JP6665987B1 - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法 - Google Patents
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Abstract
Description
このため、各ユーザ端末ごとにゲームの進行状況が異なり、他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を表示手段に表示させて知ることができる。
この場合、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
この場合、ログオフ中のゲームを自動制御により進行させ、ログオフによる他のプレイヤへの影響を抑えることができる。
この場合、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
この場合、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
ゲームは、対戦型ゲームであり、対戦型アドベンチャーゲームであることが好ましい。
物語要素は、例えば、主語、述語、目的語、修飾語、文、文章、静止画または動画などから成る。物語は、例えば、文章、複数の静止画または動画などから成る。
図1乃至図22は、本発明の実施の形態のネットワークゲームシステムを示している。なお、本発明の実施の形態のネットワークゲーム方法は、そのネットワークゲームシステムにより実行される方法であり、そのネットワークゲームプログラムを記録したハードディスク、CD−ROM、フレキシブルディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体によりコンピュータに実行させることができる。
プレイヤ記憶手段45は、ユーザ端末2とユーザ端末2が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶する。
状況送信手段33は、各ゲームのユーザ端末2に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を送信する。
計時手段34は、各ゲームにログイン中のユーザ端末2ごとにログイン経過時間を測定する。
進行変更手段36は、各ユーザ端末2から進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末2に対し、進行変更信号に対応する他のユーザ端末2のゲームを進行させる。
中断時間記憶手段46は、中断時間測定手段37により測定された中断時間を対応するユーザ端末2とともに記憶する。
ポイント付与手段38は、中断時間記憶手段46に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを中断時間に対応するユーザ端末2に付与する。
ポイント展開手段39は、ユーザ端末2にポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームにコマンド信号に基づき所定の展開をもたらす。
自動制御手段41は、ログオフ信号を受信したときログオフ信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームを自動制御により進行し、ログイン信号を受信したときログイン信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームの自動制御を停止する。
物語記憶手段47は、複数の物語要素を記憶する。
物語組立手段43は、物語記憶手段47に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する。
合成手段44は、物語組立手段43により作成された物語をゲーム実行手段31により進行されるゲームに合成する。
入力手段25は、コマンド信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ログイン中のゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲームに進行状況に合わせるための進行変更信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ポイント展開手段39にコマンド信号を送信可能となっている。
表示手段26は、ゲーム進行状況情報を受信して表示する。また、表示手段26は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントを表示する。
通信手段18は、ログイン中の他のユーザ端末2と通信する。
また、図6のフローチャートに示すように、各ユーザ端末2ごとにゲームの進行状況が異なり、プレイヤは他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を表示手段26に表示させて知ることができる。
また、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
また、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
また、図9のフローチャートに示すように、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームと呼ばれるゲームの中に、戦闘シーンなどのいわゆる「ゲーム部分」の存在しない純粋なビジュアルノベルゲームは出願時点では未だ存在していない。また、従来のビジュアルノベルゲームは「〇〇ルート」と言った形でいくつかの定型の物語に収束するのみだったが、この発明においてはソーシャルゲームの形をとるため、複数のプレイヤによる物語への直接干渉が行われ、同時に各種判定をロールプレイングゲーム的に行う事で「全く同じ展開」は天文学的確率でしか起こりえない物語体験を与えるゲームを提供する。
図10のデータベース構成図に示すように、個々の顧客IDに対して、遊戯卓番号を付与することで「同じ遊戯卓同士の顧客同士でしか干渉し合えない」タグ付けを行う。
そして、既存の遊戯卓型ゲーム(一般にインスタンスと称される)とは異なり、ゲームの決着が付くまで最低でも数日〜数週間を要し、そのためプレイ中のログイン/ログオフはプレイヤの任意とする。既存のインスタンス型ゲームでは、原則ログインしっぱなしが条件であり、プレイ時間も5分程度〜長くて1時間程度と短い点が大きく異なる。また、何らかの理由で遊戯の終了したプレイヤ、および新規参加者については新しい遊戯卓番号をランダムに発行し、新しい面子で勝利を競い合う。
再抽選の結果、「人数の足りない卓」が発生した場合は、基本的にはゲーム管理部によって、不足したプレイヤをNPC(ノンプレイヤキャラクター)が操作するか、あるいはゲーム構成上重要な役割のみをプレイヤに与えて、「いきなりクライマックス」な状況を構成する。後者の場合は「プレイヤが1人」などの場合、ゲームが成立しないなどの問題があるので、前者の形式にするなど、そのような調整はゲーム管理部が行う。なお、ゲーム管理部は、制御手段11の機能である。
これらの物語は他のプレイヤに共有されることは原則としてない。ただし、マスメディアによる報道など、周知の情報となれば報道された内容などの点については共有される。
ログオフ中に対戦相手と遭遇した場合に備えて、自動で対戦相手に応対するための、状況に応じた対応策の設定部を設ける。
行動ポイントを消費するたびに、消費したプレイヤの時間は前に進む。仮に1行動ポイントの消費でゲーム内1時間を過ごすとしたら、12ポイント一気に使ったプレイヤは、使っていないプレイヤより12時間先の世界にいることになる。ゲーム内の何月何日何時に各プレイヤがどこにいたかはサーバ1に記録される。
シーンIDに相当しない場面でも破綻をきたさないように、ゲームにはあらかじめ「場所テーブル」を用意し、そこに場所の名前と役割、背景グラフィックIDを記録する。
「参加可能な物語ゲーム」にプレイヤを参加させる以上、物語としての序破急、ないし起承転結が存在する。ゲーム管理部は遊戯卓の状況を観察、判断して適切な場面転換を行う機能も持つ。そのための小道具としての物語上のアイテム、ギミック、NPCの制御をおこなう。
1. 各プレイヤは初期条件として役割、体力、気力、攻撃力、防御力、足の速さと役割に応じたアイテム(OLならスマホ、筆記用具、化粧品、300ml入りペットボトルのお茶など)を持つ。
2. 各プレイヤの他に、プレイヤと同じだけの初期条件と、各プレイヤに対する友好度(初期値は中立)を持つゲーム管理部が操作するNPCが存在する。
3. ゲームには勝利条件となる大目標が存在し、それを満たしたプレイヤか、最後の1人となったプレイヤが勝利者となる。このケースでは、殺人鬼の逮捕および死亡が大目標となる。
5. 各プレイヤの初期位置はゲーム開始時の設定時刻(月曜日の朝7時ちょうどなど)によって異なる。例えば警官なら夜勤の終わりかけで繁華街をパトロール中などである。
7. プレイヤ同士が知り合いという設定を付与されていない場合は、個々のプレイヤは全く接点のない他人同士である。よって、プレイヤ同士の役割は親密な間柄でもない限り知らされないままゲームは開始される。
図17に示すように、マップ上の場所A(仮にビジネスホテルのロビーと仮定する)から見た時間ごとのプレイヤの動向で、同時刻にプレイヤ同士が場所を一致させなければプレイヤ間の直接接触は起こらないが、ここでは接触の起こる例を示している。
図19に示すように、シーン格納テーブルに存在しないシーンは、場所テーブル上のプレイヤの存在位置(ゲームマップ上の位置)、プレイヤの主観(連続殺人事件の報道後は、「連続殺人事件の報道のせいか人影はまばらだ。」など)目視で確認できる人(ゲーム内での知人であれば名前で、そうでなければ「しらない人」「見ない顔」など)と、取りうる選択肢によって構成される。
1.場所テーブルに設定された基本的な行動
2.(知人が居れば)各知人のいずれかに挨拶をする行動
3.(知人が居れば)各知人のいずれにも気づかれないように立ち去る行動という形で定型的に提示される。
大原則として、ドラマチックなシーンはシーン格納テーブル上に設定されるので、シーン格納テーブルに存在しないシーンは特に事件も起こらないような場面にのみ用いられる。
図21のフローチャートに示すように、初めに遊戯卓番号が割り振られ、遊戯卓番号ごとにゲームが進行し、敗北、または勝利によってまたプレイヤ(顧客)ごとに新たな遊戯卓番号が与えられる。また、プレイヤの評価が勝利/敗北に関わらずゲーム内の役割に応じて付与される。基本的にゲーム開始時に与えられた役割をこなすことで評価が加点される。
(1)プレイヤを遊戯卓分けすることで、「閉じた仮想空間」でのプレイヤが把握できる程度の多人数遊戯体験を与える。
(2)ゲーム管理部による補助により、数日〜数週間に渡るゲーム展開にたるみが生じないようゲーム展開に様々な工夫を与え、常にゲーム的展開に飽きを感じさせないようにする。
(4)ゲーム管理部による物語展開を与えることで、「そのプレイヤのための物語」をシナリオライターの準備した範囲でゲーム中常に物語が展開される。たとえ結果が敗北であっても、小説を読むような興奮をプレイヤに提供する。
(6)同時に同じ場所にプレイヤ同士が存在した場合、現実時間で後から行動したプレイヤは、先行して行動しているプレイヤに不意打ちを仕掛けることもできるし、同様に先回りしたプレイヤはあらかじめ罠などを設置して後発のプレイヤを牽制することもできるなど、「時間の使い方」による戦略的興趣の幅を取ることができる。
(8)「遊戯」という形式をとる以上、そこには「遊戯の終了」が付帯する。遊戯の終了条件は勝利条件に到達したプレイヤの発生、全プレイヤの敗北、開催期間の終了など、さまざまな条件が考えられるが、当発明においてはその区別を行わない。重要なのはゲームの途中においても「(現時点での)勝者」と「脱落した敗者」が存在することである。「敗者」となったプレイヤについては、遊戯が終了し次第新たな遊戯卓番号が敗北が決定した順に割り振られ、前回の遊戯とはまた別のプレイヤたちと遊戯を行うことになる。ゲームの敗者はゲーム卓の終了いかんに関わらず発生しうり、これによって途中からの新規参加者を加えてスイスドロー的な抽選方式を発生させ、なるべく腕前の近い者同士でゲームが行えるようにする。
図22に示すように、このネットワークゲーム方法は従来のノベルゲームとは大きく異なる新規なゲーム方法である。
2 ユーザ端末
3 インターネット
11、21 制御手段
12,22 ハードディスクメモリ
13,14,23,24 メモリ
15,25 入力手段
16,26 表示手段
17,27 スピーカ
18,28 通信手段
31 ゲーム実行手段
32 ゲーム接続手段
33 状況送信手段
34 計時手段
35 ゲーム進行設定手段
36 進行変更手段
37 中断時間測定手段
38 ポイント付与手段
39 ポイント展開手段
40 通信制御手段
41 自動制御手段
42 ゲーム変更手段
43 物語組立手段
44 合成手段
45 プレイヤ記憶手段
46 中断時間記憶手段
47 物語記憶手段
Claims (7)
- サーバと複数のユーザ端末とを有する対戦型ネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有し、
前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、
前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる構成を有し、
各ユーザ端末は、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段とを有し、
前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する構成とを有し、
前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有し、
前記サーバは、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有することを、
特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する中断時間測定手段と、
前記中断時間測定手段により測定された中断時間を対応するユーザ端末とともに記憶する中断時間記憶手段と、
前記中断時間記憶手段に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを前記中断時間に対応するユーザ端末に付与するポイント付与手段と、
前記ユーザ端末に前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームに前記コマンド信号に基づき所定の展開をもたらすポイント展開手段とを有し、
前記表示手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントを表示する構成を有し、
前記入力手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、前記ポイント展開手段に前記コマンド信号を送信可能な構成を有し、
前記サーバは、
各ユーザ端末をログイン中の他のユーザ端末と通信させる通信制御手段を有し、
前記ユーザ端末は、
ログイン中の他のユーザ端末と通信するための通信手段を有することを、
特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記ログオフ信号を受信したとき前記ログオフ信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームを自動制御により進行し、前記ログイン信号を受信したとき前記ログイン信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームの自動制御を停止する自動制御手段を有することを、
特徴とする請求項1または2記載のネットワークゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記ゲーム実行手段により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末を他のゲームにログインさせるゲーム変更手段を有することを、
特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記サーバは、
複数の物語要素を記憶する物語記憶手段と、
前記物語記憶手段に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する物語組立手段と、
前記物語組立手段により作成された物語を前記ゲーム実行手段により進行される前記ゲームに合成する合成手段とを有することを、
特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。 - サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムで対戦型ネットワークゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なネットワークゲームプログラムであって、
前記サーバを、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段として機能させ、
前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる機能を有し、
前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる機能を有し、
各ユーザ端末を、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段として機能させ、
前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する機能と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する機能とを有し、
前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する機能を有し、
前記サーバを、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段として機能させるための
ネットワークゲームプログラム。 - サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムを用いた対戦型ネットワークゲーム方法であって、
前記サーバにおいて、
それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行ステップと、
各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続ステップと、
前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶ステップとを実行し、
各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信し、
各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定し、
測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させ、
前記ゲームステップは、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させ、
前記ゲーム接続ステップは前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせ、
各ユーザ端末は、
前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する送受信ステップと、
前記ゲーム実行ステップで進行するログイン中のゲームを表示する表示ステップとを実行し、
前記送受信ステップは前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信し、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信し、
前記表示ステップは前記ゲーム進行状況情報を受信して表示し、
前記サーバにおいて、
各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる
ネットワークゲーム方法。
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