JP6581175B2 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
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Description
本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method, and an information processing apparatus.
特許文献1では、購入手続きを行なうことでユーザに付与される有償仮想アイテムと、ゲームの実行によりユーザに付与される無償仮想アイテムとを区別無く使用可能とする一方で、両者を区別して管理し、無償仮想アイテムよりも有償仮想アイテムを優先して消費するゲームシステムを開示している。 In Patent Document 1, while the paid virtual item given to the user by performing the purchase procedure and the free virtual item given to the user by executing the game can be used without distinction, they are managed separately. , A game system that consumes paid virtual items preferentially over free virtual items is disclosed.
しかしながら、特定の用途に有償仮想アイテムと無償仮想アイテムとを全く区別無く使用可能とすると、仮想通貨の運用面で柔軟性に欠ける虞があった。 However, if a paid virtual item and a free virtual item can be used for a specific purpose without any distinction, there is a risk that the operation of the virtual currency may lack flexibility.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing apparatus capable of enhancing flexibility in operation of items.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第1の効果と第2の効果とのうち第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第2の効果を付与するステップと、第2アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1の効果を付与する場合に、第1アイテムよりも第2アイテムを優先して消費させるステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment shown in this indication, a game program run in a computer provided with a processor, memory, and an input part is provided. The game program associates the first item, in which the first effect and the second effect are associated with the user, by the accounting process to the user, and the first of the first effect and the second effect. A step of associating the second item associated with the effect with the user without charging processing, a step of providing the first effect in response to an operation of consuming the first item, and an operation of consuming the first item A step of providing a second effect in response; a step of providing a first effect in response to an operation of consuming the second item; And preferentially consuming two items.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第1の効果と第2の効果とのうち第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第2の効果を付与するステップと、第2アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1の効果を付与する場合に、第1アイテムよりも第2アイテムを優先して消費させるステップとを含む。 According to an aspect of an embodiment, a method is provided that is executed on a computer comprising a processor, a memory, and an input. In this method, the computer associates the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by the accounting process, and the first of the first effect and the second effect. A step of associating the second item associated with the effect with the user without charging processing, a step of providing the first effect in response to an operation of consuming the first item, and an operation of consuming the first item A step of providing a second effect in response; a step of providing a first effect in response to an operation of consuming the second item; And preferentially consuming two items.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第1の効果と第2の効果とのうち第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1アイテムを消費する操作に応答して第2の効果を付与するステップと、第2アイテムを消費する操作に応答して第1の効果を付与するステップと、第1の効果を付与する場合に、第1アイテムよりも第2アイテムを優先して消費させるステップとを実行する。 According to an aspect of an embodiment, an information processing device is provided that includes a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The control unit associates the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by the charging process, and the first effect corresponds to the first effect and the second effect. A step of associating the attached second item with the user without charging processing, a step of providing a first effect in response to an operation of consuming the first item, and a response of an operation of consuming the first item A step of giving a second effect, a step of giving a first effect in response to an operation of consuming the second item, and a second item rather than a first item when giving the first effect. Preferentially consuming steps.
一実施形態によると、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができる。 According to one embodiment, the flexibility in operation of items can be increased.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものでは無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示のとおり、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示のとおり、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える、後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える、後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Thus, multi-play can be realized locally. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When realizing the above-mentioned multi-play locally with one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions described below that the server 200 includes. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later provided in the server 200 in a distributed manner.
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200へ送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a result of a game or a play result such as winning or losing may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (for example, a user's hand, a predetermined shape). And the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続される、コントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input / output IF 14 and different from the controller 1020 is specified and accepted as a user input operation. .
ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームを実行するためのシステムである。このようなゲームとしては、RPG、アクションゲームなどが挙げられるが、本開示では、ゲームシステム1が、横スクロールアクションロールプレイングゲーム(アクションRPG)を実行するためのシステムである例を説明する。横スクロールアクションRPGとは、操作キャラクタについて、表示部152に平行な方向のみの移動が許容されたアクションRPGである。なお、上記横スクロールアクションRPGは、MMO(Massive Multiplayer Online game;大規模多人数オンラインゲーム)であってもよい。この場合、他のユーザの操作キャラクタが、表示部152に表示されてもよい。つまり、各ユーザの操作キャラクターデータD1は、サーバ200を介して共有されてもよい。 As an example, the game system 1 is a system for executing a game in which an enemy character that operates based on a game program and an operation character that operates based on a user's operation battle in the game space. Examples of such games include RPG and action games. In the present disclosure, an example in which the game system 1 is a system for executing a side-scrolling action role-playing game (action RPG) will be described. The horizontal scroll action RPG is an action RPG that allows the operation character to move only in a direction parallel to the display unit 152. The horizontal scroll action RPG may be an MMO (Massive Multiplayer Online game). In this case, an operation character of another user may be displayed on the display unit 152. That is, the operation character data D1 of each user may be shared via the server 200.
また、このゲームにおいては、所定の条件が満たされたとき、ユーザに対して報酬が関連付けられる(付与される)。該報酬は、例えば、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある1以上のオブジェクトを取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。また、所定の条件は、例えば、敵キャラクタとの戦闘に勝利したときに出現する報酬を取得することであるが、この例に限定されない。所定の条件は、例えば、クエストを達成することであってもよい。 In this game, when a predetermined condition is satisfied, a reward is associated (given) to the user. The reward is, for example, right data for giving a user the right to obtain one or more objects that may be used to advantageously advance the game. The predetermined condition is, for example, to acquire a reward that appears when a battle with an enemy character is won, but is not limited to this example. The predetermined condition may be, for example, achieving a quest.
オブジェクトは、ゲームの進行に応じて権利データがオブジェクトを取得可能な状態(開封可能な状態)に遷移することで、該権利データに基づいて取得される。なお、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。 The object is acquired based on the right data by changing the right data to a state in which the object can be acquired (a state in which the object can be opened) according to the progress of the game. Note that the right data may be consumed, and an object corresponding to the right data may be acquired in exchange for the right data.
クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントであり、メインクエストと、サブクエストとを含む。メインクエストとは、ゲームを進めるためのメインシナリオに関するボス討伐等を含むクエストである。サブクエストとは、メインシナリオを進める過程(チェックポイントへ到達するまでの間の敵キャラクタを倒すことや、採取可能なアイテムを採取することなど)で発生するサブシナリオに関するクエストである。敵キャラクタを倒したり、アイテムを採取したりすることで、操作キャラクタの育成や武器の装備が進み、チェックポイントに到達し易くなる。チェックポイントとは、例えば該チェックポイントに到達した時点のゲームの状態を保存(セーブ)するポイントである。 A quest is an in-game event in which achievement conditions are set, and includes a main quest and a subquest. The main quest is a quest including boss subjugation related to a main scenario for proceeding with the game. The sub-quest is a quest related to a sub-scenario that occurs in the process of advancing the main scenario (defeating an enemy character until reaching the check point, collecting items that can be collected, etc.). By defeating enemy characters and collecting items, training of operating characters and weapons progresses, making it easier to reach checkpoints. A check point is a point that saves the state of the game when the check point is reached, for example.
また例えば、報酬は、特定の期間にゲーム内で開催されるイベントで配布されてもよい。本実施形態では、報酬は、操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力(アビリティ)、およびアイテムのうち、少なくともいずれかを1以上取得することができるカプセル(権利データ)である。換言すれば、カプセルの内容物は、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテム(オブジェクト)のうちの、少なくともいずれかであり、カプセルを開封することで該内容物が取得される。 Further, for example, the reward may be distributed at an event held in the game during a specific period. In this embodiment, the reward is a capsule (right data) that can acquire at least one of an operation character, an ability (ability) that can be used by the operation character, and an item. In other words, the content of the capsule is at least one of one or more operation characters, abilities, and items (objects), and the content is acquired by opening the capsule.
アビリティは例えば、敵キャラクタとの戦闘時に使用するものであってもよいし、戦闘以外(例えば、武器、防具の生成など)で使用するものであってもよい。アイテムは例えば、ゲーム内で操作キャラクタが使用する武器、防具などを生成するための、いわゆる「素材」や、ゲーム内で使用できる仮想通貨を含んでいてもよい。また、アビリティおよびアイテムは、特定の操作キャラクタのみが使用できるものであってもよい。 For example, the ability may be used at the time of a battle with the enemy character, or may be used other than the battle (for example, generation of weapons, armor, etc.). The item may include, for example, a so-called “material” for generating weapons, armor and the like used by the operation character in the game, and virtual currency that can be used in the game. Further, abilities and items may be those that can be used only by specific operation characters.
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10および20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processors 10 and 20 execute the developed program.
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21はROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11はプロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are constituted by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100, or a game program for realizing the game by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200. There may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12および22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storages 12 and 22 store various data related to the game.
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and short-range wireless communication.
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能となる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152 may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発せられた光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発するものを有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light that is reflected from the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かに関わらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the accuracy of detecting an object based on the image captured by the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, it is determined that the user has performed a “par” gesture. When the number of fingers is zero (no finger is detected), the user performs a “go” gesture. If it is determined that the user has performed two fingers, it is determined that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes in a state in which the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17 or the like, the processor 10 Is recognized as being swung in the shooting direction of the camera 17. When the distance sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17 detects or does not detect an object, the processor 10 shakes the hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのボタン押下および押下状態の継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。 In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. In addition to the shape of the user's hand, the processor 10 detects how the hand is moved and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (the mouse button is pressed and the pressed state is continued, the touchdown on the touch panel and the touch is continued). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves his / her hand while the user's gesture “goo” is detected. In addition, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that repels a finger in the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 performs processing corresponding to a mouse click or a touch panel tap operation. It is good also to do.
<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、横スクロールアクションRPGにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration necessary for the user terminal 100 to function as a general computer and the functional configuration necessary for realizing the well-known function in the horizontal scroll action RPG are omitted as appropriate. Yes.
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 The storage unit 120 stores a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account.
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。 The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing a game program stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs a game space with reference to information for constructing a game space stored in the game information 132.
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、アニメーション生成部113、ゲーム実行部114、カプセル処理部115、チケット処理部116、マシンレンタル処理部117、およびスターカプセル取得部118として機能する。 In accordance with the description of the game program 131, the control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, an animation generation unit 113, a game execution unit 114, a capsule processing unit 115, a ticket processing unit 116, a machine rental processing unit 117, And it functions as the star capsule acquisition unit 118.
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.
操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。入力操作としては、操作キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたりするための操作がある。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. As the input operation, there is an operation for moving or jumping the operation character. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.
表示制御部112は、操作受付部111が受け付けた操作に基づく処理結果が反映されたゲーム画面を、タッチスクリーン15の表示部152に対して出力する。また、表示制御部112は、アニメーション生成部113によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる。さらに、表示制御部112は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画する。 The display control unit 112 outputs a game screen in which a processing result based on the operation received by the operation receiving unit 111 is reflected to the display unit 152 of the touch screen 15. In addition, the display control unit 112 causes the display unit 152 to display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 113. Furthermore, the display control unit 112 draws an object related to a user interface (hereinafter referred to as UI) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like, superimposed on the game screen. .
ゲーム実行部114は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作(以下、「移動操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作(以下、「ジャンプ操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作(以下、「攻撃操作」と称する)を受け付けると、ゲーム実行部114は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部114は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に、報酬(カプセル)があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。 The game execution unit 114 advances the game by determining the operation result of the operation character based on the user's operation. For example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “moving operation”) for moving the operation character by the user, the game executing unit 114 moves the operation character based on the moving operation. . For example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “jump operation”) for causing the user to jump the operation character, the game executing unit 114 selects the operation character based on the jump operation. Jump. Further, for example, when the operation receiving unit 111 receives an operation (hereinafter referred to as “attack operation”) for causing the operation character to perform an attack action by the user, the game executing unit 114 is based on the attack operation. Let the operating character perform an attacking action. If the game execution unit 114 determines that the enemy character has been attacked by the attack action, the game execution unit 114 determines an attack result. The attack results include, for example, the damage value given to the enemy character, the health value of the enemy character after giving the damage value, whether the enemy character has been defeated (whether the enemy character's health value is 0 or less), the enemy This includes whether or not there is a reward (capsule) when the character is defeated, whether or not points are given according to the battle result with the enemy character, and the like.
ゲーム実行部114は、上述したオブジェクトを使用可能とする(カプセルを開封する)ために、カプセルにポイントを付与する。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供される。カプセルの内容物は、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したときに、使用可能となる。ユーザ(操作キャラクタ)は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量(ポイント)を決定する。このとき、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 The game execution unit 114 gives points to the capsule in order to make the above-described object usable (open the capsule). In addition, this point is provided with the form of ether, for example. The contents of the capsule can be used when the total value of ether applied to the capsule reaches a predetermined value. For example, when a user (operation character) wins a battle with an enemy character having a strength corresponding to the level of the operation character, the user acquires ether corresponding to the strength of the enemy character, and the ether is given to the capsule. The Specifically, when the operating character wins a battle with an enemy character, the game execution unit 114 specifies the magnitude relationship between the level of the operating character and the level of the enemy character, and the difference between these levels. Then, the amount (point) of ether is determined based on the magnitude relationship and difference of the specified level. At this time, the game execution unit 114 increases the ether value if the level of the enemy character who won the battle with the operation character is high, and decreases the ether value if the level of the enemy character is low. The ether value may be determined. Thus, in order to be able to use the contents of the capsule, it is necessary to win a battle with an enemy character having a certain strength. Therefore, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced by the earned reward by winning the battle with a strong enemy character.
ゲーム実行部114は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして5ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが1上がるごとに、エーテルを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下がるごとに、エーテルを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与されるエーテルが0となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部114はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。 For example, when the level of the operation character and the level of the enemy character are the same, the game execution unit 114 may give the user 5 points as ether and increase the ether by 1 each time the enemy character level increases by one. Each time the enemy character's level drops by 1, the ether may be reduced by 1. In this example, when the level of the enemy character is 5 or more lower than the level of the operation character, the ether given is 0. In other words, in this case, the game execution unit 114 does not give ether to the user. An upper limit may be set for the value of ether obtained. Thereby, the situation where a capsule will be opened by the small number of battles can be prevented.
なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。 It should be noted that the amount of ether acquired by battle may be determined only according to the level of the enemy character, regardless of the level of the operation character. Also, a constant value may be used regardless of the level of the operation character and the level of the enemy character. For example, the value of ether may be determined at random.
また、ゲーム実行部114は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部114は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 Moreover, the game execution part 114 may give a different point (for example, experience value) from ether to an operation character, when an operation character wins the battle with an enemy character. When the total of the experience values reaches a predetermined value set according to the level of the operation character, the level of the operation character may be increased by 1. In addition, the game execution unit 114 may give an ability to the operation character during the battle between the operation character and the enemy character. For example, the ability may be given to the operation character based on hitting the enemy character with an attack by the attack action of the operation character. Further, for example, the number of times the enemy character is hit by the attack action of the operation character reaches a predetermined number, the amount of damage given to the enemy character exceeds a certain amount, and the battle with the enemy character is won a predetermined number of times. Thus, the ability may be given to the operation character. Thereby, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game of strengthening the operation character in the battle with the enemy character.
ゲーム実行部114は、決定した攻撃結果を、アニメーション生成部113に通知する。アニメーション生成部113は、ゲーム実行部114による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成する。 The game execution unit 114 notifies the animation generation unit 113 of the determined attack result. The animation generation unit 113 generates an animation indicating the motion of various objects based on the control mode of the various objects by the game execution unit 114. For example, animation in which the operating character and enemy character move and jump, animation of attacking action of the operating character and enemy character, animation in which the operating character and enemy character are attacked, animation showing the appearance of a capsule, animation to acquire ether, etc. Is generated.
ゲーム実行部114は、操作キャラクタの体力値(複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値)が0となったとき、操作受付部111を通してコンティニュー操作またはリタイア操作を受け付ける。コンティニュー操作を受け付けると、ゲーム実行部114は、操作キャラクタc1の体力値を回復させるために必要な数の超宝石(所定の消費アイテムのうち第1アイテム)を消費し、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタc1の体力値を回復させる。一方、リタイア操作を受け付けると、ゲーム実行部114は、操作キャラクタをチェックポイントに戻し、操作キャラクタの体力値をMAXまで回復させる。 When the physical strength value of the operation character (the physical strength value of all the characters when the game is progressing in a party consisting of a plurality of characters) becomes 0, the game execution unit 114 performs a continue operation or Accept retirement operation. When the continue operation is accepted, the game execution unit 114 consumes the number of super gems (first item among the predetermined consumption items) necessary to recover the physical strength value of the operation character c1, and the number of super gems consumed. The physical strength value of the operation character c1 is recovered by an amount corresponding to. On the other hand, when accepting the retirement operation, the game execution unit 114 returns the operation character to the check point, and recovers the physical strength value of the operation character to MAX.
超宝石は、課金によってサーバ200からユーザ端末100に付与される。また、超宝石には、前述のゲームコンテュニュー(第2の効果)の他に、アイテムやオブジェクトの購入等、様々な効果が対応付けられている。さらに、超宝石の使用期限は無期限とされる。なお、超宝石の使用期限は、無期限のものに限らず、例えば6ヶ月に設定するようにしてもよい。 The super jewel is given from the server 200 to the user terminal 100 by charging. In addition to the above-mentioned game continuity (second effect), various effects such as purchase of items and objects are associated with the super jewel. Furthermore, the expiration date of the super jewel is indefinite. Note that the expiration date of the super jewel is not limited to an indefinite one, and may be set to, for example, six months.
カプセル処理部115は、報酬(権利データ)の内容を決定する。本実施形態では、カプセル処理部115は、出現したカプセルの内容物を決定する。例えば、カプセル処理部115は、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部114から通知された場合、該カプセルの内容物として、1以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテムの少なくともいずれかを決定する。 The capsule processing unit 115 determines the content of the reward (right data). In the present embodiment, the capsule processing unit 115 determines the contents of the capsule that has appeared. For example, when the capsule processing unit 115 is notified from the game execution unit 114 that a capsule appears based on defeating an enemy character, the capsule processing unit 115 includes one or more operation characters, abilities, and items as the contents of the capsule. Determine at least one of the following.
カプセル処理部115は、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す希少度を、予め設定された確率に基づいて、カプセルに設定する。例えば、カプセル処理部115は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4種類の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Sの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Cの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Sが5%、Aが15%、Bが30%、Cが50%であってもよい。 The capsule processing unit 115 sets a rarity indicating the possibility of acquiring a high-value content to advance the game advantageously based on a preset probability. For example, when the capsule appears, the capsule processing unit 115 sets one of four types S, A, B, and C as the capsule in descending order of rarity. The higher the rarity, the lower the probability of being set. That is, the probability of appearance of a capsule set with a rarity level of S is the lowest, and the probability of appearance of a capsule set with a rarity level of C is highest. For example, the probability may be 5% for S, 15% for A, 30% for B, and 50% for C.
カプセル処理部115は、設定した希少度に基づいて、カプセルの内容物を決定する。カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に操作キャラクタが含まれる確率が高くなるように、カプセルの内容物を決定してもよい。カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度がSである場合、内容物に操作キャラクタを必ず含め、設定した希少度がAである場合、一定の確率で内容物に操作キャラクタを含め、設定した希少度がBまたはCである場合、内容物に操作キャラクタを含めないとしてもよい。また、カプセル処理部115は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。 The capsule processing unit 115 determines the contents of the capsule based on the set scarcity. For example, the capsule processing unit 115 may determine the contents of the capsule so that the probability that the operation character is included in the contents of the capsule increases as the set rarity level increases. For example, when the set rarity is S, the capsule processing unit 115 always includes the operation character in the contents, and when the set rarity is A, the capsule processing unit 115 includes the operation character in the contents with a certain probability. When the degree of rarity is B or C, the operation character may not be included in the contents. For example, the capsule processing unit 115 may increase the number of contents of the capsule as the set rarity level is higher.
カプセル処理部115がカプセルの内容物を決定するタイミングとしては、(i)操作キャラクタによってカプセルが取得されたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(ii)カプセル処理部115は、カプセルにエーテルが付与され、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング(カプセルが開封可能となったタイミング)で、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、(iii)カプセル処理部115は、カプセルの内容物が取得可能となり、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。 The timing at which the capsule processing unit 115 determines the contents of the capsule may be (i) determining the contents of the capsule at the timing when the capsule is acquired by the operation character. In addition, (ii) the capsule processing unit 115 determines the contents of the capsule at a timing when ether is given to the capsule and the capsule contents can be acquired (timing when the capsule can be opened). Also good. (Iii) The capsule processing unit 115 may acquire the capsule contents and determine the capsule contents at a timing when a user's predetermined operation for acquiring the capsule contents is received. Good.
例えば、カプセルに設定される希少度に対応して、内容物を抽選するための参照用のテーブルがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。参照用のテーブルとしては、例えば、(i)各キャラクタと、各キャラクタの抽選確率とを対応付けたキャラクタ供出用テーブル、(ii)各アビリティと、各アビリティの抽選確率とを対応付けたアビリティ供出用テーブル、(iii)各アイテムと、各アイテムの抽選確率とを対応付けたアイテム供出用テーブルとがサーバ200のメモリ21またはユーザ端末100のメモリ11に記憶されている。カプセル処理部115は、まずカプセルの内容物として操作キャラクタが含まれるか否かを抽選し、操作キャラクタが含まれる場合に、キャラクタ供出用テーブルを参照して、いずれの操作キャラクタを供出されるかを抽選する。また、カプセル処理部115は、カプセルの内容物としてアビリティが含まれるか否かを抽選し、アビリティが含まれる場合に、アビリティ供出用テーブルを参照して、供出するアビリティを決定する。また、カプセル処理部115は、カプセルの内容物としてアイテムが含まれるか否かを抽選し、アイテムが含まれる場合に、アイテム供出用テーブルを参照して、供出するアイテムを決定する。このように構成すると、例えば、カプセルの内容物を決定するタイミングが、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングとする場合には、ゲームプログラムの運営者は、参照用のテーブルを管理することで、時期に応じて提供する内容物を制御することが容易となる。例えば、ゲームプログラムの運営者が、バレンタインイベントやクリスマスイベント、他社の著作物とコラボしたイベントを開催する場合に、カプセルの内容物として、イベントに関連したものをユーザにいち早く提供することが容易となる。 For example, a reference table for drawing the contents corresponding to the scarcity set in the capsule is stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100. As a reference table, for example, (i) a character delivery table in which each character is associated with a lottery probability of each character, and (ii) an ability offer in which each ability is associated with a lottery probability of each ability Table (iii) The item delivery table in which each item is associated with the lottery probability of each item is stored in the memory 21 of the server 200 or the memory 11 of the user terminal 100. The capsule processing unit 115 first draws whether or not the operation character is included as the contents of the capsule, and when the operation character is included, which operation character is to be provided with reference to the character supply table? Lottery. In addition, the capsule processing unit 115 draws whether or not the ability is included as the contents of the capsule, and when the ability is included, determines the ability to be delivered with reference to the ability delivery table. Also, the capsule processing unit 115 draws whether or not an item is included as the contents of the capsule, and when an item is included, the capsule processing unit 115 refers to the item delivery table and determines an item to be delivered. With this configuration, for example, when the timing for determining the contents of the capsule is the timing when the user's predetermined operation for acquiring the contents of the capsule is received, the operator of the game program refers to By managing the table for use, it becomes easy to control the contents provided according to the time. For example, when a game program operator holds a Valentine event, a Christmas event, or an event that collaborates with a copyrighted work of another company, it is easy to quickly provide the user with the contents related to the event as capsule contents. Become.
カプセル処理部115は、カプセルの有効期限を決定した上で、該カプセルをユーザに関連付ける。有効期限の長さは、カプセルに設定された希少度に応じて、例えば15分〜30分の範囲で調整される。具体的には、希少度がSであれば、有効期限は例えば15分に調整され、希少度がAであれば、有効期限は例えば20分に調整され、希少度がBであれば、有効期限は例えば25分に調整され、希少度がCであれば、有効期限は例えば30分に調整される。つまり、有効期限は、希少度が低くなるほど長くなる。これによって、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。なお、希少度がA、B、Cのカプセルの有効期限は、希少度Sのカプセルの有効期限よりも長いものであればこれに限らず、互いに同じ長さに設定されているものであってもよい。 The capsule processing unit 115 determines the expiration date of the capsule and associates the capsule with the user. The length of the expiration date is adjusted within a range of 15 minutes to 30 minutes, for example, according to the scarcity set in the capsule. Specifically, if the rarity is S, the expiration date is adjusted to 15 minutes, for example. If the rarity is A, the expiration date is adjusted to 20 minutes, for example, and if the rarity is B, the expiration date is effective. The expiration date is adjusted to, for example, 25 minutes, and if the rarity is C, the expiration date is adjusted to, for example, 30 minutes. In other words, the expiration date becomes longer as the rarity level becomes lower. Thereby, the motivation for playing a game can be strengthened. The expiration date of the capsules with rarity A, B, C is not limited to this as long as it is longer than the expiration date of the capsule with rarity S. Good.
カプセル処理部115は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、カプセル処理部115は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。カプセル処理部115は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。 The capsule processing unit 115 causes the rights data given to the user to transition to a state where an object can be acquired based on the rights data. That is, the capsule processing unit 115 makes a transition to a state where the capsule can be opened. As an example, the capsule processing unit 115 places the capsule in a machine for opening the capsule.
マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの2種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、1つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報132において定義されている。ゲーム実行部114は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。ゲーム実行部114がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。これにより、カプセル処理部115がカプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。デフォルトで付与可能状態となっているマシンのカプセルが開封可能な状態になると、カプセル処理部115は、付与不可状態のマシンのうち、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。 There are two types of machines, an applicable machine that can apply ether to the arranged capsules and an unapplicable machine that cannot apply ether to the arranged capsules. A predetermined number of machines are provided to the user. For example, by default, one machine is defined in the game information 132 as a machine that can be given. The game execution unit 114 can assign ether in association with the capsule by arranging the capsule on the machine in the grantable state. When the game execution unit 114 gives ether, when the total value of the ether reaches a predetermined value, the capsule becomes openable. As a result, the capsule processing unit 115 can obtain the contents based on the capsule. When a capsule of a machine that is in a grantable state by default is ready to be opened, the capsule processing unit 115 changes the machine in the non-assignable state with the smallest number among the non-assignable machines to the grantable state. .
カプセル処理部115は、付与不可状態のマシンに設置されたカプセルのうち、有効期限が経過したカプセルを破棄するための処理を実行する。このとき、カプセル処理部115は、有効期限を過ぎたカプセルの希少度を特定し、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。カプセルポイントとは、エーテルや経験値とは異なるポイントであって、スターカプセルをユーザに関連付けるためのポイントである。スターカプセルとは、ユーザにとって有利な特典であって、通常のカプセルの取得条件を満たすことによっては付与されることがない特別なカプセルである。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の3ポイントとされる。つまり、カプセルの破棄によってユーザに付与されるポイント量は、破棄するカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。 The capsule processing unit 115 executes a process for discarding a capsule whose expiration date has passed among capsules installed in a machine that cannot be assigned. At this time, the capsule processing unit 115 specifies the scarcity of the capsule that has passed the expiration date, and gives a capsule point corresponding to the scarcity. The capsule point is a point different from ether and experience points, and is a point for associating the star capsule with the user. A star capsule is a special capsule that is advantageous for the user and that is not given when the normal capsule acquisition condition is satisfied. For example, when the rarity is A, B, or C, the capsule point to be given is 1 point, and when the rarity is S, the capsule point is 3 times 3 points. That is, the point amount given to the user by discarding the capsule increases as the rarity set for the discarded capsule increases.
チケット処理部116は、所定のチケット取得条件が成立したときにカプセルチケット(所定の消費アイテムのうち第2アイテム)を付与するための処理、および使用期限が経過したカプセルチケットを破棄するための処理などを実行する。カプセルチケットは、1枚使用することにより、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果のみを有するアイテムである。また、前述した超宝石は、9個使用することによって、カプセルチケットと同様に、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果を有するアイテムである。このように、カプセルチケットは、様々な効果を有する超宝石とは異なり、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果しか発揮できないように定められている。しかし、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果を発揮する場面において、1枚のカプセルチケットは、1個の超宝石の価値よりも大きな価値が対応付けられているといえる。 The ticket processing unit 116 performs processing for giving a capsule ticket (second item among predetermined consumption items) when a predetermined ticket acquisition condition is satisfied, and processing for discarding a capsule ticket whose expiration date has passed. And so on. A capsule ticket is an item that has only the effect of making a non-grantable machine available for use by using one capsule ticket. In addition, by using nine super jewels as described above, it is an item having an effect of making a machine in a non-grantable state grantable state, similar to a capsule ticket. As described above, the capsule ticket is defined so as to be able to exhibit only the effect of making the non-grantable machine a grantable state, unlike the super jewel having various effects. However, it can be said that one capsule ticket is associated with a value that is greater than the value of one super jewel in a scene where the effect of making the non-grantable machine a grantable state is exhibited.
チケット取得条件は、例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されること、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されることなどにより成立する。つまり、カプセルチケットは、クエスト報酬、イベント報酬などとしてユーザ端末100に付与される(ユーザに関連付けられる)。なお、カプセルチケットの使用期限は、例えば14日に設定される。 The ticket acquisition condition is satisfied, for example, when a predetermined quest is achieved by game play, or a predetermined event such as a Christmas event is held. That is, the capsule ticket is given to the user terminal 100 as a quest reward, an event reward, or the like (associated with the user). Note that the expiration date of the capsule ticket is set to 14 days, for example.
マシンレンタル処理部117は、付与不可状態から付与可能状態に変更したいマシンの数を選択するレンタル数選択操作が操作受付部111によって受け付けられたときに、超宝石やカプセルチケットを消費して、マシンをレンタルする(マシンを付与不可状態から付与可能状態に変更する)ための処理を実行する。前述したとおり、超宝石に対応付けられた複数の効果には、マシンレンタル(第1の効果)も含まれる。一方、カプセルチケットには、マシンレンタルのみが対応付けられる。 The machine rental processing unit 117 consumes a super jewel or a capsule ticket when a rental number selection operation for selecting the number of machines desired to be changed from the non-grantable state to the grantable state is accepted by the operation accepting unit 111. Is executed for renting the machine (changing the machine from the non-grantable state to the grantable state). As described above, the plurality of effects associated with the super jewel includes a machine rental (first effect). On the other hand, only machine rental is associated with the capsule ticket.
レンタル数選択操作とは、例えば、レンタルするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。ゲームプレイにより獲得したエーテルは、デフォルトのマシンおよびレンタルしたマシン各々に配置されたカプセルに対し同じ量が付与される。これにより、レンタルするマシンの数を増やすことで、エーテルを付与するカプセルを増やすことができ、その結果、早期により多くの内容物を取得することができる。 The rental number selection operation is, for example, a tap operation on a machine at the lower part of the insertion port having the largest number among the rental machines. The same amount of ether obtained by game play is given to the capsules placed on the default machine and the rented machine. Thereby, the capsule which provides ether can be increased by increasing the number of machines to rent, and as a result, more contents can be acquired at an early stage.
カプセルチケットの意義は、次のとおりである。マシンは、超宝石の消費によってもレンタルできるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与することも考えられる。しかし、超宝石は、マシンレンタルの他、ゲームコンティニューやオブジェクト等の購入にも使用できるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与し過ぎてしまうと、アイテムの運用面において支障が生じるか、あるいは運用面の柔軟性を欠く虞がある。これに対し、マシンレンタルが主な用途であるカプセルチケットというアイテムを設け、クエスト達成時やイベント開催時に当該カプセルチケットをユーザに付与することで、アイテムの運用面において支障を生じさせずマシンレンタル数を増やすことが可能となる。さらに、超宝石については、コンティニューやオブジェクト等の購入など、本来の効果を発揮させるために使用させることができる。 The significance of capsule tickets is as follows. Machines can also be rented by consumption of super jewels, so it is possible to give super jewels when completing quests or holding events. However, because super jewels can be used for machine rent and purchase of game continuations and objects, etc., if too much super jewels are given at the time of quest achievement or event holding, will it hinder the operation of items? Or, there may be a lack of operational flexibility. On the other hand, the number of machine rentals without causing any trouble in the operation of the item by providing an item called capsule ticket, which is mainly used for machine rental, and giving the capsule ticket to the user at the time of quest achievement or event holding Can be increased. Furthermore, the super jewel can be used for exhibiting the original effect such as purchase of a continuation or an object.
また、マシンレンタル処理部117は、レンタルしたマシンに配置されたカプセルの希少度(種類)を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。つまり、ポイント量は、カプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。 In addition, the machine rental processing unit 117 identifies the rarity (type) of the capsules arranged in the rented machine, and assigns capsule points according to the identified rarity. For example, when the rarity is A, B, or C, the capsule point to be given is 100 points, and when the rarity is S, the capsule point is tripled to 300 points. That is, the point amount increases as the rarity set in the capsule increases.
また、前述したカプセル処理部115は、マシンレンタル処理部117により超宝石またはカプセルチケットを消費してレンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が操作受付部111によって受け付けられたときに、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。つまり、ポイント量は、操作対象のカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。 In addition, the capsule processing unit 115 described above is operated when the operation receiving unit 111 receives an opening operation for a capsule placed on a machine that has been rented by consuming a super jewel or capsule ticket by the machine rental processing unit 117. The rarity level set for the capsule is specified, and capsule points are given according to the specified rarity level. For example, when the rarity is A, B, or C, the capsule point to be given is 100 points, and when the rarity is S, the capsule point is tripled to 300 points. That is, the point amount increases as the rarity set in the capsule to be operated increases.
スターカプセル取得部118は、付与されたカプセルポイントの値を管理し、当該カプセルポイントの値が所定値(例えばMAX)に達したときにスターカプセルをユーザに関連付ける処理を実行する。また、関連付けられたスターカプセルは、有効期限が定められている通常のカプセルとは異なり、無期限に設定される。 The star capsule acquisition unit 118 manages the value of the assigned capsule point, and executes a process of associating the star capsule with the user when the value of the capsule point reaches a predetermined value (for example, MAX). The associated star capsule is set indefinitely, unlike a normal capsule in which an expiration date is set.
<基本のゲーム画面>
図3は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部114は、ゲーム画面に操作キャラクタc1を配置する。操作キャラクタc1の近傍には、図示のように、操作キャラクタc1の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト(図示の例では「アイリス81」)を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがMMOである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
<Basic game screen>
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen of the horizontal scroll action RPG. The game execution unit 114 places the operation character c1 on the game screen. As illustrated, an image including the current level of the operation character c1 and text indicating the user (“iris 81” in the illustrated example) may be drawn in the vicinity of the operation character c1. Thereby, even if it is a case where the game concerning this embodiment is MMO, the user can recognize own operation character easily.
また、表示制御部112は、ゲームに関する各種画像を表示する。例えば、表示制御部112は、操作キャラクタc1を示すキャラクタ画像m1、ゲーム空間における操作キャラクタc1の現在位置を示すマップm2、操作キャラクタc1の現在の体力値(HP;ヒットポイント)を示すゲージm3、操作キャラクタc1がスキルを使用するために消費するポイント(SP;スキルポイント)の現在値を示すゲージm4、ゲーム内で使用可能な超宝石の個数を示すカウンタm5、ゲーム内で使用可能なコインの金額を示すカウンタm6を含む。 The display control unit 112 displays various images related to the game. For example, the display control unit 112 includes a character image m1 indicating the operation character c1, a map m2 indicating the current position of the operation character c1 in the game space, a gauge m3 indicating the current physical strength value (HP; hit point) of the operation character c1, Gauge m4 indicating the current value of points (SP: skill points) consumed by operation character c1 for using the skill, counter m5 indicating the number of super gems that can be used in the game, and coins that can be used in the game A counter m6 indicating the amount of money is included.
なお、キャラクタ画像m1は、図示のように、操作キャラクタc1が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像m1は、上述したUIであり、操作キャラクタc1の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップm2は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。 Note that the character image m1 may include an image indicating the weapon currently used by the operation character c1, as shown in the figure. The character image m1 is the above-described UI, and may receive a predetermined input operation for changing the operation character c1 or a weapon. The map m2 may include an icon indicating a position where the enemy character appears.
また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタc1または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタc1への作用は、例えば、HPまたはSPの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。 Further, the above-described “use of skill” is to give a specific action to the operation character c1 or the enemy character. The action on the operation character c1 is, for example, recovery of HP or SP. The action on the enemy character is, for example, an attack.
また、本実施形態に係るゲームは、カウンタm6で金額を示すコインと引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。 In addition, the game according to the present embodiment may be able to add an operation character, acquire an ability, acquire an item, and the like in exchange for a coin whose amount is indicated by a counter m6.
また、ゲーム実行部114は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタc1が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタe1およびe2が配置されている。図示のように、敵キャラクタe1およびe2の近傍には、敵キャラクタe1およびe2の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。 In addition, the game execution unit 114 places an enemy character that the operation character c1 can fight at a predetermined position in the game space. In the illustrated example, enemy characters e1 and e2 are arranged. As illustrated, an image including the names and levels of the enemy characters e1 and e2 may be drawn in the vicinity of the enemy characters e1 and e2. Thus, when ether is acquired when a battle with an enemy character having a strength corresponding to the level of the operation character c1 is won, when the user wins an enemy character drawn on the game screen, the user It can be determined whether or not it can be acquired.
また、表示制御部112は、上述したUIを描画する。例えば、表示制御部112は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンu1およびu2を描画する。アイコンu1が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部114は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面(以下、「カプセル画面」と称する。)へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンu2が、ユーザによる所定の入力操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、ゲーム実行部114は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。 Further, the display control unit 112 renders the above-described UI. For example, the display control unit 112 draws icons u1 and u2 that accept input operations for transitioning the game screen. When the icon u1 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 114 displays the state of the machine and the capsule and the total value of the ether given to the machine where the capsule is arranged The game screen is transitioned to (hereinafter referred to as “capsule screen”). Details of the capsule screen will be described later. In addition, when the icon u2 receives a predetermined input operation (for example, a tap operation) by the user, the game execution unit 114 changes the game screen to the game menu screen according to the present embodiment, for example.
<カプセル取得フロー>
図4は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図5は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Capsule acquisition flow>
FIG. 4 is a flowchart showing a capsule acquisition process executed by the capsule processor 115 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen for the horizontal scroll action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.
ステップS1では、カプセル取得条件(第1の条件)が満たされたか否かを判定する。具体的には、操作キャラクタc1(図3参照)が敵キャラクタe1(図3参照)を倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部114から通知されたか否かを判定する。ステップS1においてカプセル取得条件が満たされたと判定されたときには、ステップS2においてカプセルの希少度を決定する。ステップS3では、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。ステップS4では、カプセルの有効期限を設定する。 In step S1, it is determined whether or not a capsule acquisition condition (first condition) is satisfied. Specifically, based on the fact that the operation character c1 (see FIG. 3) defeats the enemy character e1 (see FIG. 3), it is determined whether or not the game execution unit 114 has notified that the capsule appears. When it is determined in step S1 that the capsule acquisition condition is satisfied, the scarcity of the capsule is determined in step S2. In step S3, the contents of the capsule are determined based on the determined scarcity. In step S4, the expiration date of the capsule is set.
なお、カプセル処理部115は、図5(A)に示すように、表示制御部112に指示して、ステップS2で設定した希少度に基づくカプセルg1をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルg1には、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれる。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。 As shown in FIG. 5A, the capsule processing unit 115 may instruct the display control unit 112 to draw the capsule g1 based on the rarity set in step S2 on the game screen. The capsule g1 includes an alphabet indicating the degree of rarity as illustrated. Thereby, the user can recognize the scarcity of the capsule that has appeared.
ステップS5では、該カプセルを取得する。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタc1がカプセルg1の位置に移動した場合、カプセル処理部115はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図5(B)に示すように、表示制御部112は、アニメーション生成部113が生成した、カプセルg1がアイコンu1の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。 In step S5, the capsule is acquired. For example, in the example where the capsule is drawn on the game screen, when the operation character c1 is moved to the position of the capsule g1 by a user operation, the capsule processing unit 115 may determine that the capsule has been acquired. At this time, as shown in FIG. 5B, the display control unit 112 causes the animation generated by the animation generation unit 113 to display the animation that the capsule g1 moves to the position of the icon u1 and is not displayed on the game screen. Also good.
ステップS6では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該カプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。カプセル処理部115は、以上のステップS1〜S6の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S6, the capsule is placed in the empty machine with the smallest number. Note that the “vacant machine” is a machine in which no capsule is arranged. The capsule processing unit 115 repeats the above steps S1 to S6 while the game is being played.
<チケット取得、チケット破棄フロー>
図6は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるチケット取得処理の流れを示すフローチャートである。図7は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるチケット破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図8は、カプセルチケットの有無、カプセルチケットの使用期限、および報酬の種類を管理するカプセルチケットテーブルの一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。また、図8に示すカプセルチケットテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。なお、カプセルチケットテーブルは、サーバ200のメモリ21の所定領域に記憶されるものであってもよい。
<Ticket acquisition and ticket discard flow>
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of ticket acquisition processing executed by the ticket processing unit 116 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 7 is a flowchart showing a flow of ticket discarding processing executed by the ticket processing unit 116 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a capsule ticket table for managing the presence / absence of a capsule ticket, the expiration date of the capsule ticket, and the type of reward. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps. Further, the capsule ticket table shown in FIG. 8 is stored in the storage unit 120 as the game information 132. Note that the capsule ticket table may be stored in a predetermined area of the memory 21 of the server 200.
図6に示すステップS11では、所定のチケット取得条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されたか否か、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されたか否か等が、判定される。 In step S11 shown in FIG. 6, it is determined whether or not a predetermined ticket acquisition condition is satisfied. For example, it is determined whether or not a predetermined quest is achieved by game play, whether or not a predetermined event such as a Christmas event is held, and the like.
ステップS11でYESと判定されると、ステップS12においてカプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、14日に設定される。ステップS13では、カプセルチケットを取得する。取得したカプセルチケットは、図8に示すカプセルチケットテーブルに登録される。ステップS14では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、カプセルチケットの使用期限が14日であることを表示部152に表示する。チケット処理部116は、以上のステップS11〜S14の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 If YES is determined in the step S11, the expiration date of the capsule ticket is set in a step S12. For example, the expiration date of the capsule ticket is set to 14 days. In step S13, a capsule ticket is acquired. The acquired capsule ticket is registered in the capsule ticket table shown in FIG. In step S14, an instruction is given to the display control unit 112 to display the expiration date of the acquired capsule ticket. The display control unit 112 displays on the display unit 152 that the expiration date of the capsule ticket is 14 days. The ticket processing unit 116 repeats the above steps S11 to S14 while the game is being played.
図8のカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムには、カプセルチケットがユーザ端末100によって所持されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、カプセルチケットが所持されていることを示し、「×」が、カプセルチケットが所持されていないことを示す。「チケットの使用期限」のカラムには、カプセルチケットの使用期限が分単位まで記載される。「報酬の種類」のカラムには、いずれのチケット取得条件を満たすことにより付与されたカプセルチケットであるかが記載される。 In the capsule ticket table of FIG. 8, a flag indicating whether or not the capsule ticket is possessed by the user terminal 100 is stored in the “ticket presence / absence” column. In the illustrated example, “◯” indicates that a capsule ticket is possessed, and “x” indicates that a capsule ticket is not possessed. In the “Ticket Expiration Date” column, the expiration date of the capsule ticket is entered up to the minute. The “reward type” column describes which ticket acquisition condition is satisfied by satisfying the ticket acquisition condition.
カプセルチケットを1枚も所持していないユーザ端末100が、2017年9月29日8時38分に打倒ケーン達成報酬としてカプセルチケットを取得すると、図8(A)に示すように、「No.」が0を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、No.0に対応する「チケットの使用期限」のカラムに「2017/10/13/08:38」が設定され、「報酬の種類」のカラムに「打倒ケーン達成報酬」が設定される。 When the user terminal 100 having no capsule ticket acquires the capsule ticket as a defeat cane achievement reward at 8:38 on September 29, 2017, as shown in FIG. "" Is set in the "ticket presence / absence" column indicating "0". “2017/10/13/08: 38” is set in the “Ticket Expiration Date” column corresponding to 0, and “Defeat Cane Achievement Reward” is set in the “Reward Type” column.
2017年10月13日8時38分が到来する前に、カプセルチケットが新たに取得されると、「No.」が“1”を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、「No.」が“1”を示す「チケットの使用期限」のカラムにカプセルチケットの取得時刻に基づく時刻が設定され、「報酬の種類」のカラムに何を達成したことに対する報酬かが設定される。カプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットが取得される毎に更新される。 If a capsule ticket is newly acquired before 8:38 on October 13, 2017, “No.” is set to “1”, and “Yes” is set in the “Ticket presence / absence” column. The time based on the acquisition time of the capsule ticket is set in the “Ticket Expiration Date” column where “No.” indicates “1”, and the reward for what has been achieved is set in the “Reward Type” column Is done. The registration status of the capsule ticket table is updated every time a capsule ticket is acquired.
図7に示すステップS21では、使用期限を過ぎたカプセルチケットが存在するか否かを、カプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」の記載に基づいて判定する。YESと判定されると、ステップS22に進み、使用期限を過ぎたカプセルチケットを破棄する。図8に示すカプセルチケットテーブルは、カプセルチケットの破棄に伴って更新される。チケット処理部116は、以上のステップS21〜S22の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S21 shown in FIG. 7, it is determined based on the description of “Ticket Expiration Date” in the capsule ticket table whether there is a capsule ticket whose expiration date has passed. If it determines with YES, it will progress to step S22 and will discard the capsule ticket which passed the expiration date. The capsule ticket table shown in FIG. 8 is updated as the capsule ticket is discarded. The ticket processing unit 116 performs the processes in steps S21 to S22 described above at the start of the game and repeats the game while it is being played.
図8(A)に示すように登録されたカプセルチケットが消費されることなく、2017年10月13日8時38分が到来すると、「No.」が“0”を示す「チケットの有無」のカラムには「×」が設定され、「No.」が“0”を示す「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムには「−」が設定される。つまり、カプセルチケットテーブルの登録状況は、図8(A)から図8(B)に更新される。 As shown in FIG. 8 (A), when the registered capsule ticket is not consumed, and when 8:38 on October 13, 2017 arrives, “no ticket exists” in which “No.” indicates “0”. “×” is set in the column of “No.”, and “-” is set in the columns of “Ticket Expiration Date” and “Type of Reward” in which “No.” indicates “0”. That is, the registration status of the capsule ticket table is updated from FIG. 8A to FIG. 8B.
なお、カプセルチケットの使用期限は、ユーザがゲームをしているときはもちろん、ユーザがゲームをしていないときにも到来する。これによって、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。つまり、ログイン継続率を向上させることができる。 The expiration date of the capsule ticket comes not only when the user is playing a game but also when the user is not playing a game. This can prompt the user who has interrupted the game to return to the game. That is, the login continuation rate can be improved.
<開封可能カプセル数表示、コンティニュー、内容物獲得、カプセル破棄フロー>
図9は、本実施形態に係るユーザ端末100のゲーム実行部114およびカプセル処理部115によって実行される開封可能カプセル数表示処理の流れを示すフローチャートである。図10は、本実施形態に係るユーザ端末100のゲーム実行部114によって実行されるコンティニュー処理の流れを示すフローチャートである。図11は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル内容物取得処理の流れを示すフローチャートである。図12は、本実施形態に係るユーザ端末100のカプセル処理部115によって実行されるカプセル破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図13および図14は、横スクロールアクションRPGのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Display number of capsules that can be opened, continue, acquire contents, capsule discard flow>
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the number of openable capsules display process executed by the game execution unit 114 and the capsule processing unit 115 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the continue process executed by the game execution unit 114 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the capsule content acquisition process executed by the capsule processor 115 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 12 is a flowchart showing a capsule discarding process executed by the capsule processing unit 115 of the user terminal 100 according to this embodiment. FIGS. 13 and 14 are diagrams showing an example of the game screen of the horizontal scroll action RPG. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.
図9を参照して、ゲーム実行部114が実行する開封可能カプセル数表示処理を説明する。ステップS31では、操作キャラクタc1のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを判定する。ステップS31でYESと判定されると、ステップS32において、該敵キャラクタに応じたエーテル(ポイント)を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。 With reference to FIG. 9, the openable capsule number display processing executed by the game execution unit 114 will be described. In step S31, it is determined whether or not the battle with the enemy character having the strength corresponding to the level of the operation character c1 has been won. If YES is determined in the step S31, an ether (point) corresponding to the enemy character is determined in a step S32. For example, the ether to be acquired is determined according to the level of the operation character and the level of the enemy character.
ステップS33では、決定されたエーテルを示す数値を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、例えば、図13(A)に示すように、数値n1をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部112は、アニメーション生成部113が生成した数値n1を一定時間表示させた後に非表示とするアニメーションを、ゲーム画面に表示する。なお、数値n1は、図示のように、アイコンu1の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンu1の近傍に移動して非表示となってもよい。 In step S33, an instruction is given to the display control unit 112 to display a numerical value indicating the determined ether. For example, as shown in FIG. 13A, the display control unit 112 draws a numerical value n1 on the game screen. Specifically, the display control unit 112 displays, on the game screen, an animation that is not displayed after the numerical value n1 generated by the animation generation unit 113 is displayed for a certain period of time. As shown in the figure, the numerical value n1 is displayed near the icon u1, may be hidden at that position, or displayed near the position where the enemy character was present, and then moved to the vicinity of the icon u1. And may be hidden.
このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値n1をアイコンu1の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。 In this way, by winning the battle, the numerical value n1 indicating the amount of ether given to each capsule is displayed in the vicinity of the icon u1, so that ether accumulates for opening the capsule while the game progresses. The user can intuitively understand what is being done.
ステップS34では、付与可能状態の全てのマシンに対してエーテルを付与する。ステップS35においては、マシンに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したか否か(第2の条件が満たされたか否か)を判定する。ステップS35でYESと判定されると、ステップS36に進み、図13(B)に示すように、開封可能なカプセル数をアイコンu1の近傍(図示の例では右下)に表示させるよう、表示制御部112に指示を与える。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。 In step S34, ether is given to all machines that can be given. In step S35, it is determined whether or not the total value of ethers given to the machine has reached a predetermined value (whether or not the second condition is satisfied). If YES is determined in the step S35, the process proceeds to a step S36 so as to display the number of capsules that can be opened near the icon u1 (lower right in the illustrated example) as shown in FIG. 13B. An instruction is given to the unit 112. Thereby, the user can recognize that the capsule can be opened and the number of capsules that can be opened while the game is progressing. Therefore, the user can be prompted to confirm the capsule screen.
ステップS37では、デフォルトで付与可能状態となっているマシンに配置されたカプセルが開封可能であるか否かを判定する。レンタルしたマシンに配置されたカプセルの場合には、ステップS37でNOと判定される。ステップS37でYESであれば、ステップS38に進み、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。ゲーム実行部114は、以上のステップS31〜S38の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S <b> 37, it is determined whether or not the capsule placed in the machine that can be given by default can be opened. In the case of a capsule placed in a rented machine, NO is determined in step S37. If “YES” in the step S37, the process proceeds to a step S38, and the machine having the smallest assignable state is changed to an assignable state. The game execution unit 114 repeats the above steps S31 to S38 while the game is being played.
次に、図10を参照して、ゲーム実行部114が実行するコンティニュー処理を説明する。ステップS41では、操作キャラクタc1の体力値が0まで低下したか否か(複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値が0となったか否か)を判定する。ステップS41でYESと判定されると、ステップS42に進み、コンティニュー操作を受け付けるためのUIであるボタンb11と、リタイア操作を受け付けるためのUIであるボタンb12とを、図14に示すようにゲーム画面に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS43では、操作受付部111によってコンティニュー操作(ボタンb11に対するタップ操作)が受け付けられたか否かを判定し、ステップS44では、操作受付部111によってリタイア操作(ボタンb12に対するタップ操作)が受け付けられたか否かを判定する。 Next, the continue process executed by the game execution unit 114 will be described with reference to FIG. In step S41, it is determined whether or not the physical strength value of the operation character c1 has decreased to 0 (whether or not the physical strength values of all characters have become 0 when the game is progressing in a party consisting of a plurality of characters). judge. If YES is determined in the step S41, the process proceeds to a step S42 in which a button b11 which is a UI for accepting a continue operation and a button b12 which is a UI for accepting a retire operation are displayed on a game screen as shown in FIG. The display control unit 112 is instructed to display the image. In step S43, it is determined whether or not a continue operation (tap operation on the button b11) is accepted by the operation accepting unit 111. In step S44, whether or not a retirement operation (tap operation on the button b12) is accepted. Determine whether or not.
ステップS43でYESと判定されると、ステップS45に進み、操作キャラクタc1の体力値を回復させるために必要な数の超宝石を消費する。ステップS46では、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタc1の体力値を回復させる。ステップS44でYESと判定されると、ステップS47でチェックポイントに戻り、ステップS48で操作キャラクタc1の体力値をMAXまで回復させる。ゲージm3には、回復した体力値が表示制御部112によって表示される。ゲーム実行部114は、以上のステップS41〜S48の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 If YES is determined in the step S43, the process proceeds to a step S45 so as to consume the number of super jewels necessary for recovering the physical strength value of the operation character c1. In step S46, the physical strength value of the operation character c1 is recovered by an amount corresponding to the number of consumed super jewels. If “YES” is determined in the step S44, the check point is returned in a step S47, and the physical strength value of the operation character c1 is recovered to MAX in a step S48. The display controller 112 displays the recovered physical strength value on the gauge m3. The game execution unit 114 repeats the above steps S41 to S48 while the game is being played.
続いて、図11を参照して、カプセル処理部115が実行するカプセル内容物獲得処理を説明する。ステップS51では、超宝石またはカプセルチケットの消費によって付与可能状態となったマシン(有償のマシン)のカプセル(つまり、デフォルトで付与可能状態にあるマシン(無償のマシン)以外のマシンに配置されたカプセル)に対する開封操作を待機する状態となる。開封操作の対象のカプセルが配置されたマシンが有償のマシンおよび無償のマシンのいずれであるかは、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル(後述する図25参照)の「有償/無償」に基づいて判定する。ステップS51でYESと判定されると、すなわち該開封操作が操作受付部111によって受け付けられると、ステップS52において、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定する。 Next, the capsule content acquisition process executed by the capsule processor 115 will be described with reference to FIG. In step S51, a capsule placed on a machine other than a machine (paid machine) that can be granted by consumption of a super jewel or a capsule ticket (that is, a machine other than a machine that can be granted by default (free machine)). ) To wait for the opening operation. Whether the machine on which the capsule to be opened is placed is a paid machine or a free machine is determined in “Paid / Payable” in a table (see FIG. 25 described later) that stores information related to capsules associated with the user. Judgment based on "free of charge". If YES is determined in step S51, that is, if the opening operation is received by the operation receiving unit 111, the scarcity set for the capsule to be operated is specified in step S52.
ステップS53では、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与するカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき300ポイントとされる。ステップS53では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第1カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルの開封操作が行われたことを特定可能な履歴(第1の履歴)は、第1カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第1カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、後述するカプセルポイントゲージm8に反映される。 In step S53, a capsule point corresponding to the degree of rarity is given. The capsule points to be given are 100 points when the rarity is A, B or C, and 300 points when the rarity is S. In step S53, the granted point amount is registered in a first capsule point table (not shown) together with the given time. The history (first history) that can specify that the capsule opening operation has been performed is determined by referring to the first capsule point table. The point amount registered in the first capsule point table is reflected in a capsule point gauge m8 described later.
ステップS54では、開封操作の対象となったカプセルの内容物を取得する。換言すれば、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。なお、カプセルの開封時に、アニメーション生成部113が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。ステップS55では、カプセルの開封に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部115は、以上のステップS51〜S55の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S54, the contents of the capsule that is the target of the opening operation are acquired. In other words, the capsule is opened to make the contents usable by the user. Note that the animation generation unit 113 may generate an animation for opening the capsule when the capsule is opened. In step S55, the machine is moved as the capsule is opened. The capsule processing unit 115 repeats the above steps S51 to S55 while the game is being played.
図12を参照して、カプセル処理部115が実行するカプセル破棄処理を説明する。ステップS61では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か(付与不可状態のマシンのカプセルについて第3の条件が満たされたか否か)を、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル(後述する図25参照)の「残り時間」に基づいて判定する。ステップS61でYESと判定されると、有効期限を過ぎたカプセルの希少度をステップS62で特定し、希少度に応じたカプセルポイントをステップS63で付与する。付与するカプセルポイントは、例えば、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3ポイントとされる。 With reference to FIG. 12, the capsule discarding process executed by the capsule processor 115 will be described. In step S61, whether or not there is a capsule whose expiration date has passed among the capsules arranged in the machine that cannot be granted (whether or not the third condition is satisfied for the capsule of the machine that cannot be given). Is determined based on “remaining time” in a table (see FIG. 25 described later) that stores information related to capsules associated with the user. If YES is determined in step S61, the scarcity of the capsule whose expiration date has passed is specified in step S62, and a capsule point corresponding to the scarcity is provided in step S63. The capsule points to be given are, for example, 1 point when the rarity is A, B or C, and 3 points when the rarity is S.
ステップS63では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第3カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルが破棄されたことを特定可能な履歴(第3の履歴)は、第3カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第3カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、上述と同様、カプセルポイントゲージm8に反映される。これにより、ゲームプレイによりカプセルが多数溜まって付与可能状態となるまでに有効期限が過ぎてしまった場合も、一定量のポイントを獲得できる。 In step S63, the granted point amount is registered in a third capsule point table (not shown) together with the given time. A history (third history) that can specify that the capsule has been discarded can be found by referring to the third capsule point table. The point amount registered in the third capsule point table is reflected in the capsule point gauge m8 as described above. As a result, even when the expiration date has passed until a large number of capsules are accumulated by game play and become ready for grant, a certain amount of points can be obtained.
ステップS64では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップS65では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部115は、以上のステップS61〜S65の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S64, the capsule whose expiration date has passed is discarded. In step S65, the machine is moved as the capsule is discarded. The capsule processing unit 115 performs the processes of steps S61 to S65 described above at the start of the game and repeats the game while it is being played.
<カプセル画面>
図4〜図14で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図15は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンa1およびa2などの複数のマシンが描画されている。マシンa2は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンa1は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図15の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの1である。このため、マシンa2以外のマシンは、付与不可状態となっている。
<Capsule screen>
The process after the capsule described in FIGS. 4 to 14 is arranged in the machine will be described in more detail. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a capsule screen. A plurality of machines such as machines a1 and a2 are drawn on the capsule screen. The machine a2 is drawn so that the plug portion is connected to the insertion port drawn on the upper part of the machine. The machine in this state is a machine in the assignable state described above. On the other hand, the machine a1 is drawn so that the plug portion is not connected to the insertion port. The machine in this state is the above-described non-grantable machine. In the example of FIG. 15, the upper limit number of machines that can be assigned is 1 by default. For this reason, machines other than the machine a2 are in an unapplicable state.
図4のステップS5において、カプセルが取得されると、カプセル処理部115は、カプセル画面を更新する。一例として、図5に示すように、希少度が「B」であるカプセルg1が取得された場合、カプセル処理部115は、ステップS6において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルg1を配置する。ここで、「番号」とは、図15に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルg1の取得前に番号が0〜3の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、カプセル処理部115は、カプセルg1の取得に伴い、番号が4の差込口の下部にあるマシンa1にカプセルg1を配置する(図15(A)参照)。カプセル画面が図15の(A)に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、カプセル処理部115は、番号が5の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。 In step S5 of FIG. 4, when a capsule is acquired, the capsule processing unit 115 updates the capsule screen. As an example, as illustrated in FIG. 5, when a capsule g1 having a rarity “B” is acquired, the capsule processing unit 115 places the capsule g1 in the empty machine with the smallest number in step S6. Here, the “number” is a number drawn in the insertion slot shown in FIG. For example, when a capsule is placed in a machine below the insertion port numbered 0 to 3 before acquisition of the capsule g1, the capsule processing unit 115 inserts the number 4 with the acquisition of the capsule g1. The capsule g1 is placed in the machine a1 at the lower part of the mouth (see FIG. 15A). When the capsule screen is the screen shown in FIG. 15A, when a new capsule is acquired, the capsule processing unit 115 sends the acquired capsule to the machine at the lower part of the insertion port number 5. Place.
すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。 That is, the capsule can be given ether in the order of acquisition by the upper limit number of machines that can be given. In other words, the user cannot select a capsule to which ether is added.
また、図15(A)に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンa2の下部には、ゲージp1が描画されている。ゲージp1は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、カプセル処理部115は、カプセル画面を図15(B)に示す画面に更新する。一例として、カプセル処理部115は、ゲージp1に「MAX」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルg2の内容物が取得可能(カプセルg2が開封可能)となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。 In addition, as shown in FIG. 15A, a gauge p1 is drawn at the lower part of the machine a2 in the grantable state where the capsule is arranged. The gauge p1 is a gauge indicating the total value of ether. When the sum of the values reaches a predetermined value, the capsule processing unit 115 updates the capsule screen to the screen shown in FIG. As an example, the capsule processing unit 115 may attach the text “MAX” to the gauge p1. As a result, the user can recognize that the sum of the values has reached a predetermined value, that is, that the contents of the capsule g2 can be acquired (the capsule g2 can be opened). In this embodiment, the ether is automatically given to the capsule after the acquisition point is given to the user. However, when the user performs a predetermined operation on the capsule screen, the ether is given to the capsule. May be.
カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。カプセル処理部115は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図15(B)に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、カプセル処理部115は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも1つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が0のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が1のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。 When the capsule can be opened, ether cannot be given to the capsule. In other words, the machine on which the capsule is placed is in a state equivalent to the unapplicable state. In the capsules arranged in all assignable machines, the capsule processor 115, when the sum of the values reaches a predetermined value, as shown in FIG. Is changed to the grantable state. That is, the capsule processing unit 115 always prepares at least one capsule to which ether can be added. In the example shown in the figure, since the capsule placed in the machine with the number 0 in the assignable state can be opened, the machine with the number 1 is changed to the assignable state. Thereby, even if ether is acquired, the situation where there is no capsule to give can be prevented. Further, if the user can open the capsule placed on the machine that can be given, the user can give ether to the next obtained capsule. Thereby, the motivation with respect to the battle with an enemy character can be strengthened.
また、図15(A)に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン(例えば番号が1の差込口の下部にあるマシン)の下部には、「残り8分」というテキストt1が描画されている。また、図15(A)および図15(B)に示すように、カプセル画面の左下部には、上述したカウンタm5と、カウンタm5で個数を示すアイテムを取得するためのUIであるボタンb2とが表示されている。カプセル画面の右下部には、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数を示すカウンタm7と、カプセルチケットの詳細を表示させるためのUIであるボタンb3とが表示されている。さらに、カプセル画面の上部には、付与されたカプセルポイントの合計値を示すカプセルポイントゲージm8と、カプセルポイントの合計値が所定値に達したときに取得可能なスターカプセルr1とが表示されている。これらの詳細については後述する。 Also, as shown in FIG. 15A, the text t1 “remaining 8 minutes” is displayed at the bottom of the non-applicable machine in which the capsule is arranged (for example, the machine at the bottom of the number 1 insertion slot). Is drawn. Further, as shown in FIGS. 15A and 15B, at the lower left part of the capsule screen, the above-described counter m5, and a button b2 which is a UI for acquiring an item indicating the number of the counter m5, Is displayed. In the lower right part of the capsule screen, a counter m7 indicating the number of capsule tickets possessed by the user terminal 100 and a button b3 which is a UI for displaying the details of the capsule ticket are displayed. Furthermore, at the top of the capsule screen, a capsule point gauge m8 indicating the total value of the assigned capsule points and a star capsule r1 that can be acquired when the total value of the capsule points reaches a predetermined value are displayed. . Details of these will be described later.
<内容物のシルエット表示>
図16は、カプセル画面に描画されたカプセルの拡大図である。エーテルの合計値が所定値に到達していない(開封できない)カプセルに対する所定の操作(例えば長押し操作)を操作受付部111が受け付けたとき、カプセル処理部115は、図16に示すように、内容物をユーザが類推できる画像(図示の例ではシルエットq1)を、カプセルに重畳させて表示制御部112に描画させてもよい。これにより、ユーザはカプセルの内容物を予想することができるので、カプセル開封の動機付けを強化することができる。すなわち、カプセルを開封するための敵キャラクタとの戦闘の動機付けを強化することができる。
<Silhouette display of contents>
FIG. 16 is an enlarged view of the capsule drawn on the capsule screen. When the operation accepting unit 111 accepts a predetermined operation (for example, a long press operation) on a capsule in which the total value of ether does not reach the predetermined value (cannot be opened), as shown in FIG. An image (a silhouette q1 in the illustrated example) that allows the user to analogize the contents may be superimposed on the capsule and drawn on the display control unit 112. Thereby, since the user can anticipate the contents of the capsule, the motivation for opening the capsule can be enhanced. That is, it is possible to enhance the motivation for battle with the enemy character for opening the capsule.
なお、シルエットq1の表示は、内容物の1つとして操作キャラクタが確定しているカプセル(本実施形態では希少度がSのカプセル)のみで行われてもよい。また、カプセル画面において、常に(ユーザの操作無しで)シルエットq1が表示されている構成であってもよい。 The display of the silhouette q1 may be performed only with capsules in which the operation character is fixed as one of the contents (in this embodiment, a capsule with a rarity level of S). In addition, the configuration may be such that the silhouette q1 is always displayed (without the user's operation) on the capsule screen.
<内容物の獲得>
図17は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図17は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図15(B)に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルg2へのユーザの所定の操作(例えば、タップ操作)を受け付けたとき、カプセル処理部115は、カプセルg2の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、カプセル処理部115は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
<Acquisition of contents>
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a capsule opening result. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a capsule screen updated as the capsule is opened. As an example, when the user's predetermined operation (for example, tap operation) to the capsule g2 in which the total value of the given ether reaches the predetermined value shown in FIG. An opening result screen showing the contents of the capsule g2 is generated. Note that the capsule processor 115 may automatically generate an opening result screen when the total value of ether reaches a predetermined value.
開封結果画面は、例えば、図17(A)に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図17(A)は、希少度がCであるカプセルg2の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムd1およびd2の2つのみとなっている。 The opening result screen may include, for example, an icon indicating the contents of the capsule as shown in FIG. FIG. 17A is an opening result screen of the capsule g2 whose rarity is C. Therefore, the contents are only two items d1 and d2.
一方、図17(B)は、より希少度が高い(例えば、希少度がSの)カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタf1、アビリティh1、h2、h3、およびアイテムd3、d4、d5、d6と、図17の(A)に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。 On the other hand, FIG. 17B is an opening result screen of a capsule having a higher degree of rarity (for example, the degree of rarity is S). In this case, the content has more types and numbers than the operation character f1, abilities h1, h2, h3 and items d3, d4, d5, d6 and the opening result screen shown in FIG. ing. Note that the already acquired operation character and ability may be acquired again. In this case, the operation character and the ability may be strengthened based on the acquisition.
内容物が獲得されると、カプセル処理部115は、カプセル画面を更新する。具体的には、カプセル処理部115は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、カプセル処理部115は、図18に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が1小さい差込口の下部へ移動させる。 When the contents are acquired, the capsule processing unit 115 updates the capsule screen. Specifically, the capsule processing unit 115 erases the opened capsule from the capsule screen. Then, as shown in FIG. 18, the capsule processing unit 115 moves the machine to the lower part of the insertion port whose number is smaller by 1 while maintaining the order.
図18の例の場合、カプセルg2が開封されて非表示となった後、カプセルg3が配置されたマシンa3が、番号が0である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が1小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が0である差込口の下部にあったマシンa2は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、カプセル処理部115は、設定されている付与可能状態のマシンの数(上限数、デフォルトでは1)に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図15(B)および図18を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は1であるとする。カプセル処理部115は、マシンa2に配置されていたカプセルg2が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を1とするために、図15(B)に示すように、マシンa3を付与可能状態としている。その後、カプセルg2が開封され、マシンが移動されると、マシンa3は、上記上限数に従って番号が0の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が1の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図15(B)では、番号が1の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図18の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、カプセル処理部115は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。 In the case of the example in FIG. 18, after the capsule g <b> 2 is opened and hidden, the machine a <b> 3 in which the capsule g <b> 3 is arranged moves to the lower part of the insertion port whose number is 0. Similarly, the other machines also move to the lower part of the insertion port with a smaller number. In addition, the machine a2 which was in the lower part of the insertion port whose number is 0 moves to the lower part of the insertion port whose number is not shown in the figure. At this time, the capsule processing unit 115 is in the set grantable state The state of the machine is updated according to the number of machines (upper limit, 1 by default). This process will be described with reference to FIG. 15B and FIG. Here, it is assumed that the upper limit number is 1. Since the capsule g2 placed in the machine a2 can be opened, the capsule processor 115 assigns the machine a3 as shown in FIG. 15B in order to set the number of machines available for assignment to 1. It is in a possible state. Thereafter, when the capsule g2 is opened and the machine is moved, the machine a3 is connected to the insertion port number 0 according to the upper limit number and becomes ready to be given. On the other hand, the machine that has moved to the lower part of the insertion slot with the number 1 is in an unapplicable state. In other words, in FIG. 15 (B), the machine at the bottom of the insertion port number 1 is connected to the insertion port and is ready to be given, but the capsule screen is the screen of FIG. When it is updated, it becomes an unapplicable state. As a result, the capsule processing unit 115 can make the machine ready to be given so as not to exceed the set upper limit number.
<カプセルの破棄>
再び図15を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
<Discard capsule>
With reference to FIG. 15 again, the discarding of the capsule will be described. In the game according to the present embodiment, a capsule once acquired cannot be discarded by a user operation. That is, in order to give ether to a specific capsule earlier, it is not possible to discard a capsule obtained before the specific capsule. In other words, in order to open a specific capsule, the user needs to battle with an enemy character and open all capsules acquired before the specific capsule. Therefore, it is possible to prompt the user to battle with the enemy character.
一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄される。図15(A)に示すテキストt1は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、8分以内にマシンを付与可能状態とし、かつ付与可能状態となった後において所定値以上のエーテルを獲得することにより、カプセルの内容物を取得する。マシンを付与可能状態とすることができないまま8分が経過すると、該カプセルが破棄され、該カプセルの希少度に応じたカプセルポイントが与えられる。テキストt1は、1分経過するごとに更新される。図示の例の場合、1分が経過すると、テキストt1は、「残り7分」というテキストに更新される。なお、カプセルを開封可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含む。 On the other hand, a capsule placed in a machine that cannot be granted is discarded after a predetermined period. A text t1 shown in FIG. 15A is a text indicating a period during which the capsule can be opened. In the example shown in the figure, the user obtains the contents of the capsule by making the machine ready to be given within 8 minutes, and acquiring ether equal to or greater than a predetermined value after the ready state. When 8 minutes have passed without the machine being ready to be given, the capsule is discarded and a capsule point corresponding to the scarcity of the capsule is given. The text t1 is updated every 1 minute. In the case of the illustrated example, when 1 minute elapses, the text t1 is updated to the text “7 minutes remaining”. The period during which the capsule can be opened includes a period when the user is not playing a game.
つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合において、該カプセルの内容物を取得したければ、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、エーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。 In other words, when a desired capsule is placed on a machine that cannot be given, if the user wants to acquire the contents of the capsule, the user needs to place the capsule on a machine that can be given within a predetermined period. is there. Specifically, the user can open all the capsules obtained before the desired capsule, or can add the machine in which the desired capsule is placed by adding the machine in the grantable state. There is a need. Then, in order to open the desired capsule, the user needs to fight with the enemy character and reach the ether total value to a predetermined value. Thereby, it is possible to prompt the user to fight the enemy character.
なお、テキストt1が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に5分が経過したときにゲーム内では1分が経過する場合、図示のカプセルは、40分が経過すると内容物を取得することができなくなる。 Note that the period indicated by the text t1 may be based on an actual time passage, or may be based on a time passage set in the game, which is different from the actual time passage. In the latter case, for example, when 1 minute has elapsed in the game when 5 minutes have actually elapsed, the illustrated capsule cannot acquire the contents after 40 minutes have elapsed.
なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストt1が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。 Note that capsules placed on machines that can be given may also be discarded if they have not been opened when a predetermined time limit has passed. In other words, the text t1 may be drawn in association with the capsule placed on the assignable machine. Thereby, it is possible to further encourage the user to fight with the enemy character.
<付与可能マシン追加フロー>
図19〜図21は、本実施形態に係るユーザ端末100のマシンレンタル処理部117によって実行される付与可能マシン追加処理の流れを示すフローチャートである。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Appendable machine addition flow>
FIG. 19 to FIG. 21 are flowcharts showing the flow of addable machine addition processing executed by the machine rental processing unit 117 of the user terminal 100 according to the present embodiment. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.
ステップS71では、付与可能状態とするマシンの数(レンタルするマシンの数)を選択するレンタル数選択操作を受け付けたか否かを判定する。レンタル数選択操作は、例えば、付与可能状態とするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。 In step S71, it is determined whether or not a rental number selection operation for selecting the number of machines to be granted (the number of machines to be rented) has been received. The rental number selection operation is, for example, a tap operation on a machine below the insertion port with the largest number among machines that can be assigned.
なお、本実施形態に係るゲームでは、付与不可状態のマシンは、該マシンの上部にある差込口に付された番号順に付与可能状態とすることができる。換言すれば、本実施形態で係るゲームでは、番号の小さい差込口の下部にあるマシンを付与不可状態としたまま、番号の大きい差込口の下部にあるマシンを付与可能状態とすることができない。 In the game according to the present embodiment, a non-grantable machine can be made grateable in the order of numbers given to the insertion port at the top of the machine. In other words, in the game according to the present embodiment, the machine below the insertion port having a large number may be set to the assignable state while the machine below the insertion port having a small number is left in an unapplicable state. Can not.
ステップS72では、図8に示すカプセルチケットテーブルに少なくとも1枚のカプセルチケットが登録されているか否か(ユーザ端末100が少なくとも1枚のカプセルチケットを所持しているか否か)を判定する。YESと判定されると、ステップS73に進み、登録されているカプセルチケット数を上限として、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数を算出する。該カプセルチケット数の算出処理は、図8に示すカプセルチケットテーブルの登録状況に基づいて行う。 In step S72, it is determined whether or not at least one capsule ticket is registered in the capsule ticket table shown in FIG. 8 (whether or not the user terminal 100 has at least one capsule ticket). If YES is determined, the process proceeds to step S73, and the number of capsule tickets necessary for machine rental is calculated with the number of registered capsule tickets as the upper limit. The capsule ticket count calculation process is performed based on the registration status of the capsule ticket table shown in FIG.
例えば、登録されているカプセルチケット数が10枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が6枚であれば、算出されるカプセルチケット数は6枚となる。一方、登録されているカプセルチケット数が3枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が6枚であれば、算出されるカプセルチケット数は3枚となる。 For example, if the number of registered capsule tickets is 10 and the number of capsule tickets necessary for machine rental is 6, the calculated number of capsule tickets is 6. On the other hand, if the number of registered capsule tickets is three and the number of capsule tickets necessary for machine rental is six, the calculated number of capsule tickets is three.
ステップS74では、マシンレンタルに必要な超宝石の数を算出する。レンタルしたいマシンの全てをユーザ端末100が所持するカプセルチケットによってレンタルすることができれば、算出される超宝石の数は0個となる。一方、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない場合や、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットだけではレンタルしたいマシンの全てをレンタルすることができない場合は、レンタルしたいマシンの数からユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数を引いた引き算値×9個が、マシンレンタルに必要な超宝石の数として算出される。なお、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない場合、該引き算値はレンタルしたいマシンの数と一致する。 In step S74, the number of super gems required for machine rental is calculated. If all of the machines to be rented can be rented by the capsule ticket possessed by the user terminal 100, the number of super jewels calculated is zero. On the other hand, if the user terminal 100 does not have any capsule tickets, or if it is not possible to rent all of the machines to be rented with only the capsule tickets held by the user terminal 100, the user can be determined from the number of machines to be rented. The subtraction value × 9 pieces obtained by subtracting the number of capsule tickets possessed by the terminal 100 is calculated as the number of super jewels necessary for machine rental. When the user terminal 100 does not have any capsule ticket, the subtraction value matches the number of machines that are desired to be rented.
ステップS75では、ユーザ端末100が所持する超宝石が不足しているか否か(ユーザ端末100が所持する超宝石の数がマシンレンタルに必要な超宝石の数に満たないか否か)を判定する。YESと判定されると、ステップS76に進み、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせとを表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS77では、操作受付部111によって超宝石を購入するための課金操作を受け付けたか否かを判定し、ステップS78では、操作受付部111によってマシンの追加を取りやめるための閉じる操作を受け付けたか否かを判定する。 In step S75, it is determined whether or not the super gems possessed by the user terminal 100 are insufficient (whether the number of super gems possessed by the user terminal 100 is less than the number of super gems required for machine rental). . If it determines with YES, it will progress to step S76 and will give the instruction | indication to the display control part 112 to display the alert | report that the super jewel is insufficient, and the inquiry of whether to purchase a super jewel. In step S77, it is determined whether or not a charging operation for purchasing a super jewel is accepted by the operation accepting unit 111. In step S78, whether or not a closing operation for canceling the addition of a machine is accepted by the operation accepting unit 111. Determine.
ステップS78でYESと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップS77でYESと判定されたときは、ステップS79において、課金処理を実行する。一例として、図15に示すボタンb2に対するタップ操作が行われると、課金する金額を入力するための課金画面を表示するよう表示制御部112に指示を与え、該課金画面上でユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。ステップS79では、サーバ200において課金が正常に終了したとき、課金された金額に応じた数の超宝石をサーバ200から取得する。これによってユーザ端末100が所持する超宝石の不足が解消されると、ステップS75でNOと判定される。 If YES is determined in the step S78, the assignable machine addition process is ended. If YES is determined in the step S77, a charging process is executed in a step S79. As an example, when the tap operation on the button b2 shown in FIG. 15 is performed, the display control unit 112 is instructed to display a charging screen for inputting the amount to be charged, and is input by the user on the charging screen. The amount is transmitted to the server 200. In step S <b> 79, when charging is normally completed in the server 200, the number of super jewels corresponding to the charged amount is acquired from the server 200. When the shortage of super jewels possessed by the user terminal 100 is resolved thereby, NO is determined in step S75.
ステップS75でNOと判定されると、図20に示すステップS80に進み、超宝石およびカプセルチケットの少なくとも一方を消費してマシンのレンタルを行ってもよいか否かを確認するための確認ウィンドウを、表示制御部112に表示させる。確認ウィンドウには、ステップS73で算出されたカプセルチケットの数(ユーザが少なくとも1枚のカプセルチケットを所持する場合に限る)と、ステップS74で算出された超宝石の数とが反映される。 If it is determined NO in step S75, the process proceeds to step S80 shown in FIG. 20, and a confirmation window for confirming whether or not the machine can be rented by consuming at least one of the super jewel and the capsule ticket. And displayed on the display control unit 112. The confirmation window reflects the number of capsule tickets calculated in step S73 (only when the user possesses at least one capsule ticket) and the number of super gems calculated in step S74.
ステップS81では、レンタル許可操作(例えば、確認ウィンドウに含まれるUIに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS82では、レンタル拒否操作(例えば、確認ウィンドウに含まれる別のUIに対するタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS82でYESと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップS81でYESと判定されたときは、ステップS83に進み、ユーザ端末100がカプセルチケットを所持しているか否かを判定する。 In step S81, it is determined whether a rental permission operation (for example, a tap operation on the UI included in the confirmation window) has been received. In step S82, it is determined whether or not a rental refusal operation (for example, a tap operation for another UI included in the confirmation window) has been received. If YES is determined in the step S82, the assignable machine addition process is ended. If YES is determined in the step S81, the process proceeds to a step S83 so as to determine whether or not the user terminal 100 has a capsule ticket.
図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムに設定されたいずれのフラグも「×」を示していれば、ステップS83でNOと判定され、ステップS87に移行する。これに対して、「チケットの有無」のカラムに設定された少なくとも1つのフラグが「○」を示していれば、ステップS83でYESと判定され、ステップS84に進む。 In the capsule ticket table shown in FIG. 8, if any flag set in the “ticket presence / absence” column indicates “x”, it is determined as NO in step S83, and the process proceeds to step S87. On the other hand, if at least one flag set in the “ticket presence / absence” column indicates “◯”, “YES” is determined in the step S83, and the process proceeds to a step S84.
ステップS84では、ステップS73で算出された数のカプセルチケットを消費する。図8に示すカプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットの消費に伴って更新される。 In step S84, the number of capsule tickets calculated in step S73 is consumed. The registration status of the capsule ticket table shown in FIG. 8 is updated as the capsule ticket is consumed.
ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数がレンタル数に等しいかまたはレンタル数よりも大きければ、レンタル数と同じ数のカプセルチケットが消費される。図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、消費されたカプセルチケットについては、「チケットの有無」のカラムの設定が「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定が「−」となる。さらに、カプセルチケットの消費の後に少なくとも1枚のカプセルチケットがユーザ端末100に残っていれば、「チケットの有無」が「○」を示すカラムとこれに対応する「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムが、消費されたカプセルチケット数の分、上位にシフトされる。 If the number of capsule tickets possessed by the user terminal 100 is equal to or larger than the rental number, the same number of capsule tickets as the rental number is consumed. In the capsule ticket table shown in FIG. 8, for the consumed capsule ticket, the setting of the “ticket presence / absence” column is “x”, and the settings of the “ticket expiration date” and “reward type” columns are “ -". Further, if at least one capsule ticket remains in the user terminal 100 after consumption of the capsule ticket, a column in which “presence / absence of ticket” indicates “o” and the corresponding “expiration date of ticket” and “reward” Column of “type” is shifted upward by the number of consumed capsule tickets.
一方、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの数がレンタル数以下であれば、ユーザ端末100が所持する全てのカプセルチケットが消費される。図8に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムの設定は全て「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定は全て「−」となる。 On the other hand, if the number of capsule tickets possessed by the user terminal 100 is equal to or less than the rental number, all capsule tickets possessed by the user terminal 100 are consumed. In the capsule ticket table shown in FIG. 8, all the settings in the “ticket presence / absence” column are “x”, and the settings in the “ticket expiration date” and “reward type” columns are all “−”.
ステップS85では、レンタル数を更新する。少なくとも1枚のカプセルチケットがユーザ端末100に残っている場合、更新後のレンタル数は0を示す。これに対して、ユーザ端末100が所持する全てのカプセルチケットが消費された場合、更新後のレンタル数は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数から消費されたカプセルチケット数を引き算した値を示す。なお、選択されたレンタル数が消費されたカプセルチケット数と同じであれば、更新後のレンタル数は0を示す。 In step S85, the rental number is updated. When at least one capsule ticket remains in the user terminal 100, the updated rental number indicates zero. On the other hand, when all capsule tickets possessed by the user terminal 100 are consumed, the updated rental number is a value obtained by subtracting the consumed capsule ticket number from the rental number selected by the rental number selection operation. Show. If the selected rental number is the same as the consumed capsule ticket number, the updated rental number indicates 0.
ステップS86では、更新後のレンタル数が0を示すか否かを判定する。NOと判定されたときはステップS87に移行し、YESと判定されたときはステップS88に移行する。ステップS87では、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数またはステップS85で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石を消費する。つまり、ステップS83でNOと判定された場合は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費され、ステップS86でNOと判定された場合は、ステップS85で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費される。ステップS88では、選択された数のマシンを付与可能状態へ変更する。 In step S86, it is determined whether or not the updated rental number indicates zero. When it determines with NO, it transfers to step S87, and when it determines with YES, it transfers to step S88. In step S87, the number of super gems corresponding to the rental number selected by the rental number selection operation or the rental number updated in step S85 is consumed. That is, when NO is determined in step S83, the number of super gems corresponding to the rental number selected by the rental number selection operation is consumed, and when NO is determined in step S86, the gemstone is updated in step S85. The number of super gems corresponding to the number of rentals consumed is consumed. In step S88, the selected number of machines are changed to a grantable state.
このように、ユーザは、カプセルチケットを1枚消費することにより、マシンをひとつレンタルすることができる。しかし、ユーザがカプセルチケットを所持していなければ、該ユーザは、マシンをひとつレンタルするために、有償の超宝石を9個消費する必要がある。このため、ユーザには、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションが働く。ユーザは、カプセルチケットが得られるサブクエストを見逃さずにクリアしながら、メインシナリオを進めていくことになる。 In this way, the user can rent one machine by consuming one capsule ticket. However, if the user does not have a capsule ticket, the user needs to consume nine paid super jewels to rent one machine. For this reason, the user is motivated to actively acquire capsule tickets. The user proceeds with the main scenario while clearing without missing the subquest for obtaining the capsule ticket.
また、カプセルチケットには使用期限が設けられているため、レンタルするマシンの数を増やすとき、ユーザは、当然カプセルチケットを選択するものと想定される。このため、ユーザ端末100がカプセルチケットを所持している場合に、該カプセルチケットを超宝石に優先して消費するようにしている。これによって、アイテム(超宝石,カプセルチケット)の運用面での柔軟性を高めることができる。 In addition, since the capsule ticket has an expiration date, when the number of machines to be rented is increased, it is assumed that the user naturally selects the capsule ticket. For this reason, when the user terminal 100 possesses a capsule ticket, the capsule ticket is consumed preferentially over the super jewel. As a result, the operational flexibility of the item (super jewel, capsule ticket) can be enhanced.
また、課金が求められる超宝石の使用期限を無期限ではなく6ヶ月に設定したとしても、課金が求められないカプセルチケットの使用期限である14日は、該6ヶ月よりも短い。これによって、カプセルチケットの積極的な消費が促され、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 Further, even if the expiration date of the super jewel for which charging is required is set to 6 months instead of indefinite, the 14 days, which is the expiration date of the capsule ticket for which charging is not required, is shorter than the 6 months. As a result, active consumption of the capsule ticket is promoted, and the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced using the items.
ステップS89では、付与可能状態に変更されたマシンのいずれかを指定し、ステップS90では、指定したマシンに配置されたカプセルの希少度を特定する。ステップS91では、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。上述のように、特定した希少度がSであれば、300ポイントが付与され、特定した希少度がA、BまたはCであれば、100ポイントが付与される。付与されたポイント量は、付与時刻とともに、図示しない第2カプセルポイントテーブルに登録される。付与可能状態のマシンが増加したことを特定可能な履歴(第2の履歴)は、第2カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第2カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、カプセルポイントゲージm8に反映される。 In step S89, one of the machines changed to the grantable state is designated, and in step S90, the scarcity of the capsules arranged in the designated machine is specified. In step S91, capsule points corresponding to the specified rarity are given. As described above, if the specified rarity is S, 300 points are awarded, and if the specified rarity is A, B, or C, 100 points are awarded. The given point amount is registered in a second capsule point table (not shown) together with the given time. A history (second history) that can specify that the number of machines that can be assigned has increased is determined by referring to the second capsule point table. The point amount registered in the second capsule point table is reflected in the capsule point gauge m8.
第2の履歴に基づくカプセルポイントは、有償の超宝石等を用いて付与可能状態のマシンを増加させることで付与される。このため、例えば、ゲームをプレイする時間が十分にない多忙なユーザは、課金を行うことで、無課金ユーザよりもカプセル開封率を向上させることができる。 Capsule points based on the second history are awarded by increasing the number of machines that can be given using paid super jewels or the like. For this reason, for example, a busy user who does not have sufficient time to play a game can improve the capsule opening rate more than a non-charged user by charging.
ステップS92では、付与可能状態に変更されたマシンの全てがステップS89で指定されたか否かを判定する。NOと判定されると、付与可能状態に変更された別のマシンを対象としてステップS89〜S91の処理を実行する。ステップS92でYESと判定されると、付与可能マシン追加処理を終了する。 In step S92, it is determined whether all the machines changed to the grantable state have been designated in step S89. If it is determined NO, the processes of steps S89 to S91 are executed for another machine that has been changed to the grantable state. If YES is determined in the step S92, the assignable machine adding process is ended.
なお、上述のとおり、超宝石は、ゲームをコンティニューするなど他の効果を発揮させるためにも消費できる。ユーザがゲームコンティニューのために超宝石を消費すれば、そのままゲームを続行させることができるため、ゲームを盛り上げることができ興趣を向上させることができる。また、例えば、超宝石は、課金によって付与する以外に、メインクエスト達成時に付与するようにし、カプセルチケットは、主にサブクエストの達成時に付与するようにしてもよい。これによって、ユーザに自然にサブクエストをクリアしてもらうためのモチベーションが働き、チェックポイントでのユーザの離脱を抑制することができる。 In addition, as described above, the super jewel can be consumed to exhibit other effects such as continuing the game. If the user consumes super jewels for game continuation, the game can be continued as it is, so that the game can be excited and the interest can be improved. In addition, for example, the super jewel may be granted when the main quest is achieved, and the capsule ticket may be mainly granted when the subquest is achieved. Thereby, motivation for allowing the user to clear the subquest naturally works, and the user can be prevented from leaving at the checkpoint.
<カプセルチケットが1枚も所持していない状況でマシンをレンタルした例>
図22は、ユーザ端末100がカプセルチケットを1枚も所持していない状況での、マシンのレンタル(付与可能状態のマシンの追加)の一例を示す図である。ステップS73において、操作受付部111が、選択操作としてマシンa3へのタップ操作を受け付けると、ステップS75において、表示制御部112が、図22(A)に示す確認ウィンドウw1を表示させる。確認ウィンドウw1には、「超宝石9個で、1個のマシンをレンタルしますか?」というテキストが表示される。ステップS76において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw1に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部117は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部117は、ステップS87において、カウンタm5に示されている超宝石の数を減らす。図示の例では、確認ウィンドウw1に示すように、マシンを1台レンタルする毎に9個の超宝石を消費するため、カウンタm5に示されている超宝石の数は9個減らされる。また、マシンレンタル処理部117は、ステップS88において、図22(B)に示すように、カプセルg3が配置されたマシンa3について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、マシンa3が付与可能状態となる。
<Example of renting a machine with no capsule tickets>
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of machine rental (addition of a machine that can be given) in a situation where the user terminal 100 does not have any capsule ticket. In step S73, when the operation reception unit 111 receives a tap operation on the machine a3 as the selection operation, in step S75, the display control unit 112 displays the confirmation window w1 shown in FIG. In the confirmation window w1, the text “Do you want to rent one machine with nine super jewels?” Is displayed. In step S76, when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the UI (the UI in which the text “Yes” is described) included in the confirmation window w1 as the rental permission operation, the machine rental processing unit 117 Update the screen. Specifically, the machine rental processing unit 117 reduces the number of super jewels indicated in the counter m5 in step S87. In the illustrated example, as shown in the confirmation window w1, since nine super jewels are consumed every time one machine is rented, the number of super jewels shown in the counter m5 is reduced by nine. In addition, in step S88, the machine rental processing unit 117 updates the plug a part of the machine a3 in which the capsule g3 is arranged to the insertion port as illustrated in FIG. 22B. As a result, the machine a3 becomes ready to be given.
なお、マシンレンタル処理部117は、レンタルしたマシン、すなわち、新たに付与可能状態としたマシンについて、所定の条件が満たされた場合に付与不可状態に戻してもよい。例えば、マシンレンタル処理部117は、該マシンに配置されたカプセルが開封された場合、該マシンを付与不可状態に戻してもよい。 Note that the machine rental processing unit 117 may return the rented machine, that is, the machine newly set to the assignable state to the non-applicable state when a predetermined condition is satisfied. For example, when the capsule arranged in the machine is opened, the machine rental processing unit 117 may return the machine to an unapplicable state.
<カプセルチケットを所持している状況でマシンをレンタルした例>
図23および図24は、ユーザ端末100がチケットを所持している状況で9個のマシンをレンタルした一例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。より具体的には、エーテルを付与したいカプセルが配置されたマシンより、番号が小さいマシンが付与可能状態となっていなければ、該カプセルが配置されたマシンを付与可能状態とすることはできない。例えば、図23(A)に示す、希少度がSのカプセルg4にエーテルを付与したい場合、カプセルg4が配置されているマシンa4の他、マシンa4より上部にある差込口に付された番号が小さいすべての付与不可状態のマシンを付与可能状態とする必要がある。
<Example of renting a machine with a capsule ticket>
23 and 24 are diagrams illustrating an example in which nine machines are rented in a situation where the user terminal 100 has a ticket. As described above, in the game according to the present embodiment, the user cannot select a capsule to which ether is added. More specifically, the machine in which the capsule is arranged cannot be set in the assignable state unless the machine having the smaller number is in the assignable state than the machine in which the capsule to which the ether is to be added is arranged. For example, in the case where it is desired to add ether to the capsule g4 having a rarity level S shown in FIG. 23 (A), in addition to the machine a4 in which the capsule g4 is arranged, the number given to the insertion port above the machine a4 It is necessary to make all machines in a non-grantable state with a small gritable state.
この場合、ユーザは、ステップS71において、レンタル数選択操作としてマシンa4へのタップ操作を行う。これにより、ステップS80において、表示制御部112が、図23(B)に示す確認ウィンドウw2を表示させる。確認ウィンドウw2は、図22(A)に示す確認ウィンドウw1と異なり、マシンのレンタル数が9となり、このレンタル数に伴い、消費する超宝石の数が54個となっており、消費するカプセルチケットの数が3枚となっている。また、確認ウィンドウw2には、カプセルチケットが超宝石よりも優先して消費されることを示すテキストが表示される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。 In this case, in step S71, the user performs a tap operation on the machine a4 as a rental number selection operation. Thereby, in step S80, the display control unit 112 displays the confirmation window w2 shown in FIG. The confirmation window w2 is different from the confirmation window w1 shown in FIG. 22A. The number of rental machines is 9, and the number of super jewels to be consumed is 54 according to the number of rentals. The number is three. In the confirmation window w2, text indicating that the capsule ticket is consumed with priority over the super jewel is displayed. Thereby, it is possible to inform the user in an easy-to-understand manner that the capsule ticket is preferentially consumed over the super jewel.
ステップS81において、操作受付部111が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウw2に含まれるUI(「はい」というテキストが記載されたUI)へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部117は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部117は、ステップS84において、図24に示すように、カウンタm7に示されているカプセルチケットの数を3枚減らし、ステップS87において、図24に示すように、カウンタm5に示されている超宝石の数を54個減らす。また、マシンレンタル処理部117は、ステップS88において、図24に示すように、カプセルg4が配置されたマシンa4までの9台のマシン(番号が3〜11の差込口の下部にあるマシン)について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、9台のマシンが一度に付与可能状態となる。 In step S81, when the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the UI (the UI in which the text “Yes” is written) included in the confirmation window w2 as the rental permission operation, the machine rental processing unit 117 Update the screen. Specifically, the machine rental processing unit 117 reduces the number of capsule tickets shown in the counter m7 by 3 in step S84 as shown in FIG. 24, and in step S87, as shown in FIG. The number of super jewels shown in the counter m5 is reduced by 54. Further, in step S88, the machine rental processing unit 117, as shown in FIG. 24, nine machines up to the machine a4 in which the capsule g4 is arranged (machines at the lower part of the insertion ports with numbers 3 to 11) About, the plug part is updated to the aspect connected to the insertion port. As a result, nine machines can be assigned at once.
以上のように、ユーザは、付与可能状態のマシンの上限数を、対価(超宝石、カプセルチケット)を消費することにより増やすことができる。これにより、ユーザは、必要な対価を支払うことにより、価値が高い内容物を含むカプセルを、より早く開封することができる。よって、価値が高い内容物をより早く取得したいというユーザの欲求を満たすための仕組みが実現される。 As described above, the user can increase the upper limit number of machines that can be granted by consuming the consideration (super jewel, capsule ticket). Thereby, the user can open the capsule containing the content with high value earlier by paying a necessary consideration. Therefore, a mechanism for satisfying the user's desire to acquire content with high value sooner is realized.
<カプセル画面の描画>
図25は、カプセル画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。「No.」のカラムには、カプセル画面に描画されている差込口に付された数字が格納される。
<Drawing a capsule screen>
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a table used for drawing a capsule screen. In the “No.” column, a number assigned to the insertion port drawn on the capsule screen is stored.
「カプセルの有無」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンにカプセルが配置されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」がマシンにカプセルが配置されていることを示し、「×」がマシンにカプセルが配置されていないことを示す。 In the “capsule presence / absence” column, a flag indicating whether or not a capsule is arranged in a machine corresponding to the number stored in the “No.” column is stored. In the illustrated example, “◯” indicates that a capsule is placed on the machine, and “X” indicates that a capsule is not placed on the machine.
「有償/無償」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが有償および無償のいずれによって付与可能状態になったかを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が有償で付与可能状態となったことを示し、「×」が無償で付与可能状態となったことを示す。有償とは、対価(超宝石、カプセルチケット)を消費することを意味する。なお、「−」は、デフォルトで付与可能状態であることを示す。 In the “paid / free” column, a flag indicating whether the machine corresponding to the number stored in the “No.” column is in a grantable state by being charged or free is stored. In the example shown in the figure, “◯” indicates that the state can be granted for a fee, and “X” indicates that the state can be granted for free. Paid means consuming a consideration (super jewel, capsule ticket). Note that “−” indicates that it is in a grantable state by default.
「エーテル供給可否」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンが付与可能状態であるか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、マシンが付与可能状態であることを示し、「×」が、マシンが付与不可状態であることを示す。 The “ether supply availability” column stores a flag indicating whether or not the machine corresponding to the number stored in the “No.” column is ready to be assigned. In the illustrated example, “◯” indicates that the machine is in an assignable state, and “X” indicates that the machine is in an unapplicable state.
「エーテルの合計値」のカラムには、カプセルに付与されているエーテルの合計値を示す数字が格納される。図示の例では、「現在の合計値/合計値が到達すべき所定値」の形式で数字が格納されているが、この例に限定されるものではない。なお、「−」は、エーテルを付与することができない、すなわち、マシンが付与不可状態であることを示している。 The “total ether value” column stores a number indicating the total ether value given to the capsule. In the example shown in the figure, numbers are stored in the format of “current total value / predetermined value that the total value should reach”, but the present invention is not limited to this example. Note that “-” indicates that ether cannot be given, that is, the machine is in a state where it cannot be given.
「残り時間」のカラムには、付与不可状態であるマシンに配置されたカプセルが破棄されるまでの時間を示す数字が格納される。なお、「−」は、マシンが付与可能状態であるか、または、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。 In the “remaining time” column, a number indicating a time until a capsule placed in a machine that is in an unassignable state is discarded is stored. Note that “−” indicates that the machine is in an assignable state or that no capsule is arranged in the machine.
「レアリティ」のカラムには、「No.」のカラムに格納された数字に対応するマシンに配置されているカプセルの希少度を示すアルファベットが格納される。なお、「−」は、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。 The “rareity” column stores alphabets indicating the rarity of capsules arranged in the machine corresponding to the numbers stored in the “No.” column. Note that “−” indicates that no capsule is arranged in the machine.
図示のテーブルは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。表示制御部112は、カプセル処理部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、カプセル画面を描画する。なお、図示のテーブルを読み出した場合、表示制御部112は、図22(B)に示すカプセル画面を描画する。 The illustrated table is stored in the storage unit 120 as game information 132. The display control unit 112 reads the table from the storage unit 120 in accordance with an instruction from the capsule processing unit 115 and draws a capsule screen. Note that when the illustrated table is read, the display control unit 112 draws the capsule screen illustrated in FIG.
また、テーブルは図示の例に限定されない。例えば、カプセルの内容物を示す情報が格納されるカラムが、図示のテーブルにさらに追加されていてもよい。この場合、図17に示す開封結果画面についても、該テーブルを用いて描画することができる。具体的には、表示制御部112は、カプセル処理部115の指示に従って記憶部120からテーブルを読み出し、開封結果画面を描画する。 Further, the table is not limited to the illustrated example. For example, a column for storing information indicating the contents of the capsule may be further added to the illustrated table. In this case, the unsealing result screen shown in FIG. 17 can also be drawn using the table. Specifically, the display control unit 112 reads a table from the storage unit 120 in accordance with an instruction from the capsule processing unit 115 and draws an unsealing result screen.
<カプセルチケット確認フロー>
図26は、本実施形態に係るユーザ端末100のチケット処理部116によって実行されるカプセルチケット確認処理の流れを示すフローチャートである。また、図27は、カプセルチケットの詳細画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。
<Capsule ticket confirmation flow>
FIG. 26 is a flowchart showing the flow of the capsule ticket confirmation process executed by the ticket processing unit 116 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of a capsule ticket details screen. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps.
ステップS101では、ユーザ端末100が所持するカプセルチケットの詳細を確認するチケット確認操作が操作受付部111によって受け付けられたか否かを判定する。チケット確認操作は、例えば、図15に示すボタンb3に対するタップ操作であってもよい。ステップS101でYESと判定されると、つまりチケット確認操作が受け付けられると、ステップS102に進み、図8に示すカプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」のカラムに設定された時刻と現在時刻とに基づいて、カプセルチケットの使用期限までの日数を算出する。 In step S <b> 101, it is determined whether or not a ticket confirmation operation for confirming the details of the capsule ticket possessed by the user terminal 100 has been accepted by the operation accepting unit 111. The ticket confirmation operation may be, for example, a tap operation on the button b3 illustrated in FIG. If YES is determined in step S101, that is, if a ticket confirmation operation is accepted, the process proceeds to step S102, and the time set in the “Ticket Expiration Date” column of the capsule ticket table shown in FIG. Based on this, the number of days until the expiration date of the capsule ticket is calculated.
ステップS103では、算出された日数を表示制御部112に通知し、カプセルチケットの詳細画面を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、チケット処理部116からの指示に従って、図8に示すカプセルチケットテーブルを記憶部120から読み出し、図27に示す詳細画面を描画する。図27によれば、ユーザが所持するカプセルチケットの数は2であること、いずれのカプセルチケットについても、使用期限が2017年10月13日の8時38分であり、使用期限までの日数が13日であること、および報酬の種類が打倒ケーン達成報酬であることが、詳細画面上において一覧表示される。ユーザ端末100は、以上のステップS101〜S103の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S103, the display control unit 112 is notified of the calculated number of days, and an instruction is given to the display control unit 112 to display the capsule ticket detail screen. The display control unit 112 reads the capsule ticket table shown in FIG. 8 from the storage unit 120 in accordance with an instruction from the ticket processing unit 116, and draws the detailed screen shown in FIG. According to FIG. 27, the number of capsule tickets possessed by the user is 2, and the expiration date for all capsule tickets is 8:38 on October 13, 2017, and the number of days until the expiration date is It is displayed in a list on the detailed screen that it is 13th and that the type of reward is a defeat cane achievement reward. The user terminal 100 repeats the above steps S101 to S103 while the game is being played.
<スターカプセル取得フロー>
図28は、本実施形態に係るユーザ端末100のスターカプセル処理部118によって実行されるスターカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図29は、スターカプセルの内容物の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ200が実行してもよい。また、図28に示すフローチャートの処理は、例えば、初回のカプセルポイントが付与されることによって開始される。
<Star capsule acquisition flow>
FIG. 28 is a flowchart showing a flow of star capsule acquisition processing executed by the star capsule processing unit 118 of the user terminal 100 according to the present embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the contents of a star capsule. As described above, the server 200 may execute at least a part of a series of processing steps. Moreover, the process of the flowchart shown in FIG. 28 is started, for example, when a first capsule point is given.
ステップS111では、スターカプセルr1の内容物を決定する。スターカプセルr1の有効期限は、無期限とされる。ステップS111では、例えば図15に示すように、スターカプセルr1をカプセル画面の上部右側に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。 In step S111, the contents of the star capsule r1 are determined. The expiration date of the star capsule r1 is indefinite. In step S111, for example, as shown in FIG. 15, an instruction is given to the display control unit 112 to display the star capsule r1 on the upper right side of the capsule screen.
スターカプセルr1の内容物の価値は、希少度がSに設定されたカプセルの内容物よりも高い。具体的には、スターカプセルr1の内容物は、図29(A)〜図29(C)に示す装備ならびに図29(D)〜図29(E)に示す操作キャラクタのいずれかに決定される。例えば、スターカプセルr1に封入される装備または操作キャラクタは、最新の装備または操作キャラクタである。これに対して、希少度がSのカプセルに封入される装備または操作キャラクタは、例えば、一世代以上前の装備または操作キャラクタである。なお、スターカプセルr1と希少度がSのカプセルとの間での内容物の相違は、世代の新旧ではなく、貴重性の高低等の他の基準で規定するようにしてもよい。 The value of the contents of the star capsule r1 is higher than the contents of the capsule whose rarity is set to S. Specifically, the content of the star capsule r1 is determined to be one of the equipment shown in FIGS. 29A to 29C and the operation character shown in FIGS. 29D to 29E. . For example, the equipment or operation character enclosed in the star capsule r1 is the latest equipment or operation character. On the other hand, the equipment or operation character enclosed in the capsule with the rarity level S is, for example, an equipment or operation character one generation or more before. Note that the difference in contents between the star capsule r1 and the capsule with a rare degree of S may be defined by other criteria such as preciousness or not, rather than new and old generations.
ステップS112では、カプセルポイントゲージm8の値をリセットする。このとき、第1カプセルポイントテーブル,第2カプセルポイントテーブル、および第3カプセルポイントテーブルの各々に登録されたカプセルポイントも消去される。また、ステップS112では、図15に示すように、リセットしたカプセルポイントゲージm8をカプセル画面の上部中央に表示するよう、表示制御部112に指示を与える。ステップS113では、図11に示すステップS54、図21に示すステップS91、または図12に示すステップS63の処理によってカプセルポイントが付与されたか否か(つまり、第1カプセルポイントテーブル,第2カプセルポイントテーブルまたは第3カプセルポイントテーブルにカプセルポイントが登録されたか否か)を判定する。 In step S112, the value of the capsule point gauge m8 is reset. At this time, the capsule points registered in each of the first capsule point table, the second capsule point table, and the third capsule point table are also deleted. In step S112, as shown in FIG. 15, the display control unit 112 is instructed to display the reset capsule point gauge m8 in the upper center of the capsule screen. In step S113, whether or not capsule points are given by the processing of step S54 shown in FIG. 11, step S91 shown in FIG. 21, or step S63 shown in FIG. 12 (that is, the first capsule point table and the second capsule point table). Alternatively, it is determined whether or not a capsule point is registered in the third capsule point table.
ステップS113でYESと判定されると、ステップS115に進み、付与されたカプセルポイントの分だけ、カプセルポイントゲージm8の値を増大させる。ステップS116では、カプセルポイントゲージm8の値がMAXに達したか否かを判定する。NOと判定されると、ステップS113に戻る。ステップS113でNOと判定された場合は、ステップS114に進み、カプセルポイントゲージm8の前回のリセットから有効期間の3ヶ月が経過したか否かを判定する。YESと判定されるとステップS112に戻り、NOと判定されるとステップS113に戻る。 If “YES” is determined in the step S113, the process proceeds to a step S115, and the value of the capsule point gauge m8 is increased by the amount of the given capsule point. In step S116, it is determined whether or not the value of the capsule point gauge m8 has reached MAX. If NO is determined, the process returns to step S113. If NO is determined in step S113, the process proceeds to step S114, and it is determined whether or not three months of the valid period have elapsed since the previous reset of the capsule point gauge m8. If it determines with YES, it will return to step S112, and if it determines with NO, it will return to step S113.
ステップS116でYESと判定されると、ステップ117に進み、スターカプセルr1を取得する。ステップ118では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該スターカプセルr1を配置する。上述のように、カプセルポイントゲージm8は有効期間が経過したときにリセットされるため、有効期間が経過する前にカプセルポイントを貯めてスターカプセルr1を入手しようとする動機付けが働く。スターカプセル処理部118は、以上のステップS111〜S118の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 If “YES” is determined in the step S116, the process proceeds to a step 117 to acquire the star capsule r1. In step 118, the star capsule r1 is placed in the empty machine with the smallest number. As described above, since the capsule point gauge m8 is reset when the valid period elapses, the motivation to store the capsule points and obtain the star capsule r1 before the valid period elapses works. The star capsule processing unit 118 repeats the above steps S111 to S118 while the game is being played.
上述のように、スターカプセルr1以外の通常のカプセルには、15分〜30分程度の長さの有効期限が設定される。したがって、通常のカプセルが配置されたマシンが付与不可状態である時間が30分以上継続すると、通常のカプセルは破棄される。しかし、スターカプセルr1の有効期限は無期限である。このため、例えば、付与可能状態にあるマシンの数がデフォルトの1である場合において、他のマシンが30分以上継続して付与不可状態となると、番号が1以上の差込口の下部にあるマシンに配置された通常のカプセルが破棄され、代わりに、番号が1の差込口の下部にあるマシンにスターカプセルr1が配置される。つまり、スターカプセルについては、対価を消費してマシンレンタルすることにより付与可能状態にすることによりエーテルが付与可能な状態となることに加えて、マシンレンタルしない場合であっても時間の経過によって破棄されないために必ず付与可能状態にすることができる。 As described above, an expiration date of about 15 to 30 minutes is set for normal capsules other than the star capsule r1. Accordingly, when the time in which the machine in which the normal capsule is arranged is in the unapplicable state continues for 30 minutes or more, the normal capsule is discarded. However, the expiration date of the star capsule r1 is indefinite. For this reason, for example, when the number of machines in the assignable state is the default of 1, if another machine continues to be in an unassignable state for 30 minutes or more, the number is at the bottom of the one or more insertion ports The normal capsule placed in the machine is discarded, and instead the star capsule r1 is placed in the machine at the bottom of the number 1 slot. In other words, with regard to star capsules, in addition to being able to give ether by consuming a price and renting a machine, ether can be given, and even when not renting a machine, it is discarded over time Since it is not done, it can always be made grantable.
スターカプセルr1が配置されたマシンが付与可能状態となり、該マシンに付与されたエーテルが所定値に達すると、スターカプセルr1は開封可能となる。スターカプセルr1の内容物は、スターカプセルr1に対する開封操作によって取得される。 When the machine in which the star capsule r1 is arranged becomes ready to be applied and the ether applied to the machine reaches a predetermined value, the star capsule r1 can be opened. The contents of the star capsule r1 are acquired by opening the star capsule r1.
スターカプセルr1の内容物が図29(A),図29(B)または図29(C)の装備であれば、該装備は、操作キャラクタc1がこれを実装できるように、操作キャラクタc1に関連付けられる。また、スターカプセルr1の内容物が図29(D)または図29(E)の操作キャラクタであれば、例えば操作キャラクタc1の体力値が0となったときに該操作キャラクタが代わりに出現して敵キャラクタと戦闘するように、該操作キャラクタが操作キャラクタc1に関連付けられる。 If the contents of the star capsule r1 are the equipment shown in FIGS. 29A, 29B, or 29C, the equipment is associated with the operation character c1 so that the operation character c1 can implement it. It is done. If the content of the star capsule r1 is the operation character of FIG. 29D or 29E, for example, when the physical strength value of the operation character c1 becomes 0, the operation character appears instead. The operation character is associated with the operation character c1 so as to battle the enemy character.
<実施形態1の効果>
実施形態1によれば、付与可能状態にあるマシンのカプセルに注入されたエーテルが、ユーザのゲームプレイにより所定値に到達すると、該カプセルの内容物は、開封操作によって取得できるようになる。また、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数は、ユーザが超宝石あるいはカプセルチケットを消費することによって増やすことができる。レンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が行われると、カプセルポイントがユーザに付与される。付与されたカプセルポイントがMAXに到達すると、スターカプセルがユーザに付与される。スターカプセルの内容物の価値は、希少度がSに設定されたカプセルの内容物よりも高い。このため、ゲームの進行において積極的に課金するユーザが、無課金ユーザに対して抱く不満感(時間を掛けさえすれば、課金せずとも課金ユーザと同様にゲームを進行できるという不満感)を、抑えることができる。
<Effect of Embodiment 1>
According to the first embodiment, when the ether injected into the capsule of the machine in the grantable state reaches a predetermined value by the user's game play, the contents of the capsule can be acquired by the opening operation. In addition, the number of machines that can be granted by rental can be increased by the user consuming super jewels or capsule tickets. When an opening operation is performed on a capsule placed in the rented machine, a capsule point is given to the user. When the given capsule point reaches MAX, a star capsule is given to the user. The value of the contents of the star capsule is higher than the contents of the capsule with the rarity set to S. For this reason, the user who is actively charged in the progress of the game feels dissatisfied with the non-charged user (dissatisfaction that if the user spends time, the user can proceed with the game without charging) Can be suppressed.
また、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、有効期限を過ぎたときに破棄される。しかし、カプセルが破棄されたときには、カプセルポイントがユーザに付与される。これによって、ゲームプレイによってカプセルを獲得したものの、多数のカプセルが溜まり過ぎた結果、付与可能状態とすることができずに破棄されてしまうことに対するユーザの不満(主に無課金ユーザの不満)を抑えることができる。 Also, capsules placed on machines that cannot be granted are discarded when their expiration date has passed. However, when the capsule is discarded, a capsule point is given to the user. As a result, the user dissatisfaction (mainly dissatisfaction of the non-charged user) that the capsules were acquired by the game play but the capsules were discarded because they were not able to be granted as a result of excessive accumulation of capsules. Can be suppressed.
さらに、スターカプセルは、少なくとも、レンタルするマシンの数を増加させた履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントと、カプセルが破棄された履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントとの合計値に応じて付与される。これによって、積極的に課金するユーザの満足感を高めることができるとともに、カプセルが破棄されることに対する不満をより一層抑えることができる。 Furthermore, the star capsule is a total of at least capsule points given to the user based on the history of increasing the number of machines to be rented and capsule points given to the user based on the history of discarding the capsule. It is given according to. As a result, the satisfaction of the user who is actively charged can be enhanced, and dissatisfaction with the capsule being discarded can be further suppressed.
また、レンタルするマシンを1つ増加させたときに付与されるポイント量、および1個のカプセルを開封したときに付与されるポイント量は、いずれも、1個のカプセルが破棄されたときに付与されるポイント量よりも格段に大きい。このため、付与可能状態のマシンを超宝石等の消費によって増やした方が、短時間で多くのポイントを獲得することができる。これによって、積極的にマシンをレンタルさせながらゲームをプレイすることを、ユーザに促すことができる。 In addition, the amount of points given when the number of machines to be rented is increased by 1 and the amount of points given when one capsule is opened are both granted when one capsule is discarded. It is much larger than the amount of points made. For this reason, more points can be acquired in a short time if the number of machines that can be granted is increased by consumption of super jewels or the like. This can prompt the user to play a game while actively renting a machine.
また、カプセルには、S、A、B、およびCのいずれかの希少度が設定され、カプセルポイントの量は、レンタルにより付与可能状態となったマシンのカプセルの希少度、または破棄されたカプセルの希少度に応じて異なる。これによって、希少度の高いカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。 In addition, the scarcity of any of S, A, B, and C is set in the capsule, and the amount of capsule points is the scarcity of the capsule of the machine that has become available for rental, or the capsule that has been discarded Depending on the rarity of the. This can increase the motivation to acquire a highly rare capsule.
さらに、レンタルしたマシンに配置されたカプセルを開封した履歴に基づくカプセルポイント、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数を増加させた履歴に基づくカプセルポイント、カプセルが破棄された履歴に基づくポイントは、有効期間が経過したときに消去される。これによって、有効期間が経過する前にスターカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。また、有効期間は、スターカプセルが付与されたときに再設定される。これによって、短期間でスターカプセルを取得したユーザの不満感を解消することができる。 Furthermore, capsule points based on the history of opening the capsules placed on the rented machine, capsule points based on the history of increasing the number of machines that can be granted by rental, points based on the history of discarding the capsule, Cleared when the validity period expires. This can increase the motivation to acquire the star capsule before the validity period elapses. Also, the validity period is reset when the star capsule is given. Thereby, the dissatisfaction of the user who acquired the star capsule in a short period can be eliminated.
さらに、スターカプセルは、通常のカプセルを取得するための条件を満たすことによっては取得できない特別なカプセルである。このため、スターカプセルに特別の価値を持たせることができる。 Furthermore, the star capsule is a special capsule that cannot be obtained by satisfying the conditions for obtaining a normal capsule. For this reason, a special value can be given to the star capsule.
また、超宝石には、マシンレンタル、ゲームコンティニュー等の複数の効果が対応付けられている一方、カプセルチケットには、該複数の効果のうちのマシンレンタルが対応付けられる。超宝石およびカプセルチケットのいずれもがユーザに付与されている場合において、ユーザがマシンをレンタルする際には、超宝石よりも優先してカプセルチケットが消費される。これによって、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができる。 The super jewel is associated with a plurality of effects such as machine rental and game continuation, while the capsule ticket is associated with a machine rental of the plurality of effects. When both the super jewel and the capsule ticket are given to the user, when the user rents the machine, the capsule ticket is consumed in preference to the super jewel. Thereby, the flexibility in the operation aspect of an item can be improved.
また、カプセルチケットが付与されてから該カプセルチケットを消費可能な期間は、超宝石が付与されてから該超宝石を消費可能な期間よりも短い。これにより、カプセルチケットの積極的な消費が促される。その結果、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。 In addition, the period in which the capsule ticket can be consumed after the capsule ticket is granted is shorter than the period in which the super gem can be consumed after the super gem is provided. This encourages active consumption of capsule tickets. As a result, the game can be advanced without impairing the original attractiveness of the game that the game can be advantageously advanced using the items.
さらに、カプセルチケットを消費可能な期間は、カプセルチケットがユーザに付与されたときに表示部152に表示される。これによって、ユーザはカプセルチケットをいつまで消費できるかを知ることができ、計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。 Further, the period during which the capsule ticket can be consumed is displayed on the display unit 152 when the capsule ticket is given to the user. Thereby, the user can know how long the capsule ticket can be consumed, and can prompt the user to proceed with the planned game.
さらに、ユーザに付与されたカプセルチケットの消費可能期間は、カプセルチケットが付与された後であっても、該カプセルチケット毎に表示部152に一覧表示することができる。ユーザは、ゲームの進行中も一覧表示によって第2アイテムの消費可能期間を確認することができる。これによって、より計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。 Furthermore, the consumable period of the capsule ticket given to the user can be displayed as a list on the display unit 152 for each capsule ticket even after the capsule ticket is given. The user can check the consumable period of the second item by displaying the list while the game is in progress. Thereby, it is possible to prompt the user to progress the game more systematically.
また、マシンレンタルのために消費されるカプセルチケットの数は、マシンレンタルのために消費される超宝石の数よりも少ない。これによって、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションを高めることができる。 Also, the number of capsule tickets consumed for machine rental is less than the number of super jewels consumed for machine rental. This can increase motivation to actively acquire capsule tickets.
さらに、ゲーム進行中においては、メインクエストが発生するとともに、メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストが発生する。また、ユーザは、サブクエストを達成することにより、カプセルチケットを取得することができる。したがって、ユーザには、サブクエストをクリアしようとするモチベーションが働き、メインクエストの途中でのユーザの離脱を抑制することができる。 Furthermore, while the game is in progress, a main quest is generated and a sub quest is generated in the process until the main quest is achieved. Moreover, the user can acquire a capsule ticket by achieving the subquest. Therefore, the user is motivated to clear the subquest, and the user can be prevented from leaving during the main quest.
また、カプセルチケットは、マシンレンタル以外のいずれの効果も非対応となるように定められている。これによって、上述したカプセルチケットの意義をさらに向上させることができる。また、カプセルチケットを消費可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含み、ゲームを中断しているときにも当該消費可能な期間が到来する。このため、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。その結果、ログイン継続率の向上が期待できる。さらに、マシンをレンタルする際には、超宝石よりもカプセルチケットを優先して消費する旨が報知される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。 In addition, the capsule ticket is determined so that any effect other than machine rental is not supported. As a result, the significance of the capsule ticket described above can be further improved. The period during which the capsule ticket can be consumed includes a period during which the user does not play the game, and the period during which the capsule ticket can be consumed also comes when the game is interrupted. For this reason, the user who has interrupted the game can be prompted to return to the game. As a result, an improvement in the login continuation rate can be expected. Furthermore, when renting a machine, it is notified that capsule tickets are consumed with priority over super jewels. Thereby, it is possible to inform the user in an easy-to-understand manner that the capsule ticket is preferentially consumed over the super jewel.
〔実施形態2〕
実施形態1では、対価(超宝石またはカプセルチケット)を消費してマシンをレンタルすること、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより共通のポイント(カプセルポイント)を付与し、当該カプセルポイントに基づいて共通の特典(スターカプセル)を付与する例について説明した。しかし、共通のポイントおよび共通の特典を付与するものに限らず、対価を消費してマシンをレンタルこと、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより、各々、異なる特典を付与するものであってもよい。その一例として実施形態2においては、対価を消費してマシンをレンタルすること、および対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封することによりカプセルポイントを付与し、当該カプセルポイントに基づいてスターカプセルを付与する一方、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することによりカプセルポイントとは異なるポイントを付与し、当該ポイントに基づいてスターカプセルとは異なる特典を付与する例について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the machine is rented by consuming the consideration (super jewel or capsule ticket), the capsule of the rented machine is opened by consuming the consideration, and the capsule that has expired is discarded. An example in which a common point (capsule point) is given and a common privilege (star capsule) is given based on the capsule point has been described. However, it is not limited to those that give common points and common benefits, but renting a machine at a price, opening a capsule of a machine rented at a price, and a capsule that has expired A different privilege may be given to each by discarding. As an example, in the second embodiment, a machine is rented by consuming the consideration, and a capsule of the machine rented by consuming the consideration is opened to give a capsule point, and the star capsule is based on the capsule point. On the other hand, an example of giving a point different from the capsule point by discarding the capsule whose expiration date has passed and giving a privilege different from the star capsule based on the point will be described.
なお、実施形態2に示すゲームシステムは、図12に示すカプセル破棄処理に代えて図30に示すチケット取得処理がユーザ端末100のチケット処理部116によって実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。 The game system shown in the second embodiment is the same as that in the first embodiment except that the ticket acquisition process shown in FIG. 30 is executed by the ticket processing unit 116 of the user terminal 100 instead of the capsule discarding process shown in FIG. Therefore, the duplicate description regarding the same configuration is omitted.
<チケット取得フロー>
ステップS121では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か(付与不可状態のマシンのカプセルについて第3の条件が満たされたか否か)を、図25に示すテーブルの「残り時間」に基づいて判定する。ステップS121でYESと判定されると、ステップS122に進み、図示しないチケットゲージの値を所定値だけ増大させる。チケットゲージは、例えば、カプセル画面の下部に表示される。ステップS123では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップS124では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。
<Ticket acquisition flow>
In step S121, whether or not there is a capsule whose expiration date has passed among the capsules arranged in the machine that cannot be granted (whether or not the third condition is satisfied for the capsule of the machine that cannot be given). Is determined based on the “remaining time” in the table shown in FIG. If “YES” is determined in the step S121, the process proceeds to a step S122 to increase a value of a ticket gauge (not shown) by a predetermined value. The ticket gauge is displayed at the bottom of the capsule screen, for example. In step S123, the capsule whose expiration date has passed is discarded. In step S124, the machine is moved as the capsule is discarded.
ステップS125では、チケットゲージの値がMAXに達したか否かを判定する。YESと判定されると、図6に示すステップS11で対象とするチケット取得条件とは別のチケット取得条件が満たされたとして、カプセルチケットを付与するための処理を実行する。まず、ステップS126において、カプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、14日に設定される。ステップS127では、カプセルチケットを取得し、該カプセルチケットを図8に示すカプセルチケットテーブルに登録する。ステップS128では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部112に指示を与える。表示制御部112は、カプセルチケットの使用期限が14日であることを表示部152に表示する。ステップS129では、チケットゲージの値をリセットする。スターカプセル処理部118は、以上のステップS121〜S129の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。 In step S125, it is determined whether or not the value of the ticket gauge has reached MAX. If it is determined YES, it is assumed that a ticket acquisition condition different from the target ticket acquisition condition is satisfied in step S11 shown in FIG. First, in step S126, the expiration date of the capsule ticket is set. For example, the expiration date of the capsule ticket is set to 14 days. In step S127, a capsule ticket is acquired, and the capsule ticket is registered in the capsule ticket table shown in FIG. In step S128, the display control unit 112 is instructed to display the expiration date of the acquired capsule ticket. The display control unit 112 displays on the display unit 152 that the expiration date of the capsule ticket is 14 days. In step S129, the value of the ticket gauge is reset. The star capsule processing unit 118 repeats the above steps S121 to S129 while the game is being played.
<実施形態2の効果>
実施形態2によれば、ユーザには、レンタルしたマシンに配置されたカプセルが開封されたという履歴(第1の履歴)と、超宝石またはカプセルチケットの消費によってマシンがレンタルされたという履歴(第2の履歴)との少なくとも一方に基づきスターカプセル(第1の特典)が付与されるとともに、有効期限を過ぎたカプセルが破棄されたという履歴(第3の履歴)に基づきカプセルチケット(第2の特典)が付与される。また、第2の特典であるカプセルチケットは、レンタルするマシン数を増加させるという効果を有しており、さらに、レンタルマシンによって第1の特典に関連するカプセルポイントが付与される。これによって、特典を取得するための手段に多様性を持たせることができるとともに、カプセルを破棄した履歴とレンタルするマシンの数を増加させた履歴との間に関連性を持たせることができる。また、対価を消費してマシンレンタルする頻度が少ないユーザに対して、カプセルチケットを付与するによってマシンレンタルによる有利性を体感させることができ、その結果、マシンレンタルすることに対する動機を植え付けることができる。
<Effect of Embodiment 2>
According to the second embodiment, the user has a history that the capsule placed in the rented machine has been opened (first history), and a history that the machine has been rented due to consumption of super jewels or capsule tickets (first history). 2) and a capsule ticket (second history) based on a history (third history) that a capsule whose expiration date has passed is discarded. Privilege). The capsule ticket as the second privilege has an effect of increasing the number of machines to be rented, and further, capsule points related to the first privilege are given by the rental machine. As a result, it is possible to give diversity to the means for acquiring the privilege, and it is possible to provide a relationship between the history of discarding the capsule and the history of increasing the number of rental machines. In addition, it is possible to experience the advantages of machine rental by giving a capsule ticket to users who spend less money on machine rental and as a result, it is possible to instill motivation for machine rental. .
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例を以下に列挙する。
<Modification>
The modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) 上記実施形態では、第1の履歴〜第3の履歴すべてに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、第1の履歴〜第3の履歴のうちのいずれか一の履歴に基づき特典を付与するものであってもよく、また、第1の履歴については特典を付与することなく、第2の履歴と第3の履歴とにのみ基づき特典を付与するものであってもよい。上記実施形態では、第1の履歴〜第3の履歴に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、例えばポイントを付与せずに、第1の履歴〜第3の履歴のいずれかが更新されることにより特典を付与するものであってもよい。 (1) In the above embodiment, an example in which a privilege is granted based on all of the first history to the third history has been described. However, the present invention is not limited thereto, and any one of the first history to the third history is described. A privilege may be granted based on one history, and a privilege is granted only on the second history and the third history without granting a privilege on the first history. There may be. In the said embodiment, although the example which provides a point based on the 1st log | history-3rd log | history and gives a privilege based on the said point was demonstrated, not only this but without giving a point, for example, A privilege may be provided by updating any of the first history to the third history.
(2) 付与される特典あるいは加算されるポイントは、対価(超宝石またはカプセルチケット)を消費して付与可能状態にすることに替えてあるいは加えて、単なる課金(超宝石購入)やゲームの進行スピード(例えばキャラクタと成長(レベルアップ)の速さ)に応じて付与あるいは加算されるものであってもよく、カプセルを破棄することに替えてあるいは加えてゲーム実行時間や、ログイン回数、クエスト達成回数に応じて付与あるいは加算されるものであってもよい。 (2) Bonuses or points to be added can be obtained simply by paying (purchasing gemstones) or playing the game instead of or in addition to consuming the consideration (super gemstone or capsule ticket) It may be given or added depending on the speed (for example, the speed of the character and growth (level up)). Instead of or in addition to discarding the capsule, the game execution time, the number of logins, and the completion of the quest It may be given or added according to the number of times.
(3) 上記実施形態では、図19のステップS75でYESと判定されると、ステップS76において、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせと表示し、不足分の超宝石が購入された後に改めてマシンレンタルの要否を図20のステップS80で確認するようにしている。しかし、少なくともステップS76、S77、およびS79の処理が実行された場合は、マシンレンタルの要否を確認することなく(ステップS80〜S82の処理を実行することなく)、ステップS83に進むようにしてもよい。 (3) In the said embodiment, if it determines with YES by step S75 of FIG. 19, in step S76, it will alert | report that the super jewel is insufficient, and will display the inquiry whether a super jewel will be purchased. After purchasing the shortage of super gems, the necessity of machine rental is confirmed again in step S80 of FIG. However, if at least the processes of steps S76, S77, and S79 are executed, the process may proceed to step S83 without confirming whether machine rental is necessary (without executing the processes of steps S80 to S82). .
(4) 上記実施形態では、マシンレンタル時またはカプセル開封時に付与されるカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき100ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の300ポイントとされる。しかし、希少度がA、BまたはCのときのポイント量は、希少度がSのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がCのときのカプセルポイントは例えば50ポイントとされ、希少度がBのときのカプセルポイントは例えば100ポイントとされ、希少度がAのときのカプセルポイントは例えば150ポイントとされる。 (4) In the above embodiment, the capsule points given at the time of machine rental or capsule opening are 100 points when the rarity is A, B, or C, and 300 points when the rarity is S. The However, the point amount when the rarity is A, B, or C may be increased as the rarity increases within a range smaller than the point amount when the rarity is S. In this case, the capsule point when the rarity is C is 50 points, for example, the capsule point when the rarity is B is 100 points, and the capsule point when the rarity is A is 150 points, for example. The
(5) また、希少度が低くなるほどポイント量を低下させる場合に、希少度がSのカプセルに設定されたカプセルポイントを基準ポイント量として、希少度がSのカプセルの有効期限と他の希少度のカプセルの有効期限との差分に応じたポイント量を該基準ポイント量から引き算した量のカプセルポイントを、他の希少度のカプセルに設定するようにしてもよい。上述の実施形態では、希少度がSのカプセルに設定されたカプセルポイントは300ポイントであり、希少度S、A、B、およびCのカプセルの有効期限はそれぞれ15分、20分、25分および30分である。したがって、有効期限の差分(5分)に応じたポイント量を該差分(単位は分)×10ポイントとした場合、希少度がAのカプセルには250ポイントが設定され、希少度がBのカプセルには200ポイントが設定され、希少度がCのカプセルには150ポイントが設定される。 (5) When the point amount is reduced as the rarity level is lowered, the capsule point set to the capsule having the rarity level S is set as the reference point amount, and the expiration date of the capsule having the rarity level S and other rarity levels The capsule point of the amount obtained by subtracting the point amount corresponding to the difference from the expiration date of the capsule from the reference point amount may be set as the capsule of another rarity. In the above-described embodiment, the capsule point set for the capsule with rarity S is 300 points, and the expiration dates of the capsules with rarity S, A, B, and C are 15 minutes, 20 minutes, 25 minutes, and 30 minutes. Therefore, when the amount of points according to the difference in expiration date (5 minutes) is the difference (in minutes) × 10 points, 250 points are set for the capsule with rarity A, and capsules with rarity B 200 points are set for the capsule, and 150 points are set for the capsule with the rarity degree C.
(6)マシンレンタル時にカプセルポイントを付与する場合には、カプセルの希少度に応じたポイント量を、該カプセルが配置されたマシンがレンタルされた時点における該カプセルの有効期限(つまり、残り時間)に応じて補正するようにしてもよい。この場合、例えば、残り時間×1ポイントが該カプセルの希少度に応じたポイント量に加算される。これによって、超宝石またはカプセルチケットを早期に消費しようとする動機づけが働く。 (6) When capsule points are given when a machine is rented, the amount of points corresponding to the scarcity of the capsule is set to the expiration date of the capsule at the time the machine on which the capsule is placed (ie, the remaining time) It may be corrected according to the above. In this case, for example, the remaining time × 1 point is added to the point amount corresponding to the scarcity of the capsule. This provides motivation to consume super jewels or capsule tickets early.
(7) 上記実施形態では、カプセルを破棄したときに付与されるカプセルポイントは、希少度がA、BまたはCのとき1ポイントとされ、希少度がSのとき3倍の3ポイントとされる。しかし、希少度がA、BまたはCのときのポイント量は、希少度がSのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がCのときのカプセルポイントは例えば0.5ポイントとされ、希少度がBのときのカプセルポイントは例えば1ポイントとされ、希少度がAのときのカプセルポイントは例えば1.5ポイントとされる。 (7) In the above embodiment, the capsule point given when the capsule is discarded is 1 point when the rarity is A, B or C, and 3 points when the rarity is S. . However, the point amount when the rarity is A, B, or C may be increased as the rarity increases within a range smaller than the point amount when the rarity is S. In this case, the capsule point when the rarity is C is 0.5 points, for example, the capsule point when the rarity is B is 1 point, and the capsule points when the rarity is A is 1. 5 points.
(8) 上記実施形態では、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントに合わせられる。しかし、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントと異ならせるようにしてもよい。この場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントとマシンレンタル時に付与するカプセルポイントとの大小関係も、希少度によって異ならせるようにしてもよい。例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々300ポイント、250ポイント、200ポイントおよび150ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々30ポイント、25ポイント、20ポイントおよび15ポイントとするようにしてもよい。また、例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々300ポイント、25ポイント、200ポイントおよび15ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度S、A、B、およびCに対応して、各々30ポイント、250ポイント、20ポイントおよび150ポイントとするようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, when capsules of the same rarity level are targeted, the capsule points given when the capsule is opened are matched with the capsule points given when the machine is rented. However, when capsules of the same rarity level are targeted, the capsule points given when the capsule is opened may be different from the capsule points given when the machine is rented. In this case, the magnitude relationship between the capsule points given when the capsule is opened and the capsule points given when the machine is rented may be varied depending on the degree of rarity. For example, the capsule points given when the machine is rented are 300 points, 250 points, 200 points and 150 points corresponding to the rarities S, A, B and C, respectively, and the capsule points given when the capsule is opened are rare. Corresponding to the degrees S, A, B, and C, 30 points, 25 points, 20 points, and 15 points may be set, respectively. In addition, for example, the capsule points given at the time of machine rental are 300 points, 25 points, 200 points and 15 points corresponding to the rarities S, A, B and C, respectively. Corresponding to the rarities S, A, B, and C, 30 points, 250 points, 20 points, and 150 points may be set, respectively.
(9) 上記実施形態における図11のステップS53および図21のS91では、対象となるマシンが、超宝石を消費した場合かカプセルチケットを消費した場合にかかわらず同じ態様(同じ量)でカプセルポイントを付与する例について説明した。しかし、図11のステップS53および図21のS91では、これに限らず、対象となるマシンが超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するカプセルポイントの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。 (9) In step S53 of FIG. 11 and S91 of FIG. 21 in the above embodiment, capsule points in the same mode (the same amount) regardless of whether the target machine has consumed super jewelry or capsule tickets. The example which gives is described. However, in step S53 of FIG. 11 and S91 of FIG. 21, the present invention is not limited to this, and the amount of capsule points to be given may be different depending on whether the target machine consumes the super jewel or the capsule ticket. Good. For example, when the target machine is a machine that has consumed super jewels, more capsule points may be given than when the target machine is a machine that has consumed capsule tickets.
(10) 上記実施形態における図9のS34では、対象となるマシンがデフォルトである場合かレンタルマシンである場合かにかかわらず同じ態様(同じ量)でエーテルを付与する例について説明した。しかし、図9のS34では、これに限らず、対象となるマシンがデフォルトである場合とレンタルマシンである場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンがレンタルマシンである場合には、対象となるマシンがデフォルトのマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。これに替えてあるいは加えて、図9のS34では、対象となるマシンがレンタルマシンであっても、超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのエーテルを付与するようにしてもよい。 (10) In S34 of FIG. 9 in the above embodiment, an example has been described in which ether is applied in the same mode (the same amount) regardless of whether the target machine is a default or a rental machine. However, in S34 of FIG. 9, the present invention is not limited to this, and the amount of ether to be applied may be different depending on whether the target machine is a default or a rental machine. For example, when the target machine is a rental machine, more capsule points may be given than when the target machine is a default machine. In place of or in addition to this, in S34 of FIG. 9, even if the target machine is a rental machine, the amount of ether to be given is different depending on whether the super jewel is consumed or the capsule ticket is consumed. Also good. For example, when the target machine is a machine that has consumed super jewels, more ether may be given than when the target machine is a machine that has consumed capsule tickets.
(11) 上記実施形態において超宝石に使用期限が設定されている場合であっても、マシンレンタルの際には、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費される例について説明した。しかし、これに限らず、超宝石に使用期限が設定されている場合であって、マシンレンタルの際には、超宝石の使用期限までの残り期間と、カプセルチケットの使用期限までの残り期間とを比較し、残り期間が短いアイテムから優先して消費するようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, even when the expiration date has been set for the super jewel, the example in which the capsule ticket is preferentially consumed over the super jewel at the time of machine rental has been described. However, this is not restrictive, and the expiration date is set for the super jewel. When renting a machine, the remaining period until the expiration date of the super jewel and the remaining period until the expiration date of the capsule ticket And may be consumed preferentially from items with a short remaining period.
(12) 上記実施形態においてスターカプセルの内容物は、カプセルポイントが付与されたときに決定される例について説明した。しかし、スターカプセルの内容物を決定するタイミングは、カプセルポイントが所定値に到達してスターカプセルがユーザに関連付けられるときであってもよく、また、スターカプセルを開封するときであってもよい。 (12) In the above embodiment, the content of the star capsule has been described as being determined when a capsule point is given. However, the timing of determining the contents of the star capsule may be when the capsule point reaches a predetermined value and the star capsule is associated with the user, or when the star capsule is opened.
(13) 上記実施形態においては、カプセルチケットを1枚消費することにより1つのマシンがレンタル可能となる例を示した。しかし、1つのマシンをレンタル可能にするために要するカプセルチケットは、1つのマシンをレンタル可能にするために要する超宝石の数よりも少なければこれに限らず、例えば、2枚でマシンレンタル可能にするに定められているものであってもよい。 (13) In the above embodiment, an example has been shown in which one machine can be rented by consuming one capsule ticket. However, the capsule ticket required to rent one machine is not limited to this as long as it is less than the number of super gems required to rent one machine. For example, two machines can be rented. It may be determined in order to do.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in the above embodiments are appended below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ(図19のS79)と、前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ(図6のS13、図30のS127)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS87、図21のS88)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップ(図10のS45、S46)と、前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS84、図21のS88)と、前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップ(図20のS83)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game program being stored in the processor , The step of associating the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by the accounting process (S79 in FIG. 19), and among the first effect and the second effect, The step of associating the second item associated with the first effect with the user without charging processing (S13 in FIG. 6, S127 in FIG. 30), and the first item in response to the operation of consuming the first item A step of applying the effect (S87 of FIG. 20, S88 of FIG. 21) and a step of applying the second effect in response to the operation of consuming the first item 10 (S45, S46 in FIG. 10), the step of giving the first effect in response to the operation of consuming the second item (S84 in FIG. 20, S88 in FIG. 21), and the first effect are given. In this case, a step of consuming the second item with priority over the first item (S83 in FIG. 20) is executed.
(付記2):
(付記1)において、前記関連付けるステップにおいて、前記第2アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第2アイテムを消費可能な期間について、前記第1アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第1アイテムを消費可能な期間よりも短い期間を設定する(図27等)。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), in the associating step, the first item is consumed after associating the first item with the user for a period in which the second item can be consumed after associating the second item with the user. A period shorter than the possible period is set (FIG. 27, etc.).
(付記3):
(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記関連付けるステップにより前記第2アイテムをユーザに関連付けたとき、当該第2アイテムの消費可能な期間をディスプレイに表示するステップ(図6のS14、図30のS128)を実行させる。
(Appendix 3):
(Supplementary Note 2) When the game program associates the second item with the user by the associating step with the processor, the game program displays on the display a period during which the second item can be consumed (S14 in FIG. 6). , S128) of FIG. 30 is executed.
(付記4):
(付記2)または(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている第2アイテム毎に消費可能な期間をディスプレイに一覧表示するステップ(図26のS103)を実行させる。
(Appendix 4):
In (Appendix 2) or (Appendix 3), the game program executes a step of displaying a list of periods that can be consumed for each second item associated with the user on the display (S103 in FIG. 26). Let
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記付与するステップにおいて、第1の数の前記第1アイテムを消費して前記第1の効果を付与し、前記第1の数よりも少ない第2の数の前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与することを含む(図22(A)、図23(B))。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), in the step of granting, the first number of the first items is consumed to give the first effect, which is less than the first number. Consuming a second number of the second items to provide the first effect (FIGS. 22A and 23B).
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行に応じてメインクエストを発生させるとともに、前記メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストを発生させるステップを実行させ、前記関連付けるステップにおいて、前記サブクエストを達成することによりユーザに前記第2アイテムを関連付け可能である(図6)。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game program causes the processor to generate a main quest according to the progress of the game and to generate a subquest in the process until the main quest is achieved. In the associating step, the second item can be associated with the user by accomplishing the subquest (FIG. 6).
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付けるステップ(図4のS1〜S6)と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とするステップ(図9のS35、S36)とを実行させ、前記付与するステップにおいて、前記第1の効果を付与することは、前記ユーザの操作に応答して、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる効果を付与することを含む(図19〜図21)。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the game program stores, to the processor, rights data for acquiring an object that may be able to advantageously advance the game. When the first condition is satisfied, the steps associated with the user (S1 to S6 in FIG. 4) and the right data associated with the user satisfy the second condition by the game play of the user To execute the step (S35, S36 in FIG. 9) that allows the object to be granted to the user based on the right data, and to grant the first effect in the granting step. , In response to the user's operation, an effect of increasing the right data as a determination target of the second condition Azukasuru comprises (FIGS. 19 to 21).
(付記8):
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ(図19のS79)と、前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ(図6のS13、図30のS127)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS87、図21のS88)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップ(図10のS45、S46)と、前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS84、図21のS88)と、前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップ(図20のS83)とを含む。
(Appendix 8):
According to an aspect of an embodiment, there is provided a method executed in a computer including a processor, a memory, and an input unit, wherein the computer associates a first effect with a second effect. A step of associating the received first item with the user by a charging process (S79 in FIG. 19), and charging the second item associated with the first effect among the first effect and the second effect A step of associating with a user regardless of processing (S13 in FIG. 6, S127 in FIG. 30) and a step of giving the first effect in response to an operation of consuming the first item (S87 in FIG. 20, FIG. 21). S88), the step of giving the second effect in response to the operation of consuming the first item (S45, S46 in FIG. 10), and the operation of consuming the second item In response to giving the first effect (S84 in FIG. 20, S88 in FIG. 21) and giving the first effect, the second item is given priority over the first item. Consuming step (S83 in FIG. 20).
(付記9):
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ(図19のS79)と、前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ(図6のS13、図30のS127)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS87、図21のS88)と、前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップ(図10のS45、S46)と、前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップ(図20のS84、図21のS88)と、前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップ(図20のS83)とを実行する。
(Appendix 9):
According to an aspect of one embodiment, the apparatus includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. The first item associated with the second effect and the second effect is associated with the user by a charging process (S79 in FIG. 19), and the first effect among the first effect and the second effect The step of associating the second item with which the effect is associated with the user without depending on the billing process (S13 in FIG. 6 and S127 in FIG. 30) and the first effect in response to the operation of consuming the first item A step of giving (S87 in FIG. 20, S88 in FIG. 21), a step of giving the second effect in response to an operation of consuming the first item (S45, S46 in FIG. 10), The step of giving the first effect in response to the operation of consuming the item (S84 in FIG. 20, S88 in FIG. 21), and the case of giving the first effect, the first effect is more than the first item. A step of preferentially consuming two items (S83 in FIG. 20) is executed.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、アニメーション生成部113、ゲーム実行部114、カプセル処理部115、チケット処理部116、マシンレンタル処理部117、およびスターカプセル取得部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the animation generation unit 113, the game execution unit 114, the capsule processing unit 115, the ticket processing unit 116, the machine rental processing unit 117, and the star capsule acquisition unit) 118) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム実行部、113 報酬決定部、114 取得準備部、115 取得実行部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 a1,a2,a3,a4,a5 マシン、b11,b12,b2,b3 ボタン、c1 操作キャラクタ、d1,d2,d3,d4,d5,d6 アイテム(オブジェクト)、e1,e2 敵キャラクタ、f1 操作キャラクタ(オブジェクト)、g1,g2,g3,g4,g5 カプセル(権利データ)、h1,h2,h3 アビリティ(オブジェクト)、m1 キャラクタ画像、m2 マップ、m3,m4 ゲージ、m5,m6,m7,m8 カウンタ、p1 ゲージ,q1 シルエット(オブジェクトを類推可能な画像)、r1 スターカプセル t1 テキスト、u1,u2 アイコン、w1,w2 確認ウィンドウ。
1 game system, 2 networks, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 distance sensor, 100 user terminal , 110 control unit, 111 operation accepting unit, 112 game execution unit, 113 reward determination unit, 114 acquisition preparation unit, 115 acquisition execution unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information , 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium a1, a2, a3, a4, a5 machine, b11, b12, b2, b3 buttons, c1 operation character, d1, d2, d3 , D4, d5, d6 item (object , E1, e2 Enemy character, f1 operation character (object), g1, g2, g3, g4, g5 capsule (right data), h1, h2, h3 ability (object), m1 character image, m2 map, m3, m4 gauge , M5, m6, m7, m8 counter, p1 gauge, q1 silhouette (image that can analogize an object), r1 star capsule t1 text, u1, u2 icon, w1, w2 confirmation window.
Claims (8)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずゲーム内のイベントにおいて所定条件を満たすことによりユーザに関連付けるステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップと、
前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップと、
前記第1の効果を付与する回数を指定する操作に応答して、前記第1の効果を指定された回数だけ付与するために消費する前記第1アイテムの数と前記第2アイテムの数とを特定可能にするための第1情報と、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費する旨を報知するための第2情報と、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与するための操作を受付けるための操作部とを表示するステップとを実行させ、
前記第2の効果としては、ゲームを継続してプレイ可能とするための効果が定められている一方、前記第1の効果としては、ゲームの継続に関わらない効果が定められており、
前記付与するステップにおいて、
第1の数の前記第1アイテムを消費して前記第1の効果を付与し、
前記第1の数よりも少ない第2の数の前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与することを含む、ゲームプログラム。 A game program executed in a computer including a processor, a memory, and an input unit,
The game program is stored in the processor.
Associating the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by a charging process;
Associating the user by a predetermined condition is satisfied in the event of said first effect and regardless of the charging process the second item the first effect is associated among said second effect games,
Providing the first effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the second effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the first effect in response to an operation of consuming the second item;
When giving the first effect, consuming the second item with priority over the first item;
In response to an operation for designating the number of times to give the first effect, the number of the first items and the number of the second items consumed to give the first effect a designated number of times. First information for enabling identification, second information for notifying that the second item is consumed with priority over the first item, and consuming the first item and the second item. And a step of displaying an operation unit for receiving an operation for giving the first effect ,
As the second effect, an effect for allowing the game to be played continuously is defined, while as the first effect, an effect not related to the continuation of the game is defined,
In the giving step,
Consuming a first number of the first items to give the first effect,
A game program comprising : consuming a second number of the second items that is less than the first number to provide the first effect .
前記関連付けるステップにより前記第2アイテムをユーザに関連付けたとき、当該第2アイテムの消費可能な期間をディスプレイに表示するステップを実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
The game program according to claim 2, wherein when the second item is associated with the user by the associating step, a step of displaying on the display a period during which the second item can be consumed is executed.
ユーザに関連付けられている第2アイテム毎に消費可能な期間をディスプレイに一覧表示するステップを実行させる、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
The game program of Claim 2 or Claim 3 which performs the step which displays the period which can be consumed for every 2nd item linked | related with the user on a display.
ゲームの進行に応じてメインクエストを発生させるとともに、前記メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストを発生させるステップを実行させ、
前記関連付けるステップにおいて、前記サブクエストを達成することによりユーザに前記第2アイテムを関連付け可能である、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
A main quest is generated according to the progress of the game, and a step of generating a sub quest is executed in the process until the main quest is achieved.
The game program according to any one of claims 1 to 4 , wherein, in the associating step, the second item can be associated with a user by achieving the subquest.
ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第1の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付けるステップと、
前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第2の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とするステップとを実行させ、
前記付与するステップにおいて、前記第1の効果を付与することは、前記ユーザの操作に応答して、前記第2の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる効果を付与することを含む、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
Associating rights data for obtaining an object that can advantageously advance the game with the user when a first condition is met in the user's game play;
The step of allowing the object to be given to the user based on the right data when the second condition is satisfied by the user's game play with respect to the right data associated with the user. ,
In the step of granting, giving the first effect includes giving an effect of increasing the right data as a determination target of the second condition in response to the operation of the user. The game program in any one of Claims 1-5 .
前記方法は、前記コンピュータが、
第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずゲーム内のイベントにおいて所定条件を満たすことによりユーザに関連付けるステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップと、
前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップと、
前記第1の効果を付与する回数を指定する操作に応答して、前記第1の効果を指定された回数だけ付与するために消費する前記第1アイテムの数と前記第2アイテムの数とを特定可能にするための第1情報と、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費する旨を報知するための第2情報と、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与するための操作を受付けるための操作部とを表示するステップとを含み、
前記第2の効果としては、ゲームを継続してプレイ可能とするための効果が定められている一方、前記第1の効果としては、ゲームの継続に関わらない効果が定められており、
前記付与するステップにおいて、
第1の数の前記第1アイテムを消費して前記第1の効果を付与し、
前記第1の数よりも少ない第2の数の前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与することを含む、方法。 A method executed in a computer comprising a processor, a memory, and an input unit, comprising:
In the method, the computer
Associating the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by a charging process;
A step of associating a second item associated with the first effect of the first effect and the second effect with a user by satisfying a predetermined condition in an event in a game without depending on a charging process;
Providing the first effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the second effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the first effect in response to an operation of consuming the second item;
When giving the first effect, consuming the second item with priority over the first item;
In response to an operation for designating the number of times to give the first effect, the number of the first items and the number of the second items consumed to give the first effect a designated number of times. First information for enabling identification, second information for notifying that the second item is consumed with priority over the first item, and consuming the first item and the second item. and displaying an operation section for accepting an operation for applying the first effect Te seen including,
As the second effect, an effect for allowing the game to be played continuously is defined, while as the first effect, an effect not related to the continuation of the game is defined,
In the giving step,
Consuming a first number of the first items to give the first effect,
Consuming the second number of the second items less than the first number to provide the first effect .
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
第1の効果と第2の効果とが対応付けられた第1アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第1の効果と前記第2の効果とのうち前記第1の効果が対応付けられた第2アイテムを課金処理によらずゲーム内のイベントにおいて所定条件を満たすことによりユーザに関連付けるステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1アイテムを消費する操作に応答して前記第2の効果を付与するステップと、
前記第2アイテムを消費する操作に応答して前記第1の効果を付与するステップと、
前記第1の効果を付与する場合に、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費させるステップと、
前記第1の効果を付与する回数を指定する操作に応答して、前記第1の効果を指定された回数だけ付与するために消費する前記第1アイテムの数と前記第2アイテムの数とを特定可能にするための第1情報と、前記第1アイテムよりも前記第2アイテムを優先して消費する旨を報知するための第2情報と、前記第1アイテムおよび前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与するための操作を受付けるための操作部とを表示するステップとを実行し、
前記第2の効果としては、ゲームを継続してプレイ可能とするための効果が定められている一方、前記第1の効果としては、ゲームの継続に関わらない効果が定められており、
前記付与するステップにおいて、
第1の数の前記第1アイテムを消費して前記第1の効果を付与し、
前記第1の数よりも少ない第2の数の前記第2アイテムを消費して前記第1の効果を付与することを含む、情報処理装置。 An information processing apparatus,
A storage unit for storing game programs;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The controller is
Associating the first item in which the first effect and the second effect are associated with the user by a charging process;
A step of associating a second item associated with the first effect of the first effect and the second effect with a user by satisfying a predetermined condition in an event in a game without depending on a charging process;
Providing the first effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the second effect in response to an operation of consuming the first item;
Providing the first effect in response to an operation of consuming the second item;
When giving the first effect, consuming the second item with priority over the first item;
In response to an operation for designating the number of times to give the first effect, the number of the first items and the number of the second items consumed to give the first effect a designated number of times. First information for enabling identification, second information for notifying that the second item is consumed with priority over the first item, and consuming the first item and the second item. And a step of displaying an operation unit for receiving an operation for imparting the first effect ,
As the second effect, an effect for allowing the game to be played continuously is defined, while as the first effect, an effect not related to the continuation of the game is defined,
In the giving step,
Consuming a first number of the first items to give the first effect,
An information processing apparatus comprising : consuming a second number of the second items that is less than the first number to provide the first effect .
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