JP6523111B2 - Program and game system - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、ロールプレイングゲームにおいてキャラクタがダンジョン内を移動するゲームを実行するためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a game device for executing a game in which a character moves in a dungeon in a role playing game is known (for example, Patent Document 1).

特開2008−43540号公報JP 2008-43540 A

上記のゲーム装置では、特にダンジョンが広大且つ複雑である場合、ゲームに不慣れな初心者が道に迷わずダンジョンを探索することは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。   With the above-described gaming machine, it is not easy for a beginner who is not familiar with the game to find the dungeon without hesitation, especially when the dungeon is large and complicated, and the beginner can not easily enjoy the game.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をキャラクタが移動して進行するゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is a game in which a character moves on a map having a plurality of movement routes from a start point to a destination point to progress. It is providing a program and game system that can be enjoyed easily.

(1)本発明は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。   (1) The present invention is a program for executing a game in which a player character moves on a map having a plurality of movement paths from a start point to a destination point to move, and indicates the movement direction of the player character. Function as a movement control unit for performing a first movement control to move the player character on the map based on a direction instruction input, and a computer as a storage unit for storing the movement path of the player character from the start point And the movement control unit moves the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. The present invention relates to a program characterized by performing a second movement control.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to function as the above-described sections. The present invention also relates to a game system including the above-described units.

本発明によれば、所定の操作があった場合に、プレーヤキャラクタを現在位置からそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる移動制御に切り替わるため、プレーヤは、マップ上で道に迷うことなくプレーヤキャラクタをスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, when a predetermined operation is performed, the player switches to the movement control of moving the player character from the current position to the start point along the movement route so far, so the player moves to the road on the map. The player character can be moved to the start point without hesitation, and the game for searching the map can be easily enjoyed.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えてもよい。   (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit switches to the first movement control when the direction instruction input is received during the second movement control. May be

本発明によれば、第2の移動制御中に方向指示入力があった場合に、第1の移動制御に
切り替わるため、プレーヤは、方向指示入力によりプレーヤキャラクタを任意の方向に移動させる第1の移動制御と、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる第2の移動制御とを必要に応じて切り替えながら、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
According to the present invention, when there is a direction instruction input during the second movement control, switching to the first movement control is performed, so that the player moves the player character in any direction by the direction instruction input. It is possible to easily enjoy the game for searching the map while switching between the movement control and the second movement control for moving the player character toward the start point along the movement path so far as necessary.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知してもよい。   (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit may notify the player that the player character has reached the start point.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことでプレーヤキャラクタがスタート地点に戻ったことを容易に把握することができる。   According to the present invention, the player can easily grasp that the player character has returned to the start point by performing a predetermined operation.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit determines the shortest distance from the current position of the player character to the start point among the stored movement paths. May be set as the movement path for the second movement control, and the player character may be moved along the set movement path.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路のうちスタート地点までの距離が最短となる経路でスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, by performing a predetermined operation, the player can move the player character to the start point along the path having the shortest distance to the start point among the movement paths up to that point, and searches the map You can enjoy the game easily.

(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。   (5) In the program and information storage medium according to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the first movement control, transition to the battle mode with the enemy character is made, and the battle result is obtained. The computer is further caused to function as a game processing unit that updates the parameters of the player character, and the game processing unit is configured to switch to the battle mode when the player character encounters the enemy character during the second movement control. The parameters may be updated without migration.

また本発明に係るゲームシステムでは、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。   Further, in the game system according to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the first movement control, transition to a battle mode with the enemy character is made, and the parameter of the player character is selected based on the battle result. The game processing unit further includes a game processing unit that updates the parameter without shifting to the battle mode when the player character encounters the enemy character during the second movement control. May be

本発明によれば、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、戦闘モードに移行せずにパラメータの更新のみが行われるため、プレーヤは、マップを探索しながら敵キャラクタと戦闘するゲームを、手間をかけずに簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the second movement control, only the updating of the parameter is performed without shifting to the battle mode. You can easily enjoy the game of fighting with it without having to spend time.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。   (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit performs the second movement control in exchange for consumption of a predetermined item when the predetermined operation input is made. The movable distance or time may be determined in the second movement control according to the type of the item switched and consumed.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタを、消費されたアイテムの種類に応じた距離又は時間だけスタート地点に向けて移動させることができる。   According to the present invention, the player can move the player character toward the start point by a distance or a time corresponding to the type of the consumed item by performing a predetermined operation.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure showing a game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated by the game system of this embodiment. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, the present embodiment will be described. Note that the embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily required configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) according to the present embodiment. In the present embodiment, the plurality of terminals 10 and the server 20 (server system) are included. That is, as shown in FIG. 1, in the network system of this embodiment, the server 20 providing the service and the terminal 10 are configured to be connectable to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players), and provides a community-type service called SNS (social networking service) in the present embodiment. Server. That is, the server 20 transmits the user's information (user name, diary, posting information, the situation of the game field, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friend relationship with the user. I try to communicate. The server 20 may provide the service limited to the user who has performed member registration. The server 20 can be configured by one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, charging server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するマップに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of the present embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, the game program is executed on the terminal 10, and the server 20 executes the account information of the player, the game result of the game executed on the terminal 10, the game elements (characters, items, etc.) usable in the game. Information such as in-game currency that can be used in the game, information on maps that configure the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing apparatus such as a portable terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game apparatus, image generation apparatus, etc. via a network such as Internet (WAN), LAN, etc. Is a device that can connect to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device (terminal 10) of the present embodiment. The game apparatus of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the player's input information (operation input) to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys or buttons, or a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するマップに関する情報、マップに配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, and the like. The storage unit 170 also includes information (type, various parameters, attributes, rareness, etc.) regarding the player character possessed by the player (usable by the player), information regarding items possessed by the player, and information regarding maps constituting the game. , And stores various data such as information on enemy characters and items arranged on the map.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a touch panel that also functions as the input unit 150, or a display such as an LCD or a CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and the function thereof can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function thereof can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   A program or various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium of the server 20 or the storage unit is received via the network, and the received program or data is stored in the storage unit. It may be stored in 170. The case where the terminal is made to function by receiving the program and various data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、移動制御部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program. The processing unit 100 includes a movement control unit 112, a game processing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

処理部100は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップや、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、アイテムなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置する処理を行う。   The processing unit 100 performs processing for arranging various objects representing displayed objects such as a map in which a plurality of movement routes from the start point to the destination point exist, characters (player characters, enemy characters), and items in the game space.

移動制御部112は、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う。なお、スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路は、時系列の位置データとして記憶部170に記憶される。   The movement control unit 112 performs a first movement control to move the player character on the map based on a direction instruction input that instructs the movement direction of the player character. The moving path of the player character from the start point is stored in the storage unit 170 as time-series position data.

また、移動制御部112は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行う(第2の移動制御に切り替える)。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替える。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御により前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達した場合にその旨をプレーヤに報知する処理を行ってもよい。   In addition, when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input, the movement control unit 112 moves the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path. The second movement control is performed (switched to the second movement control). In addition, the movement control unit 112 switches to the first movement control when the direction instruction input is received during the second movement control. In addition, the movement control unit 112 may perform a process of notifying the player that the player character has reached the start point by the second movement control.

また、移動制御部112は、記憶部170に記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動
制御のための移動経路として設定し、第2の移動制御において前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。
In addition, the movement control unit 112 sets a path having the shortest distance from the current position of the player character to the start point among the movement paths stored in the storage unit 170 as the movement path for the second movement control. The player character may be set and moved in the second movement control along the set movement path.

また、移動制御部112は、前記所定の操作入力があった場合に、プレーヤが保有する所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類(レア度等)に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。例えば、消費されたアイテムのレア度が高いほど、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くしてもよい。   In addition, when the predetermined operation input is performed, the movement control unit 112 switches to the second movement control in exchange for consumption of the predetermined item held by the player, and the type of the consumed item (rareness Depending on etc.), the movable distance or time may be determined in the second movement control. For example, as the rareness of the consumed item is higher, the movable distance or time may be increased in the second movement control.

ゲーム処理部114は、マップ上を移動するキャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント、ヒット)した場合に、当該敵キャラクタと戦闘する処理や、マップ上を移動するキャラクタがアイテムに遭遇した場合に、当該アイテムを取得する処理を行う。ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合には、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)を更新し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新する。また、ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタがアイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力があったことを条件として前記アイテムを取得し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記アイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力の有無に関わらず前記アイテムを取得してもよい。   When a character moving on the map encounters (engages, hits) an enemy character, the game processing unit 114 performs processing to fight against the enemy character, or a character moving on the map encounters an item. Perform processing to acquire the item. When the player character encounters an enemy character during the first movement control, the game processing unit 114 shifts to a battle mode with the enemy character, and based on the battle result, the parameter (hit point of the player character) , Experience points, levels, etc.), and if the player character encounters the enemy character during the second movement control, the parameter is updated without shifting to the battle mode. In addition, when the player character encounters an item during the first movement control, the game processing unit 114 acquires the item on condition that there is an operation input for acquiring the item, and the game processing unit 114 acquires the item. If the player character encounters the item during the second movement control, the item may be acquired regardless of the presence or absence of an operation input for acquiring the item.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(マップの一部、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, and thereby generates a game image (a game image including a part of a map, a player character, an enemy character, an item, etc.) Output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space). In this case, the processing unit 100 controls the position and the orientation of the virtual camera so that the virtual camera moves following the player character.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sound such as BGM, sound effects, or voice, and outputs the sound to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying the start of the game to the server 20, and when the game is ended, game result information on game results and various game parameters. Are sent to the server 20. The server 20 performs update processing of various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   Also, the game system of the present embodiment may be configured as a server system (game system). The server system can be configured by one or more servers (authentication server, game processing server, communication server, charging server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (an input unit of a terminal) transmitted from one or more terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network. The processing of each unit of the processing unit 100 is performed based on the data) to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method according to the present embodiment on each terminal, and may be image data itself, or various types of information used by each terminal to generate an image. It may be data (object data, game processing result data, etc.). In addition, the game system may be configured to execute processing of each unit of the processing unit 100 in a distributed manner between the server and the terminal.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described using the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、いわゆるロールプレイングゲームであって、マップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。   The game system of the present embodiment is a so-called role playing game, and is configured to execute a game in which a player character moves and progresses on a map.

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 3 is a view showing an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for causing a fingertip, a touch pen or the like to contact the touch panel.

図3に示すように、ゲーム画面GIの上半分領域には、3Dダンジョン(迷路、迷宮)型のマップMP内を移動するプレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像(プレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラから見た画像)が表示される。   As shown in FIG. 3, in the upper half area of the game screen GI, there is a game image including a player character PC moving in a 3D dungeon (maze, labyrinth) type map MP (virtually moving following the player character PC The image seen from the camera is displayed.

また、ゲーム画面GIの下半分領域には、プレーヤキャラクタPCの移動方向を指示する方向指示入力と、プレーヤキャラクタPCを後述する移動経路に沿って移動させるオート移動指示入力(方向指示入力以外の所定の入力)とを行うための移動指示ボタンMBが表示されている。プレーヤが、移動指示ボタンMB(移動指示ボタンMBが表示されるタッチパネル上の領域)にタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に任意の方向に移動させる操作を行うと、当該方向(移動指示ボタンMBの中心とタッチ位置とを結ぶ方向)に対応する移動方向を指示する方向指示入力が受け付けられる。すなわち、移動指示ボタンMBは、仮想的なアナログスティック(或いは、仮想的なジョイスティック)として機能する。また、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間を超えて保持する(タップして長押しする操作)操作を行うと、オート移動指示入力が受け付けられる。なお、オート移動指示入力が受け付けつけられた後に指先が移動しても、指先がタッチパネルに接触している限りオート移動指示入力が継続しているものとされる。   In the lower half area of the game screen GI, a direction instruction input for instructing the movement direction of the player character PC and an auto movement instruction input for moving the player character PC along a movement path described later (a predetermined instruction other than the direction instruction input The movement instruction button MB for performing (input of) is displayed. When the player taps on the movement instruction button MB (the area on the touch panel where the movement instruction button MB is displayed), and performs an operation to move the fingertip touched to the touch panel in an arbitrary direction within a predetermined time, the direction ( A direction instruction input for instructing a moving direction corresponding to the direction connecting the center of the movement instruction button MB and the touch position is accepted. That is, the movement instruction button MB functions as a virtual analog stick (or a virtual joystick). In addition, when the player taps the movement instruction button MB and performs an operation of holding the finger touching the touch panel for a predetermined time without moving it (operation of tapping and holding for a long time), the automatic movement instruction is input. It is accepted. Even if the fingertip moves after the automatic movement instruction input is accepted, it is assumed that the automatic movement instruction input continues as long as the fingertip is in contact with the touch panel.

図4は、マップMPの一例を示す図である。図4に示すマップMPでは、入口地点A(スタート地点の一例)と出口地点B(目的地点の一例)が1つずつ存在し、入口地点Aから出口地点Bまでの移動経路が複数存在している。なお、図中網掛けで示すオブジェクトは障害物を表しており、障害物が配置されていない部分が、プレーヤキャラクタPCが移動可能な通路を形成している。図4に示す例では、出口地点Bを目的地点としているが、マップに出口地点が存在しない場合、マップ内のその他の地点(例えば、マップにおいて特定の敵キャラクタや特定のアイテムが配置された地点)を目的地点としてもよい。   FIG. 4 is a diagram showing an example of the map MP. In the map MP shown in FIG. 4, there are one entry point A (an example of a start point) and one exit point B (an example of a destination point), and there are a plurality of movement routes from the entry point A to the exit point B There is. Note that an object shown by hatching in the figure represents an obstacle, and a portion where the obstacle is not arranged forms a passage in which the player character PC can move. In the example shown in FIG. 4, although the exit point B is set as the destination point, if there is no exit point in the map, other points in the map (for example, points where specific enemy characters or specific items are arranged in the map) ) May be used as the destination point.

また、プレーヤは、図3に示す移動指示ボタンMBに対して方向指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させて、マップMP(ダンジョン)内の通路を自由に探索することができる(第1の移動制御)。例えば、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に移動指示ボタンMBの上方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは前方に移動し、そのままタッチパネルに接触させた指先を移動指示ボタンMBの右方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは右方向に移動する。図5に示す例は、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づきマップMP内を移動しているところを示している。このとき、入口地点AからのプレーヤキャラクタPCの移動経路MTが記憶部170に記憶される。   In addition, the player moves the player character PC in an arbitrary direction by performing a direction instruction input to the movement instruction button MB shown in FIG. 3, and freely searches the passage in the map MP (dungeon). Can be done (first movement control). For example, when the player taps the move instruction button MB and performs an operation to move the fingertip in contact with the touch panel in the upward direction of the move instruction button MB within a predetermined time, the player character PC moves forward, and the touch panel as it is When an operation of moving the fingertip in contact with the moving instruction button MB in the right direction is performed, the player character PC moves in the right direction. The example shown in FIG. 5 shows that the player character PC moves in the map MP based on the direction instruction input. At this time, the moving path MT of the player character PC from the entry point A is stored in the storage unit 170.

また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づき移動しているとき
(第1の移動制御中)に、図3に示す移動指示ボタンMBに対してオート移動指示入力(タップして長押しする操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、現在位置から入口地点Aに向けて移動させることができる。例えば、図5に示す例において、オート移動指示入力が行われると、図6に示すように、それまでに通過した移動経路MT(記憶部170に記憶された移動経路)のうち現在位置から入口地点Aまでの距離が最短となる経路が第2の移動制御用の移動経路MT’として設定され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPCは、現在位置から移動経路MT’に沿って入口地点Aに向けて移動する(第2の移動制御)。ここで、移動経路MT’は、移動経路MTのうち袋小路から引き返す移動経路を除いた経路となっており、移動経路MTよりも距離が短くなっている。また、第2の移動制御において、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTから設定した移動経路MT’に沿って移動させることに代えて、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTに沿って移動させてもよい。なお、プレーヤが移動指示ボタンMBをタップして長押ししている間(オート移動指示入力が解除されるまで)、プレーヤキャラクタPCは移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って入口地点Aに向けて移動し続ける。
Further, when the player character PC is moving based on the direction instruction input (during first movement control), an automatic movement instruction input (tap and hold for a movement instruction button MB shown in FIG. 3) The player character PC can be moved from the current position toward the entry point A by performing the following operation. For example, in the example shown in FIG. 5, when the auto movement instruction input is performed, as shown in FIG. 6, the entrance from the current position among the movement paths MT (movement paths stored in storage unit 170) which have passed so far The path with the shortest distance to the point A is set as the movement path MT ′ for the second movement control, and as shown in FIG. 7, the player character PC enters the entry point along the movement path MT ′ from the current position. Move toward A (second movement control). Here, the movement route MT ′ is a route excluding the movement route that is returned from the dead end in the movement route MT, and the distance is shorter than the movement route MT. Further, in the second movement control, instead of moving the player character PC along the movement path MT ′ set from the movement path MT, the player character PC may be moved along the movement path MT. In addition, while the player taps the movement instruction button MB for a long press (until the automatic movement instruction input is released), the player character PC is an entry point along the movement route MT ′ (or the movement route MT) Continue moving towards A.

また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCがオート移動指示入力に基づき移動しているとき(第2の移動制御中)に、オート移動指示入力を解除して(移動指示ボタンMBから指先を離し)、続いて方向指示入力を行うことで、再びプレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させることができる。   Also, when the player character PC is moving based on the automatic movement instruction input (during second movement control), the player cancels the automatic movement instruction input (releases the fingertip from the movement instruction button MB), and so on. By performing the direction indication input, the player character PC can be moved again in any direction.

このように本実施形態によれば、プレーヤは、道に迷った場合や早くスタート地点に戻りたい場合に、オート移動指示入力を行って第2の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをそれまでの移動経路MTのうちスタート地点までの距離が最短となる移動経路MT’に沿ってスタート地点まで移動させることができ、また、マップ内を自由に探索したい場合には、方向指示入力を行って第1の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをマップ内で任意の方向に移動させることもでき、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。また、第2の移動制御のための移動経路MT’をそれまでに通過した移動経路MTから設定する(通過していない経路からは設定しない)ことで、方向指示入力によってマップMP内の様々な経路を探索することをプレーヤに促すことができる。   As described above, according to the present embodiment, when the player loses the way or wants to quickly return to the start point, the player character PC is switched by performing the automatic movement instruction input and switching to the second movement control. It is possible to move to the start point along the movement route MT 'where the distance to the start point is the shortest among the movement routes MT up to the start point, and when you want to freely search in the map, perform direction input. By switching to the first movement control, the player character PC can be moved in any direction in the map, and the game for searching the map can be easily enjoyed. Also, by setting the movement route MT ′ for the second movement control from the movement route MT that has passed so far (not setting it from the route that has not passed), various directions in the map MP can be obtained. It is possible to prompt the player to search for a route.

本実施形態では、第2の移動制御よりプレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知(報知の一例)してもよい。このようにすると、プレーヤがオート移動指示入力を行ったまま余所見をしていたような場合であっても、プレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達したことをプレーヤに伝えることができる。   In the present embodiment, when the player character PC reaches the entry point A by the second movement control, the player may be notified of that by voice, vibration or the like (an example of notification). In this way, it is possible to notify the player that the player character PC has reached the entry point A, even when the player has made a remark while performing the automatic movement instruction input.

また、本実施形態では、マップMP内には、敵キャラクタが配置されている。第1の移動制御中では、方向指示入力に基づき移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、ゲーム画面が敵キャラクタとの戦闘画面に切り替わる。そして、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃力、防御力等)と敵キャラクタのパラメータとの比較結果(戦闘結果)に基づいて、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)と当該敵キャラクタのパラメータが更新される。一方、第2の移動制御中では、移動経路MT’に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、戦闘モードには移行せずに、戦闘結果に基づくパラメータの更新のみが行われる。このようにすると、プレーヤは、第2の移動制御中においては、敵キャラクタとの戦闘を手間をかけずに済ませて戦闘結果のみを受け取ることができる。なお、第2の移動制御中において、プレーヤキャラクタPCが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行し、それ以外の敵キャラクタ(例えば、ザコキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行しないように
してもよい。
Further, in the present embodiment, enemy characters are arranged in the map MP. During the first movement control, when the player character PC moving based on the direction instruction input encounters an enemy character, it shifts to the battle mode with the enemy character, and the game screen is switched to the battle screen with the enemy character. Then, based on the comparison result (combat result) between the player character PC parameters (attack power, defense power, etc.) and the enemy character parameters, the player character PC parameters (hit points, experience value, level, etc.) and the enemy character The parameters of the character are updated. On the other hand, during the second movement control, when the player character PC moving along the movement path MT ′ encounters an enemy character, only the parameter update based on the battle result is performed without shifting to the battle mode. In this way, during the second movement control, the player can complete the battle with the enemy character without trouble and can receive only the battle result. During the second movement control, when the player character PC encounters a specific enemy character (for example, boss character), it shifts to the battle mode, and when it encounters another enemy character (for example, Zako character) May not shift to the battle mode.

なお、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇しても、パラメータの更新を自動的に行わないようにしてもよい。例えば、第2の移動制御中に移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに接近した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知し、当該通知に応じてプレーヤが所定の操作入力(例えば、移動指示ボタンMBを3回タップする操作)を行ったことを条件として、戦闘モードに移行するようにしてもよい。また、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇した場合に、戦闘モードに移行した後ゲームを一時停止(ポーズ)し、その状態でプレーヤが所定の操作を行った場合に戦闘を再開するようにしてもよい。   The parameter may not be automatically updated even if the player character PC encounters an enemy character during the second movement control. For example, when the player character PC moving along the movement route MT ′ (or the movement route MT) approaches the enemy character during the second movement control, the player is notified of that by voice, vibration or the like, The game mode may be transitioned to the battle mode on condition that the player has performed a predetermined operation input (for example, an operation of tapping the movement instruction button MB three times) in response to the notification. Also, if the player character PC encounters an enemy character during the second movement control, the game is paused (paused) after transition to the battle mode, and the player performs a predetermined operation in that state. May be resumed.

また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき移動経路を設定してもよい。例えば、オート移動指示入力を行う前に、最短経路と敵キャラクタと戦闘を行わない経路とを選択可能とし、プレーヤが、最短経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち入口地点Aまでの距離が最短となる経路(移動経路MT’)を第2の移動制御用の移動経路として設定し、戦闘を行わない経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち敵キャラクタと遭遇しない経路を第2の移動制御用の移動経路として設定してもよい。   Further, in the present embodiment, the movement route may be set based on the operation input of the player. For example, in the case where the shortest path and a path which does not perform battle with the enemy character can be selected before the automatic movement instruction input, the player performs the automatic movement instruction input by performing the operation input for selecting the shortest path. Sets the route (movement route MT ′) with the shortest distance to the entry point A among the movement routes MT stored in the storage unit 170 as the second movement control movement route, and does not perform battle When an auto movement instruction input is performed by performing an operation input for selecting a path, a path which does not encounter an enemy character among the movement paths MT stored in the storage unit 170 is set as a movement path for the second movement control. May be

また、本実施形態では、オート移動指示入力が行われた場合に、プレーヤが保有する所定のアイテム(プレーヤに無償で付与される非課金アイテム、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)の消費と引き換えに第2の移動制御に切り替えてもよい。消費されたアイテムはプレーヤが保有するアイテムのリストから消去される。この場合、消費されたアイテムの種類(レア度、非課金アイテムであるか課金アイテムであるか等)に応じて第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定し、決定された距離又は時間だけプレーヤキャラクタPCを移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動させた後、自動的に(オート移動指示入力が継続していても)第1の移動制御に切り替えてもよい。例えば、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くし、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を短くする。また、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合のみ、第2の移動制御中の戦闘(パラメータの更新)やアイテムの取得を自動的に行い、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御中の戦闘やアイテムの取得を自動的に行わないようにしてもよい。また、マップMP内に所定のアイテムが配置され、プレーヤが当該所定のアイテムを取得した場合に、自動的に(オート移動指示入力の有無に関わらず)第2の移動制御に切り替えてもよい。   Further, in the present embodiment, when the automatic movement instruction input is performed, the consumption of a predetermined item (non-charging item provided to the player without charge, charging item purchased by the player in the game) held by the player It is also possible to switch to the second movement control in exchange. The consumed items are deleted from the list of items held by the player. In this case, the movable distance or time in the second movement control is determined according to the type of item consumed (rare degree, non charging item, charging item, etc.), and the determined distance or After moving the player character PC along the movement path MT ′ (or the movement path MT) by the time, it may be automatically switched to the first movement control (even if the automatic movement instruction input continues). . For example, when a rare item or charged item is consumed, the movable distance or time is increased in the second movement control, and the low rare item or non-charged item is consumed. , The movable distance or time in the second movement control is shortened. Also, only when rare or charged items are consumed, the second movement control battle (parameter update) and acquisition of items are automatically performed, and items with low rareness or non-charged items When consumed, the battle during the second movement control and the acquisition of items may not be performed automatically. In addition, when a predetermined item is arranged in the map MP and the player acquires the predetermined item, it may be switched to the second movement control automatically (regardless of the presence or absence of the automatic movement instruction input).

また、第2の移動制御においてプレーヤキャラクタPCが移動した距離又は時間に応じて、プレーヤキャラクタPCに設定された所定のパラメータ(ヒットポイント等)を減少させ、当該パラメータが所定値以下となった場合に、自動的に第1の移動制御に切り替えてもよい。また、マップMP内に当該パラメータを回復させる回復地点を設定しておき、プレーヤキャラクタPCが回復地点を通過した場合に、当該パラメータを所定量(或いは、所定割合)だけ増加させてもよい。この場合、第1の移動制御中の回復量を第2の移動制御中の回復量よりも大きくしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが第1の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを100%回復させ、第2の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを50%だけ回復させてもよい。   Further, a predetermined parameter (hit point etc.) set to the player character PC is decreased according to the distance or time the player character PC moved in the second movement control, and the parameter becomes equal to or less than a predetermined value. To automatically switch to the first movement control. Alternatively, a recovery point for recovering the parameter may be set in the map MP, and the parameter may be increased by a predetermined amount (or a predetermined ratio) when the player character PC passes the recovery point. In this case, the recovery amount during the first movement control may be larger than the recovery amount during the second movement control. For example, if the player character passes the recovery point during the first movement control, the parameter is recovered by 100%, and if the player character passes the recovery point during the second movement control, the parameter is recovered by 50%. You may

また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいて移動経路MT’
(或いは、移動経路MT)を視認可能に(移動経路を他の経路と識別可能に)表示する制御を行ってもよい。例えば、移動指示ボタンMBをタップして長押しするオート移動指示入力が行われている間、ゲーム画面GIにおいて、第2の移動制御用の移動経路が設定された経路(通路)の少なくとも一部を所定の色(第2の移動制御用の移動経路が設定されていない経路とは異なる色)で描画してもよい。また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいてアイテムや敵キャラクタが配置されている方向を示す表示を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, during the second movement control, the movement route MT ′ in the game screen GI
(Or, the movement route MT) may be displayed so as to be visible (the movement route is distinguishable from other routes). For example, while the automatic movement instruction input for tapping and holding the movement instruction button MB is being performed, at least a part of the path (passage) where the movement path for the second movement control is set on the game screen GI. May be drawn in a predetermined color (a color different from the path in which the movement path for the second movement control is not set). Further, in the present embodiment, during the second movement control, display may be performed to indicate the direction in which the item or enemy character is arranged on the game screen GI.

また、本実施形態では、第1の移動制御中と第2の移動制御中とでプレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラの位置及び向きを変更してもよい。例えば、第1の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを低い位置から俯瞰する位置及び向きに配置し、第2の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを高い位置(プレーヤキャラクタPCの真上に近い位置)から俯瞰する位置及び向きに配置する。このようにすると、プレーヤは、第1の移動制御中であるのか第2の移動制御中であるのかを容易に把握することができる。   Further, in the present embodiment, the position and the orientation of the virtual camera moving following the player character PC may be changed during the first movement control and the second movement control. For example, during the first movement control, the virtual camera is disposed at a position and direction that overlooks the player character PC from a low position, and during the second movement control, the virtual camera is positioned higher than the player character PC. It arranges in the position and the direction which overlooks from the position near the upper right of character PC. In this way, the player can easily grasp whether the first movement control or the second movement control is being performed.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、移動制御部112は、方向指示入力があったか否かを判断し(ステップS10)、方向指示入力があった場合(ステップS10のY)には、方向指示入力で指定された方向にプレーヤキャラクタPCを移動させる制御(第1の移動制御)を行い(ステップS12)、処理部100は、スタート地点からのプレーヤキャラクタPCの移動経路を記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS14)。   First, the movement control unit 112 determines whether or not there is a direction instruction input (step S10), and when there is a direction instruction input (Y in step S10), the player character in the direction specified by the direction instruction input Control for moving the PC (first movement control) is performed (step S12), and the processing unit 100 performs control for storing the movement path of the player character PC from the start point in the storage unit 170 (step S14).

次に、移動制御部112は、オート移動指示入力があったか否かを判断し(ステップS16)、オート移動指示入力があった(或いは、オート移動指示入力が継続している)場合(ステップS16のY)には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち、プレーヤキャラクタPCの現在位置からスタート地点までの距離が最短となる経路を、第2の移動制御用の移動経路MT’として設定し(ステップS18)、プレーヤキャラクタPCを設定した移動経路MT’に沿ってスタート地点に向けて移動させる制御(第2の移動経路)を行う(ステップS20)。   Next, movement control unit 112 determines whether or not there is an automatic movement instruction input (step S16), and when there is an automatic movement instruction input (or, the automatic movement instruction input continues) (step S16). In Y), among the movement paths MT stored in the storage unit 170, the path with the shortest distance from the current position of the player character PC to the start point is set as the movement path MT ′ for the second movement control. Then (step S18), control (second movement route) is performed to move the player character PC toward the start point along the set movement route MT '(step S20).

次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇(ヒット)したか否かを判断する(ステップS22)。敵キャラクタに遭遇していない場合(ステップS22のN)には、ステップS30に移行する。敵キャラクタに遭遇した場合(ステップS22のY)には、ゲーム処理部114は、第1の移動制御中であるか否かを判断し(ステップS24)、第1の移動制御中である場合(ステップS24のY)には、戦闘モードに移行し(戦闘画面に切り替え)、プレーヤの操作入力に基づき敵キャラクタとの戦闘のゲーム処理を行う(ステップS26)。第2の移動制御中である場合(ステップS24のN)には、ステップS28に移行する。次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(攻撃力、防御力)に基づきプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(ステップS28)。敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタをマップMPから消去する。   Next, the game processing unit 114 determines whether the player character PC encounters (hits) an enemy character (step S22). If the enemy character is not encountered (N in step S22), the process proceeds to step S30. If an enemy character is encountered (Y in step S22), the game processing unit 114 determines whether the first movement control is in progress (step S24), and the first movement control is in progress (step S24) In Y in step S24, the game mode is switched to the battle mode (switched to the battle screen), and game processing for battle with the enemy character is performed based on the operation input of the player (step S26). If the second movement control is in progress (N in step S24), the process proceeds to step S28. Next, the game processing unit 114 updates the parameters (hit points) of the player character PC and the enemy character based on the parameters (attack power and defense power) of the player character PC and the enemy character (step S28). When the hit point of the enemy character becomes equal to or less than a predetermined value, the enemy character is deleted from the map MP.

次に、移動制御部112は、処理を継続するか否か(プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達したか否か)を判定し(ステップS30)、目的地点又はスタート地点のいずれにも到達していない場合(ステップS30のN)には、ステップS10
に移行し、プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
Next, the movement control unit 112 determines whether or not to continue the process (whether or not the player character PC has reached the destination point or the start point) (step S30), and the destination point or the start point is selected. If not reached (N in step S30), step S10
The processing in step S10 and subsequent steps is repeated until the player character PC reaches the destination point or the start point.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or the drawings can be replaced with broad or synonymous terms in the other descriptions in the specification or the drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 移動制御部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部
Reference Signs List 10 terminal 20 server 100 processing unit 112 movement control unit 114 game processing unit 120 image generation unit 130 sound generation unit 150 input unit 170 storage unit 190
Display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (7)

スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for executing a game in which a player character moves and progresses on a map in which there are a plurality of movement paths from a start point to a destination point.
A movement control unit that performs a first movement control of moving the player character on the map based on a direction instruction input that instructs the movement direction of the player character;
Causing a computer to function as a storage unit that stores the movement path of the player character from the start point;
The movement control unit
A second movement control is performed to move the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. A program characterized by
請求項1において、
前記移動制御部は、
前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The movement control unit
A program characterized by switching to the first movement control when the direction instruction input is received during the second movement control.
請求項1又は2において、
前記移動制御部は、
前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The movement control unit
A program for notifying a player that the player character has reached the start point.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The movement control unit
Among the stored movement paths, a path with the shortest distance from the current position of the player character to the start point is set as the movement path for the second movement control, and the movement path in which the player character is set A program characterized by moving along.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
When the player character encounters an enemy character during the first movement control, the game mode shifts to a battle mode with the enemy character, and the computer is further operated as a game processing unit that updates parameters of the player character based on the battle result. Make it work,
The game processing unit
The program is characterized in that, when the player character encounters the enemy character during the second movement control, the parameter is updated without shifting to the battle mode.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The movement control unit
When the predetermined operation input is made, switching to the second movement control in exchange for consumption of the predetermined item, and the movable distance in the second movement control according to the type of the consumed item Or a program characterized by determining time.
スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部とを含み

前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which a player character moves and progresses on a map in which there are a plurality of movement paths from a start point to a destination point.
A movement control unit that performs a first movement control of moving the player character on the map based on a direction instruction input that instructs the movement direction of the player character;
And a storage unit storing a movement path of the player character from the start point,
The movement control unit
A second movement control is performed to move the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. A game system characterized by
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