JP6585670B2 - GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバは、例えばプレイヤが所有するキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦するゲーム、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくゲーム等を提供している。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Such a server provides, for example, a game for playing against an enemy character using a character owned by a player, a game for clearing a so-called quest that progresses according to a game scenario, and the like.

このようなゲームでは、対戦又はクエストを含む種々のイベントを実行するためのポイントがプレイヤに与えられる。このポイントは対戦又はクエストを実行するたびに消費されていき、このポイントが対戦又はクエストを実行するための必要値を下回ると、対戦又はクエストを実行することができなくなる。このポイントは、一定時間が経過すると回復するが、特定の回復アイテムを使用することにより、一定時間の経過を待たずに回復させることも可能である。しかしながら、特定の回復アイテムを使用するための操作は、プレイヤにとって煩わしいものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれる場合があった。   In such a game, the player is given points for executing various events including a battle or a quest. This point is consumed every time a battle or quest is executed, and if this point falls below the value required for executing the battle or quest, the battle or quest cannot be executed. This point is recovered when a certain time elapses, but can be recovered without waiting for the elapse of a certain time by using a specific recovery item. However, the operation for using the specific recovery item is troublesome for the player, and the player's willingness to continue the game may be impaired.

例えば、特許文献1には、敵キャラクタとの対戦により消費される消費パラメータが完全に消費された場合に、回復と攻撃を一括して入力するための一括入力ボタンが表示され、プレイヤにより一括入力ボタンが選択されると、消費パラメータを回復させるとともに敵に対して攻撃を行うゲームシステムが開示されている。   For example, Patent Document 1 displays a collective input button for collectively inputting recovery and attack when consumption parameters consumed by a battle with an enemy character are completely consumed. A game system is disclosed that, when a button is selected, restores the consumption parameters and attacks the enemy.

特開2013−230229号公報JP 2013-230229 A

特許文献1に記載のゲームシステムでは、プレイヤは1回の操作をするだけで回復と攻撃ができるようになるため、操作の手間を省くことができる。しかしながら、消費パラメータが完全に消費されたときにゲーム(対戦)が一旦中断されるため、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。   In the game system described in Patent Document 1, since the player can recover and attack by performing only one operation, it is possible to save the operation. However, since the game (match) is temporarily interrupted when the consumption parameter is completely consumed, there is a possibility that the player's willingness to continue to the game may be impaired.

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a game control method, a computer, and a control program capable of maintaining the player's willingness to continue the game. To do.

本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶させ、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させ、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させることを含む。   A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that executes a game, and is owned by a player for executing an event in the game, and recovery for recovering the owned point. The point or recovery item is memorized, the event is executed on the condition that the owned point is equal to or greater than the predetermined value, the predetermined value is consumed from the owned point, and the recovery point or when the owned point becomes less than the predetermined value Includes automatically recovering possession points using recovery items.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる所有ポイントを自動的に回復させるか否かの設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させることが設定された場合に限り、所有ポイントを自動的に回復させることが好ましい。   In addition, in the game control method according to the present invention, only when it is set that whether or not the owner points are automatically recovered by the player and the owner points are automatically recovered, the owner points are automatically converted. It is preferable to recover it.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる自動使用可能な回復アイテムの数及び/又は種類の設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させるために、自動使用可能な数及び/又は種類の回復アイテムのみが用いられることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the number and / or type of automatically usable items can be automatically received in order to accept the setting of the number and / or type of recovery items that can be automatically used by the player and automatically recover the possession points. It is preferred that only the recovery item is used.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる自動使用可能な回復ポイントの値の設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させるために、自動使用可能な値の回復ポイントのみが用いられることが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, only the recovery points having the automatically usable values are used in order to accept the setting of the automatically usable recovery point values by the player and automatically recover the possessed points. Is preferred.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、プレイヤに特典を付与することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that a privilege is given to the player in accordance with the number of times the owned points are automatically recovered.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、所有ポイントの回復率又は回復量を変化させることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable to change the recovery rate or recovery amount of the owned points according to the number of times the owned points are automatically recovered.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、消費する所定値を変化させることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the predetermined value to be consumed is changed according to the number of times the possession points are automatically recovered.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量は、所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合よりも大きく設定することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the recovery rate or the recovery amount when the owned points are automatically recovered is set larger than when the owned points are recovered according to the player's instruction.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、所有ポイントを自動的に回復させた場合に、プレイヤに関連する他のプレイヤの所有ポイントも自動的に回復させることが好ましい。   In addition, in the game control method according to the present invention, when each player stores another player related to the player and automatically recovers the owned points, the owned points of other players related to the player are also automatically updated. It is preferable to recover it.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤに関連する他のプレイヤとは、プレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の対戦もしくはクエストにおいてプレイヤを救援した他のプレイヤであることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the other players related to the player include other players belonging to the same group as the player, other players who have a friend relationship with the player, or past battles or quests. It is preferable that the other player rescues the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントは、第1のイベント及び第1のイベントとは異なる第2のイベントを含み、第1のイベントについての所有ポイントを自動的に回復させた場合に、第2のイベントについての所有ポイントも自動的に回復させることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the event includes a first event and a second event that is different from the first event, and when the possession point for the first event is automatically recovered. Preferably, the ownership points for the second event are also automatically recovered.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤが所有しているイベントに用いられるゲーム媒体の属性に応じて、所有ポイントを自動的に回復させることが可能な回数を設定することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable to set the number of times that the owned points can be automatically recovered according to the attributes of the game medium used for the event owned by the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントの難易度に応じて、所有ポイントを自動的に回復させることが可能な回数を設定することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable to set the number of times that the possession points can be automatically recovered according to the difficulty level of the event.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントは、対戦又はクエストであることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the event is preferably a battle or a quest.

また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶している記憶部と、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させるイベント実行部と、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させる自動回復部と、を備える。   Further, the computer according to the present invention is a computer that executes a game, owned by a player, owned points for executing events in the game, and recovery points or recovery items for recovering the owned points The event execution unit that executes the event and consumes the predetermined value from the possession point, and the possession point is less than the predetermined value, on condition that the possession point is equal to or greater than the predetermined value And an automatic recovery unit that automatically recovers the possession points using the recovery points or recovery items.

また、本発明に係る制御プログラムは、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶し、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させ、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させることをコンピュータに実行させる。   The control program according to the present invention is a control program for a computer that executes a game, and is owned by a player for executing an event in the game, and recovery for recovering the owned point. Stores points or recovery items, executes an event on the condition that the possession points are equal to or greater than a predetermined value, consumes a predetermined value from the possession points, and when the possession points become less than the predetermined value, Causes the computer to automatically recover the possession points using the recovery item.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のイベントを実行するためのポイントが所定値未満となった場合に、そのポイントをプレイヤが所有する回復ポイント又は回復アイテムを用いて自動的に回復させることにより、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。   The game control method, computer, and control program according to the present invention automatically use a recovery point or recovery item owned by a player when a point for executing a specific event falls below a predetermined value. It is possible to maintain the player's willingness to continue the game by recovering the game.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the data structure of a player management table, (b) is a figure which shows an example of the data structure of a card management table. (a)〜(d)は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. FIG. (a)〜(d)は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. FIG. (a)〜(c)は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the display screen of the portable terminal 2. FIG. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. FIG. サーバ3によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the game progress process by the server. サーバ3による自動回復設定処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the automatic recovery setting process by the server. サーバ3によるイベント実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the event execution process by the server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(1)本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)を実行する。バトルにおける敵キャラクタは、他のプレイヤが所有するゲーム媒体又はノンプレイヤキャラクタである。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。
(1) Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, the player executes a game provided by the server using a mobile terminal. The server executes a battle (battle) with an enemy character using a game medium owned by the player as an event in the game to be provided. The enemy character in the battle is a game medium owned by another player or a non-player character. A game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium.

このゲームにおいて、プレイヤには、バトルを実行するためのバトルポイントが与えられる。バトルポイントは、バトルを実行するたびに消費されていき、バトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回ると、バトルを実行することができなくなる。バトルポイントは、一定時間が経過するたびに所定値ずつ回復し、さらに、特定の回復アイテムを使用することによっても回復する。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはバトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回ると、プレイヤが所有する回復アイテムを用いて自動的に回復させるように設定することも可能である。これにより、バトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回った場合でも、プレイヤは特定の回復アイテムを使用してバトルポイントを回復させる操作を行うことなくバトルを続行することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   In this game, the player is given battle points for executing the battle. The battle point is consumed every time the battle is executed, and when the battle point falls below a necessary value for executing the battle, the battle cannot be executed. The battle point is recovered by a predetermined value every time a certain time elapses, and further recovered by using a specific recovery item. In the game system of the present embodiment, the player can be set to automatically recover using the recovery item owned by the player when the battle point falls below a necessary value for executing the battle. Thus, even when the battle point falls below a necessary value for executing the battle, the player can continue the battle without performing an operation of recovering the battle point using the specific recovery item. It is possible to maintain the willingness to continue the game.

(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(2) Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(2.1) Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部(ボタン等)の操作に応じて、サーバ3から提供されるゲームを実行する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 is connected to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 executes a game provided from the server 3 in response to an operation of an operation unit (button or the like) by the player. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等でもよい。   In the present embodiment, a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”) is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 is not limited as long as the present invention is applicable. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet PC, etc. Good.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間で、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立して通信を行う。端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by the CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like and performs communication with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4. The terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、サーバ3から提供されるゲームに係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、サーバ3から受信したゲームに係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to a game provided from the server 3. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed. Further, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, and the like related to the game received from the server 3 as data. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の入力装置、キーパッド等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel type input device, a keypad, or the like. The player can input characters, numbers, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24は、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の表示装置、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, such as a touch panel display device, a liquid crystal display, and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure according to a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
(2.1.1) Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Or the browsing execution part 251 may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、サーバ3により提供されるゲームを実行する。閲覧実行部251は、操作部23を用いてプレイヤからゲームの開始指示を受け付けると、さらに操作部23を用いてプレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、プレイヤID及びパスワードを予め端末記憶部22に記憶しておき、閲覧実行部251は、端末記憶部22から読み出すことによりプレイヤID及びパスワードを取得してもよい。なお、サーバ3は、プレイヤID及びパスワードを用いた認証処理に成功すると、後述するホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。   The browsing execution unit 251 executes a game provided by the server 3 in response to an instruction from the player using the operation unit 23. Upon receiving a game start instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 further receives a player ID and password from the player using the operation unit 23, and issues a game start request including the received player ID and password. The data is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. Note that the player ID and password may be stored in the terminal storage unit 22 in advance, and the browsing execution unit 251 may acquire the player ID and password by reading from the terminal storage unit 22. When the server 3 succeeds in the authentication process using the player ID and password, the server 3 transmits home screen display data for displaying a home screen to be described later to the mobile terminal 2.

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信すると、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。   When the browsing execution unit 251 receives home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the specified content data in accordance with the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

また、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に応じた要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。要求種別には、ホーム画面表示データ等の各種画面の表示データの取得要求、バトルポイントの自動回復の設定を行うための自動回復設定要求、バトルの実行要求等のうちの何れかの要求が指定される。閲覧実行部251は、ゲーム進行要求に対する応答として、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信し、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力する。   In response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 sends a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player via the terminal communication unit 21. Send to server 3. The request type specifies one of the following: acquisition request for display data of various screens such as home screen display data, automatic recovery setting request for setting automatic recovery of battle points, battle execution request, etc. Is done. As a response to the game progress request, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, creates drawing data corresponding to the received display data, and outputs it to the display unit 24. .

(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
(2.2) Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、ゲームを実行するコンピュータの一例である。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、バトルを実行するゲームを提供するとともに、バトルポイントの消費、回復等を行う。また、サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   The server 3 is an example of a computer that executes a game. The server 3 provides a game for executing a battle in response to a request from the mobile terminal 2, and consumes and recovers battle points. Further, the server 3 creates display data in response to a request from the mobile terminal 2 and transmits the display data to the mobile terminal 2. For this purpose, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するためのイーサネット(登録商標)などの有線の通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a wired communication interface circuit such as Ethernet (registered trademark) for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、バトルを実行するとともに、バトルポイントの消費、回復等を行い、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores a game program or the like that executes a battle as an application program, consumes and recovers battle points, and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM. In addition, the server storage unit 32 stores, as data, a player management table (FIG. 4A) for managing players, a card management table for managing cards (FIG. 4B), and the like. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4(a)は、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。プレイヤ管理テーブルは、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所属する所属グループのグループID、当該プレイヤがバトルに使用するカードのカードID、当該プレイヤが所有しているバトルポイント、バトルポイントを自動回復させるか否かの自動回復設定、バトルポイントを回復させるための回復アイテム及び回復ポイントに関する情報、並びに自動回復を行った自動回復回数等を記憶する。プレイヤが所属するグループとは、例えばいわゆるRAIDバトル等のイベントにおいて複数のプレイヤより組織されたチームのように、ゲームにおけるメッセージ送受信機能等を用いて情報を共有する、特定の協力関係が構築された複数プレイヤの集まりである。バトルポイントは、プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。自動回復設定として、有効又は無効が記憶される。回復アイテムに関する情報として、回復アイテムの種類毎に、当該回復アイテムのアイテム名、所有数、自動使用可能な数及び使用数等が関連付けて記憶される。回復ポイントに関する情報として、所有値、自動使用可能な値及び使用値等が記憶される。回復ポイントは例えばゲーム内通貨であり、プレイヤは回復ポイントを消費することにより回復アイテムを取得することができる。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a data structure of a player management table for managing players. The player management table includes, for each player, the player ID, password, name, image data file name of the player, group ID of the group to which the player belongs, card ID of the card used by the player for the battle, the player Stores the battle points owned by the player, the automatic recovery settings for whether or not to automatically recover battle points, information on recovery items and recovery points for recovering battle points, and the number of times automatic recovery has been performed . The group to which the player belongs has a specific cooperative relationship in which information is shared using a message transmission / reception function in the game, such as a team organized by a plurality of players in an event such as a so-called RAID battle. A group of multiple players. A battle point is an example of an owned point owned by a player. Valid or invalid is stored as the automatic recovery setting. As information about the recovery item, for each type of recovery item, the item name, the number of possessions, the number that can be automatically used, the number of uses, and the like of the recovery item are stored in association with each other. As information about the recovery point, an owned value, an automatically usable value, a used value, and the like are stored. The recovery point is, for example, in-game currency, and the player can acquire the recovery item by consuming the recovery point.

図4(b)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。カード管理テーブルは、各キャラクタのカードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、消費ポイント数、攻撃力、生命力等を記憶する。消費ポイント数は、そのカードを用いて1回のバトルを実行するために必要となるポイント数であり、バトルを実行するたびにバトルポイントから消費される所定のポイント数を示す。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a data structure of a card management table for managing cards. The card management table stores, for each character's card, the card ID, name, file name of image data, number of consumption points, attack power, life force, and the like. The number of consumption points is the number of points required to execute one battle using the card, and indicates a predetermined number of points consumed from the battle points each time a battle is executed.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 comprehensively controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure in accordance with a program stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

(2.2.1)サーバ処理部33の機能   (2.2.1) Functions of server processing unit 33

図5(a)〜(d)、図6(a)〜(d)、図7(a)〜(c)は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。   FIGS. 5A to 5D, FIGS. 6A to 6D, and FIGS. 7A to 7C are examples of the display screen of the mobile terminal 2 based on the display data created by the server 3. FIG.

図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示される。ホーム画面500には、ゲームに関するお知らせ501、「ゲーム選択」ボタン502、「バトルポイント自動回復設定」ボタン503等が表示される。「ゲーム選択」ボタン502がタップされると、実行するゲームを選択するためのゲーム選択画面が表示され、「バトルポイント自動回復設定」ボタン503がタップされると、バトルポイントの自動回復設定を行うためのバトルポイント自動回復設定画面が表示される。   FIG. 5A shows a home screen 500 displayed when the game is started. The home screen 500 displays a game notification 501, a “game selection” button 502, a “battle point automatic recovery setting” button 503, and the like. When the “game selection” button 502 is tapped, a game selection screen for selecting a game to be executed is displayed. When the “battle point automatic recovery setting” button 503 is tapped, an automatic recovery setting of battle points is performed. A battle point automatic recovery setting screen is displayed.

図5(b)には、バトルポイント自動回復設定画面510が示される。バトルポイント自動回復設定画面510には、プレイヤによりバトルに使用されるように設定されているキャラクタのカードの画像511、攻撃力512、生命力513及び消費ポイント数514、そのプレイヤが現在所有しているバトルポイント515等が表示される。なお、本実施形態では、説明を容易にするために、1つのカードを用いてバトルを行う例について説明するが、複数のカードからなるデッキを用いてバトルを行うものとしてもよい。その場合、バトルポイント自動回復設定画面510には、デッキを構成する全てのカードについての各情報が表示されるとともに、全てのカードの消費ポイント数の総和が1回のバトルを実行するために必要となるポイント数として表示される。   FIG. 5B shows a battle point automatic recovery setting screen 510. The battle point automatic recovery setting screen 510 has a character card image 511, attack power 512, life power 513, and consumption point number 514 that are set to be used by the player for battle, and that player currently owns. A battle point 515 or the like is displayed. In addition, in this embodiment, in order to demonstrate easily, the example which performs a battle using one card | curd is demonstrated, However, You may carry out a battle using the deck which consists of a some card | curd. In that case, the battle point automatic recovery setting screen 510 displays each piece of information about all the cards constituting the deck, and the sum of the consumption points of all the cards is necessary for executing one battle. Is displayed as the number of points.

バトルポイント自動回復設定画面510には、さらに、バトルポイントを自動回復させるか否かを指定するための入力欄516、自動回復させる場合に回復アイテムの自動使用可能な数を指定するための入力欄517、回復ポイントの自動使用可能な値を指定するための入力欄518等が表示される。回復アイテムの自動使用可能な数の入力欄517には、回復アイテムの種類毎に、現在設定されている自動使用可能な数を初期値として、現在の所有数までの数字が選択可能に表示される。回復ポイントの自動使用可能な値の入力欄518には、現在設定されている自動使用可能な値を初期値として、現在の所有値までの数字が選択可能に表示される。プレイヤは、入力欄517により、自動使用可能な回復アイテムの種類及び数を設定することができる。なお、入力欄517において自動使用可能な回復アイテムの種類の設定を省略し、全ての種類の回復アイテムについて共通に自動使用可能な数が設定されてもよい。さらに、入力欄517において自動使用可能な回復アイテムの数の設定を省略し、自動使用可能な種類の回復アイテムについてはプレイヤが所有する全ての回復アイテムを自動使用可能にしてもよい。また、、入力欄517及び/又は518の表示を省略し、バトルポイントを自動回復させる場合には、プレイヤが所有する全ての回復アイテム及び/又は全ての回復ポイントを自動使用可能にしてもよい。   The battle point automatic recovery setting screen 510 further includes an input field 516 for specifying whether or not to automatically recover battle points, and an input field for specifying the number of recovery items that can be automatically used for automatic recovery. An input field 518 for designating an automatically usable value of the recovery point 517 or the like is displayed. In the recovery item auto-usable number input field 517, for each type of recovery item, the currently set auto-usable number is used as an initial value, and a number up to the current number of possessions can be selected. The In the recovery point automatically usable value input field 518, a number up to the current possessed value is selectably displayed with the currently set automatically usable value as an initial value. The player can set the type and number of recovery items that can be automatically used in the input field 517. It should be noted that setting of the types of recovery items that can be automatically used in the input field 517 may be omitted, and the number of automatically usable recovery items may be set in common for all types of recovery items. Further, the setting of the number of recovery items that can be automatically used in the input field 517 may be omitted, and for all types of recovery items that can be automatically used, all recovery items owned by the player may be automatically usable. Further, when the display of the input fields 517 and / or 518 is omitted and the battle points are automatically recovered, all the recovery items and / or all the recovery points owned by the player may be automatically usable.

バトルポイント自動回復設定画面510には、さらに、「設定」ボタン519、「戻る」ボタン520、「対戦相手選択」ボタン521等が表示される。「設定」ボタン519がタップされると、各入力欄516〜518で指定された項目がサーバ3に設定され、バトルポイント自動回復設定画面が再度表示される。「戻る」ボタン520がタップされると、ホーム画面が再度表示される。「対戦相手選択」ボタン521がタップされると、対戦相手を選択するための対戦相手選択画面(不図示)が表示される。対戦相手選択画面には、プレイヤが対戦可能な対戦相手の一覧が表示され、プレイヤは対戦相手選択画面から対戦相手を選択することができる。また、この対戦相手選択画面から対戦を実行できるようにしてもよい。また、バトルに使用されるように設定されているキャラクタのカードではなく、対戦相手に応じて、1回のバトルを実行するために必要となるポイント数が決定されてもよい。   The battle point automatic recovery setting screen 510 further displays a “set” button 519, a “return” button 520, an “opposing opponent” button 521, and the like. When the “set” button 519 is tapped, the items specified in the input fields 516 to 518 are set in the server 3 and the battle point automatic recovery setting screen is displayed again. When the “return” button 520 is tapped, the home screen is displayed again. When the “select opponent” button 521 is tapped, an opponent selection screen (not shown) for selecting an opponent is displayed. On the opponent selection screen, a list of opponents with which the player can compete is displayed, and the player can select an opponent from the opponent selection screen. Moreover, you may enable it to perform a battle | competition from this opponent selection screen. Further, the number of points required for executing one battle may be determined according to the opponent, not the character card set to be used for the battle.

なお、自動使用可能な回復アイテムについて、自動使用可能な種類及び数ではなく、回復アイテム自体を選択可能にしてもよい。その場合、例えば、自動使用可能な回復アイテムを事前に登録する自動回復ボックスを利用してもよい。   In addition, about the recovery item which can be used automatically, you may enable it to select the recovery item itself instead of the kind and number which can be used automatically. In that case, for example, an automatic recovery box for registering recovery items that can be automatically used in advance may be used.

図5(c)には、自動回復ボックス設定画面530が示される。自動回復ボックス設定画面530には、プレイヤが所有している回復アイテムの一覧及び各回復アイテムを選択するためのチェックボックス531と、全ての回復アイテムを選択するための「全選択」ボタン532と、全ての回復アイテムの選択を解除するための「全解除」ボタン533とが表示される。また、自動回復ボックス設定画面530には、選択したアイテムを自動回復ボックスへ登録するための登録ボタン534と、「戻る」ボタン535とが表示される。プレイヤは、自動使用可能にする回復アイテムのチェックボックスをチェックし、登録ボタン534をタップすることにより、自動使用可能な回復アイテムを選択することができる。サーバ記憶部32は、プレイヤが所有している回復アイテムごとに、その回復アイテムが自動使用可能であるか否かを記憶しており、自動回復ボックス設定画面530における指定にしたがって、各回復アイテムが自動使用可能であるか否かは更新される。これにより、プレイヤは、現在所有している全ての回復アイテムを把握しやすくなり、所有している回復アイテムのうち、どの回復アイテムを自動使用可能にするかを適切に決定することができる。   FIG. 5C shows an automatic recovery box setting screen 530. The automatic recovery box setting screen 530 includes a list of recovery items owned by the player, a check box 531 for selecting each recovery item, an “select all” button 532 for selecting all recovery items, An “all cancel” button 533 for canceling selection of all recovery items is displayed. The automatic recovery box setting screen 530 displays a registration button 534 for registering the selected item in the automatic recovery box and a “return” button 535. The player can select a recovery item that can be automatically used by checking a check box of a recovery item that can be automatically used and tapping a registration button 534. The server storage unit 32 stores, for each recovery item owned by the player, whether or not the recovery item is automatically usable. Each recovery item is stored in accordance with the designation on the automatic recovery box setting screen 530. Whether or not automatic use is possible is updated. Thereby, the player can easily grasp all the recovery items currently owned, and can appropriately determine which recovery item among the recovery items owned is automatically usable.

図5(d)には、自動回復設定が有効になっているときに表示されるホーム画面540が表示される。ホーム画面540では、「バトルポイント自動回復設定」ボタン541に、自動回復設定されている旨及び自動使用される回復アイテムの個数が回復アイテムの種類毎に表示される。   In FIG. 5D, a home screen 540 displayed when the automatic recovery setting is enabled is displayed. On the home screen 540, the “battle point automatic recovery setting” button 541 displays that automatic recovery is set and the number of automatically used recovery items for each type of recovery item.

図6(a)には、ゲーム選択画面600が示される。ゲーム選択画面600には、「バトル」ボタン601、「クエスト」ボタン602、「カード」ボタン603、「マイページ」ボタン604、「ショップ」ボタン605等が表示される。「バトル」ボタン601がタップされると、実行するゲームとしてバトルが選択され、バトルを開始するためのバトル開始画面が表示される。「クエスト」ボタン602がタップされると、実行するゲームとしてクエストが選択され、クエストを開始するためのクエスト開始画面(不図示)が表示される。「カード」ボタン603がタップされると、プレイヤが所有するカードに係る設定等を行うためのカード設定画面(不図示)が表示される。「マイページ」ボタン604がタップされると、各種設定等を行うためのマイページ画面(不図示)が表示される。「ショップ」ボタン605がタップされると、ゲーム内通貨を用いてアイテム等を取得するためのショップ画面(不図示)が表示される。   FIG. 6A shows a game selection screen 600. On the game selection screen 600, a “battle” button 601, a “quest” button 602, a “card” button 603, a “my page” button 604, a “shop” button 605, and the like are displayed. When the “battle” button 601 is tapped, a battle is selected as a game to be executed, and a battle start screen for starting the battle is displayed. When the “quest” button 602 is tapped, a quest is selected as a game to be executed, and a quest start screen (not shown) for starting the quest is displayed. When the “card” button 603 is tapped, a card setting screen (not shown) for performing settings relating to cards owned by the player is displayed. When the “My Page” button 604 is tapped, a My Page screen (not shown) for performing various settings and the like is displayed. When the “shop” button 605 is tapped, a shop screen (not shown) for acquiring items or the like using the in-game currency is displayed.

図6(b)には、バトル開始画面610が示される。バトル開始画面610には、バトルに使用されるキャラクタのカードを選択するための「キャラクタ選択」ボタン611、選択されたカードの画像612、攻撃力613、生命力614及び消費ポイント数615、プレイヤが現在所有しているバトルポイント616等が表示される。また、バトル開始画面610には、図5(b)の「対戦相手選択」ボタン521と同様の「対戦相手選択」ボタン617と、図5(a)の「バトルポイント自動回復設定」ボタン503と同様の「自動回復設定」ボタン618が表示される。さらに、バトル開始画面610には、「バトル実行」ボタン619と「戻る」ボタン620が表示される。「キャラクタ選択」ボタン621がタップされると、キャラクタ選択画面(不図示)が表示される。キャラクタ選択画面には、バトルで使用可能なキャラクタのカードの一覧が表示され、プレイヤはキャラクタ選択画面から、バトルで使用するキャラクタのカードを選択することができる。「バトル実行」ボタン619がタップされると、バトルの結果内容を表すバトル実行画面が表示される。「戻る」ボタン620がタップされると、ゲーム選択画面600が再度表示される。   FIG. 6B shows a battle start screen 610. In the battle start screen 610, a “character selection” button 611 for selecting a character card used for the battle, an image 612 of the selected card, an attack power 613, a life force 614, and a consumption point number 615, the player currently Owned battle points 616 and the like are displayed. Further, the battle start screen 610 includes an “opposed opponent selection” button 617 similar to the “select opponent” button 521 in FIG. 5B, and a “battle point automatic recovery setting” button 503 in FIG. A similar “automatic recovery setting” button 618 is displayed. Further, on the battle start screen 610, a “battle execution” button 619 and a “return” button 620 are displayed. When the “character selection” button 621 is tapped, a character selection screen (not shown) is displayed. A list of character cards that can be used in the battle is displayed on the character selection screen, and the player can select a character card to be used in the battle from the character selection screen. When the “battle execution” button 619 is tapped, a battle execution screen showing the result of the battle is displayed. When the “return” button 620 is tapped, the game selection screen 600 is displayed again.

図6(c)、(d)には、それぞれバトル実行画面630、バトル結果画面640が示される。バトル実行画面630は「バトル実行」ボタン619がタップされた直後に表示される画面であり、バトル結果画面640はバトル終了時に表示される画面である。バトル実行画面630、バトル結果画面640には、ゲームを実行するプレイヤのカード631とその生命力632が表示されるとともに、対戦相手のカード633とその生命力634が表示される。バトルでは、プレイヤのカードの攻撃力に基づいて対戦相手のカードに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手のカードの生命力から減算される。一方、対戦相手のカードの攻撃力に基づいてプレイヤのカードに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのカードの生命力から減算される。そして、対戦相手のカードの生命力が先に0になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのカードの生命力が先に0になった場合、プレイヤの敗北となる。バトル結果画面640には、プレイヤのカードと対戦相手のカードの生命力の変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示され、結果内容(勝敗)641が表示される。また、バトル実行画面630、バトル結果画面640には、「戻る」ボタン636が表示される。「戻る」ボタン636がタップされると、バトル開始画面が再度表示される。   FIGS. 6C and 6D show a battle execution screen 630 and a battle result screen 640, respectively. The battle execution screen 630 is a screen displayed immediately after the “battle execution” button 619 is tapped, and the battle result screen 640 is a screen displayed at the end of the battle. On the battle execution screen 630 and the battle result screen 640, the card 631 of the player who executes the game and its life force 632 are displayed, and the opponent's card 633 and its life force 634 are displayed. In the battle, the amount of damage given to the opponent's card is determined based on the attack power of the player's card, and the determined amount of damage is subtracted from the life force of the opponent's card. On the other hand, the amount of damage given to the player's card is determined based on the attack power of the opponent's card, and the determined amount of damage is subtracted from the life force of the player's card. When the life force of the opponent's card first becomes 0, the player wins. When the life force of the player's card becomes 0 first, the player loses. On the battle result screen 640, a battle effect image representing a change in the vitality of the player's card and the opponent's card is displayed by animation or the like, and the result content (win / loss) 641 is displayed. A “return” button 636 is displayed on the battle execution screen 630 and the battle result screen 640. When the “return” button 636 is tapped, the battle start screen is displayed again.

図7(a)には、バトル実行後に表示されるバトル開始画面700が示される。バトル開始画面700では、バトルポイント626の値が、バトル実行前の図6(b)のバトル開始画面610に表示された値(10)から消費ポイント数615の値(10)が減算された値(0)に変更されている。   FIG. 7A shows a battle start screen 700 displayed after the battle is executed. In the battle start screen 700, the value of the battle point 626 is obtained by subtracting the value (10) of the consumption point number 615 from the value (10) displayed on the battle start screen 610 in FIG. 6B before the battle execution. It has been changed to (0).

自動回復設定が有効である場合、図7(a)のバトル開始画面700において「バトル実行」ボタン629がタップされると、回復アイテムを使用して、バトルポイントが0から所定値(例えば50)に回復され、再度バトルが実行される。   When the automatic recovery setting is valid, when the “battle execution” button 629 is tapped on the battle start screen 700 in FIG. 7A, the recovery item is used to change the battle point from 0 to a predetermined value (for example, 50). The battle is executed again.

図7(b)には、この場合のバトル実行後に表示されるバトル開始画面710が示される。バトル開始画面710では、バトルポイント626の値が、バトル実行前の図7(a)のバトル開始画面700に表示された値(0)から所定値(50)に回復し、さらに消費ポイント数625の値(10)が減算された値(40)に変更されている。さらに、バトル開始画面710には、自動回復が行われた旨711が表示される。なお、バトル開始画面710の表示が省略され、バトル開始画面700の次にバトル実行画面が表示されてもよい。   FIG. 7B shows a battle start screen 710 displayed after the battle execution in this case. In the battle start screen 710, the value of the battle point 626 is restored to the predetermined value (50) from the value (0) displayed on the battle start screen 700 of FIG. Value (10) is changed to a subtracted value (40). Further, the battle start screen 710 displays 711 that automatic recovery has been performed. The display of the battle start screen 710 may be omitted, and the battle execution screen may be displayed next to the battle start screen 700.

一方、自動回復設定が無効である場合、図7(a)のバトル開始画面700において「バトル実行」ボタン629がタップされると、バトルは実行されず、バトルポイント不足であることを示すバトル結果画面が表示される。   On the other hand, when the automatic recovery setting is invalid, when the “battle execution” button 629 is tapped on the battle start screen 700 in FIG. 7A, the battle is not executed, and the battle result indicates that the battle point is insufficient. A screen is displayed.

図7(c)には、バトルポイント不足であることを示すバトル結果画面720が示される。バトル結果画面720には、バトルポイントが不足している旨721と、バトルポイントが回復するまでの時間722と、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するための「回復アイテム取得」ボタン723と、プレイヤが所有している回復アイテムを使用するための「回復アイテム使用」ボタン724と、「自動回復設定」ボタン725と、「戻る」ボタン726とが表示される。「回復アイテム取得」ボタン723がタップされると、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するためのショップ画面が表示される。「回復アイテム使用」ボタン724がタップされると、プレイヤが所有している回復アイテムを使用するための画面が表示され、表示された画面により、プレイヤは、使用する回復アイテムの数、種類等を指定することができる。「自動回復設定」ボタン725がタップされると、バトルポイントの自動回復設定画面が表示される。「戻る」ボタン726がタップされると、バトル開始画面が再度表示される。バトル結果画面720により、プレイヤは、時間722が経過するまで待機するか、所有している回復アイテムを使用するか、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するか、自動回復設定を行うかを選択することができる。   FIG. 7C shows a battle result screen 720 indicating that the battle point is insufficient. In the battle result screen 720, the fact that the battle point is insufficient 721, the time 722 until the battle point is recovered, a “recovery item acquisition” button 723 for acquiring a recovery item using the recovery point, A “recovery item use” button 724, an “automatic recovery setting” button 725, and a “return” button 726 for using a recovery item owned by the player are displayed. When the “recovery item acquisition” button 723 is tapped, a shop screen for acquiring a recovery item using a recovery point is displayed. When the “use recovery item” button 724 is tapped, a screen for using the recovery item owned by the player is displayed, and the player displays the number, type, etc. of the recovery item to be used by the displayed screen. Can be specified. When the “automatic recovery setting” button 725 is tapped, a battle point automatic recovery setting screen is displayed. When the “return” button 726 is tapped, the battle start screen is displayed again. From the battle result screen 720, the player selects whether to wait until the time 722 has elapsed, to use a recovery item that he / she owns, to acquire a recovery item using a recovery point, or to set automatic recovery. can do.

(2.2.2)サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、図3(a)に示すように、制御部331と、ゲーム開始部332と、ゲーム進行部333と、表示データ作成部334と、自動回復設定部335と、イベント実行部336と、自動回復部337と、特典付与部338とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
(2.2.2) Configuration of Server Processing Unit 33 In order to realize the above functions, the server processing unit 33 includes a control unit 331, a game start unit 332, a game, as shown in FIG. A progression unit 333, a display data creation unit 334, an automatic recovery setting unit 335, an event execution unit 336, an automatic recovery unit 337, and a privilege granting unit 338 are provided. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。制御部331は、ゲームの進行を制御し、適宜、ゲーム開始部332、ゲーム進行部333等に処理の実行を指示する。   Hereinafter, processing by the control unit 331 will be described. The control unit 331 controls the progress of the game and appropriately instructs the game start unit 332, the game progress unit 333, and the like to execute the process.

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部(不図示)に送信し、認証処理の実行を指示する。   When the control unit 331 receives a game start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 transmits a player ID and password included in the received game start request to a player authentication unit (not shown), and performs authentication processing. Instruct execution.

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、そのプレイヤIDをゲーム開始部332に渡し、ゲーム開始処理の実行を指示する。また、制御部331は、ゲーム開始部332から受け取ったホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 passes the player ID to the game start unit 332 and instructs execution of the game start process. In addition, the control unit 331 transmits home screen display data received from the game start unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

一方、制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信すると、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部333に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。また、制御部331は、ゲーム進行部333から受け取った各種の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   On the other hand, when the control unit 331 receives a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 333 and instructs execution of the game progress process. In addition, the control unit 331 transmits various display data received from the game progression unit 333 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

ゲーム開始部332は、各種指示(ゲーム開始、自動回復設定、表示データ作成等)を受け付けるボタン等を表示するホーム画面表示データを作成する。そして、ゲーム開始部332は、作成したホーム画面表示データを制御部331に渡す。   The game start unit 332 creates home screen display data for displaying buttons and the like for receiving various instructions (game start, automatic recovery setting, display data creation, etc.). Then, the game start unit 332 passes the created home screen display data to the control unit 331.

以下、ゲーム進行部333による処理について説明する。ゲーム進行部333は、ゲーム進行要求に応じてゲームを進行し、その進行結果に応じた情報を表示する各種の表示データを作成する。そして、ゲーム進行部333は、作成した表示データを制御部331に渡す。   Hereinafter, the process by the game progression unit 333 will be described. The game progress unit 333 progresses the game in response to the game progress request, and creates various display data for displaying information according to the progress result. Then, the game progress unit 333 passes the created display data to the control unit 331.

ゲーム進行部333は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する。   The game progress unit 333 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331.

ゲーム進行部333は、特定した要求がホーム画面表示データの取得要求である場合、ゲーム開始部332に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、ゲーム開始部332は、ゲーム進行部333から受信したプレイヤIDに対応するプレイヤを特定する。また、ゲーム開始部332は、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部333に渡す。   When the identified request is an acquisition request for home screen display data, the game progress unit 333 passes the player ID included in the game progress request to the game start unit 332 and instructs the creation of home screen display data. In this case, the game start unit 332 specifies a player corresponding to the player ID received from the game progression unit 333. In addition, the game start unit 332 passes the created home screen display data to the game progress unit 333.

ゲーム進行部333は、特定した要求がホーム画面以外の各画面表示データの取得要求である場合、表示データ作成部334に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、各画面表示データの作成を指示する。   When the identified request is an acquisition request for each screen display data other than the home screen, the game progress unit 333 passes the player ID included in the game progress request to the display data creation unit 334 and creates each screen display data. Instruct.

ゲーム進行部333は、特定した要求がバトルポイントの自動回復設定要求である場合、自動回復設定部335に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDと、自動回復設定要求に含まれる各設定を渡すとともに、バトルポイントの自動回復の設定を指示する。   When the specified request is a battle point automatic recovery setting request, the game progression unit 333 passes the player ID included in the game progression request and each setting included in the automatic recovery setting request to the automatic recovery setting unit 335. Instruct the setting of automatic recovery of battle points.

ゲーム進行部333は、特定した要求がバトルの実行要求である場合、イベント実行部336に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトルの実行を指示する。   When the identified request is a battle execution request, the game progression unit 333 passes the player ID included in the game progression request to the event execution unit 336 and instructs the execution of the battle.

ゲーム進行部333は、ゲーム開始部332、表示データ作成部334、自動回復設定部335又はイベント実行部336から受け取った表示データを制御部331に渡す。   The game progression unit 333 passes the display data received from the game start unit 332, the display data creation unit 334, the automatic recovery setting unit 335, or the event execution unit 336 to the control unit 331.

以下、表示データ作成部334による処理について説明する。表示データ作成部334は、各画面を表示するための表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。   Hereinafter, processing by the display data creation unit 334 will be described. The display data creation unit 334 creates display data for displaying each screen and passes it to the game progress unit 333.

表示データ作成部334は、ゲーム進行部333からゲーム選択画面、バトルポイント自動回復設定画面、対戦相手選択画面、バトル開始画面、クエスト開始画面、カード設定画面、マイページ画面、ショップ画面、キャラクタ選択画面等の表示データの作成指示を受ける。表示データ作成部334は、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部333から受け取ったプレイヤIDに対応するプレイヤを特定するとともに、特定したプレイヤに対応する各画面の表示データを作成する。   The display data creation unit 334 receives a game selection screen, a battle point automatic recovery setting screen, an opponent selection screen, a battle start screen, a quest start screen, a card setting screen, a my page screen, a shop screen, and a character selection screen from the game progress unit 333. Receive display data creation instructions. The display data creation unit 334 refers to the player management table stored in the server storage unit 32, identifies the player corresponding to the player ID received from the game progression unit 333, and displays each screen corresponding to the identified player. Create display data.

表示データ作成部334は、バトルポイント自動回復設定画面の表示データを作成する場合、プレイヤ管理テーブルを参照し、バトルに使用するカードのカードID、バトルポイント、回復アイテムのアイテム名、所有数及び自動使用可能な数、回復ポイントの所有値及び自動使用可能な値等を抽出する。さらに、表示データ作成部334は、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、プレイヤ管理テーブルから抽出したカードIDに対応するカードの名前、画像データのファイル名、消費ポイント数、攻撃力及び生命力を抽出する。次に、表示データ作成部334は、抽出した各情報、「設定」ボタン、「戻る」ボタン及び「対戦相手選択」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのバトルポイント自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。なお、表示データ作成部334は、バトル開始画面の表示データを作成する場合も、同様にして、カード管理テーブルからバトルに使用するカードの情報を抽出し、バトル開始画面の表示データを作成する。   When creating the display data of the battle point automatic recovery setting screen, the display data creation unit 334 refers to the player management table, the card ID of the card used for the battle, the battle point, the item name of the recovery item, the number of possessions and the automatic Extract available number, recovery point possession value, automatically available value, etc. Further, the display data creation unit 334 refers to the card management table stored in the server storage unit 32, and the card name corresponding to the card ID extracted from the player management table, the file name of the image data, the number of consumption points, Extract attack power and life force. Next, the display data creation unit 334 displays battle point automatic recovery setting screen display data for displaying each piece of extracted information, the “set” button, the “return” button, the “competitor selection” button, and the like in a predetermined layout. Created and passed to the game progression unit 333. In addition, also when creating the display data of the battle start screen, the display data creation unit 334 extracts the card information used for the battle from the card management table and creates the display data of the battle start screen.

以下、自動回復設定部335による処理について説明する。自動回復設定部335は、ゲーム進行部333からバトルポイントの自動回復の設定が指示された場合、プレイヤによる各設定を受け付け、バトルポイントの自動回復設定を行う。   Hereinafter, processing by the automatic recovery setting unit 335 will be described. When the setting of automatic recovery of battle points is instructed from the game progression unit 333, the automatic recovery setting unit 335 accepts each setting by the player and performs automatic recovery setting of battle points.

自動回復設定部335は、バトルポイントの自動回復の設定が指示された場合、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部333から受け取ったプレイヤIDに対応するプレイヤを特定する。自動回復設定部335は、ゲーム進行部333から受け取った自動回復設定要求に含まれる各設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおけるバトルポイントの自動回復設定、回復アイテムの自動使用可能な数、及び回復ポイントの自動使用可能な値を設定する。また、自動回復設定部335は、設定された内容をプレイヤが確認できるように、表示データ作成部334と同様にして、バトルポイント自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。   The automatic recovery setting unit 335 refers to the player management table stored in the server storage unit 32 when the setting of automatic recovery of battle points is instructed, and selects a player corresponding to the player ID received from the game progression unit 333. Identify. The automatic recovery setting unit 335 automatically sets battle points in the player management table according to the settings included in the automatic recovery setting request received from the game progression unit 333, the automatically usable number of recovery items, and the automatic recovery points. Set available values. In addition, the automatic recovery setting unit 335 generates battle point automatic recovery setting screen display data in the same manner as the display data generation unit 334 so that the player can confirm the set content, and passes it to the game progress unit 333.

以下、イベント実行部336による処理について説明する。イベント実行部336は、ゲーム進行部333からバトルの実行が指示された場合、バトルを実行する。   Hereinafter, processing by the event execution unit 336 will be described. The event execution unit 336 executes the battle when the game progression unit 333 instructs execution of the battle.

イベント実行部336は、バトルの実行が指示された場合、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部333から受け取ったプレイヤIDに対応するプレイヤと、そのプレイヤの現在のバトルポイントを特定する。さらに、イベント実行部336は、特定したプレイヤがバトルに使用するカードのカードIDを抽出し、カード管理テーブルから、抽出したカードIDに対応する攻撃力、生命力、消費ポイント数等を抽出する。   When the execution of the battle is instructed, the event execution unit 336 refers to the player management table stored in the server storage unit 32, and the player corresponding to the player ID received from the game progression unit 333 and the current player's current Identify the battle points. Furthermore, the event execution unit 336 extracts the card ID of the card used by the identified player for the battle, and extracts the attack power, life force, consumption point number, and the like corresponding to the extracted card ID from the card management table.

イベント実行部336は、現在のバトルポイントが、バトルに使用するカードの消費ポイント数以上であることを条件にバトルを実行する。イベント実行部336は、バトルに使用されるプレイヤのカードの攻撃力に基づいて対戦相手のカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手のカードの生命力から減算する。一方、イベント実行部336は、対戦相手のカードの攻撃力に基づいてプレイヤのカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのカードの生命力から減算する。そして、イベント実行部336は、対戦相手のカードの生命力が先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのカードの生命力が先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。   The event execution unit 336 executes the battle on condition that the current battle point is equal to or greater than the number of consumption points of the cards used for the battle. The event execution unit 336 determines the amount of damage given to the opponent's card based on the attack power of the player's card used for the battle, and subtracts the determined damage amount from the life force of the opponent's card. On the other hand, the event execution unit 336 determines the amount of damage given to the player's card based on the attack power of the opponent's card, and subtracts the determined damage amount from the vitality of the player's card. Then, the event execution unit 336 determines that the player has won if the life force of the opponent's card first becomes 0, and if the player's card life force becomes 0 first, the player has lost. judge.

また、イベント実行部336は、バトルを実行すると、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントから消費ポイント数を減算することにより、バトルポイントから消費ポイント数を消費させる。また、イベント実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。   Moreover, the event execution part 336 will consume a consumption point number from a battle point by subtracting a consumption point number from the battle point of a player management table, if a battle is performed. In addition, the event execution unit 336 creates battle execution screen display data and battle result screen display data for displaying a battle effect image and result contents, and passes them to the game progression unit 333.

以下、自動回復部337による処理について説明する。自動回復部337は、イベント実行部336により、バトルポイントが消費ポイント数未満であると判定された場合に、回復アイテムを用いてバトルポイントを自動的に回復させる。   Hereinafter, processing by the automatic recovery unit 337 will be described. When the event execution unit 336 determines that the battle point is less than the number of consumption points, the automatic recovery unit 337 automatically recovers the battle point using the recovery item.

自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルにおいてバトルポイントの自動回復設定が有効であり、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が、不足するバトルポイントを回復させるための必要数(例えば1)以上であり、且つその回復アイテムの使用数が自動使用可能な数以下である場合、バトルポイントを回復させる。自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントに、回復アイテムごとに定められている回復量又は回復率に応じた値を加算することにより、バトルポイントを回復させる。なお、自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントを、プレイヤごとに定められた上限値に更新することにより、バトルポイントを回復させてもよい。自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルの回復アイテムの所有数をデクリメント(1減算)するとともに、使用数をインクリメント(1加算)する。さらに、自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルの自動回復回数をインクリメントする。なお、自動回復部337は、自動使用可能な回復アイテムとして、複数種類の回復アイテムが設定されている場合、予め定められた優先順位(回復量又は回復率が低い順又は高い順)に従って、回復アイテムを使用していく。この優先順位は、プレイヤにより指定可能にしてもよい。   The automatic recovery unit 337 has automatic recovery settings for battle points in the player management table, and the number of recovery items that can be automatically used is greater than the necessary number (for example, 1) for recovering the insufficient battle points. If the recovery item is less than or equal to the number that can be automatically used, the battle point is recovered. The automatic recovery unit 337 recovers the battle point by adding a value corresponding to the recovery amount or recovery rate determined for each recovery item to the battle point of the player management table. Note that the automatic recovery unit 337 may recover the battle point by updating the battle point in the player management table to an upper limit value determined for each player. The automatic recovery unit 337 decrements (subtracts 1) the number of recovery items owned in the player management table and increments (adds 1) the usage number. Further, the automatic recovery unit 337 increments the number of automatic recovery times in the player management table. Note that the automatic recovery unit 337 recovers according to a predetermined priority (in order of low recovery amount or high recovery rate) when multiple types of recovery items are set as automatically usable recovery items. Use items. This priority may be specified by the player.

一方、自動回復部337は、バトルポイントが消費ポイント数未満となった場合でも、プレイヤ管理テーブルにおいてバトルポイントの自動回復設定が無効である場合は、バトルポイントを自動回復しない。また、回復アイテムの使用数がその自動使用可能な数を越えている場合は、回復アイテムを使用せず、バトルポイントを自動回復しない。これらの場合、自動回復部337は、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。   On the other hand, even when the battle point becomes less than the number of consumption points, the automatic recovery unit 337 does not automatically recover the battle point when the automatic recovery setting of the battle point is invalid in the player management table. If the number of recovery items used exceeds the number that can be automatically used, recovery items are not used and battle points are not automatically recovered. In these cases, the automatic recovery unit 337 creates battle result screen display data for displaying that the battle point is insufficient, and passes it to the game progress unit 333.

また、自動回復部337は、回復アイテムの所有数が必要数未満であるとき、回復ポイントの所有値が回復アイテムを取得するための必要値未満である場合、又は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えている場合は、回復ポイントを使用せず、バトルポイントを自動回復しない。一方、自動回復部337は、回復ポイントの所有値が必要値以上であり、且つ回復ポイントの使用値が自動使用可能な値以下である場合は、回復ポイントを回復アイテムに交換する。自動回復部337は、プレイヤ管理テーブルの回復アイテムの所有数を増加するとともに、回復ポイントから必要値を減算することにより、回復ポイントを回復アイテムに交換する。そして、自動回復部337は、その回復アイテムを用いてバトルポイントを回復させる。なお、自動回復部337は、回復ポイントを回復アイテムに交換せずに、回復ポイントを用いて直接にバトルポイントを回復させてもよい。   Further, the automatic recovery unit 337 determines that when the number of recovery items owned is less than the required number, the recovery point ownership value is less than the required value for acquiring the recovery item, or the recovery point usage value is automatically If the available value is exceeded, the recovery point is not used and the battle point is not automatically recovered. On the other hand, if the possession value of the recovery point is equal to or greater than the necessary value and the use value of the recovery point is equal to or less than the automatically usable value, the automatic recovery unit 337 replaces the recovery point with a recovery item. The automatic recovery unit 337 exchanges recovery points for recovery items by increasing the number of recovery items owned in the player management table and subtracting a necessary value from the recovery points. And the automatic recovery part 337 recovers a battle point using the recovery item. Note that the automatic recovery unit 337 may recover the battle points directly using the recovery points without exchanging the recovery points for recovery items.

このように、自動回復部337は、バトルポイントを自動回復させるために、自動使用可能な数及び/又は種類の回復アイテムのみを用いる。また、自動回復部337は、バトルポイントを自動回復させるために、自動使用可能な値の回復ポイントのみを用いる。これにより、コンピュータがバトルポイントを自動的に回復する場合であっても、プレイヤは、一定の範囲内でバトルの進行を制御している感覚を得ることができる。   As described above, the automatic recovery unit 337 uses only the number and / or type of recovery items that can be automatically used in order to automatically recover the battle points. Further, the automatic recovery unit 337 uses only recovery points having values that can be automatically used in order to automatically recover battle points. Thereby, even if it is a case where a computer recovers a battle point automatically, the player can obtain the feeling which is controlling the progress of a battle within a certain range.

なお、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復回数に応じて、バトルポイントの回復率又は回復量を変化させてもよい。その場合、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復回数が多いほど、バトルポイントの回復率又は回復量を大きくする。また、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復回数に応じて、バトルを実行した場合に消費する消費ポイント数を変化させてもよい。その場合、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復回数が多いほど、消費ポイント数を小さくする。また、自動回復部337は、所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合よりも大きく設定してもよい。これらにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。   Note that the automatic recovery unit 337 may change the recovery rate or recovery amount of battle points according to the number of times of automatic recovery of battle points. In that case, the automatic recovery unit 337 increases the recovery rate or recovery amount of the battle points as the number of automatic recovery times of the battle points increases. Moreover, the automatic recovery part 337 may change the number of consumption points consumed when a battle is performed according to the number of times of automatic recovery of battle points. In that case, the automatic recovery unit 337 decreases the number of consumption points as the number of times of automatic recovery of battle points increases. Further, the automatic recovery unit 337 may set the recovery rate or the recovery amount when the owned points are automatically recovered larger than when the owned points are recovered according to the instruction of the player. As a result, it is attractive for the player to automatically recover the owned points, and the utilization rate of the automatic recovery function can be improved.

また、プレイヤ管理テーブルにプレイヤに関連する他のプレイヤを記憶しておき、自動回復部337は、相互に関連するプレイヤのバトルポイントを連動させて、特定のプレイヤのバトルポイントを自動的に回復させた場合に、そのプレイヤに関連する他のプレイヤのバトルポイントも自動的に回復させてもよい。例えば、自動回復部337は、特定のプレイヤのバトルポイントを自動的に回復させた場合に、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤのバトルポイントも自動的に回復させる。その場合、例えば特定のプレイヤのバトルポイントの自動回復を所定回数以上行った場合に限り、又は乱数発生処理等により当選した場合に限り、他のプレイヤのバトルポイントを自動回復させてもよい。また、他のプレイヤのバトルポイントの回復率又は回復量は、特定のプレイヤのバトルポイントの回復率又は回復量より小さくしてもよい。なお、プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤに限らず、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ等であってもよい。これにより、ゲーム内における協力関係の構築意欲を向上させることも可能となる。   Further, other players related to the player are stored in the player management table, and the automatic recovery unit 337 automatically recovers the battle points of a specific player by linking the battle points of the players related to each other. In such a case, the battle points of other players related to the player may be automatically recovered. For example, when the battle point of a specific player is automatically recovered, the automatic recovery unit 337 automatically recovers the battle points of other players belonging to the same group as that player. In this case, for example, only when a specific player's battle points are automatically recovered a predetermined number of times or only when winning by a random number generation process or the like, other player's battle points may be automatically recovered. Further, the recovery rate or recovery amount of battle points of other players may be smaller than the recovery rate or recovery amount of battle points of a specific player. The other players related to the player are not limited to other players belonging to the same group as the player, but other players who have a friendship relationship with the player, or battles with past enemy characters or It may be another player who rescues the player in the quest. This also makes it possible to improve the willingness to build cooperative relationships within the game.

また、自動回復部337は、バトルの難易度(対戦相手のレベル)に応じて、自動回復回数(又はその上限)を設定してもよい。その場合、自動回復部337は、バトルの難易度が高いほど、自動回復回数(又はその上限)を高く設定する。これにより、対戦相手に勝利するまでに所有ポイントが0になる回数と同程度の自動回復回数を設定することが可能となり、イベントをスムーズに進行させることが可能な範囲で自動回復回数を設定することが可能となる。   Further, the automatic recovery unit 337 may set the number of automatic recovery (or the upper limit thereof) according to the difficulty level of the battle (the level of the opponent). In this case, the automatic recovery unit 337 sets the number of automatic recovery (or the upper limit thereof) higher as the battle difficulty level is higher. As a result, it is possible to set the number of times of automatic recovery that is the same as the number of times that the possession point becomes 0 before winning the opponent, and set the number of times of automatic recovery within a range where the event can proceed smoothly It becomes possible.

また、バトルに用いられるカードにレベル又は希少性といった属性が定められている場合、自動回復部337は、バトルに用いられるカードの属性に応じて、バトルポイントの自動回復回数(又はその上限)を設定してもよい。その場合、自動回復部337は、バトルに用いられるカードのレベル又は希少性が高いほど、自動回復回数(又はその上限)を高く設定する。これにより、プレイヤは、レベルが高くなっていくほど、自動回復回数を多くすることができるようになり、プレイヤのレベル向上意欲を向上させることが可能となる。また、自動回復部337は、プレイヤのログイン回数、バトルの実行回数、フレンド関係にあるプレイヤの数等に応じて、自動回復回数(又はその上限)を定めてもよい。その場合、自動回復部337は、プレイヤのログイン回数、バトルの実行回数、フレンド関係にあるプレイヤの数等が高いほど、自動回復回数(又はその上限)を高く設定する。これにより、プレイヤのゲームの実施意欲、バトルへの参加意欲、及びゲーム内における協力関係の構築意欲を向上させることが可能となる。   In addition, when an attribute such as level or rarity is defined for the card used for the battle, the automatic recovery unit 337 determines the number of times (or the upper limit) of the automatic recovery of the battle point according to the attribute of the card used for the battle. It may be set. In that case, the automatic recovery unit 337 sets the number of automatic recovery (or the upper limit thereof) higher as the level or rarity of the card used for the battle is higher. As a result, the player can increase the number of times of automatic recovery as the level becomes higher, and the player's motivation to improve the level can be improved. In addition, the automatic recovery unit 337 may determine the number of automatic recovery (or an upper limit thereof) according to the number of player logins, the number of battle executions, the number of players in a friend relationship, and the like. In this case, the automatic recovery unit 337 sets the number of automatic recovery (or the upper limit thereof) higher as the number of player logins, the number of battle executions, the number of players in a friend relationship, and the like are higher. Thereby, it is possible to improve the player's willingness to perform the game, the willingness to participate in the battle, and the willingness to build a cooperative relationship within the game.

以下、特典付与部338による処理について説明する。特典付与部338は、所有ポイントの自動回復回数に応じて、プレイヤに特典を付与する。   Hereinafter, the process by the privilege provision part 338 is demonstrated. The privilege grant unit 338 grants a privilege to the player according to the number of automatic recovery of the possession points.

特典付与部338は、自動回復部337により所有ポイントの自動回復がなされると、プレイヤ管理テーブルの自動回復回数が所定回数以上であるか否かを判定し、所定回数以上である場合、プレイヤに特典を付与する。なお、特典付与部338は、特典として、例えば特定のキャラクタのカード又は回復アイテム等をプレイヤに付与する。特典付与部338は、自動回復回数が多いほど高い特典、例えばレベル又は希少性の高いカード又は回復アイテムをプレイヤに付与する。これにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。   When the automatic recovery unit 337 automatically recovers owned points, the privilege granting unit 338 determines whether or not the number of automatic recovery times in the player management table is equal to or greater than a predetermined number. Grant a privilege. In addition, the privilege provision part 338 provides a player with the card or recovery item of a specific character, for example as a privilege. The privilege granting unit 338 gives the player a higher privilege, such as a card or a recovery item having a higher level or rarity, as the number of automatic recovery times increases. Thereby, it is attractive for the player to automatically recover the owned points, and the utilization rate of the automatic recovery function can be improved.

(3)ゲームシステム1の動作
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(3) Operation of Game System 1 FIG. 8 shows an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance, mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33, by the mobile terminal 2 and the server 3. It is executed in cooperation with each element.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いてプレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。   The player instructs the start of the game using the operation unit 23 of the mobile terminal 2. The browsing execution unit 251 receives a player ID and password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the received player ID and password to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101).

サーバ3の制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に送信し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。   When the control unit 331 of the server 3 receives the game start request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 transmits the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit, and executes the authentication process. Is instructed (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、そのプレイヤIDをゲーム開始部332に渡し、ゲーム開始処理の実行を指示する。ゲーム開始部332は、制御部331によりゲーム開始処理の実行が指示されると、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データを制御部331に渡す(ステップS103)。   When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 passes the player ID to the game start unit 332 and instructs execution of the game start process. When the control unit 331 instructs the game start unit 332 to execute the game start process, the game start unit 332 creates home screen display data and passes the created home screen display data to the control unit 331 (step S103).

次に、制御部331は、ゲーム開始部332から受け取ったホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。   Next, the control unit 331 transmits the home screen display data received from the game start unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S104).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信すると、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示する(ステップS105)。   When the browsing execution unit 251 receives the home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received home screen display data. The browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。   Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 sends a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player via the terminal communication unit 21. To the server 3 (step S106).

なお、図5(b)のバトルポイント自動回復設定画面510の「設定」ボタン519がタップされた場合、要求種別は、バトルポイントの自動回復設定要求となる。この自動回復設定要求には、各入力欄516〜518で指定された設定が含まれる。また、図6(b)のバトル開始画面610の「バトル実行」ボタン619がタップされた場合、要求種別は、バトルの実行要求となる。また、図5(a)〜(d)、図6(a)〜(d)、図7(a)〜(c)の各画面に示された他の各ボタンがタップされた場合、要求種別は、対応する各画面の表示データの取得要求となる。   When the “Setting” button 519 on the battle point automatic recovery setting screen 510 in FIG. 5B is tapped, the request type is a battle point automatic recovery setting request. This automatic recovery setting request includes the settings specified in the input fields 516 to 518. When the “battle execution” button 619 on the battle start screen 610 in FIG. 6B is tapped, the request type is a battle execution request. When other buttons shown in the screens of FIGS. 5A to 5D, FIGS. 6A to 6D, and FIGS. 7A to 7C are tapped, the request type is displayed. Is a request for acquiring display data of each corresponding screen.

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信すると、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部333に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部333は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部333は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。   When the control unit 331 receives a game progress request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 333 and instructs execution of the game progress process. When the control unit 331 gives an instruction to execute the game progress process, the game progress unit 333 executes the game progress process (step S107). In the game progress process, each unit of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 333 passes the created display data to the control unit 331. Details of the game progress process will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部333から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。   Next, the control part 331 transmits each display data received from the game progress part 333 to the portable terminal 2 via the server communication part 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信すると、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。   Upon receiving each display data and the like from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. Further, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays a corresponding screen (step S109). Thereafter, the processes in steps S106 to S109 are repeated.

図9は、ゲーム進行部333によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図9に示すゲーム進行処理は、図8のステップS107において実行される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation flow of game progress processing by the game progress unit 333. The game progress process shown in FIG. 9 is executed in step S107 of FIG.

最初に、ゲーム進行部333は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。   First, the game progress unit 333 specifies a request for the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がバトルポイントの自動回復設定要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部333は、自動回復設定部335に、バトルポイントの自動回復の設定を指示し、自動回復設定部335は、自動回復設定処理を実行する(ステップS203)。自動回復設定処理において、自動回復設定部335は、バトルポイントの自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。自動回復設定処理の詳細については後述する。   When the identified request is a battle point automatic recovery setting request (step S202—Yes), the game progress unit 333 instructs the automatic recovery setting unit 335 to set automatic recovery of battle points, and the automatic recovery setting unit 335. Executes automatic recovery setting processing (step S203). In the automatic recovery setting process, the automatic recovery setting unit 335 creates battle point automatic recovery setting screen display data and passes it to the game progression unit 333. Details of the automatic recovery setting process will be described later.

次に、ゲーム進行部333は、バトルポイントの自動回復設定画面表示データを制御部331に渡し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   Next, the game progression unit 333 passes the battle point automatic recovery setting screen display data to the control unit 331 (step S209), and ends a series of steps.

一方、ステップS201において特定した要求がバトルの実行要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部333は、イベント実行部336に、バトルの実行を指示し、イベント実行部336は、バトルの実行処理を実行する(ステップS205)。バトルの実行処理において、イベント実行部336は、バトルの実行画面表示データ及びバトルの結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す。バトルの実行処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the request specified in step S201 is a battle execution request (step S202-No, step S204-Yes), the game progression unit 333 instructs the event execution unit 336 to execute the battle, and the event execution unit 336 performs a battle execution process (step S205). In the battle execution process, the event execution unit 336 creates battle execution screen display data and battle result screen display data, and passes them to the game progress unit 333. Details of the battle execution process will be described later.

次に、ゲーム進行部333は、イベント実行部336から受け取ったバトルの実行画面表示データ及びバトルの結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   Next, the game progression unit 333 passes the battle execution screen display data and the battle result screen display data received from the event execution unit 336 to the control unit 331 (step S209), and ends a series of steps.

一方、ステップS201において特定した要求がホーム画面表示データの取得要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部333は、ゲーム開始部332にホーム画面表示データの作成を指示する。ゲーム開始部332は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す(ステップS207)。   On the other hand, when the request specified in step S201 is a request to acquire home screen display data (step S204-No, step S206-Yes), the game progress unit 333 instructs the game start unit 332 to create home screen display data. To do. The game start unit 332 creates home screen display data and passes it to the game progress unit 333 (step S207).

次に、ゲーム進行部333は、ゲーム開始部332から受け取ったホーム画面表示データを制御部331に渡し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   Next, the game progress unit 333 passes the home screen display data received from the game start unit 332 to the control unit 331 (step S209), and ends a series of steps.

一方、ステップS201において特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ以外の各画面の表示データの取得要求である場合(ステップS206−No)、ゲーム進行部333は、表示データ作成部334に各画面の表示データの作成を指示する。表示データ作成部334は、指示された画面の表示データを作成し、ゲーム進行部333に渡す(ステップS208)。   On the other hand, when the request specified in step S201 is none of the above, that is, when the display data acquisition request is for each screen other than the home screen display data (step S206-No), the game progression unit 333 creates display data. The unit 334 is instructed to create display data for each screen. The display data creation unit 334 creates display data for the instructed screen and passes it to the game progression unit 333 (step S208).

次に、ゲーム進行部333は、受け取った画面表示データを制御部331に渡し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   Next, the game progression unit 333 passes the received screen display data to the control unit 331 (step S209), and ends a series of steps.

図10は、自動回復設定部335による自動回復設定処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示す自動回復設定処理は、図9のステップS203において実行される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of automatic recovery setting processing by the automatic recovery setting unit 335. The automatic recovery setting process shown in FIG. 10 is executed in step S203 in FIG.

最初に、自動回復設定部335は、自動回復設定要求に含まれる自動回復させるか否かの設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける自動回復設定を設定する(ステップS301)。   First, the automatic recovery setting unit 335 sets the automatic recovery setting in the player management table according to the setting of whether to perform automatic recovery included in the automatic recovery setting request (step S301).

次に、自動回復設定部335は、自動回復設定要求に含まれる回復アイテムの自動使用可能な種類及び数の設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける自動使用可能な種類の回復アイテム毎の自動使用可能な数を設定する(ステップS302)。   Next, the automatic recovery setting unit 335 automatically sets the number of automatically usable types of recovery items in the player management table according to the setting of the automatically usable type and number of recovery items included in the automatic recovery setting request. Is set (step S302).

次に、自動回復設定部335は、自動回復設定要求に含まれる回復ポイントの自動使用可能な値の設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける回復ポイントの自動使用可能な値を設定する(ステップS303)。   Next, the automatic recovery setting unit 335 sets the automatically usable value of the recovery point in the player management table according to the setting of the automatically usable value of the recovery point included in the automatic recovery setting request (step S303).

次に、自動回復設定部335は、バトルポイント自動回復設定画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡し(ステップS304)、一連のステップを終了する。   Next, the automatic recovery setting unit 335 creates battle point automatic recovery setting screen display data and passes it to the game progression unit 333 (step S304), and ends a series of steps.

図11は、イベント実行部336、自動回復部337、特典付与部338によるバトル実行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示すバトル実行処理は、図9のステップS205において実行される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a battle execution process performed by the event execution unit 336, the automatic recovery unit 337, and the privilege granting unit 338. The battle execution process shown in FIG. 11 is executed in step S205 of FIG.

最初に、イベント実行部336は、携帯端末2のプレイヤの現在のバトルポイントが、バトルに使用するカードの消費ポイント数以上であるか否かを判定する(ステップS401)。   First, the event execution unit 336 determines whether or not the current battle point of the player of the mobile terminal 2 is equal to or greater than the number of consumption points of cards used for the battle (step S401).

バトルポイントが消費ポイント数以上である場合(ステップS401−Yes)、イベント実行部336は、処理をステップS412へ移行する。一方、バトルポイントが消費ポイント数未満である場合(ステップS401−No)、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復設定が有効であるか否かを判定する(ステップS402)。   When a battle point is more than a consumption point number (step S401-Yes), the event execution part 336 transfers a process to step S412. On the other hand, when a battle point is less than the number of consumption points (step S401-No), the automatic recovery part 337 determines whether the automatic recovery setting of a battle point is effective (step S402).

自動回復部337は、バトルポイントの自動回復設定が無効である場合(ステップS402−No)、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。   When the automatic recovery setting of the battle point is invalid (step S402-No), the automatic recovery unit 337 displays the battle result screen display data for displaying that the battle point is insufficient without automatically recovering the battle point. It is created and passed to the game progression unit 333 (step S403), and a series of steps is completed.

一方、自動回復部337は、バトルポイントの自動回復設定が有効である場合(ステップS402−Yes)、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が、不足するバトルポイントを回復させるための必要数以上であるか否かを判定する(ステップS404)。   On the other hand, when the automatic recovery setting of the battle points is valid (Yes in step S402), the automatic recovery unit 337 has the necessary number of recovery items of the type that can be automatically used to recover the insufficient battle points. It is determined whether or not this is the case (step S404).

自動回復部337は、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が必要数以上である場合(ステップS404−Yes)、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数を越えているか否かを判定する(ステップS405)。   If the number of owned recovery items of the type that can be automatically used is greater than or equal to the required number (step S404-Yes), the automatic recovery unit 337 determines whether or not the number of recovery items used exceeds the number that can be automatically used. Determination is made (step S405).

自動回復部337は、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数以下である場合(ステップS405−No)、処理をステップS409へ移行する。一方、自動回復部337は、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数を越えている場合(ステップS405−Yes)、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。   When the number of used recovery items is equal to or less than the number that can be automatically used (step S405-No), the automatic recovery unit 337 moves the process to step S409. On the other hand, if the number of used recovery items exceeds the number that can be automatically used (Yes in step S405), the automatic recovery unit 337 displays that the battle points are insufficient without automatically recovering the battle points. Battle result screen display data is created and passed to the game progression unit 333 (step S403), and a series of steps is completed.

一方、自動回復部337は、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が必要数未満である場合(ステップS404−No)、回復ポイントの所有値が、必要となる回復アイテムを取得するための必要値以上であるか否かを判定する(ステップS406)。   On the other hand, if the number of owned recovery items of the type that can be automatically used is less than the required number (step S404-No), the automatic recovery unit 337 acquires a recovery item whose recovery point possession value is required. It is determined whether or not the required value is exceeded (step S406).

自動回復部337は、回復ポイントの所有値が必要値未満である場合(ステップS406−No)、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。   When the possession value of the recovery point is less than the necessary value (step S406-No), the automatic recovery unit 337 displays battle result screen display data for displaying that the battle point is insufficient without automatically recovering the battle point. Is created and passed to the game progression unit 333 (step S403), and a series of steps is completed.

一方、自動回復部337は、回復ポイントの所有値が必要値以上である場合(ステップS406−Yes)、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えているか否かを判定する(ステップS407)。   On the other hand, when the possession value of the recovery point is greater than or equal to the necessary value (Yes at Step S406), the automatic recovery unit 337 determines whether or not the use value of the recovery point exceeds an automatically usable value (Step S407). ).

自動回復部337は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えている場合(ステップS407−Yes)、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡す(ステップS403)。   If the recovery point usage value exceeds the automatically usable value (step S407-Yes), the automatic recovery unit 337 displays the battle point shortage without automatically recovering the battle point. Result screen display data is created and passed to the game progression unit 333 (step S403).

一方、自動回復部337は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値以下である場合(ステップS407−No)、回復ポイントを回復アイテムに交換し(ステップS408)、処理をステップS409へ移行する。   On the other hand, when the use value of the recovery point is equal to or less than the automatically usable value (step S407-No), the automatic recovery unit 337 replaces the recovery point with a recovery item (step S408), and the process proceeds to step S409. .

ステップS409において、自動回復部337は、バトルポイントを回復させる(ステップS409)。   In step S409, the automatic recovery unit 337 recovers the battle point (step S409).

次に、特典付与部338は、自動回復回数が所定回数以上であるか否かを判定する(ステップS410)。   Next, the privilege granting unit 338 determines whether or not the number of times of automatic recovery is greater than or equal to a predetermined number (step S410).

特典付与部338は、自動回復回数が所定回数未満である場合(ステップS410−No)、特に処理を行わず、処理をステップS412へ移行する。一方、特典付与部338は、自動回復回数が所定回数以上である場合(ステップS410−Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS411)、処理をステップS412へ移行する。   When the number of times of automatic recovery is less than the predetermined number (step S410—No), the privilege granting unit 338 proceeds to step S412 without performing any particular processing. On the other hand, when the number of automatic recovery times is equal to or greater than the predetermined number (step S410—Yes), the privilege granting unit 338 grants a privilege to the player (step S411), and the process proceeds to step S412.

ステップS412において、イベント実行部336は、バトルを実行する(ステップS412)。   In step S412, the event execution unit 336 executes a battle (step S412).

次に、イベント実行部336は、バトルポイントから消費ポイント数を消費させる(ステップS413)。   Next, the event execution part 336 consumes the number of consumption points from a battle point (step S413).

次に、イベント実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部333に渡し(ステップS414)、一連のステップを終了する。   Next, the event execution unit 336 creates battle execution screen display data and battle result screen display data for displaying the battle effect image and result contents, and passes them to the game progression unit 333 (step S414). Exit.

以上説明してきたように、サーバ3は、バトルポイントが所定値未満となった場合に、バトルポイントを、プレイヤが所有する回復ポイント又は回復アイテムを用いて自動的に回復させる。これにより、ゲームの進行が中断されることを防止し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   As described above, when the battle point becomes less than the predetermined value, the server 3 automatically recovers the battle point using the recovery point or recovery item owned by the player. Thereby, it is possible to prevent the progress of the game from being interrupted and maintain the player's willingness to continue the game.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3が提供するゲームのイベントがバトルである例について説明したが、イベントは、ゲームのシナリオに従って進行するクエストでもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、戦闘、アイテムの取得等を行うことによりクリアされる複数のステージによって提供される。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、特定のアイテム等の特典を取得することが可能となる。   Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, an example in which the game event provided by the server 3 is a battle has been described. However, the event may be a quest that proceeds according to a game scenario. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and is provided by a plurality of stages that are cleared by performing a battle, acquiring an item, or the like. By executing the quest, the player can grow the character or acquire a privilege such as a specific item.

この場合、サーバ記憶部32は、バトルについての各情報と同様に、クエストについても、使用するカードのカードID、クエストを実行するための所有ポイントであるクエストポイントに関する情報、自動回復設定、回復アイテムに関する情報及び自動回復回数をそれぞれ記憶する。なお、回復ポイントに関する情報は、バトルとクエストで共通に管理される。ホーム画面には、「バトルポイント自動回復設定」ボタンと同様に、「クエストポイント自動回復設定」ボタンが表示される。「クエストポイント自動回復設定」ボタンがタップされると、バトルポイント自動回復設定画面と同様の、クエストポイントの自動回復設定を行うためのクエストポイント自動回復設定画面が表示される。イベント実行部336は、クエスト開始画面からクエストの実行が指示されると、クエストポイントが所定値以上であることを条件にクエストを実行するとともに、クエストポイントから所定値を消費させる。自動回復部337は、クエストポイントが所定値未満となった場合に、回復ポイント、又は、クエストポイントの回復アイテムを用いてクエストポイントを自動的に回復させる。なお、消費する所定値は、バトルの場合と同様に、クエストに使用されるキャラクタのカードの消費ポイント数とする。なお、クエストにキャラクタのカードが使用されない場合は、クエストの難易度に従って、消費する所定値が設定されてもよい。または、消費する所定値は固定値としてもよい。   In this case, the server storage unit 32, as well as each information about the battle, also for the quest, the card ID of the card to be used, information about the quest point that is the possession point for executing the quest, automatic recovery setting, recovery item And information on the number of times of automatic recovery. Information about recovery points is managed in common for battles and quests. On the home screen, a “quest point automatic recovery setting” button is displayed in the same manner as the “battle point automatic recovery setting” button. When the “quest point automatic recovery setting” button is tapped, a quest point automatic recovery setting screen for performing automatic recovery setting of quest points is displayed, similar to the battle point automatic recovery setting screen. When the execution of the quest is instructed from the quest start screen, the event execution unit 336 executes the quest on the condition that the quest point is equal to or greater than the predetermined value, and consumes the predetermined value from the quest point. The automatic recovery unit 337 automatically recovers the quest point using the recovery point or the recovery item of the quest point when the quest point becomes less than a predetermined value. The predetermined value to be consumed is the number of consumption points of the character card used in the quest, as in the case of the battle. When a character card is not used for a quest, a predetermined value to be consumed may be set according to the difficulty level of the quest. Alternatively, the predetermined value to be consumed may be a fixed value.

また、ゲームのイベントがバトルとクエストの両方を含む場合、自動回復部337は、バトルポイントとクエストポイントを連動させて、バトルポイント及びクエストポイントのうちの一方の所有ポイントを自動的に回復させた場合に、他方の所有ポイントも自動的に回復させてもよい。その場合、例えば一方の所有ポイントの自動回復を所定回数以上行った場合に限り、又は乱数発生処理等により当選した場合に限り、他方の所有ポイントを自動回復させてもよい。また、連動して回復させる側の所有ポイントの回復率又は回復量は、先に回復させた側の所有ポイントの回復率又は回復量より小さくしてもよい。これらにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。   When the game event includes both a battle and a quest, the automatic recovery unit 337 automatically recovers one of the battle points and the quest points by linking the battle points and the quest points. In some cases, the other possession point may be automatically recovered. In that case, for example, only when the automatic recovery of one owned point is performed a predetermined number of times or only when winning by random number generation processing or the like, the other owned point may be automatically recovered. Further, the recovery rate or recovery amount of the owned point on the side to be recovered in conjunction may be made smaller than the recovery rate or recovery amount of the owned point on the previously recovered side. As a result, it is attractive for the player to automatically recover the owned points, and the utilization rate of the automatic recovery function can be improved.

また、本実施形態では、ホーム画面と、バトル開始画面の両方から自動回復設定を行えるものとしたが、何れか一方については省略してもよい。   In the present embodiment, the automatic recovery setting can be performed from both the home screen and the battle start screen, but either one may be omitted.

また、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを制御してもよい。その場合、端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報及びカード管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。   In the present embodiment, the server 3 executes the game. However, the server 3 may be omitted and the mobile terminal 2 may control the game. In that case, the terminal storage unit 22 stores information about the player of the portable terminal 2 in the player management table, a card management table, and the like, and the terminal processing unit 25 includes the server 3 in addition to the units shown in FIG. The server processing unit 33 has each unit having the same function. The terminal processing unit 25 transmits and receives each piece of information in the terminal processing unit 25 instead of transmitting and receiving each information via the terminal communication unit 21 and the server communication unit 31.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

2 携帯端末
3 サーバ
32 サーバ記憶部
335 自動回復設定部
336 イベント実行部
337 自動回復部
338 特典付与部
2 Mobile terminal 3 Server 32 Server storage unit 335 Automatic recovery setting unit 336 Event execution unit 337 Automatic recovery unit 338 Benefit granting unit

Claims (10)

記憶部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも1種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる、
ことを含み、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記所有ポイントの回復において、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムが用いられ、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer including a storage unit,
Regarding the player who executes the game , the owned points consumed after the event in the game is executed, the multiple types of recovery items for recovering the owned points, and the multiple types of the multiple types set by the player Stores whether or not each recovery item can be automatically used in the storage unit,
When the possession point becomes less than a predetermined value due to the progress of the game, the possession point is automatically recovered using at least one type of recovery item among the plurality of types of recovery item.
Including
The recovery item has a different recovery rate or recovery amount of the possession points for each type,
In the recovery of the possession point, a recovery item that is set to be automatically usable by the player from the plurality of types of recovery items is used, and the recovery rate or recovery amount according to the recovery item used is used. Automatically regain ownership points ,
Setting the recovery rate or recovery amount when automatically recovering the owned points to be different from the recovery rate or recovery amount when recovering the owned points according to the instructions of the player;
A game control method characterized by the above.
プレイヤによる前記所有ポイントを自動的に回復させるか否かの設定を受け付け、
前記所有ポイントを自動的に回復させることが設定された場合、前記所有ポイントを自動的に回復させる、請求項1に記載のゲーム制御方法。
Accepting a setting as to whether or not to automatically recover the possessed points by the player;
The game control method according to claim 1, wherein when it is set to automatically recover the owned points, the owned points are automatically recovered.
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、プレイヤに特典を付与する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
Memorize the number of times the possession points were automatically recovered;
The game control method according to claim 1, wherein a privilege is given to the player according to the number of times.
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、前記所有ポイントの回復率又は回復量を変化させる、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Memorize the number of times the possession points were automatically recovered;
The game control method according to any one of claims 1 to 3, wherein a recovery rate or a recovery amount of the owned points is changed according to the number of times.
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、前記消費される所有ポイントの値を変化させる、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Memorize the number of times the possession points were automatically recovered;
The game control method according to claim 1, wherein a value of the consumed possession points is changed according to the number of times.
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量は、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量よりも大きく設定する、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The recovery rate or recovery amount when automatically recovering the owned points is set to be larger than the recovery rate or recovery amount when recovering the owned points according to the instructions of the player. The game control method according to item. プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤと、前記他のプレイヤが所有する所有ポイントとを記憶し、
前記プレイヤの所有ポイントの回復に応じて、当該プレイヤに関連する他のプレイヤの所有ポイントも回復させる、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
For each player, memorize other players related to the player and owned points owned by the other players,
The game control method according to any one of claims 1 to 6, wherein the possession points of other players related to the player are also recovered in accordance with the recovery of the possession points of the player.
プレイヤに関連する他のプレイヤとは、プレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の対戦もしくはクエストにおいてプレイヤを救援した他のプレイヤである、請求項7に記載のゲーム制御方法。   Other players related to the player are other players belonging to the same group as the player, other players who have a friendship with the player, or other players who have rescued the player in past battles or quests. The game control method according to claim 7. ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも1種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる回復部と、を備え、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記回復部は、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムを用い、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ
前記回復部は、前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とするコンピュータ。
Regarding the player who executes the game , the owned points consumed after the event in the game is executed, the multiple types of recovery items for recovering the owned points, and the multiple types of the multiple types set by the player A storage unit for storing whether or not each recovery item can be automatically used;
A recovery unit that automatically recovers the owned points using at least one recovery item of the plurality of recovery items when the owned points become less than a predetermined value as the game progresses; ,
The recovery item has a different recovery rate or recovery amount of the possession points for each type,
The recovery unit uses a recovery item that is set to be automatically usable by the player from the plurality of types of recovery items, and uses the recovery point or the recovery amount according to the recovery item used. Automatically recover and
The recovery unit sets a recovery rate or recovery amount when the owned points are automatically recovered to be different from a recovery rate or recovery amount when the owned points are recovered according to a player instruction.
A computer characterized by that.
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも1種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記所有ポイントの回復において、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムが用いられ、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A computer control program comprising a storage unit,
Regarding the player who executes the game , the owned points consumed after the event in the game is executed, the multiple types of recovery items for recovering the owned points, and the multiple types of the multiple types set by the player Stores whether or not each recovery item can be automatically used in the storage unit,
When the possession point becomes less than a predetermined value due to the progress of the game, the possession point is automatically recovered using at least one type of recovery item among the plurality of types of recovery item.
Causing the computer to execute
The recovery item has a different recovery rate or recovery amount of the possession points for each type,
In the recovery of the possession point, a recovery item that is set to be automatically usable by the player from the plurality of types of recovery items is used, and the recovery rate or recovery amount according to the recovery item used is used. Automatically regain ownership points ,
Setting the recovery rate or recovery amount when automatically recovering the owned points to be different from the recovery rate or recovery amount when recovering the owned points according to the instructions of the player;
A control program characterized by that.
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