JP6566388B2 - Information processing apparatus and program - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and programs.
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数
のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフ
ォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ
側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯するこ
とができるようになっている。
Nowadays, a plurality of players can play the same game using a so-called arcade game device provided in an amusement facility or the like. In addition, a game program is downloaded to a mobile terminal such as a smartphone, the game progress processing is performed on the server side, and a so-called online game in which the processing result is reflected on each mobile terminal can be played. .
これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動(例えば「クエスト」)を実行するた
めに、何らかのコスト(例えば「スタミナ」)を消費し、消費されたスタミナが時間経過
に伴って回復するゲームが存在している。
Some of these games consume some cost (eg, “stamina”) to perform in-game game actions (eg, “quests”), and the consumed stamina recovers over time. Is present.
このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないように
なっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか
、課金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにス
タミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる(例えば特許文献1及び非特
許文献1)。
In such a game, the game cannot be continued if the stamina is exhausted. Therefore, the game player selects whether to wait for the recovery of stamina over time, or to acquire a recovery item by paying a fee, and to immediately recover the stamina using the acquired recovery item and continue the game. (For example, Patent Document 1 and Non-Patent Document 1).
現在では、課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが
余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「100」であり、クエストを行
うためにスタミナを「30」消費するゲームで、現在のスタミナが「28」であったとき
に、ここで回復アイテムを使用すると「28」であったスタミナが「100」に全回復す
ることになる。スタミナが「0」であっても「28」であっても、回復アイテムを使用し
た後のスタミナは「100」になるので、スタミナが「28」の場合では、プレイヤとし
ては元々有していた「28」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤ
の行動としては、「28」のスタミナが「30」まで回復するのを待ち、スタミナを「3
0」消費するクエストを1回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
At present, when using a recovery item acquired by billing, there are many situations in which an odd amount of stamina remains. For example, when the maximum value of stamina is “100” and the current stamina is “28” in a game that consumes “30” stamina to perform a quest, if the recovery item is used here, “28” The stamina that was "" will be fully restored to "100". Regardless of whether the stamina is “0” or “28”, the stamina after using the recovery item is “100”. Therefore, when the stamina is “28”, the player originally had the stamina. It feels like the stamina for "28" has been lost. Therefore, the player's action is to wait for the stamina of “28” to recover to “30” and to change the stamina to “3”.
It was common to use recovery items after one quest to consume “0”.
また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「30」消費し、比較的報酬
が少ないクエストを行うためにスタミナを「10」消費するゲームで、現在のスタミナが
「21」であったときに、プレイヤの行動としては、「21」のスタミナを全て損するこ
とを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「10」消費するクエストを2
回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。
Also, a game that consumes "30" stamina to perform a relatively rewarding quest and consumes "10" stamina to perform a relatively rewarding quest, and the current stamina is "21" Sometimes, as a player's action, in order to avoid losing all of the “21” stamina, there are 2 quests that inevitably consume “10” stamina for the purpose of earning rewards.
It was common to use recovery items after going.
しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することで
ゲームのテンポが悪くなるという問題があった。
However, there is a problem that the tempo of the game deteriorates due to the waiting time for stamina recovery during the game.
そこで、本発明は、ゲームのテンポを向上する情報処理装置及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing apparatus and programs to improve the game tempo.
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。ゲームのテンポを向上する
には、回復アイテムを取得する課金の支払い機会を増やせばよい。例えば、ゲームがアー
ケードゲームの場合、待ち時間の間にアーケードゲーム装置が占有されて、使用回転率が
下がり、課金の支払い機会を逃してしまうことが考えられる。また、ゲームがネットワー
クゲームの場合、時間潰しのために利用されることが多いため、待ち時間の間に他のゲー
ムに移行されて、課金の支払い機会を逃していた。
In order to solve this problem, the present inventor has made various studies. In order to improve the tempo of the game, it is only necessary to increase the payment opportunity for acquiring the recovery item. For example, when the game is an arcade game, it is conceivable that the arcade game device is occupied during the waiting time, the use turnover rate is lowered, and the payment opportunity for payment is missed. Further, when the game is a network game, it is often used for killing time. Therefore, the game has been transferred to another game during the waiting time and missed the opportunity for payment.
そこで、本発明者は、課金の支払い機会を増やすためには、上述のように、プレイヤが
回復アイテムを使用しても元々有していたスタミナを損しないようにすることであると考
えた。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を
得るに至った。
Therefore, the present inventor considered that in order to increase the payment opportunity for charging, as described above, even if the player uses the recovery item, the player does not lose the stamina that the player originally had. The inventor who has further studied from such a viewpoint has come to obtain knowledge that leads to the solution of the problem.
本発明はかかる知見に基づくものであり、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と
、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行の開始の際に、前記実行許容値から前記ゲー
ム行動に応じた消費値を減算して前記実行を許可する許可手段と、
時間の経過に伴って、前記許可手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を
上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記
許可手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回
復手段と、
を有するゲーム装置である。
The present invention is based on such knowledge, and execution means for executing a game action in a game;
Storage means for storing an allowable execution value of the game action;
Permission means for subtracting a consumption value corresponding to the game action from the execution allowable value and allowing the execution at the start of execution of the game action by the execution means;
Over time recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the permission means with the recovery upper limit as an upper limit as time passes,
Charge recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the permission means by the payment of the charge or by using the game item obtained by the payment even if the recovery upper limit value is exceeded;
Is a game device.
この構成によれば、例えばスタミナ等の実行許容値を、課金の支払い又はゲームアイテ
ムの使用により、回復上限値を超えて回復することができる。したがって、ゲーム行動を
実行するのに半端な実行許容値が余っていても、回復した実行許容値にはその余った実行
許容値も残るので、プレイヤは損をすることがない。また、経時回復手段では回復上限値
を超えて回復することができないので、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の感覚を
プレイヤにより一層持たせることができる。これにより、プレイヤは積極的に課金の支払
い又はゲームアイテムの使用をするようになり、ゲームのテンポを向上することができる
。
According to this configuration, for example, an allowable execution value such as stamina can be recovered by exceeding the recovery upper limit value by paying a charge or using a game item. Accordingly, even if there is a surplus execution allowance for executing the game action, the surplus execution allowance remains in the recovered execution allowance, so the player will not lose. Further, since the time recovery means cannot recover beyond the recovery upper limit value, the player can have a sense of payment or use of game items. Accordingly, the player actively pays for charges or uses game items, and the tempo of the game can be improved.
また、ゲーム装置では、記憶手段は、前記回復上限値よりも高い前記実行許容値の最大
値を記憶し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、
前記支払い又は前記使用を禁止する、ことが好ましい。
Further, in the game device, the storage means stores a maximum value of the allowable execution value that is higher than the recovery upper limit value, and the charge recovery means is configured such that when the allowable execution value exceeds the recovery upper limit value,
It is preferable to prohibit the payment or the use.
課金回復手段が単に回復上限値を超えても回復するだけだと、課金回復手段の回復の度
合いにもよるが、実行許容値が回復上限値を超えているときに、実行許容値を課金の支払
い又はゲームアイテムの使用により回復すると、その回復途中で実行許容値が最大値に達
して、プレイヤが元々所有していた実行許容値を損してしまう場合がある。したがって、
この好ましい構成によれば、実行許容値が回復上限値を超えているとき、課金の支払い又
はゲームアイテムの使用を禁止することで、回復途中で実行許容値が最大値に達すること
を防止し、プレイヤが元々所有していた実行許容値を損しないようにすることができる。
If the charge recovery means simply recovers even if it exceeds the recovery upper limit value, it depends on the degree of recovery of the charge recovery means, but when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value is charged. When the player recovers by paying or using the game item, the execution allowable value reaches the maximum value during the recovery, and the execution allowable value originally owned by the player may be lost. Therefore,
According to this preferred configuration, when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, prohibiting the payment of a charge or the use of a game item prevents the execution allowable value from reaching the maximum value during recovery, It is possible to prevent the execution allowance originally owned by the player from being lost.
また、ゲーム装置では、前記課金回復手段は、前記許可手段により減算された前記実行
許容値を、前記最大値と前記回復上限値との差以下の値だけ回復する、ことが好ましい。
In the game apparatus, it is preferable that the charge recovery means recovers the execution allowable value subtracted by the permission means by a value equal to or less than a difference between the maximum value and the recovery upper limit value.
課金回復手段が単に回復上限値を超えても回復するだけだと、課金回復手段の回復の度
合いが高い場合、実行許容値が回復上限値を超えていないときでも最大値から実行許容値
を差し引いた値が回復の度合い未満にあると、その回復途中で実行許容値が最大値に達し
て、プレイヤが元々所有していた実行許容値の一部(回復の度合と前記差し引いた値との
差分)を損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、課金の支払
い又はゲームアイテムの使用により、実行許容値を、実行許容値の最大値と回復上限値と
の差以下の値だけ回復することで、実行許容値が回復上限値を超えていないとき、最大値
から実行許容値を差し引いた値が回復の度合い未満となることがなく、最大値に達するま
でに必ずその値分回復し、プレイヤが元々所有していた実行許容値の一部を損しないよう
にすることができる。
If the charge recovery means simply recovers even if it exceeds the recovery upper limit, if the degree of recovery of the charge recovery means is high, the execution allowable value is subtracted from the maximum value even if the execution allowable value does not exceed the recovery upper limit. If the value is less than the degree of recovery, the execution allowable value reaches the maximum value during the recovery, and a part of the execution allowable value originally owned by the player (the difference between the degree of recovery and the subtracted value) ) May be damaged. Therefore, according to this preferable configuration, the execution allowable value is recovered by recovering the execution allowable value by a value equal to or less than the difference between the maximum value of the execution allowable value and the recovery upper limit value by paying a charge or using a game item. When the recovery upper limit value is not exceeded, the value obtained by subtracting the execution allowance value from the maximum value does not become less than the degree of recovery, and always recovers by that value before reaching the maximum value, and the player originally owned it It is possible to avoid losing a part of the execution tolerance.
また、ゲーム装置は、前記実行許容値をバー表示で表す表示手段をさらに有し、
前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えているとき、前記バー表示の
背景をバーと同系色とし、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき、前記バー表示の
背景をバーと異系色とする、ことが好ましい。
The game apparatus further includes display means for displaying the execution allowance value in a bar display,
The display means sets the background of the bar display to the same color as the bar when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, and displays the bar display background when the execution allowable value is equal to or lower than the recovery upper limit value. Is preferably different from the bar.
この構成によれば、プレイヤは実行許容値が回復上限値を超えているとき、バー表示の
背景がバーと同系色になることで、例えば課金の支払い又はゲームアイテムの使用ができ
ないことを知ることができる。また、プレイヤは実行許容値が回復上限値以下のとき、バ
ー表示の背景がバーと異系色になることで、例えば課金の支払い又はゲームアイテムの使
用ができることを知ることができる。
According to this configuration, when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the player knows that the background of the bar display is the same color as the bar, so that, for example, payment cannot be made or the game item cannot be used. Can do. Further, when the execution allowable value is equal to or less than the recovery upper limit value, the player can know that the background of the bar display is different from that of the bar so that, for example, payment can be made or a game item can be used.
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値以下のとき
、前記バー表示の最大値を回復上限値の示す値として表示する、ことが好ましい。
In the game apparatus, it is preferable that the display means displays the maximum value of the bar display as a value indicated by the recovery upper limit value when the allowable execution value is equal to or less than the recovery upper limit value.
この構成によれば、実行許容値がその最大値に達していない場合であっても経時回復で
全回復するとバー表示のバーがバー表示の最大値まで達して表示され、プレイヤに実行許
容値があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満
足感をプレイヤに持たせることができる。
According to this configuration, even when the execution allowable value does not reach the maximum value, the bar display bar reaches the bar display maximum value and is displayed when the recovery over time is completed, and the player shows the execution allowable value. You can feel as if you have completely recovered. As a result, the player can be satisfied with the recovery over time.
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えてい
るとき、前記バー表示の最大値を前記実行許容値の示す値として表示する、ことが好まし
い。
In the game device, it is preferable that the display means displays the maximum value of the bar display as a value indicated by the execution allowable value when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value.
この構成によれば、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の回復により、実行許容値
がその最大値に達していない場合であってもバー表示のバーがバー表示の最大値まで達し
、プレイヤに実行許容値があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これに
より、課金の支払い又はゲームアイテムの使用の感覚をプレイヤにより一層持たせること
ができる。
According to this configuration, even when the execution allowable value does not reach the maximum value due to the payment of the charge or the use of the game item, the bar display bar reaches the bar display maximum value and is executed by the player. The tolerance can be felt as if it has completely recovered. Accordingly, the player can have a sense of payment or use of the game item.
また、ゲーム装置では、前記表示手段は、前記実行許容値が前記許可手段により減算さ
れる前記ゲーム行動に応じた値未満となっているとき、課金を促す表示をする、ことが好
ましい。
In the game device, it is preferable that the display means displays a prompt for charging when the allowable execution value is less than a value corresponding to the game action subtracted by the permission means.
この好ましい構成によれば、プレイヤに課金を促す表示を見させることによって、意思
的に経時回復を待たずに課金をするようにさせることができる。
According to this preferable configuration, the player can be charged without waiting for recovery over time by causing the player to see a display prompting for charging.
また、ゲーム装置は、前記ゲームの操作用の操作手段と、前記課金の支払いを受け取る
受取手段と、を備えるアーケードゲーム装置とされている、ことが好ましい。
Moreover, it is preferable that the game device is an arcade game device including an operation unit for operating the game and a receiving unit that receives the billing payment.
この好ましい構成によれば、ゲーム行動を実行するのに半端な実行許容値が余っていて
も、プレイヤが積極的に課金の支払いをするようになる。したがって、待ち時間の間にア
ーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がることを抑制でき
る。
According to this preferable configuration, even if there is a surplus execution allowance for executing the game action, the player positively pays the bill. Therefore, the arcade game device is less occupied during the waiting time, and the use rotation rate can be suppressed from decreasing.
また、本発明は、コンピュータに対して、
ゲーム内のゲーム行動を実行する実行ステップと、
前記実行ステップの実行の開始の際に、前記ゲーム行動の実行許容値から前記ゲーム行
動に応じた値を減算して前記実行を許可する許可ステップと、
時間の経過に伴って、前記許可ステップにより減算された前記実行許容値を、回復上限
値を上限として回復する経時回復ステップと、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記
許可ステップにより減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課
金回復ステップと、
を実行させるプログラムである。
The present invention also provides a computer.
An execution step for executing an in-game game action;
A permission step of permitting the execution by subtracting a value corresponding to the game action from an execution allowable value of the game action at the start of execution of the execution step;
Over time recovery step of recovering the execution allowable value subtracted by the permission step with the recovery upper limit value as an upper limit as time passes,
A charge recovery step of recovering the execution allowable value subtracted by the permission step by the payment of the charge or by using the game item obtained by the payment even if the recovery upper limit value is exceeded;
It is a program that executes.
このステップによれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。 According to this step, the tempo of the game can be improved as described above.
また、本発明は、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行の開始の際に、前記実行許容値から前記ゲー
ム行動に応じた消費値を減算して前記実行を許可する許可手段と、
時間の経過に伴って、前記許可手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を
上限として回復する経時回復手段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記
許可手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回
復手段と、
を有するシステムである。
The present invention also provides execution means for executing a game action in a game;
Storage means for storing the execution allowance value of the game action, and permitting the execution by subtracting a consumption value corresponding to the game action from the execution allowance value when the execution means starts execution of the game action Permission means,
Over time recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the permission means with the recovery upper limit as an upper limit as time passes,
Charge recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the permission means by the payment of the charge or by using the game item obtained by the payment even if the recovery upper limit value is exceeded;
It is the system which has.
この構成によれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。 According to this configuration, the tempo of the game can be improved as described above.
また、本発明は、ゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じてゲームを操作する操作手段と、
課金の支払いを受け取る受取手段と、
前記課金の支払い無しに、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを開始するゲーム開
始手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、
前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、
前記実行手段による前記ゲーム行動の実行の開始の際に、前記実行許容値が前記ゲーム
行動に応じた消費値以上である場合に、前記課金の支払い無しに前記実行許容値から前記
消費値を減算して前記実行を許可する許可手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手
段と、
課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記
実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段と、
を有する業務用ゲーム装置である。
Further, the present invention is an arcade game device installed in a game facility,
Operating means for operating the game in accordance with the operation of the player;
A receiving means for receiving billing payments;
Game start means for starting the game in response to an operation of the operation means without payment of the charge;
Execution means for executing a game action in the game in response to an operation of the operation means;
Storage means for storing an allowable execution value of the game action;
When the execution means starts executing the game action, if the execution allowance is equal to or greater than the consumption value corresponding to the game action, the consumption value is subtracted from the execution allowance without payment of the charge. And permission means for permitting the execution,
Over time recovery means for recovering the execution allowable value with the recovery upper limit as an upper limit as time passes,
Charge recovery means for recovering the execution allowable value even if the recovery upper limit value is exceeded by using a game item obtained by payment or by using the game item obtained by the payment;
The arcade game machine having
この構成によれば、上述と同様に、ゲームのテンポを向上することができる。また、こ
の構成によれば、課金の支払い無しにゲームを開始ができ、実行許容値がゲーム行動に応
じた消費値以上である場合に、課金の支払い無しにゲーム行動の実行ができるため、経時
回復するだけだと効率良く課金の支払いを受け取ることができない。このため、課金の支
払いにより又はその支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、実行許容値を、
回復上限値を超えても回復するようにして、半端なスタミナが回復するまでに要する待ち
時間の間にアーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がるこ
とを抑制できる。この結果、効率良く課金の支払いを受け取ることができる。
According to this configuration, the tempo of the game can be improved as described above. In addition, according to this configuration, the game can be started without payment, and the game action can be executed without payment when the execution allowable value is equal to or higher than the consumption value corresponding to the game action. If you only recover, you will not be able to receive payments efficiently. For this reason, by using the game item obtained by the payment of the charge or by the payment,
By recovering even if the recovery upper limit value is exceeded, the arcade game device is less likely to be occupied during the waiting time required to recover the odd stamina, and the use rotation rate can be suppressed from decreasing. As a result, it is possible to efficiently receive billing payment.
本発明によれば、ゲームのテンポを向上することができる。 According to the present invention, the game tempo can be improved.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせ
る等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明
する。図1は、第1実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a game device and a program according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front external perspective view of the game apparatus according to the first embodiment.
図1に例示するゲーム装置100は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミュー
ズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置
100は、例えばゲーム装置100のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実
施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリア
していく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。
A game device 100 illustrated in FIG. 1 is a kind of so-called arcade game device for business use provided in an amusement facility located in each region of Japan, for example. For example, the game apparatus 100 clears a quest that incorporates a falling puzzle game (a game called “Puyo Puyo (registered trademark)” in the present embodiment) in a battle between a player of the game apparatus 100 and an enemy. It is a game device which performs a role playing game.
ゲーム装置100は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装
置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態
であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ば
れる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プ
レイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ
、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。
Unlike the arcade game apparatus that is normally provided in an amusement facility, the game apparatus 100 can play a game for free as long as the stamina described below remains, even if the player does not insert coins. This is an arcade game device that employs a so-called free to play (F2P) basic play free business model. In addition, the player can obtain a credit according to the inserted coin by inserting the coin, and can purchase a game item or the like to be described later by consuming this credit.
[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置100の構成例について説明する。
ゲーム装置100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボ
タン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、コイン投
入装置105と、カード払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案
内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されて
おり、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表
示する。操作入力装置103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指
示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所
有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置105は、プレイヤが投入する硬貨や
メダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置106は、プ
レイヤにカードを払い出す。
[Configuration example of game device]
First, a configuration example of such a game apparatus 100 will be described.
The game device 100 includes a speaker 101, two displays 102, two operation buttons (hereinafter referred to as “operation input device” 103), a card reading device 104, a coin insertion device 105, and a card payout device 106. Is provided. The speaker 101 outputs voice guidance and sound effects of the game. The display 102 is composed of two upper and lower displays, and displays an image (for example, a still image, a moving image, a video, etc.) for expressing or producing a game. The operation input device 103 is composed of two buttons on the left and right, and is a button for inputting an instruction from the player to the game device. The card reader 104 reads information from a card owned by the player. The coin insertion device 105 accepts coins such as coins and medals inserted by the player as consideration for the game play. The card payout device 106 pays out cards to the player.
カードは、ゲーム装置100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では
、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装
置100のカード払出装置106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安
くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態
では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用い
る。
The card holds an ID that can be identified by the game apparatus 100. In the present embodiment, a barcode indicating a unique ID is printed on each paper card, and each card is stored in the card payout device 106 of the game apparatus 100. As a result, the unit price per card can be reduced, and the card can be paid out for each game. In this embodiment, an ID corresponding to the barcode printed on the card is used as player identification information.
図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成について説明する。図2に示す
ように、ゲーム装置100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ
出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と
、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。
With reference to FIG. 2, a hardware configuration of game device 100 will be described. As shown in FIG. 2, the game device 100 exemplarily includes a computing device 200, an audio output device 101, a display device 102, an operation input device 103, a card reading device 104, and a coin insertion device 105. And a card dispensing device 106.
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピュー
ティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセット
を含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例
示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置
204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペ
リフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
The computing device 200 controls the game device 100 in an integrated manner. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set including various processors and memories. For example, the computing device 200 of this embodiment includes a CPU 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, an audio processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and peripherals. It includes an interface 208 and a system bus 210 that connects them.
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行
し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピュ
ーティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することに
より、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
For example, the CPU 201 executes a game program developed on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201, thereby realizing a game in cooperation with other hardware.
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU
201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他
のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース
208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカ
ード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
The storage device 204 stores programs and various data. The voice processing unit 205 is a CPU
Various sound processing is performed under the control of 201. The image processing unit 206 performs various graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server and other game devices. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the operation input device 103, the card reading device 104, the coin insertion device 105, and the card dispensing device 106.
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例
について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲ
ームプログラムを実行することにより、実現される。
[Game content example]
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game device 100 of the present embodiment will be described. Such a game is realized by the game device 100 executing a game program under the control of the CPU 201.
まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード
読取装置104に入れ、且つコイン投入装置105にコインを入れる。コインを入れると
、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。
First, in order to start the game, the player puts a card he owns in the card reading device 104 of the game device 100 and puts a coin in the coin insertion device 105. When you insert coins, you can own credits equivalent to the amount of coins in the game.
ゲーム装置100は、読み取ったカードのIDに応じたストーリー選択画面を表示装置
102に表示させる。
The game device 100 causes the display device 102 to display a story selection screen corresponding to the read card ID.
図3は、表示装置102に表示されるストーリー選択画面220の概略説明図である。 FIG. 3 is a schematic explanatory diagram of the story selection screen 220 displayed on the display device 102.
ストーリー選択画面220の中央上端部には、例えば読み取ったカードのIDに基づい
たプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄222
が設けられている。ストーリー選択画面220においてプレイヤ情報表示欄222の右隣
には、例えばスタミナ表示欄224が設けられている。
A player information display field 222 in which, for example, the name and level of the player based on the read card ID, the funds in the game, and the like are displayed at the upper center of the story selection screen 220.
Is provided. For example, a stamina display column 224 is provided on the right side of the player information display column 222 on the story selection screen 220.
このスタミナ表示欄224には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミ
ナがバー表示で表されたバー表示欄226が設けられている。バー表示欄226には、現
在のスタミナの値を示すバー228と、このバー228の枠230が設けられている。
In this stamina display field 224, for example, a bar display field 226 in which the stamina as an execution allowable value according to the present embodiment is represented by a bar display is provided. In the bar display field 226, a bar 228 indicating the current stamina value and a frame 230 of the bar 228 are provided.
なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナはストーリーのクエス
トを実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回
復することができるものである。スタミナが消費されて「0」になると、ゲームは終了す
る。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「200」と設定されている。ス
タミナ表示欄224においてバー表示欄226の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン2
32が設けられている。このスタミナ回復ボタン232の詳細については後に説明するが
、スタミナ回復ボタン232の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、
スタミナを回復するものである。
Details of this stamina will be described later, but the stamina is consumed every time the story quest is executed, and can be recovered as time passes and by using credits. When the stamina is consumed and becomes “0”, the game ends. In this embodiment, the maximum value of stamina is set to “200”, for example. In the stamina display field 224, the right side of the bar display field 226 is, for example, a stamina recovery button 2
32 is provided. The details of the stamina recovery button 232 will be described later, but credits owned by the player in response to pressing of the stamina recovery button 232 are used.
It restores stamina.
ストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右上には、例えば、コイン
を支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高
表示欄234が設けられている。
On the upper right of the stamina display field 224 in the story selection screen 220, for example, a credit balance display field 234 indicating the balance of credits acquired by paying coins and owned by the player is provided.
またストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右隣には、例えば、ゲ
ームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄236が設けられている。
In the story selection screen 220, a time display field 236 represented by subtracting the game progress time is provided, for example, on the right side of the stamina display field 224.
ストーリー選択画面220には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域240が
設けられている。このマップ領域240では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによ
る操作入力装置103の入力により選択できるようになっている。
The story selection screen 220 is provided with a map area 240 that extends from the center to the left end. In this map area 240, a place where a player wants to play in the game can be selected by the input of the operation input device 103 by the player.
ストーリー選択画面220においてマップ領域240の右隣には、プレイヤにより選択
された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域242が設けられている。この場所詳細
表示領域242には、例えば、ストーリー選択欄244と、ストーリー詳細表示欄246
と、決定ボタン248と、等が設けられている。
On the right side of the map area 240 on the story selection screen 220, a place detail display area 242 for displaying details of the place selected by the player is provided. The location detail display area 242 includes, for example, a story selection field 244 and a story detail display field 246.
And a determination button 248, and the like.
ストーリー選択欄244には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち1つ
を選ぶための複数のストーリー選択ボタン250が設けられている。プレイヤが操作入力
装置103を用いて複数のストーリー選択ボタン250のうち1つのストーリー選択ボタ
ン250を選択(押下)すると、この選択されたストーリー選択ボタン250がアクティ
ブになる(例えば明るくなる)。そして、選択されたストーリー選択ボタン250に対応
するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄246に反映される。
The story selection column 244 is provided with a plurality of story selection buttons 250 for selecting one of a plurality of stories in the selected place. When the player selects (presses) one story selection button 250 among the plurality of story selection buttons 250 using the operation input device 103, the selected story selection button 250 becomes active (for example, brightens). Then, the details of the story corresponding to the selected story selection button 250 are reflected in the story details display field 246.
ストーリー詳細表示欄246には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのスト
ーリーを実行することにより消費されるスタミナの量(以下、「消費スタミナ」という。
)、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」
は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている
(例えば難易度が3なら消費スタミナは30、難易度が4なら消費スタミナ40等)。
In the story detail display column 246, the story name, the difficulty level of the story, and the amount of stamina consumed by executing the story (hereinafter referred to as “consumed stamina”).
), Monsters, etc. appearing in the story are displayed. This “consumption stamina”
The value differs depending on the type of quest. For example, the higher the difficulty level is, the higher the value is set (for example, if the difficulty level is 3, the consumption stamina is 30; if the difficulty level is 4, the consumption stamina 40, etc.).
決定ボタン248は、プレイヤによる操作入力装置103を用いた押下に応答して、選
択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーを開始するためのボタンであ
る。決定ボタン248の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費
スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略す
るが、上述したように、プレイヤと敵(モンスター)との戦闘に落下式パズルゲーム(ぷ
よぷよ)を取り入れたものである。
The decision button 248 is a button for starting a story corresponding to the selected story selection button 250 in response to pressing by the player using the operation input device 103. When the story is started by pressing the enter button 248, the consumption stamina is consumed from the current stamina, and the quest in the story is executed. Although the details are omitted, as described above, the quest incorporates a falling puzzle game (Puyo Puyo) in the battle between the player and the enemy (monster).
[ゲーム装置100の機能構成例]
次に、本第1実施形態のゲーム装置100の機能構成を説明する。図4は、本第1実施
施形態のゲーム装置100の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
[Functional configuration example of game device 100]
Next, the functional configuration of the game apparatus 100 according to the first embodiment will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 100 according to the first embodiment as a block.
ゲーム装置100は、例えば、記憶手段300と、クレジット手段302と、読取手段
304と、ゲーム開始手段305と、ゲーム実行手段306と、許可手段308と、計測
手段310と、ゲーム終了手段312と、払出手段314と、を有する。また本実施形態
では、ゲーム装置100は、表示手段316と、経時回復手段318と、クレジット回復
手段320と、を有する。
The game apparatus 100 includes, for example, a storage unit 300, a credit unit 302, a reading unit 304, a game start unit 305, a game execution unit 306, a permission unit 308, a measurement unit 310, a game end unit 312, Payout means 314. In the present embodiment, the game apparatus 100 includes a display unit 316, a time recovery unit 318, and a credit recovery unit 320.
記憶手段300は、例えば記憶装置204やCPU201、メインメモリ202、ゲー
ムプログラムGP等で構成される。この記憶手段300は、プレイヤ識別情報と、クレジ
ットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応
付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。
本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報
として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数で
ある。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えば
どのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段
300は、ゲーム終了時に、カード読取装置104にカードが挿入されている場合、その
カードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されているクレジットの残高とゲーム進
行状況情報とを更新する。
The storage unit 300 includes, for example, a storage device 204, a CPU 201, a main memory 202, a game program GP, and the like. This storage means 300 stores player identification information, credit balance, current stamina, maximum stamina value, and game progress information in association with each other. The player identification information is ID information that uniquely identifies the player.
In this embodiment, an ID corresponding to the barcode printed on the card is used as player identification information. The credit balance is the remaining number of credits at the end of the previous game. The game progress status information is information relating to the progress status of the game, such as the arrival point in the game at the end of the previous game, for example, which quest has been cleared. Further, when a card is inserted in the card reader 104 at the end of the game, the storage unit 300 stores the credit balance and the game progress information recorded in the storage device 204 in association with the ID of the card. Update.
クレジット手段302は、CPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP
等で構成される。このクレジット手段302は、コイン投入装置105から投入されたコ
インを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジッ
トを記憶手段300に記憶されたクレジットに加算する。
The credit means 302 includes a CPU 201, a main memory 202, a game program GP
Etc. The credit means 302 detects a coin inserted from the coin insertion device 105, converts the coin into a credit corresponding to the amount of the coin, and adds the credit to the credit stored in the storage means 300.
読取手段304は、例えばカード読取装置104やCPU201、メインメモリ202
、ゲームプログラムGP等で構成される。この読取手段304は、カード読取装置104
に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
The reading unit 304 includes, for example, the card reading device 104, the CPU 201, and the main memory 202.
The game program GP is configured. The reading means 304 is connected to the card reading device 104.
The player identification information is read from the card inserted into the card.
ゲーム開始手段305は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラ
ムGP等で構成される。このゲーム開始手段は、読取手段304によるプレイヤ識別情報
の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置103の操作情報の取得に応答し
て、表示装置102の表示を待機画面(アドバタイズ画面)からゲーム画面に切り替えて
ゲームが開始される。
The game start unit 305 is constituted by, for example, the CPU 201, the main memory 202, the game program GP, and the like. In response to the acquisition of the player identification information by the reading unit 304 and in response to the acquisition of the operation information of the operation input device 103 by the player, the game start unit displays the display device 102 on a standby screen (advertisement screen). The game is started by switching to the game screen.
ゲーム実行手段306は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラ
ムGP等で構成される。そして、ゲーム実行手段306は、例えば許可手段308による
許可通知の取得に応答して、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。なお
、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコ
インの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置100では、コインの投入
を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタ
ミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行がで
きる。
The game execution means 306 is comprised by CPU201, the main memory 202, game program GP, etc., for example. And the game execution means 306 responds to acquisition of the permission notification by the permission means 308, for example, and performs the quest as game action of this embodiment. In the conventional arcade game apparatus, it is necessary to insert a predetermined coin in order to start a game or execute a game action. However, in the game device 100 of the present embodiment, the game can be started without inserting coins, and if the current stamina is equal to or higher than the consumption stamina according to the quest, it is not necessary to insert coins. Quests can be executed as game actions.
許可手段308は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP
等で構成される。この許可手段308は、ゲーム実行手段306による実行の開始の際、
例えば図3に示す決定ボタン248が押下されてあるストーリーのクエストが実行される
直前に、記憶手段300に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタ
ミナを減算してゲーム実行手段306に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。
The permission means 308 is, for example, the CPU 201, the main memory 202, the game program GP
Etc. This permission means 308 is used when the game execution means 306 starts execution.
For example, immediately before the quest of the story in which the decision button 248 shown in FIG. 3 is pressed is executed, the consumption stamina corresponding to the quest is subtracted from the current stamina stored in the storage unit 300 to the game execution unit 306. Give permission notice and allow quest execution.
具体的には、許可手段308は、図5に示すような処理を行う。図5は、許可手段30
8の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示す
ストーリー選択画面220において1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符
号は、図中のステップ識別符号と対応している。
Specifically, the permission unit 308 performs processing as shown in FIG. FIG. 5 shows the permission means 30.
9 is a flowchart showing a flow of processing of FIG. The process of this flowchart is repeated every second on the story selection screen 220 shown in FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.
(SP10)許可手段308は、図3に示す決定ボタン248が押下されたか否か判断す
る。許可手段308は、肯定判断した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判
断した場合には全体の処理を終える。
(SP10) The permission unit 308 determines whether or not the determination button 248 shown in FIG. 3 has been pressed. The permission unit 308 proceeds to the process of step SP12 when an affirmative determination is made, and ends the entire process when a negative determination is made.
(SP12)許可手段308は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次
に、許可手段308は、ステップSP14の処理に移行する。
(SP12) The permission unit 308 acquires the current stamina S0 from the storage unit 300. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP14.
(SP14)許可手段308は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消
費スタミナS1を取得する。次に、許可手段308は、ステップSP16の処理に移行す
る。
(SP14) The permission means 308 acquires the consumption stamina S1 corresponding to the type of story selected by the player. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP16.
(SP16)許可手段308は、現在のスタミナS0が消費スタミナS1以上あるか否か
判断する(S0≧S1)。肯定判断した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定
判断した場合にはステップSP22の処理に移行する。
(SP16) The permission means 308 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the consumption stamina S1 (S0 ≧ S1). If an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP18. If a negative determination is made, the process proceeds to step SP22.
(SP18)許可手段308は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナS0
から消費スタミナS1を減算する(S0=S0−S1)。そして、減算した後のスタミナ
S0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段31
6が、減算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。次に、許可手
段308は、ステップSP20の処理に移行する。
(SP18) The permission means 308 consumes stamina. Specifically, the current stamina S0
The consumption stamina S1 is subtracted from (S0 = S0-S1). Then, the subtracted stamina S0 is stored in the storage means 300 as the current stamina S0. Thereby, the display means 31
6 reflects the result of the subtraction in the current stamina bar 228 shown in FIG. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP20.
(SP20)許可手段308は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段30
6に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段306はクエストの実行が可能とな
る。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。
(SP20) The permitting means 308 is the game executing means 30 without inserting coins by the player.
6 is given permission notice. As a result, the game execution means 306 can execute the quest. Next, the permission unit 308 finishes the entire process.
(SP22)許可手段308は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220に
おいてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」
或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段30
8は、全体の処理を終える。
(SP22) The permission unit 308 causes the display unit 316 to display that the quest cannot be executed on the story selection screen 220. In addition, "Please insert coins"
Alternatively, a display prompting charging such as “please use credit” is displayed. Next, permission means 30
8 finishes the whole process.
図4に戻って、計測手段310について説明する。計測手段310は、例えばCPU2
01やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等で構成され、ゲームの進行時間を計
測する。この計測された値は、随時、図3に示す時間表示欄236に反映される。
Returning to FIG. 4, the measuring means 310 will be described. The measuring means 310 is, for example, the CPU 2
01, main memory 202, game program GP, and the like, and measures the game progress time. This measured value is reflected in the time display field 236 shown in FIG.
ゲーム終了手段312は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラ
ムGP等で構成される。このゲーム終了手段312は、プレイヤが所定のタイミングでゲ
ームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる
。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略
に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する
、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングで
ある。
The game end means 312 is constituted by, for example, the CPU 201, the main memory 202, the game program GP, and the like. The game end means 312 ends the game when the player wants to end the game at a predetermined timing and selects a game end button or the like. Select the game end button on the map screen, select “Do not continue” on the continue screen displayed when the story capture fails, select “Do not continue” on the result screen after the story capture, This is the timing for selecting “Do not continue”.
払出手段314は、例えばカード読取装置104やCPU201、メインメモリ202
、ゲームプログラムGP等で構成される。この払出手段314は、ゲームの開始前に、カ
ード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを
払い出す。
The payout means 314 includes, for example, the card reader 104, the CPU 201, and the main memory 202.
The game program GP is configured. If the card is not inserted into the card reader 104 before the game starts, the payout means 314 pays out the card when the game is over.
表示手段316は、例えば表示装置102やCPU201、メインメモリ202、ゲー
ムプログラム等で構成される。この表示手段316は、図3に示すストーリー選択画面2
20やスタミナのバー228の表示制御等を行う。また表示手段316は、上記課金を促
す表示の他、例えば、現在のスタミナS0が後述する経時回復手段318の予め定められ
た回復上限値(スタミナの最大値よりも低い値)を超えているとき、バー表示欄226の
背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナS0が回復上限値(例えば「100」)
以下のとき、バー表示欄226の背景をバー228と異系色とする。具体例としては、例
えば表示手段316は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠230の色や
枠320内の色をバー228と同じ青色とし、現在のスタミナS0が回復上限値以下のと
き、バーの枠230の色や枠320内の色をバー228(青色)と異なる赤色とする。
The display unit 316 includes, for example, the display device 102, the CPU 201, the main memory 202, a game program, and the like. The display means 316 displays the story selection screen 2 shown in FIG.
20 and the display control of the bar 228 of stamina are performed. In addition to the display for prompting the charge, the display unit 316, for example, when the current stamina S0 exceeds a predetermined recovery upper limit value (a value lower than the maximum value of stamina) of a time-dependent recovery unit 318 described later. The background of the bar display field 226 is the same color as the bar 228, and the current stamina S0 is the recovery upper limit (eg, “100”).
In the following cases, the background of the bar display field 226 is set to a color different from that of the bar 228. As a specific example, for example, when the stamina exceeds the recovery upper limit value, the display means 316 changes the color of the bar frame 230 and the color in the frame 320 to the same blue color as the bar 228, and the current stamina S0 is the recovery upper limit value. In the following cases, the color of the bar frame 230 and the color in the frame 320 are set to red, which is different from the bar 228 (blue).
経時回復手段318は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラム
等で構成される。この経時回復手段318は、時間の経過に伴って、許可手段308によ
り減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、
経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、3分経過ごとに
スタミナS0は「1」回復するように設定することができる。現在のスタミナS0が回復
上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。
The time recovery means 318 includes, for example, a CPU 201, a main memory 202, a game program, and the like. The temporal recovery means 318 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 with the passage of time, with the recovery upper limit value as an upper limit. In addition,
The degree of recovery with time and the time interval between recovery with time are not particularly limited. For example, the stamina S0 can be set to recover “1” every 3 minutes. When the current stamina S0 reaches the recovery upper limit value, recovery over time is not performed any more.
具体的には、経時回復手段318は、図6に示すような処理を行う。図6は、5秒経過
ごとにスタミナS0が「X」回復する場合の経時回復手段318の処理の流れを示すフロ
ーチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220
において1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別
符号と対応している。
Specifically, the time recovery means 318 performs processing as shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a processing flow of the temporal recovery means 318 when the stamina S0 recovers “X” every 5 seconds. The process of this flowchart is the story selection screen 220 shown in FIG.
Is repeated every second. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.
(SP30)経時回復手段318は、前回の経時回復から例えば5秒が経過したか否か判
断する。経時回復手段318は、肯定判断した場合にはステップSP32の処理に移行し
、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP30) The temporal recovery means 318 determines whether, for example, 5 seconds have elapsed since the previous temporal recovery. The time recovery means 318 proceeds to the process of step SP32 when an affirmative determination is made, and ends the entire process when a negative determination is made.
(SP32)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する
。次に、経時回復手段318は、ステップSP34の処理に移行する。
(SP32) The temporal recovery means 318 acquires the current stamina S0 from the storage means 300. Next, the time recovery means 318 proceeds to the process of step SP34.
(SP34)経時回復手段318は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1(例え
ば「100」)以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。経時回復手段318は
、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップSP36の処
理に移行する。
(SP34) The temporal recovery means 318 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the recovery upper limit value Smax1 (eg, “100”) (S0 ≧ Smax1). The time recovery means 318 completes the entire process if an affirmative determination is made, and proceeds to the process of step SP36 if a negative determination is made.
(SP36)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を経時回復する。具体的に経時
回復手段318は、現在のスタミナS0に数値X(例えば「2」)を加算する(S0=S
0+X)。そして、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段30
0に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナ
のバー228に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナS0に「2」以上加算する場
合、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えないようにする。例えば現在のス
タミナS0が「99」で経時回復の度合いが2であり回復上限値Smax1が「100」
であるとき、経時回復手段318は、現在のスタミナS0を100まで回復し、経時回復
の残り「1」分は切り捨てる。次に、経時回復手段318は、全体の処理を終える。
(SP36) The time recovery means 318 recovers the current stamina S0 with time. Specifically, the temporal recovery means 318 adds a numerical value X (for example, “2”) to the current stamina S0 (S0 = S
0 + X). Then, the storage unit 30 uses the stamina S0 after the addition as the current stamina S0.
Store to zero. As a result, the display means 316 reflects the addition result on the current stamina bar 228 shown in FIG. Here, for example, when “2” or more is added to the current stamina S0, the current stamina S0 is prevented from exceeding the recovery upper limit Smax1. For example, the current stamina S0 is “99”, the degree of recovery over time is 2, and the recovery upper limit Smax1 is “100”.
, The time recovery means 318 recovers the current stamina S0 to 100, and discards the remaining “1” of the time recovery. Next, the time recovery means 318 finishes the entire process.
図4に戻って、クレジット回復手段320について説明する。クレジット回復手段32
0は、CPU201やメインメモリ202、ゲームプログラム等で構成される。このクレ
ジット回復手段320は、クレジットの使用により、許可手段308により減算された現
在のスタミナS0を、上記回復上限値Smax1を上限とせずにこれを超えても回復する
。また、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が上記回復上限値Smax1
を超えているとき、クレジットの使用を禁止することが好ましい。さらに、クレジット回
復手段320は、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、スタミナの最
大値と回復上限値Smax1との差以下の値だけ回復することがより好ましい。
Returning to FIG. 4, the credit recovery means 320 will be described. Credit recovery means 32
0 is constituted by a CPU 201, a main memory 202, a game program, and the like. The credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 by using credit even if the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1 without exceeding the upper limit. Further, the credit recovery means 320 determines that the current stamina S0 is equal to the recovery upper limit value Smax1.
It is preferable to prohibit the use of credits when exceeding. Further, it is more preferable that the credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 by a value equal to or less than the difference between the maximum stamina value and the recovery upper limit value Smax1.
具体的には、クレジット回復手段320は、図7に示すような処理を行う。図7は、ク
レジット回復手段320の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャート
の処理は、図3に示すストーリー選択画面220において1秒毎に繰り返される。なお、
以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
Specifically, the credit recovery means 320 performs processing as shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a processing flow of the credit recovery means 320. The process of this flowchart is repeated every second on the story selection screen 220 shown in FIG. In addition,
Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.
(SP40)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取
得する。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP42の処理に移行する。
(SP40) The credit recovery means 320 acquires the current stamina S0 from the storage means 300. Next, the credit recovery means 320 proceeds to the process of step SP42.
(SP42)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1
超であるか否か判断する(S0>Smax1)。クレジット回復手段320は、肯定判断
した場合にはステップSP44の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP46
の処理に移行する。
(SP42) The credit recovery means 320 determines that the current stamina S0 is the recovery upper limit Smax1.
It is determined whether or not it is over (S0> Smax1). If the credit recovery means 320 makes an affirmative determination, the credit recovery means 320 proceeds to the process of step SP44.
Move on to processing.
(SP44)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、図8(C)や図8
(D)に示すように、ストーリー選択画面220内のスタミナ回復ボタン232を非明確
化させる。なお、「非明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン232の背景を暗くした
り、スタミナ回復ボタン232中の文字を薄くしたり、この文字を消したりする等である
。次に、クレジット回復手段320は、ステップSP46の処理に移行する。
(SP44) The credit recovery means 320 sends the display means 316 to FIG.
As shown in (D), the stamina recovery button 232 in the story selection screen 220 is uncleared. “Unclear” means, for example, darkening the background of the stamina recovery button 232, thinning characters in the stamina recovery button 232, or erasing the characters. Next, the credit recovery means 320 proceeds to the process of step SP46.
(SP46)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、図8(A)や図8
(B)に示すように、ストーリー選択画面220内のスタミナ回復ボタン232を明確化
させる。なお、「明確化」とは、例えばスタミナ回復ボタン232の背景を明るくしたり
、スタミナ回復ボタン232中の文字を濃くしたりする等である。次に、クレジット回復
手段320は、ステップSP48の処理に移行する。
(SP46) The credit recovery means 320, with respect to the display means 316, is replaced with FIG.
As shown in (B), the stamina recovery button 232 in the story selection screen 220 is clarified. Note that “clarification” means, for example, that the background of the stamina recovery button 232 is brightened or the characters in the stamina recovery button 232 are darkened. Next, the credit recovery means 320 proceeds to the process of step SP48.
(SP48)クレジット回復手段320は、スタミナ回復ボタン232が押下されたか否
か判断する。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップSP50の処
理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。
(SP48) The credit recovery means 320 determines whether or not the stamina recovery button 232 has been pressed. If the credit recovery means 320 makes an affirmative determination, it proceeds to the processing of step SP50, and if it makes a negative determination, the credit recovery means 320 ends the entire processing.
(SP50)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1
超であるか否か判断する(S0>Smax1)。クレジット回復手段320は、肯定判断
した場合にはステップSP52の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP54
の処理に移行する。
(SP50) The credit recovery means 320 determines that the current stamina S0 is the recovery upper limit value Smax1.
It is determined whether or not it is over (S0> Smax1). If the credit recovery means 320 makes an affirmative determination, it proceeds to the processing of step SP52, and if it makes a negative determination, the credit recovery means 320 proceeds to step SP54.
Move on to processing.
(SP52)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画
面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス400を表示させる。この
ダイアログボックス400には、例えば「スタミナがいっぱいです。スタミナは100以
下で回復することができます」という記載やOKボタン402等の表示がされている。ク
レジット回復手段320は、OKボタン402の押下に応答して、全体の処理を終える。
したがって、この処理では、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えている
とき、クレジットの使用、つまり回復を禁止するようになっている。
(SP52) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 400 as shown in FIG. In this dialog box 400, for example, a description “The stamina is full. Stamina can be recovered at 100 or less” and an OK button 402 are displayed. The credit recovery means 320 finishes the entire process in response to pressing of the OK button 402.
Therefore, in this process, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, the use of credit, that is, recovery is prohibited.
(SP54)クレジット回復手段320は、現在のクレジット残高を記憶手段300から
取得する。そして、クレジット回復手段320は、クレジット残高がある、例えば「1」
以上あるか否か判断する。クレジット回復手段320は、肯定判断した場合にはステップ
SP56の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP62の処理に移行する。
(SP54) The credit recovery means 320 acquires the current credit balance from the storage means 300. Then, the credit recovery means 320 has a credit balance, for example, “1”.
It is determined whether or not there is more. If the credit recovery means 320 makes an affirmative determination, it proceeds to the process of step SP56, and if it makes a negative determination, it proceeds to the process of step SP62.
(SP56)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画
面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス410を表示させる。この
ダイアログボックス410には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます
!1CREDIT消費してもよろしいですか?」という記載や「はい」ボタン412、「
キャンセル」ボタン414等の表示がされている。次に、クレジット回復手段320は、
ステップSP58の処理に移行する。
(SP56) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 410 as shown in FIG. In this dialog box 410, for example, “1 CREDIT can restore stamina 100! Are you sure you want to consume 1 CREDIT?”, “Yes” button 412, “
A “cancel” button 414 or the like is displayed. Next, the credit recovery means 320
The process proceeds to step SP58.
(SP58)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス410において「はい」
ボタン412が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン414が押下されたかを判断す
る。クレジット回復手段320は、「はい」ボタン412が押下された場合にはステップ
SP60の処理に移行し、「キャンセル」ボタン414が押下された場合には全体の処理
を終える。
(SP58) The credit recovery means 320 displays “Yes” in the dialog box 410.
It is determined whether the button 412 has been pressed or the “cancel” button 414 has been pressed. The credit recovery means 320 proceeds to the processing of step SP60 when the “Yes” button 412 is pressed, and ends the entire processing when the “Cancel” button 414 is pressed.
(SP60)クレジット回復手段320は、クレジット残高から1クレジットを使用して許可手段308により減算された現在のスタミナS0を回復する。具体的にクレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Y(例えば「100」)を加算する(S0=S0+Y)。なお、この数値Yは、現在のスタミナS0を、スタミナの最大値Smax2と回復上限値Smax1との差SS1(例えば「200」−「100」=「100」)以下とされている(Y≦SS1)。また、この回復は回復上限値Smax1を超えてもよく、最大スタミナの最大値Smax2まで行われる。そして、クレジット回復手段320は、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。
以上により、クレジット回復手段320は、全体の処理を終える。
(SP60) The credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 using 1 credit from the credit balance. Specifically, the credit recovery means 320 adds a numerical value Y (for example, “100”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + Y). Incidentally, this value Y is stamina S0 of current, the difference between the maximum value Smax2 stamina and recovery limit Smax1 SS1 (e.g., "200" - "100" = "100") is less (Y ≦ SS1). Further , this recovery may exceed the recovery upper limit value Smax1, and is performed up to the maximum value Smax2 of the maximum stamina . Their to credit recovery means 320 stores in the storage unit 300 the stamina S0 after the addition as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the addition result on the current stamina bar 228 shown in FIG.
Thus, the credit recovery means 320 finishes the entire process.
(SP62)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画
面220において例えば図11に示すようなダイアログボックス420を表示させる。こ
のダイアログボックス420には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できま
す!CREDITを追加してください。」という記載や「はい」ボタン422、「キャン
セル」ボタン424等の表示がされている。次に、クレジット回復手段320は、ステッ
プSP64の処理に移行する。
(SP62) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 420 as shown in FIG. In this dialog box 420, for example, a description “You can recover stamina 100 with 1 CREDIT! Please add CREDIT.”, A “Yes” button 422, a “Cancel” button 424, and the like are displayed. Next, the credit recovery means 320 proceeds to the process of step SP64.
(SP64)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス420において「はい」
ボタン422が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン424が押下されたかを判断す
る。クレジット回復手段320は、「はい」ボタン422が押下された場合にはステップ
SP58の処理に移行し、「キャンセル」ボタン424が押下された場合には全体の処理
を終える。
[ゲーム装置100の効果]
次に、ゲーム装置100の効果について説明する。
(SP64) The credit recovery means 320 displays “Yes” in the dialog box 420.
It is determined whether the button 422 is pressed or the “cancel” button 424 is pressed. The credit recovery means 320 proceeds to the processing of step SP58 when the “Yes” button 422 is pressed, and ends the entire processing when the “Cancel” button 424 is pressed.
[Effect of game device 100]
Next, the effect of the game apparatus 100 will be described.
本実施形態のゲーム装置100は、時間の経過に伴って許可手段308により減算され
た現在のスタミナS0を、回復上限値Smax1を上限として回復する経時回復手段31
8を有する。また、本実施形態のゲーム装置100は、スタミナが残っている限り無料で
ゲームを行うことができる、所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ばれる基本プレイ
無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置であり、コインの支払いにより得
られるクレジットの使用により、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を
、回復上限値Smax1を超えても回復するクレジット回復手段320を有する。
The game apparatus 100 according to the present embodiment recovers the current stamina S0 subtracted by the permission unit 308 with the passage of time with the recovery upper limit value Smax1 as an upper limit.
8 has. The game apparatus 100 according to the present embodiment is an arcade game apparatus that employs a so-called free-to-play (F2P) basic play free business model that can be played for free as long as stamina remains. There is a credit recovery means 320 that recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 even if the recovery upper limit Smax1 is exceeded by using credits obtained by paying coins.
この構成によれば、例えばスタミナを、クレジットの使用により、回復上限値Smax
1を超えて回復することができる。したがって、クエストを実行するのに半端なスタミナ
が余っていても、回復したスタミナS0にはその余ったスタミナも残るので、プレイヤは
損をすることがないため、現在のスタミナS0の数値に関わらず、プレイヤは所望のタイ
ミングでクレジットを使用することができる。また、経時回復手段318では回復上限値
Smax1を超えて回復することができないので、クレジット使用の感覚をプレイヤによ
り一層持たせることができる。これにより、プレイヤは積極的にクレジット使用をするよ
うになり、ゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間の発生を抑えることができ、ゲーム
のテンポを向上することができる。また、ゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間にプ
レイヤに遊びたくないクエストを遊ばせてしまうことも抑制できる。
According to this configuration, for example, the stamina is converted into the recovery upper limit value Smax by using credits.
It can recover beyond 1. Therefore, even if there is a surplus stamina to execute the quest, the surplus stamina remains in the recovered stamina S0, so the player will not lose, regardless of the current stamina S0 value. The player can use credits at a desired timing. Further, since the time recovery means 318 cannot recover beyond the recovery upper limit value Smax1, the player can have a sense of credit usage more. As a result, the player actively uses credits, can suppress the occurrence of waiting time for stamina recovery during the game, and improve the game tempo. Also, it is possible to prevent the player from playing a quest that he / she does not want to play during the game while waiting for recovery of stamina.
また、ゲーム装置100は、スタミナの最大値Smax2がある場合、クレジット回復
手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき、クレジッ
トの使用を禁止している。
Further, when there is a maximum stamina value Smax2, the game device 100 prohibits the use of credits when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1.
クレジット回復手段320が単に回復上限値Smax1を超えても回復するだけだと、
クレジット回復手段320の回復の度合いにもよるが、現在のスタミナS0が回復上限値
Smax1を超えているときに、現在のスタミナS0をクレジットの使用により回復する
と、その回復途中で現在のスタミナS0が最大値Smax2に達して、プレイヤが元々所
有していたスタミナを損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば
、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき、クレジットの使用を禁
止することで、回復途中で現在のスタミナS0が最大値Smax2に達することを防止し
、プレイヤが元々所有していたスタミナを損しないようにすることができる。
If the credit recovery means 320 simply recovers even when the recovery upper limit Smax1 is exceeded,
Depending on the degree of recovery of the credit recovery means 320, if the current stamina S0 is recovered by using credits when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit Smax1, the current stamina S0 is changed during the recovery. The maximum value Smax2 may be reached, and the stamina originally owned by the player may be damaged. Therefore, according to this preferred configuration, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, the use of credits is prohibited to prevent the current stamina S0 from reaching the maximum value Smax2 during the recovery. The stamina that the player originally possessed can be prevented from being damaged.
また、ゲーム装置100では、クレジット回復手段320は、許可手段308により減
算された現在のスタミナS0を、スタミナの最大値Smax2と回復上限値Smax1と
の差SS1以下の値Yだけ回復する。
In the game apparatus 100, the credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 by a value Y that is equal to or less than the difference SS1 between the maximum stamina value Smax2 and the recovery upper limit value Smax1.
クレジット回復手段320が単に回復上限値Smax1を超えても回復するだけだと、
クレジット回復手段320の回復の度合いYが高い場合、現在のスタミナS0が回復上限
値Smax1を超えていないときでも最大値Smax2から現在のスタミナS0を差し引
いた値が回復の度合いY未満にあると(Smax2−S0<Y)、その回復途中で現在の
スタミナS0が最大値Smax2に達して、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部
(回復の度合Yと前記差し引いた値Smax2−S0との差分=Y−(Smax2−S0
))を損してしまう場合がある。したがって、この好ましい構成によれば、クレジットの
使用により、現在のスタミナS0を、スタミナの最大値Smax2と回復上限値Smax
1との差SS1以下の値Yだけ回復することで、現在のスタミナS0が回復上限値Sma
x1を超えていないとき、最大値Smax2から現在のスタミナS0を差し引いた値が回
復の度合いY未満となることがなく、最大値Smax2に達するまでに必ずその値分回復
し、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部を損しないようにすることができる。
If the credit recovery means 320 simply recovers even when the recovery upper limit Smax1 is exceeded,
When the recovery degree Y of the credit recovery means 320 is high, even if the current stamina S0 does not exceed the recovery upper limit value Smax1, the value obtained by subtracting the current stamina S0 from the maximum value Smax2 is less than the recovery degree Y ( Smax2-S0 <Y), the current stamina S0 reaches the maximum value Smax2 during the recovery, and the difference between the part of the stamina originally owned by the player (the degree of recovery Y and the subtracted value Smax2-S0) = Y- (Smax2-S0
)) May be damaged. Therefore, according to this preferred configuration, the current stamina S0 is converted into the maximum stamina value Smax2 and the recovery upper limit value Smax by using credits.
The current stamina S0 is restored to the recovery upper limit value Sma by recovering by a value Y that is less than the difference SS1 from 1.
When x1 is not exceeded, the value obtained by subtracting the current stamina S0 from the maximum value Smax2 does not become less than the degree of recovery Y, and always recovers by that value before reaching the maximum value Smax2, and is originally owned by the player. It is possible to avoid damaging a part of the stamina.
また、ゲーム装置100では、表示手段316は、現在のスタミナS0が回復上限値S
max1を超えているとき、バー表示の背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナ
S0が回復上限値Smax1以下のとき、バー表示の背景をバー228と異系色とする。
In the game apparatus 100, the display means 316 indicates that the current stamina S0 is the recovery upper limit value S.
When max1 is exceeded, the background of the bar display is the same color as the bar 228, and when the current stamina S0 is less than or equal to the recovery upper limit Smax1, the background of the bar display is a different color from the bar 228.
この構成によれば、プレイヤは現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えてい
るとき、バー表示の背景がバー228と同系色になることで、例えばクレジットの使用が
できないことを知ることができる。また、プレイヤは現在のスタミナS0が回復上限値S
max1以下のとき、バー表示の背景がバー228と異系色になることで、例えばクレジ
ットの使用ができることを知ることができる。
According to this configuration, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit Smax1, the player can know that, for example, credits cannot be used because the background of the bar display is the same color as the bar 228. . In addition, the current stamina S0 is the recovery upper limit S
When it is less than or equal to max1, the background of the bar display is different from that of the bar 228, so that it is possible to know that, for example, credits can be used.
また、ゲーム装置100では、表示手段316は、現在のスタミナS0がクエストに応
じた消費スタミナS1未満となっているとき、課金を促す表示をする。これにより、プレ
イヤに課金を促す表示を見させることによって、意思的に経時回復を待たずに課金をする
ようにさせることができる。
Further, in the game apparatus 100, the display means 316 displays a prompt for charging when the current stamina S0 is less than the consumption stamina S1 corresponding to the quest. Accordingly, by causing the player to see a display prompting for charging, it is possible to charge without waiting for recovery over time.
また、ゲーム装置100は、本実施形態ではアーケードゲーム装置とされている。この
ため、クエストを実行するのに半端なスタミナが余っていても、プレイヤが積極的に課金
の支払いをするようになる。したがって、半端なスタミナが回復するまでに要する待ち時
間の間にアーケードゲーム装置が占有されることが少なくなり、使用回転率が下がること
を抑制できる。
In addition, the game apparatus 100 is an arcade game apparatus in the present embodiment. For this reason, even if there is a surplus stamina to execute the quest, the player actively pays the bill. Therefore, the arcade game device is less occupied during the waiting time required for the recovery of odd stamina, and the use rotation rate can be prevented from decreasing.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態におけるゲーム装置を、図面を用いて説明する。第2実施
形態におけるゲーム装置は、表示手段316のスタミナの表示方法が異なる以外は、第1
実施形態のゲーム装置の同様である。
Second Embodiment
Next, the game device in 2nd Embodiment of this invention is demonstrated using drawing. The game device according to the second embodiment is the first except that the display means 316 has a different stamina display method.
This is similar to the game device of the embodiment.
図12は、第2実施形態に係る表示手段316のスタミナの表示方法を示す図である。 FIG. 12 is a diagram illustrating a stamina display method of the display unit 316 according to the second embodiment.
表示手段316は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以下のとき、図12(
A)や図12(B)に示すように、バー表示欄226の最大値Bmaxを回復上限値Sm
ax1の示す値(例えば「100」)として表示している。
When the current stamina S0 is equal to or lower than the recovery upper limit value Smax1, the display unit 316 displays the display unit 316 shown in FIG.
As shown in A) and FIG. 12B, the maximum value Bmax of the bar display field 226 is set to the recovery upper limit value Sm.
It is displayed as a value indicated by ax1 (for example, “100”).
また表示手段316は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき
、図12(C)に示すように、バー表示欄226の最大値Bmaxをある固定値(例えば
「200」)で表示している。
Further, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, the display means 316 sets the maximum value Bmax in the bar display field 226 to a fixed value (eg, “200”) as shown in FIG. it's shown.
以上、第2実施形態におけるゲーム装置によれば、現在のスタミナS0がその最大値S
max2に達していない場合であっても経時回復で全回復するとバー表示のバー228が
バー表示欄226の最大値Bmaxまで達して表示され、プレイヤに現在のスタミナS0
があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満足感
をプレイヤに持たせることができる。
As described above, according to the game device of the second embodiment, the current stamina S0 is the maximum value S.
Even if it has not reached max2, when it recovers with time, the bar display bar 228 reaches the maximum value Bmax of the bar display field 226 and is displayed, and the current stamina S0 is displayed to the player.
It can feel as if it has completely recovered. As a result, the player can be satisfied with the recovery over time.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態におけるゲーム装置を、図面を用いて説明する。第3実施
形態におけるゲーム装置は、表示手段316のスタミナの表示方法が異なる以外は、第1
実施形態のゲーム装置の同様である。
<Third Embodiment>
Next, the game device in 3rd Embodiment of this invention is demonstrated using drawing. The game apparatus according to the third embodiment is the first except that the display means 316 has a different stamina display method.
This is similar to the game device of the embodiment.
図13は、第3実施形態に係る表示手段316のスタミナの表示方法を示す図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating a stamina display method of the display unit 316 according to the third embodiment.
表示手段316は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以下のとき、図13(
A)や図13(B)に示すように、バー表示欄226の最大値Bmaxを回復上限値Sm
ax1の示す値(例えば「100」)として表示している。
When the current stamina S0 is less than or equal to the recovery upper limit value Smax1, the display means 316 displays the information shown in FIG.
As shown in A) and FIG. 13B, the maximum value Bmax of the bar display field 226 is set to the recovery upper limit value Sm.
It is displayed as a value indicated by ax1 (for example, “100”).
また表示手段316は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき
、図13(C)に示すように、バー表示欄226の最大値Bmaxを現在のスタミナS0
の示す値として表示している。
When the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, the display means 316 displays the maximum value Bmax in the bar display field 226 as the current stamina S0 as shown in FIG.
It is displayed as the value indicated by.
以上、第3実施形態におけるゲーム装置によれば、現在のスタミナS0がその最大値S
max2に達していない場合であっても経時回復で全回復するとバー表示のバー228が
バー表示欄226の最大値Bmaxまで達して表示され、プレイヤに現在のスタミナS0
があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、経時回復の満足感
をプレイヤに持たせることができる。
As described above, according to the game device of the third embodiment, the current stamina S0 is the maximum value S.
Even if it has not reached max2, when it recovers with time, the bar display bar 228 reaches the maximum value Bmax of the bar display field 226 and is displayed, and the current stamina S0 is displayed to the player.
It can feel as if it has completely recovered. As a result, the player can be satisfied with the recovery over time.
また、第3実施形態におけるゲーム装置によれば、クレジットの使用の回復により、現
在のスタミナS0がその最大値Smax2に達していない場合であってもバー表示欄22
6のバー228がバー表示欄226の最大値Bmaxまで達し、プレイヤに現在のスタミ
ナS0があたかも完全に回復した感じを持たせることができる。これにより、クレジット
の使用の感覚をプレイヤにより一層持たせることができる。
Further, according to the game device of the third embodiment, the bar display field 22 is obtained even when the current stamina S0 does not reach the maximum value Smax2 due to the recovery of the use of credit.
The sixth bar 228 reaches the maximum value Bmax of the bar display field 226, and the player can feel as if the current stamina S0 has been completely recovered. Thereby, the player can have a sense of credit usage more.
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態におけるゲーム装置を説明する。第4実施形態におけるゲ
ーム装置は、クレジット回復手段320のスタミナ回復の処理以外は、第1実施形態のゲ
ーム装置の同様である。
<Fourth embodiment>
Next, a game device according to a fourth embodiment of the present invention will be described. The game device in the fourth embodiment is the same as the game device in the first embodiment except for the stamina recovery process of the credit recovery means 320.
第4実施形態に係るクレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2と現在
のスタミナS0の差がクレジット回復手段320の回復の度合いY未満にあるとき(Sm
ax2−S0<Y)、そのスタミナの最大値Smax2と現在のスタミナS0の差だけス
タミナを回復すると共に(S0=S0+(Smax2−S0))、回復の度合Yから最大
値Smax2と現在のスタミナS0の差を差し引いた差分(Y−(Smax2−S0))
を、その差分だけ回復するクレジットや他のゲームアイテムとして残すようにする。
The credit recovery means 320 according to the fourth embodiment, when the difference between the maximum stamina value Smax2 and the current stamina S0 is less than the recovery degree Y of the credit recovery means 320 (Sm
ax2−S0 <Y), the stamina is recovered by the difference between the maximum value Smax2 of the stamina and the current stamina S0 (S0 = S0 + (Smax2−S0)), and the maximum value Smax2 and the current stamina S0 are determined from the degree of recovery Y. The difference obtained by subtracting the difference (Y− (Smax2−S0))
Are left as credits or other game items for recovering the difference.
第1実施形態のように、クレジット回復手段320により現在のスタミナS0が回復上
限値Smax1を超えているとき、クレジットの使用を禁止し、且つ、クレジット回復手
段320により許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、スタミナの最大
値Smax2と回復上限値Smax1との差以下の値Yだけ回復すると、最大値Smax
2から現在のスタミナS0を差し引いた値が回復の度合いY未満となることがないと考え
られる。しかしながら、そのような構成でなかったとしても又はそのような構成であって
も仮に最大値Smax2から現在のスタミナS0を差し引いた値が回復の度合いY未満と
なるようなことがあっても、第4実施形態の構成によれば、回復の度合いYから最大値S
ax2と現在のスタミナS0の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復するゲームア
イテムとして残すため、プレイヤが元々所有していたスタミナの一部を損しないようにす
ることができる。
As in the first embodiment, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit Smax1 by the credit recovery means 320, the use of credits is prohibited, and the current value subtracted by the permission means 308 by the credit recovery means 320 When the stamina S0 is restored by a value Y equal to or less than the difference between the maximum stamina value Smax2 and the recovery upper limit value Smax1, the maximum value Smax
It is considered that the value obtained by subtracting the current stamina S0 from 2 does not become less than the degree of recovery Y. However, even if such a configuration is not used, or even if such a configuration is used, the value obtained by subtracting the current stamina S0 from the maximum value Smax2 may be less than the degree of recovery Y. According to the configuration of the fourth embodiment, the maximum value S is determined from the degree of recovery Y.
Since the difference obtained by subtracting the difference between ax2 and the current stamina S0 is left as a game item that recovers only the difference, a part of the stamina originally owned by the player can be prevented from being damaged.
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図14は、
第5実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム10の構成を示す構
成図である。
<Fifth Embodiment>
Next, the system in 5th Embodiment of this invention is demonstrated using drawing. FIG.
It is a block diagram which shows the structure of the network game system 10 as a system in 5th Embodiment.
第5実施形態のネットワークゲームシステム10は、サーバ装置としてのゲームサーバ
20と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらゲームサー
バ20とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インタ
ーネット上において提供されるWorld Wide Webシステムなどのネットワー
クNによってそれぞれ接続できるようになっている。
The network game system 10 according to the fifth embodiment includes a game server 20 as a server device and a plurality of game terminals 40 as game devices. The game server 20 and the game terminal 40 can be connected to each other by a network N such as a World Wide Web system provided on the Internet indirectly or directly via a base station BS. .
このネットワークゲームシステム10では、ゲーム端末40がネットワークN及びゲー
ムサーバ20と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲー
ムをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシス
テム10においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデ
ータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々な
ゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフ
トは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲー
ムサーバ20からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、本実施形態
では、ゲーム端末40のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲームを取り入れたクエス
トをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームが提供される。
In the network game system 10, when the game terminal 40 is connected to the network N and the game server 20, various network games can be provided to the game terminal 40 online. In this network game system 10, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game software (applications), it is as if the player is playing various games at the game center. It is possible to provide. The game software may be installed on the game terminal 40 or may be provided with a game function from the game server 20 online. As an example, in this embodiment, a new puzzle role-playing game is provided that clears a quest that incorporates a falling puzzle game in a battle between a player of the game terminal 40 and an enemy.
第5実施形態のネットワークゲームシステム10では、第1実施形態で説明したゲーム
装置100の機能構成例と同様の機能が行われる。ただし、第5実施形態では、図4に示
す機能構成の全部又は一部はゲーム端末40ではなく、ゲームサーバ20に設けられる。
In the network game system 10 of the fifth embodiment, functions similar to the functional configuration example of the game apparatus 100 described in the first embodiment are performed. However, in the fifth embodiment, all or part of the functional configuration illustrated in FIG. 4 is provided in the game server 20 instead of the game terminal 40.
第5実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば
、ゲームサーバ20がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算し
た総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いる。
The billing payment method in the fifth embodiment is not a method of paying coins. For example, the game server 20 adds the amount to be paid by the player every day, and the sum totaled in cash or credit every month. Use the method of paying by card.
以上、第5実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、ゲームのテンポを向
上することができる。これにより、ネットワークゲームは時間潰しのために利用されるこ
とが多いため、待ち時間の間に他のゲームに移行されて、課金の支払い機会を逃すことを
抑制できる。
As described above, according to the system of the fifth embodiment, the tempo of the game can be improved as in the first embodiment. As a result, the network game is often used for killing time, so that it is possible to suppress the transfer to another game during the waiting time and miss the opportunity to pay the bill.
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術
は、上記に限定されるものではない。
<Modification>
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.
例えば、クレジット回復手段320は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナS0を回復しているが、コインの支払いと同時に現在のスタミナS0を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段320は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。
For example, the credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 by using credits obtained by paying coins , but may recover the current stamina S0 simultaneously with the payment of coins. That is, the credit recovery means 320 may recover by using a direct payment method without using an indirect game item called credit.
また、クレジット回復手段320は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外
のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。
Moreover, although the credit recovery means 320 demonstrated use of credit, you may use game items other than credit, for example, medicinal herbs, potions, recovery magic, etc.
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限
られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アク
ションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイ
ズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
The content of the game program GP is not limited to the above-described new puzzle role-playing game. For example, a simple role-playing game, a simple puzzle game, an action game, a fighting game, a shooting game, a gun game, a drive game, It may be a quiz game, mahjong game, medal game, music game, or the like.
また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実
行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複
数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあって
もよい。
Further, the game action during the game is not limited to the execution of the quest described above, and may be execution of a fighting game, execution of a shooting game, or the like. Furthermore, there may be a plurality of game actions or only a single game action in the game, and there may be a plurality of consumption stamina or a single game consumption.
また、許可手段308が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔
力、パワー、活力、クレジット、HP(ヒットポイント)等の他の表現の実行許容値であ
ってもよい。
What is subtracted by the permission unit 308 is not limited to the expression “stamina”, but may be an execution allowable value of other expressions such as physical strength, magic power, power, vitality, credit, HP (hit points), and the like.
また、回復上限値Smax1やスタミナの最大値Smax2は、「100」や「200
」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)やゲーム状況に応じた可変値
にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「100」で一定の場合、レベル1
のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「
120」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタ
ミナの最大値Smax2は「200」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイ
テムを使用することで、一定の期間(例えば、アイテムの使用から1日間)は、スタミナ
の回復上限値Smax1を加算してもよい。その場合、回復上限値Smax1の加算値と
同じ量だけ、スタミナの最大値Smax2を加算することが望ましい。
The recovery upper limit value Smax1 and the maximum stamina value Smax2 are “100” and “200”.
The value is not limited to a fixed value such as “”, but may be a variable value according to the skill level (level) of the player and the game situation. For example, if the recovery due to credit usage is “100” and is constant, level 1
The stamina recovery upper limit value Smax1 is “20” and the stamina maximum value Smax2 is “20”.
120 ”, the stamina recovery upper limit value Smax1 at level 99 is“ 100 ”, and the maximum stamina value Smax2 is“ 200 ”. Further, for example, by using a game item obtained by charging, a stamina recovery upper limit value Smax1 may be added for a certain period (for example, one day from the use of the item). In this case, it is desirable to add the maximum value Smax2 of stamina by the same amount as the added value of the recovery upper limit value Smax1.
さらに、クレジットの使用による回復の度合いYは、「100」といった固定値に限ら
れず、プレイヤの熟練度(レベル)に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル1のとき
のスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「40」
で回復度合いYが「20」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は
「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」で回復度合いYが「100」とす
る。
Further, the degree of recovery Y due to the use of credit is not limited to a fixed value such as “100”, but may be a variable value corresponding to the skill level (level) of the player. For example, the stamina recovery upper limit value Smax1 at level 1 is “20” and the maximum stamina value Smax2 is “40”.
The recovery degree Y is set to “20”, the recovery upper limit value Smax1 of stamina at level 99 is “100”, the maximum stamina value Smax2 is “200”, and the recovery degree Y is “100”.
また、スタミナは、最大値Smax2がある場合を説明したが、最大値Smax2がな
くて無限であってもよい。
Further, the case where the stamina has the maximum value Smax2 has been described, but it may be infinite without the maximum value Smax2.
<付記>
[付記項1]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未
満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いか
ら前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲー
ムアイテムとして残す。
<Appendix>
[Additional Item 1]
The charge recovery means recovers the execution allowable value by the degree of recovery when the difference between the maximum value of the execution allowable value and the execution allowable value is less than the recovery level, and the maximum value from the recovery level. And the difference obtained by subtracting the difference between the execution allowable values is left as the game item to be recovered by the difference.
GP…ゲームプログラム、10…ネットワークゲームシステム(システム)、100…
ゲーム装置、103…操作入力装置(操作手段)、105…コイン投入装置(受取手段)
、226…バー表示欄(バー表示)、228…バー、230…枠(背景)、300…記憶
手段、305…ゲーム行動開始手段、306…ゲーム実行手段(実行手段)、308…許
可手段、316…表示手段、318…経時回復手段、320…クレジット回復手段(課金
回復手段)、S0…現在のスタミナ(実行許容値)、S1…消費スタミナ(消費値)、S
max1…回復上限値、Smax2…スタミナの最大値
GP ... game program, 10 ... network game system (system), 100 ...
Game device, 103 ... operation input device (operation means), 105 ... coin insertion device (reception means)
226 ... Bar display column (bar display), 228 ... Bar, 230 ... Frame (background), 300 ... Storage means, 305 ... Game action start means, 306 ... Game execution means (execution means), 308 ... Permit means, 316 ... display means, 318 ... time recovery means, 320 ... credit recovery means (billing recovery means), S0 ... current stamina (permissible execution value), S1 ... consumption stamina (consumption value), S
max1 ... Recovery upper limit, Smax2 ... Maximum stamina
Claims (2)
少なくとも2つのゲーム行動それぞれに対応する値が異なり、前記プレイヤによって選択された当該ゲーム行動に対応する値を前記現在値から消費する消費手段と、
時間経過により前記現在値を前記上限値まで回復する第1回復手段と、
前記プレイヤからの操作に応じて前記現在値を回復し、当該現在値が前記上限値を超えて回復することを許容する第2回復手段と、
を備え、
前記第2回復手段は、前記現在値が前記上限値に応じた最大値を超えてしまう場合、当該現在値を当該最大値まで回復するとともに、当該最大値を超えた分だけ回復するアイテムを付与する
ことを特徴とする情報処理装置。 Display means for displaying the current value and upper limit value of the stamina corresponding to the player;
Consumption means for consuming a value corresponding to each game action selected by the player from the current value, the values corresponding to each of at least two game actions differ,
First recovery means for recovering the current value to the upper limit value over time;
A second recovery means for recovering the current value in response to an operation from the player and allowing the current value to recover beyond the upper limit;
With
When the current value exceeds the maximum value corresponding to the upper limit value, the second recovery means recovers the current value to the maximum value and gives an item that recovers by the amount exceeding the maximum value. An information processing apparatus characterized by:
プレイヤに対応するスタミナの現在値及び上限値を表示する表示手段、
少なくとも2つのゲーム行動それぞれに対応する値が異なり、前記プレイヤによって選択された当該ゲーム行動に対応する値を前記現在値から消費する消費手段、
時間経過により前記現在値を前記上限値まで回復する第1回復手段、
前記プレイヤからの操作に応じて前記現在値を回復し、当該現在値が前記上限値を超えて回復することを許容する第2回復手段、
として機能させ、
前記第2回復手段は、前記現在値が前記上限値に応じた最大値を超えてしまう場合、当該現在値を当該最大値まで回復するとともに、当該最大値を超えた分だけ回復するアイテムを付与する
ことを特徴とするプログラム。 Computer
Display means for displaying the current value and upper limit value of the stamina corresponding to the player;
Consumption means for consuming a value corresponding to each game action selected by the player from the current value, the values corresponding to at least two game actions being different from each other,
A first recovery means for recovering the current value to the upper limit value over time;
A second recovery means for recovering the current value in response to an operation from the player and allowing the current value to recover beyond the upper limit;
Function as
When the current value exceeds the maximum value corresponding to the upper limit value, the second recovery means recovers the current value to the maximum value and gives an item that recovers by the amount exceeding the maximum value. A program characterized by
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