに遊技盤面判定関連処理を実行する(ステップS312)。なお、枠制御基板17は、遊技盤面判定関連処理を行わずに、計算したベース値bなどを性能表示モニタ40に表示するだけでもよい。   After calculating the base value b and the like, the frame control board 17 further executes a game board surface determination related process (step S312). Note that the frame control board 17 may simply display the calculated base value b or the like on the performance display monitor 40 without performing the game board surface determination related processing.

次に、主制御基板16から遊技盤26の機種に応じた設計値を取得する、または枠制御基板17に記憶してある設定値から、遊技盤26の機種に応じた設計値を選択して、枠制御基板17は、遊技盤面判定関連処理を行う。ここで、設定値には、低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuなどの値が含まれる。   Next, a design value corresponding to the model of the game board 26 is obtained from the main control board 16, or a design value corresponding to the model of the game board 26 is selected from the set values stored in the frame control board 17. The frame control board 17 performs a game board surface determination-related process. Here, the set values include values such as a low base time base lower limit value Bll, a low base time base upper limit value Blu, a high base time base lower limit value Bhl, and a high base time base upper limit value Bhu.

図40は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図40を参照して、枠制御基板17は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS381)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や遊技機枠5が開放中である期間、遊技球の非発射期間(たとえば、最後に遊技球を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS381でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。   FIG. 40 is a flowchart for describing the game board surface determination-related processing. Referring to FIG. 40, frame control board 17 determines whether or not the period is a period not to be subjected to determination value calculation (step S381). The judgment value calculation non-target period is a period during which the judgment values such as the base, the role ratio, and the continuous role ratio are excluded from the calculation of the determination values. For example, the glass door 6 and the gaming machine frame 5 are open. A period during which fraud by a clerk or the like is possible, such as a period during which a game ball is not fired (for example, a period after 15 seconds have elapsed since the last time a game ball was fired), and a period when a game hall is closed. is there. If it is determined that the period is a period not to be subjected to the determination value calculation (YES in step S381), the frame control board 17 ends the game board surface determination related processing, and returns the processing to be executed to the calling source.

判定値算出対象外期間でない(ステップS381でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、図38および図39で取得した情報に基づき、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベース値bl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS382)。Bll<Bl<Bluでない(ステップS382でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに低ベース時ベース異常情報を出力する(ステップS383)。   When it is determined that the period is not the determination value calculation target period (NO in step S381), the frame control board 17 based on the information acquired in FIGS. 38 and 39, the low base time base lower limit value B11 <the low base time base value bl. It is determined whether or not the low base-time base upper limit value Blu is used (step S382). When judging that Bl <Bl <Blu is not satisfied (NO in step S382), the frame control board 17 outputs low base-time base abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S383).

Bll<Bl<Bluである(ステップS382でYES)と判断した場合、および、ステップS383の後、枠制御基板17は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS384)。   When it is determined that Bll <Bl <Blu (YES in step S382), and after step S383, the frame control board 17 resets pl and qln to 0 (step S384).

次に、枠制御基板17は、図38および図39で取得した情報に基づき、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベース値bh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS385)。Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに高ベース時ベース異常情報を出力する(ステップS386)。なお、遊技盤面判定関連処理において、ステップS382やステップS385でのベース異常の判定処理、およびステップS383やステップS386でのベース異常情報の出力処理については処理を省略してもよい。   Next, the frame control board 17 determines whether or not the high base time base lower limit value Bhl <the high base time base value bh <the high base time base upper limit value Bhu based on the information acquired in FIGS. (Step S385). When it is determined that Bhl <Bh <Bhu is not satisfied (NO in step S155), the frame control board 17 outputs the high base time base abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S386). In the game board surface determination-related processing, the processing of the base abnormality determination processing in steps S382 and S385 and the processing of outputting the base abnormality information in steps S383 and S386 may be omitted.

Bhl<Bh<Bhuである(ステップS385でYES)と判断した場合、および、ステップS386の後、枠制御基板17は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS387)。   When it is determined that Bhl <Bh <Bhu (YES in step S385), and after step S386, the frame control board 17 resets ph and qhn to 0 (step S387).

次に、枠制御基板17は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS388)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS389)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS390)。   Next, the frame control board 17 calculates the number of prize balls sn = A (An × qn) in the winning opening with no accessory (here, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening) ( (Step S388), the number of winning balls ss = As × qs of the winning opening with the accessory (here, the fifth winning opening) is calculated (Step S389), and the number of winning balls sb = Ab × qb of the special winning opening 271 is calculated. The calculation is performed (step S390).

次に、枠制御基板17は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS391)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS392)。   Next, the frame control board 17 calculates the accessory ratio u = 100 × (ss + sb) / (sn + ss + sb) and stores it in the RAM (step S391), and the continuous accessory ratio v = 100 × sb / (sn + ss + sb). Is calculated and stored in the RAM (step S392).

次に、発射球数r=60000であるか否かを判断する(ステップS393)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉の遊技球を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。発射球数r=60000である(ステップS393でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、遊技球数表示器29の7セグメント式のLEDディスプレイに、ステップS164で計算した大入賞口271の賞球数などの情報を点灯して表示する(ステップS394)。   Next, it is determined whether or not the number of shooting spheres r = 60000 (step S393). The P platform 2 of the present embodiment can fire 100 game balls to the game area 27 in one minute. Therefore, 60,000 balls are the number of balls that can be fired in 10 hours. If it is determined that the number of fired balls r is 60000 (YES in step S393), the frame control board 17 displays the large winning port 271 calculated in step S164 on the 7-segment LED display of the game ball number display 29. Information such as the number of winning balls is lit and displayed (step S394).

発射球数r=60000でない(ステップS167でNO)と判断した場合、枠制御基板17は、遊技球数表示器29の7セグメント式のLEDディスプレイに、ステップS390で計算した大入賞口271の賞球数などの情報を点滅して表示する(ステップS395)。   If it is determined that the number of fired balls r is not 60000 (NO in step S167), the frame control board 17 displays the prize of the special winning opening 271 calculated in step S390 on the 7-segment LED display of the game ball number display 29. Information such as the number of balls is blinked and displayed (step S395).

そして、枠制御基板17は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS396)。u>70%である(ステップS396でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに役物比率異常情報を出力する(ステップS397)。   Then, the frame control board 17 determines whether or not the accessory ratio u> 70% (step S396). If it is determined that u> 70% (YES in step S396), the frame control board 17 outputs the accessory ratio abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S397).

役物比率u>70%でない(ステップS396でNO)と判断した場合、および、ステップS397の後、枠制御基板17は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS398)。v>60%である(ステップS398でYES)と判断した場合、枠制御基板17は、CU3を介して遊技機管理サーバに連続役物比率異常情報を出力する(ステップS399)。   If it is determined that the accessory ratio u is not> 70% (NO in step S396), and after step S397, the frame control board 17 determines whether or not the continuous accessory ratio v> 60% (step S396). S398). If it is determined that v> 60% (YES in step S398), the frame control board 17 outputs the continuous accessory ratio abnormality information to the gaming machine management server via the CU3 (step S399).

連続役物比率v>60%でない(ステップS398でNO)と判断した場合、および、ステップS399の後、枠制御基板17は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。   When it is determined that the continuous accessory ratio v is not greater than 60% (NO in step S398), and after step S399, the frame control board 17 terminates the game board surface determination related process and sets the process to be executed as a caller. return.

なお、遊技盤面判定関連処理では、低ベース時の入賞口ごとのベース値blnや、高ベース時の入賞口ごとのベース値bhnを求めて、入賞口ごとに判定を行ってもよい。   In the game board surface determination-related processing, the base value bln for each winning opening at the time of a low base or the base value bhn for each winning opening at the time of a high base may be obtained, and the determination may be made for each winning opening.

図41は、ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。図41を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板16から受信されると、図38のステップS302からステップS311で示したように演算を行い、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数sl,高ベース時セーフ球数sh,発射球数r=(rl+rh)に加算する。   FIG. 41 is a diagram for explaining the state of calculation and display of the base value. Referring to FIG. 41, when game information capable of specifying the winning opening type, winning opening number, winning ball number, and winning number is received from main control board 16, in steps S302 to S311 in FIG. The calculation is performed as shown, and the number is added to the number of safe balls at low base sl, the number of safe balls at high base sh, and the number of fired balls r = (rl + rh) stored in the addition area.

発射球数rが6000玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数sl,高ベース時セーフ球数sh,発射球数r=(rl+rh)が保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア10の低ベース時セーフ球数sl10,高ベース時セーフ球数sh10,発射球数r10=(rl10+rh10)が消去され、保持エリア1から保持エリア9の低ベース時セーフ球数sl1,高ベース時セーフ球数sh1,発射球数r1=(rl1+rh1)が、それぞれ、保持エリア2から保持エリア10にシフト記憶される。   Every time the number of fired balls r reaches 6000, the number of safe balls at low base sl, the number of safe balls at high base sh, and the number of fired balls r = (rl + rh) stored in the addition area are moved to the holding area. . Before this movement, the number of safe balls at the low base time sl10, the number of safe balls at the high base sh10, and the number of fired balls r10 = (rl10 + rh10) of the oldest holding area 10 are erased, and the low base times of the holding areas 1 to 9 are deleted. The number of safe balls sl1, the number of safe balls at high base sh1, and the number of fired balls r1 = (rl1 + rh1) are respectively shifted from the holding area 2 to the holding area 10.

そして、表示処理が行なわれると、ベース値が計算され、7セグメント式の性能表示モニタ40に表示される。   Then, when the display processing is performed, the base value is calculated and displayed on the 7-segment performance display monitor 40.

なお、性能表示モニタ40には、ベース値が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、役物比率や連続役物比率、発射球数rを表示させるようにしてもよい。   When the base value is not displayed, nothing may be particularly displayed on the performance display monitor 40, or the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the number of shot balls r may be displayed. .

<性能表示モニタでの表示>
次に、性能表示モニタ40での表示ついて説明する。図42は、性能情報に関する説明図である。図43は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を説明図である。P台2では、性能情報として、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至るまでの(0〜59999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。ここで、性能表示において、確変状態、時短状態、ラウンド遊技中状態の何れでもない状態を通常状態という。
<Display on the performance display monitor>
Next, the display on the performance display monitor 40 will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram related to performance information. FIG. 43 is an explanatory diagram of a section (total section, evaluation section) according to the total number of outs (the total number of shots). The P-unit 2 can display a real-time base value and a previous cumulative base value as performance information. The real-time base value of the item number “bL” is a base value (real-time value during measurement) for every 60000 outs in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, up to 60000 (0-59999), the ratio of the number of award balls to the number of game balls being measured. (%). The previous total base value of the item number “b6” is a base value (cumulative value measured last time) for every 60000 outs in the normal state. More specifically, the previous cumulative base value is the number of game balls used (launched) in the normal state, and is a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the previously measured number of 60,000 game balls. . Here, in the performance display, a state other than any of the probability change state, the time saving state, and the round game state is referred to as a normal state.

性能表示で性能表示モニタ40に表示されるベース値は、通常状態におけるベース値であり、図38で示した低ベース時ベース値blに対応し、低確率時かつ時短無し状態のベース値である。具体的には、当該ベース値は、発射球数(60000個)に対する、全入賞口による賞球数の割合(%)である。つまり、P台2では、通常状態であるときに集計した値を用いてリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。   The base value displayed on the performance display monitor 40 in the performance display is a base value in the normal state, corresponds to the low base time base value bl shown in FIG. 38, and is a base value in the low probability and no time saving state. . Specifically, the base value is a ratio (%) of the number of prize balls by all winning openings to the number of launch balls (60000). In other words, the P-unit 2 calculates and displays the real-time base value and the previous total base value using the values totaled in the normal state.

P台2では、枠制御基板17に設けられた性能表示モニタ40に、リアルタイムベース値を表示する態様と、前回累計ベース値を表示する態様とに分けて表示する。具体的に、P台2は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁にリアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、P台2は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベース値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。   The P stage 2 displays on the performance display monitor 40 provided on the frame control board 17 a mode in which a real-time base value is displayed and a mode in which a previous cumulative base value is displayed. Specifically, when displaying the real-time base value, the P-unit 2 displays (blinks or lights) “bL.” Indicating the real-time base value in the upper two digits of all four digits, A number (%) in the range of “00” to “99” or “−−” is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. Although the lower two digits of the total four digits are the original real-time base value, the real-time base value may be displayed by displaying all four digits including the upper two digits. When displaying the previous cumulative base value, the P-unit 2 displays (blinks or lights) “b6.” Indicating the previous cumulative base value in the upper two digits of all four digits, A number (%) in the range of “00” to “99” or “−−” is displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. Note that the lower two digits of the total four digits are the original last cumulative base value, but the last cumulative base value may be displayed with the display of all four digits including the upper two digits.

図43には、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を示している。「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0〜59999個)毎に管理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの2回目の区間である。「n回目の区間」は、上記夫々の区間のうちのn回目の区間である。図43において、n+1区間以降の区間については省略している。   FIG. 43 shows sections (total sections, evaluation sections) according to the total number of outs (the total number of shots). The “factory shipment test section” is a section in which the total number of outs is less than 300. The “first section” is the first section of each section managed for every 60,000 out-numbers (0 to 59999). "Second section" is a second section of each of the above sections. The “n-th section” is the n-th section of each of the above sections. In FIG. 43, sections after the (n + 1) th section are omitted.

図42には、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示態様を示している。図42(A)〜図42(E)の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。   FIG. 42 shows a display mode of the performance information according to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 42 (A) to 42 (E), the left side shows the display mode of the real-time base value, the right side shows the display mode of the previous cumulative base value, and the two-pointed arrow at the center indicates the real-time base value and the previous cumulative base value. This indicates that switching is performed.

図42(A)は、図43に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図42(A)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図42(A)の左側の上位2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図42(B)、図42(C)、図42(D)においても同様である。   FIG. 42A shows a display mode of performance information displayed in the factory shipment test section shown in FIG. In the factory shipment test section, as shown in FIG. 42A, the real-time base value in which the upper two digits are “bL. (Blinking)” and the lower two digits are “−− (lighting)”, and The last cumulative base value in which the two digits are “b6. (Blinking)” and the lower two digits are “−− (lit)” is displayed alternately every 5 seconds. Note that the radial highlighting shown in the upper two digits “bL.” On the left side of FIG. 42A and the upper two digits “b6.” On the right side are blinking. To the effect. The same applies to FIGS. 42 (B), 42 (C), and 42 (D).

図42(B)は、図43に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいては、図42(B)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(B)の例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42B shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the first section shown in FIG. When the total number of outs is 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. 42B, the upper two digits are “bL. (Flashing)” and the lower two digits are numerical values. (%) Lighting (“32 (lighting)” in the example of FIG. 42 (B)), and the upper two digits are “b6. (Flashing)” and the lower two digits are “−− ( Illuminated) "is displayed alternately every 5 seconds.

図42(C)は、図43に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいては、図42(C)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(C)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42C shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 6000 to 59999 in the first section shown in FIG. When the total number of outs is 6000 to 59999 in the first section, as shown in FIG. 42C, the upper two digits are “bL. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values. (%) Lighting ("33 (lighting)" in the example of FIG. 42 (C)), and the upper two digits are "b6. (Flashing)" and the lower two digits are "-( Illuminated) "is displayed alternately every 5 seconds.

図42(D)は、図43に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5999個までであるときにおいては、図42(D)に示すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(D)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(D)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42D shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections shown in FIG. When the total number of outs is 0 to 5999 in the second and subsequent sections, as shown in FIG. 42 (D), the upper two digits are “bL. (Flashing)” and the lower two digits are A real-time base value of lighting of a numerical value (%) (“34 (lighting)” in the example of FIG. 42D), the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical values (% ) (In the example of FIG. 42 (D), “33 (lighting)”) is displayed alternately every 5 seconds.

図42(E)は、図43に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個までであるときにおいては、図42(E)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図42(E)の例では「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。   FIG. 42E shows a display mode of performance information displayed when the total number of outs is 6000 to 59999 in the second and subsequent sections shown in FIG. When the total number of outs is 6000 to 59999 in the second and subsequent sections, as shown in FIG. 42E, the upper two digits are “bL. (Lighting)” and the lower two digits are The real-time base value of lighting of numerical value (%) (“34 (lighting)” in the example of FIG. 42 (E)), the upper two digits are “b6. (Lighting)” and the lower two digits are numerical value (%) ) (In the example of FIG. 42 (E), “33 (lighting)”) is displayed alternately every 5 seconds.

<性能項目>
次に、P台2で集計している性能項目について説明する。図44は、集計している性能項目の一覧表である。なお、表中の「作動口」とは、役物が作動する始動口のことであり、たとえば2種タイプのおとしなどである。図44に示すように、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、主制御基板16から図30に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板17に送信された情報に基づいて、枠制御基板17で集計されている。また、普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、主制御基板16で収集された情報に基づき、枠制御基板17で集計している。なお、主制御基板16で収集された情報は、図30に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板17に送信される。
<Performance items>
Next, the performance items totaled by the P units 2 will be described. FIG. 44 is a list of performance items that are being totaled. The “operating port” in the table is a starting port at which the accessory is activated, and is, for example, a two-type type. As shown in FIG. 44, the performance items such as the total number of launched game balls and the total number of acquired game balls are included in information transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 by the gaming machine information notification command shown in FIG. On the basis of this, they are totaled by the frame control board 17. In addition, performance items such as the number of game balls acquired and the ratio of the accessory in the ordinary electric accessory are totaled by the frame control board 17 based on the information collected by the main control board 16. The information collected by the main control board 16 is transmitted to the frame control board 17 by a game machine information notification command shown in FIG.

ここで、役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60,000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   Here, the accessory ratio (also referred to as a role ratio) refers to a ratio of the game balls obtained by the game balls fired in 10 hours, which are obtained by the operation of the accessory. Regulations on the recognition of gaming machines and the recognition of types, etc., stipulate that the ratio of public goods must be 70% or less. In the present embodiment, the accessory ratio is a game value given by winning all the winning openings of game balls fired in 10 hours (since 100 balls can be fired per minute, 60,000 balls). Out of the number of game balls corresponding to, a winning prize opening 276 composed of an electric tulip as one of the prizes, and a large prize opening 271 composed of a variable prize ball device as one of the prizes. Means the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball.

連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100玉発射可能であるので、60,000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。   The continuous accessory ratio (also referred to as a consecutive ratio) refers to a ratio of the number of game balls obtained by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the accessory when the accessory is continuously operated. . Regulations on the recognition of gaming machines and the recognition of types, etc., stipulate that the ratio of continuous characters must be 60% or less. In the present embodiment, the continuous role ratio is a game awarded by winning all the winning holes of game balls fired in 10 hours (since 100 balls can be fired per minute, 60,000 balls). Of the number of game balls corresponding to the value, the number of the game balls corresponding to the game value given by the winning of the game ball to the special winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the accessory is provided. Refers to the ratio.

性能項目の集計は、図38〜図40で示す計算上必要な情報と計算方法に基づいて行われる。たとえば、総発射遊技球数は、発射球数を累積することで集計することができる。また、役物比率は、賞球数、役物動作賞球数を用いてそれぞれの累積値を求め、役物動作賞球数の累積値を賞球数の累積値で割った値を100倍することで集計することができる。   The aggregation of the performance items is performed based on the information and the calculation method necessary for calculation shown in FIGS. For example, the total number of launched game balls can be counted by accumulating the number of launched balls. In addition, the ratio of the bonuses is calculated by using the number of prize balls and the number of bonus prize balls to calculate their respective cumulative values, and the value obtained by dividing the cumulative value of the number of bonus prize balls by the cumulative value of the number of prize balls is multiplied by 100. By doing so.

性能項目の出力は、CU3へ出力したり、枠制御基板17の性能表示モニタ40や遊技球数表示器29などで表示したり、CU3の表示器312で表示したりすることが可能である。たとえば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、CU3へ出力し、枠制御基板17の表示器で表示し、CU3の表示器312でも表示する。普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、CU3へ出力せず、枠制御基板17の表示器に表示せず、CU3の表示器312にも表示しない。なお、枠制御基板17やCU3の表示器での表示方法は、(1)発射開始時より情報を累積する、(2)総発射遊技球数が60,000発未満までは点滅表示、(3)総発射遊技球数が60,000発以上になると点灯表示に切替え、以降は情報を累積して表示する。枠制御基板17やCU3の表示器での表示切替方法は、(1)遊技球クリアスイッチ押下で表示項目選択(たとえば、表示番号で選択)、(2)球抜きスイッチで表示項目を確定して表示する。   The output of the performance item can be output to the CU 3, displayed on the performance display monitor 40 of the frame control board 17, the game ball number display 29, or the like, or displayed on the display 312 of the CU 3. For example, performance items such as the total number of launched game balls and the total number of acquired game balls are output to the CU 3 and displayed on the display of the frame control board 17 and also displayed on the display 312 of the CU 3. The performance items such as the number of game balls obtained and the ratio of the bonuses by the ordinary electric accessory are not output to the CU 3, are not displayed on the display of the frame control board 17, and are not displayed on the display 312 of the CU 3. The display method of the frame control board 17 and the display of the CU 3 is as follows: (1) information is accumulated from the start of firing; (2) blinking display until the total number of fired game balls is less than 60,000; ) When the total number of launched game balls reaches 60,000 or more, the display is switched to a lighted display, and thereafter, information is accumulated and displayed. The display switching method on the display of the frame control board 17 or the CU 3 includes (1) selecting a display item (for example, selecting by display number) by pressing a game ball clear switch, and (2) confirming a display item by a ball removal switch. indicate.

<パチンコ遊技機>
これまで説明した性能表示に関する構成は、封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であることを前提に説明したが、遊技球を封入循環させないパチンコ遊技機に対しても同様に適用することができる。図45は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
<Pachinko machines>
The configuration relating to the performance display described so far has been described on the premise that the P-table 2 is a sealed revolving pachinko game machine. However, the configuration can also be similarly applied to a pachinko game machine that does not include and recycle game balls. it can. FIG. 45 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine.

図45に示すパチンコ遊技機には、例えば、主基板P11、演出制御基板P12、音声制御基板P13、ランプ制御基板P14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機には、主基板P11と演出制御基板P12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板P15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機における遊技盤などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板P11、演出制御基板P12等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板P11、演出制御基板P12のほか、音声制御基板P13、ランプ制御基板P14、中継基板P15等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板P11は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板P11とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板P11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。   In the pachinko gaming machine shown in FIG. 45, for example, various control boards such as a main board P11, an effect control board P12, a sound control board P13, and a lamp control board P14 are mounted. The pachinko gaming machine also has a relay board P15 for relaying various control signals transmitted between the main board P11 and the effect control board P12. In addition, various substrates such as a power supply substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, and the like are arranged on a back surface of a game board or the like of the pachinko gaming machine. The power supply board is a board that supplies power to each board such as the main board P11 and the effect control board P12. The power supply board is also connected to other boards such as a voice control board P13, a lamp control board P14, and a relay board P15 to supply power, in addition to the main board P11 and the effect control board P12. The power supply board is provided with a power switch, and when the power switch is turned on, the power is turned on, and the power supply from the power supply board to each substrate is started. By turning off the power switch, power supply to each substrate is stopped. The main board P11 has a payout control board. Note that the payout control board may be provided separately from the main board P11. The payout control board is a board for controlling the payout of award balls, and has a payout control microcomputer mounted thereon. The payout control board is configured by a ball payout device (not shown) or the like in response to receiving a winning ball number command in which data indicating the number of winning balls is set (transmitted as a control signal from the main board P11). Then, a payout mechanism (a mechanism for paying out prize balls) is driven to execute payout of prize balls.

主基板P11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板P11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板P12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板P11は、第1特別図柄表示装置P4Aと第2特別図柄表示装置P4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器P20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器P20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板P11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータP100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータP100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータP100からのソレノイド駆動信号をソレノイドP81、P82に伝送するソレノイド回路P111などが搭載されている。   The main board P11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine are mounted. The main board P11 is mainly directed to a function of setting random numbers used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board such as an effect control board P12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board P11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device P4A and the second special symbol display device P4B to perform the first special diagram and the second special diagram. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the ordinary symbol display P20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display P20. It also has a control function. The main board P11 includes, for example, a game control microcomputer P100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer P100, and a game control microcomputer P100. A solenoid circuit P111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids P81 and P82 is mounted.

また、スイッチ回路110は、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータP100に伝送する。   Further, the switch circuit 110 takes in signals from the gate switch P21, the first starting port switch P22A, the second starting port switch P22B, and the count switch P23 and transmits them to the game control microcomputer P100.

主基板P11は、性能表示を行うための表示モニタP29、および性能表示の情報を外部(例えば、ホールコンなど)に出力するための外部出力端子P40が接続されている。表示モニタP29は、主基板P11を視認する際の正面となる位置に配置され、7つのセグメントによって構成される7セグメントが4桁設けられている。外部出力端子P40は、遊技枠の外部端子板に設けられ、外部(例えば、ホールコンなど)シリアル通信を行うことができる。   The main board P11 is connected to a display monitor P29 for performing performance display and an external output terminal P40 for outputting information of the performance display to the outside (for example, a hall control). The display monitor P29 is arranged at a position that is the front when viewing the main board P11, and is provided with four digits of seven segments composed of seven segments. The external output terminal P40 is provided on an external terminal plate of the game frame, and can perform external (for example, hall control) serial communication.

演出制御基板P12は、主基板P11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板P15を介して主基板P11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置P5、スピーカP8L、P8R及び遊技効果ランプP9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板P12は、演出表示装置P5における表示動作や、スピーカP8L、P8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプP9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board P12 is a sub-side control board independent of the main board P11, receives the control signal transmitted from the main board P11 via the relay board P15, and displays the effect display device P5, the speakers P8L, P8R. In addition, various circuits for controlling an effect operation by an effect electric component such as a game effect lamp P9 are mounted. That is, the effect control board P12 performs effects such as all or a part of the display operation in the effect display device P5, all or a part of the sound output operation from the speakers P8L and P8R, and all or a part of the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp P9 and the like. For determining the control content for causing the electrical component for use to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板P13は、演出制御基板P12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板P12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカP8L、P8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板P14は、演出制御基板P12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板P12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプP9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board P13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board P12, and outputs sounds from the speakers P8L and P8R based on commands and control data from the effect control board P12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The lamp control board P14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board P12, and turns on / off the gaming effect lamp P9 and the like based on commands and control data from the effect control board P12. A lamp driver circuit for driving and the like are mounted.

主基板P11には、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23、アウト球検出スイッチP710からの検出信号を伝送する配線が接続されている。   Wirings for transmitting detection signals from the gate switch P21, the first starting port switch P22A, the second starting port switch P22B, the count switch P23, and the out ball detection switch P710 are connected to the main board P11.

なお、ゲートスイッチP21、第1始動口スイッチP22A、第2始動口スイッチP22B、カウントスイッチP23、アウト球検出スイッチP710は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板P11には、第1特別図柄表示装置P4A、第2特別図柄表示装置P4B、普通図柄表示器P20、第1保留表示器P25A、第2保留表示器P25B、普図保留表示器P25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   In addition, the gate switch P21, the first starting port switch P22A, the second starting port switch P22B, the count switch P23, and the out ball detection switch P710 are used for playing game balls as game media, such as those called sensors. What is necessary is just to have an arbitrary structure which can be detected. Also, on the main board P11, a first special symbol display device P4A, a second special symbol display device P4B, a normal symbol display P20, a first reservation display P25A, a second reservation display P25B, a general drawing reservation display P25C. For example, a wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板P11から演出制御基板P12に向けて伝送される制御信号は、中継基板P15によって中継される。主基板P11には、例えば中継基板P15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータP100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板P11から中継基板P15を介して演出制御基板P12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板P15から主基板P11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板P12や中継基板P15の側から主基板P11側に信号が伝わる余地はない。   The control signal transmitted from the main board P11 to the effect control board P12 is relayed by the relay board P15. The main board P11 is provided with, for example, a main board side connector corresponding to the relay board P15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer P100. The output buffer circuit can pass a signal only in a direction from the main board P11 to the effect control board P12 via the relay board P15, and blocks input of a signal from the relay board P15 to the main board P11. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board P12 or the relay board P15 to the main board P11.

中継基板P15には、例えば主基板P11から演出制御基板P12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板P11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板P12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板P12から中継基板P15への信号の入力を阻止して、主基板P11から演出制御基板P12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板P12の側から主基板P11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板P15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板P11にて遊技制御用マイクロコンピュータP100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板P11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board P15 may be provided with, for example, a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board P11 to the effect control board P12. Each transmission direction regulating circuit has a diode in which the anode is connected to the main board connector corresponding to the main board P11 and the cathode is connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board P12, and one end is connected to the cathode of the diode. And a resistor whose other end is connected to ground (GND). With this configuration, each transmission direction restriction circuit can block the input of a signal from the effect control board P12 to the relay board P15, and can pass the signal only in the direction from the main board P11 to the effect control board P12. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the effect control board P12 to the main board P11. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal on the relay board P15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer P100 and the main board side connector on the main board P11. Is provided, it is possible to prevent input of an illegal signal from the outside to the main board P11.

中継基板P15を介して主基板P11から演出制御基板P12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置P5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカP8L、P8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプP9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main board P11 to the effect control board P12 via the relay board P15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device P5, an audio control command used to control audio output from the speakers P8L and P8R, and a game effect lamp P9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や演出表示装置P5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、演出表示装置P5における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。   Such effect control commands include, for example, a game state designation command for designating a game state (normal state, probable change state, or time saving state), a change start command for designating a start of change in a special figure game, and a special change in a special figure game. A fluctuation pattern designation command for designating a fluctuation time of a symbol and a variation pattern such as a decorative symbol in the effect display device P5, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and a decorative symbol in the effect display device P5. The game ball has won a decorative symbol stop command for specifying the variable display stop, a big hit start specifying command for specifying the start or end of the big hit game state, a big hit end specifying command, the first start winning opening or the second start winning opening. Start winning command, which is output when the game ball wins the general winning opening Mouth designation command, gaming ball into the special winning opening includes special winning opening winning command or the like which is output when the prize.

<パチンコ遊技機の性能表示演算処理>
封入循環式パチンコ遊技機であるP台2では、枠制御基板17でベース値などの性能表示の演算を行って、CU3の外部出力端子340を介して外部に出力していた。しかし、封入循環させないパチンコ遊技機では、主基板P11に、性能表示を行うための表示モニタP29、および外部出力端子P40が接続されているため、主基板P11でベース値などの性能表示の演算を行っている。以下、主基板P11での性能表示演算について説明する。
<Performance calculation processing for pachinko machine>
In the P-table 2, which is an enclosed revolving pachinko game machine, the frame control board 17 calculates a performance display such as a base value and outputs the calculation to the outside via the external output terminal 340 of the CU 3. However, in a pachinko gaming machine that does not enclose and circulate, since the display monitor P29 for performing performance display and the external output terminal P40 are connected to the main board P11, calculation of performance display such as a base value is performed on the main board P11. Is going. Hereinafter, the performance display calculation on the main board P11 will be described.

図46は、主基板P11のCPU(P103)が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の一例を示すフローチャートである。図46に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU(P103)は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS10)、エラー(異常)を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS11)。ステップS10,S11の処理では、CPU(P103)は、例えば、アウト球検出スイッチP710から出力される信号を監視し、アウト球検出スイッチP710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS10)、受信異常が検出された場合には表示モニタ1130等において報知する(ステップS11)。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process (game control timer interrupt process) performed by the CPU (P103) of the main board P11. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 46, the CPU (P103) first executes an error detection process (step S10), and notifies an error when an error (abnormality) is detected (step S11). In the processing in steps S10 and S11, the CPU (P103) monitors, for example, a signal output from the out-sphere detection switch P710, and detects an abnormal reception of a signal output from the out-sphere detection switch P710 (step S10). When a reception error is detected, the display monitor 1130 or the like notifies the reception (step S11).

ステップS11に続いて、CPU(P103)は、乱数更新処理を実行する(ステップS12)。ステップS12の乱数更新処理では、CPU(P103)は、例えば、主基板P11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等)を更新する。ステップS12に続いて、CPU(P103)は、特図処理(特別図柄プロセス処理)を実行する(ステップS13)。   Subsequent to step S11, the CPU (P103) executes a random number update process (step S12). In the random number update process of step S12, the CPU (P103) updates, for example, a game random number (eg, a big hit determination random number, a big hit type determination random number, a variation pattern determination random number, etc.) used on the main board P11 side. I do. Subsequent to step S12, the CPU (P103) executes a special figure process (special symbol process process) (step S13).

ステップS13に続いて、CPU(P103)は、性能情報更新処理を実行する(ステップS14)。性能情報更新処理の詳細は後述するように、図38の性能表示演算処理に相当する。続いて、CPU(P103)は、性能情報表示処理を実行する(ステップS15)。ステップS15の性能情報表示処理では、CPU(P103)は、例えば、性能情報更新処理(ステップS14)において更新した性能情報を表示モニタP29において図42に示すように表示する。   Subsequent to step S13, the CPU (P103) executes a performance information update process (step S14). The details of the performance information update processing correspond to the performance display calculation processing in FIG. 38, as described later. Subsequently, the CPU (P103) executes a performance information display process (Step S15). In the performance information display process in step S15, the CPU (P103) displays the performance information updated in the performance information update process (step S14) on the display monitor P29 as shown in FIG. 42, for example.

ステップS15に続いて、CPU(P103)は、性能表示外部出力処理を実行する(ステップS15A)。性能表示外部出力処理の詳細は後述する。ステップS15Aに続いて、CPU(P103)は、賞球処理を実行する(ステップS16)。ステップS16の賞球処理では、CPU(P103)は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップS16に続いて、CPU(P103)は、普図処理(普通図柄プロセス処理)を実行する(ステップS17)。ステップS17の普図処理では、CPU(P103)は、例えば、普通図柄表示器P20における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置における可動翼片の動作を制御する。ステップS17に続いて、CPU(P103)は、情報出力処理を実行する(ステップS18)。ステップS18の情報出力処理では、CPU(P103)は、例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to step S15, the CPU (P103) executes a performance display external output process (step S15A). Details of the performance display external output process will be described later. Subsequent to step S15A, the CPU (P103) executes a prize ball process (step S16). In the prize ball processing of step S16, the CPU (P103) calculates the number of prize balls based on, for example, detection signals of various switches, and controls the payout mechanism so that the calculated number of game balls is paid out. Subsequent to step S16, the CPU (P103) executes a general drawing process (normal symbol process process) (step S17). In the ordinary symbol processing of step S17, the CPU (P103) controls, for example, the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display P20 and the operation of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device. Subsequent to step S17, the CPU (P103) executes an information output process (step S18). In the information output process in step S18, the CPU (P103) may, for example, use an information display device (for example, a display device of a card unit provided on the side of the pachinko gaming machine, a call lamp device provided above the pachinko gaming machine, or the like). And various information such as jackpot information, start information, probability variation information, and abnormal information to a computer or an information management device (such as a hall computer). Then, the game control timer interrupt process ends.

なお、図46に示したステップS10〜S18の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU(P103)は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップS10〜S18以外の処理(例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板P11側から演出制御基板P12側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。   Note that the processing of steps S10 to S18 shown in FIG. 46 is a part of the processing executed in the game control timer interrupt processing, and the CPU (P103) executes the steps in the game control timer interrupt processing. Processing other than S10 to S18 (for example, switch processing for inputting (determining) the state of a detection signal input from various switches, processing for transmitting an effect control command from the main board P11 to the effect control board P12, etc.) It is feasible.

また、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS10〜S18の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU(P103)は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。   The execution order of each processing of steps S10 to S18 of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 46 is an example. Therefore, for example, the CPU (P103) may execute the information output process before the random number update process, or may execute the general map process immediately after the special map process.

また、エラー検出処理(ステップS10)、エラー報知処理(ステップS11)等の各処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU(P103)は、エラー報知処理(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップS15)とを1つの処理として実行してもよい。さらに、CPU(P103)は、性能表示外部出力処理(ステップS15A)と、情報出力処理(ステップS18)とを1つの処理として実行してもよい。   The grouping (unit of each process) of each process such as the error detection process (step S10) and the error notification process (step S11) is an example. Therefore, for example, the CPU (P103) may execute the error notification process (Step S11) and the performance information display process (Step S15) as one process. Further, the CPU (P103) may execute the performance display external output process (Step S15A) and the information output process (Step S18) as one process.

また、図46に示す処理では、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、連比、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図46の性能情報更新処理(ステップS14)を連比、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理(ステップS15)を連比、役比を表示する処理とすればよい。   The processing shown in FIG. 46 is a game control timer interrupt processing for displaying performance information, but the same applies to a game control timer interrupt processing for displaying connection ratios and winning combinations. That is, the performance information updating process (step S14) in FIG. 46 may be a process of updating the connection ratio and the combination ratio, and the performance information display process (step S15) may be a process of displaying the connection ratio and the combination ratio.

図47は、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。CPU(P103)は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて確変フラグがオンでなければ(ステップS20;NO)、CPU(P103)は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS21)。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of a performance information update process (step S14) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. First, the CPU (P103) determines whether or not the probable change flag is on (step S20). If the probability change flag is not on in step S20 (step S20; NO), the CPU (P103) determines whether or not the time reduction flag is on (step S21).

ステップS21にて時短フラグがオンでなければ(ステップS21;NO)、CPU(P103)は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。なお、大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、設定した状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後においてオフ状態→オン状態となるため、ステップS22の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。   If the time saving flag is not on in step S21 (step S21; NO), the CPU (P103) determines whether or not the round game flag is on (step S22). In the case of the start of the big hit gaming state, the round game flag changes from the off state to the on state after the elapse of the set state change switching waiting time (time T2). It can be said that at the start of the process, it is determined whether or not the state change switching waiting time (time T2) has elapsed.

ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS22;NO)、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU(P103)は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS23)。ステップS23の処理では、CPU(P103)は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し、アウト球検出スイッチP710の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出するそして、性能情報更新処理(ステップS14)を終了する。   If the round game flag is not on in step S22 (step S22; NO), that is, if the state change switching waiting time (time T2) has not elapsed, the CPU (P103) sets the number of award balls or the number of hits. The base number as performance information is calculated by adding the number of balls (step S23). In the process of step S23, the CPU (P103) adds, for example, the number of prize balls corresponding to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the winning opening, and detects the out-ball detecting switch P710. The number of hit balls is added based on the result (detection signal), and thereafter, the real-time base value and the previous total base value are calculated. Then, the performance information updating process (step S14) is ended.

一方、ステップS20にて確変フラグがオン(ステップS20;YES)、又は、ステップS21にて時短フラグがオン(ステップS21;YES)、又は、ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS22;YES)、ステップS23の処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14)を終了する。   On the other hand, if the probability change flag is on at step S20 (step S20; YES), or if the time saving flag is on at step S21 (step S21; YES), or if the round game flag is on at step S22 ( (Step S22; YES), the performance information update process (step S14) ends without performing the process of step S23.

図48は、図46に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。CPU(P103)は、まず、CPU(P103)は、性能情報更新処理で算出した性能情報を出力するタイミングとして、電源投入時か(ステップS501)、大当り発生時か(ステップS502)、アウト球数が60000球に達したか(ステップS503)のいずれかの条件が満たされたかを判断する。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of a performance display external output process (step S14) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 46. First, the CPU (P103) determines whether to output the performance information calculated in the performance information updating process at power-on (step S501), at the time of a big hit (step S502), and the number of out-balls. Has reached 60,000 balls (step S503).

CPU(P103)は、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合に、性能情報更新処理で算出した性能情報を取得する(ステップS504)。CPU(P103)は、ROM(P101)に記憶してある機種名およびメインチップIDを取得する(ステップS504)。CPU(P103)は、電源投入時でない(ステップS501;NO)、かつ大当り発生時でない(ステップS502;NO)、かつアウト球数が60000球に達していない(ステップS503;YES)場合、性能表示外部出力処理を終了する。   The CPU (P103) displays the performance information when the power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES), or when the number of out-balls reaches 60000 balls (step S503; YES). The performance information calculated in the updating process is obtained (Step S504). The CPU (P103) acquires the model name and the main chip ID stored in the ROM (P101) (Step S504). The CPU (P103) displays the performance when the power is not turned on (step S501; NO), the big hit is not generated (step S502; NO), and the number of out balls has not reached 60,000 balls (step S503; YES). The external output processing ends.

CPU(P103)は、ステップS503で取得した性能情報、およびステップS504で取得した機種名およびメインチップIDを特定可能なシリアル信号にシリアル変換して外部出力端子P40から出力する(ステップS504)。   The CPU (P103) serially converts the performance information acquired in step S503, the model name and the main chip ID acquired in step S504 into a identifiable serial signal, and outputs the serial signal from the external output terminal P40 (step S504).

CPU(P103)が、性能情報を特定するためのシリアル信号に変換し、外部出力端子P40から当該シリアル信号を出力する構成について説明する。図49は、外部出力端子P40から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。図49(a)は、外部出力端子P40から出力するシリアル信号のデータの構成を示す図であり、図49(b)は、外部出力端子P40から出力するシリアル信号の出力構成を示す図である。   A configuration in which the CPU (P103) converts the performance information into a serial signal for specifying the performance information and outputs the serial signal from the external output terminal P40 will be described. FIG. 49 is a diagram for describing a configuration of a serial signal for specifying performance information output from external output terminal P40. FIG. 49A is a diagram illustrating a configuration of data of a serial signal output from the external output terminal P40, and FIG. 49B is a diagram illustrating an output configuration of a serial signal output from the external output terminal P40. .

図49(a)に示すように、外部出力端子P40から出力するシリアル信号は、パチンコ遊技機の機種名を示す3バイトの「機種名」、パチンコ遊技機の主基板P11に搭載されたメインチップIDの固有番号である4バイトの「メインチップID」、出力する性能情報のデータである32バイトの「データ」の順で構成される。すなわち、外部出力端子P40から出力するシリアル信号は、39バイトのシリアルデータで構成され、先頭バイトから「機種名」、「メインチップID」、「データ」の順で送信されることになる。   As shown in FIG. 49 (a), the serial signal output from the external output terminal P40 is a 3-byte “model name” indicating the model name of the pachinko gaming machine, and the main chip mounted on the main board P11 of the pachinko gaming machine. It is composed of a 4-byte “main chip ID” that is a unique number of the ID, and a 32-byte “data” that is data of performance information to be output. That is, the serial signal output from the external output terminal P40 is composed of serial data of 39 bytes, and is transmitted in the order of “model name”, “main chip ID”, and “data” from the first byte.

そして、3バイトの「機種名」および4バイトの「メインチップID」については、アスキーデータとなっており、「機種名」および「メインチップID」を入力したホールコン(管理装置)は、所定の表示装置に「機種名」および「メインチップID」を直接的に表示できるようになっている。「機種名」の情報は、「第1固有番号」の情報とは異なり、ROM(P101)の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、パチンコ遊技機の製造会社名を示す3バイトの「メーカ名」を、外部出力端子P40から出力するシリアル信号に含めてもよい。   The 3-byte “model name” and the 4-byte “main chip ID” are ASCII data, and the hall controller (management device) to which the “model name” and the “main chip ID” are input is a predetermined data. The "model name" and the "main chip ID" can be directly displayed on the display device. The information of the “model name” is different from the information of the “first unique number” and is stored in a predetermined storage area of the ROM (P101) in advance. Note that a 3-byte “maker name” indicating the name of the manufacturer of the pachinko gaming machine may be included in the serial signal output from the external output terminal P40.

図49(b)に示すように、外部出力端子P40は、1バイトのシリアル信号の先頭ビット(BIT0)の直前にスタートビットを付加し、1バイトのシリアル信号の最終ビット(BIT7)の直後にエラー判定用のパリティビットを付加し、最後にストップビットを付加して、シリアル信号を順次出力する。従って、ホールコン(管理装置)に出力するシリアル信号は、調歩同期式シリアル通信により出力されることになる。また、1バイト分のシリアル信号を出力するにあたっては、スタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加され、合計11ビットの情報が出力されることになる。   As shown in FIG. 49 (b), the external output terminal P40 adds a start bit immediately before the first bit (BIT0) of the one-byte serial signal, and immediately after the last bit (BIT7) of the one-byte serial signal. A parity bit for error determination is added, and a stop bit is added at the end, and serial signals are sequentially output. Therefore, the serial signal output to the hall control (management device) is output by start-stop synchronous serial communication. In outputting a 1-byte serial signal, three bits of a start bit, a parity bit, and a stop bit are added, and a total of 11 bits of information are output.

本実施の形態では、1バイト分のシリアル信号にスタートビット、パリティビット、ストップビットの3ビットが付加した情報量の単位を「1フレーム」という。すなわち、39バイトのシリアル信号は、39フレームのシリアル信号といえる。   In the present embodiment, a unit of the information amount obtained by adding three bits of a start bit, a parity bit, and a stop bit to a 1-byte serial signal is referred to as “one frame”. That is, a serial signal of 39 bytes can be said to be a serial signal of 39 frames.

外部出力端子P40から出力するシリアル信号の通信仕様は、例えば、ボーレート(通信速度)を200bpsと設定する。このように設定すると、1ビットの出力完了時間が5msとなる。1フレームの出力完了時間は55ms(=5ms×11bit)となり、1つのシリアル信号(39フレーム)の出力完了時間は2145ms(=55ms×39フレーム)となる。すなわち、外部出力端子P40から出力するシリアル信号の出力完了時間は、約2秒程度かかる。   The communication specification of the serial signal output from the external output terminal P40 sets, for example, the baud rate (communication speed) to 200 bps. With this setting, the output completion time of one bit is 5 ms. The output completion time of one frame is 55 ms (= 5 ms × 11 bits), and the output completion time of one serial signal (39 frames) is 2145 ms (= 55 ms × 39 frames). That is, the output completion time of the serial signal output from the external output terminal P40 takes about 2 seconds.

外部出力端子P40は、ホールコン(管理装置)とパチンコ遊技機とを絶縁させたまま、パチンコ遊技機が出力したシリアル信号を、ホールコン(管理装置)に入力させるために、例えばフォトカプラ、リレー、フォトモスなどの伝達素子が設けられている。伝達素子の仕様(データのONとOFFの最小時間)を考慮してシリアルデータの通信仕様を決定する必要がある。   The external output terminal P40 is, for example, a photocoupler or a relay for inputting a serial signal output from the pachinko game machine to the hall control device (management device) while insulating the hall control device (management device) from the pachinko game machine. And a transmission element such as a photo moss. It is necessary to determine the communication specification of serial data in consideration of the specification of the transmission element (minimum time of data ON and OFF).

外部出力端子P40の端子構成について説明する。図50は、外部出力端子P40の端子構成を説明するための図である。端子番号(1)は、端子色が白色で、賞球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(1)では、賞球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。端子番号(2)は、端子色が緑色で、扉・枠開放(開放時ON)の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(2)では、遊技機のガラス扉および遊技機枠が開放中にONとなる信号が出力される。端子番号(3)は、端子色が灰色で、全図柄確定回数の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(3)では、特別図柄の停止毎に0.5秒ONとなるパルス信号が出力される。端子番号(4)は、端子色が黄色で、全始動口の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(4)では、始動入賞口への入賞毎に0.1秒ON後0.1秒OFFとなるパルス信号が出力される。   The terminal configuration of the external output terminal P40 will be described. FIG. 50 is a diagram for describing a terminal configuration of the external output terminal P40. The terminal number (1) is a terminal whose terminal color is white and outputs information on award balls. Specifically, at the terminal number (1), a pulse signal that is turned on for 0.1 seconds and turned to 0FF for 0.1 seconds is output for every 10 winning balls. The terminal number (2) is a terminal whose terminal color is green and outputs information of door / frame open (ON when opened). Specifically, at the terminal number (2), a signal that is turned ON while the glass door and the gaming machine frame of the gaming machine are open is output. The terminal number (3) is a terminal that has a gray terminal color and outputs information on the number of times all symbols have been determined. Specifically, at the terminal number (3), a pulse signal that is turned on for 0.5 seconds is output every time the special symbol is stopped. The terminal number (4) is a terminal whose terminal color is yellow and outputs information of all starting ports. Specifically, in the terminal number (4), a pulse signal that is turned on for 0.1 second and then turned off for 0.1 second is output every time a winning prize port is won.

端子番号(5)は、端子色が黒色で、大当り1の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(5)では、大当り中ONとなる信号が出力される。端子番号(6)は、端子色が桃色で、大当り2の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(6)では、大当り中および高ベース中ONとなる信号が出力される。端子番号(7)は、端子色が青色で、アウト球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(7)では、アウト球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。なお、アウト球の検出は、図45に示すアウト球検出スイッチP710で行い、P11がアウト球10個毎にパルス信号を外部出力端子P40の端子番号(7)から出力する。   The terminal number (5) is a terminal whose terminal color is black and which outputs information of one big hit. Specifically, at the terminal number (5), a signal that is turned ON during the big hit is output. The terminal number (6) is a terminal whose terminal color is pink and which outputs information of big hit 2. Specifically, at the terminal number (6), a signal that is turned ON during the big hit and during the high base is output. The terminal number (7) is a terminal whose terminal color is blue and outputs information of an out sphere. Specifically, at the terminal number (7), a pulse signal which is turned on for 0.1 seconds and turned to 0FF for 0.1 seconds is output for every 10 out balls. The detection of an out ball is performed by an out ball detection switch P710 shown in FIG. 45, and P11 outputs a pulse signal from the terminal number (7) of the external output terminal P40 for every ten out balls.

端子番号(8)は、端子色が赤色で、性能情報の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(8)では、性能情報更新処理(図47;ステップS14)算出したベース値に対応した信号が出力される。端子番号(9)は、端子色が橙色で、入賞の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(9)では、全ての入賞口入賞時、賞球10個毎に0.1秒ON後0.1秒0FFとなるパルス信号が出力される。端子番号(10)は、端子色が水色で、セキュリティの情報を出力する端子である。具体的に、端子番号(10)では、例えば電源投入時にONとなる信号を30秒間出力される(但し、バックアップクリアする時のみ)。また、端子番号(10)では、例えば不正行為(異常入賞、スイッチ異常)を検出した時にONとなる信号を4分間出力したり、遊技停止対象エラー(磁気)を検出した時にONとなる信号を、電源オフまでおよび電源再投入後(エラー解除後)に4分間出力したりする。   The terminal number (8) is a terminal whose terminal color is red and that outputs performance information. Specifically, at the terminal number (8), a signal corresponding to the base value calculated in the performance information update process (FIG. 47; step S14) is output. The terminal number (9) is a terminal whose terminal color is orange and outputs winning information. Specifically, at the terminal number (9), a pulse signal that is turned on for 0.1 second and then turned off for 0.1 second at 0FF is output for every 10 winning balls at the time of winning of all winning openings. The terminal number (10) is a terminal whose terminal color is light blue and outputs security information. Specifically, at the terminal number (10), for example, a signal that is turned on when the power is turned on is output for 30 seconds (however, only when the backup is cleared). In the terminal number (10), for example, a signal that is turned ON when an illegal act (abnormal winning, switch abnormality) is detected is output for 4 minutes, or a signal that is turned ON when a game stop target error (magnetism) is detected. Or output for 4 minutes until the power is turned off and after the power is turned on again (after the error is cleared).

外部出力端子P40では、ベース値などの性能情報を出力する端子番号(8)と、セキュリティ信号を出力する端子番号(10)とが異なる端子となっている。   In the external output terminal P40, a terminal number (8) for outputting performance information such as a base value and a terminal number (10) for outputting a security signal are different terminals.

このように、遊技球が通過することによって遊技価値を付与するための複数の入賞口が設けられたパチンコ遊技機において、表示モニタP29と、付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報(所定情報)を算出し、当該性能情報を表示モニタP29に表示するための表示制御を実行可能な主基板P11と、外部へ信号出力可能な外部出力端子P40とを備えている。主基板P11は、性能情報を特定するためのシリアル信号(特定信号)を外部出力端子P40から出力可能である。これにより、遊技機において表示される性能情報(例えば、ベース値など)を特定可能にホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力できる。   As described above, in a pachinko gaming machine provided with a plurality of winning ports for providing a game value by passing a game ball, the display monitor P29 and the performance related to the provided game value (for example, a prize ball) are provided. A main board P11 that can execute display control for calculating information (predetermined information) and displaying the performance information on the display monitor P29, and an external output terminal P40 that can output a signal to the outside are provided. The main board P11 can output a serial signal (specific signal) for specifying performance information from the external output terminal P40. Thus, performance information (for example, a base value) displayed on the gaming machine can be output to the outside of the gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp so as to be specified.

主基板P11は、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合)毎に、外部出力端子P40からシリアル信号をホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   In the main board P11, a predetermined condition corresponding to the number of game balls fired is satisfied (for example, when the power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES), the number of out balls reaches 60000 balls. Each time (step S503; YES), a serial signal can be output from the external output terminal P40 to the outside of the gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp. Thus, every time the predetermined condition is satisfied, performance information (for example, a base value or the like) can be notified to the outside, and a change in performance relating to the addition of a game value in the gaming machine can be grasped externally at any time.

外部出力端子P40は、シリアル信号を出力するための端子番号(8)(特定端子)を含む複数の端子を有している。主基板P11は、異常検知(エラー検知)に応じて、外部出力端子P40の複数の端子のうち端子番号(8)とは異なる端子番号(10)からセキュリティ信号を出力可能である。これにより、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。   The external output terminal P40 has a plurality of terminals including a terminal number (8) (specific terminal) for outputting a serial signal. The main board P11 can output a security signal from a terminal number (10) different from the terminal number (8) among a plurality of terminals of the external output terminal P40 in response to abnormality detection (error detection). Thereby, the occurrence of the abnormality of the gaming machine and the predetermined information can be distinguished and notified to the outside.

CPU(P103)は、遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を性能情報(例えば、ベース値など)とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン(管理装置)においてより適切に管理できる。また、外部出力端子P40では、ベース値などの性能情報を端子番号(8)から出力すると説明したが、設定変更モード、確認モードに制御可能な遊技機(設定値に応じて大当り抽選の大当り確率が変化する遊技機)において、設定変更モードまたは確認モードの終了後に、設定値に対応する信号(シリアル信号)を当該端子番号(8)から出力してもよい。もちろん、設定値に対応する信号(シリアル信号)を端子番号(8)以外の外部出力端子P40から出力してもよい。   The CPU (P103) can output identification information (for example, “model name” and “main chip ID”) for identifying the gaming machine together with performance information (for example, base value) to the outside. Thus, in the hall controller (management device) outside the gaming machine, the identification information and the performance information can be managed in association with each other, so that the hall controller (management device) can more appropriately manage. Also, it has been described that the external output terminal P40 outputs performance information such as a base value from the terminal number (8). However, a gaming machine that can be controlled to the setting change mode or the confirmation mode (the jackpot probability of the jackpot lottery according to the set value) (A gaming machine in which changes), a signal (serial signal) corresponding to the set value may be output from the terminal number (8) after the end of the setting change mode or the confirmation mode. Of course, a signal (serial signal) corresponding to the set value may be output from the external output terminal P40 other than the terminal number (8).

なお、上記の例では、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を主基板P11が外部に通知した。しかしながら、主基板P11において性能情報更新処理で算出した性能情報に基づいてベース異常判定(たとえば、低ベース状態におけるベース値が30未満の場合)を行い、ベース異常の場合に、外部にてベース異常が発生したことを特定可能な信号を出力してもよい。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)にて、ベース異常の発生を特定することができる。また、ベース異常を特定可能な信号を出力する構成では、遊技性能の収束を考慮して総アウト個数が6000個(1時間の遊技期間に相当)以上となったときに、ベース異常判定を行うこと、又はベース異常を特定可能な信号を出力することが好ましい。また、総アウト個数が所定個(例えば60000個)に到達する度に、ベース異常判定を行ってもよい。さらに、ベース異常を特定可能な信号については、外部出力端子P40のうちの端子番号(8)の端子、端子番号(10)の端子、又は他の端子から出力してもよい。   In the above example, the main board P11 notifies the performance information (for example, the base value) to the outside every time the predetermined condition is satisfied. However, base abnormality determination (for example, when the base value in the low base state is less than 30) is performed on the main board P11 based on the performance information calculated in the performance information update process. May be output. Thereby, the occurrence of the base abnormality can be specified in the hall control (management device) outside the gaming machine. Further, in the configuration in which a signal capable of specifying a base abnormality is output, a base abnormality determination is performed when the total number of outs reaches 6000 (equivalent to a one-hour game period) in consideration of convergence of game performance. It is preferable to output a signal capable of specifying the base abnormality. Further, the base abnormality determination may be performed every time the total number of outs reaches a predetermined number (for example, 60000). Further, the signal that can specify the base abnormality may be output from the terminal with the terminal number (8), the terminal with the terminal number (10), or another terminal among the external output terminals P40.

なお、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、付与された遊技価値に関する性能情報(所定情報)を算出し、当該性能情報を性能表示モニタ40に表示するための表示制御を実行可能な枠制御基板17と、外部へ信号出力可能な出力端子(CU3との接続端子)とを備えている。枠制御基板17は、性能情報を特定するためのシリアル信号(図5;ホールコン信号)を、CU3に出力可能である。CU3は、外部出力端子340からホールコン(管理装置)に出力可能である。   It should be noted that even in the case of the P-table 2 which is a sealed revolving pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, performance information (predetermined information) relating to the provided game value is calculated and the performance information is displayed on the performance display monitor 40. A frame control board 17 capable of executing display control for performing the operation and an output terminal (connection terminal to the CU 3) capable of outputting a signal to the outside are provided. The frame control board 17 can output a serial signal (FIG. 5; hall control signal) for specifying performance information to the CU 3. The CU 3 can output from the external output terminal 340 to a hall controller (management device).

外部出力端子340(図4参照)は、シリアル端子と図50に示すパラレル端子との両方を備えていてもよい。これにより、CU3は、パラレル端子しか備えていない従来のホールコンに対しても接続することが可能となる。なお、外部出力端子340の端子構成を、図50に示した構成とした場合、外部出力端子340でも、ベース値などの性能情報を出力する端子番号(8)と、セキュリティ信号を出力する端子番号(10)とが異なる端子となっている。また、図示していないが、P台2とCU3とを繋ぐ端子においても、性能情報を出力する端子と、セキュリティ信号を出力する端子とが異なる端子となるように構成してもよい。   The external output terminal 340 (see FIG. 4) may include both a serial terminal and the parallel terminal shown in FIG. As a result, the CU 3 can be connected to a conventional hall controller having only a parallel terminal. When the terminal configuration of the external output terminal 340 is the configuration shown in FIG. 50, the terminal number (8) for outputting the performance information such as the base value and the terminal number for outputting the security signal are also provided for the external output terminal 340. (10) is a different terminal. Although not shown, a terminal for outputting the performance information and a terminal for outputting the security signal may also be configured to be different terminals in the terminal connecting the P base 2 and the CU 3.

また、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17が、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時、大当り発生時、アウト球数が60000球に達した)毎に、外部出力端子340からシリアル信号をホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   Further, even in the case of the P-table 2 which is an enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, the frame control board 17 satisfies a predetermined condition corresponding to the number of game balls fired (for example, when the power is turned on, A serial signal can be output from the external output terminal 340 to the outside of a gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp every time a big hit occurs and the number of out balls reaches 60000 balls. Thus, every time the predetermined condition is satisfied, performance information (for example, a base value or the like) can be notified to the outside, and a change in performance relating to the addition of a game value in the gaming machine can be grasped externally at any time.

さらに、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17のCPUが、遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を性能情報(例えば、ベース値など)とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン(管理装置)においてより適切に管理できる。   Further, even in the case of the P-table 2 which is a sealed revolving pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, the CPU of the frame control board 17 uses identification information (for example, “model name” and “model name”) for identifying the gaming machine. Main chip ID ”) can be output to the outside together with performance information (for example, a base value). Thus, in the hall controller (management device) outside the gaming machine, the identification information and the performance information can be managed in association with each other, so that the hall controller (management device) can more appropriately manage.

<実施形態の構成>
(1) 遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(ユニット)とを備える遊技用システムが特許文献1(特開2013−042799号公報)に開示されている。特許文献1に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献1の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。
<Configuration of the embodiment>
(1) An enclosed game machine in which a game ball is enclosed, and a gaming device connected to the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine and enabling a game with the gaming machine using a gaming value owned by a player ( (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-042799). In the gaming system disclosed in Patent Literature 1, information such as the number of gaming balls for playing a game on a gaming machine is transmitted by bidirectional communication between the gaming machine and a gaming device (unit). doing. However, in the gaming system of Patent Literature 1, there is room for improvement in the transmission method of information exchanged between the gaming machine and the gaming device (unit) from the viewpoint of stability and safety. The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming system capable of transmitting information communicated between the gaming machine and the gaming device stably and safely. It is to be.

(1−1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B又は規定期間C)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。
(1-1) A gaming machine (for example, P unit 2) capable of communicating with a gaming device (for example, CU3),
Transmission means (for example, CU3 and P-unit 2) for transmitting game information (for example, a signal relating to the game machine information) relating to a game performed in the gaming machine to the gaming machine at predetermined intervals (for example, a prescribed period A). A communication control IC 325 that performs communication of
At a timing corresponding to a specific period (for example, a specified period B or a specified period C) shorter than the predetermined period after the transmitting unit transmits the game information, specific information (for example, a signal related to counting or Communication means (for example, a communication control IC 325) for communicating with the gaming machine about a signal related to lending.

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, information transmission can be optimized, and transmission timings of game information and specific information are separated, so that information congestion can be avoided.

(1−2) 遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機(例えば、P台2)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。
(1-2) A gaming system including a gaming device (for example, CU3) and a gaming machine (for example, P unit 2) capable of communicating with the gaming device,
Transmission means (for example, CU3 and P-unit 2) for transmitting game information (for example, a signal relating to the game machine information) relating to a game performed in the gaming machine to the gaming machine at predetermined intervals (for example, a prescribed period A). A communication control IC 325 that performs communication of
At a timing corresponding to a specific period (for example, a prescribed period B) shorter than the predetermined period after the transmitting means transmits the game information, the game information for specific information (for example, a signal related to counting) for the game Communication means (for example, a communication control IC 325) for communicating with the device is provided.

このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。   According to such a configuration, information transmission can be optimized, and transmission timings of game information and specific information are separated, so that information congestion can be avoided.

(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記通信手段は、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信可能であり、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間(例えば、規定期間A)内において、前記特定期間と異なる特別期間(例えば、規定期間C)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報(例えば、貸出に係る信号)を前記遊技用装置と通信可能である。
(1-3) In the gaming machine of the above (1-1),
The communication means,
At the timing corresponding to the specific period (for example, the specified period B) after the transmitting means transmits the game information, the count information (for example, the count value (for example, , A signal related to counting) can be transmitted to the gaming machine,
Within the predetermined period (for example, the specified period A) after the transmission means transmits the game information, at a timing corresponding to a special period (for example, the specified period C) different from the specified period, the specific information Lending information (for example, a signal related to lending) relating to the magnitude of a game value lent for a game in the gaming machine can be communicated with the gaming device.

このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, since the rental information is transmitted from the gaming device at a timing corresponding to the special period from the reception of the game information, data collision in the two-way communication can be avoided and information transmission is optimized. be able to.

(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である(例えば、図6)。
(1-4) In the gaming machine of (1-3),
A transmission path (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission means transmits the game information is common to a transmission path through which the communication means transmits the counting information and the rental information (for example, FIG. 6).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(1−5) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と共通で、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは別である(例えば、図9)。
(1-5) In the gaming machine of the above (1-3),
A transmission line (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission unit transmits the game information is common to a transmission line through which the communication unit transmits the counting information, and a transmission line through which the communication unit transmits the rental information. (For example, FIG. 9).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(1−6) 上記(1−3)の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と別で、
前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは共通である(例えば、図11)。
(1-6) In the gaming machine of the above (1-3),
A transmission path (for example, an asynchronous serial communication port) through which the transmission means transmits the game information is different from a transmission path through which the communication means transmits the counting information and the rental information,
A transmission line through which the communication unit transmits the count information and a transmission line through which the communication unit transmits the rental information are common (for example, FIG. 11).

このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring configuring the transmission path, and it is possible to optimize information transmission in a configuration in which the transmission path is shared.

(1−7) 上記(1−1)、(1−3)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、電源投入後に設置情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報)を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など)を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。
(1-7) In the gaming machine according to any one of the above (1-1), (1-3) to (1-6),
The transmission means transmits installation information (for example, gaming machine installation information among signals related to gaming machine information) to the gaming device after power-on, and thereafter transmits the gaming information (for example, a signal related to gaming machine information). Among them, the game machine performance information, the hall control information, etc.) are transmitted to the gaming machine at the predetermined time intervals.

このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, the gaming machine can output the game information without going through the authentication process, so that the processing load can be reduced.

(1−8) 上記(1−1)、(1−3)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する(例えば、CU3での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技情報をCU3に送信する)。
(1-8) In the gaming machine of any of the above (1-1), (1-3) to (1-7),
The transmitting means transmits the game information to the gaming device every predetermined period regardless of the receiving status of the gaming information at the gaming device (for example, regardless of the receiving status of the gaming information at the CU3). Instead, the game information is transmitted to the CU 3 every prescribed period A).

このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。   According to such a configuration, in the gaming machine, the retransmission processing of the gaming information becomes unnecessary, and it becomes unnecessary to store the past gaming machine information, and the processing load can be reduced.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送りきこうにおける球送り動作に伴う球検知に基づいて、遊技点(遊技球数)の減算を行う遊技機が特許文献2(特開2017−164318号公報)に開示されている。しかし、特許文献2の遊技機では、電磁的に管理している遊技点(遊技球数)の減算タイミングが、発射装置の実際の発射動作と対応しておらず不適切な処理となる虞があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点(遊技球数)の減算処理を行う遊技機および遊技枠を提供することである。   (2) In an enclosed type gaming machine in which a game ball is enclosed, a game machine which subtracts a game point (the number of game balls) based on a ball detection accompanying a ball feeding operation in a ball feeding stage in a preceding stage of the launching device is patented. It is disclosed in Document 2 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-164318). However, in the gaming machine of Patent Literature 2, the timing of subtracting the game points (the number of gaming balls) managed electromagnetically does not correspond to the actual firing operation of the firing device, and may result in inappropriate processing. there were. The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a game frame for performing a process of subtracting an appropriate number of game points (the number of game balls) corresponding to a firing operation of a firing device. That is.

(2−1) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段(例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。
(2-1) A gaming machine (for example, P units 2) capable of playing a game by firing a game medium corresponding to a gaming point (for example, the number of gaming balls),
A launching device (for example, launching mechanism 30) for launching a game medium;
Conveyance means (for example, the subtraction solenoid 32a and the movable piece 45) for conveying the game medium to the launching device;
Signal generating means (for example, a subtraction mechanism 32) for generating a special signal (for example, a subtraction reference signal) corresponding to the game medium launching operation in the launching device;
Control means for managing the game points, causing the transfer means to execute the transfer operation of the game medium based on the special signal, and subtracting the game points based on the special signal (for example, the number of game balls on the frame control board 17) Management program).

このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, since the transport means performs the transport operation of the game medium based on the special signal, the game points are subtracted, so that an appropriate game point subtraction process corresponding to the firing operation of the firing device can be performed. realizable.

(2−2) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、
遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。
(2-2) In a game frame (for example, gaming machine frame 5) of a gaming machine (for example, P-unit 2) capable of playing a game by emitting a game medium corresponding to a gaming point (for example, the number of gaming balls). So,
A launching device (for example, launching mechanism 30) for launching a game medium;
Transport means for transporting the game medium to the launching device, such as the subtraction solenoid 32a and the movable piece 45);
Signal generating means (for example, a subtraction mechanism 32) for generating a special signal (for example, a subtraction reference signal) corresponding to the game medium launching operation in the launching device;
Control means for managing the game points, causing the transfer means to execute the transfer operation of the game medium based on the special signal, and subtracting the game points based on the special signal (for example, the number of game balls on the frame control board 17) Management program).

このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, since the transport means performs the transport operation of the game medium based on the special signal, the game points are subtracted, so that an appropriate game point subtraction process corresponding to the firing operation of the firing device can be performed. realizable.

(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
前記発射装置の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)と、
前記制御手段としての枠制御手段(例えば、枠制御基板17)とをさらに備え、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことに基づいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。
(2-3) In the gaming machine of the above (2-1),
Launch control means (eg, launch control board 31) for controlling the operation of the launch device;
Frame control means (for example, frame control board 17) as the control means,
The frame control unit performs a subtraction process of the managed game points based on receiving the special signal from the firing control unit (for example, the frame control board 17 receives the subtraction reference signal. Based on this, one is subtracted from the number of X game balls, and the number of X-1 game balls is displayed on the game ball number display 29).

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, the frame control unit can realize an appropriate game point subtraction process corresponding to the firing operation of the firing device.

(2−4) 上記(2−3)の遊技機において、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、前記搬送手段による遊技媒体の搬送動作を実行させる(例えば、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。)。
(2-4) In the gaming machine of the above (2-3),
The frame control means causes the transport means to execute a transport operation of the game medium based on the reception of the special signal from the firing control means (for example, based on the reception of the subtraction reference signal, By controlling the solenoid 32a, the movable piece 45 is driven to transport the game ball p.).

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技球の搬送を実現できる。   According to such a configuration, the frame control unit can realize appropriate conveyance of the game ball in accordance with the firing operation of the firing device.

(2−5) 上記(2−3)または(2−4)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の進入を検知するための進入センサ(例えば、減算機構入口センサ32b)を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後、前記進入センサにて遊技媒体を検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。
(2-5) In the gaming machine of (2-3) or (2-4),
The conveyance means includes an entry sensor (for example, a subtraction mechanism entrance sensor 32b) for detecting the entry of the game medium,
After receiving the special signal from the firing control unit, the frame control unit performs a subtraction process of the managed game points based on the detection of the game medium by the entry sensor (for example, subtraction). When the mechanism entrance sensor 32b is turned on to detect the game balls p, one is subtracted from the number of X game balls, and the number of game balls X-1 is displayed on the game ball number display 29).

このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作と搬送機構の動作とに対応した遊技点の減算処理が実現できる。   According to such a configuration, the frame control unit can implement a process of subtracting game points corresponding to the firing operation of the firing device and the operation of the transport mechanism.

(2−6) 上記(2−3)〜(2−5)の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の排出を検知するための排出センサ(例えば、減算機構出口センサ32c)を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後の所定期間内における前記排出センサの検知状態に基づいて、遊技媒体の搬送エラーを判定可能である(例えば、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断)。
(2-6) In the gaming machine of (2-3) to (2-5),
The transport means includes a discharge sensor (for example, a subtraction mechanism exit sensor 32c) for detecting discharge of the game medium,
The frame control unit can determine a transport error of the game medium based on a detection state of the ejection sensor within a predetermined period after receiving the special signal from the firing control unit (for example, when the subtraction reference signal is If the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the ON state 16 ms after the ON state, it is determined that ball clogging has occurred).

このような構成によれば、球詰りが発生しているなどの搬送機構による動作の不具合を検知できる。   According to such a configuration, it is possible to detect a malfunction of the operation by the transport mechanism such as occurrence of clogging of a ball.

(2−7) 上記(2−3)〜(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記枠制御手段は、遊技制御手段(例えば、主制御基板16)と通信可能であり、特別事象(例えば、エラー)が発生したことに基づいて、該特別事象の発生を知らせるための所定信号(例えば、エラー信号)を前記遊技制御手段に送信し、
前記遊技制御手段は、前記所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する(例えば、発射許可信号の出力を停止する)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of the above (2-3) to (2-6),
The frame control unit is communicable with a game control unit (for example, the main control board 16), and based on the occurrence of a special event (for example, an error), a predetermined signal (for example, a notification signal for notifying the occurrence of the special event). For example, an error signal) is transmitted to the game control means,
The game control means executes a firing stop process based on the reception of the predetermined signal (for example, stops outputting the firing permission signal).

このような構成によれば、枠制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   According to such a configuration, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of the special event detected by the frame control unit.

(3) 遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠側で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献3(特開2017−158716号公報)に開示されている。しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献3の遊技機のように、検知したエラーを遊技機枠側で報知する以外に遊技盤側でも報知することが可能な場合、遊技機枠側で検知したエラーの報知と、遊技盤の主制御基板側で検知したエラーの報知とが重複してしまうことがあり、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。さらに、共通の遊技機枠に異なるメーカーの遊技盤を搭載することを可能とする場合に、報知するエラーの優先度に定めがないと、あるメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは枠制御基板側で検知したエラーが優先して報知され、別のメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは主制御基板側で検知したエラーが優先して報知され統一したエラー報知を行うことができない。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避し、統一したエラー報知を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。   (3) An enclosed game machine in which a game ball is enclosed is composed of a game board and a game machine frame, and has a main control board on the game board and a frame control board on the game machine frame side. Patent Document 3 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-158716) discloses a gaming machine capable of notifying an error detected on the frame control board side but also on the gaming board side in addition to notifying the error on the gaming machine frame side. However, in a configuration in which an error detected on the frame control board side can be reported by voice output, the detected error is reported on the gaming board side in addition to reporting the detected error on the gaming machine frame side, as in the gaming machine of Patent Document 3. If the notification can be made, the notification of the error detected on the gaming machine frame side and the notification of the error detected on the main control board side of the game board may overlap with each other, making it difficult to recognize the error. there is a possibility. Furthermore, when it is possible to mount gaming boards of different manufacturers on a common gaming machine frame, if there is no definition of the priority of the error to be notified, when a gaming board of a certain manufacturer is mounted on the gaming machine frame, The error detected on the frame control board side is notified preferentially, and when a game board of another manufacturer is mounted on the game machine frame, the error detected on the main control board side is notified preferentially and unified error notification is performed Can not do. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to duplicate the error notification even if it is possible to notify the error on the gaming machine frame side and the gaming board side. An object of the present invention is to provide a gaming machine and a game frame capable of avoiding the execution and performing unified error notification.

(3−1) 遊技盤(例えば、遊技盤26)と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠(例えば、遊技機枠5)とを備える遊技機(例えば、P台2)であって、
前記遊技盤は、
遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、
第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B))とを含み、
前記遊技枠は、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力(遊技機枠側スピーカ270A))とを含み、
前記第1制御手段は、所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記第1制御手段によって前記所定事象が検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われ、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(3-1) A gaming machine (for example, P-table 2) including a gaming board (for example, gaming board 26) and a game frame (for example, gaming machine frame 5) to which the gaming board can be attached,
The gaming board,
First control means (for example, main control board 16) for controlling the progress of the game,
First audio output means (e.g., audio output (game board side speaker 270B) controlled by effect control board 15),
The game frame,
Second control means (for example, a frame control board 17) for managing information relating to a game value,
Second audio output means (for example, audio output controlled by the frame-side effect control board 15A (game machine frame-side speaker 270A)),
The first control means can detect occurrence of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16),
A predetermined notification (for example, error notification) based on the detection of the predetermined event by the first control means is performed by the first sound output means,
The second control means can detect occurrence of a specific event different from the predetermined event (for example, an error detected by the frame control board 17),
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit;
When the predetermined notification is being performed by the first voice output means, the specific notification is not performed by the second voice output means (for example, a game ball circulation device abnormality (error When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not notify the error, the game ball circulating device abnormality is notified, and the main control board 16 notifies the error. When the game ball circulating device is abnormal, it is not notified.)

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。   According to such a configuration, the notification based on the event on the gaming board side and the notification on the gaming machine frame side can be prevented from being duplicated, and the unified error notification can be performed.

(3−2) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力)とを含み、前記第1制御手段によって所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)が検知されたことに基づく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われる遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付け可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、
遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力)とを含み、
前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行なわれない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。
(3-2) First control means (for example, main control board 16) for controlling the progress of the game, and first sound output means (for example, sound output controlled by effect control board 15), A game board (for example, a game) in which a predetermined notification (for example, error notification) based on the detection of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16) by the first control means is performed by the first sound output means. A game frame (for example, the gaming machine frame 5) of a gaming machine (for example, the P platform 2) to which the board 26) can be attached,
Second control means (for example, a frame control board 17) for managing information relating to a game value,
Second audio output means (for example, audio output controlled by the frame-side effect control board 15A),
The second control means can detect occurrence of a specific event different from the predetermined event (for example, an error detected by the frame control board 17),
When the predetermined notification is not performed by the first voice output unit, a specific notification based on the detection of the specific event by the second control unit is performed by the second voice output unit;
When the predetermined notification is being performed by the first voice output means, the specific notification is not performed by the second voice output means (for example, a game ball circulation device abnormality (error When the code = F17) is detected, when the main control board 16 does not notify the error, the game ball circulating device abnormality is notified, and the main control board 16 notifies the error. When the game ball circulating device is abnormal, it is not notified.)

このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。   According to such a configuration, the notification based on the event on the gaming board side and the notification on the gaming machine frame side can be prevented from being duplicated, and the unified error notification can be performed.

(3−3) 上記(3−1)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記特定事象と異なる特別事象(例えば、主制御基板16側でも報知を行うエラー)の発生を検知可能であり、
前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第1制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し(例えば、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信)、
前記第1制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記第1音声出力手段で報知を行うことが可能である(例えば、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270B)で当該エラーの報知を行う)。
(3-3) In the gaming machine of the above (3-1),
The second control means includes:
It is possible to detect the occurrence of a special event different from the specific event (for example, an error that also notifies the main control board 16),
When the occurrence of the special event is detected, information on the detection of the special event is transmitted to the first control means (for example, information on the detection of the error (special event) is sent to the main control board 16). ),
The first control means can notify the first sound output means based on the reception of the information on the detection of the special event (for example, the information on the detection of the error (special event) Based on the reception, the audio output (the gaming board side speaker 270B) controlled by the effect control board 15 notifies the error).

このような構成によれば、第2制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。   According to such a configuration, the occurrence of the special event detected by the second control means can be appropriately notified.

(3−4) 上記(3−3)の遊技機において、
前記第2制御手段は、
特定領域内(例えば、使用領域内)に前記第1制御手段との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納され、
前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外(例えば、使用領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第1制御手段へ送信可能である(例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である)。
(3-4) In the gaming machine of (3-3),
The second control means includes:
A program (communication processing shown in FIG. 37) used for communication control with the first control means is stored in a specific area (for example, in a use area),
An event that can be detected is different between a process executed in the specific area and a process executed outside the specific area (for example, outside the use area), and an event detected by the process executed in the specific area is The program can be transmitted to the first control means by executing the program (for example, an error (event) detected by a process executed in a use area of a user program is executed by executing the program (in particular, a communication process) It can be transmitted to the main control board 16).

このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute processing without straddling the inside and outside of the specific area of the user program.

(3−5) 上記(3−3)または(3−4)の遊技機において、
前記第1制御手段は、発射装置(例えば、発射機構30)の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記発射装置の発射動作を停止させる。
(3-5) In the gaming machine of (3-3) or (3-4),
The first control means is capable of controlling a firing operation of a firing device (for example, the firing mechanism 30), and stops the firing operation of the firing device based on receiving information on detection of the special event.

このような構成によれば、第1制御手段が、第2制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。   According to such a configuration, the first control means can stop the firing operation in response to the occurrence of the special event detected by the second control means.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)の遊技機において、
前記第2制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第1制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部(例えば、遊技球数表示器29)に検知した事象を特定可能な情報を表示する。
(3-6) In the gaming machine of (3-1) to (3-5),
The second control means, when detecting the occurrence of any one of a specific event and a special event, regardless of the detection status of the predetermined event by the first control means (for example, a game ball) The number display 29) displays information capable of specifying the detected event.

このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。   According to such a configuration, the detected event can be identifiably displayed regardless of the control state of the game board.

(4) 遊技機において、記憶されている遊技機の機種情報などの情報を外部に出力可能な構成が特許文献4(特開2013−90775号公報)に開示されている。また、遊技機において、初期化時、大当り時、および異常発生時に遊技機の個体識別情報を外部に出力可能な構成が特許文献5(特開2011−172808号公報)に開示されている。しかし、特許文献の遊技機において、遊技機の機種情報や遊技機の個体識別情報などの情報を外部に出力するものは開示されているが、遊技性能情報を行う遊技機において、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を外部に出力し、外部で確認することはできなかった。つまり、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を確認するためには、遊技機の扉開放作業を行う必要があり管理効率が低下していた。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機で表示される所定の情報を特定可能に外部へ出力できる遊技機を提供することである。   (4) Patent Document 4 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-90775) discloses a configuration in which a game machine can output stored information such as model information of the game machine to the outside. Patent Document 5 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-172808) discloses a configuration in which individual identification information of a gaming machine can be output to the outside at the time of initialization, a big hit, and occurrence of an abnormality. However, in the gaming machine disclosed in the patent document, a device that outputs information such as model information of the gaming machine and individual identification information of the gaming machine to the outside is disclosed, but in a gaming machine that performs gaming performance information, the information is displayed on a display monitor. The contents of the game performance being output to the outside could not be confirmed outside. That is, in order to check the contents of the game performance displayed on the display monitor, it is necessary to open the door of the gaming machine, and the management efficiency has been reduced. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of specifying and outputting predetermined information displayed on the gaming machine to the outside.

(4−1) 遊技媒体(例えば、遊技球)が通過することによって遊技価値を付与するための複数の所定領域(例えば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277など)が設けられた遊技機であって、
表示手段(例えば、性能表示モニタ40、表示モニタP29)と、
付与された遊技価値に関する所定情報を算出(例えば、図38の性能表示演算処理、図47の性能情報更新処理)し、前記所定情報を前記表示手段に表示するための表示制御を実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17、主基板P11)と、
外部へ信号出力可能な信号出力手段とを備え、
前記制御手段は、前記所定情報を特定するための特定信号(例えば、ホールコン信号、シリアルデータ)を前記信号出力手段から出力可能である(例えば、外部出力端子340、外部出力端子P40から外部に出力する)。
(4-1) A plurality of predetermined areas (for example, a special winning opening 271, a normal winning opening 272 to 274, and a starting winning opening 275) for providing a game value by passing a game medium (for example, a game ball). To 277) is provided.
Display means (for example, performance display monitor 40, display monitor P29);
Control capable of calculating predetermined information relating to the provided game value (for example, performance display calculation processing in FIG. 38, performance information update processing in FIG. 47), and executing display control for displaying the predetermined information on the display means. Means (for example, frame control board 17, main board P11);
Signal output means capable of outputting a signal to the outside,
The control means can output a specific signal (for example, a hall control signal, serial data) for specifying the predetermined information from the signal output means (for example, from the external output terminal 340 or the external output terminal P40 to the outside). Output).

このような構成によれば、遊技機において表示される所定情報を特定可能に外部へ出力できる。   According to such a configuration, the predetermined information displayed on the gaming machine can be output to the outside so as to be specified.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、
前記制御手段は、遊技媒体の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時(ステップS501;YES)、大当り発生時(ステップS502;YES)、アウト球数が60000球に達した(ステップS503;YES)のいずれかの場合)毎に、前記信号出力手段から前記特定信号を外部へ出力可能である。
(4-2) In the gaming machine of (4-1),
The control unit determines that a predetermined condition corresponding to the number of game media fired is satisfied (for example, when the power is turned on (step S501; YES), when a big hit occurs (step S502; YES), the number of out-balls reaches 60000 balls. The specific signal can be output from the signal output unit to the outside every time (in any case of step S503; YES)).

このような構成によれば、所定条件が成立する毎に所定情報を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。   According to such a configuration, every time the predetermined condition is satisfied, the predetermined information can be notified to the outside, and a change in the performance of the gaming machine with respect to the addition of the game value can be grasped from the outside as needed.

(4−3) 上記(4−1)または(4−2)の遊技機において、
前記信号出力手段は、前記特定信号を出力するための特定端子(例えば、図50の端子番号(8))を含む複数の端子を有し、
前記制御手段は、異常検知(例えば、エラー検知)に応じて、前記信号出力手段の複数の端子のうち前記特定端子とは異なる端子(例えば、図50の端子番号(10))からセキュリティ信号を出力可能である。
(4-3) In the gaming machine of (4-1) or (4-2),
The signal output unit has a plurality of terminals including a specific terminal (for example, terminal number (8) in FIG. 50) for outputting the specific signal,
The control unit sends a security signal from a terminal different from the specific terminal (for example, terminal number (10) in FIG. 50) among a plurality of terminals of the signal output unit in response to abnormality detection (for example, error detection). Output is possible.

このような構成によれば、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。   According to such a configuration, the occurrence of an abnormality in the gaming machine and the predetermined information can be distinguished and notified to the outside.

(4−4) 上記(4−1)〜(4−3)の遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を前記所定情報とともに外部に出力可能である。
(4-4) In the gaming machine of (4-1) to (4-3),
The control means can output identification information (for example, “model name” and “main chip ID”) for identifying the gaming machine to the outside together with the predetermined information.

このような構成によれば、遊技機の外部の管理装置において、識別情報と所定情報とを対応付けて管理可能となるため、管理装置においてより適切に管理できる。   According to such a configuration, in the management device outside the gaming machine, the identification information and the predetermined information can be managed in association with each other, so that the management device can more appropriately manage.

<変形例>
(1) 枠制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に役物比率/連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
<Modification>
(1) By operating an operation switch for displaying the accessory ratio / continuous accessory ratio provided on the frame control board 17, the accessory ratio / continuous accessory is displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29). The ratio may be displayed. Further, when an operation switch (for example, an error release switch, a RAM clear switch) for displaying the accessory ratio provided on the frame control board 17 is operated, the accessory ratio is displayed. By operating an operation switch (for example, a ball removal switch, a game ball clear switch) for displaying the provided continuous bonus ratio, the continuous bonus ratio may be displayed. At this time, the fact that the gaming machine frame 5 is open may be added as a display condition.

(2) 役物比率uおよび連続役物比率vを、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ40以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器312で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ40以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ40と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板16に設けるようにしてもよい。   (2) The accessory ratio u and the continuous accessory ratio v may be displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29). Further, it may be displayed on a portion other than the performance display monitor 40 of the gaming machine, for example, may be displayed on the display 312, or may be displayed on the game ball number display 29. You may. Even when the information is displayed on a portion other than the performance display monitor 40, it may be displayed according to a predetermined operation. Further, it may be displayed on a dedicated display different from the performance display monitor 40. For example, a dedicated display may be provided on the main control board 16.

(3) 役物比率uおよび連続役物比率vは、枠制御部171によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部171以外の制御部、たとえば、主制御基板16の主制御部161によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。   (3) The accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated and displayed by the frame control unit 171. However, the present invention is not limited to this, and the control unit other than the frame control unit 171 of the gaming machine, for example, the main control unit 161 of the main control board 16 calculates or displays the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v. Or you may make it.

(4) 前述した始動入賞口276は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口276の役物が閉じている状態(役物非作動中の状態)においても開いている状態(役物作動中の状態)においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。   (4) The above-mentioned starting winning opening 276 may be such that a game ball cannot be won when the accessory is closed. The game ball can be won even when the accessory in the starting winning opening 276 is closed (in the state where the accessory is not in operation) or open (in the state where the accessory is in operation), and is in the open state. May be easier to win than in the closed state.

(5) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment and modified examples, the above-described predetermined information is specified and transmitted by the gaming machine or the gaming device. However, the present invention is not limited to this, and the above-described predetermined information may be stored in a server (a hall server 801, a hall computer, or the like) inside a game arcade or an external server (a gaming machine management server 802, a card management server that manages cards handled by the CU3) It may be specified by a management device such as a company card management server).

(6) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数+セーフ球数、アウト球数+入賞口ごとのセーフ球数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。   (6) In the management device or the game device that has received the predetermined information, the base, the accessory ratio, or the continuous role is determined based on the predetermined information itself (for example, the determination result of the suitability of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio). The abnormality of the physical ratio may be monitored, and the abnormality may be notified when it is determined that the physical ratio is abnormal. Alternatively, predetermined information (for example, a low base time base, a high base time base, a continuous character ratio, a character ratio, an out Calculate the base, the ratio of bonuses or the ratio of continuous bonuses from the number of balls + the number of safe balls, the number of out balls + the number of safe balls per winning opening), monitor the abnormalities, and report anomaly if it is judged to be abnormal You may make it.

(7) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the above-described predetermined information is specified by the frame control unit 171 of the frame control board 17. However, the present invention is not limited to this, and may be specified by another control unit of the gaming machine, such as the main control unit 161 of the main control board 16.

(8) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。   (8) In the embodiment or the modification described above, when the predetermined information is specified in the gaming machine or the gaming device, the abnormality may be reported in the gaming machine or the gaming device based on the predetermined information.

(9) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, if the communication is disabled (off-line state) when the above-described predetermined information is transmitted to the outside of the game hall, the game machine, the game device, The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and the predetermined information may be transmitted to an external management device when communication is restored.

(10) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are calculated, and the above-described predetermined information is transmitted every predetermined trigger. However, the present invention is not limited to this, and the above-described predetermined information may be transmitted periodically (for example, every hour).

(11) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである性能表示モニタ40(図4,図42参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器312に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器312のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the fact that the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are abnormal indicates that the performance display monitor 40 (FIG. 4, FIG. 42) is displayed on the display unit. This notification may be performed according to a specific operation. In addition, the value of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio may be displayed on the display unit of the frame control board 17. In addition, the display may be displayed on a display unit, such as the display unit of the frame control board 17, which can be seen by a player different from a display unit that cannot be normally seen by the player, for example, the display 312. In this case, the information may be displayed according to a specific operation on the touch panel of the display 312. Further, the display may be always performed even if there is no specific operation. In addition, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are abnormal, and at least one or more of the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio may be displayed. Good. In addition, information indicating one or more of these pieces of information (for example, displaying a red icon or turning the background red) or related information (for example, the base, the ratio of the character or the ratio of the continuous character). A graph display such as a bar graph or a line graph) may be displayed.

(12) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, when the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are continuously determined to be abnormal, and when it is determined that the abnormality has been resolved, You may make it transmit to the management apparatus outside or inside a game hall.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number display, 171 frame control section, 309 card insertion / ejection port, 319 replay button, 320 IR reception Unit, 321 Ball lending button, 322 Return button, 323 CU control unit.

Claims (2)

遊技用装置と通信可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技の進行によって変化する遊技状態と、前記遊技機で管理される遊技価値と、前記遊技機において付与した遊技価値とを特定可能な遊技情報を前記遊技用装置へ所定期間ごとに送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、前記遊技機で管理する遊技価値のうち前記遊技用装置における計数の対象となる遊技価値を特定可能な特定情報を前記遊技用装置側へ送信可能であり、
前記遊技情報と前記特定情報とは、いずれも共通の端子により前記送信手段から前記遊技用装置へ送信され、
前記送信手段は、前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間に対応するタイミングで、前記特定情報を前記遊技用装置へ送信する、遊技機。
A gaming machine capable of communicating with a gaming device,
A game state that changes according to the progress of the game of the gaming machine, a gaming value managed by the gaming machine, and gaming information capable of specifying the gaming value given by the gaming machine to the gaming device every predetermined period. A transmitting means for transmitting,
The transmission means can transmit to the gaming device side specific information capable of identifying a gaming value to be counted in the gaming device among gaming values managed by the gaming machine ,
The game information and the specific information are both transmitted from the transmission unit to the gaming device by a common terminal,
A gaming machine, wherein the transmitting means transmits the specific information to the gaming device at a timing corresponding to a specific period shorter than the predetermined period after transmitting the game information.
遊技用装置と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機の遊技の進行によって変化する遊技状態と、前記遊技機で管理される遊技価値と、前記遊技機において付与した遊技価値とを特定可能な遊技情報を前記遊技用装置へ所定期間ごとに送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、前記遊技機で管理する遊技価値のうち前記遊技用装置における計数の対象となる遊技価値を特定可能な特定情報を前記遊技用装置側へ送信可能であり、
前記遊技情報と前記特定情報とは、いずれも共通の端子により前記送信手段から前記遊技用装置へ送信され、
前記送信手段は、前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間に対応するタイミングで、前記特定情報を前記遊技用装置へ送信する、遊技用システム。
A gaming system comprising a gaming device and a gaming machine communicable with the gaming device,
A game state that changes according to the progress of the game of the gaming machine, a gaming value managed by the gaming machine, and gaming information capable of specifying the gaming value given by the gaming machine to the gaming device every predetermined period. A transmitting means for transmitting,
The transmission means can transmit to the gaming device side specific information capable of identifying a gaming value to be counted in the gaming device among gaming values managed by the gaming machine ,
The game information and the specific information are both transmitted from the transmission unit to the gaming device by a common terminal,
The gaming system, wherein the transmitting unit transmits the specific information to the gaming device at a timing corresponding to a specific period shorter than the predetermined period after transmitting the game information.
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