JP6646215B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6646215B2 JP2016025343A JP2016025343A JP6646215B2 JP 6646215 B2 JP6646215 B2 JP 6646215B2 JP 2016025343 A JP2016025343 A JP 2016025343A JP 2016025343 A JP2016025343 A JP 2016025343A JP 6646215 B2 JP6646215 B2 JP 6646215B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。   Pachinko related to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area), and when the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time reducing gaming state in which the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery is increased. There are also gaming machines that have a game progress state that creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby increasing the interest of the game.

特開2008−200250号公報JP 2008-200250 A 特開2010−104757号公報JP 2010-104757 A 特開2012−217514号公報JP 2012-217514 A 特開2010−099229号公報JP 2010-099229 A 特開2012−010774号公報JP 2012-010774 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there have been many such gaming machines, there is a problem that the development of a model that realizes a more novel gaming property is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合に停止表示されることとなる演出用図柄の停止表示態様のグループとして、第一グループと、第一グループとは異なる第二グループと、を少なくとも有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第二グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第一グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きいよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第二グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態に移行する割合よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第一グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態に移行する割合の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquiring means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit, the first identification information display control means controls to stop and display the first identification information. When,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
Based on the second random number acquired by the second random number acquiring means, the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit, and the second identification information display control means controls to stop displaying the second identification information. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) are provided. Until a ball is entered or a predetermined period elapses, a special game is executed in which a variable winning port (for example, the first winning port C10 or the second winning port C20) is executed in a unit game that can make the player an advantageous state. Special game control means that is possible,
The game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is a normal game state, and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is more than the normal game state. ) Has a specific game state that is easy to open,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a unit game, a long open unit game in which the expected value of the number of prize balls given to the player is relatively high, and a short open unit game in which the expected value of the number of prize balls given to the player is relatively low And at least,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured so that it can be controlled not to be in a normal game state,
It has a plurality of types as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is smaller than the number of types of the number of times the long open unit game is executed. When the stop display is performed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of the number of times the unit game is executed is configured to be larger,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of unit games executed is greater than the predetermined number of types. Has been
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first group includes a first group, And at least a second group different from the group,
The first identification information or the second identification information is stop-displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and is given to the player by a special game executed when the effect symbol is stopped and displayed in the second group. The first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the effect symbol is stopped and displayed in the first group, than the expected value related to the number of prize balls to be performed. The expected value pertaining to the number of prize balls given to the player by the special game executed in the case is configured to be larger,
The first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and is set to a high level after the end of the execution of the special game executed when the effect symbol is stopped and displayed in the second group. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the effect design is stopped and displayed in the first group, rather than the ratio of shifting to the probability lottery state. A pachinko gaming machine characterized in that the ratio of shifting to the high-probability lottery state after execution of a special game to be executed is higher .

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, further novel gaming properties can be realized in a gaming machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 13 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 14 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a decorative symbol stop symbol determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the rendering display effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of a special game effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図である。FIG. 29 is a stay stage display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。FIG. 30 is a view showing a round indicator light display image in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯点灯タイミングイメージ図である。FIG. 31 is a round indicator light lighting timing image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機スペック情報である。FIG. 32 shows gaming machine specification information in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本例に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図2である。FIG. 33 is a stay stage display image diagram 2 of the pachinko gaming machine according to this example.

実施するための形態Forms for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「長開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に容易となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていれば、大入賞口へ複数の遊技球が入球し得るラウンドとなる。「短開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に困難となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていても、大入賞口へ遊技球が1球も入球しない(入球しても1球程度である)ようなラウンドとなる。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。「高確率移行可否演出」とは、確率変動遊技状態に移行する予定であるか否かを報知又は示唆する演出であり、本例においてはバトル演出となっている。尚、「高確率移行可否演出」を時間短縮遊技状態に移行するか否かを報知又は示唆する演出としてもよい。「遊技者に付与される賞球数に係る期待値」とは、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数、又は、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数から当該或る大当りの実行中に発射した遊技球数を減算した遊技球数、となっている。「連荘回数」とは、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aにて特別遊技に当選したことが連続している回数であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態でない状況にて特別遊技に当選した場合には連荘していないと判断され、連荘回数はリセットされる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. Further, in the present specification, the “identification information” may be called a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The "decorative design (decorative design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The expression “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission (including not only the presence or absence of light emission but also a color difference) of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment), physical (For example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, identification information fluctuation / stop, notice, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = no winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state) (A so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the retracted state = the winning state is not easy. The "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining a game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense. Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special game state, and a transition to the special game state from a non-probability varying game state in which a lottery probability is a predetermined value. A probability variation game state in which a lottery probability is high, a transition to a special game, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in a starting opening which is a trigger for a lottery (a so-called ordinary symbol time-saving state, for example, a variable member is attached to the starting opening. In such a case, the opening period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, and the time for reporting the result of the open lottery of the variable member is short. The “expected average execution time of the easy-entering ball game per unit time” is assumed to be a situation in which the symbols of the auxiliary game symbols are constantly changed (for example, a situation in which a hold on the auxiliary game symbols is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the above-mentioned gaming state, for example, In the case where the variable member is attached to the starting opening, the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function operating state / non-operating state) and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) which triggers the opening of the variable member. High and low probability (so-called high-figure state / low-probability state), length of fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers opening of variable members (so-called general-figure fluctuation shortening function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. "Long open unit game" is a round in which a game ball is relatively easily entered into a special winning opening among rounds executed in a big hit, and a game ball is fired toward the special winning opening. If the game is continued, a round in which a plurality of game balls can enter the special winning opening. The "short opening unit game" is a round in which it is relatively difficult to enter a game ball into a special winning opening among rounds executed in a big hit, and a game ball is fired toward the special winning opening. Even if the game is continued, the round is such that no game ball enters the special winning opening (even if it does, it is about one ball). “A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period. Has at least a fluctuating period state, "means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, in accordance with the number of times of change display of the identification information, the state transition from “first change period state” → “second change period state” → “third change period state” Including what can be taken. In this case, when the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured to be “first variable period state” <“second variable period state” <“third variable period state”, A state transition of a high-speed game progress state → a medium-speed game progress state → a low-speed game progress state can be constructed. Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In that case, it is suitable when used in combination with the probability variation game state that continues until the next big hit and the easy state of opening the electric chew (in spite of the situation where the next big hit occurrence is definite, the next big hit cannot be obtained) The more the situation continues, the faster the game progresses, so that the so-called fatigue at the time of soreness can be dispelled). The “high-probability transition enable / disable effect” is an effect that informs or suggests whether or not a transition to a probability-variation gaming state is to be performed, and in this example, is a battle effect. The “high-probability shift possibility effect” may be an effect that notifies or suggests whether or not to shift to the time-saving gaming state. The "expected value relating to the number of prize balls awarded to the player" means that, during the execution of a certain big hit, if the game balls are continuously fired toward the special winning opening, Number of game balls paid out by entering the ball, or game balls paid out by entering the game ball into the special winning opening when the game balls are continuously fired toward the special winning opening during the execution of a certain big hit The number of game balls obtained by subtracting the number of game balls fired during execution of the certain big hit from the number. The “number of consecutive games” is the number of consecutive winnings of a special game in the probability variation game state, the time reduction game state, or the limited frequency state A, and the non-probability variation game state and the non-time reduction When a special game is won in a state where the game state is not the limited frequency state, it is determined that the game is not extended, and the number of extended games is reset.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「100000」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model (type 1 type 1 type multifunction peripheral) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, the present invention is not limited to this, and the case where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines such as the first type, the second type, the third type, and the general electric machine) is also within the scope. . Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the processing of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, the modification example It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described. In the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is an associated aspect. Further, a numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modified examples {for example, a winning probability at the time of executing a lottery, a maximum number of rounds at the time of a special game, a symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc. This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability variation game and the non-probability variation game, and by the time reduction game and the non-probability variation game) It is understood that the magnitude relationships and combinations of the numerical values shown in (e.g., conditions according to the time reduction game, etc.) may be appropriately changed as long as they do not significantly depart from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is expressed by the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as an example, the magnitude relationship may be appropriately changed to the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability-variable gaming state based on the intent to continue until the next big hit occurs, whether to set “100000” as the number of continuations (configured to substantially continue), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purport that the probability fluctuation gaming state is maintained until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purport of the following embodiment and the modified example is not largely deviated, It should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成及び概念を抽出(列記)する。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   Here, configurations and concepts applicable to the pachinko game according to the present example are extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the embodiments described later are added to these concepts, as well as combining and separating (listing the higher-level concepts) of these listed concepts. You may. Note that the time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the opening time extension function is operating, or the non-time shortening game state may indicate that the opening time extension function is not operating. Note that the time reduction game state may be referred to as a specific game state, and the non-time reduction game state may be referred to as a normal game state. In addition, the probability varying game state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying game state may be referred to as a low probability lottery state.

(1)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、2A・4A・6A・2B)に当選した場合には、当該非確変大当り終了後には非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)となるよう構成してもよい。   (1) The pachinko gaming machine according to this example is a non-probability variable gaming state in the non-probability variable gaming state in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state. In the present example, when 2A, 4A, 6A, and 2B) is won, the non-probability variable jackpot ends up in a non-time shortened game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state). Is also good.

(2)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)に当選した場合において、当該確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は、当該確変大当りの出玉ありラウンド数(大入賞口が長開放する)が多い程高くなるよう構成してもよい。   (2) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a jackpot that shifts to the probability varying gaming state after the end of the jackpot in the first main gaming side in the non-probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state. In the case of winning in 1A, 3A, 5A, 7A, 9A, 3B, 5B, and 7B), the ratio of shifting to the time-saving game state after the end of the probability-change big hit is determined by the number of rounds with the payout of the probability change big hit (large The higher the number of winning openings, the longer the winning opening), the higher it may be.

(3)本例に係るぱちんこ遊技機は、出玉ありラウンド数が最大(本例では、15R)となる第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後には時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。   (3) In the case of the pachinko gaming machine according to the present example, if the first main game side which has the largest number of rounds with a payout (15R in this example) wins, the time is shortened after the end of the big hit. You may comprise so that it may be in a state.

(4)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)か次回大当りまでの時短回数(実質的に次回大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、例えば、時短回数カウンタMP52cに100000回をセットしてもよいし、時短回数カウンタMP52cに無限回をセットしてもよい)かのいずれかとなる。また、非確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)のみとなる(100000回とはならない)よう構成してもよい。   (4) The pachinko gaming machine according to the present example has a predetermined number of times (for example, 100 times) or a number of times reduced until the next big hit (substantially wins the next big hit) when the time reduction gaming state is set after the big hit ends. This is the number of time savings in which the time-saving gaming state continues, and may be, for example, either 100,000 times in the time savings counter MP52c or infinite times in the time savings counter MP52c. Further, the number of times of saving when shifting to the time shortening game state after the end of the non-probable variable big hit may be only a predetermined number (for example, 100 times) (not 100000 times).

(5)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の大当り終了後は、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する一方、第1主遊技側の大当り終了後は大当り当選時の遊技状態によって時間短縮遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (5) The pachinko gaming machine according to the present example shifts to the time reduction gaming state after the end of the big hit on the second main gaming side, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, and after the big hit on the first main gaming side May be configured such that whether or not to shift to the time-saving game state depends on the game state at the time of winning the big hit. Specifically, in the present example, if the player wins “1A” in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the game state after the end of the special game is the probability change game state and the non-time shortening game state. On the other hand, if the player wins “1A” in the non-probability changing game state and the time reduction game state, the game state after the end of the special game is the probability change game state and the time reduction game state.

(6)本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合において、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りとが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「3A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (6) The pachinko gaming machine according to the present example, in a case where the first main gaming side has won a big hit in the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, enters the probability varying gaming state and the time reducing gaming state after the end of the big hit. It may be configured such that there is a big hit that shifts, and a big hit that shifts to a probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state after the end of the big hit. Specifically, in this example, if the player wins “1A” in the probability varying game state and the non-time shortening game state, the game state after the end of the special game is the probability varying game state and the non-time shortening game state. On the other hand, if the player wins “3A” in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the game state after the end of the special game is the probability changing game state and the time shortening game state.

(7)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りを比較した場合、実ラウンド数の平均値は同一となっているが、大当りにおける獲得賞球数の平均値は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の実ラウンドの平均値は「(5×114+10×36+15×200+5×48+5×48+10×17+10×17+15×520)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の実ラウンドの平均値は「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、実ラウンド数の平均値は同一となっている。また、大当りにおける獲得賞球数の平均値は、第1主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(630×114+630×36+1010×200+630×48+630×48+630×17+630×17+1890×520)÷1000=1361.2」となっており、第2主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(500×350+500×20+1010×30+1890×600)÷1000=1349.3となっており、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得賞球数の平均値が大きくなっている。   (7) In the pachinko gaming machine according to the present example, when the big hit of the first main gaming side and the big hit of the second main gaming side are compared, the average value of the actual number of rounds is the same. The average value of the number of balls may be configured such that the big hit on the first main game side is higher than the big hit on the second main game side. Specifically, in this example, the average value of the actual round on the first main game side is “(5 × 114 + 10 × 36 + 15 × 200 + 5 × 48 + 5 × 48 + 10 × 17 + 10 × 17 + 15 × 520) ÷ 1000 = 12.55” The average value of the actual rounds on the second main game side is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 12.55”, and the average value of the actual round numbers is the same. ing. In addition, the average value of the acquired prize balls in the big hit is the average value of the acquired prize balls in the big hit on the first main game side is “(630 × 114 + 630 × 36 + 1010 × 200 + 630 × 48 + 630 × 48 + 630 × 17 + 630 × 17 + 1890 × 520) $ 1000 = 1361.2 ", and the average value of the acquired prize balls in the big hit on the second main game side is" (500 × 350 + 500 × 20 + 1010 × 30 + 1890 × 600) ÷ 1000 = 1349.3. In this case, the average value of the number of acquired prize balls in the big hit is larger on the first main game side than on the second main game side.

(8)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の非確変大当りと確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が相違する大当りが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「2B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「9R」であり、「3B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「8R」となっている。   (8) The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that there is a big hit with the same number of rounds with a ball but a different actual round number between the non-probable big hit and the probable big hit on the second main gaming side. You may. Specifically, in this example, the jackpot related to “2B” is a round “4R” with an actual ball and the actual round “9R”, and the jackpot related to “3B” is a round “4R” with an actual ball and an actual round. "8R".

(9)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は出玉ありラウンド数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (9) The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the number of types of actual rounds is greater than the number of types of rounds with payouts. Specifically, in this example, the number of types of the actual round number is five types of “5R, 8R, 9R, 10R, and 15R”, and the number of types of the number of rounds with payouts is “4R, 5R, 8R, and 15R ", and the number of types of actual rounds is larger.

(10)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっている。尚、出玉ありラウンド数の種類数と、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数とを比較した場合、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (10) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured so that the number of types of actual rounds is greater than the number of types of time savings that can be given after the end of the big hit. Specifically, in this example, the number of types of the actual round number is five types of “5R, 8R, 9R, 10R, and 15R”, and the number of time savings that can be given after the end of the big hit is “100 times”. And "100,000 times". In addition, when comparing the number of types of rounds with a payout and the number of types of time saving times that can be given after the end of the big hit, the number of types of the number of rounds with a payout is four of “4R, 5R, 8R, 15R”. The number of time savings that can be given after the end of the big hit is two types, “100 times” and “100,000 times”. There are more types.

(11)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「4A、6A、5A、9A」となっており、選択割合は「(36+200+17+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「2B、3B」となっており、選択割合は「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成されている。   (11) The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that the ratio of the jackpot different from the actual round number and the number of rounds with a payout is higher on the second main game side than on the first main game side. You may. Specifically, in the present example, the jackpots in which the actual round number and the number of rounds with a payout in the jackpot on the first main gaming side are different are “4A, 6A, 5A, 9A”, and the selection ratio is “ (36 + 200 + 17 + 17) ÷ 1000 = 270/1000 ”, and the big hit that differs in the number of actual rounds and the number of rounds with payouts at the second main game side is“ 2B, 3B ”, and the selection ratio is “(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000”, and the ratio of the big hits in which the actual round number and the number of rounds with payout are different is greater for the big hit on the second main game side than on the big hit on the first main game side. It is configured to be expensive.

(12)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。尚、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「6A」であり「15−8=7」となっている。また、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「2B」であり「9−4=5」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が大きいよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「4」とし、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「6」とし、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。   (12) The pachinko gaming machine according to this example is configured so that the maximum value of the difference between the actual round number and the number of rounds with a payout is greater at the second main gaming side than at the first main gaming side. You may. In the present example, the big hit at which the difference between the actual round number and the number of rounds with a payout in the big hit on the first main game side is the largest is "6A" and "15-8 = 7". In addition, the jackpot at which the difference between the actual round number and the number of rounds with a payout at the second main game side is the largest is “2B” and “9−4 = 5”. The maximum value of the difference in the number of rounds is set such that the big hit on the first main game side is larger than the big hit on the second main game side, but the present invention is not limited to this. For example, the first main game side The difference between the actual number of rounds and the number of rounds with balls in the big hit is “4”, the difference between the actual round number and the number of rounds with balls in the second main game side is “6”, and the number of actual rounds and The maximum value of the difference in the number of rounds with balls may be configured such that the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side.

(13)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の非確変大当り終了後には、限定頻度状態Aに移行するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて非確変大当りである「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行する(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「1A」等の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した場合に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りの終了後には限定頻度状態Aには移行せず、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (13) The pachinko gaming machine according to the present example is configured to shift to the limited frequency state A after the end of the non-probable variable big hit of the first main game side which has won in the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state. You may. Specifically, in the present example, when the non-probability variable jackpot “2A” is won in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the non-probability jackpot related to the “2A” is terminated. The state shifts to the variable game state and the non-time shortening game state, and the state shifts to the limited frequency state A (the limited frequency state A stays for a period of 30 symbol changes). In addition, when winning in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state such as “1A”, the state shifts to the probability changing game state and the non-time shortening game state. Instead, the state is shifted to the limited frequency state B.

(14)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該移行から所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて「2B」に当選した場合には、当該「2B」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数である100回の図柄変動が終了した場合に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行するよう構成されている(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。   (14) In the pachinko gaming machine according to the present example, when the game shifts to the time-saving game state after the end of the big hit, when the symbol change for the number of times reduced ends and the game shifts to the non-time-saving game state, the shift from the shift is performed. The limited frequency state A may be configured until the symbol change of a predetermined number of times (for example, 30 times) is completed. Specifically, in the present example, when “2B” is won in the probability-variation game state and the time-reduction game state, the non-probability-variation game state and the time-reduction game state after the end of the big hit related to the “2B” When the symbol change of 100 times, which is the number of times saved, is completed, the game shifts to the non-probability change game state and the non-time reduction game state, and shifts to the limited frequency state A (limited frequency). The state A is to stay for a period of 30 symbol fluctuations).

(15)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度状態Bとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選し、当該「1A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (15) When the pachinko gaming machine according to the present example wins a big hit in the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state, and shifts to the probability changing gaming state and the non-time reducing gaming state after the end of the big hit, You may comprise so that it may be set to the limited frequency state B. Specifically, in this example, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, "1A" is won, and after the big hit related to the "1A" ends, the probability changing game state and the non-time shortening game state , And to the limited frequency state B.

(16)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Aに滞在し得る期間(例えば、30回の図柄変動)は限定頻度状態Bに滞在し得る期間(例えば、10回の図柄変動)よりも長期間であるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には30回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Aに移行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選した場合には、当該「1A」に係る大当り終了後には10回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (16) In the pachinko gaming machine according to the present example, the period during which the player can stay in the limited frequency state A (for example, 30 symbol fluctuations) is longer than the period during which the player can stay in the limited frequency state B (for example, ten symbol fluctuations). May also be configured to last for a long time. Specifically, in the present example, when the player wins “2A” in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the symbol change period of 30 times after the end of the big hit related to the “2A” If the game shifts to the limited frequency state A in which the player stays and wins “1A” in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, ten symbols are set after the end of the big hit related to the “1A”. It is configured to shift to the limited frequency state B in which the user stays during the fluctuation period.

(17)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、その後時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなる。また、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做すよう構成してもよい。具体的には、本例においては、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合と、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合とで、連荘回数カウンタ値に1を加算するよう構成されており、連荘回数カウンタ値が所定値(本例では、10)に到達し、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では出玉ありラウンド数が「15R」である「7A・7B」)である場合には、当該大当り中の演出が特殊大当り演出となるよう構成されている。   (17) The pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit, when the symbol change for the number of time savings ends and shifts to the non-time reduction game state, the predetermined number of times. The limited frequency state A is set until the symbol change (for example, 30 times) is completed. In addition, when a big hit is won in the limited frequency state A, it may be configured to be regarded as a big hit in the extended house. Specifically, in the present example, the configuration is such that 1 is added to the number-of-en-games counter value when the jackpot is won in the time-saving game state and when the jackpot is won in the limited frequency state A. In this example, the number-of-enhancements counter value reaches a predetermined value (10 in this example), and the jackpot during execution is the maximum round number jackpot (the jackpot in which the number of rounds with balls is the largest, and in this example, When the number of rounds with a ball is “15R”, which is “7A · 7B”), the effect during the jackpot is a special jackpot effect.

(18)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の非確変大当りにて遊技球を獲得し、大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当該獲得した遊技球にて遊技を進行した場合、当該獲得した遊技球にて実行可能な図柄変動回数の期待値は限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄である「6A」に当選した場合、当該「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球数は「630球(平均値)」となっており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて遊技球100球で実行可能な図柄変動の回数は「7回」となっているため、「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球で実行可能な図柄変動の回数は、「630÷100×7=44.1」となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動30回であるため、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球で、限定頻度状態Aが終了するまで図柄変動を実行することができるよう構成されている。   (18) The pachinko gaming machine according to the present example obtains a game ball in the non-probable variable jackpot on the first main game side, and obtains the game ball in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state after the end of the jackpot. In the case where the game is advanced in, the expected value of the number of symbol changes that can be executed by the acquired game ball may be larger than the number of symbol variations that can stay in the limited frequency state A. Specifically, in the present example, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, when the big hit symbol “6A”, which shifts to the limited frequency state A after the end of the big hit, is won. The number of game balls that can be acquired at the jackpot according to “6A” is “630 balls (average value)”, and a symbol that can be executed with 100 game balls in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state. Since the number of fluctuations is “7”, the number of design fluctuations that can be executed by the game ball that can be acquired in the big hit related to “6A” is “630 ÷ 100 × 7 = 44.1”. Since the maximum period during which the player can stay in the limited frequency state A is 30 symbol changes, the symbol change is executed until the limited frequency state A ends with the game ball obtained in the jackpot according to “6A”. It is configured to be able to.

(19)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数(例えば、100回)よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数(例えば、30回)の方が少ないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り終了後に付与され得る時短回数として「100回」と「100000回」とが存在しており、最も少ない時短回数は「100回」となっている。また、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動「30回」となっているため、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数の方が少ないよう構成されている。   (19) The pachinko gaming machine according to the present example has the symbol variation number (for example, 30 times) that can stay in the limited frequency state A than the minimum number of time reductions (for example, 100 times) given after the end of the big hit. ) May be configured to be smaller. Specifically, in this example, there are "100 times" and "100,000" as the number of time savings that can be given after the end of the big hit, and the smallest number of time savings is "100". In addition, since the maximum period during which the user can stay in the limited frequency state A is the symbol change “30 times”, the user can stay in the limited frequency state A more than the smallest number of time reductions given after the end of the big hit. It is configured such that the number of symbol changes is smaller.

(20)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいて、左列、中列、右列の装飾図柄が同一となる大当り(図柄揃い大当り)と、左列、中列、右列の装飾図柄が同一とならず特殊図柄が停止する大当り(特殊図柄大当り)とが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなるよう構成されている。   (20) In the pachinko gaming machine according to the present example, in the big hit on the first main gaming side, a large hit (symbol-matching big hit) in which the decorative pattern in the left row, the middle row, and the right row are the same, and the left row, the middle row, It may be configured such that there is a jackpot (special symbol jackpot) where the decorative symbols in the right column are not the same and the special symbol stops. Specifically, in this example, when the first main game side wins "1A / 2A / 3A / 4A / 5A / 9A" as a big hit, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the election is special. When the symbol is won in “6A · 7A”, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the election is configured to be the same symbol.

(21)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側において、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、確変大当りである「1A・3A・5A・9A」となる割合は「46.43%」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、確変大当りである「7A」となる割合は「72.22%」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (21) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the first major game side has a higher ratio of the symbol-matching big hit to the probability-variable gaming state after the end of the big hit than the special symbol big hit. Specifically, in this example, when the first main game side wins "1A / 2A / 3A / 4A / 5A / 9A" as a big hit, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the election is special. It becomes a symbol, and the ratio of "1A / 3A / 5A / 9A", which is the probability variable jackpot, is "46.43%". The stop symbols are designed to be the same symbol, and the ratio of “7A”, which is the probability of big hit, is configured to be “72.22%” (details will be described later with reference to FIG. 32).

(22)本例に係るぱちんこ遊技機は、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当りの賞球獲得期待値が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「630球」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「1645球」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (22) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that a symbol-matching big hit has a higher expected winning ball acquisition value of a big hit than a special symbol big hit. Specifically, in this example, when the first main game side wins "1A / 2A / 3A / 4A / 5A / 9A" as the big hit, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the election is special. The average value of the expected prize ball acquisition value at the jackpot is "630 balls". When the player wins "6A / 7A", the stop symbol of the decorative symbol at the time of the election becomes the same symbol as the jackpot. Is configured to have an average value of expected prize ball acquisition values of "1645 balls" (details will be described later with reference to FIG. 32).

(23)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当り中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当りに係る図柄変動中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、「2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。尚、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当りでは、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りが第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのいずれであっても、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。   (23) The pachinko gaming machine according to the present example shifts to the probability-variation gaming state after the end of the big-hit due to the effect during the big-hit in the first main game-side big hit that has been won in the non-probability-variable gaming state and the non-time-saving gaming state. On the other hand, whether the game is to be performed or not is notified, while the first main game side which has won in the probability fluctuation game state (or the time reduction game state) wins the probability fluctuation game state after the end of the big hit due to the effect of changing the symbol related to the big hit. It may be configured to notify whether or not to shift to. Specifically, in the present example, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the first main game side wins “6A ・ 7A” which is a big hit which becomes a symbol arrangement (decorative symbol stop symbol). In this case, a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as an effect during the big hit related to “6A / 7A”, and the game state after the end of the big hit is notified. In addition, in the probability variation game state (time reduction game state), when the second main game side wins the big hit “2B / 3B / 5B / 7B”, the symbol variation related to “2B / 3B / 5B / 7B” A battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as the middle effect, and the game state after the end of the big hit is notified. However, the present invention is not limited to this. In the big hit on the second main game side which is won in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, it is determined whether or not to shift to the probability changing game state after the end of the big hit by the effect during the big hit. May be notified. That is, in the case where the jackpot is won in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the jackpot is determined regardless of whether the jackpot is the first main game side jackpot or the second main game side jackpot. It may be configured to notify whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state after the end of the big hit by the middle effect.

(24)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯した後のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯する前のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り図柄が停止した場合にラウンド表示灯D60が当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数に基づいて点灯するよう構成されており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、ラウンド表示灯D60が「6A・7A」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行した後、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知した後、ラウンド表示灯D60が「2B・3B・5B・7B」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行するよう構成している。   (24) In the pachinko gaming machine according to the present example, when a jackpot is won in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the probability changing game is performed after the end of the big hit at a timing after the round indicator light is turned on. While notifying whether or not to shift to the state, if the jackpot is won in the probability variation game state, whether or not to shift to the probability variation game state after the end of the big hit at the timing before the round indicator light is turned on May be notified. Specifically, in this example, when the big hit symbol is stopped, the round indicator light D60 is configured to be lit based on the actual number of rounds of the big hit related to the big hit symbol, and the non-probability changing game state and the non- In the time reduction game state, when the first main game side wins "6A / 7A", which is a big hit that becomes a symbol match (stop symbol of the decorative symbol), the round indicator light D60 turns the big hit related to "6A / 7A". After performing lighting based on the actual number of rounds, a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as an effect during the big hit related to the “6A ・ 7A”, and a game state after the big hit is finished is notified. are doing. Also, in the probability varying game state (time shortened game state), when the second main game side wins the big hit "2B / 3B / 5B / 7B", the symbol related to 2B / 3B / 5B / 7B is changing. After performing a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) as the effect of, and informing the game state after the end of the big hit, the round indicator light D60 turns the actual round number of the big hit related to "2B / 3B / 5B / 7B" It is configured to execute lighting based on

(25)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを複数有する一方、第2主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを有していないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数となっている大当り図柄の組み合わせとして、「2A」と「1A・3A」との実ラウンド数が「5R」となっており、「4A」と「5A・9A」との実ラウンド数が「10R」となっており、「6A」と「7A」との実ラウンド数が「15R」となっている。このように構成することにより、ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、どの大当りに当選したか(確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したか)が判別できないよう構成することができ、遊技者は大当り中のバトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)の結果に注目することができる。また、第2主遊技側の非確変大当りは実ラウンド数が「9R」となる「2B」のみであり、確変大当り図柄には実ラウンド数が「9R」となる大当り図柄は存在していない。このように構成しているが、本実施形態においては、確率変動遊技状態においては、バトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)を大当り図柄に係る図柄変動中の演出にて実行するよう構成しているため、ラウンド表示灯D60が点灯するよりも前のタイミングでバトル演出の結果が報知されるため、遊技の興趣性を損なわないよう構成することができる。   (25) The pachinko gaming machine according to the present example has a plurality of actual round number jackpots which are the same in the probability change jackpot and the non-probability change jackpot in the first main game side jackpot, while in the second main game side jackpot. May be configured so as not to have the same number of actual round jackpots as the probability variable jackpot and the non-deterministic variable jackpot. Specifically, in the present example, in the big hit on the first main game side, the combination of the big hit symbols having the same actual number of rounds as the probability variable jackpot and the non-probability variable jackpot is “2A” and “1A · The actual round number of “3A” is “5R”, the actual round number of “4A” and “5A / 9A” is “10R”, and the actual round of “6A” and “7A” The number is “15R”. With such a configuration, even if the lighting mode of the round indicator light D60 is visually recognized, it is not possible to determine which jackpot has been won (whether the player has won the jackpot or the jackpot). The player can pay attention to the result of the battle effect during the big hit (the effect of notifying whether or not to enter the probability variation game state after the big hit end). Further, the non-probable variable hit on the second main game side is only “2B” with the actual round number of “9R”, and there is no large hit symbol with the actual round number of “9R” in the probable variable big hit symbol. Although configured in this manner, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, the battle effect (the effect of notifying whether or not the probability variation gaming state is set after the end of the big hit) is performed during the symbol variation related to the big hit symbol. , The result of the battle effect is notified at a timing before the round indicator lamp D60 is turned on, so that the interest of the game can be maintained.

(26)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bは所定期間(例えば、10変動)継続し、限定頻度状態Bである期間は滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。また、限定頻度状態Bにおいてはハズレとなる図柄変動の変動時間は所定時間(例えば、5秒)のみとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合、当該大当り図柄に係る大当り終了後には、滞在ステージが「確変煽りステージ」となると共に、限定頻度状態Bに移行する(限定頻度状態Bは10回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「確変煽りステージ」には、確率変動遊技状態である場合にも非確率変動遊技状態である場合にも滞在し得るよう構成されており、「確変煽りステージ」における最終変動(10変動目)にて現在の遊技状態を報知するよう構成されている。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。尚、現在の遊技状態を報知するタイミングは「確変煽りステージ」における最終変動には限定されず、「確変煽りステージ」の途中(例えば、5変動目)や「確変煽りステージ」の開始時に報知してもよい(開始時に報知する場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合にのみ実行可能に構成することが好適である)。   (26) In the pachinko gaming machine according to the present example, the limited frequency state B continues for a predetermined period (for example, 10 fluctuations), and the stay stage is the “probable change stage” during the limited frequency state B. Further, in the limited frequency state B, the variation time of the symbol variation that causes a loss may be configured to be only a predetermined time (for example, 5 seconds). Specifically, in the present example, if the player wins “1A / 2A / 3A / 4A / 5A / 9A” in the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state, Then, the staying stage becomes the “probable change stage” and shifts to the limited frequency state B (the limited frequency state B stays for ten symbol fluctuation periods). The “probable change probation stage” is configured to be able to stay in both the probability fluctuation game state and the non-probability change game state. ) To notify the current game state. In other words, if the player wins “2A / 4A” in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the current game state is changed to the non-probability fluctuation game state and the non-time Notify that the game is in the shortened game state, and if the player wins "1A / 3A / 5A / 9A" in the non-probability fluctuation game state and the non-time shortened game state, the final fluctuation in the "probable change stage" It is configured to notify that the gaming state is a probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state. The timing of informing the current game state is not limited to the final change in the “probable change stage”, but is notified in the middle of the “probable change stage” (for example, the fifth change) or at the start of the “probable change stage”. (If notified at the start, it is preferable to be configured to be executable only when the current gaming state is the probability-variable gaming state).

(27)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bが終了する際(もしくは終了するまで)に現在の遊技状態が報知される。また「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。また、本例においては、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成しており、当該タイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されるよう構成されている。尚、本例においては、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像を途切れさせないように図柄変動中と同様の演出(連動した演出)を実行するよう構成している。   (27) The pachinko gaming machine according to the present example is notified of the current gaming state when the limited frequency state B ends (or until the end). Further, the scenario effect (scenario effect for 10 fluctuations) in the “probable change stage” may be determined at the timing when the mode is shifted to the limited frequency state B (the timing when the process is shifted to the “probable change stage”). Specifically, in this example, if the player wins “2A / 4A” in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the current game state is changed by the final change in the “probable change hunting stage”. When the player is notified that the game is in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, and wins "1A / 3A / 5A / 9A" in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the "probable change probation" It is configured to notify that the current gaming state is the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state at the final variation in the “stage”. Further, in the present example, the configuration is such that the scenario production in the “probable change stage” (scenario production for 10 fluctuations) is determined at the timing of transition to the limited frequency state B (the timing of transition to the “probability change stage”). At this timing, an effect during the change of the design and an effect during the stop of the design for 10 changes are determined at the timing, and a moving image that constitutes a series of stories over a plurality of changes is executed. I have. In addition, in this example, even if the hold is not present during the execution of the scenario effect and the symbol is stopped, the same as during symbol change so as not to interrupt a moving image that constitutes a series of stories. An effect (linked effect) is configured to be executed.

(28)本例に係るぱちんこ遊技機は、滞在ステージが「確変煽りステージ」である場合においては、図柄停止中にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出である停止中確変煽り演出を実行する(図柄停止中においてもシナリオ演出が進行しているように見せる演出を実行する)よう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」へ移行したタイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されると共に、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像が途切れさせないように、シナリオ演出が進行しているように見せる演出(停止中確変煽り演出)を実行するよう構成されている。より具体的には、シナリオ演出実行中の図柄変動中には、主人公がボスキャラに攻撃してボスキャラのライフを減らしていく演出が実行される(ボスキャラのライフが0になると現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的となる)。また、図柄停止中には、停止中確変煽り演出として、現在の「確変煽りステージ」(の最終変動)にて、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であると報知される期待度を示唆する演出(例えば、「超優勢!!」と表示されることで、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高いことを示唆する)を実行するよう構成してもよい。   (28) The pachinko gaming machine according to the present example is an effect that, when the staying stage is the “probably changing fanning stage”, whether or not the current gaming state is the probability varying gaming state while the symbol is stopped. It may be configured to execute a probable change effect during stoppage (execute an effect that makes it seem as if the scenario effect is in progress even during symbol stoppage). Specifically, in this example, at the timing of shifting to the “probable change stage”, an effect during the change of the design for 10 changes and an effect during the stop of the design are determined, and a series of stories is formed across a plurality of changes. In addition to the execution of a moving image that does not have a hold during the execution of the scenario production and the design being stopped, the scenario is designed so that the moving images that constitute a series of stories are not interrupted. It is configured to perform an effect that makes it appear that the effect is in progress (probably a stuttering change during stoppage effect). More specifically, during the symbol change during the execution of the scenario effect, an effect is executed in which the hero attacks the boss character and reduces the life of the boss character (when the life of the boss character becomes 0, the current game state becomes probable. It is determined that the game is in the floating game state). In addition, during the symbol stop, as a probable change in production during the stop, the degree of expectation that the current game state is reported to be the probability change game state in the current “probable change probation stage” (final change) is indicated. An effect (for example, displaying “super superiority !!” to indicate that the current gaming state is a probability varying gaming state, indicating a high degree of expectation) may be executed.

(29)本例に係るぱちんこ遊技機は、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを報知した場合には、「確変煽りステージ」終了後には「特殊昼ステージ」(「昼ステージ」と背景演出が同様となる滞在ステージ)に移行する。また、そのような場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する確変報知表示を表示する。尚、非確率変動遊技状態且つ滞在ステージが「昼ステージ」である場合には確変報知表示は表示されないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが報知された場合には、当該報知後に「確変煽りステージ」が終了し、「特殊昼ステージ」に移行することとなる。尚、「特殊昼ステージ」は「昼ステージ」と背景演出等の演出態様がほぼ同一となっており、「昼ステージ」との相違点は確変報知表示の有無である、即ち、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的に報知されたため、「特殊昼ステージ」においては、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを常時報知する表示である確変報知表示を表示するよう構成されている。このように構成することにより、通常時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合と同様の滞在ステージであるために遊技者が誤って(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを知らずに)離席してしまうような事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、本実施形態においては、「昼ステージ」と「特殊昼ステージ」との相違点を確変報知表示の表示有無とするよう構成したが、これには限定されず、例えば、スピーカD24からの音響(サウンドの種類、音量、等)、遊技効果ランプD26の点灯態様、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様、等を相違させてもよく、確変報知表示の表示有無と、スピーカD24からの音響と、遊技効果ランプD26の点灯態様と、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様と、のうちの複数種類を相違させてもよい。   (29) When the pachinko gaming machine according to this example notifies that the current gaming state is a probability-variable gaming state in the “probable change stage”, the “special daytime stage” is performed after the “probability change stage” ends. ”(Stay stage where the background effect is the same as the“ daytime stage ”). Further, in such a case, a probable change notification display for notifying that the current gaming state is the probability varying gaming state is displayed. In addition, when the non-probability fluctuation game state and the stay stage are the “daytime stage”, the probable change notification display may not be displayed. Specifically, in this example, when the final variation of the “probable change probation stage” is notified that the current game state is the probability change game state, the “probability change probation stage” ends after the notification. Then, it will shift to the “special daytime stage”. The “special daytime stage” is almost the same as the “daytime stage” in the production mode such as background effects, and the difference from the “daytime stage” is the presence or absence of the probability change notification display, that is, the “probability change stage”. ), The current gaming state is a probability-variable gaming state, so it is steadily notified that the current gaming state is a probability-variable gaming state. It is configured to display a probable change notification display. With this configuration, since the staying stage is the same as the normal stage (the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state), the player erroneously (the current gaming state becomes the probability changing gaming state). It is possible to prevent a situation in which the user leaves the seat (without knowing that this is the case), and a more user-friendly gaming machine can be provided. In the present embodiment, the difference between the “daytime stage” and the “special daytime stage” is configured as the presence or absence of the probability change notification display. However, the present invention is not limited to this. (Sound type, volume, etc.), the lighting mode of the game effect lamp D26, the lighting mode of a lamp (not shown) installed on a game board or a game machine frame, and the like may be different, and the display of a probable change notification display The presence / absence, sound from the speaker D24, the lighting mode of the game effect lamp D26, and the lighting mode of a lamp (not shown) installed on a game board or a game machine frame may be different from each other. .

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a plurality of game nails and a mechanism such as a windmill (not shown) and various general winning ports are provided. First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is set as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entrance detection device A11s. Here, the first main game start port entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start indicating the entry when the ball is entered. Generate incoming ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed into a closed state in which game balls are not easily won in the second main game starting port B10 and an open state in which game balls are more likely to win than in the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and a game that flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game starting port A10 (easily guided by the game nail), but difficult to be guided to the second main game starting port B10. On the other hand, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10 (it is hard to be guided by the game nail), while the second main game start is performed. It is constituted so that it may be easily guided to the mouth B10. Note that “easy to be guided” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 game balls are fired on the right and left sides, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the motorized accessory is provided on the second main game starting port B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the motorized accessory is provided on the first main game starting port A10 side. You may. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this. The second main game start port B10 may be arranged so as to overlap with the second main game start port B10. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is closed by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. The entry of a game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (with reference to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (the center of the game area is The game ball flowing down the criterion may be configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are provided above the out opening D36, and a game ball flowing down the right side or the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area). Is configured to easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first special winning opening C10 is a horizontal rectangular out port which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. A winning port corresponding to the main game, located above D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 includes a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory C11d (and the first special winning opening). Mouth solenoid C13). Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening motorized accessory C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to enter the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily be won (No. The first winning port solenoid C13 is excited and varied). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and out. A winning port corresponding to the main game, located above the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). Is set to an inconspicuous degree. However, in a case where the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), an effect described later is used. The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様に拘らず、1回の大当りにて実行されるラウンドの合計数)がラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60にて大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングならば問題なく、例えば、大当り図柄停止直後のタイミングや大当り開始直前のタイミング等としてもよい。   Next, when the symbol change related to the big hit symbol is executed and the big hit symbol is stopped and displayed, the round indicator light D60 displays the actual number of rounds of the big hit related to the big hit symbol (details will be described later, (The total number of rounds executed in one big hit) regardless of the presence or absence of the special winning opening, and the round indicator light D60 (display mode of the round indicator light D60). Will be described later). Note that the timing at which the actual number of rounds pertaining to the jackpot is displayed on the round indicator light D60 is a timing later than the effect performed during the symbol change pertaining to the jackpot, and during the round pertaining to the jackpot. There is no problem if the timing is before the effect to be executed. For example, the timing may be a timing immediately after the big hit symbol is stopped or a timing immediately before the big hit is started.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative design variations imitating a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and these lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations held (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of an effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire game operation such as a lottery when the ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game). Control board M that performs control directly related to the interests of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game U. Unit) SM, a sub-sub-control unit SS for mainly performing the effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with a prize in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR and each winning port. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out to the plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of the upper ball plate D20. The game area D30 A launching device D42 that launches one ball at a time, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each unit of the pachinko gaming machine, and power on / off of the pachinko gaming machine. A power switch Ea and the like, which are switches, are provided on the back surface of the front frame D14 (the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as fluctuation and stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS for executing display processing such as variable display / stop display, hold display, and advance notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for storing in advance a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, and the like) handled by the game is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M includes a winning opening sensor Ns {the first main game starting opening ball detection device A11s, the second main game starting opening ball detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball detection device H11s, One big winning opening winning detection device C11s, the second big winning opening winning detecting device C21s, a general winning detecting device (not shown, a general opening is an entrance that has a prize ball but does not perform a symbol lottery). }) The progress of the game such as a drive solenoid (not shown) (eg, the above-mentioned first big winning opening electric accessory solenoid C13, the second big winning opening electric accessory solenoid C23, etc.), an information display LED (not shown), etc. Is electrically connected to an input / output device that is essential to the game, and controls the progress of the game based on input signals from the input devices. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to a hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). Is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that is operable by a player and that receives a request for renting a game ball and outputs the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit section of the launching device is provided in the winning ball payout control board, and the winning ball payout control board and the launching device (launch handle, launching motor, ball feeder) are provided. Etc.). In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect driving devices (not shown). . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub-control unit SS. Is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated such that space merits and a situation in which noise is mixed into wiring and the like can be reduced). Also, the work sharing between the two control units can be appropriately changed, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when a sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M includes game peripheral devices related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral devices C, auxiliary game peripheral devices H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) relating to the effect is communicably connected to a prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M. ing. The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) electrically connects the sub-sub-control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control section SM), the sub sub control section SS (effect display section SS), the prize ball payout control board KH, and the like store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In addition, each unit that is hereinafter included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each unit to be included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the units (devices) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). 255 ”is a value randomly selected from a predetermined range such as“ 255 ”. Further, the random numbers need not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in a random number is a method in which values are sequentially expressed along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed ) Is determined by an accidental value (initial value updating method), a combination thereof, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)から限定頻度テーブルBを参照している状態(限定頻度状態Bとも称する)や、主遊技テーブル3を参照している状態から限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移する(移行する)と称することがある。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数種類有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(現地頻度テーブル)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   Further, the limited frequency refers to the type and / or the selectivity of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, and the variation frequency of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. This is a state (limited frequency state) different from the type and / or the selectivity, and continues for a predetermined period. In addition, a table referred to when determining the variation mode of the main game symbol in the limited frequency state is referred to as a limited frequency table, and the limited frequency table may have a plurality of types, and the gaming state and the special game end. It is configured such that the limited frequency table to be referred to is determined based on the number of changes in the later main game symbols and the like. In addition, the state in which the limited frequency table A is referred to (also referred to as the limited frequency state A) is referred to as the limited frequency table B (also referred to as the limited frequency state B), and the main game table 3 is referred to. Switching from the state to the state referring to the limited frequency table A (also referred to as the limited frequency state A) may be referred to as a transition of the limited frequency state (transition). It should be noted that the limited frequency state is configured to have a plurality of types even in one game state, and the limited frequency state may transition a plurality of times in one game state. When the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency variation mode determination lottery table (local frequency table), the selection rate of the variation mode is made different with reference to the common limited frequency table ( That is, the variation mode itself to be selected is the same, but the selection rate is different) (or the variation mode to be selected and the selection rate are the same, but the variation time value according to the selected variation mode) (A method of adding a further fixed value to the data).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol change management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B for measuring a driving (opening) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. are doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing a round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a time reduction counter MP52c capable of counting the number of time reductions. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game (probability variation game state) in which a lottery probability to a special game is higher than that in the normal game, or a fluctuation time of the main game symbol is relatively longer than that in the normal game. Refers to a short time reduction game (time reduction game state).

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively reduced as compared with the non-time reduction game (time reduction). function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the extension time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (open time extension function). Further, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of times of change of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time savings is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). It should be noted that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have, for example, a function of performing a transfer lottery from a specific game (for example, a probability variation game or a time shortening game) to a normal game at a predetermined probability every time a symbol changes. Good (a so-called pachinko game machine with a drop lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, the gaming peripheral device will be described. Since the detailed configuration of some of the peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices include a first main game peripheral device A which is a first main game side peripheral device, a second main game peripheral device B which is a second main game side peripheral device, and a first main game side device. And first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, auxiliary game peripheral devices H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG). Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbol in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol in the game result. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B includes a second main game start port B10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping and changing the second main game symbol. And

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And the second winning port C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a fluctuation display of the auxiliary game symbol. And an auxiliary game symbol display device H20.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aである状況にて連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. In addition, the extended house number counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive winnings in the situation of the probability varying gaming state, the time reducing gaming state, or the limited frequency state A.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub-control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG for displaying an image relating to the effect based on information from the effect display means (sub-sub-control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying decorative symbols, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   Note that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub-control unit) SS controls the sub-game control. Means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and resets the reset button ( (RAM clear button) is operated, that is, whether or not the operation of clearing the contents of the RAM is intentionally performed by the administrator of the game arcade or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at this timing. Alternatively, a command may be set at the timing and transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area on the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the storage in the RAM area). Comparison with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are abnormal (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM accurately) based on the check result. I do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M Are transmitted to the sub-main control unit SM in step 1014 (the commands may be transmitted at the timing, or the commands may be set at the timing and described later). The control command may be transmitted in the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main processing of the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T). As a result, when the execution-timed interrupt timing arrives, FIG. 14B is executed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, the timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the processing of FIG. 3B based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt period T arrives (for example, a hardware interrupt every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning port where the game ball has won. The prize ball payout control board KH executes the processing, and executes processing for managing the result. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. The process returns to the process that has been executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of an NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, a checksum) based on information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M obtains an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the reserved ball in a form in which the random number is temporarily stored in the RAM area of the main control board M together with the information of the number of the reserved block. The process moves to the next process (the process of step 1200). It should be noted that also in the case of No in step 1102 and step 1104, the processing shifts to the next processing (processing of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) and the acquired game state of the auxiliary game side and the relevant game state. A stop symbol is determined based on the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control board is determined. M is temporarily stored in the RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1", and the stop symbol which is a hit symbol is "D1", and the symbols are released due to the stoppage of each symbol. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode of the electric accessory is (open for 0.2 seconds → closed). Also, in the time reduction game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds → opening for 0.2 seconds → closing for 3.0 seconds → 4. (Open → closed for 0 seconds). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during a non-time shortened game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during a time shortened game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sends the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer. After the start of MP11t-H, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様(非時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→閉鎖」であり、時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖」である)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. I do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1, D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M sets the open mode (in the non-time shortening game, the open mode is “open for 0.2 seconds → closed” based on the game state of the auxiliary game side. In the time reduction game, the opening mode is “open for 0.2 seconds → close for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → close for 3.0 seconds → open for 4.0 seconds → close”) Is determined, and a predetermined time relating to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory open flag. Turn off, and proceed to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If the answer is No in Step 1202, the process proceeds to Step 1238. If the answer is No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224. If the answer is No in Steps 1206, 1224, 1230, and 1238, the following processing is performed. Then, the process proceeds to (Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   In the present flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but is not limited thereto. In such a case, the process may be shifted to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process may be performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance ball entry information has been received from the first main game start port entrance ball detection device A11s of the first main game start port A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / rejecting lottery random number for determining a winning / losing, a symbol random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation random number random numbers for obtaining the random numbers are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means having different update periods and random number ranges, respectively, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port entrance ball entry information has been received from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Is determined. If Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the second main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers, ie, a winning / rejecting random number, a symbol random number, and a variation mode random number, are obtained in the same manner as in the first main game content determining means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game side and the acquisition range of each random number of the second main game side (for example, the acquisition range of the random number random number for the first main game and the random number random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Note that if No in Steps 1302 and 1304, the process proceeds to Step 1312, and if No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In the present embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320. However, the information of the random number value and the main game symbol The information may be transmitted together with the number of reservations, and the information may be used as information indicating that a random number has been acquired.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M checks whether or not there is no second main game symbol pending. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and executes the following process {steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and executes the following process {step 1400 (1), (2) Processing shifts to (2).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which lotteries are randomly selected.)

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily determines the first main game content determination random number ( The second main game content determining random number is read out, the first main game content determining random number (second main game content determining random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is read. Shift (pending digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol winning / decreasing lottery based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (especially, a winning random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, a small hit is not provided, but the present invention is not limited to this, and a small hit may be provided on the first main game side and / or the second main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M performs the main game based on the main game symbol success / failure lottery result and the first main game content decision random number (second main game content decision random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols relating to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「1A・2A・3A・4A・5A・6A・7A・9A」及び「2B・3B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。また、本実施形態においては、実行される大当りにおける実ラウンド数及び出玉ありラウンド数が、大当りの契機となる大当り図柄によって相違し得るよう構成されている。ここで、実ラウンド数とは、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様(大入賞口が長開放となるラウンドであるか短開放となるラウンドであるか)に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数であり、出玉ありラウンド数とは、大当りにおけるラウンド実行中にて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球を複数球入球することが容易なラウンド(例えば、「30秒開放→閉鎖」となるラウンド)である。より具体的には、ラウンドにおける大入賞口の開放が「30秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球容易(複数球入球し易い)であり、ラウンドにおける開放が「0.1秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球困難(1球入球させることが困難)となるよう構成した場合、或る大当りについて、第1Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第2Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第3Rの開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」、第4Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、であった場合には、実ラウンド数は4ラウンド(第1R、第2R、第3R、第4R)となり、出玉ありラウンド数は3ラウンド(第1R、第2R、第4R)となる。また、第1主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「1A・3A・5A・7A・9A」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2A・4A・6A」である。また、第2主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「3B・5B・7B」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2B」である。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “1A / 2A / 3A / 4A / 5A / 6A / 7A / 9A” and “ 2B, 3B, 5B, 7B "), one main game symbol is determined as a big hit symbol. In the present embodiment, the actual number of rounds and the number of rounds with payouts in the executed big hit are configured to be different depending on the big hit symbol which is a trigger of the big hit. Here, the actual number of rounds means a big hit regardless of whether or not there is an acquired payout and the mode of opening the special winning opening (whether the winning opening is a long opening round or a short opening round). This is the total number of rounds to be executed, and the number of rounds with payouts refers to the number of game balls inserted into the special winning opening (first winning opening C10 or the second special winning opening C20) during the execution of the round in the jackpot. This is a round in which it is easy to make a ball (for example, a round in which “open for 30 seconds → closed”). More specifically, when the opening of the special winning opening in the round is “open for 30 seconds → closed”, the special winning opening (the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20) is set in the round. If the game ball is easy to enter (easily enter multiple balls) and the opening in the round is “open for 0.1 seconds → closed”, the winning opening in the round (first winning opening C10) Or, when the game ball is configured to be difficult to enter the second big winning opening C20) (it is difficult to enter one ball), the opening mode of the first R is “30 seconds open → closed” for a certain big hit. When the opening mode of the second R is “open for 30 seconds → closed”, the opening mode of the third R is “open for 0.1 seconds → closed”, and the opening mode of the fourth R is “open for 30 seconds → closed”. Means that the actual number of rounds is 4 rounds (1st R, 2nd R, 3rd R, 4th R) Ri number of rounds is three rounds (first 1R, the 2R, second 4R). In the big hit on the first main game side, a big hit symbol (also called a probable variable big hit symbol, also referred to as a probable variable big hit) which shifts to the probability variation gaming state after the big hit is "1A / 3A / 5A / 7A / 9A" The big hit symbol (also referred to as a non-probable variable big hit symbol or a non-probable variable big hit) that shifts to the non-probability variable gaming state after the end is “2A / 4A / 6A”. In the big hit on the second main game side, a big hit symbol (also called a probable variable big hit symbol, also called a probable variable big hit) which shifts to the probability variation gaming state after the end of the big hit is "3B / 5B / 7B", and the non-probability after the big hit ends. The jackpot symbol (also referred to as a non-probable variable jackpot or a non-probable variable jackpot) that shifts to the variable gaming state is “2B”.

また、同図右下部に示されている、「大当り当選時の遊技状態毎の時短回数」は、大当り当選時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)との組み合わせによって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否か(時短回数が付与されるか否か)と、付与される時短回数が図示されている。同図に示されるように、本実施形態においては、大当り終了後に付与され得る時短回数は、「100回」と「100000回」との2種類となっている。また、同図における、「非確変非時短」は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「非確変時短」は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「確変非時短」は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「確変時短」は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となっている。   In addition, “the number of times reduced in each gaming state at the time of a big hit” shown in the lower right of FIG. Whether or not to shift to the gaming state (whether or not the number of time savings is given) and the number of time savings given are shown. As shown in the figure, in this embodiment, the number of times of saving that can be given after the end of the big hit is two types, “100 times” and “100,000 times”. In the same figure, “non-probability change non-hours” is a non-probability change game state and a non-time reduction game state, and “non-probability changes time reduction” is a non-probability change game state and a time reduction game state. "" Is a probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state, and "probably varying time saving" is a probability varying gaming state and a time reducing gaming state.

また、本実施形態における、大当り図柄毎の時短回数やラウンド数(実ラウンド数、出玉ありラウンド数)の特徴としては、以下のように構成されている。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の非確変大当り(2A・4A・6A)に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は非時間短縮遊技状態に移行する(大当り終了後に付与される時短回数が0回となる)。
(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合には、実ラウンド数が多い大当りの方が、実ラウンド数が少ない大当りよりも時短回数(大当り終了後に時短回数カウンタMP52cにセットされる値)が多くなり易い、具体的には、実ラウンド数が「5R」である「1A・3A」に係る大当り終了後に付与される時短回数は「0回」、実ラウンド数が「10R」である「5A・9A」に係る大当り終了後の時短回数は「0回」、実ラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、実ラウンド数が最も多い「7A」に係る大当り終了後の時短回数が最も多い「100000回」となっている。尚、本例においては、「7A」に係る大当り終了後の時短回数が「100000回」となるよう構成したが、本例における大当り確率は、「3/1000〜25/1000」(非確率変動遊技状態の大当り確率と確率変動遊技状態の大当り確率)となっているため、「7A」に係る大当り終了後から「100000回」の図柄変動が終了する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となっている(最も大当り確率が低い非確率変動遊技状態であっても約300回の図柄変動に1回大当りに当選するため)。また、「7A」に係る大当り終了後等の、本例において図示した大当り終了後の時短回数が「100000回」となる場合においては、「100000回」の時短回数が経過する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となるよう構成することが趣旨であるため、時短回数の経過までに大当りに当選することが確定的となる、すなわち、大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成されていれば、大当り終了後の時短回数を変更しても問題ない(例えば、65536回)。また、大当り終了後において時短回数カウンタMP52cに無限回をセットすることにより大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成してもよい。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合を比較すると、出玉ありラウンド数が多い大当りの方が、出玉ありラウンド数が少ない大当りよりも、大当り終了後の時短回数が多くなり易い、具体的には、出玉ありラウンド数が「5R」である「1A・3A・5A・9A」に係る時短回数は「0回」、出玉ありラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、出玉ありラウンド数が最も多い「7A」の時短回数が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合の大当り終了後の時短回数として、最も多い「100000回」となっている。
(4)第1主遊技側の大当りのうち実ラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(5)第1主遊技側の大当りのうち出玉ありラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(6)大当り終了後に付与され得る時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は、「100回」又は実質的に次回大当りに当選するまで継続する回数である「100000回」の2種類のうちのいずれかとなっており、非確変大当り終了後に付与される時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は100回のみ(100000回は選択されない)となっている。
(7)第2主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態に拘らず時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行し、1以上の時短回数が付与される)。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態によって時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行する)か否かが相違する(大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある)。
(8)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる第1主遊技側の大当り図柄としては、「1A・3A・5A・9A」の4種類を有しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は、「1A・3A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態のまま(潜伏ループとも称する)となり、「5A・9A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(初回潜伏とも称する)。
(9)第1主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(5×48+5×114+5×48+10×36+10×17+15×200+15×520+10×17)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実ラウンド数の平均値が同一となっている。一方、第1主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(5×48+5×114+5×48+5×36+5×17+8×200+15×520+5×17)÷1000=10.80」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(4×350+4×20+8×30+15×600)÷1000=10.72」となっており、第1主遊技側の平均値の方が第2主遊技側の平均値よりも多くなっている。本実施形態においては不図示であるが、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数が同一(例えば、15球)となっているため、「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」となっており、「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」となっている。尚、本例の構成には限定されず、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数を相違させる、及び/又は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との出玉ありラウンドにおける開放態様を相違させる、よう構成して「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」及び/又は「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」とするよう構成してもよい。
(10)第2主遊技側の大当りにおいては、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数の異なる大当りが存在する。具体的には、「2B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「9R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」、「3B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「8R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」となっており、第2主遊技側の確変大当りと第2主遊技側の非確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が異なる大当りを有している。
(11)本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類の方が出玉ありラウンド数の種類よりも多い。
(12)前述したように実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は「100回」と「100000回」との2種類(「0回」を含めて3種類としてもよい)となっており、出玉ありラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多く、実ラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多い(種類数は、「実ラウンド数>出玉ありラウンド数>時短回数」となっている)。
(13)第1主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「4A」、「5A」、「6A」、「9A」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(36+17+200+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「2B」、「3B」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が、実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当りとなる割合が高い。
(14)第1主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「6A」であり、実ラウンド数が「15R」、出玉ありラウンド数が「8R」となっており、その差分は「7R」である。また、第2主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「2B」であり、実ラウンド数が「9R」、出玉ありラウンド数が「4R」となっており、その差分は「5R」である。このように、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも大きい。尚、これには限定されず、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるように構成してもよい。
本実施形態に係る遊技機は以上のような特徴を有している。
Further, the features of the number of time savings and the number of rounds (the number of actual rounds and the number of rounds with payouts) for each big hit symbol in the present embodiment are configured as follows.
(1) In the case of winning the non-probable variable big hit (2A / 4A / 6A) on the first main game side in the non-probability variable gaming state and the non-time shortened gaming state ("non-probable non-time saving" shown in the figure) The game state after the end of the big hit shifts to the non-time shortened game state (the number of time savings given after the end of the big hit becomes zero).
(2) In the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state ("non-probable non-time saving" shown in the figure), the first main game side wins the probable change big hit (1A / 3A / 5A / 7A-9A) In this case, the jackpot with a large number of actual rounds is more likely to have a larger number of time savings (a value set in the time-saving counter MP52c after the end of the big hit) than a jackpot with a smaller number of actual rounds. The number of time savings given after the end of the jackpot pertaining to "1A / 3A" whose number is "5R" is "0", and the number of hours saved after the end of the jackpot pertaining to "5A / 9A" whose actual round number is "10R". Is "0 times", the number of time savings pertaining to "7A" whose actual round number is "15R" is "100,000 times", and the number of time savings after the end of the jackpot pertaining to "7A" having the largest number of actual rounds is largest "100,000 times" That. In the present example, the number of time savings after the end of the big hit related to “7A” is configured to be “100,000”, but the big hit probability in this example is “3/1000 to 25/1000” (non-stochastic variation). Since the jackpot probability of the gaming state and the probability variation of the jackpot probability of the gaming state), the symbol variation of “100,000 times” is completed after the big hit related to “7A” is completed (the time-reduced gaming state is completed). Winning a big hit is substantially deterministic (because even in the non-probability changing game state where the big hit probability is the lowest, about 300 symbol changes are won once in the big hit). In addition, when the number of time savings after the end of the big hit illustrated in the present example is “100,000 times” such as after the end of the big hit related to “7A”, the number of time savings of “100,000 times” elapses (time-saving gaming state). ) Is intended to be substantially definitive to win the big hit by the end of the big hit, ie, the big hit end If the time reduction game state is configured to continue from the later to the next big hit winning, there is no problem even if the number of time savings after the end of the big hit is changed (for example, 65536 times). In addition, by setting the number of times of saving time counter MP52c to infinity after the end of the big hit, the time reduction game state may be continued from the end of the big hit to the next win of the big hit.
(3) In the non-probability variable gaming state and the non-time shortened gaming state ("non-probable non-time saving" shown in the figure), the first main game side has won the probable variable big hit (1A / 3A / 5A / 7A-9A). Comparing the cases, the jackpot with a large number of rounds with a ball is likely to have a greater number of time savings after the end of the big hit than a jackpot with a small number of rounds with a ball, specifically, the number of rounds with a ball The number of times saved for "1A / 3A / 5A / 9A" which is "5R" is "0 times", and the number of times saved for "7A" where the number of rounds with payout is "15R" is "100000 times", The number of times saved in “7A”, which has the largest number of rounds with balls, is won in the probability change jackpot (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) on the first main game side in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state. The number of hours saved after the end of the jackpot Is "100000".
(4) After the big hit of “7A” in which the actual number of rounds is the largest among the big hits on the first main game side, the game shifts to the time reduction game state regardless of the game state at the time of winning the big hit (the number of time savings is added). Is done).
(5) After the big hit related to “7A” in which the number of rounds with a payout is the largest among the big hits on the first main game side, the game shifts to the time-saving game state regardless of the game state at the time of the big hit winning (time reduction Is given).
(6) The number of time savings that can be given after the end of the big hit (the number of time savings that can be given in the case of shifting to the time reduction game state after the end of the big hit) is “100 times” or the number of times that the game is continued until the next big hit is won. It is one of two types of "100,000 times", and the number of time savings given after the end of the non-probable variable big hit (the number of time savings that can be given when shifting to the time reduction game state after the end of the big hit) is only 100 times (100000 times are not selected).
(7) After the end of the big hit on the second main game side, the number of time savings is given regardless of the gaming state in which the big hit is won (the state shifts to the time shortening game state and one or more time savings is given). On the other hand, after the end of the big hit on the first main game side, whether or not the number of time savings is given (transition to the time shortening game state) is different depending on the gaming state where the big hit is won (according to the gaming state where the big hit is won, The game may not shift to the time-saving game state after the end of the big hit).
(8) In the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the first main game side wins the big hit, and after the big hit ends, the first main game machine shifts to the probability changing game state and the non-time shortening game state. There are four types of big hits on the game side, "1A / 3A / 5A / 9A", but won the "1A / 3A / 5A / 9A" in the probability-variable gaming state and the non-time-saving gaming state. In this case, the game state after the end of the big hit remains in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (also referred to as a latent loop) after the big hit pertaining to "1A / 3A", and becomes "5A / 9A". After the end of the big hit, the game shifts to the probability fluctuation game state and the time reduction game state (also referred to as initial latency).
(9) The average value of the actual number of rounds executed at the first main game side big hit is “(5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 10 × 36 + 10 × 17 + 15 × 200 + 15 × 520 + 10 × 17) ÷ 1000 = 12.55” The average value of the number of actual rounds executed at the second main game side big hit is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 12.55”. The average value of the actual round numbers is the same between the jackpot on the first main game side and the jackpot on the second main game side. On the other hand, the average value of the number of rounds with a payout executed at the first main game side big hit is “(5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 5 × 36 + 5 × 17 + 8 × 200 + 15 × 520 + 5 × 17) ÷ 1000 = 10.80” And the average value of the number of rounds with a payout executed at the second main game side big hit is “(4 × 350 + 4 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 10.72”, The average value of the first main game side is larger than the average value of the second main game side. Although not shown in the present embodiment, since the number of prize balls of the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are the same (for example, 15 balls), "the first main game side C10" The average value of the number of prize balls in the big hit> the average value of the number of prize balls in the big hit on the second main game side ", and the" expected value of the number of acquired game balls in the big hit on the first main game side> the second main game " The expected value of the number of game balls to be obtained at the big hit on the side ". Note that the present invention is not limited to the configuration of the present example, and the number of prize balls is different between the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20, and / or the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20. The opening mode in the round in which there is a ball with C20 is configured to be different so that "the average value of the number of prize balls in the big hit of the first main game side> the average value of the number of prize balls in the big hit of the second main game side" and And / or “the expected value of the number of acquired game balls in the big hit on the first main game side> the expected value of the number of obtained game balls in the big hit on the second main game side”.
(10) In the jackpot of the second main game side, there are jackpots having the same number of rounds with payouts but different actual round numbers. Specifically, the actual round number is “9R” in the jackpot according to “2B”, the actual round number is “8R” in the jackpot according to “4R” and the jackpot according to “3B”. The number of rounds with balls is "4R", and the number of rounds with balls is the same for the second main game side and the non-probable variable jackpots for the second main game side, but the actual rounds The numbers have different jackpots.
(11) There are five types of actual rounds that can be executed in the jackpot according to the present embodiment, “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”. There are four types of rounds with payouts that can be executed in the jackpot according to the above “4R”, “5R”, “8R”, and “15R”, and the type of the number of actual rounds has a payout There are more types of rounds.
(12) There are five types of actual rounds that can be executed as described above, namely, “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”, and there is a possible ball to be executed. There are four types of rounds: "4R", "5R", "8R", and "15R". The types of time savings that can be given after the end of the big hit are "100" and "100,000". (Three types including “0”) are available. The number of rounds with balls is greater than the number of time reductions, and the type of actual rounds is greater than the type of time reductions. Many (the number of types is “number of actual rounds> number of rounds with payouts> number of time savings”).
(13) Ratio of winning in big hits (“4A”, “5A”, “6A”, “9A”) in which the number of actual rounds and the number of rounds with payouts differ on the first main game side (selection rate for the entire big hits) Is “(36 + 17 + 200 + 17) ÷ 1000 = 270/1000”, and the ratio of winning the big hit (“2B”, “3B”) in which the actual round number and the number of rounds with a ball on the second main game side are different. The (selection rate for the entire jackpot) is “(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000”, and the number of actual rounds and the number of rounds on the second main game side are larger than on the first main game side. The percentage of jackpots that differ from the number of rounds with balls is high.
(14) On the first main game side, the jackpot with the largest difference between the number of actual rounds and the number of rounds with balls is “6A”, the number of actual rounds is “15R”, and the number of rounds with balls is “8R”. And the difference is “7R”. On the second main game side, the jackpot having the largest difference between the actual round number and the round number with a ball is “2B”, the actual round number is “9R”, and the round number with a ball is “4R”. And the difference is “5R”. As described above, the largest difference between the actual round number and the number of rounds with a payout is greater at the first main game side than at the second main game side. Note that the present invention is not limited to this, and the largest difference between the actual round number and the number of rounds with payouts is configured such that the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side. You may.
The gaming machine according to the present embodiment has the above features.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May be.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAがオンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、限定頻度状態として、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとを有しており、限定頻度状態Aである場合には限定頻度フラグAがオンとなっており、限定頻度状態Bである場合には限定頻度フラグBがオンとなっているよう構成されている。ステップ1411でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBがオンであるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1412でNoの場合、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency flag A is on. Here, in the present embodiment, the limited frequency state A includes a limited frequency state A and a limited frequency state B. When the limited frequency state A is set, the limited frequency flag A is turned on. In the case of the limited frequency state B, the limited frequency flag B is turned on. In the case of Yes in step 1411, in step 1800, the CPUMC of the main control board M executes the below-described limited frequency A variation mode determination processing, and proceeds to step 1418. On the other hand, if No in step 1411, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency flag B is on. In the case of Yes in step 1412, in step 1850, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency B variation mode determination process described later, and proceeds to step 1418. On the other hand, in the case of No in step 1412, in step 1413, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the main game symbol success / failure lottery, the first main game content determination random number (the second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery) Based on the random symbols) and the stop symbols relating to the main game symbols, the main game table 3 is referred to to determine the variation mode of the main game symbols, these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1418. .

ここで、図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 13 (main game table 3) is an example of a first main game change mode determination lottery table (second main game change mode determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning / non-selection result of the main game symbol. That is, when the result of the lottery of the main game symbol is a hit, a variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of stop symbol, the selectivity, and the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. Needless to say, it is good. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol on the second main game side} When the execution of the change is configured to be advantageous to the player, the symbol change efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game and the starting port of the second main game cannot be separated.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M executes the command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. , A variation mode information, etc.) and a command (symbol variation display start instruction command) relating to the current game state are set in a command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M makes the first main game symbol display A21g (the second main game symbol display) of the first main game symbol display A20 (the second main game symbol display B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started in accordance with the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in Step 1424, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to Step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1426, the CPUMC of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428, and if No in step 1426, the process proceeds to the next process (the process in step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPUMC of the main control board M transmits a command (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol change is ended to the sub main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). B21g), the variation display of the main game symbol is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as the fixed stop symbol. Next, in step 1434, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUMCは、当該大当り図柄に対応した大当りに係る実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示する。このように、本実施形態においては、大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示することにより、実行される大当りの実ラウンド数を遊技者が認識可能となり、どの大当り図柄に係る大当りが実行されるかが判別されてしまう恐れがある。そのような遊技の興趣性を阻害する問題の発生を防ぐために、本実施形態においては、実ラウンド数が同一である大当りを複数有するよう構成している。具体的には、第1主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「1A・2A・3A」の実ラウンド数が「5R」、「4A・5A・9A」の実ラウンド数が「10R」、「6A・7A」の実ラウンド数が「15R」、となっている。また、第2主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「3B・5B」の実ラウンド数が「8R」となっている。尚、第2主遊技側の非確変大当り(大当り図柄)は「2B」のみとなっており、「2B」に係る実ラウンド数である「9R」と同一の実ラウンド数となる第2主遊技側の大当り(確変大当り)図柄は存在していないため、ラウンド表示灯D60を視認することによって「2B」に係る大当りに当選したか否かが判別できてしまう。このように構成されていることから、本実施形態においては、第2主遊技図柄を主に変動させて遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態としてもよい)において大当りに当選した場合には、当該大当りに係る大当り図柄が停止するよりも前(又は、ラウンド表示灯D60に実ラウンド数が表示されるよりも前)のタイミングにていずれの大当りに当選したか(及び、大当り終了後の遊技状態がいずれであるか)を報知する、即ち、大当り図柄に係る図柄変動中にいずれの大当りに当選したか(大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか)を報知するよう構成されている。このように構成することによって、遊技者は当該変動に係る当否結果、停止図柄(どの大当り図柄か)及び大当り終了後の遊技状態(停止図柄が大当り図柄である場合)が判別できていない状況にて、当該図柄変動中の演出の行方に注目することとなる。尚、当該図柄変動中の演出については後述することとする。   Next, in step 1436, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUMC of the main control board M displays the actual round number of the big hit corresponding to the big hit symbol on the round indicator light D60. As described above, in the present embodiment, when the big hit symbol stops, the actual round number of the big hit according to the big hit symbol is displayed on the round indicator light D60, so that the actual round number of the big hit to be executed can be reduced. There is a risk that the player will be able to recognize, and it will be determined which jackpot symbol is to be executed. In order to prevent occurrence of such a problem that hinders the interest of the game, the present embodiment is configured to have a plurality of big hits having the same actual round number. Specifically, as the big hit (big hit symbol) of the first main game side, the actual round number of "1A / 2A / 3A" is "5R", the actual round number of "4A / 5A / 9A" is "10R", The actual round number of “6A · 7A” is “15R”. The actual number of rounds of “3B / 5B” is “8R” as the big hit (big hit symbol) on the second main game side. The non-probable variable jackpot (big hit symbol) on the second main game side is only "2B", and the second main game has the same actual round number as "9R" which is the actual round number related to "2B". Since there is no big hit (probably variable big hit) symbol on the side, it is possible to determine whether or not the big hit related to “2B” has been won by visually recognizing the round indicator light D60. With this configuration, in the present embodiment, in the present embodiment, the second main game symbol is mainly changed, and the game is advanced. In the case of winning, which jackpot has been won at the timing before the jackpot symbol relating to the jackpot stops (or before the actual round number is displayed on the round indicator light D60) (and , The game state after the end of the jackpot), that is, which jackpot was won during the change of the symbol pertaining to the jackpot symbol (the state of the game after the end of the jackpot). It is configured as follows. With such a configuration, the player cannot determine whether the result of the change is a success / failure result, a stop symbol (which jackpot symbol) and a game state after the end of the jackpot (when the stop symbol is the jackpot symbol). Therefore, attention will be paid to the direction of the effect during the change of the symbol. The effect during the change of the symbol will be described later.

次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, in Step 1438, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to Step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1428, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図10は、図9におけるステップ1800のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルAを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1806でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination processing according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol winning / losing result, the first main game content determining random number (the second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number) and the main game symbol. Based on the stop symbols, the variation mode of the main game symbols is determined with reference to the limited frequency table A, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1804, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1. Next, in step 1806, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 is 0. If Yes in step 1806, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag A, and proceeds to the next process (the process in step 1418). It should be noted that also in the case of No in step 1806, the processing shifts to the next processing (processing of step 1418).

次に、図11は、図9におけるステップ1850のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルBを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1856でYesの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1856でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination processing according to the subroutine of step 1850 in FIG. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines a main game symbol winning / losing lottery result, a first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, a variation mode lottery random number) and a main game symbol. Based on the stopped symbols, the variation mode of the main game symbols is determined with reference to the limited frequency table B, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1854, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2. Next, in step 1856, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2 is 0. If Yes in step 1856, in step 1858, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag B, and proceeds to the next process (the process in step 1418). It should be noted that also in the case of No in step 1856, the processing shifts to the next processing (processing of step 1418).

ここで、図14は、本実施形態に係る限定頻度テーブル(限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB)の一例である。まず、限定頻度テーブルAにおいては、非時間短縮遊技状態にて参照されるテーブルであるため、時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3を参照時の変動時間の平均値よりは、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が長時間となっているが、非時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3参照時の変動時間の平均値よりも、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が短時間となっている。次に、限定頻度テーブルBにおいては、ハズレとなる図柄変動時の変動時間は所定値である5秒のみが選択されるよう構成されている。このように構成することにより、後述するシナリオ演出が10変動に亘って実行されることとなる限定頻度状態Bにおいて、各図柄変動の演出を同様の演出態様(演出の傾向が同様)としてもスムーズに演出を進行させることができることとなる。   Here, FIG. 14 is an example of a limited frequency table (limited frequency table A, limited frequency table B) according to the present embodiment. First, since the limited frequency table A is a table referred to in the non-time shortened game state, the limited frequency table A is in the time shortened game state and the limited frequency table is smaller than the average value of the fluctuation time when the main game table 3 is referred to. Although the average value of the fluctuation time at the time of the reference A is longer, the non-time-reduced game state and the average value of the fluctuation time at the time of referring to the main game table 3 are smaller than the average value of the fluctuation time at the time of referring to the limited frequency table A. The average value of the fluctuation time is shorter. Next, the limited frequency table B is configured such that only a predetermined value of 5 seconds is selected as the variation time at the time of the symbol variation that causes a loss. With such a configuration, in the limited frequency state B in which a scenario effect described later is executed for 10 changes, the effect of each symbol change is smoothly performed even in the same effect mode (the effect tendency is the same). The effect can be advanced.

次に、図15は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1580で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1582で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値に所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1584で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(サブ側のコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行し、所定回数(本例では、100回)の図柄変動終了により時間短縮遊技状態が終了した(非時間短縮遊技状態に移行した)場合には、限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージの1種であり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了したことによって遊技者にとって相対的に不利益な遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)になってしまっても、所定期間(30回の図柄変動)において、通常の非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態(滞在ステージは「昼ステージ」となっている)とは主遊技図柄の変動傾向(限定頻度状態Aに滞在することによる)及び滞在ステージ(「特殊ステージ」に移行することによる)が相違することにより、遊技者は新鮮味を感じることとなり、高利益な状態が終了したタイミングにて遊技を終了してしまう事態を減少させることができることとなる。ここで、「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGに表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If Yes in step 1552, in step 1570, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time-saving counter MP52c is greater than zero. If Yes in step 1570, in step 1572, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving counter MP52c by one. Next, in step 1574, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving counter MP52c is 0. If Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1578, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag. Next, in step 1580, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag A. Next, in step 1582, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 to a predetermined number (30 times in this example). Next, in step 1584, the CPUMC of the main control board M sets a special stage shift command (sub-side command) (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in Step 1552, Step 1570 or Step 1574, the processing shifts to the next processing (processing of Step 1600). As described above, in the present embodiment, the game is shifted to the time reduction game state after the end of the special game, and the time reduction game state is completed by the predetermined number of times (in this example, 100 times) of the symbol change (the non-time reduction game state). In this case, the state is shifted to the limited frequency state A and the “special stage” (a type of stay stage, which will be described later in detail). With such a configuration, even if the game state becomes relatively disadvantageous to the player (the non-probability changing game state and the non-time shortening game state) due to the end of the time shortening game state, the predetermined period is maintained. The normal non-probability fluctuation game state and the non-time shortened game state (the stay stage is “daytime stage”) in the (non-probability fluctuation game state) (in the 30-time symbol change) means the fluctuation tendency of the main game symbol (stay in the limited frequency state A). Is different from the staying stage (by shifting to the “special stage”), the player feels the freshness and ends the game at the timing when the high profit state ends. Can be reduced. Here, the “stay stage” is a stage that depends on controlling the effect display content displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect displayed when the stay stage is different 相違 the type of the notice effect that can be executed , The type of background effects that can be executed, the execution frequency of the notice effects that can be executed, the execution frequency of the background effects that can be executed, the occurrence frequency of the reach effect (SP reach effect, the development effect), and so on.

次に、図16は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(限定頻度フラグA・限定頻度フラグB)をオフにする。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ(限定頻度カウンタAMN52c‐1・限定頻度カウンタBMN52c‐2)をゼロクリアする。このように、特別遊技に当選した場合には、限定頻度状態が終了するために、オンになっている限定頻度フラグをオフにすると共に、カウンタ値が0より大きい値である限定頻度カウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1606, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change counter MP51c. Next, in step 1610, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag (the limited frequency flag A and the limited frequency flag B). Next, in step 1611, the CPUMC of the main control board M clears the limited frequency counters (the limited frequency counters AMN52c-1 and BMN52c-2) to zero. As described above, when the special game is won, the limited frequency state which is turned on is turned off and the limited frequency counter value whose counter value is larger than 0 is turned off in order to end the limited frequency state. It is configured to clear to zero. Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transfer permission flag. Next, in step 1614, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1700). It should be noted that also in the case of No in step 1602, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700).

次に、図17は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transfer permission flag is on. In the case of Yes in step 1702, in steps 1704 and 1706, the CPUMC of the main control board M turns off the special game shift permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sets information for starting a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the flow proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes at step 1710, the process moves to step 1712. If No in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and shifts to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in Step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). I do. Next, in step 1716, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1720, the CPUMC of the main control board M drives the first special winning opening electric accessory C11d (or the second special winning opening electric bonus item C21d) to drive the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C10). The special winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) is set for a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process is started. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the special winning opening is being opened, the flow shifts to step 1722 without performing the processing of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) relating to the current special game to the sub main control unit SM. In the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and stores a predetermined number (for example, 10) in the first winning port C10 (or the second winning port C20) in the round. It is determined whether there is a winning ball of (ball). If Yes in step 1724, the process moves to step 1728. On the other hand, in the case of No at Step 1724, at Step 1726, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the special winning opening. It is determined whether or not has elapsed. Also in the case of Yes in step 1726, the process moves to step 1728. If the determination in Step 1726 is No, the process moves to the next process (the process in Step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M makes the first big winning opening electric winning thing C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric good C21d of the second big winning opening C20). Is stopped to close the first winning port C10 (or the second winning port C20). Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the last round has been completed (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). . If Yes in step 1734, in step 1736, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1738, the CPUMC of the main control board M sends the information (special game end display instruction command) to end the special game to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1750, CPUMC of main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). It should be noted that also in the case of No at step 1734, the processing shifts to the next processing (processing at step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、即ち、現在の停止図柄は非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、2A・4A・6A・2B)であった場合、ステップ1754の処理を実行せずにステップ1756に移行する。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、長時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100000回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに長時短回数(実質的に次回の大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、本例では、100000回)をセットする。次に、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a jackpot symbol that will shift to the probability-variation gaming state after the jackpot is completed. In this example, 1A, 3A, 5A 7A, 9A, 3B, 5B, 7B). If Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1756. On the other hand, in the case of No in step 1752, that is, the current stop symbol is a non-probable variable jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the non-probability changing game state after the end of the jackpot. In this example, 2A, 4A, 6A. If 2B), the process shifts to step 1756 without executing the process of step 1754. Next, in step 1756, the CPUMC of the main control board M is given 100,000 times of the number of time savings after the end of the big hit based on the long / short time giving condition (the stopped big hit symbol and the game state when the big hit is won). It is determined whether or not the condition is satisfied (for details, refer to the number of time savings for each big hit symbol in the lower right part of the figure). In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUMC of the main control board M sets the time reduction counter MP52c to a long time reduction (the number of time reductions in which the time reduction game state continues until the next big hit is won, In this example, 100000 times is set. Next, in step 1760, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, and proceeds to step 1768.

また、ステップ1756でNoの場合、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに短時短回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。尚、ステップ1762でNoの場合、即ち、大当り終了後に時短回数が付与されない(時間短縮遊技状態に移行しない場合)場合には、主遊技時短フラグをオンにせずにステップ1768に移行する(大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行する)。   Also, in the case of No in step 1756, in step 1762, the CPUMC of the main control board M determines the short / short-time number giving condition (based on the stopped big hit symbol and the gaming state when the big hit is won, the time saving after the big hit end). It is a condition that the number of times is given 100 times. For details, it is determined whether or not the number of time reductions for each big hit symbol in the lower right of the figure is satisfied. In the case of Yes in step 1762, in step 1764, the CPUMC of the main control board M sets the number of short time reductions (100 times in this example) to the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1766, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, and proceeds to step 1768. If the answer is No in Step 1762, that is, if the number of time savings is not provided after the end of the big hit (when the game does not shift to the time reduction game state), the process shifts to Step 1768 without turning on the main game time saving flag (the big hit end). Later, the game shifts to the non-time-saving game state).

次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1768でYesの場合、ステップ1770で、現在の停止図柄は限定頻度A移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、6A)であるか否かを判定する。ステップ1770でYesの場合、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1に所定回数(本例では、30回)をセットする。尚、本実施形態においては、限定頻度状態Aに移行した場合に限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数は30回であり、大当り終了後に付与される時短回数(最も少ない時短回数であり、100回)よりも少ない回数となっている。次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(滞在ステージとして「特殊ステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1768, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the big hit won in the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state) is completed. In the case of Yes in step 1768, in step 1770, is the current stop symbol a limited frequency A transition big hit symbol (a big hit symbol that shifts to the limited frequency state A after the big hit is completed, in this example, 6A)? Determine whether or not. In the case of Yes in step 1770, in step 1772, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag A. Next, in step 1774, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter AMN52c-1 to a predetermined number (30 times in this example). In the present embodiment, the predetermined number of times set in the limited frequency counter AMN52c-1 when shifting to the limited frequency state A is 30 times, and the number of time savings given after the end of the big hit (the smallest number of time savings). , 100 times). Next, in step 1776, the CPUMC of the main control board M sets a special stage shift command (command to the sub side to shift to the “special stage” as the stay stage) (by the control command transmission process in step 1999, This is transmitted to the main control unit SM), and the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

尚、ステップ1768又はステップ1770でNoの場合、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は限定頻度B移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)であるか否かを判定する。ステップ1778でYesの場合、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオンにする。次に、ステップ1782で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2に所定回数(本例では、10回)をセットする。尚、ステップ1782で限定頻度カウンタBMN52c‐2にセットされる所定回数(10回)は、ステップ1774で限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数(30回)よりも少ないよう構成されている。次に、ステップ1784で、主制御基板MのCPUMCは、確変煽りステージ移行コマンド(滞在ステージとして「確変煽りステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて第1主遊技側の非確変大当り図柄(限定頻度A移行大当り図柄)である「6A」に当選した場合には、「6A」に係る大当り終了後は限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。また、第1主遊技側の限定頻度B移行大当り図柄(「1A」、「2A」、「3A」、「4A」、「5A」、「9A」)に当選した場合には、限定頻度B移行大当り図柄に係る大当り終了後は限定頻度状態B且つ「確変煽りステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。尚、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は30回であり、限定頻度Bに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は10回となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数の方が限定頻度状態Bに滞在し得る変動回数よりも多いよう構成されている。また、大当り終了後に付与される時短回数は100回又は100000回となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態となった場合に付与される時短回数はいずれの回数が選択されても限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数よりも多くなっている(最も少ない時短回数が100回であるのに対し限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数は30回となっている)。尚、限定頻度状態として限定頻度状態Cを更に設けて、時間短縮遊技状態にて非確変大当りに当選した場合には、当該非確変大当り終了後から100回の図柄変動の期間を限定頻度状態Cとし、限定頻度状態Cの終了後から30回の図柄変動の期間を限定頻度状態Aとする、即ち、「非確変大当り→限定頻度状態C→限定頻度状態A」のように遷移し得るよう構成してもよい。   If No in step 1768 or 1770, in step 1778, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is the limited frequency B shift big hit symbol (the big hit that shifts to the limited frequency state B after the big hit end). In this example, it is determined whether or not the symbol is 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, or 9A. If Yes in step 1778, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag B in step 1780. Next, in step 1782, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (10 times in this example) to the limited frequency counter BMN52c-2. The predetermined number of times (10 times) set in the limited frequency counter BMN 52c-2 in step 1782 is smaller than the predetermined number of times (30 times) set in the limited frequency counter AMN 52c-1 in step 1774. . Next, in step 1784, the CPUMC of the main control board M sets a probable change stage shift command (a command to the sub side to shift to the “probably change stage” as a stay stage) (control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process proceeds to the next process (the process of step 1997). Thus, in the present embodiment, in the normal game state (non-probability changing game state and non-time shortening game state), the non-probable variable big hit symbol (limited frequency A transition big hit symbol) of the first main game side is “6A”. , Is configured to shift to the limited frequency state A and the “special stage” (a stay stage, which will be described later in detail) after the end of the big hit related to “6A”. If the first main game side wins the limited frequency B shift jackpot symbol (“1A”, “2A”, “3A”, “4A”, “5A”, “9A”), the limited frequency B shift After the end of the big hit with the big hit symbol, it is configured to shift to the limited frequency state B and to the “probable change fanning stage” (a stay stage, which will be described in detail later). It should be noted that the number of fluctuations (maximum number of fluctuations) that can stay in the limited frequency state A is 30 and the number of fluctuations (maximum number of fluctuations) that can stay in the limited frequency B is 10; It is configured that the number of fluctuations that can stay in A is larger than the number of fluctuations that can stay in limited frequency state B. Also, the number of time savings given after the end of the big hit is 100 or 100,000 times, and the number of time savings given when the time reduction game state is reached after the end of the big hit is limited frequency state regardless of which number is selected. The number of fluctuations that can stay in A is larger (the minimum number of time savings is 100, while the number of fluctuations that can stay in limited frequency state A is 30). In addition, when the limited frequency state C is further provided as the limited frequency state and the non-probable variable hit is won in the time-reduced game state, the period of the symbol change of 100 times from the end of the non-probable variable big hit is limited frequency state C. The period of 30 symbol fluctuations from the end of the limited frequency state C is set as the limited frequency state A, that is, the transition can be made as “non-probable variable hit → limited frequency state C → limited frequency state A”. May be.

次に、図19〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 19 to 28, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, at the time of turning on the power to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initialize the sub-side RAM, when various information commands are received → The effect-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the processing shifts to a loop processing for repeatedly executing (b) which is a repetition processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 11B, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes display command transmission control processing (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and terminates this repetition processing routine. I do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main side routine (S2100 to S2999) is looped after reset. Further, the process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port from the main control board M side (described above). Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM based on the confirmation result, The process returns to the process that has been executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information on the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. I do. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter (in this example, up to four for the first main game and up to four for the second main game) to " "1" is added (incremented). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, holds information (particularly a random value related to the main game symbol lottery, The random number, the symbol random number, and the variation random number are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S determines whether a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S decrements (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information relating to the symbol change and the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. If the determination in step 2108 is No, the process shifts to step 2116 without executing the processing in steps 2110 to 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S displays on the effect display device SG (especially, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) the same number of hold display lamps as the number of the circuit diagram hold counter. Is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図21は、図19におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2250で副制御基板SのCPUSCは、後述する、装飾図柄停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol stop symbol determination process, which will be described later. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S determines the variation mode of the decorative symbol and temporarily stores it in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process, which will be described later. Next, in Step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of Step 2400). Note that also in the case of No in step 2202, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図22は、図21におけるステップ2250のサブルーチンに係る、装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はハズレに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき装飾図柄の停止図柄を決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄が同一となることを図柄揃いと称し、例えば、「7・7・7」となる)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2256でNoの場合、即ち、当該図柄変動が第1主遊技側の大当りに係る図柄変動であった場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を特殊図柄(左列、右列が同一図柄であり、中列に特殊図柄が停止する停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特殊図柄とは、左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄の組み合わせを称していてもよいし、中列に停止する停止図柄のみを称していてもよい。尚、特殊図柄の停止態様は本例には限定されず、左列、中列、右列が規則的に並んでいるような停止態様(例えば、「1・2・3」等の順目、「3・2・1」等の逆目、「2・4・6」等の偶数出目、「1・3・5」等の奇数出目、等)や、左列、中列、右列の3列から中列のみの1列になって当該中列に特殊図柄(例えば、スイカ)が停止するよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol stop symbol determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a loss. If Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol based on the information on the stop symbol of the main game symbol, and proceeds to the next process (the process of step 2206). . Further, in the case of No in step 2252, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol change is a symbol change related to the big hit on the second main game side. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S arranges the stop symbols of the decorative symbols (the left column, the middle column, and the right column indicate that the stop symbols of the decorative symbols are the same). , And becomes, for example, “7 / 7,7”), and proceeds to the next process (the process of step 2206). If No in step 2256, that is, if the symbol change is a symbol change related to the big hit on the first main game side, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S determines that the symbol change is It is determined whether or not the symbol is a symbol change related to the symbol (a large hit symbol of the first main game side which shifts to the limited frequency state B after the big hit is completed, in this example, 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). I do. If Yes in step 2260, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S sets the stop symbol of the decorative symbol to a special symbol (the left symbol and the right symbol are the same symbol, and the special symbol stops in the middle symbol). And the process moves to the next process (the process of step 2206). In the present embodiment, the special symbol may refer to a combination of the stop symbols of the decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row, or may refer to only the stop symbols that stop in the middle row. Good. In addition, the stop mode of the special symbol is not limited to this example, and the stop mode in which the left row, the middle row, and the right row are regularly arranged (for example, in the order of “1.2.3”, Converses such as "3.2.1", even numbers such as "2.4.6", odd numbers such as "1.3.5", etc.), left row, middle row, right row The special symbol (for example, watermelon) may be stopped in the middle row from the three rows of the above.

また、ステップ2260でNoの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列が同一図柄となる停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   In the case of No in step 2260, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbols of the decorative symbols to be the same symbols (stop symbols in which the left, middle, and right columns are the same symbol), The process moves to the next process (the process of step 2206).

ここで、同図下部は装飾図柄の停止図柄イメージ図である。まず、特殊図柄停止の一例について詳述すると、まず、確変煽り大当り図柄である「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「6」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に特殊図柄である「スイカ」が停止表示される。   Here, the lower part of the figure is a stop symbol image diagram of the decorative symbol. First, an example of the special symbol stop will be described in detail. First, a symbol change relating to “3A”, which is a probable change jackpot symbol, is executed. After that, the same stop symbol “6” is stopped in the left and right columns with the same change, and the reach change is executed (the middle row is changing). After that, the special pattern “watermelon” is stopped and displayed in the middle row with the same fluctuation.

次に、図柄揃いの一例について詳述すると、まず、確変大当り図柄である「7A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「7」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に左列及び右列と同一の停止図柄である「7」が停止し、左列、中列、右列がすべて同一の「7」にて停止表示されることとなる。   Next, a detailed description will be given of an example of the symbol arrangement. First, a symbol variation related to “7A”, which is a probable variable big hit symbol, is executed. After that, the same stop symbol “7” is stopped in the left and right columns with the same change, and the reach change is executed (the middle row is changing). After that, the same stop pattern "7" as the left and right rows is stopped in the middle row with the same fluctuation, and the left, middle and right rows are all stopped and displayed at the same "7". Become.

次に、図23は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(後述するシナリオ演出が実行され得る状況にてオンとなるフラグであり、ステップ2320でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変大当り(確変大当り図柄)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動中の演出を勝ちバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S turns off the scenario effect flag (the flag that is turned on in a situation where a scenario effect described later can be executed and the flag that is turned on in step 2320) is off. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol change is a symbol change related to a big hit. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a probable big hit (probably variable big hit symbol). In the case of Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S wins the effect during the change of the symbol and notifies the effect that the game is shifted to the probability change game state after the end of the big hit related to the changing big hit symbol. To be performed during the pattern change), and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を負けバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Also, in the case of No in step 2308, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S loses the effect of the symbol fluctuation and performs the battle effect (shifting to the non-probability fluctuation game state after the end of the big hit related to the changing big hit symbol). Is determined) and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

このように、本例では、時間短縮遊技状態に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを、大当りに係る図柄変動中の演出にて報知する(大当り図柄が停止する前のタイミングにて報知する)よう構成している。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には、次回の大当り当選まで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に継続する(100000回の図柄変動が終了するまで継続する)よう構成されているため、遊技者にとっては当該図柄変動が大当りとなるか否かよりも、大当りに当選した場合に当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かに注目することとなるため、バトル演出(勝ちバトル演出又は負けバトル演出)が実行された場合には、大当りに当選していることは確定的に報知し(バトル演出が実行された時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)、勝ちバトル演出であった場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となり、負けバトル演出であった場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態となることが確定的となるよう構成されている(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合にも、演出傾向を同一としているため、バトル演出発生時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)。尚、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、大当りに係る図柄変動中にて勝ちバトル演出のみを実行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、勝ちバトル演出と負けバトル演出とのいずれをも大当りに係る図柄変動中に実行し得るよう構成してもよい。具体的には、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、大当り図柄の停止タイミングにて復活演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよいし、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、当該負けバトル演出に係る大当りの実行中に、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよい。このように、大当りに係る図柄変動中には大当り終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨を報知するが、実際の大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態である場合を有するよう構成した場合には、(1)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、当該大当りに係る図柄変動中にて「勝ちバトル演出が実行される割合>負けバトル演出が実行される割合」となるよう構成することが好適である、(2)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行する場合には、大当り中にて確率変動遊技状態移行する旨を報知するよう構成する、(3)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し得るよう構成した場合には、実ラウンド数が同一となる確変大当りと非確変大当りとを設けることが好適である(ラウンド表示灯D60を視認することにより大当り図柄がいずれであるかを認識されないよう構成するため)、ように構成してもよい。   In this manner, in this example, when a big hit is won in the time-reduced gaming state, it is determined whether the probability changing gaming state or the non-probability varying gaming state is to be set after the end of the big hit, during the pattern change relating to the big hit. (Notifying at the timing before the big hit symbol stops). In the case of the probability varying game state and the time shortening game state, the probability varying game state and the time shortening game state are substantially continued until the next big hit winning (continue until 100000 symbol changes are completed). Therefore, for the player, if the symbol change is a big hit, the player will pay more attention to whether or not to shift to the probability change game state after the end of the big hit when the big hit is won, When a battle effect (winning battle effect or losing battle effect) is executed, it is definitely reported that the big hit has been won (when the battle effect is executed, the symbol change may become a big hit). If it is a winning battle effect, it will be definitive to shift to the probability fluctuation gaming state after the end of the big hit, and if it is a losing battle effect, it will be a big hit It is configured so that the non-probability-variable game state is determined after the completion of the game. (Even in the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, the effect tendency is the same. It is decided that the symbol change will be a big hit). In the present embodiment, when the probability variation game state is set after the end of the big hit, only the winning battle effect is executed during the symbol change related to the big hit, but the present invention is not limited to this. When a probability fluctuation game state is set later, both the winning battle effect and the losing battle effect may be executed during the symbol change related to the big hit. Specifically, when the probability variation game state is set after the end of the big hit, a lose battle effect is performed during the symbol change related to the big hit, and a resurrection effect is provided at a stop timing of the big hit symbol. It may be configured to notify that the transition to the, or to perform a losing battle effect during the symbol change pertaining to the big hit, during the execution of the big hit pertaining to the losing battle effect, to the probability fluctuation gaming state after the end of the big hit You may be comprised so that it may notify that it transfers. As described above, during the symbol change related to the big hit, the fact that the gaming state after the end of the big hit is a non-probability variable gaming state is notified, but the actual gaming state after the end of the big hit may be the probability variable gaming state. In the case of such a configuration, (1) when the probability variation game state is reached after the end of the big hit, during the symbol change related to the big hit, “the rate at which the winning battle effect is executed> the ratio at which the losing battle effect is executed (2) In the case of the probability fluctuation game state after the end of the big hit, when performing the losing battle effect during the symbol change related to the big hit, during the big hit, (3) When the game enters the probability fluctuation game state after the end of the big hit, a loss battle effect can be executed during the symbol fluctuation of the big hit. In this case, it is preferable to provide a probable big hit and a non-probable big hit in which the actual round number is the same (because it is configured such that the big hit symbol is not recognized by visually checking the round indicator light D60). , May be configured as follows.

また、ステップ2306でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2304でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオンにし、ステップ2322に移行する。尚、ステップ2316でNoの場合には、ステップ2320の処理を実行せずに、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Also, in the case of No in step 2306, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content in the symbol change based on the current game state, the stop symbol of the decorative symbol, and the variation mode, and The process moves to the process (the process of step 2208). Also, in the case of No in step 2304, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S determines that the symbol change is a positive change big hit symbol (the big hit symbol of the first main game side which shifts to the limited frequency state B after the big hit ends). In this example, it is determined whether or not the symbol variation is related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). If Yes in step 2316, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S turns on the scenario effect flag, and proceeds to step 2322. If No in step 2316, the process proceeds to step 2322 without executing the process in step 2320. Next, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S determines the effect content in the symbol change based on the current game state, the stop symbol of the decorative symbol, and the variation mode, and performs the next process (the process in step 2208). ).

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動の次変動ではないか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はシナリオ演出における最終変動(確変煽り大当り終了後から10変動目)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて確変煽り大当り図柄に当選すると、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から、10変動の期間にて限定頻度状態Bとなり、当該期間にて実行される演出をシナリオ演出又は確変煽り演出と称している。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づき、現在の遊技状態を報知する演出に決定する。次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Also, in the case of No in step 2302, in step 2324, the CPUSC of the sub control board S determines that the symbol change is a positive change big hit symbol (a big hit symbol of the first main game side which shifts to the limited frequency state B after the big hit is completed. In this example, it is determined whether or not it is the next variation after the symbol variation related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). If Yes in step 2324, in step 2326, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol change is the final change in the scenario effect (the tenth change after the end of the probable big hit). In the present embodiment, if the winning in the non-time-saving game state is a probable change jackpot symbol, the limited frequency state B is set in a period of 10 changes from the end of the jackpot pertaining to the probable change jackpot symbol. The effect performed is called a scenario effect or a probable change effect. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the CPUSC of the sub-control board S determines the current gaming state based on the scenario effect that determines the effect of the symbol variation (to be determined in step 2334). Is decided to direct. Next, in step 2320, the CPUSC of the sub-control board S turns off the scenario effect flag, and shifts to the next process (the process of step 2208).

また、ステップ2326でNoの場合、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づいた演出に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2324でNoの場合、換言すると、現在の図柄変動が確変煽り大当り図柄の次変動である場合、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動以降の所定変動(当該図柄変動を含めた10変動)分の演出内容であるシナリオ演出を決定する。このように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態において確変煽り大当り図柄に当選した場合には、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後にて、次変動以降の10変動分の演出内容を決定するよう構成されている。尚、これには限定されず、シナリオ演出の演出内容を決定するタイミングは、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了タイミング、等としてもよく、シナリオ演出に係る10変動(複数回の図柄変動)分の演出内容を1回のタイミングで纏めて決定するよう構成されていればよい。また、シナリオ演出の最終変動においては、現在の遊技状態を遊技者に対して報知するよう構成されている。尚、遊技状態を報知するタイミングはこれには限定されず、シナリオ演出の開始タイミングでもよいし、シナリオ演出の実行途中のタイミングとしてもよく、例えば、限定頻度状態Bである期間における遊技状態報知のタイミングが遅い程、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高くなるような報知態様としてもよい。   Further, in the case of No in step 2326, in step 2332, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect based on the scenario effect that determines the effect in the symbol variation (determined in step 2334). After the determination, the process proceeds to the next process (the process of step 2208). If No in step 2324, in other words, if the current symbol variation is the next variation of the jackpot symbol, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2334 the predetermined variation after the symbol variation (the symbol variation). The scenario production which is the production contents for 10 fluctuations including the fluctuation) is determined. As described above, in the present embodiment, in the case of winning the positive change jackpot symbol in the non-time-saving game state, after the big hit relating to the positive change jackpot symbol, the effect content for 10 changes after the next change is performed. Is configured to determine. The timing of determining the production contents of the scenario production is not limited to this, and the timing of the start of the symbol change regarding the positive change jackpot symbol, the timing of the symbol change start of the positive change jackpot symbol, and the end of the jackpot for the positive change jackpot symbol Timing, etc., may be used, as long as the configuration is such that the effect contents for 10 variations (a plurality of symbol variations) related to the scenario effect are determined collectively at one timing. In the final fluctuation of the scenario effect, the current gaming state is notified to the player. Note that the timing of notifying the gaming state is not limited to this, and may be a start timing of a scenario effect, or may be a timing during execution of the scenario effect. The notification mode may be such that the later the timing, the higher the degree of expectation that the current gaming state is the probability-variable gaming state.

次に、図24は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S starts the wiring variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. It should be noted that also in the case of No in step 2402, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the decoration symbol change start timing has been reached. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative design change display command (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). , To step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2414, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S sets a decoration display stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control processing in step 2999, the sub-sub control unit SS side). , And then proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2418, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2422, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image (in the display command transmission control processing in step 2999, the sub-control unit SS side). Is transmitted), and the flow shifts to step 2426. It should be noted that also in the case of No in step 2422, the processing shifts to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。また、ステップ2410でNoの場合、即ち、装飾図柄が停止中の場合、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、装図停止中演出表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. If Yes in step 2426, in step 2436, the CPUSC of the sub-control board S sets a decoration display stop display command (fixed display command) (transmitted to the sub-sub-controller SS in the display command transmission control process in step 2999). Be done). Next, in step 2438, the CPU SC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (the process of step 2500). It should be noted that also in the case of No in step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500). If No in step 2410, that is, if the decorative symbol is stopped, in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S executes a drawing stopped effect display control process to be described later, and executes the next process ( The process proceeds to step 2500).

次に、図25は、図24におけるステップ2450のサブルーチンに係る、装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(ステップ2320にてオンとなるフラグであり、シナリオ演出を実行し得る状況にてオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を決定しているシナリオ演出に基づいた演出(例えば、宝箱から確率変動遊技状態である旨の表示が出現するかを煽る演出が実行される)に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、シナリオ演出中フラグがオンである場合にステップ2454の処理を実行するよう構成したが、これには限定されず、限定頻度状態Bにおける図柄変動終了後の図柄停止時においてステップ2454の処理を実行するよう構成してもよい(確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から図柄変動が開始するまでの図柄停止期間においてはステップ2454の処理を実行せず、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後の次変動に係る図柄停止期間からステップ2454の処理を実行する)。他方、ステップ2452でNoの場合、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を現在の滞在ステージに基づいた演出に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、シナリオ演出が実行されている状況においては、保留が存在しておらず図柄変動が実行されていない場合であっても、シナリオ演出に基づいた図柄停止中の演出を実行することにより、10変動に亘った連続的な演出(一連のストーリーを構成する演出)を途切れることなく実行することができる。詳細は後述することとなるが、シナリオ演出実行中の図柄変動停止中の演出は、シナリオ演出の最終変動(シナリオ演出の開始から10変動目の図柄変動)にて報知される現在の遊技状態を報知する演出の結果を示唆する演出(例えば、「大チャンス!」と表示)を実行するよう構成されている。尚、シナリオ演出に基づいた演出の演出態様は本例の演出態様には限定されないが、図柄変動が停止している(実行されていない)期間が長期間となることにより、複数変動に亘って実行されるシナリオ演出を途切れさせないように、停止中の演出をシナリオ演出と演出傾向が同様である動画像とすることが好適である。   Next, FIG. 25 is a flow chart of the rendering stop effect display control process according to the subroutine of step 2450 in FIG. First, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scenario effect flag (the flag which is turned on in step 2320 and which is turned on in a situation where the scenario effect can be executed) is on. Is determined. In the case of Yes in step 2452, in step 2454, the CPUSC of the sub-control board S performs an effect based on the scenario effect that determines the effect while the symbol is stopped (for example, a display indicating that the game is in a probability-variation gaming state from a treasure box). Is performed, and an effect is performed to inspire whether or not to appear), and set (transmitted to the sub-sub-control unit SS side in the display command transmission control processing in step 2999), and the next processing (processing in step 2500) Move to In the present embodiment, the process of step 2454 is performed when the scenario effect flag is on, but the present invention is not limited to this. When the symbol is stopped after the symbol change in the limited frequency state B, May be configured to execute the process of step 2454 (in the symbol stop period from the end of the jackpot relating to the probable change jackpot symbol to the start of symbol change, the process of step 2454 is not executed, and The process of step 2454 is executed from the symbol stop period according to the next change after the end of the big hit according to (1). On the other hand, in the case of No in step 2452, in step 2456, the CPUSC of the sub control board S determines the effect during the stop of the symbol to be an effect based on the current stay stage and sets the effect (display command transmission control processing in step 2999). Is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and shifts to the next process (the process of step 2500). As described above, in the present embodiment, in the situation where the scenario effect is being executed, even if the hold does not exist and the symbol change is not executed, the symbol stop based on the scenario effect is stopped. By executing an effect, it is possible to execute a continuous effect (effect constituting a series of stories) over 10 variations without interruption. Although the details will be described later, the effect during the stop of the symbol change during the execution of the scenario effect indicates the current game state notified by the final change of the scenario effect (the symbol change at the tenth change from the start of the scenario effect). It is configured to execute an effect that indicates the result of the effect to be notified (for example, “Large chance!” Is displayed). In addition, the production mode of the production based on the scenario production is not limited to the production mode of the present example, but the pattern variation is stopped (not executed) for a long period of time. In order to avoid interruption of the scenario effect to be executed, it is preferable that the stopped effect is a moving image having the same effect as the scenario effect.

次に、図26は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(時間短縮遊技状態又は限定頻度状態Aにて当選した特別遊技の連続当選回数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に1を加算し、ステップ2514に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技は限定頻度状態Aにて滞在する滞在ステージである「特殊ステージ」にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2514に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合にはステップ2508に移行する。このように、本実施形態においては、連荘カウンタSM23c2のカウンタ値の加算条件、即ち、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定する条件は、(1)実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である、(2)実行中の特別遊技が限定頻度状態A(「特殊ステージ」)にて当選した特別遊技である、のいずれかが満たされていれば、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定するよう構成されている{例えば、「時間短縮遊技状態にて大当りに当選→限定頻度状態Aにて大当りに当選→時間短縮遊技状態にて大当りに当選」となった場合には、連荘回数カウンタ値は3(連荘回数は3)となっている}。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game currently being executed is the special game won in the time reduction game state. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets the consecutive play count counter SM23c2 (a counter for measuring the number of consecutive wins of the special game won in the time reduction game state or the limited frequency state A). ) Is added to the counter value, and the flow shifts to step 2514. On the other hand, in the case of No in step 2506, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S determines that the special game currently being executed is the special game selected in the “special stage” which is the stay stage in which the special game stays in the limited frequency state A. It is determined whether it is not. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the extended count counter SM23c2 to zero, and proceeds to step 2514. If the determination in step 2510 is No, the process moves to step 2508. As described above, in the present embodiment, the condition for adding the counter value of the extended game counter SM23c2, that is, the condition for determining that the special game being executed is the special game being extended is (1) the special game being executed. Either the game is a special game won in the time reduction game state, or (2) the special game being executed is the special game won in the limited frequency state A ("special stage"). If it is, it is configured to determine that the special game being executed is a special game during the extended play. For example, “Winning a big hit in the time reduction game state → Winning a big hit in the limited frequency state A → Time In the case of “winning in a big hit in the shortened game state”, the number-of-en-plays counter value is 3 (the number of consecutive-plays is 3).

次に、ステップ2514及びステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2550に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。   Next, in steps 2514 and 2516, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and performs a big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of the big hit). , To step 2550. It should be noted that also in the case of No in step 2502, the processing shifts to step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes a special game effect executing process, which will be described later.

次に、ステップ2518で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2518でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2518, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S performs the big hit end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2522, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in progress flag, and proceeds to the next process (the process of step 2600). Note that also in the case of No in step 2504 or step 2518, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図27は、図26におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理である。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値が所定値(本例では、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では、出玉ありラウンド数が15Rである7Aと7Bとなっている)でないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2556に移行する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの決定した主遊技図柄に関するコマンドに基づき、実行中の特別遊技に係る大当り図柄を読出しする。次に、ステップ2559で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の図柄揃いに係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2559でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)であるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、勝ちバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2560でNoの場合、即ち、実行中の特別遊技は非確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)である場合には、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、負けバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。ここで、本実施形態においては、特別遊技中の演出として、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する勝ちバトル演出と、当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する負けバトル演出と、の2つのバトル演出(勝ちバトル演出と負けバトル演出とを総称してバトル演出と称している)を実行可能に構成されている(前述したように時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中においても勝ちバトル演出と負けバトル演出とを実行するよう構成したが、時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中に実行されるバトル演出と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に当該大当り中に実行されるバトル演出と、の演出態様(演出傾向)は同様にしてもよいし、異なる演出態様(演出傾向)となるよう構成してもよい)。このように構成することにより、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りの実行時にて、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知することができることとなる。尚、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りは、「6A」及び「7A」であり、実ラウンド数はいずれにおいても「15R」となっているため、大当り開始時にラウンド表示灯D60の点灯を視認しても、当該大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかを判別できないため、遊技者は大当り中のバトル演出の結果に注目することができることとなる。また、本例においては、非時間短縮遊技状態においては左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第1主遊技側の図柄変動にて遊技を進行する一方、時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第2主遊技側の図柄変動にて遊技を進行するよう構成されている。大当り中にバトル演出が実行されるのは第1主遊技側の図柄揃いとなる大当り時であるため、即ち、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなる大当りに当選した場合に、当該大当り中にバトル演出が実行されることとなる。尚、前述したように、時間短縮遊技状態にて大当りとなった場合(時間短縮遊技状態においては右打ちを実行して遊技を進行させる)には、当該大当りに係る図柄変動中にバトル演出を実行するよう構成されているため、遊技状態によってバトル演出の実行タイミングが相違することとなる、すなわち、遊技状態によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違するよう構成されている。このように、大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り終了まで確率変動遊技状態に移行するか否かに係る期待感を引っ張り、時間短縮遊技状態(特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り中をサクサク消化してスピード感を出すといった効果を奏することができることとなる。   Next, FIG. 27 shows a special game effect execution process related to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the extended-times counter SM23c2 is equal to or greater than a predetermined value (10 in this example). In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines that the running jackpot is the maximum round number jackpot (the jackpot in which the number of rounds with balls is the maximum, and in this example, the round with balls (The numbers are 7A and 7B, which are 15R). In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the special game being executed to the normal game state (the non-probability-variable game state and the non-time-saving game state may be referred to as the normal game state). It is determined whether or not the special game has been won. It should be noted that also in the case of No in step 2552, the process shifts to step 2556. If Yes in step 2556, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S reads a jackpot symbol related to the special game being executed based on the command related to the main game symbol determined from the main side. Next, in step 2559, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the symbol arrangement on the first main game side. In the case of Yes in step 2559, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game (big hit) related to the probable big hit symbol. If Yes in step 2560, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for executing the winning battle effect (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2999). Then, the flow shifts to step 2568. On the other hand, if No in step 2560, that is, if the special game being executed is a special game (big hit) relating to the non-probable variable big hit symbol, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S performs the losing battle effect. The command to be executed is set (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2999), and the flow shifts to step 2568. Here, in the present embodiment, as an effect during the special game, a winning battle effect that informs that the game mode shifts to the probability variation game state after the end of the special game, and shifts to the non-probability variation game state after the end of the special game. And a losing battle effect that informs the user of the effect (a battle battle effect is generally referred to as a winning battle effect and a losing battle effect). The winning battle effect and the losing battle effect are configured to be executed even during the symbol change related to the big hit symbol in the state, but the battle effect executed during the symbol change related to the big hit symbol in the time shortening game state, and the non-stochastic change In a gaming state and a non-time-saving gaming state, when the first main game side wins a big hit, a battle effect executed during the big hit (effect tilt) ) It may be the same, it may be configured to be different representation embodiment (effect tends)). With such a configuration, it is possible to notify the player whether or not to shift to the probability-variation gaming state after the end of the big hit at the time of executing the big hit related to the symbol alignment on the first main game side. Note that the big hits related to the symbol arrangement on the first main game side are “6A” and “7A”, and the actual round number is “15R” in each case. , It is not possible to determine whether the jackpot is a probable variable jackpot or a non-probable variable jackpot, so that the player can pay attention to the result of the battle effect during the jackpot. Further, in this example, in the non-time shortened game state, a left hit (a game method in which a game ball is fired so that the game ball flows down the left side of the game board) is executed, and the symbol fluctuation mainly on the first main game side is performed. On the other hand, in the time-reduced game state, a right strike (a game method in which a game ball is fired so that the game ball flows down the right side of the game board) is executed, and the symbol change mainly on the second main game side. The game is configured to proceed. Since the battle effect is executed during the big hit at the time of the big hit at which the first main game side has the symbols aligned, that is, when the big hit at which the symbols are aligned in the non-time shortening game state is won, A battle effect will be executed. In addition, as described above, when a big hit occurs in the time shortened game state (in the time shortened game state, a right strike is performed to advance the game), a battle effect is performed during a symbol change related to the big hit. Since it is configured to execute, the execution timing of the battle effect will be different depending on the gaming state, that is, the timing for notifying whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the big hit differs depending on the gaming state. It is configured. As described above, the timing of notifying whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the big hit can be different depending on the gaming state that has won the big hit, so that the symbols are aligned in the non-time shortening gaming state. In the case of a big hit, the sense of expectation regarding whether or not to shift to the probability fluctuation game state until the end of the big hit is pulled, and the symbols are aligned in the time shortened game state (in particular, the probability fluctuation game state and the time shortened game state). In the case of a big hit in the case of the big hit, an effect of giving a sense of speed can be achieved by quickly digesting the inside of the big hit.

また、ステップ2559でNoの場合、ステップ2561で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の特殊図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2561でYesの場合、ステップ2565で、副制御基板SのCPUSCは、潜伏大当り演出(第1主遊技側の特殊図柄に係る大当り中に実行される演出であり、例えば、「確変煽りステージ突入!!」と表示)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2561でNoの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技大当り演出(大当りに当選した遊技状態等に基づき適宜実行すればよい)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。また、ステップ2554でNoの場合には、ステップ2567で、副制御基板SのCPUSCは、特殊大当り演出連荘回数{連荘回数カウンタSM23特定領域C22のカウンタ値)が所定値(本例では、10)となり、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数(本例では、15R)大当りである場合には、特殊大当り演出(例えば、遊技者を祝福するような演出)が実行される}表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の出玉ありラウンドの数と大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞個数を逐次表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2518の処理)に移行する。尚、ステップ2568における表示は、実行中の特別遊技における出玉ありラウンドのみをカウントし、現在出玉ありラウンドが何ラウンド実行された又はされているか(出玉ありラウンドとして何ラウンド目の出玉ありラウンドが実行された又はされているか)の表示であり、例えば、出玉ありラウンドではないラウンドを出玉なしラウンドとした場合に、「出玉ありラウンド→出玉なしラウンド→出玉ありラウンド→出玉ありラウンド」のようにラウンドが進行している場合には、実ラウンドは4R目であるが、出玉ありラウンドは3R目であるため、演出表示装置SGにおいては「3R」と表示されるよう構成されている。出玉ありラウンド数と実ラウンド数とが相違する大当り(例えば、「3B」に係る大当り)の実行中には、ラウンド数を表示しない、ラウンド数を表示せずに間接的にラウンド数を示唆する表示を表示する(例えば、出玉ありラウンドが実行された回数分の宝石を表示する)、のように構成してもよい(出玉ありラウンド数を表示しないよう構成してもよい)。   Further, in the case of No in step 2559, in step 2561, the CPUSC of the sub control board S determines whether the special game being executed is a special game related to a special symbol of the first main game side. In the case of Yes in step 2561, in step 2565, the CPUSC of the sub-control board S performs the latent jackpot effect (an effect executed during the jackpot related to the special symbol on the first main game side, for example, “Entering the probable change stage. The display-related command is set (transmitted to the sub-sub-controller SS in the display command transmission control processing in step 2999), and the flow shifts to step 2568. On the other hand, in the case of No in Step 2561, in Step 2566, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the display of the second main game big hit effect (it may be appropriately executed based on the gaming state etc. which has won the big hit) ( In the display command transmission control process in step 2999, the display command is transmitted to the sub-sub-control unit SS), and the flow shifts to step 2568. Further, in the case of No in step 2554, in step 2567, the CPUSC of the sub-control board S sets the special jackpot effect number of extended villas {counter value of the extended lounge number counter SM23 in the specific area C22 to a predetermined value (in this example, 10), and when the jackpot under execution is the maximum number of rounds (15R in this example), a special jackpot effect (for example, an effect that celebrates a player) is executed. Such a command is set (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2999), and the flow shifts to step 2568. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds with a payout being executed and the number of winnings in the special winning opening (the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20). The command to be executed is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2518). Note that the display in step 2568 counts only the rounds with a payout in the special game being executed, and indicates how many rounds with a payout have been executed or are currently performed (the number of the payout round as a round with a payout). Display of whether or not a round has been executed). For example, if a round that is not a round with a ball is a round without a ball, a round with a ball → a round without a ball → a round with a ball If the round is progressing as in “Round with a ball”, the actual round is the 4th round, but the round with a ball is the 3rd round, so “3R” is displayed on the effect display device SG. It is configured to be. During the execution of a jackpot in which the number of rounds with balls and the actual number of rounds differ (for example, a jackpot according to “3B”), the number of rounds is not displayed, and the number of rounds is indirectly indicated without displaying the number of rounds. (For example, jewels for the number of times the round with a ball has been executed) may be displayed (the number of rounds with a ball may not be displayed).

次に、図28は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、限定頻度状態が開始又は終了したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等}に到達したか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの特殊ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「特殊ステージ」(限定頻度状態Aの場合に滞在することとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPU SC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {for example, the timing when the special game ends (is won), the timing when the gaming state shifts, and (even in the same gaming state). It is determined whether or not the timing at which the variation mode determination table is switched, the timing at which the limited frequency state starts or ends, and the timing at which the number of variations reaches a predetermined number (even in the same game state) have been reached. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether a special stage shift command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is the type of the stay stage {the effect content, and the effect (background effect, notice effect, etc.) that can be executed when the stay stage is different is different. The “special stage” (the stay stage that will stay in the case of the limited frequency state A) is set as}, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999).

他方、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの確変煽りステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「確変煽りステージ」(限定頻度状態Bの場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2604, in step 2608, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a positive change stage shift command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S sets the “probable change stage” (the stay stage that can stay in the limited frequency state B) as the stay stage, and The processing moves to the processing (processing of step 2999).

また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「バトルステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージであり、リーチ変動となることにより、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2614でNoの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「特殊昼ステージ」{「特殊昼ステージ」においては、背景演出は後述する「昼ステージ」と同一であるが、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されている点が「昼ステージ」とは異なる}をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、「特殊昼ステージ」に移行する具体例としては、「昼ステージ」である状況下、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、当該「3A」に係る大当り終了後に滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。その後、「確変煽りステージ」にてシナリオ演出が実行され、当該シナリオ演出の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、次変動にて滞在ステージが「特殊昼ステージ」に移行することとなる。   If No in step 2608, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the probability varying gaming state. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S determines whether the current gaming state is the time reduction gaming state. If Yes in step 2614, that is, if the current gaming state is the probability varying gaming state and the time shortening gaming state, in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S sets the stay stage to the "battle stage" (probability varying gaming). This is a stay stage in which the player stays in the state and the time-saving game state, and when the reach changes, the stay stage in which the symbol change is determined to be a big hit is set, and the next processing (processing in step 2999) ). On the other hand, in the case of No in step 2614, in step 2618, the CPUSC of the sub-control board S sets the background effect in the “special day stage” {“special day stage” as the stay stage in the same way as the “day stage” described later. However, a point different from the “daytime stage” in that the fact that the game is in the probability variation gaming state (probable variation notification display) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). In addition, as a specific example of shifting to the “special daytime stage”, in the situation of the “daytime stage”, the probable change jackpot symbol and the probable change jackpot symbol “3A” are won, and after the big hit related to the “3A” ends. The staying stage becomes the “probable change stage”. After that, a scenario effect is performed in the “probable change stage”, the final change of the scenario effect notifies that the current game state is the probability change game state, and the next stage changes the stay stage to the “special daytime stage”. ".

また、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「昼ステージ」(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合には、滞在ステージ切替タイミングではないと判定し、新たに滞在ステージをセットせずに(現在の滞在ステージを維持したまま)次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   If No in step 2612, in step 2620, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUSC of the sub-control board S sets the “evening stage” (the stay stage in which the player stays in the non-probability changing game state and the time reduction game state) as the stay stage, and The process moves to the process (the process of step 2999). On the other hand, if No in step 2620, that is, if the current gaming state is the normal gaming state (non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state), in step 2624, the CPUSC of the sub-control board S Is set as a "daytime stage" (a stay stage in which the player stays in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state), and proceeds to the next process (the process of step 2999). In the case of No in step 2602, it is determined that it is not the stay stage switching timing, and the next process (the process in step 2999) is performed without setting a new stay stage (while maintaining the current stay stage). Transition.

次に、図29は、本実施形態に係る滞在ステージ表示イメージ図である。同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り図柄である「3A」に当選した場合について例示している。まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、且つ、滞在ステージが「昼ステージ」である状況下、「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、「3A」に係る図柄変動としてリーチ演出が実行され、その後中列の停止図柄(装飾図柄の停止図柄)として特殊図柄(大当りであることを示唆する装飾図柄の停止図柄)が停止する。その後、特殊図柄が停止したことにより(「3A」に係る図柄変動が終了したことにより)、「3A」に係る特別遊技が実行され、当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して秘匿することにより期待感を煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。尚、本実施形態においては、第1主遊技側における特殊図柄が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「1A」→「5R」、「2A」→「5R」、「3A」→「5R」、「4A」→「5R」、「5A」→「5R」、「9A」→「5R」、であることから、出玉ありラウンド数の平均値は「5R」となっている。また、第1主遊技側における図柄揃い(左列・中列・右列が同一となる停止図柄)が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「7A」→「15R」、「6A」→「8R」、となっているため、「(15R×520+8R×200)/720=13.1R」が出玉ありラウンド数の平均値となっている。このように、特殊図柄が停止することとなる大当りは図柄揃いとなる大当りよりも出玉ありラウンド数の平均値が少ないため、特殊図柄が停止した場合には、当該特殊図柄に係る大当りによる賞球獲得数よりも、当該特殊図柄に係る大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか(確率変動遊技状態となるか否か)が遊技者にとって重要となっている。そのように構成されているために、特殊図柄が停止することとなる大当り中の演出は、当該大当り終了後の遊技状態が報知される滞在ステージである「確変煽りステージ」に移行する旨を報知する演出が実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a stay stage display image diagram according to the present embodiment. In the same drawing, the case where the first main game side wins “3A”, which is a probability variation big hit symbol, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state is illustrated. First, under the situation where the game is in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, and the staying stage is the “daytime stage”, the symbol change related to “3A” is executed. After that, a reach effect is executed as a symbol change related to “3A”, and then a special symbol (decorative symbol indicating a big hit) is stopped as a stop symbol in the middle row (decorative symbol of a decorative symbol). After that, when the special symbol is stopped (by the change of the symbol related to “3A” being ended), the special game related to “3A” is executed, and the special jackpot effect display is “probably changing stage” during the special game. (A stay stage that excites a sense of expectation by concealing the current gaming state from the player in the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state). In the present embodiment, when calculating the average value of the number of rounds with a jackpot to stop the special symbol on the first main game side, “1A” → “5R”, “2A” → “5R” , "3A" → "5R", "4A" → "5R", "5A" → "5R", "9A" → "5R", the average value of the number of rounds with balls is "5R". It has become. In addition, when the average value of the number of rounds with large hits at which the symbol arrangement (stop symbols in which the left, middle, and right columns are the same) on the first main game side is stopped is "7A" → Since “15R”, “6A” → “8R”, “(15R × 520 + 8R × 200) /720=13.1R” is the average value of the number of rounds with balls. As described above, the jackpot in which the special symbol is stopped has a smaller average value of the number of rounds in which there is a payout than the jackpot in which the symbols are aligned. Therefore, when the special symbol is stopped, the prize due to the jackpot related to the special symbol is stopped. It is more important for the player than the number of obtained balls that the game state after the big hit related to the special symbol becomes (whether or not to be the probability-variation game state). Due to such a configuration, the effect during the big hit in which the special symbol is stopped is notified to the effect that the game state after the end of the big hit is to be shifted to the “probable change stage” which is the stay stage in which the gaming state is notified. The effect which is performed is performed.

その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」における演出(背景演出)として宝箱が表示される。尚、「3A」に係る特別遊技が終了したことにより、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっているが遊技者には当該遊技状態は報知されていない。その後、変動中の装飾図柄が停止し、保留が存在しないことによって次変動が開始されないこととなるが、変動停止中(保留生起の待機中)においても、シナリオ演出の結果を示唆する演出(本例では、「大チャンス!」の表示が振動するように表示される)が実行される。尚、図柄変動停止中の演出は、図柄変動中の演出と同様に、複数の演出パターンの中から抽選にて実行する演出を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技状態によって、選択され得る演出パターンや選択される演出の選択割合等を相違させてもよい。また、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合には、図柄変動中の演出を優先して実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合にも演出の齟齬が生じないように、図柄変動停止中の演出態様を、図柄変動停止中の演出から図柄変動中の演出に繋げても違和感が生じないような演出態様とすることが好適である。尚、当該シナリオ演出の結果を示唆する演出の演出態様としては、10回の図柄変動に亘るシナリオ演出が途中で途切れてしまうような事態を防止するために、シナリオ演出が継続しているように見せる演出を実行することが好適であり、シナリオ演出と同様の演出態様且つ動画像となる(静止画でない)ような演出態様としてもよい。その後、8回の図柄変動が終了し、次の図柄変動(「確変煽りステージ」における最終変動)が開始し、当該図柄変動中の演出(シナリオ演出)として、宝箱の中から現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨の表示が出現する。尚、遊技者は当該確率変動遊技状態である旨の表示を視認することにより、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であったことを認識することとなる。その後、次変動が開始し、滞在ステージが「確変煽りステージ」から「特殊昼ステージ」に切り替わり、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されることとなる(「特殊昼ステージ」においては、背景演出は「昼ステージ」と同様となる)。尚、同図においては、確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、非確変大当りである「2A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」の最終変動にて、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨の表示が宝箱から出現し、次変動にて滞在ステージが「昼ステージ」に切り替わることとなる。   After that, the special game relating to “3A” ends, the next symbol change starts in the “probable change stage”, and a treasure chest is displayed as an effect (background effect) in the “probable change stage”. Note that, since the special game related to “3A” has ended, the gaming state is in the probability-variable gaming state and the non-time shortening gaming state, but the gaming state is not notified to the player. After that, the decoration pattern during the change stops, and the next change does not start due to the absence of the hold. However, even during the stop of the change (waiting for the occurrence of the hold), the effect that indicates the result of the scenario effect (this book) In the example, the display of “great chance!” Is displayed so as to vibrate). In addition, the effect during the stop of the pattern change may be configured to determine the effect to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns, similarly to the effect during the design change, and in the case of such a configuration, Depending on the game state, the selectable effect patterns, the selection ratio of the selected effects, and the like may be different. In addition, when the design change is started during the execution of the effect while the design change is stopped, it may be configured to give priority to the effect during the design change, and in the case of such a configuration, the design may be performed. In order to avoid inconsistency of the effects even when the design change is started during the execution of the effect during the stop of the change, the effect of the effect during the stop of the change of the symbol is linked from the effect during the stop of the change of the symbol to the effect during the change of the symbol. It is preferable to have an effect mode that does not cause a sense of incongruity. In addition, as the production mode of the production suggesting the result of the scenario production, the scenario production is performed in such a way that the scenario production is continued in order to prevent the scenario production over 10 symbol changes from being interrupted on the way. It is preferable to execute an effect to show, and the effect may be the same as the scenario effect, and may be a moving image (not a still image). After that, the symbol change of 8 times ends, the next symbol change (final change in the “probable change stage”) starts, and as the effect during the symbol change (scenario effect), the current gaming state from the treasure chest is changed. A display appears to indicate that the game is in the probability varying gaming state. In addition, the player recognizes that the current gaming state is the probability varying game state by visually recognizing the display indicating the probability varying gaming state. Then, the next change starts, the stay stage switches from the “probable change stage” to the “special daytime stage”, and the fact that the game is in the probability fluctuation game state (probable change notification display) is displayed (“special daytime stage”). In, the background effect is the same as the “daytime stage”). In addition, in the same figure, the case of winning the “3A” which is a probable big hit symbol is illustrated. However, if the “2A” which is a non-probable variable big hit is won, the final change of the “probable change stage” An indication that the current gaming state is the non-probability varying gaming state appears from the treasure chest, and the next stage changes the staying stage to the “daytime stage”.

次に、図30は、本実施形態における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。ラウンド表示灯D60は、点灯することによって、実行される特別遊技における実ラウンド数を表示する表示灯であり、主制御基板M側にて制御され、大当り図柄が停止したことにより当該大当り図柄に係る実ラウンド数を示唆する表示にて点灯するよう構成されている。本例においては、実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」、の5種類となっており、ラウンド表示灯D60の点灯態様は、実ラウンド数の種類が相違することによって異なる点灯態様となっている。尚、ラウンド表示灯D60における実ラウンド数の表示は、遊技者に実ラウンド数を判別し難くなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、ラウンド表示灯D60を視認することによって、実行される大当りの実ラウンド数を認識できてしまい、遊技性が損なわれることを軽減することができることとなる。   Next, FIG. 30 is a view showing a round display lamp display image in the present embodiment. The round indicator light D60 is an indicator light that displays the actual number of rounds in the special game to be executed by being turned on, and is controlled on the main control board M side, and is related to the big hit symbol when the big hit symbol is stopped. It is configured to light up with a display indicating the actual number of rounds. In this example, there are five types of actual round numbers: “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”. Different lighting modes are provided by different types of rounds. The display of the actual number of rounds on the round indicator light D60 may be configured to make it difficult for the player to determine the actual number of rounds. With such a configuration, by visually recognizing the round indicator light D60, The number of actual rounds of the jackpot to be executed can be recognized, and the loss of game performance can be reduced.

次に、図31は、本実施形態に係るラウンド表示灯点灯タイミングに係るイメージ図である。本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の確変大当り図柄である「7A」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図上段上側に例示し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の確変大当り図柄である「7B」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図下段上側に例示している。まず、同図上段においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、「7A」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一変動にて「7A」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該「7A」に係る大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。その後、「7A」に係る大当りが開始し、当該大当り中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が実行され、当該勝ちバトル演出を視認することによって、遊技者は、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを認識することができる。   Next, FIG. 31 is an image diagram related to round indicator lamp lighting timing according to the present embodiment. In this example, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the display mode of the round indicator light D60 when the big hit according to “7A”, which is the probability change big hit symbol of the first main game side, is won. In the upper part of the upper part of the figure, the display state of the round indicator light D60 in the case of winning the big hit related to "7B" which is the probability variable big hit symbol of the second main game side in the probability fluctuation game state and the time reduction game state is shown in the lower part of the figure. This is illustrated on the upper side. First, in the upper part of the figure, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the symbol change related to "7A" is executed, and the stop symbols of the decorative symbols in the left and right columns are the same " 7 ", and a reach effect is executed. After that, the symbol change related to “7A” ends with the same change, and the symbols are aligned as a stop symbol related to the symbol change. ) Is stopped, and the round indicator light D60 displays “15 rounds”, which is the actual number of rounds of the big hit related to “7A” (the round indicator light D60 is lit in a lighting mode indicating that it is 15 rounds). Do). After that, the big hit related to "7A" starts, and as a production during the big hit, a battle effect is displayed on the effect display device SG. An effect that indicates that the non-probable jackpot has been won is executed. Thereafter, as a result of the battle effect, a winning battle effect (an effect indicating that the winning has been won) is performed. By visually recognizing the winning battle effect, the player enters the probability-variation playing state after the end of the big hit. We can recognize that we will move.

次に、同図下段においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、「7B」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一の図柄変動中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が表示され、当該勝ちバトル演出の結果を視認することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識することができることとなる。その後、「7B」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。   Next, in the lower part of the figure, in the probability fluctuation game state and the time reduction game state, the symbol change related to “7B” is executed, and the stop symbols of the decorative symbols in the left and right columns are the same “7”. ", And a reach effect is executed. After that, as a production during the same symbol change, a battle production on the production display device SG (a battle with the enemy character indicates that if you win, you indicate that you have won a probability variable jackpot, and if you lose, you win a non-probable variable jackpot. An effect that would suggest) is performed. After that, a winning battle effect (effect indicating that the winning has been won) is displayed as an effect result of the battle effect, and the result of the winning battle effect is visually recognized, thereby shifting to a probability variation gaming state after the end of the big hit. That is, the player can recognize that. After that, the symbol change related to “7B” ends, and the symbol alignment (the same symbol “7 / 7.7” stops in the left, middle, and right columns) stops as the stop symbol related to the symbol change. At the same time, "15 rounds", which is the actual number of rounds of the big hit, is displayed on the round indicator light D60 (the round indicator light D60 is lit in a lighting mode indicating that the round is 15).

尚、本実施形態においては、第1主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数として、5ラウンド(「1A」、「2A」、「3A」に対応)、10ラウンド(「4A」、「5A」、「9A」に対応)、15ラウンド(「6A」、「7A」に対応)の3種類を有しており、例えば、図柄変動が終了し、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「1A」に当選したことを示唆する装飾図柄の停止図柄である特殊図柄が表示されると共に、ラウンド表示灯D60にて実ラウンド数として5ラウンドが表示された場合においては、当該ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、「1A」、「2A」、「3A」のうち、確率変動遊技状態に移行する「1A」又は「3A」に当選したのか、確率変動遊技状態に移行しない「2A」に移行したのか、即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否か、を遊技者は認識することができない。他方、第2主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数としては、9ラウンド(「2B」に対応)、8ラウンド(「3B」、「5B」に対応)、15ラウンド(「7B」に対応)の3種類を有しており、「2B」に当選した時のみ、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない、即ち、実ラウンド数が同一の8ラウンドとなっている「3B」に係る大当り終了後と「5B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が15ラウンドである「7B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が9ラウンドである「2B」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するため、大当り図柄が停止してラウンド表示灯D60を遊技者が視認した場合に、当該ラウンド表示灯D60にて表示している実ラウンド数が、8ラウンド又は15ラウンドの場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、9ラウンドの場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することが認識できてしまい、遊技の興趣性が損なわれてしまう恐れがある。そこで、本実施形態においては、第2主遊技側にて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることによって)主に遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態においては、大当り中ではなく大当り図柄に係る図柄変動中にて、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを報知する演出であるバトル演出を実行することにより、遊技者はラウンド表示灯D60の表示よりも前のタイミングにて実行されるバトル演出の結果に注目することとなり、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、前述したように、第1主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在する(例えば、1Aと2Aと3Aとが該当する)一方、第2主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在しないよう構成されている。尚、第1主遊技側においては、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りの組み合わせが1つ以上存在していればよく、すべての大当りにおいて同一の実ラウンド数となっていなくともよい。   In the present embodiment, the actual number of rounds related to the big hit symbol on the first main game side is 5 rounds (corresponding to “1A”, “2A”, “3A”) and 10 rounds (“4A”, “5A”). , "9A"), and 15 rounds ("6A", "7A"). In the case where a special symbol which is a stop symbol of a decorative symbol indicating that the winning has been won in "1A" is displayed and five rounds are displayed as the actual number of rounds on the round indicator D60, the round indicator D60 is displayed. Even if the lighting mode is visually recognized, among the “1A”, “2A”, and “3A”, whether “1A” or “3A” that shifts to the probability-variation gaming state is won, or “2A” that does not shift to the probability-variation gaming state " , That is, whether or not to shift to the probability change gaming state after the big hit the end, the player will not be able to recognize. On the other hand, the actual number of rounds related to the big hit symbol on the second main game side is 9 rounds (corresponding to “2B”), 8 rounds (corresponding to “3B” and “5B”), and 15 rounds (corresponding to “7B”). ), And does not shift to the probability variation game state after the end of the big hit only when the "2B" is won, that is, the big hit related to the "3B" where the actual number of rounds is the same 8 rounds After the end and after the big hit related to “5B”, the game shifts to the probability varying game state, and after the big hit related to “7B” with 15 actual rounds, the game shifts to the probability variable gaming state and the actual round number becomes 9 In order to shift to the non-probability changing game state after the end of the big hit related to the round “2B”, when the big hit symbol is stopped and the round indicator light D60 is visually recognized by the player, the round indicator light D60 is displayed. hand If the actual round number is 8 rounds or 15 rounds, it shifts to the probability variation gaming state after the end of the big hit, and if it is 9 rounds, it shifts to the non-probability variation gaming state after the end of the big hit, There is a risk that the interest of the game will be impaired. Therefore, in the present embodiment, in the time shortening game state in which the second main game side mainly advances the game (by causing the game ball to enter the second main game start port B10), a big hit By performing a battle effect, which is an effect of notifying whether to enter the probability variation game state or the non-probability variation game state after the end of the big hit, during the symbol change relating to the big hit symbol instead of the inside, the player performs the round display. Attention is paid to the result of the battle effect executed at the timing before the display of the light D60, so that the gaming machine can be highly entertaining. As described above, the big hit on the first main game side has a big hit with the same actual number of rounds in the probable big hit and the non-probable big hit (for example, 1A, 2A and 3A are applicable). The big hit on the second main game side is configured such that there is no big hit that has the same actual number of rounds in the probability variable jackpot and the non-probability variable jackpot. On the first main game side, it is sufficient that there is one or more combinations of jackpots that have the same number of actual rounds in the probability variable jackpot and the non-probable variable jackpot. You don't have to.

次に、図32は、本実施形態における、遊技機スペック情報である。同図においては、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り図柄毎の平均獲得出玉と、遊技状態毎の100球あたりの平均回転数と、装図停止図柄毎の確変割合と、を図示している。まず、第1主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「15R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「15R」となる「7A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「1A・3A・5A・9A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。また、第1主遊技側の非確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「8R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「8R」となる「6A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「6・6・6」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「2A・4A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。   Next, FIG. 32 shows gaming machine specification information in the present embodiment. In the same figure, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the average acquisition payout for each big hit symbol, the average number of rotations per 100 balls for each gaming state, and the probability change rate for each design stop symbol, Is shown. First, in the probability change jackpot on the first main game side, the number of rounds with a ball has two types of "5R" and "15R", and the number of rounds with a ball as a stop symbol of a decorative symbol is " The stop symbol related to "7A" which becomes "15R" becomes a symbol pattern (for example, "7.7.7"), and the stop symbol related to "1A / 3A / 5A / 9A" where the number of rounds with payout becomes "5R". The design is a special design (for example, “watermelon” in the middle row). Also, in the non-probable big hit on the first main game side, the number of rounds with a ball has two types, "5R" and "8R". The stop symbols related to “6A” that becomes “8R” are the same pattern (for example, “6.6.6”), and the stop symbols related to “2A / 4A” for which the number of rounds with payout is “5R” are: It becomes a special symbol (for example, "watermelon" in the middle row).

次に、第2主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「4R」と「8R」と「15R」との3種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となっている。次に、第2主遊技側の非確変大当りにおいて出玉ありラウンド数は「4R」のみとなっており装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄はバラケ目(例えば、「7・6・7」)となっている。   Next, in the probability change jackpot of the second main game side, the number of rounds with a payout has three types of "4R", "8R", and "15R". The stop symbols are the same symbol (for example, “7, 7, 7”). Next, in the non-probable variable jackpot on the second main game side, the number of rounds with a payout is only "4R", and as the stop symbols of the decorative symbols, all the stop symbols are in a disjointed pattern (for example, "7.6. 7 ").

ここで、第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当りである「6A」に係る大当りにおける平均獲得出玉は630球であり、当該「6A」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、当該大当りにて獲得した遊技球である630球にて実行可能な図柄変動回数の平均値は「630÷100×7=44.1回」となっている(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技球100球あたりの平均回転数は7回となっている)。一方、限定頻度状態Aに滞在可能な図柄変動回数は30回となっている、即ち、限定頻度状態Aに滞在可能な変動回数よりも第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当り(本例では、「6A」)によって獲得可能な遊技球にて実行可能(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて実行可能)な図柄変動回数の平均値の方が多くなっている。このように構成されているために遊技者は、「6A」に係る大当りに当選し、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行した場合にも、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球にて限定頻度状態Aが終了するまで遊技を続行することができることとなる。また、本実施形態においては、第1主遊技側の大当りに当選した場合に、装飾図柄の停止図柄として、特殊図柄が停止する大当りと図柄揃いとなる大当りとを有している。同図に示されるように、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉は「(1890×520(出玉ありラウンド数が15Rの大当りとなる乱数値)+1010×200(出玉ありラウンド数が8Rの大当りとなる乱数値))÷720(出玉ありラウンド数が15Rの大当りと8Rの大当りとの合計の乱数値)=1646」となっており、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉は「630(すべて出玉ありラウンド数が5Rの大当りとなっている)」となっており、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉の方が、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉よりも多くなっている。また、特殊図柄が停止する大当りは前述した限定頻度B移行大当り図柄に係る大当りとなっている。   Here, the average winning ball in the big hit related to the big hit “6A” which is the non-probable variable big hit and the uniform pattern of the first main game side is 630 balls, and the non-probability changing game after the big hit related to the “6A” ends. The state shifts to the non-time-saving game state, and the average value of the number of symbol changes that can be executed with the 630 balls, which are the game balls acquired in the jackpot, is “630 ÷ 100 × 7 = 44.1 times”. (The average number of revolutions per 100 game balls in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state is 7 times). On the other hand, the number of symbol fluctuations that can stay in the limited frequency state A is 30 times, that is, a large hit with a non-probable variable big hit and a uniform symbol on the first main game side than the number of fluctuations that can stay in the limited frequency state A. (In this example, the average value of the number of symbol changes that can be executed by the game ball that can be obtained by “6A” (executable in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state) is larger. . Due to such a configuration, the player wins the jackpot according to “6A”, and even if the player shifts to the limited frequency state A after the end of the jackpot, even if the game ball acquired at the jackpot according to “6A” Thus, the game can be continued until the limited frequency state A ends. Further, in the present embodiment, when a big hit on the first main game side is won, as a stop symbol of the decorative symbol, there is a jackpot in which the special symbol stops and a jackpot in which the symbols are aligned. As shown in the figure, the average payout due to the big hits in which the symbols are aligned is “(1890 × 520 (a random number that gives a big hit of 15R rounds with payouts) + 1010 × 200 (the number of rounds with payouts is 8Rs). ) 720 (the random number value of the 15R and 8R jackpots with rounds) is 1646 ", and the average winning ball by the jackpot where the special symbol stops Is "630 (all rounds are played and the number of rounds is 5R jackpots)", and the average earned jackpot due to the jackpot with the matching symbols is the average earned jackpot due to the jackpot where the special symbol stops More than that. The big hit where the special symbol stops is the big hit related to the limited frequency B shift big hit symbol described above.

また、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+17)÷280×100=46.43%」であり、第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「520÷720×10=72.22%」であり、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りの方が第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高い。尚、同図に示す平均獲得出玉は、大入賞口への遊技球の入球による賞球数(払い出す遊技球数)から、大当り中に遊技者が発射した遊技球を減算した値(大当りにおける純増の遊技球数)となっている。尚、装飾図柄の停止図柄に拘らず、大当りとなった場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+520+17)÷1000×100=65%」となっている。   In addition, in the big hit where the special symbol on the first main game side stops, the rate of shifting to the probability fluctuation game state after the end of the big hit is “(48 + 48 + 17 + 17) ÷ 280 × 100 = 46.43%”, and the first main game In the big hit where the symbols are aligned on the side, the ratio of shifting to the probability variation game state after the end of the big hit is “520 ÷ 720 × 10 = 72.22%”, and the big hit in which the special symbol on the first main game side is stopped The ratio of shifting to the probability variation gaming state after the end of the big hit is higher than that of the big hit in which the symbols are aligned on the first main game side. The average winning payout shown in the figure is a value obtained by subtracting the game balls fired by the player during the big hit from the number of prize balls (number of game balls to be paid out) by entering the game balls into the special winning opening ( The number of game balls in net increase in jackpots). Note that, regardless of the stop symbol of the decorative symbol, the rate of transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit in the case of the big hit is “(48 + 48 + 17 + 520 + 17) ÷ 1000 × 100 = 65%”.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、大当りに当選した場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合を65%とすることにより、遊技球の増減スピードを過剰に速くすることを防止することでユーザーフレンドリーな遊技機に構成した。また、第1主遊技側における大当り当選時の装飾図柄の停止図柄として図柄揃いと特殊図柄との2種類の大当り図柄を設け、同一の装飾図柄が3つ揃わない停止図柄である特殊図柄が停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を46.43%とし、同一の装飾図柄が3つ揃う停止図柄である図柄揃いが停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を72.22%とすることにより、遊技者が大当りとなったと明確に認識する図柄揃いを契機とした大当りが実行された場合には、実際の大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合である65%よりも高い割合である72.22%の割合で、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、ユーザーフレンドリーな遊技機に構成すると共に、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合を低く感じさせないよう構成することができる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the present embodiment, the rate of transition to the probability-variable gaming state after the end of the big hit when the big hit is won is set to 65%, thereby increasing or decreasing the speed of the game balls. The user-friendly gaming machine is configured by preventing excessive speed. In addition, two types of big hits, a symbol design and a special symbol, are provided as stop symbols of the decorative symbol at the time of winning the big hit on the first main game side. The rate of transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit is 46.43%, and the rate of transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit at which the same symbol, which is a stop symbol having three identical decorative symbols, is stopped. By setting it to 72.22%, when a big hit is executed triggered by a symbol arrangement that the player clearly recognizes as a big hit, the probability of the game changing to the probability-variable gaming state after the end of the big hit is calculated. At a rate of 72.22%, which is higher than a certain 65%, the state shifts to the probability fluctuation gaming state after the end of the big hit, and the game machine is configured to be user-friendly and the big hit is ended. It can be configured so that the does not feel low transition rate to the probability change gaming state.

次に、図33は、本例における滞在ステージ表示イメージ図2である。同図にて、本例のぱちんこ遊技機に適用可能な本実施形態とは異なるシナリオ演出の演出態様を例示する。尚、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、シナリオ演出が実行される場合について例示している。まず、「3A」に係る図柄変動が実行され、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄として中列に特殊図柄が停止する。その後、「3A」に係る特別遊技が実行され、特別遊技中の演出として当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態である非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出として、ボスキャラとのバトルが実行される。尚、本変動においては、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが減少する動画像が表示される。同図においては、10変動に亘って実行されるシナリオ演出にてボスキャラのライフが0となることにより現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。その後、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが0個となったために図柄変動が実行されない状況となり、シナリオ演出の実行中では、当該図柄変動が実行されていない期間においてもシナリオ演出実行中の各図柄変動にて実行される演出(動画像)を途切れさせないように、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様にて演出を実行する。ここで、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様とは、(1)各図柄変動にて実行される演出と背景演出が同一、(2)各図柄変動にて実行される演出とキャラクターが同一、(3)各図柄変動にて実行される演出の進行段階(例えば、ボスキャラの残りライフ)を引き継いで表示、等の演出態様としてもよい。同図においては、ボスキャラの残りライフを表示すると共に、「超優勢!!」と表示する。   Next, FIG. 33 is a stay stage display image diagram 2 in this example. In the same drawing, an example of a scenario production effect different from that of the present embodiment applicable to the pachinko gaming machine of the present example is illustrated. In the same figure, in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the case where the scenario effect is executed by winning the limited frequency B transition big hit symbol and the surely changing big hit symbol "3A" is illustrated. ing. First, the symbol change related to “3A” is executed, and the special symbol stops in the middle row as a stop symbol of the decorative symbol related to the symbol change. Thereafter, the special game relating to “3A” is executed, and the special jackpot effect display during the special game as a production during the special game is “probable change provoking stage” (the current game state is the probability fluctuation game state, The player is notified that the game state is shifted to a stay stage in which the player is in a gaming state. After that, the special game related to “3A” ends, the next symbol change starts in the “probable change stage”, and a battle with the boss character is executed as a scenario effect in the “probable change stage”. In this variation, a moving image in which the hero attacks the boss character and the life of the boss character is reduced is displayed. In the figure, the life of the boss character is set to 0 in the scenario effect executed over 10 fluctuations, so that the fact that the current game state is the probability fluctuation game state is notified. Thereafter, since the number of holdings on the first main game side and the number of holdings on the second main game side become zero, the situation is such that symbol fluctuation is not executed. Also, an effect is executed in an effect mode based on the effect performed in each symbol change so as not to interrupt the effect (moving image) executed in each symbol change during the execution of the scenario effect. Here, the effect mode based on the effect performed in each symbol variation is (1) the effect performed in each symbol variation and the background effect are the same, and (2) the effect performed in each symbol variation. The character may be the same as the character, and (3) the effect may be displayed in such a manner as to take over and display the progress stage of the effect (for example, the remaining life of the boss character) executed in each symbol change. In the figure, the remaining life of the boss character is displayed, and “super superiority !!” is displayed.

その後、第1主遊技側の保留が生起することにより図柄変動が実行されていき、9変動後のシナリオ演出の最終変動にて、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが0となる動画像が表示される。その後、同一変動にて、「確変確定!!」のように現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、「確変煽りステージ」が終了することとなる。その後、滞在ステージが「特殊昼ステージ」となり、「確変中!!」との確変報知表示が表示されることとなる。このように、本例においては、シナリオ演出の演出態様をキャラが常時動いているような動画像とする、且つ、図柄変動が経過していく度進行していく演出態様としてもよく、そのように構成した場合にも、保留が存在しないために図柄変動が実行されていない状況にて、図柄変動中の演出を途切れさせないような演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、同図においては、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、限定頻度B移行大当り図柄且つ非確変大当り図柄である「2A・4A」に当選した場合には、限定頻度状態Bの最終変動(シナリオ演出の最終変動)にて、「残念・・・」のように現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。   After that, the symbol change is executed by the occurrence of the hold of the first main game side, and the hero attacks the boss character at the final change of the scenario effect after the change of 9 and the life of the boss character becomes 0. A moving image is displayed. Thereafter, with the same fluctuation, the fact that the current gaming state is the probability-variable gaming state, such as “Probability variation confirmed!” Is notified, and the “probability variation stage” ends. After that, the stay stage becomes the “special daytime stage”, and a certainty notification display of “probably changing!” Is displayed. As described above, in the present example, the effect of the scenario effect may be a moving image in which the character is constantly moving, and the effect may progress as the symbol change elapses. It is also desirable to perform an effect that does not interrupt the effect during the symbol change in a situation where the symbol change is not executed because there is no hold. In the same figure, the case where the limited frequency B shift big hit symbol and the probable variable big hit symbol "3A" is won is illustrated. In the case of winning, the final variation of the limited frequency state B (final variation of the scenario effect) is notified that the current gaming state is a non-probability varying gaming state, such as "Sorry ...". It is configured.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MN52c‐1 限定頻度カウンタA、MN52c‐2 限定頻度カウンタB
D60 ラウンド表示灯
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol change management timer, MP11t-C First and second main game symbol change management timer MP22t-B Second main game start opening electric accessory opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer , MP52c Time saving counter A First main game peripheral device A10 First main game start port (first main game start port A), A11s First main game start port incoming ball detection device A20 First main game symbol display device, A21g First main game symbol display section A21h First main game symbol hold display section, B Second main game peripheral device B10 Second main game start port, B11s Second main game start port Ball entry detection device B11d Second main game start port Electric accessory, B20 second main game symbol display device B21g second main game symbol display portion, B21h second main game symbol hold display portion C first and second main game shared peripheral devices, 10 First big winning opening C11s First big winning opening winning device, C11d First big winning opening electric character C20 Second big winning opening, C21s Second big winning opening winning device C21d Second big winning opening electric character H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control board, SM effect display control Means (sub-main control board)
SM21t Schematic variation time management timer, SM23c Stay stage management counter SM23c2 Number of consecutive stays counter, SM24t Power-on timer SS Effect display means (sub-sub-control unit), SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 First Hold display section SG13 Second hold display section, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, MT10 command transmission buffer MN52c-1 Limited frequency counter A, MN52c-2 Limited frequency counter B
D60 round indicator light

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される場合に停止表示されることとなる演出用図柄の停止表示態様のグループとして、第一グループと、第一グループとは異なる第二グループと、を少なくとも有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第二グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第一グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きいよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第二グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態に移行する割合よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示され、且つ、演出用図柄が第一グループにて停止表示された場合に実行される特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態に移行する割合の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where game balls can enter,
A second starting port through which game balls can enter,
A variable member attached to the second starting port, which can be displaced between an open state and a closed state. A variable member that is easy and is configured such that when it is displaced to the closed state, the game ball does not enter the second starting port or is difficult to enter compared to the open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A first random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port,
Based on the first random number acquired by the first random number acquiring means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit, the first identification information display control means controls to stop and display the first identification information. When,
A second random number acquiring unit that acquires a second random number based on the ball entering the second starting port,
Based on the second random number acquired by the second random number acquiring means, the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit, and the second identification information display control means controls to stop displaying the second identification information. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening is played until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. Special game control means that can execute a special game that executes a unit game that can be in an advantageous state for the person,
The game state related to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than the normal game state,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a unit game, a long open unit game in which the expected value of the number of prize balls given to the player is relatively high, and a short open unit game in which the expected value of the number of prize balls given to the player is relatively low And at least,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured so that it can be controlled not to be in a normal game state,
It has a plurality of types as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is smaller than the number of types of the number of times the long open unit game is executed. When the stop display is performed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of the number of times the unit game is executed is configured to be larger,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of unit games executed is greater than the predetermined number of types. Has been
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first group includes a first group, And at least a second group different from the group,
The first identification information or the second identification information is stop-displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and is given to the player by a special game executed when the effect symbol is stopped and displayed in the second group. The first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the effect symbol is stopped and displayed in the first group, than the expected value related to the number of prize balls to be performed. The expected value pertaining to the number of prize balls given to the player by the special game executed in the case is configured to be larger,
The first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and is set to a high level after the end of the execution of the special game executed when the effect symbol is stopped and displayed in the second group. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the effect design is stopped and displayed in the first group, rather than the ratio of shifting to the probability lottery state. A pachinko gaming machine characterized in that the ratio of transition to the high-probability lottery state after execution of a special game to be executed is higher .
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