JP6532191B2 - Program and server - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムのプログラム及びサーバに関する。   The present invention relates to a game system program and server.

ゲーム空間上に、ミニチュアの建物や、種々のオブジェクトを配置することで、それらのオブジェクトに関わるゲーム状況が変化したりするようなシュミレーションゲームが存在し、それらのオブジェクトの周りに例えば、木々や塀、壁などのオブジェクトを配置するなどして、ゲーム空間を変化させていくことを楽しむシミュレーションゲームが知られている。   There are simulation games in which miniature buildings and various objects are placed on the game space, and the game situation related to those objects changes. For example, trees and fences are around these objects. Simulation games are known that enjoy changing the game space by arranging objects such as walls and the like.

さらにこれを、進化させたものとして、自分の陣地などを難攻不落の要塞に作り上げ、敵と対戦を行うディフェンスゲームが知られている。ゲームでは、資源を集め、陣地をどんどん強くしていき、敵の陣地を攻撃したり、敵からの攻撃を受けたりする。敵からの攻撃を防御するためには、自分の陣地に配置した建物などの周囲に壁などを配置することが有効である。   Furthermore, as an evolution of this, there is known a defense game in which one's position etc. is made into an impregnable fortress, and the enemy is played. In the game, you collect resources, strengthen your position, attack enemy positions, and receive attacks from enemies. In order to defend against attacks from the enemy, it is effective to place a wall around a building or the like placed in your position.

特開2007−135613号公報JP 2007-135613 A

かかるゲームは、プレイを開始してから任意のタイミングでゲーム空間上にオブジェクトを配置するため、決まったタイミングで動作を請求されるようなゲームよりも、自由な時間感覚でプレイでき、スマートフォンやタブレット操作端末、PC等で遊ばれることが多い。   Since such a game places objects in the game space at any timing after the start of play, it can be played in a sense of free time rather than a game in which an operation is requested at a fixed timing, a smartphone or a tablet It is often played on the operation terminal, PC, etc.

しかしながら、こういったオブジェクトを配置する作業は、オブジェクト自体が細かく、形状や大きさも様々であり、それぞれのオブジェクトを指定して配置することに手間がかかり、特に、ポインティングデバイスでの指示操作や、タッチパネルでの指示操作では、手間がかかっていた。   However, the task of arranging such objects is fine because the objects themselves are various and their shapes and sizes are various, and it takes time to specify and arrange each object, and in particular, the pointing operation with the pointing device, The instruction operation on the touch panel took time and effort.

また防御壁の作成に多様なゲーム性を付加したより付加価値の高いディフェンスゲームが求められている。特に、壁や、樹木等、他のオブジェクトと比べて大量に配置する必要のあるオブジェクトについては、その配置操作に手間がかかっていた。
ディフェンスゲームでは、陣地を守るための壁オブジェクトを配置する作業は、重要な作業であると同時に、手間のかかる作業であり、こういった作業を簡略化し、正確かつスピード感のある操作入力が求められている。
There is also a need for a more added-value defense game in which various game characteristics are added to the creation of a defensive wall. In particular, for objects that need to be placed in large quantities, such as walls and trees, as compared with other objects, the placement operation took time.
In the defense game, the task of arranging the wall object to protect the position is not only an important task but also a time-consuming task, and it is necessary to simplify such tasks and to provide an accurate and speedy operation input. It is done.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ディフェンスゲームやシミュレーションゲームにおけるオブジェクトの配置を正確かつスピード感のある入力で実現することである。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to realize the placement of objects in a defense game or a simulation game with an accurate and speedy input.

(1)本発明は、ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームのためのプログラムであって、前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲ
ーム画像を生成する画像生成部と、前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの2種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention is a program for a game that arranges an object in a game space and changes the state of the game space, and an image generation unit that generates a game image in which the object is arranged in the game space The object includes at least two types of an enclosing object and an enclosing object, and when an enclosing object surrounding the enclosing object is designated, the object is determined based on the type or shape of the enclosing object. The present invention relates to a program that causes a computer to function as an object placement processing unit that performs processing for placing the surrounding object around the surrounding object.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to function as the above-described sections. The present invention also relates to a server including the above-described units.

ゲーム空間にオブジェクトを配置するゲームには、例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームや、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲーム等を含む。
ディフェンスゲームやシミュレーションゲームにおけるオブジェクトの配置を正確かつスピード感のある入力で実現することができる。
The games for placing objects in the game space include, for example, a simulation game such as a box garden game, a defense game for preventing an attack from an enemy, and the like.
Object placement in defense games and simulation games can be realized with accurate and speedy input.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームであって、前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新するパラメータ演算部を備え、前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁でもよい。   (2) In the program, the information storage medium, the game system and the server according to the present invention, the game is a game in which the situation of the game space is changed by preventing an attack from an enemy. A parameter operation unit is provided which sets a damage parameter to at least one of the objects to be surrounded and updates the damage parameters in response to an enemy attack or an event in the game, and the surrounded object protects the object to be surrounded It may be a defensive barrier.

包囲対象オブジェクトの周囲に配置されるオブジェクトは壁オブジェクトに限られない。敵(他端末、コンピュータ)からの包囲対象オブジェクトに対する攻撃を防御するための防御壁として機能するオブジェクトであれば、例えば木オブジェクトや建物オブジェクトや兵隊オブジェクトなどでもよい。また包囲対象オブジェクトとして、防御壁を指定することも可能である。   Objects placed around the surrounding object are not limited to wall objects. The object may be, for example, a tree object, a building object, or a soldier object, as long as it is an object that functions as a defense wall for preventing attacks on the surrounding object from the enemy (other terminal, computer). It is also possible to designate a defense wall as the surrounding object.

防御壁の配置エリア(防御壁の形状)は、包囲対象オブジェクトの形状や大きさに基づきシステムが自動的に決定する。包囲対象オブジェクトの周囲に構築される防御壁は、すくなくとも1つの包囲オブジェクトで構成される。防御壁の形状に応じて、防御壁の構築に使用される包囲オブジェクトの必要数が異なってくる。   The placement area of the defensive wall (the shape of the defensive wall) is automatically determined by the system based on the shape and size of the surrounding object. The defense wall constructed around the surrounding object is composed of at least one surrounding object. Depending on the shape of the defensive wall, the required number of surrounding objects used to construct the defensive wall may vary.

防御壁と使用するオブジェクトの種類もプレーヤが指定可能である。プレーヤが指定した包囲オブジェクトの種類や形状に応じて防御壁を構築するために使用する包囲オブジェクトの必要数が異なってもよい。   The player can also specify the defensive wall and the type of object to be used. Depending on the type and shape of the surrounding object specified by the player, the required number of surrounding objects used to construct the defense wall may be different.

このようにすると、ディフェンスゲームにおける防御壁作成をスピード感のある入力で実現することができる。   In this way, the defense wall creation in the defense game can be realized with a speedy input.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。   (3) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit is configured to surround the surrounding object in exchange for consumption of game elements determined according to the surrounding object. The surrounding object may be placed on the

ゲーム要素とはプレーヤに関連付けられたパラメータやプレーヤの手持ちアイテムでもよい。   The game elements may be parameters associated with the player or items held by the player.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記オブジェクトを選択するための選択画像と、前記選
択画像で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像を含むゲーム画面を提供し、前記選択画像として表示されているオブジェクトが選択されてマップ画像上に配置される操作入力を検出した場合に、選択されたオブジェクトの配置処理を行ってもよい。
(4) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit selects a selected image for selecting the object, and an object selected by the selected image in the game space. A game screen including a map image to be arranged on a map is provided, and an object displayed as the selected image is selected to detect an operation input to be arranged on the map image. A placement process may be performed.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。   (5) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit performs an operation of overlapping the surrounding object in a state where the surrounding object presented as the selected image is selected. The surrounding object may be placed around the surrounding object when the input is performed.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲オブジェクトを、前記包囲対象オブジェクトの周囲に配置する前に、前記複数の包囲オブジェクトの配置予定情報を提供してもよい。   (6) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit sets the surrounding object before the surrounding object is placed around the surrounding object. Arrangement schedule information may be provided.

配置予定情報とは、配置後の様子を示す配置予定図でもよいし、包囲網の構築に使用する包囲オブジェクトの必要数でもよい。このようにするとプレーヤは配置予定情報を見て、配置するか否か判断できる。   The placement schedule information may be a placement schedule showing a state after placement, or may be the required number of surrounding objects used to construct a surrounding network. In this way, the player can determine whether or not to arrange by looking at the arrangement schedule information.

なおプレーヤの所有する包囲オブジェクトが、包囲網の構築に使用する包囲オブジェクトの必要数に足りた場合など、包囲網が構築可能な場合のみ、配置予定図を表示してもよい。   It should be noted that the arrangement plan may be displayed only when the surrounding network can be constructed, such as when the surrounding objects owned by the player are sufficient for the required number of surrounding objects used to construct the surrounding network.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトの必要数をプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲対象オブジェクトを配置できない旨の通知を行ってもよい。   (7) In the program, the information storage medium, the game system and the server according to the present invention, the object placement processing unit determines whether or not the player owns the required number of enclosed objects, and does not own it. In this case, it may be notified that the surrounding object can not be placed.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置してもよい。   (8) In the program, the information storage medium, the game system and the server according to the present invention, the object placement processing unit is configured to place another object in the surrounding object placement planned area for the surrounding object. The surrounding object may be placed in the surrounding object placement planned area excluding the placement area of the other object.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。   (9) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit is a surrounding object of the plurality of objects when a plurality of objects are designated as the surrounding object. When a collective area configured by the planned placement area is in a positional relationship surrounding the plurality of objects, a surrounding object common to the plurality of objects may be arranged in the collective area.

防御対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアの集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトに個別に包囲網を設定してもよい。   When a plurality of objects are designated as the protection target object, if the collection area of the surrounding object arrangement planned area of the plurality of objects is not in the positional relationship surrounding the plurality of objects, the plurality of objects are individually surrounded. You may set up a network.

このようにすると複数のオブジェクトをひとまとめにして囲む包囲網を生成することができる。   In this way, it is possible to create a surrounding network that collectively encloses a plurality of objects.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数
のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。
(10) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit is a surrounding object of the plurality of objects when a plurality of objects are designated as the surrounding object. If there is no positional relationship surrounding the plurality of objects, an enclosed object common to the plurality of objects surrounding the plurality of objects may be arranged if the collective area configured by the planned placement area is not in a positional relationship surrounding the plurality of objects.

このようにすると複数のオブジェクトをひとまとめにして囲む包囲網を生成することができる。   In this way, it is possible to create a surrounding network that collectively encloses a plurality of objects.

(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。   (11) In the program, the information storage medium, the game system and the server according to the present invention, the object placement processing unit arranges another object in the surrounding object placement planned area of the surrounding object. An area to be surrounded is an area excluding an area for arrangement of the object to be surrounded and the other objects out of an aggregation area constituted by the area to be arranged of the object to be surrounded of the object to be surrounded and an arrangement object to be arranged of other objects. A surrounding object common to other objects may be arranged.

(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、配置されている包囲網に対する拡大/縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大/縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行ってもよい。   (12) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit expands the input when instructing enlargement / reduction with respect to the placed network. The number of surrounding objects necessary to construct a reduced surrounding network may be determined, and the determined number of surrounding objects may be placed around the surrounding object.

(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、指定された前記包囲対象オブジェクトが、前記包囲網である場合には、当該包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲にさらに包囲網を構築してもよい。   (13) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit configures the surrounding network if the specified surrounding object is the surrounding network. Further, a surrounding net may be constructed around multiple surrounding objects.

(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記オブジェクト配置処理部は、前記包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して前記包囲網の強化を行ってもよい。   (14) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the object placement processing unit performs reinforcement of the encircling net when the input instructing reinforcement of the encircling net is performed. The type or number of surrounding objects necessary for construction may be determined, and the surrounding network may be reinforced using the determined type or number of surrounding objects.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 図4(A)(B)は、本実施の形態のゲーム画像の一例。FIGS. 4A and 4B show an example of a game image according to the present embodiment. 図5(A)(B)は、防御壁オブジェクトの配置手法の一例について説明するための図。5 (A) and 5 (B) are diagrams for explaining an example of a defense wall object placement method. 図6(A)(B)は、防御行対象オブジェクトと防御壁の他の配置例を示す図。FIGS. 6 (A) and 6 (B) are diagrams showing another arrangement example of the defensive line target object and the defensive wall. 防御壁設定画面の一例。An example of a defensive wall setting screen. 本実施の形態のゲーム画像の一例。An example of the game image of this Embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例。An example of the game image of this Embodiment. オブジェクトが隣接している場合の防御壁の設定例について説明するための図。The figure for demonstrating the setting example of the defense wall in case the object adjoins. オブジェクトが隣接している場合の防御壁の他の設定例について説明するための図。The figure for demonstrating the other setting example of the defense wall in case the object adjoins. 複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図。The figure for demonstrating the arrangement | positioning method of the defense wall with respect to several objects. 複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図。The figure for demonstrating the arrangement | positioning method of the defense wall with respect to several objects. 図14(A)(B)は、防御壁の拡大/縮小について説明するための図。FIG. 14: (A) (B) is a figure for demonstrating expansion / contraction of a defensive wall. 防御壁の拡大について説明するための図。The figure for demonstrating the expansion of a defensive wall. 多重の防御壁のゲーム画像の一例。An example of a game image of multiple defensive walls. 防御壁設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of defense wall setting processing. 防御壁の配置予定情報の生成処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of generation processing of arrangement schedule information of a defense wall.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, the present embodiment will be described. Note that the embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) according to the present embodiment. In the present embodiment, it is configured by a plurality of terminals 10 (information processing terminals) and a server 20. That is, as shown in FIG. 1, in the network system of this embodiment, the server 20 providing the service and the terminal 10 are configured to be connectable to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players), and provides a community-type service called SNS (social networking service) in the present embodiment. It may be a server that

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。   In addition, the server 20 of the present embodiment provides an online game service in response to a request from the terminal 10. That is, in response to a request from the terminal 10 of the user, the input information of the terminal 10 (the information input by the input unit such as the touch panel, button, keyboard, or mouse provided on the terminal 10) is transmitted to the server 20 via the network The server 20 performs game operation processing based on the received input information. Then, the game operation processing result (image data of the game image, various data used to generate the game image) is transmitted to the terminal 10 through the network, and the terminal 10 terminally transmits the game image based on the received game operation processing result. A process of displaying on the display unit 10 is performed.

端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing apparatus such as a portable terminal (mobile phone, PHS terminal, smart phone, PDA, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game machine, image generation apparatus, etc. Internet (WAN), LAN , Etc. are devices that can be connected to the server 20 via a network. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

なおサーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 can be configured by one or more servers (authentication server, predetermined game processing server, communication server, charging server, database server, etc.).

図2に、本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server 20 according to this embodiment may have a configuration in which a part of the components (each part) in FIG. 2 is omitted.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。   The storage unit 170 is a work area such as the processing unit 100 and the communication unit 196, and the function thereof can be realized by a RAM, a hard disk or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 172 used as a work area, and a storage unit 174 (for example, a database).

格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパス
ワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。
The storage unit 174 stores player information 176 of each of a plurality of players participating in the network system of the present embodiment. For example, the storage unit 174 associates the player name (player account), the player password, the “destination information” (IP address, mail address, etc.) of the terminal 10, etc., in association with the identification information of each player of the plurality of players. It stores as information 176.

また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの個人情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、様々なゲーム情報178を格納する。   In addition, the storage unit 174 stores card information, item information, and the like registered in association with player identification information as player information 176. Further, the storage unit 174 stores, as the player information 176, progress degree information indicating the game progress degree of the player in association with the identification information of the player. In addition, the storage unit 174 stores personal information of the player and information for specifying another player having a friend relationship with the player as the player information 176. In addition, the storage unit 174 stores various game information 178.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   An information storage medium 180 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each unit).

通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communication with the terminal 10 and other servers, and the function thereof can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, sound generation processing, etc. based on data (input information etc.) transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 196, a program, etc. . The processing unit 100 performs various processing with the main storage unit 172 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部110は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報176として格納部174に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数(ゲームを進行させるための操作が行われた回数)、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部110は、オブジェクト配置処理部112、パラメータ演算部116を含む。   The game processing unit 110 performs game processing for advancing the game of each player based on the input information transmitted from the terminal 10. The game processing unit 110 calculates the game progression degree of each player, and updates the progression degree information of each player stored in the storage unit 174 as the player information 176. The game processing unit calculates the game progress degree of each player based on the number of operations of the player (the number of times an operation for advancing the game is performed), the number of cleared stages, the number of collected items, and the like. The game processing unit 110 includes an object placement processing unit 112 and a parameter calculation unit 116.

オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの2種類が設定され、オブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置する処理を行う。
前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームでもよい。前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁でもよい。
At least two types of objects are set in the object, and the object placement processing unit 112 sets the type or shape of the object to be enclosed when the object enclosing the object to be enclosed is specified. And processing for placing the surrounding object around the surrounding object.
The game may be a game in which the situation of the game space is changed by preventing an attack from an enemy. The surrounding object may be a defense wall for protecting the surrounding object.

パラメータ演算部116は、前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新してもよい。   The parameter operation unit 116 may set a damage parameter to at least one of the surrounding object and the surrounding object, and update the damage parameter according to an enemy attack or an event in the game.

オブジェクト配置処理部112は、前記防御対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記防御対象オブジェクトの周囲に前記防御壁オブジェクトを配置する。   The object placement processing unit 112 places the defense wall object around the defense target object in exchange for the consumption of the game element determined according to the defense target object.

オブジェクト配置処理部112は、前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置してもよい。   The object arrangement processing unit 112 arranges the surrounding object around the surrounding object when an operation input to overlap the surrounding object is performed in a state where the surrounding object presented as the selected image is selected. It is also good.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲のオブジェクトを、前記包囲対象オブジェクトの周囲に配置する前に、前記複数の包囲オブジェクトの配置予定情報を提供してもよい。   The object placement processing unit 112 may provide placement schedule information of the plurality of surrounding objects before placing the surrounding object around the surrounding object.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトの必要数をプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲対象オブジェクトを配置できない旨の通知を行ってもよい。   In addition, the object placement processing unit 112 may determine whether the player owns the required number of enclosed objects, and may notify that the enclosed object can not be placed if the player does not own the enclosed objects.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置してもよい。   In addition, when another object is arranged in the surrounding object arrangement planned area for the surrounding object, the object arrangement processing unit 112 encloses the surrounding object in the surrounding object arrangement planned area excluding the other object arranging area. It may be arranged.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。   Further, when a plurality of objects are designated as the enclosing target object, the object placement processing unit 112 sets the aggregation area constituted by the surrounding object placement planned areas of the plurality of objects to a positional relationship surrounding the plurality of objects. In some cases, a surrounding object common to the plurality of objects may be arranged in the collective area.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。   Further, when a plurality of objects are designated as the enclosing target object, the object placement processing unit 112 sets the aggregation area constituted by the surrounding object placement planned areas of the plurality of objects to a positional relationship surrounding the plurality of objects. If not, a common enclosing object may be placed on the plurality of objects surrounding the plurality of objects.

またオブジェクト配置処理部112は、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置してもよい。   Further, when another object is arranged in the surrounding object arrangement planned area of the surrounding object, the object arrangement processing unit 112 arranges the surrounding object arranging planned area of the surrounding object and the surrounding object arrangement of the other object. A surrounding object common to the surrounding object and the other objects may be arranged in an area excluding the arrangement area of the surrounding object and the other objects in the aggregation area including the scheduled area.

またオブジェクト配置処理部112は、配置されている包囲網に対する拡大/縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大/縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行ってもよい。   The object placement processing unit 112 also determines the number of surrounding objects necessary for constructing the scaled network, when an input instructing enlargement / reduction of the placed network is performed. The determined number of surrounding objects may be arranged around the surrounding object.

またオブジェクト配置処理部112は、指定された前記包囲対象オブジェクトが、包囲網である場合には、当該、包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲に包囲網を構築してもよい。   In addition, when the specified object to be enclosed is an enclosing network, the object placement processing unit 112 may construct an enclosing network around the plurality of enveloped objects constituting the surrounding network.

またオブジェクト配置処理部112は、包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、
決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して包囲網の強化を行ってもよい。
The object placement processing unit 112 also determines the type or quantity of surrounding objects necessary to construct the reinforced surrounding network, when an input instructing reinforcement of the surrounding network is performed,
The reinforcement of the surrounding network may be performed using the determined type or number of surrounding objects.

画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また画像生成部120は、前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する。   The image generation unit 120 generates image generation data for generating a game image based on the result of the process performed by the processing unit 100. The generated image generation data is transmitted by the processing unit 100 to each terminal 10 via the communication unit 196. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method according to the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself, and each information processing terminal generates an image. It may be various data (object data, game processing result data, etc.) used for this purpose. Further, the image generation unit 120 generates a game image in which the object is arranged in the game space.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。   The sound generation unit 130 generates sound generation data for generating a game sound based on the results of various processes performed by the processing unit 100. The generated sound generation data is transmitted by the processing unit 100 to each terminal 10 via the communication unit 196.

なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成されている。   The processing unit of the terminal 10 performs various game processing (processing to advance a game based on input information, processing to generate a game image) based on the program transmitted (downloaded) from the server 20, and the server 20 Based on the game result data transmitted from the terminal 10, the determination process, the process of giving a reward, the process of distributing the game progress degree, and the like are performed, and various data associated with each player in the player information of the storage unit 174 It is configured to perform update processing of (the game progress degree, collected items, data regarding items given as rewards, etc.).

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. The terminal 10 of this embodiment may have a configuration in which a part of the components (each part) in FIG. 3 is omitted.

入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 200. The function of the input unit 260 can be realized by an input device such as a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, direction keys or buttons, or a keyboard.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部372、格納部274(例えばデータベース)とを含む。格納部274は、様々なゲーム情報178を格納する。   The storage unit 270 is a work area such as the processing unit 200 and the communication unit 296, and the function thereof can be realized by a RAM or the like. Storage unit 270 includes a main storage unit 372 used as a work area, and a storage unit 274 (for example, a database). The storage unit 274 stores various game information 178.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。   An information storage medium 280 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 200 of the present embodiment.

表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 290 outputs the game image generated by the processing unit 200, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 292 is for outputting the sound generated by the processing unit 200, and its function can be realized by a speaker or headphones.

通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the server 20, and the function thereof can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。   The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 260, a program, data received from the server 20 via the communication unit 296, and the like. Do. The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program. The processing unit 200 includes a game progress control unit 210, an image generation unit 220, and a sound generation unit 230.

ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。   The game progress control unit 210 performs a process of advancing a game based on input information from the input unit 260, data received from the server 20, etc. (a process of starting a game, a process of arranging a display object in a game space, A process of calculating game parameters and a process of ending the game are performed.

ゲーム進行制御部210は、端末側オブジェクト配置処理部212、端末側パラメータ演算部216を含む。   The game progress control unit 210 includes a terminal side object placement processing unit 212 and a terminal side parameter calculation unit 216.

端末側オブジェクト配置処理部212は、図2のオブジェクト配置処理部112(サーバ)が行う処理の一部又は全部を行ってもよい。また端末側パラメータ演算部216は、図2のパラメータ演算部116が行う処理の一部又は全部を行ってもよい。   The terminal-side object placement processing unit 212 may perform part or all of the processing performed by the object placement processing unit 112 (server) of FIG. Further, the terminal-side parameter calculation unit 216 may perform part or all of the processing performed by the parameter calculation unit 116 in FIG. 2.

画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(報知画面、アイテム合成画面等)を生成し、表示部290に出力する。   The image generation unit 220 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 200, thereby generating a game image (game screen) and outputting it to the display unit 290. The image generation unit 220 may generate an image (so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space. In addition, the image generation unit 220 generates various game screens (informing screen, item combination screen, etc.) based on the image generation data received from the server 20 and outputs the game screens to the display unit 290.

音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。   The sound generation unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sound such as BGM, sound effects, or voice, and outputs the generated game sound to the sound output unit 292.

また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   Further, when the game is started, the processing unit 200 transmits information for notifying the start of the game to the server 20, and when the game is ended, the game result information on the game result and various game parameters. Are sent to the server 20.

また処理部200は、一部の操作入力(合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。   The processing unit 200 also performs partial operation input (operation input instructing synthesis execution, operation input instructing reset, operation input instructing cancellation of selection of an item, operation input instructing transition to a sale screen of an item) Etc.) to the server 20.

上記実施の形態では、サーバと端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムとしてゲームを実行する場合を例にとり説明したがそれに限られない。サーバを構成要素とせずに端末単体でゲームを実行することも可能である。   In the above embodiment, the case where the game is executed as a game system in which the server and the terminal are connected via the network has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. It is also possible to execute the game on a single terminal without using the server as a component.

前述のサーバ装置に存在するオブジェクト配置処理部112、パラメータ演算部116に相当する手段として端末を機能させることで、端末装置単体でもゲームを実行することが可能である。   By causing the terminal to function as means corresponding to the object placement processing unit 112 and the parameter operation unit 116 existing in the above-described server device, it is possible to execute the game even with the terminal device alone.

2.本実施形態の手法
2−1.ゲームの概要
上記実施のゲームは、サーバと端末を含むゲームシステムで実行するゲームでもよいし、サーバを構成要素とせずにゲーム装置(例えば端末)単体で実行するゲームでもよい。
2. Method 2-1 of the present embodiment Outline of Game The game of the above embodiment may be a game executed by a game system including a server and a terminal, or may be a game executed by a single game apparatus (for example, a terminal) without using the server as a component.

また本実施の形態のゲームは、ゲーム空間にオブジェクトを配置するゲームであればよく、例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームでもよいし、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲーム等でもよい。   The game according to the present embodiment may be any game in which objects are arranged in the game space, and may be, for example, a simulation game such as a box garden game or a defense game for preventing an attack from an enemy.

ゲーム空間の自分の陣地に拠点(要塞、城など)となるオブジェクトを配置して、自分の陣地などを難攻不落の要塞に作り上げ、敵と対戦を行うディフェンス&オフェンスゲームを例にとり、本実施の形態の特徴について説明する。かかるゲームでは、サーバ20は、複数の端末10にゲーム用のアプリを配信し、複数の端末で行われるゲームのゲーム情報を管理している。   This example is based on a defense and offense game where you place objects (bases, fortresses, castles, etc.) in your position in the game space to create your position, etc. as an impregnable fortress and play against the enemy. The features of the In such a game, the server 20 distributes a game application to a plurality of terminals 10, and manages game information of a game played on a plurality of terminals.

図4は、本実施の形態のゲーム画像の一例である。   FIG. 4 is an example of a game image according to the present embodiment.

同図は、プレーヤの陣地の画像である。プレーヤは、自己の保有するゲーム内通貨を消費して資材(城や兵舎や大砲等のオブジェクト)を調達して、調達した資材を自己の陣地に配置して要塞等を構築することができる。   The figure is an image of the player's position. The player can consume the in-game currency owned by the player to procure materials (objects such as castles, barracks and cannons) and arrange the procured materials in his own position to construct a fortress or the like.

またプレーヤは、ゲームに参加している他のプレーヤの中から対戦相手を選択して、対戦相手のプレーヤの陣地を攻撃することができる。攻撃場面では、対戦相手の陣地の画像が表示されるのでプレーヤ自己は保有する兵士等を相手の陣地に配置して攻撃を仕掛け、相手の陣地のオブジェクトを破壊する。攻撃対象となるオブジェクトには、受けたダメージにより増減するパラメータ(例えばダメージパラメータや体力パラメータ)が設定されており、パラメータが所定の値に達すると当該オブジェクトは破壊(消滅)する。   Also, the player can attack an opponent player's position by selecting an opponent from other players participating in the game. In the attacking scene, since the image of the opponent's position is displayed, the player himself places a soldier or the like in the opponent's position, starts an attack, and destroys the object in the other position. The object to be attacked is set with parameters (for example, damage parameter and strength parameter) that increase or decrease depending on the received damage, and when the parameter reaches a predetermined value, the object is destroyed (extinguished).

プレーヤの攻撃により対戦相手に所定のダメージを与えると、プレーヤは対戦相手に勝利したと判定され、得点やゲーム内通貨やアイテム等が付与される。   When a predetermined attack is given to the opponent by the player's attack, it is determined that the player has won the opponent, and a score, an in-game currency, an item, etc. are given.

またプレーヤの陣地は、他のプレーヤやコンピュータの攻撃対象となる。すなわち、他のプレーヤがプレーヤを対戦相手として選択すると、他のプレーヤによりプレーヤの陣地は攻撃を受ける。本実施の形態のゲームは、複数のプレーヤが互いに同期をとってインタラクティブに対戦するタイプのゲームではなく、敵が仕掛けた攻撃に対処するためには、プレーヤの陣地に攻撃に対する防御を行うためのオブジェクトを配置しておくことが有効である。このようなオブジェクト1つが防御壁(包囲網の一例であり、少なくとも1つ以上の防御壁オブジェクト(包囲オブジェクトの一例)で構成される)である。プレーヤは防御壁オブジェクトを陣地の城等の拠点となるオブジェクトの周りに配置して防御壁を作ることができる。防御壁があると敵の攻撃は防御壁で遮断されるため、防御壁に囲まれたオブジェクトは敵の攻撃によりダメージを受けにくくなる。   Also, the player position is an attack target of other players and computers. That is, when another player selects a player as an opponent, the player's position is attacked by the other player. The game according to the present embodiment is not a game in which a plurality of players synchronize with each other and play interactive games, and in order to cope with an attack made by an enemy, the player's position is protected against the attack. It is effective to arrange the object. One such object is a defensive wall (an example of an enclosing network, composed of at least one or more defensive wall objects (an example of an enclosing object)). A player can place a defensive wall object around a base object, such as a castle on a battlefield, to create a defensive wall. If there is a defensive wall, the enemy attack is blocked by the defensive wall, so the objects surrounded by the defensive wall are less likely to be damaged by the enemy attack.

すなわち受けたダメージにより増減するパラメータ(例えばダメージパラメータや体力パラメータ)が減少しにくくなる。なおパラメータが0になったら、オブジェクト(包囲オブジェクト、包囲対象オブジェクト)が消滅し、特に、包囲オブジェクトが消滅した場合は、敵オブジェクトが包囲オブジェクト内に侵入可能になる。   That is, it is difficult to reduce parameters (for example, damage parameters and physical strength parameters) that increase or decrease depending on the received damage. If the parameter becomes 0, the object (surrounding object, surrounding object) disappears, and in particular, if the surrounding object disappears, the enemy object can invade into the surrounding object.

また受けたダメージにより増減するパラメータ(例えばダメージパラメータや体力パラメータ)は、ゲーム中のアイテム等を使用し、前記パラメータを増加することで防御力を
強化することもできる。
Further, as parameters (for example, damage parameters and physical strength parameters) that increase or decrease depending on the damage received, items in the game or the like can be used to increase defense parameters by strengthening the parameters.

2−2.防御壁の自動設定機能
防御壁は、防御対象となるオブジェクトを取り囲むように設定することが好ましい。オブジェクトを防御壁で完全にとり囲むと、オブジェクトに対する四方の敵からの攻撃を遮断可能であり、防御壁の内部に敵が侵入しにくいためである。また他のプレーヤの陣地を攻める場合に、他のプレーヤのオブジェクト(城などの防御対象オブジェクトや防御壁オブジェクトも含む)から一定距離内には、兵隊を置くことができないように制御している場合には、防御壁の周囲に他のプレーヤの兵隊を配置されないという利点もある。
2-2. Automatic Setting Function of Defense Wall It is preferable to set the defense wall so as to surround the object to be protected. If the object is completely surrounded by the defense wall, it is possible to block attacks on the object from enemies in all directions, and it is difficult for the enemy to invade inside the defense wall. In addition, when attacking another player's position, control is made so that a soldier can not be placed within a certain distance from the other player's objects (including defensive objects such as castles and defensive wall objects). Has the advantage that no other player's soldiers are placed around the defensive wall.

オブジェクトの周囲に防御壁を築くためには、オブジェクトの大きさや形状に応じて複数の防御壁オブジェクトが必要になる。プレーヤは複数の防御壁オブジェクトを1つ1つ防御したいオブジェクト(以下、「防護対象オブジェクト(包囲対象オブジェクトの一例)」という)の周囲に手作業で配置することができるが、この作業は、手間がかかるため、本実施の形態では、以下に説明するような防御壁の自動設定機能を提供している。   In order to build a defensive wall around an object, multiple defensive wall objects are required depending on the size and shape of the object. The player can manually place a plurality of defensive wall objects one by one around an object (hereinafter referred to as “object to be protected (an example of an object to be enclosed)”) which wants to be protected. Therefore, in the present embodiment, an automatic setting function of the defense wall as described below is provided.

本実施の形態では、防御対象とする防御対象オブジェクトと、敵からの攻撃を防御するための防御壁を構築するための防御壁オブジェクトが指定されると、防御対象オブジェクトの周囲に複数の防御壁オブジェクトを自動配置する。   In this embodiment, when a defense target object to be defended and a defense wall object for constructing a defense wall for defending an attack from an enemy are designated, a plurality of defense walls are provided around the defense target object. Automatically arrange objects.

図5(A)(B)は防御壁オブジェクトの配置手法の一例について説明するための図である。本実施の形態ではゲーム空間にマップ300を設定して、プレーヤの陣地に対応するマップ上のエリアにマップ上にオブジェクトを配置する。マップ300は格子状に区切られた複数の区画(グリット)302で構成され(x、y)座標で管理される。   FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an example of a defense wall object placement method. In the present embodiment, the map 300 is set in the game space, and objects are arranged on the map in the area on the map corresponding to the position of the player. The map 300 is composed of a plurality of grids (grids) 302 divided in a grid and managed by (x, y) coordinates.

本実施の形態では、オブジェクトの配置を区画単位に配置する。図5(A)は、オブジェクト310のマップ上の配置エリア312を示している。同図に示すように、オブジェクト310はマップ300上の4個の区画302に相当する配置エリア312に配置されている。   In the present embodiment, the arrangement of objects is arranged in units of sections. FIG. 5A shows the arrangement area 312 on the map of the object 310. As shown in the figure, the object 310 is arranged in the arrangement area 312 corresponding to the four sections 302 on the map 300.

図5(B)は、このオブジェクト310を防御対象オブジェクトとして指定した場合に自動生成される防御壁320のマップ上の配置予定エリア322を示している。同図に示すように防御壁320の配置予定エリア322は、オブジェクト310の配置エリア312の外周をとり囲む区画のエリアとなっている。1区画あたり1つの防御壁オブジェクトが使用されて防御壁320が構築される。防御壁320の配置予定エリア322は12個の区画に相当するエリアであるため、12個の防御壁オブジェクト340−1〜340−12が配置されることになる。   FIG. 5B shows an arrangement scheduled area 322 on the map of the defense wall 320 which is automatically generated when the object 310 is designated as a defense target object. As shown in the figure, the planned placement area 322 of the defense wall 320 is an area of a section surrounding the periphery of the placement area 312 of the object 310. One defense wall object is used per section to construct defense wall 320. Since the planned placement area 322 of the defensive wall 320 is an area corresponding to 12 sections, 12 defensive wall objects 340-1 to 340-12 will be placed.

本実施の形態では、防御対象オブジェクトの形状や大きさに応じて、防御壁に使用する防御壁オブジェクト340の必要数を判定し、使用する防御壁オブジェクト340の必要数に応じたゲーム内アイテム(ゲーム要素の一例である)の消費と引き換えに、防御対象オブジェクトの周囲に前記防御壁オブジェクトを配置する。   In the present embodiment, the required number of defense wall objects 340 used for the defense wall is determined according to the shape and size of the defense target object, and the in-game items according to the required number of defense wall objects 340 used ( In exchange for the consumption of the game element, the defense wall object is placed around the object to be protected.

また本実施の形態では、特に何も指定しない場合には、防御壁320をオブジェクト310の配置エリア312の外周に沿った近接した区画のエリアに配置するため、防御壁の大きさや形状は防御対象オブジェクトは大きさや形状に左右される。防御対象オブジェクトが大きくなれば防御壁も大きくなり、防御壁を構築するために使用する防御壁オブジェクト340の個数も多くなる。   Further, in the present embodiment, when nothing is designated, in order to arrange the defense wall 320 in the area of the adjacent section along the outer periphery of the placement area 312 of the object 310, the size and shape of the defense wall are defense targets Objects depend on size and shape. The larger the object to be protected, the larger the defensive wall, and the larger the number of defensive wall objects 340 used to construct the defensive wall.

図6(A)(B)は、防御行対象オブジェクトと防御壁の他の配置例を示す図である。
図6(A)に示すように、オブジェクト310はマップ上の9個の区画に相当する配置エリア312に配置されて、図6(B)に示すように、防御壁320は16個の区画に相当する配置予定エリア322に配置される。このように図6(A)(B)では、図5(A)(B)に比べて防御対象オブジェクト310が大きいため、防御壁として使用される防御壁オブジェクトの個数も多くなっている。
FIGS. 6A and 6B are diagrams showing another arrangement example of the defensive line target object and the defensive wall.
As shown in FIG. 6A, the object 310 is disposed in the arrangement area 312 corresponding to nine sections on the map, and as shown in FIG. 6B, the defense wall 320 is divided into 16 sections. It is arranged in the corresponding planned arrangement area 322. As described above, in FIGS. 6A and 6B, since the defense target object 310 is larger than that in FIGS. 5A and 5B, the number of defense wall objects used as a defense wall is also large.

プレーヤの手持ちの防御壁オブジェクトを用いて防御壁を構築する構成において、プレーヤが防護壁オブジェクトの必要数を保有していない場合には、防御壁を構築できない。防御壁の構築を希望する場合には、防御壁オブジェクト340の必要数に応じたゲーム内アイテム(ゲーム要素の一例である)を消費して、必要数の防御壁オブジェクト340を取得することが必要となる。   In the construction in which a defense wall is constructed using the defense wall object of the player's hand, the defense wall can not be constructed if the player does not have the required number of defense wall objects. When it is desired to construct a defensive wall, it is necessary to consume the in-game items (which is an example of game elements) according to the required number of defensive wall objects 340 and obtain the required number of defensive wall objects 340. It becomes.

なお必要数の防御壁オブジェクトを、プレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には、図9に示すように配置できない旨のメッセージ470を通知してもよい。また防御壁オブジェクトの必要数に対してプレーヤが所有している防御壁オブジェクトの不足数を示す在庫不足のアイコンなどを表示してもよい。   In addition, it may be determined whether the player owns the required number of defensive wall objects, and when not possessed, a message 470 indicating that placement can not be performed as shown in FIG. 9 may be notified. In addition, an inventory shortage icon may be displayed indicating the number of defense wall objects owned by the player for the required number of defense wall objects.

2−3.防御壁設定画面のユーザIF
防御壁の自動設定のIFについて説明する。
2-3. User interface on the defensive wall setting screen
Describe the IF of automatic setting of defense wall.

図4(A)(B)は、防御壁設定画面の一例である。   FIGS. 4A and 4B show an example of a defensive wall setting screen.

本実施の形態のゲーム画面は、端末10の表示部290(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   The game screen according to the present embodiment is displayed on the display unit 290 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for causing a fingertip or a touch pen to touch the touch panel. .

オブジェクト配置処理部は、オブジェクトを選択するための選択画像410と、選択画像410で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像450を含む防御壁設定画面(ゲーム画面)400を提供する。プレーヤは、選択画像410として表示されている複数の城、兵舎、砲台などの複数のオブジェクトから所望のオブジェクトのアイコン412を選択し(例えばタッチすることにより選択状態となる)、マップ画像上の所望の位置452に配置する操作入力を行う。オブジェクト配置処理部は、かかる操作入力を検出すると、選択されているアイコン412のオブジェクトを、マップ画像上で指定された位置452に対応するマップ上の位置に配置する処理を行う。   The object placement processing unit is a defensive wall setting screen (game screen) 400 including a selection image 410 for selecting an object and a map image 450 for placing the object selected in the selection image 410 on the map of the game space. I will provide a. The player selects an icon 412 of a desired object from a plurality of objects such as castles, barracks and artillery displayed as a selected image 410 (for example, becomes a selected state by touching), and the desired on the map image An operation input is made to place at the position 452 of. When the object placement processing unit detects such an operation input, the object placement processing unit places the object of the selected icon 412 at a position on the map corresponding to the position 452 designated on the map image.

配置されているオブジェクトに対して防御壁を設定する場合には、プレーヤは、選択画像として提示された壁アイコン414を指示する(例えばクリックすると)。このようにすると、種類の異なる複数の防御壁オブジェクトのアイコン群が提示されるので、その中から所望のアイコンを選択した状態で、マップ上に配置されているオブジェクトに重ねる操作入力を行う。   When setting a defensive wall for an object being placed, the player designates (for example, clicking) the wall icon 414 presented as a selected image. In this way, since icons of a plurality of different types of defense wall objects are presented, an operation input is performed on the objects arranged on the map, with the desired icon selected.

オブジェクト配置処理部は、かかる操作入力を検出すると、図8に示すようにマップ上に配置されているオブジェクトを防御対象オブジェクトとして、防御対象オブジェクトの周囲に必要数の防御壁オブジェクトを配置する処理を行う。   When such an operation input is detected, the object placement processing unit places the required number of defense wall objects around the defense target object with the object placed on the map as the defense target object as shown in FIG. Do.

2−4.配置予定図の表示
オブジェクト配置処理部は、複数の防御壁のオブジェクトを、防護対象オブジェクトの周囲に配置する前に、防御壁の配置予定領域(配置予定情報の一例)を提供してもよい。
2-4. Display of Placement Plan The object placement processing unit may provide a planned placement area (one example of placement schedule information) of the defensive wall before placing objects of a plurality of defensive walls around the protection target object.

図7は、配置マップ画像に防御壁の配置予定領域が表示されている様子を示している。
配置予定領域460は、防護対象オブジェクト及び防御壁オブジェクトが指定された時点で表示してもよい。例えばプレーヤが防御壁オブジェクトのアイコンを選択した状態で、マップ上に配置されているオブジェクトに重ねる操作入力を検出した時点で配置予定領域460を表示してもよい。配置予定領域460が表示されることにより、プレーヤは配置後の状況や使用する防御壁オブジェクトの枚数等を視覚的に把握することができる。
FIG. 7 shows that the planned arrangement area of the defensive wall is displayed on the arrangement map image.
The planned placement area 460 may be displayed when the protection target object and the defense wall object are designated. For example, in a state where the player selects the defensive wall object icon, the planned placement area 460 may be displayed when an operation input superimposed on the object placed on the map is detected. By displaying the planned placement area 460, the player can visually grasp the situation after placement, the number of defensive wall objects to be used, and the like.

表示された配置予定領域460に対して配置許可の指示入力が行われたらオブジェクト配置処理部は、配置予定領域460に対して防御壁の配置処理を行う。   When an instruction for placement permission is input to the displayed planned placement area 460, the object placement processing unit performs defensive wall placement processing for the planned placement area 460.

なお配置する防御壁オブジェクトをプレーヤが保有している場合のみ、配置予定領域を表示してもよい。   The planned placement area may be displayed only when the player holds the defensive wall object to be placed.

2−5.オブジェクトが隣接している場合の防御壁の配置手法
防御対象オブジェクトに他のオブジェクトが隣接している場合の配置手法について説明する。
2-5. Placement Method of Defense Wall when Objects are Adjacent The placement method when other objects are adjacent to the object to be defended will be described.

図10は、オブジェクトが隣接している場合の防御壁の設定例について説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for describing a setting example of a defense wall when objects are adjacent to each other.

312−1は、第1のオブジェクト310−1のマップ上の配置エリアを示しており、312−2は第2のオブジェクト310−2のマップ上の配置エリアを示している。このように第1のオブジェクト310−1の配置エリアと第2のオブジェクト310−2の配置エリア312−1、312−2は一部において隣接している。   Reference numeral 312-1 denotes an arrangement area on the map of the first object 310-1, and 312-2 denotes an arrangement area on the map of the second object 310-2. Thus, the arrangement area of the first object 310-1 and the arrangement areas 312-1 and 312-2 of the second object 310-2 are partially adjacent to each other.

同図に示すように、防御対象オブジェクトである第1のオブジェクト310−1に対する防御壁の配置予定エリア322−1に第2のオブジェクト310−2が配置されている場合(防御壁の配置予定エリア322−1の380の部分に第2のオブジェクト310−2が配置されている)には、図10に示すように防御壁の配置予定エリア322−1と第2のオブジェクト310−2の配置エリア312−2の重複エリア380を除いたエリアを防御壁の配置予定エリアとして、防御壁320を構築する。オブジェクト配置処理部は、重複エリア380を除いた防御壁の配置予定エリア322−1に、防御壁320を構築するために必要な防御壁オブジェクトの必要量求め、防御壁オブジェクトを配置する。   As shown in the figure, when the second object 310-2 is placed in the planned placement area 322-1 of the defensive wall for the first object 310-1 that is the object to be defended (the planned placement area of the defensive wall The second object 310-2 is disposed at the portion 380 of 322-1), as shown in FIG. 10, the arrangement planned area of the defensive wall 322-1 and the arrangement area of the second object 310-2 The defense wall 320 is constructed with the area excluding the overlapping area 380 of the 312-2 as a planned placement area of the defense wall. The object placement processing unit obtains the required amount of defense wall objects necessary for constructing the defense wall 320 and places the defense wall object in the planned placement area 322-1 of the defense wall excluding the overlapping area 380.

また複数のオブジェクトが隣接している場合に、複数のオブジェクトの周囲に防御壁を構築してもよい。   Also, when multiple objects are adjacent, a defense wall may be constructed around multiple objects.

図11は、オブジェクトが隣接している場合の防御壁の他の設定例について説明するための図である。   FIG. 11 is a diagram for explaining another setting example of the defense wall when the objects are adjacent to each other.

312−1は、第1のオブジェクト310−1のマップ上の配置エリアを示しており、312−2は第2のオブジェクト310−2のマップ上の配置エリアを示している。このように第1のオブジェクト310−1の配置エリアと第2のオブジェクト310−2の配置エリアは一部において隣接している(384参照)。   Reference numeral 312-1 denotes an arrangement area on the map of the first object 310-1, and 312-2 denotes an arrangement area on the map of the second object 310-2. Thus, the arrangement area of the first object 310-1 and the arrangement area of the second object 310-2 are partially adjacent (see 384).

同図に示すように、防御対象オブジェクトである第1のオブジェクト310−1に対する防御壁の配置予定エリア322−1に第2のオブジェクト310−2が配置されている場合には、第2のオブジェクトも防御対象オブジェクトとみなして、第1のオブジェクト310−1と第2のオブジェクト310−2の両方の周囲に、両方で共有する防御壁320‘−1を構築してもよい。オブジェクト配置処理部は、両方で共有する防御壁320’−1の配置予定エリア322‘−1に、防御壁320’−1を構築するために必要な防御
壁オブジェクトの必要量求め、防御壁オブジェクトを配置する。
As shown in the figure, when the second object 310-2 is placed in the planned placement area 322-1 of the defense wall for the first object 310-1, which is the defense target object, the second object It may be regarded as a defense target object, and a defense wall 320′-1 shared by both may be constructed around both the first object 310-1 and the second object 310-2. The object placement processing unit obtains the necessary amount of defense wall objects necessary for constructing the defense wall 320′-1 in the planned placement area 322′-1 of the defense wall 320′-1 shared by both, and the defense wall object Place.

2−6.複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法
上記実施の形態では、防御壁の設定に際して1のオブジェクトを防御対象オブジェクトとして指定する場合を例にとり説明したがこれに限られず、複数のオブジェクトを防御対象オブジェクトとして指定することも可能である
図12は、複数のオブジェクトに対する防御壁の配置手法について説明するための図である。
2-6. Arrangement Method of Defense Wall for Multiple Objects In the above embodiment, the case where one object is specified as the object to be protected in setting the defense wall has been described as an example, but the invention is not limited thereto. It is also possible to designate. FIG. 12 is a diagram for describing a defense wall arrangement method for a plurality of objects.

防御対象オブジェクトである第1のオブジェクト310−1の防御壁の配置予定エリア322−1に防御対象オブジェクトとして指定されていない第2のオブジェクト310−2が配置されている場合には、第1のオブジェクト310−1の防御壁配置予定エリア322−1と、第2のオブジェクト310−2の防御壁配置予定エリア322−2のうち、第1のオブジェクトの配置エリア312−1と第2のオブジェクト310−2の配置エリア312−2でない集合エリア390に第1のオブジェクト310−1と第2のオブジェクト310−2に共通の防御壁を構築してもよい。   If a second object 310-2 not designated as a defense target object is placed in the planned disposition area 322-1 of the defense wall of the first object 310-1, which is the defense target object, the first The first object arrangement area 312-1 and the second object 310 among the defense wall arrangement planned area 322-1 of the object 310-1 and the defense wall arrangement planned area 322-2 of the second object 310-2. A common defense wall may be constructed for the first object 310-1 and the second object 310-2 in the collective area 390 which is not the arrangement area 312-2.

なお、図13に示すように第1のオブジェクト310−1の防御壁配置予定エリア322−1と第2のオブジェクト310−2の防御壁配置予定エリア322−2とが接していない場合には、共通の防御壁を設定しない。   In addition, as shown in FIG. 13, when the defensive wall arrangement planned area 322-1 of the first object 310-1 and the defensive wall arrangement planned area 322-2 of the second object 310-2 are not in contact with each other, Do not set a common defense wall.

2−7.防御壁の拡大/縮小
本実施の形態では、プレーヤは、ゲーム空間に配置されている防御壁又は配置予定の防御壁に対して拡大/縮小を指示することができる。例えば図14(A)に示すように、ゲーム画面上の防御壁を拡大方向(防御の中心部510から離れる方向)520にフリック入力を行うことで防御壁の拡大を指示することができる。また例えば図14(B)に示すように、ゲーム画面上の防御壁を縮小方向(防御の中心部510に近づく方向)530にフリック入力を行うことで防御壁の縮小を指示することができる。
2-7. In the present embodiment, the player can instruct enlargement / reduction to a defense wall arranged in the game space or a defense wall scheduled to be arranged. For example, as shown in FIG. 14A, by performing flick input on the defense wall on the game screen in the enlargement direction (direction away from the center 510 of defense), it is possible to instruct the defense wall to be expanded. Further, for example, as shown in FIG. 14B, by performing flick input on the defense wall on the game screen in the reduction direction (direction approaching the center 510 of defense), it is possible to instruct the reduction of the defense wall.

拡大入力が検出された場合には、図15に示すように防御壁320が一回り拡大され、より広いエリアをカバーする防御壁320‘となる。拡大前の防御壁に使用される防御壁オブジェクトの必要数は12個であるのに対し、拡大後の防御壁320‘に使用される防御壁オブジェクトの必要数は20個となっている。   When the expansion input is detected, as shown in FIG. 15, the protection wall 320 is expanded by one turn to become a protection wall 320 that covers a wider area. The required number of defense wall objects used for the defense wall before expansion is 12, whereas the required number of defense wall objects used for the defense wall 320 after expansion is 20.

2−8.多重の防御壁
本実施の形態では、防御対象オブジェクトとして防御壁を指定することで、図16に示すように、防御壁の周囲に防御壁を築くことができる。このようにすると、敵からの攻撃により外側の防御壁のダメージを受けたり、消滅したりしてもさらに内側の防御壁で防御できるので、防御対象オブジェクトの防御を強化することができる。
2-8. Multiple Defense Walls In this embodiment, by specifying a defense wall as a defense target object, as shown in FIG. 16, a defense wall can be built around the defense wall. In this way, even if the attack from the enemy receives damage to the outside defense wall or disappears, it can be further protected by the inside defense wall, so the defense of the object to be protected can be strengthened.

また本実施の形態では、配置されている防御壁又は配置予定の防御壁に対する強化(高さを高くする等)を指示することもできる。防御壁の高さを高くすることで、敵からの攻撃に対する防御力をあげることができる。この場合には防御壁に使用する防御壁オブジェクトの数が増える(例えば2倍になる)ようにしてもよい。また防御壁を構成する防御壁オブジェクトをレベルアップすることで、敵からの攻撃に対する防御力をあげることもできる。この場合には、プレーヤが保有するゲーム内アイテムの消費と引き換えに、レベルアップを行えるようにしてもよい。
また防御力を上げるだけでなく、包囲オブジェクトの外観が豪華にしたり、派手にしたりする指示を行えるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it is also possible to instruct reinforcement (for example, height increase) with respect to the defense wall being arranged or the defense wall scheduled to be arranged. By increasing the height of the defensive wall, you can increase the defense against attacks from the enemy. In this case, the number of defense wall objects used for the defense wall may be increased (for example, doubled). You can also raise the defense against enemies' attacks by upgrading the defense wall objects that make up the defense wall. In this case, level up may be performed in exchange for consumption of in-game items owned by the player.
In addition to raising the defensive power, it may be possible to give instructions to make the appearance of the surrounding object luxurious or flashy.

3.処理
図17は、本実施の形態の防御壁設定処理の流れを示すフローチャートである。
3. Processing FIG. 17 is a flow chart showing a flow of defensive wall setting processing of the present embodiment.

防御対象オブジェクト及び防御壁オブジェクトの指定があった場合には、以下の処理を行う(ステップS10)。まず防御壁の配置演算を行い、防御壁の配置予定情報を生成する(ステップS20)。防御壁の配置予定情報とは、防御壁の配置予定エリアや防御壁を構成するために使用する防御壁オブジェクトの必要数等である。防御壁の配置演算はマップ上の区画を単位にして行ってもよい。例えば図5(A)(B)及び図6(A)(B)で説明したように、マップ上で、防御対象オブジェクトの配置エリアを求めて、当該配置エリアの外周に存在する区画を防御壁の配置予定エリアとしてもよい。防御壁オブジェクトはマップ状の1区画に対して1つ使用されるとして、防御壁オブジェクトの必要数を求めてもよい。   When the defense target object and the defense wall object are specified, the following processing is performed (step S10). First, layout calculation of the defense wall is performed to generate layout schedule information of the defense wall (step S20). The planned disposition information of the defensive wall is, for example, the planned disposition area of the defensive wall or the required number of defensive wall objects used to configure the defensive wall. Arranging of defense walls may be performed in units of sections on the map. For example, as described in FIGS. 5A and 5B and FIGS. 6A and 6B, the arrangement area of the object to be protected is obtained on the map, and the section existing on the outer periphery of the arrangement area is protected. It is good also as an arrangement plan area of. The number of defense wall objects may be determined, assuming that one defense wall object is used for one map-like section.

次にプレーヤが防御壁の構築に使用する防御壁オブジェクトの必要数を保有しているか判定する(ステップS20)。保有していない場合には、(ステップS30でN)、防御壁を構築できない旨のメッセージを通知する(ステップS50)。保有している場合には、(ステップS30でY)、防御壁の配置予定図を表示させ(ステップS60)、配置予定図を見たプレーヤから承認入力があった場合には(ステップS70でY)、配置予定情報に従って防御壁を配置する(ステップS80)。   Next, it is determined whether the player holds the required number of defense wall objects used to construct the defense wall (step S20). If not (N in step S30), a message indicating that the defense wall can not be constructed is notified (step S50). If it is held (Y at step S30), the layout plan of the defensive wall is displayed (step S60), and if there is an approval input from the player who saw the layout plan (Y at step S70) And the defense wall is placed according to the placement schedule information (step S80).

図18は、図17のステップS120で生成される防御壁の配置予定情報の生成処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flow chart showing a flow of processing of generating planned arrangement information of the defense wall generated in step S120 of FIG.

防御対象オブジェクトが1つだけ指定されている場合(ステップS110でN)、防御対象オブジェクトの防御壁の配置予定エリアを求め、配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されているか否か判定する(ステップS120)。例えば、図6は配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されていない場合を示しており、図10は、配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合を示している。   If only one object to be protected is specified (N in step S110), the arrangement planned area of the defense wall of the object to be protected is determined, and it is determined whether another object is arranged in the arrangement planned area (step S120). For example, FIG. 6 shows the case where no other object is arranged in the planned arrangement area, and FIG. 10 shows the case where another object is arranged in the planned arrangement area.

配置予定に他のオブジェクトが配置されている場合には(ステップS130でY)、防御壁の配置予定エリアを他のオブジェクトの配置エリアを除いたエリアに変更する。例えば図10において、防御壁の配置予定エリア380を第2のオブジェクトの配置エリアを除いたエリア380‘に変更する
配置予定に他のオブジェクトが配置されていない場合には(ステップS130でY)、ステップS120で求めた防御壁の配置予定エリアを変更しない。
When another object is arranged in the arrangement schedule (Y in step S130), the arrangement planned area of the defense wall is changed to an area excluding the arrangement area of the other object. For example, in FIG. 10, the planned placement area 380 of the defensive wall is changed to the area 380 ′ excluding the placement area of the second object. When no other object is placed in the planned placement (Y in step S130), The planned placement area of the defensive wall obtained in step S120 is not changed.

防御対象オブジェクトが複数指定されている場合(ステップS110でY)、指定されている複数の防御対象オブジェクトの各オブジェクトの防御壁配置エリアを求め、各防御壁配置エリアが接しているか判定する(ステップS140)。例えば、図12は各防御壁配置エリアが接している場合を示しており、図10は、各防御壁配置エリアが接していない場合を示している。   When a plurality of defense target objects are designated (Y in step S110), the defense wall arrangement area of each object of a plurality of designated defense target objects is obtained, and it is determined whether each defense wall arrangement area is in contact (step S140). For example, FIG. 12 shows the case where the defense wall arrangement areas are in contact, and FIG. 10 shows the case where the defense wall arrangement areas are not in contact.

各防御壁配置エリアが接している場合には(ステップS150でY)、防御壁の配置予定エリアを複数のオブジェクトの防御壁配置予定エリアの集合エリアに変更する(ステップS150)。例えば図12に示す複数のオブジェクトの防御壁配置予定エリアの集合エリア380となる。そして防御壁の配置予定エリアに応じた防御壁オブジェクトの必要数を算出する(ステップS160)。   When the defense wall arrangement areas are in contact with each other (Y in step S150), the defense wall arrangement plan area is changed to a collective area of defense wall arrangement plan areas of a plurality of objects (step S150). For example, it is a collection area 380 of planned defense wall arrangement areas of a plurality of objects shown in FIG. Then, the required number of defensive wall objects is calculated according to the planned disposition area of the defensive wall (step S160).

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、敵からの攻撃を防御するディフェンスゲームを例にとり説明したが、それにかぎられない。例えば箱庭ゲームのようなシミュレーションゲームにも適用可能である。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or the drawings can be replaced with broad or synonymous terms in the other descriptions in the specification or the drawings.
In the above embodiment, a defense game for preventing an attack from an enemy has been described as an example, but it is not limited thereto. For example, it can be applied to a simulation game such as a box garden game.

包囲対象となる前記ゲーム空間上のオブジェクトとして、花壇オブジェクトが指定され、花壇オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトとして、柵オブジェクトが指定されると、花壇のオブジェクトの周りに自動的に柵を配置するような配置シミュレーションゲームを実現することができる。
また所与の地形配置オブジェクトを配置して、街や、庭などのジオラマを構築し、成長、進化させるようなシュミレーションゲームにおいて、所与のオブジェクトの周りに複数のオブジェクトを配置するような様々なゲームに適用可能である。例えば、花壇オブジェクトの周りに手すりオブジェクトを配置したり、建物オブジェクトの周囲に樹木を配置したり、家畜オブジェクトを指定し、家畜オブジェクトの周りに柵を設定したりするような場合も本発明の範囲内である。
When a flower bed object is specified as an object in the game space to be surrounded and a fence object is specified as a surrounding object surrounding a flower bed object, a fence is automatically arranged around the flower bed object A placement simulation game can be realized.
Also, in a simulation game where a given terrain arrangement object is placed to build, grow, and evolve a diorama such as a city or a garden, various objects are placed around a given object. Applicable to games. For example, the scope of the present invention is the case where a handrail object is placed around a flower bed object, a tree is placed around a building object, a livestock object is specified, and a fence is set around a livestock object. It is inside.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 オブジェクト配置処理部、114 オブジェクト配置処理部、116 パラメータ演算部、120
画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、178 ゲーム情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 端末側オブジェクト配置処理部、216 端末側パラメータ演算部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
Reference Signs List 10 terminal 20 server 100 processing unit 110 game processing unit 112 object arrangement processing unit 114 object arrangement processing unit 116 parameter operation unit 120
Image generation unit 130 sound generation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 storage unit 176 player information 178 game information 180 information storage medium 196 communication unit 200 processing unit 210 game progress control unit 212 Terminal side object placement processing unit, 216 terminal side parameter operation unit, 220 image generation unit, 230 sound generation unit, 260 input unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit , 296 communication unit

Claims (13)

ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームのためのプログラムであって、
前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの2種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲オブジェクトの必要数を決定し、決定した必要数の前記包囲オブジェクトをプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲オブジェクトを配置できない旨の通知を行い、所有している場合には、前記包囲対象オブジェクトの周囲に必要数の前記包囲オブジェクトの配置予定領域を表示させ、その後に、配置を指示する操作入力が行われた場合に、前記包囲対象オブジェクトの周囲に必要数の前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
A program for a game that arranges objects in the game space and changes the state of the game space,
An image generation unit that generates a game image in which the object is arranged in the game space;
At least two types of surrounding objects and surrounding object are set to the object, and when the surrounding object surrounding the surrounding object is specified, the surrounding is determined based on the type or shape of the surrounding object. Determine the required number of objects, determine whether the determined required number of enclosed objects is owned by the player, and if not owned, notify that the enclosed objects can not be placed, and possess them In this case, the required placement area of the surrounding object is displayed around the surrounding object, and then the required number of surrounding objects is displayed when an operation input instructing placement is performed. As an object placement processing unit for placing the surrounding object of Program to function over data.
請求項1において、
前記ゲームは、敵からの攻撃を防御することでゲーム空間の状況が変化するゲームであって、
前記包囲オブジェクト、前記包囲対象オブジェクトの少なくとも一つにダメージパラメータを設定し、敵の攻撃、またはゲーム中のイベントに応じて前記ダメージパラメータを更新するパラメータ演算部を備え、
前記包囲オブジェクトは、前記包囲対象オブジェクトを防御するための防御壁であるプログラム。
In claim 1,
The game is a game in which the situation of the game space is changed by preventing an attack from an enemy,
The parameter calculation unit sets a damage parameter to at least one of the surrounding object and the surrounding object, and updates the damage parameter according to an enemy attack or an event in the game.
The program in which the surrounding object is a defense wall for protecting the surrounding object.
請求項1又は2において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトに応じて決定したゲーム要素の消費と引き換えに、前記包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In claim 1 or 2,
The object placement processing unit
A program for placing the surrounding object around the surrounding object in exchange for consumption of game elements determined according to the surrounding object.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記オブジェクトを選択するための選択画像と、前記選択画像で選択されたオブジェクトをゲーム空間のマップ上に配置するためのマップ画像を含むゲーム画面を提供し、前記選択画像として表示されているオブジェクトが選択されてマップ画像上に配置される操作入力を検出した場合に、選択されたオブジェクトの配置処理を行うプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The object placement processing unit
A game screen including a selection image for selecting the object and a map image for arranging the object selected in the selection image on the map of the game space is provided, and the object displayed as the selection image is provided. A program that performs placement processing of a selected object when detecting an operation input that is selected and placed on a map image.
請求項4において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記選択画像として提示されている包囲オブジェクトが選択された状態で、包囲対象オブジェクトに重ねる操作入力が行われた場合に包囲対象オブジェクトの周囲に前記包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In claim 4,
The object placement processing unit
A program for disposing the surrounding object around the surrounding object when an operation input to overlap the surrounding object is performed in a state where the surrounding object presented as the selected image is selected.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトに対する包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記他のオブジェクトの配置エリアを除いた包囲オブジェクト配置予定エリアに包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In any one of claims 1 to 5 ,
The object placement processing unit
A program for placing a surrounding object in a surrounding object placement planned area excluding the placement area of the other object when another object is placed in the surrounding object placement planned area for the surrounding object.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にある場合には、前記集合エリアに前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In any one of claims 1 to 6 ,
The object placement processing unit
When a plurality of objects are designated as the surrounding object, if the group area constituted by the surrounding object arrangement planned areas of the plurality of objects is in a positional relationship surrounding the plurality of objects, the group area A program for placing a common surrounding object in the plurality of objects.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトとして複数のオブジェクトが指定された場合には、前記複数のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアが前記複数のオブジェクトを囲む位置関係にない場合には、前記複数のオブジェクトを囲む前記複数のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In any one of claims 1 to 7 ,
The object placement processing unit
When a plurality of objects are designated as the surrounding object, the plurality of objects may be arranged if the group area including the planned surrounding area of the plurality of objects is not in a positional relationship surrounding the plurality of objects. A program for arranging an enclosing object common to the plurality of objects surrounding an object.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアに他のオブジェクトが配置されている場合には、前記包囲対象オブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアと、他のオブジェクトの包囲オブジェクト配置予定エリアで構成される集合エリアのうち、前記包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトの配置エリアを除くエリアに、包囲対象オブジェクトと他のオブジェクトに共通の包囲オブジェクトを配置するプログラム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The object placement processing unit
When another object is arranged in the surrounding object arrangement planned area of the surrounding object, a collective area including the surrounding object arrangement planning area of the surrounding object and the surrounding object arrangement planning area of the other object A program for placing a surrounding object common to surrounding objects and other objects in an area excluding the placement area of the surrounding object and other objects.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
配置されている包囲網に対する拡大/縮小を指示する入力が行われた場合には、拡大/縮小した包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの数量を決定し、決定した数量の包囲オブジェクトを、包囲対象オブジェクトの周囲に配置する処理を行うプログラム。
In any one of claims 1 to 9 ,
The object placement processing unit
When the input for instructing enlargement / reduction to the arranged net is performed, the number of surrounding objects necessary for constructing the expanded / reduced enclosure is determined, and the determined number of surrounding objects is determined. , A program that performs processing to be placed around the surrounding object.
請求項1乃至10のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
指定された前記包囲対象オブジェクトが、包囲網である場合には、当該包囲網を構成する複数の包囲オブジェクトの周囲にさらに包囲網を構築するプログラム。
In any one of claims 1 to 10 ,
The object placement processing unit
A program for constructing an encircling net further around a plurality of encircling objects constituting the encircling net if the designated encircling target object is an encircling net.
請求項1乃至11のいずれか1項において、
前記オブジェクト配置処理部は、
包囲網の強化を指示する入力が行われた場合には、強化後の前記包囲網を構築するために必要な包囲オブジェクトの種類又は数量を決定し、決定された種類又は数量の包囲オブジェクトを使用して前記包囲網の強化を行うプログラム。
In any one of claims 1 to 11 ,
The object placement processing unit
When the input instructing reinforcement of the surrounding net is made, the type or number of surrounding objects necessary for constructing the surrounding net after strengthening is determined, and the determined type or number of surrounding objects is used Program to strengthen the surrounding net.
ゲーム空間にオブジェクトを配置し、ゲーム空間の状況を変化させるゲームを提供するサーバであって、
前記ゲーム空間に前記オブジェクトが配置されたゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記オブジェクトには、少なくとも、包囲オブジェクトと包囲対象オブジェクトの2種類が設定され、前記包囲対象オブジェクトを包囲する包囲オブジェクトが指定されると、前記包囲対象オブジェクトの種類、または形状に基づいて、前記包囲オブジェクトの必要数を決定し、決定した必要数の前記包囲オブジェクトをプレーヤが所有しているか否か判定し、所有していない場合には包囲オブジェクトを配置できない旨の通知を行い、所有している場合には、前記包囲対象オブジェクトの周囲に必要数の前記包囲オブジェクトの配置予定領域を表示させ、その後に、配置を指示する操作入力が行われた場合に、前記包囲対象オブジェクトの周囲に必要数の前記包囲オブジェクトを配置する処理を行うオブジェクト配置処理部と、を備えたサーバ。
A server providing a game in which objects are arranged in the game space and the situation of the game space is changed,
An image generation unit that generates a game image in which the object is arranged in the game space;
At least two types of surrounding objects and surrounding object are set to the object, and when the surrounding object surrounding the surrounding object is specified, the surrounding is determined based on the type or shape of the surrounding object. Determine the required number of objects, determine whether the determined required number of enclosed objects is owned by the player, and if not owned, notify that the enclosed objects can not be placed, and possess them In this case, the required placement area of the surrounding object is displayed around the surrounding object, and then the required number of surrounding objects is displayed when an operation input instructing placement is performed. An object placement processing unit that performs processing for placing the surrounding object of Server.
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