JP6653872B2 - 野球用判定システム - Google Patents

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Description

この発明は、バッティングセンター、野球練習場、野球場等の施設で、施設利用者が打ち返した打球を判定したり、施設利用者が投げた投球の詳細を表示して球種を判定したりする野球用判定システムに関する。
バッティングセンター等の遊戯施設では、バッティング技術の向上または娯楽を目的として、ピッチングマシン等で投球された野球ボールを利用者が打ち返すことが行われている。
バッティングの評価としては、従来、所定の位置に的を設置してその的に打球が当たったときホームランと判定し、景品を進呈したり、利用者の名前を掲示したりしている。
しかし、この従来の方法では実際の飛距離や打球の速度に関係なく、的に当たったかどうかで判定されるため、娯楽としては現実感に欠けるし、バッティング技術の向上に資することは難しい。
この問題を解決する方法として、例えば、特許文献1では、2組の野球ボール位置検出装置を用いて打球の速度と方向を求めることにより、打球の飛距離を計算する方法が紹介されている。
特開2001−269430号公報
上記従来技術においては、打球の位置計測用センサを設置する複数の支柱は、測定原理上、ホームベースの正面側に設置する必要がある。従って、ヒットやホームランと判定されるべき打球が支柱に当たる可能性があり、打球が飛んで行くのを邪魔するだけではなく、前記支柱に当たり跳ね返った打球が打者に当たり負傷するおそれがある。
また、投球技術の向上または娯楽を目的として、的に対して利用者が投球することも行われている。この場合、的に当たったかどうかで景品を進呈したり、利用者の名前を掲示したりしている。バッティングの場合と同様に、この従来の方法では、投球速度、変化球などが判定できないため、投球技術の向上に資することは難しい。
また、上記従来技術を投球の検出に使用する場合、投球軌跡上の2点の三次元位置しか検出できない。従って、カーブやシュートといった変化球の詳細な変化状況を検出することは不可能であった。
本発明の目的は、バッティングセンター、野球練習場、野球場等の施設で、施設利用者である打者が打った打球を邪魔することなく、ヒット、ホームランなどを判定したり、施設利用者である投手が投げた投球の軌跡を検出して、ストライクや球種を判定したりできる野球用判定システムを提供することである。
本発明に係る一の態様の野球用判定システムは、異なる位置に設置され、打者に打たれた野球ボールを同一タイミングで撮像する複数の撮像手段と、前記複数の撮像手段が時間をずらせて複数回撮像し、それぞれの撮像手段ごとに、時間的に隣り合う2つの画像データから明度差を求める明度差計算手段と、前記撮像手段ごとに前記明度差のある領域を抽出し、その領域が前記野球ボールの特徴を満たしている場合に、通過している前記野球ボールであると判断する野球ボール判断手段と、前記野球ボール判断手段が前記野球ボールであると判断した前記明度差のある領域から、時間ごとの前記野球ボールの三次元座標を算出し、前記三次元座標に基づいて前記野球ボールの仰角、方向角、速度を算出し、その算出結果に基づき前記野球ボールによる打球内容を判定する判定処理手段とを備え、さらに、打者に対して投球を行う投球手段と、前記野球ボールを、算出した野球ボールの仰角、方向角、速度から、隣の打席の打者による打球ではなく、対象とする打者によって打ち返された打球であると判断する打席判断手段とを備える、ことを特徴とする。ここで、打球内容の判定には、例えば、打球の飛距離や落下点の判定、ヒットやホームランの判定が含まれる。投球内容の判定には、球種やストライクの判定が含まれる。
このようにすれば、時間をずらせて複数回撮像された複数の画像データを利用して、それぞれの撮像手段ごとに、時間的に隣り合う2つの画像データから明度差が求められ、前記撮像手段ごとに前記明度差のある領域が抽出され、その領域が、野球ボールの特徴を満たしている場合に、通過している野球ボールであると判断され、前記野球ボールであると判断された前記明度差のある領域から、時間ごとの野球ボールの三次元座標が算出される。そして、前記三次元座標に基づいて、野球ボールが飛んで行く仰角、方向角および速度を算出したり、野球ボールの軌跡を検出したりして、前記野球ボールによる打球内容又は投球内容を判定することができる。これにより、バッティングセンター、野球練習場、野球場等の施設での野球の練習において、バッティング技術や投球技術の向上に資することができ、娯楽としても楽しむことができる。また、各撮像手段が複数回の撮像を行うことで、撮像手段が例えば2台など少ない構成とすることができる。なお、撮像手段は3台以上とすることもできる。
この場合、打者によって打ち返された打球(野球ボール)は、例えばピッチングマシンにより投球された野球ボールでも、人(投手)が実際に投げた野球ボールでもよい。
打球は動いているため打球に明度差が表れるので、時間ごとの打球の認定が容易となる。なお、明度差にかえて打球の面積や輪郭などの画素により、時間ごとの打球の認定をしてもよい。また、野球ボールにマークをつけて、マークを認識するようにしてもよい。
また、前記複数の撮像手段は、前記打者の上方に設置されている、ことが好ましい。このようにすれば、複数の撮像手段が打者の上方(例えば打者の頭上付近など)に設置されているので、打球を邪魔することがなく、打球を撮像することができる。また、撮像手段を前方に設置した場合とは異なり、打球による撮像手段の破壊や、打球の跳ね返りを防ぐことが可能となる。また、屋外のバッティングセンターには、打者が雨に濡れないように屋根がついていることが多く、その場合、打者の上方に設置されているカメラが雨の影響を受けない。
また、前記判定処理手段は、前記方向角が設定範囲内であり、前記速度が第1設定速度以上で、前記打球が前記打者から離れていく場合に、打球内容の判定が必要である正常な打球であると判定する構成とすることができる。
また、前記判定処理手段は、前記打球内容の判定が必要である場合に、前記打球の飛距離を算出し、ホームランであるか否かを判定する構成とすることができる。
また、前記判定処理手段は、前記飛距離が第1設定距離を超える場合にはホームランであると判定し、前記飛距離が、前記第1設定距離より小さい第2設定距離以上で、前記速度が前記設定速度以上で、前記仰角が所定の範囲内である場合にヒットであると判定する構成とすることができる。ここで、仰角が所定の範囲内とは、例えば仰角が正であるとすることや、仰角が−45度から+45度の範囲とすることなどが考えられる。
また、予め作成された前記速度および前記仰角に応じてヒットやホームランを判断する判断基準テーブルに基づき、ヒットあるいはホームランを判定する、構成とすることもできる。
さらに、前記判定処理手段によって判断した打球内容を音声で利用者に通知する、構成とすることもできる。
本発明は、打球判定に場合には、複数の撮像手段によって時間をずらせて撮像された複数の画像データを利用し、打球の変化(差)を抽出し、その変化から、打球が飛んで行く仰角、方向角および速度を算出して打球内容を判定することができる。また、投球判定に用いる場合には、投手が投げた投球の軌跡を検出して表示し、球種やストライクの判定をすることができる。
よって、バッティングセンター、野球練習場、野球場等の施設で、施設利用者が打ち返した打球を判定したり、施設利用者が投げた投球の詳細を表示して球種を判定したりするが可能となる。
本発明に係る野球用判定システムを打球判定システムとして用いる場合の一例を示す全体構成図である。 図1に示すシステムの側面図である。 視野内に野球ボールがない場合、左カメラ2Lで撮像した画像例を示す図である。 視野内に野球ボールがない場合、右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。 打球が位置P1にあるときに、左カメラ2Lで撮像した画像例を示す図である。 打球が位置P1にあるときに、右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。 打球が位置P2にあるときに、左カメラ2Lで撮像した画像例を示す図である。 打球が位置P2にあるときに、右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。 図5と図7の左カメラ差画像を示す図である。 図6と図8の右カメラ差画像を示す図である。 本発明に係る野球用判定システムのハードウェア構成の一例を示す図である。 CPU11で実行されるプログラムの全体処理フローを示す図である。 ゲーム中の処理フローを示す図である。 打球判断処理フローを示す図である。 飛距離計算処理フローを示す図である。 本発明に係る野球用判定システムを投球判定システムとして用いる場合の別の例を示す全体構成図である。 前記投球判定システムの側面図である。 同上面図である。 前記投球判定システムでの投球結果の表示例である。 前記投球判定システムでの投球結果のもう一つの表示例である。 前記投球判定システムのゲーム開始処理の処理フローを示す図である。 投球処理の処理フローを示す図である。 投球検出処理の処理フローを示す図である。
以下、本発明の実施形態を、図面を用いて説明する。
実施例1(打球判定システムとして用いる場合)
A−1.全体構成
図1は本発明に係る野球用判定システムを打球判定システムとして用いる場合の一例を示す全体構成図であり、図2は図1に示すシステムの側面図である。
1は野球用判定システムの判定装置であり、野球用判定システムを打球判定システムとして用いる場合には、打球判定に関する処理を行う。2L,2Rは打球位置測定用の左および右カメラ(撮像手段)であり、バッターボックス9の前端付近、上方約3mに、異なる位置に並んで設置されている。カメラ2L,2Rは光軸が平行に設置されているので、図2では重なって見え、2と表記している。一点鎖線で囲まれた部分がカメラ2L,2Rの視野である。2台のカメラ2L,2Rで撮像することにより、打球の位置を検出し、三次元座標を演算できる。2台のカメラ2L,2Rは光軸が平行で、画素の横軸方向が一致するように設置している。
3はピッチングマシン(投球手段)であり、投球を行う。4はモニタとしてのタッチパネル付き液晶表示器で、タッチパネルでゲームの設定を行うとともに、打球判定結果と履歴を表示する。5はスピーカーであり、打球判定結果がホームランのとき、特別なアナウンスを行う。
6はカメラ保護カバーであり、ゴムやネットで構成され、カメラを打球から保護するとともに、反射した打球の速度を吸収して跳ね返った打球で打者が負傷することがないようにしている。さらに、打球がカメラ保護カバー6に当たる場合は、水平からの角度が約70°となるように設置されているため、ヒットやホームランになりえない打球、すなわち凡フライになる。
7は施設利用者、すなわち打者である。この打者7の前方がカメラ2L,2Rによって撮像される。8はホームベースであり、全体の座標原点を規定する。9はバッターボックスであり、打者はこの中でバッティングを行う。打者7は位置P0で野球ボールを打つ。P1とP2は打球を撮像した位置の例を示している。
位置P0で打ち返された打球は、カメラ視野内の位置P1,P2で2台のカメラ2L,2Rによって撮像される。位置P2から位置P3までの点線部分は、障害物がない場合の打球の軌跡である。実際のバッティングセンターでは、壁等で囲まれているため、飛距離が大きい場合、位置P3を実測するのは不可能である。本発明によれば、位置P1,P2で測定した打球の速度と方向を用いて、位置P3を計算で推定することができる。
図中のx,y,zは計算のための座標系の各軸方向を示している。ただし、座標原点はホームベース8の後端とし、このホームベース8の後端からピッチングマシン3に向かってy軸が延びている。
図3および図4は、視野内に野球ボールがない場合、それぞれ左カメラ2Lと右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。この画像を背景画像と呼ぶ。背景画像には、ピッチングマシン3、一塁と三塁ベースへのライン、フェンスなどが映りこんでいる。
図5および図6は、打球が位置P1にあるときに、それぞれ左カメラ2Lと右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。左右のカメラ2L,2Rの視差により、各カメラ2L,2Rの打球の水平位置がずれて撮像される。
図7および図8は、打球が位置P2にあるときに、それぞれ左カメラ2Lと右カメラ2Rで撮像した画像例を示す図である。位置P1から位置P2までの移動に要する時間をΔTdとする。
図9は、図5と図7の左カメラ差画像を示す図で、図10は図6と図8の右カメラ差画像を示す図である。
ここに、P1L(i,j)とP2L(i,j)は、それぞれP1とP2における左カメラ2Lの画素座標(i,j)の明度、P1R(i,j)とP2R(i,j)は、それぞれP1とP2における右カメラ2Rの画素座標(i,j)の明度、DL(i,j)とDR(i,j)は、それぞれ左カメラ差画像と右カメラ差画像である。
ΔTdの時間内に変化した部分、すなわち打球の部分だけが、明度差として抽出されている。変化のない背景画像に相当する部分は、変化しないため明度がほぼ0となる。
打球は白色を用いているため背景部分より明度が大きく、図9と図10、すなわちDL(i,j)とDR(i,j)では位置P1の打球に相当する部分は、明度が負になり、位置P2に相当する部分は明度が正になる。常に0付近以外の画素数を計算しておき、一定値以上だったら打球らしきものが視野に入ったと判断できる。最終的には次に述べる方法で、打球方向を計算し、投球や隣の打席からの打球と判定すべき打球とを判別する。
一般的に、光軸を平行にして、横軸を一致させた2台のカメラで撮像した画像の対応点が分かれば、視差を元に次の数3で三次元座標を算出できる。
ここに(iL,jL)と(iR,jR)は左カメラ2Lと右カメラ2Rの対応する画素座標であり、Bは左右のカメラ間隔、fは焦点距離である。この変換式をF(iL,jL,iR,jR)とする。
L(i,j)とDR(i,j)各々で明度が正の部分と、明度が負の部分の中心を求める。それぞれの中心位置から数3を適用した数4と数5を用いて、位置P1の三次元座標(x1,y1,z1)と位置P2の三次元座標(x2,y2,z2)を求める。
ここに、(iL1,jL1)と(iR1,jR1)は、それぞれDL(i,j)とDR(i,j)の明度が負の部分の中心位置であり、(iL2,jL2)と(iR2,jR2)は、それぞれDL(i,j)とDR(i,j)の明度が正の部分の中心位置である。
次に求めたP1とP2の三次元座標を用いて、速度(球速)Vo,仰角θa,方向角θbを数6〜8で計算する。
速度Vo,仰角θa,方向角θbが求まれば、空気抵抗と重力を考慮した運動方程式を差分方程式として演算することにより、打球落下点となる位置P3と飛距離Lを求めることができる。
方向角θbが、設定範囲である−45°〜45°の範囲以外(つまり、ピッチングマシン3とホームベース8とを結ぶライン(y軸)を中心として左右に−45°〜45°の範囲以外)は、ファールあるいは隣の打席からの打球と判断し、判定対象としない。また、(y2−y1)が負の場合は、打球ではなく投球あるいは隣の打席からの打球だと判断し、判定対象としない。つまり、(y2−y1)が正の場合が、打者7から離れていく打球であると判断する。
判定対象となった打球の飛距離Lによって打球がホームランか否かを判断できる。また、速度Vo、仰角θaを用いてヒット性の打球か否かを判断できる。
A−2.判定装置1の構成
次に野球用判定システムを打球判定システムとして用いる場合の判定装置1の内部を中心に説明する。図11は本発明に係る野球用判定システムのハードウェア構成の一例を示す図である。10はバスであり、各機器を接続している。11はCPU(判定処理手段)であり、この装置1での全ての演算を行っている。12はROMであり、電源投入時の初期化プログラムが格納されている。13はRAMであり、この装置1で実行するプログラムと演算の途中結果、カメラから取り込んだ画像データ等が格納されている。
14はパラレルI/Oであり、CPU11はここを介してピッチングマシン3からのピッチング中信号を受け取る。15はソリッドステートドライブであり、この装置で実行するプログラムと、各種設定条件等が格納されている。この装置は、半屋外に設置されることが多いので、半導体素子メモリを用いた補助記憶装置を使用している。この装置で実行するプログラムは電源投入時にROM12に格納されているプログラムによってRAM13に転送され、CPU11によって実行される。
16はシリアルI/Oであり、CPU11はここを介してタッチパネル付き液晶表示器4のタッチパネルからのタッチ位置情報を受け取る。17はビデオインターフェイスであり、CPU11はここを介して液晶表示器4に各種選択メニュー、打球判定結果、または打球判定履歴を表示する。18はオーディオインターフェイスであり、CPU11はここを介してスピーカー5で状況に応じた音を出す。特にホームランと判定したときには、打者が喜ぶような効果音とホームランのアナウンスを流す。
19はカメラインターフェイスであり、2台のカメラ2L,2Rからの画像情報をRAM13に取り込む。20は同期信号発生器であり、2台のカメラ2L,2Rが同一タイミングで撮像できるように、カメラの撮像露光開始信号を生成する。本実施例では、10msec間隔のパルス信号を生成する。従って本実施例ではΔTd=10msecとなっている。
A−3.処理フロー
図12はCPU11で実行されるプログラムの全体処理フローである。図12に示すように、電源が投入されると、101で初期化が行われる。初期化ではソリッドステートドライブ15に格納されているプログラムと条件設定データ等をRAM13に転送する。また、各I/Oとインターフェイスの初期化も行い、完了するとタッチパネル付き液晶表示器4にメニューを表示する。
次に102で左右のカメラ2L,2Rで撮像し、それぞれPBL(i,j),PBR(i,j)に初期状態の画像を格納する。
103では自己診断を行う。ここでは主に、あらかじめ設置時に撮像した画像と、102で撮像した画像を比較し、カメラ2L,2Rのずれがないかを診断する。
104で診断結果を判定し、異常であれば、すなわちカメラがずれていれば、105で異常内容を表示し、終了する。正常であれば106でメニューを選択する。
107で選択内容を判断し、終了であれば電源をOFFする。ゲーム開始であれば108でゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理の詳細については図13で説明する。
図13はゲーム開始処理のフローチャートである。ゲーム開始が選択されると201で左右カメラの撮像を行う。
202で撮像した画像を時刻t=0の初期前回画像、P1L(i,j)、P1R(i,j)としてRAM上に設定する。
次に203でピッチングマシン3の状態をI/O入力により判定する。ピッチング中でなければ、213で1ゲームの判定履歴を液晶表示器4に表示して1ゲームを終了する。ピッチング中であれば204以降の処理を行う。
この例では、ピッチングマシン3は1ゲームあたり15球投球を行うように設定されており、15球の投球中はI/O信号がONになるようになっている。
204では時間がΔTd秒経過するのを待つ。
次に205で左右のカメラ2L,2Rで同時に撮像し、現在画像P2L(i,j)、P2R(i,j)とする。
206では数1と数2を用いて差画像を算出する。ここに、この演算はすべてのi,jについて行う。
次に207で差が有るか否かの判定を行う。判断は次の条件に従う。
(A)左カメラの差画像が図9の状態になっている。
(1)|DL(i,j)|≧Thである画素数がThp以上。
(2)DL(i,j)≧Thである円形セグメントが1つ。
(3)DL(i,j)≦Thである円形セグメントが1つ。
(B)右カメラの差画像が図10の状態になっている。
(4)|DR(i,j)|≧Thである画素数がThp以上。
(5)DR(i,j)≧Thである円形セグメントが1つ。
(6)DR(i,j)≦Thである円形セグメントが1つ。
ここに、Thは明るさに対する閾値である。前回との差画像で変化のない部分を判定できる値にしている。Thpは画素数(面積)に対応しており、小さめに撮像された野球ボール2個分の値から測定誤差許容値を減じたものである。
これらを満足する場合、打球または投球を検出した状態である。ただし、隣の打席からの打球もここでは検出される。上記の条件を満たしている場合、208に進む。それ以外であれば212に進む。
次に208でDL(i,j)とDR(i,j)を用いて打球判断を行う。詳細については、図14で説明する。
209では、打球判断の結果を元に正常な打球であったかどうかを判断する。正常な打球の場合、210に進む。それ以外であれば212に進む。
210では、打球判断で算出したP1の三次元座標(x1,y1,z1)とP2の三次元座標(x2,y2,z2)を用いて飛距離計算とホームラン判定を行う。詳細については、図15で説明する。
211では、打球計算結果を液晶表示器4に出力する。ホームランと判定された場合は、音声でも出力する。
以上の処理が終了したら、212で現在画像P2L(i,j)、P2R(i,j)を前回画像P1L(i,j)、P1R(i,j)にそれぞれコピーする。その後、203の処理から繰り返す。
A−4.打球判定フロー
次に図14を用いて打球判定方法を説明する。
先ず、301で左差画像DL(i,j)の明度が負の部分の中心を求め、前の位置に対応する画素座標(iL1,jL1)を算出する。
302で同様に右差画像DR(i,j)の明度が負の部分の中心を求め、前の位置に対
応する画素座標(iR1,jR1)を算出する。
次に303で数4を用いて、P1に対応する前の三次元座標(x1,y1,z1)を求める。
304では左差画像DL(i,j)の明度が正の部分の中心を求め、後の位置に対応する画素座標(iL2,jL2)を算出する。
305で同様に右差画像DR(i,j)の明度が正の部分の中心を求め、後の位置に対応する画素座標(iR2,jR2)を算出する。
次に306で数5を用いて、P2に対応する後の三次元座標(x2,y2,z2)を求める。
307で、数6から8を用い、速度Vo,仰角θa,方向角θbを求める。
308では、打球と判断できるかどうかを判定する。条件は、方向角θbが−45°〜45°の範囲(設定範囲)内にあり、打球(野球ボール)の速度Voが40km/h(設定速度)以上としている。例えば、投球の場合、方向角θbは−180°程度で(y2−y1)が負あり、隣の打席からの打球は、90°や−90°付近になる。また、速度Voが遅い場合、ホームランやヒットになることはないので、この実施例では速度Voを40km/h以上としている。さらにこの条件を付加しておくことで、前回の打球が跳ね返ってゆっくり転がっている場合等を排除できる。
正常な打球の場合、309で正常という結果を設定し、そうでない場合は、310で正常以外という結果を設定してこの処理を終了する。
図15は飛距離計算処理を説明したフローチャートである。ここでは差分運動方程式を用いて飛距離を近似的に計算している。
まず、401で変数の初期化を行う。
P=(X,Y,Z)=(x1,y1,z1)
t=0
V=(Vx,Vy,Vz)=((x2−x1),(y2−y1),(z2−z1))/ΔTd
402ではZが正であるかどうかを判断する。Zは野球ボールの高さを表しているので、Zが0になると野球ボールが着地したことになる。Zが0以下になったときの位置を求めることによって、飛距離を計算する。
403ではΔt後の速度Vnを次の式により計算する。
ここに、Fは打球に加わる力、dは空気抵抗係数、mは野球ボールの質量、gは重力加速度である。
404で次の打球位置Pnを次の式より計算する。
Pn=P+Vn・Δt
405で次のように各変数を更新する。
t=t+Δt
P=Pn すなわち(X,Y,Z)=Pn
V=Vn
この計算でZが0以下になると、野球ボールが着地したと判断し、406で飛距離L、滞空時間T、到達位置P3を計算して上位処理に返す。
407では、ホームランか否かの判定を行う。この例では、Lが80m(第1設定距離)以上でホームランとしている。また、飛距離Lが第1設定距離よりも小さい第2の設定距離以上で、速度Voが40km/h(設定速度)以上で仰角θaが正であったものは、ヒットと判断している。
このようにして、飛距離L、速度Vo、仰角θaを用いて、打者が打ち返した打球がヒットやホームランであるかどうかを判定でき、しかも打球を邪魔することがない。
この実施例では、野球ボールの飛距離をシミュレートして判断しているが、速度Vo、仰角θaをパラメータとして速度Vo、仰角θaに応じてヒットやホームランを判断する判断基準テーブルをあらかじめ作成して、速度Vo、仰角θaに基づきヒットやホームランと判断することも可能である。
また、野球ボールの着地位置を求めているので、守備位置との関係をもとにヒットかアウト、2塁打、3塁打等の詳細な判定を加えることも可能である。
この実施例1によれば、次のような効果がある。音声でホームランを伝えるので、打者が液晶表示器4を見る必要がなく、バッティングに集中できる。また、1ゲームの履歴が表示されるので、打球内容を自己分析でき、バッティング技術の向上に役立つし、娯楽として楽しめる。また、打球を打者の近くで判定するため、狭い場所でもバッティング練習場が実現できる。また、打球方向を判定しているので、隣の打席の打球を誤って判断することがない。
実施例2(投球判定システムとして用いる場合)
B−1.全体構成
図16は本発明に係る野球用判定システムを投球判定システムとして用いる場合の一例を示す全体構成図であり、図17はそのシステムの側面図であり、図18は同上面図である。この実施例2は、実施例1と基本的構成部分が共通しているので、共通する要素については同一の番号を付与している。
野球用判定システムの判定装置1は、野球用判定システムを投球判定システムとして用いる場合には、投球判定に関する処理を行うことになる。左右カメラ2L,2Rは、投球(野球ボール)の位置測定のために、投手10の前端付近で上方約3mに、異なる位置に並んで設置されている。カメラ2L,2Rは光軸が平行に設置されているので、図17では重なって見え、2と表記している。一点鎖線で囲まれた部分がカメラ2L,2Rの視野である。2台のカメラ2L,2Rで撮像して、投球(野球ボール)の位置を検出することにより、三次元座標を演算できる。2台のカメラ2L,2Rは光軸が平行で、画素の横軸方向が一致するように設置している。
4はモニタとしてのタッチパネル付き液晶表示器(表示手段)で、タッチパネルで各種設定を行うとともに、投球判定結果と投球軌跡を三次元的に表示する。5はスピーカーであり、球種判定結果のアナウンスを行う。
8はホームベース、9はバッターボックス、10は施設利用者、すなわち投手である。施設利用者10は、打者を想定して投球を行う。Q1〜Q6およびQ3’〜Q6’は投球を撮像した位置の例を示している。
図中のx,y,zは計算のための座標系の各軸方向を示している。ただし、座標原点はピッチングマウンドの中心とし、投手10からホームベース8に向かってy軸が延びている。
投球は、P1にQk、P2にQk+1(この例では、kは1〜5)を代入して、実施例1の数1〜数8を適用し、位置Qk =(xk ,yk,zk)、速度Vok、仰角θak、方向角θbkをそれぞれ計算することができる。より細かい投球軌跡を求めたい場合は、カメラの撮像頻度を上げて、ΔTdを短くすればよい。
図19および図20はそれぞれ液晶表示器4に表示された投球結果の表示画面の一例である。表示30はゲーム開始からの投球回数を示しており、図19は8球目、図20は9球目となっている。
31は投球軌跡の上面図であり、丸はQk =(xk ,yk,zk)のうち(xk ,yk)を描いたものである。図19ではQ1〜Q6、図20ではQ1〜Q2およびQ3'〜Q6'をプロットしている。図中のホームベース8が、ストライク判定の基準となる。
32は投球軌跡の側面図であり、丸はQk =(xk ,yk,zk)のうち(yk,zk)を描いたものである。図19ではQ1〜Q6、図20ではQ1〜Q2およびQ3'〜Q6'をプロットしている。図中の33は標準的な打者のストライクゾーンであり、ストライク判定の基準となる。また、図中の速度は各瞬間の速度Vo1〜Vo5を表示している。
34は投球の結果一覧を表示している。初速はVo1、終速はVo5、角度の左右はθb5、角度の上下はθa5をそれぞれ表示している。判定は投球の軌跡がストライクゾーンを通ったかどうかで判定しており、図19ではストライクと判定され、図20ではボールと判定されている。球種はあらかじめ作成したテーブルにより判定しており、図19ではスライダーと判定され、図20ではシュートと判定されている。この判定結果はスピーカー5でアナウンスされる。
この表示により、投手としての施設利用者10は自分の投球がどのようなものであったかを詳細に把握することができる。
36はメニューボタンであり、ここをタッチすると投球を終了し、メニューに戻る。
B−2.判定装置1の構成
次に野球用判定システムを投球判定システムとして用いる場合の判定装置1の内部を中心に説明する。図11に示す判定装置1は、ピッチングマシン3と、14のパラレルI/Oとを使用しないことを除き、野球用判定システムを打球判定システムとして用いる場合(実施例1)と全く同一である。
B−3.処理フロー
CPU11(判定処理手段)で実行されるプログラムの全体処理フローは、実施例1の場合と同様に、図12に示すようになる。108のゲーム開始処理の内容は実施例1の場合とは異なる。
図21は実施例2のゲーム開始処理のフローチャートである。ゲーム開始が選択されると、501で投球履歴をすべて消去する。
502で投手が右投げか左投げかを、液晶表示器4のタッチパネルから入力する。この情報は、最終的に球種の判定時に使用する。
503でメニューを画面に表示する。メニューは、「終了」「投球開始」「履歴表示」であり、いずれかを選択して画面入力できる。
504で入力内容(メニュー選択内容)に応じで、処理内容が分かれる。メニューのうち「終了」が選択されると、この処理から抜けて、図12のフローチャートに戻る。
メニューのうち「投球開始」が選択されると、505で投球処理を行う。詳細については図22で説明する。
メニューのうち「履歴表示」が選択されると、506でゲーム開始以降の投球履歴の一覧を表示する。この表示内容は、図19や図20の表示内容を要約したもので、一覧表として、投球回数ごとに、初速、終速、角度、判定、球種を表示したものである。505および506の処理が終了すると、503のメニュー表示に戻る。
次に、図22で505の処理内容について説明する。まず、601で投球数と投球位置の初期化を行う。具体的には、投球数nを0とし、投球位置のインデックスkも0とする。
602で左右カメラ2L,2Rの撮像を行い、撮像した画像を時刻t=0の初期前回画像、P1L(i,j)、P1R(i,j)としてRAM13上に設定する。
603で図19および図20のメニューボタン35が押されていたか、タッチパネルの入力を確認し、押されていた場合はこの処理を終了する。押されていなかった場合は、604以降の処理を行う。
604では時間がΔTd秒経過するのを待つ。
次に、605で左右のカメラ2L,2Rで同時に撮像し、現在画像P2L(i,j)、P2R(i,j)とする。
606では数1と数2を用いて差画像を算出する。ここに、この演算はすべてのi,jについて行う。
次に607で差があるか否かの判定を行う。判断は実施例1の条件(A)に従う。この条件を満たした場合は、投球を検出した状態である。条件(A)を満たしていた場合、608に進む。それ以外であれば、614で現在画像P2L(i,j)、P2R(i,j)を前回画像P1L(i,j)、P1R(i,j)にそれぞれコピーし、603に戻る。
次に608でDL(i,j)とDR(i,j)を用いて投球検出を行う。詳細については、図23で説明する。
609では投球がホームベース8に到達したか否かを判断する。この判断には、608の処理で計算されたy座標値を用いる。この実施例2ではy座標値が18.44(m)を超えたらホームベースに到達したと判断している。ホームベース8に投球が到達したら、投球が1回終了したと判断し、610に進む。それ以外であれば、614に進む。
610では球種とストライクの判定を行う。球種の判定は、左右の角度θb1(初期)、θbk(最終)と、上下の角度θa1(初期)、θak(最終)の各値を記載した一覧表(判断基準テーブル)を用いて該当する球種を判断する。この一覧表は右投手(右投げ)用に作成しており、左投手の場合は、θb1とθbkの符号を反転させて一覧表を適用する。例えば、図19の場合、右投手でθa1とθb1はほぼ0で、θakは−18°、θbkが−23°となっているので、スライダーと判定している。一方、図20の場合は、θbkが10°なので、図19とは反対方向に変化しているので、シュートと判定している。
ストライクの判定にはQk =(xk ,yk,zk)を用いる。Qk-1 とQk を結ぶ直線が、33で示したストライクゾーンを通過したか否かで判断する。ストライクゾーンはxmin〜xmax,ymin〜ymax,zmin〜zmaxとして、標準的な打者を想定してあらかじめ設定している。Qk-1 とQk を結ぶ直線のいずれかがこの範囲に入っていればストライク、そうでなければボールと判定する。
次に611で図19と図20に例示した内容を表示する。同時に投球履歴のn行目に投球結果を記録する。
612で投球数nをインクリメントし、613で位置のインデックスkをクリアし、0とする。その後614に進む。
以上の処理により、次の投球を行うまでは、今投げた投球結果が表示されることになる。
B−4.投球検出フロー
次に図23を用いて投球検出方法を説明する。
図23の701〜707の処理内容は、それぞれ図14の301〜307と全く同一である。701〜707の処理で、位置(x2,y2,z2)、速度Vo、仰角θa、方向角θbが算出される。
708で位置のインデックスkをインクリメントする。
709で位置(x2,y2,z2)、速度Vo、仰角θa、方向角θbをそれぞれ位置(xk,yk,zk)、速度Vok、仰角θak、方向角θbkとして記録する。
710でykをボールの到達位置yとして上位処理に返す。
以上の処理により図19、図20に例示した投球結果が表示できる。
この実施例2によれば、次のような効果がある。投球の詳細な軌跡と速度、および1ゲームの履歴が表示できるので、投球内容を自己分析でき、投球技術の向上に役立つし、娯楽としても楽しめる。また、音声で球種を伝えるので、投手が液晶表示器4を見る必要がなく、投球に集中できる。さらに、右投手と左投手を同一の判断テーブルで球種判定できる。
C.その他の実施形態
以上のとおり、図面を参照しながら本発明の好適な実施形態を説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で、種々の追加、変更または削除が可能である。例えば、実施例1では、投球手段としてピッチングマシンを用いているが、これにかえて、人間が投球するようにしてもよい。また、実施例1,2をそれぞれ単独で実施するほか、それらを併用して同時に実施することも可能である。したがって、これらのものも本発明の範囲内に含まれる。
1 判定装置
2L 左カメラ
2R 右カメラ
3 ピッチングマシン
4 タッチパネル付き液晶表示器
5 スピーカー
6 カメラ保護カバー
7 打者
8 ホームベース
9 バッターボックス
10 バス
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 パラレルI/O
15 ソリッドステートドライブ
16 シリアルI/O
17 ビデオインターフェイス
18 オーディオインターフェイス
19 カメラインターフェイス
20 同期信号発生器

Claims (7)

  1. 異なる位置に設置され、打者に打たれた野球ボールを同一タイミングで撮像する複数の撮像手段と、
    前記複数の撮像手段が時間をずらせて複数回撮像し、それぞれの撮像手段ごとに、時間的に隣り合う2つの画像データから明度差を求める明度差計算手段と、
    前記撮像手段ごとに前記明度差のある領域を抽出し、その領域が前記野球ボールの特徴を満たしている場合に、通過している前記野球ボールであると判断する野球ボール判断手段と、
    前記野球ボール判断手段が前記野球ボールであると判断した前記明度差のある領域から、時間ごとの前記野球ボールの三次元座標を算出し、前記三次元座標に基づいて前記野球ボールの仰角、方向角、速度を算出し、その算出結果に基づき前記野球ボールによる打球内容を判定する判定処理手段とを備え、
    さらに、打者に対して投球を行う投球手段と、前記野球ボールを、算出した野球ボールの仰角、方向角、速度から、隣の打席の打者による打球ではなく、対象とする打者によって打ち返された打球であると判断する打席判断手段とを備える、
    ことを特徴とする野球用判定システム。
  2. 前記複数の撮像手段は、
    前記打者の上方に設置されている、
    請求項1記載の野球用判定システム。
  3. 前記判定処理手段は、
    前記方向角が設定範囲内であり、前記速度が第1設定速度以上で、前記野球ボールが前記打者から離れていく場合に、打球内容の判定が必要であると判定する、
    請求項2記載の野球用判定システム。
  4. 前記判定処理手段は、
    前記打球内容の判定が必要である場合に、前記打球の飛距離を算出し、ホームランであるか否かを判定する、
    請求項3記載の野球用判定システム。
  5. 前記判定処理手段は、
    前記飛距離が、第1設定距離を超える場合にはホームランであると判定し、
    前記飛距離が、前記第1設定距離より小さい第2設定距離以上で、前記速度が設定速度以上で、前記仰角が所定の範囲内である場合にヒットであると判定する、
    請求項4記載の野球用判定システム。
  6. 前記判定処理手段は、
    予め作成された前記速度および前記仰角に応じてヒットやホームランを判断する判断基準テーブルに基づき、ヒットあるいはホームランを判定する、
    請求項1又は2記載の野球用判定システム。
  7. 前記判定処理手段によって判断した打球内容を音声で利用者に通知する、 請求項1記載の野球判定システム。
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