JP6665987B1 - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供する。【解決手段】サーバ1のゲーム実行手段はそれぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させる。ゲーム接続手段は各ユーザ端末2からログイン信号を受信したときユーザ端末2をゲームにログインさせ、各ユーザ端末2からログオフ信号を受信したときユーザ端末2をゲームからログオフさせる。プレイヤ記憶手段はユーザ端末2とユーザ端末2が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶する。ゲーム接続手段はプレイヤ記憶手段に記憶されるユーザ端末2からログイン信号を受信したとき、ユーザ端末2をプレイヤ記憶手段に記憶されるユーザ端末2と対応するゲームにログインさせる。各ユーザ端末2の入力手段はログイン信号およびログオフ信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバと複数のユーザ端末とを有するネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法に関する。
従来、複数のプレイヤがネットワークを経由して参加し競い合うネットワークゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−64082号公報
しかしながら、特許文献1のネットワークゲームシステムでは、ゲームからログオフすると、元のゲームには戻ることができないという課題があった。
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたもので、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバと複数のユーザ端末とを有する対戦型ネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有し、前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる構成を有し、各ユーザ端末は、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段とを有し、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する構成とを有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有し、前記サーバは、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有することを、特徴とする。
本発明に係るネットワークゲームプログラムは、サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムで対戦型ネットワークゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なネットワークゲームプログラムであって、前記サーバを、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段として機能させ、前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる機能を有し、前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる機能を有し、各ユーザ端末を、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段として機能させ、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する機能と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する機能とを有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する機能を有し、前記サーバを、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段として機能させるためのネットワークゲームプログラムである。
本発明に係るネットワークゲーム方法は、サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムを用いた対戦型ネットワークゲーム方法であって、前記サーバにおいて、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行ステップと、各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続ステップと、前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶ステップとを実行し、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定し、測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させ、前記ゲームステップは、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させ、前記ゲーム接続ステップは前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせ、各ユーザ端末は、前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する送受信ステップと、前記ゲーム実行ステップで進行するログイン中のゲームを表示する表示ステップとを実行し、前記送受信ステップは前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信し、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信し、前記表示ステップは前記ゲーム進行状況情報を受信して表示し、前記サーバにおいて、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させるネットワークゲーム方法である。
本発明に係るネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法によれば、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができる。
前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させる構成を有し、前記サーバは、各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段を有し、前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成を有し、前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有する。
このため、各ユーザ端末ごとにゲームの進行状況が異なり、他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を表示手段に表示させて知ることができる。
また、前記サーバは、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有する。
このため、プレイヤがログオフしてから再びログインしてゲームに戻った場合、プレイヤ間でログイン経過時間によりゲーム進行状況に差が生じる。中断時間が長く、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、過去に相当するので、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させることにより、各ユーザ端末間でゲーム進行状況の統一感を得ることができる。
また、前記入力手段はログイン中のゲームログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況に合わせるための進行変更信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成を有し、前記サーバは、各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有する。
このため、ログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、過去に相当し、ログイン経過時間がより長いユーザ端末のゲーム進行状況は、より短いユーザ端末のゲーム進行状況からみると、未来に相当するので、ゲーム進行状況の反映により、ゲーム内でプレイヤは過去または未来に移動可能である。
前記サーバは、前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する中断時間測定手段と、前記中断時間測定手段により測定された中断時間を対応するユーザ端末とともに記憶する中断時間記憶手段と、前記中断時間記憶手段に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを前記中断時間に対応するユーザ端末に付与するポイント付与手段と、前記ユーザ端末に前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームに前記コマンド信号に基づき所定の展開をもたらすポイント展開手段とを有し、前記表示手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントを表示する構成を有し、前記入力手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、前記ポイント展開手段に前記コマンド信号を送信可能な構成を有することが好ましい。
この場合、プレイヤは中断時間に応じた行動ポイントを取得することができる。プレイヤは行動ポイントに応じてコマンド信号を送信し、ログイン中のゲームに所定の展開をもたらすことができる。所定の展開の一例として、生命力の増加、武器の獲得、移動力の獲得などが挙げられる。
前記サーバは、各ユーザ端末をログイン中の他のユーザ端末と通信させる通信制御手段を有し、前記ユーザ端末は、ログイン中の他のユーザ端末と通信するための通信手段を有することが好ましい。
この場合、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
前記サーバは、前記ログオフ信号を受信したとき前記ログオフ信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームを自動制御により進行し、前記ログイン信号を受信したとき前記ログイン信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームの自動制御を停止する自動制御手段を有することが好ましい。
この場合、ログオフ中のゲームを自動制御により進行させ、ログオフによる他のプレイヤへの影響を抑えることができる。
前記サーバは、前記ゲーム実行手段により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末を他のゲームにログインさせるゲーム変更手段を有することが好ましい。
この場合、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
前記サーバは、複数の物語要素を記憶する物語記憶手段と、前記物語記憶手段に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する物語組立手段と、前記物語組立手段により作成された物語を前記ゲーム実行手段により進行される前記ゲームに合成する合成手段とを有することが好ましい。
この場合、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
本発明において、ユーザ端末は、例えば、パーソナルコンピュータまたはスマートフォンから成る。
ゲームは、対戦型ゲームであり、対戦型アドベンチャーゲームであることが好ましい。
物語要素は、例えば、主語、述語、目的語、修飾語、文、文章、静止画または動画などから成る。物語は、例えば、文章、複数の静止画または動画などから成る。
本発明によれば、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームプログラムおよびネットワークゲーム方法を提供することができる。
本発明の実施の形態のネットワークゲームシステムの構成図である。 図1のネットワークゲームシステムを構成するサーバの全体構成を示すブロック図である。 図1のネットワークゲームシステムを構成するユーザ端末の全体構成を示すブロック図である。 図2のサーバを示す機能ブロック図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の一部のフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムのデータベース構成図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における新しい遊び方の模式図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるパネル型インターフェースの模式図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法のシーン(場面)格納テーブルを示す説明図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における場所を示したテーブルの模式図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における状況の演出を示すフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における物語の展開を示す模式図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるマップ上の場所から見た時間ごとのプレイヤの動向を示す説明図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法におけるシーンの一例とプレイヤがその場で取れる選択肢の例を示す模式図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法における、シーン格納テーブルに存在しないシーンを作成するための例文および画面サンプルを示す説明図である。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の全体の流れを俯瞰したフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の展開を模したフローチャートである。 図1のネットワークゲームシステムを用いたネットワークゲーム方法の従来のノベルゲームとの差異を示す説明図である。
以下、図面に基づき、本発明の実施の形態について説明する。
図1乃至図22は、本発明の実施の形態のネットワークゲームシステムを示している。なお、本発明の実施の形態のネットワークゲーム方法は、そのネットワークゲームシステムにより実行される方法であり、そのネットワークゲームプログラムを記録したハードディスク、CD−ROM、フレキシブルディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体によりコンピュータに実行させることができる。
図1に示すように、ネットワークゲームシステムは、サーバ1と複数のユーザ端末2とを有する。サーバ1とユーザ端末2とは、インターネット3(通信ネットワーク)を介して相互に接続される。図2に示すように、サーバ1は、コンピュータであって、CPUにより構成される制御手段11、プログラムを記憶したハードディスクメモリ12、各種ファイルを記憶したメモリ13,14、キーボードなどの入力手段15、入力手段15とのインターフェイス、モニタなどの表示手段16、スピーカ17および通信手段18を有している。図3に示すように、ユーザ端末2は、コンピュータであって、サーバ1と同様に、CPUにより構成される制御手段21、プログラムを記憶したハードディスクメモリ22、各種ファイルを記憶したメモリ23,24、キーボードなどの入力手段25、モニタなどの表示手段26、スピーカ27および通信手段28を有している。制御手段11,21は、各部の制御や、データの転送、種々の演算等を行う。
ユーザ端末2は、スマートフォンから成り、プレイヤによる操作を受け付ける。ユーザ端末2のハードディスクメモリ22は、アプリケーションプログラムとしてゲームを進行させ、その結果を表示するゲームプログラム等を記憶する。サーバ1は、複数のプレイヤが各自のユーザ端末2上でプレイしているゲームの進行を制御する。
図4に示すように、サーバ1の制御手段11は、ゲーム実行手段31とゲーム接続手段32と状況送信手段33と計時手段34とゲーム進行設定手段35と進行変更手段36と中断時間測定手段37とポイント付与手段38とポイント展開手段39と通信制御手段40と自動制御手段41とゲーム変更手段42と物語組立手段43と合成手段44とを機能として有している。また、サーバ1のメモリは、プレイヤ記憶手段45と中断時間記憶手段46と物語記憶手段47とを有する。
ゲーム実行手段31は、それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させる。また、ゲーム実行手段31は、各ユーザ端末2からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末2ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末2のゲームを停止させる。
ゲーム接続手段32は、各ユーザ端末2からログイン信号を受信したときユーザ端末2をゲームにログインさせ、各ユーザ端末2からログオフ信号を受信したときユーザ端末2をゲームからログオフさせる。
プレイヤ記憶手段45は、ユーザ端末2とユーザ端末2が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶する。
ゲーム接続手段32は、プレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2からログイン信号を受信したとき、ユーザ端末2をプレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2と対応するゲームにログインさせる。
状況送信手段33は、各ゲームのユーザ端末2に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を送信する。
計時手段34は、各ゲームにログイン中のユーザ端末2ごとにログイン経過時間を測定する。
ゲーム進行設定手段35は、計時手段34により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況をより長いユーザ端末2のゲーム進行状況に反映させる。
進行変更手段36は、各ユーザ端末2から進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末2に対し、進行変更信号に対応する他のユーザ端末2のゲームを進行させる。
中断時間測定手段37は、プレイヤ記憶手段45に記憶されるユーザ端末2からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する。
中断時間記憶手段46は、中断時間測定手段37により測定された中断時間を対応するユーザ端末2とともに記憶する。
ポイント付与手段38は、中断時間記憶手段46に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを中断時間に対応するユーザ端末2に付与する。
ポイント展開手段39は、ユーザ端末2にポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームにコマンド信号に基づき所定の展開をもたらす。
通信制御手段40は、各ユーザ端末2をログイン中の他のユーザ端末2と通信させる。
自動制御手段41は、ログオフ信号を受信したときログオフ信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームを自動制御により進行し、ログイン信号を受信したときログイン信号に対応するユーザ端末2がログイン中のゲームの自動制御を停止する。
ゲーム変更手段42は、ゲーム実行手段31により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末2を他のゲームにログインさせる。
物語記憶手段47は、複数の物語要素を記憶する。
物語組立手段43は、物語記憶手段47に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する。
合成手段44は、物語組立手段43により作成された物語をゲーム実行手段31により進行されるゲームに合成する。
各ユーザ端末2の入力手段25は、ログイン信号およびログオフ信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。各ユーザ端末2の表示手段26は、ゲーム実行手段31で進行するログイン中のゲームを表示する。
入力手段25は、コマンド信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ログイン中のゲームにログイン中の他のユーザ端末2のゲームに進行状況に合わせるための進行変更信号をネットワークを介してサーバ1に送信する。また、入力手段25は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントに応じて、ポイント展開手段39にコマンド信号を送信可能となっている。
表示手段26は、ゲーム進行状況情報を受信して表示する。また、表示手段26は、ポイント付与手段38により付与された行動ポイントを表示する。
通信手段18は、ログイン中の他のユーザ端末2と通信する。
以上のネットワークゲームシステムによれば、図5のフローチャートに示すように、ログオフしたゲームにログインして再び戻ることができる。
また、図6のフローチャートに示すように、各ユーザ端末2ごとにゲームの進行状況が異なり、プレイヤは他のユーザ端末2のゲーム進行状況情報を表示手段26に表示させて知ることができる。
また、プレイヤがログオフしてから再びログインしてゲームに戻った場合、プレイヤ間でログイン経過時間によりゲーム進行状況に差が生じる。中断時間が長く、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、過去に相当するので、図7のフローチャートに示すように、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況をより長いユーザ端末2のゲーム進行状況に反映させることにより、各ユーザ端末2間でゲーム進行状況の統一感を得ることができる。
また、ログイン経過時間がより短いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より長いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、過去に相当し、ログイン経過時間がより長いユーザ端末2のゲーム進行状況は、より短いユーザ端末2のゲーム進行状況からみると、未来に相当するので、ゲーム進行状況の反映により、ゲーム内でプレイヤは過去または未来に移動可能である。
また、図8のフローチャートに示すように、プレイヤは中断時間に応じた行動ポイントを取得することができる。プレイヤは行動ポイントに応じてコマンド信号を送信し、ログイン中のゲームに所定の展開をもたらすことができる。
また、ゲームの進行を互いに合わせるよう他のプレイヤに進行変更信号の送信を促すことができる。
また、ログオフ中のゲームを自動制御により進行させ、ログオフによる他のプレイヤへの影響を抑えることができる。
また、ゲームが終了したとき、プレイヤは自動的に他のゲームに参加することが可能である。
また、図9のフローチャートに示すように、合成により多種多様の物語が作成されるため、飽きずにゲームを楽しむことができる。
以下、ネットワークゲーム方法の具体例について説明する。
ソーシャルゲームと呼ばれるゲームの中に、戦闘シーンなどのいわゆる「ゲーム部分」の存在しない純粋なビジュアルノベルゲームは出願時点では未だ存在していない。また、従来のビジュアルノベルゲームは「〇〇ルート」と言った形でいくつかの定型の物語に収束するのみだったが、この発明においてはソーシャルゲームの形をとるため、複数のプレイヤによる物語への直接干渉が行われ、同時に各種判定をロールプレイングゲーム的に行う事で「全く同じ展開」は天文学的確率でしか起こりえない物語体験を与えるゲームを提供する。
いわゆるソーシャルゲームには、ゲーム部、物語提示部、ガチャ部、ゲーム設定部(パーティ設定部)、環境設定部(演出の高速化など)のパートに分かれているが、このうち、ゲーム部の果たす攻撃/防御の計算などを物語提示部に繰り込むことで、ゲームの独自性であるゲーム部(特殊操作部)を排除し、物語提示部の中で処理することで、物語に没頭できる仕組みを与える。
ゲームの会員データベースに「遊戯卓番号」の項目を設けることで遊戯卓(数人〜数百人程度)内のみで完結したネットワーク上の遊戯場を提供する。
図10のデータベース構成図に示すように、個々の顧客IDに対して、遊戯卓番号を付与することで「同じ遊戯卓同士の顧客同士でしか干渉し合えない」タグ付けを行う。
図11に示すように、参加者は期限のある一定(数名〜数百名程度)のグループに所属し、そのグループ内のみにて各人の「役割」を果たすべく遊戯に参加する。このネットワークゲーム方法において、「グループでの遊戯」には提供されるゲーム毎に様々なルールがあり、そのルールは限定されない。
参加者を「遊戯卓」に分け、その「遊戯卓」において用意された役割(役割がひとつしかないゲームもありうる)をいかに全うするかによって評価を受ける点が重要である。
そして、既存の遊戯卓型ゲーム(一般にインスタンスと称される)とは異なり、ゲームの決着が付くまで最低でも数日〜数週間を要し、そのためプレイ中のログイン/ログオフはプレイヤの任意とする。既存のインスタンス型ゲームでは、原則ログインしっぱなしが条件であり、プレイ時間も5分程度〜長くて1時間程度と短い点が大きく異なる。また、何らかの理由で遊戯の終了したプレイヤ、および新規参加者については新しい遊戯卓番号をランダムに発行し、新しい面子で勝利を競い合う。
プレイヤをグループ(遊戯卓)に分け、遊戯卓単位での遊戯を提供する。プレイヤ同士は遊戯の勝利条件(目的(目的地/目的アイテム)への到達、点数または賞金の所定以上獲得、または他の全プレイヤの敗退または脱落)を達成するために同一の遊戯卓のプレイヤ同士で協力してもよいし対立してもよい。
各遊戯卓での遊戯終了後、遊戯の終了したプレイヤには新たな遊戯卓番号が割り振られ、ゲームタイトル毎にルールを同じとする新たな遊戯を楽しむ。図11では、全遊戯卓が一斉にプレイヤーを入れ替えている体を示しているが、「ある遊戯卓はまだ遊戯中、別の遊戯卓では遊戯終了」という状況も十分あり得る。
この場合は、遊戯の終了した遊戯卓のプレイヤ同士で新たな遊戯卓番号を設定して、遊戯の終了したプレイヤ同士を再度新たな遊戯卓にランダムに割り振る。
再抽選の結果、「人数の足りない卓」が発生した場合は、基本的にはゲーム管理部によって、不足したプレイヤをNPC(ノンプレイヤキャラクター)が操作するか、あるいはゲーム構成上重要な役割のみをプレイヤに与えて、「いきなりクライマックス」な状況を構成する。後者の場合は「プレイヤが1人」などの場合、ゲームが成立しないなどの問題があるので、前者の形式にするなど、そのような調整はゲーム管理部が行う。なお、ゲーム管理部は、制御手段11の機能である。
ゲームの中で展開される「物語」はプレイヤ個々に対して展開される。例えば警察官役のプレイヤについては警察官として職務に励み、市民を守り、犯罪者を取り締まる、といった物語が展開される。
これらの物語は他のプレイヤに共有されることは原則としてない。ただし、マスメディアによる報道など、周知の情報となれば報道された内容などの点については共有される。
プレイヤは、同一の遊戯卓番号を共有するプレイヤに対してのみ干渉しあうことができる。また、既存のインスタンス型ゲームと異なり、数日〜数週間を要する長さのゲーム(既存のものはログインしっぱなしが前提で、長くても1時間程度)であるため、ログイン、ログオフを任意に行うことができ、再ログインした場合は記録された遊戯卓番号の遊戯卓に戻る。
ログオフ中に対戦相手と遭遇した場合に備えて、自動で対戦相手に応対するための、状況に応じた対応策の設定部を設ける。
図12に示すように、「プレイヤのログオフ中の隙を突いて勝利する」ことのないように、ログオフ中の対プレイヤ対応をプレイヤが設定可能である。各プレイヤはログオフ中に他プレイヤと接触した場合、その状況に応じた自分の行動をこの設定どおりに行うことになる。
また、図12では、近距離での行動指針に対してのみ描写してあるが、目のいいと設定されたプレイヤが遠距離から相手プレイヤを認識した場合など、いくつかの条件によってこの表を複数設定する必要のあるプレイヤも存在し得る。
「ログイン時間が長いプレイヤが有利」ではなくなる様、各プレイヤには「行動ポイント(ソーシャルゲームではスタミナとも呼ばれる)」が付与され、プレイヤの行動には行動ポイントを消費しなければならない。
行動ポイントを消費するたびに、消費したプレイヤの時間は前に進む。仮に1行動ポイントの消費でゲーム内1時間を過ごすとしたら、12ポイント一気に使ったプレイヤは、使っていないプレイヤより12時間先の世界にいることになる。ゲーム内の何月何日何時に各プレイヤがどこにいたかはサーバ1に記録される。
行動ポイントは原則的にゲーム毎の規定時間ごとに回復するが、有償アイテムを用いて回復することも可能とする。ただし、有償アイテムを用いての行動ポイント回復を可能とした場合、有償アイテムをもって行動ポイントを回復しないプレイヤの方が圧倒的に有利であるため、「有償アイテムによる行動ポイントの回復あり」の遊戯卓と、「有償アイテムによる行動ポイントの回復なし」の遊戯卓をゲーム開始前にプレイヤによって選択可能とする。この時、「回復あり」の遊戯卓においては優勝時の特典を「回復なし」の遊戯卓より豪華にすることで差別化を図る。
プレイヤに物語を提示するためのシーン(場面)IDを伴うシーン格納テーブルを設置する。ひとつのシーンは状況描写の文章、背景となる画像グラフィックID(演出のために複数が切り替わる場合もある)、プレイヤの取りうる選択肢の羅列からなる。
図31に示すシーン(場面)格納テーブルの一例のように、各プレイヤはこれらのシーンに置かれた状況下で行動を選択していく。各シーンはゲームに示される状況描写テキスト、背景グラフィックの指定、プレイヤの取りうる選択肢の集合からなっている。
仮に、最低プレイ人数にプレイヤ数が達しなかった場合、および物語の盛り上げ役として、ノンプレイヤキャラクター(以下NPC)を、適宜の人数配置し、これをゲーム管理部によって管理させる。
NPCおよびゲーム管理部の役割は、互いに拮抗状態、ないし無気力状態にあるプレイヤの間に「これを解決しないと全員共倒れになる」状況を用意することで無理矢理に物語に進展を与えることを目的として行動することにある。
シーンIDに相当しない場面でも破綻をきたさないように、ゲームにはあらかじめ「場所テーブル」を用意し、そこに場所の名前と役割、背景グラフィックIDを記録する。
仮にシーンIDに相当しない場面が発生した場合、場所テーブルに設定された役割をはじめとした定型文に単語を埋める形でゲーム管理部は仮シーンを生成してゲームに破綻の無いようにゲームを進行させる。
図14の「場所テーブル」に示すように、図13のシーン格納テーブルで用意されていなかった状況を、このテーブルに用意された場所と基本的な行動、背景グラフィックID、および同時に同じ場所に居たキャラクターなどを描写し、プレイヤは行動を決定できるようにしてある。主にシーンDBは事件(イベント)が記述され、場所テーブルにはゲーム上地図の各場所の情報が記録される。
当発明下にあるゲームには大体「終了するまでの期限」がある。この発明を実施するための形態ではおおむね数日〜数週間を想定しているが、もっとスムーズに終了する場合もある。
「参加可能な物語ゲーム」にプレイヤを参加させる以上、物語としての序破急、ないし起承転結が存在する。ゲーム管理部は遊戯卓の状況を観察、判断して適切な場面転換を行う機能も持つ。そのための小道具としての物語上のアイテム、ギミック、NPCの制御をおこなう。
図15に示すように、プレイヤ達の状況はゲーム管理部により管理され、「なるべく盛り上がりのあるように」状況を仕組まれる。例えば、プレイヤ感のゲーム内距離が近ければ遭遇を行ったり、NPC(ゲーム管理部の操作するプレイヤ以外の人物)と組んでいれば、彼(彼女)から話題をふられたり、などである。これの実装には様々なアルゴリズム(フローチャート)が考えられるが、殺人鬼のいるゲーム一例で説明する。
その前提として、
1. 各プレイヤは初期条件として役割、体力、気力、攻撃力、防御力、足の速さと役割に応じたアイテム(OLならスマホ、筆記用具、化粧品、300ml入りペットボトルのお茶など)を持つ。
2. 各プレイヤの他に、プレイヤと同じだけの初期条件と、各プレイヤに対する友好度(初期値は中立)を持つゲーム管理部が操作するNPCが存在する。
3. ゲームには勝利条件となる大目標が存在し、それを満たしたプレイヤか、最後の1人となったプレイヤが勝利者となる。このケースでは、殺人鬼の逮捕および死亡が大目標となる。
4. 地図の構造はゲーム管理部がゲームの都度地図のポイント(各プレイヤの自宅、駅、道場、ジム、交番、繁華街、商店街、公園など)を作成し、それぞれのポイントをつなぎ合わせるものとする。
5. 各プレイヤの初期位置はゲーム開始時の設定時刻(月曜日の朝7時ちょうどなど)によって異なる。例えば警官なら夜勤の終わりかけで繁華街をパトロール中などである。
6. 各プレイヤに重大な変化(重傷による入院、死亡、殺人事件の発生、殺人鬼の逮捕など)が発生した場合、マスメディア、噂話などによって生き残りのすべてのプレイヤに通知される。
7. プレイヤ同士が知り合いという設定を付与されていない場合は、個々のプレイヤは全く接点のない他人同士である。よって、プレイヤ同士の役割は親密な間柄でもない限り知らされないままゲームは開始される。
図16に示すように、プレイヤに脱落者が出た、ゲーム期間が残り5日を切ったなど、ゲームに重要なターニングポイントが発生した場合にゲーム管理部によって物語への干渉が引き起こされる。
図17に示すように、マップ上の場所A(仮にビジネスホテルのロビーと仮定する)から見た時間ごとのプレイヤの動向で、同時刻にプレイヤ同士が場所を一致させなければプレイヤ間の直接接触は起こらないが、ここでは接触の起こる例を示している。
図18に示すように、プレイヤともNPCとも接触のない状況下におけるシーンの一例において、プレイヤがその場で取れる選択肢が示される。
図19に示すように、シーン格納テーブルに存在しないシーンは、場所テーブル上のプレイヤの存在位置(ゲームマップ上の位置)、プレイヤの主観(連続殺人事件の報道後は、「連続殺人事件の報道のせいか人影はまばらだ。」など)目視で確認できる人(ゲーム内での知人であれば名前で、そうでなければ「しらない人」「見ない顔」など)と、取りうる選択肢によって構成される。
取りうる選択肢は、
1.場所テーブルに設定された基本的な行動
2.(知人が居れば)各知人のいずれかに挨拶をする行動
3.(知人が居れば)各知人のいずれにも気づかれないように立ち去る行動という形で定型的に提示される。
大原則として、ドラマチックなシーンはシーン格納テーブル上に設定されるので、シーン格納テーブルに存在しないシーンは特に事件も起こらないような場面にのみ用いられる。
各プレイヤにはプレイの最初の段階で役割(ロール)が与えられる。プレイヤは役割ごとに設定された得点条件を満たすことで得点が与えられ、ゲームが決着した際に最も得点の多かったプレイヤを「勝者」とする。例えば10人でプレイする10日間の街中に潜む殺人鬼をテーマにしたゲームの場合、殺人鬼役は一人殺すごとに+1点、警察官役は殺人鬼を捕まえられれば+10点、市民役のプレイヤは1日生き延びるごとに+1点、格闘家役のプレイヤは市民役に格闘技を1日教えるごとに+1点&ゲーム内謝礼金、などである。
戦闘など、判定を要する事項についてはプレイヤおよびNPCの持つパラメータに応じてロールプレイングゲーム(以下RPG)的に行われる。すなわち、喧嘩の素人のプレイヤの方が武装したプレイヤより不利であったり、注意深いプレイヤの方が遠くの悲鳴に気づきやすかったりする。などである。
ゲーム終了後、プレイヤは同じ遊戯卓に居たプレイヤに対し個別にフレンド申請を行うことができる。そして相互にフレンド申請のあったプレイヤ同士が「フレンド」としてサーバ1に登録され、以降のゲームに置いてはゲーム開始時より「互いに知人」として友好関係が設定される。
図20のフローチャートに示すように、詳細は実装されるゲームによって変わってくる場合も多々あるが、概ねこのような流れでゲームは進行する。
図21のフローチャートに示すように、初めに遊戯卓番号が割り振られ、遊戯卓番号ごとにゲームが進行し、敗北、または勝利によってまたプレイヤ(顧客)ごとに新たな遊戯卓番号が与えられる。また、プレイヤの評価が勝利/敗北に関わらずゲーム内の役割に応じて付与される。基本的にゲーム開始時に与えられた役割をこなすことで評価が加点される。
以上のネットワークゲーム方法により以下の効果が得られる。
(1)プレイヤを遊戯卓分けすることで、「閉じた仮想空間」でのプレイヤが把握できる程度の多人数遊戯体験を与える。
(2)ゲーム管理部による補助により、数日〜数週間に渡るゲーム展開にたるみが生じないようゲーム展開に様々な工夫を与え、常にゲーム的展開に飽きを感じさせないようにする。
(3)前述のとおり1ゲームには数日〜数週間を要する。このため、既存のマルチプレイ型の目的を持ったゲームと異なり、プレイヤのログイン/ログオフは任意である。ログオフ中の不意打ちによるゲームオーバーを回避するために、前述のとおり、ログオフ中の行動を設定することは前提である。
(4)ゲーム管理部による物語展開を与えることで、「そのプレイヤのための物語」をシナリオライターの準備した範囲でゲーム中常に物語が展開される。たとえ結果が敗北であっても、小説を読むような興奮をプレイヤに提供する。
(5)物語展開によってはプレイヤ間が協力しあって解決を目指す趣旨の物語もあるであろうことから、遊戯卓を分けて「グループで遊ぶ」物語体験を提供する。
(6)同時に同じ場所にプレイヤ同士が存在した場合、現実時間で後から行動したプレイヤは、先行して行動しているプレイヤに不意打ちを仕掛けることもできるし、同様に先回りしたプレイヤはあらかじめ罠などを設置して後発のプレイヤを牽制することもできるなど、「時間の使い方」による戦略的興趣の幅を取ることができる。
(7)また、プレイヤはログイン時に「自分がログオフしていた間に自分やゲーム内の公共の場に何が起こったかを知ることができる。ログオフ中にゲームオーバーにならないとは必ずしも限らず、ログオフ中にゲームオーバーになった際は、ゲームオーバーに至った状況も知ることができる。
(8)「遊戯」という形式をとる以上、そこには「遊戯の終了」が付帯する。遊戯の終了条件は勝利条件に到達したプレイヤの発生、全プレイヤの敗北、開催期間の終了など、さまざまな条件が考えられるが、当発明においてはその区別を行わない。重要なのはゲームの途中においても「(現時点での)勝者」と「脱落した敗者」が存在することである。「敗者」となったプレイヤについては、遊戯が終了し次第新たな遊戯卓番号が敗北が決定した順に割り振られ、前回の遊戯とはまた別のプレイヤたちと遊戯を行うことになる。ゲームの敗者はゲーム卓の終了いかんに関わらず発生しうり、これによって途中からの新規参加者を加えてスイスドロー的な抽選方式を発生させ、なるべく腕前の近い者同士でゲームが行えるようにする。
ただし、勝利者の勝利タイミングによっては実力者が素人の群れに紛れ込むという事態も想定されるが、そこはプレイヤの勝率を示すパラメータを公示することで負けの込んだプレイヤ同士で連携して対処するなど、プレイヤ自身の存在がまた物語の一要素として機能するように機能する。
(9)このネットワークゲーム方法は「プレイヤたちの行動によって展開が変わる半自動の物語ゲーム」である。課題の解決手段において例示した殺人鬼の物語においても例外なく、ゲーム(物語)の経緯によって殺人鬼が殺人鬼になるに至った過去、警察官役ならば上長からのせっつきと誤認逮捕を予防するための犯人の絞り込み、市民プレイヤならば噂として存在する殺人鬼を前にどうするか、などの選択の積み重ねがゲームの核であると同時に物語の蓄積になる。
図22に示すように、このネットワークゲーム方法は従来のノベルゲームとは大きく異なる新規なゲーム方法である。
1 サーバ
2 ユーザ端末
3 インターネット
11、21 制御手段
12,22 ハードディスクメモリ
13,14,23,24 メモリ
15,25 入力手段
16,26 表示手段
17,27 スピーカ
18,28 通信手段
31 ゲーム実行手段
32 ゲーム接続手段
33 状況送信手段
34 計時手段
35 ゲーム進行設定手段
36 進行変更手段
37 中断時間測定手段
38 ポイント付与手段
39 ポイント展開手段
40 通信制御手段
41 自動制御手段
42 ゲーム変更手段
43 物語組立手段
44 合成手段
45 プレイヤ記憶手段
46 中断時間記憶手段
47 物語記憶手段

Claims (7)

  1. サーバと複数のユーザ端末とを有する対戦型ネットワークゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
    各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
    前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
    各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
    各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
    前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段とを有し、
    前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる構成を有し、
    前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる構成を有し、
    各ユーザ端末は、
    前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
    前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段とを有し、
    前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する構成と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する構成とを有し、
    前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する構成を有し、
    前記サーバは、
    各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段を有することを、
    特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記サーバは、
    前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログオフ信号を受信した時点からログイン信号を受信するまでの中断時間を測定する中断時間測定手段と、
    前記中断時間測定手段により測定された中断時間を対応するユーザ端末とともに記憶する中断時間記憶手段と、
    前記中断時間記憶手段に記憶される中断時間に応じた行動ポイントを前記中断時間に対応するユーザ端末に付与するポイント付与手段と、
    前記ユーザ端末に前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、ログイン中のゲームに前記コマンド信号に基づき所定の展開をもたらすポイント展開手段とを有し、
    前記表示手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントを表示する構成を有し、
    前記入力手段は前記ポイント付与手段により付与された行動ポイントに応じて、前記ポイント展開手段に前記コマンド信号を送信可能な構成を有し、
    前記サーバは、
    各ユーザ端末をログイン中の他のユーザ端末と通信させる通信制御手段を有し、
    前記ユーザ端末は、
    ログイン中の他のユーザ端末と通信するための通信手段を有することを、
    特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記サーバは、
    前記ログオフ信号を受信したとき前記ログオフ信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームを自動制御により進行し、前記ログイン信号を受信したとき前記ログイン信号に対応するユーザ端末がログイン中のゲームの自動制御を停止する自動制御手段を有することを、
    特徴とする請求項1または2記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記サーバは、
    前記ゲーム実行手段により進行するゲームが終了したとき、終了したゲームにログイン中のユーザ端末を他のゲームにログインさせるゲーム変更手段を有することを、
    特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  5. 前記サーバは、
    複数の物語要素を記憶する物語記憶手段と、
    前記物語記憶手段に記憶される各物語要素を組み合わせて物語を作成する物語組立手段と、
    前記物語組立手段により作成された物語を前記ゲーム実行手段により進行される前記ゲームに合成する合成手段とを有することを、
    特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  6. サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムで対戦型ネットワークゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なネットワークゲームプログラムであって、
    前記サーバを、
    それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行手段と、
    各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続手段と、
    前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶手段と、
    各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信する状況送信手段と、
    各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定する計時手段と、
    前記計時手段により測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させるゲーム進行設定手段として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させる機能を有し、
    前記ゲーム接続手段は前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶手段に記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせる機能を有し、
    各ユーザ端末を、
    前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する入力手段と、
    前記ゲーム実行手段で進行するログイン中のゲームを表示する表示手段として機能させ、
    前記入力手段は前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信する機能と、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信する機能とを有し、
    前記表示手段は前記ゲーム進行状況情報を受信して表示する機能を有し、
    前記サーバを、
    各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる進行変更手段として機能させるための
    ネットワークゲームプログラム。
  7. サーバと複数のユーザ端末を有するネットワークゲームシステムを用いた対戦型ネットワークゲーム方法であって、
    前記サーバにおいて、
    それぞれ複数のプレイヤが参加する複数のゲームを進行させるゲーム実行ステップと、
    各ユーザ端末からログイン信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームにログインさせ、各ユーザ端末からログオフ信号を受信したとき前記ユーザ端末を前記ゲームからログオフさせるゲーム接続ステップと、
    前記ユーザ端末と前記ユーザ端末が前回ログオフしたゲームとを対応させて記憶するプレイヤ記憶ステップとを実行し、
    各ゲームのユーザ端末に対し、対応するゲームにログイン中の他のユーザ端末のゲーム進行状況情報を送信し、
    各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとにログイン経過時間を測定し、
    測定されたログイン経過時間がより短いユーザ端末のゲーム進行状況をより長いユーザ端末のゲーム進行状況に反映させ、
    前記ゲームステップは、各ユーザ端末からコマンド信号を受信し、各ゲームにログイン中のユーザ端末ごとに各コマンド信号に基づき各ゲームを進行させ、ログオフ中のユーザ端末のゲームを停止させ、
    前記ゲーム接続ステップは前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末からログイン信号を受信したとき、前記ユーザ端末を前記プレイヤ記憶ステップで記憶される前記ユーザ端末と対応するゲームにログインさせ、
    各ユーザ端末は、
    前記ログイン信号および前記ログオフ信号をネットワークを介して前記サーバに送信する送受信ステップと、
    前記ゲーム実行ステップで進行するログイン中のゲームを表示する表示ステップとを実行し、
    前記送受信ステップは前記コマンド信号をネットワークを介して前記サーバに送信し、ログイン中のゲームをログイン中の他のユーザ端末の過去または未来のゲーム進行状況に選択的に合わせるための進行変更信号をユーザ操作によりネットワークを介して前記サーバに送信し、
    前記表示ステップは前記ゲーム進行状況情報を受信して表示し、
    前記サーバにおいて、
    各ユーザ端末から前記進行変更信号を受信したとき、受信したユーザ端末に対し、前記進行変更信号に対応する他のユーザ端末のゲームを進行させる
    ネットワークゲーム方法。
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