JP6663693B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6663693B2
JP6663693B2 JP2015235381A JP2015235381A JP6663693B2 JP 6663693 B2 JP6663693 B2 JP 6663693B2 JP 2015235381 A JP2015235381 A JP 2015235381A JP 2015235381 A JP2015235381 A JP 2015235381A JP 6663693 B2 JP6663693 B2 JP 6663693B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
display
game
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015235381A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017099660A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
丈晃 小林
丈晃 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015235381A priority Critical patent/JP6663693B2/en
Publication of JP2017099660A publication Critical patent/JP2017099660A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6663693B2 publication Critical patent/JP6663693B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

従来の遊技機には、有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されない場合よりも高い割合で特定演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines can execute a specific effect at a higher rate when controlled to an advantageous state than when not controlled to an advantageous state (for example, see Patent Document 1).

特開2011−156296号公報JP 2011-156296 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、特定演出が開始されるまでは該特定演出が開始されることに対する期待感を高めることができないとともに、特定演出が実行されない場合は、有利状態に制御されることに対する期待感を持続させることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, it is not possible to increase the expectation that the specific effect is started until the specific effect is started, and it is advantageous if the specific effect is not executed. There is a problem in that it is not possible to maintain a sense of expectation of being controlled to the state, and it is not possible to improve the entertainment of the game.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving gaming interest.

手段遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される場合に、前記有利状態に制御されない場合と比べて高い割合で特定演出(例えば、「熱い!」表示が実行される演出)を第1タイミング(例えば、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミング)または該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミング)にて実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「熱い!」表示を表示する演出を実行する部分)と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変化予告演出決定処理のS407やS413を実行した後に変化予告演出実行処理を実行する部分)と、
前記示唆演出が前記第1タイミングよりも前に実行され前記特定演出が前記第1タイミングにて実行されない場合(例えば、演出制御用CPU120が変化予告演出決定処理のS403においてプッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定した後、S412においてプッシュボタン31の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定した場合)に、前記示唆演出が実行されてから前記第2タイミング迄の特別タイミングにて特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が変化予告演出決定処理及び変化予告演出実行処理を実行する部分)と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を含み、
前記示唆演出は、前記操作手段の操作が有効となる有効期間よりも前に実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記第2タイミングにて前記特定演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記特定演出が実行されない場合と比べて高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が決定されている場合は、プッシュボタン31の最終態様として緑色発光や青色発光が決定されている場合よりも高い割合でプッシュボタン31の経由態様として赤色発光が決定される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出により特定演出が実行されることに対しての遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上するとともに、特定演出が実行されないことが示唆された場合でも、有利状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
When it is controlled in the preferred state, the advantageous state specific effect at a higher rate than when not controlled (for example, "hot!" Effect which display is performed) first timing (e.g., push buttons 31 The specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120) which can be executed at the first timing of the mode change or at the second timing after the first timing (for example, the second mode of the push button 31). The part that performs the effect that displays "Hot!"
The specific effect executable suggested demonstration execution means suggested effect suggesting that runs (e.g., to perform the change prediction effect execution processing after the presentation control CPU120 executes the S407 and S413 of change announcement attraction determining process Part),
When the suggestion effect is executed before the first timing and the specific effect is not executed at the first timing (for example, the effect control CPU 120 changes the mode of the push button 31 in S403 of the change announcement effect determination process). After the number of times is determined to be two, when the transiting mode of the push button 31 is determined to be one of blue light emission, green light emission, and red light emission in S412), from the execution of the suggested effect to the second timing Special effect execution means capable of executing a special effect at a special timing (for example, a portion in which effect control CPU 120 executes a change notice effect determination process and a change notice effect execution process);
Operating means operable by the player;
With
The specific effect includes an operation promoting effect that prompts the operation of the operation means,
The suggestion effect can be executed before an effective period during which the operation of the operation means is effective,
The special effect execution means can execute the special effect at a higher rate when the specific effect is executed at the second timing than when the specific effect is not executed at the second timing. (For example, when the display of “Hot!” Is determined as the final mode of the push button 31, the push button 31 is displayed at a higher rate than when the green or blue light is determined as the final mode of the push button 31. (A part where red emission is determined as the via mode)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to increase the player's expectation that the specific effect will be performed by the suggested effect, and to improve the game entertainment, and even if it is suggested that the specific effect is not performed. It is possible to maintain a sense of expectation of being controlled to an advantageous state, and to enhance the entertainment of the game.

2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が実行されたにもかかわらず前記特定演出が前記第1タイミングにて実行されなかった場合において、前記示唆演出を再度実行することなく前記第2タイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がS403においてプッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定した後にS411においてプッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定するとともに、S412においてプッシュボタン31の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定し、更にS413において示唆演出の実行回数を1回に決定した場合に、先読み予告演出として示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行され、再度示唆演出が実行されること無くプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
Gaming machine hand stage 2, a gaming machine according to the means 1,
In a case where the specific effect has not been executed at the first timing even though the suggestive effect has been executed, the specific effect can be executed at the second timing without executing the suggestive effect again. Certain (for example, after the effect control CPU 120 determines the number of mode changes of the push button 31 to two in S403, the final mode of the push button 31 is determined to be “Hot!” In S411, and the If the transit mode is determined to be blue light emission, green light emission, or red light emission, and if the number of executions of the suggestion effect is determined to be one in S413, the push button 31 is used after the suggestion effect is executed as a prefetch notice effect. Either blue light emission, green light emission, or red light emission is executed without executing "Hot!" It is, the part that "hot!" Display is executed in the push button 31 without being suggested production is performed again)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to maintain a sense of expectation that the specific effect will be executed, and to improve the entertainment of the game.

3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が実行されたにもかかわらず前記特定演出が前記第1タイミングにて実行されなかった場合において、前記示唆演出を前記第1タイミングから前記第2タイミング迄に実行し、前記第2タイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がS403においてプッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定した後にS411においてプッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定するとともに、S412においてプッシュボタン31の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定し、更にS413において示唆演出の実行回数を2回に決定した場合に、先読み予告演出として示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行され、再び示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
Gaming machine Hand stage 3, a gaming machine according to the means 1,
When the specific effect is not executed at the first timing even though the suggestion effect is executed, the suggestion effect is executed from the first timing to the second timing, and the second timing is executed. (For example, after the effect control CPU 120 determines the number of mode changes of the push button 31 to two in S403, the final mode of the push button 31 is determined to be "hot!" In S411. At the same time, in S412, the transit mode of the push button 31 is determined to be any one of blue light emission, green light emission, and red light emission, and when the number of executions of the suggestion effect is determined to be two in S413, the suggestion effect as a prefetch notice effect is made. Is executed, blue light is emitted without displaying “Hot!” On the push button 31, Color light-emitting, the part that is running one of the red-light-emitting, "hot!" Display is executed in the push button 31 after it has been executed suggested directing again)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to maintain a sense of expectation that the specific effect will be executed, and to improve the entertainment of the game.

4の遊技機は、段1手段のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能であって、内部の態様が異なる複数の形態のうちの1の形態に変化可能な操作部(例えば、変形例に示すプッシュボタン31)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記操作部の内部の形態を特定形態とする演出を行う(例えば、変化予告演出として回転体220を回転させることで、遊技者が特定演出面を視認可能な状態から遊技者が特別演出面を視認可能な状態にプッシュボタン31内の形状を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部の内部の形態が特定形態となることで、特定演出が実行されることを遊技者が認識しやすくなる。
Gaming machine Hand stage 4, a gaming machine according to any of the hand stages 1 to means 3,
An operation unit (for example, a push button 31 shown in a modified example) which is operable by a player and which can be changed to one of a plurality of forms having different internal modes,
The specific effect execution means performs an effect with the internal form of the operation unit as the specific effect as the specific effect (for example, by rotating the rotating body 220 as a change notice effect, the player can visually recognize the specific effect surface) A part that changes the shape of the push button 31 from a possible state to a state where the player can visually recognize the special effect surface)
It is characterized by:
According to this feature, since the internal form of the operation unit is in the specific form, the player can easily recognize that the specific effect is to be executed.

5の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
前記操作部の内部の形態は、第1形態(例えば、変形例に示す遊技者が回転体220の特定演出面を視認可能な状態)と該第1形態とは異なる第2形態(例えば、変形例に示すように、回転体220を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体220を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させる状態)を含み、
前記示唆演出においては、前記操作部の内部の形態を前記第1形態から前記第2形態に変化させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する(例えば、変形例に示すように、回転体220を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体220を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させることで、回転体220の特別演出面が遊技者から視認可能な状態となることを示唆する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることを遊技者が一層認識しやすくなる。
Gaming machine Hand stage 5 is a gaming machine according to the means 4,
The internal configuration of the operation unit is a first configuration (for example, a state in which the player can visually recognize the specific effect surface of the rotating body 220 shown in the modified example) and a second configuration (for example, the modified configuration) different from the first configuration. As shown in the example, the rotating body 220 is repeatedly rotated between a state where the specific production surface is visible from the player and a state where the special production surface is visible from the player, or the rotating body 220 is rotated from the player. A state where the specific production surface or the special production surface is rotated until it is in a visible state),
In the suggestion effect, it is suggested that the specific effect is executed by changing the internal configuration of the operation unit from the first configuration to the second configuration (for example, as shown in a modification, The body 220 is repeatedly rotated between a state in which the specific production surface is visible from the player and a state in which the special production surface is visible from the player, and the rotating body 220 is rotated from the player to the specific production surface or the special production surface. (A portion indicating that the special effect surface of the rotating body 220 is in a state in which it can be visually recognized by the player by rotating until the timing at which the player can view the image).
It is characterized by:
According to this feature, the player can more easily recognize that the specific effect is executed.

6の遊技機は、段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を前記第1タイミングよりも前の少なくとも2以上の異なるタイミングにおいて実行可能である(例えば、変形例として示すように、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングのよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上できる。
Gaming machine Hand stage 6 is a gaming machine according to any of the hands stage 1 means 5,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at at least two or more different timings before the first timing (for example, as shown as a modification, the first mode change timing of the push button 31) Part that sets multiple execution timings of the suggested effect to be executed before
It is characterized by:
According to this feature, the variation of the effect increases, so that the entertainment interest of the game can be improved.

7の遊技機は、段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第1タイミング及び前記第2タイミングにおいて前記特定演出を実行しない場合に、当該第2タイミングよりも後の第3タイミングにて前記特定演出を実行可能であり(例えば、変形例として示すように、プッシュボタン31の態様変化回数を1回〜3回から決定可能な部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記第3タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第2タイミングから前記第3タイミング迄に前記示唆演出を実行し(例えば、変形例として示すように、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングから3回目の態様変化タイミングの間に、該プッシュボタン31の3回目の変化タイミングに対応する示唆演出を実行可能とする部分)、
前記特別演出実行手段は、
第1態様(例えば、青色発光や緑色発光)と該第1態様とは異なる第2態様(例えば、赤色発光)とを含む態様で前記特別演出を実行可能であって、
いずれのタイミングにおいても前記特定演出が実行されない場合には、前記第2態様よりも高い割合で前記第1態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行し(例えば、1回目〜3回目の態様変化タイミングのいずれでも「熱い!」表示が実行されない場合は、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄に、プッシュボタン31を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させる部分)、
前記第2タイミングにて前記特定演出が実行される場合は、前記第1態様よりも高い割合で前記第2態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行可能であり(例えば、2回目の態様変化タイミングで「熱い!」表示が実行される場合は、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄にプッシュボタン31を青色発光や緑色発光用よりも高い割合で赤色発光させる部分)、
前記第3タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第2タイミングから前記第3タイミング迄に前記示唆演出が実行され(例えば、3回目の態様変化タイミングで「熱い!」表示が実行される場合は、2回目の態様変化タイミングから3回目の態様変化タイミング迄に該3回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出を実行する部分)、
前記第3タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第1態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行し、前記第2タイミングの後に前記示唆演出が実行されてから前記第3タイミング迄の特別後タイミングにて前記第2態様で前記特別演出を実行可能である(例えば、プッシュボタン31の態様変化回数を3回、プッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定した場合は、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングでプッシュボタン31を青色発光または緑色発光させ、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングでプッシュボタン31を赤色発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行される可能性のある示唆演出が複数回実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、特定演出が実行されなくても、特定演出が実行されることへの期待感や有利状態となることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
Gaming machine Hand stage 7, a gaming machine according to any of the hands stage 1 means 6,
When the specific effect is not executed at the first timing and the second timing, the specific effect execution means can execute the specific effect at a third timing later than the second timing (for example, As shown as a modified example, a part in which the number of changes in the mode of the push button 31 can be determined from once to three times),
The suggestion effect execution means executes the suggestion effect from the second timing to the third timing when the specific effect is executed at the third timing (for example, as shown as a modified example, A portion that enables execution of a suggestion effect corresponding to the third change timing of the push button 31 during the second change timing of the push button 31 to the third change timing of the push button 31);
The special effect execution means,
The special effect can be executed in a mode including a first mode (for example, blue light emission or green light emission) and a second mode (for example, red light emission) different from the first mode,
If the specific effect is not executed at any timing, the special effect is executed at the special timing in the first mode at a higher rate than the second mode (for example, the first to third times). If “Hot!” Is not displayed at any of the aspect change timings, the push button 31 is set higher than red light emission after the execution of the suggestion effect corresponding to the first aspect change timing and before the second aspect change timing. Blue light or green light in proportion),
When the specific effect is executed at the second timing, the special effect can be executed at the special timing in the second mode at a higher rate than in the first mode (for example, the second time). When "Hot!" Is displayed at the mode change timing, the push button 31 is switched from blue light emission or green light emission to the second mode change timing after execution of the suggestion effect corresponding to the first mode change timing. Also emits red light at a high rate),
When the specific effect is executed at the third timing, the suggestion effect is executed from the second timing to the third timing (for example, “Hot!” Is displayed at the third mode change timing). When it is executed, a portion that performs a suggestion effect corresponding to the third mode change timing from the second mode change timing to the third mode change timing),
When the specific effect is executed at the third timing, the special effect is executed at the special timing in the first mode, and after the suggestion effect is executed after the second timing, the special effect is executed. The special effect can be executed in the second mode at the special post-timing until the third timing (for example, the number of mode changes of the push button 31 is three, and the final mode of the push button 31 is displayed as "Hot!"). When determined, the push button 31 emits blue light or green light at the first mode change timing of the push button 31, and the push button 31 emits red light at the second mode change timing of the push button 31.)
It is characterized by:
According to this feature, the suggestion effect that may cause the specific effect to be executed is executed a plurality of times, so that it is possible to improve the entertainment interest of the game, and to execute the specific effect even if the specific effect is not executed. , And the expectation that the player will be in an advantageous state can be maintained, and the entertainment interest of the game can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit type determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect symbol change start process. 変化予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change notice effect determination process. S403におけるプッシュボタンの態様変化回数決定割合を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a push button mode change frequency determination ratio in S403. (A)はS406におけるプッシュボタンの最終態様の決定割合を示す図であり、(B)はS407における示唆演出の実行回数決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the final mode of the push button in S406, and (B) is a diagram showing the determination ratio of the number of executions of the suggested effect in S407. (A)はS411におけるプッシュボタンの最終態様の決定割合を示す図であり、(B)はS412におけるプッシュボタンの経由態様の決定割合を示す図であり、(C)はS413における示唆演出の実行回数決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the final mode of the push button in S411, (B) is a diagram showing the determination ratio of the via mode of the push button in S412, and (C) is the execution of the suggestion effect in S413. It is a figure which shows a frequency determination ratio. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a production symbol change. 変化予告演出実行期間とプッシュボタン操作受付期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a change announcement effect execution period and a push button operation acceptance period. 変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置5及びプッシュボタン31の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of the effect display apparatus 5 and the push button 31 in the variable display which performs a change announcement effect. 変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置5及びプッシュボタン31の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of the effect display apparatus 5 and the push button 31 in the variable display which performs a change announcement effect. 変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置5及びプッシュボタン31の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of the effect display apparatus 5 and the push button 31 in the variable display which performs a change announcement effect. 変形例におけるプッシュボタン内にて枢支される回転体を示す図である。It is a figure which shows the rotating body pivotally supported in the push button in a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. ). The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (to the right of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot-matrix LED (light emitting diode), and identifies each in a special figure game which is an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a “special figure”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. I do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numerals indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Instead, for example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a 7-segment LED to be turned on and a light to be turned off may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is given. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as “second special symbol”. .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are both formed in, for example, a square shape. Note that the type of the first special map and the type of the second special map may be the same (for example, both numbers indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special figure display 4A in the special figure game corresponds to the change display of the first special figure and the second special figure display 4B corresponds to the change display of the second special figure. For example, in an effect symbol display area serving as a plurality of variable display portions, for example, three, an effect symbol, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) each of which can be identified, is variably displayed. The variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display 4B in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a change in the effect symbol (also referred to as a decorative symbol) is started (for example, scrolling in the vertical direction). Thereafter, when the determined special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display in the special figure game, the effect symbol is displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the fixed effect symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the effect symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A or a special figure using the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of effect symbols, each of which is identifiable, are displayed in a fluctuating manner, and a definite effect symbol as a fluctuating display result is derived and displayed (or simply referred to as “derived”). Deriving and displaying various display symbols, such as special symbols and effect symbols, means stopping the identification information of the effect symbols and the like (also called complete stop display or final stop display) and terminating the variable display. . On the other hand, during the fluctuation display from the start of the fluctuation display of the effect symbol to the derivation and display of the determined effect symbol as the fluctuation display result, the fluctuation speed of the effect symbol becomes “0” and the effect The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the effect symbol by the scroll display or the update display is not progressing. Becomes Note that the temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion and contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese characters) are displayed in the variation symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." Numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, any combination of numbers and characters or symbols and character images, etc., may be a character image, for example, a person or animal, an object other than these, or , A symbol such as a character, or any other decorative image indicating an arbitrary figure). Each of the effect symbols is given a corresponding symbol number. For example, symbol numbers "1" to "8" are assigned to alphanumeric characters indicating "1" to "8", respectively. Note that the effect design is not limited to eight types, and may be any type as long as an appropriate number of combinations such as "big hit" combinations and "losing" combinations can be configured. 9 types).

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided until a definite effect symbol as a variation display result is derived and displayed. In, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from upper to lower, from small to large, and when the effect symbol with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol with the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), a scroll display is performed from a symbol having a larger symbol number to a symbol having a smaller symbol number, and After the effect symbol with the smallest number is displayed, the effect symbol with the highest symbol number may be displayed subsequently.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set at two lower left and right portions of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed in which the number of change storages corresponding to the special figure game (number of special figure hold storages) can be specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. This occurs based on a start winning prize due to (entering). That is, a start condition (also referred to as an “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of effect symbols is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. Due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, when the start condition allowing the start of the variable display game is not established, the suspension of the variable display corresponding to the established start condition is performed. Done. In the present embodiment, the hold storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) through the first start winning opening is a circular white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( Similarly, the hold storage display generated on the basis of the start winning prize due to the “entering” is similarly set as a circular white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be referred to as a hold display area, and the number of hold storages is represented by the first hold storage display area 5D and the second hold storage display. Recognition can be made based on the number of hold storage displays displayed in the area 5U. Further, a display in which the suspended storage displays are gathered may be referred to as a suspended display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on a start winning award due to a game ball passing (entering) the first start winning opening, or a second display. The display mode (for example, display color and shape) may be changed according to whether the game ball is generated based on a winning start by a game ball passing (entering) the starting winning opening. In this embodiment, “execute” and “implement” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure holding storages in the upper and lower portions of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the holding storage display area so as to be identifiable. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. The first special figure reserved storage number is the number of memories in which execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure reserved storage number is the number of storages in which execution of the special figure game using the second special figure is suspended. In particular, the number of suspended storages in the variable display obtained by adding the first special figure suspended storage number and the second special figure suspended storage number is also referred to as a total suspended storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number. (The concept includes the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number, but excludes the total reserved storage number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Further, in the present embodiment, the fluctuation display of the effect symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. In the case where the effect using the effect display device 5 is performed as described above, for example, the effect symbol is displayed. In recent years, the effects have been diversified, such as effects in which the effect contents including the fluctuation display disappear for a moment from the screen, and effects in which a movable object covers all or a part of the screen are performed. ing. For this reason, even when looking at the display area on the effect display device 5, it may be difficult to recognize whether or not the current state is the variable display. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty in recognizing whether or not the state is currently in the state of the variable display, the effect display device 5 displays the fourth symbol next to the effect symbol, the special symbol, and the ordinary symbol. Four symbol display areas may be provided. In the fourth symbols, the fourth symbol for the first special symbol is displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and the second symbol is displayed in synchronization with the variable display for the second special symbol. The variable display of the fourth symbol may be performed. It should be noted that the fourth symbol is always displayed in a variably manner with a constant operation, and does not disappear from the screen or is shielded by a shield, so that it can always be visually recognized.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilt position, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. It has a tulip-type accessory (ordinary electric accessory) and forms a second starting winning port as a starting area (second starting area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the ordinary variable winning prize ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( Into the open state where it is easy to enter. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the normally open state, although the game ball can enter the second starting winning opening, there is a possibility that the gaming ball enters more than in the enlarged opening state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning prize ball device 6B may be configured such that, in the normally open state, for example, by closing the second starting winning port, the game ball does not enter the second starting winning port. As described above, the second start winning opening as the second start area has an enlarged open state in which the game balls easily pass (enter), and a normal open state in which the game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting port switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved storage number becomes a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure reserved storage number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4)), the second start condition is satisfied. The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through the special winning opening (enters). ) In this way, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game balls easily pass (enter), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game balls cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. I do. Note that, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes (enter) the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) a game ball into the special winning opening. The second state is disadvantageous.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, like the first special symbol display 4A and the second special symbol indicator 4B, the ordinary symbol indicator 20 is composed of a 7-segment or dot matrix LED, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed (variable display) so as to be variable. Such a variation display of the ordinary symbol is called an ordinary game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball that has entered any of the general prize holes by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect LED 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal prize ball device 6A, the normal variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by a player or the like. The hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping driving of a firing motor included in the hitting ball firing device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls or game balls paid out by lending are held (stored) so that they can be supplied to the hit ball launching device. A dish (hitting ball supply dish) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31が設けられている。プッシュボタン31は、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31の本体内部などには、プッシュボタン31に対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ33が設けられていればよい。また、プッシュボタン31の本体内部には、LCD(液晶表示装置)等から構成されたサブ演出表示装置34が設けられている。該サブ演出表示装置34の表示画面には、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン31の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間において、遊技者から視認可能なように「PUSH」等の文字列が表示される(図21参照)。尚、本実施例では、サブ演出表示装置34の表示画面には、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン31の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間において「PUSH」等の文字列が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「PUSH」等の文字列は、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン31の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間中であるか否かに拘らず常に表示されていても良い。また、プッシュボタン31の本体内部であるサブ演出表示装置34の周囲には、複数の装飾LED32が設置されている。これら装飾LED32は、本実施例では、青色、緑色、赤色の3色のうちいずれか1の色にて発光可能なLEDであり、プッシュボタン31は、該装飾LED32の発光によって、遊技者から装飾LED32の発光色にて視認可能となっている。   The member forming the lower plate is provided with a push button 31 that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31 may be configured to be able to detect a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 33 that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31 may be provided inside the body of the push button 31 or the like. A sub effect display device 34 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided inside the main body of the push button 31. The display screen of the sub effect display device 34 displays “PUSH” or the like so as to be visible to the player during the period from the execution start timing of the change notice effect described later to the timing when the operation acceptance period of the push button 31 ends. Is displayed (see FIG. 21). In the present embodiment, a character string such as “PUSH” is displayed on the display screen of the sub-effect display device 34 during a period from the start of execution of a change notice effect to be described later to the end of the operation acceptance period of the push button 31. Is displayed, but the present invention is not limited to this. A character string such as “PUSH” may be displayed in a period from the start of execution of the change notice effect to be described later until the operation reception period of the push button 31. May be always displayed irrespective of whether it is during the period up to the end of. A plurality of decorative LEDs 32 are installed around the sub-effect display device 34 inside the main body of the push button 31. In the present embodiment, these decorative LEDs 32 are LEDs that can emit light in one of three colors of blue, green, and red, and the push button 31 is decorated by the player by the emission of the decorative LED 32. It can be visually recognized by the emission color of the LED 32.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on a back surface of the gaming board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B to perform the first special figure and the second special figure. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 which takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the game control microcomputer 100, and a signal from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. In addition, various circuits for controlling a staging operation by staging electric components such as the game effect LED 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is used for effects such as a display operation in the effect display device 5, all or a part of a sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or a part of an on / off operation in the game effect LED 9 and the like. Has a function of determining the control content for causing the electric component to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sounds from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing for the purpose. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and turns on / off the game effect LED 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. And an LED driver circuit for performing the above.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 has a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first reservation indicator 25A, a second reservation indicator 25B, and a general symbol reservation indicator 25C. For example, a wiring for transmitting a command signal for performing display control such as display control is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is an effect that is variably displayed in each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 corresponding to the change display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, a determination result (predetermined result) of whether the variable display result is “outside” or “big hit”, or the variable display result is “big hit” , Different EXT data is set in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the result of the preliminary determination that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable variable big hit A" and the result of the big hit type determination. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable variable big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a predetermined result and a large hit type determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the effect symbol in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low-probability low-base state, normal state) in which neither the time-saving control nor the probable change control is performed, and the command 9501H is executed by the time-saving control. This is a second game state designation command corresponding to a game state (low-probability / high-base state, time-saving state) in which the probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state (high-accuracy low-base state, time-saving no-change state) in which the time-change control is performed while the time-saving control is not performed, and the command 9503H is changed to the time-saving control. This is a fourth game state designation command corresponding to the game state in which the control is performed together (high-precision high-base state, time-saving accurate change state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the big hit start designation command and the big hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening include, for example, different EXT data corresponding to the number of executions of the round (for example, “1” to “16”) in the state of the normal opening big hit and the short opening big hit. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A, and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time savings (the number of times of change), and the EXT data corresponding to the remaining number of times of the time savings (the number of times of changing) is set, so that the number of remaining times of the number of time savings is set. (The number of fluctuations) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the first reserved storage display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in the second reserved storage display area 5U or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning port and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved storages decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) that stores a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 for performing the processing and an I / O 105 (Input / Output port 105).

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, CPU 103 moving out of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 And a transmission operation for outputting various signals.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, Numerical data indicating each of the random numbers MR4 for display result determination is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR4. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the fluctuation display result of a special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to be in a big hit game state, for example, It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of “probable variable jackpot A”, “probable variable jackpot B”, and “non-probable variable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol to one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “1”. 997 ”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for the ordinary figure display result determination is used to determine whether the variation display result in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 is “per ordinary figure” or “out of ordinary figure”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “outside”, the fluctuation display mode of the effect symbol corresponds to each of the case of “non-reach” and the case of “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the result is “big hit”. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “outside” and the fluctuation display mode of the effect symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as “non-reach out-of-reach fluctuation pattern”), A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “outside” and the fluctuation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach fluctuation pattern (also referred to as “reach out-of-reach fluctuation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing”. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “big hit” is referred to as a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β,. May be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set to be shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. . In the present embodiment, the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β is executed is the same as the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、非リーチの大当り期待度とは、リーチを実行せずに変動表示結果が大当りとなる割合を、リーチを実行せずに変動表示結果が大当りとなる割合とリーチを実行せずに変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。ノーマルリーチの大当り期待度とは、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とノーマルリーチを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。スーパーリーチαの大当り期待度とは、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とスーパーリーチαを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。スーパーリーチβの大当り期待度とは、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とスーパーリーチβを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit. The non-reach big hit expectation is the ratio of the variable display result to the big hit without performing the reach, the ratio of the variable display result to the big hit without the reach, and the variable display without the reach It is a value obtained by dividing by the sum of the ratios at which the result is out of order. The jackpot expectation degree of the normal reach is the ratio at which the fluctuation display result becomes a big hit by executing the normal reach, the ratio at which the fluctuation display result becomes the big hit by executing the normal reach, and the ratio at which the fluctuation display result is lost by executing the normal reach. Divided by the sum of The jackpot expectation degree of the super reach α is the ratio of the variable display result to the big hit by executing the super reach α, the ratio of the variable display result to the big hit by executing the super reach α and the super reach α This is a value obtained by dividing by the sum of the ratios at which the fluctuation display result is out of range. The big hit expectation degree of the super reach β is the ratio at which the fluctuation display result becomes a big hit by executing the super reach β, and the ratio at which the fluctuation display result becomes the big hit by executing the super reach β and the super reach β This is a value obtained by dividing by the sum of the ratios at which the fluctuation display result is out of range.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, as described later, these variation patterns are determined first by determining the type of the variation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. from, rather than determining the variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined, so that determined using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern type is used. the type of the change pattern from the previously determined, may be determined a variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined.

尚、本実施例におけるスーパーリーチα及びスーパーリーチβの変動パターンは、変動表示中に後述する変化予告演出とプッシュボタン31の操作演出を実行する変動パターンでもある。尚、本実施例におけるプッシュボタン31の操作演出とは、演出表示装置5において遊技者に対してプッシュボタン31の押下操作を促す表示を行い、プッシュボタン31の押下操作に応じて演出図柄を大当りまたははずれを示す組合せで表示する演出である。また、本実施例における変化予告演出とは、リーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン31の操作の受付けを開始するまでのタイミング迄の間に実行される演出であり(図21参照)、プッシュボタン31の操作演出を実行する際に、プッシュボタン31の態様が、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される割合が高い態様(サブ演出表示装置34において実行される「熱い!」の表示)に変化することをプッシュボタン31の発光色(装飾LED32の発光色)の変化により示唆したり、該プッシュボタン31の発光色により演出図柄が大当りを示す組合せで表示される割合を示唆する演出である。尚、本実施例におけるプッシュボタン31の態様とは、プッシュボタン31内の装飾LED32が複数の発光色のうちのいずれか1の発光色にて発光すること或いは装飾LED32が発光しないことと、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34における「PUSH」表示と「熱い!」表示のどちらが表示されるかの組合せである。これらプッシュボタン31の態様は、装飾LED32によりプッシュボタン31が青色、緑色、赤色のいずれの色においても発光しておらず、且つサブ演出表示装置34に「熱い!」表示が実行されていない態様と、装飾LED32によりプッシュボタン31が青色、緑色、赤色のいずれかの色にても発光しており、且つサブ演出表示装置34にて「PUSH」表示が実行されている態様と、装飾LED32によりプッシュボタン31が青色、緑色、赤色のいずれの色においても発光しておらず、且つサブ演出表示装置34に「熱い!」表示が実行されている態様と、を含んでいる。   The variation pattern of the super reach α and the super reach β in the present embodiment is also a variation pattern of executing a change notice effect and a push button 31 operation effect described later during the change display. Note that the operation effect of the push button 31 in the present embodiment is a display that prompts the player to press the push button 31 on the effect display device 5, and the effect symbol is hit in accordance with the press operation of the push button 31. Or, the effect is displayed in a combination indicating a loss. In addition, the change announcement effect in the present embodiment is an effect that is executed from the start timing of the reach effect to the timing from when the operation of the push button 31 is started (see FIG. 21). When the operation effect is executed, the mode of the push button 31 is changed to a mode in which the effect symbols are displayed in a combination indicating a big hit at a high ratio (display of “hot!” Executed in the sub effect display device 34). This is an effect that suggests that the effect is to be performed by a change in the light emission color of the push button 31 (the light emission color of the decorative LED 32), or that the light emission color of the push button 31 indicates a ratio in which the effect design is displayed in a combination indicating a big hit. The mode of the push button 31 in the present embodiment means that the decorative LED 32 in the push button 31 emits light in any one of a plurality of luminescent colors or that the decorative LED 32 does not emit light. This is a combination of “PUSH” display and “Hot!” Display on the sub-effect display device 34 in the button 31. The push buttons 31 may be arranged such that the decorative LED 32 does not emit light in any of the blue, green, and red colors, and that the sub-effect display device 34 does not display “Hot!”. The push LED 31 emits light in any of blue, green, and red by the decoration LED 32, and the “PUSH” display is executed on the sub effect display device 34. The push button 31 does not emit light in any of the blue, green, and red colors, and the sub-effect display device 34 displays “hot!”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of command data used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of variation patterns as shown in FIG. And the like, which stores the changing pattern table.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this. A separate display result determination table may be used for the second special map and the second special map.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure using the first special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure using the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, the variable display result is referred to as “big hit” to determine whether or not to control the big hit game state based on the random number value MR1 for the special figure display result determination. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low-precision state), or a probable change state (high-accuracy state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for judgment is assigned to a special map display result such as "big hit" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result determination is used as a result of determining whether or not to control the special figure display result to the big hit game state by setting the special figure display result to “big hit”. This is the determination data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is in the probable change state (high-precision state), more determination values than in the normal state or the time-saving state (low-probability state) are “big hits”. Assigned to special map display results. Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state Then, compared to the determined probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be the big hit and controlled to the big hit game state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high-precision state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state compared to the normal state or the time saving state is determined. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so as to be higher.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101. The big hit type determination table of the present embodiment, when it is determined to control the special map display result to "big hit" to the big hit game state, based on the random number value MR2 for big hit type determination, one of a plurality of big hit types Is a table that is referred to in order to determine. In the big hit type determination table, the special symbol for which the fluctuation display (fluctuation) is performed in the special figure game is the first special figure (a special figure game using the first special symbol display 4A) or the second special figure (the second special figure). The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for the jackpot type determination is “non-probable change”, “probable change big hit A”, “probable change big hit B” "Are assigned to a plurality of types of jackpots.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the big hit type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In the present embodiment, the high accuracy control and the time saving control are executed as the big hit type after the end of the big hit gaming state. Probably variable big hits A and B that shift to the high-probability base state, and non-probably variable big hits that perform only the time-saving control after completion of the big-hit game state and shift to the low-probability base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   As described above, in the jackpot game state of “probably variable jackpot A” and the jackpot game state of “non-probable jackpot A”, 16 rounds of changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player (so-called “big hit jackpot”) 16 rounds), a normal open jackpot repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state with the “probable change big hit B”, as described above, five rounds (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. It is a short-term open jackpot. Therefore, there is a case where “probably variable big hit A” is referred to as 16 round (16R) probability big hit and “probably variable big hit B” is called 5 round (5R) certain variable big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-saving control executed after the big-hit jackpot A or the big-hit jackpot B have ended are continuously executed until the big hit occurs again after the big-hit game state ends. Therefore, if the jackpot that has recurred is the jackpot jackpot A or the jackpot jackpot B, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It is a so-called connected state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the “non-probable variable jackpot” is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the special figure game of the predetermined number of times is executed. The game ends when the big hit game state is reached before is executed.

図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7A, “probably big hit A” and “probably big hit B” are set according to whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the judgment value to the big hit type is different. That is, when the fluctuation special map is the first special map, a determination value in a predetermined range (a value in a range of “81” to “100”) is assigned to the big hit type of “probable big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special map is the second special map, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable change big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the satisfaction of a second start condition for starting a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “probable jackpot B” with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special map game using the second special map, it is not determined that the big hit type is “probably variable big hit B” and the state is controlled to the short open big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, avoiding frequent occurrence of short-term open jackpots in which few prize balls are obtained reduces game interest. Can be prevented.

尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 7A, the assignment of the determination value to the "non-probable change" jackpot type is based on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Therefore, the probability of a non-probable variable jackpot and the probability of a probable variable jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map. ing.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, depending on whether the assignment of the determination value to “probably variable big hit B” is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the “probable variable big hit A” Is also different depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probable variable big hit A" having a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. Is set to be more easily determined in the case of.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the fluctuation special map is the second special map, a determination value in a predetermined range different from that in the case where the fluctuation special map is the first special map is assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. You may. For example, when the fluctuation special map is the second special map, a smaller judgment value than when the fluctuation special map is the first special map may be assigned to the big hit type of “probable variable big hit B”. Alternatively, the big hit type may be determined with reference to the common table data regardless of whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   More specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit, which is used when it is determined in advance that the special figure display result is to be "big hit", and a special figure display result is set to "out". A variation pattern determination table for outliers, which is used when it is determined in advance, is prepared in advance.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value. In the present embodiment, when these determination values are such that the type of the big hit is “probably variable big hit A” or “probably variable big hit B”, the super reach β is easily determined, and the type of big hit is “non-probable big hit”. In the case of, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the probability is not “probable variable hit A” or “probable variable hit B”. It is possible to increase the sense of expectation of the player.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   The variation pattern determination table for outliers is used when the number of retained storages is one or less, and is used when the total number of pending storages is two to four. Missing variation pattern determination table B, Missing variation pattern determination table C used when the total number of stored storages is 5 to 8, and a case where the gaming state is a high base state in which time saving control is performed. Are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), and the super reach A predetermined random number in the range of the random pattern MR3 for determining the variation pattern is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of the reach β deviation. In addition, in the variation pattern determination table B for outliers, the shortened nonreach outlier variation pattern (PA1-2), the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value is assigned as a judgment value to the variation pattern of the reach α deviation (PA2-2) and the variation pattern of the super reach β deviation (PA2-3) in the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take. Have been. In the variation pattern determination table C for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach variation pattern (PA2-1), and the shortened non-reach variation pattern corresponding to the total pending storage number of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a judgment value to the variation pattern of the reach α deviation (PA2-2) and the variation pattern of the super reach β deviation (PA2-3) in the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take. Have been. Further, in the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super-reach α deviation deviation pattern corresponding to the shortened non-reach deviation during the time saving control. (PA2-2), a predetermined random number value within the range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation as the judgment value.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the variation time of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) The variation time of the non-reach variation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the fluctuation pattern of the non-reach out-of-reach variation having a short fluctuation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit of four. When the number of pending memories is reduced, non-reach loss fluctuations without long shortening can be achieved if the number of pending memories is reduced. By determining the pattern (PA1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to the fact that the variable display is not performed because the variable display time is lengthened.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). You. In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (such as a special process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating a progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. I have. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, a game A control timer setting section 153, a game control counter setting section 154, and a game control buffer setting section 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit 151A indicates that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the start winning (first start winning) has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game (the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of the game balls) with the first start winning opening with the reservation number and sets the first start condition of the passage (entry) of the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like. Is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure reservation storage unit 151B, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B, the starting winning (second starting winning) has been generated, but it has not been started yet. The reservation data of the special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (game ball detection order) with the holding number in the second starting winning opening and associates the holding number with the holding number to determine the second starting condition when the game ball passes (enters). Based on the establishment, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like. Is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display) in this special figure game Based on the result, it becomes the suspension information that enables to determine whether or not a big hit occurs.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the electric components for effect is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data reading operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5, a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, similarly to the main board 11, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set on the effect control board 12 side as well.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data configuring a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, and pattern data configuring various effect control patterns. I have.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, the effect control CPU 120 is used in the ROM 121 to control the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9, the decoration LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table in which a plurality of types of effect control patterns are stored. The effect control pattern is composed of data and the like indicating control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The effect control pattern at the time of the special figure change corresponds to a plurality of types of change patterns, and is a period from when the change of the special symbol is started in the special figure game until the final special symbol which is the special figure display result is derived and displayed. It consists of data showing the control contents of various effecting operations, such as the effect of changing the effect of the effect design, the effect effect of the reach effect, the effect effect in the re-lottery effect, or the effect effect operation of various effects without the effect of the effect design. Have been. The announcement effect control pattern includes, for example, data indicating control contents of an effect operation which is an announcement effect executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and include data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure change effect control patterns may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states such as a display state of an effect image on the screen of the effect display device 5 and a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect control command transmitted from the main board 11 and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図16参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the present embodiment, a start winning prize buffer for performing hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. In the start winning buffer, a storage area (an area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of the first special figure storages, and a second area. A storage area (an area corresponding to the buffer number “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of the special figure storages is provided. Data indicating the presence or absence of a prize (specifically, “0” indicating no start prize and “1” indicating start prize) are stored. The data in the start winning buffer is controlled by an effect control, which will be described later, in response to receiving a first starting opening winning command or a second starting opening winning command, or receiving a first change start command or a second change start command. It is updated in the hold display update process (S72, see FIG. 16) in the process process, and is held in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U based on the updated start winning buffer data. The stored display is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning award designation command is received based on the fact that there is a start winning in the first start winning opening, a round white color is displayed on the hold storage display in the first hold storage display area 5D. While the display is newly added, when the first variation start command is received based on the fact that the variation of the first special figure is newly started, the last storage display in the first storage storage display area 5 </ b> D is selected. The hold white display is erased so that the top (the earliest start winning holding memory) circular white display is erased and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). To update. Similarly, when the second start opening winning award designation command is received based on the fact that there is a start winning in the second starting winning opening, a round white display is displayed on the hold storage display in the second hold storage display area 5U. On the other hand, when a second change start command is received based on the fact that the change of the second special map is newly started, the topmost ( The hold white display is updated so that the round white display of the holding memory (starting and winning first) is erased, and the other round white displays are shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward). I do.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the ordinary symbol display device 20 performs a variation display of the ordinary symbol such that the game ball passing through the passage gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general symbol starting condition is satisfied, the normal symbol display condition is established based on the general symbol start condition for starting the fluctuation display of the normal symbol, for example, the end of the previous general symbol game. Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary symbol game, after a variation of the ordinary symbol is started, after a predetermined time that is the ordinary symbol variation time has elapsed, the fixed ordinary symbol, which is the variation display result of the ordinary symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variation display result of the ordinary symbol becomes “a symbol per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than a symbol per ordinary symbol is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, for example, a number or a symbol other than the number indicating “7”, the variation display result of the ordinary symbol is “None of the ordinary symbol”. Become. In response to the result of the normal symbol change display being "per-figure", an enlarged opening control (tilt control) in which the movable wing of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is at the tilt position is performed. After a lapse of a predetermined time, the normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first starting condition is satisfied, for example, when a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. The special figure game by the first special symbol display 4A is started based on the fact that the first start condition has been satisfied due to the end of the previous special figure game, the big hit game state, or the like. The second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed on the normally variable winning prize ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, the special figure game by the second special symbol display 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special figure game using the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, after the fluctuation display of the special symbol is started and the fluctuation display time as the special figure fluctuation time elapses, the fluctuation display of the special symbol is performed. Derived special symbols (special figure display results) are derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result. If a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " Mistake ". Note that a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. In the case where the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed, What is necessary is just to control to the small hitting game state as a special game state different from the big hitting game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round (also called “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, a special symbol indicating a number of “3”, “5”, or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a missing symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a missing symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol indicator 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a missing symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game and the special display result becomes "big hit", in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 is set to the predetermined upper limit time. The special winning opening is kept open during a period (e.g., 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (e.g., nine) of winning balls. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) which is advantageous for the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door, which has the special winning opening opened during the execution of the round, receives game balls falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning opening to form a special variable winning prize ball device. 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”). Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win a large winning opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7", which are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "7" is a jackpot symbol corresponding to the probable variable jackpot A, which will be described later. The special symbol indicating the number is a big hit symbol corresponding to the probability variable big hit B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) which is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning port door of the special variable winning ball device 7 is opened. The special variable prize is opened by opening the special winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) of prize balls is generated. A round for changing the ball device 7 to a first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state.

尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   In addition, among the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7", which are the jackpot symbols, the special symbol indicating the number "3" is a jackpot symbol corresponding to the non-probable variable jackpot described later, and is specially variable. The large winning opening door of the winning ball device 7 is set to open the large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated. The round in which the special variable winning prize ball device 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player by being in the open state is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as in the case of the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とする一方、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。   It is controlled after the special symbol indicating the number “5” is derived from the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” as the jackpot symbol as the fixed special symbol in the special symbol game. In the big hit game state (short-term open big hit state), the upper limit time during which the special variable prize ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player in each round (the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door). The upper limit is the same as the predetermined period in the normal open jackpot state, but the first number of rounds (in the normal open jackpot state) in which the special variable prize ball device 7 is changed to a first state (open state) advantageous to the player (open state). It is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open jackpot state is also referred to as a second specific game state. In the short-term open jackpot state, an example in which the number of rounds is set to five, which is the second number, is exemplified. However, the number of rounds is the same as the first number (for example, 16) in the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit time for changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round after the predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period in which the special winning opening is opened by the special winning opening door). ) Is set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normally open big hit state, so that the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normally open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open jackpot state, it is sufficient that the number of rounds is smaller than that in the normal open jackpot state, so that the expected value of payouts (prize balls) that can be obtained is smaller than in the normal open jackpot state. In these short-term open jackpots, the opening period of the special winning opening is set to the second period (such as 0.1 second) for all rounds, so that substantially no balls (prize balls) can be obtained. It is good also as a jackpot game state. In other words, the big hit game state as the short-term open round specific game state is such that the period during which the gaming ball easily passes (enters) the special winning opening in each round is changed from the first period in the normal open round specific game state. And the number of executions of the round is at least one of the second round number smaller than the first round number in the normal open round specific game state. It is sufficient that the number of payouts (prize balls) that can be obtained is smaller than in the big hit state.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure on the second special symbol display 4B, the variable display of the effect symbols is started. Then, a period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display by the stop display of the fixed effect symbol in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In such a case, the effect symbol change display state may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state is an effect symbol that has not yet been stopped and displayed when the effect symbol stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination (“reach variation symbol”). ) Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while forming all or part of the big hit combination. Specifically, some of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the left and right effect symbol display areas 5L, 5R, and the like) are set in advance. When an effect symbol (for example, an effect symbol indicating an alphanumeric character of “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped and displayed, the remaining effect symbol display areas that have not been stopped and displayed (for example, an effect of “medium”) In the symbol display area 5C, etc.), the display symbols are in a display state in which the effect symbols fluctuate, or the effect symbols are a big hit in all or a part of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state in which all or a part of the combination is changed and synchronized.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the effect design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect design is displayed in the display area of the effect display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the effect design, or changing the change mode of the effect design, the effect operation different from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as the change of the display mode of the character image or the background image, the reproduction display of the moving image, or the change of the change mode of the effect design is referred to as a reach effect display (or simply, a reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting operation (flashing operation) of the light emitting body such as the game effect LED 9 before the reach state is reached. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each of the reach modes has a different possibility of being a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. When the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the possibility of the variable display result to be “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Will be higher. Further, in the present embodiment, in the super-reach reach mode such as super-reach α and super-reach β, when the super-reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” than when the super-reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In this embodiment, as described later, in the reach, the fluctuation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5). Expectations are getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the fluctuation display of the effect symbol, unlike the reach effect, the fluctuation display state of the effect symbol may be in the reach state, the fluctuation display result may be "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo ream” for notifying the player according to the variable display mode of the effect symbol may be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the fluctuation display effects of “slip” and “pseudo-run” in response to a fluctuation pattern being determined on the main substrate 11 side. In addition, regardless of the fluctuation pattern determined on the side of the main substrate 11, whether or not to execute the variable display effect of “slip” may be determined on the side of the effect control substrate 12.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、LED点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the fluctuation display of the effect design, unlike the fluctuation display effect such as the reach effect, for example, displaying a predetermined effect image, an image display or voice output as a message, LED lighting, etc. The effect that is different from the variable display operation may be that the variable display state of the effect symbol may reach the reach state, that the reach effect by super reach may be executed, and that the variable display result is "big hit" There is a case where a notice effect for notifying the player in advance that there is a possibility that the notice is given may be executed. The effect operation to be the announcement effect is that the effect symbol change display state starts after the effect symbol change display is started in all of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reaching of the reach state (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). In addition, the announcement effect that informs that the fluctuation display result may be a “big hit” may include one that is executed after the fluctuation display state of the effect symbol has reached the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The announcement effects may include those that become a hold display announcement effect. The hold display announcement effect is based on a change in the display mode such as the hold display of the special map game before the possibility of the change display result being "big hit" is started before starting the change display to be notified. It is a suggested announcement performance. In particular, the effect of continuously giving a notice of the possibility that the result of the variable display is "big hit" over the variable display of the effect symbol executed multiple times in response to the multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous announcement). Direction). During the execution of the special figure game once, the effect symbol is temporarily stopped and displayed, and then the effect symbol for changing the effect symbol again (pseudo continuous fluctuation, re-variation) is performed a predetermined number of times. In a gaming machine that performs a variable display effect of “pseudo ream” that makes it appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is a “big hit” over the multiple pseudo variable displays. A preview announcement that continuously gives a preview of the possibilities is also included in the continuous announcement presentation (continuous presentation).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   In the case where a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a fixed special symbol in the special figure game, the variation display state of the rendering symbol does not become the reach state after the variation display of the rendering symbol is started. In some cases, a fixed effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normally loss”) variation display mode when the variation display result is “out”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a fixed special symbol in the special figure game, the variation display state of the rendering symbol becomes a reach state after the variation display of the rendering symbol is started. Corresponding to this, after the reach effect is executed or without the reach effect, the fixed effect symbol that is a predetermined out-of-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   When the big hit symbol indicating the number of “3” is stopped and displayed as the special symbol that becomes the big hit symbol as the fixed special symbol in the special figure game, it corresponds to the change display state of the effect symbol being in the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as a “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the non-probable variable jackpot combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The fixed effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is, for example, fluctuated and displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left,” “medium,” and “right” on the effect display device 5. Of the effect symbols whose symbol numbers are “1” to “8”, one of the effect symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is “left” and “ What is necessary is just to be able to stop and display on the predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "middle" and "right". The effect symbol in which the symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is called a normal symbol (also referred to as “non-probable variable symbol”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the fact that the determined special symbol in the special figure game becomes the normal big hit symbol, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal big hit combination (non-probable variable big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a “variable display mode” (also referred to as a “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as a “normal big hit”) when the variable display result is a “big hit”. Note that a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without performing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is "big hit" in the "big probability" big hit type, the state is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time-saving control, the fluctuation display time of the special symbol (special figure fluctuation time) in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, as will be described later, the so-called electric chew support, in which the winning frequency of the ordinary symbol is increased and the winning frequency of the ordinary variable winning ball apparatus 6B is increased. Here, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, after the power is turned on as in a case where a system reset is performed). The same control as that in the state where the initialization process has been executed) is performed. In the time-saving control, a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed after the end of the big hitting game state, and either of the conditions is satisfied that the variable display result is “big hit”. Sometimes, it may be ended.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol indicating a number of “7” is stopped and displayed among the special symbols to be the big hit symbol, the fluctuation display state of the effect symbol is set to the reach state. In response to this, after a reach effect similar to that in the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is performed, a determined effect symbol that becomes a predetermined probable variable jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations. May be stopped. Note that the certain-effect big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without performing the reach effect. The determined effect symbol to be the probability change jackpot combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Out of the effect symbols of “−8”, the effect symbol with the symbol number “7” is a predetermined effective line in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. What is necessary is just to stop and display it together. The effect symbol having the symbol number “7” that constitutes the probable variable jackpot combination is called a probable variable symbol. When the probability change big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed effect symbol which is usually a big hit combination may be stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a fixed special symbol in the special figure game, when a specially variable big hit symbol such as a special symbol showing a number of “5” is stopped and displayed among special symbols that are short-term open round big hit symbols, the effect symbol display state is changed. In response to the reaching state, after a reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is performed, a predetermined probability-change large-hit combination is achieved among a plurality of types of large-hit combinations. The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the certain-effect big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without performing the reach effect. The determined effect symbol to be the probability change jackpot combination is, for example, a symbol number “1” which is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Of the effect symbols of “−8”, any one of the odd number symbols “1”, “3”, and “5” other than “7” is “left”, “middle”, and “right”. "In any of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” that constitute the probable variable jackpot combination are referred to as the probability variable symbols, similarly to the effect symbol “7” described above. Note that, in the case where the probability change big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special figure game, the fixed effect symbol which is a normal big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is the normal jackpot combination or the probability variable jackpot combination, the variable display mode in which the variable probability jackpot symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the special figure game has a variable display result of "big hit". In this case, it is referred to as a “probable change” variation display mode (also referred to as “big hit type”). In addition, in the present embodiment, the large open type is controlled to the normally open big hit state based on the fact that the variable display result of “7” as the fixed special symbol among the big hit types of “probable change” is “big hit”, Later, probability variation control (probable variation control) is performed together with time-saving control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, based on the fact that the big special hit is “big hit” in the variable display result of “5” as the fixed special symbol, the state is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the time saving control is performed. At the same time, probability variation control (probable variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing these probability change controls, the probability that the fluctuation display result (special figure display result) will be a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probable change control may be ended when the condition that the fluctuation display result becomes “big hit” and the state is controlled again to the big hit game state after the big hit game state ends. Note that, similarly to the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the number of time savings or 90 times different from the number of the time savings) after the end of the big hitting game state, the probable change control ends. You may. In addition, even if the probable change control is ended when the “probable change fall” is determined to end the probable change control in the probable change drop lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time saving control is performed, the control is performed by the normal symbol display 20 so that the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game (normal symbol fluctuation time) is shorter than that in the normal state, and the fluctuation of the normal symbol in each normal symbol game is performed. Control to increase the probability that the display result is "per-figure" compared to the normal state, and tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning prize ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per-figure". The game ball can easily pass (enter) the second starting winning opening, for example, by increasing the number of times of tilting from the time of the normal state, or by increasing the number of times of tilting than in the normal state. Control (electricity chew support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that is advantageous to the player by making it easy for the game ball to enter the second start winning opening with the time saving control is also referred to as high opening control. As the high release control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged opening state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B becomes easy to be satisfied, and the special figure game can be frequently executed. The time required for the variable display result to become "big hit" is reduced. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. The game state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a highly accurate state. The game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the certainty change control is also referred to as a high certainty high base state. In the present embodiment, the game state to be controlled is not set, but a certain change state in which only the certain change control is performed and the time saving control and the high opening control are not performed is also referred to as a high certain low base state. In addition, only the game state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probable change control may be particularly referred to as a “probable change state”, and may be referred to as a time saving attached probable change state to be distinguished from the highly accurate low base state. On the other hand, a probable change state in which only the probable change control is performed and the time saving control or the high opening control is not performed (a high probable low base state) may be referred to as a non-time saving probable change state in order to be distinguished from the highly accurate high base state. A time-saving state in which the time-saving control or the high-opening control is performed without performing the probable change control is also referred to as a low-probability and high-base state. The normal state in which the probable change control, the time saving control, and the high release control are not performed is also referred to as a low-probability low-base state. When at least one of the time saving control and the probable change control is performed in the game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the fluctuation display result in each special figure game becomes a “big hit” Is increased, thereby providing an advantageous state for the player. A game state advantageous to a player different from the jackpot game state is also referred to as a special game state.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the fluctuation display of the effect symbol in which the determined effect symbol is the non-probable variable jackpot combination or the probable variable jackpot combination. In the re-lottery effect, in the effect display device 5, after temporarily displaying the effect symbol that is a normal jackpot combination in the effect symbol display areas 5 </ b> L, 5 </ b> C, and 5 </ b> R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, , "Medium" and "right" in the effect symbol display areas 5L, 5C and 5R, in the state where the same effect symbols are aligned, and then fluctuated again. One of the combined effect symbols (normal symbols) is stopped and displayed (final stop display) as a fixed effect symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probable change”, a fixed effect symbol that becomes a normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped displayed effect symbol as the re-lottery effect. The re-lottery defeated selection effect for deriving and displaying may be performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “probable change”, as the re-lottery effect, the effect design that has been temporarily stopped and displayed is re-fluctuated, and then a definite change jackpot combination is established. A re-lottery winning effect in which symbols are stopped and displayed may be executed, or a re-lottery drop-out effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the determined performance symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is derived and displayed, at the start of the jackpot game state, during the execution of a round in the jackpot game state, or in the jackpot game state, one of the rounds ends. From the end of the last round in the jackpot game state until the start of the next round display game, etc. A promotion during jackpot, which is a notification effect, may be executed. It should be noted that the notification effect similar to the big hit medium promotion effect may be executed during the first variable display game after the big hit game state ends. In the big hit game state, the big hit promotion effect that is executed after the last round is completed may be particularly referred to as “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot medium promotion production, there is a jackpot medium promotion success production that informs that there is a promotion where the game state changes to the probable state even though the confirmed production pattern is a normal big hit combination, and there is no promotion that changes to the probable state. There is an announcement of promotion failure during the jackpot. For example, in the jackpot medium promotion effect, the effect design is displayed in the display area of the effect display device 5 in a variable manner, and either the normal symbol or the positively-variable symbol is stopped and displayed as the effect display result. For example, by displaying a different effect image, the player may be notified of the presence or absence of the promotion to be in the probable change state so that the player can recognize it.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets necessary interrupt settings after setting interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer arranged outside the pachinko gaming machine 1 are output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random numbers MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (S15). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation on the display 4B and set the opening and closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable operation on the ordinary variable winning ball device 6B. Enables setting of the tilting motion of the wing pieces.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, the CPU 103 executes the command control process to transmit a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the settings in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the effect control board 12, setting predetermined control data in an output port of the effect control INT signal and turning on the effect control INT signal for a predetermined time. By switching from the state to the off state or the like, it is possible to transmit an effect control command based on the settings in the command transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is terminated after setting the interrupt enable state.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a process executed in S15 shown in FIG. 9 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning process (S21). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting port switch 22A or the second starting port switch 22B. The random number value MR1 for determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted. Is stored at the top of the empty entry in the second special figure holding storage unit 151B when the second start winning is achieved.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed based on the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B. The display 4B determines whether or not to start the special figure game. In the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit”. It is determined (predetermined) before being derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (a big hit symbol or a big hit symbol) in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B in response to the special symbol variation display result in the special symbol game. Any of the missing symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the special symbol or effect symbol variation display result is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any of a plurality of types of variation patterns is selected using numerical data indicating a random value MR3 for variation pattern determination based on a result of a prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. For example, a process for determining whether or not to perform the determination is included. When the fluctuation pattern setting process is executed and the fluctuation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the fixed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process use the special symbol display result determination random number value MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3, and use the special symbol or effect symbol. And a process for determining the variable display mode.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process of S24 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value, which is the value stored in the special figure variation timer provided in the game control timer setting section 153, is decremented by one or added to the first symbol. Regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B, the time elapsed by the common timer. A time measurement is taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol change processing in S24 is performed by changing the special symbol in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B. It is only necessary that the processing be such that the variation of the special symbol in the special figure game using is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop processing of S25 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the fixed special symbol which is the result of the special symbol change display is stopped (derived). The processing for making the setting for causing the error is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probably big hit A”, or “probably big hit” B. You may. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the special winning opening, which is the upper limit of the number of times the round is executed, is set to “non-probable variable big hit”. Or "probably variable big hit A", the setting of the normal open big hit state may be made by setting "16 times". On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B”, the setting of the short-time open big hit state is performed by setting the number of times of opening the big winning port, which is the upper limit number of times of executing the round, to “5 times”. I should do it. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. When returning the special winning opening to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special drawing process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-big hit opening processing includes determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached the maximum value of the special winning opening and the maximum number of the special winning opening has been reached. In this case, a process for setting a big hit end designation command to be transmitted is included. When the number of rounds has not reached the maximum winning opening number, the value of the special process flag is updated to "5". The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9, and the like. And a process of performing various settings (set of a probability change flag and a time reduction flag) for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the big hit game state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end processing, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Determine if there was. If it is determined that the specified big hit type is not “non-probable variable big hit”, setting for starting the probable change control (setting of the probable change flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   If the specified jackpot type is “non-probable variable jackpot”, the setting for starting the time-saving control (the setting of the time-saving flag and the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time-saving control is set in advance. A predetermined count initial value (“100” in this embodiment) is set in the time saving counter.

図11は、特別図柄通常処理として、図10のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (S141). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second hold count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of the second special figure reservation storage is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure reservation storage unit 151B stores the data as the reservation data stored corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (S142). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by one to update the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count. And the data in the second special figure reservation storage unit 151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the second special figure reservation storage unit 151B are The pending data shown is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   After that, the variable special figure designating buffer value, which is the value stored in the variable special figure designating buffer, is updated to “2” (S144), and the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved storage number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (S145). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Good. As described above, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure reserved storage number is “0”, and whether the first special figure reserved storage number is “0” or not. Is determined. As a result, the execution of the special figure game using the second special figure starts in preference to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed prior to the special figure game using the first special figure. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data that can specify the order in which the start winning has occurred, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It is only necessary to be able to determine this.

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reserved storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure reserved storage unit 151A stores the reserved data as the reserved data corresponding to the reserved number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (S146). The numerical data read out at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the process of S146, the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by one to update the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count. As well as the data in the first special figure reservation storage unit 151A. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the first special figure reservation storage unit 151A are The pending data shown is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   After that, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer, is updated to “1” (S148), and the process proceeds to S149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。   In S149, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol, is "big hit" or "losing". set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result such as “big hit” or “out”. Then, it is determined whether the special map display result is “big hit” or “missing” (S150). In this S150, if the gaming state at that time is the high-precision state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" Is determined, and if not applicable, it is determined as "missing". In addition, in the case of the low-probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined to be "big hit", and if not, it is determined to be "losing". Is determined.

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   As described above, in the special figure display result determination table selected in S149, a different determination value is assigned to the "big hit" in accordance with the game state (high accuracy, low accuracy) at that time, and thus S150 In the process of the above, the special figure display result is determined to be "big hit" by using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state at the time of starting the variable display of the special figure game or the like is the high accuracy state. Is determined, if the gaming state is in the high-accuracy state, the "big hit" is determined with a higher probability than in the low-accuracy state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether the special figure display result is "big hit" (S151). If it is determined that the hit is a "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the ON state (S152). At this time, the big hit type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a use table for determining the big hit type to be one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuation, and “non-probable change” and “probable change A” in the jackpot type determination table In accordance with which one of the determination values assigned to each of the jackpot types of “probable change B”, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be selected (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to any one of the time-saving state and the probable state in which the player has a higher degree of advantage than the time-saving state. Whether to control is determined before the determined special symbol as the variable display result is derived. In accordance with the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is determined. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable" corresponding to non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0". In the case of “probable change B” corresponding to the above, “2” may be used.

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, the determination is made in accordance with the result of the prior determination as to whether or not to control the jackpot game state (whether or not the jackpot flag is set) and the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. Set special symbols. As an example, a special symbol indicating a symbol "-" as a non-standard symbol is set as a fixed special symbol corresponding to a predetermined result indicating that the special symbol display result is "non-standard". If it is determined in S151 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols "3", "5", and "7" are determined according to the big hit type determination result in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the fixed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the fixed special symbol according to the result of the determination that the jackpot type is “non-probable”. In addition, a special symbol indicating a number of “7” is set as a fixed special symbol according to the determination result of setting the jackpot type to “probable change A”. The special symbol indicating the number of “5” is set as the fixed special symbol according to the result of the determination that the jackpot type is “probable change B”.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After the determined special symbol is set in S156, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and the special symbol normal process ends.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in S145 (S145; Y), a predetermined demonstration display setting is performed (S158), and the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control. It is determined whether the data has been transmitted to the board 12 or not. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting ends. On the other hand, if the transmission has not been performed, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図12は、変動パターン設定処理として、図10のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S23 of FIG. 10 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S161). If the big hit flag is ON (S161; Y), a big hit change pattern determination table is selected and set as a use table for determining a change pattern to one of a plurality of types (S162).

S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。   When the big hit flag is off in S161 (S161; N), the game is determined, for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (set). It is determined whether or not the time saving control is being performed in which the time saving control is performed when the state is the probability change state or the time saving state (S163). If the time reduction flag is on (S163; Y), the outlier variation pattern determination table D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S164).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。   On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (when it is not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 By reading the stored value or the like, the total reserved storage number is specified, and it is determined whether the specified total reserved storage number is 2 or more (S165).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。   If the specified total number of reserved storages is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table for out-of-position is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns ( S166).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かを更に判定する(S167)。   If the specified total number of pending storages is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167, and it is further determined whether the total number of pending storages is 5 or more (S167).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。   If the total number of pending storages is not equal to or more than 5 (S167; N), the change pattern determination table B for a loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of change patterns (S168). .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。   If the total number of pending storages is 5 or more (S167; Y), the variation pattern determination table for out-of-position is selected and set as a use table for determining any of a plurality of types of variation patterns. (S169).

S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After executing any one of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the selection is made based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining a variation pattern stored in a variation random number buffer or the like. The variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to any one of the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D (S170).

尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、S170の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, a change pattern is determined in the process of S170, thereby determining whether or not the change display mode of the effect symbol is “reach”. In other words, the process of S170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the effect symbol is to be the reach state when the variable display result is “out of place”.

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After determining the fluctuation pattern in S170, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A and the second special figure display on the second special symbol display 4B according to the fluctuation special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the two special figures (S171). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display 4B is performed.

S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of S171, setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state designation command, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. In the transmission command buffer provided in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. To sequentially transmit the notification command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the processing of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the result of determining the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the fluctuation display result (the special figure display result). It is. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” corresponding to the special symbol change processing (S174), and then the change pattern setting processing ends.

S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S172, every time the command control process in S17 shown in FIG. 9 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game status designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. , The first change start command or the second change start command, the change pattern designation command, the change display result notification command, the first hold storage number notification command, or the second hold storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these production control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting a fluctuation display result notification command first, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command The game state designation command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command may be transmitted in this order.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図13は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts execution of the main processing when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S51). Thereafter, effect control CPU 120 shifts to a loop process of monitoring a timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis processing, effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) the effect control command stored in the buffer area is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a big hit symbol determination random number is executed (S56), and thereafter, the process proceeds to S52.

図14は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first sets the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the effect display device 5 in accordance with the storage contents of the effect control buffer setting unit. Then, a suspended display update process for updating the display is performed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Variation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a fluctuation pattern designation command has been received in the command analysis processing. If the variation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start process (S74): Control is performed so that the effect symbol variation starts. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol fluctuation (S75): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect design fluctuation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (design confirmation command) for instructing stop of all the symbols, the control of stopping the change of the effect symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S77): After the end of the fluctuation time, control for displaying a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): The control during the big hit game is performed. For example, when the special winning opening opening command or the special after opening opening command is received, display control of the number of rounds on the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): The effect display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73).

図15は、図14に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞バッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「2」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol change start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first change start command reception flag is set in S271 (S271). If the first change start command reception flag is set (S271; Y), various commands stored in association with the buffer numbers "2" to "4" of the first special figure hold storage in the start winning buffer. The data and various flags are shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number "1" are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「3」に対応付けて格納するようにシフトする。   More specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2” of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “3” of the special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2”, and the buffer numbers of the first special figure hold storage are shifted. Various command data and various flags stored in association with “4” are shifted so as to be stored in association with buffer number “3”.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞バッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start is performed. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2” to “4” of the second special figure hold storage in the winning buffer are shifted upward by one buffer number (S274). Note that the contents of the buffer number "1" are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “2” of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “3” of the special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2”, and the buffer numbers of the second special figure hold storage are shifted. Various command data and various flags stored in association with “4” are shifted so as to be stored in association with buffer number “3”.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, effect control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. I do.

尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 determines, for example, that the three symbols are "7" as stop symbols. To determine the combination of effect symbols (big hit symbols). When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot B, as the stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, (333, 55, 999, etc.). Also, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120 determines, for example, the effect symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). If the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, a combination of effect symbols (losing symbols) in which three symbols are irregular as stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the effect symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、変化予告演出決定処理(S277)を実行した後、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(S281)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   Next, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command after executing the change announcement effect determination process (S277) (S281). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31の操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table includes display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31, and the like are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (effect display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, the various LEDs as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31) is executed (S283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to cause the effect display device 5 to display an image according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control the turning on / off of various LEDs. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sounds from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect design so that the effect pattern is displayed in a one-to-one correspondence with the change pattern designating command. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the middle left and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data in the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing a change in the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図16は、演出図柄変動開始処理における変化予告演出決定処理(S277)を示すフローチャートである。変化予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターン指定コマンドと変動表示結果通知コマンドとから変動パターンと変動表示結果を特定する(S401)。そして、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S402)。特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合はS403に進み、特定した変動パターンがノーマルリーチまたは非リーチの変動パターンである場合は変化予告演出決定処理を終了する。つまり、本実施例では、変動パターンが操作演出を実行するスーパーリーチの変動パターンであれば一義的に変化予告演出の実行を決定し、変動パターンが操作演出を実行しないノーマルリーチや非リーチの変動パターンであれば一義的に変化予告演出の非実行を決定する。   FIG. 16 is a flowchart showing the change announcement effect determination process (S277) in the effect symbol change start process. In the change announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies a fluctuation pattern and a fluctuation display result from a fluctuation pattern designation command and a fluctuation display result notification command (S401). Then, it is determined whether or not the specified variation pattern is a variation pattern of super reach (S402). If the specified fluctuation pattern is the super-reach fluctuation pattern, the process proceeds to S403, and if the specified fluctuation pattern is the normal-reach or non-reach fluctuation pattern, the change announcement effect determination process ends. In other words, in the present embodiment, if the variation pattern is a super-reach variation pattern that executes an operation effect, the execution of the change announcement effect is uniquely determined, and the normal reach or non-reach variation pattern in which the variation pattern does not perform the operation effect is determined. If so, the non-execution of the change notice effect is decided.

S403において、演出制御用CPU120は、S401において特定した変動表示結果にもとづいてプッシュボタン31の態様変化回数を決定する。尚、本実施例におけるプッシュボタン31の態様変化とは、装飾LED32の発光・非発光(消灯)や該発光色の変化、サブ演出表示装置34の「PUSH」表示が「熱い!」表示に切り替わることのうち、少なくともいずれか1の現象が発生することを指す。具体的には、図17に示すように、S401において特定した変動表示結果が大当りの場合は、プッシュボタン31の態様変化回数を30%の割合で1回に決定し、70%の割合で2回に決定する。また、S401において特定した変動表示結果がはずれの場合は、プッシュボタン31の態様変化回数を70%の割合で1回に決定し、30%の割合で2回に決定する。つまり、本実施例における変化予告演出では、プッシュボタン31の態様変化回数が多い(本実施例では2回)場合は、プッシュボタン31の態様変化回数が少ない場合と比較して変動表示結果が大当りとなる割合が高くなっている。尚、本実施例では、プッシュボタン31の態様変化回数を1回と2回とから決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の態様変化回数は3回以上の回数から決定可能としてもよい。   In S403, the effect control CPU 120 determines the number of mode changes of the push button 31 based on the fluctuation display result specified in S401. Note that the change in the mode of the push button 31 in the present embodiment means that the decorative LED 32 emits light, does not emit light (turns off), changes in the emission color, and the "PUSH" display on the sub-effect display device 34 switches to the "hot!" This means that at least one of the phenomena occurs. Specifically, as shown in FIG. 17, when the fluctuation display result specified in S401 is a big hit, the mode change frequency of the push button 31 is determined to be one at a rate of 30%, and 2 at a rate of 70%. Decide on times. If the variable display result specified in S401 is out of order, the number of mode changes of the push button 31 is determined to be one at a rate of 70% and twice at a rate of 30%. That is, in the change announcement effect in the present embodiment, when the number of times of the mode change of the push button 31 is large (two times in the present embodiment), the change display result is a big hit as compared with the case where the number of times of the mode change of the push button 31 is small. And the rate of becoming higher. In the present embodiment, a mode in which the number of times of changing the mode of the push button 31 can be determined from once and twice is exemplified. However, the present invention is not limited to this. The number of changes may be determined from three or more times.

次いで、演出制御用CPU120は、S403において決定したプッシュボタン31の態様変化回数は1回であるか否かを判定する(S305)。S403において決定したプッシュボタン31の態様変化回数が1回である場合は、S406に進み、S403において決定したプッシュボタン31の態様変化回数が2回である場合は、S411に進む。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not the number of mode changes of push button 31 determined in S403 is one (S305). If the number of changes in the mode of the push button 31 determined in S403 is one, the process proceeds to S406. If the number of changes in the mode of the push button 31 determined in S403 is two, the process proceeds to S411.

S406において演出制御用CPU120は、S401において特定した変動表示結果及びプッシュボタン31の態様変化回数(S406では1回)にもとづいて、プッシュボタン31の最終態様を決定する。具体的には、図18(A)に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、プッシュボタン31の最終態様を10%の割合で青色発光に決定し、20%の割合で緑色発光に決定し、30%の割合で赤色発光に決定し、40%の割合で「熱い!」表示に決定する。一方、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン31の最終態様を40%の割合で青色発光に決定し、30%の割合で緑色発光に決定し、20%の割合で赤色発光に決定し、10%の割合で「熱い!」表示に決定する。尚、本実施例では、「熱い!」表示が実行されない場合、必ずプッシュボタン31の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「熱い!」表示が実行されない場合は、プッシュボタン31の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれも実行されない場合を設けても良い。尚、このように「熱い!」表示が実行されず、且つプッシュボタン31の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれも実行されない場合においても、示唆演出を実行してもよい。   In S406, effect control CPU 120 determines the final mode of push button 31 based on the variable display result specified in S401 and the number of mode changes of push button 31 (once in S406). More specifically, as shown in FIG. 18A, when the variable display result is a big hit, the final mode of the push button 31 is determined to be blue light emission at a rate of 10%, and green light is emitted at a rate of 20%. Is determined, red light emission is determined at a rate of 30%, and "hot!" Is determined at a rate of 40%. On the other hand, if the fluctuation display result is out of order, the final mode of the push button 31 is determined to be blue light emission at a rate of 40%, green light emission is determined at a rate of 30%, and red light emission is determined at a rate of 20%. Then, the display is determined to be "Hot!" At a rate of 10%. Note that, in the present embodiment, an example in which any of blue light emission, green light emission, and red light emission of the push button 31 is always executed when the "Hot!" The present invention is not limited to this, and when the “Hot!” Display is not executed, a case where none of the blue light emission, the green light emission, and the red light emission of the push button 31 is executed may be provided. In addition, even when the display of "Hot!" Is not executed and none of the blue light emission, the green light emission, and the red light emission of the push button 31 is executed, the suggestion effect may be executed.

尚、本実施例におけるプッシュボタン31の青色発光、緑色発光、赤色発光は、装飾LED32の発光にて実行される態様であり、プッシュボタン31の「熱い!」表示は、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34での「PUSH」の表示を「熱い!」に変化させる態様である。つまり、プッシュボタン31の態様変化回数が1回の場合は、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示である場合が最も大当り期待度が高く、次いで赤色発光、緑色発光の順に大当り期待度が高く、青色発光が最も大当り期待度が低くなっている(プッシュボタン31の最終態様の大当り期待度:「熱い!」表示>赤色発光>緑色発光>青色発光)。つまり、本実施例では、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が実行されない場合であっても、プッシュボタン31が赤色発光することで、遊技者はプッシュボタン31が青色発光した場合や緑色発光した場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなることを認識することができるので、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができるようになっている。   In the present embodiment, the blue light emission, the green light emission, and the red light emission of the push button 31 are executed by the light emission of the decoration LED 32. This is a mode in which the display of “PUSH” on the effect display device 34 is changed to “hot!”. In other words, when the mode change of the push button 31 is one, the big hit expectation is highest when the final mode of the push button 31 is the display of "hot!". The degree of expectation is high, and blue light emission has the lowest jackpot expectation (the jackpot expectation of the final mode of the push button 31: “Hot!” Display> red light emission> green light emission> blue light emission). That is, in the present embodiment, even when the “hot!” Display is not executed as the final mode of the push button 31, the player emits the blue light by pressing the push button 31 by emitting the red light. Since it is possible to recognize that the fluctuation display result is a big hit at a higher rate than in the case of emitting green light, it is possible to easily maintain the expectation of the player being controlled to the big hit game state. Has become.

尚、本実施例において、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン31の最終態様が赤色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン31の最終態様が緑色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン31の最終態様が青色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が青色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン31の最終態様が青色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。   In the present embodiment, the jackpot expectation degree when the final mode of the push button 31 is “hot!” Is displayed by displaying the final mode of the push button 31 “hot!” As a change notice effect. The final display of the push button 31 is executed with the display of “Hot!” As the change announcement effect, and the change display result becomes the big hit, and the final change of the push button 31 as the change announcement effect. This is a value obtained by dividing by the sum of the rate at which the mode is executed with the display of "Hot!" The jackpot expectation degree in the case where the final mode of the push button 31 is red emission is the change announcement effect, and the ratio in which the final mode of the push button 31 is executed in red emission as the change announcement effect and the variable display result is a big hit is regarded as the change announcement effect. The sum of the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with red light emission and the variable display result is a big hit and the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with red light emission and the variable display result is lost as a change notice effect. Is the value divided by. The jackpot expectation degree in the case where the final mode of the push button 31 is green light emission is a change announcement effect, in which the rate at which the final mode of the push button 31 is executed in green light emission and the variable display result is a big hit is expressed as a change announcement effect. The sum of the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with green light emission and the variable display result is a big hit and the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with green light emission and the variable display result is lost as a change notice effect. Is the value divided by. The jackpot expectation degree in the case where the final mode of the push button 31 is blue light emission is a change announcement effect in which the final display mode of the push button 31 is executed with green light emission and the variation display result is a big hit as a change announcement effect. The sum of the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with blue light emission and the variable display result is a big hit and the rate at which the final mode of the push button 31 is executed with blue light emission and the variable display result is lost as a change notice effect. Is the value divided by.

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31の最終態様にもとづいて示唆演出の実行回数を決定する(S407)。尚、本実施例における示唆演出とは、変化予告演出一部として、プッシュボタン31の態様が変化することを示唆する演出である。具体的には、図18(B)に示すように、プッシュボタン31の最終態様が青色発光である場合は、90%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、10%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、0%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。プッシュボタン31の最終態様が緑色発光である場合は、50%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、35%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、15%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。プッシュボタン31の最終態様が赤色発光である場合は、20%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、30%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、50%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。そして、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」表示である場合は、10%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、90%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、0%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。尚、示唆演出の実行回数を1回に決定した場合、該示唆演出は、プッシュボタン31の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。また、示唆演出の実行回数を2回に決定した場合、示唆演出は、プッシュボタン31の態様が最終態様に変化する前のタイミングと、プッシュボタン31の態様が最終態様に変化した後のタイミングにて実行される。   Next, effect control CPU 120 determines the number of executions of the suggested effect based on the final mode of push button 31 (S407). In addition, the suggestion effect in the present embodiment is an effect indicating that the mode of the push button 31 changes as a part of a change notice effect. Specifically, as shown in FIG. 18B, when the final mode of the push button 31 is blue light emission, the number of executions of the suggestion effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 90%, The number of executions of the suggested effect is determined to be one at a rate of 10%, and the number of executions of the suggested effect is determined to be two at a rate of 0%. If the final mode of the push button 31 is green light emission, the number of executions of the suggested effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 50%, and the number of executions of the suggested effect is determined to be 1 at a rate of 35%. Then, the number of executions of the suggested effect is determined to be two at a rate of 15%. When the final mode of the push button 31 is red light emission, the number of executions of the suggestion effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 20%, and the number of executions of the suggestion effect is determined to be 1 at a rate of 30%. Then, the number of executions of the suggestion effect is determined to be two at a rate of 50%. If the final mode of the push button 31 is “Hot!” Display, the number of executions of the suggested effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 10%, and the number of executions of the suggested effect at a rate of 90%. Is determined once, and the number of executions of the suggestion effect is determined to be two at a rate of 0%. When the number of executions of the suggestion effect is determined to be one, the suggestion effect is executed at a timing before the mode of the push button 31 changes to the final mode. If the number of executions of the suggestion effect is determined to be two, the suggestion effect is at a timing before the mode of the push button 31 changes to the final mode and at a timing after the mode of the push button 31 changes to the final mode. Executed.

つまり、本実施例においては、プッシュボタン31の最終態様として大当り期待度の高い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行(1回または2回)に決定される割合が高く、示唆演出の非実行(0回)に決定される割合が低くなっている。一方で、プッシュボタン31の最終態様として大当り期待度の低い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行(1回または2回)に決定される割合が低く、示唆演出の非実行(0回)に決定される割合が高くなっている(最終態様毎の示唆演出の実行決定割合:「熱い!」表示>赤色発光>緑色発光>青色発光)。   In other words, in the present embodiment, when a mode with a high jackpot expectation degree is determined as the final mode of the push button 31, the ratio determined to execute the suggestion effect (once or twice) is high, and the suggestion effect is high. Is low (0 times). On the other hand, when a mode with a low jackpot expectation degree is determined as the final mode of the push button 31, the ratio determined to execute the suggestion effect (once or twice) is low, and the non-execution of the suggestion effect (0 (The number of times) is higher (percentage of execution of the suggestion effect for each final mode: “Hot!” Display> red light emission> green light emission> blue light emission).

尚、図18(B)に示すように、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が決定される場合が最も大当り期待度が高く、次に赤色発光、緑色発光、青色発光の順に大当り期待度が高いため、本実施例では、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で示唆演出の実行が決定されるようになっている(示唆演出の実行決定割合:大当り>はずれ)。   In addition, as shown in FIG. 18B, when the display of “hot!” Is determined as the final mode of the push button 31, the big hit expectation is highest, and then the big hit is red light, green light, and blue light in order. Since the degree of expectation is high, in this embodiment, the execution of the suggested effect is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than at the case where the variable display result is lost (the suggested effect). Execution decision ratio: big hit> out).

また、プッシュボタン31の最終態様が青色発光、緑色発光、赤色発光である場合に着目すると、大当り期待度の最も高い赤色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を2回に決定する割合が高く、大当り期待度の最も低い青色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を2回に決定する割合が低くなっている(最終態様毎の示唆演出の実行回数を2回に決定する割合:赤色発光>緑色発光>青色発光)。   Focusing on the case where the final mode of the push button 31 is blue light emission, green light emission, and red light emission, the ratio of determining the number of executions of the suggested effect to two when red light emission having the highest jackpot expectation degree is the highest is determined. The ratio of determining the number of executions of the suggestion effect to be two is low when the blue light emission is high and has the lowest degree of expectation of jackpot (the ratio of determining the number of executions of the suggestion effect for each final mode to two): Red emission> green emission> blue emission).

尚、「熱い!」表示は最も大当り期待度が高いプッシュボタン31の最終態様であるので、プッシュボタン31の態様変化回数が1回に決定されている場合の示唆演出の実行回数は一義的に1回に決定されるようになっている。すなわち、「熱い!」表示が実行された後は、その後に示唆演出が実行されないようになっているため、「熱い!」表示から更にプッシュボタン31の態様が変化すると遊技者に誤解されてしまうことを防ぐことが出来るようになっている。   Since the display of "Hot!" Is the final mode of the push button 31 having the highest expectation of the big hit, the number of executions of the suggested effect when the number of mode changes of the push button 31 is determined to be one is univocally. It is determined once. In other words, after the "Hot!" Display is executed, the suggestion effect is not executed thereafter, so that if the state of the push button 31 further changes from the "Hot!" Can be prevented.

また、本実施例では、図18(B)に示すように、示唆演出が実行されることなくプッシュボタン31の態様が変化する場合を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の態様が変化する場合は必ず該プッシュボタン31の態様の変化の直前に示唆演出を実行するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 18 (B), a mode in which the mode of the push button 31 changes without performing the suggestion effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, when the mode of the push button 31 changes, the suggestion effect may be executed immediately before the mode of the push button 31 changes.

S407の実行後、演出制御用CPU120は、S406において決定したプッシュボタン31の最終態様とS407において決定した示唆演出の実行回数に応じた変化予告演出用プロセステーブルを選択し、S409に進む(S408)。   After execution of S407, effect control CPU 120 selects a change announcement effect process table corresponding to the final mode of push button 31 determined in S406 and the number of times of execution of the suggested effect determined in S407, and proceeds to S409 (S408). .

一方、S411において、演出制御用CPU120は、S401において特定した変動表示結果及びプッシュボタン31の態様変化回数(S411では2回)にもとづいて、プッシュボタン31の最終態様(プッシュボタン31の2回目の変化態様)を決定する。具体的には、図19(A)に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、プッシュボタン31の最終態様を10%の割合で緑色発光に決定し、30%の割合で赤色発光に決定し、60%の割合で「熱い!」表示に決定する。一方、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン31の最終態様を60%の割合で緑色発光に決定し、30%の割合で赤色発光に決定し、10%の割合で「熱い!」表示に決定する。つまり、プッシュボタン31の態様変化回数が2回の場合は、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」の表示である場合が最も大当り期待度が高く、緑色発光が最も大当り期待度が低くなっている(プッシュボタン31の最終態様の大当り期待度:「熱い!」表示>赤色発光>緑色発光)。つまり、本実施例では、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が実行されない場合であっても、プッシュボタン31が赤色発光することで、遊技者はプッシュボタン31が緑色発光した場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなることを認識することができるので、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができるようになっている。   On the other hand, in S411, the effect control CPU 120 determines the final mode of the push button 31 (the second mode of the push button 31) based on the fluctuation display result specified in S401 and the number of mode changes of the push button 31 (two times in S411). Change mode) is determined. Specifically, as shown in FIG. 19A, when the fluctuation display result is a big hit, the final mode of the push button 31 is determined to be green light emission at a rate of 10%, and red light emission at a rate of 30%. Is determined, and "hot!" Is displayed at a rate of 60%. On the other hand, if the fluctuation display result is out of order, the final mode of the push button 31 is determined to be green light emission at a rate of 60%, red light emission is determined at a rate of 30%, and “hot!” At a rate of 10%. Determine the display. That is, when the number of times of the mode change of the push button 31 is two, when the final mode of the push button 31 is the display of "hot!", The big hit expectation is the highest, and the green light emission has the lowest big hit expectation. (The expectation of the big hit in the final mode of the push button 31: “Hot!” Display> red light emission> green light emission). That is, in the present embodiment, even when the display of “Hot!” Is not executed as the final mode of the push button 31, the player emits the red light from the push button 31, which makes it possible for the player to emit the green light more than when the push button 31 emits the green light. Since it is possible to recognize that the fluctuation display result is a big hit at a high rate, it is possible to easily maintain the player's expectation of being controlled to the big hit game state.

次いで、演出制御用CPU120は、S301において特定した変動表示結果及びS311において決定したプッシュボタン31の最終態様にもとづいてプッシュボタン31の経由態様(プッシュボタン31の1回目の変化態様)を決定する(S412)。具体的には、図19(B)に示すように、プッシュボタン31の最終態様が緑色発光である場合は、100%の割合でプッシュボタン31の経由態様を青色発光に決定し、0%の割合でプッシュボタン31の経由態様を緑色発光に決定し、0%の割合でプッシュボタン31の経由態様を赤色発光に決定する。プッシュボタン31の最終態様が赤色発光である場合は、40%の割合でプッシュボタン31の経由態様を青色発光に決定し、60%の割合でプッシュボタン31の経由態様を緑色発光に決定し、0%の割合でプッシュボタン31の経由態様を赤色発光に決定する。プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」表示である場合は、10%の割合でプッシュボタン31の経由態様を青色発光に決定し、30%の割合でプッシュボタン31の経由態様を緑色発光に決定し、60%の割合でプッシュボタン31の経由態様を赤色発光に決定する。つまり、本実施例においては、プッシュボタン31の態様変化回数が2回である場合は、プッシュボタン31の経由態様が赤色発光である場合が最もプッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示に変化する割合が高く、プッシュボタン31の経由態様が青色発光である場合が最もプッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示に変化する割合が低くなっている(経由態様毎の最終態様にて「熱い!」表示に変化する割合:赤色発光>緑色発光>青色発光)。つまり、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が決定されている場合は、プッシュボタン31の最終態様として緑色発光や青色発光が決定されている場合と比較して高い割合で経由態様として赤色発光が決定されるようになっている。   Next, the effect control CPU 120 determines the transit mode of the push button 31 (first change mode of the push button 31) based on the fluctuation display result specified in S301 and the final mode of the push button 31 determined in S311 ( S412). Specifically, as shown in FIG. 19B, when the final mode of the push button 31 is green light emission, the transit mode of the push button 31 is determined to be blue light emission at a rate of 100%, and 0% of the push button 31 is determined. The transit mode of the push button 31 is determined to emit green light at a rate, and the transit mode of the push button 31 is determined to emit red light at a rate of 0%. When the final mode of the push button 31 is red light emission, the transit mode of the push button 31 is determined to be blue light emission at a rate of 40%, and the transit mode of the push button 31 is determined to be green light emission at a rate of 60%. The transit mode of the push button 31 is determined to emit red light at a rate of 0%. When the final mode of the push button 31 is “hot!”, The via mode of the push button 31 is determined to emit blue light at a rate of 10%, and the via mode of the push button 31 is emitted green light at a rate of 30%. Then, the passing mode of the push button 31 is determined to emit red light at a rate of 60%. That is, in the present embodiment, when the number of times of the mode change of the push button 31 is two, the hot mode is displayed as the last mode of the push button 31 when the via mode of the push button 31 is red light emission. The rate of change is high and the rate of change to “Hot!” Is the lowest rate as the final mode of the push button 31 when the via mode of the push button 31 is blue light emission (in the final mode for each via mode). Rate of change to “Hot!” Display: red light emission> green light emission> blue light emission). That is, when “hot!” Is determined as the final mode of the push button 31, the transit mode is performed at a higher rate than when green or blue light emission is determined as the final mode of the push button 31. Red light emission is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31の最終態様にもとづいて示唆演出の実行回数を決定する(S413)。具体的には、図19(C)に示すように、プッシュボタン31の最終態様が緑色発光である場合は、50%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、30%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、20%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。プッシュボタン31の最終態様が赤色発光である場合は、25%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、50%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、25%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。そして、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」表示である場合は、10%の割合で示唆演出の実行回数を0回(非実行)に決定し、20%の割合で示唆演出の実行回数を1回に決定し、70%の割合で示唆演出の実行回数を2回に決定する。尚、示唆演出の実行回数を1回に決定した場合、該示唆演出は、プッシュボタン31の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。また、示唆演出の実行回数を2回に決定した場合、示唆演出は、プッシュボタン31の態様が経由態様に変化する前のタイミングと、プッシュボタン31の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。   Next, the effect control CPU 120 determines the number of executions of the suggested effect based on the final mode of the push button 31 (S413). Specifically, as shown in FIG. 19C, when the final mode of the push button 31 is green light emission, the number of executions of the suggestion effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 50%, The number of executions of the suggested effect is determined to be one at a rate of 30%, and the number of executions of the suggested effect is determined to be two at a rate of 20%. When the final mode of the push button 31 is red light emission, the number of executions of the suggested effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 25%, and the number of executions of the suggested effect is determined to be 1 at a rate of 50%. Then, the number of executions of the suggestion effect is determined to be two at a rate of 25%. If the final mode of the push button 31 is “hot!”, The number of executions of the suggested effect is determined to be 0 (non-execution) at a rate of 10%, and the number of executions of the suggested effect is determined at a rate of 20%. Is determined once, and the number of executions of the suggested effect is determined to be two at a rate of 70%. When the number of executions of the suggestion effect is determined to be one, the suggestion effect is executed at a timing before the mode of the push button 31 changes to the final mode. When the number of executions of the suggestion effect is determined to be two, the suggestion effect is at a timing before the mode of the push button 31 changes to the passing mode and a timing before the mode of the push button 31 changes to the final mode. Executed.

本実施例においては、プッシュボタン31の態様変化回数が2回であり、且つプッシュボタン31の最終態様として大当り期待度の高い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行(1回または2回)に決定される割合が高く、示唆演出の非実行(0回)に決定される割合が低くなっている。一方で、プッシュボタン31の最終態様として大当り期待度の低い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行(1回または2回)に決定される割合が低く、示唆演出の非実行(0回)に決定される割合が高くなっている(プッシュボタン31の態様変化回数が2回である場合の最終態様毎の示唆演出の実行決定割合:「熱い!」表示>赤色発光>緑色発光>青色発光)。また、示唆演出の実行(1回または2回)を決定する場合は、最終態様が大当り期待度の最も高い「熱い!」表示である場合が最も示唆演出の実行回数を2回に決定する割合が高く、最終態様が大当り期待度の最も低い緑色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を2回に決定する割合が低くなっている(プッシュボタン31の態様変化回数が2回である場合の最終態様毎の示唆演出の実行回数を2回に決定する割合:「熱い!」表示>赤色発光>緑色発光)。つまり、示唆演出が実行される場合は、示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でプッシュボタン31の態様が大当り期待度の高い態様に変化し易くなっている。   In the present embodiment, when the number of times of the mode change of the push button 31 is two and the mode of high expectation of big hit is determined as the final mode of the push button 31, execution of the suggestion effect (one time or two times) Is high, and the ratio of non-execution (0 times) of the suggested effect is low. On the other hand, when a mode with a low jackpot expectation degree is determined as the final mode of the push button 31, the ratio determined to execute the suggestion effect (once or twice) is low, and the non-execution of the suggestion effect (0 (The number of times the push button 31 is changed two times) The execution determination ratio of the suggestion effect for each final mode: “Hot!” Display> red light emission> green light emission> Blue emission). Further, when the execution of the suggestion effect is determined (once or twice), when the final aspect is the display of “hot!” With the highest expectation of the big hit, the ratio of determining the execution number of the suggestion effect to two is the highest. Is high, and the rate of determining the number of executions of the suggestion effect is two is low when the final mode is green light emission with the lowest expectation degree of jackpot (when the number of mode changes of the push button 31 is two) (The ratio of determining the number of executions of the suggestion effect for each final mode to two: “Hot!” Display> red light emission> green light emission). In other words, when the suggested effect is executed, the mode of the push button 31 is more likely to change to a mode with a higher jackpot expectation rate than in the case where the suggested effect is not executed.

S413の実行後、演出制御用CPU120は、S411において決定したプッシュボタン31の最終態様及びS412において決定したプッシュボタン31の経由態様と、S413において決定した示唆演出の実行回数に応じた変化予告演出用プロセステーブルを選択し、S409に進む(S414)。   After execution of S413, the effect control CPU 120 performs the change announcement effect according to the final mode of the push button 31 determined in S411 and the passing mode of the push button 31 determined in S412, and the number of executions of the suggested effect determined in S413. The process table is selected, and the process proceeds to S409 (S414).

そして、演出制御用CPU120は、変化予告演出開始待ちタイマをセットして変化予告演出決定処理を終了する(S409)。尚、変化予告演出開始待ちタイマには、変化予告演出開始時までの期間をセットすれば良い。   Then, the effect control CPU 120 sets the change notice effect start wait timer and ends the change notice effect determination process (S409). Note that a period until the start of the change notice effect may be set in the change notice effect start waiting timer.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120が変化予告演出決定処理を実行する場合、S403においてプッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定し、S411においてプッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定し、S413においてプッシュボタン31の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか決定し、S414において示唆演出の実行回数を1回に決定すると、変化予告演出としては、示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行される。そして、再度示唆演出が実行されること無くプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される。つまり、本実施例では、変化予告演出中に、示唆演出が実行されたにもかかわらず、プッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されない場合であっても、その後に再度の示唆演出を経由せずにプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される場合があるので、示唆演出が実行されてプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されない場合であっても、その後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。   In the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the change notice effect determination process, the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be two in S403, and the final mode of the push button 31 is set to “hot!” In S411. Is displayed, the transit mode of the push button 31 is determined to be one of blue light emission, green light emission, and red light emission in S413, and the number of executions of the suggestion effect is determined to be one in S414. After the effect is performed, any of the blue light emission, the green light emission, and the red light emission is executed without displaying “Hot!” On the push button 31. Then, "hot!" Is displayed on the push button 31 without the suggestion effect being executed again. That is, in the present embodiment, even if the suggestion effect is executed during the change notice effect, even if the display of “hot!” Is not executed on the push button 31, the suggestion effect is performed again thereafter. In some cases, the “hot!” Display is executed on the push button 31 without performing the operation. Therefore, even if the suggestion effect is executed and the “hot!” Display is not executed on the push button 31, the push button 31 is thereafter displayed. , The feeling of expectation that the “Hot!” Display is executed can be maintained, and the entertainment interest can be improved.

また、本実施例では、演出制御用CPU120が変化予告演出決定処理を実行する場合、S403においてプッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定し、S411においてプッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定し、S413においてプッシュボタン31の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか決定し、S414において示唆演出の実行回数を2回に決定すると、変化予告演出としては、示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行される。そして、再び示唆演出が実行された後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される。つまり、本実施例では、変化予告演出中に、示唆演出が実行されたにもかかわらず、プッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されない場合であっても、その後に再度の示唆演出が実行されてプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行される場合があるので、示唆演出が実行されてプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されない場合であっても、その後にプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the change announcement effect determination process, the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be two in S403, and the final mode of the push button 31 is set to “hot!” In S411. Is displayed, the transit mode of the push button 31 is determined to be one of blue light emission, green light emission, and red light emission in S413, and the number of executions of the suggestion effect is determined to be two in S414. After the effect is performed, any one of blue light emission, green light emission, and red light emission is executed without displaying “Hot!” On the push button 31. Then, after the suggestion effect has been executed again, “Hot!” Is displayed on the push button 31. That is, in the present embodiment, even if the suggestion effect is executed during the change announcement effect, even if the display of “hot!” Is not executed on the push button 31, the suggestion effect is executed again thereafter. Then, "hot!" Is displayed on the push button 31 in some cases. Therefore, even if the suggestion effect is performed and "hot!" Is not displayed on the push button 31, the "hot!" It is possible to maintain a sense of expectation that the "Hot!" Display will be executed, and to enhance the entertainment of the game.

更に、本実施例では、プッシュボタン31の態様変化回数を2回に決定した場合は、示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行された後、再び示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに緑色発光、赤色発光のいずれか実行されるパターンや、示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行された後、再度示唆演出の示唆演出を経由すること無くプッシュボタン31において「熱い!」表示が実行されずに緑色発光、赤色発光のいずれか実行されるパターンも存在する   Furthermore, in the present embodiment, when the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be two, a “hot!” Display is not executed on the push button 31 even though the suggestion effect is executed, and blue light emission is performed. After either of the green light emission or the red light emission is executed, a pattern in which either “green light emission” or “red light emission” is executed without displaying “Hot!” On the push button 31 even though the suggestion effect is executed again. Also, despite the execution of the suggestion effect, the display of “Hot!” Is not executed on the push button 31 and any of the blue light emission, the green light emission, and the red light emission is executed, and then the suggestion effect of the suggestion effect is performed again. There is also a pattern in which either "green emission" or "red emission" is executed without displaying "Hot!"

図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol change process (S75) in the effect control process process. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 120 decrements each value of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer (S301, S302, S303).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   Then, effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has expired (S306). If the process timer has expired, the process data is switched (S307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer value in the process table as the process timer (S308). Further, the control state of the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, and the like which are set next (S309).

次に、変化予告演出決定処理において決定された変化予告演出用プロセステーブルと変化予告演出プロセスタイマにもとづいて変化予告演出実行処理を実行する(S309a)。S309aの処理では、演出制御用CPU120は、変化予告演出開始待ちタイマの値を−1し、該変化予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、変化予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合は、変化予告演出プロセスタイマをスタートし、S408またはS414において選択した変化予告演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における変化予告演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、S309aの処理を実行する毎に変化予告演出用プロセスタイマの値を−1し、該変化予告演出用プロセスタイマがタイマアウトする毎にプロセスデータの切り替えを行い、切り替えたプロセスデータの内容表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等)にもとづいて演出装置に対する制御を行えば良い。   Next, a change notice effect execution process is executed based on the change notice effect process table and the change notice effect process timer determined in the change notice effect determination process (S309a). In the process of S309a, the effect control CPU 120 decrements the value of the change notice effect start wait timer by one, and determines whether or not the change notice effect start wait timer has expired. If the change announcement effect start waiting timer is out, the change announcement effect process timer is started, and the change announcement effect process timer in the process data 1 of the change announcement effect process table selected in S408 or S414 is started. Start. Thereafter, every time the process of S309a is executed, the value of the process timer for change notice effect production is decremented by one, and the process data is switched each time the process timer for change notice effect production runs out of timer. The control of the rendering device may be performed based on display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, and the like.

そして、演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。   Then, effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation control timer has expired (S310). When the fluctuation control timer is out of timer (S310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left-middle-right effect symbol (30 ms after the previous display symbol switching time of the effect symbol). The image data of the target screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). In this way, in the effect display device 5, the fluctuation control of the effect symbol is realized. The display control unit 123 transmits to the effect display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in a process table. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect design in the variation of the effect design. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).

また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S306;N)、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S310;N)、S312の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   When the process timer has not expired (S306; N) and the variation control timer has not expired (S310; N), after executing S312, the effect control CPU 120 determines that the variation time timer has expired. It is confirmed whether or not it has been performed (S313). If the variation time timer has expired, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol variation stop process (S76) (S315). Even if the fluctuation time timer has not expired, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation specification command has been received is set (S314; Y), the value of the production control process flag is changed to the production symbol fluctuation stop processing (S314). The value is updated to a value according to S76) (S315). Even if the fluctuation time timer is not out of timer, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received. For example, a fluctuation pattern specification command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even in the case of receiving, the fluctuation of the effect symbol can be ended when the normal fluctuation time has elapsed (at the end of the fluctuation of the special symbol).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for effect symbol variation control, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, LED control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. I do.

次に、変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置5及びプッシュボタン31の態様について図22〜図24にもとづいて説明する。先ず、図22(A)に示すように、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてリーチ演出が開始されると、変化予告演出として演出表示装置5にプッシュボタン31の画像が表示される。そして、図22(B)に示すように、示唆演出として演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31の画像に対してキャラクタが攻撃を加える(作用する)演出が実行される。   Next, the mode of the effect display device 5 and the push button 31 in the variable display for executing the change announcement effect will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 22A, when a reach effect is started in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the super reach, an image of the push button 31 is displayed on the effect display device 5 as a change notice effect. Then, as shown in FIG. 22 (B), an effect is performed in which the character attacks (acts on) the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 as a suggestive effect.

そして、例えば、プッシュボタン31の態様変化回数が1回であり、示唆演出の実行回数が1回、プッシュボタン31の最終態様が「熱い!」表示に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図22(C)に示すように、プッシュボタン31の態様変化タイミング(1回目の態様変化タイミング)として、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34において「熱い!」表示が実行されるとともに、演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31の画像がプッシュボタン31の態様に応じた画像(この場合は「熱い!」表示に対応した画像)に変化する。   Then, for example, when the number of times of the mode change of the push button 31 is one, the number of times of execution of the suggestion effect is one, and the final mode of the push button 31 is determined to be "hot!" After the execution, as shown in FIG. 22C, “hot!” Is displayed on the sub effect display device 34 in the push button 31 as the mode change timing of the push button 31 (first mode change timing). At the same time, the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 changes to an image corresponding to the mode of the push button 31 (in this case, an image corresponding to the “Hot!” Display).

一方、プッシュボタン31の態様変化回数が1回または2回であり、示唆演出の実行回数が2回に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図22(D)に示すように、プッシュボタン31の態様変化タイミング(1回目の態様変化タイミング)として、装飾LED32の発光によりプッシュボタン31が青色、緑色、赤色のいずれかで発光する(図22(D)に示す例では青色に発光)とともに、演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31の画像がプッシュボタン31の態様に応じた画像(この場合は青色発光に対応した画像)に変化する。   On the other hand, when the number of times of the mode change of the push button 31 is one or two, and the number of executions of the suggestion effect is determined to be two, after the execution of the suggestion effect, as shown in FIG. As the mode change timing of the push button 31 (first mode change timing), the push button 31 emits any one of blue, green, and red by the emission of the decoration LED 32 (in the example shown in FIG. Along with the light emission, the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 changes to an image corresponding to the mode of the push button 31 (in this case, an image corresponding to blue light emission).

次いで、プッシュボタン31にて発光が開始された後は、図23(E)に示すように、2回目の示唆演出として演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31の画像に対してキャラクタが攻撃を加える演出(作用演出)が実行される。   Next, after the light emission is started by the push button 31, as shown in FIG. 23 (E), the character is displayed on the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 as the second suggested effect. An effect to add an attack (action effect) is executed.

そして、例えば、プッシュボタン31の態様変化回数が2回であり、示唆演出の実行回数が2回、且つプッシュボタン31の最終態様が『熱い!』表示に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図23(F)に示すように、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングとして、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34において「熱い!」表示が実行されるとともに、演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31の画像がプッシュボタン31の態様に応じた画像(この場合は「熱い!」表示に対応した画像)に変化する。   Then, for example, the number of times of the mode change of the push button 31 is two, the number of times of execution of the suggestion effect is two, and the final mode of the push button 31 is “Hot! 23, after the execution of the suggestion effect, the sub effect display device 34 in the push button 31 sets the second mode change timing of the push button 31 as shown in FIG. The "Hot!" Display is executed, and the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 is changed to an image corresponding to the mode of the push button 31 (in this case, an image corresponding to the "Hot!" Display). Change.

一方、プッシュボタン31の態様変化回数が1回であり、示唆演出の実行回数が2回に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図23(G)に示すように、プッシュボタン31の形態は図22(D)において変化した態様(青色発光)から変化せずに維持される。   On the other hand, when the mode change number of the push button 31 is one and the number of executions of the suggestion effect is determined to be two, after the execution of the suggestion effect, as shown in FIG. The configuration of No. 31 is maintained unchanged from the mode (blue light emission) changed in FIG.

変化予告演出の終了後は、図24(H)及び図24(J)に示すように操作演出としてプッシュボタン31の押下操作の受付けが開始されるとともに、演出表示装置5においてプッシュボタン31を押下操作する指示を示す旨が表示される。尚、プッシュボタン31を押下操作する指示を示す旨は、プッシュボタン31の押下操作の受付け期間中のみ表示され、プッシュボタン31の押下操作の受付け期間前には表示されていない。そして、図24(I)及び図24(K)に示すように、遊技者がプッシュボタン31を押下操作することで、演出表示装置5において演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで表示される。尚、本実施例では、操作演出としてプッシュボタン31が押下操作されることで演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで導出表示される形態を例示しているが、遊技者によってプッシュボタン31が押下操作されることなく該プッシュボタン31の押下操作の受付け期間が終了した場合は、演出図柄を大当りまたははずれを示す組合せで表示すれば良い。   After the end of the change announcement effect, as shown in FIG. 24 (H) and FIG. 24 (J), acceptance of the pressing operation of the push button 31 is started as the operation effect, and the push button 31 is pressed on the effect display device 5. A message indicating an operation instruction is displayed. The indication of the instruction to press the push button 31 is displayed only during the period during which the push button 31 is pressed, and is not displayed before the period during which the push button 31 is pressed. Then, as shown in FIGS. 24 (I) and 24 (K), when the player presses the push button 31, the effect design is displayed on the effect display device 5 in a combination indicating a big hit or a loss. In the present embodiment, an example is described in which the effect design is derived and displayed in a combination indicating a big hit or a loss when the push button 31 is pressed as an operation effect, but the push button 31 is pressed by the player. When the period of accepting the pressing operation of the push button 31 ends without being operated, the effect symbol may be displayed in a combination indicating a big hit or a loss.

また、本実施例では、図24(I)に示すように、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される場合、プッシュボタン31の態様を変化予告演出にて決定した最終態様のまま維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される場合は、演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示されるタイミング、または該タイミングよりも後から、プッシュボタン31の態様を演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示されことを示す態様(例えば、プッシュボタン31を金色や7色(レインボー)に発光)に変化させても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24 (I), when the effect symbol is displayed in a combination indicating a big hit, the mode of the push button 31 is maintained in the final mode determined in the change announcement effect. However, the present invention is not limited to this, and when the effect design is displayed in a combination indicating a big hit, the timing at which the effect design is derived and displayed in a combination indicating a big hit, or the timing Later, the mode of the push button 31 may be changed to a mode indicating that the effect symbol is derived and displayed in a combination indicating a big hit (for example, the push button 31 emits gold or seven colors (rainbow)).

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、示唆演出により「熱い!」表示が実行されることに対しての遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上するとともに、「熱い!」表示が実行されない場合でも、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to increase the player's expectation that the "hot!" Even when the display of "Hot!" Is not executed, the expectation of being controlled to the big hit gaming state can be maintained, and the gaming interest can be improved.

また、装飾LED32の発光態様が赤色や緑色、青色となることで、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができる。   In addition, since the light emission mode of the decoration LED 32 is red, green, or blue, it is possible to easily maintain a sense of expectation that the player is controlled to the big hit game state.

また、示唆演出を複数のタイミングで実行可能となっていることで、演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, since the suggested effect can be executed at a plurality of timings, the variation of the effect increases, so that the interest in the game can be improved.

また、示唆演出が複数回実行されることで、遊技興趣を向上できるとともに、示唆演出において一度、プッシュボタン31の態様が「熱い!」表示に変化しなくとも、プッシュボタン31の態様が「熱い!」表示に変化することが示唆されることへの期待感を持続できるばかりか、大当り遊技状態となることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, by performing the suggestion effect a plurality of times, the game entertainment can be improved, and even if the mode of the push button 31 does not change to the display of “Hot!” Once in the suggestion effect, the mode of the push button 31 becomes “Hot”. ! ", It is possible not only to maintain the expectation that it is suggested to change to the display, but also to maintain the expectation that the big hit game state will be attained, and to improve the game entertainment.

また、示唆演出が実行される毎にプッシュボタン31の赤色発光や緑色発光が段階的に実行されることで、プッシュボタン31にて「熱い!」表示が実行されなくとも、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。   In addition, the red light emission and the green light emission of the push button 31 are executed stepwise each time the suggestion effect is executed, so that even if the "hot!" It is possible to maintain a sense of expectation that the game will be played and improve the entertainment interest of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, they are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、変化予告演出としてプッシュボタン31内のサブ演出表示装置34での表示を「PUSH」から「熱い!」に変化させることでプッシュボタン31の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図25に示すように、プッシュボタン31の内部に「PUSH」と印字された特定演出面と「熱い!」と印字された特別演出面を有する回転体を枢軸211に対して回転可能に枢支し、該回転体220を駆動モータ240の駆動によって回転させることで、変化予告演出としてプッシュボタン31の態様を変化させても良い。尚、このように、回転体220を駆動モータ240の駆動によって回転させる場合は、変化予告演出として回転体220を回転させることで、遊技者が特定演出面を視認可能な状態から遊技者が特別演出面を視認可能な状態にプッシュボタン31内の形状を変化させれば良い。このように、プッシュボタン31の内部の形状を回転体220の回転により変化させることで、プッシュボタン31にて「熱い!」表示が実行されること、すなわち、変動表示結果が大当りとなる割合が最も高い状態となったことを遊技者が認識しやすくなる。   For example, in the above-described embodiment, a mode in which the mode of the push button 31 is changed by changing the display on the sub-effect display device 34 in the push button 31 from “PUSH” to “hot!” As a change notice effect is described. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 25 as a modified example, a special effect surface in which “PUSH” is printed inside the push button 31 and a special effect in which “hot!” Is printed The aspect of the push button 31 may be changed as a change notice effect by rotating a rotating body having an effect surface with respect to the pivot 211 so as to be rotatable with respect to the pivot 211 and rotating the rotating body 220 by driving the drive motor 240. . When the rotating body 220 is rotated by the drive of the drive motor 240 in this manner, the rotating body 220 is rotated as a change notice effect, so that the player can view the specific effect surface in a special manner. What is necessary is just to change the shape in the push button 31 so that the presentation surface can be visually recognized. As described above, by changing the internal shape of the push button 31 by the rotation of the rotating body 220, the "hot!" Display is executed by the push button 31, that is, the rate at which the variable display result is a big hit is increased. It becomes easier for the player to recognize that the highest state has been reached.

また、該変形例に示すプッシュボタン31を用いて変化予告演出を実行する場合は、示唆演出として、回転体220を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体220を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させたりすることによって、回転体220が遊技者から特別演出面を視認可能な状態に変化するか否かを示唆して遊技者を注目させれば良い。このように示唆演出として回転体220を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり回転体220を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させたりすることによって、特別演出面が視認可能な状態となることを遊技者が一層認識しやすくなる。   When a change notice effect is performed using the push button 31 shown in the modification, as a suggested effect, the rotating body 220 is in a state where a specific effect surface can be visually recognized by a player, and a special effect surface is visually recognized by a player. By repeatedly rotating between possible states, or by rotating the rotating body 220 until the timing at which the specific production surface or the special production surface is visible from the player, the rotating body 220 is What is necessary is just to make the player pay attention by suggesting whether or not the special effect surface changes to a visible state. As described above, the rotating body 220 is repeatedly rotated between the state in which the specific production surface is visible from the player and the state in which the special production surface is visible from the player, or the rotating body 220 is specified from the player. By rotating the stage until the production surface or the special production surface becomes visible, it becomes easier for the player to recognize that the special production surface becomes visible.

また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン31の態様変化回数を1回と2回とから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、プッシュボタン31の態様変化回数は3回以上であっても良い。このようにプッシュボタン31の態様変化回数を3回以上(例えば、3回)に決定する場合は、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングから3回目の態様変化タイミングの間に、該プッシュボタン31の3回目の変化タイミングに対応する示唆演出を実行可能とすれば良い。尚、該示唆演出の実行後は、プッシュボタン31を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させれば良い。尚、このときの各発光態様としては、青色発光が最も実行割合が高く、赤色発光が最も実行割合が低い。   Further, in the above-described embodiment, as the change notice effect, a mode in which the number of times of changing the mode of the push button 31 can be determined from once and twice is exemplified, but the present invention is not limited to this, As an alternative, the number of mode changes of the push button 31 may be three or more. When the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be three times or more (for example, three times), the push button 31 is changed between the second mode change timing and the third mode change timing of the push button 31. It is sufficient if the suggestion effect corresponding to the third change timing of 31 can be executed. After the execution of the suggestion effect, the push button 31 may emit blue light or green light at a higher rate than red light. In this case, as the respective light emission modes, blue light emission has the highest execution ratio, and red light emission has the lowest execution ratio.

また、1回目〜3回目の態様変化タイミングのいずれでも「熱い!」表示が実行されない場合は、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄に、プッシュボタン31を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させれば良い。尚、このときの各発光態様としては、青色発光が最も実行割合が高く、赤色発光が最も実行割合が低ければ良い。そして、2回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から3回目の態様変化タイミング迄では、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄に変化した態様から更に異なる態様(「熱い!」表示を除く)に変化しても良いし、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄に変化した態様を維持しても良い。   If “Hot!” Is not displayed at any of the first to third mode change timings, the push is performed after the execution of the suggestion effect corresponding to the first mode change timing and before the second mode change timing. The button 31 may emit blue light or green light at a higher rate than red light. In addition, as each light emission mode at this time, it is sufficient that blue light emission has the highest execution ratio and red light emission has the lowest execution ratio. Then, from the execution of the suggestion effect corresponding to the second mode change timing to the third mode change timing, the change is performed from the execution of the suggestion effect corresponding to the first mode change timing to the second mode change timing. May be changed to a further different mode (excluding "Hot!" Display) from the above mode, or the mode changed from the execution of the suggestion effect corresponding to the first mode change timing to the second mode change timing. May be maintained.

また、2回目の態様変化タイミングで「熱い!」表示が実行される場合は、1回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から2回目の態様変化タイミング迄にプッシュボタン31を青色発光や緑色発光用よりも高い割合で赤色発光させれば良い。また、3回目の態様変化タイミングで「熱い!」表示が実行される場合は、2回目の態様変化タイミングから3回目の態様変化タイミング迄に示唆演出を実行すれば良い。   When the display of “Hot!” Is performed at the second mode change timing, the push button 31 emits blue light after the execution of the suggestion effect corresponding to the first mode change timing until the second mode change timing. Red light emission may be performed at a higher rate than that for green light emission. In the case where “Hot!” Is displayed at the third mode change timing, the suggestion effect may be performed from the second mode change timing to the third mode change timing.

更に、プッシュボタン31の態様変化回数を3回、プッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定した場合は、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングでプッシュボタン31を青色発光または緑色発光させ、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングでプッシュボタン31を赤色発光(1回目の態様変化タイミングでプッシュボタン31が青色発光している場合は、緑色発光または赤色発光)させることで、プッシュボタン31の3回目の態様変化タイミングにて「熱い!」表示が実行されることに対して遊技者を注目させるようにしても良い。   Further, when the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be three and the final mode of the push button 31 is determined to be “Hot!”, The push button 31 emits blue light or green at the first mode change timing of the push button 31. By emitting light, the push button 31 emits red light at the second mode change timing of the push button 31 (green light emission or red light emission when the push button 31 emits blue light at the first mode change timing). At the third mode change timing of the push button 31, the "hot!" Display may be executed to make the player pay attention.

つまり、本変形例では、プッシュボタン31の態様変化回数を3回、プッシュボタン31の最終態様を「熱い!」表示に決定した場合は、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングにてプッシュボタン31が青色発光または緑色発光した後、プッシュボタン31の2回目の態様変化タイミングにて、プッシュボタン31が1回目の態様変化タイミングにて変化した態様よりも3回目の態様変化タイミングにてプッシュボタン31にて「熱い!」表示が実行される割合が高い態様に段階的に変化する。   That is, in the present modification, when the number of times of the mode change of the push button 31 is determined to be three times and the final mode of the push button 31 is determined to be “Hot!”, The push button 31 is changed to the first mode change timing of the push button 31. After the button 31 emits blue light or green light, the push button 31 is changed at the second mode change timing, and the push button 31 is changed at the third mode change timing compared to the mode changed at the first mode change timing. At 31, the state is changed step by step to a mode in which the ratio of “Hot!

また、前記実施例では、変化予告演出を実行する場合、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングよりも前に示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設け、変動表示結果やプッシュボタン31の最終態様に応じていずれの実行タイミングにて示唆演出が実行されるかを決定してもよい。尚、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設ける場合は、いずれか1のタイミングでの示唆演出を実行しても良いし、複数のタイミングで示唆演出を実行してもよい。更に、プッシュボタン31の1回目の態様変化タイミングよりも前に複数のタイミングで示唆演出を実行する場合は、これら示唆演出のうち、最後に実行される示唆演出が実行されることでプッシュボタン31が発光したり「熱い!」表示を実行すれば良い。   Further, in the above-described embodiment, when the change announcement effect is executed, the mode in which the suggestion effect is executed before the first mode change timing of the push button 31 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example, a plurality of execution timings of the suggested effect to be executed before the first mode change timing of the push button 31 are provided, and at any one of the execution timings according to the fluctuation display result and the final mode of the push button 31. It may be determined whether the suggestion effect is performed. In the case where a plurality of execution timings of the suggested effect to be performed before the first mode change timing of the push button 31 are provided, the suggested effect may be performed at any one of the timings, or at a plurality of timings. A suggestion effect may be performed. Further, when the suggestion effect is executed at a plurality of timings before the first mode change timing of the push button 31, the suggestion effect executed last among the suggestion effects is executed, so that the push button 31 is executed. Should emit light or display "Hot!".

また、前記実施例では、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合と比較して、高い割合で変化予告演出としてプッシュボタン31を発光(青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか)させるとともに、高い割合で示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合と比較して、高い割合で変化予告演出としてプッシュボタン31を発光させるのみ、または、高い割合で示唆演出が実行されるのみとしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the push button 31 emits light (blue light emission, green light emission, red light) at a higher rate when the fluctuation display result is a big hit, as compared with the case where the fluctuation display result is unsuccessful, as compared with the case where the fluctuation display result is a loss. Either of the light emission) and an example in which the suggestion effect is executed at a high rate has been exemplified. However, the present invention is not limited to this. If the variable display result is a big hit, the variable display result is out of order. As compared with the case where?, The push button 31 may be illuminated as a change announcement effect at a higher rate, or the suggestion effect may only be executed at a higher rate.

また、前記実施例では、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば必ず操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンのなかに、操作演出を実行しない変動パターンを含めても良い。尚、この場合は、変動パターンが操作演出を実行しない変動パターンであれば変化予告演出の非実行を決定すれば良い。   Further, in the above embodiment, the operation effect is always executed if the variation pattern is a super-reach variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Among them, a variation pattern that does not execute the operation effect may be included. In this case, if the variation pattern does not execute the operation effect, the non-execution of the change announcement effect may be determined.

また、前記実施例では、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合に操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合で実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the operation effect is executed when the fluctuation pattern is a super-reach fluctuation pattern is illustrated. However, the present invention is not limited to this. May be executed in the case of normal reach or non-reach.

また、前記実施例では、プッシュボタン31の最終態様が大当り期待度の高い態様であるほど示唆演出の実行割合が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の最終態様が大当り期待度の高い態様であるほど示唆演出の実行割合を低くしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the execution rate of the suggestion effect is higher as the final mode of the push button 31 is higher in the expectation degree of the big hit is illustrated, but the present invention is not limited to this. The execution ratio of the suggestion effect may be reduced as the 31st mode is the mode with the higher jackpot expectation.

また、前記実施例では、本発明における特定演出としてプッシュボタン31の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定演出としては、遊技効果LED9の発光態様、スピーカ8L,8Rから出力される音、演出表示装置5における表示等を変化させても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the mode of the push button 31 is changed is exemplified as the specific effect in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the specific effect in the present invention includes the gaming effect LED9. , The sound output from the speakers 8L and 8R, the display on the effect display device 5, and the like may be changed.

また、前記実施例では、本発明における特定演出として、演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31の画像とプッシュボタン31自体の両方の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31の画像とプッシュボタン31自体の態様の何方か一方のみを変化させても良い。すなわち、本発明特定演出は、操作部の態様もしくは操作期間を示唆する演出の態様の変化のいずれか一方または両方が実行されれば良い。 Further, in the above-described embodiment, as the specific effect of the present invention, a mode in which both aspects of the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 and the push button 31 itself are changed is exemplified. The present invention is not limited to the specific effect, and only one of the image of the push button 31 displayed on the effect display device 5 and the mode of the push button 31 itself may be changed. That is, in the specific effect of the present invention , any one or both of the change of the mode of the effect indicating the operation unit or the operation period may be executed.

また、前記実施例では、本発明における特別演出としてプッシュボタン31の形態を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特別演出としては、遊技効果LED9の発光態様、スピーカ8L,8Rから出力される音、演出表示装置5における表示等を変化させても良い。   In the above-described embodiment, the form in which the form of the push button 31 is changed is exemplified as the special effect in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is a game effect LED9. , The sound output from the speakers 8L and 8R, the display on the effect display device 5, and the like may be changed.

更に、前記実施例では、前述したように、特定演出や特別演出としてプッシュボタンの態様を変化させない場合は、スーパーリーチの変動パターンの変動中において、プッシュボタンの操作演出を実行しないようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, as described above, when the mode of the push button is not changed as the specific effect or the special effect, the operation effect of the push button may not be executed during the change of the fluctuation pattern of the super reach. good.

また、前記実施例では、プッシュボタン31の態様として経由態様と該経由態様よりも大当り期待度の高い態様として最終態様を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の最終態様としては、経由態様よりも大当り期待度の低い態様を決定可能としても良い。   In the above-described embodiment, the push button 31 is illustrated as a via mode and a mode in which the final mode can be determined as a mode with a higher jackpot expectation than the via mode. However, the present invention is not limited to this. Instead, as the final mode of the push button 31, a mode having a lower jackpot expectation than the via mode may be determined.

また、前記実施例では、示唆演出を実行する場合と示唆演出を実行しない場合とでプッシュボタン31の態様が経由態様や最終態様に変化する場合と経由態様や最終態様に変化しない場合の両方のパターンを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出を実行する場合は必ずプッシュボタン31の態様が経由態様や最終態様に変化するようにしても良い。   In the above-described embodiment, both the case where the mode of the push button 31 changes to the passing mode or the final mode and the case where the mode of the push button 31 does not change to the passing mode or the final mode when the suggesting effect is executed and when the suggesting effect is not executed are performed. Although the form including the pattern has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the form of the push button 31 may always be changed to the passing form or the final form when performing the suggestion effect.

また、前記実施例では、示唆演出を実行する場合と示唆演出を実行しない場合とでプッシュボタン31の態様が経由態様や最終態様に変化する場合と経由態様や最終態様に変化しない場合の両方のパターンを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出を実行しない場合はプッシュボタン31の態様が経由態様や最終態様に変化しないようにしても良い。   In the above-described embodiment, both the case where the mode of the push button 31 changes to the passing mode or the final mode and the case where the mode of the push button 31 does not change to the passing mode or the final mode when the suggesting effect is executed and when the suggesting effect is not executed are performed. Although the form including the pattern has been exemplified, the present invention is not limited to this. When the suggestion effect is not executed, the mode of the push button 31 may not be changed to the passing mode or the final mode.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、変化予告演出決定処理のS411及びS412において、プッシュボタン31の最終態様と経由態様とを個別に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予めプッシュボタン31の最終態様と経由態様とが決められている変化パターンを複数用意しておき、これら変化パターンを演出制御用CPU120が決定することで1の処理においてプッシュボタン31の最終態様と経由態様とを決定しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the final mode and the via mode of the push button 31 are individually determined in S411 and S412 of the change announcement effect determining process, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this. A plurality of change patterns in which the final mode and the via mode of the push button 31 are determined in advance are prepared, and these change patterns are determined in The final mode and the via mode of the button 31 may be determined.

また、前記実施例では、変化予告演出をリーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン31の操作を開始するタイミングまでの期間で実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出は、プッシュボタン31の操作を開始するタイミングよりも前の期間で実行する演出であれば良く、例えば、変動開始からリーチ演出の開始タイミングまでの期間にて実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the change announcement effect is executed in the period from the start timing of the reach effect to the timing of starting the operation of the push button 31 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The change announcement effect may be any effect that is performed during a period before the operation of the push button 31 is started. For example, the effect may be performed during a period from the start of the fluctuation to the start timing of the reach effect.

また、前記実施例では、変化予告演出をリーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン31の操作を開始するタイミングまでの期間で実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出の実行期間は、リーチ演出中以外や、変動表示の実行中以外であっても良い。尚、変化予告演出を実行する期間としての変動表示の実行中以外の期間としては、例えば、大当り遊技の実行中が考えられる。大当り遊技中に変化予告演出を実行する場合は、プッシュボタン31を操作する操作演出を実行可能とし、該操作演出の演出結果として当該大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否か、保留内連荘の有無、当該大当り遊技のラウンド数等を報知可能とする。そして、変化予告演出としては、操作演出の前に該操作演出での報知内容に応じてプッシュタボン31の態様を変化させれば良い。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the change announcement effect is executed in the period from the start timing of the reach effect to the timing of starting the operation of the push button 31 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The execution period of the change announcement effect may be other than during the reach effect or during the execution of the fluctuation display. The period other than the execution of the fluctuation display as the period in which the change announcement effect is executed may be, for example, the execution of a big hit game. When the change announcement effect is performed during the big hit game, an operation effect of operating the push button 31 can be executed, and as a result of the operation effect, whether or not the gaming state is controlled to the certain change state after the end of the big hit game Alternatively, the presence or absence of a reserved in-house, the number of rounds of the jackpot game, and the like can be notified. And, as the change announcement attraction, it may be changed aspects of the Pusshutabo data down 31 before the operation performance in accordance with the notification content in the manipulation performance.

また、前記実施例では、1の変動表示中に変化予告演出としてプッシュボタン31の態様を最終態様や経由態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の変動表示に亘ってプッシュボタン31の態様を最終態様や経由態様に変化させても良い。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the mode of the push button 31 is changed to the final mode or the transit mode as a change notice effect during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this. The mode of the push button 31 may be changed to the final mode or the transit mode over the variable display of.

また、前記実施例では、赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光と「熱い!」表示を同一対象(プッシュボタン31)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光と「熱い!」表示とは実行する対象が異なっていても良い。例えば、プッシュボタン31を赤色、緑色、青色のいずれかの色によって発光させる一方で、「熱い!」表示は演出表示装置5にて実行しても良いし、遊技効果LED9を赤色、緑色、青色のいずれかの色によって発光させる一方で、「熱い!」表示はサブ演出表示装置34にて実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the light emission of any one of red, green, and blue and the display of “Hot!” Are executed on the same object (push button 31) is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, the object to be executed may be different from the light emission and the “hot!” Display. For example, while the push button 31 is caused to emit light in any one of red, green, and blue, the “hot!” Display may be executed on the effect display device 5 or the gaming effect LED 9 may be displayed in red, green, or blue. May be executed by the sub-effect display device 34 while the light is emitted by any of the colors.

また、図24(H)及び図24(J)に示すように、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が実行されている場合と赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光が実行されている場合とで、同一態様の操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の最終態様として「熱い!」表示が実行されている場合と赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光が実行されている場合とで、操作演出において演出表示装置5に表示される画像の大きさや色、スピーカ8L,8Rから出力される音声、遊技効果LED9の発光態様が異なるようにしても良い。   Further, as shown in FIGS. 24H and 24J, when the display of “Hot!” Is executed as the final mode of the push button 31, the light emission in any of red, green, and blue is performed. The case where the operation effect is executed is illustrated as an example in which the operation effect is executed in the same manner. However, the present invention is not limited to this, and “Hot!” Is displayed as the final mode of the push button 31. The size and color of the image displayed on the effect display device 5 in the operation effect, and the signals output from the speakers 8L and 8R, depending on whether the light emission is performed in any of the red, green, and blue colors. The light emitting mode of the game effect LED 9 may be different.

また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34に表示されている表示を「PUSH」表示から「熱い!」表示に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出としては、プッシュボタン31の周囲の形状を変化させたり、プッシュボタン31を突出または没入させたり、プッシュボタン31の形状自体を変化させても良い。   Further, in the above-described embodiment, as a change notice effect, a form in which the display displayed on the sub-effect display device 34 in the push button 31 is changed from the “PUSH” display to the “hot!” Display is described. The present invention is not limited to this, and as the change announcement effect, the shape around the push button 31 may be changed, the push button 31 may be protruded or immersed, or the shape itself of the push button 31 may be changed. .

また、前記実施例では、変動表示中に遊技者が操作する操作部として、プッシュボタン31をパチンコ遊技機1に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該プッシュボタン31とは異なる操作部をパチンコ遊技機1に別途設けても良い。尚、このようにパチンコ遊技機1に2以上の操作部を設ける場合は、変動表示中に遊技者が他の操作部を操作する場合と比較して、変動表示中に遊技者が該プッシュボタン31を操作する場合の方が高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the push button 31 is provided on the pachinko gaming machine 1 as the operation unit operated by the player during the fluctuation display. However, the present invention is not limited to this. An operation unit different from the button 31 may be separately provided in the pachinko gaming machine 1. In the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with two or more operation units, the player operates the push button during the variable display as compared with the case where the player operates another operation unit during the variable display. In the case of operating the number 31, the change display result may be a big hit at a higher rate.

また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン31内のサブ演出表示装置34の表示や、プッシュボタン31内の装飾LED32の発光色を変更する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出は、演出表示装置5における特定の演出画像の態様の変化により実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, as the change announcement effect, the display of the sub effect display device 34 in the push button 31 and the mode of changing the emission color of the decorative LED 32 in the push button 31 are exemplified. The present invention is not limited thereto, and the change announcement effect may be executed by a change in the form of a specific effect image on the effect display device 5.

また、前記実施例では、変化予告演出決定処理において、プッシュボタン31の態様変化回数を1回と2回とから決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の態様が変化しない場合(つまり、態様変化回数0回)を決定可能としてもよい。このようなときは、変動表示結果が大当りであれば、変動表示結果がはずれであるときよりも態様変化回数を0回よりも1回や2回に決定し易くし、動表示結果がはずれであれば、変動表示結果が大当りであるときよりも態様変化回数を1回や2回よりも0回に決定し易くすれば良い。このように、プッシュボタン31の態様が変化しない場合(態様変化回数が0回に決定された場合、つまり、プッシュボタン31の態様が変化しない場合)は、プッシュボタン31の態様が変化する場合(態様変化回数が1回または2回に決定された場合、つまり、プッシュボタン31が発光・「熱い!」表示を実行する場合)よりも変動表示結果が大当りとなる割合を低くすれば良い。   Further, in the above-described embodiment, in the change announcement effect determination process, the mode in which the number of times of the mode change of the push button 31 is determined from once and twice is exemplified, but the present invention is not limited to this. The case where the mode of the button 31 does not change (that is, the mode change count is 0) may be determined. In such a case, if the variable display result is a big hit, the mode change frequency is more easily determined to be one or two than zero when the variable display result is incorrect, and the dynamic display result is incorrect. If so, the number of times of mode change may be more easily determined to be 0 than 1 or 2 as compared to when the fluctuation display result is a big hit. As described above, when the mode of the push button 31 does not change (when the number of times of mode change is determined to be zero, that is, when the mode of the push button 31 does not change), the mode of the push button 31 changes ( It is only necessary to lower the rate at which the variation display result is a big hit as compared with the case where the number of mode changes is determined to be one or two, that is, when the push button 31 performs light emission / “hot!” Display).

また、前記実施例では、変化予告演出処理において、プッシュボタン31の最終態様や経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光及び「熱い!」表示から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の最終態様や経由態様としては、プッシュボタン31の態様を維持する(つまり、発光態様変化無し)を決定可能としてもよい。尚、プッシュボタン31の最終態様は経由態様として発光態様変化無しを決定可能とする場合は、変動表示結果が大当りとなる場合は変動表示結果がはずれとなる場合よりも低い割合で発光態様変化無しを決定し、変動表示結果が大当りとなる場合は変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で態様変化回数を1回または2回に決定すれば良い。   Further, in the above-described embodiment, in the change announcement effect processing, the final mode and the transit mode of the push button 31 are determined from the blue light emission, the green light emission, the red light emission, and the “hot!” Display. The present invention is not limited to this, and it may be possible to determine whether to maintain the state of the push button 31 (that is, there is no change in the light emitting mode) as the final mode or the via mode of the push button 31. In the case where the final mode of the push button 31 allows determination of no change in the light emission mode as the via mode, when the variable display result is a big hit, the light emission mode does not change at a lower rate than when the variable display result is lost. Is determined, and when the variable display result is a big hit, the mode change frequency may be determined to be one or two at a higher rate than when the variable display result is a loss.

また、前記実施例では、プッシュボタン31の態様を変化させる場合、それまでのプッシュボタン31の態様を終了して新たな態様に変化する(例えば、プッシュボタン31が赤色発光している場合、該赤色発光を終了して「熱い!」表示に切替える)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プッシュボタン31が青色発光している場合、該青色発光に加えて「熱い!」表示を実行したり、プッシュボタン31が緑色発光している場合、該緑色発光に加えて「熱い!」表示を実行したり、プッシュボタン31が赤色発光している場合、該赤色発光に加えて「熱い!」表示を実行しても良い。このように、プッシュボタン31の態様を複数回変化させる場合に、プッシュボタン31の直前の態様を引き継ぎつつプッシュボタン31の態様を変化させることで、プッシュボタン31の態様がいずれの態様から変化したのかを遊技者が認識することができる。また、本実施例では、プッシュボタン31がいずれの態様から変化したかに応じて変動表示結果が大当りとなる割合が異なるので、プッシュボタン31がいずれの態様から変化したかに応じて、遊技者が大当り期待度を認識しやすくできる。   Further, in the above embodiment, when the mode of the push button 31 is changed, the mode of the push button 31 is terminated and changed to a new mode (for example, when the push button 31 emits red light, Although the red light emission is terminated and the display is switched to “Hot!” Display), the present invention is not limited to this. For example, when the push button 31 emits blue light, the blue light emission "Hot!" Display is executed in addition to the above, or when the push button 31 emits green light, "Hot!" Is displayed in addition to the green light emission, or when the push button 31 emits red light In addition to the red light emission, “hot!” May be displayed. As described above, when the mode of the push button 31 is changed a plurality of times, the mode of the push button 31 is changed by changing the mode of the push button 31 while taking over the mode immediately before the push button 31. Can be recognized by the player. Further, in the present embodiment, the rate at which the variable display result is a big hit differs depending on which mode the push button 31 has changed from. Therefore, depending on which mode the push button 31 has changed, the player Can easily recognize the jackpot expectation.

また、前記実施例では、本発明における操作部としてパチンコ遊技機1にプッシュボタン31を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設ける操作部としてはレバーやダイヤル、ハンドル等であっても良い。更に、本発明における操作部の態様の変化としては、遊技者から視認される態様が変化すれば良く、例えば、形状の変化、色彩の変化等の一部または組合せであれば良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the push button 31 is provided on the pachinko gaming machine 1 as the operation unit in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operating unit provided on the pachinko gaming machine 1 May be a lever, dial, handle or the like. Furthermore, the change in the mode of the operation unit in the present invention may be a mode in which the mode visually recognized by the player changes, and may be, for example, a part or combination of a change in shape, a change in color, and the like.

また、前記実施例では、プッシュボタン31内に装飾LED32とサブ演出表示装置34を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31の外部やプッシュボタン31の近傍位置に装飾LED32やサブ演出表示装置34を設けることによってプッシュボタン31の態様を変化させることを実現しても良い。 In the above-described embodiment, the mode in which the decoration LED 32 and the sub-effect display device 34 are provided in the push button 31 is exemplified. However, the present invention is not limited to this. By providing the decorative LED 32 and the sub effect display device 34 in the vicinity position, the mode of the push button 31 may be changed.

また、前記実施例では、本発明における特別演出として装飾LED32を発光させ、本発明における特定演出としてサブ演出表示装置34にて「熱い!」表示を実行する形態を例示した、つまり、異なる演出装置において本発明における特別演出と特定演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特別演出と特定演出とを同一の演出装置にて実行しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the decoration LED 32 is made to emit light as a special effect according to the present invention and the “hot!” Display is executed on the sub-effect display device 34 as the specific effect according to the present invention is illustrated. In the above, the form of executing the special effect and the specific effect in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special effect and the specific effect in the present invention are executed by the same effect device. Is also good.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a gaming ball having a predetermined number of balls is provided inside the gaming machine. The number of game balls used for the game is subtracted, while the number of balls used for the game is subtracted while the number of rented balls and the number of awarded balls awarded according to the winning are added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that stores and stores information. It should be noted that, in these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game balls, and thus these points and points correspond to the game value.

また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the present embodiment, an example in which one variation pattern designation command is transmitted when the variation is started in order to notify the variation control indicating the variation mode such as the variation time and the type of the reach effect to the effect control CPU 120 is described. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses, for example, the change time and the change mode before the reach (or the so-called second stop before the reach) in the first command. The second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc., and indicates the time and mode of fluctuation after reaching reach (if not reach, after the so-called second stop). A command may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Note that the CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, so that the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the game ball is hit from below the game area by the hitting ball launching device is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the hitting ball launching device may be a pachinko gaming machine 1 By providing the game ball above the game area, the game ball may be launched from the position above the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, a mode in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is performed by opening a big winning opening in a big hit game is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, for example, the probability change big hit B, the opening time of the special winning opening in the round game is significantly shortened, so that the player does not recognize that the big winning opening is opened, sudden occurrence of the probability change big hit B It may be a sudden jackpot that makes it appear as if it were in a state of change. In the case where these probability variable jackpots B are assumed to be sudden probability jackpots, a small jackpot that opens the large winning port with the same opening pattern as the opening pattern of the large winning port in the jackpot game of the probability variable jackpot B is provided. A state (so-called latent state) where it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability change big hit B or the small hit is a high-precision state or a low-probability state may be generated.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the starting winning opening is two, that is, the first starting winning opening and the second starting winning opening, is exemplified. However, the present invention is not limited to this. May be set to only one, or the starting winning opening may be set to three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the special symbol is the first special figure and the second special figure is exemplified, but the present invention is not limited to this, and only one special symbol is used. , Or three or more special symbols.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and after displaying a plurality of types of special symbols variably without including the final stop symbol as a display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be. That is, the final stop symbol which is the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player includes a specific game state (eg, a big hit) that is advantageous to a player who can acquire many game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) different from each other. Big hits with different numbers of rounds), a high base state (time saving state) in which the prize ball payout condition is more easily established than in the normal game state, and a high probability game state (high probability state) in which the probability of the specific game state is high. ), A high-precision low-base state (latency-probable change state), a special reach state (for example, super reach, etc.), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the big hit fluctuation pattern.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, a variation display result is derived on an effect display device capable of displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified in a variable manner, thereby terminating one game, and a prize is won in accordance with the variable display result derived on the effect display device. The present invention can also be applied to a slot machine in which is made possible.

1 パチンコ遊技機
31 プッシュボタン
32 装飾LED
34 サブ演出表示装置
120 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 31 Push button 32 Decorative LED
34 Sub-effect display device 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される場合に、前記有利状態に制御されない場合と比べて高い割合で特定演出を第1タイミングまたは該第1タイミングよりも後の第2タイミングにて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が前記第1タイミングよりも前に実行され前記特定演出が前記第1タイミングにて実行されない場合に、前記示唆演出が実行されてから前記第2タイミング迄の特別タイミングにて特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を含み、
前記示唆演出は、前記操作手段の操作が有効となる有効期間よりも前に実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記第2タイミングにて前記特定演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記特定演出が実行されない場合と比べて高い割合で前記特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect at a first timing or at a second timing subsequent to the first timing at a higher rate when controlled to the advantageous state than when not controlled to the advantageous state; When,
And viable suggesting demonstration execution means suggested effect suggests that the specific effect is executed,
When the suggestion effect is executed before the first timing and the specific effect is not executed at the first timing, a special effect at a special timing from the execution of the suggestion effect to the second timing. Special production execution means capable of executing
Operating means operable by the player;
With
The specific effect includes an operation promoting effect that prompts the operation of the operation means,
The suggestion effect can be executed before an effective period during which the operation of the operation means is effective,
The special effect execution means can execute the special effect at a higher rate when the specific effect is executed at the second timing than when the specific effect is not executed at the second timing. A gaming machine characterized by that:
JP2015235381A 2015-12-02 2015-12-02 Gaming machine Active JP6663693B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235381A JP6663693B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235381A JP6663693B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017099660A JP2017099660A (en) 2017-06-08
JP6663693B2 true JP6663693B2 (en) 2020-03-13

Family

ID=59015999

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015235381A Active JP6663693B2 (en) 2015-12-02 2015-12-02 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6663693B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6762917B2 (en) * 2017-08-24 2020-09-30 株式会社三共 Game machine
JP2019213765A (en) * 2018-06-14 2019-12-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7278883B2 (en) * 2019-06-25 2023-05-22 株式会社三共 game machine
JP2021058532A (en) * 2019-10-09 2021-04-15 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5786066B1 (en) * 2014-05-30 2015-09-30 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5792359B1 (en) * 2014-06-17 2015-10-07 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017099660A (en) 2017-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6118837B2 (en) Game machine
JP6368122B2 (en) Game machine
JP6898806B2 (en) Pachinko machine
JP6167001B2 (en) Game machine
JP6167000B2 (en) Game machine
JP6170960B2 (en) Game machine
JP6663693B2 (en) Gaming machine
JP6170959B2 (en) Game machine
JP2019213737A (en) Game machine
JP5369303B2 (en) Game machine
JP2019217202A (en) Game machine
JP2019051215A (en) Game machine
JP6496480B2 (en) Game machine
JP2019217201A (en) Game machine
JP6718898B2 (en) Amusement machine
JP6718900B2 (en) Amusement machine
JP6718899B2 (en) Amusement machine
JP6655045B2 (en) Gaming machine
JP6720116B2 (en) Amusement machine
JP6646625B2 (en) Gaming machine
JP6633592B2 (en) Gaming machine
JP2019134842A (en) Game machine
JP2018121735A (en) Game machine
JP2019050959A (en) Game machine
JP2019033938A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6663693

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250