JP6539881B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol.
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性を示唆するセリフ演出等が行われる。 In addition, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, a speech effect or the like is suggested that suggests the possibility that a special game (big hit game) will be played on the liquid crystal.
判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement regarding the effect based on the result of the determination. By installing the improved presentation, it can be expected to improve the interest of the game.
そこで本発明は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the effect.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の表示手段および所定の音声出力手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆するセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記セリフの文字画像を前記表示手段に表示する示唆演出を実行することがあり、前記示唆演出には、前記セリフの文字画像を、静止画像で表示する静止画演出と、動画像で表示する動画演出と、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification is an effect of executing a predetermined effect using special game execution means for performing a special game advantageous to the player, and predetermined effect means including predetermined display means and predetermined voice output means. An execution means, the effect execution means outputting from the voice output means a serif indicating that the special game may be played, and a suggestion to display the character image of the serif on the display means An effect may be executed, and the indication effect includes a still image effect for displaying the character image of the speech as a still image and a moving image effect for displaying the character image as a moving image.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the effect.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board attachment frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board attachment frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed in the gaming board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used for the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 82k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 82k is operated (rotational angle) corresponds to the size (launch intensity) of the force (the amount by which the launch device 72 causes the launch solenoid 72s to be driven to be described later) to be given to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 82k. In the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing gaming balls supplied to the handle 82k. Further, a lower plate 35 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the upper plate 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 On the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36, a first input device (hereinafter, "hemispherical button") 40 which can be pressed downward is provided. In addition, a second input device (hereinafter referred to as "sword-shaped button") 41 which can be pressed downward is provided on the right part decorative body 32 formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m There is.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Moreover, the speaker 52 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 31 which protrudes in the front from the upper part of the surface of front frame 23m, and is formed. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. In addition, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the left edge of the surface of the front frame 23 m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the gaming board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1 U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 where the game ball can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner side wall 1B, an outer side wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner side wall portion 1B and the outer side wall portion 1C.
遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 82k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 6, and the game ball which flows down the game area 6, the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the 1st big winning opening 14, which will be described later And, the route which guides appropriately to 2nd large winning a prize mouth 15 and the like is formed.
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D in which a first start opening 11 whose upper side is opened is formed. At the lower left of the first starting opening 11, a second starting opening 12 which is open on the right side is provided. On the right side of the second starting opening 12, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided which enables or disables entering the second starting opening 12.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the first starting hole 11 of the gaming ball, the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") lottery (to be described later of the special figure 1 related random number and determination: hereinafter, "special figure 1 lottery" And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chewing opening and closing member 12k is formed of a substantially horizontally long rectangular tongue-like piece that descends downward and to the left in a plan view. The top left end of the top surface of the electric chewing opening / closing member 12k is located to the right of the lowermost point of the second starting opening 12 in plan view. The electric chew opening / closing member 12k is usually stored behind the gaming board 1 (in the normal state) so that its tip (front side) is located near the game area 6, ie, the front of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retract) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chewing opening and closing member 12k moves forward. When the electric chute opening and closing member 12 k moves forward, the electric chute opening and closing member 12 k becomes a path for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chewing opening and closing member 12k is stored behind the gaming area 6, there is no route to guide this, so it is almost impossible to enter the gaming ball into the second starting opening 12. As described above, the fact that the electric chute opening / closing member 12k is in the protruding state is also referred to as the "open state" of the second starting opening 12 or the electric chute 12D, and only when the gaming ball is open A sphere becomes possible. On the other hand, the state in which the electric chewing opening and closing member 12k is housed inside the second starting opening 12 is also referred to as the "closed state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D. Thus, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 12k. In addition, the fact that the second start opening 12 or the electric chow 12D is in the "open state" may also be referred to as "the electric chow 12D is open", and that the electric chow 12D is in the "closed state" is the "electric chew 12D is closed." It is also called.
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the second starting opening 12 of the game ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of the special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 12, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, on the left side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, two general winning openings 10 are provided. In addition, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric tube 12D. When the game balls reach the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, on the lower right side of the opening 1A of the game board 1, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 13 of the gaming ball is a trigger for a lottery of normal symbols (hereinafter referred to as "common drawing") (that is, acquisition and determination of normal symbol random numbers) and variable display of the common drawing. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, immediately below the gate 13 on the right side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") in which the first big winning opening 14 is formed is provided. It is done.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k which takes an open state and a closed state. The first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and normally closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening and closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening and closing member 14k rotates, the normal AT opening and closing member 14k is vertically protruded to the game area 6, and receives the game ball flowing down and enters the first large winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first large winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming ball wins the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 Further, immediately below the first big prize device 14D in the game area 6, the upper surface is formed obliquely downward to the left and the induction stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (of the game board 1 It is provided to project forward from the front). The gaming ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow downward toward the second starting opening 12, but basically can not win a prize in the first starting opening 11.
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") in which the second big winning hole 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first big winning hole 14 in the game area 6 Is provided. The second big winning device 15D is provided with an operable VAT opening and closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape in a front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second big winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k rotates about 70 degrees so that the upper end falls to the left around the lower end, and can be opened. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is possible to enter the second large winning opening 15 of the gaming ball. On the other hand, the state in which the VAT opening and closing member 15k blocks the second big winning opening 15 is also referred to as "closed state". Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the gaming ball wins the second big winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D is provided a gate-like second big winning opening sensor 15a that can detect the gaming ball entering the second big winning opening 15 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 and a nonspecific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 15a. The game balls having passed through the second big winning opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the nonspecific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distributing solenoid 16s is not energized, the distributing member 16k prevents the passage of the gaming ball to the specific area 16 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 16k in front view of FIG. 4A) Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k is in a state of covering the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the gaming ball that has won the second large winning opening 15 to pass the specific area 16 after passing the second large winning opening sensor 15a. , Passing through the non-specific area 17. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is allowed to pass (enter) the specific area 16 of the gaming ball in the second state (pass allowed state: swinging in front view of FIG. 4B) The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distributing member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and is directly open on the specific area 16). When the distributing member 16k is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the last round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 16s can be energized to change to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 In the specific area 16 and the nonspecific area 17, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are provided which detect the gaming balls having passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the gaming balls to pass downward. .
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 14D and the second big prize device 15D within a range that does not interfere with the game.
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Also, at the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 6, but did not win any of the winning openings, to the outside of the game area 6. There is.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 where the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 82k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 82k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine PY1, when the game ball is thrown by hitting the left, the channel where the game ball can flow down is called the first channel R1, and when the game ball is fired by hitting the game ball, the game ball flows down. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second start opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 13, the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second winning opening It is possible to aim for a winning in the big winning opening 15.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15), It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, indicators 8 are disposed on the lower left of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 5, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display 8 A common picture display 82 is included. In addition, special figure 1 reserve indicator 83a which displays special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 81a is reserve) which it mentions later, A special figure 2 reserve display 83b is included to display the special figure 2 reserve number described later (U2: the number of the special view 2 variable display by the special figure 2 display 81b is pending).
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 11. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. The special view 1 display 81 a and the special view 2 display 81 b are collectively referred to as a special view display 81. Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as a special view reserve display 83.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) is opened. A big hit game is played.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special view display 81 includes, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the rightmost is displayed, such as the special drawing display 81 "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical information) for performing special drawing lottery etc. are acquired There is a thing. The various random numbers are temporarily stored in the special view reserve storage unit 105 (see FIG. 7) as the special view reserve. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 105 a (see FIG. 7) in the special view reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 105b (see FIG. 7) in the special figure reserve storage unit 105. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 105a (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 105b (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 83. Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.
また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Moreover, the variable display of the common drawing reports the result of the normal symbol lottery. In the variable display of the common drawing, after the common drawing is variably displayed, the stop display is performed. The stop-displayed common drawings (stop common drawings, common drawings derived and displayed as display results of variable display) are one common drawings selected from among a plurality of common drawings by the normal symbol lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, ie, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed .
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The common drawing indicator 82 is configured of, for example, two LEDs, and displays a common drawing according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. When the result of the normal symbol lottery is a hit, the common drawing indicator 82 displays a hit symbol constituted by the lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Also, when the result of the normal symbol lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a normal symbol lottery is not limited, It can set suitably.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (numerical information) for performing a normal symbol lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 (see FIG. 7) on the condition that the common drawing variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set as the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 13 is also called "common figure relative random number."
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. The effect unit 1U includes an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "front movable device") 55, a second board movable device (hereinafter referred to as "post movable device") 56, and a third board movable device. (Hereinafter referred to as "logo feature device") 57 is mounted.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The front movable unit 55 further includes, for example, an upper front movable unit 55UL, 55UR disposed therein, and a lower front movable unit 55D disposed below the upper front movable unit 55UL. And a front upper left movable body 55ULk configured to be movable, and mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front upper movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front upper right movable body 55URk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front lower movable device 55D is configured to be movable, and includes a front lower movable body 55Dk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion.
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 For example, the rear movable unit 56 further includes an upper rear movable unit 56U disposed in the upper side and a lower rear movable unit 56D disposed in the lower side, and the rear upper movable unit 56U includes It is configured to be movable, and has an upper back movable body 56Uk that is flatly decorated. The lower rear movable device 56D is configured to be movable and includes a lower rear movable body 56Dk provided with a flat decoration.
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo combination device 57 includes a logo movable body 57k on the front side of the logo type “L · O · G · O” of the main character “logo” that is the subject of the pachinko gaming machine PY1, for example. 57k is configured to be capable of being raised and lowered in a planar manner along the display unit 50a.
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows a state in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are not activated. The upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are vertically movable along a surface substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50 (raising and lowering are possible is there). Then, when the respective drive sources of the upper rear movable device 56U and the lower rear movable device 56D are driven, the upper end of the lower rear movable member 56Dk is positioned near the center in the height direction of the image display device 50 in front view It moves upward (rises) as shown in FIG. 6 (B). On the other hand, the board rear upper movable body 56Uk moves downward (falls) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in a front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction around the center of the image display device 50 in the height direction in a front view, and a pattern is applied to each surface The (design) becomes one overall, and represents the face of the main character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, most of the image display device 50 is covered by the combined rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk, so the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 7-8. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, pachinko gaming machines PY1 include special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state to be described later, common drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game, etc. Game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that performs control (progress of the game) related to the game profit, game effect according to the game progress by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, big hit game effect) Effect control board (hereinafter referred to as "sub control board") that performs control related to effects such as customer waiting effects and operations promoting effects that prompt operations during periods in which operations of hemispherical button 40 and sword button 41 are valid (operation effective period) 120, and a payout control board 170 or the like for performing control relating to the payout of gaming balls, etc. are provided further on the back side than the image display device 50 of the gaming board 1. The main control board 100 is regarded as a game control unit for controlling a game, and the sub control board 120 is an effect control unit for controlling effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151 and a sound control circuit 161 described later. It can be positioned as Note that the effect control unit at least includes the sub control board 120, and a game effect using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) It may be possible to control the customer waiting effect and the operation promotion effect.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the main control substrate 100, the sub control substrate 120, and the payout control substrate 170, and supplies necessary power to other devices via these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. A backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power circuit for the rendering RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU102が含まれている。 As shown in FIG. 7, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. In the game control microcomputer 101, a game ROM 103 storing a program for controlling the progress of a game, a table, etc., a game RAM 104 used as a work memory, and a program for executing a program stored in the game ROM 103 CPU 102 is included.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like described later. The game ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure fluctuation pattern determination table, a start winning command identification table, a jackpot game control table, a hit determination table, and an auxiliary game control table. Etc are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-mentioned special view hold storage unit 105 and the like.
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 clears the information stored in the gaming I / O port unit (input / output circuit) 118 for inputting and outputting data and signals, and the gaming RAM 104 to the gaming CPU 102 The RAM clear switch 119 is implemented.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting opening sensor 11 a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a detects a game ball winning the second starting opening 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects the game ball having passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a gaming ball that has won the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a gaming ball that has won the second large winning opening 15. The specific area sensor 16 a detects a game ball which has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects the gaming ball having passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the types and the number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, the various actuators connected to the main control board 100 include a power chew solenoid 12s, a first large winning opening solenoid 14s, a second large winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chewing solenoid 12s drives the electric chewing open / close member 12k of the electric chewing 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big winning device 14D. The second large winning opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The types and the number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the main control board 100, displays 8 (a special view display 81, a common view display 82, and a special view hold display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. On the payout control board 170, a winning ball dispensing device 73, a lending ball dispensing device 74, and a card unit CU (adjacent to a pachinko gaming machine PY1 can be used to lend a ball based on information such as a prepaid card inserted) ) Are connected, and the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 82k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モーター74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。 The payout control board 170 drives the winning ball motor 73m of the winning ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out the winning balls or Then, the rental ball motor 74m of the rental ball dispensing device 74 is driven to dispense the rental balls. The winning balls to be paid out are detected by a winning ball sensor 73a for counting. Further, the rental balls to be paid out are detected by a rental ball sensor 74a for counting.
また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 82k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a player or the like with the handle 82k. When the player operates the handle 82k (see FIG. 1), the touch switch 72a detects the player's touch on the handle 82k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, to the handle 82k, a discharge volume knob 72b capable of detecting a rotation angle (operation amount) of the handle 82k is connected. The launcher 72 drives the launch solenoid 72s so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 82k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, in a state where the rotation operation to the handle 82k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 100 to the sub control board 120 is possible. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program or the like for controlling effects as the main control board 100 progresses the game, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 An effect CPU 122 is included to execute the program.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub control main processing described later, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like. The effect ROM 123 may be externally attached.
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、およびリアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, on the sub control board 120, a presentation I / O port (input / output circuit) 138 for performing data / signal input / output and a real time clock (RTC) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with power when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when power is not supplied from the island power supply device, the power supply substrate 190 It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140. Perform 50 display controls. Note that the connection between the sub control substrate 120 and the image control substrate 140 can both be performed by transmitting a signal from the sub control substrate 120 to the image control substrate 140 and transmitting a signal from the image control substrate 140 to the sub control substrate 120. Two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically a character, an Image data such as background image etc.) is stored.
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control micro computer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 In addition, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. In addition, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 The various switches connected to the sub control board 120 include a hemispherical button detection switch 40 a and a sword button detection switch 41 a. The hemispherical button detection switch 40 a detects that the hemispherical button 40 is pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40 a and 41 a outputs a signal corresponding to the content of detection to the sub control board 120.
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the types and the number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、および盤後下可動体モーター56Dmが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。 Various actuators connected to the sub control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front upper movable body motor 55Um, a front lower movable body motor 55Dm, a rear upper movable body motor 56 Um, and a rear lower movable body motor 56 Dm are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front upper movable body motor 55Um can drive the front upper movable bodies 55ULk and 55URk to perform predetermined operations. The lower front movable body motor 55Dm can drive the lower front movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The board upper upper movable body motor 56Um can drive the board upper upper movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The lower rear movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. In detail, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk. The operation of the upper front movable body 55ULk, 55URk, lower front lower movable body 55Dk, upper rear movable body 56Uk, and lower rear movable body 56Dk is controlled via the lamp control circuit 151.
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel back upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A back rear lower point light emitting device 54Da and a back rear lower surface light emitting device 54Db) are included. In detail, the effect control microcomputer 121 is a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel rear upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, panel rear lower point Light emission pattern data (also referred to as data to determine lighting / extinguishing, light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the light emitting device 54Da and the rear lower surface light emitting device 54Db) is created, and a frame lamp 53 (left frame) Control light emission of light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and panel lamp 54 (panel back upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, panel rear lower point light emitting device 54Da, panel rear lower surface light emitting device 54Db) . Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub control substrate 120 is used to create light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU performs lighting control of the frame lamp 53 and the board lamp 54, and operation control of the front movable device 55, the back mobile device 56, the logo combination device 57, the frame movable device 58, etc. May be Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the types and the number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after performing fluctuation display) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing change start condition when performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is determination to determine whether or not a match is made (whether or not an auxiliary game is to be performed) using a clash determination table as shown in FIG. 10A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation common pattern fluctuation pattern determination is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using the common drawing fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. For the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing display 82. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (result of a common drawing lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. And each of these elements is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C) based on the gaming state (non-short time state / short time state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to win the gaming ball in the electric chew 12D). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game. In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D only for a second opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the gaming ball in the electric Chu 12D) longer than the first opening time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first start hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the game ball winning in the first start hole 11 is referred to as "establishment of the first start condition" and the game ball wins in the second start aperture 12 is satisfied "the establishment of the second start condition" It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special drawing relationship random number by the establishment of the start condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 9B, there are special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special pattern variation pattern random numbers as the special symbol relationship random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot judgment table includes a jackpot judgment table (normal jackpot judgment table) used in the normal probability state and a jackpot judgment table (high probability jackpot judgment table) used in the high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot determination and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the special symbol random number value determined to be a big hit is set more for the high probability big hit determination table than for the normal probability big hit determination table. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type judgment If the result of the big hit judgment is a big hit, the big hit symbol type judgment determines the type (big hit symbol type) of the big hit symbol using the big hit symbol type judgment table as shown in FIG. 11 (B) It is a judgment for For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number values are appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, the special hit 1 lottery performed with the game ball in the first start opening 11 and the special view 2 lottery performed with the game ball received in the second start opening 12 It is possible to make the fractions different.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination reach determination determines whether or not reach is to be generated in a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the big hit determination is a loss It is a judgment for
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination values (reach random numbers) are distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach). As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be “reached (to generate reach)” different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is. In addition, in the following, the result of reach determination performed on the premise that the result of the big hit determination is "loss" "reach with (to generate reach)" is referred to as "reach with a loss", "no reach ( There is also a case that "no reach is lost".
3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment is the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of the special symbol as shown in Figure 12-Figure 13 when the result of jackpot judgment is either big hit and loss It is the judgment for determining the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the variable display of a special figure using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state (non time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss. Similarly, in the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table, there are one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. And, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.
また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation production as shown in the 2nd column from the right of the table | surface of FIG.
なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table | surface of FIG. 12-FIG. 13 about a special figure fluctuation pattern, relating it to the special figure (big hit judgment result) and the special contents of special figure fluctuation production etc. is there. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as the "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed among the lose with reach is called “SP loss fluctuation”, and in the loss with reach, the L reach which is a kind of reach is performed The figure variation pattern is "L lost variation", among the presence of reach, the figure of the special figure variation pattern where the special figure variation effect is finished with N reach which is a kind of reach is "N loss variation", without reach The special pattern fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading Determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special-image-related random numbers. For the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be the big hit in the big hit determination, the big hit symbol type random number is the determination of which big hit symbol type is determined in the big hit symbol type determination, For example, it may be determined which special pattern fluctuation pattern is determined as the special pattern fluctuation pattern determination. The pre-read determination table can be associated with the type (first start port 11 / second start port 12) of the starting opening related to the starting winning combination. That is, in the prefetch determination table, a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first starting port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second starting port 12 There is.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-read determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (non-time-shortening pre-reading determination table) used in the non-time-short state and a pre-reading determination table (time-saving pre-reading determination table) used in the time-short state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, in the prefetch determination table, a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-time-short state And a second pre-reading determination table used in the time saving state. Note that what judgment is included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.
3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) and the start of the first round game after the big hit is started It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide about OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game components) include the number of round games, the number of opening of the big winning opening (first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) in each round game, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening takes place, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.
例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, the round game in which the first large winning opening 14 opens up to 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 14 up to 0.1 seconds. A round game to open is performed. And in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 0.1 seconds, To be done. In each round game, when the predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses. Even end the round game.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 or only one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win by the distribution member 16k, so the operation mode of the distribution member 16k can be said as the open / close mode of the specific area 16. In the following, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific area 16". Thus, although the distributing member 16k is controlled in a fixed operating mode (the specific area 16 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16); In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and Because of the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage (hereinafter also referred to as "V passage") of the specific area 16 of the gaming ball during the jackpot game. The VAT opening and closing member 15k and the distributing member 16k operate with the jackpot game in which the 15k and the distributing member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the game ball to the specific area 16 is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short jackpot".
3−4.遊技状態 3-4. Gaming state
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state will be described. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 16, "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and " It is possible to make it into any game state of "the jackpot game state". As a state constituting the gaming state, there are a state relating to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state relating to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being judged as a jackpot by jackpot determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in the jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-short time state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and the gaming state in which the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric tube 12D in the non-short time state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state can easily make the common drawing fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the short time state, a spread time (5 seconds) shorter than the spread time (30 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easily lengthened, The game is set to the player in three points in favor of the game, but the points set to the player may be a part of these.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is the "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". In the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図27を用いて説明する。
4. Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting rendering mode, a normal rendering mode, a probability variation rendering mode, a time reduction rendering mode, and a jackpot rendering mode as a rendering mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration moving image G100 for introducing a pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The setting relating to the effect includes volume setting of the sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of the effect to be executed, and the like.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a; As shown in FIG. 18 (C), a second normal rendering mode in which a background image representing a view of a mountain in the evening (a background image G103 for the ordinary day in the evening) is displayed on the display 50a as shown in FIG. 18 (B). There is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing a night view of the mountain is displayed on the display unit 50a, and one or more special events are performed without winning a jackpot. It is switched as one condition that figure fluctuation production is performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal front effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103 and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal rear effect mode, the type is reach. A dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (a probability variation background image G105) representing a space is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for a variation, but in the second stage effect mode, a background image dedicated to the type of reach is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short front-side effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a. However, in the time-short rear-side effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, in the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game and a right-handed image prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, in the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number indicating the total prize balls paid out A jackpot ending effect in which a winning ball number image G112 is displayed is performed.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation presentation will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, image display 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 57, 58, hemispherical button 40, sword type button It is possible to perform rendering using various rendering devices such as 41.
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. 20 (A), the left effect, the center, and the right side are obtained by dividing the display portion 50a into three substantially in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.
また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Moreover, as shown to FIG. 20 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (upper left corner) of the upper end part of the display part 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed.
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special view is started, for example, as shown in FIG. 20 (A), in the display unit 50a, the left presentation symbol EZ1, the middle presentation symbol EZ2, and the right presentation symbol EZ3 are stopped and displayed, The left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special view is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special view, FIG. As shown, the variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is the special view fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the reach of the special view does not occur and the end of the variable display of the special view (special view In conjunction with the stop display of (1), the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a missing eye (so-called "sloppy eye") specific to a no reach loss. For example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and then FIG. 20 (D) As shown in FIG. 20, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20E, the intermediate effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction. Then, finally, the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being aligned horizontally in a substantially central position in the vertical direction completely stop all at once, as shown in FIG. 20 (F), A stop is determined (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, is performed). The three small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed when the temporary stopped design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, It stops at the same time as the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 at the same time, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but temporary The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始する。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), as in the case of the above-mentioned reach no, FIG. As shown in A), from the state where left production design EZ1, middle production design EZ2 and right production design EZ3 are stopped and displayed, and left small design KZ1, middle small design KZ2 and right small design KZ3 are displayed stopped. The variable display of the special figure is started, and as shown in FIG. 21B, the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 starts, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3. Variable display starts. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect design EZ1 consisting of the number “5” is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D) The right effect design EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches reach (reach is generated or established). Even if reach is established with the production symbols, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.
なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example shown in FIG. 21, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ1 → right rendering symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited to this, and may be appropriately set. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". In addition, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle effect pattern consisting of numbers different from numbers configuring reach (“4” in FIG. 22 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a loss specific to reach presence loss Stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed with eyes. Also, when the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a missing eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are simultaneously stopped with a missing eye which is the same as the reach symbols same as the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), with the termination of the variable display of the special view (stop display of the special figure), the middle effect pattern EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction. The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed at a winch specific to the jackpot such as Zoro eyes. In addition, when the production design EZ1, EZ2 and EZ3 which had been temporarily stopped are completely stopped at the winch specific to the big hit, that is, when the stop display of the production design EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small designs KZ1 , KZ2 and KZ3 simultaneously stop with a unique hit to the same jackpot as the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect which suggests that the possibility that the lottery result of the special figure lottery is “big hit” is higher than the N reach, and functions as a effect for making the player expect a jackpot.
Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11(図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」)と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image (SP reach background image G113) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, as shown in FIG. As shown in), a scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. And as shown to FIG. 24C, the image (SP reach start title image) G1 showing that SP reach was started is displayed on the center of the display part 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach (“Enemy A is defeated!” In FIG. 24C) and an effect image G12 that brings out the title image G11.
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in the SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25A, the profile of the leading character transformed into the special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 25B is displayed. As shown in FIG. 25 (C), when the profile of the enemy character A is displayed, the two swords try to be different and the battle between the main character and the enemy character A is concluded. I will meet the scene to be taken. This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the win / loss turning point, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state in which a battle is won and standing in a standing position is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit. As described above, the display of the main character transformed into the special state in which the battle is won and standing in the middle and the output of the predetermined sound effect constitute an effect (informing notification effect) in which the big hit is notified. Thereafter, as shown in FIG. 27 (B), stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the win-loss junction, the jackpot notification effect is not performed and the background for the SP reach In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character loses the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), temporary stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed with the missing eye, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced with the missing eye as it is The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters battle with each other, and can be appropriately changed or added.
4−2−5.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-2-5. Movable-body production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable-body production at any timing during the special figure fluctuation production. The movable body effect is an effect using movable devices such as the front movable device 55 and the back movable device 56, and functions as a production that indicates the jackpot expectation and the development to the SP reach.
NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。 When developing from N reach to SP reach, for example, as shown in FIG. 23A, first, the front movable device 55 is activated to move the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk and The front lower movable body 55Dk unites and covers the main character in the normal state displayed on the display unit 50a.
そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。 Then, as shown in FIG. 23B, the rear movable unit 56 is actuated, and the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are united to be displayed on the display unit 50a in a normal state. Of the main character and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk which are united and integrated, and covers the main state main character.
そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。 Then, as shown in FIG. 23C, the upper front upper left movable body 55ULk, the upper front upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, in the entire area of the display unit 50a, a black image is displayed (blacked out) as if it were turned off.
そして、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆う。 Then, as shown in FIG. 23D, the front movable device 55 operates again, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the front lower lower movable body 55Dk are united, It covers the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk integrated and integrated.
そして、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置56も通常の待機状態に戻る。 Then, as shown in FIGS. 23E to 23F, the front movable device 55 returns to the normal standby state (initial position), and the back mobile device 56 also returns to the normal standby state.
盤後可動装置56が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 When the board movable unit 56 returns to the normal standby state, a scene in which the main character transformed into the special state is largely displayed on the display unit 50a is displayed, and the state is developed into SP reach. The operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.
4−2−6.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン41等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-6. Operation production Pachinko game machine PY1 performs operation production including operation promotion production using operation means such as sword type button 41 and operation result production according to operation of operation means at arbitrary timing during special figure fluctuation production It is possible. The operation promotion effect is an effect for urging the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect to be performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and for each player to expect a big hit It functions as an effect.
例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25 (C), when the win / loss turning point is reached in the SP reach, a period in which the pressing operation of the sword type button 41 is valid (sword type button operation valid period) occurs. With the occurrence of the effective period, as shown in FIG. 26A, an effect (sword type button operation promoting effect) for urging the operation of the sword type button 41 is performed. In the sword type button operation promotion effect, a sword type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 is an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, and an image (pressed-operation image) G32 representing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41 An image (operation effective period remaining time image) G33 indicating the remaining time of the operation effective period (sword type button operation effective period) related to the operation of the mold button 41; The sword type button operation effective period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation effective period. . FIG. 26B shows that a sword-shaped button operation effective period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する。 Then, after the sword-shaped button 41 is pressed and operated in the sword-shaped button operation effective period, if the special-pattern fluctuation pattern of the variable display of the special drawing is the jackpot-changing pattern (for example, SP jackpot fluctuation) of the jackpot or After the remaining time of the operation effective period is exhausted without operating the sword type button 41 in the sword type button operation effective period, the operation result effect is performed before the jackpot notification effect is performed. As shown in FIG. 26C, the front movable unit 55 operates, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk are united, and the rear back movable device 56 operates and the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk unite and integrate.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special view change pattern of the variable view of the special view is the special view change pattern of the loss with reach (for example, SP lost change), even if the sword button 41 is pressed during the sword button operation valid period, Alternatively, even when the sword button 41 is not pressed and the remaining time of the effect button operation effective period is exhausted, the operation result effect is not performed, and the loss notification effect is performed. The operation result presentation is not limited to the operation of the front movable device 55 and the rear movable device 56, and can be appropriately changed or added.
4−2−7.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
4-2-7. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 may perform pre-reading effect for special figure 1 holding or special figure 2 holding on which the special drawing lottery is not performed based on the result of the pre-reading determination at an arbitrary timing of the special figure fluctuation effect. It is possible. The pre-reading effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree for the special view 1 suspension or the special view 2 suspension, and functions as an effect that causes a jackpot to be expected from before the variable display of the special view.
遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留が発生すると、例えば、図21(A)に示すように、特図1保留数を示す保留画像G114が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G114の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 When the game ball wins in the first starting opening 11 and special drawing 1 retention occurs, for example, as shown in FIG. 21A, the holding image G114 indicating the special drawing 1 holding number suggests the jackpot expectation degree Display mode is displayed as "☆". There are a plurality of types of display modes that indicate the jackpot expectation degree that display colors are different from one another. Here, blue, red and gold are provided as modes that indicate the jackpot expectation, and the jackpot expectation is set to be higher in the order of blue <red <gold. The pre-reading effect can be performed for one or both of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension. The prefetching effect is not limited to the display mode of the reserve image G114, and can be appropriately changed or added.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図28〜図29に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. 28 to 29. FIG. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY 1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 28 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the gaming control microcomputer 101 also takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 being full, and sets the game RAM 104 as lower plate full data. Store in the output buffer of
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 16D is performed (S107).
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the gaming ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the winning balls based on the winning ball request signal.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 28) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 28), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 executes the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 10a. Further, in accordance with the result of the process, a general winning opening sensor command is generated.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that the game ball has been detected, an ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 provided in the gaming RAM 104 . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in common drawing reserve storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the process.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 2 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b provided in the game RAM 104. Special figure 2 reserve storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 2 related random number is not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special view 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 14). Further, in accordance with the result of the process, a second starting opening sensor command including a second starting winning command representing the result of the second pre-reading determination is generated.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, the special figure 1 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a provided in the game RAM 104. Special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 1 related random number is not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special map 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 14). Further, in accordance with the result of the process, a first starting opening sensor command including a first starting winning command representing the result of the first pre-reading determination is generated.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second large winning opening sensor 15a. Further, a command for the second big winning opening sensor according to the result of the process is generated.
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a specific area sensor command is generated according to the result of the process.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。 The normal symbol standby process is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 106. Also, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the variable display of the common drawing is based on the common drawing fluctuation time associated with the determined common drawing fluctuation pattern. The general drawing indicator 82 is made to start. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol standby command is generated.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。 Normal symbol variation processing is processing performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation processing, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result in response to the common drawing change time having elapsed since the variable display of the common drawing in progress is started. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol variation command is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the ordinary drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses from the start of the stop display of the common drawing under execution, the common drawing being stopped is hit and the symbol is displayed. Determine if there is. If the hit symbol is in the stop display mode, the auxiliary game is started based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol determination command is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, in accordance with the result of the processing, a command for auxiliary game control is generated.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, and game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is not performed during the jackpot gaming state, and is performed during standby in which the variable display of the special view is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, and the special figure 2 reserve storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reserve storage unit shift process is performed. .
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 suspension storage unit 105b, and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random number and the special figure 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 13). The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the big hit determination, information about the result of reach determination, information about the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, etc. included. Then, the special view 2 display 81b starts variable display of the special view 2 based on the special view change time associated with the determined special view 2 change pattern.
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserve storage section shift processing, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage section 105b is shifted by 1 toward the first area side, and the special figure 2 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105b. Thus, the special figure 2 related random number is digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 pending number command representing the special figure 2 pending number after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 suspension storage unit 105a and the big hit determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relationship random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state A special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 12). The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (the special figure 1 reserve number). And the special figure 1 fluctuation start command showing the judged special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with information about being special figure 1, information about the result of big hit judgment, information about the result of reach judgment, information about result of big hit type judgment, special figure 2 fluctuation pattern It includes information on the special map fluctuation time. Then, the variable display of the special view 1 is started on the special view 1 display 81 a based on the special view change time associated with the determined special view 1 change pattern.
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reserve storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserve storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one toward the first area side, and the special figure 1 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, when there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination processing is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel. It does not happen.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
2-3-2. Special symbol variation processing]
Special symbol variation processing is processing that is performed during variable display of a special drawing. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special figure variation time, the special view display 81 terminates the variable display of the special figure and causes the special figure according to the result of the jackpot determination to be stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special view fluctuation stop command indicating the end of the variable view of the special view is generated.
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special view is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special view currently displayed with a stop is a big hit symbol, it is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. Further, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. Also, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure currently displayed with a stop is a lost design, and the special figure 2 reserve number and the special figure 1 reserve number are "0", the customer wait which shows that pachinko game machine PY1 is in standby state Generate a command
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot gaming state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started depending on the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, ending is started according to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. In the case of limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of the special view in which the high probability state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of the variable display of the special view in which the time saving state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図30〜図32に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of Effect by the Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effect by the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 30 to 32. FIG. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program for sub control main processing shown in FIG. 30 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same method as the random number update process performed by the main control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the main control board 100 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 120 causes the speaker 52 to output sound (performs various effects by sound) through the sound control circuit 161, along with various effects performed by the image control board 140, and a lamp control circuit 151 makes the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light (performs various effects by light emission), operates the movable devices 55, 56, 57, 58 (performs various effects by operation) ).
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible.
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 100, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In 1 ms timer interrupt processing (S4011), input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit operable by the player such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword button detection switch 41a is detected. In the light emission data output process, light emission data so that lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing or the like that matches the effect by the image based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54 and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data for performing movable object effect to operate the movable devices such as the movable devices 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing. Output That is, the effect control microcomputer 121 performs movable body effect to operate the movable devices 55, 56, 57, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, reset setting of the watchdog timer is performed.
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation process (S4204), image effect start process (S4205), effect The mode setting process (S4206) is sequentially performed.
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。 In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010). In the effect timer update process, the timer for measuring the time concerning each effect is updated. In the voice control process, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the reception command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the reception command analysis process. In the image effect start process, the image data is transmitted to the image control board 140 in order to display the effect image on the display unit 50 a of the image display device 50 based on the effect data created in the effect data creation process. That is, the image control board 140 controls the display of the effect image based on the image data. In the effect mode setting process, the effect mode is set based on the processing result of the received command analysis process.
<第1実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。最初に、図33に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。
First Embodiment
Hereinafter, based on the above-described pachinko gaming machine PY1, the features of the present invention will be described in detail as the first embodiment. First, a jackpot game that can be executed by the gaming control microcomputer 101 will be described using the jackpot game control table shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」および「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。 In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, the gaming control microcomputer 101 can determine either “big jack symbol 1” or “big jack symbol 2”. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination processing, it is possible to determine either "big jack symbol 3" or "big jack symbol 4".
図33に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が60%、「大当たり図柄2」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が60%、「大当たり図柄4」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。 As shown in FIG. 33, in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 judgment processing, the microcomputer 101 for gaming control is a jackpot symbol with a ratio of 60% for "big hit symbol 1" and 40% for "big hit symbol 2". Determine the type of On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination processing, the type of jackpot symbol is determined at a ratio of 60% for "jackpot symbol 3" and 40% for "jackpot symbol 4". The game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined jackpot symbol type.
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図33に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 33, in "big hit game 1" executed when "big hit symbol 1" is determined, and "big hit game 2" executed when "big hit symbol 2" is determined, A round game is played 16 times. Then, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game from 1R to 8R, and the first one for a maximum of 0.1 seconds per one round game from 9R to 16R. The big winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round where a winning to the first big winning opening 14 can not be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16 times, the number of substantial round games is eight times.
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in "big hit game 3" which is executed when "big hit symbol 3" is determined, and in "big hit game 4" which is executed when "big hit symbol 4" is determined, 16 round games are made. To be done. Then, in all of 1R to 16R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the number of substantial round games are 16 times.
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 3" or the "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is the "big hit game 1" or the "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which the "jackpot game 3" or the "jackpot game 4" is executed is the jackpot game state in which the "jackpot game 1" or the "jackpot game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than.
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。 Next, the gaming state which can be controlled by the gaming control microcomputer 101 will be described.
遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」で制御する。 The game control microcomputer 101 is time-saving even after the jackpot gaming state in which any jackpot game of "jackpot game 1", "jackpot game 2", "jackpot game 3" and "jackpot game 4" is executed Set the state. Also, after the jackpot gaming state in which either the jackpot game 1 or the jackpot game 3 is executed, a high probability state is set while the jackpot game 2 and the jackpot game 4 After the jackpot gaming state in which any jackpot game is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot gaming state in which either the jackpot game 1 or the jackpot game 3 is executed, control is performed in the "high probability high base gaming state" in which the high probability state and the time saving state are set. Then, after the jackpot game state in which either the jackpot game 2 or the jackpot game 4 is executed, control is performed in the "low probability low base game state" in which the normal probability state and the time saving state are set Do.
ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base gaming state" can be continued until the number of times of the variable display of the special figure reaches 100 times.
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" for which the high probability state is set thereafter is advantageous to the player over the "big hit game 2" or the "big hit game 4" for which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game, the jackpot gaming state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is more for the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed. It can be said that it is an advantageous gaming state.
次に、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern which can be determined by the gaming control microcomputer 101 will be described using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定する。図34に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」、「THP021」および「THP031」〜「THP032」の12種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set, the game control microcomputer 101 determines the result of the big hit determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the big hit symbol type determination, and the result of the reach determination. And based on a special figure fluctuation pattern random number, a special figure 1 fluctuation pattern is determined using a special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 34, it is possible to determine 12 special pattern 1 fluctuation patterns of “THP 001” to “THP 009”, “THP 021” and “THP 031” to “THP 032” as the special drawing 1 fluctuation patterns. . It is distributed by the special figure fluctuation pattern random number as to which special figure 1 fluctuation pattern is determined.
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」または「大当たり図柄2」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」および「THP021」の4種類を決定することが可能である。4種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", "THP001" to "THP003" and the special figure 1 fluctuation pattern It is possible to determine four types of "THP 021". Of the four special pattern 1 fluctuation patterns, “THP 001” is easier to be determined than the other special image 1 fluctuation patterns.
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」〜「THP006」、「THP031」〜「THP032」の5種類を決定することが可能である。5種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。 If the result of the jackpot determination is "lost" and the result of the reach determination is "reach", 5 of "THP 004" to "THP 006" and "THP 031" to "THP 032" as the special figure 1 fluctuation pattern. It is possible to determine the type. Of the five special pattern 1 fluctuation patterns, “THP 006” is the easiest to determine.
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is "loss" and the result of the reach determination is "no reach", it is possible to determine three types of "THP 007" to "THP 009" as the special figure 1 fluctuation pattern. is there. Which one of the three types of special figure 1 fluctuation patterns to be determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the number of reserved special figures 1 is 0 to 2, "THP 007" with 13000 ms, which has a relatively long time to change the special figures, is easily determined, and if the number of reserved special figures 1 is 3 to 4, the special figure The 4000 ms "THP 009", which has a relatively short fluctuation time, is easily determined.
次に、図35〜図36を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 36, the special figure fluctuation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 will be described according to the special figure 1 fluctuation pattern determined by the gaming control microcomputer 101. First, the main effects that can be performed in the special image variation effect will be described.
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. It is an effect that may be performed according to the start of the variable display of the normal variation special drawing. Since it is performed first in special figure fluctuation production, it functions as a production which suggests that special figure fluctuation production is started.
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「SPリーチ」や「Lリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After the "normal change", it is an effect that the left production design EZ1 and the right production design EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same design. Even when the result of the jackpot determination is "big hit" or "loss", it may be performed, so it functions as an effect that a jackpot game may be played. Moreover, since reach effects such as "SP reach" and "L reach" may be performed after that, they also function as effects that indicate that reach effects may be performed.
C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This effect is sometimes performed after the "reach" is established. Even when the result of the jackpot determination is "big hit" or "loss", it may be performed, so it functions as an effect that suggests that a big hit game may be played.
D.発展演出
「Nリーチ」後に行われることがある演出である。その後に「SPリーチ」や「Lリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われることを示唆する演出として機能する。
D. Developmental direction It is a direction that may be performed after "N reach". After that, since reach effects such as “SP reach” and “L reach” may be performed, it functions as an effect that suggests that the reach effect is performed.
E.特殊リーチ
「Nリーチ」の後に「発展演出」を介さないで行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Special Reach This is an effect that may be performed without an "advanced production" after the "N reach". Even when the result of the jackpot determination is "big hit" or "loss", it may be performed, so it functions as an effect that suggests that a big hit game may be played. In addition, since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it also functions as an effect that suggests that the big hit game is likely to be played.
F.煽り演出
「特殊リーチ」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Blink production This is a production that may be performed after "special reach". Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high. Also, even if the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or even if it is "big hit symbol 2" may be performed, either "big hit game 1" and "big hit game 2" It also acts as an indication that suggests that there may be a
G.前段セリフ演出
「通常変動」が開始された後に行われることがある演出である。その後に「リーチ」が成立する場合に行われることがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
G. Pre-stage speech effect This is an effect that may be performed after the "normal change" is started. Since it may be performed when "reach" is materialized after that, it functions as an effect which suggests that "reach" may be materialized. Also, even if the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or even if it is "big hit symbol 2" may be performed, either "big hit game 1" and "big hit game 2" It also acts as an indication that suggests that there may be a
H.後段セリフ演出
「煽り演出」が開始された後に行われることがある演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」であった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」の何れかが行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
H. Post-stage speech effect This is an effect that may be performed after the "Burning effect" is started. Even if the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or even if it is "big hit symbol 2" may be performed, either "big hit game 1" or "big hit game 2" is a line It acts as an indication that suggests that there is a possibility of being hit.
次に、主要な特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。 Next, the flow of producing a special image variation effect will be described in detail. Here, although it demonstrates focusing on the production image displayed on the display part 50a, according to the display of a production image, the luminescence production using the frame lamp 53 or the board lamp 54, the sound production using the speaker 52, Is executed.
まず、特図1変動パターン「THP021」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊/煽り大当たり変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊/煽り大当たり変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ→煽り演出」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 First, the special figure fluctuation presentation for the special figure 1 fluctuation pattern "THP021" will be described. The special figure 1 fluctuation pattern is associated with “special / flirting jackpot fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure fluctuation production of "special / flirting big hit fluctuation", the production flow mainly composed of "normal fluctuation → reach → N reach → development effect → special reach → turn effect" is executed (see the table in FIG. 34) Second column from the right).
「特殊/煽り大当たり変動」の特図変動演出では、図35(A)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。このとき、詳細は後述するが、「前段セリフ演出」が行われることがある。そして、図35(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同一の数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立する。そして、図35(C)に示すように、中演出図柄EZ2が徐々に減速していく「Nリーチ」が行われる。 In the special figure fluctuation effect of “special / flood jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 35 (A), on the background image (for example, background image G102 for daytime normal use) displayed on the display unit 50a, the effect design EZ1, Along with the fluctuation display of EZ2 and EZ3, "normal fluctuation" is performed in which fluctuation display of left small symbol KZ1, middle small symbol KZ2 and right small symbol KZ3 is performed. At this time, although the details will be described later, "previous stage speech effect" may be performed. Then, as shown in FIG. 35B, the left effect pattern EZ1 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then the right effect pattern EZ3 consisting of the same numbers as the left effect symbol EZ1 is substantially at the approximately central position in the vertical direction A temporary stop is established side by side in the horizontal direction, and "reach" is established. Then, as shown in FIG. 35C, “N reach” in which the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates is performed.
「Nリーチ」の後、演出が発展すること(「SPリーチ」および「Lリーチ」の何れかが行われること)を示唆する「発展演出(図23参照)」が行われることなく、「特殊リーチ」が行われる。「特殊リーチ」では、図35(D)に示すように、表示部50aに特殊リーチ専用の背景画像(特殊リーチ用背景画像G115)が表示され、主人公キャラクタがミッションにチャレンジするシーンが表示される。そして、表示部50aには「特殊リーチ」が開始されたことを表す画像G4(「ミッションを達成せよ!」の画像)が表示される。 After “N reach”, “special effect” (see FIG. 23) is not performed, which suggests that the effect will be developed (either “SP reach” or “L reach” will be performed). Reach is done. In "special reach", as shown in FIG. 35D, a background image (special reach background image G115) dedicated to special reach is displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character challenges the mission is displayed. . Then, the display unit 50a displays an image G4 (an image of "Achieve a mission!") Indicating that "special reach" has been started.
「特殊リーチ」が更に進み、図36(A)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタがミッションを達成したシーンが表示され、その後「煽り演出」が行われる。「煽り演出」では、図36(B)に示すように、表示部50aに味方キャラクタが出現し、何かを叫ぼうとするシーンが表示される。このとき、詳細は後述するが、「後段セリフ演出」が行われる。そして、図36(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示される。 The “special reach” progresses further, and as shown in FIG. 36A, a scene in which the main character has achieved a mission is displayed on the display unit 50a, and then “flicker effect” is performed. In “Burning Effect”, as shown in FIG. 36 (B), an ally character appears on the display unit 50a, and a scene to shout something is displayed. At this time, although details will be described later, “post-stage speech effect” is performed. Then, as shown in FIG. 36 (C), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit.
次に、特図1変動パターン「THP031」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊/煽りハズレ変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊/煽りハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ→煽り演出」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 Next, special figure fluctuation presentation for the special figure 1 fluctuation pattern “THP 031” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with “special / dwarf fluctuation” (rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure fluctuation production of “special / flood lost fluctuation”, a production flow mainly composed of “normal fluctuation → reach → N reach → development presentation → special reach → flirting presentation” is executed (see the table in FIG. 34 Second column from the right).
「特殊/煽りハズレ変動」の特図変動演出は、「煽り演出」までは「特殊/煽り大当たり変動」と同じ演出フローである(図35(A)〜図35(D)、図36(A)〜図36(B))。「煽り演出」の後、図36(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。なお、この「煽り演出」において前述した「後段セリフ演出」が行われることがある。 The special figure fluctuation effect of “special / dangerous loss fluctuation” is the same effect flow as “special / diverged jackpot fluctuation” up to “divergent effect” (FIG. 35 (A) to FIG. 35 (D), FIG. 36 (A )-Figure 36 (B)). As shown in FIG. 36 (D), after "flicker effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss. Note that the "follow-up speech effect" described above may be performed in the "turn effect".
次に、特図1変動パターン「THP032」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「特殊ハズレ変動」が対応付けられている(図34の表の一番右の欄)。「特殊ハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→特殊リーチ」で構成される演出フローが実行される(図34の表の右から2番目の欄)。 Next, special figure fluctuation presentation for the special figure 1 fluctuation pattern “THP 032” will be described. This special figure 1 fluctuation pattern is associated with “special loss fluctuation” (the rightmost column in the table of FIG. 34). In the special figure change production of "special loss change", the production flow mainly composed of "normal change → reach → N reach → development effect → special reach" is executed (the second from the right in the table in FIG. 34) Field).
「特殊ハズレ変動」の特図変動演出は、「特殊リーチ」までは「特殊/煽り大当たり変動」と同じ演出フローである(図35(A)〜図35(D))。「特殊リーチ」の後、図36(E)に示すように、表示部50aに味方キャラクタがミッションに失敗したシーンが表示される。そして、図36(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 The special figure fluctuation effect of the "special loss fluctuation" is the same effect flow as the "special / changed jackpot fluctuation" up to the "special reach" (FIG. 35 (A) to FIG. 35 (D)). After “special reach”, as shown in FIG. 36E, the display unit 50a displays a scene in which the teammate character has failed in the mission. Then, as shown in FIG. 36 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
次に、「前段セリフ演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(A)に示す前段セリフ演出選択テーブルに基づいて、特図変動演出で「通常変動」が開始された後に、「前段セリフ演出」を実行可能になっている。 Next, "previous stage speech effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 can execute "previous stage speech effect" after "normal fluctuation" is started in the special view fluctuation effect based on the previous stage serif effect selection table shown in FIG. 37A. .
「前段セリフ演出」には、セリフA、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEの5種類のセリフがある。セリフAの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『・・・』のセリフ画像が表示され、スピーカ52からはセリフ音声が出力されない。セリフBの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『REACH?』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『リーチ?』のセリフ音声が出力される。セリフCの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『REACHだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『リーチだ!』のセリフ音声が出力される。セリフDの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフEの「前段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスかも』のセリフ音声が出力される。 There are five types of words, "serif A," "serif B," "serif C," "serif D," and "serif E," in the "previous stage serif effect". In the “pre-stage speech effect effect” of the speech A, a speech image of “...” Is displayed on the display unit 50 a, and the speech of the speech is not output from the speaker 52. In the "previous stage serif effect" of the serif B, "REACH? The words image is displayed, from the speaker 52 "reach? The dialogue voice is output. In the "pre-stage dialogue effect production" of dialogue C, "It is REACH!" The words image is displayed, from the speaker 52 'reach! The dialogue voice is output. In the "preceding stage speech effect" of the speech D, a speech image of "BIG BONUS may" is displayed on the display unit 50a, and a speech sound of "big bonus may" is output from the speaker 52. In the "preceding stage speech effect" of the speech E, a speech image of "SMALLBONUS may" is displayed on the display unit 50a, and a speech sound of "small bonus may" is output from the speaker 52.
また、詳細は後述するが、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)と動画像(第2の表示態様)とがあり、セリフAのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)しかない。 Further, although the details will be described later, the serif images of the serif B, the serif C, the serif D and the serif E include a still image (first display mode) and a moving image (second display mode). There is only a still image (first display mode) in the serif image of.
演出制御用マイコン121は、図37(A)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「前段セリフ演出」の非実行、または、「前段セリフ演出」を実行する場合に、何れのセリフ画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。ここでは、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかである場合に「前段セリフ演出」が実行可能になっている。 The effect control microcomputer 121, as shown in FIG. 37A, responds to the type of the special figure 1 fluctuation pattern, or according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern and the type of the big hit symbol. When performing “non-execution” or “previous stage speech effect”, which speech image is to be displayed is selected at a different ratio. Here, the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation”, “special loss fluctuation”, “SP loss fluctuation”, “special / rotation loss fluctuation”, “SP jackpot fluctuation” and “special / rotation jackpot fluctuation” In any case, "previous stage speech effect" is executable.
「通常Aハズレ変動」の場合は、非実行を60%、セリフAを30%、セリフBを10%(静止画像:10%/動画像:0%)の割合で選択し、セリフC、セリフDおよびセリフEを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "Normal A change", select 60% non-execution, 30% serif A, and 10% serif B (still image: 10% / moving image: 0%), serif C, serif Do not select D and serif E. In this special view fluctuation effect, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner showing a loss without "reach" being established.
「特殊ハズレ変動」の場合は、非実行を30%、セリフAを10%、セリフBを20%(静止画像:20%/動画像:0%)、セリフCを30%(静止画像:20%/動画像:10%)、セリフDを5%(静止画像:5%/動画像:0%)、セリフEを5%(静止画像:5%/動画像:0%)の割合で選択する。これらの特図変動演出では、「リーチ」は成立するが、「特殊リーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of “special loss variation”, non-execution is 30%, serif A is 10%, serif B is 20% (still image: 20% / moving image: 0%), serif C is 30% (still image: 20) % / Moving image: 10%), serif D 5% (still image: 5% / moving image: 0%), serif E 5% (still image: 5% / moving image: 0%) Do. In these special view fluctuation effects, "reach" is established, but after "special reach", the display symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
「SPハズレ変動」または「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、非実行を20%、セリフAを10%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフEを10%(静止画像:5%/動画像:5%)の割合で選択する。これらの特図変動演出では、「リーチ」は成立するが、「SPリーチ」または「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "SP lost fluctuation" or "special / Bad lost fluctuation", non-execution 20%, serif A 10%, serif B 10% (still image: 5% / moving image: 5%), serif C 40% (still image: 10% / moving image: 30%), serif D: 10% (still image: 5% / moving image: 5%), serif E: 10% (still image: 5% / moving image : 5%) to select. In these special figure fluctuation rendition, "reach" is established, but after "SP reach" or "special reach" and "flicker effect", the design symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 It is stopped and displayed in a mode showing a loss.
「SP大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、非実行を35%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを10%(静止画像:3%/動画像:7%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「SPリーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "SP jackpot variation" and "big hit pattern 1", non-execution 35%, serif A 5%, serif B 10% (still image: 5% / moving image: 5%), serif C 40% (still image: 10% / moving image: 30%) and serif D at a ratio of 10% (still image: 3% / moving image: 7%) and do not select serif D. In this special view fluctuation effect, "reach" is established, and after "SP reach", stop display is performed in a mode in which the directing symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 indicate a big hit, "big hit game 1 Is executed.
「SP大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、非実行を35%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:20%/動画像:20%)、セリフEを10%(静止画像:5%/動画像:5%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「SPリーチ」を経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "SP jackpot variation" and "big hit pattern 2", non-execution 35%, serif A 5%, serif B 10% (still image: 5% / moving image: 5%), serif C 40% (still image: 20% / moving image: 20%), serif E: 10% (still image: 5% / moving image: 5%), serif D is not selected. In this special view fluctuation effect, "reach" is established, and after "SP reach", stop display is performed in a mode in which the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 indicate a big hit, "big hit game 2 Is executed.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、非実行を25%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:10%/動画像:30%)、セリフDを20%(静止画像:5%/動画像:15%)の割合で選択し、セリフEを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "special / flirting jackpot fluctuation" and "big hit pattern 1", 25% non-execution, 5% serif A, 10% serif B (still image: 5%, moving image: 5%), Select Serif C at a ratio of 40% (still image: 10% / moving image: 30%), Serif D: 20% (still image: 5% / moving image: 15%) and do not select serif E. In this special figure fluctuation production, "reach" is realized, and after "special reach" and "flicker production", stop display in a mode in which the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 show a big hit And the "jackpot game 1" is executed.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、非実行を25%、セリフAを5%、セリフBを10%(静止画像:5%/動画像:5%)、セリフCを40%(静止画像:20%/動画像:20%)、セリフEを20%(静止画像:10%/動画像:10%)の割合で選択し、セリフDを選択しない。この特図変動演出では、「リーチ」が成立し、「特殊リーチ」と「煽り演出」とを経て、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of “special / flood jackpot fluctuation” and “big hit pattern 2”, non-execution 25%, serif A 5%, serif B 10% (still image: 5%, moving image: 5%), Select serif C at a ratio of 40% (still image: 20% / moving image: 20%), serif E at a ratio of 20% (still image: 10% / moving image: 10%) and do not select serif D. In this special figure fluctuation production, "reach" is realized, and after "special reach" and "flicker production", stop display in a mode in which the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 show a big hit And the "jackpot game 2" is executed.
ここで、セリフA、セリフB、セリフC、セリフDおよびセリフEそれぞれの「前段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the role of the “previous stage serif effect” of each of the serif A, the serif B, the serif C, the serif D, and the serif E will be described.
セリフAは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において選択され易く、「リーチ」が成立する、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」において選択された難いため、セリフAの「前段セリフ演出」は、「リーチ」が成立する可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37A, the dialogue A is easy to be selected in the “normal A loss fluctuation” in which the “reach” does not hold, and the “special loss fluctuation”, the “SP loss fluctuation” in which the “reach” is satisfied, Since it is difficult to select “Special / Bigger Fluctuation”, “SP Jackpot Fluctuation” and “Special / Bigger Jackpot Fluctuation”, the “pre-stage dialogue effect” of serif A has a low possibility of “reach” being established. It acts as a suggestive effect.
セリフBは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において、セリフAよりも選択され難いため、セリフBの「前段セリフ演出」は、セリフAの「前段セリフ演出」よりも「リーチ」が成立する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (A), in the “normal A loss fluctuation” in which “reach” does not hold, since “serif B” is more difficult to select than serif A, “preceding serif effect in serif B” corresponds to “serif A”. It functions as an effect that suggests that "reach" is more likely to be established than "previous stage speech effect".
セリフC、セリフDおよびセリフEは、図37(A)に示すように、「リーチ」が成立しない「通常Aハズレ変動」において選択されることがなく、「リーチ」が成立する、「特殊ハズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」において選択されることがあるため、セリフC、セリフDおよびセリフEの「前段セリフ演出」は、「リーチ」が成立することを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37A, the words C, D, and E are not selected in the “normal A loss variation” in which “reach” is not established, and “reach” is established in the “special loss”. "Since C, Serif D and Serif E" as they may be selected in "Variation", "SP Missing Variation", "Special / Bearing Lost Variation", "SP Big Hit Variation" and "Special / Bearing Big Variation" The dialogue effect functions as an effect that suggests that "reach" is established.
また、セリフDは、「SP大当たり変動」または「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフEは、「SP大当たり変動」または「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフDの「前段セリフ演出」は、セリフEの「前段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出、または、「大当たり遊技1」が行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出、として機能する。 Moreover, serif D may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "SP big hit variation" or "special / hit big hit variation", but is selected in the case of "big hit symbol 2" There is no In addition, serif E may be selected in the case of "big hit pattern 2" in "SP big hit variation" or "special / hit big hit variation", but it should be selected in the case of "big hit symbol 1" There is no Therefore, the "pre-stage speech effect" of the speech D is more likely to be played "big hit game 1" than the "pre-stage speech effect" of the speech E ("high probability high base gaming state" is high) It functions as an effect that suggests that the “big hit game 1” is performed (a “high probability high base gaming state” is to be performed).
次に、「後段セリフ演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(B)に示す後段セリフ演出選択テーブルに基づいて、特図変動演出で「煽り演出」が開始された後に、「後段セリフ演出」を実行可能になっている。ここでは、特図1変動パターンが「特殊/煽りハズレ変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかである場合に実行可能になっている。 Next, "post-stage speech effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 is capable of executing "post-stage speech effect" after "turn production" is started in the special-image variation presentation based on the post-stage speech effect selection table shown in FIG. 37 (B). . In this case, it is possible to execute when the special figure 1 fluctuation pattern is either “special / abrupt fluctuation” or “special / abrupt jackpot fluctuation”.
「後段セリフ演出」には、セリフF、セリフG、セリフH、セリフIおよびセリフJの5種類のセリフがある。セリフFの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『・・・』のセリフ画像が表示され、スピーカ52からはセリフ音声が出力されない。セリフGの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフHの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSかも』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスかも』のセリフ音声が出力される。セリフIの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『BIGBONUSだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『ビッグボーナスだ!』のセリフ音声が出力される。セリフJの「後段セリフ演出」では、表示部50aに『SMALLBONUSだ!』のセリフ画像が表示され、スピーカ52から『スモールボーナスだ』のセリフ音声が出力される。 There are five types of serifs: "serif F," "serif G," "serif H," "serif I," and "serif J" in "post-stage serif production". In the “follow-up speech effect” of the speech F, a speech image of “...” Is displayed on the display unit 50 a, and the speech of the speech is not output from the speaker 52. In the “second-stage speech effect” of the speech G, a speech image of “BIGBONUS may” is displayed on the display unit 50 a, and a speech of “big bonus” is output from the speaker 52. In the “post-stage speech effect” of the speech H, a speech image of “SMALLBONUS KA” is displayed on the display unit 50 a, and a speech of “small bonus” is output from the speaker 52. In the second part of the line "Seripher effect" of words I, "BIGBONUS on the display unit 50a! The words image is displayed, from the speaker 52 'Big bonus! The dialogue voice is output. In the second part of the line "demonstration effect" of words J, "It is SMALL BONUS in the display section 50a! The speech image of "small bonus" is output from the speaker 52.
また、詳細は後述するが、セリフGおよびセリフHのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)と動画像(第2の表示態様)とがあり、セリフFのセリフ画像には、静止画像(第1の表示態様)しかなく、セリフIおよびセリフJのセリフ画像には、動画像(第2の表示態様)しかない。 Although details will be described later, the serif images of the serif G and the serif H include a still image (first display mode) and a moving image (second display mode), and the serif image of the serif F includes There are only still images (first display mode), and serif images of serif I and serif J have only moving pictures (second display mode).
演出制御用マイコン121は、図37(B)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「後段セリフ演出」で何れのセリフ画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。 As shown in FIG. 37 (B), the effect control microcomputer 121 responds to the “post-stage serif effect according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern, or according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern and the type of the big hit symbol. "" Selects which serif image is to be displayed in different proportions.
「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、セリフFを60%、セリフGを20%(静止画像:15%/動画像:5%)、セリフHを20%(静止画像:15%/動画像:5%)の割合で選択し、セリフIおよびセリフJを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of “special / dwarf fluctuation”, 60% of serif F, 20% of serif G (still image: 15% / moving image: 5%), 20% of serif H (still image: 15% / moving image : Select at a ratio of 5%, and do not select serif I and serif J. In this special view fluctuation effect, after the "turn around effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、セリフFを5%、セリフGを15%(静止画像:5%/動画像:10%)、セリフIを80%の割合で選択し、セリフHおよびセリフJを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of “special / flood jackpot fluctuation” and “big hit pattern 1”, serif F is 5%, serif G is 15% (still image: 5% / moving image: 10%), serif I is 80% Select by percentage, do not select serif H and serif J. In this special view change effect, after the "turn around effect", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit, and the "big hit game 1" is executed.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、セリフFを5%、セリフHを20%(静止画像:10%/動画像:10%)、セリフJを75%の割合で選択し、セリフGおよびセリフIを選択しない。この特図変動演出では、「煽り演出」の後に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of “special / flood jackpot fluctuation” and “big hit pattern 2”, 5% of serif F, 20% of serif H (still image: 10% / moving image: 10%), serif J of 75% Select by percentage, do not select serif G and serif I. In this special view change effect, after the "flicker effect", the stop symbols EZ1, EZ2, EZ2 and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed in a manner indicating a big hit, and the "big hit game 2" is executed.
ここで、セリフF、セリフG、セリフH、セリフIおよびセリフJそれぞれの「後段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the role of the “post-stage speech effect” of each of the speech F, the speech G, the speech H, the speech I, and the speech J will be described.
セリフFは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難いため、セリフFの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), the dialogue F is easy to be selected in the “special / dwarf lost fluctuation” which is a loss, and is hard to be selected in the “special / dwarf jackpot fluctuation” which is a large hit. The speech effect "functions as an effect that suggests that the possibility of a jackpot game being played is low.
セリフGおよびセリフHは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において、セリフFよりも選択され難いため、セリフGおよびセリフHの「後段セリフ演出」は、セリフFの「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われ易いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), since the words “G” and “H” are less likely to be selected than the words “F” in the “special / dwarfed change” that causes a loss, the “follow-up line effects” of the words “G” and “H” are It functions as an effect that suggests that the big hit game is more likely to be played than the "follow-up speech effect" of the speech F.
また、セリフGは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフHは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフGの「後段セリフ演出」は、セリフHの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Moreover, serif G may be selected in the case of "big hit symbol 1" in "special / flirting big hit variation", but is not selected in the case of "big hit symbol 2". In addition, the dialogue H may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "special / flirting big hit variation", but is not selected in the case of "big hit symbol 1". Therefore, the "second-stage speech effect" of the speech G is more likely to be played "big hit game 1" than the "second-stage speech effect" of the speech H (the probability of becoming a "high probability high base gaming state" is high) Function as an indication that suggests.
セリフIおよびセリフJは、図37(B)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択されることがなく、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択されることがあるため、セリフIおよびセリフJの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37 (B), serif I and serif J are not selected in the "special / dwarf lost fluctuation" which is a loss, but are selected in the "special / dwarf jacked fluctuation" which is a big hit. Because of this, the "follow-up speech effect" of the speech I and the speech J functions as an effect that suggests that the jackpot game will be performed.
また、セリフIは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフJは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフIの「後段セリフ演出」は、セリフJの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Moreover, in the case of "big hit symbol 1", the words I may be selected in "special / succeeded jackpot variation", but not selected in the case of "big hit symbol 2". Moreover, serif J may be selected in the case of "big hit symbol 2" in "special / flirting big hit variation", but is not selected in the case of "big hit symbol 1". Therefore, the "second-stage speech effect" of the speech I is more likely to be played "big hit game 1" than the "second-stage speech effect" of the speech J (the probability of becoming a "high probability high base gaming state" is high) Function as an indication that suggests.
次に、「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像について詳細に説明する。前述したように、「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像は、静止画像(第1の表示態様)で表示されるときと、動画像(第2の表示態様)で表示されるときと、がある。 Next, the speech image of “pre-stage speech effect production” or “post-stage speech effect production” will be described in detail. As described above, the dialogue image of "previous stage speech effect" or "post stage speech effect" is displayed as a moving image (second display mode) when displayed as a still image (first display mode) There are times.
図38(A)〜図38(C)は、「前段セリフ演出」においてセリフ画像が静止画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「通常変動」が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているとき(「リーチ」が成立する前)に、図38(A)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上の右端に味方キャラクタ画像G5が表示される。その後、図38(B)に示すように、味方キャラクタ画像G5の左側に、吹出画像G6が表示される。そして、図38(C)に示すように、吹出画像G6上にセリフ画像が静止画像で表示される(ここでは『REACHかも』のセリフ画像)。静止画像で表示されたセリフ画像は、背景画像に対して移動することなく表示され続け、左演出図柄EZ1が仮停止する前に、味方キャラクタ画像G5と吹出画像G6とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 FIG. 38A to FIG. 38C are diagrams showing how a speech image is displayed as a still image in the “preceding stage speech effect”. As shown in FIG. 38A (before “reach” is established) when all of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed after “normal fluctuation” is started in the special figure fluctuation production. In addition, the teammate character image G5 is displayed at the right end on the background image (for example, the background image for normal day G102) displayed on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 38B, a blow-out image G6 is displayed on the left side of the teammate character image G5. Then, as shown in FIG. 38C, a serif image is displayed as a still image on the blow-out image G6 (here, a serif image of “REACH may be”). The serif image displayed as a still image continues to be displayed without moving relative to the background image, and is erased together with the ally character image G5 and the blowout image G6 before the left effect pattern EZ1 is temporarily stopped (predetermined time For example 3 seconds)).
図38(D)〜図38(F)は、「前段セリフ演出」においてセリフ画像が動画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「通常変動」が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているとき(「リーチ」が成立する前)に、図38(D)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)上の右端に味方キャラクタ画像G5が表示される。その後、図38(E)に示すように、味方キャラクタ画像G5の左側に、味方キャラクタの口から発せられたかのように、セリフ画像が1文字ずつ左側に移動する動画像が表示される。そして、図38(F)に示すように、セリフ画像の全ての文字が表示されると、セリフ画像の移動が停止する(ここでは『REACHだ!』のセリフ画像)。動画像で表示されたセリフ画像は、全ての文字が表示された後も表示され続け、左演出図柄EZ1が仮停止する前に、味方キャラクタ画像G5とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 FIGS. 38D to 38F are diagrams showing how a speech image is displayed as a moving image in the "preceding stage speech effect". As shown in FIG. 38 (D) when all of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are fluctuatingly displayed (before “reach” is established) after “normal fluctuation” is started in the special figure fluctuation production. In addition, the teammate character image G5 is displayed at the right end on the background image (for example, the background image for normal day G102) displayed on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 38E, on the left side of the ally character image G5, a moving image in which the speech image moves to the left one character at a time is displayed as if it were emitted from the mouth of the ally character. Then, as shown in FIG. 38F, when all the characters of the speech image are displayed, the movement of the speech image is stopped (here, the speech image of "REACH!"). The serif image displayed as a moving image continues to be displayed even after all the characters have been displayed, and is erased together with the ally character image G5 before the left effect pattern EZ1 is temporarily stopped (for a predetermined time (for example, 3 seconds) Is erased).
図39(A)〜図39(C)は、「後段セリフ演出」においてセリフ画像が静止画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「煽り演出」が開始された後、図39(A)に示すように、表示部50aに表示されている特殊リーチ用背景画像G115上の右端に味方キャラクタ画像G7が表示される。その後、図39(B)に示すように、キャラクタ画像G7の左側に、吹出画像G8が表示される。そして、図39(C)に示すように、吹出画像G8上にセリフ画像が静止画像で表示される(ここでは『BIGBONUSかも』のセリフ画像)。静止画像で表示されたセリフ画像は、背景画像に対して移動することなく表示され続け、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する前に、味方キャラクタ画像G7と吹出画像G8とともに消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。 39 (A) to 39 (C) are diagrams showing how a speech image is displayed as a still image in the "post-stage speech effect". After "flicker effect" is started by the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 39A, the friend character image G7 is displayed at the right end on the special reach background image G115 displayed on the display unit 50a. Ru. Thereafter, as shown in FIG. 39 (B), the blowout image G8 is displayed on the left side of the character image G7. Then, as shown in FIG. 39C, a serif image is displayed as a still image on the blow-out image G8 (here, a serif image of “BIGBONUS may”). The serif image displayed as a still image continues to be displayed without moving with respect to the background image, and is erased together with the ally character image G7 and the blowout image G8 before the rendering patterns EZ1, EZ2, EZ3 stop. Erased in time (eg 3 seconds).
図39(D)〜図39(F)は、「後段セリフ演出」においてセリフ画像が動画像で表示されるときの様子を示す図である。特図変動演出で「煽り演出」が開始された後、図39(D)に示すように、表示部50aに表示されている特殊リーチ用背景画像G115上の右端に味方キャラクタ画像G7が表示される。その後、図39(E)に示すように、味方キャラクタ画像G7の左側に、味方キャラクタの口から発せられたかのように、セリフ画像が1文字ずつ左側に移動する動画像が表示される。そして、セリフ画像の全ての文字が表示されると、セリフ画像の移動が停止する(ここでは『BIGBONUSだ!』のセリフ画像)。動画像で表示されたセリフ画像は、全ての文字が表示された後も表示され続ける。そして、動画像で表示されたセリフ画像がセリフGおよびセリフHの何れかのセリフ画像である場合は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する前に消去される(所定時間(例えば3秒間)で消去される)。一方、動画像で表示されたセリフ画像がセリフJおよびセリフIの何れかのセリフ画像である場合は、図39(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止しても継続して表示され続け、大当たり遊技中に消去される(例えばオープニング終了に応じて消去される)。 39 (D) to 39 (F) are diagrams showing how a speech image is displayed as a moving image in the "post-stage speech effect". After "flicker effect" is started by the special figure change effect, as shown in FIG. 39 (D), the ally character image G7 is displayed at the right end on the special reach background image G115 displayed on the display unit 50a. Ru. Thereafter, as shown in FIG. 39E, on the left side of the ally character image G7, a moving image in which the speech image moves to the left one character at a time is displayed as if it were emitted from the mouth of the ally character. Then, when all the characters of the speech image are displayed, the movement of the speech image stops (here, the speech image of "BIGBONUS!"). The serif image displayed as a moving image continues to be displayed even after all the characters are displayed. Then, when the speech image displayed as a moving image is a speech image of either speech G or speech H, the rendering patterns EZ1, EZ2, EZ3 are erased before stopping (predetermined time (for example, 3 seconds) Is erased). On the other hand, if the serif image displayed as a moving image is any of the serif images of the serif J and the serif I, as shown in FIG. 39F, the effect will continue even if the effect patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped. Are displayed during the jackpot game (e.g., in response to the end of the opening).
ここで、「後段セリフ演出」のセリフ画像における静止画像と動画像との役割について説明する。セリフ画像が静止画像で表示される「後段セリフ演出(静止画演出)」は、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難い。また、セリフ画像が動画像で表示される「後段セリフ演出(動画演出)」は、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され難く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され易い。従って、セリフ画像が動画像で表示される「後段セリフ演出」は、セリフ画像が静止画像で表示される「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Here, the roles of the still image and the moving image in the speech image of “post-stage speech effect” will be described. The “post-stage speech effect (still image effect)” in which the speech image is displayed as a still image is easy to be selected in the “special / flirting loss fluctuation” that causes loss, and is hard to be selected in the “special . In addition, “post-stage speech effect (moving image effect)” in which a speech image is displayed as a moving image is difficult to be selected in “special / dangerous loss fluctuation” that causes loss, and is selected in “special / destroying big hit fluctuation” that is a big hit easy. Therefore, the “post-stage speech effect” in which the speech image is displayed as a moving image functions as an effect that suggests that the big hit game is more likely to be performed than the “post-stage speech effect” in which the speech image is displayed as a still image. Do.
また、セリフ画像が動画像で表示されるセリフIの「後段セリフ演出」は、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄2」の場合は選択されることがない。また、セリフ画像が動画像で表示されるセリフJの「後段セリフ演出」は、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合には選択されることがあるが、「大当たり図柄1」の場合は選択されることがない。従って、セリフ画像が動画像で表示されるセリフIの「後段セリフ演出」は、セリフ画像が動画像で表示されるセリフJの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出、または、「大当たり遊技1」が行われること(「高確率高ベース遊技状態」になること)を示唆する演出、として機能する。 In addition, in the case of "big hit symbol 1" in the "special / scruffed jackpot variation", the "follow-up phrase effect" of the serif I in which the word image is displayed as a moving image may be selected, but "big hit symbol" In the case of 2 ", it is not selected. In addition, in the case of "big hit pattern 2" in the "special / scruffed big hit fluctuation", the "post-speech effect" of the voice J that the word image is displayed as a moving image may be selected, but "big hit symbol" In the case of 1 ", it is not selected. Therefore, in the "post-stage speech effect" of the speech I in which the speech image is displayed as a moving image, "big hit game 1" may be performed rather than the "post-stage speech effect" of the speech J in which the speech image is displayed in the moving image Performance that suggests that is high (that there is a high probability of becoming a "high probability high base gaming state") or that "the jackpot game 1" is performed ("high probability high base gaming state") Acts as a suggestive effect.
次に、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像G7について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、図37(C)に示す味方キャラクタ選択テーブルに基づいて、味方キャラクタ画像を表示部50aに表示するとともに、その味方キャラクタ画像に応じて異なる声で、スピーカ52からセリフ音声を出力することが可能になっている。 Next, the ally character image G7 displayed in the "post-stage speech effect" will be described in detail. The effect control microcomputer 121 displays the ally character image on the display unit 50a based on the ally character selection table shown in FIG. 37C, and the voice of the speech from the speaker 52 is different according to the ally character image. It is possible to output
「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像には、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの3種類の画像がある。味方キャラクタAの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタAの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタAの声でセリフ音声が出力される。味方キャラクタBの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタBの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタBの声でセリフ音声が出力される。味方キャラクタCの「後段セリフ演出」では、表示部50aに味方キャラクタCの画像が表示され、スピーカ52から味方キャラクタCの声でセリフ音声が出力される。 There are three types of images of the ally character A, the ally character B, and the ally character C in the ally character images displayed in the “post-stage dialogue effect”. In the “follow-up dialogue effect” of the ally character A, the image of the ally character A is displayed on the display unit 50 a, and the speech of the ally character A is output from the speaker 52 as the voice of the ally character A. In the “follow-up speech effect” of the ally character B, the image of the ally character B is displayed on the display unit 50 a, and the speech of the ally character B is output from the speaker 52 as a voice of the ally character B. In the “follow-up speech effect” of the ally character C, the image of the ally character C is displayed on the display unit 50 a, and the speech of the ally character C is output from the speaker 52 as a voice of the ally character C.
演出制御用マイコン121は、図37(C)に示すように、特図1変動パターンの種類に応じて、または、特図1変動パターンの種類および大当たり図柄の種別に応じて、「後段セリフ演出」で何れの味方キャラクタの画像を表示するかを、それぞれ異なる割合で選択する。 The effect control microcomputer 121, as shown in FIG. 37C, responds to the “post-stage serif effect according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern, or according to the type of the special figure 1 fluctuation pattern and the type of the big hit symbol. "" Is selected at different ratios to which image of the ally character is to be displayed.
「特殊/煽りハズレ変動」の場合は、味方キャラクタAを70%、味方キャラクタBを20%、味方キャラクタCを10%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示される。 In the case of "special / changed lost fluctuation", the teammate character A is selected at 70%, the teammate character B at 20%, and the teammate character C at a ratio of 10%. In this special view fluctuation effect, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、味方キャラクタAを30%、味方キャラクタBを30%、味方キャラクタCを40%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技1」が実行される。 In the case of "special / succeeding jackpot variation" and "big hit pattern 1", the teammate character A is selected at a ratio of 30%, the teammate character B at a ratio of 30%, and the teammate character C at a ratio of 40%. In this special view fluctuation effect, the display symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit, and the "big hit game 1" is executed.
「特殊/煽り大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、味方キャラクタAを30%、味方キャラクタBを40%、味方キャラクタCを30%の割合で選択する。この特図変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示され、「大当たり遊技2」が実行される。 In the case of "special / succeeding jackpot variation" and "big hit pattern 2", the teammate character A is selected by 30%, the teammate character B by 40%, and the teammate character C by 30%. In this special figure change effect, the stop symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are displayed in a manner showing a big hit, and the "big hit game 2" is executed.
ここで、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCそれぞれの「後段セリフ演出」の役割について説明する。 Here, the role of the “post-stage speech effect” of each of the teammate character A, the teammate character B and the teammate character C will be described.
味方キャラクタAは、図37(C)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において選択され易く、大当たりとなる「特殊/煽り大当たり変動」において選択され難いため、味方キャラクタAの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37C, the ally character A is easy to be selected in the "special / dwarf lost fluctuation" which causes a loss, and is hard to be selected in the "special / succeeded jackpot fluctuation" which is a large hit. The “second-stage speech effect” functions as an effect that suggests that the possibility of a jackpot game being played is low.
味方キャラクタBおよび味方キャラクタCは、図37(C)に示すように、ハズレとなる「特殊/煽りハズレ変動」において、味方キャラクタAよりも選択され難いため、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの「後段セリフ演出」は、味方キャラクタAの「後段セリフ演出」よりも大当たり遊技が行われ易いことを示唆する演出として機能する。 Since the ally character B and the ally character C are less likely to be selected than the ally character A in the “special / corruption lost variation” which causes a loss, as shown in FIG. 37C, the ally character B and the ally character C The second-stage speech effect "functions as an effect that suggests that a big hit game is more easily performed than the" second-stage speech effect "of the allied character A.
また、味方キャラクタBは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄1」の場合よりも「大当たり図柄2」の場合の方が選択され易い。また、味方キャラクタCは、「特殊/煽り大当たり変動」において、「大当たり図柄2」の場合よりも「大当たり図柄A」の場合の方が選択され易い。従って、味方キャラクタCの「後段セリフ演出」は、味方キャラクタBの「後段セリフ演出」よりも「大当たり遊技1」が行われる可能性が高いこと(「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いこと)を示唆する演出として機能する。 Further, the ally character B is more likely to be selected in the case of the “big hit symbol 2” than in the “big hit symbol 1” in the “special / succeeded jackpot variation”. In addition, in the “special / flirting jackpot variation”, the ally character C is more likely to be selected in the “big hit symbol A” case than in the “big hit symbol 2” case. Therefore, it is more likely that the "big hit game 1" will be played than the "follow-up speech effect" of the ally character B ("high probability high base gaming state") Function as a suggestion that suggests that
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of First Embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」のセリフ画像が、静止画像で表示されるときと動画像で表示されるときとがあるので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることが可能である。 (1) Since the dialogue image of "pre-stage speech effect" or "post-stage speech effect" is displayed as a still image or as a moving image, the variation of the presentation increases and the interest of the game is improved. It is possible to
(2)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」において、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりと動画像で表示されたときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なるので、セリフ画像の表示内容によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (2) In “pre-stage speech effect” or “post-stage speech effect”, the probability that a jackpot game will be played differs from each other when the speech image is displayed as a moving image rather than when the speech image is displayed as a still image. It is possible to make the player feel comfortable by the display content of the image.
(3)「前段セリフ演出」または「後段セリフ演出」において、セリフの内容が『SMALLBONUSかも』のときよりも『BIGBONUSかも』のときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易い(「高確率高ベース遊技状態」になり易い)ので、セリフの内容によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (3) The "big hit game 1" is more likely to be played when the content of the line is "Bigbon may" than in the "preceding line's effect" or "latter's line effect" Because it is easy to become “probability high base gaming state”), it is possible to make the player feel better by the contents of the words.
(4)セリフの内容として、『SMALLBONUSだ!』や『BIGBONUSだ!』など、「大当たり遊技1」や「大当たり遊技2」が行われることを直接的に示唆するので、実行される大当たり遊技の内容を遊技者に分かり易く教えることが可能である。 (4) As the contents of the dialogue, "It's SMALL BONUS! And 'Bigbonous! Since it directly suggests that “big hit game 1” and “big hit game 2” are performed, etc., it is possible to teach the player the contents of the played big hit game in an easy-to-understand manner.
(5)「後段セリフ演出」において、味方キャラクタの種類が味方キャラクタAのときよりも味方キャラクタBまたはCのときの方が、大当たり遊技が行われ易いので、味方キャラクタの種類によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (5) In the "post-stage speech effect", since the big hit game is easier to be played when the ally character B or C is more kind than the ally character A as the ally character type, the player is selected depending on the ally character type. It is possible to have a good time.
(6)「後段セリフ演出」において、味方キャラクタの種類が味方キャラクタBのときよりも味方キャラクタCのときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易い(「高確率高ベース遊技状態」になり易い)ので、味方キャラクタの種類によって、遊技者を一喜一憂させることが可能である。 (6) In the "follow-up speech effect", the "big hit game 1" is more likely to be played when the ally character C is more than the ally character B as the ally character type ("high probability high base gaming state") Because it is easy to become), it is possible to make a player feel comfortable by the kind of ally character.
<第1実施形態の変更例>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。
<Example of Modification of First Embodiment>
Hereinafter, modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
第1実施形態では、「前段セリフ演出」が、「通常Aハズレ変動」、「特殊Aズレ変動」、「SPハズレ変動」、「特殊/煽りハズレ変動」、「SP大当たり変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかの変動パターンに対する特図変動演出で実行されているが、他の変動パターンに対する特図変動演出で実行されるようにしても良い。 In the first embodiment, the “previous stage speech effect” includes “normal A loss fluctuation”, “special A displacement fluctuation”, “SP loss fluctuation”, “special / rotation loss fluctuation”, “SP jackpot fluctuation” and “special / Although it is executed by the special figure fluctuation rendition for any fluctuation pattern of “the jackpot fluctuation”, it may be executed by the special figure fluctuation rendition for other fluctuation patterns.
また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」が、「特殊/煽りハズレ変動」および「特殊/煽り大当たり変動」の何れかの特図変動パターンに対する特図変動演出で実行されているが、他の変動パターンに対する特図変動演出で実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the “post-stage speech effect” is executed as a special figure fluctuation effect with respect to any of the special figure fluctuation patterns of the “special / abrupt change” and the “special / abrupt jackpot fluctuation”. It may be made to be performed by special figure change production to other change patterns.
また、第1実施形態では、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりも動画像で表示されたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしているが、セリフ画像が動画像で表示されたときよりも静止画像で表示されたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしても良い。 In the first embodiment, the jackpot game is more easily played when the speech image is displayed as a moving image than when the speech image is displayed as a still image, but the speech image is displayed as a moving image. The jackpot game may be more easily played when displayed as a still image than when the game is played.
また、第1実施形態では、セリフ画像が静止画像で表示されたときよりも動画像で表示されたときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易くしているが、セリフ画像が動画像で表示されたときよりも静止画像で表示されたときの方が、「大当たり遊技1」が行われ易くしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the “big hit game 1” is more easily performed when the speech image is displayed as a moving image than when the speech image is displayed as a still image, but the speech image is a moving image. The "big hit game 1" may be more easily performed when displayed as a still image than when displayed in.
また、第1実施形態では、静止画像で表示されるセリフ画像が、背景画像に対して移動しないようにしているが、遊技者が動画像で表示されるセリフ画像との違いを認識できる範囲で、背景画像に対して移動するようにしても良い。この場合、動画像で表示されるセリフ画像の移動量よりも小さくするのが好ましい。 Also, in the first embodiment, the serif image displayed as a still image is prevented from moving relative to the background image, but within the range where the player can recognize the difference from the serif image displayed as a moving image. , You may make it move with respect to a background image. In this case, it is preferable to make it smaller than the movement amount of the speech image displayed as a moving image.
また、第1実施形態では、セリフ画像が、静止画像で表示されるときと、動画像で表示されるときと、があるが、静止画像だけまたは動画像だけとし、動き以外の表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、セリフ画像が、黒色の静止画像で表示されるときと、赤色の静止画像で表示されるときと、があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, there are two cases, where the speech image is displayed as a still image and when it is displayed as a moving image, but only the still image or only the moving image is used, and the display mode other than the movement is different. You may make it For example, the speech image may be displayed as a black still image or as a red still image.
また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」の何れのセリフ画像にも、静止画像と動画像とが設けられているが、「前段セリフ演出」のセリフ画像には静止画像だけが設けられ、「後段セリフ演出」のセリフ画像にだけ静止画像と動画像とが設けられるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, a still image and a moving image are provided in each of the “first-stage speech effect” and “second-stage speech effect” speech images, but the “first-stage speech effect” speech image is provided Only the still image may be provided, and the still image and the moving image may be provided only in the speech image of the "post-stage speech effect".
また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」のセリフの種類が5種類で、「後段セリフ演出」のセリフの種類が5種類とされているが、それよりも多い種類または少ない種類としても良い。 Further, in the first embodiment, there are five types of words in the “pre-stage speech effect” and five types of words in the “post-line effect”, but there may be more or fewer types of words. good.
また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」と「後段セリフ演出」との両方が実行されるが、「後段セリフ演出」だけが実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, both the “pre-stage dialogue effect” and the “post-period effect” are performed, but only the “post-period effect” may be performed.
また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」が「通常変動」中に実行されるようにしているが、他の演出中に実行されるようにしても良い。例えば、「リーチ」が成立したときに実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the “previous stage speech effect” is performed during the “normal change”, but may be performed during another effect. For example, it may be executed when "reach" is established.
また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」が「煽り演出」中に実行されるようにしているが、他の演出中に実行されるようにしても良い。例えば、その後に大当たり遊技が行われるセリフIまたはセリフJの「後段セリフ演出」は、大当たり遊技におけるオープニング中に実行されるようにしても良い。 Moreover, in the first embodiment, the “post-stage speech effect” is performed during the “flicker effect”, but may be performed during another effect. For example, the “second-stage speech effect” of the speech I or the speech J in which the jackpot game is performed after that may be performed during the opening in the jackpot game.
また、第1実施形態では、「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」の各セリフ画像とセリフ音声とが完全に一致しているが、遊技者が同じ意味であることを認識できる範囲で、異なるようにしても良い。例えば、セリフ画像が『BIGBONUS?』に対して、セリフ音声が『ビッグボーナスかも』としても良い。また、セリフ画像として歌詞テロップを表示し、セリフ音声としてその歌詞を歌う歌声を出力しても良い。 Further, in the first embodiment, although the respective speech images of the “preceding stage speech effect” and “the second stage speech effect” completely correspond to the speech sound, as long as the player can recognize the same meaning, It may be different. For example, a serif image is “BIGBONUS? In contrast, the dialogue voice may be "big bonus". Alternatively, a lyrics telop may be displayed as a speech image, and a singing voice that sings the lyrics may be output as a speech speech.
また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像として、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの何れか1つのキャラクタ画像としているが、複数の味方キャラクタ画像を表示するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, any one of the ally character A, the ally character B and the ally character C is used as the ally character image displayed in the “post-stage speech effect”, but a plurality of ally character images are used. It may be displayed.
また、第1実施形態では、「後段セリフ演出」で表示される味方キャラクタ画像として、味方キャラクタA、味方キャラクタBおよび味方キャラクタCの何れか1つのキャラクタ画像としているが、1種類の味方キャラクタ画像だけとし、味方キャラクタの表示態様を異ならせるようにしても良い。例えば、味方キャラクタ画像が、青色で表示されるときと、赤色で表示されるときと、があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the ally character A, ally character B, and ally character C are selected as the ally character images displayed in the “post-stage dialogue effect”, but one kind of ally character image is used. Alternatively, the display mode of the ally characters may be made different. For example, the ally character image may be displayed in blue or red.
また、第1実施形態における「前段セリフ演出」および「後段セリフ演出」のセリフ内容は、文章に限られず、単語など適宜に変更することが可能である。 Moreover, the dialogue content of the "pre-stage speech effect production" and the "post-stage speech effect production" in the first embodiment is not limited to a sentence, but can be appropriately changed to a word or the like.
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
Other Modifications
Hereinafter, another modification of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described with respect to the gaming machine of the present invention.
また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special view variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not configured by three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, Two or three symbols other than three may be used. For example, two symbols divided by the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In addition, one symbol may be provided common to the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, display may be performed by the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, in the area other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying a symbol may be provided. In this case, control of the LED device may be performed on the main control board 100 or the sub control board 120.
また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 In the embodiment, the special view 2 determination process is preferentially performed, but the special view 1 determination process may be preferentially performed. In addition, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the reserve storage unit.
また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In the embodiment, the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) As described above, although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control substrate 140 may be included in the one substrate or may be provided separately from the one substrate.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball and ball games.
<第1実施形態に開示されている他の発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aおよび発明Bが開示されている。発明Aおよび発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称である。
<Other Inventions Disclosed in First Embodiment>
The following inventions A and B are disclosed up to the preceding paragraph in this [Form for Carrying Out the Invention]. In the description of the invention A and the invention B, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, and the invention B is a general term for the following inventions B1 to B3.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行う特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の音声出力手段(スピーカ52)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技(大当たり遊技2)を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり遊技1)を行うときと、があり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆するセリフを前記音声出力手段から出力する示唆演出(前段セリフ演出、後段セリフ演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1のセリフ(『スモールボーナスかも』、『スモールボーナスだ』)を前記音声出力手段から出力する第1示唆演出と、前記第1のセリフとは異なる第2のセリフ(『ビッグボーナスかも』、『ビッグボーナスだ』)を前記音声出力手段から出力する第2示唆演出と、があり、
前記第1示唆演出が実行されたときよりも前記第2示唆演出が実行されたときの方が、前記第2特別遊技が行われ易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
Special game execution means (game control microcomputer 101) for playing a special game (big hit game) advantageous to the player;
An effect executing means (microcomputer 121 for effect control) for executing a predetermined effect using the effect means including the predetermined sound output means (speaker 52);
The special game execution means performs a first special game (big hit game 2) as the special game and a second special game (big hit game 1) more advantageous to the player than the first special game. There is, and,
The effect executing means may execute a suggestive effect (previous stage speech effect, subsequent stage speech effect) for outputting from the voice output means a speech suggesting that the special game may be played.
In the suggested effect, a first suggested effect which outputs a first line ("small bonus", "small bonus") from the voice output means, and a second line (different from the first line) There is a second suggestion effect to output "Big bonus", "Big bonus") from the voice output means,
The second special game is more easily performed when the second suggested effect is executed than when the first suggested effect is executed,
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技であって、
前記第2のセリフには、前記第2特別遊技を示唆するセリフが含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
It is a game according to the invention A1,
The second line includes a line indicating the second special game,
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行する場合、前記セリフの文字画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記セリフの文字画像を表示する場合、前記セリフの文字画像を、第1の表示態様(静止画像)で表示するときと、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(動画像)で表示するときと、があり、
前記第2示唆演出が実行される場合には、前記セリフの文字画像が、前記第1の表示態様よりも前記第2の表示態様で表示され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or the invention A2,
The effect means includes a predetermined display means (image display device 50),
The effect executing means is
When the suggestion effect is executed, a character image of the speech can be displayed on the display means,
When displaying the character image of the serif, the second display manner (moving image) different from the first display manner when displaying the character image of the serif in the first display manner (still image) There are when and when to
When the second suggestion effect is executed, the character image of the speech is more likely to be displayed in the second display mode than the first display mode.
It is characterized by
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記第1の表示態様は、前記セリフの文字画像を静止画像で表示する表示態様であり、
前記第2の表示態様は、前記セリフの文字画像を動画像で表示する表示態様である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
It is a gaming machine according to the invention A3,
The first display mode is a display mode in which a character image of the speech is displayed as a still image,
The second display mode is a display mode in which the character image of the speech is displayed as a moving image.
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行う特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する文字画像を前記表示手段に表示する示唆演出(前段セリフ演出、後段セリフ演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、前記文字画像を動画像で表示する動画演出が含まれ、
前記動画演出が実行されなかったときよりも前記動画演出が実行されたときの方が、前記特別遊技が行われ易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
Special game execution means (game control microcomputer 101) for playing a special game (big hit game) advantageous to the player;
An effect executing means (microcomputer 121 for effect control) for executing a predetermined effect using the effect means including the predetermined display means (image display device 50);
The effect executing means may execute a suggestive effect (previous stage speech effect, subsequent stage speech effect) for displaying on the display means a character image indicating that the special game may be performed.
The suggested effect includes a moving image effect that displays the character image as a moving image,
The special game is more likely to be performed when the moving image effect is performed than when the moving image effect is not performed.
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、第1特別遊技(大当たり遊技2)を行うときと、前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり遊技1)を行うときと、があり、
前記動画演出には、第1の文字画像(『SMALLBONUSかも』、『SMALLBONUSだ!』)を前記表示手段に表示する第1動画演出と、前記第1の文字画像とは異なる第2の文字画像(『BIGBONUSかも』、『BIGBONUSだ!』)を前記表示手段に表示する第2動画演出と、があり、
前記第1動画演出が実行されたときよりも前記第2動画演出が実行されたときの方が、前記第2特別遊技が行われ易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
The special game execution means performs a first special game (big hit game 2) as the special game and a second special game (big hit game 1) more advantageous to the player than the first special game. There is, and,
The first moving image effect for displaying the first character image (“SMALLBONUS May”, “SMALLBONUS!”) On the display means and the second character image different from the first character image for the moving image effect There is a second moving image effect that displays (“BIGBONUS may,” “BIGBONUS!”) On the display means,
The second special game is more easily performed when the second moving image effect is executed than when the first moving image effect is executed,
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第2の文字画像には、前記第2特別遊技を示唆する文字画像が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
It is a game machine concerning invention B2,
The second character image includes a character image that suggests the second special game,
It is characterized by
なお、発明Aおよび発明Bによれば、先行技術文献としての特開2017−108919号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となるという効果を奏する。従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性を示唆するセリフ予告等が行われる。そこで、課題とするところは、演出に関し、改善の余地があり、改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。 According to the invention A and the invention B, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-108919 as the prior art document provides the gaming machine which contributes to the improvement of the interest of the game with respect to the problems described below. The effect is that it becomes possible to In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game is performed based on the determination result. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol. In addition, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, a serif notice, etc. is suggested that suggests the possibility that a special game (big hit game) will be played on the liquid crystal. Therefore, there is a room for improvement in terms of effects, and by installing the improved effects, it is possible to improve the interest of the game, so by providing a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the effects. is there.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
52…スピーカ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 1 ... gaming board 50 ... image display device 52 ... speaker 101 ... microcomputer for game control 121 ... microcomputer for effect control
Claims (1)
所定の表示手段および所定の音声出力手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆するセリフを前記音声出力手段から出力するとともに前記セリフの文字画像を前記表示手段に表示する示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出には、前記セリフの文字画像を移動させないで表示する静止画演出と、前記セリフの文字画像を移動させて表示する動画演出と、があり、
前記静止画演出が実行されたときと前記動画演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。 Special game execution means for performing a special game advantageous to the player;
An effect executing means for executing a predetermined effect using the effect means including the predetermined display means and the predetermined sound output means;
The effect execution means may execute a suggestive effect of outputting, from the voice output means, a line indicating that the special game may be played, and displaying a character image of the line on the display means. ,
Wherein the suggestion effect, a still image effect to be displayed without moving the character image of the speech, and video presentation to be displayed by moving the character image of the speech, there is,
The probability that the special game is performed is different between when the still image effect is performed and when the moving image effect is performed.
A game machine characterized by
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