JP6526826B2 - クラウド上のアプリケーションのための予測的なインスタントプレイ技術 - Google Patents
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Description
急速に発展する技術の1つに、クラウドゲーミングの分野がある。ユーザは、インターネットなどのネットワークを介してクラウドゲーミングサイト上の多くのゲームにアクセスし、インタラクション/ゲームのプレイを開始することが可能である。ゲームを選択してゲームをプレイするために、ユーザは、クラウドゲーミングサイト上の自分のアカウントにアクセスする。ユーザには、ゲームプレイのためのユーザアカウントで利用可能なゲームのリストが提示される。例えば、ユーザが表示及び/またはゲームプレイのためにゲームを選択するとき、ユーザは、ゲームプレイのために自分がゲームにアクセスすることが可能となる前に、ゲームコードのロード、グラフィックエンジンの初期化、グラフィックのロード、ゲーム及びユーザ設定のアップロードなどが行われるまで待機する必要がある。選択されたゲームにアクセスし、それをプレイするための待機時間は、グラフィックの多いゲームの場合にはより長くなり得る。こうした待機が発生すると、ユーザは、ゲームに対する関心を失い、ゲームサイトとのインタラクションを止める場合があり、それによってゲームの開発者/ゲームサイトの所有者にとって損失が生じる可能性がある。
Claims (22)
- クラウドゲームサーバのプロセッサによって実行される方法であって、
前記クラウドゲームサーバ上の1つ以上のゲームコンソール上に複数のゲームのうちの選択されたゲームの1つ以上のインスタンスをロードし、前記選択されたゲームは、前記クラウドゲームサーバ上の各ゲームの使用履歴に基づいて前記プロセッサにより選択され、かつ、この1つ以上のインスタンスのロードは、前記クラウドゲームサーバ上の前記各ゲームの使用履歴に基づくものであり、前記使用履歴は、前記クラウドゲームサーバ上の前記複数のゲームのそれぞれについて利用可能なものであり、
前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームにて現在検出されたユーザのユーザインタラクションの長さが所定の閾値を超えたとき、前記1つ以上のゲームコンソール上にロードされた前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームのインスタンスに前記ユーザを割り当て、
前記ユーザに割り当てられた前記ロードされた複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの前記それぞれのインスタンスにおけるユーザインタラクションを監視し、
前記ユーザの前記監視されたユーザインタラクションに基づいて前記1つ以上のゲームコンソール上にロードされた前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームのインスタンスの数を動的に調節し、動的調節には、前記1つ以上のゲームコンソール上にロードされた前記複数のゲームのインスタンスの数を増加または減少させる、方法。 - 1つ以上のゲームコンソール上にロードされたゲームがシングルユーザゲームである場合、ユーザの割り当てには、前記ゲームの各インスタンスをユーザに割り当てることが含まれ、
前記ゲームがマルチユーザゲームである場合、ユーザの割り当てには、前記ゲームの各インスタンスを複数のユーザに割り当てることが含まれ、前記複数のユーザは、同じ場所に位置してもよく、または遠隔に位置してもよい、
請求項1に記載の方法。 - ユーザの割り当てには、
前記ユーザに割り当てられた前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの前記インスタンスのステータスを監視して、前記ユーザに割り当てられた前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの前記それぞれのインスタンスにおけるユーザの関与の有無を決定することと、
前記監視に基づき、前記複数のゲームのうちの特定のゲームの1つ以上のインスタンスにてユーザの関与が検出されなかったとき、前記複数のゲームのうちの前記特定のゲームの前記1つ以上のインスタンスを1人以上の他のユーザに再度割り当てることとが更に含まれる、
請求項1に記載の方法。 - ステータスの監視には、
前記クラウドゲームサーバ上で利用可能な各ゲームの前記インスタンスのインスタントプレイログを保持することが含まれ、前記インスタントプレイログは、各ゲームの前記インスタンスのそれぞれにおけるユーザインタラクションに基づいて前記使用履歴を常時記録することで得られた情報を含み、前記インスタントプレイログに含まれる情報は、前記複数のゲームの前記インスタンスを管理し、前記複数のゲームのうちの特定のゲームの前記インスタンスを様々なユーザに割り当てるために使用されるものである、
請求項3に記載の方法。 - 前記調節では、更に、
前記インスタントプレイログに提供された情報を使用して所定の期間の特定のゲームの前記使用履歴を決定し、
前記所定の期間中の前記特定のゲームの前記使用履歴が前記特定のゲームで利用可能なインスタンスの数より所定の閾値だけ少ない需要を示しているとき、前記特定のゲームのインスタンスの前記数を少ない方に調節する、
請求項4に記載の方法。 - 前記調節では、更に、
前記インスタントプレイログに提供された情報を使用して特定のゲームの使用需要を予測し、前記インスタントプレイログの前記情報は、前記特定のゲーム及び状況的に類似したゲームの使用履歴を提供するものであり、
前記特定のゲームのために予測された前記使用需要に基づいて前記特定のゲームのインスタンスの前記数を調節する、
請求項4に記載の方法。 - ゲームのインスタンスのロードでは、前記ゲームの汎用的なゲーム関連データをロードし、かつ、ユーザを割り当てでは、前記ゲームのそれぞれのユーザのユーザ関連データをロードする、
請求項1に記載の方法。 - 前記ロードでは、更に、
前記クラウドゲームサーバの各ゲームコンソール上でインスタンス化することができるゲームのインスタンスの前記数について所定の閾値を決定し、
前記所定の閾値及び前記ゲームの前記使用履歴に従って前記ゲームのインスタンスの前記数をロードする、
請求項1に記載の方法。 - クラウドゲームサーバのプロセッサによって実行される方法であって、
クラウドゲーミングサイト上に提供されたゲームのゲームタイトルにおけるユーザインタラクションを検出し、
前記ゲームの前記ゲームタイトルにて検出された前記ユーザインタラクションの長さが所定の閾時間を超えたとき、前記クラウドゲーミングサイトにとって利用可能なクラウドゲームサーバのゲームコンソール上に前記ゲームのインスタンスをプリロードし、
前記ユーザインタラクションに応答して、前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスを前記ユーザに割り当て、この割当てにより、前記ユーザのクライアントデバイス上にレンダリングさせるために前記ゲームの情報コンテンツの一部が提供され、
前記ゲームの前記インスタンスにおける前記ユーザインタラクションを監視して前記ゲームの使用履歴を決定し、1つ以上のゲームに関連した前記使用履歴は、前記1つ以上のゲームのそれぞれの使用需要を予測し、前記1つ以上のゲームの前記インスタンスを管理するために使用される、方法。 - 前記ゲームの前記ゲームタイトルにおける前記ユーザインタラクションは受動的なユーザインタラクションである、
請求項9に記載の方法。 - 前記ゲームの前記インスタンスの前記プリロードでは、汎用的なゲーム専用データをプリロードする、
請求項9に記載の方法。 - 前記ユーザインタラクションに基づいて第2のゲームへの切り替えが検出されると、前記ゲームの前記インスタンスを前記プリロードすることを中断し、前記クラウドゲームサーバにて前記第2のゲームのインスタンスをプリロードすることを開始し、前記第2のゲームを前記プリロードすることが、前記第2のゲームにおける前記ユーザインタラクションが前記所定の閾時間を超えたことを確認したときに可能になることを更に含む、
請求項9に記載の方法。 - 前記ゲームの使用履歴に基づいて前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスを所定の期間保持することを更に含む、請求項12に記載の方法。
- 更に、前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスにて前記所定の期間中にユーザインタラクションが記録されなかったときには、前記所定の期間が経過した後に前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスを破棄する、
請求項13に記載の方法。 - 更に、前記ゲームタイトルにて第2のユーザからのユーザインタラクションを検出したことに応答して、前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスからのデータを、前記第2のユーザに提示するためのデモデータとして使用する、
請求項12に記載の方法。 - 前記第2のゲームにて前記ユーザのユーザインタラクションを検出したことに応答して、前記ゲームの前記プリロードされたインスタンスの前記ユーザへの割り当てを解除し、前記第2のゲームの前記プリロードされたインスタンスを前記ユーザに割り当て、前記第2のゲームの前記割り当ては、前記プリロードの完了及びユーザインタラクションに対する前記第2のゲームの前記プリロードされたインスタンスの可用性に基づくものである、
請求項12に記載の方法。 - 前記第2のゲームの前記プリロードされたインスタンスの前記割り当てによって、前記ユーザの前記クライアントデバイス上にレンダリングするために前記第2のゲームの情報コンテンツの一部が提供される、
請求項16に記載の方法。 - 前記第2のゲームの前記インスタンスが、前記ゲームの前記インスタンスがプリロードされる前記ゲームコンソールとは異なる前記クラウドゲームサーバの第2のゲームコンソール上にプリロードされる、
請求項12に記載の方法。 - 前記クラウドゲームサーバの前記第2のゲームコンソールが、前記ゲームコンソール及び前記第2のゲームコンソールにおけるリソースの可用性に基づいて前記第2のゲームの前記インスタンスをプリロードするために選択され、前記リソースは、前記第2のゲームに関連したデータを前記クライアントデバイスに送信するための帯域幅リソースを含む、
請求項18に記載の方法。 - 前記ゲームの前記インスタンスが前記クラウドゲームサーバ上で利用可能でないときに前記インスタンスを前記プリロードすることが実行される、
請求項12に記載の方法。 - システムであって、
ネットワークを介してクライアントデバイスに通信可能に接続されたクラウドゲーミングサイトを有し、前記クラウドゲーミングサイトは、当該クラウドゲーミングサイト上で利用可能な複数のゲームのうちの選択されたゲームのゲームタイトルにて検出されたユーザインタラクションに応答して、前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームのインスタンスを前記クライアントデバイスに提供するように構成されており、前記クラウドゲーミングサイトは、プロセッサ上で実行されるゲームプリローダモジュールを有し、前記ゲームプリローダモジュールは、
前記クラウドゲーミングサイトにて利用可能な前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの前記ゲームタイトルにて前記ユーザインタラクションを検出し、
前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームをホストするデータセンターを識別し、
前記ゲームタイトルにて検出された前記ユーザインタラクションが所定の閾時間を超えたとき、前記識別されたデータセンター内のクラウドゲームサーバに信号を送信して、前記クラウドゲームサーバ上で利用可能なゲームコンソール上に前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームのインスタンスをプリロードし、
前記検出されたユーザインタラクションに応答して、前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの前記インスタンスをユーザに割り当て、前記インスタンスを前記割り当てることにより、前記複数のゲームのうちの前記選択されたゲームの情報コンテンツの一部を、前記ユーザに与えるために前記クライアントデバイスに返し、
前記割り当てられたインスタンスにおける前記ユーザインタラクションを監視して、前記ゲームの使用履歴を決定するように構成されており、前記使用履歴は、前記クラウドゲームサーバ上の前記複数のゲームのインスタンスを管理するために使用されるものである、システム。 - 前記クラウドゲーミングサイトは、更に、前記ユーザと関連したユーザアカウントを識別するように構成されており、前記ユーザアカウントは、前記クラウドゲーミングサイトにて前記ユーザにとって利用可能な前記1つ以上のゲームを識別し、前記1つ以上のゲームのゲームタイトルは、前記ユーザに提示してユーザインタラクションを可能にするために前記クライアントデバイスに返される、
請求項21に記載のシステム。
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