以下、本発明の一形態に係るゲーム機及びそれが適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、カードゲームを実現するためのゲーム機GMの制御系の要部について説明する。図3は、ゲーム機GMの制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、上述のコードリーダ7と、プリンタ12と、が設けられている。記憶ユニット11、コードリーダ7及びプリンタ12は、いずれも制御ユニット10に接続されている。
制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。プリンタ12は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ12は、制御ユニット10からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット11には、ゲームプログラム14が記憶されている。ゲームプログラム14は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム14の実行に伴って、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部15が設けられる。ゲーム提供部15は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、ゲームプログラム14の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、効果音データ、画像データ、イメージデータ16b等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータ16aを含んでいる。フォーマットデータ16a及びイメージデータ16bの詳細は、後述する。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、例えば、ゲーム用記録媒体としての選手カードを含んでいる。選手カードは、カードゲームのプレイに使用される。具体的には、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。そして、選手カードは、一例として、カードゲーム内にプレイ媒体としての選手(キャラクタ)を再現するために使用される。つまり、選手カードは、カードゲーム内のキャラクタ(選手)を記録(保存)する記録媒体としても機能する。したがって、選手カードには、キャラクタを再現するための情報等、各種のゲーム用情報が記録されている。
図4及び図5を参照して、選手カードについて更に説明する。図4は、選手カードKCの内容の一例を概略的に示す図である。図4に示すように、選手カードKCには、合成画像CIが印刷されている。そして、ゲーム用情報は、合成画像CIを介して記録されている。具体的には、合成画像CIは、選手基礎情報領域BA及び選手特徴情報領域FAを含んでいる。また、これらの領域BA、FAには、選手を定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。以下に、選手基礎情報領域BA及び選手特徴情報領域FAに表示されるパラメータの一例を説明する。
選手特徴情報領域FAには、攻撃力(“攻”)、防御力(“防”)、基礎体力(ハートマーク)等のキャラクタ(選手)の基礎項目の情報を表示する基礎項目欄BCが設けられている。また、選手特徴情報領域FAには、キャラクタのレベルを示すレベル項目(“LV40”)の情報、及びキャラクタの画像項目としてキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、選手カードKCによってゲーム中に再現される選手の画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。
選手特徴情報領域FAには、さらに、コマンド項目の情報を表示するコマンド項目欄CCが設けられている。コマンド項目欄CCには、コマンド項目として、キャラクタがゲーム内で実行可能な各コマンド(“パス”等)が表示される。各コマンドは、ゲーム内で抽選により選択され、その選択されたコマンドに対応する進行がゲーム内に付与される。つまり、カードゲーム内で選択され得る選択肢がコマンドとしてコマンド項目欄CCに表示される。したがって、各コマンドが本発明の複数の選択肢として機能する。
各コマンドは、一例として、3種類のコマンド分類に分類される。例えば、このようなコマンド分類として、オフェンス分類、ディフェンス分類、及び基本分類が使用される。そして、コマンド分類毎に使用に適した状況が異なっている。例えば、ディフェンス分類には、サッカーゲーム内で守備を行う状況において適切な各コマンドが分類されている。同様に、オフェンス分類には、攻撃を行う状況において適切な各コマンドが分類されている。一方、基本分類には、守備、攻撃のいずれにおいても利用される各コマンドが分類されている。また、各分類は、選手カードKCにおいて、配色の相違で表現されている。図4の例では、配色の代わりに、基本分類に属する各コマンドには白塗りパターンが、オフェンス分類に属する各コマンドにはドットパターンが、ディフェンス分類に属する各コマンドには斜線パターンが、それぞれ利用されている。
また、各コマンドには、コマンド属性も設定されている。図4の例では、コマンド属性として、3つの属性が設定されている。具体的には、各コマンドは、例えば、“スピード”、“パワー”、“テクニック”の3つの属性に分類される。そして、これらの属性には、相性が設定されている。各コマンド属性の相性については後述する。なお、図4の例では、コマンド属性の情報は表示されていないが、選手カードKCにはコマンド属性を示す情報が表示されていてもよい。
さらに、各コマンドには、コマンドレベルが設定されている。そして、各コマンドは、コマンドレベルに応じて分類され、管理されている。一例として、コマンドレベルは、“☆”、“☆☆”といった具合に星の数で表現される。そして、図4の例では、各コマンドは、“☆”〜“☆☆☆☆”までの4つのコマンドレベルに分類され、表示されている。より具体的には、“☆”〜“☆☆☆☆”等のコマンドレベル毎に、コマンド項目欄CCが設けられている。つまり、“☆”のコマンドレベルに対応するコマンドは、このレベルに対応する第1コマンド項目欄CC1に表示されている。“☆☆”〜“☆☆☆☆”の各コマンドレベルに対応する各コマンドも同様に、それぞれ第2コマンド項目欄CC2〜第4コマンド項目欄CC4に分類され、表示されている。なお、図4の例では、第3コマンド項目欄CC3及び第4コマンド項目欄CC4にはコマンドが表示されていない。つまり、図4の例の選手カードKCに対応する選手は、“☆☆☆”及び“☆☆☆☆”に対応するコマンドレベルのコマンドを有していない。
また、抽選は、コマンドレベルの分類毎に実行される。つまり、コマンド項目欄CC1〜CC4毎に抽選範囲が設定され、各コマンド項目欄CC1〜CC4に含まれる各コマンド内で抽選が実行される。そして、例えば、第1コマンド項目欄CC1(“☆”レベルに対応する分類)内の“☆”が付加されているコマンド(例えば、“ドリブル☆”)が選択された場合に、第2コマンド項目欄CC2(つまり“☆☆”の分類)に抽選範囲が変化してよい。コマンド項目欄CCの各コマンドは、一例として、このように使用されてよい。
選手基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“A太郎”)やカードを所有するユーザを特定するためのユーザ特定項目(“FCいろは”)が表示される。キャラクタの名称の項目には、例えば、実在のサッカー選手の名称が使用されてもよい。ユーザ特定項目は、例えば、ユーザによって設定されてもよい。或いは、これらの両方がユーザにより任意に設定され、その設定内容がこれらの項目に反映されてもよい。
また、選手基礎情報領域BAには、キャラクタの属性を示すプレイ属性項目を表示するためのプレイ属性項目欄PAも設けられている。プレイ属性項目欄PAには、プレイ属性項目として、“MF”、“DF”、“FW”、“GK”といったプレイ属性が表示される。これらのプレイ属性の相違については後述する。
さらに、選手基礎情報領域BAには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。ゲーム用情報は、上述のパラメータの情報を含んでいる。また、ゲーム用情報は、例えば、ユーザ毎にユーザIDの情報が管理されている場合にはユーザIDの情報等、カードゲームで利用される各種の情報を含んでいる。つまり、選手カードKCは、二次元コードCGを介して選手カードKCに表示されるパラメータの情報を記録している。このように、選手カードKCは、ゲーム用情報の少なくとも一部を、パラメータとして表示するとともに、二次元コードCGを介して記録している。そして、二次元コードCGを通じて、選手カードKCは、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等を含むゲーム用情報を提供する。
また、後述するように、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、ゲーム結果に応じて変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて選手カードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、各領域BA、FA内のプレイ属性項目欄PA、基礎項目欄BC、コマンド項目欄CC及び二次元コードCG等の各種情報の表示位置等は変化しない。これらの領域BA、FA(各項目や情報の位置等を含む)は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、FAを互いに区切る境界線或いは各項目欄PA、BC、CC等は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が可変領域としての各領域BA、FAの所定の位置に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。
なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
図5を参照して、プレイ属性について説明する。選手カードKCは、プレイ属性に応じて4種類のカードに分類される。図5は、選手カードKCの種類を説明するための説明図である。図5に示すように、選手カードKCは、プレイ属性に応じて、フォワード(“FW”)、ディフェンス(“DF”)、ミッドフィルダ(“MF”)、ゴールキーパ(“GK”)の4種類に分類される。つまり、プレイ属性は、これらの4種類に選手カードKCを分類するために使用される。そして、これらの分類は、例えば、選手カードKCによって再現される選手の属性に反映される。より具体的には、プレイ属性(つまりパラメータの属性)に基づいて、プレイ属性に対応する属性(以下、媒体属性と呼ぶ場合がある)が各選手カードKC(及び選手)に設定される。媒体属性(プレイ属性に応じた分類)は、例えば、後述のカードゲーム内で選択可能なフォーメーションに影響する。
また、図5に示すように、プレイ属性に応じて、コマンド項目に表示されるコマンドの種類が相違する。つまり、プレイ属性は、コマンド項目内に配置される各コマンドにも影響を与える。例えば、プレイ属性が“DF”の場合にはディフェンス分類のコマンド分類に属するコマンドを多く、プレイ属性が“FW”の場合にはオフェンス分類のコマンド分類に属するコマンドを多く含んでいる。一方、これらのプレイ属性に比べて、プレイ属性が“MF”の場合には、基本分類のコマンド分類に属するコマンドを多く含んでいる。一例として、プレイ属性に応じて、このような影響が生じる。なお、このようなプレイ属性がコマンドに与える影響は、コマンド項目に配置される初期のコマンドに限定されてもよい。例えば、初回以降は、ユーザの選択によってプレイ属性に関わらず、各種のコマンド分類がコマンド項目に配置されてよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。上述のように、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードKCを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。また、一例として、ゲーム機GMは、複数の敵選手を含む敵グループと同様の数の味方選手を含む味方グループとの間で対戦するグループ対戦型のサッカーゲームを提供する。ゲーム機GMは、例えば、ネットワーク3を介して対戦型のサッカーゲームを提供する。具体的には、各ゲーム機GM間で対戦が実行される。つまり、一例として、各ゲーム機GMのユーザは、ネットワーク3を介して他のゲーム機GMのユーザと対戦する。
各グループ(チーム)を構成する各選手は、選手カードKCによって再現される(初回の場合は、選手カードKCが使用されず、初期設定の選手が利用される場合もある)。したがって、敵選手は対戦相手のユーザの選手カードKCによって再現され、味方選手は自己の選手カードKCによって再現される。なお、一人でプレイする場合には、ゲーム機GMが敵選手を再現してもよい。つまり、ゲーム機GMは、対戦相手として機能してもよい。また、サッカーゲーム内には、対戦型のゲーム以外にも単に各選手を育成するための育成ゲームが用意されていてもよい。このような場合、一枚の選手カードKC或いは一人の選手を通じてプレイされてもよい。
カードゲームは、上述の対戦型のゲーム及び育成ゲームを通じて、各選手を成長させる。具体的には、ゲームのプレイを通じて、各選手を定義するパラメータが変化する。そして、ゲームのプレイを通じて成長した選手が更に選手カードKCとして生成される。したがって、選手カードKCを通じて継続的にゲーム中の選手が育成される。また、選手カードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。このようなユニーク性の高い選手カードKCを通じて自己のチーム(グループ)が形成され、そのようなユニークなチームを通じてサッカーゲームがプレイされる。
続いて、サッカーゲームの流れについて説明する。サッカーゲームは、チーム編成ステージ、試合ステージ、カード発行ステージを順に含んでいる。チーム編成ステージは、対戦する各チームを形成するために実行される。チーム編成ステージでは、ゲーム機GMは、まず各ユーザの選手カードKCの読み込みを実行する。各チームは、一例として、4人の選手によって形成される。したがって、対戦する各ゲーム機GMは、4枚の選手カードKCをそれぞれ読み込む。なお、初回プレイの場合は、ゲーム機GMが複数の選手を提供し、それらからユーザが選択することによりチームが形成されてもよい。
また、所定の条件を満たした場合には、各チームに属する選手に変化が付与される。一例として、所定の条件を満たした場合には、ゲーム展開が有利になるように、各チームに属する各選手のパラメータが変化する。また、所定の条件の一例として、互いに付与される変化の異なる3つの変更条件が用意されている。これらの3つの変更条件は、一例として、いずれも各チームに属する4人の選手のプレイ属性(或いは媒体属性)が所定の組み合わせを形成する場合に満たされる。具体的には、これらの変更条件は、“攻撃型フォーメーション”、“守備型フォーメーション”、“バランス型フォーメーション”という名称で呼ばれる。そして、満たした変更条件に応じて、これらのフォーメーション(変更条件)が各チームに設定される。
図6を参照して、各フォーメーションについて更に説明する。上述のように、ゲーム内には、所属する選手のプレイ属性に応じて3つの変更条件を満たし得る。そして、満たした変更条件に応じて3つのフォーメーションのいずれかが設定され得る。図6は、各フォーメーションと選手カードKCとの関係を説明するための説明図である。図6に示すように、読み込まれた選手カードKCの分類に応じて、3つのフォーメーションが設定可能になる。具体的には、例えば、読み込まれた4枚の選手カードKCのうち3枚が“FW”分類(つまり、媒体属性或いはプレイ属性が“FW”)で、1枚が“MF”分類の場合、攻撃型フォーメーションが設定可能である(つまり、この場合、3つの変更条件のうちの一つの変更条件を満たす)。同様に、1枚が“FW”分類で残り3枚が“DF”分類の場合には、守備型フォーメーションが設定可能である。また、1枚が“FW”分類、2枚が“MF”分類、1枚が“DF”分類の場合には、バランス型フォーメーションが設定可能である。
そして、これらのフォーメーションが設定された場合には、互いに異なる変化がチーム内の各選手に付与される。例えば、攻撃型フォーメーションが設定された場合には、各選手の攻撃に関連するパラメータが大きく上昇する。同様に、守備型フォーメーションが設定された場合には、各選手の守備に関連するパラメータが大きく上昇する。一方、バランス型フォーメーションが設定された場合には、攻撃及び守備に関連するパラメータがバランスよく適度に上昇する。一例として、これらの変化が各フォーメーションに応じて付与される。なお、各フォーメーションに伴う変化は、このような形態に限定されない。例えば、各選手のコマンド項目が変化してもよい。具体的には、各選手が使用可能なコマンドが攻撃型のものに変化したり、より強力なコマンドに変化したりしてもよい。或いは、コマンドの抽選範囲が変化してもよい。また、各フォーメーションが設定された場合にのみ得られるコマンドやその他のオプションが付加されてもよい。
また、設定可能なフォーメーションは、選手カードKCの読み込み毎に案内される。図7は、設定可能なフォーメーションの案内方法を説明するための説明図である。図7は、一枚目の選手カードKCがゲーム機GMに読み込まれた場合を示している。この場合、図7に示すように、一枚目の選手カードKCの分類(媒体属性)に応じて、設定可能なフォーメーションが表示される。具体的には、一枚目の選手カードKCが“FW”分類の場合、3つのフォーメーション(変更条件)の全てを満たす可能性がある。したがって、この場合、一枚目の選手カードKCの読み取りに伴って、設定可能なフォーメーションとして、攻撃型、守備型、及びバランス型の3つのフォーメーションが案内される。
同様に、一枚目の選手カードKCが“MF”の分類の場合には攻撃型及びバランス型のフォーメーションが、“DF”の場合には守備型及びバランス型のフォーメーションが、設定可能なフォーメーションとしてそれぞれ案内される。また、続いて仮に2枚目の選手カードKCが読み込まれた場合には、更にその2枚目の選手カードKCの分類に応じて、それら2枚の選手カードKCによって満たし得るフォーメーションが案内される。このように、カードゲームでは、まず選手カードKCの読み取りが実行され、その選手カードKCの属性に応じて設定可能なフォーメーションが都度案内される。
なお、フォーメーションの設定は、例えば、ユーザの選択によって決定され、設定されてよい。また、この場合、1枚目或いは2枚目等、一部の選手カードKCの読み取り後、候補のフォーメーションの中から選択され、設定されてもよい。この場合、その後にチームに追加可能な選手カードKCの分類(媒体属性)は、設定されたフォーメーションの要件に応じて制限されてもよいし、制限されなくてもよい。
また、選手カードKCの読み取り後、所定の適切条件に基づいて、ゲーム機GMが自動でフォーメーションを設定してもよい。所定の適切条件の一例として、チームを構成する全選手カードKCの媒体属性が満たす変更条件が採用されてもよい。つまり、この場合、チームに属する全ての選手カードKCの読み取り後に、それらによって設定可能なフォーメーションが一つの場合には、その一つにゲーム機GMが自動で設定してもよい。さらに、例えば、所定の適切条件の他の例として、過去の実績が利用されてもよい。つまり、読み取り済みの選手カードKCの分類に対応する過去の実績がある場合、頻度或いは最新の実績等に基づいてゲーム機GMがフォーメーションを自動で設定してもよい。この場合、過去の実績に基づいて、一部の選手カードKCの読み取り後に、それらの一部の選手カードKCが満たし得るフォーメーションのうちの一つが設定されてもよい。
続いて、試合ステージについて説明する。上記のようにチームの形成及びフォーメーションの設定後、チーム編成ステージから試合ステージに移行する。試合ステージでは、チーム編成ステージで形成したチームを利用して他のユーザのチームとの間で試合(対戦)が実行される。つまり、各チーム間でゴール数を競うサッカーの試合が開始される。具体的には、まず各チームを形成する各選手がサッカーフィールド内に配置される。そして、一方のチームが他方のチームを攻撃し、他方のチームがその攻撃を守備する形で試合が進行する。
図8〜図10を参照して、試合の進行について更に説明する。攻撃側の選手は、サッカーフィールド内を守備側チームのゴールに向かって進む。この進行の最中に適度な頻度で守備側チームの選手と遭遇する。そして、遭遇した場合には、遭遇した選手同士が対戦する対戦画面に遷移する。
図8は、モニタMOに表示される対戦画面40の一例を示す図である。図8に示すように、対戦画面40は、対戦相手の選手(以下、敵選手と呼ぶ場合がある)に対応する合成画像CI及び自己の選手(以下、味方選手と呼ぶ場合がある)に対応する合成画像CIを含んでいる。また、各合成画像CIの横には、合成画像CIのコマンド項目欄CCに含まれる各コマンドを表示するためのコマンド抽選領域41が設けられる。各コマンド抽選領域41は、各コマンドが配置される6つのコマンド欄41aを含んでいる。これらのコマンド欄41aは、縦方向に並べて配置されている。また、各コマンド欄41aには、各合成画像CIの抽選範囲に含まれる各コマンドが配置される。
各コマンド欄41aには、属性情報欄ACが設けられている。各属性情報欄ACには、各コマンドのコマンド属性を示す情報が配置される。例えば、各属性情報欄ACには、コマンド属性を示す情報として、“スピード”属性の場合に“ス”という情報が、“パワー”属性の場合に“パ”という情報が、“テクニック”属性の場合に“テ”という情報が、それぞれ表示される。また、属性情報欄ACの形状は、コマンド属性に応じて相違していてもよい。例えば、属性情報欄ACは、“スピード”属性の場合に四角形に、“テクニック”属性の場合に円形に、“パワー”属性の場合に五角形に、それぞれ形成されていてもよい。
各コマンド抽選領域41には、更に選択カーソル41bが配置される。選択カーソル41bは、各ユーザの抽選決定操作(例えば、ボタンCP2を押す操作等)により決定されたコマンドの横に表示される。決定されたコマンドは、各選手の実行プレイとして実行される。つまり、各コマンド欄41aに表示されるコマンドの中からユーザの抽選決定操作に基づいて実行プレイが抽選により決定される。
図8の例では、上側に敵選手が、下側に味方選手が、それぞれ配置されている。また、敵選手の合成画像CIの横に配置されるコマンド抽選領域41には、この敵選手の合成画像CIのコマンド項目に表示されるコマンドが配置される。つまり、この敵選手を定義する選手カードKCに表示されている各コマンドと同様のコマンドが表示される。より具体的には、一例として、第1コマンド項目欄CC1の各コマンドがコマンド抽選領域41に表示されている。味方選手に関しても同様である。そして、対戦相手のユーザの抽選決定操作が敵選手側の選択カーソル41bの位置に反映され、自己の抽選決定操作は味方選手側の選択カーソル41bの位置に反映される。図8の例では、各ユーザの選択操作の結果、敵選手側の選択カーソル41bは“パス”の横に、味方選手側の選択カーソル41bは“パスカット”の横に、それぞれ位置している。この場合、 “パス”及び“パスカット”が実行プレイとして決定される。
続いて、実行プレイとして決定された各コマンド間の相性が判別される。図9を参照して、各コマンド間の相性の詳細を説明する。図9は、各コマンド間の相性を説明するための説明図である。図9に示すように、“スピード”、“パワー”、“テクニック”の3つのコマンド属性は、ジャンケン等と同様に、いわゆる三竦みの関係にある。具体的には、“パワー”属性は“スピード”属性に強く、“スピード”属性は“テクニック”属性に強い。また、“テクニック”属性は、“パワー”属性に強い。つまり、ある属性が優位の属性は、そのある属性が劣位の属性よりも優位にある。
このような相性を利用し、各実行プレイの優劣を決定し、その結果が試合の進行に反映される。具体的には、例えば、図8の例では、“スピード”属性の“パス”の方が“テクニック”属性の“パスカット”よりも強い。結果として、敵選手の実行プレイの方が優位であり、試合の進行には敵選手の実行プレイの結果が反映される。
図10を参照して、コマンド分類とゲーム状況との関係を説明する。攻撃或いは守備といったゲーム内の状況と、抽選対象のコマンド項目欄CCの各コマンドのコマンド分類とが適切な関係にない所定の場合には、コマンド項目欄CCの各コマンドがより適切なコマンドに切り替えられる。具体的には、例えば、“DF”属性の選手が攻撃を行う場合、或いは“FW”属性の選手が守備を行う場合には所定の場合に該当し得るので、各選手のコマンド項目欄CCの内容が切り替えられる場合がある。例えば、図8の例の場合、味方選手のプレイ属性は、“DF”である。結果として、味方選手は、図8に示すように、“プレス☆”、“パスカット”、“スライディング”といったディフェンス分類のコマンドを多く有している。これらの各コマンドは、攻撃時においては適切でない。このため、これらのディフェンス分類のコマンドが所定の切替条件に基づいてオフェンス分類のコマンドに切り替えられる。
図10は、コマンドの切り替えを説明するための説明図である。図10は、図8の例の味方選手(同じ選手)が攻撃を行う場合を示している。また、図10の例は、所定の切替条件として、ディフェンス分類のコマンドを全て固定の“パス”コマンド(オフェンス分類)に切り替える条件が採用された場合を示している。この場合、図10に示すように、コマンド抽選領域41内の“プレス☆”、“パスカット”、“スライディング”といったディフェンス分類のコマンドが全て“パス”に切り替えられている。つまり、選手カードKCによって定義される複数の選択肢からなる基礎選択肢群としての各コマンドが、それらのディフェンス分類のコマンドをオフェンス分類のコマンドに置き換えた変形選択肢群としての各コマンドに切り替えられている。このようにして、プレイ属性が“DF”のようなディフェンス分類のコマンドを多く有す選手も攻撃に参加する。
なお、固定のコマンドは、“パス”等に限定されず、適宜変更されてよい。つまり、固定のコマンドとして、“ドリブル”等、その他のオフェンス分類のコマンドが利用されてもよい。また、所定の切替条件は、上述のような固定のコマンドに切り替える条件に限定されない。例えば、所定の切替条件として、抽選が採用されてもよい。つまり、抽選に基づいて切り替え先のコマンドが決定され、その決定されたコマンドに切り替えられてもよい。或いは、別途切り替え用のコマンドが定義されていてもよい。つまり、各選手は、守備時用のコマンド群及び攻撃用のコマンド群を有していてもよい。そして、所定の切替条件として、これらの守備時用のコマンド群及び攻撃用のコマンド群が利用され、状況に応じてこれらのコマンド群の間で切り替えが行われてもよい。また、これらの所定の切替条件、つまり切り替え後のコマンドの情報は、予め選手カードKCに表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。また、所定の切替条件が表示される場合、例えば、選手カードKCの裏側に表示されていてもよい。或いは、例えば、“シュート/パスカット”等、守備時にはディフェンス分類のコマンドとして、攻撃時にはオフェンス分類のコマンドとして、それぞれ機能する一つのコマンドがコマンド項目欄CCに表示されていてもよい。切り替え前後の両方のコマンド(基礎選択肢群及び変形選択肢群)の情報が予め選手カードKCに記載されている場合(複数の機能を有するコマンドが表示される場合を含む)、それらの両方の各コマンドが本発明の媒体選択肢群として機能する。一方、切り替え前のコマンド(基礎選択肢群)の情報のみが記載され、そのうちのゲームの状況に適したコマンドのみが使用される場合には、切り替え前のコマンドが本発明の媒体選択肢群として機能する。
上記の切り替えに関しては、“FW”属性の選手が守備を行う場合も同様である。一方、“MF”属性の選手は、ディフェンス分類のコマンド及びオフェンス分類のコマンドをバランス良く有している場合が多い。この場合、攻撃時或いは守備時に応じて、上記と同様に、コマンドの切り替えが行われてもよい。或いは、守備時にはディフェンス分類のコマンドのみで抽選が、攻撃時にはオフェンス分類のコマンドのみで抽選が、それぞれ実行されてもよい。同様に、“FW”属性の選手或いは“DF”属性の選手がディフェンス分類のコマンド及び“オフェンス分類のコマンドをバランス良く有している場合もそれぞれのコマンドに限定された範囲で抽選が実行されてよい。また、例えば、ディフェンス分類のコマンド及びオフェンス分類のコマンドの両方を単に有している場合にバランスが良いと判断されてもよい。
続いて、カード発行ステージについて説明する。試合ステージにおいて、所定の終了条件を満たした場合に、カード発行ステージに移行する。所定の終了条件として、例えば、一定時間経過した場合に満たされる条件が採用される。この場合、試合ステージにおいて、一定時間経過後、カード発行ステージに移行する。なお、所定の終了条件として、例えば、いずれか一方がゴールを決めた場合、或いはゴール数が所定値を超えた場合に満たされる条件等が採用されてよい。
カード発行ステージでは、試合ステージでの試合結果を反映して新たに選手カードKCが発行される。つまり、試合用に試合前に使用した選手カードKC(以下、基礎選手カードKCと呼ぶことがある。)とは別に試合を通じて成長等した後の選手を定義する選手カードKC(以下、変化後ゲーム用記録媒体としての変化後選手カードKCと呼ぶことがある)が新たに生成される。このような成長は、例えば、パラメータの変化を通じて付与される。つまり、カード発行ステージでは、一例として、基礎選手カードKCとは別に、基礎選手カードKCのパラメータに所定の変化が付与された後の変化後パラメータを記録する変化後選手カードKCが生成される。
図11及び図12を参照して、パラメータの変化の一例について説明する。一例として、パラメータの変化は選手のレベル項目の上昇という態様(以下、レベルアップと呼ぶ場合がある)で付与されてよい。図11は、選手がレベルアップする場合の一例を説明するための説明図である。図11に示すように、一例として、試合の結果、選手のレベル項目が上昇する。また、レベルアップには、その他の変化を付随する場合が多い。例えば、図11の例では、“LV12”、“LV26”、“LV35”、“LV56”とレベルアップするに従って基礎項目欄BC基礎項目(“攻”等)の値も上昇している。
同様に、レベルアップに伴って、コマンド項目欄CCのコマンド数も増えている。また、コマンド項目欄CCには、レベルアップに従ってより高いコマンドレベルのコマンドが増えている。具体的には、レベル項目が“LV12”から“LV26”へ上昇する際には、第3コマンド項目欄CC3にコマンドが、“LV26”から“LV35”へ上昇する際には、第4コマンド項目欄CC4にコマンドが、それぞれ追加されている。
また、パラメータの変化は、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドの変更という態様で付与されてもよい。つまり、試合後に、例えば、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドがユーザの選択に基づいて変更されてもよい。図12は、コマンド項目の各コマンドが変更される場合の一例を説明するための説明図である。また、図12の例は、コマンド項目欄CCの各コマンドにより形成され得るコマンド群タイプの一例を示している。具体的には、図12に示すように、各コマンドの変更により、例えば、攻撃型コマンド群、バランス型コマンド群、或いは守備型コマンド群の3種類のコマンド群タイプが形成され得る。攻撃型コマンド群には、例えば、“シュート”等、オフェンス分類のコマンドが多く含まれている。同様に、守備型コマンド群は、例えば、“スライディング”等のディフェンス分類のコマンドが多く含まれている。一方、バランス型コマンド群には、例えば、オフェンス分類のコマンド及びディフェンス分類のコマンドがバランス良く含まれている。
このように、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドの変更という態様で試合結果がパラメータに反映されてもよい。また、このようなコマンド項目欄CCのコマンドの変更により、各ユーザの好みが各選手のコマンド項目欄CCに反映され、特徴が向上する。そして、そのような新たな特徴等を有する選手を記録する選手カードKCがカード発行ステージにて発行される。また、カード発行後、カード発行ステージは終了し、カードゲームも終了する。一例として、このようなカードゲームを各ゲーム機GMは提供する。
次に、フォーマットデータ16a及びイメージデータ16bの詳細を説明する。フォーマットデータ16aは、上述のように画像データに含まれる。画像データは、上述のようにゲームに必要な各種画像(キャラクタ画像MGを含む)を表示するためのデータである。そして、フォーマットデータ16aは、選手カードKCの基本フォーマットFIを表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータ16aによって、選手カードKCに表示される合成画像CIの可変領域及び固定的部分が定義される。一方、イメージデータ16bは、選手カードKCに印刷される合成画像CIを表現するためのデータである。つまり、イメージデータ16bに基づいて合成画像CIが被記録用媒体に印刷され、選手カードKCが生成される。
次に、陣形判別処理、再現処理、適切分類判別処理及びカード発行処理について説明する。陣形判別処理は、読み取られた選手カードKCの分類(媒体属性)に基づいて設定可能なフォーメーションを案内するための処理である。再現処理は、各選手カードKCが記録するパラメータの情報に基づいて、各選手カードKCに対応する選手(キャラクタ)をゲーム内に再現するための処理である。適切分類判別処理は、ゲームの状況に対応する適切なコマンド群を判別するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たな選手カードKC(変化後選手カードKC)を発行するための処理である。
一例として、陣形判別処理は図13のルーチンを通じて、再現処理は図14のルーチンを通じて、適切分類判別処理は図15のルーチンを通じて、カード発行処理は図16のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット10によって実現される。より具体的には、図13〜図15ルーチンは、一例として、制御ユニット10のゲーム提供部15を通じて実行される。なお、各制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いはセンターサーバ2等と協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図13は、陣形判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、カードゲームの開始を意図する行為(例えば、開始ボタンの選択或いはコインの投入等)を実行後、選手カードKCが読み取られる毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS11においてコードリーダ7の出力信号を参照して、読み取られた選手カードKCのゲーム用情報を取得する。
続くステップS12において、ゲーム提供部15は、既にゲーム用情報を取得済みの選手カードKCが存在するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、ゲーム提供部15は、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部15は、既に読み取り済みの選手カードKCと今回読み取りを行った選手カードKCとをグループ化(チーム化)する。つまり、ゲーム提供部15は、これまで読み取られた各選手カードKCによって構成される一つのグループを設ける(実際には、例えば、後述の再現処理によってゲーム内に再現された選手がグループ化される)。また、既にグループが設けられている場合には、そのグループに今回の選手カードKCを追加する。
一方、ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、或いはステップS13の処理の後、ゲーム提供部15は、ステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部15は、設定可能なフォーメーションを判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、まず今回読み取りを行った選手カードKCが満たし得る変更条件或いはグループに属する各選手カードKCが満たし得る変更条件を判別する。この判別は、例えば、図6に示したように、グループ内の各選手カードKCの媒体属性の組み合わせに基づいて実行される。そして、ゲーム提供部15は、満たし得る変更条件に対応するフォーメーションの名称を特定することにより、設定可能なフォーメーションを判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS14において、このようにしてフォーメーションを判別する。
続くステップS15において、ゲーム提供部15は、更に選手カードKCの追加があるか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。フォーメーションがユーザの選択によって設定される場合、まずゲーム提供部15は、追加で読み取りを行う選手カードKCがあるか否かの回答をユーザに要求する。例えば、この要求は、追加読み取りの有無を選択可能な選択画面(不図示)を通じて実行される。そして、ゲーム提供部15は、この選択結果を通じて、ステップS15において更に選手カードKCの追加があるか否か判別する。或いは、既に読み取り済みの選手カードKCが4枚に達している場合には、ゲーム提供部15は、ステップS15において選手カードKCの追加なしと判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS15において、このようにして選手カードKCの追加の有無を判別する。
ステップS15の判別結果が肯定的結果の場合、つまり選手カードKCの追加がある場合、ステップS12に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS15の判別結果が否定的結果の場合、つまり選手カードKCの追加が無い場合、ゲーム提供部15は、ステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム提供部15は、ステップS14の判別結果に基づいて、設定可能なフォーメーションをユーザに案内する。この案内は、例えば、モニタMOを通じて案内画面(不図示)を表示することにより、提供される。また、この案内は、例えば、“攻撃型フォーメーション”等の変更条件の名称を表示することにより実行される。
続くステップS17において、ゲーム提供部15は、設定すべきフォーメーションを決定する。この決定は、例えば、次のようにして実行される。ゲーム提供部15は、一例として、まず案内画面を通じて、ユーザが設定を希望するフォーメーションの選択を要求する。そして、ゲーム提供部15は、その選択結果に基づいて、選択されたフォーメーションを設定すべきフォーメーションとして決定する。一例として、ゲーム提供部15は、このようにして、ステップS17において、設定すべきフォーメーションを決定する。なお、上述の所定の適切条件が利用される場合には、ゲーム提供部15は、ステップS17において、所定の適切条件に基づいて設定すべきフォーメーションを決定する。
続くステップS18において、ゲーム提供部15は、ステップS17の決定結果に基づいて、ステップS17で決定したフォーメーションに対応する変化をグループ内の各選手のパラメータに付加する。この際、ゲーム提供部15は、グループを構成すべき数(例えば、4枚)に達していない場合には、その数に達するように追加読み取りを要求してもよい。そして、ステップS18において、グループに属する全ての選手カードKCが決定された後に、ゲーム提供部15は、グループ内の各選手のパラメータに変化を付与してもよい。
ステップS18の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、読み取られた選手カードKCを基準にグループが形成される。また、その形成されたグループ(一枚目の場合は、一枚の選手カードKC)を基準に、設定可能なフォーメーションが案内される。そして、設定可能なフォーメーションのうちからユーザの選択に基づいて実際にフォーメーションが設定され、それに応じた変化が各選手のパラメータに付与される。
また、図14は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、一例として、コードリーダ7が選手カードKCを読み取る毎に実行される。図14のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS21にて、選手カードKCのゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、選手カードKCの二次元コードCGに含まれるゲーム用情報を取得する。
次のステップS22において、ゲーム提供部15は、ステップS21で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中に選手カードKCにて定義される選手を再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ゲーム用情報に基づいて取得したキャラクタ画像MGに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS21で取得したゲーム用情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。
次のステップS23において、ゲーム提供部15は、ステップS22で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット10の内部記憶装置或いは記憶ユニット11といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、選手カードKCにて定義される特性等を有する選手が選手カードKCの表示と同様の画像(合成画像CI或いはキャラクタ画像MG等)にてゲーム中に再現される。
図15は、適切分類判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図15のルーチンは、例えば、対戦画面40が提供される毎に実行される。図15のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS31において、ゲーム(試合)の状況を判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS31において、ゲームの状況として、敵選手及び味方選手が攻撃側或いは守備側のいずれにそれぞれ該当するか取得する。
続くステップS32において、ゲーム提供部15は、攻撃側及び守備側毎に適切なコマンド分類を判別する。つまり、ゲーム状況に基づいて、抽選範囲のコマンド項目欄CCに含まれる各コマンドの使用の適否を判別する。例えば、ゲーム提供部15は、攻撃側及び守備側のコマンドとして、それぞれ適切なコマンド分類を判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、ステップS32において、攻撃側の適切なコマンド分類としてオフェンス分類を、守備側の適切なコマンド分類としてディフェンス分類を、それぞれ判別する。
次のステップS33において、ゲーム提供部15は、各選手の抽選範囲のコマンド項目欄CCが適切なコマンド分類以外のコマンドを含むか否か判別する。より具体的には、各選手の抽選範囲に適切でないコマンド分類、つまり攻撃側の場合にはディフェンス分類、守備側の場合にはオフェンス分類のコマンドが含まれているか否か判別する。そして、ゲーム提供部15は、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切なコマンド分類以外のコマンドが含まれている場合にはステップS34に、否定的結果の場合、つまり適切なコマンド分類以外のコマンドを含まない場合にはステップS35に、それぞれ進む。
ステップS34において、ゲーム提供部15は、適切なコマンド分類以外のコマンドが含まれている選手のコマンド群を適切なコマンド分類により構成される別のコマンド群に切り替える。この切り替えは、上述のように、一例として、所定の切り替え条件に基づいて実行される。つまり、各選手のコマンド群(以下、基礎コマンド群と呼ぶ場合がある)を適切でないコマンド分類を含まないコマンド群(以下、変形コマンド群と呼ぶ場合がある)に切り替える。具体的には、上述のように、一例として、ディフェンス分類のコマンドが適切でない場合、ゲーム提供部15は、これらを“パス”等の固定のオフェンス分類のコマンドに切り替えた変形コマンド群を生成する。同様に、オフェンス分類のコマンドが適切でない場合、これを“プレス”等の固定のディフェンス分類のコマンドに切り替えることにより変形コマンド群を生成する。そして、このような変形コマンド群に、基礎コマンド群が切り替えられる。一例として、ステップS34において、ゲーム提供部15は、このようにコマンド群を切り替える。なお、基礎コマンド群は、上述の各種の所定の切替条件に基づいて、各種の形態の変形コマンド群に切り替えられてよい。
続く、ステップS35において、ゲーム提供部15は、対戦用コマンド群を対戦画面40用に提供する。具体的には、ステップS34の処理が実行された場合には変形コマンド群を、ステップS34の処理が実行されていない場合、つまりステップS33の処理後にステップS35が実行された場合には基礎コマンド群を、それぞれ対戦用コマンド群として、対戦画面40用に提供する。
そして、ゲーム提供部15は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、守備時或いは攻撃時といったゲーム状況に応じて、より適切なコマンド群が対戦画面40で使用される。つまり、対戦画面40において、より適切な選択肢群の中から抽選が実行される。結果として、より適切な対戦が実現される。
図16は、カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図16のルーチンは、例えば、試合ステージの後、カード発行ステージにおいて選手カードKCの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図16のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS41において、ゲームのプレイに使用された選手カード(基礎選手カード)KCのゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図14のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
続くステップS42において、ゲーム提供部15は、ゲーム結果、つまり試合ステージの試合結果を取得する。次のステップS43において、ゲーム提供部15は、ステップS43のゲーム結果及びユーザの変更結果に基づいて、パラメータの変更内容を取得する。具体的には、ゲーム結果に基づいて、例えば、レベルアップ等が実行される場合は、変更内容としてそのレベルアップ及びそれに伴う変更内容を取得する。また、ゲームの試合後に、コマンド項目欄CCに含まれる各コマンドの変更等、ユーザによってパラメータが変更される場合は、その変更内容を取得する。なお、ステップS43において、パラメータを変更するための画面が提供され、その変更内容が決定されてもよい。
続くステップS44において、ゲーム提供部15は、ステップS43で取得した変更内容に基づいて、ステップS41で取得したゲーム用情報中のパラメータの情報に変化を付与する。具体的には、例えば、レベルアップする場合にはパラメータのレベル項目等の情報を変化させる(例えば、“Lv11”→“Lv12”)。或いは、コマンド項目欄CCに含まれる各コマンドが変更される場合には、変更後の各コマンドを含むようにコマンド項目欄CCの内容を変化させる。
次のステップS45において、ゲーム提供部15、ステップS44で変化が付与された後の変化後パラメータの情報を含む合成画像CIを表現するためのイメージデータ16bを生成する。したがって、合成画像CIにはゲーム結果(ユーザの変更結果を含む)が反映されている。また、合成画像CIは二次元コードCGも含んでいるので、イメージデータ16bは二次元コードCGを表現するためのデータも含んでいる。結果として、合成画像CIには、変化後パラメータの情報及びその他の情報を含む変化後ゲーム用情報が記録されている。
続くステップS46において、ゲーム提供部15は、ステップS45で生成したイメージデータ16bに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、新たに選手カード(変化後選手カード)KCが生成されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部15は、合成画像CIを介して、変化後パラメータの情報を含む変化後ゲーム用情報が変化後選手カードKCに記録されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に提供する。そして、ゲーム提供部15は、ステップS46の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果(ユーザの変更結果を含む)が反映された新たな選手カード(変化後選手カード)KCが、プレイに使用した選手カード(基礎選手カード)KCとは別に生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、読み込みを行った選手カードKCを基準にグループが形成される。また、このグループ或いは読み取りが行われた一枚の選手カードKCに基づいて、設定可能なフォーメーションの情報が提供される。したがって、例えば、お気に入りの選手カードKC等を基準に、その選手カードKCを含むグループに設定可能なフォーメーションの情報を提供することができる。つまり、特定の選手カードKCを使用した場合の特典内容を事前に提供することができる。特に、選手カードKCは、各ユーザが所有している。したがって、このような選手カードKCが使用される場合、どのような選手がゲームで使用されるかを事前に把握することが難しい。このよう事前の選手情報の把握が難しい場合でも特定の選手カードKCを使用した場合の特典内容を事前に提供することができる。結果として、特定の選手カードKCの使用を促すことができるので、お気に入りの選手カードKC等の使用頻度を増やすことができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、設定可能なフォーメーションをユーザが選択する場合には、フォーメーションの設定、つまり各選手への変化の内容の決定をユーザに委ねることができる。反対に、所定の適切条件に基づいて自動で設定される場合には、ユーザの手間を軽減することができる。結果として、これらの場合にもゲームの興趣性の向上を図ることができる。
さらに、選手カードKCで定義された基礎コマンド群がゲーム内の状況に適さない場合には、より適した変形コマンド群に切り替えられる。これにより、選手カードKCで定義された基礎コマンド群が適しない状況においても変形コマンド群を利用して試合を進行させることができる。これにより、選手カードKCを介して選手をゲーム内に再現するゲームとして、攻守の切り替え等に伴って選択肢群が適切に変化し、相違するサッカーゲームを提供することができる。これにより、選手カードKCを使用したゲームの興趣性を向上させることができる。また、選手カードKCには、変形コマンド群を記録しておく必要がない。したがって、選手カードKCのスペースを有効活用することができる。さらに、選手の特徴として基礎コマンド群のみが提供されるので、選手の特徴をより分かりやすく提供することができる。
そして、ゲーム後には、ゲーム結果が反映された選手カードKCが生成される。これにより、各選手の継続的成長を実現することができる。さらに、ユニーク性の高い選手カードKCを提供することができる。これらにより、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図15のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、媒体再現手段、選択肢判別手段、選択肢切替手段、及び選択肢群生成手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図16のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段及び情報提供手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、図15のルーチンのステップS34を通じて、基礎選択肢群から変形選択肢群が生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のように、ステップS34において基礎選択肢群とは別に予め用意された変形選択肢群に切り替えられてもよい。また、複数の機能(例えば、“パス/ドリブル”)を有するコマンドが存在する場合には、それらの機能のうちゲームの状況に適した方が対戦用コマンド群として使用されるように切り替えが実行されてもよい。或いは、基礎選択肢群のうちゲームの状況に適したコマンドのみが対戦用コマンド群として使用されるように切り替えが実行されてもよい。これらの場合、例えば、ステップS34において、変形選択肢群の選択、複数の機能のうちの適切に機能するコマンドの選択、或いは適切なコマンドのみの選択がステップS34で実行されてもよい。このような選択が実行される場合、ステップS34を通じて制御ユニット10が更に本発明の選択肢選択手段として機能する。また、上述の形態では、選手カードKCには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードCGが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、選手カードKCには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種のゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。
また、各種のゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記録媒体は、例えば、ICカードを含む。また、例えば、これらの記録媒体の一つとしてユーザ端末5が利用される場合、合成画像CIが印刷される代わりに、このような合成画像CIがユーザ端末5の表示部に表示されてもよい。そして、ユーザ端末5に表示された合成画像CI中の二次元コードCGを通じてゲーム用情報が提供されてもよい。或いは、合成画像CIの表示の代わりに、合成画像CIを表現するためのイメージデータ16b自体がこれらの記録媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMがゲーム用情報(パラメータの情報を含む)を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。
上述の形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じてパラメータが変化する選手カードKCが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、選手カードの選手が成長しないカードゲームを提供してもよい。また、上述の形態では、複数のコマンド(選択肢群)が選手カードKCには記録されている。つまり、各選手カードKCによって再現される選手は、複数のコマンドを選択肢として有している。しかし、各選手カードKCによって再現される選手は、一つのコマンドしか有していなくてもよい。つまり、一つのコマンド専用の選手がゲーム内で利用され、選手カードはそのような選手を再現するように構成されていてもよい。そして、そのようなコマンドが攻守等のゲームの状況に応じて切り替えられてもよい。
また、ゲーム機GMが提供するゲームは、対戦型のゲームにも限定されない。したがって、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット10及び記憶ユニット11がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び記憶ユニット11が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット10による処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、センターサーバ2が省略され、例えば、店舗4内の各ゲーム機GM間で対戦が実行されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の第1の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)或いはゲームシステム(1)であって、使用に適した状況が異なる複数の選択肢の一部によって構成される基礎選択肢群(CC)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段(10)と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段(10)と、前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適切でない不適切選択肢を含む場合、所定の切替条件に基づいて、前記基礎選択肢群の前記不適切選択肢が前記ゲームの状況に適した選択肢に変更された変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段(10)と、を備えている。
本発明の第1の形態に係るゲーム機等によれば、ゲーム用記録媒体が提供する基礎選択肢群が適切でない場合、ゲーム状況に適した変形選択肢群に基礎選択肢群が切り替えられる。つまり、ゲーム状況に応じて、ゲーム用記録媒体が提供した基礎選択肢群がよりゲーム状況に適する変形選択肢群に切り替えられる。これにより、基礎選択肢群が適切ではない状況においてもより適切な選択肢群を利用することができる。したがって、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームを採用することができる。結果として、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明の第2の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)或いはゲームシステム(1)であって、使用に適した状況が異なる複数の選択肢を含む媒体選択肢群(例えば、基礎選択肢群及び変形選択肢群)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記媒体選択肢群の情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段によって取得された前記媒体選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段(10)と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記媒体選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段(10)と、前記選択肢判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲームの状況に適した各選択肢を前記媒体選択肢群から選択する選択肢選択手段(10)と、を備えている。
本発明の第2の形態に係るゲーム機等によれば、ゲームの状況に応じて、ゲーム用記録媒体が提供する媒体選択肢群のうちからゲーム状況に適した各選択肢が選択される。これにより、本発明の第1の形態と同様に、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームを採用することができる。結果として、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様において、前記基礎選択肢群及び前記所定の切替条件に基づいて、前記基礎選択肢群の前記不適切選択肢を前記ゲームの状況に適した選択肢に切り替えることにより、前記変形選択肢群を生成する選択肢群生成手段(10)を更に備えていてもよい。この場合、変形選択肢群を予めゲーム用記録媒体に記録しておく必要がない。これにより、ゲーム用記録媒体に必要な記録容量を削減することができる。したがって、例えば、ゲーム用記録媒体として、小さいカード状の紙媒体等、記録容量の少ない記録媒体を利用することができる。また、変形選択肢群の情報を含まないため、プレイ媒体の特徴として基礎選択肢群のみが利用される。これにより、プレイ媒体の特徴を分かりやすく提供することができる。
状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームとして、各種のゲームが採用されてよい。例えば、本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様において、前記ゲームは、攻撃側及び守備側の状況を含み、前記ゲームの状況として、前記攻撃側の状況及び前記守備側の状況が利用され、前記複数の選択肢は、前記攻撃側の状況に適する攻撃用選択肢及び前記守備側の状況に適する守備用選択肢を含み、前記選択肢判別手段は、前記ゲーム内の前記攻撃側の状況において前記攻撃用選択肢が前記ゲームの状況に適した選択肢である一方で前記守備用選択肢を前記不適切選択肢と、前記守備側の状況において前記守備用の選択肢が前記ゲームに適した選択肢である一方で前記攻撃用選択肢を前記不適切選択肢と、それぞれ判別してもよい。或いは、本発明の第2の形態に係るゲーム機の一態様において、前記ゲームは、攻撃側及び守備側の状況を含み、前記ゲームの状況として、前記攻撃側の状況及び前記守備側の状況が利用され、前記複数の選択肢は、前記攻撃側の状況に適する攻撃用選択肢及び前記守備側の状況に適する守備用選択肢を含み、前記選択肢判別手段は、前記ゲーム内の前記攻撃側の状況において前記攻撃用選択肢を、前記守備側の状況において前記守備用の選択肢を、それぞれ前記ゲームの状況に適した選択肢と、それぞれ判別してもよい。また、これらの態様において、前記ゲームとして、サッカーゲームが採用されてもよい。
本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様として、前記ゲームの結果に基づいて、前記基礎選択肢群に変化を付与する変化付与手段(10)と、前記変化付与手段によって変化が付与された後の変化後基礎選択肢群に基づいて、当該変化後基礎選択肢群の情報が記録された変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供する情報提供手段(10)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム結果に応じて変化した変化後基礎選択肢群が記録された変化後ゲーム用記録媒体が生成される。つまり、変化後ゲーム用記録媒体にはゲーム結果が反映されている。これにより、ユニーク性の高い変化後ゲーム用記録媒体を提供することができる。
変化後基礎選択肢群は、どのように変化後ゲーム用記録媒体に記録されてもよい。例えば、本発明の変化後ゲーム用記録媒体が生成される一態様において、前記情報提供手段は、可変領域を固定的に定義する基本フォーマット(FI)と前記変化後基礎選択肢群の情報とが前記可変領域に前記変化後基礎選択肢群の情報が配置されるように合成された合成画像(CI)の表示或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータ(16b)の記録の少なくともいずれか一方を通じて、前記変化後基礎選択肢群の情報が前記変化後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供してもよい。
また、合成画像が利用される態様において、前記合成画像を前記変化後ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタ(12)を更に備え、前記変化後ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記変化後基礎選択肢群の情報が前記変化後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供してもよい。この場合、合成画像を介して、視覚的に変化後基礎選択肢群の情報を提供することができる。これにより、更に変化後ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。
さらに、合成画像が利用される態様において、前記合成画像は、前記変化後基礎選択肢群の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)の表示を含み、前記変化後ゲーム用記録媒体は、前記コードを介して前記変化後基礎選択肢群の情報を記録していてもよい。この場合、コードを介して変化後基礎選択肢群の情報を提供することができる。
本発明の制御方法は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に適用され、使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手順と、前記媒体再現手順によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手順と、前記選択肢判別手順の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手順と、を備えている。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)を使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群(CC)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段、及び前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。