JP6620359B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6620359B2
JP6620359B2 JP2016245950A JP2016245950A JP6620359B2 JP 6620359 B2 JP6620359 B2 JP 6620359B2 JP 2016245950 A JP2016245950 A JP 2016245950A JP 2016245950 A JP2016245950 A JP 2016245950A JP 6620359 B2 JP6620359 B2 JP 6620359B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
mode
state
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2016245950A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018099202A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016245950A priority Critical patent/JP6620359B2/en
Publication of JP2018099202A publication Critical patent/JP2018099202A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6620359B2 publication Critical patent/JP6620359B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、確変状態の期間が第1期間と第2期間とで構成されており、第1期間と第2期間とで演出の背景表示が異なる遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。また、有利状態の合計回数を演出表示装置の回数表示領域に表示し、演出図柄の導出表示が行なわれたことに基づいて合計回数を更新表示する遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。   Conventionally, there has been a gaming machine in which the probable state period is composed of a first period and a second period, and the background display of effects differs between the first period and the second period (see, for example, Patent Document 1). Further, there is a gaming machine that displays the total number of advantageous states in the number display area of the effect display device, and updates and displays the total number of times based on the effect symbol derivation display (for example, see Patent Document 2). ).

特開2013−099635号公報JP 2013-099635 A 特開2009−009141号公報JP 2009-009141 A

しかし、特許文献1、2に記載の遊技機では、遊技者にとって有利な状態において期間が切り替わるタイミングを把握し難く、遊技者の興趣を低下させる可能性があった。   However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, it is difficult to grasp the timing at which the period is switched in a state advantageous to the player, and there is a possibility that the interest of the player is reduced.

本発明は、上記実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

(1) 本発明による遊技機は、演出表示領域を有し、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値等)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分等)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
特別期間(例えば、100回の変動表示にわたる高確高ベース状態に制御される期間等)にわたって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース状態、高確状態、高ベース状態、AT状態等)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2125、ステップS2127等)と、
前記特別期間の一部である部分期間(例えば、演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間を含む高確高ベース状態の変動表示100回の期間のうちの演出モードAの1〜29回の第1期間、高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む高確状態の一部である高確高ベース状態の期間、複数の期間を含む高確高ベース状態の期間のうちn番目の期間等)が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2119等)と、
を備え、
前記第1報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間における報知と、前記特別期間のうちの前記部分期間以外の期間における報知と、を異なる報知態様で実行可能であり、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、特別タイミングにおいて第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である等)、
前記第1態様により表示される保留表示(例えば、既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。
)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(例えば、既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)、
前記特別タイミングにおいて前記特定演出が実行されている場合には、保留表示の表示態様の前記特定態様への変化を制限する。
(1) A gaming machine according to the present invention has an effect display area, performs variable display, and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1). Etc.) and
Information related to variable display (for example, values of jackpot determination random number (random R), jackpot type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), variation pattern determination random number (random 3), etc.) Is stored as hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer, etc.),
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the hold display (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100),
Specific production execution means capable of executing specific production;
Special states (for example, high-accuracy high-base state, high-accuracy state, high-base state, AT state) advantageous to the player over a special period (for example, a period controlled to a high-accuracy base state over 100 variable displays) Etc.) special state control means (for example, a game control microcomputer 560),
First notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2125, step S2127, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the special period elapses;
A partial period that is a part of the special period (for example, 1 of effect mode A in 100 periods of variable display of the highly accurate base state including the first period of effect mode A and the second period of effect mode B) First period of 29 times, period of high-accuracy base state that is a part of high-accuracy state including high-accuracy base state and high-accuracy low-base state, period of high-accuracy base state including a plurality of periods Second notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2119, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the n-th period of time elapses,
With
The first notification means can execute notification in the partial period in the special period and notification in a period other than the partial period in the special period in different notification modes,
The changing means is
Based on the fact that a specific number (for example, 8) of stored storage information is stored in the storage device, the first mode (for example, “white” or the like) or a player than the first mode at a special timing. The display mode of the hold display displayed in the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) advantageous to the user can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.) By executing step S3707, the computer 100 changes the display mode of the hold display from “white” that is the first mode, or “blue” or “red” that is the second mode to the “character” that is the specific mode. Changeable)
The hold display displayed according to the first mode (for example, already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but the first in the future A pending display scheduled to be changed to an aspect, for example, a pending display in which the display aspect is “white” and the display aspect will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first Note that if the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, “the current status is not the first mode but is scheduled to be changed to the first mode in the future” Does not exist.
) At a higher rate than that displayed by the second mode (for example, already displayed in the second mode (no planned change to the first mode), or the current status is the second mode) Not a pending display that will be changed to the second mode in the future, for example, a pending display whose display mode is already "blue" or "red", or that is currently "white" but displayed in the future The display mode of the pending display (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type) scheduled to change to “blue” or “red” can be changed to the specific mode (for example, The effect control microcomputer 100 uses the second change pattern type to the seventh change as a change pattern of the hold display in the effect mode A at a higher rate than the character change pattern (PT1B) in the first change pattern type. Character change pattern in the pattern classification (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) is a possible choice. FIGS. 45 and 48 refer.),
When the specific effect is executed at the special timing, the change of the display mode of the hold display to the specific mode is limited.

このような構成によれば、特別状態において期間が切替わるタイミングを遊技者に把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can grasp the timing at which the period is switched in the special state, and the player's interest can be improved.

(2) また、本発明による遊技機は、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等)であって、
特別期間(例えば、100回の変動表示にわたる高確高ベース状態に制御される期間等)にわたって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース状態、高確状態、高ベース状態、AT状態等)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2125、ステップS2127等)と、
前記特別期間の一部である部分期間(例えば、演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間を含む高確高ベース状態の変動表示100回の期間のうちの演出モードAの1〜29回の第1期間、高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む高確状態の一部である高確高ベース状態の期間、複数の期間を含む高確高ベース状態の期間のうちn番目の期間等)が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2119等)とを備える。
(2) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. There,
Special states (for example, high-accuracy high-base state, high-accuracy state, high-base state, AT state) advantageous to the player over a special period (for example, a period controlled to a high-accuracy base state over 100 variable displays) Etc.) special state control means (for example, a game control microcomputer 560),
First notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2125, step S2127, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the special period elapses;
A partial period that is a part of the special period (for example, 1 of effect mode A in 100 periods of variable display of the highly accurate base state including the first period of effect mode A and the second period of effect mode B) First period of 29 times, period of high-accuracy base state that is a part of high-accuracy state including high-accuracy base state and high-accuracy low-base state, period of high-accuracy base state including a plurality of periods Second notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2119, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the n-th time period elapses. .

このような構成によれば、特別状態において期間が切替わるタイミングを遊技者に把握させることができる。   According to such a configuration, the player can grasp the timing at which the period is switched in the special state.

(3) また、上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別期間のうちの前記部分期間において、前記第1報知手段による報知と前記第2報知手段による報知とを異なる報知態様で実行可能である(例えば、図7のステップS2117で高確高ベース残回数mと演出モードA残回数kとをそれぞれ異なる態様α1、βで表示、図8(A)および図9参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
In the partial period of the special period, the notification by the first notification means and the notification by the second notification means can be executed in different notification modes (for example, in step S2117 of FIG. The number of times m and the remaining number k of the production mode A are displayed in different modes α1 and β, respectively (see FIGS. 8A and 9).

このような構成によれば、部分期間における、特別期間が経過するまでの期間と、部分期間が経過するまでの期間とを、遊技者に明確に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can clearly identify the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses in the partial period.

(4) また、上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間における報知と前記特別期間のうちの前記部分期間以外の期間における報知とを異なる報知態様で実行可能である(例えば、図7のステップS2117、ステップS2125でそれぞれ高確高ベース残回数mを異なる態様α1、α2で表示、図8(A)および図8(C)参照)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The first notification means can execute notification in the partial period in the special period and notification in a period other than the partial period in the special period in different notification modes (for example, step in FIG. 7). In S2117 and step S2125, the high-accuracy base remaining number m is displayed in different modes α1 and α2, respectively (see FIGS. 8A and 8C).

このような構成によれば、部分期間における特別期間が経過するまでの期間と、部分期間以外の期間における特別期間が経過するまでの期間とを、遊技者に明確に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can clearly identify the period until the special period in the partial period elapses and the period until the special period in the period other than the partial period elapses.

(5) また、上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間の残り期間に応じて報知態様を変化させる(例えば、期間の残りが10回以下となると数字を赤く変化させる。図7のステップS2127等。)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The first notification means changes the notification mode according to the remaining period of the special period (for example, the number is changed to red when the remaining period is 10 times or less; step S2127 in FIG. 7 and the like).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間の報知態様を変化させた期間に対して、特に、遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be particularly focused on the period in which the notification mode of the period until the special period elapses is changed.

(6) また、上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間の残り期間に応じて報知態様を変化させる(例えば、期間の残りが10回以下となると数字を赤く変化させる。図7のステップS2119等。)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The second notification means changes the notification mode according to the remaining period of the partial period of the special period (for example, changes the number to red when the remaining period is 10 times or less. Step S2119 in FIG. 7). etc.).

このような構成によれば、特別期間の一部である部分期間が経過するまでの期間の報知態様を変化させた期間に対して、特に、遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be particularly focused on the period in which the notification mode of the period until the partial period that is a part of the special period elapses is changed.

(7) また、上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別期間のうちの前記部分期間が終了した後に、特別画像を表示する画像表示手段(例えば、図7のステップS2122で第2期間が開始するとき、つまり、第1期間が終了するときに特別画像を表示する。図8(B)参照。)をさらに備える。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
Image display means for displaying a special image after the partial period of the special period ends (for example, when the second period starts in step S2122 of FIG. 7, that is, when the first period ends) An image is displayed (see FIG. 8B).

このような構成によれば、部分期間が終了したことを分かり易く遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the player can easily recognize that the partial period has ended.

(8) また、上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間以外において、報知を実行しない(例えば、図7のステップS2127では演出モードA残回数は表示しない。図8(C)参照。)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
The second notification means does not perform notification in a period other than the partial period of the special period (for example, the remaining number of effect modes A is not displayed in step S2127 in FIG. 7; see FIG. 8C).

このような構成によれば、部分期間以外においては、部分期間が経過するまでの期間を報知しないので、遊技者を混乱させないようにできる。   According to such a configuration, since the period until the partial period elapses is not notified except for the partial period, the player can be prevented from being confused.

(9) また、上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記特別期間が経過するまでの期間を更新表示することにより報知可能であり、
前記第2報知手段は、前記部分期間が経過するまでの期間を更新表示することにより報知可能であり、
前記第1報知手段による報知と前記第2報知手段による報知は、並行して更新表示することによって報知可能である(例えば、図8(A)および図9参照。)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
The first notification means can be notified by updating and displaying a period until the special period elapses,
The second notification means can be notified by updating and displaying a period until the partial period elapses,
The notification by the first notification means and the notification by the second notification means can be notified by updating and displaying in parallel (see, for example, FIGS. 8A and 9).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間と部分期間が経過するまでの期間とを、期間の更新表示によって、より明確に遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses can be more clearly recognized by the player by the period update display.

(10) また、上記(9)の遊技機において、
前記第1報知手段および前記第2報知手段のうちの少なくとも一方による報知は、残り期間の更新表示の他に文字情報(例えば、「演出モードBまで残り○○」との文字情報で「○○」が演出モードBまでの演出モードAの残り回数であることを示す。)の表示をさらに含む(例えば、図8(A)および図9参照。)。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The notification by at least one of the first notification unit and the second notification unit is character information such as “remaining until effect mode B XX” in addition to the update display of the remaining period. "Indicates the remaining number of effects in the effect mode A until the effect mode B.) (for example, see FIG. 8A and FIG. 9).

このような構成によれば、残り期間の更新表示の意味を文字情報で、より明確に遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, the meaning of the update display for the remaining period can be more clearly recognized by the player using the character information.

(11) また、上記(1)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
第1表示手段(例えば、演出表示装置9A)と、第2表示手段(例えば、演出表示装置9B)とをさらに備え、
前記第1報知手段は、前記第1表示手段において報知を実行可能であり(例えば、図9参照)、
前記第2報知手段は、前記第2表示手段において報知を実行可能である(例えば、図9参照)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
A first display means (for example, an effect display device 9A) and a second display means (for example, an effect display device 9B);
The first notification means can execute notification in the first display means (for example, see FIG. 9),
The second notification means can perform notification on the second display means (see, for example, FIG. 9).

このような構成によれば、特別期間が経過するまでの期間および部分期間が経過するまでの期間の報知を、表示によって、より明確に遊技者に識別させることができる。   According to such a configuration, the player can be more clearly identified by displaying the notification of the period until the special period elapses and the period until the partial period elapses.

(12) また、本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値等)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分等)と、
を備え、
変化手段は、
保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である等)、
第1態様により表示される保留表示(例えば、既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(例えば、既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)。
(12) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display,
Information related to variable display (for example, values of jackpot determination random number (random R), jackpot type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), variation pattern determination random number (random 3), etc.) Is stored as hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer, etc.),
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, a part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the hold display (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100),
With
Change means
Based on the fact that a specific number (for example, 8) of stored storage information is stored in the reserved storage means, the first mode (for example, “white” or the like) or the first mode that is more advantageous to the player than the first mode. The display mode of the hold display displayed in two modes (for example, “blue”, “red”, etc.) can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.). By executing step S3707, the display mode of the hold display can be changed from “white” as the first mode or “blue” or “red” as the second mode to “character” as the specific mode. etc),
On-hold display displayed according to the first mode (for example, already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current mode is not the first mode but the first mode in the future) For example, a hold display that is scheduled to be changed to “white” and that the display form will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change) Note that if the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, “the current status is not the first mode but the scheduled display will be changed to the first mode in the future” Is not displayed in the second mode (for example, already displayed in the second mode (no planned change to the first mode)), or the current status is It is not 2 aspects but will be changed to 2nd aspect in the future For example, the display mode is already “blue” or “red”, or the current status is “white” but the display mode will change to “blue” or “red” in the future. The display mode of the display (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type) can be changed to a specific mode (for example, the production control microcomputer 100 changes the hold display in the production mode A). As a pattern, character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) in the second change pattern type to the seventh change pattern type are higher in proportion than the character change pattern (PT1B) in the first change pattern type. (See FIG. 45 and FIG. 48).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(13) また、上記(1)または(12)に記載の遊技機において、
特定態様は、第2態様よりも遊技者にとって有利である(例えば、「キャラクタ」の方が、「青」や「赤」よりも大当りに対する信頼度が高い)こととしてもよい。
(13) In the gaming machine described in (1) or (12) above,
The specific mode may be more advantageous for the player than the second mode (for example, the “character” has a higher degree of reliability for the big hit than “blue” or “red”).

このような構成によれば、特定態様の保留表示に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation for the hold display in the specific mode.

(14) また、上記(1)、(12)から(13)のいずれかに記載の遊技機において、
変化手段は、特定数に近似する所定数個目(例えば、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示の表示態様を高い割合にて変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06、T07、T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05、T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図51(A)および図52参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) and (12) to (13),
The changing means can change the display mode of the hold display corresponding to the hold storage information stored in a predetermined number (for example, the sixth and seventh) approximate to a specific number at a high rate (for example, In the production mode A, the production control microcomputer 100 uses a change timing pattern (T06, T07, T60 to T76) including “6th” or “7th” as a change timing in another change timing pattern ( By determining at a higher rate than T00-T05, T10-T54), the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh can be changed to the second mode at a high rate. 51 (A) and 52. If the gaming machine uses the first mode as the display mode after the change, the change timing of the hold display that has started display in another display mode, and By selecting a change timing pattern including “sixth” and “seventh” at a low rate, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored at the 6th or 7th is high. It may be possible to change to the first mode.)

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(15) また、上記(1)、(12)から(14)のいずれかに記載の遊技機において、
特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8002Dを実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(15) In the gaming machine according to any one of (1), (12) to (14),
It is provided with suggestion effect execution means (for example, a part for executing step S8002D in the effect control microcomputer 100) capable of executing the suggestion effect that suggests that the stored storage information that can be changed to the specific mode is stored. Also good.

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(16) また、上記(1)、(12)から(15)のいずれかに記載の遊技機において、
変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶された場合にのみ、保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYである場合にのみステップS3707を実行可能である)こととしてもよい。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) and (12) to (15) above,
The change unit can change the display mode of the hold display to the specific mode only when a specific number of pieces of the hold storage information is stored in the hold storage unit (for example, the production control microcomputer 100 determines the Y in step S3701). It is also possible to execute step S3707 only when

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(17) また、上記(1)、(12)から(16)のいずれかに記載の遊技機において、
保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶され、保留表示の表示態様が特定態様に変化されたことに応じて特別演出(例えば、特殊背景を表示する演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3701のYでありステップS3707を実行した場合に、ステップS3709を実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) and (12) to (16),
A special effect execution means capable of executing a special effect (for example, an effect of displaying a special background) in response to a change in the display mode of the hold display to the specific mode in which a specific number of the hold storage information is stored in the hold storage unit (For example, in the production control microcomputer 100, it is Y in step S3701, and when step S3707 is executed, the part that executes step S3709) may be provided.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(18) また、上記(1)、(12)から(17)のいずれかに記載の遊技機において、
変化手段は、第1態様により表示されている保留表示の表示態様を第2態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化パターンとしてPT2A、2B、4A、4B、5A、5Bのいずれかが選択された場合には、ステップS635を実行することにより、保留表示の表示態様を「白」から「青」または「赤」に変化させることが可能である)こととしてもよい。
(18) In the gaming machine according to any one of (1), (12) to (17),
The changing means can change the display mode of the hold display displayed in the first mode to the second mode (for example, the production control microcomputer 100 uses PT2A, 2B, 4A, 4B, 5A, If any of 5B is selected, the display mode of the hold display can be changed from “white” to “blue” or “red” by executing step S635). .

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(19) また、上記(1)、(12)から(18)のいずれかに記載の遊技機において、
第1演出装置(例えば、副表示装置9S(サブ表示装置))および第2演出装置(例えば、演出表示装置9(メイン表示装置))と、第1演出装置を用いて特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、副表示装置9Sに設けられた合算保留記憶表示部18c、アクティブ表示領域)と、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出(例えば、保留変化予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、演出図柄の変動中の所定のタイミングに至ることを契機として、保留変化予告演出を実行する部分)とを備え、変化演出実行手段は、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(例えば、第1保留変化予告演出(作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5))と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(例えば、第2保留変化予告演出(作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6))とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(例えば、図65に示すように、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)こととしてもよい。
(19) In the gaming machine according to any one of (1), (12) to (18),
First display device (for example, sub display device 9S (sub display device)) and second display device (for example, display device 9 (main display device)) and specific display using the first effect device (for example, hold) Specific display means capable of displaying (display, active display) (for example, the combined storage storage display unit 18c provided in the sub display device 9S, the active display area), and a change effect that can change the display mode of the specific display (for example, A change effect execution means capable of executing a hold change notice effect (for example, a part of the effect control microcomputer 100 that executes the hold change notice effect triggered by reaching a predetermined timing during the change of the effect symbol); The change effect execution means includes a first change effect that can change the display mode of the specific display using the first effect device (for example, the first hold change notice effect (action effect). The change mode of the specific display can be changed by a mode in which the hold effect change notice effect 1, the change change notice effect 3 and the hold change notice effect 5)) are linked to the first effect device and the second effect device. Change effect (for example, second change change notice effect (hold change notice notice effect 2 with action effect B, hold change notice effect 4, hold change notice effect 6)) can be executed, and the first change effect or second change effect can be executed. The degree of expectation varies depending on which of the change effects is executed and the display mode of the specific display is changed (for example, as shown in FIG. 65, the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed). When it changes, it is good also as the expectation (reliability) with respect to a big hit is high compared with the case where the display mode of a hold display changes when the 1st hold change notice effect is performed.

このような構成によれば、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect of changing effects by making it possible to execute a plurality of types of changing effects.

第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面からみた一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example which looked at the pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment from the front. 第1の実施形態に係る主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition in a main board (game control board) concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係るタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol process process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the presentation control process process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る残期間報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the remaining period alerting | reporting process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る大当り遊技状態における残期間の報知の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the alerting | reporting of the remaining period in the jackpot game state which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る大当り遊技状態における残期間の報知の変形例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the modification of alerting | reporting of the remaining period in the jackpot game state which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面からみた一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example which looked at the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment from the front. 第2の実施形態に係る振分装置を説明するための一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example for demonstrating the distribution apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る遊技制御基板(主基板)の回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure of the game control board (main board | substrate) which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure of the presentation control board which concerns on 2nd Embodiment, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 第2の実施形態に係る主基板におけるCPUが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which CPU in the main board | substrate concerning 2nd Embodiment performs. 第2の実施形態に係る4msタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 4ms timer interruption process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern of the production | presentation symbol prepared according to 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る各乱数の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each random number which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit determination table which concerns on 2nd Embodiment, the small hit determination table, and the big hit classification determination table. 第2の実施形態に係る大当り用変動パターン種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern classification determination table for jackpots which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るはずれ用変動パターン種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern classification determination table for loss concerning 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit fluctuation pattern determination table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るはずれ変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the deviation fluctuation pattern determination table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation | variation category command which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation | variation category command which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol process process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting port switch passage process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る保留特定領域および保留記憶バッファの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the holding | maintenance specific area | region and holding storage buffer which concern on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process at the time of winning a prize which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation pattern setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る表示結果指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the display result designation | designated command transmission process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol change process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol display control process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the presentation control main process which CPU for presentation control which concerns on 2nd Embodiment performs. 第2の実施形態に係るコマンド受信バッファの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the command reception buffer which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area | region at the time of a start winning prize based on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る変化パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the presentation control process process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る保留表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the hold display control process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change pattern determination table for 1st hits used when the production mode which concerns on 2nd Embodiment is A, and the determination result at the time of winning is a big hit or a small hit. 第2の実施形態に係る演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd change pattern determination table for winning used when there exists B production mode which concerns on 2nd Embodiment, and the determination result at the time of winning is a big hit or a small hit. 第2の実施形態に係る入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change pattern determination table for losing used when the determination result at the time of winning based on 2nd Embodiment is losing. 第2の実施形態に係る第1変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 1st change timing determination table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る第2変化タイミング決定テーブルAの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd change timing determination table A which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る第2変化タイミング決定テーブルBの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd change timing determination table B which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るキャラクタ変化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the character change process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation pattern command reception waiting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation symbol fluctuation start process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る示唆演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the suggestion effect execution lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るプロセスデータの構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the process data which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during effect design change which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode transfer lottery table which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るキャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置の表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display of an effect display apparatus in case the character change which concerns on 2nd Embodiment occurs. 第2の実施形態の変形例におけるパチンコ遊技機を正面からみた一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example which looked at the pachinko game machine in the modification of 2nd Embodiment from the front. 第2の実施形態の変形例における保留変化予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the pending | holding change notice effect determination table in the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the reservation change notice effect in the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the reservation change notice effect in the modification of 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下、本発明の実施形態を、図面(図1〜図9)を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings (FIGS. 1 to 9). Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, which is a gaming machine capable of performing variable display. Any game machine may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided on the game frame so as to be opened and closed.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, a ball hitting device for hitting a game ball into the game area 7 according to the operation of the ball hitting operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball that has been struck can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 as an operation means. The player's operation action on the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(例えば、7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば、「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port 13. The game ball won in the second start winning opening 14 is detected by the second start opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces. The variable winning ball device 15 has an open state (first state) that is advantageous to the player (game balls can enter) and a closed state that is disadvantageous to the player (game balls cannot enter). The winning means is changeable to a state (second state) and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot be won in the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball apparatus 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 includes variable winning means that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or difficult to enter the predetermined area. It only has to be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area where the variable winning ball device 15 can receive the game ball, so that the game ball is easier to win the first start winning port 13 than the second start winning port 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, an area in which the variable winning ball device 15 can receive a game ball is larger than that of the first starting winning port 13, so It is easy for a game ball to win the start winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol display 10 is realized by a display (for example, 7-segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol resulting from the fluctuation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variation display is held and stored, and the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started based on the normal symbol hold memory, the normal symbol hold memory is consumed and the number of LEDs to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area. A first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition), which is an execution condition for variation display, is established by detection by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. Thereafter, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the number of reserved memories is not 0 and the variation display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, And it is started based on the fact that the start condition of the variable display that becomes the state where the big hit game is not executed is satisfied. The variation display of the first special symbol or the second special symbol ends when the variation display time (variation time) elapses, and the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed. Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, it is within a predetermined upper limit range. The storage of information in this way is called hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball to the first start winning opening 13 is referred to as a first on-hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is referred to as a second on-hold storage.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, a first special symbol reservation storage display 18a and a second special symbol reservation storage display 18b are provided. The 1st special symbol reservation memory indicator 18a consists of four indicators which display the number of reservation memory of the 1st reservation memory. The second special symbol reserved memory display 18b includes four indicators that display the number of reserved memories stored in the second reserved memory. Each of the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory indicator 18b increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is a corresponding effective start winning, and the corresponding special symbol indicator Each time the variable display at is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display. When the variation display of the second special symbol is executed on the second special symbol display 8b, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special symbol display unit 8a displays the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result, or the second special symbol display unit 8b specifies When the jackpot display result (hit symbol) as the display result is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the variable display result, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば、左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば、左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). The same symbol combination), stop, swing, enlargement / reduction, or deformation, or multiple symbols may change in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. In other words, an effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左、右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左、右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。   In the super reach, after a reach symbol is formed, a complicated effect display that improves the player's expectation of the effect, such as displaying a predetermined moving image, is executed. In normal reach, a relatively simple effect display is executed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result is obtained in the form in which the reach symbol is formed, the reach is called “displacement”. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown). In addition, during the execution of the variable display corresponding to the hold display that has been erased (moved or shifted) from the hold display area, the information includes the active display corresponding to the variable display (also referred to as the variable display). An active display area for displaying an image is formed adjacent to the hold display area.

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23で検出されることにより、所定個数の遊技球が払出される(例えば、15個)。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。   Below the variable winning ball apparatus 15, an open / close plate driven by a solenoid 21 is provided. The open state (first state) is advantageous for the player (the game ball can enter) and disadvantageous for the player (the game ball is A special variable winning ball apparatus 20 is provided as a winning means that can change to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball apparatus 20, when the open / close plate is controlled to be in the open state in the big hit gaming state, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has entered the big winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. The game balls that have entered the big prize opening are detected by the count switch 23, whereby a predetermined number of game balls are paid out (for example, 15 balls). The special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(例えば、29秒間)が経過したこと、または、所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(例えば、第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, the state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball apparatus 20 is released by repeated continuation control in a round is called a round game. In the big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined release state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number ( For example, the closed state is established in response to the establishment of an (opening end condition) that 10 winning balls have been generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching the final round (for example, the 15th round) in which the number of times of opening in the big hit gaming state becomes a predetermined upper limit.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in the open state by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 and variable winning. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning to the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a、8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the variable winning ball apparatus 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   The term “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as the terms indicating the state of the big hit probability. "Chew support control state)" and "Low base state (non-electric Chu support control state)" are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   “Low-accuracy low base state” and “high-accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 through which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds are provided outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部(出力ポート)105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート(図示省略)を介して入力される。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit (output port) 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. The effect control CPU 101 receives the detection signal of the push sensor 124 via an input port (not shown).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。   The game control microcomputer 560 relays an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. 77. The effect control microcomputer 100 receives an effect control command and performs variable display control of the effect display device 9, and also performs display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. Various effects are controlled by controlling the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

また、演出制御用CPU101(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、I/Oポート部(出力ポート)105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部(出力ポート)105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部(出力ポート)105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部(出力ポート)105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータを駆動して役物12を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 (the effect control microcomputer 100) generates an operation detection signal from the trigger sensor 125 as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected. Input via the input port of the / O port section (output port) 105. Further, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the push button 120 has been detected from the push sensor 124 to the input port of the I / O port unit (output port) 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the operation stick of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit (output port). ) Input via 105 input ports. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit (output port) 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory 12 by driving the accessory motor via a motor drive circuit (not shown).

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(例えば、2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかり図3に示すようなタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される図4に示すような特別図柄プロセス処理により実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process as shown in FIG. By being executed, various game controls can be executed. FIG. 4 is a diagram in which specific game controls such as a special symbol such as the first special symbol and the second special symbol, and the big hit game control are executed when the timer interrupt process is executed. It is executed by a special symbol process as shown in FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   In the game control microcomputer 560, data is extracted from the random number circuit 503 and various random counters, and using the extracted data, the big hit determination, the big hit type determination, the variation pattern type determination, the variation pattern determination, the normal hit determination, and The initial value of the random counter is determined. Predetermined data such as jackpot determination data, jackpot type determination data, variation pattern type determination data, variation pattern determination data, and the like are generated by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a. It is extracted when a game ball is detected (when a start winning is detected) and stored in the RAM 55 as first reserved memory information or second reserved memory information. The game control microcomputer 560 reads various data stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information when such a variable display start condition based on the hold storage information is satisfied. Then, it is used for various determinations as described above, and the variable display is executed based on the determination results. The game control microcomputer 560 performs various game controls such as jackpot game control, variation display of the first special symbol, variation display of the second special symbol, and variation display of the normal symbol based on such various determinations. Execute.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command that is an effect control instruction command. In the effect control microcomputer 100, based on the received effect control command, the first special symbol variation display, the second special symbol variation display, and an effect adapted to game control such as jackpot control are executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、図5に示すような演出制御用の予め定められた演出制御メイン処理を実行すると、所定時間(例えば、2ms、4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される図6に示すような演出制御プロセス処理により実行される。   In the production control microcomputer 100, when a predetermined production control main process for production control as shown in FIG. 5 is executed, a timer interruption is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.). By executing the timer interrupt process, various effect controls can be executed. A specific effect control such as an effect related to the variation display of the effect symbol and an effect related to the big hit gaming state is performed by an effect control process as shown in FIG. 6 that is executed when the timer interruption process is executed. Executed.

図7は、残期間報知処理を示すフローチャートである。図7を参照して、この残期間報知処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing the remaining period notification process. Referring to FIG. 7, the remaining period notification process is executed by the production control microcomputer 100.

まず、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(ステップS2111)。大当り遊技状態の終了時であるか否かは、例えば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す大当り終了演出処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの大当り終了コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   First, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 determines whether or not the big hit gaming state is over (step S2111). Whether or not it is the end of the big hit gaming state, for example, the value of the production control process flag indicating which process of the production control process processing is performed is the big hit end production processing shown in FIG. It may be determined based on whether or not the value is indicative of whether or not the jackpot end command of the effect control command is received.

大当り遊技状態の終了時である(ステップS2111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数n、m、kを初期化する(ステップS2112)。変数nは、高確高ベース状態となってからの特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数を示す。変数mは、高確高ベース状態の特別図柄の変動表示の残りの回数を示す。変数kは、演出モードAの特別図柄の変動表示の残りの回数を示す。   If it is determined that the big hit gaming state has ended (YES in step S2111), the effect control CPU 101 initializes variables n, m, and k (step S2112). The variable n indicates the number of times that the special symbol (effect symbol) is displayed after the high-accuracy base state. The variable m indicates the remaining number of times that the variation display of the special symbol in the high-accuracy base state is performed. The variable k indicates the remaining number of times that the special symbol variation display in the effect mode A is performed.

本実施形態においては、100回の特別図柄の変動表示に亘って、高確高ベース状態に制御される。高確高ベース状態の1回目から29回目までの部分の期間の演出は、演出モードAで実行され、30回目から100回目までの部分の期間の演出は、演出モードBで実行される。このため、変数n=1、変数m=100、変数k=29に初期化される。   In the present embodiment, the high-accuracy base state is controlled over 100 special symbol fluctuation displays. The production in the period from the first to the 29th portion in the highly accurate and high base state is executed in the production mode A, and the production in the period from the 30th to the 100th time is executed in the production mode B. For this reason, variable n = 1, variable m = 100, and variable k = 29 are initialized.

図8は、大当り遊技状態における残期間の報知を示す画面図である。演出モードAおよび演出モードBの演出は、異なる態様の演出であればよく、例えば、背景画像が異なる演出(本実施形態においては、図8(A)で示すように、演出モードAは、1人のキャラクタが演出図柄の変動表示の背景で動く演出であり、図8(C)で示すように、演出モードBは、複数のキャラクタが演出図柄の変動表示の背景で動く演出である。背景の色や模様やシーンが異なる演出であってもよい。)である。   FIG. 8 is a screen diagram showing notification of the remaining period in the big hit gaming state. The effects in effect mode A and effect mode B may be effects in different forms. For example, effects mode A has a different background image (in this embodiment, effect mode A is 1 as shown in FIG. 8A). This is an effect in which a human character moves in the background of the variation display of the effect design, and as shown in FIG. 8C, the effect mode B is an effect in which a plurality of characters move in the background of the effect display variation display. The color, the pattern, and the scene may be different.)

しかし、これに限定されず、変動表示中の音楽などの効果音が異なる演出であってもよいし、ランプの発光態様が異なる演出であってもよいし、演出図柄の変動表示の仕方(例えば、演出図柄の表示態様、演出図柄のスクロールのさせ方など)が異なる演出であってもよい。なお、演出モードAおよび演出モードBでの表示画面には、それぞれ、演出モードAおよび演出モードBである旨の文字も表示される。   However, the present invention is not limited to this, and it may be an effect with a different sound effect such as music during variable display, an effect with a different light emission mode of the lamp, or a method of variable display of the effect symbol (for example, The display style of the effect symbol, the method of scrolling the effect symbol, etc.) may be different. In addition, on the display screens in the production mode A and the production mode B, characters indicating the production mode A and the production mode B are also displayed, respectively.

図7に戻って、大当り遊技状態の終了時でない(ステップS2111でNO)と判断した場合、および、ステップS2112の後、演出制御用CPU101は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2113)。特別図柄の変動開始時であるか否かは、例えば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す演出図柄変動開始処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの演出図柄の変動表示の態様を指定する変動パターン指定コマンドや演出図柄の表示結果を指定する表示結果指定コマンドなどの変動開始時に送信される演出制御コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   Returning to FIG. 7, when it is determined that it is not at the end of the big hit gaming state (NO in step S2111), and after step S2112, the CPU 101 for effect control is at the start of variable display of special symbols (effect symbols). It is determined whether or not there is (step S2113). Whether or not it is at the time of the start of the special symbol change, for example, the value of the effect control process flag indicating which process of the effect control process processing is performed is the effect symbol change start shown in FIG. It may be determined whether or not the value indicates processing, or a variation pattern designation command for designating a variation display mode of the production symbol in the production control command or a display result for designating the display result of the production symbol The determination may be made based on whether or not an effect control command transmitted at the start of a change such as a designated command is received.

変動開始時である(ステップS2113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数n=1、つまり、演出モードAの期間である第1期間の1回目の演出図柄の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2114)。変数n=1である(ステップS2114でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9での演出モードAの演出の実行を開始させる(ステップS2115)。   When it is determined that the time is the start of the change (YES in step S2113), the effect control CPU 101 starts the variable display of the effect symbol for the first time in the variable n = 1, that is, the first period that is the period of the effect mode A. It is determined whether it is time (step S2114). When it is determined that the variable n = 1 (YES in step S2114), the effect control CPU 101 starts to execute the effect in effect mode A on the effect display device 9 (step S2115).

変数n=1でない(ステップS2114でNO)と判断した場合、および、ステップS2115の後、演出制御用CPU101は、変数n=1〜29、つまり、演出モードAの期間である第1期間の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2116)。変数n=1〜29である(ステップS2116でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面の例えば、右上部に、態様α1で高確高ベース残回数mを表示させ、態様βで演出モードA残回数kを表示させる(ステップS2117)。   When it is determined that the variable n is not 1 (NO in step S2114), and after step S2115, the CPU 101 for effect control has variables n = 1 to 29, that is, each period of the first period that is the period of the effect mode A. It is determined whether or not it is the start of the variable display (step S2116). When it is determined that the variable n is 1 to 29 (YES in step S2116), the effect control CPU 101 displays the high-accuracy base remaining number m in the form α1 in the upper right portion of the screen of the effect display device 9, for example. The effect mode A remaining number k is displayed in the mode β (step S2117).

図8(A)を参照して、本実施形態において、態様α1は、高確高ベース残回数mを長方形の枠で囲って演出モードA残回数kよりも大きいサイズの数字(ここでは「81」)を表示する態様である。態様βは、演出モードA残回数kを枠で囲まず高確高ベース残回数mよりも小さいサイズの数字(ここでは「10」)を表示するとともにその数字の意味(ここでは、数字が演出モードBまでの残りの演出図柄の変動表示の回数を示すとの意味)を示す文字情報(ここでは、「演出モードBまで残り」)をその数字の前に表示する態様である。   Referring to FIG. 8A, in the present embodiment, the aspect α1 is a number with a size larger than the remaining number k of the production mode A by enclosing the high-accuracy base remaining number m with a rectangular frame (here, “81”). ]) Is displayed. The mode β displays a number (here, “10”) having a size smaller than the high-accuracy base remaining number m without surrounding the rendering mode A remaining number k with a frame and the meaning of the number (here, the number is directed) This is a mode of displaying character information (in this case, “remaining until effect mode B”) indicating the number of fluctuation display times of the remaining effect symbols until mode B) in front of the number.

図7に戻って、ステップS2117の後、演出制御用CPU101は、変数n=20〜29、つまり、演出モードAの第1期間の残り10回の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2118)。変数n=20〜29である(ステップS2118でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出モードA残回数kを示す数字およびその数字の意味を示す文字情報を、それまでの色よりも遊技者が一般的に認識し易い色(ここでは赤)で表示させる(ステップS2119)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 2117, the effect control CPU 101 determines whether the variable n = 20 to 29, that is, whether or not it is the start of each of the remaining 10 variation displays in the first period of effect mode A. Judgment is made (step S2118). If it is determined that the variable n is 20 to 29 (YES in step S2118), the effect control CPU 101 uses the color indicating the number indicating the remaining number k of the effect mode A and the character information indicating the meaning of the number. Are displayed in a color that is generally easily recognized by the player (in this case, red) (step S2119).

変数n=1〜29でない(ステップS2116、ステップS2118でNO)と判断した場合、および、ステップS2119の後、演出制御用CPU101は、変数n=30、つまり、演出モードBの期間である第2期間の1回目の演出図柄の変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2121)。変数n=30である(ステップS2121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出モードAが終了して演出モードBが開始されることを示す特別画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS2122)。   When it is determined that the variable n is not 1 to 29 (NO in step S2116 and step S2118), and after step S2119, the CPU 101 for effect control has the variable n = 30, that is, the second period of effect mode B. It is determined whether or not it is the start time of the variation display of the first effect symbol in the period (step S2121). When it is determined that the variable n = 30 (YES in step S2121), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a special image indicating that the effect mode A is ended and the effect mode B is started. (Step S2122).

図8(B)を参照して、ステップS2122で表示される特別画像には、演出モードAが終了して演出モードBが開始されることを示す情報として「演出モードB開始!!」との文字が含まれる。   Referring to FIG. 8B, the special image displayed in step S2122 has “production mode B start !!” as information indicating that production mode A ends and production mode B starts. Contains characters.

図7に戻って、ステップS2122の後、演出制御用CPU101は、演出表示装置9での演出モードBの演出の実行を開始させる(ステップS2123)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 2122, the effect control CPU 101 starts to execute the effect in effect mode B on the effect display device 9 (step S <b> 2123).

変数n=30でない(ステップS2121でNO)と判断した場合、および、ステップS2123の後、演出制御用CPU101は、変数n=30〜100、つまり、演出モードBの期間である第2期間の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2124)。変数n=30〜100である(ステップS2124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の画面の第1期間で高確高ベース残回数mが表示されていた右上部に、態様α2で高確高ベース残回数mを表示させる(ステップS2125)。なお、演出モードAの第1期間は終了しているので演出モードA残回数kは表示させない。また、ここでは、第2期間における高確高ベース残回数の表示位置を第1期間と同じ位置にしているが、これに限定されず、第1期間と異なる位置(例えば、画面上段の中央部など)としてもよい。   When it is determined that the variable n is not 30 (NO in step S2121), and after step S2123, the effect control CPU 101 determines each variable n = 30 to 100, that is, each period of the second period that is the period of the effect mode B. It is determined whether or not it is the start of the variable display (step S2124). If it is determined that the variable n is 30 to 100 (YES in step S2124), the effect control CPU 101 displays the high-accuracy base remaining number m in the first period of the screen of the effect display device 9 in the upper right part. Then, the high-accuracy base remaining number m is displayed in the mode α2 (step S2125). In addition, since the 1st period of effect mode A is complete | finished, the remaining number k of effect mode A is not displayed. Further, here, the display position of the remaining number of high-accuracy bases in the second period is set to the same position as in the first period, but the display position is not limited to this. Etc.).

図8(C)を参照して、本実施形態において、態様α2は、態様α1の態様に加えて長方形の枠の縦線のそれぞれの内側の近傍に縦線を追加して表示することで態様α1よりも遊技者が認識し易くした態様である。   With reference to FIG.8 (C), in this embodiment, aspect (alpha) 2 adds and displays a vertical line in the vicinity of each inner side of the vertical line of a rectangular frame in addition to the aspect of aspect (alpha) 1. This is a mode in which the player can recognize more easily than α1.

図7に戻って、ステップS2125の後、演出制御用CPU101は、変数n=91〜100、つまり、演出モードBの第2期間の残り10回の各変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS2126)。変数n=91〜100である(ステップS2126でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、高確高ベース残回数mを示す数字を、それまでの色よりも遊技者が一般的に認識し易い色(ここでは赤)で表示させる(ステップS2127)。   Returning to FIG. 7, after step S <b> 2125, the effect control CPU 101 determines whether or not the variable n = 91 to 100, that is, whether or not each of the remaining 10 variation displays in the second period of effect mode B is started. Judgment is made (step S2126). When it is determined that the variable n is 91 to 100 (YES in step S2126), the effect control CPU 101 generally recognizes the number indicating the high-accuracy base remaining number m by the player rather than the previous color. It is displayed in a color that is easy to do (here, red) (step S2127).

変動開始時でない(ステップS2113でNO)と判断した場合、変数n=30〜100でない(ステップS2124でNO)と判断した場合、および、ステップS2127の後、演出制御用CPU101は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時であるか否かを判断する(ステップS2131)。特別図柄の変動終了時であるか否かは、例えば、演出制御プロセス処理のうちどのプロセスの処理が行なわれるタイミングであるかを示す演出制御プロセスフラグの値が、図6で示す演出図柄変動停止処理を示す値であるか否かによって判断するようにしてもよいし、演出制御コマンドのうちの演出図柄の変動表示の停止を指定する図柄確定コマンドなどの変動終了時に送信される演出制御コマンドを受信したか否かによって判断するようにしてもよい。   When it is determined that the change is not at the start time (NO in step S2113), when it is determined that the variable n is not 30 to 100 (NO in step S2124), and after step S2127, the effect control CPU 101 determines that the special design (effect It is determined whether or not it is at the end of the variation display of symbols (step S2131). Whether or not it is at the time of the end of the special symbol change, for example, the value of the effect control process flag indicating which process of the effect control process is performed is the effect symbol change stop shown in FIG. An effect control command transmitted at the end of the change, such as a symbol confirmation command for designating the stop of the change display of the effect symbol in the effect control command, may be determined based on whether or not the value indicates processing. You may make it judge by whether it received.

変動終了時である(ステップS2131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変数nを1加算し、変数m、kを1減算し(ステップS2132)、高確高ベース残回数m=0となった、つまり、高確高ベース状態の最後の特別図柄(演出図柄)の変動表示の終了時であるか否かを判断する(ステップS2133)。変数m=0である(ステップS2133でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、高確高ベース残回数mの表示を消去することで終了させ(ステップS2134)、演出モードBの演出の実行を終了させる(ステップS2135)。   When it is determined that the change is over (YES in step S2131), the effect control CPU 101 adds 1 to the variable n, subtracts 1 from the variables m and k (step S2132), and the remaining count m = It is determined whether or not it is at the end of the variable display of the last special symbol (effect symbol) in the high-accuracy and high-base state (step S2133). When it is determined that the variable m = 0 (YES in step S2133), the effect control CPU 101 ends the display by deleting the display of the high-accuracy base remaining number m (step S2134). Execution is terminated (step S2135).

[変形例] 次に、以上に説明した実施形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。   [Modifications] Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 前述した実施形態においては、高確高ベース状態残回数mと演出モードA残回数kとの両方の残回数を1つの演出表示装置9に表示させるようにした。図9は、大当り遊技状態における残期間の報知の変形例を示す画面図である。図9を参照して、前述した実施形態に限定されず、パチンコ遊技機1が2つの演出表示装置9A、9Bを備えるようにして、一方の演出表示装置9Aに高確高ベース状態残回数mを表示させ、他方の演出表示装置9Bに演出モードA残回数kを表示させるようにしてもよい(図9のように表示させてもよいし、図9で示す演出表示装置9Aの情報と演出表示装置9Bの情報とを逆に表示させるようにしてもよい)。   (1) In the above-described embodiment, the remaining number of both the high-accuracy base state remaining number m and the effect mode A remaining number k is displayed on one effect display device 9. FIG. 9 is a screen diagram showing a modified example of notification of the remaining period in the big hit gaming state. Referring to FIG. 9, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and pachinko gaming machine 1 is provided with two effect display devices 9A and 9B, and one effect display device 9A has a highly accurate base state remaining number m. And the other effect display device 9B may display the effect mode A remaining number k (may be displayed as shown in FIG. 9 or information and effects of the effect display device 9A shown in FIG. 9). The information on the display device 9B may be displayed in reverse.

また、演出表示装置9Aおよび演出表示装置9Bの少なくとも一方の位置が動くように構成するようにしてもよい。これにより、一方の演出表示装置の位置を動かしたり、一方の演出表示装置を他方の前に移動させたりすることによって、その一方の画面に表示されている残回数に遊技者を注目させることができる。また、第1期間では演出表示装置を移動させ、第2期間では演出表示装置を初期位置に戻すようにしてもよい。この場合、移動していた演出表示装置を第1期間と第2期間との間の特別画像の表示中に初期位置に戻すようにしてもよい。逆に、第1期間では演出表示装置を初期位置のままとして、第2期間では演出表示装置を移動させ、第2期間の後に演出表示装置を初期位置に戻すようにしてもよい。   Moreover, you may make it comprise so that the position of at least one of the effect display apparatus 9A and the effect display apparatus 9B may move. Thus, by moving the position of one effect display device or moving one effect display device in front of the other, the player can be focused on the remaining number of times displayed on the one screen. it can. Further, the effect display device may be moved in the first period, and the effect display device may be returned to the initial position in the second period. In this case, the effect display device that has moved may be returned to the initial position during the display of the special image between the first period and the second period. Conversely, the effect display device may remain in the initial position in the first period, the effect display device may be moved in the second period, and the effect display device may be returned to the initial position after the second period.

また、サブの演出表示装置9Bに演出モードA残回数kを表示させる場合に、演出モードAの演出態様の世界観(シーン)に整合した表示態様で表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードAが工場のシーンの場合、演出モードA残回数kの表示態様を、工場における制限時間の表示しているような態様で表示するようにしてもよい。   Further, when the effect mode A remaining number k is displayed on the sub effect display device 9B, it may be displayed in a display mode consistent with the world view (scene) of the effect mode A. For example, when the production mode A is a factory scene, the display mode of the production mode A remaining number k may be displayed as if the time limit in the factory is displayed.

(2) 前述した実施形態においては、高確高ベース状態の期間に演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間が含まれることとした。そして、第1期間においては、高確高ベース状態の期間の残期間および第1期間の残期間を報知し、第2期間においては、高確高ベース状態の期間の残期間を報知するようにした。   (2) In the above-described embodiment, the period of the high-accuracy base state includes the first period of the effect mode A and the second period of the effect mode B. In the first period, the remaining period of the highly accurate base state period and the remaining period of the first period are notified, and in the second period, the remaining period of the highly accurate base state period is notified. did.

しかし、これに限定されず、遊技者にとって有利な状態に制御されている全体期間に3つ以上の複数の部分期間が含まれるようにしてもよい。そして、いずれか少なくとも1つの部分期間において、全体期間の残期間および部分期間の残期間を報知するようにしてもよい。さらに、その他の部分期間のうちの少なくとも1つの部分期間(例えば、全体期間のうちの最後の部分期間)において、全体期間の残期間を報知するようにしてもよい。これによっても、前述した実施形態のように全体期間に2つの部分期間が含まれる場合と同様の効果を得ることができる。   However, the present invention is not limited to this, and the entire period that is controlled to be advantageous to the player may include three or more partial periods. And in any at least 1 partial period, you may make it alert | report the remaining period of a whole period, and the remaining period of a partial period. Furthermore, the remaining period of the entire period may be notified in at least one partial period (for example, the last partial period of the entire period) of the other partial periods. Also by this, the same effect as the case where two partial periods are included in the whole period as in the above-described embodiment can be obtained.

例えば、3つの部分期間が含まれる場合に、1つ目の部分期間においては、1つ目の部分期間の残期間および全体期間の残期間を報知し、2つ目の部分期間においては、2つ目の部分期間の残期間および全体期間の残期間を報知し、3つ目の部分期間においては、全体期間の残期間を報知するようにしてもよい。この場合に、1つ目の部分期間または2つ目の部分期間において部分期間の残期間は報知しないようにしてもよい。   For example, when three partial periods are included, in the first partial period, the remaining period of the first partial period and the remaining period of the entire period are notified, and in the second partial period, 2 The remaining period of the first partial period and the remaining period of the entire period may be notified, and the remaining period of the entire period may be notified in the third partial period. In this case, the remaining period of the partial period may not be notified in the first partial period or the second partial period.

(3) 前述した実施形態においては、全体期間のうちの複数の部分期間は、それぞれ、演出態様が異なる期間(演出モードAの第1期間、演出モードBの第2期間)であることとした。しかし、これに限定されず、全体期間のうちの複数の部分期間は、それぞれ、遊技状態が異なる期間であってもよい。例えば、高確高ベース状態の期間と高確低ベース状態の期間とが部分期間であり、それらの期間を含む高確状態の期間が全体期間であることとしてもよい。これによっても、前述した実施形態のように全体期間に複数の演出態様の部分期間が含まれる場合と同様の効果を得ることができる。   (3) In the above-described embodiment, the plurality of partial periods in the entire period are periods with different production modes (the first period of the production mode A and the second period of the production mode B). . However, the present invention is not limited to this, and the plurality of partial periods in the entire period may be periods in which the gaming state is different. For example, the high-accuracy base state period and the high-accuracy low base state period may be partial periods, and the high-accuracy state period including these periods may be the entire period. Also by this, it is possible to obtain the same effect as when the entire period includes partial periods of a plurality of effects as in the embodiment described above.

(4) 前述した実施形態においては、図8(B)で示したように、特別画像は、部分期間が開始することを報知する旨の画像であることとした。しかし、これに限定されず、特別画像は、部分期間が終了したことを報知する旨の画像であってもよいし、前の部分期間が終了したことおよび後の部分期間が開始することの両方を報知する旨の画像であってもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8B, the special image is an image for informing that the partial period starts. However, the present invention is not limited to this, and the special image may be an image for notifying that the partial period has ended, or both the end of the previous partial period and the start of the subsequent partial period. May be an image for notifying the user.

(5) 前述した実施形態においては、図8(B)で示したように、特別画像は、単に部分期間が開始することを報知する旨の画像であることとした。しかし、これに限定されず、特別画像は、開始する部分期間について説明する画像、例えば、開始する部分期間の演出態様や遊技状態を説明する画像であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8B, the special image is simply an image for notifying that the partial period starts. However, the present invention is not limited to this, and the special image may be an image for explaining a partial period to be started, for example, an image for explaining a production mode or a gaming state of the partial period to be started.

また、特別画像は、記憶されている保留記憶情報のうちに、大当りなどの遊技者にとって有利な状態と判定される保留記憶情報が含まれていることを示唆する先読み予告のための演出を含む画像であってもよい。例えば、特別画像は、大当りと判定される保留記憶情報が記憶されているときは所定の確率で虹色の文字で上述した旨が含まれる画像であってもよい。   In addition, the special image includes an effect for a pre-reading notice that suggests that the stored storage information stored in the stored storage information is determined to be advantageous to the player, such as a big hit. It may be an image. For example, the special image may be an image including the above-described effect with rainbow-colored characters with a predetermined probability when reserved storage information determined to be a big hit is stored.

(6) 前述した実施形態において、部分期間である演出モードAの第1期間において、高確高ベース残回数を上乗せする場合に、高確高ベース残回数および演出モードA残回数の両方に同時に上乗せ回数を加算するようにしてもよい。また、一方の残回数のみに上乗せ回数を加算し、その上乗せ回数分が経過するまでは、上乗せ回数が加算されていない他方の残回数の減算を停止させておくようにしてもよい。全体期間をAT期間とし、部分期間をAT期間における演出態様の異なる期間とした場合のAT期間の上乗せにも適用することができる。これらの場合に、例えば、画面全体に「+20」と表示した後、残回数に上乗せ回数を加算する。   (6) In the embodiment described above, in the first period of effect mode A, which is a partial period, when the remaining number of high-accuracy bases is added, both the remaining number of high-accuracy bases and the remaining number of effects A are simultaneously applied. You may make it add the frequency | count of addition. Alternatively, the number of times of addition may be added to only one remaining number of times, and the subtraction of the other number of remaining times to which the number of additional times has not been added may be stopped until the number of times of addition has elapsed. The present invention can also be applied to the addition of the AT period when the entire period is the AT period and the partial period is a period having a different effect mode in the AT period. In these cases, for example, “+20” is displayed on the entire screen, and then the additional number is added to the remaining number.

例えば、大当り遊技状態終了後に、確変大当りとする場合には100回の変動表示に亘って高確高ベース状態に制御し、通常大当りとする場合には80回の変動表示に亘って低確高ベース状態に制御する場合に、最初は、確変大当りおよび通常大当りのいずれの場合も、最初は、全体期間として、80回を表示しておき、確変大当りの場合は、いずれかの部分期間において、上述したような上乗せ演出を実行して、20回が上乗せされたように報知してもよい。   For example, after the big hit gaming state is finished, if the probability change big hit is set, the control is made to the high accuracy base state over 100 fluctuation displays, and if the big hit is normal, the low accuracy is shown over 80 fluctuation displays. When controlling to the base state, initially, in both cases of probability variation big hit and normal big hit, initially, 80 times are displayed as the whole period, and in case of probability variation big hit, in any partial period, You may perform the addition effect as mentioned above, and may alert | report as if 20 times were added.

(7) 前述した実施形態においては、高確高ベース残期間および演出モードA残期間は、両方とも演出表示装置9の右上に表示させるようにした。しかし、これに限定されず、それぞれ、他の位置に表示させるようにしてもよく、両方を離して表示させるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the high-accuracy base remaining period and the effect mode A remaining period are both displayed on the upper right of the effect display device 9. However, the present invention is not limited to this, and each may be displayed at another position, or both may be displayed separately.

(8) 前述した実施形態においては、高確高ベース残期間を演出モードA残期間よりも大きい文字で表示するようにした。しかし、これに限定されず、それぞれの文字はどのような文字で表示してもよく、例えば、逆に演出モードA残期間の方を大きい文字で表示するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the high-accuracy base remaining period is displayed with characters larger than the rendering mode A remaining period. However, the present invention is not limited to this, and each character may be displayed as any character. For example, the effect mode A remaining period may be displayed as a larger character.

(9) 前述した実施形態における高確高ベース残期間および演出モードA残期間の更新タイミングは、同じタイミングであってもよいし、多少異なるタイミングであってもよい。   (9) The update timing of the high-accuracy base remaining period and the rendering mode A remaining period in the above-described embodiment may be the same timing or may be slightly different timings.

(10) 前述した実施形態においては、全体期間のうちの第1期間の方が第2期間よりも短いこととしたが、これに限定されず、全体期間のうちの第2期間の方が第1期間よりも短いこととしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the first period of the entire period is shorter than the second period. However, the present invention is not limited to this, and the second period of the entire period is the first period. It may be shorter than one period.

(11) 前述した実施形態においては、残期間を数字で表示することで報知することとした。しかし、これに限定されず、残期間を数字でない表示、例えば、メータ表示などの画像表示で報知することとしてもよい。また、残期間を音(例えば、残期間が長いほどゆったりとしたテンポの音楽とし、残期間が短くなるほど速いテンポの音楽とする)で報知するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, notification is made by displaying the remaining period in numbers. However, the present invention is not limited to this, and the remaining period may be notified by a non-numeric display, for example, an image display such as a meter display. Further, the remaining period may be notified by sound (for example, the longer the remaining period, the slower the tempo music, and the shorter the remaining period, the faster the tempo music).

(12) 演出制御基板80のRAM103の少なくとも一部は、電源が供給されない状態でもデータを記憶可能なバックアップRAMとして構成されてもよい。そして、高確高ベース残回数や演出モードA残回数を予めバックアップRAMに記憶させておいたり、遊技機への供給される電力の電圧が降下してきて電力供給が停止しそうなときに、高確高ベース残回数や演出モードA残回数をバックアップRAMに移動させて記憶させたりすることで、電力供給の復旧時に、遊技が再開可能となったときに、バックアップRAMから高確高ベース残回数や演出モードA残回数を読出して図8で示したような更新表示を即座に再開させるようにしてもよい。このようにすれば、高確高ベース状態や演出モードAの残回数を遊技者に即座に知らせることができる。このため、遊技者は、電力供給が停止する前の状態から継続して高確高ベース状態や演出モードAの残回数が更新表示されていることを確認することができる。その結果、遊技者に安心感を与えることができる。   (12) At least a part of the RAM 103 of the effect control board 80 may be configured as a backup RAM that can store data even when power is not supplied. Then, when the high-accuracy base remaining number and the production mode A remaining number are stored in the backup RAM in advance, or when the power supply is likely to stop due to a drop in the voltage of power supplied to the gaming machine, By moving the high base remaining count and production mode A remaining count to the backup RAM and storing it, when the game can be resumed when the power supply is restored, It is also possible to read out the remaining number of effects mode A and immediately resume the update display as shown in FIG. In this way, the player can be immediately notified of the high-accuracy base state and the remaining number of effects mode A. For this reason, the player can confirm that the remaining number of times in the high-accuracy base state and the rendering mode A is updated and displayed from the state before the power supply is stopped. As a result, a sense of security can be given to the player.

(13) 前述した実施形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行するようにしてもよい。例えば、AT等に当選した契機(はずれの場合のガセ演出も含む)で保留表示やアクティブ表示を表示し、当該保留表示やアクティブ表示に対して前述したような作用演出が実行されるようにしてもよい。   (13) In the various effects shown in the above-described embodiment, a predetermined number of bets are set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and a stop button by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the display means, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it may be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The various effects described above may be executed as effects indicating the control to the ART shifted to the AT and the RT. For example, a hold display or an active display is displayed at an opportunity won by an AT or the like (including a gasse effect in the case of a loss), and the above-described action effect is executed for the hold display or the active display. Also good.

(14) 前述した実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (14) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(15) 前述の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R、27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(16) 前述の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 3). The sound output lamp 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the production control microcomputer 100 performs the display control in response to the production control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. 35 or display control can be performed in response to a command received from the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100 or the audio output board. 70, or a control means such as a microcomputer mounted on the lamp driver board 35 or the sound / lamp board.

(17) 前述した実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (17) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt is transmitted). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.

(18) 前述した実施形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (18) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in a storage device such as a computer device in advance. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(19) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (19) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. Enclosed game machines that add game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(20) 前述した実施形態では、例えば、「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (20) In the above-described embodiment, for example, a case has been shown in which a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(21) 前述した実施形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (21) In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a “ratio (ratio, probability)” as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(22) 前述した実施形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, and after the end of the jackpot gaming state, it is unconditionally controlled to the probability variation state. An example of probability variation state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

以下、本発明の第2の実施形態について図面(図10〜図67)を参照して説明する。   The second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings (FIGS. 10 to 67).

なお、第2の実施形態では、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。   In the second embodiment, a part or all of the contents already described in the first embodiment will be described again (described in the same or different expression as in the first embodiment), or the first In some cases, the description of a part or all of the content already described in the embodiment is omitted, or in the first embodiment, a part or all of the content that is not described in the first embodiment may be described.

ここで、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(「始動入賞」ともいう。)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。   Here, as a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area (also referred to as “start prize”). Then, there is a game in which a predetermined number of prize balls are paid out to the player. Further, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins in a specific winning area (also referred to as “starting area”). Some are configured to be able to be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display of information becomes the specific display result.

有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば、特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The advantageous state means an advantageous state for a player who is given a predetermined game value. Specifically, for example, the advantageous state includes a state that is advantageous for a player who easily wins a game medium in a state of a special variable winning means (a big hit gaming state), and a right to become an advantageous state for the player has occurred. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば、30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to an advantageous state (a big hit gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.

また、未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶するとともに、該保留記憶に対応する保留表示を行い、保留表示の表示態様を変化可能なものがある。例えば、始動入賞が発生したときに保留表示の表示態様の変化パターン(例えば、「白→白→赤」)を決定する遊技機において、保留記憶数が特定数(例えば、8個)に到達した場合に全ての保留表示の表示態様をボタン保留(演出ボタンの外観を模した表示態様)に変化可能であり、該ボタン保留の表示中に演出ボタンが押下された場合、始動入賞時に決定された変化パターンに応じて保留表示の表示態様が変化するものがあった(例えば、参考文献:特開2016−002158号公報参照)。   In addition, there is a case in which information relating to variable display that has not yet been started is stored as hold storage, hold display corresponding to the hold storage is performed, and the display mode of the hold display can be changed. For example, in a gaming machine that determines a change pattern (for example, “white → white → red”) of a display mode of a hold display when a start winning occurs, the number of reserved memories reaches a specific number (eg, 8). In this case, the display mode of all the hold displays can be changed to button hold (display mode imitating the appearance of the effect button), and when the effect button is pressed during display of the button hold, it is determined at the start winning prize In some cases, the display mode of the hold display changes according to the change pattern (for example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-002158).

しかしながら、上述した遊技機では、演出効果に乏しいという課題もあった。   However, the above-described gaming machine has a problem that the effect of production is poor.

そこで、本実施形態では、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することも目的とする。   Therefore, an object of the present embodiment is to provide a gaming machine that can improve the effect.

第2の実施形態に係る遊技機は、以下のようなものである。   The gaming machine according to the second embodiment is as follows.

(A1)本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分)と
を備え、
変化手段は、
保留記憶手段に特定数(例えば、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である)、
第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)
ことを特徴とする。
(A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of variable display,
Information related to variable display (for example, the value of a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a random number for variation pattern type determination (random 2), and a random number for variation pattern determination (random 3)) A hold storage means for storing the hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer);
Hold display means for performing hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the on-hold display (for example, a part of the production control microcomputer 100 for executing steps S635 and S3707),
Change means
Based on the fact that a specific number (for example, eight) of the stored storage information is stored in the storage device, the first mode (for example, “white”) or the second mode that is more advantageous to the player than the first mode. The display mode of the hold display displayed by (for example, “blue” or “red”) can be changed to a specific mode (for example, “character”) (for example, the production control microcomputer 100 executes step S3707. The display mode of the hold display can be changed from “white” as the first mode or “blue” or “red” as the second mode to “character” as the specific mode)
Hold display displayed in the first mode (already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but will change to the first mode in the future) For example, a display of a plan that is “white”, and a display of a plan that does not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first change pattern type) In addition, if the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, there is no “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future although it is not currently the first mode”. )) At a higher rate than in the second mode (they are already displayed in the second mode (there are no plans to change to the first mode)), or the current status is not the second mode. Is a hold display scheduled to be changed to the second mode in the future. For example, the display mode is already “blue” or “red”, or the current status is “white” but the display mode is scheduled to change to “blue” or “red” in the future (change pattern type : Second change pattern type to seventh change pattern type)) can be changed to a specific mode (for example, the production control microcomputer 100 uses the first change pattern as the hold display change pattern in the production mode A. Character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) in the second change pattern type to the seventh change pattern type can be selected at a higher rate than the character change pattern (PT1B) in the change pattern type. (See FIGS. 45 and 48.)
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(A2)A1において、
特定態様は、第2態様よりも遊技者にとって有利である(例えば、「キャラクタ」の方が、「青」や「赤」よりも大当りに対する信頼度が高い)こととしてもよい。
(A2) In A1,
The specific mode may be more advantageous for the player than the second mode (for example, the “character” has a higher degree of reliability for the big hit than “blue” or “red”).

このような構成によれば、特定態様の保留表示に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation for the hold display in the specific mode.

(A3)A1またはA2において、
変化手段は、特定数に近似する所定数個目(例えば、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示の表示態様を高い割合にて変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06、T07、T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05、T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図51(A)および図52参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととしてもよい。
(A3) In A1 or A2,
The changing means can change the display mode of the hold display corresponding to the hold storage information stored in a predetermined number (for example, the sixth and seventh) approximate to a specific number at a high rate (for example, In the production mode A, the production control microcomputer 100 uses a change timing pattern (T06, T07, T60 to T76) including “6th” or “7th” as a change timing in another change timing pattern ( By determining at a higher rate than T00-T05, T10-T54), the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh can be changed to the second mode at a high rate. 51 (A) and 52. If the gaming machine uses the first mode as the display mode after the change, the change timing of the hold display that has started display in another display mode, and By selecting a change timing pattern including “sixth” and “seventh” at a low rate, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored at the 6th or 7th is high. It may be possible to change to the first mode.)

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(A4)A1からA3のいずれかにおいて、
特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8002Dを実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(A4) In any one of A1 to A3,
It is provided with suggestion effect execution means (for example, a part for executing step S8002D in the effect control microcomputer 100) capable of executing the suggestion effect that suggests that the stored storage information that can be changed to the specific mode is stored. Also good.

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(A5)A1からA4のいずれかにおいて、
変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶された場合にのみ、保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYである場合にのみステップS3707を実行可能である)こととしてもよい。
(A5) In any one of A1 to A4,
The change unit can change the display mode of the hold display to the specific mode only when a specific number of pieces of the hold storage information is stored in the hold storage unit (for example, the production control microcomputer 100 determines the Y in step S3701). It is also possible to execute step S3707 only when

このような構成によれば、遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(A6)A1からA5のいずれかにおいて、
保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶され、保留表示の表示態様が特定態様に変化されたことに応じて特別演出(例えば、特殊背景を表示する演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3701のYでありステップS3707を実行した場合に、ステップS3709を実行する部分)を備えたこととしてもよい。
(A6) In any one of A1 to A5,
A special effect execution means capable of executing a special effect (for example, an effect of displaying a special background) in response to a change in the display mode of the hold display to the specific mode in which a specific number of the hold storage information is stored in the hold storage unit (For example, in the production control microcomputer 100, it is Y in step S3701, and when step S3707 is executed, the part that executes step S3709) may be provided.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(A7)A1からA6のいずれかにおいて、
変化手段は、第1態様により表示されている保留表示の表示態様を第2態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化パターンとしてPT2A、2B、4A、4B、5A、5Bのいずれかが選択された場合には、ステップS635を実行することにより、保留表示の表示態様を「白」から「青」または「赤」に変化させることが可能である)こととしてもよい。
(A7) In any one of A1 to A6,
The changing means can change the display mode of the hold display displayed in the first mode to the second mode (for example, the production control microcomputer 100 uses PT2A, 2B, 4A, 4B, 5A, If any of 5B is selected, the display mode of the hold display can be changed from “white” to “blue” or “red” by executing step S635). .

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(A8)A1からA7のいずれかにおいて、
第1演出装置(例えば、副表示装置9S(サブ表示装置))および第2演出装置(例えば、演出表示装置9(メイン表示装置))と、第1演出装置を用いて特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、副表示装置9Sに設けられた合算保留記憶表示部18c、アクティブ表示領域)と、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出(例えば、保留変化予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、演出図柄の変動中の所定のタイミングに至ることを契機として、保留変化予告演出を実行する部分)とを備え、変化演出実行手段は、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(例えば、第1保留変化予告演出(作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5))と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(例えば、第2保留変化予告演出(作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6))とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(例えば、図65に示すように、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)こととしてもよい。
(A8) In any one of A1 to A7,
First display device (for example, sub display device 9S (sub display device)) and second display device (for example, display device 9 (main display device)) and specific display using the first effect device (for example, hold) Specific display means capable of displaying (display, active display) (for example, the combined storage storage display unit 18c provided in the sub display device 9S, the active display area), and a change effect that can change the display mode of the specific display (for example, A change effect execution means capable of executing a hold change notice effect (for example, a part of the effect control microcomputer 100 that executes the hold change notice effect triggered by reaching a predetermined timing during the change of the effect symbol); The change effect execution means includes a first change effect that can change the display mode of the specific display using the first effect device (for example, the first hold change notice effect (action effect). The change mode of the specific display can be changed by a mode in which the hold effect change notice effect 1, the change change notice effect 3 and the hold change notice effect 5)) are linked to the first effect device and the second effect device. Change effect (for example, second change change notice effect (hold change notice notice effect 2 with action effect B, hold change notice effect 4, hold change notice effect 6)) can be executed, and the first change effect or second change effect can be executed. The degree of expectation varies depending on which of the change effects is executed and the display mode of the specific display is changed (for example, as shown in FIG. 65, the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed). When it changes, it is good also as the expectation (reliability) with respect to a big hit is high compared with the case where the display mode of a hold display changes when the 1st hold change notice effect is performed.

このような構成によれば、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect of changing effects by making it possible to execute a plurality of types of changing effects.

〔第2の実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図10はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[Second Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 10 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図13を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図13を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図13を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図13を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side (for example, a central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, A stick controller 122 that is held by a player and can be tilted in a plurality of directions (front / rear / left / right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 can be operated by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (eg, index finger) while the player holds the operation stick of the stick controller 122 with an operation hand (eg, left hand). A trigger button 121 (see FIG. 13) capable of a predetermined instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside an operation rod of the stick controller 122. (See FIG. 13). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 13) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 13) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図13を参照)が設けられていればよい。図10に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば、左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction by a player's pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 that can be operated is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 13) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 10, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば、「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area for variably displaying three ornamental (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば、左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば、左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). The same symbol combination), stop, swing, enlargement / reduction, or deformation, or multiple symbols fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol is switched In other words, an effect that is performed in a state in which the possibility of a big hit is continuing before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c、9dが設けられている。この実施形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol are provided. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol, which will be described later, and the second special symbol. There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the symbol variation display.

この実施形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽したりすることはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the production symbol is performed by the production control microcomputer 100 side. This is done by measuring the variation time recognized based on the command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, an effect in which the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects, such as being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation display is being performed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. Can be reliably recognized. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c、9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and when the big hit symbol is stopped on the second special symbol display 8b, the fourth symbol display area for the second special symbol is displayed. A display color reminiscent of a big hit at 9d (a display color different from an outlier. For example, it is displayed in blue when out of place, but red in a big hit.

なお、この実施形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where the 4th symbol display area is provided in a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. You may make it implement | achieve a 4th symbol display area. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば、方形状に形成されている。また、この実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施形態では、2つの特別図柄表示器8a、8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(この実施形態では、技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(この実施形態では、遊技球が第2始動入賞口14または第2始動入賞口17を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol, after the first start condition that is the execution condition of the variable display is established (in this embodiment, that the game ball has passed (including winning) the first start winning opening 13), Variable display start condition (for example, when the first reserved memory number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is executed) The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (fluctuation time) elapses. In addition, the variable display of the second special symbol satisfies the second start condition which is the execution condition of the variable display (in this embodiment, the game ball passes through the second start winning opening 14 or the second start winning opening 17 (winning) The variable display start condition (for example, the second reserved memory number is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). In addition, when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、左右に並ぶように第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the effect display device 9, there is provided a distribution device 200 for distributing the inflowing game balls. Further, below the effect display device 9, a first start winning opening 13 and a second starting winning opening 14 are provided so as to be arranged side by side. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. Also, the game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口17を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ17aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口17に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口17に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 17 through which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 17 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 17a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 17 (it is easier to start and win), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 17. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14、17を総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 13 and the second start winning ports 14, 17 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14、17に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory indicator comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning ports 14, 17 or the second reserved memory number. 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、この実施形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14、17への入賞順に並べて表示される。第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶に対応する表示(以下、第1保留記憶表示ともいう)は赤色の丸形表示で表示され、第2保留記憶に対応する表示(以下、第2保留記憶表示ともいう)は青色の丸形表示で表示される)こととしてもよい。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, in this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, thereby making it easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In this embodiment, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the order of winning in the first start winning port 13 and the second starting winning ports 14, 17 in the combined hold storage display unit 18c. It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the display corresponding to the first reserved memory (hereinafter also referred to as the first reserved memory display) is a red circle. The display may be displayed and the display corresponding to the second reserved memory (hereinafter also referred to as the second reserved memory display) may be displayed as a blue round display). In addition, it replaces with the total pending | holding memory | storage display part 18c, and it may comprise so that the 1st pending | holding memory display part which displays the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending memory display part which displays the 2nd pending memory number may be provided. Good.

合算保留記憶表示部18cにおいて表示される保留表示の表示態様としては、表示色が白色である「白」(第1態様)と、表示色が青色である「青」および表示色が赤色である「赤」(第2態様)と、キャラクタが描かれた「キャラクタ」(特定態様)とが設けられている。大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。また、詳細については後述するが、確変大当りとなる保留記憶に対応する場合のみ「キャラクタ」の保留表示が表示され得る構成となっており、すなわち、表示態様が「キャラクタ」に変化した場合には確変大当りとなることが遊技者に報知されるものである。   As a display mode of the hold display displayed in the total hold storage display unit 18c, the display color is “white” (first mode), the display color is “blue”, and the display color is red. “Red” (second mode) and “character” (specific mode) on which a character is drawn are provided. The reliability for the big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”. In addition, as will be described in detail later, the “character” hold display can be displayed only when it corresponds to the hold memory that is a probable big hit, that is, when the display mode changes to “character” The player is informed that a probable big hit will be made.

また、本実施形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。アクティブ表示は、実行中の変動にもとづいて大当りが発生することに対する信頼度を示す画像である。アクティブ表示の表示態様としては、上述した保留表示と同じ表示態様(「白」、「青」、「赤」、「キャラクタ」)が用いられる。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。   Further, in the present embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the hold display for the hold storage that has not yet been changed is performed, and during the period from the start of the change display to the hold storage until the end. The hold display for the hold storage is continuously displayed on the active display unit 18d different from the combined hold storage display unit 18c. In other words, the active display unit 18d displays an active display (a variable display-corresponding image) corresponding to the variable display being executed. The active display is an image showing the reliability with respect to the occurrence of a big hit based on the fluctuation during execution. As the display mode of the active display, the same display mode (“white”, “blue”, “red”, “character”) as the above-described hold display is used. In addition, as long as it can be recognized that the display corresponds to the currently displayed variable display, the display need not be the same as the hold display, and other figures, characters, and the like may be displayed. .

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the left side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口17に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率/低ベース状態を除く。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be won at the second start winning port 17). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is a high probability state (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a variation display result of a special symbol is increased compared to the normal state) However, with the exception of the high probability / low base state described later), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. .

また、図10に示すように、第2始動入賞口17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 10, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the second start winning opening 17. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球(アウト球)が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball (out ball) that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(図示せず)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail (not shown) formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14、17に入り第2始動口スイッチ14a、17aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14、17への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second start winning port 14, 17 and is detected by the second start port switches 14a, 17a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol is And the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning holes 14 and 17. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、振分装置200について説明する。図11は、振分装置200を説明するための説明図である。図11に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   Next, the distribution device 200 will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the sorting apparatus 200. As shown in FIG. 11, an inflow port 201 into which a game ball can flow is provided at the top of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game balls that have flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting device 200, a left outlet 205 from which the game ball that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting device 200, and a game ball that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting device 200. And a right outlet 206 is provided.

図11(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図11(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図11(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には第1始動入賞口13が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口13に入賞する。   In the example shown in FIG. 11A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and a game ball can pass through the left passage 203 is shown. When a game ball flows into the distribution device 200 from the inflow port 201 in the state shown in FIG. 11A, the game ball that has flowed in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening 13 is positioned below the left outlet 205, the game ball that has flowed out of the left outlet 205 wins the first start winning opening 13.

また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図11(a)および図11(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図11(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes through the left passage 203, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b), the sorting member 202 changes from the state of being tilted to the right side to the state of being tilted to the left side. By such a change, as shown in FIG. 11B, the left passage 203 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図11(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図11(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には第2始動入賞口14が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞する。   Next, in such a state, as shown in FIG. 11 (c), when a game ball flows into the sorting device 200 from the inflow port 201, it flows in from the inflow port 201 as shown in FIG. 11 (d). The game balls are distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, pass through the right passage 204, and flow out from the right outlet 206. Since the second start winning opening 14 is located below the right outlet 206, the game ball that has flowed out of the right outlet 206 wins the second start winning opening 14.

また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図11(c)および図11(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図11(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。   Further, when the game ball passes the right passage 204, the game ball hits the blade portion 202a provided in the rotation shaft portion of the sorting member 204, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game ball, As shown in FIGS. 11 (c) and 11 (d), the sorting member 202 changes from a state of falling to the left side to a state of falling to the right side. By such a change, as shown in FIG. 11 (d), the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202, and the game ball can pass through the left passage 203.

図11に示すような動作をすることにより、この実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能となる。なお、振分装置200によって第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能とする場合にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14・・・の順に入賞可能とする(すなわち、第1始動入賞口13に3つ入賞すると第2始動入賞口14に1つ入賞する動作を繰り返すもの)など、何らかの決まった順序に従って入賞可能とするものであってもよい。   By performing the operation as shown in FIG. 11, in this embodiment, the game balls that have flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start winning prize is obtained. It is possible to win alternately at the mouth 13 and the second start winning opening 14. Note that, for example, the first start winning port 13 → the first start winning port 13 → the first start winning port 13 is not limited to the case where the first start winning port 13 and the second start winning port 14 can be alternately awarded by the distribution device 200. 1 start winning port 13 → second starting winning port 14 → first starting winning port 13 → first starting winning port 13 → first starting winning port 13 → second starting winning port 14... In other words, it may be possible to make a winning in accordance with a certain order, such as one that repeats the operation of winning one in the second start winning opening 14 when three are awarded in the first starting winning opening 13.

また、この実施形態では、図11に示したように、振分装置200の下方に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を設けるように構成することによって、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口13に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口14に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球が振分装置200の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図11では左側流出口205および右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205および右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 11, the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 are provided below the distribution device 200, so that they are distributed to the left passage 203. The case where the game ball is won at the first start winning opening 13 at about 100% and the game ball distributed to the right passage 204 is won at the second start winning opening 14 at about 100% is shown. The game balls distributed to the right passage 204 and the right passage 204 may spill out of the sorting apparatus 200, and even if the game balls are distributed to the left passage 203 and the right passage 204, the first start winning opening 13 and the second start are not necessarily required. There may be a case where the winning opening 14 is not won. For example, in FIG. 11, the game ball is configured to fall directly below the left outlet 205 and the right outlet 206, but a bottom member is provided at the left outlet 205 and the right outlet 206 to be viewed from the player. It is configured so that the game ball flows to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 after being guided to the back side, and an opening is provided on the outer side surface of the left passage 203 and the right passage 204, and left A part of the game balls distributed to the passage 203 and the right passage 204 may spill out of the distribution device 200 from the opening and may not win the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It may be configured.

また、この実施形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の外部に設けられている(具体的には、図11に示すように、振分装置200の下方に設けられている)場合を示したが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の内部に含まれているように構成してもよい。   In this embodiment, the first start winning port 13 and the second start winning port 14 are provided outside the sorting device 200 (specifically, as shown in FIG. Although the case where the first start winning award port 13 and the second starting winning award port 14 are included in the sorting apparatus 200 is shown.

また、この実施形態では、振分装置200に2つの通路203、204が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the two paths 203 and 204 were provided in the distribution apparatus 200 was shown, not only when it is two but three or more paths may be provided. In this case, for example, a configuration may be adopted in which a plurality of paths that can be awarded exist in either one or both of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14.

また、この実施形態では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分部材202を交互に切り替えるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the distribution member 202 of the distribution apparatus 200 showed the case where it switches to right and left physically with the dead weight of a game ball, for example, the solenoid and motor for driving the distribution member 202 are provided. The sorting member 202 may be alternately switched under the control of the game control microcomputer 560.

図12は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図12は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 12 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 12 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、17a、ゲートスイッチ32aおよびカウントスイッチ23、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, the gate switch 32a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. ing. The main board 31 also has an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20 forming the big winning opening and the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a first special symbol hold storage display 18a, and a second special symbol hold storage display that variably display special symbols. 18b, display control of the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control of the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図13参照)、図12では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図13は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図13に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 13, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM for this purpose. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal direction does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図13には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図12に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 13 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to the light emitter (in this example, the frame LED 28) based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図14は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped Confirm (step S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図23参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 23). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the variable time timer that has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, the value of a special symbol process flag, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Instead of always sending the display result designation command when the power failure is restored, the CPU 56 may first check whether the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is 0 or not. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit type determination random number) to 0, but it is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit type determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, initial values are set in flags for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば、4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば、4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, as an initial value, for example, a value corresponding to 4 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) in the main process. When executing the display random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process is completed, the interrupt permitted state is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

なお、この実施形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば、「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135” is not reached). ) May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図15に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、17aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32、S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control processing for performing display control of the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the first special symbol reservation storage display device 18a, and the second special symbol reservation storage display device 18b. Execute (Step S22). For the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS24、S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、17aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、17aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switches 14a and 17a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switches 14a, 17a and the count switch 23 being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば、「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (however, in the case of a sudden probability big hit) May not reach and suddenly a probable big hit symbol (for example, “135”) may be stopped and displayed).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば、「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8 a or the second special symbol display 8 b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability variation big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is extremely short. It is a big hit, and it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly became a probable change state by doing so. is there). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図16は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図16に示すように、この実施形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図16に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 16, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 16, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図16に示すように、この実施形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図16において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図16に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 16, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2− are the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. 3 Normal PB2-4, Super PA3-3 to Super PA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 It is prepared. In FIG. 16, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns that are used when sudden probability big hit or small hit. Also, as shown in FIG. 16, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden probability change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施形態では、図16に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3、4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 16, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of Super Reach A with a pseudo-ream, the variation time is 32. In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach, The variation time may be varied depending on the total pending storage number. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When performing variable display of two special symbols, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3, 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図17は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): type of variation pattern (class) (For variation pattern type determination) (3) Random 3 (MR3): Determine variation pattern (variation time) (For variation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Generate a hit based on a normal symbol (5) Random 5 (MR5): Random 4 initial value is determined (for random 4 initial value determination).

なお、この実施形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a normal CA 3-1 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-continuity. Are classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including the super CA 3-3 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific production, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo reach of normal reach and two re-variations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo sequence of normal reach and one re-variation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図15に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 15, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot type determination random number in (1). That is, they are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図18(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図18(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図18(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図18(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probable change state) and a probable change big hit determination table used in a probable change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 18 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 18 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 18A is a jackpot determination value.

図18(B)、(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図18(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図18(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図18(B)、(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   18B and 18C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 18B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 18B and 18C are the small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図18(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is transitioned to the probable state, a small hit is generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not it will be probable, the current game state is in the probable state. On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if the second special symbol is displayed so that the small hit does not occur during the variation display, if the gaming state is in a probable state, the small hit is unlikely to occur, and the roaring effect for the probable change is not performed more than necessary. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図18(B)、(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図18(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図18(B)、(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 18B and 18C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 18A indicates the probability (ratio) of winning a big hit. In addition, “probabilities” shown in FIGS. 18B and 18C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施形態では、図18(B)、(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14、17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18B and 18C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the variable display of the first special symbol is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize openings 14 and 17 and the second special symbol is given. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

図18(D)、(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a、131bを示す説明図である。このうち、図18(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図18(E)は、遊技球が第2始動入賞口14、17に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 18D and 18E are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 18 (D) determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a big hit type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 18E also shows a jackpot type using a holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning ports 14 and 17 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b when doing.

大当り種別判定テーブル131a、131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施形態では、図18(D)、(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14、17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 18D and 18E, in the big hit type determination table 131a, five decision values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). On the other hand, in the jackpot type determination table 131b, one determination value is assigned to “sudden probability change big hit” (at a ratio of 1/40). (Suddenly a probable big hit) Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the variable display of the first special symbol is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize openings 14 and 17 and the second special symbol is given. Compared to the case where the fluctuation display is executed, the ratio of being determined as “suddenly promising big hit” is high. Note that “suddenly probable big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “suddenly probable big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed).

なお、この実施形態では、図18(D)、(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18D and 18E, the sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and a game amount larger than the game value. As the second specific gaming state to which value is given, there are cases where it is determined to be a regular big hit or a probable big hit of 15 rounds, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first specific gaming state is at a high rate. Although the case where it decides to do is shown, the game value given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施形態では、図18(D)、(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18D and 18E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the one shown in this embodiment. Not limited to. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game may be provided. Further, in this embodiment, the case where there are three types of big hit types, “normal big hit”, “probable big hit” and “sudden probability big hit”, is not limited to three types, for example, four or more big hit types A type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168、S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169、S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and also to the short time state). (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169、S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability variation big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability variation state (in this embodiment, the state is transitioned to the probability variation state and also to the time reduction state. See steps S169 and S170 described later. ). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   In addition, as described above, in this embodiment, even when “small hit” is achieved, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each time, similarly to the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Is controlled. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the fun of the game is improved. In addition, when it is configured so that all types of big hits are probable big hits, it is not necessary to provide small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if a small hit is provided, a sudden probable big hit that does not involve a short-time state is provided only by shifting to a probable state (high probability state). It is preferable (the opening pattern of the big winning opening should be the same in the case of sudden change big hit and small hit).

大当り種別判定テーブル131a、131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot” (the jackpot type determination value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as the type corresponding to the matching jackpot type determination value.

図19(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   19A to 19C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図19(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図19(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 19A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 19B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation pattern of the determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. In addition, determination values are assigned to different variation pattern types according to the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図19(A)、(B)に示すように、この実施形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 19A and 19B, in the case of “ordinary big hit” or “probable big hit”, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 150-251, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, super The variation pattern type may include a variation pattern including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, the sudden hit is likely to be changed to the big hit state by the normal big hit or the probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図19(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施形態では、図19(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 19D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 19D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown.

図20(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図20(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図20(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図20(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 20A to 20C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Of these, FIG. 20 (A) shows the losing variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than five. FIG. 20B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more. FIG. 20C shows a variation pattern type determination table 135C for loss that is used when the gaming state is a probability variation state or a short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図20に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図20(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   Note that the example shown in FIG. 20 shows a case in which separate deviation variation pattern type determination tables 135B to 135C are used for the case where the gaming state is a probabilistic state or a short-time state and the case where the total number of pending storages is 5 or more. However, the common variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 5 or more. Further, in the example shown in FIG. 20C, a case is used in which the variation pattern type determination table 135C for deviation / time shortening is used in common regardless of the total number of pending storages. As the variation pattern type determination table, a plurality of loss variation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.

なお、この実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 5 and the total pending storage number is 5 or more. Although the case where two types of tables are used, that is, the deviation variation pattern type determination table 135B to be used, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) The deviation variation pattern type determination table may be used separately for the total pending storage number 3, the total pending storage number 4... Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば、5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second retention storage numbers A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the number of first reserved memories and the number of second reserved memories is large (for example, 5 or more), it is possible to easily select a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time. Good. Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that the “specific performance mode” is a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and that can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. The “expected degree (reliability)” for the jackpot indicates the appearance rate (probability) that the jackpot appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific production mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図20(A)、(B)に示すように、この実施形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 20A and 20B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 230-251, it turns out that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is performed irrespective of the total number of reserved storage.

また、図20(A)、(B)に示すように、この実施形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図20(A)、(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 20A and 20B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is If it is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. With such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) is at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Common regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) The determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 20A and 20B) are assigned. As shown in this embodiment, the “variable display pattern other than the variable display pattern for reach” means, for example, that the variable display result is not accompanied by a specific effect such as a pseudo-ream or a sliding effect without a reach. It is a variable display pattern (fluctuation pattern) used when a big hit is not made.

なお、この実施形態では、図19に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図20(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 19, the case where a common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. However, the current gaming state is a probable variation state or a short time state. Depending on whether there is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 5 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the shortening variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probability variation state or the short time state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図21(A)、(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 21A and 21B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図21(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図21(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図21(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 21A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern that includes a normal reach and a pseudo-ream. A case is shown in which a normal CA3-2 is classified into a normal CA3-2 and a super CA3-3, which is a variation pattern type including a variation pattern with superreach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with superreach). In the example shown in FIG. 21B, as the variation pattern types, special CA4-1, which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and special CA4-, which is a variation pattern type including a variation pattern with reach, are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 21B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2 and a special PG 1-2 that have a specific effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図22は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図23および図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23および図24に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図16に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 23 and FIG. 24 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 23 and 24, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 16, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001、A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “ordinary big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “sudden probable big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a command for opening a special winning opening that designates round 10 (A10A (H)). A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A20A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). Note that the jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “normal jackpot” or “probability variation jackpot”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the reserved memory number is subtracted, a total reserved memory number designation command for designating the total reserved memory number after the subtraction may be transmitted.

なお、この実施形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for specifying the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage number. It may be configured to transmit a command that specifies the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14、17とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning openings 14, 17 is designated as the hold storage information is transmitted, and the combined hold storage is performed. Although the case of transmitting the total pending storage number designation command for designating the number is shown, the effect control command transmitted as the pending storage information is not limited to the one shown in this embodiment. For example, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased when the reserved memory number increases. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   The command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range is included in the variation pattern type determination random number among the winning determination results. (Variation category command).

この実施形態では、後述する入賞時演出処理(図31参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 31), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit, a small hit, It is determined in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and the fluctuation. Based on the category command, when the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

図25は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示すように、この実施形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 25, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, if it is determined in the winning effect processing described later that it is “out of”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 1 designation command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result designating command.

図26および図27は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図26および図27に示すように、この実施形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   FIG. 26 and FIG. 27 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 26 and FIG. 27, in this embodiment, which game state is being displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data in accordance with whether it is determined that the value falls within any determination value range, and a variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of non-reach CA 2-1 is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 100 and 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is between 215 and 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図20(A)、(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10、21〜29についても同様であり、図19(A)〜(D)や図20(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 20 (A) and 20 (B). The values are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This is the same for the subsequent variation categories 9 to 10, 21 to 29, and is assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table shown in FIGS. 19 (A) to 19 (D) and FIG. 20 (C). A threshold that is used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of the range of the determined determination value.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in a probable change state or a short time state and out of place at the time of winning a start, in step S232 of a winning effect process described later, the CPU 56 first determines that the random number for determining the variation pattern type is 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for variation pattern type determination is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 performs variation with “08 (H)” set in the EXT data. Send a category 9 command. Next, the CPU 56 sets “09 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning to be described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the “usual big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that “probability big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the CPU 56 first determines whether or not the random pattern type determination random number is 1 to 38. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variable category 25 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the winning odds are suddenly won at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. Determine. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 56 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is the special CA4-2), the CPU 56 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図19、図20参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図26および図27に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the variation pattern types of the super CA 2-7 and the super CA 3-3 are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIGS. 19 and 20). ), There is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type is Super CA 2-7 or Super CA 3-3, a pre-reading notice effect described later may be executed on the variation display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 and super CA3-3, the variation category command shown in FIGS. 26 and 27 (specifically, the variation category 8 command, the variation category 23 command, the variation Category 26 command only) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of winning determination results for other variation pattern types. Further, if it is determined that a prize other than Super CA2-7 and Super CA3-3 is determined, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted.

また、この実施形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図20参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, since a common determination value is assigned to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 regardless of the total number of pending storage (see FIG. 20), the pre-reading notice effect (so-called “gase”) A pre-reading notice effect) may be executed.

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as will be described later, a case will be described in which a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display is executed.

なお、この実施形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図25に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図26および図27に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, a winning determination process is executed every time a start winning is generated, and a symbol designation command shown in FIG. 25 is transmitted and a variation category command shown in FIGS. 26 and 27 is transmitted. Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the production control microcomputer 100 determines whether or not a big hit or reach is reached before the variation display of the notice target is started. Execute a pre-reading notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図23および図24に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 23 and 24, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the production control command, production control command data is output from the main board 31 to the production control board 80 via the relay board 77 by the 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 detects that the production control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interruption process.

図23および図24に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 23 and FIG. 24, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the production components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the production control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14a、17aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14、17のいずれかへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311、S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a、17aのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を実行することなく、そのまま、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 determines that either the first start port switch 13a or the second start port switches 14a, 17a are on, that is, the first start winning port 13 or the second start winning ports 14, 17 If a start winning to any of the above has occurred, a start port switch passing process is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If neither the first start port switch 13a nor the second start port switches 14a, 17a are turned on, the start port switch passing process (step S312) is not executed, and the steps S300 to S300 are performed in accordance with the internal state. One of the processes in S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図36参照)、ステップS23の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4 as described later. Is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 36), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S23.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は、ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). In addition, control is performed to transmit a designation command after the big hit release to the production control microcomputer 100, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag (for example, a probability change flag) indicating the gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図29は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。   FIG. 29 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1222. If the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14、17への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). In addition, the CPU 56 sets the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning openings 14 and 17. Data indicating “first” is set in the corresponding area (step S1215).

この実施形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14a、17aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14、17に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14a、17aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, 2 When the start port switches 14a and 17a are turned on (that is, when a game ball starts and wins at the second start winning ports 14 and 17), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switches 14a and 17a are turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図30(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図30(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図30(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図30(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14、17への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14、17への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 30A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 30A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 30A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 30 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the combined reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning at the start winning ports 14 and 17. Accordingly, in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning ports 14, 17 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図30(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 30B) ( Step S1216). Note that in the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図30(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図30(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 30B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 30B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern. A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing in which the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (step S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219).

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1221).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14a、17aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14a、17aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14a、17aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switches 14a and 17a are in an on state (step S1222). If the second start port switches 14a and 17a are not in the ON state, the processing is ended as it is. If the second start port switches 14a and 17a are in the on state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, a second count for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the reserved memory number counter is 4 (step S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図30(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 30B) ( Step S1227). In the process of step S1227, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1229), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1230).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1232).

図31は、ステップS1217、S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216、S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図18(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、17に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって先読み予告演出を実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217 and S1228. In the winning effect processing, first, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determine the big hit type, or change the variation pattern in the variation pattern setting processing Apart from that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning openings 14 and 17, before the display of fluctuation based on the start winning is started. By executing the winning effect processing, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small hit will be made, and which judgment value range the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. A pre-reading notice effect is executed by 100.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216、S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図18(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability change state). It is confirmed whether or not (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in step S221 at the time of starting winning, until the actual display of variation based on the starting winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probability variation big hit or sudden probability variation big hit before, the normal state has changed to the probability variation state.) For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216、S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図18(B)、(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図18(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14、17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図18(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 as shown in FIG. ) And the small hit determination value shown in (C), and confirms whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing at step S1217 is executed), the CPU 56 determines the small hit determination table (the first winning determination table shown in FIG. 18B). It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for (for special symbol). Further, when there is a start winning at the second start winning ports 14 and 17 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the small hit determination table (second special symbol) shown in FIG. It is determined whether or not it matches with the small hit determination value set in (for).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets the EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs processing for determining the current gaming state (step S225). In this embodiment, in step S225, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a probability change state and whether or not it is a time reduction state (specifically, whether or not a probability change flag and a time reduction flag are set). judge. It should be noted that there are a plurality of times between the time when the start winning is confirmed and whether or not the time variation state based on the start winning is actually started after confirming whether or not the state is in a probable variation state and the short time state in step S225. A variable display may be performed. Therefore, the game state changes between the time when the start winning is confirmed in step S225 and whether or not the state is a short time state until the start of the fluctuation display based on the start winning. (For example, when a probable big hit or a sudden probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state may change to a probable state). For this reason, the gaming state determined in step S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) are not necessarily the same. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図26および図27に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for detachment according to the determination result of step S225 (step S226). In this embodiment, a threshold determination program that performs threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls within. Is determined, and the value of the EXT data to be set in the variation category command shown in FIGS. 26 and 27 is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図26参照)。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the probability variation state or the time saving state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 219 in step S232 to be described later. Determines that “08 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If it is not less than or equal to the threshold 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26).

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図26参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図26参照)。   For example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 79 in step S232 described later. Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold value is 89 or less (ie, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold value is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold is 214 or less (that is, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). When the threshold value is 229 or less (that is, when it is 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 26).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the example of threshold determination described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, the threshold value is not within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the previous threshold value. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined as 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. , 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, since the range of determination values is at least common to the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”, It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 uses the symbol designating command for the EXT data “04 (H)” indicating “small hit”. Is set (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図27参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (step S228). In this embodiment, the CPU 56 sets the threshold value 251, and in step S 232 described later, the CPU 56 determines that the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251). It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 27). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216、S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図18(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14、17への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図18(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1216 and S1227. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing in step S1217), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first Using the special symbol 131a, it is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit”. When there is a start winning at the second start winning ports 14 and 17 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the jackpot type determination table (second special symbol) shown in FIG. 131b is used to determine whether the big hit type is "normal big hit", "probable big hit" or "suddenly probable big hit".

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating the “normal big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “probability big hit” is determined, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “probability big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “suddenly probable big hit” is determined, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “03 (H)” indicating “suddenly probable big hit” in the symbol designation command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S229 (step S231).

例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図27参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図27参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図27参照)。   For example, the CPU 56 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined as “normal big hit”. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step S232 described later. Is determined to set “10 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27). If the threshold value is not less than 149 (that is, 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27).

また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図27参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図27参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図27参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “probability big hit”, the thresholds 38 and 79 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 38 in step S232 described later. Is determined to set “13 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27). If the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27).

また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図27参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図27参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “suddenly probable big hit”, it sets the threshold 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is less than or equal to the threshold value 100 in step S232 to be described later. Is determined to set “16 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 27).

次いで、CPU56は、ステップS226、S228、S231で設定した閾値と、ステップS1216、S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S226, S228, and S231 and the random number for determining the variation pattern type (random 2) extracted in steps S1216 and S1227 to determine which value of the random number for variation pattern type determination. It is determined whether it falls within the determination value range (step S232).

なお、ステップS226、S228、S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図19、図20参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 19 and 20) is set. In step S232, the set variation pattern type is set. The determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number value and which variation pattern type.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図26および図27に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “09 (H)”, “10” as shown in FIGS. 26 and 27 according to which variation pattern type is determined in step S232. A process of setting any value of (H) ”to“ 18 (H) ”to the EXT data of the variable category command is performed.

なお、この実施形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the winning pattern is determined to be a big hit or a small win, the range of the variation pattern type determination random number value is uniformly determined. When it is determined that a big hit or a small hit is made, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically show which variation pattern type, the variation indicated that it will be one of the big hit variation pattern types. Based on the reception of the category command, a prefetch notice effect described later may be executed.

図32および図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   32 and 33 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be made so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、この実施形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図31に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、通常状態や時短状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221、S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the second special symbol variation display is preferentially executed as shown in this embodiment, the value of the random number for random determination (random R) in the winning effect processing shown in FIG. May be executed only in comparison with the jackpot determination value in the normal state or in the short time state, and may not be compared with the jackpot determination value in the probability variation state (specifically, only the processing in step S220 is executed). However, the processing in steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the display is performed with priority on the variation display of the second special symbol, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1、2、3、4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 3, 3 and 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the microcomputer for effect control is performed in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the total pending storage number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14、17を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that processing is to be executed for the second start winning openings 14, 17, that is,“ second ”indicating that processing is to be performed on the second special symbol. Is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図18参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1216 of the first start port switch passing process or step S1227 of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares a big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 18) determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes processing for determining big hits and determining small hits.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 18A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 18A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 18A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図18(B)、(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図18(B)、(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図18(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図18(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 18B and 18C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 18B and 18C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in Step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to Step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図18(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図18(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 18D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図18(D)、(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Sudden probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1216 of the first start port switch passing process or step S1227 of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 18D and 18E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” that is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is shown in this implementation. It is not limited to what is shown in the form. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated with each other in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図34は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図19(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 34 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 19A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図19(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 19D as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. If it is determined to be “probability big hit” or “suddenly probable big hit”, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が5以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が5未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図20(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 5 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 5 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 20A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が5以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図20(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total pending storage number is 5 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 20B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169、S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図20(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always entered when the game state is shifted to the probability change state). Since the transition is made (see steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type to the probability variation state or the time-short state only). As a table used for determining one of a plurality of types, the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 20C) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が5以上である場合には、図20(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図20(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図22参照)。従って、この実施形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が5以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図20(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図20(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed, and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 5 or more, the variation pattern for loss shown in FIG. The type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is the probability variation state or the short-time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 20C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S102. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 22). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total pending storage number is 5 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 20C) used in the probability variation state and the short time state, and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 20). (B) is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図20(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). The fluctuation display of the shortening fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 20A) may be selected.

また、この実施形態では、ステップS96の処理が実行されることによって合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成しているのであるが、後述するように、合算保留記憶数が所定数(8個)となったことを契機としてキャラクタ変化を実行するように構成しているのであるから、例えば、合算保留記憶数が比較的少ない数でも短縮変動を実行可能に構成してしまうと、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、合算保留記憶数が比較的多い数のときに短縮変動を実行可能に構成するようにして、ある程度合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりやすくしてキャラクタ変化が実行されやすくするように構成することが望ましい。ただし、短縮変動の実行頻度を低くしすぎてしまうと、却って合算保留記憶数が所定数(8個)近辺で高止まりして減少されないという弊害が生じてしまうので、合算保留記憶数が適度に増減するように短縮変動の実行頻度などを設定することが望ましい。   In this embodiment, the processing of step S96 is executed so that the change display of the shortened change may be performed when the total number of pending storages is 5 or more. As described above, since the character change is executed when the total number of reserved storage becomes a predetermined number (eight), for example, the number of total reserved storage is reduced even with a relatively small number. If the change is configured to be executable, it is difficult for the total pending storage number to accumulate up to a predetermined number (eight) and the character change is difficult to be executed. Therefore, by making it possible to execute the shortening variation when the total number of reserved storage is relatively large, the total number of reserved storage is easily accumulated to a certain number (eight) to facilitate the character change. It is desirable to configure as follows. However, if the execution frequency of shortening fluctuations is made too low, the total number of pending storages will not be reduced because the total number of pending storages stays high around the predetermined number (8). It is desirable to set the execution frequency of shortening fluctuations so as to increase or decrease.

また、本実施形態のように振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、合算保留記憶数が5以上である場合に短縮変動の変動表示が行われる場合があるように構成すると、合算保留記憶数が所定数(8個)まで溜まりにくくキャラクタ変化が実行されにくくなってしまう。そこで、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機よりも短縮変動の選択割合を少なくすることとしてもよい。   In addition, in a gaming machine of the type provided with the sorting apparatus 200 as in the present embodiment, when the total number of pending storages is 5 or more, a change display of the shortened variation may be performed. Therefore, it is difficult for the total pending storage number to accumulate up to a predetermined number (eight) and the character change is difficult to be executed. Therefore, the selection ratio of the shortening variation may be reduced as compared with the type of game machine in which the distribution device 200 is not provided.

例えば、振分装置200が設けられていないタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、保留記憶数が「1」であるときには短縮変動を選択せず、保留記憶数が「2」または「3」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、保留記憶数が「4」であるときには必ず短縮変動を選択するといったものが一般的であれば、振分装置200が設けられているタイプの遊技機においては、非リーチはずれである場合、合算保留記憶数が「1」〜「3」であるときには短縮変動を選択せず、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときには特定割合よりも少し低い割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「7」であるときには特定割合で短縮変動を選択し、合算保留記憶数が「8」であるときには必ず短縮変動を選択することとしてもよい。   For example, in a gaming machine of a type in which the distribution device 200 is not provided, when non-reach is out of order, when the number of reserved memories is “1”, the shortening variation is not selected and the number of reserved memories is “2” or When it is common to select a shortening variation at a specific rate when it is “3” and always select a shortening variation when the number of reserved storage is “4”, the type in which the sorting device 200 is provided In the case of the non-reach game, when the total pending storage number is “1” to “3”, the shortening variation is not selected, and when the total pending storage number is “4” to “6”. Select a short variation at a rate slightly lower than a specific rate, select a short variation at a specific rate when the total pending storage count is “7”, and always select a short variation when the total pending storage count is “8” To do It may be.

また、合算保留記憶数が「7」であるときには、合算保留記憶数が「4」〜「6」であるときよりも短縮変動の選択割合を低くしてもよい。そうすることにより、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生しやすくなり、キャラクタ変化の実行頻度を向上させることができる。   Further, when the total pending storage number is “7”, the selection ratio of the shortening variation may be set lower than when the total pending storage number is “4” to “6”. By doing so, it is easy to generate a start prize in a state where the total number of reserved storage is “7”, and it is possible to improve the execution frequency of the character change.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図21参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図22参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 21) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 22) is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図20に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図20に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 20) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 20). Normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 including the variation pattern types), and select any variation pattern type determination table based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using reach determination random numbers, depending on the total number of reserved memories (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect processing, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table. By determining whether or not to reach, it may be determined in advance whether or not to reach. In consideration of a decrease in the execution ratio of the notice effect, as shown in this embodiment, the lottery process using the reach determination random number is not performed, and “super-reaching” is changed depending on the variation pattern type. It is preferable to perform a pre-reading notice effect by determining in advance whether or not “non-reach” will occur.

図35は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図23参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111、S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113、S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 35 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 23) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the big hit type is “normal big hit”, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図36は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 36 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in step S1122 described later. It is sufficient to set whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set, and whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set in step S1121. Also, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S1125). When the variation time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図37は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 37 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time-count counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time-saving state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). Then, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図38は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, when it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and when it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば、100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図39は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a、8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a、8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a、8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a、8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer in accordance with the value of the special symbol process flag has been shown. At the same time, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図40は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 40 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c、9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図41は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図23および図24参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 23 and FIG. 24) is the effect control command stored in the buffer area. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図42および図43は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   42 and 43 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 5 specifying command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS622)。   If the received effect control command is one of the symbol designation commands (step S621), the effect control CPU 101 first receives the symbol designation command received in the start winning command storage area formed in the RAM. (Step S622).

図44は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図44に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施形態では、図29の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221、S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14、17への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図44に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the start winning prize. As shown in FIG. 44, in the start winning command storage area, areas (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value of the total pending storage number (8 in this example) are secured. In this embodiment, as shown in steps S1218 to S1221 and S1229 to S1232 of the start port switch passing process of FIG. Sometimes, within one timer interrupt, there are four commands: design designation command, variation category command, start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command), and total pending storage number designation command Sent as a set. Therefore, as shown in FIG. 44, in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area, a symbol designation command, a variation category command, a start prize designation command, and a combined pending storage number designation command can be stored in association with each other. Thus, a storage area is secured.

この実施形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図44に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図44では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is free in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the variation category command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command within one timer interrupt. 44, each of the storage areas 1 to 8 is stored in the order of a symbol designation command, a variation category command, a start winning designation command, and a combined pending storage number designation command (in FIG. An example in which commands are stored in areas 1 to 5 is shown).

なお、図44に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。   In the example shown in FIG. 44, a total pending storage number designation command (7) that designates the total pending memory number 7 in the storage area in which up to seven pending memories have occurred in the previous fluctuation display and the latest command is stored. C207 (H)) is stored, and thereafter, the storage state of the command storage area at the time of the start winning prize is shown in the situation where one hold memory is consumed and the variable display based on the second hold memory is started. .

また、図44に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS635dで1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図44に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。   Each time the command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 44 is displayed in step S635d, which will be described later, every time the production symbol variation display is started (every time the total pending storage number subtraction designation command is received). It is deleted from what is stored in the first storage area 1, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 44, when the display of variation of a new effect design is started, the contents (each command and a change pattern and a change timing pattern described later) stored in the storage area 1 are deleted, The contents stored in the storage area 2 are shifted to the storage area 1, the contents stored in the storage area 3 are shifted to the storage area 2, and the contents stored in the storage area 4 are shifted to the storage area 3. The contents stored in the storage area 5 are shifted to the storage area 4. It should be noted that the timing at which the contents are deleted may be during the effect symbol variation start process, which will be described later, at the timing at which the effect symbol variation display is started.

また、この実施形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図31参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。   Further, in this embodiment, when a symbol designation command, a variation category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a start prize is generated are collectively referred to as a command at the start prize. . Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designating command, which is a command indicating whether or not the big hit or the small hit is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 31), the determination result of the big hit type, the determination result of the variation pattern type, and When the variation category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

また、図44に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、更に、変化パターンと変化タイミングパターンとが格納できるよう記憶領域が確保されている。変化パターンとは、保留表示の表示態様の変化態様をパターン化したもの(PT1A〜PT7B)であり、始動入賞時に決定される。ここで、図45を用いて、変化パターンの詳細について説明する。   Further, as shown in FIG. 44, a storage area is further secured in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area so that a change pattern and a change timing pattern can be stored. The change pattern is a pattern (PT1A to PT7B) of the change mode of the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. Here, details of the change pattern will be described with reference to FIG.

図45は、本実施形態における変化パターンテーブルを示す説明図である。図45に示すように、各変化パターンには、保留表示の表示態様の変化の態様を示す「変化態様」、保留表示の表示態様を変化させる回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)である「変化回数」、およびキャラクタ変化(表示態様を「キャラクタ」に変化させること)が可能な「○」、またはキャラクタ変化が不可能な「×」が対応づけられている。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing a change pattern table in the present embodiment. As shown in FIG. 45, each change pattern includes “change mode” indicating a change mode of the display mode of the hold display, and the number of times the display mode of the hold display is changed (the number of times the change to “character” is excluded). The “number of changes” and “◯” that can change the character (change the display mode to “character”) or “×” that cannot change the character are associated with each other.

例えば、PT1AおよびPT1Bは、「白」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT2AおよびPT2Bは、「白」から「青」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT3AおよびPT3Bは、「青」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。PT4AおよびPT4Bは、「白」から「青」へ変化した後に「赤」へ変化することから変化回数が2回の変化パターンである。PT5AおよびPT5Bは、「白」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT6AおよびPT6Bは、「青」から「赤」へ変化することから変化回数が1回の変化パターンである。PT7AおよびPT7Bは、「赤」のまま変化しないことから変化回数が0回の変化パターンである。   For example, PT1A and PT1B have a change pattern of 0 changes because they remain “white” and do not change. PT2A and PT2B have a change pattern of one change because they change from “white” to “blue”. PT3A and PT3B are “blue” and do not change, so that the number of changes is a change pattern of zero. Since PT4A and PT4B change from “white” to “blue” and then change to “red”, the number of changes is a change pattern of two times. PT5A and PT5B have a change pattern of one change because they change from “white” to “red”. PT6A and PT6B have a change pattern of one change since they change from “blue” to “red”. PT7A and PT7B are change patterns in which the number of changes is zero because they remain “red”.

以下、PT1AおよびPT1Bを「第1変化パターン種別」、PT2AおよびPT2Bを「第2変化パターン種別」、PT3AおよびPT3Bを「第3変化パターン種別」、PT4AおよびPT4Bを「第4変化パターン種別」、PT5AおよびPT5Bを「第5変化パターン種別」、PT6AおよびPT6Bを「第6変化パターン種別」、PT7AおよびPT7Bを「第7変化パターン種別」ということがある。   Hereinafter, PT1A and PT1B are “first change pattern type”, PT2A and PT2B are “second change pattern type”, PT3A and PT3B are “third change pattern type”, and PT4A and PT4B are “fourth change pattern type”. PT5A and PT5B may be referred to as “fifth change pattern type”, PT6A and PT6B may be referred to as “sixth change pattern type”, and PT7A and PT7B may be referred to as “seventh change pattern type”.

また、例えば、PT1A、2A、3A、4A、5A、6A、7Aは、キャラクタ変化をし得ない変化パターンである。PT1B、2B、3B、4B、5B、6B、7Bは、キャラクタ変化をし得る変化パターン(以下、「キャラクタ変化可能パターン」ということがある)である。本実施形態では、キャラクタ変化可能パターンが記憶されているときに合算保留記憶数が8個になったことを条件として、キャラクタ変化可能パターンに対応する保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタ」に変化するものである。   Further, for example, PT1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, and 7A are change patterns that cannot change characters. PTs 1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B are change patterns that can change characters (hereinafter, sometimes referred to as “character changeable patterns”). In the present embodiment, the display mode of the hold display or active display corresponding to the character changeable pattern is “character” on the condition that the combined hold storage number is 8 when the character changeable pattern is stored. It will change to.

また、いずれの変化パターンにおける「変化態様」にも、「キャラクタ」は含まれていないことから、合算保留記憶数が8個になった場合にのみ保留表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能な構成としている。   In addition, since “Character” is not included in “Change Mode” in any change pattern, the display mode of the hold display can be changed to “Character” only when the total number of reserved storage is 8. It has a simple structure.

例えば、図44に示す例では、1つ目、2つ目および4つ目の保留表示の変化パターンとしてPT1A(「白」からいずれの表示態様にも変化し得ない変化パターン)が、3つ目の保留表示の変化パターンとしてPT2A(「白」から「青」に変化可能であり、「キャラクタ」には変化しない変化パターン)が、5つ目の保留表示の変化パターンとしてPT4B(「白」から「青」へ変化した後に「赤」に変化可能であり、「キャラクタ」にも変化可能な変化パターン)が、それぞれ記憶されている。   For example, in the example shown in FIG. 44, there are three PT1A (change patterns that cannot change from “white” to any display mode) as the first, second, and fourth hold display change patterns. PT2A (change pattern that can change from “white” to “blue” and does not change to “character”) as the change pattern of the eye hold display is PT4B (“white”) as the change pattern of the fifth hold display. The change pattern (which can be changed to “red” after changing from “blue” to “blue” and also change to “character”) is stored.

また、変化タイミングパターンとは、保留表示の表示態様を変化させる変化タイミングをパターン化したもの(T00〜T76)であり、始動入賞時に決定される。変化タイミングパターンは、変化回数(「キャラクタ」への変化を除外した回数)が1回である場合に選択されるT00〜T07と、該変化回数が2回である場合に選択されるT10〜T76とに大別できる。   The change timing pattern is a pattern (T00 to T76) of change timing for changing the display mode of the hold display, and is determined at the time of starting winning. The change timing pattern includes T00 to T07 selected when the number of changes (number of changes excluding the change to “character”) is one, and T10 to T76 selected when the number of changes is two. And can be broadly divided.

変化タイミングパターンに含まれる変化タイミングの要素としては、対応するアクティブ表示を開始するタイミングである「アクティブ」、1個目の保留表示にシフトするタイミングである「1個目」、2個目の保留表示にシフトするタイミングである「2個目」、3個目の保留表示にシフトするタイミングである「3個目」、4個目の保留表示にシフトするタイミングである「4個目」、5個目の保留表示にシフトするタイミングである「5個目」、6個目の保留表示にシフトするタイミングである「6個目」および7個目の保留表示にシフトするタイミングである「7個目」がある。   As elements of the change timing included in the change timing pattern, “active” which is the timing to start the corresponding active display, “first” which is the timing to shift to the first hold display, and the second hold “Second” which is the timing to shift to the display, “third” which is the timing to shift to the third hold display, “fourth” which is the timing to shift to the fourth hold display, 5 “5th”, which is the timing to shift to the tenth hold display, “6th”, which is the timing to shift to the sixth hold display, and “7” that is the timing to shift to the seventh hold display There are eyes.

例えば、T00は、変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T01は、変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T02は、変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T03は、変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T04は、変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T05は、変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T06は、変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンであり、T07は、変化タイミングが「7個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T00 is a change timing pattern whose change timing is “active”, T01 is a change timing pattern whose change timing is “first”, and T02 is a change timing pattern “second”. It is a certain change timing pattern, T03 is a change timing pattern whose change timing is “third”, T04 is a change timing pattern whose change timing is “fourth”, and T05 is a change timing pattern. Is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, T06 is a change timing pattern in which the change timing is “sixth”, and T07 is a change timing pattern in which the change timing is “seventh”. is there.

また、例えば、T10は、1回目の変化タイミングが「1個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンである。   For example, T10 is a change timing pattern in which the first change timing is “first” and the second change timing is “active”.

また、例えば、T20は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T21は、1回目の変化タイミングが「2個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンである。   Further, for example, T20 is a change timing pattern in which the first change timing is “second”, and the second change timing is “active”, and T21 is the first change timing is “second”. This is a change timing pattern in which the second change timing is “first”.

また、例えば、T30は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T31は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T32は、1回目の変化タイミングが「3個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンである。   Also, for example, T30 is a change timing pattern in which the first change timing is “third”, and the second change timing is “active”, and T31 is the first change timing is “third”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T32 is a change timing in which the first change timing is “third” and the second change timing is “second”. It is a pattern.

また、例えば、T40は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T41は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T42は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T43は、1回目の変化タイミングが「4個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T40 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth”, and the second change timing is “active”, and T41 is the first change timing is “fourth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T42 is a change timing in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “second”. T43 is a change timing pattern in which the first change timing is “fourth” and the second change timing is “third”.

また、例えば、T50は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T51は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T52は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T53は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T54は、1回目の変化タイミングが「5個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンである。   Further, for example, T50 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “active”, and T51 is the first change timing is “fifth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T52 is a change timing in which the first change timing is “fifth” and the second change timing is “second”. T53 is a change timing pattern in which the first change timing is “fifth”, the second change timing is “third”, and T54 is the first change timing “5”. “Eye”, and the second change timing is the “fourth” change timing pattern.

また、例えば、T60は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T61は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T62は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T63は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T64は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T65は、1回目の変化タイミングが「6個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T60 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, and the second change timing is “active”, and T61 is the first change timing “sixth”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T62 is a change timing in which the first change timing is “sixth” and the second change timing is “second”. T63 is a change timing pattern in which the first change timing is “sixth”, the second change timing is “third”, and T64 is “6” in the first change timing. The first change timing pattern is “fourth”, the second change timing is “fourth”, and T65 is the first change timing “sixth” and the second change timing. It is the change timing pattern is "five eyes".

また、例えば、T70は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「アクティブ」である変化タイミングパターンであり、T71は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「1個目」である変化タイミングパターンであり、T72は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「2個目」である変化タイミングパターンであり、T73は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「3個目」である変化タイミングパターンであり、T74は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「4個目」である変化タイミングパターンであり、T75は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「5個目」である変化タイミングパターンであり、T76は、1回目の変化タイミングが「7個目」、2回目の変化タイミングが「6個目」である変化タイミングパターンである。   For example, T70 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, and the second change timing is “active”, and T71 is the first change timing is “seventh”. A change timing pattern in which the second change timing is “first”, and T72 is a change timing in which the first change timing is “seventh” and the second change timing is “second”. T73 is a change timing pattern in which the first change timing is “seventh”, the second change timing is “third”, and T74 is the first change timing “7”. The first change timing pattern is “fourth”, and the second change timing is “fourth”. T75 is the first change timing is “seventh” and the second change timing. Is the change timing pattern is "five eyes", T76 is, first of change timing is "7 th", change the timing of the second time is a change timing pattern is "6 th".

例えば、図44に示す例では、3つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT02が、5つ目の保留表示の変化タイミングパターンとしてT32が、それぞれ記憶されている。なお、表示態様の変化回数(「キャラクタ」への変化は除外した回数)が0回である変化パターンが格納されている場合には、変化するタイミングがないことから、変動タイミングパターンは格納されていない(例えば、1つ目、2つ目および4つ目の格納領域を参照。)。   For example, in the example shown in FIG. 44, T02 is stored as the third hold display change timing pattern, and T32 is stored as the fifth hold display change timing pattern. When a change pattern having a display mode change count of 0 (excluding changes to “character”) is stored, the change timing pattern is not stored because there is no change timing. (For example, see the first, second and fourth storage areas.)

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS624)。   If the received effect control command is any variation category command (step S623), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in each storage area of the start winning command storage area formed in the RAM. Of these, the latest symbol designating command is stored in the storage area (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is the first start prize designation command (step S625), the effect control CPU 101 uses the received first start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. It stores in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored in the storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS629)。   If the received effect control command is the second start prize designation command (step S628), the effect control CPU 101 uses the received second start prize designation command in each start prize command storage area formed in the RAM. The storage area is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored (step S629).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップS632)。また、演出制御用CPU101は、RAMに設けられた合算保留記憶数保存領域に、合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数を格納する(ステップS633)。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S631), the production control CPU 101 uses the received aggregate pending storage number designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. In the storage area, the latest symbol designation command, variation category command, and start prize designation command (first start prize designation command, second start prize designation command) are stored in the storage area (step S632). Further, the effect control CPU 101 stores the total pending storage number designated by the total pending storage number designation command in the total pending storage number storage area provided in the RAM (step S633).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS634)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS635)。具体的に、各格納領域に格納されている変化タイミングパターンを参照して、変化タイミングに至る保留表示があるか否かを判定し、変化タイミングに至る保留記憶がある場合には、変化パターンを参照して、保留表示の表示態様を変化させる。例えば、図44の格納領域3に対応する変化タイミングパターンはT02であることから、2個目の保留表示にシフトするタイミング(次にステップS635を実行するとき)において、対応する保留表示の表示態様を変化させることとなる。そのとき、格納されている変化パターンがPT2Aであることから、「白」から「青」に変化させることとなる。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S634), the effect control CPU 101 deletes one on-hold display on the total on-hold storage display unit 18c and displays the remaining on-hold display one by one. Based on the change pattern and change timing pattern stored in the start winning command storage area, the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S635). Specifically, referring to the change timing pattern stored in each storage area, it is determined whether or not there is a pending display that reaches the change timing. Referring to, the display mode of the hold display is changed. For example, since the change timing pattern corresponding to the storage area 3 in FIG. 44 is T02, the display mode of the corresponding hold display at the timing of shifting to the second hold display (when the next step S635 is executed). Will be changed. At this time, since the stored change pattern is PT2A, it is changed from “white” to “blue”.

なお、ステップS635において変化タイミングに至る保留表示であっても、該保留表示が既に「キャラクタ」に変化されている保留表示である場合には、保留表示の表示態様は変化しないこととする。   It should be noted that even if the hold display reaches the change timing in step S635, if the hold display has already been changed to “character”, the display mode of the hold display does not change.

そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を開始する(ステップS635a)。ここでは、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1に記憶されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいた表示態様にてアクティブ表示を開始する。例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00、10、20、30、40、50、60、70のいずれか)が記憶されている場合には、対応付けられている変化パターンにおける最後の表示態様(「青」または「赤」)にてアクティブ表示を開始する。また、例えば、格納領域1に、「アクティブ」を含まない変化タイミングパターン(T00、10、20、30、40、50、60、70以外のいずれか)が記憶されている場合には、合算保留記憶表示部18cの1つ目の表示領域に表示されていた表示態様にてアクティブ表示を開始する。なお、1つ目の表示領域に表示されていた表示態様が「キャラクタ」であった場合には、格納領域1に、「アクティブ」を含む変化タイミングパターン(T00、10、20、30、40、50、60、70のいずれか)が記憶されている場合であっても、「キャラクタ」のアクティブ表示を開始することとする。   Then, the effect control CPU 101 starts active display (step S635a). Here, the active display is started in a display mode based on the change pattern and the change timing pattern stored in the storage area 1 of the start winning command storage area. For example, when a change timing pattern (any one of T00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70) including “active” is stored in the storage area 1, the associated change Active display is started in the last display mode (“blue” or “red”) in the pattern. Further, for example, when a change timing pattern that does not include “active” (any one other than T00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70) is stored in the storage area 1, the addition is suspended Active display is started in the display mode displayed in the first display area of the storage display unit 18c. When the display mode displayed in the first display area is “character”, the storage area 1 includes change timing patterns (T00, 10, 20, 30, 40, including “active”). 50, 60, or 70) is stored, the active display of “character” is started.

その後、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域1の変化パターンは、キャラクタ変化可能パターン(PT1B、2B、3B、4B、5B、6B、7B)であるか否かを判定し(ステップS635b)、キャラクタ変化可能パターンでない場合には、ステップS635dへ移行する。キャラクタ変化可能パターンである場合には、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化可能であることを示すアクティブ変化可能フラグをセットする(ステップS635c)。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the change pattern of the storage area 1 of the start winning command storage area is a character changeable pattern (PT1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B). (Step S635b) If it is not the character changeable pattern, the process proceeds to Step S635d. If it is a character changeable pattern, an active changeable flag indicating that the display mode of the active display can be changed to “character” is set (step S635c).

そして、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS635d)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS636)。   Then, the effect control CPU 101 deletes the data in the storage area 1 in the start winning command storage area, and shifts and stores the remaining data (step S635d). In addition, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S636).

なお、ステップS635〜S636の処理については、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動開始時に送信されるコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を受信することにもとづいて実行してもよい。その場合、合算保留記憶数減算指定コマンドについては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されないものであってもよい。   The processing in steps S635 to S636 may be executed based on receiving a command (for example, a variation pattern command) transmitted from the game control microcomputer 560 at the start of variation. In this case, the total pending storage number subtraction designation command may not be transmitted from the game control microcomputer 560.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS637)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S637). For example, if the effect control command received is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command is set. Set the reception flag. Then, control goes to a step S611.

図46は、図40に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、保留表示に関する制御を行う保留表示制御処理を実行する(ステップS800A)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a hold display control process for performing control related to the hold display (step S800A).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図47は、保留表示制御処理を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合にはそのまま保留表示制御処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合には、受信した始動入賞時コマンドに大当りまたは小当りとなることを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3502)。具体的には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのうち少なくともいずれか一方により、大当りまたは小当りとなるか否かを判定することができる。   FIG. 47 is a flowchart showing the hold display control process. In the hold display control process, the effect control CPU 101 determines whether or not a new start winning command is received (step S3501), and if not received, the hold display control process ends. When a new start winning command is received, it is determined whether or not the received start winning command includes information indicating that it is a big win or a small win (step S3502). Specifically, it can be determined whether or not the big hit or the small hit is made by at least one of the symbol designation command and the variation category command.

大当りまたは小当りとなる場合、演出制御用CPU101は、演出モードAに制御されているか否かを判定する(ステップS3503)。本実施形態では、保留表示の表示態様の変化パターンおよび変化タイミングパターンの選択傾向が異なる演出モードとして、演出モードAと演出モードBとが設けられている。例えば、演出モードAは、第1態様である「白」より、第2態様である「青」や「赤」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しやすい演出モードである。一方、演出モードBは、第2態様である「青」や「赤」より、第1態様である「白」の方が、特定態様である「キャラクタ」に変化しやすいとともに、「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを選択しにくい(すなわち、第1態様である「白」が継続されやすい)演出モードである。いずれの演出モードに制御されているかについては、フラグを用いることにより判定することができる。例えば、演出モードAであることを示すフラグを用いれば、該フラグがセットされているか否かを判定することにより、いずれの演出モードに制御されているかを判定することができる。該フラグは、演出モードAに制御するとき(例えば、後述するステップS8320C)にセットすることとすればよい。   When it is a big hit or a small hit, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect mode A is controlled (step S3503). In the present embodiment, an effect mode A and an effect mode B are provided as effect modes having different selection tendencies of the change pattern of the display mode of the hold display and the change timing pattern. For example, in the production mode A, the “blue” or “red” that is the second mode is more easily changed to the “character” that is the specific mode than the “white” that is the first mode. ”Or“ seventh ”is an effect mode that makes it easy to select a change timing pattern. On the other hand, in the production mode B, the “white” as the first aspect is more easily changed to the “character” as the specific aspect than the “blue” and “red” as the second aspect. ”Or“ seventh ”is an effect mode in which it is difficult to select a change timing pattern (that is,“ white ”which is the first aspect is easily continued). Which production mode is controlled can be determined by using a flag. For example, if a flag indicating that the mode is effect mode A is used, it is possible to determine which effect mode is controlled by determining whether or not the flag is set. The flag may be set when controlling to the production mode A (for example, step S8320C described later).

ステップS3503において、演出モードAである場合には、演出制御用CPU101は、第1当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3504)一方、演出モードBである場合には、第2当り用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3505)。また、ステップS3502において、大当りまたは小当りとなる情報が含まれていない場合、すなわち、新たに発生した保留記憶がはずれ保留である場合、はずれ用変化パターン決定テーブルを選択する(ステップS3506)。   In step S3503, in the case of the production mode A, the production control CPU 101 selects the first winning change pattern determination table (step S3504), whereas in the case of the production mode B, the second winning change. A pattern determination table is selected (step S3505). In step S3502, if the information that is a big hit or a small hit is not included, that is, if the newly generated hold storage is a loss hold, a change pattern determination table for loss is selected (step S3506).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS3504〜S3506のいずれかで選択した変化パターン決定テーブルを用いて、変化パターンを決定するための変化パターン決定抽選を行う(ステップS3507)。   Then, the production control CPU 101 performs a change pattern determination lottery for determining a change pattern using the change pattern determination table selected in any of steps S3504 to S3506 (step S3507).

ここで、図48〜図50を用いて、変化パターン決定テーブルについて説明する。各変化パターン決定テーブルには、変化パターンに対する入賞時判定結果毎の選択割合が含まれている。変化パターンの欄における括弧書きは、(○)であればキャラクタ変化が可能な変化パターン(キャラクタ変化パターン)であり、(×)であればキャラクタ変化が不可能な変化パターンであることを示している。また、合算保留記憶数が「1」である場合と、「2以上」である場合とで、異なる選択割合が設けられており、合算保留記憶数が「1」である場合には変化可能タイミングが1回しかないことから、変化回数が2回である変化パターンであるPT4A、4Bは選択しないようになっている。   Here, the change pattern determination table will be described with reference to FIGS. Each change pattern determination table includes a selection ratio for each winning determination result for the change pattern. In parentheses in the change pattern column, (○) indicates a change pattern (character change pattern) in which the character can be changed, and (x) indicates a change pattern in which the character cannot be changed. Yes. Also, different selection ratios are provided for the case where the total pending storage number is “1” and the case where it is “2 or more”, and when the total pending storage number is “1”, the changeable timing Therefore, PT4A and 4B, which are change patterns having two changes, are not selected.

また、入賞時判定結果が確変大当りである場合の選択割合における「A+B」の欄は、対応づけられている変化パターンとの選択割合の和を示している。例えば、図48に示す「A+B」の欄は、上から、合算保留記憶数が「1」である場合のPT1AおよびPT1Bの選択割合の和(すなわち、第1変化パターン種別の選択割合)、PT2AおよびPT2Bの選択割合の和(すなわち、第2変化パターン種別の選択割合)、PT3AおよびPT3Bの選択割合の和(すなわち、第3変化パターン種別の選択割合)、PT4AおよびPT4Bの選択割合の和(すなわち、第4変化パターン種別の選択割合)、PT5AおよびPT5Bの選択割合の和(すなわち、第5変化パターン種別の選択割合)、PT6AおよびPT6Bの選択割合の和(すなわち、第6変化パターン種別の選択割合)、PT7AおよびPT7Bの選択割合の和(すなわち、第7変化パターン種別の選択割合)、となっている。図48における合算保留記憶数が「2以上」である場合、および図49においても同様である。   Further, the column “A + B” in the selection ratio when the winning determination result is a probable big hit indicates the sum of the selection ratios with the associated change patterns. For example, in the column “A + B” shown in FIG. 48, from the top, the sum of the selection ratios of PT1A and PT1B (that is, the selection ratio of the first change pattern type) when the total number of pending storages is “1”, PT2A And the selection ratio of PT2B (that is, the selection ratio of the second change pattern type), the sum of the selection ratios of PT3A and PT3B (that is, the selection ratio of the third change pattern type), and the sum of the selection ratios of PT4A and PT4B ( That is, the selection ratio of the fourth change pattern type), the sum of the selection ratios of PT5A and PT5B (ie, the selection ratio of the fifth change pattern type), the sum of the selection ratios of PT6A and PT6B (ie, the sixth change pattern type) Selection ratio), the sum of the selection ratios of PT7A and PT7B (that is, the selection ratio of the seventh change pattern type).The same applies to the case where the total pending storage number in FIG. 48 is “2 or more” and FIG. 49.

図48は、演出モードがAであり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第1当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 48 is an explanatory diagram showing a first winning change pattern determination table used when the effect mode is A and the winning determination result is a big hit or a small hit.

まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、4%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、3%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、15%の割合でPT5Aが、4%の割合でPT5Bが、19%の割合でPT6Aが、5%の割合でPT6Bが、20%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は4%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は30%である。   When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 4%, PT2A is 6%, PT2B is 3%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 15%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 4%, PT6A at a rate of 19%, PT6B at a rate of 5%, 20% PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 4%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 30%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第1当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the first per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、1%の割合でPT1Aが、2%の割合でPT2Aが、1%の割合でPT2Bが、3%の割合でPT3Aが、2%の割合でPT3Bが、8%の割合でPT4Aが、2%の割合でPT4Bが、15%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT5Bが、18%の割合でPT6Aが、10%の割合でPT6Bが、23%の割合でPT7Aが、10%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は1%であり、第2変化パターン種別の選択割合は3%であり、第3変化パターン種別の選択割合は5%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は20%であり、第6変化パターン種別の選択割合は28%であり、第7変化パターン種別の選択割合は33%である。   When the winning judgment result is a probable big hit (when the design designation command is C402 (H)), PT1A is 1% at a rate of 2%, PT2A at a rate of 1%, PT2B at a rate of 1%, 3% PT3A at a rate of 2%, PT3B at a rate of 8%, PT4A at a rate of 8%, PT4B at a rate of 2%, PT5A at a rate of 15%, PT5B at a rate of 5%, 18% PT6A is selected at a rate of 10%, PT6B is selected at a rate of 23%, and PT7A is selected at a rate of 10%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 1%, the selection ratio of the second change pattern type is 3%, the selection ratio of the third change pattern type is 5%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 20%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 28%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 33%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.

図49は、演出モードがBあり、入賞時判定結果が大当りまたは小当りである場合に用いられる第2当り用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing a second winning change pattern determination table used when the effect mode is B and the winning determination result is a big hit or a small hit.

まず、合算保留記憶数が「1」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、6%の割合でPT1Bが、4%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT2Bが、10%の割合でPT3Aが、4%の割合でPT3Bが、16%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、22%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は6%であり、第2変化パターン種別の選択割合は9%であり、第3変化パターン種別の選択割合は14%であり、第4変化パターン種別の選択割合は0%であり、第5変化パターン種別の選択割合は19%であり、第6変化パターン種別の選択割合は24%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。   When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 6%, PT2A is 4%, PT2B is 10%, and PT2B is 10%. PT3A at a rate of 4%, PT3B at a rate of 16%, PT5A at a rate of 16%, PT5B at a rate of 3%, PT6A at a rate of 22%, PT6B at a rate of 2%, 27% PT7A is selected at a rate of 1%. At this time, the selection ratio of the first change pattern type is 6%, the selection ratio of the second change pattern type is 9%, the selection ratio of the third change pattern type is 14%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 19%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 24%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、5%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、15%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、25%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the design designation command is C401 (H)), PT1A is 5%, PT2A is 10%, PT3A is 15%, 20% PT5A is selected at a rate of 25%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 25%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、20%の割合でPT3Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning judgment result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designating command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 20%. % PT3A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A, respectively.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるとき第2当り用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the second per-change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果が確変大当りである場合(図柄指定コマンドがC402(H)である場合)、7%の割合でPT1Bが、2%の割合でPT2Aが、6%の割合でPT2Bが、4%の割合でPT3Aが、5%の割合でPT3Bが、6%の割合でPT4Aが、4%の割合でPT4Bが、12%の割合でPT5Aが、3%の割合でPT5Bが、21%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT6Bが、27%の割合でPT7Aが、1%の割合でPT7Bが、それぞれ選択される。このとき、第1変化パターン種別の選択割合は7%であり、第2変化パターン種別の選択割合は8%であり、第3変化パターン種別の選択割合は9%であり、第4変化パターン種別の選択割合は10%であり、第5変化パターン種別の選択割合は15%であり、第6変化パターン種別の選択割合は23%であり、第7変化パターン種別の選択割合は28%である。   When the winning determination result is a probable big hit (when the symbol designating command is C402 (H)), PT1B is 7%, PT2A is 2%, PT2B is 6%, and PT2B is 4%. PT3A at a rate of 5%, PT3B at a rate of 6%, PT4A at a rate of 6%, PT4B at a rate of 4%, PT5A at a rate of 12%, PT5B at a rate of 3%, 21% PT6A is selected at a rate of 2%, PT6B is selected at a rate of 27%, PT7A is selected at a rate of 1%, and PT7B is selected at a rate of 1%. At this time, the selection rate of the first change pattern type is 7%, the selection rate of the second change pattern type is 8%, the selection rate of the third change pattern type is 9%, and the fourth change pattern type The selection ratio of the fifth change pattern type is 15%, the selection ratio of the sixth change pattern type is 23%, and the selection ratio of the seventh change pattern type is 28%. .

入賞時判定結果が通常大当りである場合(図柄指定コマンドがC401(H)である場合)、3%の割合でPT1Aが、6%の割合でPT2Aが、8%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、18%の割合でPT5Aが、25%の割合でPT6Aが、30%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is usually a big win (when the symbol designating command is C401 (H)), PT1A is 3%, PT2A is 6%, PT3A is 8%, and PT3A is 10%. PT4A is selected at a rate of 18%, PT5A is selected at a rate of 18%, PT6A is selected at a rate of 25%, and PT7A is selected at a rate of 30%.

入賞時判定結果が突然確変大当りまたは小当りである場合(図柄指定コマンドがC403(H)またはC404(H)である場合)、10%の割合でPT1Aが、10%の割合でPT2Aが、10%の割合でPT3Aが、10%の割合でPT4Aが、20%の割合でPT5Aが、20%の割合でPT6Aが、20%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is suddenly a big hit or a small win (when the symbol designation command is C403 (H) or C404 (H)), PT1A is 10% and PT2A is 10%. % PT3A, 10% PT4A, 20% PT5A, 20% PT6A and 20% PT7A.

図50は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられるはずれ用変化パターン決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for loss used when the determination result at the time of winning is a loss.

まず、合算保留記憶数が「1」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   First, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “1” will be described.

入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、24%の割合でPT2Aが、19%の割合でPT3Aが、14%の割合でPT5Aが、9%の割合でPT6Aが、4%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 24 at a rate of 30%. % PT2A, 19% PT3A, 14% PT5A, 9% PT6A and 4% PT7A.

入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)、C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is other than C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.

次に、合算保留記憶数が「2以上」であるときはずれ用変化パターン決定テーブルが用いられた場合について説明する。   Next, a case where the shift change pattern determination table is used when the total pending storage number is “2 or more” will be described.

入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)またはC609(H)である場合)、30%の割合でPT1Aが、20%の割合でPT2Aが、18%の割合でPT3Aが、15%の割合でPT4Aが、10%の割合でPT5Aが、5%の割合でPT6Aが、2%の割合でPT7Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is out of super reach (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 20 at a rate of 30%. % PT2A, 18% PT3A, 15% PT4A, 10% PT5A, 5% PT6A and 2% PT7A, respectively. The

入賞時判定結果がその他である場合(図柄指定コマンドがC400(H)であり、変動カテゴリコマンドがC607(H)、C609(H)以外である場合)、80%の割合でPT1Aが、15%の割合でPT2Aが、5%の割合でPT3Aが、それぞれ選択される。   When the winning determination result is other (when the symbol designation command is C400 (H) and the variation category command is other than C607 (H) or C609 (H)), PT1A is 15% at a rate of 80%. PT2A is selected at a rate of 5% and PT3A is selected at a rate of 5%.

図48〜図50に示す変化パターン決定テーブルを比較すると、少なくとも、合算保留記憶数が2以上である場合、大当りまたは小当りである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。一方、はずれである場合の変化パターン種別毎の選択割合は、第1変化パターン種別>第2変化パターン種別>第3変化パターン種別>第4変化パターン種別>第5変化パターン種別>第6変化パターン種別>第7変化パターン種別となっている。したがって、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度は、第1変化パターン種別<第2変化パターン種別<第3変化パターン種別<第4変化パターン種別<第5変化パターン種別<第6変化パターン種別<第7変化パターン種別となっている。   When comparing the change pattern determination tables shown in FIG. 48 to FIG. 50, the selection ratio for each change pattern type in the case of the big hit or the small hit is at least the first change pattern type when the total number of pending storages is 2 or more. <Second change pattern type <Third change pattern type <Fourth change pattern type <Fifth change pattern type <Sixth change pattern type <Seventh change pattern type On the other hand, the selection ratio for each change pattern type in the case of deviation is: first change pattern type> second change pattern type> third change pattern type> fourth change pattern type> fifth change pattern type> sixth change pattern Type> 7th change pattern type. Therefore, the reliability for the big hit or the small hit is: first change pattern type <second change pattern type <third change pattern type <fourth change pattern type <fifth change pattern type <sixth change pattern type < This is the seventh change pattern type.

ここで、各変化パターン種別における変化態様(図45参照)に着目すると、「白」が含まれる変化パターン種別よりも、「青」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。同様に、「青」が含まれる変化パターン種別よりも、「赤」が含まれる変化パターン種別の方が、大当りまたは小当りとなることに対する信頼度が高い。また、図48〜図50に示すように、キャラクタ変化可能パターンは、確変大当りである場合にのみ選択され得る変化パターンであることから、「キャラクタ」については、確変大当りとなる場合のみ変化し得る変化態様である。これにより、確変大当りとなることに対する信頼度は、「白」<「青」<「赤」<「キャラクタ」となっている。   Here, paying attention to the change mode (see FIG. 45) in each change pattern type, the change pattern type including “blue” is the big hit or the small hit than the change pattern type including “white”. There is a high degree of reliability. Similarly, the change pattern type including “red” is more reliable for the big hit or the small hit than the change pattern type including “blue”. Further, as shown in FIGS. 48 to 50, since the character changeable pattern is a change pattern that can be selected only when it is a probable big hit, “character” can change only when it becomes a probable big hit. It is a change mode. As a result, the reliability with respect to the probability big hit is “white” <“blue” <“red” <“character”.

また、図48に示す第1当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第1変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:0%)は0%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は0%より高い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B、3B、4B、5B、6B、7Bの選択割合よりも低い。したがって、演出モードAにおいては、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードAにおいては、「青」や「赤」に変化することにより、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   Also, in the first winning change pattern determination table shown in FIG. 48, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 0%) with respect to the first change pattern type selection ratio is In addition to being 0%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is higher than 0%. Further, the selection ratio of PT1B that is the character change pattern in the first change pattern type is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B that is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Lower than. Therefore, in the production mode A, “blue” or “blue” or “blue” is already displayed, rather than the ratio of the hold display that is displayed in “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future. The rate at which the hold display that is displayed in “red” or is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode A, by changing to “blue” or “red”, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character”.

また、図49に示す第2当り用変化パターン決定テーブルにおいては、入賞時判定結果が確変大当りであるとき、第2変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合(PT1B:6%)は100%であるとともに、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別の選択割合に対するキャラクタ変化パターンの選択割合は100%より低い。また、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT1Bの選択割合は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターンであるPT2B、3B、4B、5B、6B、7Bの選択割合よりも高い。したがって、演出モードBにおいては、既に「青」や「赤」により表示されているか、または将来的に「青」や「赤」に変化する予定である保留表示が「キャラクタ」に変化する割合よりも、「白」により表示されており将来的に「青」や「赤」に変化する予定ではない保留表示が「キャラクタ」に変化する割合の方が高くなっている。これにより、演出モードBにおいては、「青」や「赤」に変化せずに「白」にて表示されている間、「キャラクタ」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   In the second winning change pattern determination table shown in FIG. 49, when the winning determination result is a probable big hit, the character change pattern selection ratio (PT1B: 6%) with respect to the second change pattern type selection ratio is In addition to 100%, the selection ratio of the character change pattern with respect to the selection ratio of the second change pattern type to the seventh change pattern type is lower than 100%. Further, the selection ratio of PT1B that is the character change pattern in the first change pattern type is the selection ratio of PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, and 7B that is the character change pattern in the second change pattern type to the seventh change pattern type. Higher than. Therefore, in the production mode B, the percentage of the hold display that is already displayed in “blue” or “red” or that is scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character”. However, the percentage of the hold display that is displayed as “white” and is not scheduled to change to “blue” or “red” in the future changes to “character” is higher. Thereby, in the production mode B, it is possible to give the player a sense of expectation for changing to the “character” while being displayed in “white” without changing to “blue” or “red”. .

次に、演出制御用CPU101は、変化タイミングパターンを決定するための変化タイミング決定抽選を行う(ステップS3508)。具体的には、ステップS3507において決定された変化パターン、および制御されている演出モードにもとづいて変化タイミング決定テーブルを選択し、合算保留記憶数にもとづいて変化タイミングを決定する。ここで、図51〜図53を用いて、変化タイミング決定テーブルについて説明する。   Next, the production control CPU 101 performs a change timing determination lottery to determine a change timing pattern (step S3508). Specifically, the change timing determination table is selected based on the change pattern determined in step S3507 and the effect mode being controlled, and the change timing is determined based on the total number of pending storage. Here, the change timing determination table will be described with reference to FIGS.

図51〜図53に示す各変化タイミング決定テーブルには、合算保留記憶数(1〜8)毎の変化タイミングパターンの選択割合が対応付けられている。各変化タイミングパターンには、具体的な変化タイミングが対応付けられている。   Each change timing determination table shown in FIGS. 51 to 53 is associated with the selection ratio of the change timing pattern for each total pending storage number (1 to 8). Each change timing pattern is associated with a specific change timing.

図51は、第1変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図51(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 51 is an explanatory diagram of a first change timing determination table. The first change timing determination table A shown in FIG. 51A is a change timing determination table used when the change count of the change pattern determined in step S3507 is “1” and controlled in the production mode A. It is.

例えば、図51(A)に示す第1変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が40%の割合で、T01が60%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が30%の割合で、T02が50%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が30%の割合で、T03が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が30%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が15%の割合で、T01が15%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が20%の割合で、T05が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が10%の割合で、T01が10%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が5%の割合で、T01が5%の割合で、T02が10%の割合で、T03が10%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、T06が20%の割合で、T07が20%の割合で、選択される。   For example, in the first change timing determination table A shown in FIG. 51A, when the total number of pending storage is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 40% and T01 is selected at a rate of 60%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 20%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 50%. When the total number of pending storages is “4”, as a change timing pattern, T00 is selected at a rate of 20%, T01 is set at a rate of 20%, T02 is set at a rate of 30%, and T03 is selected at a rate of 30%. Is done. When the total pending storage number is “5”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 10%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 20%, T03 is a ratio of 20%, and T04 Is selected at a rate of 30%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 15%, T01 is 15%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 20% and T05 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storages is “7”, as a change timing pattern, T00 is a rate of 10%, T01 is a rate of 10%, T02 is a rate of 15%, T03 is a rate of 15%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, and T06 at a rate of 20%. When the total pending storage number is “8”, the change timing pattern is as follows: T00 is 5%, T01 is 5%, T02 is 10%, T03 is 10%, T04 Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 15%, T06 at a rate of 20%, and T07 at a rate of 20%.

図51(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「1」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   The first change timing determination table B shown in FIG. 51 (B) is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “1” and the effect mode B is controlled. It is.

例えば、図51(B)に示す第1変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「1」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が60%の割合で、T01が40%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が50%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が30%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が30%の割合で、T01が20%の割合で、T02が20%の割合で、T03が20%の割合で、T04が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が15%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が15%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T00が20%の割合で、T01が20%の割合で、T02が15%の割合で、T03が15%の割合で、T04が10%の割合で、T05が10%の割合で、T06が5%の割合で、T07が5%の割合で、選択される。   For example, in the first change timing determination table B shown in FIG. 51B, when the total pending storage number is “1”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “2”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 60% and T01 is selected at a rate of 40%. When the total pending storage number is “3”, T00 is selected as a change timing pattern at a rate of 50%, T01 is selected at a rate of 30%, and T02 is selected at a rate of 20%. When the total number of pending storage is “4”, the change timing pattern is selected as T00 at a rate of 30%, T01 at a rate of 30%, T02 at a rate of 20%, and T03 at a rate of 20%. Is done. When the total number of pending storages is “5”, as a change timing pattern, T00 is 30%, T01 is 20%, T02 is 20%, T03 is 20%, T04 Is selected at a rate of 10%. When the total number of pending storages is “6”, as a change timing pattern, T00 is 20%, T01 is 20%, T02 is 15%, T03 is 15%, T04 Is selected at a rate of 15% and T05 is selected at a rate of 15%. When the total number of pending storages is “7”, the change timing pattern includes T00 at a rate of 20%, T01 at a rate of 20%, T02 at a rate of 15%, T03 at a rate of 15%, and T04. Is selected at a rate of 15%, T05 at a rate of 10%, and T06 at a rate of 5%. When the total pending storage number is “8”, as a change timing pattern, T00 is a ratio of 20%, T01 is a ratio of 20%, T02 is a ratio of 15%, T03 is a ratio of 15%, T04 Is selected at a rate of 10%, T05 at a rate of 10%, T06 at a rate of 5%, and T07 at a rate of 5%.

図52は、第2変化タイミング決定テーブルAを示す説明図である。図51に示す第2変化タイミング決定テーブルAは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードAに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 52 is an explanatory diagram of the second change timing determination table A. The second change timing determination table A shown in FIG. 51 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and the presentation mode A is controlled.

例えば、図52に示す第2変化タイミング決定テーブルAでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が10%の割合で、T20が20%の割合で、T21が70%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10、T20がそれぞれ10%の割合で、T21〜T32がそれぞれ20%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ6%の割合で、T32〜T54がそれぞれ7%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T31がそれぞれ2%の割合で、T32〜T54がそれぞれ3%の割合で、T60〜T65がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ1%の割合で、T60〜T72がそれぞれ6%の割合で、T73〜T75がそれぞれ7%の割合で、T76が10%の割合で、選択される。   For example, in the second change timing determination table A shown in FIG. 52, when the total pending storage number is “2”, T10 is selected as the change timing pattern at a rate of 100%. When the total pending storage number is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 10%, T20 is set at a rate of 20%, and T21 is set at a rate of 70%. When the total pending storage number is “4”, T10 and T20 are selected as a change timing pattern at a rate of 10%, and T21 to T32 are selected at a rate of 20%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T31 are selected at a rate of 6% and T32 to T54 are selected at a rate of 7%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T31 are each 2%, T32 to T54 are 3%, and T60 to T65 are 10%, Selected. When the total pending storage number is “8”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each 1%, T60 to T72 are each 6%, and T73 to T75 are each 7%, T76 is selected at a rate of 10%.

図53は、第2変化タイミング決定テーブルBを示す説明図である。図51に示す第2変化タイミング決定テーブルBは、ステップS3507において決定された変化パターンの変化回数が「2」であり、演出モードBに制御されているときに用いられる変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 53 is an explanatory diagram of the second change timing determination table B. The second change timing determination table B shown in FIG. 51 is a change timing determination table used when the number of changes of the change pattern determined in step S3507 is “2” and controlled to the production mode B.

例えば、図53に示す第2変化タイミング決定テーブルBでは、合算保留記憶数が「2」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が100%の割合で選択される。合算保留記憶数が「3」である場合、変化タイミングパターンとして、T10が70%の割合で、T20が20%の割合で、T21が10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「4」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T30がそれぞれ20%の割合で、T31、T32がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「5」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ10%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「6」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T43がそれぞれ7%の割合で、T50〜T54がそれぞれ6%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「7」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ6%の割合で、T60〜T63がそれぞれ3%の割合で、T64、T65がそれぞれ1%の割合で、選択される。合算保留記憶数が「8」である場合、変化タイミングパターンとして、T10〜T54がそれぞれ5%の割合で、T60〜T75がそれぞれ2%の割合で、T76が1%の割合で、選択される。   For example, in the second change timing determination table B shown in FIG. 53, when the total pending storage number is “2”, T10 is selected as the change timing pattern at a rate of 100%. When the total number of pending storages is “3”, T10 is selected as a change timing pattern at a rate of 70%, T20 at a rate of 20%, and T21 at a rate of 10%. When the total pending storage number is “4”, T10 to T30 are selected as a change timing pattern at a rate of 20%, and T31 and T32 are selected at a rate of 10%. When the total pending storage number is “5”, T10 to T43 are selected at a rate of 10% as the change timing pattern. When the total pending storage number is “6”, T10 to T43 are selected at a rate of 7% and T50 to T54 are selected at a rate of 6%, respectively, as a change timing pattern. When the total pending storage number is “7”, as the change timing pattern, T10 to T54 are each at a rate of 6%, T60 to T63 are at a rate of 3%, and T64 and T65 are at a rate of 1%, Selected. When the total pending storage number is “8”, T10 to T54 are selected as a change timing pattern at a rate of 5%, T60 to T75 are set at a rate of 2%, and T76 is set at a rate of 1%. .

このように、演出モードAにおいて、比較的早いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図51(A)および図52参照)。これにより、保留表示が開始されてから早い時期(例えば、始動入賞が発生した直後)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   Thus, in the effect mode A, a relatively early timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 51A and 52). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at an early time after the hold display is started (for example, immediately after the start winning is generated).

特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06、T07、T60〜T76を選択しやすい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようになっている。上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。   In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, T06, T07, and T60 to T76 that are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing can be easily selected. . That is, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is easily changed to “blue” or “red”. As described above, in the effect mode A, since the rate of changing the character from “blue” or “red” is higher than the rate of changing the character from “white”, it is stored in the 6th and 7th. By making it easy to change the display mode of the hold display corresponding to the hold memory to “blue” or “red”, the player is expected to experience the character change by accumulating the remaining few hold memories. It can be given and active games can be promoted.

また、このように、演出モードBにおいて、比較的遅いタイミングが変化タイミングとして決定されやすいようになっている(図51(B)および図53参照)。これにより、保留表示が開始されてから遅い時期(例えば、対応する変動が開始される直前)に表示態様が「青」や「赤」に変化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   In this way, in the effect mode B, a relatively late timing is easily determined as the change timing (see FIGS. 51B and 53). Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode changes to “blue” or “red” at a later time after the hold display is started (for example, immediately before the corresponding fluctuation is started). .

特に、合算保留記憶数が「7」または「8」である場合、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンであるT06、T07、T60〜T76を選択しにくい。すなわち、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようになっている。上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」キャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示の表示態様を「青」や「赤」に変化しにくい(「白」が継続しやすい)ようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができる。   In particular, when the total pending storage number is “7” or “8”, it is difficult to select T06, T07, and T60 to T76 which are change timing patterns including “sixth” and “seventh” as the change timing. . In other words, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is less likely to change to “blue” or “red” (“white” is likely to continue). . As described above, in the rendering mode B, since the rate of character change from “white” is higher than the rate of change of “blue” or “red” characters, the hold stored in the sixth and seventh characters is stored. By making the display mode of the hold display corresponding to the memory difficult to change to “blue” or “red” (“white” is easy to continue), character change occurs by accumulating a small number of the remaining hold memories. It is possible to give the player a sense of expectation and to promote aggressive games.

ステップS3508の後、変化パターン決定抽選(ステップS3507)および変化タイミング決定抽選(ステップS3508)の抽選結果を始動入賞時コマンド格納領域に記憶し(ステップS3509)、決定した変化パターンに応じた表示態様にて新たな保留表示の表示を開始する(ステップS3510)。例えば、PT1A、1B、2A、2B、4A、4B、5A、5Bのいずれかが決定されていれば、「白」にて保留表示の表示を開始し、PT3A、3B、6A、6Bのいずれかが決定されていれば、「青」にて保留表示の表示を開始し、PT7A、7Bのいずれかが決定されていれば、「赤」にて保留表示の表示を開始する。その後、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化するためのキャラクタ変化処理を行い(ステップS3511)、保留表示制御処理を終了する。   After step S3508, the lottery results of the change pattern determination lottery (step S3507) and the change timing determination lottery (step S3508) are stored in the start winning command storage area (step S3509), and the display mode according to the determined change pattern is displayed. Display of a new hold display is started (step S3510). For example, if any of PT1A, 1B, 2A, 2B, 4A, 4B, 5A, 5B is determined, display of the hold display is started with “white”, and any of PT3A, 3B, 6A, 6B is started. Is determined, the display of the hold display is started at “blue”, and the display of the hold display is started at “red” if any one of the PTs 7A and 7B is determined. Thereafter, a character change process for changing the display mode of the hold display or the active display to “character” is performed (step S3511), and the hold display control process is ended.

図54は、キャラクタ変化処理を示すフローチャートである。キャラクタ変化処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が「8」であるか否かを判定し(ステップS3701)、「8」でない場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。「8」である場合、すなわち、新たに発生した保留記憶が8個目の保留記憶である場合には、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS3702)。示唆演出とは、キャラクタ変化し得る保留記憶が記憶されている可能性を示唆する演出である。   FIG. 54 is a flowchart showing the character change process. In the character change process, the effect control CPU 101 determines whether or not the total pending storage number is “8” (step S3701), and if it is not “8”, the character change process ends. If it is “8”, that is, if the newly generated on-hold storage is the eighth on-hold storage, the execution of the suggestion effect is ended if it has been executed (step S3702). The suggestion effect is an effect that suggests the possibility that reserved memory that can change the character is stored.

次に、演出制御用CPU101は、表示態様が「キャラクタ」に変化された保留表示が既に表示されていることを示す表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3703)、セットされている場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了する。このように、本実施形態では、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生することを制限しているが、複数の保留表示またはアクティブ表示においてキャラクタ変化が発生可能な構成であってもよい。   Next, the production control CPU 101 determines whether or not the displayed flag indicating that the hold display whose display mode has been changed to “character” has already been displayed is set (step S3703). If so, the character change process is terminated. As described above, in the present embodiment, the occurrence of a character change is restricted in a plurality of hold displays or active displays. However, a configuration in which a character change can occur in a plurality of hold displays or active displays may be used. .

表示済フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU101は、アクティブ変化可能フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3704)、セットされていない場合には、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されているか否かを判定する(ステップS3705)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されているか否かを判定する。   If the displayed flag is not set, the effect control CPU 101 determines whether or not the active changeable flag is set (step S3704). Is stored (step S3705). Specifically, it is determined whether or not a character change pattern is stored in the start winning command storage area.

キャラクタ変化が可能な保留記憶(以下、「変化可能保留記憶」ということがある)が記憶されている場合、演出制御用CPU101は、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であるか否かを判定する(ステップS3706)。具体的に、キャラクタ変化パターンが記憶されている格納領域よりも前の格納領域において、図柄指定コマンドは全てC400(H)であり、変動カテゴリコマンドは全てC600(H)またはC608(H)である場合に、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留であると判定する。変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶が全て通常はずれ保留ではない場合、キャラクタ変化処理を終了する。このように、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしている。仮に、「キャラクタ」の保留表示が表示されているときに、該保留表示よりも前の変動において大当りとなった場合、キャラクタ変化の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶に大当り保留またはリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限することにより、キャラクタ変化の演出効果の低下を防止することができる。なお、変化可能保留記憶より前に記憶された保留記憶にリーチはずれ保留が含まれる場合には、キャラクタ変化の実行を制限しないこととしてもよい。   In the case where a hold memory capable of changing characters (hereinafter, sometimes referred to as “changeable hold memory”) is stored, the effect control CPU 101 normally deviates from all the hold memories stored before the changeable hold memory. It is determined whether it is on hold (step S3706). Specifically, in the storage area before the storage area in which the character change pattern is stored, all the symbol designation commands are C400 (H), and all the variation category commands are C600 (H) or C608 (H). In this case, it is determined that all the hold memories stored before the changeable hold memory are normally out of hold. If all of the hold memories stored before the changeable hold memory are not normally out of hold, the character change process is terminated. In this way, when the big hit hold or the out-of-reach hold is included in the hold storage stored before the changeable hold storage, the execution of the character change is limited. If the “character” hold display is displayed, and if a big hit is caused by a change before the hold display, the effect of changing the character may be reduced. Accordingly, when the big hit hold or the reach off hold is included in the hold storage stored before the changeable hold storage, it is possible to prevent the effect of the character change from being lowered by restricting the execution of the character change. it can. Note that when the hold storage stored before the changeable hold storage includes out-of-reach hold, the execution of character change may not be limited.

該当する保留記憶より前に記憶された保留記憶は全て通常はずれ保留である場合、演出制御用CPU101は、該当する保留表示(キャラクタ変化が可能な保留記憶に対応する保留表示)の表示態様を「キャラクタ」に変化させる(ステップS3707)。なお、キャラクタ変化が可能な保留記憶が複数記憶されている場合には、該当する保留表示のうち最先の保留表示(最も古いタイミングで記憶された保留記憶に対応する保留表示)における表示態様を「キャラクタ」に変化させるものとする。その後、演出制御用CPU101は、特殊背景の表示を開始することにより特別演出を実行し(ステップS3709)、表示済フラグをセットする(ステップS3710)。   When all the hold memories stored before the corresponding hold memory are normally off-hold, the effect control CPU 101 sets the display mode of the corresponding hold display (the hold display corresponding to the hold storage capable of changing the character) as “ It is changed to “character” (step S3707). When a plurality of hold memories capable of changing characters are stored, the display mode in the earliest hold display (hold display corresponding to the hold storage stored at the oldest timing) among the corresponding hold displays is displayed. It shall be changed to “Character”. Thereafter, the CPU for effect control 101 executes the special effect by starting display of the special background (step S3709), and sets the displayed flag (step S3710).

また、ステップS3704において、アクティブ変化可能フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させ(ステップS3708)、ステップS3709へ移行する。ステップS3704、S3708を実行することにより、キャラクタ変化が可能な保留記憶が記憶されている場合であっても、アクティブ表示を優先的にキャラクタ変化させることとしている。   If the active change enable flag is set in step S3704, the effect control CPU 101 changes the display mode of the active display to “character” (step S3708), and proceeds to step S3709. By executing steps S3704 and S3708, the active display is preferentially changed in character even when the hold storage capable of changing the character is stored.

なお、本実施形態では、既に合算保留記憶数が「8」である状態で始動入賞が発生したとき(すなわち、変動に寄与しない始動入賞が発生したとき)であっても、図54に示したキャラクタ変化処理を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が「7」である状態で始動入賞が発生したときにのみキャラクタ変化処理を実行することとしてもよい。   In the present embodiment, even when a start prize has already been generated in a state where the total number of pending storages is already “8” (that is, when a start prize that does not contribute to fluctuations has occurred), it is shown in FIG. Although the character change process is executed, the present invention is not limited to this. For example, the character change process may be executed only when a start prize is generated in a state where the total number of reserved storage is “7”.

また、キャラクタ変化の発生条件としては、上述した条件(例えば、合算保留記憶数が特定数となること)の他、遊技者による動作(例えば、プッシュボタン120への操作)を検出することを加えることとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が「8」となったときにプッシュボタン120への操作を促す操作促進表示を演出表示装置9に表示し、プッシュボタン120への操作を検出した場合にのみステップS3704以降の処理を実行し、検出しなかった場合にはそのままキャラクタ変化処理を終了することとしてもよい。   In addition to the above-described conditions (for example, the total number of pending storages is a specific number), the player's action (for example, an operation on the push button 120) is added as the character change occurrence condition. It is good as well. For example, an operation promotion display that prompts an operation to the push button 120 is displayed on the effect display device 9 when the total number of reserved memories becomes “8”, and only after the operation on the push button 120 is detected, step S3704 and subsequent steps. If the above process is executed and the character change process is not detected, the character change process may be terminated as it is.

また、キャラクタ変化の発生条件が成立した場合に所定割合の抽選を行い、該抽選結果にもとづいてキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。例えば、ステップS3704のYである場合や、ステップS3706のYである場合に該抽選を行い、所定の割合にてステップS3707、S3708を実行し得ることとしてもよい。その際、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であれば、何個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示であるかにもとづいて、キャラクタ変化の実行割合(該抽選において実行することが決定される割合)が異なることとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、高い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよいし、逆に、キャラクタ変化の実行対象の保留表示が、1個目の保留記憶に対応する保留表示である場合の方が、8個目の保留記憶に対応する保留表示である場合よりも、低い割合でキャラクタ変化の実行が決定されることとしてもよい。   Alternatively, a lottery of a predetermined ratio may be performed when the character change occurrence condition is satisfied, and the character change may be executed based on the lottery result. For example, when it is Y in step S3704 or Y in step S3706, the lottery may be performed and steps S3707 and S3708 may be executed at a predetermined ratio. At this time, if the character change execution target is a hold display, the character change execution rate (which can be executed in the lottery) is based on the number of the hold display corresponding to the hold storage stored. The determined ratio) may be different. For example, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold memory, the ratio is higher than when the hold display corresponding to the eighth hold memory is displayed. The execution of the character change may be determined, and conversely, when the hold display of the character change execution target is the hold display corresponding to the first hold storage, the eighth hold is performed. The execution of the character change may be determined at a lower rate than in the case of the hold display corresponding to the storage.

図55は、図40に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図55に示すように、この実施形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 55 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the pattern command has been received, the production symbol variation start process is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation display of the production symbol is not performed. Not started.

図56は、図46に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 56 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図57は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図57に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 57, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probable state (in this embodiment, an odd symbol) is also referred to as a probable variable symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) in which it is not probable is also referred to as a non-probable symbol. .

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a group notice effect, or a button notice effect) in the effect display device 9 during the display of the effect symbol variation. A notice effect setting process is executed to determine (step S8002).

その後、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS8002A)、セットされていない場合、すなわち「キャラクタ」の保留表示の表示中でない場合には、示唆演出の実行の有無を決定するための示唆演出実行抽選を行う(ステップS8002B)。具体的に、図58に示す示唆演出実行抽選テーブルを用いて示唆演出の実行の有無を決定する。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the displayed flag is set (step S8002A), and if it is not set, that is, if the “character” hold display is not being displayed, the suggestion effect is displayed. The suggestion effect execution lottery for determining the presence or absence of execution is performed (step S8002B). Specifically, the presence / absence of execution of the suggestion effect is determined using the suggestion effect execution lottery table shown in FIG.

図58は、示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図58に示す示唆演出実行抽選テーブルは、示唆演出の実行の有無に対する選択割合が、キャラクタ変化予定の有無毎に対応付けられている。キャラクタ変化し得る保留表示が存在する場合(いずれかの格納領域にキャラクタ変化パターンが記憶されている場合)に、キャラクタ変化予定が「有」とし、キャラクタ変化し得る保留表示が存在しない場合(いずれの格納領域にもキャラクタ変化パターンが記憶されていない場合)に、キャラクタ変化予定が「無」とするものである。   FIG. 58 is an explanatory diagram of a suggestion effect execution lottery table. In the suggestion effect execution lottery table shown in FIG. 58, the selection ratio with respect to presence / absence of the suggestion effect is associated with each character change plan presence / absence. When there is a hold display that can change the character (when a character change pattern is stored in any storage area), the character change schedule is “Yes”, and there is no hold display that can change the character (some The character change schedule is “None” when the character change pattern is not stored in the storage area.

例えば、キャラクタ変化予定が「有」である場合、示唆演出を実行することを80%の割合で決定し、実行しないことを20%の割合で決定する。また、キャラクタ変化予定が「無」である場合、示唆演出を実行することを5%の割合で決定し、実行しないことを95%の割合で決定する。   For example, when the character change schedule is “Yes”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 80%, and not executed is determined at a rate of 20%. When the character change schedule is “none”, execution of the suggestion effect is determined at a rate of 5%, and not executed at a rate of 95%.

なお、合算保留記憶数にもとづいて異なる割合にて示唆演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、合算保留記憶数が多いほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよいし、逆に、合算保留記憶数が少ないほど示唆演出の実行割合が高いこととしてもよい。   In addition, it is good also as determining the presence or absence of execution of a suggestion effect in a different ratio based on the total number of pending storage. For example, the suggestion effect execution rate may be higher as the total number of pending storages increases, and conversely, the execution rate of the suggestion effect may be higher as the total number of reserved storages is smaller.

示唆演出実行抽選において、示唆演出を実行することが決定された場合(ステップS8002CのY)、示唆演出の実行を開始する(ステップS8002D)。具体的には、「保留を8個まで溜めるといいことあるかも」といった文字表示を行うものである(図63参照)。なお、制御されている演出モードに応じて異なる態様の示唆演出を実行するものであってもよい。ここで開始された示唆演出は、変動が終了するか、または合算保留記憶数が「8」になることにもとづいて終了するものである。   In the suggestion effect execution lottery, when it is determined to execute the suggestion effect (Y in step S8002C), execution of the suggestion effect is started (step S8002D). Specifically, a character display such as “may hold up to 8 holds” may be displayed (see FIG. 63). In addition, the suggestion effect of a different aspect may be performed according to the effect mode currently controlled. The suggestion effect started here ends when the change ends or the total pending storage number becomes “8”.

また、ステップS8002Aにおいて、演出制御用CPU101は、表示済フラグがセットされている場合にはステップS8003へ移行する。これにより、表示態様が「キャラクタ」に変化した保留表示が既に存在するときには、示唆演出を実行し得ないよう構成している。なお、既に合算保留記憶数が「8」である場合にも、ステップS8002B〜S8002Dの処理を実行しないものであってもよい。   In step S8002A, the effect control CPU 101 proceeds to step S8003 when the displayed flag is set. Thus, when there is a pending display whose display mode has changed to “character”, the suggestion effect cannot be executed. Note that, even when the total pending storage number is already “8”, the processing of steps S8002B to S8002D may not be executed.

なお、示唆演出の演出態様として複数の演出態様が設けられていることとしてもよい。その場合、キャラクタ変化の実行対象が保留表示であるかアクティブ表示であるかにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。また、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が存在するか否かにもとづいて、示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせることとしてもよい。   In addition, it is good also as a some production | presentation aspect being provided as the production | presentation aspect of suggestion presentation. In that case, it is good also as changing the selection ratio of the production | presentation aspect of a suggestion effect based on whether the execution object of character change is a hold display or an active display. Further, the selection ratio of the effect mode of the suggestive effect may be varied based on whether there is a hold display or an active display that can change the character.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図59は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 59 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図59に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 59 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8010)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8010).

図60は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 60 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図61は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 61 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、演出制御用CPU101は、アクティブ表示を消去し(ステップS8302A)、実行していれば示唆演出の実行を終了する(ステップS8302B)。なお、このタイミングで示唆演出を実行している場合とは、変動開始時に示唆演出の実行を開始したものの、保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). Then, the effect control CPU 101 deletes the active display (step S8302A), and ends the suggestion effect execution if it is executed (step S8302B). Note that the case where the suggestion effect is executed at this timing is a case where execution of the suggestion effect is started at the start of fluctuation, but up to eight reserved memories are not accumulated.

その後、演出制御用CPU101は、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8320Aに移行する。   After that, if neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, if the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control. Moves on to step S8320A.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、セットされていれば、表示済フラグおよびアクティブ変化可能フラグをリセットし(ステップS8304A)、表示されていれば特殊背景の表示を終了(すなわち、特別演出を終了)する(ステップS8304B)。なお、このタイミングで表示済フラグがセットされている場合、または特別演出の実行中である場合とは、実行を終了する変動において保留表示またはアクティブ表示の表示態様を「キャラクタ」に変化させた場合である。また、このタイミングでアクティブ変化可能フラグがセットされている場合とは、実行を終了する変動において保留記憶が8個まで溜まらなかった場合である。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304). The completed flag and the active changeable flag are reset (step S8304A). If the flag is displayed, the display of the special background is terminated (that is, the special effect is terminated) (step S8304B). In addition, when the displayed flag is set at this timing, or when the special effect is being executed, the display mode of the hold display or the active display is changed to “character” in the variation to end the execution. It is. In addition, the case where the active changeable flag is set at this timing is a case where up to eight reserved memories are not accumulated due to a change to end the execution.

そして、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Then, the effect control CPU 101 receives a big hit start designation command reception flag indicating that a big hit start designation command has been received or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command has been received. It is confirmed whether the reception flag is set (step S8305). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a、79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1, the movable member control data 1), the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component, the speaker 27 as the production component, and the movable member 78 as the production component and production. Control of the blades 79a and 79b) is executed (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出モードの移行の有無を決定するための演出モード移行抽選を実行する(ステップS8320A)。具体的には、図62に示す演出モード移行抽選テーブルを用いて演出モードの移行の有無を決定する。   When it is determined that neither big win nor small win is made (N in Step S8303), the production control CPU 101 executes the production mode transition lottery for determining whether or not the production mode is to be changed (Step S8303). S8320A). Specifically, the presence / absence of the transition to the effect mode is determined using the effect mode transition lottery table shown in FIG.

図62は、演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図62に示す演出モード移行抽選テーブルにおいては、演出モードを移行するか否かに対する選択割合が、可変表示結果毎に対応付けられている。   FIG. 62 is an explanatory diagram of an effect mode transition lottery table. In the effect mode transition lottery table shown in FIG. 62, the selection ratio for whether or not to shift the effect mode is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合、20%の割合で演出モードを移行することを決定し、80%の割合で演出モードを移行しないことを決定する。また、例えば、可変表示結果がはずれである場合、5%の割合で演出モードを移行することを決定し、95%の割合で演出モードを移行しないことを決定する。   For example, when the variable display result is a big hit or a small hit, it is determined to shift the effect mode at a rate of 20%, and not to change the effect mode at a rate of 80%. Further, for example, when the variable display result is out of place, it is determined to shift the effect mode at a rate of 5%, and it is determined not to shift the effect mode at a rate of 95%.

演出モード移行抽選によって演出モードを移行することが決定された場合には(ステップS8320BのY)、演出モードを移行させる演出モード移行制御処理を行う(ステップS8320C)。例えば、演出モードAに制御されていた場合には、演出モードAに制御されていることを示す演出モードAフラグをリセットすることにより演出モードBに制御し、演出モードBに制御されていた場合には、演出モードAフラグをセットすることにより演出モードAに制御する。また、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者が認識できるよう、制御されている演出モードを示すモード表示(図63参照)の切り替えを行う。   When it is determined that the effect mode transition is determined by the effect mode transition lottery (Y in step S8320B), an effect mode transition control process for shifting the effect mode is performed (step S8320C). For example, when the mode is controlled to the production mode A, the production mode B is controlled by resetting the production mode A flag indicating that the production mode A is controlled, and the production mode B is controlled. The effect mode A is controlled by setting the effect mode A flag. Moreover, the mode display (refer FIG. 63) which shows the controlled production mode is performed so that a player can recognize which production mode is controlled.

なお、本実施形態では、1回の変動毎に演出モードを移行可能な構成としたが、これに限るものではない。例えば、演出モードの移行制御を行ってから所定回の変動が行われるまでの期間は、演出モードの移行制御を制限することとしてもよい。これにより、演出モードの移行が頻繁に発生することにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。   In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which can transfer production | presentation mode for every fluctuation | variation, it is not restricted to this. For example, the transition control of the production mode may be limited during a period from the execution mode transition control to a predetermined fluctuation. Thereby, it is possible to prevent the player from being confused due to frequent transition of the production mode.

また、演出モードの移行の有無は抽選によって決定するものでなくてもよく、例えば、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン120の操作)を検出すること(遊技者が任意の演出モードを選択可能であることとしてもよい)や、大当りまたは小当りの発生や、予め定められた回数(例えば、100回)の変動を行うことを契機として演出モードを移行することとしてもよい。   The presence / absence of the transition to the production mode may not be determined by lottery. For example, the player's operation (for example, operation of the push button 120) is detected (the player can select any production mode). The effect mode may be shifted when triggered by occurrence of a big hit or a small hit or a predetermined number of times (for example, 100 times).

また、ステップS8320A〜S8320Cの処理については、変動終了時に実行するものでなくてもよく、例えば、変動開始時に実行することとしてもよい。   Further, the processing of steps S8320A to S8320C may not be executed at the end of the change, and may be executed at the start of the change, for example.

そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図47のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 47, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, so as shown in this embodiment, in the effect symbol variation stop process at the end of the variation, etc. It is desirable to reset or to reset in the jackpot end effect processing at the end of the jackpot. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

図63は、キャラクタ変化が発生する場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図63に示す表示例は、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を、制御されている演出モード毎に示すものである。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 when a character change occurs. The display example shown in FIG. 63 shows a display example of the effect display device 9 at each timing for each effect mode being controlled.

まず、演出モードAにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図63(A1)に示すように、保留表示54Aが「赤」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Bが開始される(図56参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードAに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードAにおいてキャラクタ変化しやすい「赤」にて保留表示54Aが表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。   First, the character change in the production mode A will be described. First, as shown in FIG. 63 (A1), when the hold display 54A is displayed in “red”, a new change is started and the suggestive effect 54B is started (see FIG. 56). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the display mode is controlled to the effect mode A, and the hold display 54A is displayed in “red” which is easy to change the character in the effect mode A. It is possible to give the player a sense of expectation that a character change will occur, and to promote the active launch of a game ball.

次に、図63(A2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図54参照)。そして、図63(A3)に示すように、保留表示54Bの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図54参照)。   Next, as shown in FIG. 63 (A2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 54). Then, as shown in FIG. 63 (A3), the display mode of the hold display 54B is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 54).

次に、演出モードBにおけるキャラクタ変化について説明する。まず、図63(B1)に示すように、保留表示54Bを含む全ての保留表示が「白」にて表示されているときに、新たな変動が開始され、示唆演出54Cが開始される(図56参照)。なお、保留表示54Aに対応する始動入賞時コマンド格納領域には、キャラクタ変化パターンが記憶されているものである。このとき、演出モードBに制御されていることがモード表示54Cにより遊技者に報知されているとともに、演出モードBにおいてキャラクタ変化しやすい「白」にて全ての保留表示が表示されていることから、キャラクタ変化が発生することに対する期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技球の発射を促進することができる。   Next, the character change in the production mode B will be described. First, as shown in FIG. 63 (B1), when all the hold displays including the hold display 54B are displayed in “white”, a new change is started and the suggestion effect 54C is started (FIG. 63). 56). A character change pattern is stored in the start winning command storage area corresponding to the hold display 54A. At this time, the player is informed by the mode display 54C that the effect mode B is controlled, and all the on-hold indications are displayed in “white” that is easy to change in the effect mode B. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the character change, and to promote the active launch of the game ball.

次に、図63(B2)に示すように、始動入賞が発生し、新たな保留表示54Dが表示される。このとき、合算保留記憶数が「8」となったため、示唆演出を終了する(図54参照)。そして、図63(B3)に示すように、保留表示54Bの表示態様を「キャラクタ」に変化させるとともに、特殊背景の表示を開始する(図54参照)。   Next, as shown in FIG. 63 (B2), a start winning is generated and a new hold display 54D is displayed. At this time, since the total pending storage number is “8”, the suggestion effect is ended (see FIG. 54). Then, as shown in FIG. 63 (B3), the display mode of the hold display 54B is changed to “character” and the display of the special background is started (see FIG. 54).

以上に説明したように、この実施形態によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に関する情報(本例では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分)と、保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分)とを備え、変化手段は、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(本例では、「白」)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である)こととした。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of variable display, and includes information related to variable display (in this example, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination Reservation storage means for storing random numbers (random 1), variation pattern type determination random numbers (random 2) and variation pattern determination random numbers (random 3) as reservation storage information (in this example, a first reservation storage buffer) , A second hold storage buffer), and a hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (in this example, the portion executing step S3510 in the production control microcomputer 100). , Change means capable of changing the display mode of the hold display (in this example, steps S635 and S370 in the production control microcomputer 100) And the changing means is based on the fact that the specific number (8 in this example) of the reserved storage information is stored in the reserved storage means. )) Or the second mode (in this example, “blue” or “red”) that is more advantageous to the player than the first mode, the display mode of the hold display displayed in the specific mode (in this example, “character”) (In this example, by performing step S3707, the production control microcomputer 100 changes from “white”, which is the first mode, or “blue” or “red”, which is the second mode. The display mode of the hold display can be changed to “character” which is a specific mode).

なお、本実施形態では、合算保留記憶数が特定数(8個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としたが、これに限るものではなく、第1保留記憶数および第2保留記憶数の少なくともいずれか一方が特定数(例えば、4個)となることを「保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたこと」としてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that the total number of pending storages is a specific number (eight) that “the specific number of pending storage information is stored in the pending storage means”, but is not limited thereto. The fact that at least one of the first reserved memory number and the second reserved memory number becomes a specific number (for example, four) may be referred to as “a specific number of reserved memory information is stored in the reserved storage means”.

また、本実施形態では、各保留表示におけるキャラクタ変化の有無について始動入賞時に決定する(キャラクタ変化の有無に関する情報を含む変化パターンを始動入賞時に選択する)こととしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったときに、所定の条件を満たす保留記憶(例えば、大当り保留、確変大当り保留、小当り保留、スーパーリーチ保留)が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する保留表示を所定の割合(例えば、100%)で特定態様に変化することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the presence or absence of the character change in each hold display is determined at the time of the start winning (the change pattern including the information on the presence or absence of the character change is selected at the start winning), but the present invention is not limited to this. . For example, when the total number of pending storage reaches a specific number (8), the pending storage satisfying a predetermined condition (for example, big hit hold, probability variable big hit hold, small hit hold, super reach hold) is stored Alternatively, the hold display corresponding to the hold storage may be changed to a specific mode at a predetermined rate (for example, 100%).

また、保留表示の表示態様の変化の態様については、予め定めるものに限られない。例えば、表示態様を変化するか否かを所定タイミング(例えば、保留表示のシフトタイミング)にて決定し、決定結果にもとづいて表示態様を変化可能であることとしてもよい。   Moreover, about the mode of a change of the display mode of a hold display, it is not restricted to what is predetermined. For example, it is possible to determine whether or not to change the display mode at a predetermined timing (for example, a hold display shift timing), and to change the display mode based on the determination result.

また、本実施形態では、キャラクタ変化が可能な保留表示またはアクティブ表示が表示されているときに合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合には、常にキャラクタ変化を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても、所定の条件(例えば、キャラクタ変化の実行対象である保留表示が所定の表示態様にて表示されていることや、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶の保留個数(何個目に記憶されている保留記憶であるか)が所定値であること)を満たさない場合にはキャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。具体的に、合算保留記憶数が特定数(8個)となったとしても、キャラクタ変化の実行対象である保留表示の表示態様が、将来的に「赤」に変化する予定であるにもかかわらず、現状では「白」や「青」である場合にはキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。また、キャラクタ変化の実行対象である保留記憶が7個目に記憶された直後(例えば、保留表示がシフトする前)に合算保留記憶数が8個になったとしても、キャラクタ変化を実行しないこととしてもよいし、または実行タイミングを所定のタイミング(例えば、保留表示を2回シフトした後のタイミング)に遅延させることとしてもよい。また、例えば、特定の遊技状態や、特定の演出モードに制御されているときは、合算保留記憶数が8個になったとしてもキャラクタ変化を実行しないこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, the character change can always be executed when the total number of reserved storage becomes a specific number (eight) when the hold display or the active display capable of changing the character is displayed. However, this is not a limitation. For example, even if the total number of reserved storage is a specific number (eight), a predetermined condition (for example, the display of the hold that is the target of the character change is displayed in a predetermined display mode, or the character change The character change execution may be restricted if the number of reserved storages (the number stored in the stored storage) is a predetermined value) is not satisfied. Specifically, even if the total number of reserved storage is a specific number (eight), the display mode of the reserved display that is the character change execution target is planned to change to “red” in the future. However, at present, the character change may not be executed when the color is “white” or “blue”. Moreover, even if the total number of reserved storages becomes eight immediately after the reserved storage, which is the character change execution target, is stored in the seventh (for example, before the display of the hold is shifted), the character change is not executed. Alternatively, the execution timing may be delayed to a predetermined timing (for example, a timing after the hold display is shifted twice). Further, for example, when the game state is controlled to a specific game state or a specific performance mode, the character change may not be executed even if the total number of reserved storage is eight.

また、仮に、特定の演出(例えば、リーチ演出)の実行中にキャラクタ変化を実行した場合、該特定の演出の演出効果を低下させてしまう可能性がある。そこで、特定の演出の実行中に合算保留記憶数が特定数(8個)となった場合には、キャラクタ変化の実行を制限することとしてもよい。例えば、キャラクタ変化の実行を禁止することによる制限をすることとしてもよいし、キャラクタ変化の実行タイミングを遅延させることによる制限をすることとしてもよい。   Further, if a character change is executed during execution of a specific effect (for example, reach effect), the effect of the specific effect may be reduced. Therefore, when the total pending storage number reaches a specific number (eight) during execution of a specific effect, the execution of character change may be restricted. For example, the restriction may be made by prohibiting the execution of the character change, or the restriction may be made by delaying the execution timing of the character change.

また、以上に説明したように、この実施形態によれば、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。本実施形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しないものであるが、第1態様が変化後の表示態様として用いられる遊技機であれば、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示についても、「第1態様により表示される保留表示」に含まれるものである。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)こととした。これにより、保留記憶数が特定数に達することを契機として表示態様が特定態様に変化し得ることから、演出効果を向上させることができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed according to the first aspect (already displayed in the first aspect (no change to the second aspect), or Although the present state is not the first mode, it is a pending display scheduled to be changed to the first mode in the future.In this example, the display mode is “white” and the display mode is “blue” or “red” in the future. If the gaming machine is not used as the display mode after the change, as in the present embodiment, the “current status is the first” Although there is no “pending display scheduled to be changed to the first mode in the future although it is not one mode”, if the first mode is a gaming machine that is used as the display mode after the change, the current status is first. Pending table that is not an aspect but will be changed to the first aspect in the future Is also included in the “pending display displayed by the first mode”) at a higher rate than that displayed by the second mode (already displayed in the second mode ( No change to the first mode), or a pending display that is not currently in the second mode but will be changed to the second mode in the future.In this example, the display mode is already “blue” or "Red" hold display, or hold display currently scheduled to change to "blue" or "red" in the future although the current state is "white" (change pattern type: second change pattern type to seventh change) (In this example, the production control microcomputer 100 uses the character change pattern in the first change pattern type as the change pattern of the hold display in the production mode A. Character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) in the second change pattern type to the seventh change pattern type can be selected at a rate higher than (PT1B), see FIGS. ) As a result, the display mode can be changed to the specific mode when the number of reserved memories reaches the specific number, so that the effect can be improved. In addition, it is possible to promote the launch of a game ball for a player who expects a change to a specific mode, and to improve the operating rate of the game machine.

また、以上に説明したように、この実施形態によれば、第2態様により表示される保留表示(既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)よりも高い割合にて、第1態様により表示される保留表示(既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。本例では、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、本実施形態のように、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおける保留表示の変化パターンとして、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)よりも高い割合で、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)を選択可能である。図45および図49参照。)こととした。これにより、第1態様の保留表示に対する期待感を高めることができ、演出効果の低下を防止することができる。また、特定態様への変化を期待する遊技者に対して遊技球の打ち出しを促進し、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In addition, as described above, according to this embodiment, the hold display displayed according to the second aspect (already displayed in the second aspect (no change to the first aspect), or A pending display that is not currently in the second mode but will be changed to the second mode in the future, in this example, a pending display in which the display mode is already "blue" or "red", or the current status is "white" However, the display mode is changed to “blue” or “red” in the future (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type). Hold display displayed in one mode (already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but will be changed to the first mode in the future) In this example, the display mode is “white”. On-hold display (change pattern type: first change pattern type) scheduled to change to “blue” or “red” in the future (Note that the display mode after the first mode is changed as in the present embodiment) If it is a gaming machine that is not used as a display, it is possible to change the display mode of “the current status is not the first mode but there is no pending display scheduled to be changed to the first mode in the future” to a specific mode. (In this example, the effect control microcomputer 100 uses the character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, PT2B, 3B, 4B, 6B, 7B), the character change pattern (PT1B) in the first change pattern type can be selected at a higher rate (see FIGS. 45 and 49).Thereby, the feeling of expectation with respect to the hold display of the first aspect can be enhanced, and a reduction in the effect of the presentation can be prevented. In addition, it is possible to promote the launch of a game ball for a player who expects a change to a specific mode, and to improve the operating rate of the game machine.

なお、本実施形態では、第1態様および特定態様としてそれぞれ単一の表示態様(第1態様:「白」、特定態様:「キャラクタ」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、複数の表示態様が第1態様または特定態様として設けられていることとしてもよい。また、第2態様として複数の表示態様(「青」および「赤」)が設けられていることとしたが、これに限るものではなく、単一の表示態様が第2態様として設けられていることとしてもよい。また、第1態様、第2態様および特定態様として用いられる表示態様は、演出モード毎に異なることとしてもよい。   In the present embodiment, a single display mode (first mode: “white”, specific mode: “character”) is provided as the first mode and the specific mode. However, the present invention is not limited to this. Instead, a plurality of display modes may be provided as the first mode or the specific mode. In addition, a plurality of display modes (“blue” and “red”) are provided as the second mode, but the present invention is not limited to this, and a single display mode is provided as the second mode. It is good as well. Moreover, the display mode used as the first mode, the second mode, and the specific mode may be different for each effect mode.

また、本実施形態では、第1態様については、変化後の表示態様としては用いないこととした(他の表示態様から「白」に変化する変化パターンが設けられていない)が、これに限るものではない。例えば、第1態様以外の表示態様から第1態様に変化可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the first mode is not used as the display mode after the change (the change pattern that changes from other display modes to “white” is not provided). It is not a thing. For example, the display mode other than the first mode may be changed to the first mode.

また、本実施形態では、「特定数」を合算保留記憶数の上限数(8個)としたが、これに限るものではなく、任意の数であってよい。   In the present embodiment, the “specific number” is the upper limit number (8) of the total pending storage number, but is not limited to this, and may be an arbitrary number.

また、本実施形態では、入賞時判定結果が確変大当りである場合のみキャラクタ変化パターンを選択可能であることとしたため、キャラクタ変化が発生した場合には確変大当りとなることが確定する構成としたが、これに限るものではない。例えば、通常大当り、突然確変大当りまたは小当りである場合であってもキャラクタ変化可能であることとしてもよい。また、大当りまたは小当りでなくても、例えば、スーパーリーチはずれとなる保留記憶に対する保留表示であってもキャラクタ変化を実行可能であることとしてもよい。   Further, in this embodiment, since the character change pattern can be selected only when the winning determination result is a probable big hit, it is determined that the probable big hit is determined when a character change occurs. However, it is not limited to this. For example, the character may be changeable even in the case of a normal big hit, sudden probability change big hit or small hit. Moreover, even if it is not a big hit or a small hit, for example, the character change may be executed even with the hold display for the hold storage that is out of super reach.

また、この実施形態によれば、特定態様は、第2態様よりも遊技者にとって有利である(本例では、「キャラクタ」の方が、「青」や「赤」よりも大当りに対する信頼度が高い)こととした。これにより、特定態様の保留表示に対する期待感を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the specific mode is more advantageous for the player than the second mode (in this example, the “character” has a higher degree of reliability for the big hit than “blue” or “red”. High). Thereby, the expectation with respect to the hold display of a specific aspect can be improved.

また、この実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06、T07、T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05、T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図51(A)および図52参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととした。これにより、特定数に近似する所定数個目まで保留記憶を溜めることを促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode A, the production control microcomputer 100 uses the change timing pattern (T06, T07, T60˜) including “6th” and “7th” as the change timing. T76) is determined at a higher rate than the other change timing patterns (T00 to T05, T10 to T54), so that the display mode of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is displayed. It can be changed to the second mode at a high rate, as shown in Fig. 51 (A) and Fig. 52. If the gaming machine uses the first mode as the display mode after the change, display is started in another display mode. Hold By selecting a change timing pattern including “sixth” or “seventh” at a low rate as the change timing of the display, the display of the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is displayed The aspect may be changed to the first aspect at a high rate). As a result, it is possible to promote the accumulation of the reserved memory up to a predetermined number that is close to the specific number, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、この実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて第2態様により表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06、T07、T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05、T10〜T54)よりも高い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示の表示態様を高い割合で第2態様に変化可能である。図51(A)および図52参照。なお、変化後の表示態様として第2態様を用いない遊技機であれば、第2態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを低い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第2態様により表示可能としてもよい。)こととした。例えば、上述したように、演出モードAにおいては「白」からキャラクタ変化する割合よりも「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を「青」や「赤」により表示しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode A, in the production mode A, the microcomputer 100 for production control includes a change timing pattern (“T06”) including “6th” and “7th” as the change timing. T07, T60 to T76) are determined at a higher rate than the other change timing patterns (T00 to T05, T10 to T54), so that the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh piece The display mode can be changed to the second mode at a high rate, as shown in Fig. 51 (A) and Fig. 52. If the gaming machine does not use the second mode as the display mode after the change, the second mode is changed. Display By selecting a change timing pattern including “sixth” and “seventh” at a low rate as the change timing of the hold display that has started, the hold corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh is displayed. It may be possible to display at a high rate according to the second mode.) For example, as described above, in the production mode A, since the rate of character change from “blue” or “red” is higher than the rate of change of character from “white”, it is stored in the 6th and 7th. By making it easy to display the hold display corresponding to the hold memory that is currently held in “blue” or “red”, the player is given a sense of expectation that character changes will occur by accumulating the remaining few hold memories. It is possible to promote aggressive games and improve the operating rate of gaming machines.

また、この実施形態によれば、変化手段は、特定数に近似する所定数個目(本例では、6個目や7個目)に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を高い割合にて第1態様により表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードBにおいて、変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターン(T06、T07、T60〜T76)を、他の変化タイミングパターン(T00〜T05、T10〜T54)よりも低い割合で決定することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第1態様により表示可能である。図51(B)および図53参照。なお、変化後の表示態様として第1態様を用いる遊技機であれば、演出モードBにおいて、他の表示態様にて表示を開始した保留表示の変化タイミングとして「6個目」や「7個目」を含む変化タイミングパターンを高い割合で選択することにより、6個目や7個目に記憶された保留記憶に対応する保留表示を高い割合で第1態様に変化可能としてもよい。)こととした。例えば、上述したように、演出モードBにおいては「青」や「赤」からキャラクタ変化する割合よりも「白」からキャラクタ変化する割合の方が高いため、6個目や7個目に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を「白」により表示しやすいようにすることで、残り少数の保留記憶を溜めることでキャラクタ変化が発生することの期待感を遊技者に与えることができ、積極的な遊技を促進することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the changing means displays a high percentage of the hold display corresponding to the hold storage information stored in the predetermined number (in this example, the sixth and seventh) approximate to the specific number. (In this example, in the production mode B, the production control microcomputer 100 uses the change timing pattern (T06, T6, “7”) as the change timing in the production mode B. T07, T60 to T76) are determined at a lower rate than the other change timing patterns (T00 to T05, T10 to T54), so that the hold display corresponding to the hold storage stored in the sixth or seventh hold 51 (B) and 53. If the gaming machine uses the first mode as the display mode after the change, it is possible to display other in the effect mode B. The change timing pattern including “sixth” and “seventh” is selected at a high rate as the change timing of the hold display that has been displayed in the display mode, and is stored in the sixth and seventh items. The hold display corresponding to the hold storage may be changed to the first mode at a high rate). For example, as described above, in the production mode B, since the rate of character change from “white” is higher than the rate of change of character from “blue” or “red”, it is stored in the 6th or 7th. By making it easier to display the hold display corresponding to the hold memory being “white”, it is possible to give the player a sense of expectation that character change will occur by accumulating the remaining few hold memories, Aggressive gaming can be promoted, and the operating rate of gaming machines can be improved.

また、この実施形態によれば、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS8002Dを実行する部分)を備えたこととした。これにより、遊技球の発射意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In addition, according to this embodiment, the suggestion effect execution means (in this example, the step in the effect control microcomputer 100, which can execute the suggestion effect suggesting that the hold storage information that can be changed to the specific mode is stored) A portion for executing S8002D). Thereby, the willingness to launch the game ball can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

本実施形態では、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されていない場合であっても示唆演出を実行可能とすることにより、特定態様に変化することに対する期待感および変化しないことに対する不安感を示唆演出の開始後に遊技者に与えることができ、興趣の向上を図っている。なお、特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されている場合にのみ示唆演出を実行可能であることとしてもよい。 In the present embodiment, even if the pending storage information that can change to the specific mode is not stored, the suggestion effect can be executed, so that the expectation for changing to the specific mode and the anxiety about not changing Can be given to the player after the start of the suggestion production, and the interest is improved. In addition, it is good also as a suggestion effect being executable only when the pending | holding memory | storage information which can change to a specific aspect is memorize | stored.

また、合算保留記憶数が少ないときよりも、多いときの方が、8個まで保留記憶が溜まりやすいため、示唆演出の演出効果(遊技球の発射意欲の向上)を発揮しやすい。そこで、合算保留記憶数が少ないときよりも多いときの方が示唆演出を実行しやすい構成とすることとしてもよい。これにより、示唆演出の演出効果を十分に発揮することができる。 In addition, when there is a large number of reserved memories, it is easier to accumulate up to eight reserved memories, so that it is easier to achieve a suggestive effect effect (improvement of willingness to play game balls). Therefore, it may be configured such that the suggestion effect is easier to execute when the total number of pending storages is smaller than when the total number of pending storages is small. As a result, the effect of the suggestion effect can be sufficiently exhibited.

また、この実施形態によれば、変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶された場合にのみ、保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYである場合にのみステップS3707を実行可能である)こととした。これにより、特定態様の希少性が向上することから、遊技機の稼働率をより向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the changing unit can change the display mode of the hold display to the specific mode only when the specific number of the hold storage information is stored in the hold storage unit (in this example, the rendering The control microcomputer 100 can execute step S3707 only when Y in step S3701). Thereby, since the rarity of a specific aspect improves, the operation rate of a game machine can be improved more.

また、この実施形態によれば、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶され、保留表示の表示態様が特定態様に変化されたことに応じて特別演出(本例では、特殊背景を表示する演出)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3701のYでありステップS3707を実行した場合に、ステップS3709を実行する部分)を備えたこととした。これにより、演出効果を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, a specific number of hold storage information is stored in the hold storage means, and a special effect (in this example, a special background is displayed in response to the display mode of the hold display being changed to the specific mode). Special effect execution means (in this example, in the effect control microcomputer 100, when Y is step S3701 and step S3707 is executed in the effect control microcomputer 100), a step S3709 is executed. did. Thereby, the production effect can be improved.

また、この実施形態によれば、変化手段は、第1態様により表示されている保留表示の表示態様を第2態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化パターンとしてPT2A、2B、4A、4B、5A、5Bのいずれかが選択された場合には、ステップS635を実行することにより、保留表示の表示態様を「白」から「青」または「赤」に変化させることが可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the changing means can change the display mode of the hold display displayed by the first mode to the second mode (in this example, the production control microcomputer 100 has a change pattern. If any of PT2A, 2B, 4A, 4B, 5A, 5B is selected, the display mode of the hold display is changed from “white” to “blue” or “red” by executing step S635. It is possible to make it possible. Thereby, the production effect can be improved.

また、以上に説明したように、この実施形態によれば、変化手段は、特定タイミング(本例では、「アクティブ」、「1個目」、「2個目」、「3個目」、「4個目」、「5個目」、「6個目」、「7個目」)において、第1態様(本例では、「白」)により表示される保留表示の表示態様を該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(本例では、「青」や「赤」)に変化することが決定されているとき(本例では、第2変化パターン種別、第4変化パターン種別、または第5変化パターン種別のうちいずれかに対応する変化パターンが決定されているとともに、いずれかの変化タイミングパターンが決定されているとき)に、保留記憶手段に特定数(本例では、8個)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、特定タイミングとは異なる特別タイミング(本例では、合算保留記憶数が「8」になったタイミング)において、第1態様により表示される保留表示の表示態様を第2態様よりも遊技者にとって有利な特定態様(本例では、「キャラクタ」)に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3701のYであるときにステップS3707を実行することにより、未だ変化タイミングに達していない状態において合算保留記憶数が「8」になった場合、合算保留記憶数が「8」になったタイミングにて「白」から「キャラクタ」に変化可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。 In addition, as described above, according to this embodiment, the changing unit is configured to specify a specific timing (in this example, “active”, “first”, “second”, “third”, “ 4th "," 5th "," 6th "," 7th ")), the display mode of the hold display displayed in the first mode (" white "in this example) is the first mode. When it is determined to change to the second mode (in this example, “blue” or “red”) that is more advantageous to the player than the mode (in this example, the second change pattern type, the fourth change pattern type) Or when a change pattern corresponding to any of the fifth change pattern types is determined and any of the change timing patterns is determined), a specific number (8 in this example) is stored in the holding storage means. Specific storage timing based on the stored information Are different special timings (in this example, the timing when the total pending storage number becomes “8”), the display mode of the hold display displayed by the first mode is a specific mode that is more advantageous to the player than the second mode ( (In this example, the effect control microcomputer 100 executes step S3707 when Y in step S3701 so that the change timing has not yet been reached. In the case where the total pending storage number becomes “8”, the timing can be changed from “white” to “character” at the timing when the total pending storage number becomes “8”). Thereby, the production effect can be improved.

また、この実施形態によれば、変化手段は、保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第2態様により表示されている保留表示の表示態様を特定態様に変化可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別のうちいずれかに対応する変化パターンが決定されている場合に、ステップS3701のYであるときにステップS3707を実行することにより、保留表示の表示態様を「青」または「赤」から「キャラクタ」に変化させることが可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the changing means changes the display mode of the hold display displayed by the second mode to the specific mode based on the fact that the specific number of the hold storage information is stored in the hold storage unit. (In this example, the production control microcomputer 100 determines Y in step S3701 when a change pattern corresponding to any one of the second change pattern type to the seventh change pattern type is determined. In some cases, the display mode of the hold display can be changed from “blue” or “red” to “character” by executing step S3707. Thereby, the production effect can be improved.

なお、本実施形態では、変化パターンと変化タイミングパターンとをそれぞれ決定することとしたが、これに限るものではなく、変化態様および変化タイミングが予め定められた複数の保留制御パターンデータのうちいずれかを選択するものであってもよい。 In the present embodiment, the change pattern and the change timing pattern are respectively determined. However, the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of hold control pattern data whose change mode and change timing are predetermined. May be selected.

なお、本実施形態では、アクティブ表示の表示態様についても特定態様に変化可能(キャラクタ変化可能)であることとしたが、これに限るものではない。例えば、保留表示の表示態様のみ特定態様に変化可能であることとしてもよい。また、アクティブ表示自体を行わないものであってもよい。 In the present embodiment, the display mode of active display can be changed to a specific mode (character change is possible), but the present invention is not limited to this. For example, only the display mode of the hold display may be changed to the specific mode. Further, the active display itself may not be performed.

また、本実施形態では、複数の第2始動入賞口14、17が設けられていることとしたが、単一の第2始動入賞口が設けられていることとしてもよい。また、振分装置200については、設けられていないものであってもよい。 Moreover, in this embodiment, although the several 2nd start winning opening 14 and 17 was provided, it is good also as a single 2nd starting winning opening being provided. Further, the sorting apparatus 200 may not be provided.

また、第1演出装置および第2演出装置と、第1演出装置を用いて特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段と、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施形態と同じ箇所については、説明を省略する。 Moreover, the 1st effect device and the 2nd effect device, the specific display means which can display a specific display (for example, hold display, active display) using the 1st effect device, and the change which can change the display mode of a specific display A change effect executing means capable of executing an effect, wherein the change effect executing means uses the first effect device to change the display mode of the specific display, the first effect device, and the second effect device. Can be executed with the second change effect that can change the display mode of the specific display, and either the first change effect or the second change effect is executed and the display mode of the specific display has changed. The degree of expectation may be different depending on the situation. Specifically, a description will be given using the following modification. In addition, description is abbreviate | omitted about the same location as embodiment mentioned above.

図64は、変形例におけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。この変形例では、上述した演出表示装置9の下方には、演出表示装置9を構成する液晶表示装置(LCD)よりも小さいサイズの液晶表示装置(LCD)で構成された副表示装置9Sが設けられている。副表示装置9Sの表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この変形例では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。   FIG. 64 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the modification as seen from the front. In this modified example, a sub-display device 9S configured by a liquid crystal display device (LCD) having a size smaller than that of the liquid crystal display device (LCD) constituting the effect display device 9 is provided below the effect display device 9 described above. It has been. The display screen of the sub display device 9S is provided with an area (total pending storage display unit) 18c for displaying the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. Yes. In this modified example, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, it replaces with the total pending | holding memory | storage display part 18c, and it comprises so that the 1st pending | holding memory display part which displays the 1st pending | holding memory number, and the 2nd pending memory display part which displays the 2nd pending memory number may be provided. Also good.

また、副表示装置9Sの表示画面には、現在実行中の変動表示に対応した所定表示が表示されるアクティブ表示領域(上述した実施形態におけるアクティブ表示部18dと同様のもの)が設けられている。   In addition, the display screen of the sub display device 9S is provided with an active display region (similar to the active display unit 18d in the above-described embodiment) in which a predetermined display corresponding to the currently executed variable display is displayed. .

この変形例では、先読み予告演出として、保留変化予告演出を実行可能である。保留変化予告演出は、保留表示を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)とは異なる特殊表示態様(本例では、青色や赤色の丸形表示)に変化させる演出である。なお、この変形例では、保留変化予告演出を実行する場合、始動入賞が発生したタイミングで通常態様で保留表示の表示を開始し、その後、保留表示のシフトのタイミングで作用演出(後述する作用演出Aや作用演出B)が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特殊表示態様に変化する演出が実行される(従って、この変形例では、保留変化予告演出には、少なくとも、作用演出を実行する部分と予告対象の保留表示が変化する部分との両方が含まれる)。なお、保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化すると、その後、予告対象の変動表示が開始されるタイミングで、予告対象の保留記憶が消化されて、予告対象の特殊表示態様の保留表示が消去されるとともに、アクティブ表示領域において特殊表示態様のアクティブ表示が表示される。そして、予告対象の変動表示を終了すると、その特殊表示態様のアクティブ表示が消去される。従って、この変形例では、保留変化予告演出が実行されると、特殊表示態様の表示(保留表示、アクティブ表示)が予告対象の変動表示を終了するまで継続される。   In this modification, a hold change notice effect can be executed as the prefetch notice effect. The hold change notice effect is an effect of changing the hold display to a special display mode (in this example, blue or red round display) different from the normal mode (in this example, black round display). In this modification, when the hold change notice effect is executed, the display of the hold display is started in the normal mode at the timing when the start winning is generated, and then the action effect (the action effect described later) is started at the timing of the hold display shift. (A or action effect B) is executed, and the effect that the hold display of the notice target changes to any special display mode is executed (therefore, in this modification, at least the action effect is included in the hold change notice effect) Both the part to be executed and the part to change the hold display for the notice target). If the display mode of the hold display is changed after the hold change notice effect is executed, the hold storage of the notice target is digested at the timing when the variable display of the notice target is subsequently started, and the special display mode of the notice target is displayed. The hold display is erased and the active display in the special display mode is displayed in the active display area. Then, when the change display of the notice target is finished, the active display of the special display mode is deleted. Therefore, in this modified example, when the hold change notice effect is executed, the display of the special display mode (hold display, active display) is continued until the change display of the notice target is finished.

変形例では、始動入賞が発生したときに、演出制御用CPU101は、保留表示制御処理(ステップS800A)において、保留変化予告演出の有無および種類を決定するための保留変化予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留変化予告演出の有無および種類を決定する。また、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、設定した保留変化予告演出を実行する。   In the modified example, when a start winning occurs, the effect control CPU 101 uses the hold change notice effect determination table for determining the presence and type of the hold change notice effect in the hold display control process (step S800A). Then, a lottery process based on a random number is performed to determine the presence and type of the pending change notice effect. In addition, the effect control CPU 101 executes the set hold change notice effect in the effect symbol fluctuation start process (step S801).

図65は、変形例における保留変化予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図65に示すように、変形例では、保留変化予告演出決定テーブルには、保留変化予告演出なし、保留変化予告演出1〜6に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図65に示すように、この変形例では、保留変化予告演出として、保留変化予告演出1〜6の6種類がある。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing a specific example of the hold change notice effect determination table in the modification. As shown in FIG. 65, in the modification, determination values are assigned to the hold change notice effect 1 to 6 in the hold change notice effect determination table without hold change notice effect. As shown in FIG. 65, in this modification, there are six types of hold change notice effects 1 to 6 as hold change notice effects.

保留変化予告演出1は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化させない保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出2は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するだけで、保留表示の表示態様を通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化させない保留変化予告演出である。従って、この変形例では、保留変化予告演出1または保留変化予告演出2が実行される場合には、作用演出(作用演出Aまたは作用演出B)が実行されるだけで保留表示の表示態様は変化しないことから、いわゆるガセの保留変化予告演出に該当する。   The hold change notice effect 1 does not change the display mode of the hold display in the normal form (in this example, a black round display) only by executing the action effect A at the timing of the hold display shift. It is. In addition, the hold change notice effect 2 only performs the action effect B at the timing of the hold display shift, and does not change the hold display display mode in the normal mode (in this example, black round display). This is a notice effect. Therefore, in this modification, when the hold change notice effect 1 or the hold change notice effect 2 is executed, the display mode of the hold display changes only by executing the action effect (action effect A or action effect B). Because it does not, it corresponds to the so-called Gase hold change notice effect.

保留変化予告演出3は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出4は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するとともに、保留表示の表示態様を青色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出5は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Aを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。また、保留変化予告演出6は、保留表示のシフトのタイミングで作用演出Bを実行するとともに、保留表示の表示態様を赤色の丸形表示に変化させる保留変化予告演出である。   The hold change notice effect 3 is a hold change notice effect that changes the display mode of the hold display to a blue round display while executing the action effect A at the timing of the hold display shift. The hold change notice effect 4 is a hold change notice effect that changes the display mode of the hold display to a blue round display while executing the action effect B at the timing of the hold display shift. The hold change notice effect 5 is a hold change notice effect that executes the action effect A at the timing of the hold display shift and changes the display mode of the hold display to a red round display. The hold change notice effect 6 is a hold change notice effect that executes the action effect B at the timing of the hold display shift and changes the display mode of the hold display to a red round display.

また、図65に示すように、この変形例では、保留変化予告演出において実行される作用演出として、作用演出Aおよび作用演出Bの2種類がある。作用演出Aは、副表示装置9S(サブ表示装置)のみを用いて行われる作用演出である。また、作用演出Bは、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いて行われる作用演出である。なお、作用演出を行う際に液晶表示装置のみを用いて行うのではなく、例えば、保留表示やアクティブ表示が変化するタイミングでスピーカから所定の変化音を出力したり、ランプやLEDなどを発光させたりするなど、他の演出装置による演出を伴うようにしてもよい。   As shown in FIG. 65, in this modification, there are two types of action effects A and action effects B as action effects executed in the pending change notice effect. The action effect A is an action effect performed using only the sub display device 9S (sub display device). The action effect B is an action effect performed using the effect display device 9 (main display device) and the sub display device 9S (sub display device). In addition, when performing the effect, it is not performed using only the liquid crystal display device. For example, a predetermined change sound is output from the speaker at the timing when the hold display or the active display is changed, or a lamp or LED is emitted. For example, it may be accompanied by an effect by another effect device.

図65に示すように、この変形例では、変動カテゴリコマンドで示される判定結果が非リーチはずれである場合や、スーパーリーチはずれである場合、変動カテゴリコマンドで示される判定結果がスーパーリーチ大当りである場合に、保留変化予告演出の実行が決定される場合がある。   As shown in FIG. 65, in this modification, when the determination result indicated by the variation category command is non-reach out of position or when the super reach is out of alignment, the determination result indicated by the variation category command is a super reach big hit. In some cases, execution of the pending change notice effect may be determined.

この変形例では、保留変化予告演出は、副表示装置9Sを用いて保留表示の表示態様を変化可能な演出(本例では、作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、および保留変化予告演出5。以下、第1保留変化予告演出ともいう)と、演出表示装置9と副表示装置9Sとを連動させた態様により保留表示の表示態様を変化可能な演出(本例では、作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、および保留変化予告演出6。以下、第2保留変化予告演出ともいう)とに大別されるのであるが、図65に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、相対的に第2保留変化予告演出が実行される割合が、第1保留変化予告演出が実行される割合よりも高くなっている。また、図65に示すように、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合には、相対的に第2保留変化予告演出が実行される割合が、第1保留変化予告演出が実行される割合よりも低くなっている。従って、この変形例では、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   In this modified example, the hold change notice effect is an effect that can change the display mode of the hold display using the sub display device 9S (in this example, the hold change notice effect 1 with the action effect A, the hold change notice effect 3, And the hold change notice effect 5. Hereinafter, the effect that the display mode of the hold display can be changed by the manner in which the effect display device 9 and the sub display device 9S are interlocked with each other (also referred to as a first hold change notice effect) (in this example). 65, which is roughly divided into a hold change notice effect 2, a hold change notice effect 4, and a hold change notice effect 6. Hereinafter, it is also referred to as a second hold change notice effect. As described above, in the case of a super reach big hit, the ratio at which the second hold change notice effect is relatively executed is higher than the ratio at which the first hold change notice effect is executed. In addition, as shown in FIG. 65, when the non-reach shift or super-reach shift occurs, the ratio at which the second hold change notice effect is relatively executed is higher than the ratio at which the first hold change notice effect is executed. Is also low. Therefore, in this modified example, when the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the first hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed. As a result, the expectation (reliability) for the big hit is high.

また、この変形例では、保留表示の表示態様の変化態様には、予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変化する場合と赤色の丸形表示に変化する場合とがあるのであるが、図65に示すように、第1保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に青色の丸形表示に変化する割合が赤色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。また、図65に示すように、第2保留変化予告演出が実行された場合には、相対的に赤色の丸形表示に変化する割合が青色の丸形表示に変化する割合よりも高くなっている。従って、この変形例では、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、予告対象の保留表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる。   Moreover, in this modification, there are a case in which the hold display to be notified changes to a blue round display and a case in which the change to the display mode of the hold display changes to a blue round display. As shown in FIG. 65, when the first hold change notice effect is executed, the ratio of changing to the blue round display is relatively higher than the ratio of changing to the red round display. In addition, as shown in FIG. 65, when the second hold change notice effect is executed, the rate of change to the red round display is relatively higher than the rate of change to the blue round display. Yes. Therefore, in this modification, the hold display of the notice target is displayed in a blue round shape depending on whether the first hold change notice effect or the second hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display changes. And the display mode of the red round display are different.

また、この変形例では、保留変化予告演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない場合(すなわち、ガセの保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出2)を実行する場合)がある。また、図65に示すように、ガセの第1保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出1)が実行される割合の方が、ガセの第2保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出2)が実行される割合よりも高くなっている。従って、この変形例では、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されるかに応じて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する割合が異なる。具体的には、この変形例では、ガセの第2保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出2)の方がガセの第1保留変化予告演出(本例では、保留変化予告演出1)よりも実行割合が低いので、相対的に第2保留変化予告演出が実行された場合の方が、第1保留変化予告演出が実行された場合よりも、予告対象の保留表示が変化する割合が高い。なお、この変形例で示した態様にかぎらず、逆に第1保留変化予告演出が実行された場合の方が、第2保留変化予告演出が実行された場合よりも、相対的に予告対象の保留表示が変化する割合が高くなるように構成してもよい。   Further, in this modified example, when the display mode of the hold display does not change even if the hold change notice effect is executed (that is, the gas change hold change notice effect (hold change notice effect 1, hold change notice effect 2) is executed. If). As shown in FIG. 65, the ratio at which the first hold change notice effect (the hold change notice effect 1 in this example) is executed is higher than the second hold change notice effect (in this example, It is higher than the rate at which the hold change notice effect 2) is executed. Therefore, in this modified example, the rate at which the display mode of the hold display to be notified changes varies depending on whether the first hold change notice effect or the second hold change notice effect is executed. Specifically, in this modification, the second hold change notice effect of Gase (in this example, hold change notice effect 2) is the first hold change notice effect of Gase (in this example, hold change notice effect 1). ) Is lower than the execution ratio, so the ratio of the hold display of the notice target changes when the second hold change notice effect is executed relatively than when the first hold change notice effect is executed. Is expensive. In addition, not only in the mode shown in this modified example, the case where the first hold change notice effect is executed on the contrary is relatively more noticeable than the case where the second hold change notice effect is executed. You may comprise so that the ratio that a hold display changes may become high.

なお、保留変化予告演出の決定の割り振りの仕方は、この変形例で示したものにかぎられない。例えば、保留表示が変化する前の段階で合算保留記憶表示部18cにおけるいずれの保留表示が予告対象であるかを認識できる場合と認識できない場合とがあるように構成されている場合、予告対象の保留表示を認識できる場合と認識できない場合とで、異なる割合で第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留変化予告演出における最終変化態様(本例では、青色または赤色の丸形表示)とは異なるが、通常態様とは異なる表示態様(例えば、白色の丸形表示)の保留表示であって、さらに表示態様が変化することを示唆する保留表示(いわゆる白保留表示)を表示可能に構成した場合には、白保留表示が表示されているか否かによって、いずれの保留表示が予告対象となりうるかを類推できる。従って、白保留表示が表示されているか否かによって、異なる割合で第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出の実行を決定するようにしてもよい。   Note that the method of allocating the determination of the pending change notice effect is not limited to that shown in this modification. For example, when it is configured so that there is a case where it is possible to recognize which hold display in the combined hold storage display unit 18c is the subject of notice in the stage before the change of the hold indication, and a case where it cannot be recognized, The execution of the first hold change notice effect or the second hold change notice effect may be determined at different rates depending on whether the hold display can be recognized or not. In this case, for example, a hold display in a display mode (for example, a white round display) that is different from the normal mode but different from the final change mode (in this example, blue or red round display) in the hold change notice effect. In addition, when a hold display (so-called white hold display) that suggests that the display mode is changed is configured to be displayable, any hold display is notified depending on whether or not the white hold display is displayed. We can infer whether it can be a target. Therefore, the execution of the first hold change notice effect or the second hold change notice effect may be determined at a different rate depending on whether or not the white hold display is displayed.

また、この変形例では、保留変化予告演出において保留表示の表示態様を1回のみ変化させる場合を示しているが、保留表示の表示態様を複数回変化可能に構成してもよい(さらに、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成してもよい)。この場合、変化回数や、それぞれいずれのタイミングで変化させるか、それぞれいずれの表示態様(色など)に変化させるかの変化パターンを一括して決定するように構成してもよい。また、例えば、アクティブ表示となった後も含めて複数回変化可能に構成する場合には、保留変化予告演出決定処理において、アクティブ表示となった後の変化も含む変化パターンを一括して決定してもよいし、保留変化予告演出決定処理では保留表示の変化パターンのみを決定するようにし、アクティブ表示となった後の変化パターンについては変動開始時の演出図柄変動開始処理で決定するように構成してもよい。   Moreover, in this modification, the case where the display mode of the hold display is changed only once in the hold change notice effect is shown, but the display mode of the hold display may be configured to be changed a plurality of times (further active It may be configured to be able to change multiple times including after the display.) In this case, it may be configured to collectively determine the number of times of change, the change pattern at which each timing, and the display mode (color, etc.). Also, for example, in the case of a configuration that can be changed a plurality of times including after the active display, the change pattern including the change after the active display is collectively determined in the pending change notice effect determination process. Alternatively, only the change pattern of the hold display is determined in the hold change notice effect determination process, and the change pattern after the active display is determined is determined by the effect symbol change start process at the start of change. May be.

また、この変形例では、保留変化予告演出において必ず作用演出が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、作用演出を行わずに保留表示の表示態様が変化する場合があるように構成してもよい。また、そのような作用演出を伴わない保留変化予告演出を実行する場合であって、上記のように保留表示(アクティブ表示も含めてよい)の表示態様を複数回変化可能に構成する場合、その複数回の変化タイミングのうちのいずれのタイミングで作用演出を実行するかや、作用演出を実行する場合の作用演出の実行回数等も決定するように構成してもよい。   Moreover, in this modification, although the case where an effect effect is always performed in the hold change notice effect is shown, the display mode of the hold display may change without performing the effect effect. You may comprise. In addition, in the case where a hold change notice effect without such an effect is executed, and when the display mode of the hold display (including the active display) may be changed a plurality of times as described above, It may be configured to determine at which timing of the plurality of change timings the action effect is executed, the number of executions of the action effect when the action effect is executed, and the like.

また、この変形例では、作用演出Bが実行される場合の方が、作用演出Aが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高かったり、いわゆるガセの保留変化予告演出となる割合が少なかったりなど、有利度合いが高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、作用演出Bが実行される場合の方が、作用演出Aが実行される場合と比較して、有利度合いが低くなるように構成してもよい。   Further, in this modification, the expectation (reliability) for the big hit is higher when the action effect B is executed than when the action effect A is executed, or the so-called gusset hold change notice is made. Although the case where the degree of advantage is high, such as a small proportion of production, is shown, it is not limited to such a mode. For example, conversely, when the effect effect B is executed, the advantage degree may be lower than when the effect effect A is executed.

次に、保留変化予告演出の演出態様の具体例について説明する。図66および図67は、変形例における保留変化予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図66は、第1保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5)の演出態様の具体例を示している。また、図67は、第2保留変化予告演出(保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6)の演出態様の具体例を示している。なお、図66および図67において、(1)(2)(3)の順に演出画面
の態様が遷移する。
Next, a specific example of the production mode of the pending change notice effect will be described. FIG. 66 and FIG. 67 are explanatory diagrams showing a specific example of the production mode of the pending change notice effect in the modification. Among these, FIG. 66 shows a specific example of the production mode of the first hold change notice effect (hold change notice effect 1, hold change notice effect 3, hold change notice effect 5). FIG. 67 shows a specific example of the production mode of the second hold change notice effect (hold change notice effect 2, hold change notice effect 4, hold change notice effect 6). 66 and 67, the aspect of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

まず、図66を用いて、第1保留変化予告演出の演出態様について説明する。図66(1)に示す例では、演出表示装置9(メイン表示装置)において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、副表示装置9S(サブ表示装置)では、アクティブ表示領域に現在実行中に変動表示に対応して所定表示(アクティブ表示)が表示されているとともに、合算保留記憶表示部18cに2つの保留表示が表示されている(すなわち、保留記憶が2つ溜まっている)ものとする。次いで、図66(2)に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ増加して3つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第1保留変化予告演出を実行することに決定したものとする。なお、図66に示す例では、保留変化予告演出3または保留変化予告演出5を実行することに決定したものとする。そして、図66(3)に示すように変動表示を終了し、保留記憶を1つ消化して、図66(4)に示すように次の変動表示を開始したものとする。また、図66(4)に示すように、保留記憶を1つ消化したことにより、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ減少して2つになったものとする。   First, using FIG. 66, an effect aspect of the first reserved change notice effect will be described. In the example shown in FIG. 66 (1), it is assumed that the effect display device 9 (main display device) is executing the variable display of the middle left and right effect symbols, and the sub display device 9S (sub display device) performs active display. In the area, a predetermined display (active display) is displayed corresponding to the variable display during the current execution, and two hold displays are displayed on the combined hold storage display unit 18c (that is, two hold memories are accumulated). ). Next, as shown in FIG. 66 (2), it is assumed that a new start prize has been generated, and the hold display is increased by one in the total hold storage display unit 18c to be three. Further, it is assumed that the first hold change notice effect is determined to be executed based on the occurrence of a new start prize. In the example shown in FIG. 66, it is assumed that it is decided to execute the hold change notice effect 3 or the hold change notice effect 5. Then, it is assumed that the variable display is ended as shown in FIG. 66 (3), one reserved memory is consumed, and the next variable display is started as shown in FIG. 66 (4). Further, as shown in FIG. 66 (4), it is assumed that the reserved display is decreased by one in the total reserved storage display unit 18c and becomes two by digesting one reserved storage.

次いで、作用演出Aの開始タイミング(例えば、変動開始1秒後)となると、図66(4)に示すように、副表示装置9S(サブ表示装置)において作用演出Aが開始される。本例では、図66(4)に示すように、作用演出Aとして、副表示装置9S(サブ表示装置)においてアクティブ表示領域および合算保留記憶表示部18cの方向に向かって矢200が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図66(5)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて、予告対象の保留表示に矢200が命中したような態様の演出が実行される。   Next, at the start timing of the effect A (for example, 1 second after the start of fluctuation), as shown in FIG. 66 (4), the effect A is started in the sub display device 9S (sub display device). In this example, as shown in FIG. 66 (4), as the effect effect A, the arrow 200 flies in the direction of the active display area and the summed pending storage display unit 18c in the sub display device 9S (sub display device). Such an effect is executed. Then, as shown in FIG. 66 (5), in the combined hold storage display unit 18c, an effect is performed in a manner that the arrow 200 hits the hold display to be notified.

そして、作用演出Aの終了タイミング(例えば、変動開始6秒後)となると、図66(6)に示すように、副表示装置9S(サブ表示装置)において作用演出Aが終了され、予告対象の保留表示の表示態様が変更される。例えば、保留変化予告演出3を実行した場合であれば、図66(6)において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出5を実行した場合であれば、図66(6)において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。   Then, at the end timing of the action effect A (for example, 6 seconds after the start of the change), as shown in FIG. 66 (6), the action effect A is ended in the sub display device 9S (sub display device), The display mode of the hold display is changed. For example, if the hold change notice effect 3 is executed, the notice target hold display is changed to a blue round display in FIG. 66 (6), and if the hold change notice effect 5 is executed, In 66 (6), the hold display to be notified is changed to a red round display.

なお、図66に示す例では、第1保留変化予告演出として保留変化予告演出3または保留変化予告演出5を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出1が実行される場合には、図66(4)(5)と同様の態様で作用演出Aが実行されるのみで、図66(6)では、保留表示は通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化しない(いわゆるガセの第1保留変化予告演出となる)ことになる。この場合、例えば、図66と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。   In the example shown in FIG. 66, the case where the hold change notice effect 3 or the hold change notice effect 5 is executed as the first hold change notice effect is shown, but when the hold change notice effect 1 is executed. 66 (4) and (5), only the effect A is executed. In FIG. 66 (6), the hold display changes in the normal mode (in this example, black round display). It will not (so-called Gase's first pending change notice effect). In this case, for example, an effect may be executed such that the arrow does not hit due to warping the hold display although the effect is such that the arrow flies in the same manner as in FIG.

次に、図67を用いて、第2保留変化予告演出の演出態様について説明する。図67(1)に示す例では、演出表示装置9(メイン表示装置)において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、副表示装置9S(サブ表示装置)では、アクティブ表示領域に現在実行中に変動表示に対応して所定表示(アクティブ表示)が表示されているとともに、合算保留記憶表示部18cに2つの保留表示が表示されている(すなわち、保留記憶が2つ溜まっている)ものとする。次いで、図67(2)に示すように、新たな始動入賞が発生し、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ増加して3つになったものとする。また、新たな始動入賞が発生したことにもとづいて、第2保留変化予告演出を実行することに決定したものとする。なお、図67に示す例では、保留変化予告演出4または保留変化予告演出6を実行することに決定したものとする。そして、図67(3)に示すように変動表示を終了し、保留記憶を1つ消化して、図67(4)に示すように次の変動表示を開始したものとする。また、図67(4)に示すように、保留記憶を1つ消化したことにより、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示が1つ減少して2つになったものとする。   Next, with reference to FIG. 67, an effect mode of the second reserved change notice effect will be described. In the example shown in FIG. 67 (1), it is assumed that the effect display device 9 (main display device) is executing the middle-right effect symbol variation display, and the sub display device 9S (sub display device) is active display. In the area, a predetermined display (active display) is displayed corresponding to the variable display during the current execution, and two hold displays are displayed on the combined hold storage display unit 18c (that is, two hold memories are accumulated). ). Next, as shown in FIG. 67 (2), it is assumed that a new start prize has occurred, and the number of on-hold displays is increased by one in the total on-hold storage display unit 18c to three. Further, it is assumed that the second hold change notice effect is decided to be executed based on the occurrence of a new start prize. In the example shown in FIG. 67, it is assumed that it is decided to execute the hold change notice effect 4 or the hold change notice effect 6. Then, it is assumed that the variable display is ended as shown in FIG. 67 (3), one reserved memory is consumed, and the next variable display is started as shown in FIG. 67 (4). Further, as shown in FIG. 67 (4), it is assumed that the reserved display is decreased by one in the total reserved storage display unit 18c and becomes two by digesting one reserved storage.

次いで、作用演出Bの開始タイミング(例えば、変動開始1秒後)となると、図67(4)に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いた作用演出Bが開始される。本例では、図67(4)に示すように、作用演出Bとして、恰も、副表示装置9S(サブ表示装置)のアクティブ表示領域および合算保留記憶表示部18cの方向に向かって、演出表示装置9(メイン表示装置)において矢201が飛んでいくような態様の演出が実行される。そして、図67(5)に示すように、恰も矢201が演出表示装置9(メン表示装置)から副表示装置9S(サブ表示装置)まで跨って飛んで行って、副表示装置9S(サブ表示装置)の合算保留記憶表示部18cにおいて、予告対象の保留表示に矢201が命中したような態様の演出が実行される。   Next, at the start timing of the action effect B (for example, 1 second after the start of fluctuation), as shown in FIG. 67 (4), the effect display device 9 (main display device) and the sub display device 9S (sub display device) are displayed. The used effect B is started. In this example, as shown in FIG. 67 (4), the action display B is directed toward the active display area of the sub display device 9S (sub display device) and the summed hold storage display unit 18c. In 9 (main display device), an effect in which the arrow 201 flies is executed. Then, as shown in FIG. 67 (5), the arrow 201 travels from the effect display device 9 (men display device) to the sub display device 9S (sub display device), and the sub display device 9S (sub display). In the total hold storage display unit 18c of the device, an effect is performed in such a manner that the arrow 201 hits the hold display to be notified.

そして、作用演出Bの終了タイミング(例えば、変動開始6秒後)となると、図67(6)に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)および副表示装置9S(サブ表示装置)を用いた作用演出Bが終了され、予告対象の保留表示の表示態様が変更される。例えば、保留変化予告演出4を実行した場合であれば、図67(6)において予告対象の保留表示が青色の丸形表示に変更され、保留変化予告演出6を実行した場合であれば、図67(6)において予告対象の保留表示が赤色の丸形表示に変更される。   Then, at the end timing of the action effect B (for example, 6 seconds after the start of change), as shown in FIG. 67 (6), the effect display device 9 (main display device) and the sub display device 9S (sub display device) are displayed. The used effect presentation B is ended, and the display mode of the hold display to be notified is changed. For example, if the hold change notice effect 4 is executed, the notice target hold display is changed to a blue round display in FIG. 67 (6), and if the hold change notice effect 6 is executed, In 67 (6), the hold display to be notified is changed to a red round display.

なお、図67に示す例では、第2保留変化予告演出として保留変化予告演出4または保留変化予告演出6を実行する場合が示されているが、保留変化予告演出2が実行される場合には、図67(4)(5)と同様の態様で作用演出Bが実行されるのみで、図67(6)では、保留表示は通常態様(本例では、黒色の丸形表示)のまま変化しない(いわゆるガセの第2保留変化予告演出となる)ことになる。この場合、例えば、図67と同様の態様で矢が飛んでいくような演出を行うものの保留表示を反れて矢が命中しないような演出を実行してもよい。   In the example shown in FIG. 67, the case where the hold change notice effect 4 or the hold change notice effect 6 is executed as the second hold change notice effect is shown. 67 (4) and (5), only the effect effect B is executed. In FIG. 67 (6), the hold display changes in the normal mode (in this example, the black round display). No (this is the so-called second hold change notice effect of Gase). In this case, for example, an effect may be executed in which the arrow does not hit due to the hold display being warped although the effect is such that the arrow flies in the same manner as in FIG.

以上に説明したように、この変形例によれば、第1演出装置(本例では、副表示装置9S(サブ表示装置))および第2演出装置(本例では、演出表示装置9(メイン表示装置))を備え、第1演出装置を用いて特定表示(本例では、保留表示)を表示可能であり(本例では、副表示装置9Sに合算保留記憶表示部18cがある)、特定表示の表示態様を変化可能な変化演出(本例では、保留変化予告演出)を実行可能である。この場合、第1演出装置を用いて特定表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(本例では、第1保留変化予告演出(作用演出Aを伴う保留変化予告演出1、保留変化予告演出3、保留変化予告演出5))と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により特定表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(本例では、第2保留変化予告演出(作用演出Bを伴う保留変化予告演出2、保留変化予告演出4、保留変化予告演出6))とを実行可能である。そして、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて特定表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(本例では、図65に示すように、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する有利度(信頼度)が高い)。そのため、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   As described above, according to this modification, the first effect device (in this example, the sub display device 9S (sub display device)) and the second effect device (in this example, the effect display device 9 (main display) Device)) and can display a specific display (in this example, hold display) using the first effect device (in this example, the secondary display device 9S has the combined hold storage display unit 18c), and the specific display A change effect (in this example, a pending change notice effect) can be executed. In this case, the first change effect that can change the display mode of the specific display using the first effect device (in this example, the first hold change notice effect (the hold change notice effect 1 with the action effect A, the hold change notice effect) 3, the hold change notice effect 5)) and the second change effect (in this example, the second hold change notice in which the display form of the specific display can be changed in a manner in which the first effect device and the second effect device are linked. Effects (holding change notice effect 2 with action effects B, hold change notice effect 4, hold change notice effect 6)) can be executed. Then, the degree of expectation varies depending on whether the first change effect or the second change effect is executed and the display mode of the specific display changes (in this example, as shown in FIG. 65, the second pending change notice When an effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the advantage (reliability) for the big hit is higher than when the first hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed. high). Therefore, the effect of changing effects can be improved by making it possible to execute a plurality of types of changing effects. In addition, since the degree of expectation varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.

なお、変形例では、保留表示を「特定表示」として説明したが、これに限るものではない。例えば、可変表示に対応する対応表示(アクティブ表示)を「特定表示」とするものであってもよい。具体的には、可変表示の実行中に第1演出装置を用いて該可変表示に対応する対応表示(例えば、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示)を表示可能であり(例えば、副表示装置9Sにアクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域がある)、対応表示の表示態様を変化可能な変化演出(例えば、アクティブ表示を通常態様(例えば、黒色の丸形表示)とは異なる特殊表示態様(例えば、青色や赤色の丸形表示)に変化させるアクティブ表示変化予告演出)を実行可能であり、第1演出装置を用いて対応表示の表示態様を変化可能な第1変化演出(例えば、副表示装置9Sを用いてアクティブ表示の表示態様を変化可能な演出第1アクティブ表示変化予告演出)と、第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出(例えば、演出表示装置9と副表示装置9Sとを連動させた態様によりアクティブ表示の表示態様を変化可能な第2アクティブ表示変化予告演出)とを実行可能であり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて対応表示の表示態様が変化したかに応じて期待度が異なる(例えば、第2アクティブ表示変化予告演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合には、第1アクティブ表示変化予告演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い)こととしてもよい。そのため、複数種類の変化演出を実行可能とすることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。また、いずれの変化演出が実行されるかによって期待度が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   In the modification, the hold display is described as “specific display”, but the present invention is not limited to this. For example, the corresponding display (active display) corresponding to the variable display may be “specific display”. Specifically, a corresponding display corresponding to the variable display (for example, an active display corresponding to the currently displayed variable display) can be displayed using the first effect device during the execution of the variable display (for example, the secondary display). There is an active display area in which the active display is displayed on the display device 9S), and a change effect that can change the display mode of the corresponding display (for example, the active display is a special display different from the normal mode (for example, black round display)) A first change effect (for example, an active display change notice effect for changing to a blue or red round display) can be executed, and the display mode of the corresponding display can be changed using the first effect device (for example, The first active display change notice effect) that can change the display mode of the active display using the sub display device 9S, and the correspondence table according to the mode in which the first effect device and the second effect device are linked. The second change effect (for example, the second active display change notice effect that can change the display mode of the active display according to the mode in which the effect display device 9 and the sub display device 9S are linked) is executed. The degree of expectation varies depending on whether the first change effect or the second change effect is executed and the display mode of the corresponding display changes (for example, the second active display change notice effect is executed and activated) When the display mode of the display changes, the expectation (reliability) for the big hit is higher than when the first active display change notice effect is executed and the display mode of the active display changes) Good. Therefore, the effect of changing effects can be improved by making it possible to execute a plurality of types of changing effects. In addition, since the degree of expectation varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.

なお、変形例では、変化演出として保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出との両方を実行可能(ただし、1つの変動表示では保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出とが重複して実行されないように制御)に構成してもよいし、変化演出として保留変化予告演出またはアクティブ表示変化予告演出のいずれか一方のみを実行可能(他方の演出は、一切実行しない)に遊技機を構成してもよい。   In the modified example, it is possible to execute both the hold change notice effect and the active display change notice effect as change effects (however, in one variable display, the hold change notice effect and the active display change notice effect are not executed redundantly). The game machine is configured so that only one of the hold change notice effect or the active display change notice effect can be executed as the change effect (the other effect is not executed at all). Also good.

また、変形例では、例えば、遊技状態や演出状態、遊技機における各種の設定状態が特定の状態である場合には、保留変化予告演出またはアクティブ表示変化予告演出のいずれか一方のみを実行するように構成し、特定の状態とは異なる状態では、他方の演出を実行するように構成してもよい。また、さらなる異なる状態では、保留変化予告演出とアクティブ表示変化予告演出との両方を実行可能に構成してもよく、様々な構成態様が考えられる。   Further, in the modification, for example, when the gaming state, the production state, and various setting states in the gaming machine are in a specific state, only one of the hold change notice effect or the active display change notice effect is executed. In the state different from the specific state, the other effect may be executed. Moreover, in a further different state, you may comprise so that both an on-hold change notice effect and an active display change notice effect may be performed, and various structure aspects can be considered.

また、変形例では、第1演出装置が副表示装置9S(サブ表示装置)であり、第2演出装置が演出表示装置9(メイン表示装置)である場合を示したが、第1演出装置および第2演出装置は、そのような液晶表示装置である場合にかぎられない。例えば、第1演出装置や第2演出装置を可動可能な可動部材(演出用役物)で構成してもよい。また、例えば、液晶表示装置を可動可能に構成し、その可動可能に構成した液晶表示装置によって第1演出装置や第2演出装置を構成してもよい。さらに、演出装置として、液晶表示装置や可動部材(演出用役物)だけでなく、ランプやLEDなどの発光体や、スピーカなどの音出力装置を用いてもよい。   Moreover, in the modification, although the 1st effect device was the sub display device 9S (sub display device) and the 2nd effect device was the effect display device 9 (main display device), the 1st effect device and The second effect device is not limited to such a liquid crystal display device. For example, the first effect device or the second effect device may be configured with a movable member (effect effect) that can move. Further, for example, the liquid crystal display device may be configured to be movable, and the first effect device and the second effect device may be configured by the liquid crystal display device configured to be movable. Furthermore, not only a liquid crystal display device and a movable member (production effect), but also a light emitter such as a lamp or LED, or a sound output device such as a speaker may be used as the effect device.

また、変形例では、演出表示装置9(メイン表示装置)と副表示装置9S(サブ表示装置)との2つの演出装置を用いる場合を示したが、2つにかぎらず、3以上の演出装置を用いて、保留変化予告演出やアクティブ表示変化予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the modification, the case where two effect devices, that is, the effect display device 9 (main display device) and the sub display device 9S (sub display device) are used, is not limited to two, but three or more effect devices. May be used to execute the hold change notice effect and the active display change notice effect.

3つの演出装置を用いる例として、例えば、3つの液晶表示装置を用いて作用演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、1つ目の液晶表示装置を可動可能に構成し、その1つ目の液晶表示装置を可動させながら矢を表示して、その矢がメイン表示装置を経由して、サブ表示装置のアクティブ表示や保留表示に方に向かって飛んでいくような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。   As an example using three effect devices, for example, an effect effect may be executed using three liquid crystal display devices. In this case, for example, the first liquid crystal display device is configured to be movable, the arrow is displayed while moving the first liquid crystal display device, and the arrow passes through the main display device to display the sub-display. You may comprise so that an effect effect may be performed in the aspect which flies toward the active display of an apparatus, and a hold display.

また、例えば、3つの演出装置として、液晶表示装置とLEDと演出用役物とを用いて作用演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出用役物が可動すると、その可動した演出用役物の近辺に位置するLEDから順にLEDが発光していき、液晶表示装置の近辺に位置するLEDまで発光が達すると、液晶表示装置の表示画面上のアクティブ表示や保留表示の表示態様が変化するような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。   Further, for example, as the three effect devices, an effect effect may be configured to be executable using a liquid crystal display device, an LED, and an effect accessory. In this case, for example, when the stage effect is movable, the LEDs emit light sequentially from the LED located in the vicinity of the moved stage effect, and when the light reaches the LED located in the vicinity of the liquid crystal display device, You may comprise so that an effect presentation may be performed in the aspect from which the display mode of the active display on a display screen of a liquid crystal display device or a hold display changes.

また、上記のように3以上の演出装置を用いて作用演出を実行可能に構成する場合、より多くの数の演出装置が連動して作用演出が実行するに従って、有利度合いが高くなる(例えば、ガセの演出となる割合を低くしたり、有利な変化態様に変化したりする)ように構成してもよい。また、逆に、より多くの数の演出装置が連動して作用演出が実行するに従って、有利度合いが低くなるように構成してもよい。   In addition, when the action effect is configured to be executable using three or more effect devices as described above, the degree of advantage increases as the effect effect is executed in conjunction with a larger number of effect devices (for example, It may be configured such that the ratio of producing the effect is reduced or changed to an advantageous change mode). On the contrary, you may comprise so that an advantage degree may become low as a larger number of production | presentation apparatuses interlock | cooperate and an effect production is performed.

また、変形例では、「第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出」とは、第1演出装置と第2演出装置とが何らかの態様で作用することにより第2変化演出を実行することである。例えば、「第1演出装置と第2演出装置とを連動させた態様により対応表示の表示態様を変化可能な第2変化演出」とは、図67に示すように、演出表示装置9(メイン表示装置)の表示画面上において、恰も保留表示やアクティブ表示を表示する副表示装置9S(サブ表示装置)に向かって飛んでいくように矢などの画像を表示するなど、保留表示やアクティブ表示に作用するような演出表示を行うものであってもよい。また、例えば、メイン表示装置に代えて演出用役物を備えるように構成する場合に、保留表示やアクティブ表示に向かって演出用役物が可動することによって、物理的な動作により作用するように見せるものであってもよい。   Further, in the modification example, “the second change effect capable of changing the display mode of the corresponding display by the mode in which the first effect device and the second effect device are linked” refers to the first effect device and the second effect device. Is to execute the second change effect by acting in some manner. For example, “the second change effect in which the display mode of the corresponding display can be changed by the mode in which the first effect device and the second effect device are interlocked” means the effect display device 9 (main display) as shown in FIG. On the display screen of the device, an image such as an arrow is displayed so as to fly toward the sub display device 9S (sub display device) that displays the hold display and the active display. Such an effect display may be performed. In addition, for example, in the case where it is configured so as to include an effect item instead of the main display device, the effect item moves so as to move toward the hold display or the active display so that it acts by a physical operation. It may be shown.

また、変形例では、保留表示が変化可能な表示態様は複数種類(例えば、青色の丸形表示と赤色の丸形表示)あり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、保留表示がいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる(例えば、第1保留変化予告演出または第2保留変化予告演出のいずれが実行されて保留表示の表示態様が変化したかに応じて、予告対象の保留表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって変化態様が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   Further, in the modified example, there are a plurality of display modes in which the hold display can be changed (for example, a blue round display and a red round display), and either the first change effect or the second change effect is executed and held. Depending on whether the display mode of the display has changed, the ratio of the display mode to which the hold display changes is different (for example, the first hold change notice effect or the second hold change notice effect is executed and held) Depending on whether the display mode of the display has changed, the ratio of whether the hold display to be notified changes to a blue round display or a red round display may be different). Therefore, since the change mode varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.

また、対応表示が変化可能な表示態様は複数種類(例えば、青色の丸形表示と赤色の丸形表示)あり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されて対応表示の表示態様が変化したかに応じて、対応表示がいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる(例えば、第1アクティブ表示変化予告演出または第2アクティブ表示変化予告演出のいずれが実行されてアクティブ表示の表示態様が変化したかに応じて、アクティブ表示が青色の丸形表示と赤色の丸形表示とのいずれの表示態様に変化するかの割合が異なる)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって変化態様が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   There are a plurality of display modes in which the corresponding display can be changed (for example, a blue round display and a red round display), and either the first change effect or the second change effect is executed to display the corresponding display mode. Depending on whether the corresponding display changes, the ratio of which display mode changes is different (for example, the first active display change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the active display Depending on whether the display mode has changed, the ratio of whether the active display changes to a blue round display or a red round display may be different). Therefore, since the change mode varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.

また、変形例では、変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない場合(例えば、ガセの保留変化予告演出(保留変化予告演出1、保留変化予告演出2)が実行される場合)があり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、相対的に第2保留変化予告演出が実行された場合の方が、第1保留変化予告演出が実行された場合よりも、予告対象の保留表示が変化する割合が高い)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって保留表示の表示態様が変化する割合が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   Moreover, in a modification, even if a change production | presentation is performed, when the display mode of a hold display does not change (For example, the case where the hold change notice effect (the hold change notice effect 1 and the hold change notice effect 2) of a gusset is executed) Depending on whether the first change effect or the second change effect is executed, the rate of change of the display mode of the hold display varies (for example, the second hold change notice effect is relatively executed). In the case, the ratio of change of the hold display of the notice target may be higher than when the first hold change notice effect is executed). Therefore, since the rate at which the display mode of the hold display changes varies depending on which change effect is executed, the player can be interested in which change effect is executed.

また、変化演出が実行されても対応表示の表示態様が変化しない場合(例えば、ガセのアクティブ表示変化予告演出が実行される場合)があり、第1変化演出または第2変化演出のいずれが実行されるかに応じて、対応表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、相対的に第2アクティブ表示変化予告演出が実行された場合の方が、第1アクティブ表示変化予告演出が実行された場合よりも、アクティブ表示が変化する割合が高い)こととしてもよい。そのため、いずれの変化演出が実行されるかによって対応表示の表示態様が変化する割合が異なるので、いずれの変化演出が実行されるかに対して遊技者に関心をもたせることができる。   In addition, there is a case where the display mode of the corresponding display does not change even when the change effect is executed (for example, the case where the active display change notice effect is executed), and either the first change effect or the second change effect is executed. Depending on whether or not the display mode of the corresponding display changes, the rate at which the display mode changes is different (for example, the first active display change notice effect is executed when the second active display change notice effect is executed relatively). The rate of change of the active display may be higher than that of the case. Therefore, since the rate at which the display mode of the corresponding display changes varies depending on which change effect is executed, it is possible to make the player interested in which change effect is executed.

また、変形例では、第2変化演出が実行されて表示態様が変化した場合には、第1変化演出が実行されて表示態様が変化した場合と比較して期待度が高くなる(例えば、第2保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1保留変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。また、第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合には、第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。)こととしてもよい。そのため、第2変化演出が実行されることにより遊技者の期待感を向上させることができる。   Moreover, in a modification, when a 2nd change production is performed and a display mode changes, expectation becomes high compared with the case where a 1st change production is performed and a display mode changes (for example, 1st 2 When the hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, compared with the case where the first hold change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the degree of expectation for the big hit ( In addition, when the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed, the first active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display is changed. Compared to the case, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be high.) Therefore, the player's expectation can be improved by executing the second change effect.

なお、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、第1保留変化予告演出や第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなることとしてもよいし、逆に、第1保留変化予告演出や第1アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成してもよい。   When the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes, the first hold change notice effect or the first active display change notice effect is executed. Compared with the case where the display mode of the hold display or active display is changed, the expectation level (reliability) for the big hit may be higher, and conversely, the first hold change notice effect or the first active display. When a change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes, the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or active display changes. Compared to the case, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be increased.

また、変形例では、第2保留変化予告演出や第2アクティブ表示変化予告演出が実行されて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化した場合の方が、大当り期待度が高くなることとしてもよいし、大当り期待度にかぎらず、例えば、確変大当りに対する期待度や、リーチ期待度、擬似連が発生することに対する期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えば、保留表示やアクティブ表示が変化するか否かに対する期待度や、複数種類の変化態様がある場合に保留表示やアクティブ表示がいずれの態様に変化するかに対する期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, in the modified example, when the second hold change notice effect or the second active display change notice effect is executed and the display mode of the hold display or the active display is changed, the jackpot expectation degree may be higher. However, not only the big hit expectation degree, for example, the expectation degree for the probability variation big hit, the reach expectation degree, and the expectation degree for the occurrence of the pseudo-ream may be increased. In addition, for example, the degree of expectation as to whether or not the hold display or active display changes, and when there are a plurality of types of change modes, the degree of expectation as to whether the hold display or active display changes will be increased. May be.

また、この変形例によれば、第2演出装置は、主表示装置(本例では、演出表示装置9(メイン表示装置))であり、第1演出装置は、副表示装置(本例では、副表示装置9S(サブ表示装置))である。そのため、主表示装置と副表示装置とを用いることにより、変化演出の演出効果を向上させることができる。   Further, according to this modification, the second effect device is a main display device (in this example, an effect display device 9 (main display device)), and the first effect device is a sub-display device (in this example, Sub-display device 9S (sub-display device). Therefore, the effect of changing effects can be improved by using the main display device and the sub display device.

また、保留表示の表示態様を変化させるときと対応表示の表示態様を変化させるときとで共通の変化演出を実行可能である(例えば、図66に示すように、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで、同様の演出態様で作用演出Aが実行される。また、図67に示すように、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで、同様の演出態様で作用演出Bが実行される。ただし、厳密には、いずれの保留表示またはアクティブ表示が予告対象であるかによって矢が命中する先が異なるので、一部が共通する演出となっている。)こととしてもよい。そのため、保留表示と対応表示とのいずれが変化するかに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, a common change effect can be executed when the display mode of the hold display is changed and when the display mode of the corresponding display is changed (for example, the first hold change notice effect is executed as shown in FIG. 66). And the case where the first active display change notice effect is executed, the effect effect A is executed in the same effect manner, as shown in Fig. 67, and the case where the second hold change notice effect is executed. In the case of executing the second active display change notice effect, the action effect B is executed in the same effect manner, but strictly speaking, an arrow hits depending on which hold display or active display is the subject of the notice. Since the destinations are different, some of the productions are common.) Therefore, it can be noted which of the hold display and the corresponding display changes, and the interest in the game can be improved.

なお、変形例では、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで実行される作用演出Aと、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出とで実行される作用演出Bとの両方が同様の演出態様で実行されることとしてもよいし、いずれか一方のみが同様の態様で実行されるように構成してもよい。例えば、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで同様の演出態様で作用演出Aを実行する一方で、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出とでは異なる演出態様の作用演出Bを実行するように構成してもよい。また、逆に、例えば、第2保留変化予告演出を実行する場合と第2アクティブ表示変化予告演出を実行する場合とで同様の演出態様で作用演出Bを実行する一方で、第1保留変化予告演出を実行する場合と第1アクティブ表示変化予告演出とでは異なる演出態様の作用演出Aを実行するように構成してもよい。   In the modified example, when the first hold change notice effect is executed and when the first active display change notice effect is executed, the action effect A executed when the second hold change notice effect is executed, and when the second hold change notice effect is executed. Both the action effect B executed in the 2 active display change notice effect may be executed in the same effect mode, or only one of them may be executed in the same mode. Good. For example, when the first hold change notice effect is executed and when the first active display change notice effect is executed, the action effect A is executed in the same effect mode, while the second hold change notice effect is executed. And the second active display change notice effect may be configured to execute an effect effect B having a different effect mode. On the other hand, for example, when the second hold change notice effect is executed and when the second active display change notice effect is executed, the action effect B is executed in the same effect manner, while the first hold change notice is executed. You may comprise so that the effect production A of the production aspect different in the case where an effect may be performed and a 1st active display change notice effect may be performed.

また、合算保留記憶数が特定数(例えば、8個)となることを作用演出の実行条件としてもよい。その場合、合算保留記憶数が特定数(例えば、8個)となることを契機にキャラクタ変化を実行可能な遊技機であれば、キャラクタ変化を実行するときの方が、実行しないときよりも高い割合で作用演出Bを実行することとしてもよい。これにより、興趣の向上を図ることができる。   Moreover, it is good also considering the total number of pending storages as a specific number (for example, 8) as an execution condition for the effect. In that case, if the gaming machine is capable of executing a character change when the total number of reserved storage is a specific number (for example, 8), the time when the character change is executed is higher than the time when the character change is not executed. It is good also as performing the effect production B in a ratio. Thereby, the improvement of interest can be aimed at.

[第3の実施形態]
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。具体的には、第3の実施形態において、第1の実施形態〜第2の実施形態、それぞれの実施形態の変形例等で説明した内容を組み合わせるときの一例について説明する。ここで、第3の実施形態では、各実施形態の組み合わせの一例を説明するものであって、第1の実施形態〜第2の実施形態、各変形例のうちのいずれか2つ以上を組み合わせるものであってもよいし、第1の実施形態〜第2の実施形態、各変形例の一部を2つ以上組み合わせてもよい。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described. Specifically, in the third embodiment, an example will be described when the contents described in the first embodiment to the second embodiment, the modifications of the respective embodiments, and the like are combined. Here, in 3rd Embodiment, an example of the combination of each embodiment is demonstrated, Comprising: Any 2 or more of 1st Embodiment-2nd Embodiment and each modification are combined. It may be a thing, and may combine two or more parts of 1st Embodiment-2nd Embodiment and each modification.

例えば、第3の実施形態における遊技機は、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)である。
保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)は、可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値等)を、保留記憶情報として記憶する。
保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)は、保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う。
変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分等)は、保留表示の表示態様を変化可能である。
特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)は、特別期間(例えば、100回の変動表示にわたる高確高ベース状態に制御される期間等)にわたって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース状態、高確状態、高ベース状態、AT状態等)に制御可能である。
第1報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2125、ステップS2127等)は、特別期間が経過するまでの期間を報知可能である。
第2報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2119等)は、特別期間の一部である部分期間(例えば、演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間を含む高確高ベース状態の変動表示100回の期間のうちの演出モードAの1〜29回の第1期間、高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む高確状態の一部である高確高ベース状態の期間、複数の期間を含む高確高ベース状態の期間のうちn番目の期間等)が経過するまでの期間を報知可能である。
ここで、変化手段は、保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である等)。
また、第1態様により表示される保留表示(例えば、既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、第2態様により表示される保留表示(例えば、既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)。
For example, the gaming machine in the third embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
On-hold storage means (for example, a first on-hold storage buffer, a second on-hold storage buffer, etc.) includes information related to variable display (for example, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type A determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3), etc.) are stored as reserved storage information.
The hold display means (for example, the part that executes step S3510 in the production control microcomputer 100) performs the hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means.
The changing means (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100) can change the display mode of the hold display.
The special state control means (for example, the game control microcomputer 560) has a special state (for example, a period advantageous for the player over a special period (for example, a period controlled to a high-accuracy base state over 100 fluctuation displays)). , High-accuracy high-base state, high-accuracy state, high-base state, AT state, etc.).
The first notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2125, step S2127, etc. in FIG. 7) can notify the period until the special period elapses.
The second notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2119, etc. in FIG. 7) is a partial period that is a part of the special period (for example, the first period of effect mode A). And the first period of the production mode A 1 to 29 times among the 100 periods of the variable display of the high-accuracy base state including the second period of the production mode B, the high-accuracy high-base state and the high-accuracy low-base state The period until the elapse of the period of the highly accurate base state, which is a part of the highly accurate state including, and the period of the highly accurate base state including a plurality of periods, etc.) can be notified.
Here, the changing means is based on the first mode (for example, “white” or the like) or the first mode based on the fact that the specific number (for example, 8) of the stored storage information is stored in the storage unit. The display mode of the hold display displayed in the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) advantageous to the player can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.) By executing step S3707, the control microcomputer 100 performs a hold display from “white” as the first aspect or “blue” or “red” as the second aspect to “character” as the specific aspect. The display mode can be changed).
In addition, the hold display displayed by the first mode (for example, it is already displayed in the first mode (there is no plan to change to the second mode)), or the current status is not the first mode, but in the future A pending display scheduled to be changed to one mode, for example, a pending display in which the display mode is “white” and the display mode will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first Note that if the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, “the current status is not the first mode but is scheduled to be changed to the first mode in the future. "" Does not exist.) Is displayed at a higher rate than in the second mode (for example, it is already displayed in the second mode (no change to the first mode)), or the current status Is not the second aspect, but will be changed to the second aspect in the future For example, the display mode is already “blue” or “red”, or the current status is “white”, but the display mode will change to “blue” or “red” in the future. Display mode (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type) can be changed to a specific mode (for example, the production control microcomputer 100 uses the hold display in the production mode A). Character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) in the second change pattern type to the seventh change pattern type at a higher rate than the character change pattern (PT1B) in the first change pattern type. ) Can be selected (see FIGS. 45 and 48).

このような構成によれば、特別状態において期間が切替わるタイミングを遊技者に把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特別状態であるときと特別状態でないときの両方で多彩な演出を実行することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, the player can grasp the timing at which the period is switched in the special state, and the player's interest can be improved.
In addition, since a variety of effects can be executed both in the special state and not in the special state, the interest of the player can be improved.

なお、第2の実施形態では、第1態様または第2態様により表示される保留表示の表示態様を特定態様に変化させる場合の一例について説明したが、第1の実施形態において説明した特別状態に制御されているときに表示される保留表示を、第1態様または第2態様により表示し、該第1態様または第2態様により表示された保留表示の表示態様を特定態様に変化させてもよいし、可変表示中に、該可変表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示、消化時表示、特別画像などとも称する)を、第1態様または第2態様により表示し、該第1態様または第2態様により表示されたアクティブ表示の表示態様を特定態様に変化させてもよい。
このような構成にすることで、第2の実施形態と同様の効果を得ることができる。
In the second embodiment, an example in which the display mode of the hold display displayed in the first mode or the second mode is changed to the specific mode has been described. However, the special state described in the first embodiment is used. The hold display displayed when controlled is displayed by the first mode or the second mode, and the display mode of the hold display displayed by the first mode or the second mode may be changed to a specific mode. During the variable display, an active display corresponding to the variable display (also referred to as a variable display, a digestion display, a special image, etc.) is displayed in the first mode or the second mode, and the first mode or the second mode is displayed. The display mode of the active display displayed according to the mode may be changed to a specific mode.
By adopting such a configuration, the same effect as that of the second embodiment can be obtained.

なお、特別状態に制御可能な特別期間であるときと該特別期間でないときとで保留表示の表示態様を第1態様または第2態様から特定態様に変化させる割合が異なっていてもよい。また、特別期間の一部である部分期間であるときと該部分期間でないときとで保留表示の表示態様を第1態様または第2態様から特定態様に変化させる割合が異なっていてもよい。
また、特別期間、部分期間、特別期間のうちの部分期間以外の期間などのいずれか又はそれぞれの期間において、複数の特定態様のうちの所定の特定態様となる割合が高くなるようにしてもよい。
Note that the ratio of changing the display mode of the hold display from the first mode or the second mode to the specific mode may be different depending on whether the special period is controllable to the special state or not. In addition, the ratio of changing the display mode of the hold display from the first mode or the second mode to the specific mode may be different depending on whether it is a partial period that is a part of the special period.
In addition, in any one of the special period, the partial period, the period other than the partial period of the special period, or in each period, the ratio of the predetermined specific aspect among the plurality of specific aspects may be increased. .

また、保留表示の特定態様として複数の特定態様を用意し、特別期間において専用の特定態様や部分期間において専用の特定態様や、特別期間のうちの部分期間以外において専用の特定態様などに保留表示の表示態様を変化させてもよい。   In addition, a plurality of specific modes are prepared as specific modes of hold display, and are displayed in a specific mode dedicated for a special period, a specific mode dedicated for a partial period, or a specific mode for exclusive use in a special period other than a partial period. The display mode may be changed.

なお、第2の実施形態において、振分装置を用いる場合について説明したが、第1の実施形態等のように振分装置を設けずに第1始動入賞口や第2始動入賞口を設け、各始動口スイッチによって遊技球を検出してもよい。この場合、第2始動入賞口に入賞した第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して消化するようにしてもよい。
また、第1の実施形態において、に第1始動入賞口や第2始動入賞口を設ける場合について説明したが、第2の実施形態のように振分装置を設けてもよい。この場合、第1保留記憶と第2保留記憶とを入賞順に消化してもよい。
In the second embodiment, the case of using the sorting device has been described. However, as in the first embodiment, the first start winning port and the second starting winning port are provided without providing the sorting device. A game ball may be detected by each start port switch. In this case, the second reserved memory that has won the second start winning opening may be digested with priority over the first reserved memory.
Further, in the first embodiment, the case where the first start winning opening and the second starting winning opening are provided has been described. However, as in the second embodiment, a sorting apparatus may be provided. In this case, the first reserved memory and the second reserved memory may be digested in the order of winning.

このように、第3の実施形態による遊技機は、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示に関する情報(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)の値等)を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ等)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS3510を実行する部分等)と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS635、S3707を実行する部分等)と、
特別期間(例えば、100回の変動表示にわたる高確高ベース状態に制御される期間等)にわたって遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確高ベース状態、高確状態、高ベース状態、AT状態等)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2125、ステップS2127等)と、
前記特別期間の一部である部分期間(例えば、演出モードAの第1期間および演出モードBの第2期間を含む高確高ベース状態の変動表示100回の期間のうちの演出モードAの1〜29回の第1期間、高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む高確状態の一部である高確高ベース状態の期間、複数の期間を含む高確高ベース状態の期間のうちn番目の期間等)が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9、図7のステップS2117、ステップS2119等)と、
を備え、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数(例えば、8個等)の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、第1態様(例えば、「白」等)または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様(例えば、「青」や「赤」等)により表示される保留表示の表示態様を特定態様(例えば、「キャラクタ」等)に変化可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3707を実行することにより、第1態様である「白」、または第2態様である「青」や「赤」から、特定態様である「キャラクタ」に保留表示の表示態様を変化可能である等)、
前記第1態様により表示される保留表示(例えば、既に第1態様にて表示されている(第2態様への変化予定なし)か、または、現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、表示態様が「白」であり、将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化しない予定の保留表示(変化パターン種別:第1変化パターン種別)。なお、第1態様が変化後の表示態様として用いられない遊技機であれば、「現状は第1態様ではないが将来的に第1態様に変化される予定の保留表示」は存在しない。)よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示(例えば、既に第2態様にて表示されている(第1態様への変化予定なし)か、または、現状は第2態様ではないが将来的に第2態様に変化される予定の保留表示のこと。例えば、既に表示態様が「青」または「赤」の保留表示、または現状は「白」であるが将来的に表示態様が「青」または「赤」に変化する予定の保留表示(変化パターン種別:第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別)。)の表示態様を前記特定態様に変化可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードAにおける保留表示の変化パターンとして、第1変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT1B)よりも高い割合で、第2変化パターン種別〜第7変化パターン種別におけるキャラクタ変化パターン(PT2B、3B、4B、5B、6B、7B)を選択可能である。図45および図48参照。)。
As described above, the gaming machine according to the third embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. There,
Information related to variable display (for example, values of jackpot determination random number (random R), jackpot type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), variation pattern determination random number (random 3), etc.) Is stored as hold storage information (for example, a first hold storage buffer, a second hold storage buffer, etc.),
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means (for example, the part for executing step S3510 in the production control microcomputer 100);
Change means capable of changing the display mode of the hold display (for example, the portion for executing steps S635 and S3707 in the production control microcomputer 100),
Special states (for example, high-accuracy high-base state, high-accuracy state, high-base state, AT state) advantageous to the player over a special period (for example, a period controlled to a high-accuracy base state over 100 variable displays) Etc.) special state control means (for example, a game control microcomputer 560),
First notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2125, step S2127, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the special period elapses;
A partial period that is a part of the special period (for example, 1 of effect mode A in 100 periods of variable display of the highly accurate base state including the first period of effect mode A and the second period of effect mode B) First period of 29 times, period of high-accuracy base state that is a part of high-accuracy state including high-accuracy base state and high-accuracy low-base state, period of high-accuracy base state including a plurality of periods Second notification means (for example, the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, step S2117, step S2119, etc. in FIG. 7) capable of notifying the period until the n-th period of time elapses,
With
The changing means is
Based on the fact that a specific number (for example, 8) of stored storage information is stored in the storage device, the first mode (for example, “white”) or the first mode is more advantageous to the player. The display mode of the hold display displayed in the second mode (for example, “blue”, “red”, etc.) can be changed to a specific mode (for example, “character”, etc.). By executing step S3707, the display mode of the hold display can be changed from “white” as the first mode or “blue” or “red” as the second mode to “character” as the specific mode. Etc.)
The hold display displayed according to the first mode (for example, already displayed in the first mode (no planned change to the second mode), or the current status is not the first mode but the first in the future A pending display scheduled to be changed to an aspect, for example, a pending display in which the display aspect is “white” and the display aspect will not change to “blue” or “red” in the future (change pattern type: first Note that if the first mode is a gaming machine that is not used as the display mode after the change, “the current status is not the first mode but is scheduled to be changed to the first mode in the future” Is not displayed in the second mode (for example, already displayed in the second mode (there is no plan to change to the first mode)) or the current status. Is not the second aspect, but will be changed to the second aspect in the future Scheduled display of the schedule, for example, the display mode is already "blue" or "red", or the current status is "white", but the display mode will change to "blue" or "red" in the future Display mode (change pattern type: second change pattern type to seventh change pattern type)) can be changed to the specific mode (for example, the production control microcomputer 100 uses the hold mode in the production mode A). As the display change pattern, the character change patterns (PT2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B) can be selected (see FIGS. 45 and 48).

このような構成によれば、特別状態において期間が切替わるタイミングを遊技者に把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can grasp the timing at which the period is switched in the special state, and the player's interest can be improved.

なお、上記の各実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern 100 indicating the change pattern such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. to the effect control microcomputer 100. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command is the so-called first in the case where the reach has been reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt is transmitted). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図13に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. 13). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の各実施形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

なお、今回開示された各実施形態、各変形例はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Each embodiment and each modification disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14、17 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
18d アクティブ表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
200 振分装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14, 17 2nd starting winning port 18c Total pending storage display unit 18d Active display unit 20 Special variable winning unit Ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
200 Sorting device

Claims (2)

演出表示領域を有し、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
保留表示の表示態様を変化可能な変化手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
特別期間にわたって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別期間が経過するまでの期間を報知可能な第1報知手段と、
前記特別期間の一部である部分期間が経過するまでの期間を報知可能な第2報知手段と、
を備え、
前記第1報知手段は、前記特別期間のうちの前記部分期間における報知と、前記特別期間のうちの前記部分期間以外の期間における報知と、を異なる報知態様で実行可能であり、
前記変化手段は、
前記保留記憶手段に特定数の保留記憶情報が記憶されたことにもとづいて、特別タイミングにおいて第1態様または該第1態様よりも遊技者にとって有利な第2態様により表示される保留表示の表示態様を特定態様に変化可能であり、
前記第1態様により表示される保留表示よりも高い割合にて、前記第2態様により表示される保留表示の表示態様を前記特定態様に変化可能であり、
前記特別タイミングにおいて前記特定演出が実行されている場合には、保留表示の表示態様の前記特定態様への変化を制限する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has an effect display area, performs variable display, and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold storage information;
A hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage information stored in the hold storage means;
Change means capable of changing the display mode of the hold display;
Specific production execution means capable of executing specific production;
Special state control means that can be controlled to a special state advantageous to the player over a special period;
First notification means capable of reporting a period until the special period elapses;
A second notification means capable of reporting a period until a partial period that is a part of the special period elapses;
With
The first notification means can execute notification in the partial period in the special period and notification in a period other than the partial period in the special period in different notification modes,
The changing means is
Based on the fact that a specific number of pieces of on-hold storage information is stored in the on-hold storage means, the display mode of the on-hold display displayed in the first mode or the second mode that is more advantageous to the player than the first mode at a special timing. Can be changed to a specific aspect,
The display mode of the hold display displayed by the second mode can be changed to the specific mode at a higher rate than the hold display displayed by the first mode,
When the specific effect is executed at the special timing, a change in the display mode of the hold display to the specific mode is limited.
特定態様に変化し得る保留記憶情報が記憶されたかを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, further comprising a suggestion effect executing unit capable of executing an suggestion effect indicating whether or not the stored storage information that can be changed to a specific mode is stored.
JP2016245950A 2016-12-19 2016-12-19 Game machine Expired - Fee Related JP6620359B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016245950A JP6620359B2 (en) 2016-12-19 2016-12-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016245950A JP6620359B2 (en) 2016-12-19 2016-12-19 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018099202A JP2018099202A (en) 2018-06-28
JP6620359B2 true JP6620359B2 (en) 2019-12-18

Family

ID=62713753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016245950A Expired - Fee Related JP6620359B2 (en) 2016-12-19 2016-12-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6620359B2 (en)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009297194A (en) * 2008-06-12 2009-12-24 Sammy Corp Pinball game machine
FR2975995B1 (en) * 2011-06-06 2015-03-20 Arkema France SOLVENTS OF FLUORINATED POLYMERS
JP2013158621A (en) * 2012-02-08 2013-08-19 Sankyo Co Ltd Game machine
JP6384025B2 (en) * 2013-03-30 2018-09-05 株式会社三洋物産 Game machine
JP5834044B2 (en) * 2013-05-07 2015-12-16 株式会社藤商事 Game machine
JP2015136510A (en) * 2014-01-23 2015-07-30 株式会社ソフイア Game machine
JP5855160B2 (en) * 2014-04-28 2016-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6474363B2 (en) * 2016-05-19 2019-02-27 株式会社三共 Game machine
JP6619692B2 (en) * 2016-05-26 2019-12-11 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018099202A (en) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018108140A (en) Game machine
JP2018015098A (en) Game machine
JP2018108138A (en) Game machine
JP6148017B2 (en) Game machine
JP6619694B2 (en) Game machine
JP2018117957A (en) Game machine
JP6496348B2 (en) Game machine
JP6606776B2 (en) Game machine
JP6702898B2 (en) Amusement machine
JP2014136042A (en) Game machine
JP6619692B2 (en) Game machine
JP6592022B2 (en) Game machine
JP6902344B2 (en) Pachinko machine
JP2014136041A (en) Game machine
JP6620359B2 (en) Game machine
JP6663365B2 (en) Gaming machine
JP6619693B2 (en) Game machine
JP6603261B2 (en) Game machine
JP6595519B2 (en) Game machine
JP6496347B2 (en) Game machine
JP6483732B2 (en) Game machine
JP6543223B2 (en) Gaming machine
JP6543222B2 (en) Gaming machine
JP6709752B2 (en) Amusement machine
JP2018082885A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180821

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181011

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190326

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190516

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191023

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191030

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6620359

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees