JP6538942B1 - 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 - Google Patents

情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。【解決手段】情報処理プログラムが、キャラクタ群を参加させて、第1ゲームを行なう第1ゲーム制御機能と、前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第2ゲームを行なう第2ゲーム制御機能と、をコンピュータに実現する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置に関する。
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームにおいて、プレイヤが、ゲーム内のキャラクタを形成するキャラクタオブジェクトを変更可能なゲームが存在する。
一例として、特許文献1には、プレイヤの操作に基づいて、キャラクタオブジェクトを変更可能なゲームを実現するための技術が開示されている。特許文献1に開示の技術によれば、キャラクタの容姿(例えば、キャラクタの、基本造形、髪型、及び化粧)や、キャラクタが装着するアイテム(例えば、衣装、装飾品、及び所持品)等のキャラクタオブジェクトを、プレイヤの操作に基づいて変更することができる。
特開2018−094247号公報
特許文献1に開示のような一般的な技術でキャラクタオブジェクトを変更することにより、プレイヤは、ゲームの過程をより楽しむことができる。
しかしながら、キャラクタオブジェクトの変更は、あくまでゲームの過程を楽しませるものであり、ゲームの結果(例えば、ゲームの勝敗)に対するプレイヤのモチベーションを向上させるものではなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
キャラクタ群を参加させて、第1ゲームを行なう第1ゲーム制御機能と、
前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、
前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第2ゲームを行なう第2ゲーム制御機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース情報の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるステータス情報の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおける出走前の準備画面の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおける出走表の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース開始時の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース終盤時の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第2ゲームにおけるライブ開始時の表示例を示す模式図である。 複数ゲーム連携処理にて動作する第2ゲームにおけるライブ全体の表示例を示す模式図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。 本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図14の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。 図14の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態では、プレイヤにキャラクタを選択させ、この選択させたキャラクタにより複数のゲーム(以下、「第1ゲーム」、「第2ゲーム」と称する。)をプレイさせる。この場合に、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。
例えば、第1ゲームにおいて順位が高かったり、第1ゲームにおいて対戦相手に勝利したりしたというように、ゲーム結果がよかった場合に、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを、プレイヤが所望するキャラクタオブジェクトとする。つまり、プレイヤは、所望のキャラクタオブジェクトで第2ゲームをプレイして、第2ゲームをより楽しむために、第1ゲームにおけるゲーム結果がよくなるように工夫や準備をする必要がある。
すなわち、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。また、本実施形態によれば、プレイヤの第1ゲーム及び第2ゲームの双方に対する興趣性を高めることができる。
[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、複数ゲーム連携処理とは、第1ゲームを実行し、第1ゲームのゲーム結果に基づいて決定したキャラクタオブジェクトを用いた表示を行って第2ゲームを実行する一連の処理である。
また、抽選ゲーム処理とは、ゲーム内通貨を消費する抽選を行い、抽選結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与する一連の処理である。
まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ選択通知部212とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部111からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが選択可能なキャラクタオブジェクト、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ1にて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
例えば、上述の複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作実行部211は、これらの処理が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
ゲーム動作実行部211が動作させるゲームとして、第1ゲームは所定のゲーム結果が出るゲームであればよく、第2ゲームはキャラクタオブジェクトを利用した表示が行われるゲームであればよい。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、複数のキャラクタを競走馬にみたてて、これら複数のキャラクタが競走して順位を競うゲームを第1ゲームとする。また、本実施形態では、一例として、第1ゲームに参加したキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンスを行なうゲームを第2ゲームとする。
ここで、第2ゲームにおけるキャラクタオブジェクト(例えば、キャラクタの衣装)は、第1ゲームにおける順位に基づいて決定される。例えば、第1ゲームにおける順位が上位3位以上のキャラクタについてはプレイヤが選択したキャラクタオブジェクトが利用さる。一方で、それ以外のキャラクタについては第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体(例えば、第2ゲームで利用される楽曲やステージオブジェクト、あるいは選択シナリオ等)に対応した汎用のキャラクタオブジェクトが利用される。
なお、第1ゲーム及び第2ゲームは、ゲーム中におけるプレイヤの操作を要することなく、自動的に進行するようにしてもよい。この場合、第1ゲーム及び第2ゲームをプレイすることには、プレイヤが操作を行うことなく自動的に進行するゲームを鑑賞のみすることも含む。
これら、第1ゲーム及び第2ゲームの詳細については、図4から図12までを参照して後述する。
プレイヤ選択通知部212は、プレイヤの選択内容をサーバ1に対して通知する。プレイヤ選択通知部212は、例えば、第1ゲーム及び第2ゲームに参加するキャラクタの選択や、このキャラクタを表示する場合に利用することを希望するキャラクタオブジェクトの選択や、第2ゲームにて利用される楽曲の選択を、入力部26から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
ゲーム動作実行部211及びプレイヤ選択通知部212による、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図3ではこのネットワーク5の図示を省略する。
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、本実施形態では、第1ゲームや第2ゲームにおいて、キャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する。そのため、ゲーム動作用データ記憶部281には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、第1ゲーム制御部112と、部分集合作成部113と、第2ゲーム制御部114と、抽選ゲーム制御部115と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181が設定される。
ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211が行なうゲームを動作させるための処理の実行を制御する。ゲーム動作制御部111は、プレイヤ選択通知部212から通知されたプレイヤの選択内容を後述の第1ゲーム制御部112や、第2ゲーム制御部114に対して出力する。また、ゲーム動作制御部111は、後述の第1ゲーム制御部112や第2ゲーム制御部114等が、このプレイヤの選択内容に基づいて行なう、第1ゲームや第2ゲームに関する処理の結果を取得する。そして、ゲーム動作制御部111は、取得した処理結果に基づいた制御指示を、通信部29を介して、ゲーム動作実行部211に対して送信する。
この制御指示は、例えば、第1ゲームであれば、第1ゲームの過程における各キャラクタの順位及びスタミナ値の変動や、最終的な各キャラクタの順位(すなわち、第1ゲームのゲーム結果)を含むものである。また、この制御指示は、例えば、第2ゲームであれば、各キャラクタの配置や役割や、各キャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトの種類や、利用される楽曲の種類を含むものである。ゲーム動作実行部211は、このような制御指示に基づいて、第1ゲームや第2ゲームの内容をシミュレートした画像等を生成し、生成した画像等を出力部27から出力する。
このように、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、プレイヤは、自らの選択に基づいて、第1ゲームや第2ゲームをプレイすることができる。
第1ゲーム制御部112は、第1ゲームに関する処理を行なう。例えば、第1ゲーム制御部112は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、第1ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。なお、第1ゲームにおいて、プレイヤの選択したキャラクタの競争相手となるキャラクタは、他のプレイヤが選択したキャラクタであってもよいし、サーバ1が管理するNPC(Non Player Character)であってもよい。
また、第1ゲーム制御部112は、第1ゲームに参加するキャラクタ群に含まれる各キャラクタのパラメータ等、及び第1ゲームにおけるルールに基づいて、第1ゲームに関する処理を行なう。そして、第1ゲーム制御部112は、処理結果である、第1ゲームの過程における各キャラクタの順位及びスタミナ値の変動や、最終的な各キャラクタの順位(すなわち、第1ゲームのゲーム結果)をゲーム動作制御部111に対して出力する。また、第1ゲーム制御部112は、処理結果を部分集合作成部113に対しても出力する。
部分集合作成部113は、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、第1ゲームに参加したキャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、このキャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する。本実施形態では、一例として、部分集合作成部113は、第1ゲームにおいて上位3位に含まれなかったキャラクタからなる部分集合を作成する。すなわち、部分集合作成部113は、第1ゲームにおいて上位4位以下の順位のキャラクタからなる部分集合を作成する。部分集合作成部113は、作成した部分集合を第2ゲーム制御部114に対して出力する。
第2ゲーム制御部114は、第2ゲームに関する処理を行なう。例えば、第2ゲーム制御部114は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、第2ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトや、第2ゲームで利用される楽曲を決定する。
また、第2ゲーム制御部114は、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、第2ゲームにおけるキャラクタの配置や役割等を決定する。例えば、第1ゲームにおいて上位となったキャラクタは、画面上の目立つ位置に配置され、多様なパフォーマンスを行なう役割を担う。更に、部分集合作成部113から取得した部分集合に含まれるキャラクタに対しては汎用のキャラクタオブジェクトを利用して表示し、部分集合に含まれないキャラクタに対しては、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト利用して表示をするように決定する。
そして、第2ゲーム制御部114は、処理結果である、第2ゲームに参加するキャラクタや、このキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトや、第2ゲームで利用される楽曲や、第2ゲームにおけるキャラクタの配置や役割等をゲーム動作制御部111に対して出力する。
本実施形態では、このように第1ゲームや第2ゲームに関する処理をサーバで一括して行なうため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末2での第1ゲームや第2ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
なお、第2ゲームに参加するキャラクタ群は、第1ゲームに参加するキャラクタ群と同じである。ただし、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが、部分集合に含まれる場合(すなわち、第1ゲームにおいて上位4位以下の順位の場合)は、第2ゲームはプレイヤ端末2に表示させない。つまり、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが上位3位以上になれなかった場合には、プレイヤは、第2ゲームをプレイして鑑賞することができない。そのため、本実施形態によれば、プレイヤは、第2ゲームをプレイして鑑賞すること自体を目的として、第1ゲームのゲーム結果に対するモチベーションを更に向上させることができる。
抽選ゲーム制御部115は、抽選ゲームに関する処理を行なう。具体的に、抽選ゲーム制御部115は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、抽選において消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。そして、抽選ゲーム制御部115は、決定した消費量だけゲーム内通貨を消費して抽選を行なう。この抽選は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。
そして、抽選ゲーム制御部115は、抽選結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与する。例えば、抽選ゲーム制御部115は、抽選結果に基づいて、ランダムで特定のキャラクタオブジェクト(一例として、衣装)を選択する権利をプレイヤに付与する。これにより、プレイヤがそのキャラクタオブジェクトについて選択する権利を有していない場合(すなわち、未所持だった場合)には、プレイヤは第1ゲーム又は第2ゲームにおいて、そのキャラクタオブジェクトを新たに選択することが可能となる。
一方で、プレイヤがそのキャラクタオブジェクトについて選択する権利を有していた場合(すなわち、所持している場合)には、別のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与するようにしてもよいし、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。
また、抽選ゲーム制御部115は、抽選結果によっては、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。すなわち、抽選ゲームにおいて、いわゆるハズレが存在するようにしてもよい。
更に、抽選ゲーム制御部115による抽選ゲームは、キャラクタオブジェクト以外を対象とした抽選ゲームであってもよい。例えば、抽選ゲーム制御部115による抽選ゲームの抽選結果に基づいて、特定の種類の楽曲を選択する権利や、特定の種類のキャラクタを選択する権利をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
なお、ゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、第1ゲームや第2ゲームでの所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
端末管理データ記憶部181は、プレイヤ端末2に関する管理データを格納する。プレイヤ端末2に関する管理データとは、ゲーム動作実行部211の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが選択可能なキャラクタオブジェクト、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、管理データとして格納される。なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、管理データはプレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
[動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図4から図13までを参照して説明をする。ここで、図4は、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図5から図12までは、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲーム及び第2ゲームにおける表示例を示す模式図である。更に、図13は、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
[複数ゲーム連携処理]
まず、複数ゲーム連携処理について図4を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第1ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、プレイヤ選択通知部212は、プレイヤの選択を受け付ける。またステップS12において、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
ステップS21において、第1ゲーム制御部112は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択に基づいて、第1ゲームに関する処理を行なう。そして、第1ゲーム制御部112は、処理結果をゲーム動作制御部111に対して出力する。
ステップS22において、ゲーム動作制御部111は、ステップS21における処理結果に基づいて、第1ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末2に対して送信する。
ステップS13において、ゲーム動作実行部211は、ステップS22において送信された第1ゲームの制御指示に基づいて、第1ゲームを動作させる。
ステップS14において、ゲーム動作実行部211は、ステップS22において送信された第1ゲームの制御指示に含まれる、第1ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。
ここで、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果が、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合に、所定の結果であったと判定する。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合、ステップS14においてYesと判定され、処理はステップS15に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上でない場合(すなわち、上位4位以下の場合)、ステップS14においてNoと判定され、処理は終了する。
他方、ステップS23において、部分集合作成部113は、ステップS21における処理結果に含まれる、第1ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップS23における判定基準は、ステップS14における判定基準と同様である。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合、ステップS23においてYesと判定され、処理はステップS24に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上でない場合(すなわち、上位4位以下の場合)、ステップS23においてNoと判定され、処理は終了する。
ステップS24において、部分集合作成部113は、ステップS21における処理結果に含まれる、第1ゲームのゲーム結果に基づいて部分集合を作成する。
ステップS25において、第2ゲーム制御部114は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択や、ステップS24において作成された部分集合に基づいて、第2ゲームに関する処理を行なう。そして、第2ゲーム制御部114は、処理結果をゲーム動作制御部111に対して出力する。
ステップS26において、ゲーム動作制御部111は、ステップS25における処理結果に基づいて、第2ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末2に対して送信する。
ステップS15において、ゲーム動作実行部211は、ステップS26において送信された第2ゲームの制御指示に基づいて、第2ゲームを動作させる。
以上説明したプレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、複数ゲーム連携処理が実行される。
この場合に、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、ステップS24にて部分集合を作成することにより、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。すなわち、第1ゲームにおいて順位が高かった場合に、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを、プレイヤが所望するキャラクタオブジェクトとする。つまり、プレイヤは、所望のキャラクタオブジェクトで第2ゲームをプレイして第2ゲームをより楽しむために、第1ゲームにおけるゲーム結果がよくなるように工夫や準備をする必要がある。そのため、本実施形態によれば、プレイヤの第1ゲーム及び第2ゲームの双方に対する興趣性を高めることができる。
すなわち、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、ステップS14及びステップS23における判定を行い、プレイヤが選択したキャラクタが、部分集合に含まれる場合(すなわち、第1ゲームにおいて上位4位以下の順位の場合)は、第2ゲームはプレイヤ端末2に表示させない。つまり、本実施形態では、プレイヤが選択したキャラクタが上位3位以上になれなかった場合には、プレイヤは、第2ゲームをプレイして鑑賞することができない。そのため、本実施形態によれば、プレイヤは、第2ゲームをプレイして鑑賞すること自体を目的として、第1ゲームのゲーム結果に対するモチベーションを、更に向上させることができる。
[第1ゲーム及び第2ゲームの表示例]
次に、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲーム及び第2ゲームにおける、動作に伴う表示の遷移について図5から図12までを参照して説明をする。
図5は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース情報の表示例を示す模式図であり、図6のステップS11においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、表示51として示すように、現在プレイヤが選択しているキャラクタが表示される。このキャラクタは、例えば、レースにおける出走番号に対応するゼッケンを身に着けている。また、表示52として示すように、第1ゲームにおいて参加するレースに関する情報が表示される。例えば、レースの名称やレースのグレード、レース場の情報や、天気や、勝利した場合に報酬として取得できるアイテム等が表示される。また、プレイヤは、表示53として表示するボタンを操作することにより、この画面においてキャラクタの走法を変更することができる。走法は、例えば、先行、差し、追い込み、といった競馬に則した走法が選択できる。この走法は、レースにおいて、どのように走行するかということを決定する作戦に相当する。
図6は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるステータス情報の表示例を示す模式図であり、図6のステップS11においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、図5同様に表示51としてキャラクタが表示される。また、表示54として示すように、このキャラクタのステータスが表示される。例えば、キャラクタのステータスとして、キャラクタの出走可能回数や、スピード、パワー、賢さ、スタミナ、及び根性等のキャラクタの能力値が表示される。プレイヤは、表示54を参照することにより、キャラクタのステータスを確認することができる。
また、プレイヤは、表示55として表示するボタンを操作することにより、この画面において第2ゲームで使用する楽曲を変更することができる。
また、プレイヤは、表示56として表示するボタンを操作することにより、この画面において第1ゲームや第2ゲームで使用するキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を変更することができる。
図7は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおける出走前の準備画面の表示例を示す模式図であり、図6のステップS11においてプレイヤの画面選択操作に伴い表示される。本表示例では、表示57として示すように、第1ゲームにおいて参加するレースに関する情報が表示される。例えば、図5における表示52に含まれる情報が表示される。また、表示58として示すように、レースに参加予定のキャラクタが表示される。例えば、各キャラクタの走法や、各キャラクタのオッズ(人気)等が表示される。プレイヤは、表示58を参照することにより、他のキャラクタの走法やオッズ(人気)等を確認することができる。
図8は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおける出走表の表示例を示す模式図であり、図6のステップS13における第1ゲーム開始時に表示される。本表示例では、表示59として示すように、図7における表示57及び表示58と同様の情報が表示される。プレイヤは、表示60として表示するボタンを操作することにより、この画面において第1ゲームのレースを開始することができる。
図9は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース開始時の表示例を示す模式図であり、図6のステップS13における第1ゲームでのレース開始時に表示される。本表示例では、表示61及び表示62として示すように、レースの演出として、各キャラクタ(表示62に相当)がゲート式の発馬機(表示61に相当)にて出走準備をしている。各キャラクタは、各キャラクタに対応するプレイヤが選択したキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて表示される。
図10は、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲームにおけるレース終盤時の表示例を示す模式図であり、図6のステップS13における第1ゲームでのレース終盤時に表示される。本表示例では、表示63として示すように、現在の各キャラクタの順位が出走番号により表示される。また、表示64として示すように各キャラクタの走る様子が、表示される。更に、表示65として示すように、プレイヤが選択したキャラクタの順位や、レースに関するアナウンスが表示される。プレイヤは、この画面を参照することにより、レースの経過を確認することができる。
図11は、複数ゲーム連携処理にて動作する第2ゲームにおける楽曲に応じたパフォーマンス(以下、「ライブ」と称する。)開始時の表示例を示す模式図であり、図6のステップS15における第2ゲーム開始時に表示される。本表示例では、表示66、表示67、及び表示68として示すように、第1ゲームにて上位3位以上となったキャラクタが、ステージの中央に配置される。これら3人のキャラクタは、それぞれのキャラクタに対応するプレイヤそれぞれが選択したキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて表示される。
一方で、表示69及び表示70として示すように、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタ(すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ)は、第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応した汎用のキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を利用して、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスにて、いわゆるバックダンサーとして表示される。また、表示71として示すように、ライブにおける楽曲の曲名や作詞者名や作曲者名が表示される。
このように、第1ゲームにて上位3位以上となったキャラクタは、プレイヤの選択したキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を利用して表示されると共に、中央の目立つ位置にてパフォーマンスを行なうので、キャラクタに思い入れをもつプレイヤの満足度を高めることができる。そのため、上述したように、第1ゲームのゲーム結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
図12は、複数ゲーム連携処理にて動作する第2ゲームにおけるライブ全体の表示例を示す模式図であり、図6のステップS15における第2ゲームでのカメラワークに応じて表示される。表示66から表示70までについては、図11を参照して上述した通りである。また、本表示例では、表示73として示すように、ライブを鑑賞する観客を模した表示が行われる。この場合に、この表示73として示す観客も楽曲に応じてアニメーションするようにすることで、よりライブの臨場感を演出することができる。なお、観客は、人の形状ではなく、例えば、観客が手に持って振るサイリウムやペンライトとして表示されてもよい。
そして、各キャラクタが楽曲応じた振り付けでダンスを踊る等のパフォーマンスが、3Dポリゴンを利用したアニメーションにより実現される。このダンスを踊る等のパフォーマンスのモーションは、ライブにおける配置(ポジション)毎にそれぞれ別のものが設定されている。このモーションは、例えば、実際にダンスを踊る等のパフォーマンスを行なう人間にセンサを付けて、その動きを測定する等の手段により実現されるモーションキャプチャーにより生成される。
この場合に、キャラクタの全ての部位のモーションを生成しておき、それに応じて3Dポリゴンを利用したアニメーションを実現してもよいが、キャラクタの一部の部位のモーションについては物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。例えば、キャラクタの一部(例えば、スカートや髪の毛部分)のモーションは、仮想の物理空間における、重力や慣性力や遠心力等を考慮した物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。これにより、例えば、複数のキャラクタが同じモーションで踊った場合においても、スカートや髪の毛部分等がひらひらと舞う表現に変化をつけ、各キャラクタを差別化して表示すること等が可能となる。また、モーションキャプチャーで、キャラクタの全ての部位のモーションを生成するために要するコストを軽減することができる。
また、ライブの表示は、ステージをカメラで撮像した画像を模したものであるが、この場合に、ステージに対するカメラ位置や撮像角度や画角は固定であってもよいが、臨場感を演出するために、所定のカメラワークに応じてカメラ位置や撮像角度や画角が変化するようにしてもよい。
次に、図5から図12までを参照して上述した各キャラクタの表示について、より詳細に説明をする。
本実施形態では、全てのキャラクタが3Dポリゴンによって表示される。各キャラクタは、キャラクタIDによって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、例えば、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタ(すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ)を、ライブにおいて目立ちにくいバックダンサーとして表示する場合には、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとしてもよい。
この場合、例えば、各キャラクタ固有のものではなく、共通のデータとして、身長、胸囲、及び体重に対応した複数種類のポリゴンデータを用意する。そして、各キャラクタに、複数種類のポリゴンデータから選択したポリゴンデータを用いて表示を行なうようにするとよい。すなわち、共通のポリゴンデータを組み合わせることにより、表示を行なうようにするとよい。同様に、肌の色等に応じて複数種類のテクスチャデータを用意し、各キャラクタに、複数種類のテクスチャデータのうちから選択したテクスチャデータを用いて表示を行なうようにするとよい。
これに対して、第1ゲームにて上位3位以上のキャラクタに、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を利用して表示する場合であって、この衣装がキャラクタに固有の衣装の場合は、このキャラクタ固有の身体のポリゴンデータやテクスチャデータを用意し、この固有のポリゴンデータやテクスチャデータを用いて表示を行なうようにするとよい。
このようにすることにより、第1ゲームにて上位3位以上のキャラクタの身体が、キャラクタ特有のものとなり、キャラクタに思い入れをもつプレイヤの満足度を更に高めることができる。一方で、他のキャラクタについては、共通の身体データを用いて表示を行なうことにより、全体としては、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減することができる。
また、同様に、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減するために、キャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)についても、第1ゲームにて上位3位以上のキャラクタの衣装と、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタの衣装とでデータ量を異ならせるようにしてもよい。例えば、上位3位以上のキャラクタの衣装よりも、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタの衣装のデータ量が小さくなるようにしてもよい。特に、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタの数が多い場合には、その衣装のデータ量を小さくすることで、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を大きく削減することができる。
また、上述したように、キャラクタの一部の部位のモーションについて物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現する場合に、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタについては、物理演算の対象とする部位を、上位3位以上のキャラクタよりも少なくするようにしてもよい。このようにしても、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を大きく削減することができる。
以上をまとめると、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタの表示に要する負荷を、第1ゲームにて上位3位以上のキャラクタの表示に要する負荷よりも低くするとよい。キャラクタの表示に要する負荷を低くするためには、例えば、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタを表示するための各データが、第1ゲームにて上位3位以上のキャラクタの表示するための各データと比較して、相対的に以下の<表示に要する負荷を低くする条件>を満たすようにするとよい。
<表示に要する負荷を低くする条件>
・3Dポリゴンの頂点数が少ない
・3Dポリゴンを動かすためのボーン数が少ない
・3Dポリゴンを動かすためのジョイント数が少ない
・テクスチャの解像度が低い
・テクスチャのデータ量が少ない
・ライティング処理について、より簡素になっている
・マテリアル処理について、より簡素になっている
・その他のレンダリング処理について、より簡素になっていて負荷が少ない
[抽選ゲーム処理]
抽選ゲーム処理について図13を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS31において、プレイヤ選択通知部212は、プレイヤの選択を受け付ける。具体的には、抽選ゲームを行なうための対価(例えば、ゲーム内通貨)の量の選択を受け付ける。またステップS32において、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行なう。
ステップS41において、抽選ゲーム制御部115は、ステップS32において通知されたプレイヤの選択に基づいて、抽選ゲームに関する処理を行なう。そして、抽選ゲーム制御部115は、処理結果をゲーム動作制御部111に対して出力する。
ステップS42において、ゲーム動作制御部111は、ステップS41における処理結果に基づいて、抽選ゲームの動作に関する制御指示を、プレイヤ端末2に対して送信する。
ステップS33において、ゲーム動作実行部211は、ステップS22において送信された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
他方、ステップS43において、抽選ゲーム制御部115は、ステップS41における処理結果に含まれる、抽選ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、本実施形態では、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を選択可能となったという結果の場合に、所定の結果であったと判定する。すなわち、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を選択可能となったという結果の場合、ステップS43においてYesと判定され、処理はステップS44に進む。一方で、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を選択可能となったという結果ではなかった場合、ステップS43においてNoと判定され、処理は終了する。
ステップS44において、抽選ゲーム制御部115は、端末管理データ記憶部181におけるデータを書き換え、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を、プレイヤが選択できるキャラクタオブジェクトとする。
以上説明した、抽選ゲーム処理におけるステップS44でのデータの書き換えにより、プレイヤは、以後行われる連携ゲーム処理において、このキャラクタオブジェクトを選択することができる。なお、抽選ゲーム制御部115の説明の際に上述したように、抽選ゲームにより、特定の種類の楽曲を選択する権利や、特定の種類のキャラクタを選択する権利をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
<第1の変形例>
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図14から図16を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
[ハードウェア構成]
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
[機能的構成]
図を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、情報処理装置3の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図14に示すように、CPU31において、ゲーム動作制御部311と、第1ゲーム制御部312と、部分集合作成部313と、第2ゲーム制御部314と、抽選ゲーム制御部315と、ゲーム動作実行部316とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、端末管理データ記憶部381と、ゲーム動作用データ記憶部382とが設定される。
これら各機能ブロックは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。ただし、相違する点として、本変形例では装置間での通知を行なう必要がないので、プレイヤ選択通知部212に相当する機能ブロックは有していない。
[動作]
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図15及び図16を参照して説明をする。ここで、図15は、本変形例における、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図16は、本変形例における、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
[複数ゲーム連携処理]
まず、複数ゲーム連携処理について図15を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第1ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS51(図6のステップS11に相当)において、ゲーム動作制御部311は、プレイヤの選択を受け付ける。
ステップS52(図6のステップS21に相当)において、第1ゲーム制御部312は、ステップS51において受け付けたプレイヤの選択に基づいて、第1ゲームに関する処理を行なう。そして、第1ゲーム制御部312は、処理結果をゲーム動作制御部311に対して出力する。
ステップS53(図6のステップS22に相当)において、ゲーム動作制御部311は、ステップS52における処理結果に基づいて、第1ゲームの動作に関する制御指示を、ゲーム動作実行部316に対して出力する。
ステップS54(図6のステップS13に相当)において、ゲーム動作実行部316は、ステップS52において出力された第1ゲームの制御指示に基づいて、第1ゲームを動作させる。
ステップS55(図6のステップS14に相当)において、ゲーム動作実行部316は、ステップS52において出力された第1ゲームの制御指示に含まれる、第1ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップS55における判定基準は、ステップS14における判定基準と同様である。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合、ステップS55においてYesと判定され、処理はステップS56に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上でない場合(すなわち、上位4位以下の場合)、ステップS55においてNoと判定され、処理は終了する。
ステップS56(図6のステップS24に相当)において、部分集合作成部313は、ステップS52における処理結果に含まれる、第1ゲームのゲーム結果に基づいて部分集合を作成する。
ステップS57(図6のステップS25に相当)において、第2ゲーム制御部314は、ステップS51において受け付けたプレイヤの選択や、ステップS56において作成された部分集合に基づいて、第2ゲームに関する処理を行なう。そして、第2ゲーム制御部314は、処理結果をゲーム動作制御部311に対して出力する。
ステップS58(図6のステップS26に相当)において、ゲーム動作制御部311は、ステップS57における処理結果に基づいて、第2ゲームの動作に関する制御指示を、第2ゲーム制御部314に対して出力する。
ステップS59(図6のステップS15に相当)において、第2ゲーム制御部314は、ステップS58において出力された第2ゲームの制御指示に基づいて、第2ゲームを動作させる。
以上説明した動作により、情報処理装置3単体にて、複数ゲーム連携処理を実行することができる。なお、本処理の効果については、上述した実施形態と同様である。
[抽選ゲーム処理]
抽選ゲーム処理について図16を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS61(図13のステップS31に相当)において、抽選ゲーム制御部315は、プレイヤの選択を受け付ける。具体的には、抽選ゲームを行なうための対価(例えば、ゲーム内通貨)の量の選択を受け付ける。
ステップS62(図13のステップS41に相当)において、抽選ゲーム制御部315は、ステップS61において受け付けたプレイヤの選択に基づいて、抽選ゲームに関する処理を行なう。そして、抽選ゲーム制御部315は、処理結果をゲーム動作制御部311に対して出力する。
ステップS63(図13のステップS42に相当)において、ゲーム動作制御部311は、ステップS62における処理結果に基づいて、抽選ゲームの動作に関する制御指示を、ゲーム動作実行部316に対して出力する。
ステップS64(図13のステップS33に相当)において、ゲーム動作実行部316は、ステップS63において出力された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
ステップS65(図13のステップS43に相当)において、ゲーム動作制御部311は、ステップS63において送信された抽選ゲームの制御指示に含まれる、抽選ゲームのゲーム結果が所定の結果であったか否かを判定する。ここで、ステップS65における判定基準は、ステップS43における判定基準と同様である。すなわち、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を選択可能となったという結果の場合、ステップS65においてYesと判定され、処理はステップS66に進む。一方で、抽選ゲームのゲーム結果が、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を選択可能となったという結果ではなかった場合、ステップS65においてNoと判定され、処理は終了する。
ステップS66(図13のステップS44に相当)において、抽選ゲーム制御部315は、端末管理データ記憶部381におけるデータを書き換え、新たなキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を、プレイヤが選択できるキャラクタオブジェクトとする。
以上説明した動作により、情報処理装置3単体にて、抽選ゲーム処理を実行することができる。なお、本処理の効果については、上述した実施形態と同様である。
<第2の変形例>
上述の実施形態では、第1ゲームとして、各キャラクタが競走し、最終的に順位(すなわち、キャラクタの順序)が決定するレースゲームを行っていた。これに限らず、他の形式のゲームを第1ゲームとして行ってもよい。
例えば、他の形式のゲームとして、各キャラクタが最後まで争うのではなく、各キャラクタが多人数で対戦して負けたものから脱落していく形式のゲームや、所定のミス等をしたキャラクタから脱落していく形式のゲームを第1ゲームとして行ってもよい。この場合、脱落した順に最下位から順位が決定し、最後まで残ると1位となる。そして、レースゲームと同様に、この順位に基づいて、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定するようにしてもよい。
また他の例として、複数のチームによる対戦形式のゲームを第1ゲームとして行ってもよい。この場合、部分集合作成部113が、敗北チームに含まれるキャラクタにより部分集合を作成する。これにより、第2ゲームにおいて、敗北チームに含まれるキャラクタは、バックダンサーとして、汎用のキャラクタオブジェクトを利用して表示される。一方で、勝利チームに含まれるキャラクタは、ステージ中央に配置されるメインのダンサーとして、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して表示される。なお、本例のようにする場合、各チームを構成するキャラクタは複数であっても単数であってもよい。また、チーム毎に、構成するキャラクタの数が同一であっても異なっていてもよい。
<第3変形例>
上述した実施形態では、第1ゲームにおける順位が上位3位以上のキャラクタについてはプレイヤが選択した楽曲で、第2ゲームにおけるライブが行われていた。つまり、各プレイヤが選択した楽曲が異なる場合には、上位3位以上のキャラクタを所有するプレイヤそれぞれのプレイヤ端末2において、それぞれのプレイヤが選択した、それぞれ異なる楽曲で、第2ゲームにおけるライブが行われていた。これは、プレイヤ毎に選択する権利を有する楽曲が異なる場合を考慮したものである。
しかしながら、これに限らず、各プレイヤで選択する権利を有する楽曲が共通する場合等には、上位3位以上のキャラクタを所有するプレイヤそれぞれのプレイヤ端末2において、共通の楽曲にて、第2ゲームにおけるライブを行なうようにしてもよい。例えば、第1ゲームにおける順位が1位となったキャラクタを所有するプレイヤが選択した楽曲にて、第2ゲームにおけるライブを行なうようにしてもよい。
<第4変形例>
上述した実施形態では、部分集合作成部113は、1つの部分集合を作成していた。これに限らず、部分集合作成部113は、複数の部分集合を作成するようにしてもよい。例えば、第1ゲームに参加したキャラクタが10名の場合に、上位4位から上位6位までのキャラクタで第1の部分集合を作成し、上位7位から上位10位までのキャラクタで第2の部分集合を作成するようにしてもよい。そして、第2ゲームのライブにおいて、第1の部分集合に含まれるキャラクタは第1の汎用の衣装を利用して表示し、第2の部分集合に含まれるキャラクタは第2の汎用の衣装を利用して表示するようにしてもよい。これにより、ライブにおいてより多様な演出を行なうことができる。
<第5変形例>
上述した実施形態では、ライブにおいて、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスによって、各キャラクタを表示していた。これに限らず、複数の画像(例えば、イラスト)を連続的に切り替えて表示するアニメーションによって、各キャラクタを表示するようにしてもよい。
また、この場合も、ポリゴンを利用した場合と同様に、第1ゲームにて上位3位以上となったキャラクタと、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタ(すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ)とで表示方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタについては、ポリゴンを利用した場合と同様に、頭部については各キャラクタ固有の画像により表示する一方で、キャラクタの身体やキャラクタオブジェクトの一部(例えば、一例として衣装)については、各キャラクタ固有の画像ではなく、共通の画像で表示するようにしてもよい。また、各キャラクタを、複数の画像を連続的に切り替えてアニメーションにより表示する場合に、キャラクタ全体の画像を連続的に切り替えてもよいが、キャラクタの一部の部位毎に画像を連続的に切り替えるようにしてもよい。
このように共通の画像を利用したり、一部の画像を切り替えたりすることによって、各キャラクタを表示するための画像データの総量を削減することができる。
1・・・サーバ,2・・・プレイヤ端末,3・・・情報処理装置,5・・・ネットワーク,11,21,31・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,19,29,39・・・通信部,20,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・ゲーム動作制御部,112,312・・・第1ゲーム制御部,113,313・・・部分集合作成部,114,314・・・第2ゲーム制御部,115,315・・・抽選ゲーム制御部,181,381・・・端末管理データ記憶部,ゲーム動作実行部211,316・・・ゲーム動作実行部,212・・・プレイヤ選択通知部,S・・・情報処理システム

Claims (8)

  1. プレイヤから、第1ゲーム及び第2ゲームに参加させるキャラクタID並びにキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付機能と、
    前記プレイヤが選択したキャラクタIDを含むキャラクタID群に紐付くデータに基づいて第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタIDの順位を決定する第1ゲーム制御機能と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタID群に含まれる全てのキャラクタIDを全体集合とした場合の、前記第1ゲームにおける所定の順位のキャラクタIDからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて第2ゲームを行なうゲーム連携機能と、
    前記第2ゲームにおける制御として、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタIDについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる第1制御と、前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれない複数のキャラクタIDそれぞれについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御機能と、
    をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
  2. 前記プレイヤが所有するゲーム内通貨を消費して抽選を行い、該抽選の結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利を前記プレイヤに対して付与する抽選ゲーム制御機能を、更に前記コンピュータに実現させる請求項に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトは、前記プレイヤが選択可能なキャラクタオブジェクトよりも前記表示媒体への表示に要する負荷が低いキャラクタオブジェクトである請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記第2ゲーム制御機能は、プレイヤの所持するキャラクタIDによる前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記プレイヤの所持するキャラクタIDが参加する前記第2ゲームを表示するか否かを決定する請求項1乃至の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記部分集合作成機能は、複数の部分集合であって、それぞれが異なるキャラクタIDからなる複数の部分集合を作成し、
    前記第2ゲーム制御機能は、前記第1制御として、前記部分集合作成機能が作成した前記複数の部分集合に含まれるキャラクタIDについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を部分集合毎にそれぞれ異なる第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる制御をして、第2ゲームを行なう請求項1乃至の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. プレイヤが選択した、第1ゲーム及び第2ゲームに参加させるキャラクタID並びにキャラクタオブジェクトを、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体を備える端末から受信する通信手段と、
    前記通信手段が受信した前記プレイヤが選択したキャラクタIDを含むキャラクタID群に紐付くデータに基づいて第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタIDの順位を決定する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタID群に含まれる全てのキャラクタIDを全体集合とした場合の、前記第1ゲームにおける所定の順位のキャラクタIDからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
    前記第2ゲームにおける制御として、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタIDについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれない複数のキャラクタIDそれぞれについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
    を備えるサーバ。
  7. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    プレイヤから、第1ゲーム及び第2ゲームに参加させるキャラクタID並びにキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した第1ゲーム及び第2ゲームに参加させるキャラクタID並びにキャラクタオブジェクトを前記サーバに通知する通知手段と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記通知手段から通知された前記プレイヤが選択したキャラクタIDを含むキャラクタID群に紐付くデータに基づいて第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタIDの順位を決定する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタID群に含まれる全てのキャラクタIDを全体集合とした場合の、前記第1ゲームにおける所定の順位のキャラクタIDからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
    前記第2ゲームにおける制御として、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタIDについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれない複数のキャラクタIDそれぞれについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
    を備える、
    情報処理システム。
  8. プレイヤから、第1ゲーム及び第2ゲームに参加させるキャラクタID並びにキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体と、
    前記受付手段が受け付けた前記プレイヤが選択したキャラクタIDを含むキャラクタID群に紐付くデータに基づいて第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタIDの順位を決定する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタID群に含まれる全てのキャラクタIDを全体集合とした場合の、前記第1ゲームにおける所定の順位のキャラクタIDからなる部分集合を作成する部分集合作成手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
    前記第2ゲームにおける制御として、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタIDについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容を決めるゲーム媒体に対応したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記部分集合作成手段が作成した前記部分集合に含まれない複数のキャラクタIDそれぞれについて、表示を行うキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトとして前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
    を備える情報処理装置。
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