以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せ入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2〜図6を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10と、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4とが設けられる。そして、液晶表示装置10は、映像の表示が行われ、演出が実行される。
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。
また、正面から見て表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられた各種ランプは、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
なお、本実施形態では、液晶表示装置10を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のLEDをマトリックス状に配置し、これらのLEDの点消灯によるドットパターンにより、演出(報知)を行う構成にしてもよい。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側に設けたミドルドア25がフロントドア1bに対して閉じた状態を示す図である。また、図4では、フロントドア1bが開放され、ミドルドア25がフロントドア1bに対して開いた状態を示している。
キャビネット1aの内部の下側には、キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
図3及び図4に示すように、ミドルドア25は、フロントドア1bの裏面における中央部に配置され、表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア25の上部と下部には、ドアストッパ25a,25b,25cが設けられている。このドアストッパ25a,25b,25cは、表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア25の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア25を開くには、ドアストッパ25a,25b,25cを回転させてミドルドア25の固定を解除する必要がある。
ミドルドア25には、後述の主制御回路41(図7参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
また、ミドルドア25の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図7中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
ミドルドア25の上方には、後述の副制御回路42(図7及び図8参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図7参照)が設けられる。
[図柄の配列形態]
次に、図5を参照して、表示窓4における図柄の配列形態を示す。図5は、表示窓4における図柄の配列形態を示す正面図である。
図5に示すように、本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、図5に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(図5中の一点鎖線)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン(有効ライン)という)として定義する。
[液晶表示装置]
次に、図6A及び図6Bを参照して液晶表示装置10の画面構成について説明する。図6A及び図6Bは、液晶表示装置10の画面構成を示す図である。
図6Aに示すように、液晶表示装置10には、演出表示領域10aと、情報表示領域10bと、入賞履歴表示領域10cと、を有している。図6Bに示すように、演出表示領域10aには、例えば3つの数字からなる数字組合せデータや、演出用の背景ステージが表示される。数字組合せデータは、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L、3C、3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。
演出表示領域10aの下部には、情報表示領域10bと、入賞履歴表示領域10cが配置されている。情報表示領域10bには、情報表示領域10bには、ART中及びART準備中における停止操作順序の表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図6Bに示す情報表示領域10bでは、第1停止操作が中リール3Cであり、第2停止操作が右リール3Rであり、第3停止操作が左リール3Lであることを報知している。さらに、情報表示領域10bには、停止操作順序を間違えた際にペナルティ警告演出データが表示される。
入賞履歴表示領域10cには、正面から見て右側から順に5ゲーム分の入賞履歴が表示される。入賞履歴表示領域10cに表示される入賞履歴は、シンボルパターン選択テーブル及びシンボルパターンテーブルに基づいて決定される。例えば、図6Bに示す入賞履歴表示領域10cでは、古い方から順に、「黄羽根」、「赤7」、「黄羽根」、「黄羽根」、「黄羽根」が表示されている。なお、液晶表示装置10は、本発明の報知手段の一具体例を示す。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図7及び図8を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図7は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図8は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、図7に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図7に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51(特別遊技制御手段、通常遊技制御手段)、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図36〜図49参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図9〜図25、図27参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図28〜図34参照)が設けられる。
メインCPU51には、図7に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
本実施形態では、上述のように、通常遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、それゆえ、例えば、通常遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが設けられている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序をされた際に、ホールコンピュータ又は呼出装置100にARTの開始の情報を送信する。
[副制御回路]
副制御回路42は、図7及び図8に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図8に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。また、サブROM82には、各種のデータテーブルが記憶されている。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブル(図9〜図25、図27参照)を記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図8に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ群20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群20の点灯及び消灯を行う。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図27を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「7」の「GOD」、図柄位置「6」の「黄7−2」及び図柄位置「5」の「青7−2」に対応する図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特定の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図28参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、45個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば図15の図柄組合せテーブルに示す「クロスダウン特殊小役1」〜「一枚役2」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役と「小役」と総称する。
また、本実施形態において、表示役として、図11〜図14の図柄組合せテーブルに示す「上段リプ1〜9」、「中段リプ1〜27」、「RT0移行リプ1〜9」、「RT2移行リプ1〜36」、「擬似BB移行リプ1〜3」、「はずしリプ1〜40」及び「JACINリプ1〜92」の図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技(リプレイ)の作動が行われる。
また、本実施形態では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なるRT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設けている。なお、RT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図35を参照しながら具体的に説明する。
図11〜図13の図柄組合せテーブルに示す表示役として「RT0移行リプ1」〜「擬似BB移行リプ3」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、RT遊技状態が移行する。
また、図13〜図4に示す「JACINリプ1〜92」に係る表示役は、後述するサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する際の契機となる表示役である。なお、「JACINリプ」に係る表示役は、本発明の第1所定役の一具体例を示す。また、「はずしリプ」に係る表示役は、本発明の第2所定役の一具体例を示し、「上段リプ」に係る表示役は、本発明の第3所定役の一具体例を示す。
また、表示役として、図16の図柄組合せテーブルに示す「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄24」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態へ移行する。
さらに、表示役として図10の図柄組合せテーブルに示す「SB」が決定されたときには、シングルボーナスの作動が行われる。
[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照してRT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、各RT遊技状態の発動(移行)条件と、各RT遊技状態の終了条件とを規定する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが入賞判定ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。
具体的には、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」に係る表示役が表示された場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT2遊技状態である。また、本実施形態では、特定内部当籤役の一例として、「擬似BB移行リプ」を示している。
また、「RT作動図柄」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態以外である。
また、「RT2移行リプ」又は「RT2確定リプ」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態である。
また、「RT0移行リプ」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態及びRT3遊技状態以外である。さらに、初期状態(メインRAM53クリア時)には、RT0が発動する。
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御する。
[内部抽籤テーブル]
次に、図18〜図21を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図22参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
(1)一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「60」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤してデータポインタとして「1」が取得される確率は、「8980/65536」になる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「1」に対応する内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る所定の内部当籤役(上段リプ、RT0移行リプ)である(後述する図22に示す内部当籤役決定テーブル参照)。それゆえ、RT0遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「8980/65536」となる。
また、データポインタ「23」〜「26」、「58」、「59」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役(「特殊小役」、「一枚役」に係る内部当籤役)である。また、データポインタ「27」〜「57」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役と、RT1遊技状態へ移行する「RT作動図柄」に係る所定の内部当籤役である(後述する図26に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図)。そして、「小役」に係る所定の内部当籤役及びRT1遊技状態へ移行する「RT作動図柄」に係る内部当選役が内部当選する確率は、「21914/65536」となる。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「60」に対応する内部当籤役は、後述する内部当籤役決定テーブル(図22参照)に示すように「SB」である。
なお、RT0遊技状態では、各設定における各当選番号の抽籤値の総和は、「31433」となり、「ハズレ」の確率は、「34103/65536」となる。
また、SB遊技状態では、図18に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の当籤番号に対する抽籤値は変更されずに一般遊技状態用抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。そのため、SB遊技状態における「ハズレ」の確率は、「34102/65536」となる。
また、当籤番号「3」〜「7」、「13」〜「17」(「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」)及び当籤番号「8」〜「12」(「擬似BB移行リプ」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を参照した場合に、当籤番号「3」〜「17」は、当籤しない。
当籤番号「3」〜「7」、「13」〜「17」が当籤した場合は、内部当籤役として「中段リプ1〜27」、「上段リプ1〜27」、「RT0移行リプ1〜9」、「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。
さらに、当籤番号「8」〜「12」が当籤した場合は、内部当籤役として「RT0移行リプ1〜9」及び「擬似BB移行リプ1〜3」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT3遊技状態へ移行することはない。
(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に使用される。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
本実施形態において、RT1遊技状態では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「22」の抽籤値の総和は「8979」となる。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「4」〜「7」のそれぞれに抽籤値「2155」が規定されている。そのため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」、「中段リプ」、「RT2移行リプ」及び「RT0移行リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
さらに、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「13」〜「17」のそれぞれに抽籤値(「3」)が規定されており、「RT2確定リプ」、「RT2移行リプ」も当籤するように設定されている。そのため、RT1遊技状態では、内部当籤役として「RT2移行リプ」及び「RT2確定リプ」が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。
また、RT1遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図19に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に使用される。
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる
本実施形態において、RT2遊技状態では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「22」の当籤値の総和は「42355」となる。そのため、RT2遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「42355/65536」となり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態における再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率よりも高くなる。
また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「8」〜「12」には、それぞれに抽籤値「8471」が規定されている。なお、当籤番号「8」〜「12」が当籤した場合は、内部当籤役として「RT0移行リプ1〜9」及び「擬似BB移行リプ1〜3」が決定される(後述の図22参照)。したがって、RT2遊技状態では、内部当籤役として「擬似BB移行リプ」が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。
また、RT2遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図20に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
(4)RT3遊技状態(擬似BB・擬似JACGAME)遊技状態用内部抽籤テーブル 図21は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に使用される。
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図18に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「22」に規定されている抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「22」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「23」〜「60」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
本実施形態において、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「2」に抽籤値(「41159」)が規定されている。そのため、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
さらに、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「18」〜「22」の抽籤値は、それぞれ抽籤値「1310」である。当籤番号「18」〜「22」が当籤した場合は、内部当籤役として「上段リプ1〜9」、「JACINリプ1〜92」及び「はずしリプ1〜40」が決定される(後述の図22参照)。
また、「JACINリプ」に係る内部当籤役に対応する当籤番号「18」〜「22」の当籤値の総和は「6550」である。そのため、RT3遊技状態では、「6550/65536」の確率で内部当籤役として「JACINリプ」が決定される。
また、RT3遊技状態においてSBに当籤した場合におけるSB遊技状態では、図21に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「49」の抽籤値が「1001」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにRT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図22を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図10〜図16に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図10〜図16に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタの「1」〜「60」について、内部当籤役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役又はシングルボーナスの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
例えば、データポインタとして「4」が取得された場合には、内部当籤役として、「上段リプ1」〜「上段リプ9」、「中段リプ1」〜「中段リプ27」、「RT0移行リプ1」〜「RT0移行リプ9」及び「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ36」が重複当籤する。
また、データポインタとして「18」〜「22」のいずれかが取得された場合には、内部当籤役として、「上段リプ1」〜「上段リプ9」、「JACINリプ1」〜「JACINリプ92」及び「はずしリプ1」〜「はずしリプ42」が重複当籤する。
なお、重複当籤時には、停止操作順序によって入賞役が決定される(後述する図26に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図を参照)。
[回胴停止初期設定テーブル]
次に、図23を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び、変更ステータスとの対応関係を規定する。
引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが選択される。また、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図24参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。
左第1停止用停止テーブル番号、及び、左第1停止後停止データテーブル番号は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合に参照する停止テーブルを指定するための番号である。なお、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作は、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
ランダム用停止データテーブル番号は、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブルを指定するための番号である。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
本実施形態では、例えば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、不図示の引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役毎に優先順位が規定されるテーブルである。また、引込優先順位テーブルは、テーブル毎に優先される役が異なる。
本実施形態では、左第1停止操作及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図24を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブルを指定するためのデータである。
例えば、第1停止操作時における停止操作種別が「左」、すなわち、停止操作を行ったリールが左リール3Lの場合では、引込優先順位テーブル番号は、「00」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「00」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。また、第1停止操作時における停止操作種別が「中」、「右」すなわち停止操作を行ったリールが中リール3C、または右リール3Rの場合、引込優先順位テーブル番号は、「01」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「01」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
また、例えば第2停止操作時における停止操作種別が「左→中」、すなわち第1停止で左リール3Lを停止し、第2停止で中リール3Cを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「00」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「00」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
さらに、例えば第3停止操作時における停止操作種別が「中→左→右」、すなわち第1停止で中リール3Cを停止し、第2停止で左リール3Lを停止し、第3停止で右リール3Rを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「01」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「01」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
[優先順序テーブル]
次に、図25を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その優先順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
なお、本実施形態では、後述の図45の優先引込制御処理で説明するように、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
[内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図]
次に、図26を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との対応関係について説明する。なお、図26は、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。
本実施形態では、図22に示す内部当籤役決定テーブルに規定されている「RT0移行リプ」〜「擬似BBリプ」及び「RT作動図柄」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、各RT遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「RT0移行リプ」〜「擬似BBリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。
例えば、当籤番号として「4」が取得された場合は、図22の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「上段リプ」、「中段リプ」、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合に対しては、図26中の太実線で囲まれた「中左右」の停止操作順序が割り当てられている。
すなわち、当籤番号として「4」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が左リール3Lである場合には、「上段リプ」(「上段リプ1〜9」のいずれか)または「中段リプ」(中段リプ1〜27)のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が「中左右」及び第1停止が左リール3Lでない場合は、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、当籤番号「4」〜「11」のそれぞれにおいて設定された、図26中の太実線で囲まれた停止操作順序を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態よりも高い、RT3遊技状態のことをいう。
さらに、本実施形態では、図22に示す内部当籤役決定テーブルに規定されている「JACINリプ」及び「はずしリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、サブ遊技状態の作動に関わる。「JACINリプ」は、RT3遊技状態においてサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」へ移行する表示図柄である。「JACINリプ」及び「はずしリプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。
例えば、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合は、内部当籤役として、「JACINリプ」、「上段リプ」及び「はずしリプ」が当籤する。この場合に、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が左リール3Lである、「左中右」又は「左右中」の場合には、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。なお、左リール3Lに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第1の停止順序の一具体例を示す。また、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が中リール3Cである、「中右左」又は「中左右」の場合には、「上段リプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。中リール3Cに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第3の停止順序の一具体例を示す。
さらに、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合において、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第1停止が右リール3Rである、「右中左」又は「右左中」の場合には、「はずしリプ」又は「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
なお、当籤番号として「18」〜「22」が取得され、右リール3Rに対し最初に停止操作が行われた場合、押下位置正解、すなわち図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示されるように右リール3Rが停止される。ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン17L〜17Rを押してからリールが停止するまでの規定時間の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であることをいう。なお、上述したように、本実施形態では、リールは、規定時間内に最大で4駒分移動する。すなわち、最大滑り駒数は、4駒である。そのため、回転するリールに対してストップボタンを押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、かつ、その図柄を有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であれば、「はずしリプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
これに対し、回転するリールに対するストップボタンの押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、「はずしリプ」に係る図柄組合せを構成する図柄がない(不正解)場合は、入賞判定ライン上に図13及び図14に示す「JACINリプ」に対応する図柄が停止表示される。
また、右リール3Rに対して最初に停止操作が行われる停止操作順序は、本発明の第2の停止順序の一具体例を示す。
また、本実施形態では、図22に示す内部当籤役設定テーブルに規定されている「下段小役」及び「中段小役」に係る各種の図柄の組合せの停止表示の成否は、遊技者にメダルの払い出し処理に関わる。「下段小役」及び「中段小役」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。
例えば、当籤番号として「31」〜「39」が取得された場合、図22の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「中段小役」、「下段小役」、「押し順3小役」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。そして、当籤番号「31」〜「39」に対しては、図26中の太実線で囲まれた中リール3Cを第1停止する停止操作順序が割り当てられている。
例えば、当籤番号として「31」が取得された場合には、遊技者が行う停止操作順序が中リール3Cを第1停止であることを条件に、「中段小役」(「中段小役1」〜「中段小役27」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が中リール3Cを第1停止でない場合、押下位置正解で第1停止が左リール3Lでは「下段小役」、第1停止が右リール3Rでは「押し順3小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。そのため、回転するリールに対してストップボタンを押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、かつ、その図柄を有効ライン(本実施形態では、センターラインのみ)に停止可能であれば、「下段小役」、「押し順3小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。
なお、停止操作順序が中リール3Cを第1停止でなく、かつ回転するリールに対するストップボタンの押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄がない(不正解)場合は、「RT作動図柄」(「RT作動図柄1」〜「RT作動図柄24」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。「RT作動図柄」に係る表示役は、図17に示すRT遷移テーブルで示したように、「RT1遊技状態」へ移行する表示役である。そのため、遊技状態が「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」のいずれかである場合、遊技者にとって不利な「RT1遊技状態」へ移行する。
本実施形態では、後述するサブ遊技状態が「擬似BB」又は「擬似JACGAME」のときは、図26中の太実線で囲まれた停止操作順序がナビゲーション(報知)される。[ロック抽籤テーブル]
次に、図27を参照してロック抽籤テーブルについて説明する。ロック抽籤テーブルは、当籤番号と、ロックの当否との対応関係を規定する。ロックの種別としては、例えば「非当籤」及び「フリーズ」が挙げられる。このロック抽籤テーブルは、後述のロック抽籤処理(図39参照)において参照される。
例えば、当籤番号として「23」「24」が取得された場合には、図27に示すロック抽籤テーブルに基づいて、ロックの当否を決定する。このロック抽籤テーブルで決定されたロックの当否は後述するウエイト処理に使用される。
なお、主制御回路41においても、後述する副制御回路42と同様に入賞履歴を保持するようにしてもよく、保持している入賞履歴に応じてロックの当否及びロックの種別を決定してもよい。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図34を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[表示役格納領域]
まず、図28を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜45で構成される。
表示役格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
[内部当籤役格納領域]
次に、図29を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部格納領域1〜42で構成される。
内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図30を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びRTの種別が割り当てられる。
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム及びRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「SB」の作動が行われており、SB遊技状態である。
また、遊技状態フラグ格納領域のビット1〜ビット3の全てに「0」が立っているときは、R1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態でないため、RT0遊技状態の作動が行われおり、RT0遊技状態である。なお、RT0遊技状態に対応するビットを遊技状態フラグ格納領域に設定してもよい。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図32を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図33を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜45で構成される。
図柄コード格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示可能な役であることを示す。また、図柄コード格納領域1〜45のそれぞれにおいて、所定のビットに「0」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示されない役であることを示す。
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図34を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブルの種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データ(000H)は、停止禁止となる。
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の優先順序テーブル(図25)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
<サブ遊技状態の説明>
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態として、「通常」、「第1アシスト状態」の一例を示す「擬似BB」及び「第2アシスト状態」の一例を示す「擬似JACGAME」が設定されている。「擬似BB」及び「擬似JACGAME」は、特定の小役(いわゆる、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されること)の成立をランプ等でナビゲート(報知)するアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定のプレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム(以下、「RT」という)とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)である。また、サブ遊技状態において「擬似BB」及び「擬似JACGAME」ではないサブ遊技状態が「通常」である。
ここで、図35を参照して、サブCPU81で制御される「通常」、「擬似BB」、「擬似JACGMAE」について説明する。
[通常]
通常は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この通常状態中は、上述したように、RT2遊技状態において、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態(擬似BB)遊技状態」に移行し、かつサブ遊技状態が通常から擬似BBに移行する。
[擬似BB]
擬似BBは、本発明の第1アシスト状態の一具体例を示すものである。擬似BBは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。擬似BBは、通常状態中に、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されて、ARTに当籤した際に、開始される。また、擬似BBは、第2の遊技回数(本実施形態では、「30G(ゲーム)」)を消化した場合、又は、擬似JACGAMEを実行した回数が第2の所定回数(本実施形態では、2回)に達した場合に、終了する。擬似BBが終了することにより、サブ遊技状態は、擬似BBから通常に移行する。
また、擬似BBのときに、「JACINリプ」(図13及び図14中の「JACINリプ1」〜「JACINリプ92」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。
なお、擬似BB状態中で、且つ「JACIN」の作動が特定回数(本実施形態では1回)未満の際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」〜「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が左リール3Lである場合には、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そのため、サブ遊技状態は、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。これにより、擬似BB状態中に、一度もサブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」へ移行されないことを抑制することができる。
同様に、擬似BB状態中で、「擬似BB」の残り遊技回数が10G未満の際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合では、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。
なお、擬似BB状態中で、少なくとも「JACIN」が1回作動し、且つ「擬似BB」の残り遊技回数が10G以上残っている際に、当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合では、遊技者に右リール3Rを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」から「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が右リール3Rである場合、「はずしリプ」又は「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。ここで、図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示されるように右リール3Rが停止される。
[擬似JACGAME]
擬似JACGAMEは、本発明の第2アシスト状態の一具体例を示すものである。擬似JACGAMEは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。擬似JACGAMEは、第1の遊技回数(本実施形態では、「12G(ゲーム)」)を消化する又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に第1の所定回数(本実施形態では、4回)表示された場合に、終了する。すなわち、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行する。
<主制御回路の動作説明>
次に、図36〜図49を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図36に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、該抽出した乱数値A及び乱数値BをメインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値Aに基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ロック抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値Bに基づいた抽籤によりロックの当否及びロックの種別の決定が行われる。なお、ロック抽籤処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。
リール停止初期設定処理を行う(S7)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド格納処理を行う(S8)。具体的には、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドをメインRAM53に格納する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、又は、S6で行われたロック抽籤処理によりロック時間が設定されている場合には、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、この処理では、S6で行われたロック抽籤処理により設定したロック時間を回転開始後であって、かつ停止ボタン有効化前に消化するようにしてもよい。この場合、遊技者は、回転が開始したにも関わらず、停止操作が可能にならないことから、ロックしていることを認識できる。さらに、このロック中にリールの回転速度を遅くするスロー回転や、リールの回転方向を逆にする逆回転等を行い、ロック中であることを分かり易くしてもよい。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図49参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図41を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図33参照)のデータを表示役格納領域(図28参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。このメダル払出処理は、本発明の遊技媒体付与手段の一具体例を示す。
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。RT制御処理の詳細については、後述の図46を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図37を参照して、メインフロー(図36参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、本実施形態では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドを格納する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、遊技開始可能枚数は投入枚数の最大値である「3」である(図11〜図16参照)。
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図38を参照して、メインフロー(図36参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じて内部抽籤テーブル(図18〜図21)の種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0以上であるか否かを判別する(S44)。
S44において、メインCPU51が、演算結果が0以上であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、データポインタを取得する(S48)。
そして、S47及びS48の処理後、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図22参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS6に移す。
[ロック抽籤処理]
次に、図39を参照して、メインフロー(図36参照)中のS6で行うロック抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、S5の処理で取得した当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れか否かを判別する(S51)。
S51において、CPU51が、当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れかであると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する(S52)。
一方、S51において、CPU51が、当籤番号が「13」〜「17」、「23」及び「24」の何れかでもないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS7に移す。
次いで、メインCPU51は、ロック用抽籤値を取得し、ロック抽籤テーブル(図27参照)を参照してロックの当否を決定する(S53)。
次いで、メインCPU51は、S53においてロックに当籤したか否かを判別する(S54)。
S54において、メインCPU51がロックに当籤したと判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU51は、ウエイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する(S55)。具体的には、S52において「ショート」に当籤した場合は、1119ms加算し、「ロング」に当籤した場合は、2238ms加算する。また、S52において「フリーズ」に当籤した場合は、4476×1.1172ms(約5秒)のフリーズが発生する。その後、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)に移す。
一方、S56において、メインCPU51がロックに当籤していないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU51は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)に移す。
[リール停止初期設定処理]
次に、図40を参照して、メインフロー(図36参照)中のS7で行うリール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、S48(図38参照)で取得したデータポインタ値を回動停止用番号としてセットする(S61)。
次いで、メインCPU51は、回胴停止初期設定テーブル(図23)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止後テーブル番号、左第1停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスを取得する。
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図33参照)に回転中の識別子を格納する(S63)。具体的には、未使用領域を除く全図柄コード格納領域のビットをオンする。
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS8に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[引込優先順位格納処理]
次に、図41を参照して、メインフロー(図36参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S71)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S72)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S72では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS81までの各種処理が行われ、再度S72に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S73)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S74)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S75)。この処理では、検索対象リールの入賞判定ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、入賞判定ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図33参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図28参照)を更新する(S76)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図11〜図16参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S77)。この処理では、表示役格納領域(図28参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「単小役」:図15参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図34参照)に格納する(S78)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S79)。
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。
一方、S80において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S81)。
S81において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS72に戻し、S72以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS12に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図42を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図41参照)中のS73で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S7)において、直接、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S91)。S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする(S92)。
次いで、CPU51は、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S93)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS74に移す。
一方、S91において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS74に移す。
[図柄コード格納処理]
次に、図43を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図41参照)中のS75で行う図柄コード格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S101)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(表示窓4内の左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン、いわゆるセンターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S102)。本実施形態では、1つのラインであるため、検索図柄位置が、チェック用図柄位置となる。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S103)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図41参照)のS76に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図44を参照して、メインフロー(図36参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、S111の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S111において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図32参照)及び作動ストップボタン格納領域(図31参照)を更新する(S112)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S114)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S115)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S116)。この処理では、回胴停止初期設定テーブル(図23参照)を参照して取得した、左第1停止用テーブル番号、左第1停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスに基づいて滑り駒数決定データを取得する。次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S117)。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図45を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドを格納する(S118)。この処理で格納されるリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S116で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S119)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU51は、S118で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S120)。次いで、メインCPU51は、図43を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S121)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図33参照)を更新する(S122)。
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S123)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、未作動カウンタは0ではないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、図41を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S125)。その後、メインCPU51は、処理をS111に戻し、S111以降の処理を繰り返す。
一方、S125において、メインCPU51が、未作動カウンタは0であると判別したとき(S125がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS13に移す。
[優先引込制御処理]
次に、図45を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図44参照)中のS117で行う優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域(図34参照)をセットする(S131)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置を取得する(S132)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに基づいて優先順序テーブルをセットする(S133)。次いで、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S134)。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセット(S135)。
次いで、メインCPU51は、S132で取得した停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S136)。次いで、メインCPU51は、抽出した停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S137)。
次いで、メインCPU51は、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上か否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを以上でないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS140の処理を行う。
一方、S138において、メインCPU51が、S137で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、S135でセットした滑り駒数を更新する(S139)。
次いで、メインCPU51は、優先順序及びチェック回数を1減算する(S140)。
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS136に戻し、S136以降の処理を繰り返す。
一方、S141において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、更新した滑り駒数をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図44参照)のS118に移す。
[RT制御処理]
次に、図46を参照してメインフロー(図36参照)中のS15で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段も兼ねる。
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S151)。すなわち、いずれかのRT遊技状態の発動条件又は終了条件を満たしたか否かをチェックする。
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S152)。S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。
一方、S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図30参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S153)。
次いで、メインCPU51は、表示コマンド格納処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドを格納する。なお、表示コマンドは、内部当籤役、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S154の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS18に移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図47を参照して、メインフロー(図36参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図30参照)を参照して、「SB」が作動中であるか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、「SB」が作動中でないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS18に移す。
一方、S161において、メインCPU51が、「SB」が作動中であると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB終了処理を行う(S162)。この処理では、「SB」に対応する遊技状態フラグをオフにする。そして、S162の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS17に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図48を参照して、メインフロー(図36参照)中のS17で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、「SB」が作動しているか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、「SB」が作動していないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS173の処理を行う。
一方、S171において、メインCPU51が、「SB」が作動している判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、SB作動処理を行う(S172)。そして、S172の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
また、S171がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
一方、S173において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S174)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S174の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図36参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図49を参照して、メインCPU51の制御による割込処理について説明する。
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S181)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S182)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S183)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、メインRAM53に格納されたコマンドデータをサブCPU81へ送信するコマンドデータ送信処理を行う(S184)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。また、メインCPU51は、特定の内部当籤役に当籤し、かつ所定の停止操作順序で停止操作が行われた際、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100等の外部装置にART開始情報を送信する。
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の入賞判定ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S185の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S187)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図50〜図56を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[主基板通信タスク]
まず、図50を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S191)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S192)。
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S193)。S193において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S193がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。
一方、S193において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S193がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S194)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S194の処理後、サブCPU81は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。
[演出登録タスク]
次に、図51を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S201)。
次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S202)。S272において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S202がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS205の処理を行う。
一方、S202において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S202がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S203)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S204)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図52を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、ランプデータの決定処理を行う(S205)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの決定処理を行う(S206)。次いで、サブCPU81は、決定された各データを登録する(S207)。そして、S207の後、サブCPU81は、処理をS201に戻し、S201以降の処理を繰り返す。
[演出内容決定処理]
次に、図52を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図51参照)中のS204で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路42により実行される。
はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S221)。
S221において、サブCPU81が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行う(S221)。この処理では、サブCPU81は、設定値の変更の有無を判別し、設定値の情報を確認する。そして、S222の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S222において、サブCPU81が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S223)。
S223において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S223がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S224)。この処理では、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、メダル投入時、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの演出データを決定する。そして、S224の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
S223において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S225)。
S225において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S225がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S226)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
次いで、S226の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S225において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S227)。
S227において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S228)。この処理では、サブCPU81は、リール回転開始の演出データを決定する。そして、S228の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S227において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S227がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S229)。
S229において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S230)。この処理では、サブCPU81は、例えば停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数等に基づいてリール停止及び情報操作表示領域10A(図5参照)の演出データを決定する。
次いで、S220の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S229において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S231)。
S231において、サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S232)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。
次いで、S232の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S231において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S233)。
S233において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S233がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信所処理を行う(S234)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを決定する。そして、S234の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S233において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S235)。
S235において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S235がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S236)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを決定する。そして、S236の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51)のS205に移す。
一方、S235において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(S237)。S237において、サブCPU81が、入力状態コマンド受信時でないと判別したとき(S237がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
一方、S237において、サブCPU81が、入力状態コマンド受信時であると判別したとき(S237がYES判定の場合)、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行う(S238)。この処理では、サブCPU81は、例えば、各操作部のオンエッジ状態またはオフエッジ状態に応じて入力状態の演出データを決定する。そして、S238の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図51参照)のS205に移す。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図53を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図52参照)中のS226で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、、開始時の履歴表示パターンの更新処理を行う(S241)。この処理では、サブCPU81は、入賞履歴表示領域10c(図6A参照)の表示の1ゲーム分を更新し、今回遊技分の表示をブランク表示する。
そして、S242の処理後、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S246)。この処理では、サブCPU81は、単位遊技分の演出データを決定する。なお、当該遊技から連続する複数の単位遊技分の演出を決定してもよい。そして、演出抽出処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。なお、このスタートコマンド受信時処理において、不図示のアシスト状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて「擬似BB」に当籤したか否かを抽籤してもよい。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図54を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図52参照)中のS232で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、入賞履歴処理を行う(S301)。この処理では、サブCPU81は、表示役及び内部当籤役に基づいて、入賞履歴データの更新を行う。そして、入賞履歴処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態は擬似BB又は擬似JACGAMEか否かを判別する(S302)。
S302において、サブCPU81が、サブ遊技状態が擬似BB及び擬似JACGAMEのいずれでもないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示役は擬似BB移行リプか否かを判別する(S303)。S303において、サブCPU81が、表示役は擬似BB移行リプであると判別したとき(S303がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB開始時処理を行う(S304)。なお、擬似BB開始時処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。そして、擬似BB開始時処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。
一方、S303において、サブCPU81が、表示役は擬似BB移行リプでないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。
また、S302において、サブCPU81は、サブ遊技状態が擬似BB又は擬似JACGAMEであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を行う(S305)。なお、擬似BB中処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。そして、擬似BB中処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図52参照)も終了する。
[擬似BB開始時処理]
次に、図55を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図54参照)中のS304で行う擬似BB開始時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する擬似BB開始時処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、擬似BB開始時処理を実行する手段(アシスト状態開始手段)も兼ねる。
はじめに、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする(S341)。次いで、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタを更新する(S342)。例えば、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタに「30」をセットし、JACINカウンタに「2」をセットする。S342の処理後、サブCPU81は、擬似BB開始時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。
[擬似BB中処理]
次に、図56を参照して、表示コマンド受信時処理中のフローチャート(図54参照)中のS305で行う擬似BB中処理について説明する。また、本実施形態では、以下に説明する擬似BB中処理は副制御回路42により実行される。この擬似BB中処理では、擬似BBの終了の処理が行われる。さらに、擬似BB中処理では、擬似BBから擬似JACGAMEへの移行、及び擬似JACGAMEから擬似BBへの移行処理が行われる。そのため、本実施形態例では、副制御回路42は、擬似BBの終了を実行する手段(アシスト状態終了手段)と、擬似BBから擬似JACGAMEへの移行及び擬似JACGAMEから擬似BBへの移行を実行する手段(アシスト状態移行手段)も兼ねる。
はじめに、サブCPU81は、サブ遊技状態は擬似BBか否かを判別する(S391)。S391において、サブCPU81が、サブ遊技状態は擬似BBであると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタを1減算する(S392)。次いで、サブCPU81は、表示役はJACINリプであるか否かを判別する(S393)。S393において、サブCPU81が、表示役はJACINリプではないと判別したとき(S393がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS402の処理を行う。
一方、S393において、サブCPU81が、表示役はJACINリプであると判別したとき(S393がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似JACGAMEをセットする(S394)。すなわち、サブ遊技状態が、擬似BBから擬似JACGAMEに移行する。次いで、サブCPU81は、JACINカウンタを1減算する(S395)。
S395の処理の後に、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する(S396)。例えば、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタに「4」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。次いで、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。
また、S391において、サブCPU81が、サブ遊技状態は擬似BBではないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、すなわち、サブ遊技状態は擬似JACGAMEである。この場合、サブCPU81は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S397)。そして、サブCPU81は、表示役は小役(メダルの払い出しがある役)であるか否かを判別する(S398)。S398において、サブCPU81が、表示役は小役でないと判別したとき(S398がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS400の処理を行う。
一方、S398において、サブCPU81が、表示役は小役であると判別したとき(S398がYES判定の場合)、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S399)。
次いで、サブCPU81は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S400)。S400において、サブCPU81が、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。
一方、S400において、サブCPU81が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したとき(S400がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする(S401)。すなわち、サブ遊技状態が擬似JACGAMEから擬似BBに移行する。なお、サブCPU81は、サブ遊技状態に擬似BBをセットする際に、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタをクリアにする。
次いで、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ又はJACINカウンタが「0」であるか否かを判別する(S402)。S402において、サブCPU81が、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタが「0」でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。
一方、S402において、サブCPU81が、擬似BBゲーム数カウンタ又はJACINカウンタが「0」であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似BBゲーム数カウンタ及びJACINカウンタの値をクリアにする(S403)。次に、サブCPU81は、サブ遊技状態に通常をセットする(S404)。そして、S404の処理後、サブCPU81は、擬似BB中処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理(図52参照)も終了する。
<擬似BB中の遊技の流れ>
次に、図57を参照してサブ遊技状態の擬似BB中の遊技の流れの一例について説明する。
図57は、擬似BB中の遊技の流れを説明する説明図である。
なお、図57中「リプレイ1」は、当籤番号「18」〜「22」以外の当籤番号を取得した際の再遊技に係る表示役を示し、「リプレイ2」は、当籤番号「18」〜「22」を取得した際の再遊技に係る表示役を示す。また、「押し順ベル」は、「小役(メダルの払い出しがある役)」に係る表示役を示す。
図57に示すように、RT2遊技状態において、「擬似BB移行リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態(擬似BB)遊技状態」に移行し、かつサブ遊技状態が通常から擬似BBに移行する。そして、サブ遊技状態が擬似BB中は、1遊技毎に擬似BBゲーム数カウンタが1減算される。
例えば、図57に示すように、4G目(残り27G)において「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「JACIN」の作動が1回未満であるため、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。そして、遊技者が左リール3Lを第1停止する停止操作順序を行うと、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、サブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。
そして、擬似BBゲーム数カウンタの減算が停止し、「擬似JACGAME」が開始される。「擬似JACGAME」において、12Gを消化、又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に4回表示されると、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行する。
なお、「擬似JACGAME」状態中において、「リプレイ2」に対応する当籤番号として「18」〜「22」が取得された場合、遊技者に中リール3Cを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。図26に示すように、当籤番号として「18」〜「22」が取得された際に、停止操作順序の第1停止が中リール3Cである場合には、「上段リプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、「擬似JACGAME」状態中に、「JACINリプ」又は「はずしリプ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることを抑制することができる。
また、サブ遊技状態が「擬似JACGAME」から「擬似BB」に移行すると、再び、1遊技毎に擬似BBゲーム数カウンタが1減算される。また、図57に示すように、7G目(残り24G)において、「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「JACIN」が1回作動し、且つ「擬似BB」の残り遊技回数が10G以上残っているため、遊技者に右リール3Rを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。
ここで、図11及び図12に示す「はずしリプ」に対応する図柄が表示領域の中段に表示されるタイミングで停止操作が行われると、入賞判定ライン上に「はずしリプ」に対応する図柄が表示され、「擬似BB」状態が継続する。
これに対し、停止操作のタイミングが「はずしリプ」に対応する図柄を表示領域の中段に表示されるタイミングから外れると、入賞判定ライン上に図13及び図14に示す「JACINリプ」に対応する図柄が表示される。そのため、2回目の「JACIN」が作動し、サブ遊技状態が「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する。この場合では、24Gを残した状態で「擬似BB」が終了する。
また、「はずしリプ」を表示させて「擬似BB」が継続した際に、図57に示すように、25G目(残り6G)において、「リプレイ2」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した場合、「擬似BB」の残り遊技回数が10G未満であるため、遊技者に左リール3Lを第1停止させる停止操作順序がナビゲート(報知)される。そして、遊技者が左リール3Lを第1停止する停止操作順序を行うと、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
そして、2回目の「JACIN」が作動し、「擬似JACGAME」が開始される。そして、「擬似JACGAME」において、12Gを消化、又は「小役」(メダルの払い出しがある役)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に4回表示されると、「擬似JACGAME」が終了すると共に、2回の「JACIN」が作動したため、「擬似BB」が終了する。
<本発明の効果>
本実施形態では、上述のように、遊技者が保有するメダルが徐々に増加する可能性があるART(擬似BB)が第2の遊技回数(本実施形態では、「30G(ゲーム)」)を消化する又は、擬似JACGAMEの実行回数が第2の所定回数(本実施形態では、2回)に達すると、終了する。そのため、「擬似BB」状態中の遊技回数が10G以上残った状態で2回目の擬似JACGAMEを実行する場合と、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が10G未満の状態で擬似JACGAMEを実行する場合とで、「擬似BB」状態中に払い出しされるメダルの枚数に差を発生させることができる。これにより、ART(擬似BB)に当籤しても、払い出されるメダルの枚数に差を発生させることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
さらに、「擬似BB」状態を継続させてメダルの獲得枚数を増やすためには、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が少なくなった状態で、2回目の「擬似JACGAME」を実行させる必要がある。そのためには、既に1回目の「擬似JACGAME」を実行した後、「擬似BB」状態中の残り遊技回数が少なくなるまでは、内部当籤役として「JACINリプ」に対応する当籤番号(「18」〜「22」)を取得した際に、「はずしリプ」に係る図柄の組み合わせを入賞判定ライン上に揃えて、「JACINリプ」に係る図柄の組み合わせが入賞判定ライン上に揃えないようにする必要がある。遊技者は、「JACINリプ」に係る図柄の組み合わせの代わりに、「はずしリプ」に係る図柄の組み合わせを入賞判定ライン上に揃えるために、狙いを定めて停止操作をすることができる。これにより、遊技者の技術が介入する要素が発生し、遊技者に漫然と停止操作をさせることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
<変形例>
なお、本発明は、上述しかつ図面に示した実施形態のパチスロ1に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形実施が可能である。
上述した実施形態のパチスロ1では、第2の遊技回数として30G、第2の所定回数として2回、第1の遊技回数として12G、そして第1の所定回数として4回としたが、これに限定されるものではなく、第1の遊技回数、第1の所定回数、第2の遊技回数及び第2の所定回数の値は、適宜設定されるものである。また、第2の所定回数が3回以上の場合、特定回数を2回以上に設定してもよい。
また、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組み合わせが、遊技者にとって分かり易い図柄の組み合わせ、例えば、「JACINリプ」に対応する図柄の組み合わせとして「赤7」−「赤7」−「赤7」や、「JACIN」−「JACIN」−「JACIN」等その他各種の図柄でもよい。
さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、「擬似BB」状態中に内部当籤役として、「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定された際に、遊技者に停止操作順序を報知する例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、サブ遊技状態の「擬似BB」状態中に内部当籤役として「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定された際は、遊技者に内部当籤役として「JACINリプ」及び「はずしリプ」が決定されたことのみを報知するようにしてもよい。
また、「擬似BB」状態と、「擬似JACGAME」状態において、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なるように設定し、すなわち、「擬似BB」から「擬似JACGAME」に移行する際に、RT遊技状態も遷移するようにしてもよい。
さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、AT中に停止順序を報知するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、停止操作のタイミング、すなわちストップボタンの押下タイミングを報知するようにしてもよい。
また、「擬似BB」の開始条件として、まず、内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、このAT抽籤によって「AT当籤」に当籤した場合に、「擬似BB移行リプ」に対応する図柄の組合せを入賞判定ラインに表示させるための報知を行う。そして、入賞判定ラインに沿って「擬似BB移行リプ」に対応する図柄の組合せが表示されたことを条件に、「擬似BB」を開始して、「擬似BBゲーム数」のカウントを開始するようにしてもよい。
さらに、上述した実施形態のパチスロ1では、右リールを第1停止操作を行う操作順序の際に、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で停止可能なタイミングであれば、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが最大滑り駒数の範囲内で停止可能な操作タイミングのうち、特定の操作タイミングでのみ、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。
また、上述した実施形態のパチスロ1では、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位を同じにした例を説明したが、これに限定されるものではなく、「JACINリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位を、「はずしリプ」に対応する図柄の組合せが停止表示される優先順位よりも常に高くなるように設定してもよい。
この場合、入賞判定ラインを複数のラインに設定し、例えば、右リールに対して第1停止操作を行い、左リールに対して第3停止操作を行う場合において、左リールにおける「JACINリプ」に対応する図柄が最大滑り駒数の範囲外にあって、停止できなかった際に、「はずしリプ」に対応する図柄が停止表示されるように図柄の配置、並びに、「JACINリプ」及び「はずしリプ」に対応する図柄の組合せを設定する。