JP6671987B2 - プログラム及び端末 - Google Patents
プログラム及び端末 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6671987B2 JP6671987B2 JP2016014316A JP2016014316A JP6671987B2 JP 6671987 B2 JP6671987 B2 JP 6671987B2 JP 2016014316 A JP2016014316 A JP 2016014316A JP 2016014316 A JP2016014316 A JP 2016014316A JP 6671987 B2 JP6671987 B2 JP 6671987B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- setting
- character
- player
- frame
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 239000003550 marker Substances 0.000 claims description 59
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 claims description 54
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 35
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 33
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 20
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims description 11
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims description 11
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 49
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 39
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 22
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 21
- 230000006870 function Effects 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 9
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 6
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 6
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 5
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 4
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000010897 surface acoustic wave method Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Description
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させるプログラムに関する。
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定するようにしてもよい。
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
マーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。つまり、端末は、図4に示すように、各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する。
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに、キャラクタを設定するための複数の設定枠を設け、入力評価に基づき複数の設定枠のパラメータを上昇させ、この設定枠のパラメータを得点に反映させる手法を採用する。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができるからである。
点が高得点になるように演算していたので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを高めるために、手間や時間を要して、ゲームプレイを行っていた。
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタ名、キャラクタの識別情報)に対応付けて、カードID、キャラクタの属性(タイプ)、レア度を端末の記憶部に記憶する。
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、楽曲IDと、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、設定枠に設定されるキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。
情報を記憶し管理する。
また、本実施形態では、図7に示すように、一のユニットに所定数の設定枠を設けている。例えば、本実施形態では、一のユニットの設定枠の数は5つとしているが、1つでもよいし、2以上であってもよい。
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前の所与のタイミングで、サーバからプレーヤの情報を受信する。
本実施形態のサーバは、図10に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
図12に示すように、本実施形態では、選択された楽曲に対応するユニットをゲーム画面W12に表示する。
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると、ゲームが開始され、パラメータ(得点等)が演算される。
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
場合には50点をキャラクタPFの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価をした場合にはキャラクタPFの得点に0点を加算する。
本実施形態では、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータ(例えば、設定枠のレベル及び設定枠の経験値の少なくとも一方)を上昇させるように制御する。
、PH、PI、PJが設定された場合の、各設定枠1〜5のパラメータの演算について説明する。
本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合に、「ゲーム成功」であると判定する。
功回数)を更新する。
そして、サーバは、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、ゲームクリア条件(所定条件)を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)するようにしてもよい。
図13(A)は、各設定枠に対応する合成枠の数の一例を示す。端末は、各設定枠1〜5の合成枠の数を記憶部に記憶する。
本実施形態の端末は、図14に示すように、ゲーム画面W14において、ユニットUAの設定枠1の合成枠301、設定枠2の合成枠302、設定枠3の合成枠303、設定枠4の合成枠304を表示する。なお、設定枠5の合成枠は無いので非表示にする。
び合成枠IDに設定されたキャラクタIDを記憶部に記憶する。
そして、本実施形態の端末は、図14に示すように、ユニットUAの合成枠に消費対象のキャラクタQA、QB、QC、RA、SAが設定された後に、ゲームを行い、ゲームクリア条件(所定条件)を満たした場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消費(消去)する。つまり、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消去する。
そして、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させる。
本実施形態では、ゲームクリアの判定を次のように行う。例えば、プレーヤの、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の数が所定数未満である場合に、ゲームクリアと判定する。
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに設定したキャラクタが、歌声のキャラクタと一致する場合に、当該キャラクタを識別表示してもよい。
最後に、図15を用いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイによってゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータ(レベル及び経験値の少なくとも一方)を成長(上昇)させる例について説明したが、ゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータと共に、キャラクタのパラメータを成長させるようにしてもよい。
本実施形態では、一の楽曲とユニットの設定枠とが対応付けられている例について説明したが、一の楽曲を決定後、プレーヤの入力に基づき、当該楽曲で用いる複数のユニット(例えば、ユニットID=UA、UB、UC等)の中から一のユニットの選択を受け付け、選択されたユニットの設定枠にキャラクタを設定してゲームを開始してもよい。
本実施形態では、設定枠のパラメータとして、レベルや経験値の例を説明したが、設定枠のパラメータの一例として体力値を設定してもよい。また、楽曲の難易度に応じて、設定枠のパラメータの上昇度合い(成長度合い)を変動させてもよい。例えば、楽曲の難易度が高いほど、係数Y(Y≧1)が高くなるように制御し、当該係数Yを、当該楽曲のユニットの各設定枠の経験値(又は設定枠の獲得経験値)に乗算する。
本実施形態では、設定枠1〜5に対応付けて「歌声のキャラクタ」を設定してもよい。
本実施形態では、設定枠の数が5つある例について説明したが、設定枠の数が1つであってもよい。
主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、213 特典付与部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (5)
- 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は3において、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させることを特徴とする端末。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016014316A JP6671987B2 (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | プログラム及び端末 |
JP2020036803A JP6932804B2 (ja) | 2016-01-28 | 2020-03-04 | ゲームシステム、プログラム及び端末 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016014316A JP6671987B2 (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | プログラム及び端末 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020036803A Division JP6932804B2 (ja) | 2016-01-28 | 2020-03-04 | ゲームシステム、プログラム及び端末 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017131422A JP2017131422A (ja) | 2017-08-03 |
JP6671987B2 true JP6671987B2 (ja) | 2020-03-25 |
Family
ID=59503230
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016014316A Active JP6671987B2 (ja) | 2016-01-28 | 2016-01-28 | プログラム及び端末 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6671987B2 (ja) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6932804B2 (ja) * | 2016-01-28 | 2021-09-08 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム、プログラム及び端末 |
JP7051359B2 (ja) * | 2017-10-11 | 2022-04-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、およびゲームシステム |
JP7304695B2 (ja) * | 2018-12-26 | 2023-07-07 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 |
JP7208537B2 (ja) * | 2020-06-18 | 2023-01-19 | 株式会社カプコン | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 |
JP7194210B2 (ja) * | 2021-02-22 | 2022-12-21 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5718404B2 (ja) * | 2013-04-25 | 2015-05-13 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 |
JP6453566B2 (ja) * | 2014-06-30 | 2019-01-16 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム |
-
2016
- 2016-01-28 JP JP2016014316A patent/JP6671987B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017131422A (ja) | 2017-08-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6368818B1 (ja) | プログラム、サーバ及びゲームシステム | |
JP6698342B2 (ja) | プログラム、サーバ及びゲームシステム | |
JP6671987B2 (ja) | プログラム及び端末 | |
JP6142143B2 (ja) | パフォーマンスデータを選択および描画する改良された方法および装置 | |
JP2018171499A (ja) | プログラム、サーバ及びゲームシステム | |
JP7053161B2 (ja) | プログラム、サーバ及びゲームシステム | |
JP2016202550A (ja) | サーバ及びプログラム | |
JP6837112B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP6961037B2 (ja) | プログラム、サーバ及びゲームシステム | |
JP2021137120A (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP6623064B2 (ja) | プログラム、サーバ、端末及びゲームシステム | |
JP6587817B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP2017176511A (ja) | 媒体データ生成システム | |
JP6826171B1 (ja) | プログラム、端末、サーバ装置及びシステム | |
JP6864993B2 (ja) | ゲームシステム、サーバ及び端末 | |
JP6932804B2 (ja) | ゲームシステム、プログラム及び端末 | |
JP2017176206A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP7332659B2 (ja) | ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム提供方法 | |
JP7274017B2 (ja) | プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲーム提供方法 | |
JP2023093726A (ja) | プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲーム提供方法 | |
JP2017176510A (ja) | 媒体データ生成システム | |
JP6909828B2 (ja) | プログラム、サーバ及び端末 | |
JP6321770B1 (ja) | プログラム、サーバ及び端末 | |
JP2022072616A (ja) | ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム | |
JP2020146593A (ja) | プログラム及びゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190118 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20191129 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191210 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200117 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200204 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200304 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6671987 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |