JP6649785B2 - Game device, program and game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置プログラム及びゲームシステムに関し、特にゲームのキャラクタに係る物品を出力可能なゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device , a program, and a game system , and more particularly, to a game device capable of outputting an article relating to a game character.

従来、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム中に登場したキャラクタの画像を含む情報を印刷したカードを出力し、かつ出力されたカードをゲーム機に読み取らせることで該キャラクタをさらに変化させたキャラクタのカードを出力可能なゲーム装置が開示されている(特許文献1)。   Conventionally, in accordance with the progress of a game, a character that further changes the character by outputting a card on which information including an image of the character appearing in the game is printed, and causing the game machine to read the output card. (Patent Document 1).

近年では、キャラクタや装備品等が描かれたカードをゲーム装置に読み取らせて、該カードに対応するキャラクタを使用したNPC(Non-Player Character)や他のプレイヤとの間で行う対戦型ゲームプレイを提供するゲーム装置が存在する。このようなゲーム装置では、プレイヤは対戦に勝利することで、特許文献1のようにゲーム中に登場したキャラクタをカードとして出力させることでプレイヤに新たなキャラクタのカードを入手することができる。またプレイヤは、ゲームプレイ後、自身の使用したキャラクタをプレイ内容に応じて成長した状態で新たなカードとして入手することができる。   In recent years, a game device reads a card on which a character, equipment, or the like is drawn, and plays a non-player character (NPC) using a character corresponding to the card or a competitive game play with another player. There is a game device that provides the game. In such a game device, the player can acquire a new character card by outputting a character appearing in the game as a card as in Patent Literature 1 by winning the match. Further, after playing the game, the player can obtain a character used by the player as a new card in a state of growing according to the content of the play.

ところで、提供ゲームに対するプレイヤの興趣を持続させるためには、所謂ボスキャラクタのような、プレイヤの達成目標になり得る特殊キャラクタ等を所定の条件で登場させることが好ましい。即ち、このような特殊キャラクタを、該キャラクタとの対戦に勝利したプレイヤにのみカードとして獲得可能にすることは、該カードの所有がある種プレイヤのステータスとなり、プレイヤの満足度を高めることができる。ひいては、プレイヤの提供ゲームに対する興趣を持続させることができる。   By the way, in order to maintain the interest of the player in the provided game, it is preferable that a special character or the like, which can be a target to be achieved by the player, such as a so-called boss character appear under predetermined conditions. That is, enabling such a special character to be acquired as a card only by a player who has won the battle with the character can be a status of a certain player who owns the card, and the satisfaction of the player can be enhanced. . As a result, the player's interest in the provided game can be maintained.

特開2003−062342号公報JP 2003-063422 A

一般に、特殊キャラクタはその入手難易度故、該キャラクタをプレイヤが入手してゲームプレイにおいて使用した場合、ゲームの進行が有利になるパラメータが設定される。つまり、このような特殊キャラクタが容易に入手可能であっては、プレイヤ間でのゲーム進行状況やプレイヤ間対戦における優位性に差が生じ得、プレイヤの興趣を削ぎ得る。故に、特殊キャラクタについては攻略難易度が高く設定(対戦に勝利することが容易でない設定)され、勝利するためには、プレイヤは繰り返しゲームを行って自身のキャラクタを成長させる等の準備を整える必要がある。   Generally, a special character is difficult to obtain, so parameters are set so that the progress of the game is advantageous when the player obtains the character and uses it in game play. That is, if such a special character is easily available, there may be a difference in the game progress status between the players and the superiority in the battle between the players, and the interest of the players may be reduced. Therefore, a special character is set to have a high capture difficulty (a setting in which it is not easy to win the battle), and in order to win, the player needs to make preparations such as repeatedly playing a game and growing his own character. There is.

一方で、上述のようなプレイヤの満足度の観点からすれば、特殊キャラクタとの対戦はプレイヤにとって魅力的なものである。従って、上述のような準備が整っておらずにプレイヤが該キャラクタとの対戦を選択した場合、所望の結果が得られる可能性は低く、やはりプレイヤの興趣を削ぎ得る。   On the other hand, from the viewpoint of the player's satisfaction as described above, the battle with the special character is attractive to the player. Therefore, if the player selects a battle with the character without the preparation as described above, the possibility that a desired result is obtained is low, and the interest of the player can be reduced.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤの要求を満たしつつ、好適なゲームバランスを実現するゲーム装置プログラム及びゲームシステムを提供すること目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game device , a program, and a game system that realize a suitable game balance while satisfying a player's request.

発明のゲーム装置は、対価の支払いがなされたことに応じて、1回のゲームプレイに係るゲームの処理を実行する実行手段と、実行手段による1回のゲームプレイにおいて、1人のプレイヤまたは協力してゲームプレイする複数のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供するにあたり、第1の種別のキャラクタを相手キャラクタとして、1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第1のモードと、第2の種別のキャラクタを相手キャラクタとして、1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する、第1のモードとは異なる第2のモードと、第2の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、複数のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第3のモードと、のいずれかを設定する設定手段と、1回のゲームプレイにつき、設定手段により設定されたモードに応じて印刷媒体への印刷対象として選択可能なキャラクタを決定する制御手段と、を有し、ゲームにおいて、第1の種別のキャラクタと第2の種別のキャラクタとは異なるものとして設定され、第2の種別のキャラクタは、第3のモードが設定された場合には、印刷対象として選択可能なキャラクタに含まれない The game device according to the present invention includes an execution unit that executes a game process related to one game play in response to payment of a consideration, and one player or one player in one game play by the execution unit. with respect to a plurality of players for game play in cooperation, and the character corresponding to the player, in providing a competitive game with the other characters appearing in the game, the character of the first type as a partner character, a first mode for providing a competing game between the character corresponding to one player, the character of the second type with the opponent character, battle game between the character corresponding to one player providing a different second mode from the first mode, the character of the second type as said counterpart character, versus the plurality of players A third mode to provide a competition game between the characters of a setting means for setting one of, at a time of game play, printed on the print medium in accordance with the mode set by the setting means And a control unit for determining a character that can be selected as a character. In the game, the character of the first type and the character of the second type are set as different characters, and the character of the second type is Is not included in the characters that can be selected as print targets .

このような構成により本発明によれば、プレイヤの要求を満たしつつ、好適なゲームバランスを実現するゲーム装置及びプログラムを提供するが可能となる。   According to the present invention with such a configuration, it is possible to provide a game device and a program that achieve a suitable game balance while satisfying a player's request.

本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 100 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100が出力する、またはゲーム装置100において実行される対戦ゲームに使用可能なカードを例示した図。The figure which illustrated the card which the game device 100 which concerns on embodiment of this invention outputs, or can be used for the battle game performed in the game device 100. FIG. 本発明の実施形態のゲーム装置100で実行される抽選処理に係る画面構成例を示した図。The figure showing the example of the screen composition concerning the lottery processing performed in game device 100 of an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート。5 is a flowchart illustrating a game process executed by the game device 100 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を示した図。FIG. 3 is a diagram showing a data configuration of various data according to the embodiment of the present invention.

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームのキャラクタに係る物品であるカードを認識することで該キャラクタを使用し、キャラクタ同士の対戦ゲームを抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム中に登場するキャラクタとの対戦ゲームについて、1人のプレイヤが対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードと、複数のプレイヤの各々が対応するキャラクタを使用してゲームプレイを行うモードとの2種類のモードを備えるゲームに係る処理を実行可能な任意の機器に適用可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, one embodiment described below is an example of a game device, which uses a character by recognizing a card that is an article related to the character of the game, and uses the character to perform a battle game between the characters according to a lottery result. An example in which the present invention is applied to a game device that executes a game that progresses while applying the present invention will be described. However, the present invention provides a mode in which one player performs a game play using a corresponding character in a battle game with a character appearing in the game, and a mode in which each of a plurality of players uses a corresponding character. The present invention is applicable to any device capable of executing a process related to a game having two types of modes, that is, a mode in which a game is played.

《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
<< Configuration of Game Device 100 >>
FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment of the present invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。   The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game device 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by reading, for example, an operation program of each block recorded on the recording medium 102, and developing and executing the program on the memory 103.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。   The recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can permanently store data. The recording medium 102 stores information such as parameters necessary for the operation of each block and various types of graphics data used in the game executed by the game device 100, in addition to the operation program of each block included in the game device 100. I do. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲーム中に登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図5(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図5(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID501に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報502、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)や防御・回復技(味方キャラクタのダメージを低減または回復する効果を与える)等のキャラクタに命令可能なコマンド(行動)に係るパラメータを示すコマンド情報503、及び該キャラクタが属するとして予め定められた階級を示す階級情報504が管理されている。これらの情報はゲームに登場するキャラクタの各々について固有に定められる情報である。なお、情報はキャラクタについて固定である必要はなく、キャラクタの使用回数や成長レベル等、プレイヤによる使用やプレイ内容に応じて値が変化するよう構成されるものであってよい。なお、1つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報503は命令可能なコマンドに係るパラメータを少なくとも1種類含んで構成されるものとする。   The character DB 104 is a database that manages information on characters appearing in a game executed on the game device 100 of the present embodiment. The data managed for one character may have, for example, a data structure as shown in FIG. In the example of FIG. 5A, in association with a character ID 501, which is identification information of a character, ability information 502 indicating a character-specific ability parameter such as physical strength and attack power predetermined for the character, an attack technique (enemy) Parameters related to commands (actions) that can be instructed to the character, such as detrimental effects such as damage and inability to act on the character) and defense / recovery techniques (effects to reduce or recover damage to friendly characters) , And class information 504 indicating a class predetermined as the class to which the character belongs. These pieces of information are information uniquely determined for each of the characters appearing in the game. Note that the information does not need to be fixed for the character, and may be configured such that the value changes in accordance with the use by the player and the content of the play, such as the number of times the character is used and the growth level. Note that one character may be provided with a plurality of types of commands that can be commanded, and the command information 503 includes at least one type of parameter related to the command that can be commanded.

モード設定部105は、ゲーム装置100において実行される、1回のゲームプレイに係るゲームモードを設定する。1回のゲームプレイとは、同時に同一のゲーム装置100においてゲーム体験するプレイヤの数に依らず、対価の支払いに応じて実行される対戦ゲームに係る一連の動作(ゲーム開始から終了(勝敗決定))に係るゲーム体験の提供を指す。本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームモードとして、
1.1人のプレイヤが該プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるNPCに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(1Pモード)
2.2人のプレイヤの各々が、自身に対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、他方のプレイヤに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(2P対戦モード:対戦相手は自分以外のプレイヤ)
3.2人のプレイヤが、各プレイヤに対応するキャラクタに対してコマンドを命令することで、対戦相手であるNPCに対応するキャラクタと対戦するゲームモード(2P協力モード)
の3種類を有する。
The mode setting unit 105 sets a game mode related to one game play executed on the game device 100. One game play refers to a series of operations related to a competitive game executed in response to payment of a price (game start to end (win / loss determination) regardless of the number of players experiencing the game on the same game device 100 at the same time. )). In the battle game of the present embodiment, the game mode is
1. A game mode (1P mode) in which one player instructs a command corresponding to the character corresponding to the player to play a character corresponding to the opponent NPC
2. A game mode in which each of the two players instructs a command corresponding to the character corresponding to the player to compete with the character corresponding to the other player (2P battle mode: the opponent is a player other than the player).
3. A game mode in which two players instruct a command corresponding to a character corresponding to each player to play a character corresponding to an opponent NPC (2P cooperation mode).
There are three types.

これらのモードは、同一の対戦相手キャラクタとの対戦ゲームにおいてプレイ難易度(対戦ゲームに勝利する困難性)が変化するかの観点で、次の2つのモードに分類できる。1つは、ゲームプレイ中、終始1人のプレイヤに対応するキャラクタのみが対戦相手に対応するキャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常と変化しない第1のモード(1Pモード、2P対戦モード)である。また他方は、ゲームプレイ中、複数(2人)のプレイヤに対応するキャラクタが交互に対戦相手キャラクタに対する行動を行う故、攻略難易度が通常より低下する第2のモード(2P協力モード)である。   These modes can be classified into the following two modes from the viewpoint of whether the play difficulty level (difficulty of winning the battle game) changes in the battle game with the same opponent character. One is the first mode (1P mode, 2P battle mode) in which the capture difficulty level does not change from normal during game play because only the character corresponding to one player from the beginning performs an action on the character corresponding to the opponent. ). The other mode is a second mode (2P cooperation mode) in which the capture difficulty is lower than usual because characters corresponding to a plurality of (two) players alternately act on the opponent character during the game play. .

また本実施形態の対戦ゲームではいずれのゲームモードにおいても、各プレイヤは3体のキャラクタを1回のゲームプレイに使用するキャラクタとして設定することができる。これに対し、対戦相手キャラクタとして選択することが可能なキャラクタは各ゲームモードで異なり、ゲームモードごとに選択可能なキャラクタのうちからプレイヤの操作入力に基づいて対戦相手キャラクタが設定される。1Pモードでは、通常の攻略難易度が設定された第1の種別のキャラクタから選択された3体のキャラクタ、もしくは所謂ボスキャラクタ(特殊キャラクタ)のような攻略難易度が高いものとして予め設定された第2の種別のキャラクタから選択された1体のキャラクタが、対戦相手キャラクタとして設定される。2P対戦モードでは、上述したように一方のプレイヤにとっての対戦相手キャラクタは、他方のプレイヤにより使用するキャラクタとして設定された3体のキャラクタである。2P協力モードでは、2人のプレイヤが協力して対戦する対戦相手キャラクタは、第2の種別のキャラクタから選択された1体のキャラクタのみである。即ち、本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、攻略難易度が高い第2の種別のキャラクタとの対戦ゲームを、単独で攻略(プレイ)するか、他のプレイヤと協力して攻略するかを選択することができる。   Further, in the battle game of this embodiment, in any game mode, each player can set three characters as characters to be used for one game play. On the other hand, the characters that can be selected as opponent characters differ in each game mode, and an opponent character is set based on a player's operation input from among the selectable characters for each game mode. In the 1P mode, three characters selected from the first type of character set with the normal capture difficulty, or a high capture difficulty such as a so-called boss character (special character) are set in advance. One character selected from the second type of character is set as the opponent character. In the 2P battle mode, as described above, the opponent characters for one player are three characters set as characters used by the other player. In the 2P cooperation mode, the opponent character in which the two players cooperate to play is only one character selected from the characters of the second type. That is, in the fighting game of the present embodiment, the player selects whether to fight alone (play) the fighting game with the second type of character having a high capture difficulty level or to capture in cooperation with another player. can do.

このようにすることで、自身の使用するキャラクタを十分に成長させて第2の種別のキャラクタに係る準備が整っているプレイヤに対しては、該特殊キャラクタについて予め設定された(第1の種別のキャラクタより高い)攻略難易度で好適なゲーム体験を提供することができる。また一方で、自身の使用するキャラクタが十分に成長していないようなプレイヤに対しても、第2の種別のキャラクタについて、他のプレイヤと協力してゲームプレイを行えるようにして攻略難易度を相対的に低下させることで攻略の可能性を生じさせ、プレイヤの興趣が削がれ得る状況を回避しやすくできる。   In this way, for a player who has sufficiently grown the character used by himself and is ready for the second type of character, the special character is set in advance (the first type). (Higher than the character) and a suitable game experience can be provided. On the other hand, even for a player whose character is not sufficiently grown, the second type of character can be played in cooperation with another player to reduce the capture difficulty. By lowering relatively, a possibility of capture is generated, and it is possible to easily avoid a situation in which the interest of the player can be reduced.

なお、本実施形態では2P協力モードにおいて、対戦相手キャラクタに対して2人のプレイヤが対応するキャラクタを使用して対戦ゲームを行えるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。例えば、1つのゲーム装置100が3以上のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネル(操作入力を受け付ける部材)を有する構成であってもよいし、2人のプレイヤが同時操作可能なコントロールパネルを3以上のプレイヤで順次交代して使用するよう構成してもよい。また2P協力モードに係るゲームプレイは、1台のゲーム装置100だけでなく、複数台のゲーム装置100を通信接続することで、3以上のプレイヤが対戦ゲームを行えるよう構成してもよい。   In this embodiment, in the 2P cooperation mode, a description will be given assuming that two players can play a battle game using characters corresponding to an opponent character, but the present invention is not limited to this. That will be easy to understand. For example, one game device 100 may have a control panel (a member that receives an operation input) that can be operated simultaneously by three or more players, or can have three or more control panels that can be operated simultaneously by two players. May be configured to be used alternately by other players. The game play according to the 2P cooperation mode may be configured such that not only one game device 100 but also a plurality of game devices 100 are connected by communication so that three or more players can play a competitive game.

抽選部106は、本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態の対戦ゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部106により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。また対戦ゲームでは、上述したように1人のプレイヤは基本的には3体のキャラクタを1つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができるため、プレイヤは対応する3体のキャラクタの各々についてコマンド選択に係る抽選操作を行う。抽選部106は、抽選要求があった場合に3体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。また、本実施形態では抽選部106の抽選動作は、後述の操作入力部110により受け付けられた各プレイヤの操作入力に基づいて制御される。   The lottery unit 106 performs a lottery process in the battle game of the present embodiment. In the battle game of the present embodiment, the command selected in the battle between the characters is selected and executed according to the result of the lottery performed by the lottery unit 106. Further, in the battle game, as described above, one player can basically use three characters as one group and play a battle with a character to be an opponent, so that the player can play the corresponding three characters. A lottery operation related to command selection is performed for each of the body characters. When a lottery request is made, the lottery unit 106 performs a lottery for each of the three characters, and outputs the results of all the characters as a lottery result. In the present embodiment, the lottery operation of the lottery unit 106 is controlled based on the operation input of each player received by the operation input unit 110 described later.

描画部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部107は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部107は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。   The drawing unit 107 is a drawing device that generates a screen related to a game by performing a drawing process of, for example, a GPU. The drawing unit 107 draws a game screen according to the game of the present embodiment. Specifically, the drawing unit 107 reads out necessary drawing objects in accordance with information such as in-game parameters according to the progress of the game, executes appropriate arithmetic processing, and performs drawing during execution of game processing described later. .

表示部108は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部108には、描画部107により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部108は、ゲーム装置100に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置100に外部接続される任意の表示装置であってもよい。   The display unit 108 is a display device of the game device 100 such as an LCD, for example. On the display unit 108, a game screen drawn by the drawing unit 107 is displayed. In the present embodiment, the display unit 108 is described as being built in the game device 100, but may be any display device externally connected to the game device 100.

認識部109は、ゲーム装置100に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。認識部109は、例えば図2に記載されるようにカードに付された二次元コード201を不図示の撮像装置により撮影し、得られた画像に対して所定の演算を適用することにより、該二次元コードにより示される情報を取得する。本実施形態のゲームに使用可能なカードに付される二次元コードからは、例えば図5(b)に示されるようなデータ構造の情報が得られるものとする。図5(b)に示されるようにカードの二次元コードから得られる情報は、ゲームプレイを行った結果として該カードを出力したプレイヤ、即ち該カードの所有者を示す所有者情報511、該カードの図柄により示される、該カードに対応するキャラクタを特定するためのキャラクタID512、及びその他の情報513を含む。その他の情報513は、例えばゲームプレイの結果、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報を含んでいてもよい。   The recognition unit 109 detects that a card has been placed on a predetermined portion provided in the game apparatus 100 and recognizes the card. The recognition unit 109 captures the two-dimensional code 201 attached to the card by an imaging device (not shown) as shown in FIG. 2 and applies a predetermined operation to the obtained image, thereby Acquires the information indicated by the two-dimensional code. It is assumed that, for example, information of a data structure as shown in FIG. 5B can be obtained from a two-dimensional code attached to a card usable in the game of the present embodiment. As shown in FIG. 5B, the information obtained from the two-dimensional code of the card includes the player who output the card as a result of playing the game, that is, owner information 511 indicating the owner of the card, And a character ID 512 for specifying a character corresponding to the card, and other information 513, which are indicated by the symbol of the symbol. The other information 513 may include, for example, information on a growth parameter indicating that the character corresponding to the card has grown as a result of the game play.

なお、本実施形態ではその他の情報513に成長パラメータの情報が含まれているものとして説明するが、成長パラメータの情報は、不図示のサーバにおいてプレイヤごとに管理される取得した(カードとして出力した)キャラクタ各々の情報に関連付けて管理されていてもよい。この場合、例えば制御部101は、認識結果として得られたキャラクタID512を用いて成長パラメータの情報を特定し、取得すればよい。また本実施形態のゲーム装置100は、認識部109としてカードの読み取り機能をハードウェア構成として有するものとして説明するが、これに限られるものでなく、読み取り機能を有する認識装置が別体で存在し、認識部109は該認識装置の認識結果を取得する構成であってもよい。   In the present embodiment, the description will be made assuming that the other information 513 includes the information of the growth parameter. However, the information of the growth parameter is obtained and managed by the server (not shown) for each player (output as a card). ) It may be managed in association with information of each character. In this case, for example, the control unit 101 may specify and acquire the information of the growth parameter using the character ID 512 obtained as the recognition result. The game device 100 of the present embodiment will be described as having a card reading function as a hardware configuration as the recognition unit 109. However, the present invention is not limited to this, and a recognition device having a reading function exists separately. The recognition unit 109 may be configured to acquire a recognition result of the recognition device.

操作入力部110は、モード選択や抽選動作における出目決定に用いられるボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101あるいは抽選部106に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部108の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。また本実施形態のゲーム装置100では、2人のプレイヤが同時操作可能なように構成されたコントロールパネルであって、その上面の各々異なる領域に、ゲームプレイ中に各プレイヤが使用する操作部材群が配置されているコントロールパネルを有しており、操作入力部110は該コントロールパネルについてなされた操作入力を検出する。   The operation input unit 110 is a user interface included in the game device 100, such as buttons used for mode selection and for determining an outcome in a lottery operation. When the operation input unit 110 detects an operation input made on various user interfaces, the operation input unit 110 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101 or the lottery unit 106. In the present embodiment, the game device 100 is described as having various interfaces as physical operation members, but includes, for example, a touch input detection sensor for detecting a touch input made on the screen of the display unit 108. Is also good. Further, in the game device 100 of the present embodiment, a control panel configured so that two players can operate at the same time, and an operation member group used by each player during game play is provided in a different area on the upper surface thereof. Is provided, and the operation input unit 110 detects an operation input made on the control panel.

出力部111は、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイに参加したプレイヤごとに定まる出力対象として選択可能なキャラクタのうちから、プレイヤにより選択したキャラクタに対応する物品を出力する。本実施形態ではキャラクタに対応する物品は、図2に示されるような該キャラクタの図柄(画像)を有するカードであり、上述の所有者情報511が付されて出力される。出力部111は印刷装置と印刷媒体の排出機構を有しており、制御部101の指示に基づき選択されたキャラクタの画像と所定のグラフィックデータとを、所定の印刷媒体(カード)に印刷して出力する。本実施形態の対戦ゲームではプレイヤは、1回のゲームプレイの終了時に、ゲーム内で対戦したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのプレイヤのみが所有することができる所謂一点物のカードが出力される。なお、本実施形態では物品はカードであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、出力部111が所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、出力部111はこれに所有者情報511を付して出力するよう構成されてよい。また例えば、出力部111が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具であってよく、出力部111はこれに対応するプレイヤの所有者情報511を付して出力するよう構成されてよい。   After the end of the game play, the output unit 111 outputs an article corresponding to the character selected by the player from among characters that can be selected as output targets determined for each player participating in the game play. In the present embodiment, the article corresponding to the character is a card having a pattern (image) of the character as shown in FIG. 2, and is output with the above-mentioned owner information 511 attached thereto. The output unit 111 has a printing device and a print medium discharging mechanism, and prints an image of a character selected based on an instruction from the control unit 101 and predetermined graphic data on a predetermined print medium (card). Output. In the fighting game of the present embodiment, at the end of one game play, the player can obtain a card on which either a fighting character in the game or a character used for play is printed. The content printed on the card is different depending on the progress of the game. In this embodiment, by performing printing in accordance with the progress of each game play, a so-called one point that only the player can possess the content is printed. The object card is output. In the present embodiment, the article is described as being a card, but the present invention is not limited to this. For example, if the output unit 111 is a device capable of generating a three-dimensional model such as a so-called 3D printer, the article may be a model such as a figure related to the character, and the output unit 111 may transmit the owner information 511 to the object. It may be configured to attach and output. Further, for example, when the output unit 111 has a sorter of a plurality of types of toys and is configured to be able to selectively output a toy related to a predetermined character, the article may be the toy, and the output unit 111 It may be configured to output the information with the corresponding owner information 511 of the player.

通信部112は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部112は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部112を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部112により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。   The communication unit 112 is a communication interface with an external device included in the game device 100. The communication unit 112 can connect to an external device via a communication network such as the Internet or a cable (not shown) such as a cable or the like, and can transmit and receive data. The game device 100 according to the present embodiment is configured to be able to receive program data obtained by packaging a program for processing related to a game from an external device via the communication unit 112. When the communication unit 112 receives the program data together with the program update request, the control unit 101 uses the received program data to execute a game-related processing program currently stored in the recording medium 102 according to the update request. Can be updated. In addition, the update process of the program of the process related to the game is automatically executed when, for example, the program data recorded on the recording medium is inserted into an optical drive (not shown) included in the game device, or after the insertion. It can also be executed by the administrator issuing a start command.

《ゲーム概要》
ここで、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームの概要について図を参照して説明する。
《Game Overview》
Here, an outline of a game executed on the game device 100 of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲーム装置100では、まずゲーム装置100の不図示のコイン投入口に対してプレイヤによる対価(硬貨またはメダル等の等価物)の投入がなされたことをトリガとして、1回のゲームプレイに係る後述のゲーム処理が開始される。ゲーム処理の開始後、最初にコイン投入を行ったプレイヤ(1Pプレイヤ)は、今回のゲームプレイに係り設定するモードを1Pモード、2P対戦モード、2P協力モードのうちから選択することができる。そして選択したモードに応じて、ゲームプレイに参加するプレイヤは、プレイヤごとに、ゲームに使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を3体まで登録する。使用キャラクタの登録は、上述したようにキャラクタに対応するカードを所定の部位に順番に載置して認識させることにより行うことができる。本実施形態のゲーム装置100では、1つの認識装置を備えて認識部109が認識処理を順次行うものであるため、ゲームプレイに2人のプレイヤが参加する場合、使用キャラクタの登録はプレイヤ単位で行われる。即ち、例えば1Pプレイヤについて3体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされた後、続いて、上記モード選択の後に参加表明(追加のコイン投入)を行ったプレイヤ(2Pプレイヤ)について3体の使用キャラクタの登録に係るカード認識が行われて使用キャラクタの確定がなされる。   In the game device 100 according to the present embodiment, one game play is triggered by a player's insertion of a value (equivalent to a coin or a medal) into a coin insertion slot (not shown) of the game device 100 as a trigger. , A game process to be described later is started. After the start of the game process, the player who has inserted coins first (1P player) can select a mode to be set for the current game play from a 1P mode, a 2P battle mode, and a 2P cooperation mode. Then, according to the selected mode, the player participating in the game play registers up to three characters (used characters) used in the game for each player. As described above, the registration of the character to be used can be performed by placing cards corresponding to the character in a predetermined portion in order and recognizing them. In the game device 100 of the present embodiment, the recognition unit 109 includes one recognition device and sequentially performs the recognition process. Therefore, when two players participate in the game play, the registration of the character to be used is performed on a player-by-player basis. Done. That is, for example, after the card recognition related to the registration of the three use characters is performed for the 1P player and the use character is determined, subsequently, the player who has made a participation announcement (additional coin insertion) after the mode selection has been performed. For the (2P player), card recognition relating to registration of three characters to be used is performed, and the character to be used is determined.

使用キャラクタの確定後、1Pプレイヤの操作入力に基づき、対戦相手キャラクタが決定される。具体的には対戦相手キャラクタには、1Pモードでは所定のフィールド内で発見したキャラクタとして、第1の種別のキャラクタから選択された3体のキャラクタが決定される。あるいは1Pモードでは、第2の種別のキャラクタのうちから操作入力に基づいて選択された1体のキャラクタ(特殊キャラクタ)のみが対戦相手キャラクタに決定される。即ち、1Pモードではプレイヤは、第1の種別及び第2の種別のうちから対戦相手キャラクタとするキャラクタを選択することができる。また2P対戦モードでは、2Pプレイヤの使用キャラクタが対戦相手キャラクタとして決定される。また2P協力モードでは、第2の種別のキャラクタから操作入力に基づいて選択された1体のキャラクタのみが対戦相手キャラクタに決定される。   After the character to be used is determined, the opponent character is determined based on the operation input of the 1P player. Specifically, in the 1P mode, three characters selected from the characters of the first type are determined as the characters found in a predetermined field in the 1P mode. Alternatively, in the 1P mode, only one character (special character) selected from the second type of character based on the operation input is determined as the opponent character. That is, in the 1P mode, the player can select a character to be an opponent character from the first type and the second type. In the 2P battle mode, the character used by the 2P player is determined as the opponent character. In the 2P cooperation mode, only one character selected from the second type of character based on the operation input is determined as the opponent character.

対戦相手キャラクタの決定後、ゲームの処理は対戦ゲームを開始する処理に移り、各プレイヤは、使用キャラクタに対して命令するコマンドを決定することで該使用キャラクタにコマンドに対応する行動を行わせることができる。本実施形態の対戦ゲームでは、使用キャラクタについてのコマンドは、抽選部106による抽選処理によって決定される。具体的には、図3(a)に示されるようなゲーム画面において、各使用キャラクタについてのコマンドに対応する目を表面に有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選処理により出目(当選した目)を確定することができる。図3(a)では、横方向に並んだ使用キャラクタの画像301a乃至cの各々の上に、各使用キャラクタについて選択されうるコマンドに対応する図形(目)が縦方向に並んだリールが表示され、さらにその上に対戦相手キャラクタの画像301d乃至eが表示されている。図3(a)において抽選結果の出目とされる目は、原則的には領域302内に表示された目であり、回転演出中は該領域302内に表示される目がリール上に配置された順で切り替わる。プレイヤは、リールの回転停止の操作を行うことで、領域302内に留める目を確定させる出目を確定することができ、該出目に対応する行動を対応する使用キャラクタにコマンドとして命令することができる。   After the opponent character is determined, the processing of the game shifts to the processing of starting the competitive game, and each player determines a command to be instructed to the used character, and causes the used character to perform an action corresponding to the command. Can be. In the battle game of the present embodiment, the command for the character to be used is determined by a lottery process by the lottery unit 106. Specifically, in a game screen as shown in FIG. 3A, when a rotation effect of a reel having an eye on the surface corresponding to a command for each used character is performed, a rotation stop operation is performed. , A lottery process can determine the outcome (winning eye). In FIG. 3A, a reel in which graphics (eyes) corresponding to commands that can be selected for each of the used characters are displayed vertically on each of the images 301a to c of the used characters arranged in the horizontal direction. Further, images 301d to 301e of the opponent character are displayed thereon. In FIG. 3 (a), the eyes which are selected as the lottery results are, in principle, the eyes displayed in the area 302, and the eyes displayed in the area 302 are arranged on the reel during the rotation effect. Switches in the order in which they were performed. By performing an operation of stopping the rotation of the reels, the player can determine an outcome that determines an eye to be kept in the area 302, and instructs an action corresponding to the appearance as a command to a corresponding character to be used. Can be.

また本実施形態の対戦ゲームにおける抽選処理は、設定されているゲームモードが第1のモードであるか第2のモードであるかによりプレイヤの操作入力に基づく制御方法が異なる。上述したように、第2のモード(2P協力モード)は、特殊キャラクタへの挑戦を行いたいというプレイヤの要望と、特殊キャラクタの攻略難易度を相対的に低下させることとをゲーム体験としてプレイヤに提供するものである。2P協力モードでは、1人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンを、ターンの主体となるプレイヤを交代させながら行う。即ち、連続するターンにおいて対戦相手キャラクタの行動に伴うパラメータ更新(ダメージを受ける等)がなされる対象は異なっており、抽選処理の対象も連続するターンで異なる。これにより、1Pモードで特殊キャラクタとの対戦ゲームを行う場合に比べて、各プレイヤの使用キャラクタが生存(ダメージ総量が使用キャラクタについて予め定められた体力量に満たない状態)できるターン数が単純に延び、より対戦ゲームに勝利できる可能性が増す。   In the lottery process in the battle game according to the present embodiment, a control method based on a player's operation input differs depending on whether the set game mode is the first mode or the second mode. As described above, in the second mode (2P cooperation mode), a player's desire to challenge a special character and relatively lowering the difficulty of capture of the special character are provided to the player as a game experience. To provide. In the 2P cooperation mode, a command determination for one player's character to be used, a corresponding action by the used character and a parameter update of the opponent character associated with the action, an action by the opponent character, and a use of the used character associated with the action are performed. A turn in which the parameter update is one set is performed while changing the player who is the main player of the turn. That is, the targets for updating the parameters (such as receiving damage) associated with the action of the opponent character in successive turns are different, and the targets of the lottery process are also different in successive turns. As a result, the number of turns in which the character used by each player can survive (the total amount of damage is less than the predetermined amount of physical strength for the used character) is simply reduced as compared with the case where the battle game with the special character is performed in the 1P mode. This increases the chances of winning a competitive game.

また本実施形態の対戦ゲームでは、2人のプレイヤが協力してゲームプレイを行っている一体感がより提供できるよう、一方のプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンにおいて、他方のプレイヤも抽選処理に関与できるよう構成する。具体的には、1Pプレイヤが出目確定に係る操作入力を行うターンでは、2Pプレイヤは該プレイヤについて用意された操作部材に対して所定の操作入力を行うことで、抽選処理においてリールの回転速度、即ち領域302内に表示される目の切り替わり速度を変更することができる。所定の操作入力は、例えば特定のボタンに対して、所定の期間内に予め定められた回数以上の所謂連打入力がなされることを入力成功の要件とするものであり、該操作入力が成功したと判断された場合、抽選部106は抽選処理の制御を異ならせる。所定の操作入力は、例えば図3(b)に示されるようにゲーム画面内の2Pプレイヤ側に入力指示表示311が提示されることにより通知されるものであってよく、操作入力が整合した場合には、帯312のような通常と異なる表示演出がなされ、目の切り替え速度が低減したことを視認しやすくしてもよい。このようにすることで、一方のプレイヤが使用キャラクタに行動を行わせるターンであっても、他方のプレイヤに抽選処理への介入機会を与えることで、緊張感や一体感を与えうるゲーム体験を提供できる。   Further, in the battle game of the present embodiment, in order to provide a sense of unity in which two players cooperate in playing a game, the other player performs an operation input related to determining an outcome in a turn. Is also configured to be able to participate in the lottery process. Specifically, in the turn in which the 1P player performs an operation input related to the outcome determination, the 2P player performs a predetermined operation input on an operation member prepared for the player, and thereby the reel rotation speed in the lottery process. That is, the switching speed of the eyes displayed in the area 302 can be changed. The predetermined operation input is, for example, a condition that a so-called continuous input of a predetermined number of times or more is performed within a predetermined period for a specific button as a requirement of input success, and the operation input is successful. Is determined, the lottery unit 106 changes the control of the lottery process. The predetermined operation input may be notified by, for example, presenting the input instruction display 311 to the 2P player side in the game screen as shown in FIG. 3B, and when the operation inputs match. , An unusual display effect such as a band 312 may be performed to make it easier to visually recognize that the eye switching speed has been reduced. In this way, even in a turn in which one player causes the used character to perform an action, by giving the other player an opportunity to intervene in the lottery process, a game experience that can give a sense of tension and a sense of unity can be provided. Can be provided.

対戦ゲームが終了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタで構成される、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから1つのキャラクタを選択し、該キャラクタの画像を印刷したカードを出力することができる。出力対象として選択可能なキャラクタには、基本的には各プレイヤの使用キャラクタが含まれ、さらに対戦ゲームの種類や結果に応じて対戦相手キャラクタが含まれうる。   When the fighting game is over, the player can select one character from among characters that can be selected as output targets, which is composed of characters that appeared during game play, and output a card on which an image of the character is printed. it can. Characters that can be selected as output targets basically include characters used by each player, and may include opponent characters according to the type and result of the battle game.

具体的には、1Pモードで第1の種別の対戦相手キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、または2P対戦モードで他のプレイヤの使用キャラクタ群と対戦ゲームを行う場合、対戦相手キャラクタとの友好関係が築かれるイベントが発生し、1人のプレイヤについて、該プレイヤの使用キャラクタと友好関係が築かれた対戦相手キャラクタとが出力対象として選択可能なキャラクタに決定される。また1Pモードで第2の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果が勝利条件を満たすものである場合にのみ、出力対象として選択可能なキャラクタに該対戦相手キャラクタを含めるよう決定される。   Specifically, in the case of conducting a battle game with a first type of opponent character group in the 1P mode, or in the case of conducting a battle game with a character group used by another player in the 2P battle mode, the friendship relationship with the opponent character Is generated, and for one player, the character used by the player and the opponent character with whom a friendly relationship has been established are determined to be selectable characters as output targets. Also, when a competitive game is performed with a second type of opponent character in the 1P mode, it is determined to include the opponent character as a character that can be selected as an output target only when the competitive result satisfies a victory condition. You.

一方で、2P協力モードで第2の種別の対戦相手キャラクタと対戦ゲームを行う場合、対戦結果に依らず、出力対象として選択可能なキャラクタに対戦相手キャラクタは含まれず、各プレイヤについて決定される出力対象として選択可能なキャラクタは該プレイヤの使用キャラクタのみとなる。即ち、カードを所有して使用キャラクタとして用いた場合にゲームを有利に展開し得る(上記、階級情報504に上位の階級が割り当てられ、コマンド情報503にゲーム進行を有利にし得るパラメータ変化を生じさせるコマンドが含まれる)第2の種別のキャラクタについては、1Pモードで勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合にのみ出力対象として選択可能となるよう制御する。これは、2P協力モードを設けて第2の種別のキャラクタに係る攻略難易度を低下させたことにより勝利条件を満たし、該キャラクタをカードとして出力可能とすれば、つまり該キャラクタのカードを容易に入手可能とすれば、ゲームバランスを崩壊させる状況を導きうることによる。   On the other hand, when the opponent character of the second type is played in the 2P cooperation mode, the opponent character is not included in the selectable characters as the output target regardless of the result of the opponent, and the output determined for each player is not included. Characters that can be selected as targets are only characters used by the player. That is, the game can be developed advantageously when the card is used as a character to be used (the above-described class information 504 is assigned a higher rank, and the command information 503 is changed in a parameter that can make the game progress advantageous). A second type of character (including a command) is controlled to be selectable as an output target only when a battle result satisfying the victory condition is obtained in the 1P mode. This is because if the 2P cooperation mode is provided to reduce the capture difficulty of the second type of character, the victory condition is satisfied, and the character can be output as a card, that is, the character's card can be easily played. If available, it can lead to situations that disrupt game balance.

換言すれば、対戦ゲームを有利に展開可能なキャラクタがプレイ体験開始初期から使用可能であれば、1Pモード等の対戦ゲームで常に好成績を収めることが可能であるため、プレイヤを「飽き」させやすくなる。また、このようなプレイヤによってプレイスコア等のランキングの上位が占有される結果も導き得、長期にゲーム利用しているプレイヤの興趣を削いでしまう可能性もある。このため、本実施形態のゲーム装置100では、対戦結果に依らず2P協力モードでは対戦相手キャラクタである第2の種別のキャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めないよう制御する。   In other words, if a character capable of developing a competitive game can be used advantageously from the beginning of the play experience, it is possible to always achieve a good result in a competitive game such as the 1P mode, so that the player is easily bored. Become. In addition, a result that such a player occupies a higher rank in a ranking such as a play score may be derived, and there is a possibility that a player who has been using the game for a long time may lose interest. For this reason, in the game device 100 of the present embodiment, in the 2P cooperation mode, control is performed so that the second type of character, which is an opponent character, is not included in the selectable characters as output targets regardless of the result of the battle.

なお、本実施形態では2P協力モードで攻略難易度が低下することを考慮し、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタから除外するものとして説明するが、プレイヤの興趣の低減は他の構成によっても実現可能である。例えば、2P協力モードであっても勝利条件を満たす対戦結果が得られた場合には、対戦相手キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタに含めるようにしてもよい。しかしながらこの場合、2P協力モードで対戦相手キャラクタを出力した場合には該カードを認識させて使用キャラクタとして用いる際に、1Pモードにおいて出力した同一のキャラクタのカードを認識させて使用キャラクタとして用いる際よりも、対戦ゲームを有利に展開可能な度合いが低くなるようパラメータ調整がなされるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the opponent character is described as being excluded from the characters that can be selected as output targets in consideration of the decrease in the capture difficulty level in the 2P cooperation mode. It is also feasible. For example, if a match result that satisfies the victory condition is obtained even in the 2P cooperation mode, the opponent character may be included in the selectable characters as output targets. However, in this case, when the opponent character is output in the 2P cooperation mode, when the card is recognized and used as a used character, when the card of the same character output in the 1P mode is recognized and used as a used character. Alternatively, the parameter may be adjusted so that the degree in which the competitive game can be advantageously developed is reduced.

《ゲーム処理》
以下、上述のような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲーム処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば(1Pプレイヤによる)最初のコイン投入(対価の支払い)がなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。
《Game processing》
Hereinafter, a specific process of the game process executed by the game device 100 according to the present embodiment having the above-described configuration will be described with reference to a flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the recording medium 102, developing the program in the memory 103, and executing the program. The present game process will be described as being started, for example, when it is detected that the first coin insertion (payment of payment) has been performed (by the 1P player).

また、本実施形態のゲーム装置100では、コントロールパネル上の2か所に分離して存在する操作部材群のうち、ゲームプレイに係る最初のコイン投入後に最初に操作入力を受け付けた操作部材群側のプレイヤが1Pプレイヤとして設定され、2人プレイ用のゲームモードにおいては、続くコイン投入後に操作入力がなされる他方の操作部材群側のプレイヤが2Pプレイヤとして設定されるものとする。制御部101は、2人プレイ用のゲームモードにおいてプレイヤを交互に選択して各ステップの処理を実行する場合、このように設定した1Pプレイヤ、2Pプレイヤの順序で行うものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものでなく、コントロールパネル上の各操作部材群に対し、いずれのプレイヤとして設定されるかが固定的に定められているものであってもよく、制御部101は操作入力がなされた順とは異なる順序で、プレイヤを選択するよう制御してもよい。   Further, in the game device 100 of the present embodiment, of the operation member groups separately provided at two places on the control panel, the operation member group side that first receives the operation input after the first coin insertion related to the game play is received. Is set as the 1P player, and in the two-player game mode, the player on the other operation member group side on which the operation input is performed after the subsequent coin insertion is set as the 2P player. In the two-player game mode, when the control unit 101 alternately selects a player and executes the processing of each step, the processing is performed in the order of the 1P player and the 2P player set as described above. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and for each operation member group on the control panel, which player is set as a fixed player may be fixed. The unit 101 may control so as to select the player in an order different from the order in which the operation input is performed.

S401で、制御部101は、今回のゲームプレイに係るゲームモード選択がなされたか否かを判断する。具体的には制御部101は、操作入力部110においてゲームモード選択に係る操作入力がなされたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、ゲームモード選択がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間にモード選択がなされなかったと判断した場合、制御部101はモード設定部105に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを1Pモードに確定させて処理をS414に移せばよい。   In S401, the control unit 101 determines whether or not a game mode selection related to the current game play has been performed. Specifically, the control unit 101 determines in this step based on whether or not the operation input related to the game mode selection has been performed on the operation input unit 110. If the control unit 101 determines that the game mode selection has been made, the process proceeds to S402; otherwise, the control unit 101 repeats the process of this step. If it is determined that the mode selection has not been performed during the predetermined period set as the timeout, the control unit 101 causes the mode setting unit 105 to determine the game mode related to the current game play to the 1P mode, and proceeds to step S414. Just move it.

S402で、モード設定部105は制御部101の制御の下、なされたゲームモード選択に基づいて今回のゲームプレイについてゲームモードの設定を行う。ゲームモードの設定は、例えばメモリ103に管理されるゲームモードに係るパラメータを対応する値に変更することにより行われる。本ステップで行うゲームモードの設定は、2人プレイ用のゲームモードが設定された場合は後述のように追加の対価の支払いを確定要件とするため、今回のゲームプレイについてのゲームモードの最終確定ではないものとして扱う。一方で1Pモードが設定された場合は特段の確定要件はないため、今回のゲームプレイについてのゲームモードは1Pモードであるとして確定される。   In S402, the mode setting unit 105 sets the game mode for the current game play based on the game mode selection made under the control of the control unit 101. The setting of the game mode is performed, for example, by changing a parameter related to the game mode managed in the memory 103 to a corresponding value. In the game mode setting performed in this step, when the game mode for two players is set, the payment of an additional consideration is a fixed requirement as described later. Treat as not. On the other hand, when the 1P mode is set, there is no particular determination requirement, so that the game mode for the current game play is determined to be the 1P mode.

S403で、制御部101は、今回のゲームプレイに係るゲームモードが2人プレイ用のゲームモード、即ち2P対戦モードまたは2P協力モードであるか否かを判断する。制御部101は、ゲームモードが2人プレイ用であると判断した場合は処理をS404に移し、1人プレイ用であると判断した場合は処理をS414に移す。   In S403, the control unit 101 determines whether or not the game mode related to the current game play is the game mode for two players, that is, the 2P battle mode or the 2P cooperation mode. If the control unit 101 determines that the game mode is for two-player play, the process proceeds to S404. If it is determined that the game mode is for single-player use, the process proceeds to S414.

S404で、制御部101は、追加の対価の支払いを要求し、該支払いがなされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100では、ゲームプレイを同時体験するプレイヤの数に応じた対価の支払いをプレイ開始の要件とするものであり、例えば追加のコイン投入が必要であることを表示部108に表示させてプレイヤに通知する。制御部101は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合はモード設定部105に現在のゲームモード設定を確定させて処理をS405に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、タイムアウトと定められた所定の期間に追加の対価の支払いがなされなかったと判断した場合、制御部101はモード設定部105に、今回のゲームプレイに係るゲームモードを1Pモードに確定させて処理をS414に移す。   In S404, control unit 101 requests payment of an additional consideration, and determines whether or not the payment has been made. In the game device 100 of the present embodiment, the payment of the consideration according to the number of players who experience the game play at the same time is a requirement for starting the play. For example, the display unit 108 indicates that additional coin insertion is necessary. Display it and notify the player. When the control unit 101 determines that the additional payment has been made, the mode setting unit 105 determines the current game mode setting and shifts the processing to step S405. repeat. If it is determined that the additional payment has not been made during the predetermined period defined as the time-out, the control unit 101 causes the mode setting unit 105 to determine the game mode related to the current game play as the 1P mode and perform the processing. Is transferred to S414.

S405で、制御部101は、プレイヤを順に選択して今回のゲームプレイに係る使用キャラクタを3体ずつ登録させるよう、抽選部106を介した表示制御や認識部109の動作制御を行う。使用キャラクタの登録は、上述したように各プレイヤについて認識部109によるカードの認識結果に基づき、キャラクタDB104を参照して行われる。各プレイヤの使用キャラクタの情報は、メモリ103に格納されればよい。   In step S405, the control unit 101 performs display control via the lottery unit 106 and operation control of the recognition unit 109 so as to sequentially select players and register three characters to be used in the current game play. The registration of the character to be used is performed by referring to the character DB 104 based on the recognition result of the card by the recognition unit 109 for each player as described above. Information on the characters used by each player may be stored in the memory 103.

S406で、制御部101は、確定されたゲームモード設定が2P協力モードであるか否かを判断する。制御部101は、確定されたゲームモード設定が2P協力モードであると判断した場合は処理をS407に移し、2P対戦モードであると判断した場合は処理をS410に移す。   In S406, control unit 101 determines whether or not the determined game mode setting is the 2P cooperation mode. When determining that the determined game mode setting is the 2P cooperation mode, control unit 101 shifts the processing to S407, and when determined to be the 2P battle mode, shifts the processing to S410.

S407で、制御部101は、2P協力モードのゲームプレイについて対戦相手キャラクタの設定を行う。対戦相手キャラクタの設定は、予め定められた第2の種別のキャラクタのうちから、いずれかのプレイヤによる操作入力により1つのキャラクタが選択されたことに応じてなされるものであってよい。   In S407, the control unit 101 sets an opponent character for game play in the 2P cooperation mode. The setting of the opponent character may be made in response to the selection of one character from the predetermined second type of character by an operation input by any player.

S408で、制御部101は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、上述したように1人のプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンの主操作権限を、1Pプレイヤと2Pプレイヤに交互に与える処理を含む。また対戦処理の1ターンでは、コマンド決定を行う一方のプレイヤについて、コマンド決定を行う際の抽選処理の間、他方のプレイヤによる操作入力を受け付ける。このとき制御部101は、他方のプレイヤによりなされた操作入力を評価し、所定の操作入力の入力成功の要件が達成されたと判断した場合は、抽選演出においてコマンド決定に係る目の切り替え速度を変更させるよう抽選部106を制御する。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS409に移す。   In S408, the control unit 101 executes a battle process for realizing a battle game with the set opponent character. As described above, the main battle process includes determining a command for the character used by one player, updating the action of the character to be used and the parameter of the opponent character accompanying the action, and performing the action and the action by the opponent character. The process includes a process of alternately giving the 1P player and the 2P player the main operation authority of the turn in which the associated parameter updating of the used character is set as one set. In one turn of the battle process, the operation input by the other player who accepts the command determination is received by the other player during the lottery process when the command determination is performed. At this time, the control unit 101 evaluates the operation input made by the other player, and if it determines that the requirement for the success of the predetermined operation input has been achieved, changes the eye switching speed related to the command determination in the lottery effect. The lottery unit 106 is controlled so as to cause the lottery to be performed. When a match result is obtained for the executed match process, the control unit 101 shifts the process to S409.

S409で、制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS413に移す。S408において得られた対戦結果は攻略難易度が低下した2P協力モードのゲームプレイに係るものであるため、制御部101は各プレイヤについて、該プレイヤの3体の使用キャラクタを出力対象として選択可能なキャラクタとして決定する。即ち、1Pプレイヤについては、1PプレイヤがS405において登録した3体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定され、2Pプレイヤについては、2PプレイヤがS405において登録した3体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。   In step S409, the control unit 101 determines a character that can be selected as an output target for each player, and shifts the processing to step S413. Since the match result obtained in S408 relates to the game play in the 2P cooperation mode in which the capture difficulty level has decreased, the control unit 101 can select, for each player, three used characters of the player as output targets. Determined as a character. That is, for the 1P player, the three use characters registered by the 1P player in S405 are determined as selectable characters as output targets, and for the 2P player, the three use characters registered by the 2P player in S405 are output. It is determined as a character that can be selected as a target.

一方、S406において2P対戦モードであると判断した場合、制御部101はS410で、2P対戦モードのゲームプレイについて1Pプレイヤの使用キャラクタに対する対戦相手キャラクタとして、2Pプレイヤの使用キャラクタを設定する。本実施形態では1Pプレイヤの使用キャラクタを主体として対戦相手キャラクタを設定するものとして説明するが、1Pプレイヤと2Pプレイヤの対戦ゲームが実現されるよう対戦相手キャラクタを設定するものであれば、これに限られる必要がないことは容易に理解されよう。   On the other hand, if it is determined in S406 that the current mode is the 2P battle mode, in S410, the control unit 101 sets the character used by the 2P player as the opponent character for the character used by the 1P player in the game play in the 2P battle mode. In the present embodiment, description will be given assuming that an opponent character is set mainly by a character used by a 1P player. However, if an opponent character is set so that a battle game between a 1P player and a 2P player is realized, this will be described. It will be readily understood that it need not be limited.

S411で、制御部101は、対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本ステップで行われる対戦処理は、S408で行われる同処理とは1ターンで行われる処理が異なる。具体的には1ターンは、一方のプレイヤ(1Pプレイヤ)の使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う他方のプレイヤ(2Pプレイヤ)の使用キャラクタのパラメータ更新と、2Pプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う該使用キャラクタによる行動及びそれに伴う1P使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとする。故に、抽選処理において、コマンド決定を行わないプレイヤによりなされた操作入力に基づく制御は行われない。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS412に移す。   In S411, the control unit 101 executes a battle process for realizing a battle game. The battle process performed in this step is different from the same process performed in S408 in the process performed in one turn. More specifically, in one turn, a command for a character used by one player (1P player) is determined, an action by the character used thereby, a parameter update of a character used by the other player (2P player), and 2P The command determination for the character used by the player, the action by the character to be used, and the parameter update of the 1P character to be used are set as one set. Therefore, in the lottery process, control based on an operation input performed by a player who does not determine a command is not performed. When a match result is obtained for the executed match process, the control unit 101 shifts the process to S412.

S412で、制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS413に移す。本実施形態では簡単のため、2P対戦モードや第1の種別のキャラクタ群との対戦ゲームを行う1Pモードにおいては、対戦ゲーム後に全ての対戦相手キャラクタについて友好関係が築かれるものとする。故に、本ステップでは制御部101は、各プレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを、両プレイヤがゲームプレイに用いた、6体の使用キャラクタとして決定する。即ち、1Pプレイヤについても2Pプレイヤについても、S405において両プレイヤが登録した6体の使用キャラクタが出力対象として選択可能なキャラクタとして決定される。   In S412, the control unit 101 determines a character that can be selected as an output target for each player, and shifts the processing to S413. In the present embodiment, for simplicity, in the 2P battle mode or the 1P mode in which the battle game is performed with the first type of character group, it is assumed that friendship is established for all the opponent characters after the battle game. Therefore, in this step, the control unit 101 determines the characters that can be selected as output targets for each player as the six characters used by both players for game play. That is, for both the 1P player and the 2P player, the six use characters registered by both players in S405 are determined as selectable characters as output targets.

S413で、制御部101は交互に選択されたプレイヤについて、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された1つのキャラクタの情報を出力部111に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。具体的には制御部101は、1Pプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出の後に、2Pプレイヤにより選択されたキャラクタに係るカードの印刷及び排出がなされるよう、出力部111の動作を制御する。   In step S413, the control unit 101 transmits information on one character selected from the characters that can be selected as output targets to the output unit 111 for the player that is alternately selected, and outputs various information including an image of the character. Is printed on a card and discharged, and the game process is completed. Specifically, the control unit 101 operates the output unit 111 to print and eject the card related to the character selected by the 2P player after printing and ejecting the card related to the character selected by the 1P player. Control.

一方、今回のゲームプレイに係るゲームモードが1Pモードに確定された場合、制御部101はS414で、今回のゲームプレイに係る使用キャラクタをプレイヤに3体ずつ登録させるよう、抽選部106を介した表示制御や認識部109の動作制御を行う。   On the other hand, when the game mode related to the current game play is determined to be the 1P mode, the control unit 101 determines in step S414 via the lottery unit 106 that the player can register three characters each of the use characters related to the current game play. It performs display control and operation control of the recognition unit 109.

S415で、制御部101は、操作入力部110により検出された操作入力に基づき、1Pモードのゲームプレイについて第1の種別と第2の種別のいずれのキャラクタが対戦相手に選択されたか否かを判断する。制御部101は、第1の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、第1の種別のキャラクタのうちから3体のキャラクタを対戦相手キャラクタとして設定して処理をS418に移す。また制御部101は、第2の種別のキャラクタが対戦相手に選択されたと判断した場合、該選択された第2の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定して処理をS416に移す。なお、本実施形態では1Pモードにおいて、第1の種別及び第2の種別のキャラクタのうちからプレイヤは対戦相手を指定できるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られる必要はなく、1人プレイ用のゲームモードとして、第1の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードと、第2の種別のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲームモードとに分けられていてもよい。   In S415, the control unit 101 determines, based on the operation input detected by the operation input unit 110, which of the first type and the second type of character has been selected as the opponent for the 1P mode game play. to decide. When determining that the first type of character has been selected as the opponent, the control unit 101 sets three characters of the first type of character as opponent characters and shifts the processing to S418. When determining that the second type of character has been selected as the opponent, the control unit 101 sets the selected second type of character as the opponent character and shifts the processing to S416. In the present embodiment, the description will be made assuming that the player can specify an opponent from the characters of the first type and the second type in the 1P mode. However, the embodiment of the present invention is not limited to this. As a single-player game mode, a game mode in which a battle game with a first type of character is performed, and a battle mode with a second type of character. May be divided into a game mode for performing

S416で、制御部101は、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、1Pプレイヤの使用キャラクタに対するコマンド決定と、これに伴う使用キャラクタによる行動及び該行動に伴う対戦相手キャラクタのパラメータ更新と、対戦相手キャラクタによる行動及び該行動に伴う使用キャラクタのパラメータ更新とを1セットとするターンを繰り返すことにより行われる。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS417に移す。   In S416, the control unit 101 executes a battle process for realizing a battle game with the set opponent character. The main battle process is to determine a command for the character used by the 1P player, perform an action by the used character and update the parameter of the opponent character according to the action, update an action by the opponent character and update the parameter of the used character according to the action. Is performed by repeating a turn in which is set as a set. When a battle result is obtained for the executed battle process, the control unit 101 shifts the processing to S417.

S417で、制御部101は、1Pプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS420に移す。制御部101は、勝利条件を満たす対戦結果であった場合には、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである第2の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。また制御部101は、勝利条件を満たさない対戦結果であった場合には、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタのみを出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。   In S417, the control unit 101 determines a character that can be selected as an output target for the 1P player, and shifts the processing to S420. If the battle result satisfies the victory condition, the control unit 101 determines the three use characters of the 1P player and the second type of character as the opponent character as the selectable characters as output targets. . If the battle result does not satisfy the victory condition, the control unit 101 determines that only the three used characters of the 1P player are selectable characters as output targets.

一方、S415において第1の種別のキャラクタを対戦相手キャラクタに設定した場合、制御部101はS418で、設定された対戦相手キャラクタとの対戦ゲームを実現する対戦処理を実行する。本対戦処理は、対戦相手キャラクタの種別や数が異なる以外はS416と同様のターンを繰り返す処理であるため、説明は省略する。制御部101は、実行した対戦処理について対戦結果が得られると、処理をS419に移す。   On the other hand, when the first type of character is set as the opponent character in S415, the control unit 101 executes a match process for realizing a match game with the set opponent character in S418. This battle process is a process of repeating the same turn as in S416 except that the type and number of the opponent characters are different, and thus the description is omitted. When a battle result is obtained for the executed battle process, the control unit 101 shifts the processing to S419.

S419で、制御部101は、1Pプレイヤについて出力対象として選択可能なキャラクタを決定して処理をS420に移す。制御部101は、1Pプレイヤの3体の使用キャラクタ及び対戦相手キャラクタである3体の第1の種別のキャラクタを、出力対象として選択可能なキャラクタに決定する。   In S419, the control unit 101 determines a character that can be selected as an output target for the 1P player, and shifts the processing to S420. The control unit 101 determines the three useable characters of the 1P player and the three first type characters that are opponent characters as characters that can be selected as output targets.

S420で、制御部101は、出力対象として選択可能なキャラクタのうちから選択された1つのキャラクタの情報を出力部111に伝送し、該キャラクタの画像を含む種々の情報をカードに印刷させて排出させ、本ゲーム処理を完了する。   In step S420, the control unit 101 transmits information of one character selected from the characters that can be selected as an output target to the output unit 111, and prints and ejects various information including an image of the character on a card. Then, the game process is completed.

以上説明したように、本実施形態のゲーム処理によれば、攻略難易度が相対的に高く設定されたキャラクタとの対戦ゲームについて、プレイヤの挑戦要求を満たしつつ、該キャラクタに係る物品の排出を実質的な攻略難易度を考慮して制御することができる。これにより本実施形態のゲーム装置100では、好適なゲームバランスを実現し、プレイヤの興趣が持続し得る対戦ゲームを提供することができる。   As described above, according to the game processing of the present embodiment, in a battle game with a character whose capture difficulty is set to be relatively high, discharge of articles related to the character can be performed while satisfying the challenge request of the player. The control can be performed in consideration of the substantial capture difficulty. Thereby, in the game device 100 of the present embodiment, a suitable game balance can be realized, and a competitive game in which the interest of the player can be maintained can be provided.

なお、本実施形態のゲーム処理では、全てのゲームモードにおいて出力対象として選択可能なキャラクタの決定を対戦処理の実行後に行うものとして説明したが、これに限られるものではないことは容易に理解されよう。例えば2P協力モードのように、対戦処理における対戦結果によらずに出力対象として選択可能なキャラクタが確定しているようなゲームモードについては、該決定は対戦処理の終了前に行われてもよい。   In the game processing of the present embodiment, it has been described that a character that can be selected as an output target is determined after execution of the battle processing in all game modes. However, it is easily understood that the present invention is not limited to this. Like. For example, in a game mode in which a character that can be selected as an output target is determined irrespective of the battle result in the battle process, such as the 2P cooperation mode, the determination may be performed before the end of the battle process. .

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:キャラクタDB、105:モード設定部、106:抽選部、107:描画部、108:表示部、109:認識部、110:操作入力部、111:出力部、112:通信部   101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: character DB, 105: mode setting unit, 106: lottery unit, 107: drawing unit, 108: display unit, 109: recognition unit, 110: operation input unit , 111: output unit, 112: communication unit

Claims (10)

対価の支払いがなされたことに応じて、1回のゲームプレイに係るゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記1回のゲームプレイにおいて、1人のプレイヤまたは協力してゲームプレイする複数のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、前記ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供するにあたり、
第1の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第1のモードと、
第2の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する、前記第1のモードとは異なる第2のモードと、
前記第2の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第3のモードと、
のいずれかを設定する設定手段と、
前記1回のゲームプレイにつき、前記設定手段により設定されたモードに応じて印刷媒体への印刷対象として選択可能なキャラクタを決定する制御手段と、を有し、
前記ゲームにおいて、前記第1の種別のキャラクタと第2の種別のキャラクタとは異なるものとして設定され
前記第2の種別のキャラクタは、前記第3のモードが設定された場合には、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに含まれないゲーム装置。
Executing means for executing a game process related to one game play in response to payment of the consideration;
In the one game play by the execution means, a match game between a character corresponding to the player and an opponent character appearing in the game for one player or a plurality of players who play the game in cooperation. In providing
The character of the first type and with the opponent character, and the first mode to provide a competition game between the character corresponding to said one player,
The character of the second type and with the opponent character, provides a match game between a character corresponding to said one player, and different second mode from said first mode,
A third mode in which a fighting game is provided between the second type of character as the opponent character and characters corresponding to the plurality of players,
Setting means for setting any of
Control means for determining a character that can be selected as a print target on a print medium in accordance with a mode set by the setting means, for one game play,
In the game, the first type of character and the second type of character are set as different from each other ,
The game device, wherein the second type of character is not included in the characters that can be selected as the print target when the third mode is set .
前記第1の種別のキャラクタと前記第2の種別のキャラクタとは、前記ゲームにおいて異なる攻略難易度が設定され、
前記第2の種別のキャラクタは、前記第1の種別のキャラクタよりも高い攻略難易度が設定される請求項1に記載のゲーム装置。
The first type of character and the second type of character have different capture difficulty levels in the game,
The game device according to claim 1, wherein the second type of character is set to have a higher capture difficulty than the first type of character.
前記第2のモードの対戦ゲームにおいて登場する前記第2の種別のキャラクタの数は、前記第1のモードの対戦ゲームにおいて登場する前記第1の種別のキャラクタの数より少ない請求項1または2に記載のゲーム装置。   The number of characters of the second type appearing in the fighting game of the second mode is smaller than the number of characters of the first type appearing in the fighting game of the first mode. The game device according to the above. 前記制御手段は、前記設定手段により設定されたモードが、前記第1のモードと前記第2のモードのいずれかによって、前記印刷対象として選択可能とするキャラクタの決定条件を異ならせる請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The control unit changes a condition for determining a character that can be selected as the print target depending on one of the first mode and the second mode in a mode set by the setting unit. 4. The game device according to any one of items 3 . 前記実行手段は、前記第1のモードが設定されている場合の前記1回のゲームプレイにおいて、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記相手キャラクタとの間に友好関係が築かれるかの判定を含むイベント処理を実行し、
前記制御手段は、前記イベント処理において友好関係が築かれた前記第1の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタとして決定する
請求項に記載のゲーム装置。
An event including determining whether a friendly relationship is established between the character corresponding to the player and the opponent character in the one game play when the first mode is set; Perform the processing,
The game device according to claim 4 , wherein the control unit determines the first type of character for which a friendly relationship has been established in the event processing as a character that can be selected as the print target.
前記制御手段は、前記第2のモードの対戦ゲームにおいて勝利条件が満たされた場合に、前記相手キャラクタとして登場した前記第2の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタとして決定する請求項またはに記載のゲーム装置。 The control means, when a victory condition is satisfied in the battle game in the second mode, determines the second type of character appearing as the opponent character as a character that can be selected as the print target. Item 6. The game device according to item 4 or 5 . 前記制御手段は、前記第2のモードの対戦ゲームにおいては勝利条件が満たされない場合に、前記相手キャラクタとして登場した前記第2の種別のキャラクタを、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに含めない請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The control means does not include the second type of character appearing as the opponent character as a character that can be selected as the print target when a victory condition is not satisfied in the battle game in the second mode. The game device according to any one of Items 4 to 6 . 前記相手キャラクタを決定する決定手段をさらに有し、
前記決定手段は、プレイヤによりなされた操作入力に応じて前記相手キャラクタを決定する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
A determining unit for determining the opponent character;
It said determining means game apparatus according to any one of claims 1 to 7 to determine the opponent character depending on the performed the operation input by the player.
コンピュータを、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of claims 1 to 8 . キャラクタが対応付けられた印刷媒体と、該印刷媒体から取得された情報に基づいてゲームプレイを提供するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
対価の支払いがなされたことに応じて、前記印刷媒体から情報取得し、該情報に基づいて1回のゲームプレイに係るゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記1回のゲームプレイにおいて、1人のプレイヤまたは協力してゲームプレイする複数のプレイヤに対して、該プレイヤに対応するキャラクタと、前記ゲーム中に登場する相手キャラクタとの対戦ゲームを提供するにあたり、
第1の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第1のモードと、
第2の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記1人のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する、前記第1のモードとは異なる第2のモードと、
前記第2の種別のキャラクタを前記相手キャラクタとして、前記複数のプレイヤに対応するキャラクタとの間で対戦ゲームを提供する第3のモードと、
のいずれかを設定する設定手段と、
前記1回のゲームプレイにつき、前記設定手段により設定されたモードに応じて印刷媒体への印刷対象として選択可能なキャラクタを決定する制御手段と、
を有し、
前記ゲームにおいて、前記第1の種別のキャラクタと第2の種別のキャラクタとは異なるものとして設定され
前記第2の種別のキャラクタは、前記第3のモードが設定された場合には、前記印刷対象として選択可能なキャラクタに含まれないゲームシステム。
A game system including a print medium associated with a character and a game device that provides game play based on information acquired from the print medium,
The game device,
Executing means for acquiring information from the print medium in response to payment of the consideration, and executing a game process related to one game play based on the information;
In the one game play by the execution means, for one player or a plurality of players who cooperate in game play , a match game between a character corresponding to the player and an opponent character appearing in the game In providing
The character of the first type and with the opponent character, and the first mode to provide a competition game between the character corresponding to said one player,
The character of the second type and with the opponent character, provides a match game between a character corresponding to said one player, and different second mode from said first mode,
A third mode in which a battle game is provided between the second type of character as the opponent character and characters corresponding to the plurality of players,
Setting means for setting any of
Control means for determining a character selectable as a print target on a print medium in accordance with the mode set by the setting means for one game play;
Has,
In the game, the first type of character and the second type of character are set as different from each other ,
The game system, wherein the second type of character is not included in the characters that can be selected as the print target when the third mode is set .
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