JP6646348B2 - Gaming machine - Google Patents

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淳 神保
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欽章 園田
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Description

遊技に応じて可動演出を行う可動役物を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a movable role that performs a movable effect according to a game.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、変動表示する識別情報が停止するときの表示態様によって遊技者に遊技結果を報知している。   Conventional gaming machines, for example, pachinko gaming machines, have a display device capable of executing a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information (symbols, symbols, etc.), and when the variably displayed identification information stops. The game result is notified to the player by the display mode of.

このような遊技機にあっては、表示装置における変動表示ゲームの表示演出とともに、表示装置の周縁に配設される可動役物を用いて動作演出を行うものがある。特許文献1に記載の遊技機では、発光可能なヒト型ロボットを模した複数の可動役物が設けられ、遊技の進行状態に応じて可動役物を発光及び動作させている。   In such a gaming machine, there is a game machine that performs a motion effect using a movable character arranged on the periphery of the display device together with a display effect of the variable display game on the display device. In the gaming machine described in Patent Literature 1, a plurality of movable auditors imitating a humanoid robot capable of emitting light are provided, and the movable auditorium emits light and operates according to the progress of the game.

特開2012−40410号公報JP 2012-40410 A

しかしながら、前述の遊技機では、発光演出可動役物全体的に発光するに過ぎず、遊技者が可動役物の演出に物足りなさを感じる虞がある。 However, in the above gaming machine, emission effect is only totally emit movable won game, the player is likely to feel the thing insufficient in the effect of the movable role thereof.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、可動部材(可動役物)による斬新な発光演出により遊技の興趣を高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to enhance the interest of a game by a novel light emitting effect by a movable member (movable accessory).

本発明の代表的な一形態は、可動役物を備える遊技機であって、前記可動役物は、装飾部と発光源と前記装飾部を可動させる可動部とを備え、前記装飾部の輪郭部及び前記装飾部を構成する非透光性の面と面の境界部を透光可能な透光部で形成し、前記境界部は、前記装飾部を構成する非透光性の面と面の境界である辺の部分として線状であり、前記発光源は前記透光部の後方に配置され、前記発光源の光によって、前記可動部によって可動される前記装飾部の前記輪郭部及び前記境界部が発光可能であることを特徴とする。 A representative embodiment of the present invention is a gaming machine including a movable accessory, wherein the movable accessory includes a decorative portion, a light emitting source, and a movable portion that moves the decorative portion, and a contour of the decorative portion. The boundary between the non-light-transmitting surface and the surface constituting the decorative portion is formed by a light-transmittable light-transmitting portion, and the boundary is formed from the non-light-transmitting surface and the surface forming the decorative portion. The light emitting source is disposed behind the light-transmitting portion, and the contour portion of the decorative portion and the contour portion, which are movable by the movable portion, are arranged behind the light-transmitting portion. The boundary portion is capable of emitting light.

本発明の代表的な一形態によれば、発光可能な可動部材によってインパクトのある演出が提供される。   According to a representative embodiment of the present invention, an impactful presentation is provided by a movable member capable of emitting light.

第1の実施の形態の遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施の形態の第1ロボット役物及び第2ロボット役物の初期状態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the initial state of the 1st robot role and the 2nd robot role of a 1st embodiment. 第1の実施の形態のセンターフレーム、遊技盤及び裏面構成体の斜視図である。It is a perspective view of a center frame, a game board, and a back surface structure of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の裏面構成体の正面図である。It is a front view of the back constituent object of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の裏面構成体の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the back surface structure according to the first embodiment. 第1の実施の形態の襖部材が初期位置にあるスライド役物を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。It is a figure explaining the sliding accessory in which the sliding door member of a 1st embodiment is in an initial position, (A) is a front view and (B) is a rear view. 第1の実施の形態の襖部材が中間位置にあるスライド役物を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。It is a figure explaining a sliding accessory with a sliding door member of a 1st embodiment in an intermediate position, (A) is a front view and (B) is a rear view. 第1の実施の形態の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。It is a figure explaining the sliding role where the sliding door member of a 1st embodiment is in a maximum operation position, (A) is a front view, (B) is a rear view. 第1の実施の形態のスライド役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the slide combination of the first embodiment. 第1の実施の形態の左スライド役物及び右スライド役物の正面図である。It is a front view of the left slide accessory and the right slide accessory of the first embodiment. 第1の実施の形態の左スライド役物及び右スライド役物の背面図である。It is a rear view of the left slide accessory and the right slide accessory of the first embodiment. 第1の実施の形態の左スライド役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the left slide combination of the first embodiment. 第1の実施の形態の右スライド役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the right sliding role of the first embodiment. 第1の実施の形態の左スライド役物の動作を説明する図であり、(A)は左襖部材が初期位置にある図、(B)は左襖部材がスライド動作中の図である。It is a figure explaining operation | movement of the left sliding accessory of 1st Embodiment, (A) is a figure in which a left sliding member is in an initial position, (B) is a figure in which a left sliding member is performing a sliding operation. 第1の実施の形態の右スライド役物の動作を説明する図であり、(A)は右襖部材が初期位置にある図、(B)は右襖部材がスライド動作中の図である。It is a figure explaining operation of a right sliding accessory of a 1st embodiment, (A) is a figure in which a right sliding member is in an initial position, and (B) is a figure in which a right sliding member is performing a sliding operation. 第1の実施の形態のスライド役物の動作に応じた画面の表示を説明する図であり、(A)は左右の襖部材が初期位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図、(B)は左右の襖部材が中間位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図、(C)は左右の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図である。It is a figure explaining the display of the screen according to the operation of the slide combination of the first embodiment, (A) is a front view of the slide combination and the display screen where the left and right sliding members are at the initial position, (B) () Is a front view of the slide role and the display screen in which the left and right fusuma members are in the middle position, and (C) is a front view of the slide role and the display screen in which the left and right fusuma members are in the maximum operation position. 第1の実施の形態の可動部材としての第1ロボット役物及び第2ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体を説明する図であり、(A)は第1ロボット役物及び第2ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体の正面図、(B)は第1ロボット役物及び第2ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体の背面図である。It is a figure explaining the 1st robot role and the 2nd robot role as a movable member of a 1st embodiment, and the movable role constituent object in an initial position. FIG. 4B is a front view of the movable role component having the two robot roles at the initial position, and FIG. 4B is a rear view of the movable role component having the first robot role and the second robot role at the initial position. 第1の実施の形態の第1ロボット役物及び第2ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体を説明する図であり、(A)は第1ロボット役物及び第2ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体の正面図、(B)は第1ロボット役物及び第2ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体の背面図である。It is a figure explaining the movable role constituent object in which the 1st robot role and the 2nd robot role of a 1st embodiment are in an operation position, and (A) is the 1st robot role and the 2nd robot role. Is a front view of the movable accessory component in the operating position, and (B) is a rear view of the movable accessory component in which the first robot accessory and the second robot accessory are in the operating position. 第1の実施の形態の第1ロボット役物及び第2ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体及び左右の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物の正面図である。FIG. 4 is a front view of a movable role component with a first robot role and a second robot role in an operation position and a slide role with left and right sliding members in a maximum operation position according to the first embodiment. 第1の実施の形態の突出動作部材が初期位置にある上昇役物の図であり、(A)は正面図、(B)は平面図、(C)は左側面図である。It is a figure of the rising role thing in which the projection operation | movement member of 1st Embodiment is in an initial position, (A) is a front view, (B) is a top view, (C) is a left view. 第1の実施の形態の突出動作部材が初期位置にある場合の可動部材を説明する図であり、(A)は可動部材の背面図、(B)は可動部材の斜視図、(C)は可動部材の左側面図である。It is a figure explaining a movable member when a projection operation member of a 1st embodiment is in an initial position, (A) is a rear view of a movable member, (B) is a perspective view of a movable member, and (C) is. It is a left view of a movable member. 第1の実施の形態の突出動作部材が動作位置にある上昇役物の図であり、(A)は正面図、(B)は平面図、(C)は左側面図である。It is a figure of the raising part with the protrusion operation | movement member of 1st Embodiment in an operation position, (A) is a front view, (B) is a top view, (C) is a left view. 第1の実施の形態の突出動作部材が動作位置にある場合の可動部材を説明する図であり、(A)は可動部材の背面図、(B)は可動部材の斜視図、(C)は可動部材の左側面図である。It is a figure explaining a movable member when a projection operation member of a 1st embodiment is in an operation position, (A) is a rear view of a movable member, (B) is a perspective view of a movable member, and (C) is. It is a left view of a movable member. 第1の実施の形態の突出動作部材が上昇する仕組みを説明するための可動部材の背面図であり、(A)は突出動作部材が初期位置にある場合の図、(B)は突出動作部材が上昇を開始した図、(C)は突出動作部材が動作位置にある場合の図である。FIGS. 3A and 3B are rear views of the movable member for explaining a mechanism in which the protruding operation member according to the first embodiment is lifted, where FIG. 2A is a diagram when the protruding operation member is at an initial position, and FIG. Is a diagram in which the ascending operation is started, and FIG. 7C is a diagram in a case where the protruding operation member is at the operation position. 第1の実施の形態の蓋部材の開閉動作を説明するための可動部材の左側面図であり、(A)は突出動作部材及びスライド部材が初期位置にある状態の図、(B)は突出動作部材及びスライド部材が上昇を開始した状態の図、(C)は突出動作部材及びスライド部材が動作位置にある状態の図である。It is a left side view of a movable member for explaining opening and closing operation of a lid member of a 1st embodiment, (A) is a figure in which a projection operation member and a slide member are in an initial position, and (B) is a projection. FIG. 7C is a diagram illustrating a state where the operation member and the slide member have started to ascend, and FIG. 10C is a diagram illustrating a state where the protruding operation member and the slide member are at the operation position. 第1の実施の形態の透明樹脂部が1枚設けられる部分の構造を説明する図であり、(A)はセンターフレームの左上部の拡大正面図、(B)は(A)に示すA−A線での断面図、(C)は(A)に示すA−A線での遊技盤を含む断面図、(D)は(C)の拡大図である。It is a figure explaining the structure of the part in which 1 sheet of transparent resin part of 1st Embodiment is provided, (A) is an enlarged front view of the upper left of a center frame, (B) is A- shown in (A). FIG. 4 is a cross-sectional view taken along line A, (C) is a cross-sectional view including the game board taken along line AA shown in (A), and (D) is an enlarged view of (C). 第1の実施の形態の透明樹脂部が前後に2枚設けられる構造を説明する図であり、(A)はセンターフレームの左上部の拡大正面図、(B)は(A)に示すB−B線での断面図、(C)は(A)に示すB−B線での遊技盤を含む拡大断面図である。It is a figure explaining the structure where two transparent resin parts of a 1st embodiment are provided in front and back, (A) is an enlarged front view of the upper left of a center frame, (B) is B- shown in (A). FIG. 4C is a cross-sectional view taken along line B, and FIG. 4C is an enlarged cross-sectional view including the game board taken along line BB shown in FIG. 第1の実施の形態の透明樹脂部を遊技盤表面に形成する場合について説明する図であり、(A)は断面視で台形に形成された透明樹脂部が嵌め込まれた通常樹脂部の断面図、(B)は断面視で台形に形成され係止部を備えた透明樹脂部が嵌め込まれた通常樹脂部の断面図である。It is a figure explaining the case where the transparent resin part of a 1st embodiment is formed in the surface of a game board, and (A) is a sectional view of the usual resin part in which the transparent resin part formed trapezoidal in section view was inserted. (B) is a cross-sectional view of a normal resin portion formed into a trapezoidal shape in cross-section and fitted with a transparent resin portion provided with a locking portion. 第1の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。It is a front view of the slot gaming machine to which the movable role of the first embodiment is applied. 第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the game control device of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main processing executed by the game control device of the first embodiment. 第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half of the main processing executed by the game control device of the first embodiment. 第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start-up opening switch monitoring process of the first embodiment. 第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure starting port switch common processing of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure suspension information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary process of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 change start processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の特図2変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 change start processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a variation pattern setting process according to the first embodiment. 第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。9 is a variation pattern selection table distribution table used in a variation pattern setting process according to the first embodiment. 第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例であり、(A)は通常時用の変動パターン選択テーブル、(B)は特殊演出用の変動パターン選択テーブルである。It is an example of a fluctuation pattern selection table used in the fluctuation pattern setting processing of the first embodiment, where (A) is a fluctuation pattern selection table for normal use, and (B) is a fluctuation pattern selection table for special effects. 第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting processing 1 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process shift setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 3 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the main control microcomputer (1stCPU) of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the video control microcomputer (2ndCPU) of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the base game process of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a first scene control process according to the first embodiment. 第1の実施の形態のセンターフレームの正面図である。It is a front view of a center frame of a 1st embodiment. 第1の実施の形態のセンターフレームの斜視図であり、(A)は右上から見た斜視図、(B)は左上から見た斜視図である。It is the perspective view of the center frame of 1st Embodiment, (A) is the perspective view seen from the upper right, (B) is the perspective view seen from the upper left. 第1の実施の形態の振り子部材の動作を説明するための図であり、(A−1)は遊技球が振り子部材に接触する前の状態の正面図、(A−2)は同状態の斜視図、(B−1)は遊技球が振り子部材に接触して振り子部材が回動した状態の正面図、(B−2)は同状態の斜視図、(C−1)は遊技球が振り子部材によって返された状態の正面図、(C−2)は同状態の斜視図である。It is a figure for explaining operation of a pendulum member of a 1st embodiment, (A-1) is a front view of a state before a game ball contacts a pendulum member, (A-2) is the same state. A perspective view, (B-1) is a front view of a state where the game ball contacts the pendulum member and the pendulum member is rotated, (B-2) is a perspective view of the same state, and (C-1) is a game ball. It is a front view of the state returned by the pendulum member, (C-2) is a perspective view of the same state. 第1の実施の形態の始動記憶表示領域を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a start storage display area according to the first embodiment. 第1の実施の形態の振り子部材の回動角度を示す図である。It is a figure showing a rotation angle of a pendulum member of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の振り子部材の回動角度に応じた現在の変動表示ゲームの期待度の報知態様を説明する図である。It is a figure explaining the notification mode of the expectation of the present fluctuation display game according to the rotation angle of the pendulum member of a 1st embodiment. 第1の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice effect production setting process of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の特図変動入賞装置ユニットの図であり、(A)は正面図、(B)は背面図、(C)は平面図、(D)は左側面図、(E)は斜視図である。It is a figure of the special figure variable winning device unit of a 1st embodiment, (A) is a front view, (B) is a rear view, (C) is a plan view, (D) is a left side view, (E). Is a perspective view. 第1の実施の形態の透過性意匠部の発光態様を説明するための特図変動入賞装置ユニットの平面図及び透過性意匠部の正面図であり、(A)は発光していない状態の図、(B)は導光部のみ発光した状態の図、(C)は導光部及びLEDが発光した状態の図、(D)は導光部及びLEDが発光中であり第1始動入賞口に遊技球が入賞した状態の図である。It is a top view of a special figure variable winning device unit and a front view of a transparent design part for explaining a light emission mode of a transparent design part of the first embodiment, and FIG. (B) is a diagram in which only the light guide unit emits light, (C) is a diagram in which the light guide unit and LED emit light, (D) is a light guide unit and LED are emitting light, and the first start winning opening. Is a state in which a game ball has won. 第1の実施の形態の透過性意匠部の発光による演出表示の一例を説明する画面遷移図であり、(A)は遊技者に入賞口付近を見ることを促す状態の画面図、(B)は報知態様を通知する状態の画面図、(C)は透過性意匠部の発光状態が変化したことを示す特図変動入賞装置ユニットの正面図、(D)は大当りが確定した状態の画面図である。It is a screen transition diagram explaining an example of the effect display by the light emission of the transparent design part of the first embodiment, (A) is a screen diagram in a state that prompts the player to look around the winning opening, (B) Is a screen view of a state in which a notification mode is notified, (C) is a front view of a special figure variable winning device unit indicating that a light emitting state of the transparent design part has changed, and (D) is a screen view of a state in which a big hit is determined. It is. 第1の実施の形態の第1の実施の形態の変形例1の振り子部材の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。It is a figure showing the type of the look-ahead effect according to the rotation angle of the pendulum member of the modification 1 of the first embodiment of the first embodiment. 第1の実施の形態の変形例1の先読み演出のタイプと保留数毎の演出内容を表す図である。It is a figure showing the type of the look-ahead effect of the modification 1 of 1st Embodiment, and the effect content for every hold number. 第1の実施の形態の変形例1の始動記憶表示領域の表示を説明する図であり、(A)は通常保留表示からBタイプ保留表示に変化した状態を示す図、(B)はタイプ別の始動記憶表示領域の表示例を示す図である。It is a figure explaining the display of the start storage display area of the modification 1 of the 1st embodiment, (A) is a figure showing the state changed from the normal hold display to the B type hold display, and (B) is classified by type. FIG. 8 is a diagram showing a display example of a start storage display area of FIG. 第1の実施の形態の変形例1の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice effect setting process of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の変形例2の振り子部材の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。It is a figure showing the type of the look ahead effect according to the rotation angle of the pendulum member of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施の形態の変形例2の始動記憶表示領域の表示を説明する図であり、(A)は通常保留表示からBタイプ保留表示に変化した状態を示す図、(B)はタイプ別の始動記憶表示領域の表示例を示す図である。It is a figure explaining the display of the starting storage display area of the modification 2 of the 1st embodiment, (A) is a figure showing the state changed from the normal hold display to the B type hold display, and (B) is classified by type. FIG. 8 is a diagram showing a display example of a start storage display area of FIG. 第2の実施の形態のロボット役物が発光していない状態の可動役物構成体の正面図である。FIG. 14 is a front view of a movable accessory component body in a state where a robot accessory of the second embodiment does not emit light. 第2の実施の形態の発光した状態を示す第1ロボット役物と第2ロボット役物の正面図である。It is a front view of the 1st robot accessory and the 2nd robot accessory which show the light emission state of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態の発光箇所を強調した第1ロボット役物と第2ロボット役物の正面図である。It is a front view of the 1st robot role and the 2nd robot role which emphasized the light emission place of a 2nd embodiment. 第2の実施の形態のロボット役物の発光演出に連動した画面表示を説明する画面遷移図であり、(A)は第2ロボット役物が発言した状態の画面、(B)は第1ロボット役物が発言した状態の画面、(C)はロボット役物がバトル状態となったことを示す図である。It is a screen transition diagram explaining the screen display linked to the light emission effect of the robot role of the second embodiment, where (A) is a screen in which the second robot role speaks, and (B) is a first robot. FIG. 7C is a view showing a screen in a state in which the accessory has made a statement, and FIG.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機1の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine 1 refer to the direction as viewed from the player playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。
[Overall view of gaming machines]
A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention.

また、図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は島設備に固定される本体枠2に、ヒンジ4を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠3及びクリア部材保持枠(ガラス枠)18によって構成されている。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame attached to a main body frame 2 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge 4. The opening / closing frame includes the front frame 3 and the clear member holding frame (glass frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図3参照)が交換可能に配設されるとともに、遊技盤10の前面を覆うクリア部材18aを備えたクリア部材保持枠18が取り付けられる。ここで、クリア部材18aは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材である。このように、クリア部材18aは、遊技盤10に形成される遊技領域10a(図3参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 10 having a game area 10a (see FIG. 3) is exchangeably disposed on the front frame 3, and a clear member holding frame 18 having a clear member 18a covering the front face of the game board 10 is attached. . Here, the clear member 18a is a transparent member such as glass, acrylic, and polycarbonate. In this manner, the clear member 18a functions as a game viewing area that makes the game area 10a (see FIG. 3) formed on the game board 10 visible.

前面枠3及びクリア部材保持枠18は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、クリア部材保持枠18のみを開放することで、遊技盤10の遊技領域10aにアクセスすることができる。   The front frame 3 and the clear member holding frame 18 can be individually opened. For example, by opening only the clear member holding frame 18, the gaming area 10a of the gaming board 10 can be accessed.

クリア部材保持枠18のクリア部材18a周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the clear member holding frame 18 around the clear member 18a.

クリア部材保持枠18の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置9、11が配設されている。装飾装置9、11は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置9、11の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18d(図32参照)の一部を構成している。   Decorative devices 9 and 11 capable of emitting light in accordance with the game state are arranged on the upper and left sides of the clear member holding frame 18. The decoration devices 9 and 11 each contain a lighting member such as an LED therein and perform a light emission effect according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 9 and 11 constitute a part of the frame decoration device 18d (see FIG. 32).

クリア部材保持枠18の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ30aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ30aとは別に遊技機1の下部には、2つの下スピーカ30bが設けられている。下スピーカ30bは、クリア部材保持枠18の下左角部分及び前面枠3の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ30a及び下スピーカ30bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   Upper speakers 30a are respectively provided at the upper right corner and the upper left corner of the clear member holding frame 18. Apart from the upper speakers 30a, two lower speakers 30b are provided below the gaming machine 1. The lower speakers 30b are disposed in the lower left corner of the clear member holding frame 18 and the lower right corner of the front frame 3. The upper speaker 30a and the lower speaker 30b emit a sound effect, a warning sound, a notification sound, and the like.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ39a(図31参照)によって磁気を検出したり、電波センサ39b(図31参照)によって電波を検出したりすることで検知される。   The abnormalities that occur in the gaming machine 1 include the failure of the gaming machine 1 and the execution of wrongdoing. The fraudulent acts include, for example, an act of illegally operating a trajectory of a launched game ball with a magnet, an act of oscillating a radio wave with respect to a starting port switch of the gaming machine 1, and the like. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism by the magnetic sensor 39a (see FIG. 31) or detecting radio waves by the radio wave sensor 39b (see FIG. 31).

また、不正に前面枠3やクリア部材保持枠18を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠3の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ3b(図31参照)によって検出され、クリア部材保持枠18の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ18b(図31参照)によって検出される。   In addition, an act of illegally opening the front frame 3 and the clear member holding frame 18 is also included in the illegal act. The open / close state of the front frame 3 is detected by a front frame open detection switch 3b (see FIG. 31), and the open / close state of the clear member holding frame 18 is detected by a glass frame open detection switch 18b (see FIG. 31).

クリア部材保持枠18の右側部には、遊技機1の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット19が配設されている。突出演出ユニット19は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット19の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18d(図32参照)の一部を構成している。   On the right side of the clear member holding frame 18, there is provided a projecting effect unit 19 extending in the up-down direction of the gaming machine 1 and projecting forward (toward the player). The protruding effect unit 19 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the protruding effect unit 19 also constitutes a part of the frame decoration device 18d (see FIG. 32).

クリア部材保持枠18の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、前面枠3の下部に設けられる発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 20 having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the clear member holding frame 18. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a launching device (not shown) provided below the front frame 3.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン31と、遊技状態に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置29と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置25と、遊技機1の左下角に位置する下スピーカ30bと、をさらに備える。   The upper plate unit 20 includes an effect button 31 for receiving an input operation from the player, an upper plate propagation decoration device 29 for performing a light emitting effect or the like according to a game state, and a ball rental operation device 25 for receiving an input operation from the player. And a lower speaker 30b located at a lower left corner of the gaming machine 1.

演出ボタン31は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央に設けられる。演出ボタン31は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置であり、さらに上皿伝播装飾装置29の発光演出の一端を担って発光機能も有している。   The effect button 31 is provided at the upper center of the upper plate unit 20 so that the player can easily operate it. The effect button 31 is an operation device incorporating a touch panel function in addition to the push button, and further has a light emitting function as one end of the light emitting effect of the upper plate propagation decoration device 29.

さらに、クリア部材保持枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)に発射する。   Further, the fixed panel 22 fixed to the front frame 3 at a position below the clear member holding frame 18 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of the hit ball firing device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hit ball firing device fires a game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a of the game board 10 (see FIG. 3).

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、クリア部材保持枠18を施錠するための鍵15が備えられている。   The lower plate 23 is provided with a lower plate ball removing mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 23. A key 15 for locking the clear member holding frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

遊技者が演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図3参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   By operating the effect button 31 by the player, an effect in which the operation of the player is interposed can be performed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 48 (see FIG. 3). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. The variable display game includes a special figure variable display game and an ordinary figure variable display game. In the present specification, the simple figure variable display game refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also when the player operates the effect button 31 during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. The special game state is, for example, a specific game state (general power support state or time saving state), a state in which a special result (big hit) is highly likely to occur in a variable display game (probable change state), or a big hit state (special game state). It is.

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probable change state is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type), and a predetermined probability falling lottery. There is a type that continues until it is completed (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.

上皿伝播装飾装置29は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20の前側部分に設けられている。   The upper plate propagation decoration device 29 is a device that performs a light emission effect or the like according to a game state, and is provided at a front portion of the upper plate unit 20.

球貸操作装置25は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の上部右側に設けられている。球貸操作装置25は、球貸ボタン26と、返却ボタン27と、残高表示部28と、を備えている。球貸ボタン26は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン27は台間装置のカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部28は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operation device 25 is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit 20. The ball lending operation device 25 includes a ball lending button 26, a return button 27, and a balance display unit 28. The ball lending button 26 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 27 is a button operated by the player when a prepaid card or the like is ejected from a card unit (not shown) of the inter-apparatus. is there. The balance display unit 28 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.

〔遊技盤〕
続いて、図3から図4を参照して、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技盤10について説明する。
(Game board)
Next, a gaming board 10 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図3は、第1ロボット役物(第1可動役物)100及び第2ロボット役物(第2可動役物)200の初期状態を示す遊技盤10の正面図である。   FIG. 3 is a front view of the game board 10 showing an initial state of the first robot role (first movable role) 100 and the second robot role (second movable role) 200.

また、図4は、センターフレーム46、遊技盤10及び裏面構成体60の斜視図である。   FIG. 4 is a perspective view of the center frame 46, the game board 10, and the back surface structure 60.

図3に示すように、遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体(ベース部材)10bを備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。遊技盤本体10bは、例えば、木製又は合成樹脂製である。   As shown in FIG. 3, the game board 10 includes a flat game board body (base member) 10b serving as a mounting base for various members, and a game area surrounded by a guide rail 35 on the front surface of the game board body 10b. 10a. The game board body 10b is made of, for example, wood or synthetic resin.

遊技盤本体10bの表面には、光沢のある通常セル部(透光性部材)81(図27参照)又は反射光に金属感のあるプリズムセル部(反射部材)82(図27参照)が貼られ、遊技盤本体10bの表面に高級感をもたらしている。   A glossy normal cell portion (translucent member) 81 (see FIG. 27) or a prism cell portion (reflective member) 82 (see FIG. 27) having a metallic appearance to the reflected light is attached to the surface of the game board main body 10b. As a result, the surface of the game board main body 10b is given a sense of quality.

遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成体(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成体33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、流下方向変化部材としての風車(図示省略)や多数の障害釘(図示省略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの流下方向変化部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。また、前面構成体33には、六角形状の透明樹脂部46hが設けられ、遊技盤10の表面を装飾する。   A front structure (side case) 33 is attached to the front of the game board main body 10b and outside the guide rail 35. Further, the front surface structure 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate stamp plate 36 at the center of the front surface. Then, a game ball is fired from the hitting ball firing device into the game area 10a surrounded by the guide rail 35 to play a game. In the game area 10a, a windmill (not shown) and a large number of obstacle nails (not shown) as a downflow direction changing member are arranged, and the shot game balls are rolled by the downflow direction changing members. While flowing down the game area 10a. Further, a hexagonal transparent resin portion 46h is provided on the front structure 33 to decorate the surface of the game board 10.

遊技領域10aの略中央には、前面構成体33として変動表示ゲームの表示領域となる窓部(開口部)46aを形成するセンターフレーム46が取り付けられている。センターフレーム46は、開口部46aを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によって形成されている。センターフレーム46は、その外周が遊技盤10に形成された開口に嵌められて遊技盤10の前面に取り付けられる。   At the approximate center of the game area 10a, a center frame 46 that forms a window (opening) 46a serving as a display area of the variable display game is attached as the front component 33. The center frame 46 is a deformed ring-shaped member having an opening 46a, and is formed of a synthetic resin. The center frame 46 has its outer periphery fitted into an opening formed in the game board 10 and is attached to the front surface of the game board 10.

センターフレーム46に形成された窓部の後方かつ遊技盤10の裏面には、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200を有する裏面構成体60が配設される。   Behind the window formed in the center frame 46 and on the back surface of the game board 10, a back surface structure 60 having a first robot accessory 100 and a second robot accessory 200 is disposed.

図4に示すように、裏面構成体60は、遊技盤10の裏面に取り付けられる枠状の収容部材61と、収容部材61の前面に設置されるスライド役物400(図6参照)と、スライド役物400の前面に設置され、上昇役物300、発光演出装置63、排出流路64、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200を役物取付ベース90(図6参照)に支持してなる可動役物構成体80(図6参照)と、を備える。ここで、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200を動作させる第1駆動機構130及び第2駆動機構230(図18参照)は、第1カバー装飾部材137及び第2カバー装飾部材237の内部に備えられている。   As shown in FIG. 4, the back surface structure 60 includes a frame-shaped housing member 61 attached to the back surface of the game board 10, a slide accessory 400 (see FIG. 6) installed on the front surface of the housing member 61, and a slide. It is installed on the front of the accessory 400 and supports the ascending accessory 300, the luminous effect device 63, the discharge channel 64, the first robot accessory 100, and the second robot accessory 200 on the accessory mounting base 90 (see FIG. 6). And a movable role component 80 (see FIG. 6). Here, the first drive mechanism 130 and the second drive mechanism 230 (see FIG. 18) for operating the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 include a first cover decorative member 137 and a second cover decorative member 237. It is provided inside.

収容部材61には、発光演出装置63や可動役物構成体80が収容される収容部61aと、表示装置48の表示画面が臨む開口部61bとが形成される。そして、収容部61aの前面に、スライド役物400が設置され、スライド役物400の前面に役物取付ベース90が設置される。また、収容部材61の裏面に、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置(変動表示装置)として表示装置48が設けられる。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターフレーム46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよく、また、投影される画像を表示するスクリーン状のものであってもよい。   The accommodation member 61 is formed with an accommodation part 61 a in which the light emitting effect device 63 and the movable accessory component 80 are accommodated, and an opening 61 b facing the display screen of the display device 48. Then, the slide accessory 400 is installed on the front surface of the housing portion 61a, and the accessory attachment base 90 is installed on the front surface of the slide accessory 400. A display device 48 is provided on the rear surface of the housing member 61 as an effect display device (variable display device) capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of pieces of identification information. The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 10 through the window of the center frame 46. The display device 48 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT, or may be a screen having a projected image.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) in which an image on the display screen can be displayed, and identification information (special symbols) and a character for performing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. . In addition, an image (for example, a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技盤本体10bにセンターフレーム46及び裏面構成体60が取り付けられた状態では、表示装置48の表示画面は、開口部46a及び開口部61bを介して遊技者から視認可能となっている。また、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200は、表示装置48の表示画面の右側部及び左側部に配置され、開口部46aを介して遊技者から視認可能となっている。   In a state where the center frame 46 and the back surface structure 60 are attached to the game board main body 10b, the display screen of the display device 48 is visible to the player via the opening 46a and the opening 61b. Further, the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are arranged on the right and left sides of the display screen of the display device 48, and can be visually recognized by a player via the opening 46a.

センターフレーム46の窓部底部には、ステージ部46bが左右方向に設けられる。ステージ部46bには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターフレーム46の内部に配置されたワープ通路46dを通過した遊技球が排出される。ステージ部46bは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されており、ステージ部46b上で転動した遊技球を第1始動入賞口37に流下しやすいように形成された始動口1ガイド部46e、及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように形成された始動口2ガイド部46fを備える。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。   At the bottom of the window of the center frame 46, a stage 46b is provided in the left-right direction. The stage portion 46b discharges game balls that open toward the game region 10a so as to receive game balls flowing down the game region 10a and that have passed through a warp passage 46d arranged inside the center frame 46. The stage portion 46b is disposed above the first start winning opening 37 and the second start winning opening 38, and is formed so that the game balls rolled on the stage portion 46b can easily flow down to the first start winning opening 37. And a start-up opening 2 guide portion 46f formed so as to easily flow on the second starting winning opening 38. The details of the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 will be described later.

遊技領域10aのセンターフレーム46の右下側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図31参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれ、センターフレーム46の上方を通過して右側の遊技領域を流下する遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると(所定条件の成立)、普図変動表示ゲーム(所定遊技)が実行される。   On the lower right side of the center frame 46 in the game area 10a, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 31) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. Then, when a game ball that is driven into the game area 10a and passes over the center frame 46 and flows down the right game area passes through the inside of the general-purpose starting gate 34 (predetermined condition is satisfied), the general-purpose change display game (Predetermined game) is executed.

さらに、センターフレーム46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターフレーム46の右下側の普図始動ゲート34の下方には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図31参照)によって検出される。   Further, on the lower left side of the center frame 46, three general winning openings 44 are arranged, and below the general-purpose starting gate 34 on the lower right side of the center frame 46, one general winning opening 44 is arranged. . The winning of the game ball to the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 31) provided in the general winning opening 44.

また、センターフレーム46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられる。第1始動入賞口37は、後述する透過性意匠部371の背面に設けられ、第1始動入賞口37への入賞は、透過性意匠部371を通して視認することができる。   Further, below the center frame 46, a first start winning port (first start winning area) 37 for providing a start condition of the special figure variable display game is provided. The first start winning opening 37 is provided on the back surface of a transparent design portion 371 described later, and the winning in the first start winning opening 37 can be visually recognized through the transparent design portion 371.

第1始動入賞口37の直下には、開閉可能な開閉部材38aを備える第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設される。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Immediately below the first start winning opening 37, a second start winning opening (second start winning region) 38 having an openable / closable member 38a is provided. Then, when the game ball wins the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, a special figure change display game is executed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の開閉部材38aは、遊技球が入賞不可能な閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(特定結果)となった場合には、駆動装置(駆動機構)としての普電ソレノイド38b(図31参照)によって、開閉部材38aを開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変換(変化)させられるように構成されている。   The opening / closing member 38a of the second start winning port 38 holds a closed state (a disadvantageous state for a player) in which a game ball cannot be won. Then, when the result of the normal figure change display game is a predetermined stop display mode (specific result), the opening / closing member 38a is opened by the normal electric solenoid 38b (see FIG. 31) as a driving device (driving mechanism). Thus, it is configured to be converted (changed) into an open state (a state advantageous to a player, a state of easy winning) in which a game ball easily flows into the second starting winning opening 38.

なお、普図変動表示ゲーム及び開閉部材38aは、後述する遊技制御装置500(図31参照)によって制御される。遊技制御装置500は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   It should be noted that the normal figure change display game and the opening / closing member 38a are controlled by a game control device 500 (see FIG. 31) described later. The game control device 500 generates the above-described specific game state (general power support state, time-saving state) by increasing the frequency of occurrence of the easy winning state or increasing the occurrence time of the easy winning state.

さらに遊技領域10aの第1始動入賞口37の右側には、大入賞口ソレノイド42b(図31参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図31参照)が配設されている。   Further, on the right side of the first start winning opening 37 in the game area 10a, an attacker type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side in a direction of falling down toward the front side by a special winning opening solenoid 42b (see FIG. 31). A special variable winning device 42 having a large winning opening having a 42a is provided. The special fluctuation winning device 42 converts the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous for the player, a special game state) based on the result of the special figure fluctuation display game, A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the special winning opening. A count switch 42d (see FIG. 31) serving as a detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening is provided inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図31参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、遊技領域10aの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   When the game ball wins the general winning opening 44, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38, and the special winning opening of the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 31) wins. Control is performed so that a number of prize balls according to the type of mouth are discharged from the payout device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. At the bottom of the game area 10a, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部51〜59が設けられている。   Outside the game area 10a (for example, at the lower right of the game board 10), a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) on the display device 48, and a general figure start gate A collective display device 50 is provided for executing a general-purpose variation display game triggered by winning of a prize. The collective display device 50 is provided with display units 51 to 59 for displaying information such as the current game state.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the variable display game (general figure variable display game, special figure variable display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘(図示省略)や風車(図示省略)等の流下方向変化部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、アウト口43へ流入し遊技領域10aから排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launching device (not shown) toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by a flow direction changing member such as an obstacle nail (not shown) or a windmill (not shown) arranged at various places in the game area 10a. The player wins the starting gate 34, the general winning opening 44, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38 or the special variable winning device 42, or flows into the out opening 43 and is discharged from the game area 10a. When a game ball wins in the general winning opening 44, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38, or the special variable winning device 42, the number of winning balls according to the type of the winning opening that has been won is controlled by the payout control. From the payout unit controlled by the device 580, the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図31参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると(所定条件の成立)、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム(所定遊技)が実行される。   As described above, the gate switch 34a (see FIG. 31) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided in the general-purpose starting gate 34. The general-purpose starting gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When a game ball hit into the game area 10a passes through the general-purpose starting gate 34 (establishment of a predetermined condition), it is detected by the gate switch 34a, and a general-purpose variation display game (predetermined game) is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。   In addition, a state in which the general-floor variation display game cannot be started, for example, when the general-family variation display game has already been played and the general-family variation display game has not ended, or the result of the general-family variation display game is a hit. When the game ball passes through the general-purpose start gate 34 when the second start winning port 38 is converted to the open state, if the general-purpose start storage number is less than the upper limit number, the general-purpose start storage number is added (+1). ), And one ordinary start memory is stored.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, the hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining the hit / miss of the hit figure variation display game, and when the hit determination random value matches the determination value. Then, the specific figure variation display game wins, and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を所定期間表示するようになっている。   The general-floor variation display game is executed by a variation display section (general-figure display) 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in a lighting state as an ordinary identification information (ordinary figure, ordinary design) and indicates a deviation in an unlit state, and blinks the LED for ordinary identification. The information is displayed in a fluctuating manner, and after a predetermined fluctuating display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result for a predetermined period.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   It should be noted that, for example, a number, a symbol, a character pattern, or the like may be used as the normal identification information, and the information may be displayed by being fluctuated for a predetermined time and then stopped and displayed. If the stop display of the normal figure change display game is a specific result, it becomes a normal figure and the open / close member 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 second). Becomes This makes it easier for game balls to win the second start winning port 38, and the number of times the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図31参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the ordinary figure random number value extracted at the time of detection of passage to the ordinary figure starting gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning port 38 is in a state where the built-in general-purpose solenoid 38b (see FIG. 31) is driven to open and close the opening / closing member 38a for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). The game ball is allowed to enter the second starting winning port 38.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図31参照)と始動口2スイッチ38d(図31参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   The winning ball in the first starting winning opening 37 and the winning ball in the second starting winning opening 38 are respectively provided with a starting opening 1 switch 37d (see FIG. 31) and a starting opening 2 switch 38d (see FIG. 31) provided inside. ). A game ball that has won the first start winning opening 37 is detected as a start winning ball of the special figure 1 variable display game, and up to four game balls are stored, and a game ball that has won the second start winning opening 38 is special figure. It is detected as the starting winning ball of the two-variation display game, and is stored up to four balls.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図31参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターフレーム46の表示装置48においても表示される。   At the time of detection of the starting winning ball, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, and a variation pattern random number are extracted, and the extracted random numbers are stored in a special figure stored in the game control device 500 (see FIG. 31). A predetermined number of times (for example, a maximum of four times) is stored in the area (a part of the RAM) as a special figure start prize memory. Then, the storage number of the special figure start prize memory is displayed on the storage display unit (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50 for notifying the start prize number. It is also displayed on the display device 48 of the center frame 46.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 determines the special figure display (display device 48, special figure 1 display 51 or special figure 2) based on the winning in the first starting winning opening 37 or the second starting winning opening 38 or each starting memory. A special figure 1 variable display game or a special figure 2 variable display game is performed on the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information (special figures and special symbols) and then stopping and displaying a predetermined result mode. Further, a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, and the like) are varied and displayed on the display device 48 corresponding to each special figure variation display game is executed. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game on the display device 48, the decorative special design (identification information) composed of, for example, the above-mentioned numbers and the like is left (first special design), right (second special design), middle (third special design). (Variable symbols) in this order, the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure variable display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a decoration special symbol corresponding to the number of special figure winning memories, and also performs various effect displays such as appearance of a character to improve interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when a winning in the first starting winning opening 37 or the second starting winning opening 38 is made at a predetermined timing (specifically, when a winning random number value at the time of winning detection is a winning value), a special figure is displayed. A specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols as a result of the variable display game, and a big hit state (special game state) is set. Corresponding to this, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any of the zigzag numerals such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図31参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable winning device 42 closes (the player) in which the special winning opening does not accept the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the special winning opening solenoid 42b (see FIG. 31). Is changed from an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 42 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, so that during this period the player is provided with the privilege of being able to acquire many game balls. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   Note that the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. Also, regarding the decorative special figure variable display game on the display device 48, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or may be the same. May be executed on the display device or the display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   Further, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and when it becomes possible to execute the special figure variable display game, the special figure 2 variable display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   Further, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the number of stored memories is 0, the first start winning opening 37 (the second starting winning opening 38) is played. When the ball wins, the starting memory is stored with the execution right. At this time, the start memory number is incremented by one, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is already performed, and the special figure variable display game ends. If a game ball wins in the first start winning opening 37 (second starting winning opening 38) in a state where the starting ball has not been played or in a special game state, if the starting memory number is less than the upper limit number, the starting memory number is displayed. Is added by 1 and one start memory is stored. Then, the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started in a state where the start storage number is 1 or more (end of the previous special figure variable display game or end of the special game state). Then, the start memory number is decremented by one, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム又は変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game or a variable display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやクリア部材保持枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Note that, although not particularly limited, the above-described starting port 1 switch 37d in the first starting winning port 37, the starting port 2 switch 38d in the second starting winning port 38, the gate switch 34a, and the winning port switches 44a to 44d. 44n, the count switch 42d includes a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. A micro switch having mechanical contacts can be used as the front frame opening detection switch 3b on the front frame 3 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the clear member holding frame 18.

〔裏面構成体〕
次に、図5から図6を参照して裏面構成体60について説明する。
(Back surface structure)
Next, the back surface structure 60 will be described with reference to FIGS.

図5は、裏面構成体60の正面図である。   FIG. 5 is a front view of the back surface structure 60.

図6は、裏面構成体60の分解斜視図である。   FIG. 6 is an exploded perspective view of the back surface structure 60.

図5に示すように、裏面構成体60には、収容部材61、スライド役物400、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物を支持する可動役物構成体80、上昇役物300、排出流路64が配設される。このうち、スライド役物400は、初期位置において待機する場合、正面視でロボット役物100、200等と重なり遊技者から視認困難な位置にある。   As shown in FIG. 5, the rear structure 60 includes a housing member 61, a sliding role 400, a movable role component 80 supporting the first robot role 100 and the second robot role, a lifting role 300, A discharge channel 64 is provided. Of these, when waiting at the initial position, the slide combination 400 overlaps with the robot combination 100, 200 or the like when viewed from the front and is at a position where it is difficult for the player to visually recognize the slide combination 400.

図6に示すように、裏面構成体60において、収容部材61を奥側として、収容部材61にスライド役物400、可動役物構成体80、上昇役物300、排出流路64が順に取りつけられる。スライド役物400及び可動役物構成体80は、略矩形であり、中央部に後方の表示装置の視認を妨げない大きさの開口部をそれぞれ有する。   As shown in FIG. 6, in the back surface structure 60, the sliding role 400, the movable role structure 80, the lifting role 300, and the discharge channel 64 are sequentially attached to the housing member 61 with the housing member 61 as the back side. . Each of the sliding accessory 400 and the movable accessory component 80 is substantially rectangular, and has an opening in a central portion having a size that does not obstruct the visibility of the rear display device.

可動役物構成体80は、役物取付ベース90に第1ロボット役物100、第2ロボット役物200が取り付けられており、役物取付ベース90は、上部中央に発光演出装置63を備える。役物取付ベース90の下部中央には、さらに、上昇役物300が取り付けられる。   The movable accessory component 80 has a first robot accessory 100 and a second robot accessory 200 attached to an accessory attachment base 90, and the accessory attachment base 90 includes a light emitting effect device 63 in the upper center. At the lower center of the accessory mounting base 90, a lifting accessory 300 is further attached.

図5、図6に示すように、上昇役物300は、収容部材61の下方に設けられる収容空間(図示省略)に設けられる。具体的には、上昇役物300の収容空間は、収容部材61の下辺部を下端とし、役物取付ベース90の下辺部90b(図18(B)参照)の内側辺を上端する空間である。さらに、上昇役物300の収容空間は、収容部61aの前面であって、排出流路64の背面に設けられるため、正面視で遊技者から視認することができない空間である。   As shown in FIGS. 5 and 6, the lifting accessory 300 is provided in a housing space (not shown) provided below the housing member 61. Specifically, the accommodation space for the lifting accessory 300 is a space in which the lower edge of the accommodation member 61 is the lower end and the inner edge of the lower edge 90b of the accessory attachment base 90 (see FIG. 18B) is the upper edge. . Further, the accommodation space for the lifting role object 300 is a space that is provided on the front surface of the accommodation portion 61a and on the back surface of the discharge channel 64, and thus cannot be visually recognized by the player in a front view.

排出流路64は、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、一般入賞口44に入賞した遊技球が流下する流路であり、流路の途中には第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、一般入賞口44に対応したカウントスイッチが備えられる。   The discharge flow path 64 is a flow path through which the game balls that have won the first start winning opening 37, the second start winning opening 38, and the general winning opening 44 flow down, and the first starting winning opening 37, A count switch corresponding to the second start winning port 38 and the general winning port 44 is provided.

〔スライド役物の構造〕
次に、図7から図17を参照してスライド役物400について説明する。まず、図7から図9を参照してスライド役物400が備える襖(ふすま)部材の動作及び機能について説明する。
[Structure of the slide accessory]
Next, the slide accessory 400 will be described with reference to FIGS. First, an operation and a function of a sliding door (bran) member included in the slide accessory 400 will be described with reference to FIGS. 7 to 9.

図7は、襖部材が初期位置にあるスライド役物400を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。   FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating the slide accessory 400 in which the fusuma member is at the initial position, where FIG. 7A is a front view and FIG. 7B is a rear view.

図8は、襖部材が中間位置にあるスライド役物400を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。   FIGS. 8A and 8B are diagrams illustrating a slide accessory 400 in which a fusuma member is located at an intermediate position, where FIG. 8A is a front view and FIG. 8B is a rear view.

図9は、襖部材が最大動作位置にあるスライド役物400を説明する図であり、(A)は正面図、(B)は背面図である。   FIGS. 9A and 9B are diagrams illustrating the slide accessory 400 in which the fusuma member is at the maximum operation position, where FIG. 9A is a front view and FIG. 9B is a rear view.

図7から図9に示すように、スライド役物400は、略矩形であり、スライド役物400の躯体であるスライド役物取付ベース401により囲まれる開口部を有する。可動部材としての左右の襖(ふすま)部材420、460は、初期位置にある場合、開口部の後方に位置する表示装置48の視認を妨げない。   As shown in FIGS. 7 to 9, the slide accessory 400 is substantially rectangular and has an opening surrounded by a slide accessory mounting base 401 which is a frame of the slide accessory 400. The left and right sliding members (bran) members 420 and 460 as movable members do not hinder the visibility of the display device 48 located behind the opening when in the initial position.

スライド役物400は、可動役物構成体80の背面に配置されるため、移動可能な左右の襖部材420、460を除いて遊技者から視認不能であり、襖部材420、460が初期位置にある場合には、襖部材420、460も遊技者から視認することができない。襖部材420、460は、遊技の進行に応じてモータ432、472の駆動力によって左右方向にスライド動作する。モータ432、472は、本実施形態では、ギアードパルスモータであり、左襖部材420を動作させるモータ432と、右襖部材460を動作させるモータ472とが配設される。襖部材420、460の動作量は、モータ432、472のステップ数により制御される。   Since the sliding accessory 400 is disposed on the back of the movable accessory component 80, it is invisible to the player except for the movable left and right sliding members 420 and 460, and the sliding members 420 and 460 are in the initial position. In some cases, the fusuma members 420, 460 are also invisible to the player. The sliding members 420 and 460 slide in the left and right directions by the driving force of the motors 432 and 472 in accordance with the progress of the game. In the present embodiment, the motors 432 and 472 are geared pulse motors, and a motor 432 for operating the left sliding member 420 and a motor 472 for operating the right sliding member 460 are provided. The operation amount of the sliding members 420 and 460 is controlled by the number of steps of the motors 432 and 472.

襖部材420、460は、後方を視認可能な透明部(透明部材)423、463と後方を視認不能な装飾部(装飾部材、カバー)427、467に分かれる。透明部材423、463は、導光可能な透明板(導光部材)で構成されており、透明板は、端部から導光された光を前方へと散乱する散乱部(図示省略)を備える。散乱部(発光パターン)は、例えば、透明板表面の凹凸面である。演出制御装置550は、遊技の進行に応じてLED基板422、462の発光を制御することにより、発光パターンを発光させる発光演出を行う。   The fusuma members 420 and 460 are divided into transparent portions (transparent members) 423 and 463 that can visually recognize the rear and decorative portions (decorative members and covers) 427 and 467 that cannot visually recognize the rear. The transparent members 423 and 463 are each formed of a light-transmissible transparent plate (light-guiding member), and the transparent plate includes a scattering unit (not shown) that scatters light guided from an end portion forward. . The scattering portion (light emission pattern) is, for example, an uneven surface on the surface of the transparent plate. The effect control device 550 controls the light emission of the LED boards 422 and 462 in accordance with the progress of the game, thereby performing a light emission effect of emitting a light emission pattern.

装飾部材427、467は、内部にLED426a、466aを備え、前方に向けて照明可能である(図13参照)。また、装飾部材427は、対になる装飾部材467と対応する造形が施された造形部が形成されている。装飾部材467も同様に装飾部材427と対応する造形が施された造形部が形成されている。演出制御装置550は、遊技の進行に応じてLED426基板、466基板を制御することにより、装飾部材427、467を発光させる発光演出を行う。   The decorative members 427 and 467 have LEDs 426a and 466a inside, and can be illuminated forward (see FIG. 13). In addition, the decorative member 427 is formed with a modeled portion in which the model corresponding to the paired decorative member 467 is formed. Similarly, the decorative member 467 is formed with a shaping portion in which the shaping corresponding to the decorative member 427 is performed. The effect control device 550 performs a light emission effect of causing the decorative members 427 and 467 to emit light by controlling the LED 426 board and the 466 board according to the progress of the game.

図9に示すように、襖部材420、460が最大動作位置にある場合には、左襖部材420及び右襖部材460が当接する。左右の襖部材420、460が当接すると透明部423、463も当接するため、襖部材420、460の装飾部427、467に縁取られた一区画の表示領域が形成され、表示装置48の表示画面が正面視で装飾部427、467によって3分割される。襖部材420、460が最大動作位置にあるか否かは、モータ432、472のステップ数によって判断される。   As shown in FIG. 9, when the sliding members 420 and 460 are at the maximum operating position, the left sliding member 420 and the right sliding member 460 abut. When the right and left fusuma members 420 and 460 abut, the transparent portions 423 and 463 also abut, so that a display area of one section framed by the decorative portions 427 and 467 of the fusuma members 420 and 460 is formed. The screen is divided into three by the decorative portions 427 and 467 in a front view. Whether or not the sliding members 420 and 460 are at the maximum operation position is determined by the number of steps of the motors 432 and 472.

次に、図10から図17を参照してスライド役物400の構造について説明する。   Next, the structure of the slide accessory 400 will be described with reference to FIGS.

まず、スライド役物400を構成する左右のスライド役物400の構造を簡単に説明する。   First, the structure of the left and right slide items 400 constituting the slide item 400 will be briefly described.

図10は、本発明の第1の実施の形態のスライド役物400の分解斜視図である。   FIG. 10 is an exploded perspective view of the slide accessory 400 according to the first embodiment of this invention.

図11は、本発明の第1の実施の形態の左スライド役物410及び右スライド役物450の正面図である。   FIG. 11 is a front view of the left sliding role 410 and the right sliding role 450 according to the first embodiment of the present invention.

図12は、本発明の第1の実施の形態の左スライド役物410及び右スライド役物450の背面図である。   FIG. 12 is a rear view of the left sliding role 410 and the right sliding role 450 according to the first embodiment of the present invention.

図10に示すように、スライド役物取付ベース401に左スライド役物410及び右スライド役物450が取り付けられる。左右のスライド役物410、450は、襖部材420、460と襖部材420、460を案内する案内部430、470からなり、案内部430、470は、襖部材420、460に駆動力を与えるスライド駆動機構部431、471を含む。スライド駆動機構部431、471は前面カバー435、475を備え、前面カバー435、475とスライド役物400ベースに挟まれる空間には、襖部材420、460にモータの駆動力を伝達する主動ギア433、373及び複数の従動ギア434、474を収容する。   As shown in FIG. 10, a left slide accessory 410 and a right slide accessory 450 are attached to the slide accessory attachment base 401. The left and right sliding members 410 and 450 are composed of sliding members 420 and 460 and guides 430 and 470 for guiding the sliding members 420 and 460, and the guides 430 and 470 are slides that apply a driving force to the sliding members 420 and 460. It includes drive mechanism units 431 and 471. The slide drive mechanisms 431 and 471 include front covers 435 and 475, and a driving gear 433 that transmits the driving force of the motor to the sliding members 420 and 460 is provided in a space between the front covers 435 and 475 and the slide accessory 400 base. , 373 and a plurality of driven gears 434, 474.

図11及び図12に示すように、左スライド役物410の襖部材(左襖部材)420の頭部に設けられる係合部材429は、右スライド役物450の前面カバー475の下面左半分に設けられるガイド溝475aに係合される。ガイド溝475aは、左襖部材420を上側からガイドするとともに、左襖部材420のスライド範囲を規制する。右スライド役物450の襖部材(右襖部材)460の最下部に設けられる係合部材469は、スライド役物取付ベース401に設けられるガイド溝401aに係合される(図10参照)。   As shown in FIGS. 11 and 12, an engaging member 429 provided on the head of the sliding member (left sliding member) 420 of the left sliding role 410 is provided on the lower left half of the front cover 475 of the right sliding role 450. It is engaged with the provided guide groove 475a. The guide groove 475a guides the left sliding member 420 from above and regulates the sliding range of the left sliding member 420. An engagement member 469 provided at the lowermost portion of the sliding member (right sliding member) 460 of the right sliding role 450 is engaged with a guide groove 401a provided in the sliding role mounting base 401 (see FIG. 10).

次に、左右のスライド役物410、450の構造を詳細に説明する。   Next, the structure of the left and right sliding objects 410 and 450 will be described in detail.

図13は、本発明の第1の実施の形態の左スライド役物410の分解斜視図である。   FIG. 13 is an exploded perspective view of the left sliding accessory 410 according to the first embodiment of this invention.

図14は、本発明の第1の実施の形態の右スライド役物450の分解斜視図である。   FIG. 14 is an exploded perspective view of the right sliding accessory 450 according to the first embodiment of the present invention.

図13を参照して左スライド役物410から説明する。左スライド役物410の案内部430は、レール436、スライド部材437、スライド規制部材438、検出センサ取付部材439、モータ432、主動ギア433、従動ギア434、左前面カバー435からなる。このうち、モータ432、主動ギア433、従動ギア434、左前面カバー435によって左スライド駆動機構部431が構成される。   The description starts with the left slide combination 410 with reference to FIG. The guide portion 430 of the left slide accessory 410 includes a rail 436, a slide member 437, a slide restricting member 438, a detection sensor mounting member 439, a motor 432, a driving gear 433, a driven gear 434, and a left front cover 435. Among them, the motor 432, the driving gear 433, the driven gear 434, and the left front cover 435 constitute a left slide driving mechanism 431.

モータ432は、スライド役物取付ベース401に取り付けられて固定される。主動ギア433の軸部は、モータ432の出力軸に軸着され、従動ギア434の軸部はスライド役物取付ベース401に形成される軸芯402に軸支される(図10参照)。モータ432の駆動力は主動ギア433及び複数の従動ギア434を介してスライド部材437に形成されるラック437aに伝達される。   The motor 432 is attached and fixed to the slide accessory attachment base 401. The shaft of the driving gear 433 is mounted on the output shaft of the motor 432, and the shaft of the driven gear 434 is supported by the shaft 402 formed on the slide accessory mounting base 401 (see FIG. 10). The driving force of the motor 432 is transmitted to the rack 437a formed on the slide member 437 via the driving gear 433 and the plurality of driven gears 434.

スライド部材437は、下面にラック437aが形成されて、ラック437aは第4従属ギア434dと噛み合わされる。またスライド部材437は、レール436の溝部436aにスライド可能に係合され、モータ432の動力によって左右に移動する(スライド動作する)。   The rack 437a is formed on the lower surface of the slide member 437, and the rack 437a is engaged with the fourth dependent gear 434d. The slide member 437 is slidably engaged with the groove 436 a of the rail 436, and moves (slides) left and right by the power of the motor 432.

また、スライド部材437には一側面に左襖部材420が固定され、スライド部材437のスライド動作に合わせて左襖部材420もスライド動作する。具体的には、レール436と係合する側面ではない方のスライド部材437の側面に左襖部下部カバー427cの接続部427dが固定される。左襖部下部カバー427cの中ほどには、水平方向に平らな板状の規制板427eが形成され、規制板427eがスライド規制部材438の規制部438aに当接することで、左襖部材420が初期位置よりも左方向へスライドしないように規制される。   A left sliding member 420 is fixed to one side surface of the sliding member 437, and the left sliding member 420 slides in accordance with the sliding operation of the sliding member 437. Specifically, the connection portion 427d of the left sliding door lower cover 427c is fixed to the side surface of the slide member 437 which is not the side surface engaging with the rail 436. In the middle of the left sliding door lower cover 427c, a horizontally flat plate-shaped regulating plate 427e is formed, and the regulating plate 427e contacts the regulating portion 438a of the sliding regulating member 438, so that the left sliding member 420 is formed. It is regulated so as not to slide leftward from the initial position.

スライド規制部材438の一端には検出センサ取付部材439が固定される。検出センサ取付部材439には、位置検出センサ439aが取付けられ、左襖部材420が初期位置にあるか否かを検出する。   A detection sensor mounting member 439 is fixed to one end of the slide regulating member 438. A position detection sensor 439a is attached to the detection sensor attachment member 439, and detects whether the left sliding door member 420 is at the initial position.

左襖部材420は、上下のベース部材421、上下のLED基板(照射手段)422、前貼423a及び裏貼423b、側部LED基板426、上下及び側部のカバー427等からなる。導光可能な透明板で形成される左前貼423a及び左裏貼423bは、左襖部側面部材424を挟み込み、上下を左襖部上部カバー427a及び左襖部下部カバー427cによって固定される。左襖部側面部材424は、左襖部上部ベース部材421a及び左襖部下部ベース部材421bに固定され、前貼423a及び裏貼423bと同様に導光可能な透明板で形成されてもよい。   The left sliding door member 420 includes upper and lower base members 421, upper and lower LED substrates (irradiation means) 422, a front sticker 423a and a back sticker 423b, a side LED board 426, upper and lower and side covers 427, and the like. The left front sticker 423a and the left back stick 423b formed of a light-guiding transparent plate sandwich the left sliding door part side member 424 and are fixed vertically by a left sliding door upper cover 427a and a left sliding door lower cover 427c. The left sliding door section side member 424 may be fixed to the left sliding door section upper base member 421a and the left sliding door section lower base member 421b, and may be formed of a transparent plate capable of conducting light similarly to the front sticker 423a and the back sticker 423b.

左前貼423a及び左裏貼423bの上方には左襖部上LED基板422aが配設され、左前貼423a及び左裏貼423bの下方には左襖部下LED基板422bが配設される。上下のLED基板422は、前貼423a及び裏貼423bの端部から前貼423a及び裏貼423bに導光するために設けられ、各LED基板422には、複数のLEDが左前貼423a及び左裏貼423bの端部に対応した位置(端部に対向した位置)に配置される。左襖部上LED基板422aは、左襖部上部ベース部材421aのベース面に固定され、左襖部下LED基板422bは、左襖部下部ベース部材421bのベース面に固定される。   Above the left front sticker 423a and the left back stick 423b, a left sliding door upper LED board 422a is provided, and below the left front sticker 423a and the left back stick 423b, a left sliding door lower LED board 422b is provided. The upper and lower LED boards 422 are provided to guide light from the ends of the front paste 423a and the back paste 423b to the front paste 423a and the back paste 423b. It is arranged at a position corresponding to the end of the backing 423b (a position facing the end). The left sliding door upper LED board 422a is fixed to the base surface of the left sliding door upper base member 421a, and the lower left sliding door LED board 422b is fixed to the base surface of the lower left sliding door base member 421b.

左襖部材420の縁にあたる部分は、左襖部側部ベース部材425に左襖部側部カバー427bが固定されて形成される。左襖部側部ベース部材425は、左襖部側部LED基板426を収容し、左襖部側部ベース部材425の上下は、左襖部上部カバー427a及び左襖部下部カバー427cに固定される。左襖部側部LED基板426に配設されるLEDは、左襖部側部カバー427bを後方より照明するために設けられ、左襖部側部カバー427bは、LEDの光を透過可能に形成される。   The portion corresponding to the edge of the left sliding door member 420 is formed by fixing the left sliding door section side cover 427b to the left sliding door section side base member 425. The left sliding part side base member 425 accommodates the left sliding part side LED board 426, and the upper and lower sides of the left sliding part side base member 425 are fixed to the left sliding part upper cover 427a and the left sliding part lower cover 427c. You. The LED disposed on the left sliding door section side LED substrate 426 is provided to illuminate the left sliding door section side cover 427b from the rear, and the left sliding door section side cover 427b is formed so as to transmit the light of the LED. Is done.

前述の係合部となる係合部材429は、左襖部上部ベース部材421aに固定される。また、左襖部上部ベース部材421aには、左襖部上部カバー427aが固定される。   The engaging member 429 serving as the above-described engaging portion is fixed to the left sliding door upper portion base member 421a. The left sliding door upper cover 427a is fixed to the left sliding door upper base member 421a.

左襖部下部ベース部材421bは、左襖部下部挟持部材428に挟み込まれて、左襖部下部カバー427cに固定される。左襖部下部カバー427cには、スライド部材437に固定される接続部427dが形成され、接続部427dがスライド部材437に固定されることで、左襖部材420全体を下方より支持する。   The left sliding door lower base member 421b is sandwiched by the left sliding door lower holding member 428, and is fixed to the lower sliding door lower cover 427c. A connection portion 427d fixed to the slide member 437 is formed in the left sliding door lower cover 427c, and the connection portion 427d is fixed to the sliding member 437 to support the entire left sliding door member 420 from below.

続いて、図14を参照して右スライド役物450を説明する。右スライド役物450も案内部470と襖部材460に分かれ、案内部470はスライド駆動機構部471を含む。   Subsequently, the right sliding role 450 will be described with reference to FIG. The right slide accessory 450 is also divided into a guide 470 and a sliding member 460, and the guide 470 includes a slide drive mechanism 471.

右スライド役物450の案内部は、右前面カバー475、第1から第4のスライド部材477、モータ472、主動ギア473、第1から第7の従動ギア474からなる。このうち、モータ472、主動ギア473、従動ギア474、右前面カバー475によってスライド駆動機構部が構成される。   The guide portion of the right slide accessory 450 includes a right front cover 475, first to fourth slide members 477, a motor 472, a driving gear 473, and first to seventh driven gears 474. Among them, the motor 472, the driving gear 473, the driven gear 474, and the right front cover 475 constitute a slide driving mechanism.

モータ472は、右前面カバー475に取り付けられて固定される。主動ギア473の軸部は、モータ472の出力軸に軸着され、第1から第7の従動ギア474の軸部はスライド役物400ベースに形成される軸芯403(図10参照)に軸支される。モータ472の駆動力は主動ギア473及び複数の従動ギア474を介して第1スライド部材477aに形成されるラック477eに伝達される。   The motor 472 is attached and fixed to the right front cover 475. The shaft of the driving gear 473 is mounted on the output shaft of the motor 472, and the shafts of the first to seventh driven gears 474 are mounted on the shaft 403 (see FIG. 10) formed on the base of the sliding accessory 400. Supported. The driving force of the motor 472 is transmitted to the rack 477e formed on the first slide member 477a via the driving gear 473 and the plurality of driven gears 474.

スライド部材477は、側面方向に厚みを持たせるために第1スライド部材477aから第4スライド部材477dまでの4枚の部材によって構成される。第1スライド部材477aは、上面にラック477eが形成され、モータ472の駆動力を受け付ける。第2スライド部材477bは、右襖部材460を固定するために設けられる第3スライド部材477cを第1スライド部材477aから離れた位置に配置するために設けられる。第4スライド部材477dは、スライド部材を右前面カバー475に形成されるレール475b(図12参照)に係合させるために設けられる。   The slide member 477 is constituted by four members from a first slide member 477a to a fourth slide member 477d so as to have a thickness in a lateral direction. The first slide member 477a has a rack 477e formed on the upper surface, and receives the driving force of the motor 472. The second slide member 477b is provided for disposing a third slide member 477c provided for fixing the right sliding door member 460 at a position away from the first slide member 477a. The fourth slide member 477d is provided for engaging the slide member with a rail 475b (see FIG. 12) formed on the right front cover 475.

検出センサ取付部材479は、スライド役物取付ベース401に固定される。検出センサ取付部材479には、位置検出センサ479aが取付けられ、右襖部材460が初期位置にあるか否かを検出する。   The detection sensor attachment member 479 is fixed to the slide accessory attachment base 401. A position detection sensor 479a is attached to the detection sensor attachment member 479, and detects whether the right sliding member 460 is at the initial position.

右襖部材460は第3スライド部材477cに形成される接続部477fに右襖部上部ベース部材461aが固定され、スライド部材477に吊り下げられる形で固定される。   The right sliding door member 460 is fixed to the connecting portion 477f formed on the third sliding member 477c, with the right sliding door upper base member 461a fixed thereto and suspended from the sliding member 477.

右襖部材460は、上下のベース部材461、上下のLED基板462、前貼463a及び裏貼463b、側部LED基板466、上下及び側部のカバー467等からなる。係合部材469及び下部カバー467cを除いて、左襖部材420と右襖部材460は左右対称に形成される。   The right sliding member 460 includes upper and lower base members 461, upper and lower LED substrates 462, a front sticker 463a and a back sticker 463b, a side LED board 466, upper and lower and side covers 467, and the like. Excluding the engaging member 469 and the lower cover 467c, the left sliding member 420 and the right sliding member 460 are formed symmetrically.

導光可能な透明板で形成される右前貼463a及び右裏貼463bは、右襖部側面部材464を挟み込み、上下を右襖部上部カバー467a及び右襖部下部カバー467cによって固定される。右襖部側面部材464は、右襖部上部ベース部材461a及び右襖部下部ベース部材461bに固定される。   The right front sticker 463a and the right back sticker 463b formed of a light-guiding transparent plate sandwich the right sliding door part side member 464, and are fixed vertically by a right sliding door upper cover 467a and a right sliding door lower cover 467c. The right sliding door portion side member 464 is fixed to the right sliding door upper base member 461a and the right sliding door lower base member 461b.

右前貼463a及び右裏貼463bの上方には右襖部上LED基板462aが配設され、右前貼463a及び右裏貼463bの下方には右襖部下LED基板462bが配設される。上下のLED基板462は、前貼463a及び裏貼463bの端部から前貼463a及び裏貼463bに導光するために設けられ、各LED基板462には、複数のLEDが右前貼463a及び右裏貼463bの端部に対応した位置に配置される。右襖部上LED基板462aは、右襖部上部ベース部材461aのベース面に固定され、右襖部下LED基板462bは、右襖部下部ベース部材461bのベース面に固定される。   Above the right front sticker 463a and the right back sticker 463b, a right sliding door upper LED board 462a is provided, and below the right front sticker 463a and the right back sticker 463b, a right sliding door lower LED board 462b is provided. The upper and lower LED boards 462 are provided to guide light from the ends of the front adhesive 463a and the back adhesive 463b to the front adhesive 463a and the back adhesive 463b. It is arranged at a position corresponding to the end of the backing 463b. The right sliding door upper LED board 462a is fixed to the base surface of the right sliding door upper base member 461a, and the right sliding door lower LED board 462b is fixed to the base surface of the lower right sliding door base member 461b.

右襖部材460の縁にあたる部分は、右襖部側部ベース部材465に右襖部側部カバー467が固定されて形成される。右襖部側部ベース部材465は、右襖部側部LED基板466を収容し、右襖部側部ベース部材465の上下は、右襖部上部カバー467a及び右襖部下部カバー467cに固定される。右襖部側部LED基板466に配設されるLEDは、右襖部側部カバー467bを後方より照明するために設けられ、右襖部側部カバー467bは、LEDの光を透過可能に形成される。   The portion corresponding to the edge of the right sliding door member 460 is formed by fixing the right sliding door section side cover 467 to the right sliding door section side base member 465. The right sliding door unit side base member 465 accommodates the right sliding door unit side LED board 466, and the upper and lower sides of the right sliding door unit base member 465 are fixed to the right sliding door upper cover 467a and the right sliding door lower cover 467c. You. The LEDs arranged on the right sliding door section side LED board 466 are provided to illuminate the right sliding door section side cover 467b from behind, and the right sliding door section side cover 467b is formed so as to transmit the light of the LED. Is done.

前述の係合部となる係合部材469は、右襖部下部ベース部材461bと右襖部下部カバー467cに挟み込まれて、右襖部下部カバー467cに固定される。係合部材469の係合部469aは、スライド役物取付ベース401に係合し、右襖部材460のスライド動作に伴うバタつきを抑止する。   The engaging member 469 serving as the above-described engaging portion is sandwiched between the right sliding door lower base member 461b and the right sliding door lower cover 467c, and is fixed to the right sliding door lower cover 467c. The engaging portion 469a of the engaging member 469 is engaged with the slide accessory mounting base 401, and suppresses fluttering caused by the sliding operation of the right sliding member 460.

次に、図15から図16を参照して左右のスライド役物400の動作について説明する。   Next, the operation of the left and right sliding accessories 400 will be described with reference to FIGS.

図15は、本発明の第1の実施の形態の左スライド役物410の動作を説明する図であり、(A)は左襖部材420が初期位置にある図、(B)は左襖部材420がスライド動作中の図である。   FIGS. 15A and 15B are diagrams for explaining the operation of the left sliding accessory 410 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 15A is a diagram in which the left sliding member 420 is in the initial position, and FIG. 420 is a view during the sliding operation.

図16は、本発明の第1の実施の形態の右スライド役物450の動作を説明する図であり、(A)は右襖部材460が初期位置にある図、(B)は右襖部材460がスライド動作中の図である。   FIGS. 16A and 16B are diagrams for explaining the operation of the right sliding accessory 450 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 16A is a diagram in which the right sliding member 460 is at an initial position, and FIG. 460 is a diagram during the sliding operation.

図15を参照して左スライド役物410から説明する。図15(A)に示すように、スライド部材437が左限に位置する場合、左襖部材420は初期位置に位置する。また、図15(B)に示すように、モータ432の回転に連動してスライド部材437が左右方向へとスライド動作し、スライド部材437に固定される左襖部材420も移動する。位置検出センサ439aは、スライド規制部材438を介してスライド役物取付ベース401に固定されるため、スライド部材437が移動しても移動しない。   The description starts with the left slide combination 410 with reference to FIG. As shown in FIG. 15A, when the slide member 437 is located at the leftmost position, the left sliding member 420 is located at the initial position. Further, as shown in FIG. 15B, the slide member 437 slides in the left and right direction in conjunction with the rotation of the motor 432, and the left sliding member 420 fixed to the slide member 437 also moves. Since the position detection sensor 439a is fixed to the slide accessory mounting base 401 via the slide regulating member 438, it does not move even if the slide member 437 moves.

位置検出センサ439aは、例えば、フォトインタラプタであり、発光部と受光部を対向して備える。スライド部材437の左端に形成されるセンサ用突出部437bにより、位置検出センサ439aの受光部の受光が遮られる場合には、スライド部材437が初期位置にあることが検出される。   The position detection sensor 439a is, for example, a photo interrupter, and includes a light emitting unit and a light receiving unit facing each other. When the sensor projection 437b formed on the left end of the slide member 437 blocks light reception of the light receiving unit of the position detection sensor 439a, it is detected that the slide member 437 is at the initial position.

モータ432は、Nステップでスライド部材437を初期位置から最大動作位置へと移動するように設定され、スライド部材437及び左襖部材420を高速で移動させることができる。また、左襖部材420は、モータ432のパルス制御に加えて上部に設けられる係合部材429が右前面カバー475のガイド溝475aによって、移動範囲を規制されるため、最大動作位置を超えて移動することはできない。   The motor 432 is set to move the slide member 437 from the initial position to the maximum operation position in N steps, and can move the slide member 437 and the left sliding door member 420 at high speed. In addition, the left sliding member 420 moves beyond the maximum operation position because the moving range of the upper engaging member 429 is regulated by the guide groove 475 a of the right front cover 475 in addition to the pulse control of the motor 432. I can't.

続いて図16を参照して右スライド役物450の動作について説明する。図16(A)に示すように、スライド部材477が右限に位置する場合、右襖部材460は初期位置に位置する。また、図16(B)に示すように、主動ギア473及び従動ギア474を介してモータ472の回転に連動してスライド部材477が左右方向へとスライド動作する。   Next, the operation of the right slide accessory 450 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16A, when the slide member 477 is located at the rightmost position, the right sliding member 460 is located at the initial position. Further, as shown in FIG. 16B, the slide member 477 slides in the left and right direction in conjunction with the rotation of the motor 472 via the main driving gear 473 and the driven gear 474.

位置検出センサ479aは、スライド役物取付ベース401に固定されるため、スライド部材477が移動しても位置検出センサ479aは移動しない。第1スライド部材477aの上面には、センサ用突出部477gが形成され、スライド部材477が初期位置にある場合には、位置検出センサ479aの受光を遮る。   Since the position detection sensor 479a is fixed to the slide accessory mounting base 401, the position detection sensor 479a does not move even if the slide member 477 moves. A sensor protrusion 477g is formed on the upper surface of the first slide member 477a. When the slide member 477 is at the initial position, light reception of the position detection sensor 479a is blocked.

次に、図17を参照してスライド役物400と画面の制御を説明する。   Next, the control of the slide accessory 400 and the screen will be described with reference to FIG.

図17は、本発明の第1の実施の形態のスライド役物400の動作に応じた画面の表示を説明する図であり、(A)は左右の襖部材420、460が初期位置にあるスライド役物400及び表示画面の正面図、(B)は左右の襖部材420、460が中間位置にあるスライド役物400及び表示画面の正面図、(C)は左右の襖部材420、460が最大動作位置にあるスライド役物400及び表示画面の正面図である。   FIGS. 17A and 17B are diagrams illustrating screen display according to the operation of the slide accessory 400 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 17A illustrates a slide in which the left and right sliding members 420 and 460 are at the initial position. Front view of the accessory 400 and the display screen, (B) is a front view of the slide accessory 400 and the display screen in which the left and right sliding members 420 and 460 are at an intermediate position, and (C) is the maximum of the left and right sliding members 420 and 460. It is a front view of the slide accessory 400 in a motion position, and a display screen.

図17(A)に示すように、左右の襖部材420、460が初期位置にある場合、表示装置48の画面は分割されず、1画面として表示される。   As shown in FIG. 17A, when the left and right sliding members 420 and 460 are at the initial position, the screen of the display device 48 is displayed as one screen without being divided.

左右の襖部材420、460が最大動作位置の約3/4まで移動すると、図17(B)に示すように、表示装置48の画面は5分割されて表示される。画面の一番右側の第1領域48aには、例えば、左側を向いたキャラクタ49aが表示され、右から2番目の第2領域48bには、「伝説のガード」という文字が縦に表示される。第2領域48bは、正面視で右襖部材460と重なる位置に表示され、遊技者は、右襖部材460の透明部463を通して「伝説のガード」という文字を視認することができる。   When the right and left fusuma members 420 and 460 move to about / of the maximum operation position, the screen of the display device 48 is divided into five and displayed as shown in FIG. 17B. In the first area 48a on the far right of the screen, for example, a character 49a facing left is displayed, and in the second area 48b from the right, the character "Legendary Guard" is displayed vertically. . The second area 48b is displayed at a position overlapping the right sliding member 460 in a front view, and the player can visually recognize the word “legendary guard” through the transparent portion 463 of the right sliding member 460.

また、一番左側の第5領域48eには、右側を向いたキャラクタ49bが表示され、左から2番目の第4領域48dには、「でるか?」という文字が縦に表示される。第4領域48dも正面視で左襖部材420と重なる位置に表示され、遊技者は左襖部材420の透明部423を通して「でるか?」という文字を視認することができる。画面の中央にあたる第3領域48cには、何も表示されない。   In the fifth area 48e on the leftmost side, a character 49b facing right is displayed, and in the fourth area 48d from the left, the character "Get out?" Is displayed vertically. The fourth region 48d is also displayed at a position overlapping the left sliding door member 420 in a front view, so that the player can visually recognize the character "delete?" Through the transparent portion 423 of the left sliding door member 420. Nothing is displayed in the third area 48c at the center of the screen.

左右の襖部材420、460が最大動作位置まで移動すると、図17(C)に示すように、表示装置の画面は3分割されて表示される。画面中央の第2領域48bには、例えば、「出た!伝説のガード」という文字が斜めに表示される。第2領域48bは、正面視で最大動作位置にある左右の襖部材420、460と重なる位置に表示され、遊技者は、両襖部材420、460の透明部423、463を通して「出た!伝説のガード」という文字を視認することができる。   When the left and right fusuma members 420 and 460 move to the maximum operation position, the screen of the display device is divided into three and displayed as shown in FIG. In the second area 48b at the center of the screen, for example, the characters "I came out! Legendary guard" are displayed diagonally. The second area 48b is displayed at a position overlapping the left and right sliding members 420, 460 at the maximum operating position in a front view, and the player passes through the transparent portions 423, 463 of the sliding members 420, 460, and “exits! The word "guard" can be seen.

図17(A)〜(C)のような表示をするために、演出制御装置550は、左右の襖部材420、460を動かすモータ432、472のステップ数を同じに制御するとともに、ステップ数に応じて画面の所定の領域に所定の表示を行う。   In order to perform the display as shown in FIGS. 17A to 17C, the effect control device 550 controls the number of steps of the motors 432 and 472 for moving the left and right sliding members 420 and 460 to the same value, and reduces the number of steps. Accordingly, a predetermined display is performed in a predetermined area of the screen.

このように、襖部材420、460が所定の位置に移動したタイミングに同期して、表示装置48の画面には、襖部材420、460の位置に応じた領域に文字等が表示される。そのため、遊技者は襖部材420、460を通して画面に表示される文字等を視認することが可能であり、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。また、襖部材420、460の位置によって分割された表示装置48の画面領域には、画面の領域毎に関連性のある文字やキャラクタ等が表示されることで、インパクトのある演出が可能であり、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in synchronization with the timing at which the fusuma members 420 and 460 move to the predetermined positions, characters and the like are displayed on the screen of the display device 48 in an area corresponding to the positions of the fusuma members 420 and 460. Therefore, the player can visually recognize characters and the like displayed on the screen through the fusuma members 420 and 460, and can enhance the interest of the game by an unprecedented novel effect. In addition, in the screen area of the display device 48 divided by the positions of the fusuma members 420 and 460, characters and characters that are related to each area of the screen are displayed, so that an effect with an impact can be provided. , Can enhance the interest of the game.

また、襖部材420、460が最大動作位置に移動すると、左右の襖部材420、460が当接して襖が閉まった状態となる。そのため、演出場面を一度仕切る印象を遊技者に与えることが可能であり、襖部材420、460の開閉によって演出の進行を表現することができる。   When the fusuma members 420 and 460 move to the maximum operation position, the fusuma members 420 and 460 on the left and right come into contact and the fusuma is closed. Therefore, it is possible to give the player the impression of once partitioning the production scene, and to express the progress of the production by opening and closing the sliding members 420 and 460.

〔役物構成体〕
次に、図18から図20を参照して可動役物構成体80について説明する。
(Character composition)
Next, the movable auditors component structure 80 will be described with reference to FIGS.

図18は、本発明の第1の実施の形態の可動部材としての第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が初期位置にある可動役物構成体80を説明する図であり、(A)は第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が初期位置にある可動役物構成体80の正面図、(B)は第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が初期位置にある可動役物構成体80の背面図である。   FIG. 18 is a view for explaining the movable accessory component 80 in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 as the movable members according to the first embodiment of the present invention are at the initial position. (A) is a front view of the movable accessory component 80 in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are at the initial position, and (B) is an initial view of the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200. It is a rear view of the movable character component 80 in a position.

可動役物構成体80は、第1ロボット役物100、第2ロボット役物200、発光演出装置63を備える。第1ロボット役物100、第2ロボット役物200は、略矩形の役物取付ベース90に動作可能に取り付けられ、モータ(駆動源)132、232の駆動力によってそれぞれ左右方向に、つまり表示装置48の前方へと移動可能である。発光演出装置63は、役物取付ベース90の上辺部90aの中央部に取り付けられる。また、役物取付ベース90の前面には装飾板91が取り付けられて装飾が施される。   The movable accessory component 80 includes a first robot accessory 100, a second robot accessory 200, and a light emitting effect device 63. The first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are operably attached to a substantially rectangular accessory attachment base 90, and are driven in the left and right directions by motors (drive sources) 132 and 232, that is, the display device. 48 can be moved forward. The light emitting effect device 63 is attached to a central portion of the upper side portion 90a of the accessory attachment base 90. A decoration plate 91 is attached to the front surface of the accessory attachment base 90 for decoration.

役物取付ベース90の下辺部90bは、上辺部90aと右辺分90c及び左辺部90dと比較して厚みをもって形成される。下辺部90bの右側部には、第1ロボット役物100にモータ132の駆動力を伝達する第1駆動機構130が収容され、下辺部90bの左側部には、第2ロボット役物200にモータ232の駆動力を伝達する第2駆動機構230が収容される。下辺部90bの中央部は、上昇役物300を収容する収容空間を確保するために奥側へと凹状に形成され、下辺部90bの中央部のみ薄く形成される。   The lower side portion 90b of the accessory mounting base 90 is formed with a greater thickness than the upper side portion 90a, the right side portion 90c, and the left side portion 90d. A first drive mechanism 130 for transmitting the driving force of the motor 132 to the first robot accessory 100 is accommodated on the right side of the lower side portion 90b, and a motor is attached to the second robot accessory 200 on the left side of the lower side portion 90b. The second driving mechanism 230 that transmits the driving force of the H.232 is accommodated. The central portion of the lower side portion 90b is formed in a concave shape toward the back side in order to secure a storage space for storing the lifting accessory 300, and only the central portion of the lower side portion 90b is formed to be thin.

図18(A)(B)に示すように、第1ロボット役物100は、上から順に頭部材102、盾部材107、胴部材103、腕部材105、上腿部材104、腕部材105を動作させるモータ(図示省略)を備える。盾部材107は腕部材105の上端部に取り付けられ、頭部材102、胴部材103、腕部材105、上腿部材104は、第1ロボット役物100の第1ロボット取付ベース101(図19(B)参照)にそれぞれ回動可能に取り付けられる。腕部材105は、肩部分及び肘部分を関節部として回動可能に構成され、上腕部材105a及び前腕部材105bに腕部材105を動作させるモータ(図示省略)と当該モータの駆動力を関節部に伝達する複数のギア(図示省略)が取り付けられる。頭部材102、胴部材103、腕部材105は、それぞれ内部にLEDを有し、各部材は内側より発光可能である。腕部材105に動力を供給するモータ(図示省略)は、遊技者から視認されないように、盾部材107の裏面部であって第1ロボット取付ベース101に取り付けられる。   As shown in FIGS. 18A and 18B, the first robot accessory 100 includes a head member 102, a shield member 107, a trunk member 103, an arm member 105, an upper thigh member 104, and an arm member 105 in order from the top. An operating motor (not shown) is provided. The shield member 107 is attached to the upper end of the arm member 105, and the head member 102, the torso member 103, the arm member 105, and the upper leg member 104 are connected to the first robot attachment base 101 of the first robot accessory 100 (FIG. B)). The arm member 105 is configured to be rotatable around a shoulder portion and an elbow portion as joints, and a motor (not shown) for operating the arm member 105 by the upper arm member 105a and the forearm member 105b, and a driving force of the motor is applied to the joint portion. A plurality of transmission gears (not shown) are attached. The head member 102, the trunk member 103, and the arm member 105 each have an LED inside, and each member can emit light from the inside. A motor (not shown) for supplying power to the arm member 105 is attached to the first robot attachment base 101 on the back surface of the shield member 107 so as not to be visually recognized by a player.

第1ロボット役物100は、第1ロボット取付ベース101の下端が第1駆動機構130に接続されて下方より支持される。また、第1ロボット役物100は、頭部材102の裏面に設けられる頭部可動軸102a、胴部材103の裏面上方に設けられる胴部上方可動軸103aが役物取付ベース90に形成される長穴状のスライド溝90e、90fにそれぞれ動作可能に係合され、背面より支持される。また、胴部材103の裏面下方に設けられる胴部下方可動軸103b(図19(B)参照)が第1ロボット取付ベース101に形成される長穴状のスライド溝101a(図19(B)参照)に動作可能に係合され、背面より支持される。これにより、第1ロボット役物100の左右方向への移動に伴って動作する第1ロボット役物100の上方の動作が規制される。   The lower end of the first robot mounting base 101 is connected to the first drive mechanism 130, and the first robot accessory 100 is supported from below. Further, the first robot accessory 100 has a head movable shaft 102 a provided on the back surface of the head member 102 and a trunk upper movable shaft 103 a provided above the back surface of the trunk member 103. It is operatively engaged with each of the hole-shaped slide grooves 90e and 90f, and is supported from the back surface. Further, a trunk lower movable shaft 103b (see FIG. 19B) provided below the back surface of the trunk member 103 has an elongated slide groove 101a formed in the first robot mounting base 101 (see FIG. 19B). ) Is operably engaged and supported from the back. This restricts the upward movement of the first robot role 100 that moves as the first robot role 100 moves in the left-right direction.

第2ロボット役物200は、頭部材202、胴部材203、腕部材205、爪部材206、上腿部材204、爪部材206を動作させるソレノイド(駆動源)209を備える。頭部材202、胴部材203、腕部材205、上腿部材204は、第2ロボット役物の第2ロボット取付ベース201(図19(B)参照)にそれぞれ回動可能に取り付けられ、爪部材206は、腕部材205に動作可能に取り付けられる。頭部材202、胴部材203、爪部材206は、それぞれ内部にLEDを有し、各部材は内部より発光可能である。   The second robot accessory 200 includes a solenoid (drive source) 209 that operates the head member 202, the trunk member 203, the arm member 205, the claw member 206, the upper thigh member 204, and the claw member 206. The head member 202, the torso member 203, the arm member 205, and the upper leg member 204 are rotatably attached to a second robot attachment base 201 (see FIG. 19B) of the second robot role, and a claw member 206 is operatively attached to the arm member 205. Each of the head member 202, the body member 203, and the claw member 206 has an LED therein, and each member can emit light from the inside.

第2ロボット役物200は、第2ロボット取付ベース201の下端が第2駆動機構230に接続されて下方より支持される。また、第2ロボット役物200は、頭部材202の裏面に設けられる頭部可動軸202a、胴部材203の裏面上方に設けられる胴部上方可動軸203aが役物取付ベース90に形成される長穴状のスライド溝90g、90hにそれぞれ動作可能に係合され、背面より支持される。また、胴部材203の裏面下方に設けられる胴部下方可動軸203b(図19(B)参照)が第2ロボット取付ベース201に形成される長穴状のスライド溝201a(図19(B)参照)に動作可能に係合され、背面より支持される。さらに、上腿部材204の裏面に設けられる上腿部可動軸204a(図19(B)参照)が第2ロボット取付ベース201に形成される長穴状のスライド溝201b(図19(B)参照)に動作可能に係合され、背面より支持される。これにより、第2ロボット役物200の左右方向への移動に伴って動作する第2ロボット役物200の上方の動作が規制される。   The lower end of the second robot attachment base 201 is connected to the second drive mechanism 230, and the second robot accessory 200 is supported from below. The second robot accessory 200 has a head movable shaft 202 a provided on the back surface of the head member 202, and a trunk upper movable shaft 203 a provided above the back surface of the trunk member 203 formed on the accessory mounting base 90. It is operatively engaged with each of the hole-shaped slide grooves 90g and 90h, and is supported from the back. Also, a trunk lower movable shaft 203b (see FIG. 19B) provided below the back surface of the trunk member 203 has an elongated slide groove 201a formed in the second robot mounting base 201 (see FIG. 19B). ) Is operably engaged and supported from the back. Further, a thigh movable shaft 204a (see FIG. 19B) provided on the back surface of the thigh member 204 has an elongated hole-shaped slide groove 201b formed in the second robot mounting base 201 (FIG. 19B). ), And is supported from the back. This restricts the upward movement of the second robot role 200 that moves as the second robot role 200 moves in the left-right direction.

役物取付ベース90に形成されるスライド溝90e、90f及び第1ロボット取付ベース101に形成されるスライド溝101aは、可動軸102a、103a、103b等と共に、第1ロボット役物100が左右方向に移動する際に、係合する部材に動作を与えるカム機構を構成する。また、役物取付ベース90に形成されるスライド溝90g、90h及び第2ロボット取付ベース201に形成されるスライド溝201a、201bは、可動軸202a、203a、203b、204a等と共に、第2ロボット役物200が左右方向に移動する際に、係合する部材に動作を与えるカム機構を構成する。   The slide grooves 90e and 90f formed in the accessory mounting base 90 and the slide groove 101a formed in the first robot mounting base 101 are configured such that the first robot accessory 100 moves in the left-right direction together with the movable shafts 102a, 103a and 103b. A cam mechanism that gives an operation to an engaging member when moving is configured. Also, the slide grooves 90g and 90h formed in the accessory mounting base 90 and the slide grooves 201a and 201b formed in the second robot mounting base 201 together with the movable shafts 202a, 203a, 203b and 204a, etc. When the object 200 moves in the left-right direction, a cam mechanism that gives an operation to an engaging member is configured.

このように、第1ロボット役物100、第2ロボット役物200が初期位置にある場合は、2つのロボット役物が所定の距離を置いて控えた状態となる。また、第1ロボット役物100、第2ロボット役物200が初期位置にある場合には、それぞれ胴部材103、203が下方を向き、腕部材105、205が肘を引いた状態にあるため、役物取付ベース90に形成される開口の視認が十分に確保されて、開口部の背面に位置する表示装置48の視認を妨げない。   As described above, when the first robot role 100 and the second robot role 200 are at the initial positions, the two robot roles are kept at a predetermined distance from each other. Further, when the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are at the initial positions, the trunk members 103 and 203 face downward, and the arm members 105 and 205 are in a state where the elbows are pulled, respectively. The visibility of the opening formed in the accessory attachment base 90 is sufficiently ensured, and the visibility of the display device 48 located on the back of the opening is not hindered.

図19は、本発明の第1の実施の形態の第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置にある可動役物構成体80を説明する図であり、(A)は第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置にある可動役物構成体80の正面図、(B)は第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置にある可動役物構成体80の背面図である。   FIG. 19 is a diagram illustrating the movable accessory component 80 in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 according to the first embodiment of the present invention are in the operating position. The front view of the movable accessory component 80 in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are in the operating position, and FIG. 12B is a movable view in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 are in the operating position. It is a rear view of the accessory component 80.

また、図20は、本発明の第1の実施の形態の第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置にある可動役物構成体80及び左右の襖部材420、460が最大動作位置にあるスライド役物400の正面図である。   FIG. 20 shows the movable accessory structure 80 and the left and right fusuma members 420 and 460 in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 of the first embodiment of the present invention are in the operating position. FIG. 10 is a front view of the slide accessory 400 in an operation position.

第1ロボット役物100、第2ロボット役物200は、遊技の進行に応じて、同じタイミングでそれぞれ表示装置48の前方へ移動し、バトル状態を演出する。図19(A)(B)に示すように、第1ロボット役物100は、初期位置から動作位置へと移動すると、胴部材103を左方向へ突き出し、さらに腕部材105を第2ロボット役物200へ当接するように、つまり第2ロボット役物200をパンチするように突き出す。なお、演出制御装置550は、遊技の進行に応じて、モータ132、232、腕部材105を動作させるモータ(図示省略)、ソレノイド209を介して、ロボット役物100、200の動作を制御する。   The first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 move in front of the display device 48 at the same timing in accordance with the progress of the game, and produce a battle state. As shown in FIGS. 19A and 19B, when the first robot accessory 100 moves from the initial position to the operating position, the first robot accessory 100 protrudes the trunk member 103 to the left, and further, moves the arm member 105 to the second robot accessory. The second robot role 200 is pushed out so as to abut on the second robot role 200. The effect control device 550 controls the operations of the robot accessories 100 and 200 via the motors 132 and 232, the motor (not shown) for operating the arm members 105, and the solenoid 209 in accordance with the progress of the game.

第1ロボット役物100の移動に伴って、胴部上方可動軸103aが下方へと下がり、胴部下方可動軸103bが上方へと押し上げられると、第1ロボット役物100の胴部材103が左方向へと突き出るように動作する。   With the movement of the first robot accessory 100, the torso upper movable shaft 103a is lowered, and when the torso lower movable shaft 103b is pushed upward, the torso member 103 of the first robot accessory 100 moves to the left. It works to protrude in the direction.

腕部材105は、肩部分を軸として第1ロボット取付ベース101に取り付けられており、盾部材107の裏面に配置されるモータ(図示省略)の駆動力により上腕部材105a及び前腕部材105bが連動して動作する。腕部材105は、モータに軸着されたギア(図示省略)が上腕部材105aを動作するとともに、モータの駆動力を伝達するために上腕部材105aの裏面に配置される複数のギア(図示省略)が前腕部材105bを動作される。   The arm member 105 is mounted on the first robot mounting base 101 with the shoulder portion as an axis, and the upper arm member 105a and the forearm member 105b are interlocked by the driving force of a motor (not shown) disposed on the back surface of the shield member 107. Works. The arm member 105 includes a plurality of gears (not shown) arranged on the back surface of the upper arm member 105a for transmitting a driving force of the motor while a gear (not shown) axially mounted on the motor operates the upper arm member 105a. Operate the forearm member 105b.

このように、上腕部材105a及び前腕部材105bは、第1ロボット役物100の動作に連動して動作しても一端が固定されているので、安定した動作となるとともに、第1ロボット役物100の移動に応じて部材幅が拡がり、遊技者に迫力のある演出を提供することができる。   As described above, even when the upper arm member 105a and the forearm member 105b operate in conjunction with the operation of the first robot accessory 100, one end is fixed, so that the operation becomes stable and the first robot accessory 100 The width of the member increases in accordance with the movement of the player, and a powerful effect can be provided to the player.

第2ロボット役物200は、初期位置から動作位置へと移動すると、胴部材203を右方向へ突き出し、さらに第1ロボット役物100が付き出す腕部材105へ当接するように、つまり第1ロボット役物100のパンチに対抗するように爪部材206を突き出す。   When the second robot role 200 moves from the initial position to the operating position, the second robot role 200 projects the trunk member 203 rightward, and further contacts the arm member 105 to which the first robot role 100 sticks, that is, the first robot role. The claw member 206 is protruded so as to oppose the punch of the accessory 100.

第2ロボット役物200の移動に伴って、胴部上方可動軸203aが下方へと下がり、胴部下方可動軸203bが上方へと押し上げられると、第2ロボット役物の胴部材203が右方向へと突き出るように動作する。   With the movement of the second robot role 200, the torso upper movable shaft 203a is lowered and the torso lower movable shaft 203b is pushed upward, so that the torso member 203 of the second robot role moves rightward. It works to stick out.

爪部材206は、扇状に形成される爪部材206の要部分を軸として前腕部材205bに取り付けられ、ソレノイド209の駆動力によって回動する。   The claw member 206 is attached to the forearm member 205 b around a main portion of the claw member 206 formed in a fan shape as an axis, and rotates by the driving force of the solenoid 209.

このように、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が表示装置48の前方へと移動すると、連動して胴部材103、203や腕部材105、爪部材206が回動して第1ロボット役物100と第2ロボット役物200がぶつかり合う様なバトル演出を実行する。そのため、遊技者にダイナミックな演出を提供することができる。   As described above, when the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 move forward of the display device 48, the trunk members 103 and 203, the arm member 105, and the claw member 206 rotate in conjunction with each other, and A battle effect such that the first robot role 100 and the second robot role 200 collide is executed. Therefore, a dynamic effect can be provided to the player.

また、図20に示すように、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置へと移動した場合には、表示画面の中央領域のみが視認できるが、スライド役物400の左右の襖部材420、460が最大動作位置へと移動することで、当該限定された視認領域に表示されるメッセージ等がより印象的なものとなる。そのため、これまでにない斬新で印象的な演出を遊技者に提供することができる。   Also, as shown in FIG. 20, when the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 move to the operation position, only the central area of the display screen can be visually recognized, By moving the fusuma members 420 and 460 to the maximum operation position, a message or the like displayed in the limited viewing area becomes more impressive. Therefore, an unprecedented and impressive effect can be provided to the player.

〔上昇役物〕
次に、図21から図26を参照して上昇役物300について説明する。
(Elevator)
Next, the lifting accessory 300 will be described with reference to FIGS.

図21は、本発明の第1の実施の形態の突出動作部材310が初期位置にある上昇役物300の図であり、(A)は正面図、(B)は平面図、(C)は左側面図である。   FIGS. 21A and 21B are views of the lifting role 300 with the projecting operation member 310 of the first embodiment of the present invention in the initial position, where FIG. 21A is a front view, FIG. 21B is a plan view, and FIG. It is a left side view.

図22は、本発明の第1の実施の形態の突出動作部材310が初期位置にある場合の可動部材309を説明する図であり、(A)は可動部材309の背面図、(B)は可動部材309の斜視図、(C)は可動部材309の左側面図である。   22A and 22B are diagrams illustrating the movable member 309 when the projecting operation member 310 according to the first embodiment of the present invention is at the initial position. FIG. 22A is a rear view of the movable member 309, and FIG. FIG. 7C is a perspective view of the movable member 309, and FIG.

図23は、本発明の第1の実施の形態の突出動作部材310が動作位置にある上昇役物300の図であり、(A)は正面図、(B)は平面図、(C)は左側面図である。   FIGS. 23A and 23B are diagrams of the lifting accessory 300 in which the projecting operation member 310 according to the first embodiment of the present invention is in the operation position, wherein FIG. 23A is a front view, FIG. 23B is a plan view, and FIG. It is a left side view.

図24は、本発明の第1の実施の形態の突出動作部材310が動作位置にある場合の可動部材309を説明する図であり、(A)は可動部材309の背面図、(B)は可動部材309の斜視図、(C)は可動部材309の左側面図である。   FIGS. 24A and 24B are diagrams illustrating the movable member 309 when the projecting operation member 310 according to the first embodiment of the present invention is in the operation position. FIG. 24A is a rear view of the movable member 309, and FIG. FIG. 7C is a perspective view of the movable member 309, and FIG.

図25は、本発明の第1の実施の形態の突出動作部材310が上昇する仕組みを説明するための可動部材309の背面図であり、(A)は突出動作部材310が初期位置にある場合の図、(B)は突出動作部材310が上昇を開始した図、(C)は突出動作部材310が動作位置にある場合の図である。   FIG. 25 is a rear view of the movable member 309 for explaining a mechanism in which the projecting operation member 310 according to the first embodiment of the present invention rises, and FIG. 25A illustrates a case where the projecting operation member 310 is at the initial position. (B) is a diagram in which the protruding operation member 310 starts to ascend, and (C) is a diagram in a case where the protruding operation member 310 is at the operation position.

図21から図24に示すように、上昇役物300は、上昇役物取付ベース301、可動部材309、モータ302、前面カバー303を備える。上昇役物取付ベース301は、可動部材309、モータ302、前面カバー303、固定ラックギア304、検出センサ取付部材307(位置検出センサ307a)を取り付けるベース部材である。   As shown in FIGS. 21 to 24, the lifting accessory 300 includes a lifting accessory mounting base 301, a movable member 309, a motor 302, and a front cover 303. The lifting accessory mounting base 301 is a base member for mounting the movable member 309, the motor 302, the front cover 303, the fixed rack gear 304, and the detection sensor mounting member 307 (position detection sensor 307a).

可動部材309は、図22、図24に示すように、突出動作部材(突出動作部)310、スライド部材320、レール部材325、リンク部材326、及び蓋部材330を備える。突出動作部材310及びスライド部材320は、モータ302の駆動力によって上下方向にスライド可能に上昇役物取付ベース301に取り付けられる。蓋部材330は、モータの駆動力によって開閉可能に前面カバー303に取り付けられる。リンク部材326はモータ302の回転運動による駆動力を上下方向の運動へと変換してスライド部材320に伝達する部材であり、上昇役物取付ベース301に取り付けられる。そして、演出制御装置550は、遊技の進行に基づいてモータ302を制御して、突出動作部材310及びスライド部材320を動作させる。   As shown in FIGS. 22 and 24, the movable member 309 includes a protruding operation member (protruding operation section) 310, a slide member 320, a rail member 325, a link member 326, and a lid member 330. The projecting operation member 310 and the slide member 320 are attached to the lifting accessory attachment base 301 so as to be vertically slidable by the driving force of the motor 302. The lid member 330 is attached to the front cover 303 so as to be openable and closable by the driving force of the motor. The link member 326 is a member that converts a driving force due to the rotational movement of the motor 302 into a vertical movement and transmits the same to the slide member 320, and is attached to the lifting accessory attachment base 301. Then, the effect control device 550 controls the motor 302 based on the progress of the game to operate the projecting operation member 310 and the slide member 320.

突出動作部材310の前面は、透過可能な装飾板311により装飾され、装飾板311の裏面に配置されるLED(図示省略)により突出動作部材310が上昇したタイミング等で発光演出が可能である。また、装飾の一部として突出動作部材310の前面には、複数枚の羽根を持つ風車状の回転体312を備える。突出動作部材310の背面中央部には、回転体312に駆動力を与えるモータ313及び回転体312に駆動力を伝達する複数のギアを備える。当該複数のギアは、モータ313に軸着されたウォームギア314と回転体の回転軸に軸着された平歯車(図示省略)とからなり、ウォームギア314と平歯車が噛み合わされることにより、モータ313の動力が回転体312に伝達される。   The front surface of the protruding operation member 310 is decorated with a translucent decorative plate 311, and an LED (not shown) arranged on the back surface of the decorative plate 311 can emit light at the timing when the protruding operation member 310 rises. Further, a windmill-shaped rotating body 312 having a plurality of blades is provided on the front surface of the protruding operation member 310 as a part of the decoration. A motor 313 that applies a driving force to the rotating body 312 and a plurality of gears that transmit the driving force to the rotating body 312 are provided at the center of the rear surface of the protruding operation member 310. The plurality of gears include a worm gear 314 mounted on the motor 313 and a spur gear (not shown) mounted on the rotating shaft of the rotating body. The worm gear 314 and the spur gear mesh with each other, and Is transmitted to the rotating body 312.

また、突出動作部材310の背面左下には、上昇役物取付ベース301に形成される右スライド溝(図示省略)に係合される突出動作部係合部315が設けられるとともに、突出動作部材310の背面下部には、突出動作部材310を上下させるための上昇ラックギア316が縦方向に取り付けられる。上昇ラックギア316はスライド部材320に軸支されるピニオンギア321と噛み合わされ、また、ピニオンギア321は、上昇役物取付ベース301に固定される固定ラックギア304とも噛み合わされる。   At the lower left of the rear surface of the protruding operation member 310, a protruding operation portion engaging portion 315 that is engaged with a right slide groove (not shown) formed on the lifting accessory attachment base 301 is provided. A raising rack gear 316 for vertically moving the protruding operation member 310 is attached to a lower portion of the rear surface of the rear panel. The lifting rack gear 316 is engaged with a pinion gear 321 that is supported by the slide member 320, and the pinion gear 321 is also engaged with a fixed rack gear 304 that is fixed to the lifting accessory mounting base 301.

さらに、突出動作部材310の下部には、センサ用突出部(図示省略)が設けられる。突出動作部材310が初期位置にある場合には、センサ用突出部が位置検出センサ307aの受光を遮るため、可動部材309が初期位置にあることが検出される。   Further, a sensor protrusion (not shown) is provided below the protrusion operation member 310. When the projecting operation member 310 is at the initial position, the sensor projecting portion blocks light reception of the position detection sensor 307a, so that it is detected that the movable member 309 is at the initial position.

スライド部材320の背面左上及び背面左下には、上昇役物取付ベース301にスライド可能に係合される上係合部322a、下係合部322bが設けられ、また、スライド部材320の背面右下には、テコ327の一端と連結される連結ピン323が設けられる。また、スライド部材320の左側面には、蓋部材330を開閉するためのアーム332をガイドするガイドレール324が形成され、アーム332の下端とガイドレール324とは、アームピン333により係合される。   An upper engaging portion 322a and a lower engaging portion 322b which are slidably engaged with the elevating accessory mounting base 301 are provided on the upper left and lower left of the rear surface of the slide member 320. Is provided with a connection pin 323 connected to one end of the lever 327. A guide rail 324 for guiding an arm 332 for opening and closing the lid member 330 is formed on the left side surface of the slide member 320, and the lower end of the arm 332 and the guide rail 324 are engaged by an arm pin 333.

レール部材325は、突出動作部材310が安定して上下可能なようにガイドするための部材であり、前面レール325aと背面レール325bの2本のレールを備え、前面レール325aと背面レール325bとは、例えば、スチールボールやコロ部材を介してスライド可能に係合される。背面レール325bは、上昇役物取付ベース301に縦方向に固定され、前面レール325aは、突出動作部材310の背面に縦方向に固定される。   The rail member 325 is a member for guiding the projecting operation member 310 to be able to stably move up and down. The rail member 325 includes two rails, a front rail 325a and a rear rail 325b. For example, it is slidably engaged via a steel ball or a roller member. The rear rail 325b is vertically fixed to the lifting accessory mounting base 301, and the front rail 325a is vertically fixed to the rear surface of the projecting operation member 310.

リンク部材326は、一端に形成される軸受部327aを支点として他端が上下動するテコ327と、テコ327に上下方向の動力を伝達する従動ギア328からなる。従動ギア328は、上昇役物取付ベース301に軸支され、従動ギア328の前面には歯車(図示省略)が、背面にはフランジ328aが形成され、さらに、フランジ328aの外周部の一点にクランクピン329が背面方向に形成される。従動ギア328の前面の歯車は、モータ302に軸着される主動ギア305と噛み合わされ、クランクピン329は、テコ327の略中央部に形成される長スライド溝327bに係合される。   The link member 326 includes a lever 327 whose other end moves up and down with a bearing 327a formed at one end as a fulcrum, and a driven gear 328 that transmits vertical power to the lever 327. The driven gear 328 is pivotally supported by the lifting accessory mounting base 301, a gear (not shown) is formed on the front surface of the driven gear 328, and a flange 328 a is formed on the back surface. A pin 329 is formed in the rear direction. The gear on the front face of the driven gear 328 meshes with the driving gear 305 that is axially mounted on the motor 302, and the crank pin 329 is engaged with a long slide groove 327 b formed at a substantially central portion of the lever 327.

テコ327は、軸受部327aにおいて軸306を介して上昇役物取付ベース301に回動可能に取り付けられ、軸受部327aの反対側の端に形成される短スライド溝(作用部)327cにおいて連結ピン323と係合され、スライド部材320と接続される。また、上述のとおり、テコ327の略中央部に形成される長スライド溝327bにおいてクランクピン329と係合され、クランクピン329を介して従動ギア328の回転力をテコ327の上下方向への運動へと変換される。   The lever 327 is rotatably attached to the lifting accessory mounting base 301 via the shaft 306 at the bearing portion 327a, and is provided with a connecting pin at a short slide groove (action portion) 327c formed at the opposite end of the bearing portion 327a. 323 and is connected to the slide member 320. As described above, the lever 327 is engaged with the crank pin 329 in the long slide groove 327b formed substantially at the center of the lever 327, and the rotational force of the driven gear 328 is moved upward and downward via the crank pin 329. Is converted to

なお、突出動作部材310、スライド部材320、リンク部材326は、後方より(奥側より)順にリンク部材326、スライド部材320、突出動作部材310の順に配置される。   Note that the projecting operation member 310, the sliding member 320, and the link member 326 are arranged in the order of the link member 326, the sliding member 320, and the projecting operation member 310 from the rear (from the back side).

図25(A)に示すように、モータ302の制御により、クランクピン329が従動ギア328のフランジ328aの下方に位置し、テコ327の作用部327cが下限にある場合には、スライド部材320及び突出動作部材310はそれぞれ下限に位置する。スライド部材320及び突出動作部材310の下限位置が可動部材309の初期位置となる。   As shown in FIG. 25A, when the crankpin 329 is positioned below the flange 328a of the driven gear 328 and the operating portion 327c of the lever 327 is at the lower limit by the control of the motor 302, the slide member 320 and the Each of the protruding operation members 310 is located at the lower limit. The lower limit positions of the slide member 320 and the projecting operation member 310 are the initial positions of the movable member 309.

図25(B)及び(C)に示すようにモータ302が回転すると、主動ギア305及び従動ギア328が回転し、従動ギア328に形成されるクランクピン329がテコ327の長スライド溝327bを上方へと持ち上げる。テコ327は、短スライド溝(作用部)327cにおいて連結ピン323を上方へと持ち上げるため、連結ピン323によってスライド部材320が持ち上げられる。スライド部材320は、上昇に伴って、固定ラックギア304と噛み合わされるピニオンギア321が回転し、ピニオンギア321の回動力はさらに上昇ラックギア316に伝達されて、突出動作部材310を上方へと持ち上げる。   When the motor 302 rotates as shown in FIGS. 25B and 25C, the driving gear 305 and the driven gear 328 rotate, and the crankpin 329 formed on the driven gear 328 moves up the long slide groove 327b of the lever 327. Lift up. The lever 327 raises the connection pin 323 upward in the short slide groove (action portion) 327c, so that the slide member 320 is lifted by the connection pin 323. As the slide member 320 rises, the pinion gear 321 meshed with the fixed rack gear 304 rotates, and the rotating power of the pinion gear 321 is further transmitted to the rising rack gear 316 to lift the projecting operation member 310 upward.

つまり、スライド部材320は、リンク部材326によって上方に持ちあげられるとともに、ピニオンギア321によって突出動作部材310を上方に持ち上げるため、突出動作部材310は、スライド部材320の上昇分に加えて上昇ラックギア316の移動分が加わって上昇する。   In other words, the slide member 320 is lifted up by the link member 326 and the protrusion operation member 310 is lifted upward by the pinion gear 321. The amount of movement increases and rises.

そのため、突出動作部材310は、連結ピン323の上昇幅の約2倍の上昇幅を持って上下可能であり、図25(A)に示す初期位置から図25(C)に示す動作位置へと、大きく上方へと飛び出すことが可能である。   Therefore, the projecting operation member 310 can be moved up and down with an ascending width approximately twice as large as the ascending width of the connecting pin 323, and can be moved from the initial position shown in FIG. 25A to the operating position shown in FIG. , It is possible to jump upward greatly.

なお、突出動作部材310が初期位置にある場合は、蓋部材330が閉状態であり、突出動作部材310が上昇を開始すると、蓋部材330は開状態となる。これについては、次に図26を参照して説明する。   When the protruding operation member 310 is at the initial position, the lid member 330 is in the closed state, and when the protruding operation member 310 starts to rise, the lid member 330 is in the open state. This will be described next with reference to FIG.

図26は、本発明の第1の実施の形態の蓋部材330の開閉動作を説明するための可動部材309の左側面図であり、(A)は突出動作部材310及びスライド部材320が初期位置にある状態の図、(B)は突出動作部材310及びスライド部材320が上昇を開始した状態の図、(C)は突出動作部材310及びスライド部材320が動作位置にある状態の図である。   FIG. 26 is a left side view of the movable member 309 for explaining the opening / closing operation of the lid member 330 according to the first embodiment of the present invention. FIG. , (B) is a diagram in which the protruding operation member 310 and the slide member 320 have started to ascend, and (C) is a diagram in which the protruding operation member 310 and the slide member 320 are in the operation position.

図26に示すように、蓋部材330は、略長方形の部材であり、長辺の一辺に軸部331が設けられ、軸部331によって前面カバー303に回動可能に取り付けられる。蓋部材330は、装飾が施された透過可能な上部カバー334及び後方からの光を散乱する散乱板(図示省略)によって前面を覆われる。蓋部材330の内部はLED等による発光部(図示省略)が設けられて、内部より発光可能である。   As shown in FIG. 26, the lid member 330 is a substantially rectangular member, and a shaft 331 is provided on one side of a long side, and the cover 330 is rotatably attached to the front cover 303 by the shaft 331. The front surface of the cover member 330 is covered with a decorative upper cover 334 and a scattering plate (not shown) for scattering light from behind. A light emitting unit (not shown) such as an LED is provided inside the cover member 330, and light can be emitted from the inside.

蓋部材330は、軸部331に備えるバネ(図示省略)により開状態となるように付勢されており、アーム332によって下方へと引き下げられることにより、閉状態となる。蓋部材330とアーム332とは、蓋部材330の軸部331の後方であって、左側面に形成されるアーム係合部335によって回動可能に係合される。アーム332の下端は、アームピン333によってスライド部材320に形成されるガイドレール324に移動可能に係合される。   The cover member 330 is urged to be opened by a spring (not shown) provided on the shaft portion 331, and is closed by being pulled down by the arm 332. The cover member 330 and the arm 332 are rotatably engaged by an arm engaging portion 335 formed on the left side surface behind the shaft portion 331 of the cover member 330. The lower end of the arm 332 is movably engaged with a guide rail 324 formed on the slide member 320 by the arm pin 333.

ガイドレール324は、垂直にアームをガイドする垂直部324aと、斜めにアームをガイドする傾斜部324bとが一体となって形成され、傾斜部324bは後方(奥側)へと傾斜して形成される。ガイドレール324の傾斜部324bは、アームピン333を後方(奥側)へとガイドするため、アーム332に対して緩やかに張力をかけることができる。   The guide rail 324 is formed integrally with a vertical portion 324a for vertically guiding the arm and an inclined portion 324b for obliquely guiding the arm, and the inclined portion 324b is formed to be inclined rearward (backward). You. Since the inclined portion 324b of the guide rail 324 guides the arm pin 333 backward (to the rear side), a gentle tension can be applied to the arm 332.

図26(A)に示すように、突出動作部材310及びスライド部材320が初期位置にある場合は、アームピン333がガイドレール324の上端に位置し、アーム332が蓋部材330を下方へ引っ張るため、蓋部材330は閉状態となる。このとき、蓋部材330は、完全に水平にはならず、やや前方を向いた傾斜姿勢をとる。そのため、遊技者に蓋部材330の上部カバー334の装飾を視認させることができる。   As shown in FIG. 26A, when the projecting operation member 310 and the slide member 320 are at the initial position, the arm pin 333 is located at the upper end of the guide rail 324, and the arm 332 pulls the lid member 330 downward. The lid member 330 is in a closed state. At this time, the lid member 330 does not become completely horizontal, but assumes a slightly forwardly inclined posture. Therefore, the decoration of the upper cover 334 of the lid member 330 can be visually recognized by the player.

次に、突出動作部材310及びスライド部材320が上昇を開始すると、図26(B)に示すように、ガイドレール324が上方へと持ち上がり、アームピン333が蓋部材330のバネの付勢によって傾斜部324bの上端から傾斜部324bの下方へと移動する。そのため、アーム332に作用する張力が減少して蓋部材330が開状態へとなる。蓋部材330は、アームピン333が傾斜部324bを移動する間にバネの付勢が解除されるため、一気に蓋部材330が開閉せずに、緩やかに開閉させることができる。   Next, when the protruding operation member 310 and the slide member 320 start ascending, as shown in FIG. 26B, the guide rail 324 is lifted upward, and the arm pin 333 is urged by the spring of the lid member 330 to incline the inclined portion. It moves from the upper end of 324b to below the inclined portion 324b. Therefore, the tension acting on the arm 332 decreases, and the cover member 330 is opened. Since the bias of the spring is released while the arm pin 333 moves the inclined portion 324b, the lid member 330 can be opened and closed gently without opening and closing the lid member 330 at a stretch.

さらに、突出動作部材310及びスライド部材320が動作位置へと上昇すると、図26(C)に示すように、ガイドレール324はさらに上方へと持ち上がるが、アームピン333がガイドレール324の垂直部324aを下方へと移動可能であり、アーム332に張力がかからないため、蓋部材330は開状態を保つ。   Further, when the protruding operation member 310 and the slide member 320 move up to the operation position, as shown in FIG. 26C, the guide rail 324 is further raised, but the arm pin 333 moves the vertical portion 324a of the guide rail 324. Since the arm 332 can be moved downward and tension is not applied to the arm 332, the lid member 330 keeps the open state.

このように、ガイドレール324の傾斜部324bによってアーム332にかかる張力の大小が緩やかに変化する。そのため、蓋部材330はバネにより開状態となるように付勢されていても、緩やかに開閉することができ、遊技者に不要な驚きを与えない。   As described above, the magnitude of the tension applied to the arm 332 is gradually changed by the inclined portion 324b of the guide rail 324. Therefore, even if the lid member 330 is urged to be opened by the spring, it can be opened and closed gently, and does not give an unnecessary surprise to the player.

〔センターフレームの表面装飾〕
次に、図27から図29を参照してセンターフレーム46の表面に施される装飾について説明する。
[Surface decoration of center frame]
Next, the decoration applied to the surface of the center frame 46 will be described with reference to FIGS.

図27は、本発明の第1の実施の形態の透明樹脂部46hが1枚のセンターフレーム46の構造を説明する図であり、(A)はセンターフレーム46の左上部の拡大正面図、(B)は(A)に示すA−A線での断面図、(C)は(A)に示すA−A線での遊技盤10を含む断面図、(D)は(C)の拡大図である。   FIG. 27 is a diagram illustrating the structure of a center frame 46 having a single transparent resin portion 46h according to the first embodiment of the present invention. FIG. 27A is an enlarged front view of the upper left portion of the center frame 46. (B) is a cross-sectional view taken along the line AA shown in (A), (C) is a cross-sectional view including the gaming board 10 taken along the line AA shown in (A), and (D) is an enlarged view of (C). It is.

また、図28は、本発明の第1の実施の形態の透明樹脂部46hが前後に2枚設けられるセンターフレーム46の構造を説明する図であり、(A)はセンターフレーム46の左上部の拡大正面図、(B)は(A)に示すB−B線での断面図、(C)は(A)に示すB−B線での遊技盤10を含む拡大断面図である。   FIG. 28 is a view for explaining the structure of a center frame 46 in which two transparent resin portions 46h are provided at the front and rear according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4B is an enlarged front view, FIG. 4B is a cross-sectional view taken along line BB shown in FIG. 4A, and FIG. 4C is an enlarged cross-sectional view including the game board 10 taken along line BB shown in FIG.

また、図29は、本発明の第1の実施の形態の透明樹脂部46hを遊技盤表面に形成する場合について説明する図であり、(A)は断面視で台形に形成された透明樹脂部46hが嵌め込まれた通常樹脂部46gの断面図、(B)は断面視で台形に形成され係止部46kを備えた透明樹脂部46hが嵌め込まれた通常樹脂部46gの断面図である。   FIG. 29 is a diagram illustrating a case where the transparent resin portion 46h according to the first embodiment of the present invention is formed on the surface of a game board. FIG. 29A illustrates a transparent resin portion formed in a trapezoidal shape in cross section. 46B is a cross-sectional view of the normal resin part 46g in which 46h is fitted, and FIG. 26B is a cross-sectional view of the normal resin part 46g in which a transparent resin part 46h having a trapezoidal shape and having a locking part 46k is fitted in a sectional view.

遊技盤10は、一定の厚さを有するベニヤ等の板状の部材(ベース部材10b)の表面にシールやスプレー、合成樹脂等によってコーティングされ、障害釘等が植設される。上述のとおり、遊技盤10の中央部にはセンターフレーム46を嵌め込むための開口が設けられ、センターフレーム46が嵌挿される。本実施形態のセンターフレーム46の外周部には、遊技盤表面の見た目の質感を向上させるために、鍔状の透明樹脂部46hが形成される。   In the game board 10, a surface of a plate-shaped member (base member 10b) such as veneer having a certain thickness is coated with a seal, spray, synthetic resin, or the like, and obstacle nails or the like are implanted. As described above, the center of the game board 10 is provided with an opening for fitting the center frame 46, and the center frame 46 is fitted. A flange-shaped transparent resin portion 46h is formed on the outer peripheral portion of the center frame 46 of the present embodiment in order to improve the apparent texture of the surface of the game board.

図27(A)から(D)に示すように、ベース部材10bの表面には、通常セル部81及びプリズムセル部82からなるセル部材が貼り付けられる。セル部材は、例えば、合成樹脂やプラスチックを材料とし、遊技盤本体10bの表面に化粧板として設けられる。通常セル部81は、遊技盤表面に模様を表すために設けられ、プリズムセル部82は、反射率の高い金属色等によってメッキ調の質感を与えるために設けられる。通常セル部81は、異なる色調の透光性部材を重ねて設けてもよい。また、通常セル部81は、端部から導光された光を前方へと散乱する散乱部によって形成された発光パターン(図示省略)を備え、端部から導光された光によって発光パターンを発光可能であってもよい。   As shown in FIGS. 27A to 27D, a cell member including a normal cell portion 81 and a prism cell portion 82 is attached to the surface of the base member 10b. The cell member is made of, for example, a synthetic resin or plastic, and is provided as a decorative plate on the surface of the game board main body 10b. The normal cell section 81 is provided for representing a pattern on the surface of the game board, and the prism cell section 82 is provided for giving a plating-like texture with a metal color or the like having a high reflectance. The normal cell section 81 may be provided with translucent members having different color tones. In addition, the normal cell section 81 includes a light emitting pattern (not shown) formed by a scattering portion that scatters light guided from the end to the front, and emits a light emitting pattern by the light guided from the end. It may be possible.

図27(D)に示すように、プリズムセル部82の前面にはセンターフレーム46に形成される透明樹脂部46hが重なるように配置される。キラキラした質感のプリズムセル部82の前方に透光性の高い透明樹脂部46hが配置されることで、遊技盤表面にメッキが施してあるような質感を与えることができる。さらに、透明樹脂部46hの模様を中央部と周辺部とで厚さの異なる複数の六角形状とすることで、透明樹脂部46hにレンズ作用を与えることができる。   As shown in FIG. 27D, a transparent resin portion 46h formed on the center frame 46 is arranged on the front surface of the prism cell portion 82 so as to overlap. By arranging the transparent resin portion 46h having high translucency in front of the glittering textured prism cell portion 82, it is possible to give a texture as if the surface of the game board is plated. Further, by forming the pattern of the transparent resin portion 46h into a plurality of hexagons having different thicknesses at the central portion and the peripheral portion, a lens effect can be given to the transparent resin portion 46h.

また、図28に示すように、センターフレーム46には、前後方向に2枚の透明樹脂部46hが形成される部分がある。1枚目の透明樹脂部であり遊技盤に接触する第1透明樹脂部46iと2枚目の透明樹脂部であり第1透明樹脂部46iの前方に形成される第2透明樹脂部46jとの間は、遊技球が通過可能な幅を有し、遊技領域10aに発射された遊技球が流下可能である。遊技球が第1透明樹脂部46iと第2透明樹脂部46jとの間を流下すると、遊技盤表面に設けられるプリズムセル部82のメッキ調の質感に遊技球が溶け込み、遊技者に独特の雰囲気を提供することができる。   Further, as shown in FIG. 28, the center frame 46 has a portion where two transparent resin portions 46h are formed in the front-rear direction. The first transparent resin portion 46i, which is the first transparent resin portion and contacts the game board, and the second transparent resin portion 46j, which is the second transparent resin portion and is formed in front of the first transparent resin portion 46i. The gap has a width that allows the game balls to pass through, and the game balls launched into the game area 10a can flow down. When the game ball flows between the first transparent resin portion 46i and the second transparent resin portion 46j, the game ball melts into the plating-like texture of the prism cell portion 82 provided on the surface of the game board, and an atmosphere unique to the player. Can be provided.

また、図27(A)及び図28(A)に示すように、センターフレーム46には、遊技球の流下方向を変更するために複数の突出部46mが形成される。突出部46mは、障害釘等に相当し、突出部46mの表面に形成される模様は、透明樹脂部46hと同様の模様が施される。そのため、突出部46mは、センターフレーム46の外周部に調和して遊技者からは同じ様な質感として認識され、装飾効果が向上する。なお、突出部46mは、ベース部材10bに設けられてもよく、突出部46mの表面に形成される模様は、ベース部材10bと同様の模様や質感であってもよい。   As shown in FIGS. 27 (A) and 28 (A), a plurality of protrusions 46m are formed on the center frame 46 to change the flowing direction of the game ball. The protruding portion 46m corresponds to an obstruction nail or the like, and the pattern formed on the surface of the protruding portion 46m has the same pattern as that of the transparent resin portion 46h. Therefore, the protrusion 46m is recognized by the player as a similar texture in harmony with the outer peripheral portion of the center frame 46, and the decorative effect is improved. The protrusion 46m may be provided on the base member 10b, and the pattern formed on the surface of the protrusion 46m may be the same pattern or texture as the base member 10b.

センターフレーム46への透明樹脂部46hの取付方法については、図29(A)に示すように、断面視で台形の開口部が形成された通常樹脂部46gに、開口部と同一形状に形成された透明樹脂部46hを嵌め込むことで透明樹脂部46hを取り付けることが可能である。   As for the method of attaching the transparent resin portion 46h to the center frame 46, as shown in FIG. 29 (A), the transparent resin portion 46h is formed in the same shape as the opening in a normal resin portion 46g having a trapezoidal opening in cross section. The transparent resin portion 46h can be attached by fitting the transparent resin portion 46h.

また、図29(B)に示すように、断面視で台形に形成され、斜面部に係止部46kを設けた透明樹脂部46hを嵌め込むことで、さらに透明樹脂部46hを脱落しにくくすることができる。透明樹脂部46hに係止部46kを設けることで、センターフレーム46の製造時に透明樹脂部46hを嵌め込むだけで脱落を防止できるので、遊技機1の組み立て作業の効率性が向上する。   Further, as shown in FIG. 29B, a transparent resin portion 46h formed in a trapezoidal shape in cross section and provided with a locking portion 46k on a slope portion is further fitted to make it more difficult for the transparent resin portion 46h to fall off. be able to. By providing the locking portion 46k in the transparent resin portion 46h, it is possible to prevent the center frame 46 from falling off only by fitting the transparent resin portion 46h in manufacturing the center frame 46, so that the efficiency of the assembling operation of the gaming machine 1 is improved.

図30は、本発明の第1の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。スロット遊技機70は、筺体の上方に数字や図柄等の3つの識別情報を可変表示するリール式可変表示装置71を備え、筺体中央に設けられるスタートレバー72及びストップボタン73を遊技者が操作することで識別情報の可変表示の開始及び停止を実行するように構成される。そして、スロット遊技機70には、リール式可変表示装置71の他に演出表示を行う演出表示装置74が備えられている。   FIG. 30 is a front view of a slot game machine to which the movable accessory according to the first embodiment of the present invention is applied. The slot gaming machine 70 includes a reel-type variable display device 71 that variably displays three pieces of identification information such as numbers and symbols above a housing, and a player operates a start lever 72 and a stop button 73 provided at the center of the housing. Thus, the start and stop of the variable display of the identification information are executed. The slot gaming machine 70 is provided with an effect display device 74 for effect display, in addition to the reel-type variable display device 71.

そこで、演出表示装置74の前面に本実施形態の第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200を備えて、演出表示装置74における液晶表示と共に可変表示ゲームの演出を実行可能にしてもよい。   Therefore, the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 of the present embodiment may be provided on the front surface of the effect display device 74 so that the effect of the variable display game can be executed together with the liquid crystal display on the effect display device 74. .

続いて、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御について説明する。   Next, control of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described.

〔遊技制御装置〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
[Game control device]
FIG. 31 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input unit 520 having an input port, an output unit 530 having an output port and a driver, and a data bus 540 connecting the CPU unit 510 with the input unit 520 and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置600で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from a game microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillation circuit (crystal) that includes an inverting circuit 512 composed of an inverter or the like input to the game microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for the random number generation circuit. Oscillator 513). The game control device 500 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 500 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 600, so that they can operate. Be composed.

電源装置600は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部610と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部620と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部630などを備える。   The power supply device 600 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from a 32 V DC voltage. 610, a backup power supply unit 620 for supplying a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generator 630 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

電源装置600は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部620及び制御信号生成部630は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置600若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部620及び制御信号生成部630を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   The power supply device 600 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 620 and the control signal generation unit 630 are provided on a separate substrate or integrated with the game control device 500, that is, on the main substrate. May be configured. Since the game board 10 and the game control device 500 are subject to replacement at the time of model change, the backup power supply unit 620 and the control signal generation unit 630 are provided on the power supply device 600 or a board different from the main board, so that the replacement can be performed. It can be removed from the target and cost can be reduced.

バックアップ電源部620は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部630は、例えば、通常電源部610で生成された32Vの電圧を監視して、当該電圧が例えば、17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部620は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 620 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (especially the built-in RAM) of the game control device 500, so that the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 630 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 610, detects the occurrence of a power failure when the voltage falls to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and Outputs a reset signal after a lapse of time. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. In addition, the backup power supply unit 620 can hold the game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (central processing unit, microprocessor) 511a, a non-rewritable (read-only) ROM (read only memory, non-volatile storage means) 511b, and a rewritable data (read only memory) ( A random access memory (volatile storage means) 511c, which can be read and written at any time, is provided.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, and the like) for game control in a non-volatile (non-rewritable) manner, and the RAM 511c stores a work area of the CPU 511a and various signals during game control. Used as a storage area for random numbers. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 511b or the RAM 511c.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, fluctuation pattern distribution information for determining a fluctuation pattern that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が16R当りや4R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for determining the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory by the CPU 511a. Further, the fluctuation pattern distribution information includes outlier fluctuation pattern distribution information selected when the result is out of order, and big hit fluctuation pattern distribution information selected when the result is per 16R or 4R. For example, in the special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern distribution information relating to the fluctuation pattern without the reach, the fluctuation pattern distribution information relating to the fluctuation pattern performing the normal (N) reach in the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game. Pattern distribution information relating to a variation pattern performing special (SP) 1 reach, variation pattern distribution information relating to a variation pattern performing special (SP) 2 reach in a special figure variation display game, special figure variation serving as a big hit There is fluctuation pattern distribution information related to the fluctuation pattern for executing the premium reach in the display game.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   Further, these pattern distribution information include second-half fluctuation pattern distribution information and first-half fluctuation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 511b constitutes a fluctuation distribution information storage unit that stores a plurality of fluctuation distribution information relating to the setting of the execution time in the special figure fluctuation display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   The reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, some of the plurality of display results have already been derived at a stage where the display results have not been displayed yet. A display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped last stop at identification information capable of generating a special result to be a special game state) And the last stop identification information is variably displayed). In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device in correspondence with the special figure variation display game transmits a plurality of pieces of identification information for each of the left, middle, and right variation display areas on the display device 48 for a predetermined time. After the variable display, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, , The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。本発明では、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチに対応するリーチとして、リーチA、リーチB、リーチC、リーチD(表示バトル演出)、リーチE(役物バトル演出)が設定されている。   In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different degrees of reliability) of deriving a special result mode include normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, and premium. Reach etc. are set. Note that the degree of reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach (the probability of a special result mode being derived depending on the reach effect is different). The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). That is, a variation display mode in a case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (a case where the special result mode is lost) may be included. In the present invention, as reach corresponding to normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, and premium reach, reach A, reach B, reach C, reach D (display battle production), reach E (combat battle production) ) Is set.

ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。   Here, the degree of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.

例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。   For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, it is assumed that the SP1 reach is selected at a rate of 10% and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in the variable display game in which the special result mode is not derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the degree of expectation of SP1 reach is lower than the degree of expectation of SP3 reach.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 or the effect control device 550, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the gaming machine 1 as a whole.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a big hit determination random number for the special figure change display game, a big hit design random number for determining the big hit design, a hit determination random number for the ordinary figure change display game, and the like. And a random number generation circuit for it. Further, a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 511a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 511a based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. I have.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図35のS701)や特図普段処理(図35のS709)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a performs the start port switch monitoring processing (S701 in FIG. 35) and the special figure ordinary processing (S709 in FIG. 35) in the special figure game processing, which will be described later, to store a plurality of pieces of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b. From among them, any one variation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, and the current game. Any one of the fluctuation pattern distribution information is selected from a plurality of fluctuation pattern distribution information based on the operation state (normal operation state or time saving operation state) of the second start winning opening 38 as the state, the number of stored start times, and the like. And get.

払出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(払出制御コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、図示しないカードユニットからの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 580 controls the payout motor of the payout unit to pay out the prize balls in accordance with the prize ball payout command (payout control command or data) from the game control device 500. Also, the payout control device 580 controls the payout motor of the payout unit based on a lending request signal from a card unit (not shown) to control the payout of the ball.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input section 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the ordinary figure starting gate 34, Connected to the winning opening switches 44a to 44n and the count switch 42d, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 521 is provided. The proximity I / F 521 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wire of the proximity switch is incorrectly short-circuited, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes floating. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522 and read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is designed to be supplied to a test firing test device (not shown). The detection signals of the starting port 1 switch 37d and the starting port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 are configured to be input to the game microcomputer 511 via the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided assuming that a signal input terminal of the game microcomputer 511 receives a signal from a microswitch or the like, and detects negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to be.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置600から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when micro switches are used as the starting port 1 switch 37d and the starting port 2 switch 38d, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the starting port 1 switch 37d and the starting port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC from the power supply device 600. Has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   The input unit 520 also includes a signal from the fraudulent detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 and the like of the gaming machine 1 and a first start winning port converted by the proximity I / F 521. Signals from the starting port 1 switch 37d in the 37, the starting port 2 switch 38d in the second starting winning port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, and the count switch 42d are taken in and the game is played via the data bus 540. An input port 522 for supplying to the microcomputer 511 is provided. The data held by the input port 522 can be read by the gaming microcomputer 511 asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 receives signals from the front frame open detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, and the signals from the payout control device 580. An input port 523 is provided to take in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow, and supply the data to a gaming microcomputer 511 via a data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full).

また、入力部520には、電源装置600からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置600からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   The input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 600 to the game microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. The power failure monitoring signal and the initialization switch signal among the signals from the power supply device 600 are once input to the input port 523 and are taken into the gaming microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals provided in the game microcomputer 511 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511, and is also supplied to each output port of the output unit 530. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without passing through the output unit 530, so that the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 591 is turned off in order to output the reset signal RST to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 591. Note that the reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but the data of the input unit 520 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the gaming microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating data validity / invalidity, and an output to the effect control device 550. A first output port 531a for generating a data strobe signal SSTB to be generated, and a second output port 531b for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. The output unit 530 also has a data strobe signal SSTB from the first output port 531a in order to prevent a signal from being input from the effect control device 550 to the game control device 500, that is, to ensure one-way communication. And a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b. Note that a buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 is connected to the data bus 540 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability of a big hit, and the like via the relay board 591. The output buffer 532b is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as a real machine (mass-produced product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test device via the relay board 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, which cannot be supplied to the trial shooting apparatus as it is, is temporarily taken into the game microcomputer 511 and processed into another signal or information. For example, the error signal is supplied from the data bus 540 to the trial test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591 as an error signal indicating that the gaming machine cannot control the game. The relay board 591 is provided with a port for receiving a signal output from the buffer 532b and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば、遊技店に設置された情報収集端末(図示省略)や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   The output unit 530 includes a solenoid (large winning opening solenoid 42b) connected to the data bus 540 for opening and closing the special variable winning device 42 and a solenoid (generic solenoid 38b) for opening and closing the opening / closing member 38a of the second starting winning opening 38. ), A third output port 531c for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected, and an LED corresponding to the content displayed on the collective display device 50. A fourth output port 531d for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the gaming machine 1 is connected, and a fifth output port 531e for outputting information about the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 508. Is provided. The information regarding the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal (not shown) installed in a game arcade or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 includes a first driver (driving circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 42b output from the third output port 531c, and generates and outputs a solenoid driving signal in response to the solenoid driving signal or the opening / closing data signal of the ordinary solenoid 38b. . The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50, which is output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal to be supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置600から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 600 as a power supply voltage to the first driver 533 a so as to drive a solenoid operated at 32 V. Further, 12 V DC is supplied to the third driver 533 c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b that drives the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the third driver 533c outputting 12V and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the second driver 533b outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 511 as in a general-purpose microprocessor, a port such as the input port 522 is not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図32を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a block diagram illustrating a configuration of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカ30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The effect control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 composed of an amusement chip (IC) similarly to the game microcomputer 511, and a video control microcomputer (1) that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, a VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 48 according to commands and data from the video control microcomputer 554, and various melodies and sound effects. A sound source LSI 560 for controlling the output of sound to reproduce the sound from the speakers 30 (30a, 30b) is provided.

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555 each comprising a PROM (programmable read only memory) storing a program to be executed by each CPU. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes a command from the game microcomputer 511, determines the effect contents, and instructs the image control microcomputer 554 on the contents of the output image, and instructs the sound source LSI 560 on the reproduction sound. And processing such as turning on the decorative lamp, controlling the drive of the motor, and managing the production time. RAMs that provide working areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided inside the respective chips. The RAM for providing the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, and between the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the sound source LSI 560, respectively. It is configured to transmit and receive data. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 in the LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the video of the display device 48 with the lighting of the decorative lamp provided on the front frame 3 and the game board 10. Further, the VDP 558 informs the video control microcomputer 554 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Wait signal WAIT is input. Further, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 554 is operating normally and for giving a command transmission timing is input from the video control microcomputer 554 to the main control microcomputer 551. An interrogation (call) signal CTS and a response (response) signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the sound source LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by a handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the image control microcomputer (2nd CPU) 554 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer (1st CPU) 551, that is, an expensive CPU. By providing an image control microcomputer (2nd CPU) 554 separately from the main control microcomputer (1st CPU) 551 and sharing the processing, a large-screen, fast-moving image that cannot be realized with the main control microcomputer (1st CPU) 551 alone is provided. The image can be displayed on the display device 48, and the increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Further, by providing two CPUs, control programs for the two CPUs can be separately developed in parallel, thereby shortening the development period of a new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 for receiving a command transmitted from the game control device 500. The change start command, the customer waiting demonstration command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 as the effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC5V and the main control microcomputer (1stCPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターフレーム46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターフレーム46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   The effect control device 550 includes a board decoration LED control circuit 10c for controlling a board decoration device 10d having an LED (light emitting diode) provided on the game board 10 (including the center frame 46), and is provided on the front frame 3. A frame decoration LED control circuit 18c for controlling a frame decoration device 18d having an LED (light emitting diode) provided thereon, and a board effect device provided on the game board 10 (including the center frame 46) (for example, effect display on the display device 48). A panel effect motor / SOL control circuit 10e for driving and controlling a movable character 10f for enhancing the effect in cooperation with a frame effect motor control circuit 18e for driving and controlling a frame effect device 18f provided on the front frame 3 Is provided. These control circuits (10c, 18c, 10e, 18e) for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ(操作手段SW31a)や盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカ30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカ30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   Further, the effect control device 550 includes a switch (operation means SW31a) built in the effect button 31 provided on the front surface of the gaming machine 1 and an effect motor switch 31b for detecting an initial position of a motor in the board effect device 10f. A switch input circuit 570 for detecting the on / off state of the power supply and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, and an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 30a provided on the front frame 3 and the like. , An amplifier circuit 562b for driving the lower speaker 30b provided on the front frame 3 is provided.

また、演出制御装置550は、遊技場で隣接して配置された遊技機1の演出制御装置550と通信可能である。   Further, the effect control device 550 can communicate with the effect control device 550 of the gaming machine 1 arranged adjacent to the game arcade.

電源装置600の通常電源部610は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部610に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 610 of the power supply device 600 can generate a plurality of types of voltages to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby. Is configured. Specifically, in addition to DC 32 V for driving a motor and a solenoid, DC 12 V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5 V for a power supply voltage of a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. And a DC voltage of 24 V which is used as a reference for these DC voltages and for lighting a power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 or the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. A DC-DC converter for generating 3 V or DC 1.2 V is provided in effect control device 550. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 610.

電源装置600の制御信号生成部630により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 630 of the power supply device 600 is used to control the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, and the control circuits (10c to 18e) for driving and controlling the lamps and motors. , Which are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the loudspeakers and reset them. Further, in this embodiment, a configuration is employed in which a general-purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation between the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts a random number value for hit determination of a general figure based on an input of a detection signal of a game ball passing through a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and is stored in the ROM 511b. It is compared with the judgment value to determine whether or not the normal figure change display game is hit. Then, after displaying the identification symbol for a predetermined time on the general symbol display 53, a general symbol variable display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. If the result of this general-floating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general-figure display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the opening / closing member 38a of the second start winning port 38 is operated for a predetermined time. Control to open.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   When the result of the general-floor variation display game is out of order, the CPU 511a controls the general-purpose display 53 to display a result mode of the out-of-position.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the CPU 511a of the game control device 500 stores a winning start (starting memory) based on the input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Then, based on this start memory, the random number value for judging the big hit in the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 511b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   In addition, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning port 38. Then, based on the start memory, the random number value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 511b to determine whether the special figure 2 variable display game is hit or not. Do.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs to the effect control device 550 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 for a predetermined time, a process for displaying a special figure change display game to be stopped and displayed is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Further, the effect control device 550 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 48 based on a control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカ30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processes such as outputting sound from the speaker 30 (30a, 30b) and controlling light emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, when the result of the special figure change display game is a big hit, the CPU 511a of the game control apparatus 500 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Is performed.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the process of generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500, for example, opens the opening and closing door 42a of the special variable prize winning device 42 by the large winning opening solenoid 42b, and allows the game balls to flow into the special winning opening. Is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は9回)継続する(繰り返す)制御(ラウンド遊技)を行う。   Then, a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the special winning opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.6 seconds) elapses after opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until is achieved is defined as one round, and the control (round game) is continued (repeated) to continue (repeated) the predetermined number of rounds (for example, 16 or 9 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, a specific process of control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置500による制御のうちメイン処理について説明する。図33Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図33Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing of the control by the game control device 500 will be described. FIG. 33A is a flowchart of a first half of a main process executed by the game control device 500 according to the first embodiment of this invention. FIG. 33B is a flowchart of the latter half of the main processing executed by the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the power of the gaming machine 1 is turned on. For example, the processing is executed when the power of the gaming machine is turned on to start business at the amusement arcade or when the power is restored from a power failure.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits an interrupt (S501). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S502). Further, a stack pointer, which is a start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs, is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 waits until the program of the payout control device (payout board) 580 starts normally (S505). For example, it waits for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and a command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. In addition, it is possible to prevent the payout control device 580 from missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っており、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (there is no output) (S507). Further, a state is set in which the serial port mounted on the gaming microcomputer 511 in advance is not used (S508). This is because, in the present embodiment, parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550, and the serial port is not used.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置600内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 600 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the time of opening the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after the power failure, the initialization switch signal is turned off so that the gaming machine is not initialized in order to restart the game as close as possible to the gaming state before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”), the game control device 500 checks whether the data of the power failure inspection area in the RWM is normal (S510). To S513). More specifically, the power failure inspection area includes a power failure inspection area 1 and a power failure inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1 and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power outage inspection area check data of the power outage inspection area in the RWM is normal (result of S513 is “Y”), the game control device 500 checks to calculate verification data called a checksum. A sum calculation process is performed (S514).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 500 compares the value of the checksum calculated in the checksum calculation process with the value of the checksum calculated when the power is turned off (S515), and determines whether or not these values match. A determination is made (S516).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図33BのS541〜S545の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (result of S509 is “Y”), game control device 500 determines that the value of the power failure inspection area is not normal (result of S511 or S513 is “N”). If the value of the checksum at the time of power-off does not match the value of the checksum calculated in the processing of S514 (result of S516 is “N”), the initialization processing of S541 to S545 in FIG. 33B is executed. I do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図33BのS517〜S523)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S517)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S518)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S519)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the game control device 500 executes the power failure process normally, The processing for restoring the state is performed (S517 to S523 in FIG. 33B). First, an area in an RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether the information at the time of the power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S517), and the area where the checksum is stored is cleared (S518). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraudulent activity is reset (S519).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S520)。高確率でないと判定された場合には(S520の結果が「N」)、S523以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the occurrence of the power failure is a high probability state from the area in the RWM in which the game state is stored (S520). If it is determined that the probability is not high (the result of S520 is “N”), the processing after S523 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S520の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S521)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(S522)。   When it is determined that the gaming state at the time of the occurrence of the power outage is the high probability state (result of S520 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability notification. Save (save) in the flag area (S521). Subsequently, the high-probability notification LED provided on the collective display device 50 is set to ON (lit) (S522).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S523)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control device 550 (S523). The special figure game processing number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. As described above, by transmitting the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is performed will be described. As described above, the initialization process is executed when a game machine that has been normally powered off is started or when it is not possible to return to the state before the power failure occurred.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S541)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S542)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S543)。   In the initialization processing, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S541). Further, all stack areas after the access prohibition area are cleared (S542). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (S543).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定する(例えばセキュリティ信号を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする)(S544)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S545)、S524以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 500 sets a time value of a period during which external information relating to RWM clear is output (for example, an initial value of an output timer for outputting a security signal is saved in a security signal control timer area) (S544). Then, at the end of the initialization processing, the power-on command is transmitted to the effect control device 550 (S545), and the processing after S524 is executed.

遊技制御装置500は、S523又はS545の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S524)。   When the processing of S523 or S545 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator). (S524).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513, and the above-described CTC circuit. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the frequency-divided signal, and serves as a trigger for the random number generation circuit to update the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S525)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S526)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S527)。   When activating the CTC circuit, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S525). Specifically, the CPU 511a performs a process such as setting a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in a predetermined area of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S526). . Thereafter, the game control device 500 permits the interruption (S527).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on. By setting the value (start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it becomes difficult for the player to obtain an illegal random number. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a big hit symbol (big hit symbol random number 1 and a big hit symbol random number 2), and a random number for determining a hit in the ordinary figure change display game (hit random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S528)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number updating process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S528). Further, in the present embodiment, the jackpot random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the jackpot random number is a hard random number generated by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. The source of the various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be hardware random numbers. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置600から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S529)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S530の結果が「N」)、S528の初期値乱数更新処理を再び実行し、S528からS530までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number updating process is executed, the game control device 500 sets the number of times to check the power failure monitoring signal input from the power supply device 600 and read via the port and the data bus (S529). Usually, a value of 2 or more is set as the number of checks. By checking the power failure monitoring signal, it can be determined whether or not a power failure has occurred. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S530). If the power failure monitoring signal is not on, that is, if there is no power failure (the result of S530 is “N”), the initial value random number update processing of S528 is executed again, and the processing from S528 to S530 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S528)の前に割り込みを許可(S527)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (S527) before the initial value random number updating process (S528), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Therefore, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S528)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number updating process (S528), the initial value random number updating process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when executing the initial value random number update processing in the timer interrupt processing, in order to avoid the execution of the initial value random number update processing in both processings, an interrupt is performed during the execution of the initial value random number update processing in the main processing. It is necessary to prohibit and release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process as in the present embodiment and the initial value random number update process is executed only in the main process, the interrupt can be released before the initial value random number update process. There is an advantage that no problem occurs and the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S530の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS529の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S531)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S531の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (result of S530 is “Y”), the game control device 500 increases the number of times that the power failure monitoring signal is continuously set to ON. It is determined whether the number of checks set in the process of S529 has been reached (S531). If the number of consecutive detections that the power failure monitoring signal is set to ON has not reached the number of checks (the result of S531 is "N"), whether the power failure monitoring signal is ON again Is determined (S530). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S531の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S532〜S538)。   When the number of times continuously detecting that the power failure monitoring signal is set to ON reaches the number of checks (result of S531 is “Y”), the game control device 500 regards that a power failure has occurred. Then, the processing at the time of occurrence of the power failure is executed (S532 to S538).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S532)、全出力ポートをオフに設定する(S533)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S534)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S535)。   The game control device 500 prohibits the interrupt (S532) and sets all output ports to off (S533). Thereafter, the power failure restoration inspection area check data 1 is saved in the power failure restoration inspection area 1 (S534), and the power failure restoration inspection area check data 2 is further saved in the power failure restoration inspection area 2 (S535).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S536)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S537)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S538)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off (S536), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S537). Finally, the access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S538), and the game machine 1 waits until the power is turned off. In this way, by saving the check data in the power failure restoration inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power shutdown, the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. Can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of a timer interrupt process according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt processing is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S601)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS601の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S601). In the present embodiment, a Z80 microcomputer is used as a game microcomputer. The Z80 system microcomputer includes a front register and a back register, and the processing of S601 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S602)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 takes in input signals from various sensors and switches input via the input unit 520, and executes an input process of reading the state of each input port (S602). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, an ordinary gate switch 34a, a count switch 42d, and the like. In the input processing, chattering elimination or the like is performed on the input signal to determine the input information.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 500 executes an output process for transmitting the output data relating to the game control set in the various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S603). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoid to be controlled includes, for example, a special winning opening solenoid (SOL) 42b and a general-purpose solenoid (SOL) 38b. The output process also includes a process of outputting game data to an information collection terminal device (not shown) for collecting game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S604)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes a command transmission process of transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, and the like (S604). Specifically, the effect control device 550 issues a change pattern designating command that specifies a change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure restoration command that causes the effect control device 550 to execute the power failure restoration process when the power is restored from the power failure. Or a prize ball command for specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S606)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the big hit symbol random number 1 and the big hit symbol random number 2 (S605), and subsequently, generates a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game. A random number update process 2 for updating is executed (S606). In the random number update processing 1 and the random number update processing 2, in order to add randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (eg, a jackpot random number counter, a hit random number counter, a random number counter for effect determination) are added by one. I do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S607)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Thereafter, the gaming control device 500 executes a winning opening switch / error monitoring process of monitoring various winning opening switches and the like and monitoring an error such as an illegal opening of a frame (S607). The various winning opening switches include, for example, a starting opening 1 switch 37d, a starting opening 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning opening switches 44a to 44n, and a count switch 42d. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. The error monitoring is performed to check whether the front frame 3 and the glass frame 18 are illegally opened.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図35にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S609)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game (S608). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Next, a general-purpose game process for performing a process related to the general-purpose change display game is executed (S609).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S610)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure changing game and various information related to the game (S610). Specifically, parameters for outputting the results of the special figure change display game and the ordinary figure change display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S611)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ30から報知音を出力したり、遊技状態LED(図示省略)を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 500 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 39a or the vibration sensor switch 39b, and executes a magnetic error monitoring process to determine whether there is an abnormality (S611). When the occurrence of an abnormality is detected, an alarm sound is output from the speaker 30 or a gaming state LED (not shown) is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S612)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process of editing various signals output from the external information terminal 508 (S612).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S613)。その後、S601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S614)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S615)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S613). After that, the register temporarily saved in the processing of S601 is restored (S614), the interrupt and the timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S615), the timer interrupt processing ends, and the processing returns to the main processing. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S608)の詳細について説明する。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (S608) in the timer interrupt process described above will be described.

図35は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the display of the special figure (identification symbol, identification information) is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S701)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S701).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図36にて後述する。   In the starting port switch monitoring process, when a game ball is won in the first starting winning port 37 and the second starting port 38, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special figure change display game based on the winning is performed. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination for determining a game result based on a winning in advance is performed. The details of the start-up switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S702)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S702). In the count switch monitoring process, game balls that have won the special variable winning device 42 are detected by the count switch 42d provided in the special variable winning device 42, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S703)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S709〜S715)を実行するときに初期値がセットされ、S703の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S709;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether the special figure game processing timer has expired or whether the special figure game processing timer has expired as a result of updating (−1) of the special figure game processing timer. Is checked (S703). The special figure game processing timer is set to an initial value when executing each processing (S709 to S715) for branching according to a special figure game processing number, which will be described later. Decrease the value by one. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game processing number is completed. For example, the value set in the special figure normal processing (S709; special figure game processing number “0”) As the value to be set, a time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variance display game is set. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S704の結果が「N」)、S716以降の処理を実行する。   When the time of the special figure game processing timer has not expired (the result of S704 is “N”), the game control device 500 executes the processing of S716 and thereafter.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S704の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S705)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S706)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S707)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S708)。   On the other hand, when the special figure game processing timer times out (the result of S704 is “Y”), the game control apparatus 500 refers to the special figure game sequence referred to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The branch table is set in the register (S705). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained based on the table (S706). Then, the return address after the completion of the branch processing is saved in the stack area (S707), and the processing is branched according to the game processing number (S708).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S708の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S709)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図39にて後述する。   When the game processing number is “0” (result of S708 is “0”), the game control device 500 executes the special figure ordinary processing (S709). The special figure normal processing monitors the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, sets the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing. Do. The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S708の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S710)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game processing number is “1” (result of S708 is “1”), the game control device 500 executes a special figure changing process (S710). The special figure changing process performs setting of the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, setting of information necessary for performing the special figure changing process, and the like.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S708の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S711)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図45A及び図45Bにて後述する。   When the game processing number is “2” (result of S708 is “2”), the game control device 500 executes a special figure displaying process (S711). In the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the type of the big hit or setting a fanfare time according to a big winning opening opening pattern of each big hit, It sets information necessary for performing the processing during the fanfare / interval. The details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 45A and 45B.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S708の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S712)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game processing number is “3” (result of S708 is “3”), the game control device 500 executes the fanfare / interval processing (S712). In the fanfare / interval processing, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, information necessary for performing the special winning opening processing is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S708の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S713)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game processing number is “4” (the result of S708 is “4”), the game control device 500 executes a special winning opening opening process (S713). The processing during the opening of the special winning opening is required to set an interval command if the jackpot round is not the final round, and to set a command for the jackpot end screen if the final round is performed, or to perform the special winning port remaining ball processing. Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置500が特別遊技状態制御手段をなす。   Further, during the special winning opening opening process, the special figure variable display game results in a special result, based on the opening time of the special winning opening, to open and close the opening and closing door 42a of the special variable winning device 42 to the player. Since the special game state for giving a game value is generated, the game control device 500 forms a special game state control unit.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S708の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S714)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game processing number is “5” (the result of S708 is “5”), the game control device 500 executes a special winning opening remaining ball process (S714). In the special winning opening residual ball processing, when the big hit round is the last round, the time for discharging the remaining balls in the special winning opening is set, and information necessary for performing the big hit end processing is set. Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the special winning port remaining ball processing, information necessary for updating the processing timer of the special symbol and performing the processing in the fanfare / interval or the processing for ending the big hit is set. Further, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of gaming balls have won the special winning opening, and if any of the conditions is satisfied, the opening / closing door 42a is closed. I do. After this is repeated a predetermined number of rounds, the special figure game processing number is set to 6.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S708の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S715)。大当り終了処理は、S709の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図46にて後述する。   When the game processing number is “6” (result of S708 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot ending process (S715). In the big hit end processing, information necessary for performing the special map ordinary processing in S709 is set. Details of the big hit end processing will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S716)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S717)。   Thereafter, the game control device 500 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbols on the special figure 1 display 51 (S716). Subsequently, a symbol variation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S717).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S718)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S719)。   Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbols on the special figure 2 display 52 (S718). Subsequently, a symbol variation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S719).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S701)の詳細について説明する。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (S701) in the above-described special figure game processing will be described.

図36は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart of the starting port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S801)。   When the starting port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information of suspension due to a winning of a game ball in the first starting winning port 37 (S801).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S802)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図37にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special figure starting port switch common process that is executed in common when a game ball wins in the first starting winning port 37 or the second starting winning port 38 (S802). The details of the special figure starting port switch common processing will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S803)。普通電動役物が作動中である場合には(S803の結果が「Y」)、S806以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (opening / closing member 38a of the second start winning port 38) is in operation, that is, the open / close member 38a of the second start winning port 38 can win a game ball. It is checked whether or not it is in an open state (S803). If the ordinary electric accessory is in operation (the result of S803 is “Y”), the processing after S806 is executed.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S803の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S804)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S805)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (the result of S803 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the number of illegal winnings in the second starting winning opening 38 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number. A check is made (S804), and it is determined whether or not the number of unauthorized winnings is equal to or greater than the number of occurrence determinations (S805).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S804及びS805の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   Explaining illegal winning in detail, the second starting winning port 38 cannot receive a game ball when the opening / closing member 38a is in a closed state, and can play a game ball only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or injustice has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, in the processing of S804 and S805, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S805の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the number of unauthorized winnings is equal to or greater than the number of unauthorized determinations (the result of S805 is “Y”), the game control device 500 determines that a game ball has been awarded to the second starting winning port 38 and is invalid, and the processing relating to the special figure fluctuation display game is performed. , The start-up switch monitoring process ends.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S805の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S806)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S807)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of illegal winnings is less than the number of judging irregularities (the result of S805 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information of holding by the second starting winning opening 38 (S806). , Execute the common process for the special figure starting port switch (S807). Thereafter, the start-up switch monitoring process ends.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S802、S807)の詳細について説明する。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure starting port switch common processing (S802, S807) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described.

図37は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of a common process for a special figure starting port switch according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The common process for the special figure starting port switch is common when there is a signal input from the starting port 1 switch 37d or the starting port 2 switch 38d due to a game ball winning the first starting winning port 37 or the second starting winning port 38. This is the process executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S901、S902)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S902の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether or not a signal has been input from a starting port switch to be monitored (for example, the starting port 1 switch 37d) among the starting port 1 switch 37d and the starting port 2 switch 38d (S901). , S902). If a signal has not been input from the startup port switch to be monitored (the result of S902 is "N"), the special figure startup port switch common processing ends.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S902の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S903)。そして、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出した大当り乱数をロードして準備する(S904)。   On the other hand, when a signal is input from the start-up switch to be monitored (the result of S902 is “Y”), the game control device 500 sets the start-up winning flag corresponding to the start-up switch to be monitored to RWM. The data is saved in a predetermined area (S903). Then, the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (S904).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S905)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S906、S907)。   Subsequently, the game control device 500 outputs information on the number of winnings to the starting winning opening corresponding to the starting opening switch to be monitored, that is, the number of times that the information is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening The number of signal outputs is loaded (S905). Then, 1 is added to the loaded value to update the value, and it is checked whether or not the number of times of starting port signal output overflows (S906, S907).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S907の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S908)。   If the number of times of starting port signal output does not overflow (result of S907 is “N”), game control apparatus 500 sets the value of the number of times of starting port signal output after updating to the number of times of starting port signal output of RWM. Save (S908).

遊技制御装置500は、S908の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S907の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S909、S910)。   After the process of S908 is completed, or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of S907 is “Y”), the game control device 500 determines the update target feature corresponding to the starting port switch to be monitored. It is checked whether the figure hold (startup memory) number is less than the upper limit (S909, S910).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S910の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S911)。   When the number of special figure reservations is less than the upper limit value (the result of S910 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the starting port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of reserved special figure to be updated (for example, the number of reserved special figure 1) to update (S911).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S912)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S913)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S914)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure reservation number command (MODE) of the target start-up switch (S912), and furthermore, the decoration special figure reservation number corresponding to the special figure reservation number. A command (ACTION) is prepared (S913). Then, a command setting process for setting the prepared decorative special figure reservation number command is executed (S914).

次に、遊技制御装置500は、S911で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S915)。   Next, the game control device 500 calculates the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number updated in S911 (S915).

続いて、遊技制御装置500は、S904の処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S916)、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備する(S917)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S918)。   Subsequently, the game control device 500 saves the jackpot random number prepared in the processing of S904 in the jackpot random number save area of the RWM (S916), and loads (extracts the jackpot symbol random number) the jackpot symbol random number of the target starting port switch. (S917). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (S918).

続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数セーブ領域にセーブする(S919)。変動パターン乱数は、例えば、変動パターンを設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control device 500 extracts a corresponding variation pattern random number, and saves the extracted value in the variation pattern random number save area of the RWM (S919). The variation pattern random number is used, for example, for setting a variation pattern or executing a specific effect.

また、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   In addition, the variation pattern random number for determining the variation pattern (including the execution time of the variation display game in the variation display without various reach or reach) in the special figure variation display game (the special figure 1 or the special figure 2) is a big hit. Unlike a symbol random number, which is updated by software of a random number generation circuit, it is updated by a game control program. The update of the variation pattern random number is not limited to the update by the game control program, and may be updated by hardware or software of a random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する(S920)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図38にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 500 is a pre-reading process that is a pre-reading process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on each start memory. An information determination process is performed (S920). The details of the special figure suspension information determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the special figure starting port switch common processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S910の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S931、S932)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S932の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S933)、コマンド設定処理を実行して(S934)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the number of special figure reservations is not less than the upper limit value (the result of S910 is “N”), the game control device 500 checks whether the startup port switch to be monitored is the startup port 1 switch 37d. (S931, S932). If the monitoring target is the start-up opening 1 switch 37d (the result of S932 is "Y"), a decoration special figure reservation number command (overflow command) is prepared (S933), and a command setting process is executed (S934). The special process for the special figure starting port switch is ended.

また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S932の結果が「N」)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   In addition, when the monitoring target is not the start port 1 switch 37d (the result of S932 is “N”), the game control device 500 ends the special figure start port switch common processing.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(S920)の詳細について説明する。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination processing (S920) in the above-described special figure starting port switch common processing will be described.

図38は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure suspension information determination processing is a pre-reading processing for determining result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on each start memory.

遊技制御装置500は、まず、保留中の始動記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし(S1001)、判定する(S1002)。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。このような条件にすることで、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させることができる。   First, the game control device 500 checks whether or not the on-hold start memory satisfies a condition for executing a prefetch effect (S1001), and determines (S1002). The conditions under which the look-ahead effect may be executed include, for example, that the start-up switch to be monitored is the start-up 2 switch 38d in the special figure start-up switch common process, or the start-up switch to be monitored is the start-up 1 switch. If it is 37d, it means that it is not in the midst of supporting the public telephone or in the big hit. Under such conditions, in executing the special figure variable display game, the special figure 2 variable display game can be executed prior to the execution of the special figure 1 variable display game.

そして、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, when the condition for executing the prefetching effect is not satisfied (the result of S1002 is “N”), the game control device 500 ends the special figure suspension information determination process.

一方、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S1002の結果が「Y」)、大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S1003)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S1004)。   On the other hand, when the condition for executing the prefetching effect is satisfied (the result of S1002 is “Y”), the game control device 500 executes a big hit determination process for determining whether or not a big hit is made (S1003). ). The jackpot determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the random number value of the big hit included in the pending start memory matches the big hit determination value. A determination is made (S1004).

そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S1004の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(S1005)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。   If the result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of S1004 is “Y”), the game control device 500 sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (S1005). The jackpot symbol random number check table defines the symbol information for identifying the symbol at the time of the jackpot, the address of the information table in which the starting mouth winning effect symbol command is defined, and the distribution ratio of the jackpot type according to the judgment value of the jackpot random number. Have been.

次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する(S1006)。   Next, the game control device 500 checks the jackpot symbol random number, acquires a corresponding jackpot information table, and sets it as a table for selecting the effect contents (S1006).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S1004の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1007)。   On the other hand, when the result of the jackpot determination process is not a jackpot (the result of S1004 is “N”), the game control device 500 sets a miss information table as a table for selecting the effect contents (S1007).

続いて、遊技制御装置500は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1008)。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、RWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1009)。   Subsequently, the game control device 500 acquires the symbol information from the set information table and saves the symbol information in the RWM work symbol information area (S1008). Further, a start winning effect symbol command is acquired from the set information table, and saved in the winning effect symbol command area of the RWM (S1009).

次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後(S1010)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(S1011)。   Next, the game control device 500 prepares a starting opening winning flag corresponding to the target starting opening switch (S1010), and then prepares a target starting opening winning effect command setting table (S1011).

続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S1012)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(S1013)。   Subsequently, the game control device 500 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the target starting port (S1012). Then, a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode in the special figure fluctuation display game is executed (S1013).

そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理(S1013)で準備された変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE、ACTION)を準備した後(S1014)、コマンド設定処理を実行する(S1015)。   Then, the game control device 500 executes a command setting process after preparing a starting opening winning effect command (MODE, ACTION) corresponding to the change number prepared in the above-described change pattern setting process (S1013) (S1014). (S1015).

続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S1016)、コマンド設定処理を実行する(S1017)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares a starting opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (S1016), and executes a command setting process (S1017). Thereafter, the special figure suspension information determination processing ends.

すなわち、S1014の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにS1016の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。   That is, a starting opening winning effect command is prepared in the processing of S1014, and a starting opening winning effect symbol command is prepared in the processing of S1016, and the determination result (prefetch result) corresponding to the starting memory is based on the corresponding starting memory. It is possible to notify the effect control device 550 before the start timing of the special figure change display game. The effect control device 550 notifies the player of the result of the special figure variable display game before the start timing of the special figure variable display game by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 48 or the like. I do.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(S709)の詳細について説明する。
(Normal processing of special maps)
Next, the details of the special figure ordinary processing (S709) in the aforementioned special figure game processing will be described.

図39は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1101、S1102)。   First, the game control device 500 checks whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (S1101, S1102).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1102の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1103、S1104)。このように、特図2保留数のチェック(S1101)を、特図1保留数のチェック(S1103)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the special figure 2 reservation number is 0 (the result of S1102 is “Y”), the game control device 500 checks whether the first start storage number (special figure 1 reservation number) is 0 or not ( S1103, S1104). In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number (S1101) prior to the check of the special figure 1 reservation number (S1103), the special figure 2 more advantageous to the player than the special figure 1 variable display game is provided. The variable display game is executed with priority.

さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1104の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1105、S1106)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1106の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1107)。続いて、客待ちデモコマンドを準備して(S1108)、演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1109)。   Furthermore, when the special figure 1 reservation number is 0 (the result of S1104 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the customer waiting demonstration has already been started (S1105, S1106). If the customer waiting demonstration has not been started, that is, if it has not been started (the result of S1106 is “N”), a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (S1107). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (S1108), and a command setting process for transmitting to the effect control device 550 is executed (S1109).

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1106の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1110以降の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demonstration has already been started (the result of S1106 is “Y”), the game waiting device has already set the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area, and the customer waiting demonstration Since the command has been transmitted to the effect control device 550, the processes after S1110 are executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1110)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1の詳細については、図49にて後述する。   Next, the game control device 500 executes a special figure ordinary processing shift setting processing 1 for preparing a table for shifting to the special figure ordinary processing (S1110). More specifically, a process for setting a process number “0” related to the special figure ordinary process, a flag (large winning opening illegal monitoring information) defining a special winning opening illegal monitoring period, and the like are executed in the table. After that, the special map ordinary process ends. The details of the special figure ordinary process shift setting process 1 will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1102の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S1111)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1112)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図2変動開始処理1の詳細については、図41にて後述する。   On the other hand, when the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of S1102 is “N”), the game control apparatus 500 executes the special figure change display game due to the game ball winning the second start winning opening 38. If so, special figure 2 change start processing 1 is executed (S1111). Then, a special-figure-variation-process transition setting process (special-figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special-figure-variation process is executed (S1112). Specifically, in the table, the special figure game processing number “1” relating to the special figure changing processing, information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the second special figure changing, and displaying the special figure 2 For example, information for controlling the special figure 2 change display game in the device 52 (for example, a flag indicating that the special figure 2 display 52 is changing, an initial value of a timer for the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.) is set. Execute the processing to be performed. After that, the special map ordinary process ends. The details of the special figure 2 change start process 1 will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置500は、特図1保留数が0でない場合(S1104の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S1113)。そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1114)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図1変動開始処理1の詳細については、図40にて後述する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of S1104 is “N”), that is, the special figure change display game is executed when the game ball has won the first starting winning opening 37. If so, special figure 1 change start processing 1 is executed (S1113). Then, the game control device 500 executes a special figure change processing transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure change processing (S1114). Specifically, in the table, the special figure game processing number “1” relating to the special figure changing processing, information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the first special figure changing, and the special figure 1 display Set information for controlling the special figure 1 change display game in the device 51 (for example, a flag relating to the change of the special figure 1 display 51, an initial value of a timer of a blinking cycle of the special figure 1 display 51) and the like. I do. After that, the special map ordinary process ends. The details of the special figure 1 change start process 1 will be described later with reference to FIG.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述した特図普段処理における特図1変動開始処理1(S1113)の詳細について説明する。
[Special figure 1 fluctuation start processing 1]
Next, the details of the special figure 1 change start processing 1 (S1113) in the above-described special figure ordinary processing will be described.

図40は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。   FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 change start processing 1 is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game.

遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ1(特図1用)に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1201)。   First, the game control device 500 sets the corresponding big hit flag 1 (for special figure 1) for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit, and outputs the deviation information or the big hit information by the determination of the big hit random number. The big hit flag 1 setting process to be set is executed (S1201).

次に、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームにおける特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S1202)。   Next, the game control device 500 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol in the special figure 1 variable display game (S1202).

その後、遊技制御装置500は、特図1停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1203)。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図1に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(S1204)。   Thereafter, the game control device 500 saves a test signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number (special figure 1 stop symbol) (S1203). Subsequently, the symbol information set by the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol 1 of the RWM (S1204).

次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)を設定して準備し(S1205)、その後RWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1206)。続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備する(S1207)。   Next, the game control device 500 sets and prepares a special figure 1 change flag (flag during change) (S1205), and then saves the flag in the change symbol discrimination flag area of the RWM (S1206). Subsequently, the game control device 500 prepares a table for the special figure 1 in which information on the fluctuation pattern is set (S1207).

そして、遊技制御装置500は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(S1208)、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のパターンを設定する変動パターン設定処理を実行した後(S1209)、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して(S1210)、特図1変動開始処理1を終了する。なお、変動パターン設定処理についての詳細は、図42にて後述する。   Then, the game control device 500 executes a special figure information setting process for setting special figure information (S1208), and after executing a fluctuation pattern setting process for setting a pattern of a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game (S1209). ), A change start information setting process for setting information for starting the special figure 1 change display game is executed (S1210), and the special figure 1 change start processing 1 ends. The details of the change pattern setting process will be described later with reference to FIG.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理における特図2変動開始処理1(S1111)の詳細について説明する。
[Special figure 2 fluctuation start processing 1]
Next, the details of the special figure 2 change start processing 1 (S1111) in the special figure ordinary processing described above will be described.

図41は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理1は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。   FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 change start processing 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 change start process 1 is a process performed at the start of the special figure 2 change display game.

特図2変動開始処理1は、対応する特図を特図1から特図2に変更して前述の特図1変動開始処理1と同様の手順で遊技制御装置500によって実行される。具体的には、S1301〜S1310の処理はそれぞれS1201〜S1210の処理に対応して、S1301の処理で大当りフラグ2が処理対象となり、S1302及びS1303の処理で特図2停止図柄が処理対象となり、S1305及びS1306の処理で特図2変動フラグが処理対象となる。さらにS1307の処理で特図2用のテーブルが処理対象となる。   The special figure 2 change start processing 1 is executed by the game control device 500 in the same procedure as the above-described special figure 1 change start processing 1 by changing the corresponding special figure from the special figure 1 to the special figure 2. Specifically, the processes of S1301 to S1310 correspond to the processes of S1201 to S1210, respectively, and the big hit flag 2 is processed in the process of S1301, and the special figure 2 stop symbol is processed in the processes of S1302 and S1303. In the processing of S1305 and S1306, the special figure 2 change flag becomes a processing target. Further, in the process of S1307, the table for the special figure 2 is processed.

〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理(S1013)、特図1変動開始処理1(図40)における変動パターン設定処理(S1209)及び特図2変動開始処理1(図41)における変動パターン設定処理(S1309)の詳細について説明する。
[Variation pattern setting processing]
Subsequently, the variation pattern setting process (S1013) in the special figure suspension information determination process described above, the variation pattern setting process (S1209) in the special figure 1 variation start process 1 (FIG. 40), and the variation start process 1 (FIG. 41) ) Will be described in detail.

図42は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of a variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention.

まず、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域をチェックして(S1401)、高確率フラグ及び時短フラグが設定されているか否か、すなわち遊技状態が高確率かつ電サポ状態であるか否かを判定する(S1402)。高確率フラグ及び時短フラグは、図48において後述する大当り終了設定処理2のS1905で設定されるフラグである。   First, the game control device 500 checks the special figure game mode flag area (S1401), and determines whether the high probability flag and the time saving flag are set, that is, whether the game state is the high probability and the electric support state. Is determined (S1402). The high probability flag and the time reduction flag are flags set in S1905 of the jackpot end setting process 2 described later in FIG.

そして、遊技制御装置500は、高確率フラグ及び時短フラグが設定されていない場合には(S1402の結果が「N」)、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報かチェックして判定する(S1403、S1404)。図柄情報は、前述のS1008の処理、S1204の処理又はS1304の処理でRWMの特図に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブされている。   If the high probability flag and the time saving flag are not set (the result of S1402 is “N”), the game control device 500 checks whether the symbol information (for work) is out of symbol information (S1403). , S1404). The symbol information is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special figure of the RWM in the above-described processing of S1008, S1204, or S1304.

遊技制御装置500は、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報である場合には(S1404の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル(通常時用)のアドレスを取得して準備する(S1405)。また、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には(S1404の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル(通常時用)のアドレスを取得して準備する(S1406)。   If the symbol information (for work) is missing symbol information (result of S1404 is "Y"), the game control device 500 acquires and prepares an address of a missing variation pattern selection table (for normal use) ( S1405). If the symbol information (for work) is not lost symbol information, that is, if it is hit symbol information (result of S1404 is "N"), the address of the hit variation pattern selection table (for normal use) is acquired. Prepare (S1406).

一方、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグ及び時短フラグが設定されている場合にも(S1402の結果が「Y」)、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報かチェックして判定する(S1407、S1408)。   On the other hand, even when the high probability flag and the time saving flag are set in the special figure game mode flag area (the result of S1402 is “Y”), the game control device 500 determines whether the symbol information (work) is out of symbol information. Check and determine (S1407, S1408).

そして、遊技制御装置500は、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報である場合には(S1408の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル(特殊演出用)のアドレスを取得して準備する(S1409)。また、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には(S1408の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル(特殊演出用)のアドレスを取得して準備する(S1410)。   Then, when the symbol information (for work) is the lost symbol information (the result of S1408 is “Y”), the game control device 500 acquires and prepares the address of the lost variation pattern selection table (for special effect). (S1409). When the symbol information (for work) is not the lost symbol information, that is, when the symbol information is the hit symbol information (the result of S1408 is "N"), the address of the hit variation pattern selection table (for special effect) is acquired. Prepare (S1410).

その後、遊技制御装置500は、前述の特図始動口スイッチ共通処理におけるS919の処理でRWMの変動パターン乱数セーブ領域にセーブした変動パターン乱数をロードし、準備して(S1411)、変動表示ゲームの変動態様を表す変動パターン乱数の振り分け値(変動パターン番号)を決める振分け処理を実行する(S1412)。ここで、変動パターン番号は、前述のS1405の処理、S1406の処理、S1409の処理、又はS1410の処理で準備した変動パターン選択テーブルを用いて決定される。変動パターン選択テーブルの詳細については、図43及び図44にて後述する。   Thereafter, the game control device 500 loads and prepares the fluctuating pattern random number saved in the fluctuating pattern random number save area of the RWM in the processing of S919 in the above-described special figure starting port switch common processing (S1411), and executes the fluctuating display game. A distribution process for determining a distribution value (variation pattern number) of a variation pattern random number representing a variation mode is executed (S1412). Here, the variation pattern number is determined using the variation pattern selection table prepared in the above-described processing of S1405, S1406, S1409, or S1410. Details of the variation pattern selection table will be described later with reference to FIGS. 43 and 44.

そして、遊技制御装置500は、取得した変動パターン番号をRWMの対象の変動パターン番号領域にセーブして(S1413)、変動パターン設定処理を終了する。   Then, the game control device 500 saves the obtained fluctuation pattern number in the target fluctuation pattern number area of the RWM (S1413), and ends the fluctuation pattern setting process.

〔変動パターン選択テーブル〕
図43は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。本図は、前述の変動パターン設定処理で遊技状態に応じて準備される変動パターン選択テーブルを一覧表にまとめたものである。
[Variation pattern selection table]
FIG. 43 is a variation pattern selection table distribution table used in the variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention. This figure is a table summarizing the variation pattern selection table prepared according to the game state in the above-described variation pattern setting process.

まず、特図変動表示ゲーム後の遊技状態が通常状態の場合と、特図高確率状態かつ電サポ状態の場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。さらに、対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合と、当りになる場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。   First, the fluctuation pattern selection table is divided between a case where the game state after the special figure fluctuation display game is the normal state and a case where the game state is the special figure high probability state and the electric support state. Further, the variation pattern selection table is sorted depending on whether the result of the corresponding special figure variation display game is incorrect or a hit.

具体的には、遊技状態が通常状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル(通常時用)が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル(通常時用)が用いられる。また、遊技状態が特図高確率状態かつ電サポ状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル(特殊演出用)が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル(特殊演出用)が用いられる。   Specifically, when the game state is the normal state, when the result of the special figure fluctuation display game is a loss, a loss fluctuation pattern selection table (for normal time) is used. Is used. Also, when the game state is the special figure high probability state and the electric support state, when the result of the special figure change display game is wrong, a change pattern selection table (for special effect) is used. A selection table (for special effects) is used.

続いて、図44を参照して変動パターン選択テーブルの内容について説明する。   Subsequently, the contents of the variation pattern selection table will be described with reference to FIG.

図44は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例であり、(A)は通常時用、すなわち前述の変動パターン設定処理のS1402の処理の結果が「N」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルであり、(B)は特殊演出用、すなわち前述の変動パターン設定処理のS1402の処理の結果が「Y」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルである。   FIG. 44 is an example of a variation pattern selection table used in the variation pattern setting process according to the first embodiment of the present invention. FIG. Is a fluctuation pattern selection table used when “N” is set, and FIG. 13B is a fluctuation pattern selection table used for a special effect, ie, when the result of the processing of S1402 of the above-described fluctuation pattern setting processing is “Y” It is.

ここで変動パターンは6パターンあり、図44(A)に示すように通常時用のはずれ変動パターン選択テーブルでは高い確率で通常変動が選択される。また、通常時用の当り変動パターン選択テーブルでは通常変動ではなく必ずリーチ演出A〜Eのいずれかに振り分けられる。   Here, there are six variation patterns, and as shown in FIG. 44 (A), the normal variation is selected with a high probability in the loss variation pattern selection table for normal use. In addition, in the hit variation pattern selection table for normal time, it is always sorted to one of reach effects A to E instead of normal variation.

図44(B)に示すように特殊演出用のはずれ変動パターン選択テーブルでは99.8%の確率で通常変動が選択され、0.2%の確率でリーチ演出Eが選択される。また、特殊演出用の当り変動パターン選択テーブルでは、100%の確率でリーチ演出Eが選択される。   As shown in FIG. 44 (B), the normal variation is selected at a probability of 99.8% in the outlier variation pattern selection table for a special effect, and the reach effect E is selected at a probability of 0.2%. In the hit variation pattern selection table for the special effect, the reach effect E is selected with a probability of 100%.

このように、遊技状態が高確率かつ電サポ状態の場合のリーチ演出は、必ず役物(第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200)を用いたリーチ演出Eが選択される。そして、遊技結果がはずれの場合にリーチ演出Eが選択される確率は0.2%である。また、遊技状態が通常状態の場合においても遊技結果がはずれであればリーチ演出Eが選択される確率は0.05%である。よって、本発明の第1の実施の形態では、リーチ演出Eの実行は遊技結果がほぼ大当りになることを示す。   As described above, in the case of the reach effect in the case where the gaming state is in the high probability and the electric support state, the reach effect E using the role (the first robot role 100 and the second robot role 200) is always selected. The probability that the reach effect E is selected when the game result is out of order is 0.2%. Further, even when the game state is the normal state, if the game result is out of order, the probability that the reach effect E is selected is 0.05%. Therefore, in the first embodiment of the present invention, execution of the reach effect E indicates that the game result is almost a big hit.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(S711)の詳細について説明する。
[Processing during special map display]
Next, the details of the special figure display processing (S711) in the above-described special figure game processing will be described.

図45Aは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。また、図45Bは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。   FIG. 45A is a flowchart illustrating the first half of the procedure during the special figure displaying process according to the first embodiment of this invention. FIG. 45B is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the special figure displaying process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S1701)、大当りフラグ2領域をクリアする(S1702)。   First, when the special figure 2 variable display game is a big hit, the game control device 500 loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area of the RWM (S1701), and clears the big hit flag 2 area (S1702). .

次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S1703)、大当りであるか否かを判定する(S1704)。そして、大当りと判定された場合には(S1704の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1710)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1711)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Next, the game control device 500 checks the loaded big hit flag 2 (S1703), and determines whether or not it is a big hit (S1704). If it is determined that the big hit has occurred (the result of S1704 is "Y"), the big hit flag 1 area of the RWM is cleared (S1710). Further, a signal relating to the start of the big hit of the special figure 2 variable display game (the special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area of the RWM (S1711). The signal related to the start of the special figure 2 big hit includes turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, and turning on the special symbol 2 hit signal.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1704の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S1705)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1706)。   On the other hand, the gaming control device 500 checks the big hit flag 2 and, if it is determined that the big hit is not a big hit (the result of S1704 is “N”), loads the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area of the RWM. (S1705). When the big hit flag 1 is set in the big hit flag 1 area, the special figure 1 variable display game becomes a big hit. Further, the big hit flag 1 area of the RWM is cleared (S1706).

続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S1707)、大当りであるか否かを判定する(S1708)。そして、大当りと判定された場合には(S1708の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1709)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Subsequently, the game control device 500 checks the loaded big hit flag 1 (S1707) and determines whether or not it is a big hit (S1708). If it is determined that the big hit has occurred (the result of S1708 is "Y"), a signal related to the start of the big hit (the special one big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM ( S1709). As in the case of the special figure 2 big hit, the signal relating to the start of the special figure 1 big hit includes turning on the signal during the condition device operation, turning on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and the signal per special design 1 hit. And turning it on.

そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1709)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1711)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S1712)。   When the processing for saving the test signal for the special figure 1 big hit (S1709) or the processing for saving the test signal for the special figure 2 big hit (S1711) is completed, the game control device 500 sets the round number upper limit table. (S1712).

次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S1713)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S1714)。   Next, the game control device 500 acquires the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit in the round number upper limit area of the RWM (S1713). Next, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is obtained, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (S1714).

このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。   Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.

次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S1715)、コマンド設定処理を実行する(S1716)。   Next, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information that sets the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) (S1715). ), And executes a command setting process (S1716).

続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S1717)、コマンド設定処理を実行する(S1718)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、16R確変大当りと4R通常大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 500 loads, from the RWM, symbol information indicating a stopped symbol of the running special figure variable display game, prepares a fanfare command corresponding to the symbol information (S1717), and executes a command setting process. (S1718). Since the fanfare to be output differs depending on the type of the big hit (for example, the 16R certain-variable big hit and the 4R normal big hit), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 550.

その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1719)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1720)。   After that, the game control device 500 loads a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decoration special figure variable display game displayed on the display device 48 from the decoration special figure command area of the RWM and prepares it (S1719). Then, a command setting process for the decoration special figure command is executed (S1720).

次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S1721)。   Next, the game control device 500 loads the special winning opening information, saves a signal corresponding to the special opening opening information in the external information output data area of the RWM, and displays the general change display game and the special figure change. The signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the display game is also saved in the external information output data area of the RWM (S1721).

さらに、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S1722)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1723)。   Further, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (S1722), and saves the big hit fanfare time in the special figure game processing timer area (S1723).

その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし(S1724)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1725)。   After that, the game control device 500 resets the special winning opening illegal winning number area where the number of illegal winnings to the special winning opening is saved (S1724), and sets the illegal monitoring outside flag to the special winning opening illegal monitoring period flag area. Save (S1725).

そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S1726)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理(図40)におけるS1807の処理で特殊演出情報(振分用)領域にセーブされた特殊演出情報(設定用)をクリア(0クリア)したりする。   Then, the game control device 500 executes the fanfare / interval processing transition setting processing 1 for shifting to the fanfare / interval processing (S1726), and ends the special figure display processing. In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, a processing number "3" corresponding to the fanfare / interval processing is set in the special figure game processing, information indicating various states is set, and the big hit end processing (FIG. 40). In step S1807, the special effect information (for setting) saved in the special effect information (for distribution) area is cleared (cleared to 0).

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(一括表示装置50のエラー表示部58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示部58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Here, as the information indicating various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) in an external information terminal, a general figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the special winning opening during the special winning opening illegal monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state , The information for turning off the game state display LED (the error display unit 58 of the collective display device 50) relating to the display of the high probability state, and the probability of the winning result in the normal figure change display game being the normal probability state (low probability). State), information for turning off the game state display LED (error display unit 58) related to the display of the high probability state lit when the power failure is restored, and information for controlling the special figure change display game (for example, The information for setting the probability of a winning result in the figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state), and the general figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game output to the effect control device 550 when the power failure is restored. Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), information relating to clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit, and the like.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S1708の結果が「N」)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S1730)。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。   On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 1 and determines that the big hit is not a big hit (the result of S1708 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the gaming state is the time saving state (S1730). . In the case where the gaming state is the time saving state, when the predetermined number of games has been exhausted, the state transits to another gaming state, so that it is necessary to perform processing for managing the number of times the game has been exhausted.

遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態の場合には(S1730の結果が「Y」)、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了したため、時間短縮変動回数を1減算して更新する(S1731)。   When the gaming state is the time saving state (result of S1730 is “Y”), the special figure variation display game in which the result is out has been completed for one time, so the game control device 500 subtracts 1 from the time reduction variation number. It is updated (S1731).

そして、遊技制御装置500は、S1731の処理で更新された時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(S1732)。時間短縮変動回数が0の場合には(S1732の結果が「Y」)、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し(S1733)、コマンド設定処理を実行する(S1734)。そして、普図状態は非入賞容易状態(普電サポートなし)になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を実行し(S1735)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。なお、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の詳細については、図50にて後述する。   Then, the game control device 500 determines whether or not the number of time reduction fluctuations updated in the process of S1731 is 0 (S1732). If the number of times of the time shortening change is 0 (the result of S1732 is “Y”), the time saving state ends in the current special figure change display game, so a probability information command at the time of the end of the time shortening is prepared ( (S1733), and executes a command setting process (S1734). Then, since the normal drawing state becomes the non-winning easy state (no normal power support), the special figure normal processing transition setting processing 2 (at the end of the time-saving period) in order to shift the gaming state to the normal state and execute the special figure normal processing. ) (S1735), and terminates the special figure displaying process. In the special figure ordinary process shift setting process 2 (at the end of the time reduction), various flags and parameters necessary for shifting the game state from the time reduction state to the normal state are set. It should be noted that the details of the special figure ordinary process shift setting process 2 (at the end of the time reduction) will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合(S1730の結果が「N」)、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合(S1732の結果が「N」)には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1736)、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1の詳細については、図49にて後述する。   On the other hand, the game control device 500 determines that the game state is not the time reduction state, that is, the game state is the probability change state or the normal state (the result of S1730 is “N”), or the next special figure change display game is also in the time reduction state. If the result is (N in S1732), the special figure ordinary processing shift setting processing 1 is executed to execute the special figure ordinary processing without changing the gaming state (S1736), and the special figure is being displayed. The process ends. The details of the special figure ordinary process shift setting process 1 will be described later with reference to FIG.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(S715)の詳細について説明する。
[Big hit end processing]
Next, the big hit end processing (S715) in the above-described special figure game processing will be described in detail.

図46は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。   FIG. 46 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit end processing according to the first embodiment of this invention. The big hit end processing sets the game state after the big hit state ends.

遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納されている確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし、判定する(S1801、S1802)。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には(S1802の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(S1803)。大当り終了設定処理1の詳細については、図47にて後述する。また、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合には(S1802の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(S1804)。大当り終了設定処理2の詳細については、図48にて後述する。   First, the game control device 500 checks whether or not the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area is a high-probability entry flag, and makes a determination (S1801, S1802). If the probability variation determination flag is not the high probability entry flag (the result of S1802 is “N”), the big hit end setting process 1 is executed (S1803). Details of the big hit end setting process 1 will be described later with reference to FIG. If the probability change determination flag is a high probability entry flag (the result of S1802 is “Y”), the big hit end setting process 2 is executed (S1804). Details of the big hit end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、S1803もしくはS1804の大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S1805)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1806)。   When the big hit end setting process in S1803 or S1804 ends, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to the probability change determination flag (S1805). Then, a command setting process for transmitting the probability information command to the effect control device 550 is executed (S1806).

そして、遊技制御装置500は、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(振分用)領域にセーブした後(S1807)、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理3(大当り終了時)を実行し(S1808)、大当り終了処理を終了する。なお、特図普段処理移行処理3(大当り終了時)の詳細については、図51にて後述する。   Then, the game control device 500 loads the special effect information (for setting) and saves it in the special effect information (for distribution) area (S1807), and then shifts to the special figure ordinary processing for executing the special figure ordinary processing. Process 3 (at the end of the big hit) is executed (S1808), and the big hit end process ends. The details of the special figure ordinary processing shift processing 3 (at the end of the big hit) will be described later with reference to FIG.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(S1803)の詳細について説明する。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (S1803) in the above big hit end process will be described.

図47は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。   FIG. 47 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit end setting process 1 according to the first embodiment of this invention. The big hit end setting process 1 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the big hit end to the time saving state.

遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S1901)。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S1902)。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S1903)。   First, the game control device 500 saves a signal relating to the start of the time saving state in the external information output data area (S1901). Further, a signal related to the start of the time saving state is saved in the test signal output data area (S1902). Further, the time saving number is saved in the gaming state display number area (S1903).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S1904)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S1905)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S1906)。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし(S1907)、大当り終了設定処理1を終了する。   Then, the game control device 500 saves the general figure high probability / generic power support flag in the general figure game mode flag area (S1904). Further, the low probability / time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (S1905), and the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (S1906). Finally, the initial value of the number of time saving changes is saved in the number of time saving changes area (S1907), and the big hit end setting processing 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理2(S1804)の詳細について説明する。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (S1804) in the above big hit end process will be described.

図48は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。   FIG. 48 is a flowchart illustrating the procedure of the jackpot end setting process 2 according to the first embodiment of this invention. The big hit end setting process 2 is a process of setting information necessary for shifting the gaming state after the big hit end to the high probability state.

遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2001)。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2002)。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S2003)。   First, the game control device 500 saves a signal relating to the start of the high probability state in the external information output data area (S2001). Further, a signal related to the start of the high probability state is saved in the test signal output data area (S2002). Further, the high probability number is saved in the gaming state display number area (S2003).

そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2004)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2005)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S2006)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし(S2007)、大当り終了設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the general figure high probability / general power support flag in the general figure game mode flag area to shift to the high probability state (S2004). Further, the high probability / time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (S2005), and the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (S2006). Finally, since the high probability state continues until the next big hit, the time saving change frequency area is reset (S2007), and the big hit end setting processing 2 is ended.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(S1110)及び特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(S1736)の詳細について説明する。
[Special figure normal processing shift setting processing 1]
Next, details of the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (S1110) in the special figure ordinary processing and the special figure ordinary processing transition setting processing 1 (S1736) in the special figure displaying processing will be described.

図49は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理1は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。   FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure ordinary process shift setting process 1 is a process for setting for executing the special figure ordinary process without shifting the gaming state.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2101)、RWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブする(S2102)。そして、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2103)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後(S2104)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   First, the game control device 500 sets “0” as the special figure game processing number (S2101), and saves it in the special figure game processing number area of the RWM (S2102). Then, the variable symbol discrimination flag area of the RWM is reset (S2103), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (S2104), and the special figure ordinary processing shift setting processing 1 is ended.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
続いて、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(S1735)の詳細について説明する。
[Special figure normal processing shift setting processing 2 (at the end of working hours)]
Next, the details of the special figure ordinary processing shift setting processing 2 (S1735) in the above-described special figure displaying processing will be described.

図50は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、遊技状態を時短状態から通常(低確率)状態に移行して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。   FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2 according to the first embodiment of this invention. The special figure ordinary process shift setting process 2 is a process of making settings for shifting the game state from the time saving state to the normal (low probability) state and executing the special figure ordinary process.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2201)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2202)。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2203)。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2204)。   First, the game control device 500 sets “0” as the special figure game processing number (S2201), and saves the processing number in the special figure game processing number area of the RWM (S2202). Then, a signal relating to the end of the working hours is saved in the external information output data area in order to transmit the signal to the game hall internal management device (not shown) (S2203). In addition, a signal relating to the end of the time saving is saved in the test signal output data area in order to transmit the signal to the test shooting test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2204).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2205)。そして、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブし(S2206)、さらにRWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(S2207)。   Further, the game control device 500 saves the low probability number in the game state display number area of the RWM (S2205). Then, the general figure low probability / general power non-support flag is saved in the general figure game mode flag area of the RWM (S2206), and the special figure low probability flag is further saved in the special figure game mode flag area of the RWM (S2207).

そして、遊技制御装置500は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2208)。また、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットして(S2209)、特殊演出情報(振分用)領域もリセットする(S2210)。その後、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the probability information command (low probability) in the power transmission restoration command area of the RWM (S2208). Also, the variable symbol determination flag area of the RWM is reset (S2209), and the special effect information (for distribution) area is also reset (S2210). After that, the special figure ordinary process shift setting process 2 ends.

〔特図普段処理移行設定処理3(大当り終了時)〕
続いて、前述した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(S1808)の詳細について説明する。
[Tokuzu ordinary process shift setting process 3 (at the end of big hit)]
Next, the details of the special figure ordinary process shift setting process 3 (S1808) in the above-described big hit end process will be described.

図51は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理3は、遊技機1が大当り状態を終了して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。   FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 3 according to the first embodiment of this invention. The special figure ordinary process shift setting process 3 is a process for setting the gaming machine 1 to end the big hit state and execute the special figure ordinary process.

遊技制御装置500は、まず、特図ゲーム処理番号として「0」を設定し(S2301)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S2302)。   First, the game control device 500 sets “0” as the special figure game processing number (S2301), and saves the processing number in the special figure game processing number area of the RWM (S2302).

次に、遊技制御装置500は、大当りの終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2303)。また、大当りの終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2304)。   Next, the game control device 500 saves the signal relating to the end of the jackpot in the external information output data area in order to transmit the signal to the game hall internal management device (not shown) (S2303). In addition, a signal relating to the end of the jackpot is saved in a test signal output data area in order to transmit the signal to the test shooting test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2304).

次に、遊技制御装置500は、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2305)、大当りのラウンドLEDポインタ領域もリセットする(S2306)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(S2307)、特殊演出情報(設定用)領域をリセットした後(S2308)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Next, the game control device 500 resets the variable symbol determination flag area of the RWM (S2305), and also resets the big hit round LED pointer area (S2306). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (S2307), the special effect information (for setting) area is reset (S2308), and the special figure ordinary processing shift setting processing 3 ends. I do.

続いて、演出制御装置550による処理について説明する。   Next, a process performed by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
まず、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。
[1st CPU main processing (effect control device)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 550 will be described.

図52は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。   FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure of a main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2401)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2402)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2403)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2404)、乱数初期化処理を実行する(S2405)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2406)。そして割込みを許可する(S2407)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits an interrupt (S2401). Next, the RAM 551a, which is a work area, is cleared to 0 (S2402). Then, CPU initialization processing is executed (S2403). After that, initial values required for execution of various processes are set in the RAM 551a (S2404), and a random number initialization process is executed (S2405). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S2406). Then, an interrupt is permitted (S2407).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2408)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2403)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1stCPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2408). The WDT is activated in the above-described CPU initialization processing (S2403), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S2409)。そして、演出ボタン31の操作タイミングや操作内容に応じた演出を行うボタン演出制御処理を実行する(S2410)。   Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 detects an operation signal of the effect button 31 by the player, and executes an effect button input process of performing a process according to the detected signal (S2409). Then, a button effect control process for performing an effect according to the operation timing and operation content of the effect button 31 is executed (S2410).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200の動作演出を行う可動役物制御処理を実行する(S2411)。また、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2412)。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a movable accessory control process for effecting the operation of the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 (S2411). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 500 is executed (S2412).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2413)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a test mode process (S2413). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the lighting of the LED and the like are inspected. Therefore, the test mode processing is executed when the CPU is inspected at the time of shipment from the factory.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2412)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2414)。なお、1stシーン制御処理の詳細については、図55にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S2412). (S2414). The details of the first scene control process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2415)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2415). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, a predetermined process such as a warning sound is executed.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2416)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect command editing process of editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2416).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカ30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2417)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2418)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2419)。   Further, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2417). In addition, a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (a board decoration device 10d and a frame decoration device 18d) is executed (S2418), and further, a production device (a board production device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid. 10f, a motor / SOL control process for controlling the frame effect device 18f) is executed (S2419).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2420)、S2408の処理に戻る。以降、S2408からS2420までの処理を繰り返す。   Lastly, the main control microcomputer (1stCPU) 551 performs a random number update process for updating the random number (S2420), and returns to the process of S2408. Thereafter, the processing from S2408 to S2420 is repeated.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 550 will be described.

図53は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。   FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of a main process executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 554 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S2501)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S2502)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S2503)。   First, when the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S2501). Then, the RAM 554a, which is a work area, is cleared to 0 (S2502), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (S2503).

次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S2504)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S2505)。   Next, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing (S2504). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S2505).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2506)。各種制御処理の初期化処理では、次の図54において後述する通常ゲーム処理(S2511)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S2507)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes an initialization process of various control processes (S2506). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S2511) described later with reference to FIG. 54 is performed. For example, the background of the image displayed on the display device 48 is initialized, and the arrangement of the symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 48 is permitted (S2507).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S2508)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2509)。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2508), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2509). Although the description of the system cycle wait flag is omitted, it is set to 1 when predetermined processing is completed in the V blank interrupt processing.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S2509の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2510)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2511)、S2508の処理に戻る。以降、S2508からS2511までの処理を繰り返す。   When the system cycle wait flag becomes 1 (result of S2509 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally or not. (Watch dock timer) is cleared (S2510). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, the display device 48 executes a decorative special figure variation display game, or executes a normal game process of displaying various images (S2511), and returns to the process of S2508. Thereafter, the processing from S2508 to S2511 is repeated.

〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理における通常ゲーム処理(S2511)の詳細について説明する。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, the details of the base game process (S2511) in the main process described above will be described.

図54は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart illustrating the procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)551で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S2601)。   The video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S2601).

そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S2602)。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S2603)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S2604)。   Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes background processing for preparing a still image with no motion among the images displayed on the display device 48 (S2602). Next, among the images displayed on the display device 48, a reel control / display process for preparing a drawing of a decorative special symbol to be displayed in a variable manner is executed (S2603). Further, among the images displayed on the display device 48, a suspension display process for preparing the rendering of the suspension display for displaying the start memory of each variable display game is executed (S2604).

また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S2605)。   When there is no start memory number or when the variable display game is not performed for a predetermined time, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a customer waiting demonstration process so that the customer waiting demonstration screen is displayed on the display device 48. (S2605).

続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2414)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御/表示処理を実行する(S2606)。ここで2ndシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S2607)。そして本処理を終了して、メイン処理のS2508に戻る。   Subsequently, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a second scene control / display process for preparing a scene drawing in the first scene control process (S2414) of the main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551. (S2606). Here, the second scene control / display processing is executed for drawing a moving image in an effect, while the background processing is executed for drawing a still image. Then, a display system process for actually displaying an image on the display device 48 is executed (S2607). Then, the present process ends, and the process returns to S2508 of the main process.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理における1stシーン制御処理(S2414)の詳細について説明する。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control processing (S2414) in the main processing described above will be described.

図55は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the first scene control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S2701)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is in the test mode (S2701). The test mode is a mode executed when the CPU is inspected, for example, at the time of factory shipment.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S2701の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   If the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the test mode (result of S2701 is “Y”), the 1st scene control process ends.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S2701の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S2702)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S2702の結果が「N」)、S2703〜S2706の処理を実行せずにS2707の処理に移行する。   When not in the test mode (the result of S2701 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a scene change command for changing a scene (all display contents) to be displayed on the display device 48. It is determined (S2702) whether or not the scene change command has not been received (the result of S2702 is “N”), and the process proceeds to S2707 without executing the processes of S2703 to S2706.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S2702の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S2703)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2710)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S2704)。   On the other hand, when the main control microcomputer (1stCPU) 551 receives the scene change command (result of S2702 is “Y”), the main control microcomputer 551 acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S2703). Then, it is determined whether or not the received scene change command is a valid command corresponding to the current game state transmitted from the game control device 500 and analyzed in the game control command analysis process (S2710) described above (S2710). S2704).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S2704の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S2705)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S2706)。   If the received scene change command is valid (the result of S2704 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the RAM 551a that is a work area (S2705). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (S2706).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S2704の結果が「N」)、S2705及びS2706の処理を実行せずにS2707の処理に移行する。   If the received scene change command is not valid (result of S2704 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 shifts to the processing of S2707 without executing the processing of S2705 and S2706.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2412)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S2707)。   Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 branches to processing corresponding to the command identifier analyzed in the game control command analysis processing (S2412) described above (S2707).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S2708)。   If the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S2708).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S2709)。   When the command identifier is set to the “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a power failure recovery process other than the customer waiting process (S2709).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S2710)
When the command identifier is set to the “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S2710).
.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S2711)
When the command identifier is set to the “fluctuation pattern command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes the fluctuation process (S2711).
.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S2712)。   When the command identifier is set to the “symbol stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a symbol stop process (S2712).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S2713)。   The main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a fanfare process when the command identifier is set to “fanfare command” (S2713).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S2714)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the processing during the round when the command identifier is set to the “large entrance opening n-th command” (S2714). The processing during the round sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets information necessary for setting an ending command if the big hit round is the last round.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S2715)。   When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an interval process (S2715).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S2716)。   If the command identifier is set to “ending command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the ending process (S2716).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S2717)、保留数コマンド受信処理(S2718)、先読みコマンド受信処理(S2719)、及び確率情報コマンド受信処理(S2720)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。   After that, the main control microcomputer (1stCPU) 551 sequentially executes the symbol command receiving process (S2717), the pending number command receiving process (S2718), the prefetch command receiving process (S2719), and the probability information command receiving process (S2720). Then, the first scene control processing ends.

続いて、遊技機1の第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200を用いた役物バトル演出(図44のリーチ演出E)について説明する。本発明では、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200の動作によって特図変動表示ゲームの遊技結果(遊技結果A、遊技結果B)を報知する演出が行われる。ここで、遊技結果A及び遊技結果Bは、大当りの種類(第1大当り、第2大当り)である。役物バトル演出では、最終場面で第1ロボット役物100が動作した場合は第1大当り、第2ロボット役物200が動作した場合は第2大当りになることを報知する。なお、最終場面でどちらの役物も動作しない場合ははずれを報知する。   Next, a description will be given of a role battle effect (reach effect E in FIG. 44) using the first robot role 100 and the second robot role 200 of the gaming machine 1. In the present invention, an effect of notifying the game result (game result A, game result B) of the special figure change display game by the operation of the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 is performed. Here, the game result A and the game result B are types of big hits (first big hit and second big hit). In the role battle effect, when the first robot role 100 operates in the final scene, the first big hit is notified, and when the second robot role 200 operates, the second big hit is notified. In the case where neither accessory operates in the final scene, a miss is notified.

〔振り子部材〕
次に、図56から図62を参照してセンターフレーム46の下部に設けられる振り子部材47の回動角度に基づく報知演出について説明する。
(Pendular member)
Next, a description will be given of the notification effect based on the rotation angle of the pendulum member 47 provided at the lower part of the center frame 46 with reference to FIGS.

図56は、本発明の第1の実施の形態のセンターフレーム46の正面図である。   FIG. 56 is a front view of the center frame 46 according to the first embodiment of this invention.

また、図57は、本発明の第1の実施の形態のセンターフレーム46の斜視図であり、(A)は右上から見た斜視図、(B)は左上から見た斜視図である。   FIGS. 57A and 57B are perspective views of the center frame 46 according to the first embodiment of the present invention, wherein FIG. 57A is a perspective view seen from the upper right, and FIG. 57B is a perspective view seen from the upper left.

また、図58は、本発明の第1の実施の形態の振り子部材47の動作を説明するための図であり、(A−1)は遊技球が振り子部材47に接触する前の状態の正面図、(A−2)は同状態の斜視図、(B−1)は遊技球が振り子部材47に接触して振り子部材47が回動した状態の正面図、(B−2)は同状態の斜視図、(C−1)は遊技球が振り子部材47によって返された状態の正面図、(C−2)は同状態の斜視図である。   FIG. 58 is a view for explaining the operation of the pendulum member 47 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 58 (A-1) is a front view showing a state before the game ball contacts the pendulum member 47. Figure, (A-2) is a perspective view of the same state, (B-1) is a front view of a state in which the game ball contacts the pendulum member 47 and the pendulum member 47 rotates, and (B-2) is the same state. (C-1) is a front view of a state in which the game ball is returned by the pendulum member 47, and (C-2) is a perspective view of the same state.

図56及び図57に示すように、センターフレーム46の窓部下方には、ワープ通路46dを通過した遊技球が転動可能なステージ部46bが窓部の底部に左右方向に延設される。また、ステージ部46bの上方には、ステージ部46bにおける遊技球が流下する高さを規制するステージルーフ46cがステージ部46bの左端から中央より右側約1/3の位置まで延設される。ステージ部46bとステージルーフ46cとの間の空間は遊技球が流下可能な空間であり、ステージルーフ46cが途切れる右側の位置に、遊技球の転動方向を変換する変換部材として振り子部材47が設けられる。   As shown in FIG. 56 and FIG. 57, below the window portion of the center frame 46, a stage portion 46b on which a game ball that has passed through the warp passage 46d can roll is provided at the bottom of the window portion in the left-right direction. A stage roof 46c that regulates the height at which the game balls flow down on the stage portion 46b extends from the left end of the stage portion 46b to a position approximately one third to the right from the center of the stage portion 46b. The space between the stage portion 46b and the stage roof 46c is a space where the game ball can flow down, and a pendulum member 47 is provided at a position on the right side where the stage roof 46c is interrupted as a conversion member for changing the rolling direction of the game ball. Can be

振り子部材47は、円柱状に形成された軸部47aと板状に形成された作用部47bからなり、作用部47bが左右に回動できるように軸部47aがセンターフレーム46に取り付けられる。ワープ通路46dを通過してステージ部46bへと導かれた遊技球の一部は、ステージ部46bに形成された始動口1ガイド部46e又は一対の始動口2ガイド部46fに案内されて遊技領域10aへ流下し、また、一部の遊技球は始動口1ガイド部46e及び始動口2ガイド部46fを超えてさらに右方へと転動して振り子部材47に当接する。   The pendulum member 47 includes a shaft portion 47a formed in a columnar shape and an operation portion 47b formed in a plate shape, and the shaft portion 47a is attached to the center frame 46 so that the operation portion 47b can rotate left and right. A part of the game ball guided to the stage portion 46b through the warp passage 46d is guided by the starting port 1 guide portion 46e or the pair of starting port 2 guide portions 46f formed in the stage portion 46b to play the game area. The game ball flows down to 10a, and a part of the game ball rolls further rightward beyond the starting port 1 guide portion 46e and the starting port 2 guide portion 46f and contacts the pendulum member 47.

図58に示すように、振り子部材47に当接する遊技球は、ステージルーフ46cによる高さ規制があるため、振り子部材47の作用部47bに当接し、作用部47bを回動させる。遊技球が作用部47bに当接する前は、作用部47bは垂直状態(0度回動状態)である。遊技球が当接すると、遊技球の運動エネルギーが振り子部材47へと伝達して作用部47bが右方向へと回動する。なお、遊技球が振り子部材47を超えて振り子部材47の右側の領域に転動することがないように、作用部47bは最大で60度までしか回動できない。遊技球が運動エネルギーを一旦失うと、作用部47bは左方向へと揺り戻すように回動し、遊技球を左方向へと転動させる。   As shown in FIG. 58, since the height of the game ball abutting on the pendulum member 47 is regulated by the stage roof 46c, the game ball abuts on the operating portion 47b of the pendulum member 47 and rotates the operating portion 47b. Before the game ball comes into contact with the action portion 47b, the action portion 47b is in a vertical state (a 0-degree rotation state). When the game ball comes into contact, the kinetic energy of the game ball is transmitted to the pendulum member 47, and the action portion 47b rotates rightward. Note that the action portion 47b can rotate only up to 60 degrees at a maximum so that the game ball does not roll over the pendulum member 47 to the area on the right side of the pendulum member 47. Once the game ball loses its kinetic energy, the action portion 47b rotates so as to swing back to the left, and rolls the game ball to the left.

このように、振り子部材47は、ステージ部46bの中央部を超えて転動する遊技球を振り子作用によって逆方向へと転動させる。そのため、単に遊技球を跳ね返す構造と比較して、見た目の面白さが加わり、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the pendulum member 47 causes the game ball that rolls beyond the central portion of the stage 46b to roll in the opposite direction by the pendulum action. Therefore, as compared with a structure in which the game ball is simply bounced off, the appearance is more interesting, and the interest of the game can be enhanced.

〔先読み報知態様〕
次に、振り子部材47の回動角度に基づく期待度の報知について説明する。本実施形態では、振り子部材47の回動角度に基づいて実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。
(Prefetch notification mode)
Next, notification of the degree of expectation based on the rotation angle of the pendulum member 47 will be described. In the present embodiment, the degree of expectation of the running variable display game is reported based on the rotation angle of the pendulum member 47.

図59は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示領域85を示す図である。   FIG. 59 is a diagram illustrating the start storage display area 85 according to the first embodiment of this invention.

また、図60は、本発明の第1の実施の形態の振り子部材47の回動角度を示す図である。   FIG. 60 is a diagram showing the rotation angle of the pendulum member 47 according to the first embodiment of the present invention.

また、図61は、本発明の第1の実施の形態の振り子部材47の回動角度に応じた現在の変動表示ゲームの期待度の報知態様を説明する図である。   FIG. 61 is a diagram illustrating a manner of notifying the present degree of expectation of the variable display game according to the rotation angle of the pendulum member 47 according to the first embodiment of this invention.

本発明の第1の実施の形態では、始動記憶の表示は、例えば、図59に示す始動記憶表示領域85によって画面に表示される。左に表示される一番大きい八角形状の表示窓は、現在実行中の変動表示ゲームの期待度等を表示する実行中始動記憶表示86である。丸形状の記憶表示は、特図1始動記憶表示87(87a〜87d)であり、保留数に応じて左から順に表示される。三角形状の記憶表示は、特図2始動記憶表示88(88a〜88d)であり、保留数に応じて左から順に表示される。   In the first embodiment of the present invention, the display of the start memory is displayed on the screen by, for example, the start memory display area 85 shown in FIG. The largest octagonal display window displayed on the left is a running start storage display 86 that displays the degree of expectation and the like of the currently displayed variable display game. The storage display of the circular shape is the special figure 1 start storage display 87 (87a to 87d), which is displayed in order from the left according to the number of holdings. The triangular storage display is the special figure 2 start storage display 88 (88a to 88d), which is displayed in order from the left according to the number of reservations.

振り子部材47は、0度回動状態を中心として左右方向にそれぞれ60度まで回動することができる。振り子部材47が遊技球によって回動されると、図60及び図61に示すように、現在実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が回動角度の大きさに応じた種類によって報知される。   The pendulum member 47 can rotate up to 60 degrees in the left and right directions around the 0 degree rotation state. When the pendulum member 47 is rotated by the game ball, as shown in FIGS. 60 and 61, the big hit expectation of the currently displayed variable display game is notified by the type corresponding to the magnitude of the rotation angle.

具体的には、振り子部材47の右方向への回動角度が0度から20度までの回動角度である場合には、例えば、「◎」、「○」、「△」、「×」によって大当り期待度が実行中始動記憶表示86に表示される。また、回動角度が20度から40度である場合には、例えば、「10%」、「30%」と具体的な数値によって大当り期待度が表示される。また、回動角度が40度から60度である場合には、例えば、天使、悪魔等のキャラクタによって大当り期待度が表示される。   Specifically, when the rightward rotation angle of the pendulum member 47 is a rotation angle from 0 to 20 degrees, for example, “例 え ば”, “○”, “△”, “×” The big hit expectation degree is displayed on the running start storage display 86. When the rotation angle is between 20 degrees and 40 degrees, the big hit expectation is displayed by specific numerical values such as “10%” and “30%”. If the rotation angle is between 40 degrees and 60 degrees, for example, a big hit expectation degree is displayed by a character such as an angel or a devil.

このように、遊技球によって振り子部材47が回動することで実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材47の回動角度が大きいほど精度の高い期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, since the pendulum member 47 is rotated by the game ball, the big hit expectation of the running variable display game is notified, so that the interest of the game can be enhanced. In particular, the higher the rotation angle of the pendulum member 47, the higher the expected degree of accuracy is reported, so that the interest in the game can be enhanced.

〔先読み予告設定処理〕
次に、上述した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(S2719)の詳細について説明する。
[Prefetch notice setting process]
Next, details of the prefetch notice setting process (S2719) in the above-described first scene control process will be described.

図62は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of a prefetch notice effect setting process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、まず、受信待ちの事前判定コマンドがあるか否かをチェックし、判定する(S2801、S2802)。事前判定コマンドは、上述した特図保留情報判定処理において遊技制御装置500が設定するコマンドである。受信待ちの事前判定コマンドがない場合には(S2802の結果が「N」)、本処理を終了する。   The effect control device 550 first checks whether or not there is a prior determination command waiting to be received (S2801, S2802). The pre-judgment command is a command set by the game control device 500 in the above-described special figure reservation information judgment processing. If there is no pre-determination command waiting for reception (result of S2802 is "N"), this processing ends.

受信待ちの事前判定コマンドがある場合には(S2802の結果が「Y」)、演出制御装置550は、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(S2803)。事前判定コマンドを受信していない場合には(S2803の結果が「N」)、本処理を終了する。   If there is a pre-determination command waiting to be received (result of S2802 is “Y”), effect control device 550 determines whether or not the pre-determination command has been received (S2803). If the pre-determination command has not been received (the result of S2803 is “N”), the present process is terminated.

事前判定コマンドを受信した場合には(S2803の結果が「Y」)、演出制御装置550は、変動表示ゲームを実行中の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブする(S2804)。   When the pre-determination command has been received (result of S2803 is “Y”), effect control device 550 saves the contents of the pre-determination command in the start storage area during the execution of the variable display game (S2804).

次に、演出制御装置550は、振り子部材SW31cの信号を受信したか否かを判定する(S2805)。振り子部材SW31cの信号を受信していない場合には(S2805の結果が「N」)、本処理を終了する。   Next, effect control device 550 determines whether or not a signal from pendulum member SW31c has been received (S2805). If the signal of the pendulum member SW31c has not been received (the result of S2805 is "N"), the present process is terminated.

振り子部材SW31cの信号を受信している場合には(S2805の結果が「Y」)、演出制御装置550は、振り子部材47の回動角度を検出し(S2806)、振り子部材47の回動角度に応じて図61に示す表示態様のテーブルをセットする(S2807)。   When the signal of the pendulum member SW31c has been received (the result of S2805 is “Y”), the effect control device 550 detects the rotation angle of the pendulum member 47 (S2806), and the rotation angle of the pendulum member 47. Are set according to the display mode shown in FIG. 61 (S2807).

次に、演出制御装置550は、選択された先読み予告態様を実行中始動記憶表示86に設定し(S2808)、本処理を終了する。   Next, effect control device 550 sets the selected prefetch notice mode in running start storage display 86 (S2808), and ends this processing.

なお、実行中の変動表示ゲームの報知について、ここでは大当り期待度の報知について説明したが、遊技状態等に応じて実行中の変動表示ゲームの発展期待度や確変期待度を報知してもよい。   Although the notification of the running display game being executed has been described here as the notification of the jackpot expectation degree, the development expectation degree and the probability change expectation degree of the running display game being executed may be notified according to the game state and the like. .

〔特図変動入賞装置ユニット〕
次に、図63から図65を参照して特図変動入賞装置ユニット370について説明する。
[Special prize variable winning device unit]
Next, the special figure variable winning device unit 370 will be described with reference to FIGS.

図63は、本発明の第1の実施の形態の特図変動入賞装置ユニット370の図であり、(A)は正面図、(B)は背面図、(C)は平面図、(D)は左側面図、(E)は斜視図である。   FIG. 63 is a diagram of the special figure variable winning device unit 370 according to the first embodiment of the present invention, wherein (A) is a front view, (B) is a rear view, (C) is a plan view, and (D). Is a left side view, and (E) is a perspective view.

また、図64は、本発明の第1の実施の形態の透過性意匠部371の発光態様を説明するための特図変動入賞装置ユニット370の平面図及び透過性意匠部371の正面図であり、(A)は発光していない状態の図、(B)は導光部371aのみ発光した状態の図、(C)は導光部371a及びLED374が発光した状態の図、(D)は導光部371a及びLED374が発光中であり第1始動入賞口37に遊技球が入賞した状態の図である。   FIG. 64 is a plan view of the special figure variable winning device unit 370 and a front view of the transparent design part 371 for explaining the light emitting mode of the transparent design part 371 according to the first embodiment of the present invention. , (A) shows a state in which no light is emitted, (B) shows a state in which only the light guide 371a emits light, (C) shows a state in which the light guide 371a and the LED 374 emit light, and (D) shows a state in which light is emitted. It is a diagram showing a state in which the light portion 371a and the LED 374 are emitting light and a game ball has won the first starting winning opening 37.

図63に示すように、特図変動入賞装置ユニット370は、透過性意匠部371及び開閉部材38aを装飾板372の前面に備える。第1始動入賞口37は、透過性意匠部371と装飾板372との間に形成される。また、特図変動入賞装置ユニット370は、装飾板372の背面に第1始動入賞口37への入賞球を排出する第1排出流路375、第2始動入賞口38への入賞球を排出する第2排出流路376を備える。上述のとおり、開閉部材38aが所定のタイミングで開状態に変換されることで、第2始動入賞口38に入賞可能となる。   As shown in FIG. 63, the special figure variable winning device unit 370 includes a transparent design portion 371 and an opening / closing member 38a on the front surface of the decorative plate 372. The first start winning opening 37 is formed between the transparent design portion 371 and the decorative plate 372. The special figure variable winning device unit 370 discharges a winning ball to the first starting winning opening 37 and a winning ball to the second starting winning opening 38 on the back of the decorative plate 372. A second discharge channel 376 is provided. As described above, the opening / closing member 38a is changed to the open state at a predetermined timing, so that the second start winning opening 38 can be won.

透過性意匠部371は、透過性部材(透光性部材)によって形成され、例えば、イルミネーションボードによって構成されることが好ましい。透過性意匠部371は、端面より導光された光により図64(B)に示す星形の模様を導光部371aに発光可能であり、また、LED374の照明を受けて図64(C)に示す長方形の範囲を発光可能である。   The transmissive design portion 371 is formed of a transmissive member (translucent member), and is preferably configured by, for example, an illumination board. The light-transmitting design portion 371 can emit a star-shaped pattern shown in FIG. 64B to the light guide portion 371a by the light guided from the end face, and also receives the illumination of the LED 374 as shown in FIG. Can emit light in the rectangular range shown in FIG.

LED374は、第1排出流路375の背面に設けられる。LED374から透過性意匠部371までの光路を確保するために、光路上にあたる第1排出流路375、装飾板372の一部は透光性の部材によって形成される。導光部371a、LED374は、それぞれ所定期間発光可能であり、また、点滅や輝度の変化が可能である。LED374は複数設けられて、複数の色を出力可能であってもよい。   The LED 374 is provided on the back surface of the first discharge channel 375. In order to secure an optical path from the LED 374 to the transmissive design portion 371, a part of the first discharge flow path 375 and the decorative plate 372 corresponding to the optical path is formed by a translucent member. The light guide 371a and the LED 374 can emit light for a predetermined period, and can blink or change in luminance. A plurality of LEDs 374 may be provided to output a plurality of colors.

なお、本実施形態では、LED374の照明により透過性意匠部371を長方形に発光させているが、LED374の照射範囲を広くし、装飾板372に照射規制部(図示省略)を設ける等により六角形の透光性部材の全面を発光させることも可能である。さらに、光源であるLED374と照射規制部の距離を変化させる、照射規制部の形状を変化させる等によって、透過性意匠部371の発光態様を変化させてもよい。   In this embodiment, the transparent design portion 371 emits light in a rectangular shape by the illumination of the LED 374. However, the irradiation range of the LED 374 is widened, and the hexagonal shape is provided by providing the decoration plate 372 with an irradiation control unit (not shown). It is also possible to make the entire surface of the light transmitting member emit light. Furthermore, the light emission mode of the transmissive design part 371 may be changed by changing the distance between the LED 374 as a light source and the irradiation control part, changing the shape of the irradiation control part, or the like.

透過性意匠部371は、例えば、図64(A)に示す発光しない状態、図64(B)に示す導光部371aのみ発光する状態、図64(C)に示す導光部371a及びLED374による完全発光状態に制御可能である。特に、完全発光状態では、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したタイミングにおいて、透過性意匠部371に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを盛り上げる。   The light-transmitting design portion 371 is formed, for example, by a state in which no light is emitted as shown in FIG. 64A, a state in which only the light guide portion 371a shown in FIG. 64B is emitted, and a light guide portion 371a and the LED 374 shown in FIG. It can be controlled to a complete light emission state. In particular, in the complete light emission state, at the timing when the game ball wins the first starting winning opening 37, the shadow of the game ball is reflected on the transparent design portion 371, and the winning scene is excited by the contrast between the light emitting portion and the shadow portion.

導光部371aは、例えば、特定遊技状態中に発光し、LED374は、例えば、特別遊技状態中に発光する。また、例えば、第1始動入賞口37に入賞が発生すると導光部371aが発光してもよいし、操作部24が操作されると導光部371aが発光してもよい。   The light guide 371a emits light during a specific game state, for example, and the LED 374 emits light during a special game state, for example. Further, for example, the light guide unit 371a may emit light when a winning occurs in the first start winning opening 37, or the light guide unit 371a may emit light when the operation unit 24 is operated.

このように、遊技状態や遊技機1の操作状態に応じて透過性意匠部371の導光部371aが発光する。そのため、透過性意匠部371を幻想的に演出し、遊技の興趣を高めることができる。   In this manner, the light guide 371a of the translucent design portion 371 emits light in accordance with the gaming state or the operation state of the gaming machine 1. Therefore, the transparent design part 371 can be produced in a fantastic manner to enhance the interest of the game.

また、遊技状態等に応じて、LED374の照明により輝度の変化や照明色の変化を伴って透過性意匠部371の全面を発光させることができる。そのため、透過性意匠部371にインパクトのある発光演出が可能であり、遊技の興趣をさらに高めることができる。特に、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したタイミングでは、透過性意匠部371に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを印象的に演出することができる。   Further, according to the game state or the like, the entire surface of the transparent design portion 371 can be caused to emit light by the illumination of the LED 374 with a change in luminance or a change in illumination color. Therefore, a luminous effect with an impact on the transparent design portion 371 is possible, and the interest of the game can be further enhanced. In particular, at the timing when the game ball wins the first start winning opening 37, the shadow of the game ball is reflected on the transparent design portion 371, and the winning scene can be impressively produced by the contrast between the light emitting portion and the shadow portion. it can.

〔画面遷移図〕
図65は、本発明の第1の実施の形態の透過性意匠部371の発光による演出表示の一例を説明する画面遷移図であり、(A)は遊技者に入賞口付近を見ることを促す状態の画面図、(B)は報知態様を通知する状態の画面図、(C)は透過性意匠部371の発光状態が変化したことを示す特図変動入賞装置ユニット370の正面図、(D)は大当りが確定した状態の画面図である。
[Screen transition diagram]
FIG. 65 is a screen transition diagram illustrating an example of an effect display by light emission of the transparent design portion 371 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 65 (A) urges a player to look around the winning opening. (B) is a screen view of a state in which the notification mode is notified, (C) is a front view of the special figure variable winning device unit 370 indicating that the light emitting state of the transparent design part 371 has changed, (D) ) Is a screen view in a state where the big hit is determined.

図65では、画面演出及び透過性意匠部371の発光演出による大当りの確定報知を一例として説明する。   FIG. 65 illustrates an example of the screen effect and the notification of the jackpot determination based on the light emission effect of the transparent design part 371.

図65(A)は、実行中の変動表示ゲームがリーチ状態であり、遊技者に特図変動入賞装置ユニット370に注目してもらうために「下の入賞口を見よ」と表示された状態の画面である。また、画面下部には、始動記憶表示領域85が表示される。   FIG. 65 (A) shows a state in which the variable display game being executed is in the reach state and “Look at the lower winning opening” is displayed in order to cause the player to pay attention to the special figure variable winning device unit 370. Screen. A start storage display area 85 is displayed at the bottom of the screen.

図65(B)は、報知態様を説明するために「青く光れば大当り!?」と表示された状態の画面である。   FIG. 65 (B) is a screen in a state in which “If it glows blue, a big hit !?” is displayed to explain the notification mode.

図65(C)は、透過性意匠部371が、青く発光した状態に変化した状態を説明する図である。当初、透過性意匠部371の星形の導光部371aのみが発光していたが、実行中の変動表示ゲームの大当りを報知するために、星形の内側も青く発光した状態に変化している。当該青色の発光色は、例えば、LED374による発光色である。   FIG. 65 (C) is a diagram illustrating a state in which the transparent design portion 371 has changed to a state of emitting blue light. Initially, only the star-shaped light guide portion 371a of the transmissive design portion 371 emits light. However, in order to notify the jackpot of the running variable display game, the inside of the star shape changes to emit blue light. I have. The blue emission color is, for example, the emission color of the LED 374.

図65(D)は、遊技者に大当りの確定を確信させるために「おめでとう!」と表示された状態の画面である。   FIG. 65D shows a screen in which “Congratulations!” Is displayed in order to convince the player that the big hit has been confirmed.

このように、導光部371aの発光及びLED374の照明による発光を組み合わせた演出とすることで、これまでにない斬新な演出を遊技者に提供することができる。また、画面において透過性意匠部371の発光内容と報知内容を説明することで、演出内容を理解して遊技をすることができ、さらに遊技の興趣を高めることができる。   As described above, by combining the light emission of the light guide portion 371a and the light emission of the LED 374, it is possible to provide a novel effect to the player. In addition, by explaining the light emission content and the notification content of the transparent design portion 371 on the screen, it is possible to understand the effect contents and play a game, and to further enhance the interest of the game.

また、LED374による発光色や発光パターンによって期待度を報知することができるため、期待度の報知の一手段として活用することができる。   In addition, since the degree of expectation can be reported by the color or pattern of light emitted by the LED 374, it can be used as a means of reporting the degree of expectation.

なお、透過性意匠部371が設けられる場所は、第1始動入賞口37の前面に限られず、第2始動入賞口38、普図始動ゲート34等の前面であってもよい。照明源であるLED374が設けられる場所も同様である。   The place where the transparent design portion 371 is provided is not limited to the front surface of the first start winning opening 37, but may be the front surface of the second start winning opening 38, the general-purpose starting gate 34, and the like. The same applies to the location where the LED 374 as the illumination source is provided.

(第1の実施の形態の効果)
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、襖部材420、460が所定の位置に移動したタイミングにおいて、襖部材420、460の位置に応じた画面領域に文字等が表示される。そのため、遊技者は襖部材420、460を通して画面に表示される文字等を視認することが可能であり、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。また、演出制御装置550が襖部材420、460によって分割された画面の表示領域毎に関連性のある文字やキャラクタを表示することで、印象的な演出を実行することができる。
(Effects of the First Embodiment)
As described above, according to the first embodiment of the present invention, at the timing when the sliding members 420 and 460 move to the predetermined positions, characters and the like are displayed in the screen area corresponding to the positions of the sliding members 420 and 460. Is done. Therefore, the player can visually recognize characters and the like displayed on the screen through the fusuma members 420 and 460, and can enhance the interest of the game by an unprecedented novel effect. In addition, the effect control device 550 can display impressive effects by displaying relevant characters and characters for each display area of the screen divided by the fusuma members 420 and 460.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、襖部材420、460が最大動作位置に移動すると、左右の襖部材420、460が当接して襖が閉まった状態となる。そのため、演出場面を一度仕切る印象を遊技者に与えることが可能であり、襖部材420、460の開閉によって演出の進行を表現することができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, when the sliding members 420, 460 move to the maximum operation position, the sliding members 420, 460 on the left and right come into contact with each other, and the sliding door is closed. Therefore, it is possible to give the player the impression of once partitioning the production scene, and to express the progress of the production by opening and closing the sliding members 420 and 460.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が表示装置48の前方へと移動すると、連動して胴部材103、203や腕部材105、爪部材206が回動して第1ロボット役物100と第2ロボット役物200がぶつかり合う様なバトル演出を実行し、遊技者にダイナミックな演出を提供することができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, when the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 move forward of the display device 48, the trunk members 103 and 203 and the arm members move in conjunction with each other. 105, the claw member 206 is rotated to execute a battle effect in which the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 collide with each other, thereby providing a dynamic effect to the player.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、第1ロボット役物100及び第2ロボット役物200が動作位置へと移動した場合には、表示画面の中央領域のみが視認できるが、スライド役物400の左右の襖部材420、460が最大動作位置へと移動することで、当該限定された視認領域に表示されるメッセージ等がより印象的なものとなる。そのため、これまでにない斬新で印象的な演出を遊技者に提供することができる。   According to the first embodiment of the present invention, when the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 move to the operating position, only the central area of the display screen can be visually recognized. By moving the sliding members 420 and 460 on the left and right of the sliding role item 400 to the maximum operation position, a message or the like displayed in the limited viewing area becomes more impressive. Therefore, an unprecedented and impressive effect can be provided to the player.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、スライド部材320は、リンク部材326によって上方に持ちあげられるとともに、ピニオンギア321によって突出動作部材310を上方に持ち上げるため、突出動作部材310は、スライド部材320の上昇分に加えて上昇ラックギア316の移動分が加わって上昇する。そのため、突出動作部材310は、初期位置から動作位置へと、高速で大きく上方へと飛び出すことが可能であり、遊技者にインパクトのある演出を提供することができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, the slide member 320 is lifted upward by the link member 326 and lifts the protrusion operation member 310 upward by the pinion gear 321. Then, in addition to the rise of the slide member 320, the movement of the rise rack gear 316 is added to the rise. Therefore, the protruding operation member 310 can jump largely upward at a high speed from the initial position to the operation position, and can provide a high-impact effect to the player.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、可動部材309が初期状態にある場合の蓋部材330は、完全に水平にはならず、やや前方を向いた傾斜姿勢をとるため、遊技者に蓋部材330の上部カバー334の装飾を視認させることができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, when the movable member 309 is in the initial state, the cover member 330 does not become completely horizontal, but assumes a slightly forward-facing inclined posture. The user can visually recognize the decoration of the upper cover 334 of the lid member 330.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、蓋部材330は、アームピン333がガイドレール324に形成される傾斜部324bを移動する間にバネの付勢が解除されるため、蓋部材330を緩やかに開閉させることができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, since the bias of the spring is released while the arm pin 333 moves on the inclined portion 324b formed on the guide rail 324, the lid member 330 is provided. 330 can be opened and closed slowly.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、振り子部材47は、ステージ部46bの中央部を超えて転動する遊技球を振り子作用によって逆方向へと転動させる。そのため、単に遊技球を跳ね返す構造と比較して、見た目の面白さが加わり、遊技の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment of the present invention, the pendulum member 47 causes the game ball rolling beyond the center of the stage 46b to roll in the opposite direction by the pendulum action. Therefore, as compared with a structure in which the game ball is simply bounced off, the appearance is more interesting, and the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、遊技球によって振り子部材47が回動することで実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材47の回動角度が大きいほど精度の高い期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, since the pendulum member 47 is rotated by the game ball, the big hit expectation of the running variable display game is notified, so that the interest of the game can be enhanced. it can. In particular, the higher the rotation angle of the pendulum member 47, the higher the expected degree of accuracy is reported, so that the interest in the game can be enhanced.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、遊技状態や遊技機1の操作状態に応じて透過性意匠部371の導光部371aが発光する。そのため、透過性意匠部371を幻想的に演出し、遊技の興趣を高めることができる。   Further, according to the first embodiment of the present invention, the light guide 371a of the transparent design portion 371 emits light in accordance with the gaming state or the operation state of the gaming machine 1. Therefore, the transparent design part 371 can be produced in a fantastic manner to enhance the interest of the game.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、遊技状態等に応じて、LED374の照明により輝度の変化や照明色の変化を伴って透過性意匠部371の全面を発光させることができる。そのため、透過性意匠部371にインパクトのある発光演出が可能であり、遊技の興趣をさらに高めることができる。特に、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したタイミングでは、透過性意匠部371に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを印象的に演出することができる。   In addition, according to the first embodiment of the present invention, the entire surface of the transparent design portion 371 can be illuminated by the illumination of the LED 374 with a change in luminance or a change in illumination color according to a game state or the like. . Therefore, a luminous effect with an impact on the transparent design portion 371 is possible, and the interest of the game can be further enhanced. In particular, at the timing when the game ball wins the first start winning opening 37, the shadow of the game ball is reflected on the transparent design portion 371, and the winning scene can be impressively produced by the contrast between the light emitting portion and the shadow portion. it can.

(第1の実施の形態の変形例1)
第1の実施の形態では、振り子部材47の回動角度に応じて実行中の変動表示ゲームの期待度が報知された。これに対して、第1の実施の形態の変形例1では、振り子部材47の回動角度に応じて始動記憶の期待度を報知する。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the first embodiment, the degree of expectation of the variable display game being executed according to the rotation angle of the pendulum member 47 is notified. On the other hand, in the first modification of the first embodiment, the expectation degree of the start memory is notified according to the rotation angle of the pendulum member 47.

以下、図66から図69を参照して本発明の第1の実施の形態の変形例1について説明する。   Hereinafter, Modification 1 of the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図66は、本発明の第1の実施の形態の第1の実施の形態の変形例1の振り子部材47の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。   FIG. 66 is a diagram illustrating a type of prefetching effect according to the rotation angle of the pendulum member 47 according to Modification 1 of the first embodiment of the first embodiment of the present invention.

また、図67は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の先読み演出のタイプと保留数毎の演出内容を表す図である。   FIG. 67 is a diagram illustrating the type of prefetching effect and the effect content for each number of hold in the first modification of the first embodiment of the present invention.

また、図68は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の始動記憶表示領域85の表示を説明する図であり、(A)は通常保留表示からBタイプ保留表示に変化した状態を示す図、(B)はタイプ別の始動記憶表示領域85の表示例を示す図である。   FIG. 68 is a view for explaining the display of the start storage display area 85 according to the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 68 (A) shows a state where the normal hold display is changed to the B type hold display. FIG. 7B is a diagram showing a display example of a start storage display area 85 for each type.

本変形例では、振り子部材47の回動角度に基づいて演出パターンがAタイプからCタイプに分けられ、さらに保留数に応じて演出内容が選択される。   In this modification, the effect pattern is divided from the A type to the C type based on the rotation angle of the pendulum member 47, and the effect content is selected according to the number of holdings.

図66に示すように、振り子部材47の回動角度が0度である場合は、通常の保留表示、1度から20度ではAタイプの保留表示、20度から40度ではBタイプの保留表示、40度から60度ではCタイプの保留表示が選択される。通常の保留表示は先読み演出がされていない状態の表示態様である。   As shown in FIG. 66, when the rotation angle of the pendulum member 47 is 0 degrees, a normal hold display, 1 to 20 degrees A-type hold display, and 20 degrees to 40 degrees B-type hold display , 40 degrees to 60 degrees, the C type hold display is selected. The normal hold display is a display mode in a state where the prefetch effect is not performed.

さらに、図67に示すように、演出パターンのタイプ毎に設定されるテーブルによって保留数に応じた演出内容が選択される。   Furthermore, as shown in FIG. 67, the effect content according to the number of holdings is selected by a table set for each effect pattern type.

例えば、振り子部材47の回動角度が20度から40度であって保留数が「3」の場合に、始動記憶に「☆」が表示されると、Bタイプのテーブルに基づいて、演出制御装置550は、対象の始動記憶が当り以上、つまり、当り又は確変当りであることを報知する。   For example, if the rotation angle of the pendulum member 47 is 20 to 40 degrees and the number of holds is “3”, and “☆” is displayed in the starting memory, the effect control is performed based on the B type table. Device 550 signals that the subject's starting memory is more than a hit, ie, a hit or a probable hit.

図68(A)では、始動記憶の先読み報知として、背景模様がBタイプの背景模様となり左から2番目の特図1始動記憶表示87bが「●」から「◎」に変化した状態を示している。左から2番目の特図1始動記憶表示87bは入賞時にSPリーチが選択されており、振り子部材47が20度から40度の範囲で回動したことによって、通常の保留表示である「●」から「◎」へと変化した。なお、図68(B)に示すように、振り子部材47の回動角度によって選択された演出パターンのタイプに基づいて、始動記憶表示領域85の背景模様ないし背景色が変化する。そのため、振り子部材47の回動を正確に視認できなくても、遊技者は始動記憶表示領域85の背景模様を確認することで振り子部材47がどの程度回動したかを確認することができ、またどの演出パターンのタイプに基づいて報知されるかが一目瞭然となる。   FIG. 68 (A) shows a state in which the background pattern has become a B-type background pattern and the second special figure 1 start storage display 87b from the left has changed from “●” to “◎” as the prefetch notification of the start memory. I have. In the second special figure 1 start storage display 87b from the left, SP reach is selected at the time of winning, and the pendulum member 47 is rotated in the range of 20 degrees to 40 degrees, so that "●" is a normal hold display. Changed from “◎” to “◎”. As shown in FIG. 68 (B), the background pattern or the background color of the start storage display area 85 changes based on the type of the effect pattern selected by the rotation angle of the pendulum member 47. Therefore, even if the rotation of the pendulum member 47 cannot be visually recognized accurately, the player can confirm how much the pendulum member 47 has rotated by checking the background pattern of the start storage display area 85, In addition, it becomes clear at a glance which effect pattern type is to be notified.

次に、第1の実施の形態の変形例1の報知制御について説明する。   Next, notification control of Modification Example 1 of the first embodiment will be described.

〔先読み予告設定処理〕
図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、第1の実施の形態と相違する点についてのみ説明する。
[Prefetch notice setting process]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of a prefetch notice effect setting process according to the first modification of the first embodiment of the present invention. Here, only the points different from the first embodiment will be described.

第1の実施の形態と本変形例とは、先読み対象の始動記憶が相違するため、先読み予告演出設定処理の最後の処理(ステップ)において、演出制御装置550は、選択された先読み予告態様を対象となる始動記憶表示87、88に設定し(S2901)、本処理を終了する。   In the first embodiment and the present modified example, since the starting memory of the prefetch target is different, in the last process (step) of the prefetch advance notice effect setting process, the effect control device 550 sets the selected prefetch notice mode. The target start storage displays 87 and 88 are set (S2901), and the process ends.

(第1の実施の形態の変形例1の効果)
このように、第1の実施の形態の変形例1によれば、振り子部材47の回動角度及び保留数に基づいて始動記憶の先読み内容が報知される。そのため、これまでにない報知演出により遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材47の回動角度によって始動記憶表示領域85の背景模様が変化するため、遊技者は、振り子部材47の回動によって先読み演出が実行されることを直感的に理解することができる。また、一方で、ある程度の遊技をしないとAタイプ〜Cタイプの内部テーブルが把握できないため、分かる人には分かる玄人向けの報知演出を提供することができる。
(Effect of Modification Example 1 of First Embodiment)
As described above, according to the first modification of the first embodiment, the prefetch content of the start memory is notified based on the rotation angle of the pendulum member 47 and the number of holdings. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by an unprecedented notification effect. In particular, since the background pattern of the start storage display area 85 changes according to the rotation angle of the pendulum member 47, the player can intuitively understand that the prefetch effect is executed by the rotation of the pendulum member 47. . On the other hand, since the internal tables of the A type to the C type cannot be grasped without playing the game to some extent, it is possible to provide an informing effect for an expert who can understand the person.

なお、始動記憶表示領域85の表示が変化するタイミングは、遊技球によって振り子部材47が回動したタイミングでもよいし、始動記憶が消化されるタイミングでもよい。   The timing at which the display of the start storage display area 85 changes may be the timing at which the pendulum member 47 is rotated by the game ball, or the timing at which the start memory is exhausted.

(第1の実施の形態の変形例2)
第1の実施の形態の変形例1では、振り子部材47の回動角度と保留数に基づいて先読み内容が選択された。これに対して第1の実施の形態の変形例2では、振り子部材47の回動角度に基づいて先読み判定される始動記憶表示87、88の数が決定される。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the first modification of the first embodiment, the prefetch content is selected based on the rotation angle of the pendulum member 47 and the number of holdings. On the other hand, in the second modification of the first embodiment, the number of the start storage displays 87 and 88 for which the pre-read determination is made based on the rotation angle of the pendulum member 47 is determined.

以下、図70から図71を参照して本発明の第1の実施の形態の変形例2について説明する。   Hereinafter, Modification 2 of the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 70 to 71.

図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の振り子部材47の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。   FIG. 70 is a diagram illustrating a type of a look-ahead effect in accordance with the rotation angle of the pendulum member 47 according to Modification 2 of the first embodiment of the present invention.

また、図71は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の始動記憶表示領域85の表示を説明する図であり、(A)は通常保留表示からBタイプ保留表示に変化した状態を示す図、(B)はタイプ別の始動記憶表示領域85の表示例を示す図である。   FIG. 71 is a view for explaining the display of the start storage display area 85 according to the second modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 71 (A) shows a state where the normal hold display is changed to the B type hold display. FIG. 7B is a diagram showing a display example of a start storage display area 85 for each type.

本変形例では、振り子部材47の回動角度に基づいて演出パターンがAタイプからCタイプに分けられ、演出パターンのタイプによって判定可能な始動記憶表示87、88の数が決定される。   In this modification, the effect pattern is divided from the A type to the C type based on the rotation angle of the pendulum member 47, and the number of start storage displays 87 and 88 that can be determined according to the type of the effect pattern is determined.

図70に示すように、振り子部材47の回動角度が0度である場合は、通常の保留表示、1度から20度ではAタイプの保留表示、20度から40度ではBタイプの保留表示、40度から60度ではCタイプの保留表示が選択される。演出パターンの振り分けは第1の実施の形態の変形例1と同様である。   As shown in FIG. 70, when the rotation angle of the pendulum member 47 is 0 degrees, a normal hold display, 1 to 20 degrees A-type hold display, and 20 to 40 degrees B-type hold display , 40 degrees to 60 degrees, the C type hold display is selected. The distribution of the effect patterns is the same as in the first modification of the first embodiment.

また、演出パターン毎に先読み判定可能な始動記憶表示87、88の数が設定されており、Aタイプでは2個、Bタイプでは4個、Cタイプでは8個まで始動記憶の判定が可能である。先読み判定される始動記憶は、特図2始動記憶が優先されてもよいし、また、入賞順に判定されてもよい。   In addition, the number of start storage displays 87 and 88 that can be prefetched is set for each effect pattern, and the start memory can be determined up to two for the A type, four for the B type, and eight for the C type. . The starting memory for which the pre-reading determination is performed may be given priority to the special figure 2 starting memory, or may be determined in the order of winning.

図71(A)では、特図1始動記憶表示87のうち4個(87a〜87d)と特図2始動記憶表示88のうち3個(88a〜88c)が表示中である通常の保留表示が、Cタイプの演出パターンに基づいて始動記憶表示87、88が変化した状態を示している。Cタイプでは8個まで先読み判定が可能であり、左から2番目の特図1始動記憶表示87bが「●」から「◎」へと、左から4番目の特図1始動記憶表示87dが「●」から「☆」へと変化して、期待度が高いことを報知している。また、左から1番目の特図2始動記憶表示88aが「▲」から「☆」へと変化して、期待度が高いことを報知している。   In FIG. 71 (A), a normal hold display in which four (87a to 87d) of the special figure 1 start storage display 87 and three (88a to 88c) of the special figure 2 start storage display 88 are displayed. , C-type effect patterns, the start storage displays 87, 88 have changed. In the C type, up to eight pre-reading determinations can be made, and the second special figure 1 start storage display 87b from the left changes from “●” to “◎”, and the fourth special figure 1 start storage display 87d from the left changes to “◎”. ● ”to“ ☆ ”to inform you that expectations are high. In addition, the first special figure 2 start storage display 88a from the left changes from “▲” to “☆” to indicate that the degree of expectation is high.

なお、始動記憶表示87、88の変化は、判定可能な数を超えて変化してもよい。例えば、6個の始動記憶表示87、88がある中で1度から20度の範囲で振り子部材47が回動した場合、つまり2個まで判定可能である場合に、3個目以降の始動記憶表示87、88が変化してもよい。この場合、3個目以降の始動記憶表示87、88の変化はいわゆるガセ報知となる。このようなガセ報知は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者には判別が可能であるため、玄人向けに遊技性を高めることができる。   In addition, the change of the start storage displays 87 and 88 may change beyond a determinable number. For example, when the pendulum member 47 is rotated within a range of 1 to 20 degrees among the six start storage displays 87 and 88, that is, when it is possible to determine up to two, the third and subsequent start storages are displayed. The displays 87, 88 may change. In this case, a change in the third and subsequent start storage displays 87 and 88 is a so-called fuzzy notification. Since such a fake notification can be distinguished by a player who has a certain level of experience in the game, it is possible to enhance the playability for the expert.

(第1の実施の形態の変形例2の効果)
このように、第1の実施の形態の変形例2によれば、振り子部材47の回動角度に基づいて先読み判定可能な始動記憶の数が決定され、当該決定された数の範囲内の始動記憶表示87、88の表示態様が変化して先読み演出が実行される。そのため、これまでにない報知演出により遊技の興趣を高めることができる。特に、遊技球によって振り子部材47が大きく回動されることにより、複数の始動記憶表示87、88を対象として一斉に先読み演出が実行される場合は、遊技者に爽快感を与えることができる。
(Effects of Modification 2 of First Embodiment)
As described above, according to the second modification of the first embodiment, the number of start-up memories for which the pre-read determination can be made is determined based on the rotation angle of the pendulum member 47, and the number of the start-up memories within the determined number is determined. The display mode of the storage displays 87 and 88 changes, and a prefetch effect is executed. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game by an unprecedented notification effect. In particular, when the pendulum member 47 is largely rotated by the game ball, and a pre-reading effect is simultaneously performed on the plurality of start storage displays 87 and 88, a refreshing feeling can be given to the player.

また、第1の実施の形態の変形例2によれば、判定可能な数を超えて始動記憶表示87、88を変化させていわゆるガセ報知を実行することができる。そのため、ガセ報知を判別する力のある遊技者に対して遊技の興趣を高めることができる。   Further, according to the second modification of the first embodiment, it is possible to change the start storage indications 87 and 88 beyond the number that can be determined, and to execute so-called fuzzy notification. For this reason, it is possible to enhance the interest in the game for a player who has the power to discriminate the fake notification.

(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態では、ロボット役物100、200を構成する各部材の輪郭(端部)やエッジ部(角部)が発光する。各部材は、前述の頭部材102、202、胴部材103、203、上腿部材104、204、腕部材105、205、爪部材106、盾部材107等であり、多面体の形状を有する。以下、図72から図75を参照して本発明の第2の実施の形態を説明する。
(Second embodiment)
In the second embodiment of the present invention, the contours (ends) and the edges (corners) of the members constituting the robot accessories 100 and 200 emit light. Each member is the aforementioned head members 102 and 202, trunk members 103 and 203, upper thigh members 104 and 204, arm members 105 and 205, claw members 106, shield members 107, and the like, and has a polyhedral shape. Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図72は、本発明の第2の実施の形態のロボット役物100、200が発光していない状態の可動役物構成体80の正面図である。   FIG. 72 is a front view of the movable accessory component 80 according to the second embodiment of the present invention, in which the robot accessories 100 and 200 do not emit light.

図73は、本発明の第2の実施の形態の発光した状態を示す第1ロボット役物100と第2ロボット役物200の正面図である。   FIG. 73 is a front view of the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 showing a light-emitting state according to the second embodiment of the present invention.

図74は、本発明の第2の実施の形態の発光箇所を強調した第1ロボット役物100と第2ロボット役物200の正面図である。   FIG. 74 is a front view of the first robot accessory 100 and the second robot accessory 200 in which the light emitting portion according to the second embodiment of the present invention is emphasized.

図75は、本発明の第2の実施の形態のロボット役物100、200の発光演出に連動した画面表示を説明する画面遷移図であり、(A)は第2ロボット役物200が発言した状態の画面、(B)は第1ロボット役物100が発言した状態の画面、(C)はロボット役物100、200がバトル状態となったことを示す図である。   FIG. 75 is a screen transition diagram for explaining a screen display linked to the light emission effect of the robot accessories 100 and 200 according to the second embodiment of the present invention. FIG. FIG. 7B is a view showing a state screen, FIG. 7B is a view showing a state where the first robot accessory 100 has made a statement, and FIG. 7C is a view showing that the robot accessories 100 and 200 have entered a battle state.

上述のとおり、ロボット役物100、200は、内部に照明源(LED)を有し発光可能である。なお、第1の実施の形態と同様に、照明源(LED)をロボット役物100、200の各部材ごとに設けてよい。第2の実施の形態では、ロボット役物100、200の各部材の輪郭部やエッジ部、手の甲に設けた模様等に透光性部材を用いて、効果的な発光演出を提供する。なお、エッジ部は、多面体形状の各部材における面と面の境界である辺の部分、即ち面と面の境界部である。各部材は、内部の照明源を前方から覆うような薄いカバー状の部材でもよいし、内部に照明源が埋め込まれるような厚みのある部材でもよい。   As described above, the robot accessories 100 and 200 have an illumination source (LED) inside and can emit light. Note that, similarly to the first embodiment, an illumination source (LED) may be provided for each member of the robot accessories 100 and 200. In the second embodiment, an effective light-emission effect is provided by using a light-transmitting member for the contours and edges of the members of the robot accessories 100 and 200, the pattern provided on the back of the hand, and the like. The edge portion is a side portion that is a boundary between surfaces in each member of the polyhedral shape, that is, a boundary portion between surfaces. Each member may be a thin cover-shaped member that covers the illumination source inside from the front, or may be a thick member that has the illumination source embedded therein.

図72に示す発光していない状態から図73に示す発光状態となると、ロボット役物100、200各部材の輪郭部、エッジ部、手の甲の模様のみが発光する。ロボット役物100、200の一部をポイント(点状)で発光させたり、各部材の面を面状に発光させるのではなく、輪郭部とエッジ部を発光させるため、ロボット役物100、200が浮き上がるように演出される。そのため、可動役物の形状が際立って表現され装飾効果が向上する。   When the light emission state shown in FIG. 72 is changed from the light emission state shown in FIG. 72 to the light emission state shown in FIG. Instead of causing a part of the robot accessories 100 and 200 to emit light at a point (dot-like) or emitting light from the surface of each member in a planar manner, the contour and edge portions emit light. Is produced to emerge. Therefore, the shape of the movable role is remarkably expressed, and the decoration effect is improved.

ロボット役物100、200の各部材は、例えば、透光性部材によって形成され、正面又は裏面に色の付いた非透光性物質が蒸着される。そして、レーザーやカッター等によって輪郭部及びエッジ部の色(非透光性物質)を除去することで、各部材は、輪郭部及びエッジ部のみが透光可能に形成される。   Each member of the robot accessories 100 and 200 is formed of, for example, a translucent member, and a colored or non-translucent material is deposited on the front surface or the back surface. Then, by removing the color (non-light-transmitting substance) of the outline and the edge with a laser, a cutter, or the like, each member is formed so that only the outline and the edge can transmit light.

なお、ロボット役物100、200が発光するタイミングで装飾装置9、11の輝度を低下させてもよい。センターフレーム46周辺の明るさが低下することで、センターフレーム46内のロボット役物100、200の発光演出がより鮮やかなものとなり、発光演出中のロボット役物100、200とロボット役物100、200周辺とのコントラストがより鮮明になる。   Note that the luminance of the decoration devices 9 and 11 may be reduced at the timing when the robot accessories 100 and 200 emit light. Since the brightness around the center frame 46 is reduced, the lighting effects of the robot characters 100 and 200 in the center frame 46 become more vivid, and the robot characters 100 and 200 and the robot characters 100 and The contrast with around 200 becomes clearer.

ロボット役物100、200の照明源は、演出制御装置550によって制御され、ロボット役物100、200の動作や画面表示に合わせて発光する。図74に示すように、バトル状態となったロボット役物100、200の攻撃部位(第1ロボット役物100の前腕部材105b)やダメージを受けた部位(第2ロボット役物200の胴部材203)のエッジ部のみが発光することで臨場感のあるバトル演出を実行することができる。この場合には、各部材ごとに照明源を設けて、上記部位に相当する部材の照明源のみを発光させる。   The illumination sources of the robot accessories 100 and 200 are controlled by the effect control device 550, and emit light in accordance with the operation of the robot accessories 100 and 200 and the screen display. As shown in FIG. 74, the attack parts (forearm members 105 b of the first robot role 100) and the damaged parts (the torso member 203 of the second robot role 200) of the robot roles 100 and 200 in the battle state. By emitting light only at the edge portion of (3), a realistic battle effect can be executed. In this case, an illumination source is provided for each member, and only the illumination source of the member corresponding to the above portion emits light.

また、掛け合いの際にロボット役物100、200が動くようにしてもよい。例えば、図75(A)に示すように「勝負だ!左側!」と画面に表示されたタイミングで第2ロボット役物200が挑戦的なポーズをとるように動作をしてもよい。さらに、図75(B)に示すように、「こい!右側」と画面に表示されたタイミングで第1ロボット役物100も動作し、図75(C)に示すバトル状態へと移行してもよい。   Further, the robot accessories 100 and 200 may be moved at the time of the interaction. For example, as shown in FIG. 75 (A), the second robot role 200 may be operated so as to take a challenging pose at the timing when “competition! Left side!” Is displayed on the screen. Further, as shown in FIG. 75 (B), the first robot accessory 100 also operates at the timing when “Koi! Right” is displayed on the screen, and shifts to the battle state shown in FIG. 75 (C). Good.

(第2の実施の形態の効果)
以上のように、第2の実施の形態によれば、ロボット役物100、200の一部をポイントで発光させたり、各部材を面状に発光させるのではなく、各部材の輪郭部とエッジ部を発光させる。そのため、ロボット役物100、200が浮き上がるように表現されて幻想的な演出を提供することができる。なお、各部材の輪郭部とエッジ部の一部分のみを発光させてもよい。また、各部材の輪郭ではなく、ロボット役物100、200全体の前方から見た輪郭、即ちロボット役物100、200の最外縁を発光させてもよい。
(Effect of Second Embodiment)
As described above, according to the second embodiment, instead of causing a part of the robot accessories 100 and 200 to emit light at points, or emitting each member in a planar shape, the contours and edges of each member are not used. The part emits light. For this reason, the robot characters 100 and 200 can be provided so as to be raised and provide a fantastic effect. Note that only a part of the outline and the edge of each member may emit light. Further, instead of the outline of each member, the outline viewed from the front of the entire robot accessory 100 or 200, that is, the outermost edge of the robot accessory 100 or 200 may be caused to emit light.

また、第2の実施の形態によれば、バトル状態となったロボット役物100、200の攻撃部位やダメージを受けた部位のエッジ部のみを発光させることで臨場感のあるバトル演出を実行することができる。   Further, according to the second embodiment, a realistic battle effect is executed by emitting light only at the edges of the attacked portions and damaged portions of the robot accessories 100 and 200 in the battle state. be able to.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体(ベース部材)
33 前面構成体(サイドケース)
46 センターフレーム
46a 窓部(開口部)
46b ステージ部
46c ステージルーフ
46d ワープ通路
46e 始動口1ガイド部
46f 始動口2ガイド部
46g 通常樹脂部
46h 透明樹脂部
46i 第1透明樹脂部
46j 第2透明樹脂部
46k 係止部
46m 突出部
47 振り子部材
47a 軸部
47b 作用部
48 表示装置
48a 第1領域
48b 第2領域
48c 第3領域
48d 第4領域
48e 第5領域
49a キャラクタ
49b キャラクタ
50 一括表示装置
60 裏面構成体
70 スロット遊技機
80 可動役物構成体
81 通常セル部(透光性部材)
82 プリズムセル部(反射部材)
85 始動記憶表示領域
90 役物取付ベース
100 第1ロボット役物(第1可動役物)
200 第2ロボット役物(第2可動役物)
300 上昇役物
309 可動部材
310 突出動作部材
320 スライド部材
324 ガイドレール
324a 垂直部
324b 傾斜部
326 リンク部材
327 テコ
330 蓋部材
331 軸部
332 アーム
370 特図変動入賞装置ユニット
371 透過性意匠部
371a 導光部
372 装飾板
400 スライド役物
410 左スライド役物
420 左襖部材
450 右スライド役物
460 右襖部材
500 遊技制御装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 10 Gaming board 10a Gaming area 10b Gaming board main body (base member)
33 Front component (side case)
46 Center frame 46a Window (opening)
46b Stage section 46c Stage roof 46d Warp passage 46e Starting port 1 guide section 46f Starting port 2 guide section 46g Normal resin section 46h Transparent resin section 46i First transparent resin section 46j Second transparent resin section 46k Lock section 46m Projection section 47 Pendulum Member 47a Shaft portion 47b Working portion 48 Display device 48a First region 48b Second region 48c Third region 48d Fourth region 48e Fifth region 49a Character 49b Character 50 Batch display device 60 Back surface structure 70 Slot game machine 80 Moving object Structure 81 Normal cell part (translucent member)
82 prism cell part (reflective member)
85 start memory display area 90 accessory attachment base 100 first robot accessory (first movable accessory)
200 Second robot role (second movable role)
300 Lifting object 309 Movable member 310 Projecting operation member 320 Slide member 324 Guide rail 324a Vertical portion 324b Inclined portion 326 Link member 327 Lever 330 Cover member 331 Shaft portion 332 Arm 370 Special figure variable winning device unit 371 Transparent design portion 371a Guide Light part 372 Decorative plate 400 Slide role 410 Left slide role 420 Left sliding member 450 Right sliding role 460 Right sliding member 500 Game control device 500 Game control device (main board)
550 Direction control device

Claims (1)

可動役物を備える遊技機であって、
前記可動役物は、
装飾部と発光源と前記装飾部を可動させる可動部とを備え、
前記装飾部の輪郭部及び前記装飾部を構成する非透光性の面と面の境界部を透光可能な透光部で形成し、
前記境界部は、前記装飾部を構成する非透光性の面と面の境界である辺の部分として線状であり、
前記発光源は前記透光部の後方に配置され、
前記発光源の光によって、前記可動部によって可動される前記装飾部の前記輪郭部及び前記境界部が発光可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a movable character,
The movable character,
A decorative part, a light emitting source and a movable part for moving the decorative part,
A non-light-transmitting surface and a boundary portion of the surface forming the contour part and the decorative part of the decorative part are formed of a light-transmittable light-transmitting part,
The boundary portion is linear as a portion of a side which is a boundary between the non-light-transmitting surface and the surface constituting the decorative portion,
The light emitting source is disposed behind the light transmitting unit,
A gaming machine, wherein the contour portion and the boundary portion of the decorative portion movable by the movable portion can emit light by the light of the light emitting source.
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