JP6476216B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game.
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。遊技機は、大当たりの抽選において、液晶表示装置に変動図柄を表示するとともに、様々な動画や静止画の演出画像を表示する。さらに、遊技機は、スピーカからの言語、音楽等の演出音の出力、遊技盤に設けられた役物の駆動、さらには、遊技盤の外枠等に設けられたランプの点滅等を行うことにより、遊技者に多彩な演出を提供している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot lottery when a game ball wins a winning slot, and pays out a lot of prize balls by winning the lottery. The game machine displays a variety of moving images and still image effect images on the liquid crystal display device in the jackpot lottery. In addition, the gaming machine must output language, music and other performance sounds from the speaker, drive an accessory provided on the game board, and blink a lamp provided on the outer frame of the game board. Provides a variety of effects for players.
このような従来の遊技機には、通常、所謂「チャンスボタン」と呼ばれる遊技者が操作可能な演出ボタン等の操作手段が設けられている。 Such a conventional gaming machine is usually provided with operation means such as a so-called “chance button” such as an effect button that can be operated by the player.
演出図柄の変動開始から変動停止までの間の、遊技者による演出ボタンの操作を有効とする操作有効時間内に演出ボタンが操作されると、遊技者のリーチや大当たりへの期待感を高めるための特別演出が実行される。 In order to increase the player's expectation for reach and jackpot if the production button is operated within the effective operation time that enables the player to operate the production button from the start to the change stop of the production symbol The special production is executed.
しかしながら、演出ボタンを操作した場合に液晶表示装置に表示される演出画像は、あくまでも「演出」という位置付けであって、主制御基板による大当たりの抽選や賞球の払い出し等の遊技の制御において、この演出ボタンの操作の有無は関係がない。 However, when the effect button is operated, the effect image displayed on the liquid crystal display device is positioned as “effect” to the last. The presence / absence of operation of the production button is not related.
したがって、演出ボタンを操作することにより実行される特別演出の演出画像を何度も見たことがあり、演出ボタンを操作しなくてもすぐに大当たりが来ることを予測することができるような、遊技に対してある程度慣れている遊技者は、煩わしさ等から演出ボタンの操作を操作しない場合が多い。そのような遊技者に対し、遊技機は、特別演出の演出画像を提供する機会を逃してしまっていた。 Therefore, I have seen the effect image of the special effect executed by operating the effect button many times, and can predict that a big hit will come soon without operating the effect button, In many cases, players who are accustomed to the game do not operate the operation buttons due to annoyance and the like. For such a player, the gaming machine has missed the opportunity to provide a specially produced effect image.
そこで、遊技者が演出ボタンを操作しない場合であってもこのような特別演出を実行する遊技機がある(特許文献1乃至3を参照)。 Therefore, there are gaming machines that execute such special effects even when the player does not operate the effect buttons (see Patent Documents 1 to 3).
特許文献1、2には、演出ボタン操作可能期間内に、遊技者によって演出ボタンが操作されない場合に、特定のタイミング(強制演出ボタン操作演出タイミング)となったときに、通常リーチ演出に代えて特別リーチ演出を表示することが記載されている。 In Patent Documents 1 and 2, when the effect button is not operated by the player within the period in which the effect button can be operated, when the specific timing (forced effect button operation effect timing) is reached, instead of the normal reach effect. It is described that a special reach effect is displayed.
特許文献3には、演出制御手段は、手動モード設定時、有効期間中に演出指令ボタンが操作された場合は特定演出を実行するが、操作されない場合は特定演出を実行せず、自動モード設定時、有効期間中に演出指令ボタンが操作された場合は特定演出を実行し、操作されない場合であっても、ボタン操作有効時間経過後に自動的に特定演出を実行することが記載されている。 In Patent Document 3, the production control means executes the specific production when the production command button is operated during the effective period when the manual mode is set, but does not execute the specific production when the operation command button is not operated, and sets the automatic mode. When the effect command button is operated during the effective period, the specific effect is executed, and even when the operation command button is not operated, the specific effect is automatically executed after the button operation effective time elapses.
しかしながら、特許文献1乃至3に記載の技術のように、操作手段の一例である演出ボタンの操作有効時間内に演出ボタンが操作されずとも、操作有効時間内に演出ボタンが操作されたときと同じ特別演出を実行する場合、操作有効時間内に演出ボタンを操作しない全ての遊技者に同じ内容の特別演出を提供することになる。 However, as in the techniques described in Patent Documents 1 to 3, when the effect button is operated within the operation effective time even if the effect button is not operated within the operation effective time of the effect button as an example of the operation means, When the same special effect is executed, a special effect having the same content is provided to all players who do not operate the effect button within the operation effective time.
すなわち、多くの遊技者が操作手段の操作を積極的に行わなくなってしまう、といった問題があった。 That is, there is a problem that many players will not actively operate the operation means .
そこで、本発明は、多彩な特別演出を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing various special effects.
上述の目的を達成するため、本願請求項1の発明は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記判定の結果に基づいて、前記判定の結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を制御する演出制御手段と、を具備する遊技機において、前記変動演出には、第1変動演出と、前記第1変動演出よりも前記特別遊技の実行の期待度が高い第2変動演出とがあり、前記演出制御手段は、第1演出態様では、前記第2変動演出中の前記操作手段による操作を有効とする操作有効時間内に前記操作が行われることによって第1演出を実行し、前記操作有効時間内に、前記操作が行われず前記操作有効時間が経過することによって前記第1演出を実行せず、予め定められた特定条件を満たすことにより前記第1演出態様とは異なる第2演出態様に変更し、前記第1演出態様から変更された前記第2演出態様では、前記第2変動演出中の前記操作有効時間内に前記操作手段による操作が行われることによって前記第1演出とは異なる第2演出を実行し、前記第1変動演出では、前記操作手段による操作を有効としない。 In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 of the present application is capable of being operated by a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the starting condition, and the player In a gaming machine comprising operating means and effect control means for controlling a change effect using an effect symbol for notifying the result of the determination based on the result of the determination , There is a 1-variation effect and a second-variation effect that has a higher expectation of execution of the special game than the first variation effect . In the first effect mode , the effect control means is configured to perform the second variation effect in the second variation effect. wherein by the operation to the operation within the valid time to enable operation by operation means executes the first effect by being performed in the valid operation time, the operation has elapsed is the operation enabled time without without executing the first performance, the pre Change to a different second representation embodiment from the first representation embodiment by the specific condition is satisfied defined, said in the that has changed from the first representation embodiment second representation embodiment, the steering of the second in variation effect running different second effect is the first effect by operation of the operating unit within work effective time is performed, in the first variation effect, it does not enable the operation by the operating means.
本発明によれば、多彩な特別演出を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide various special effects.
以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter also referred to as “present embodiments”) will be specifically described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図であり、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with a glass frame opened, and FIG. 3 is a back side of the gaming machine 1 FIG.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stop stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has an end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が第1の態様に制御されているときには、第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and accepts game balls. Is impossible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set in advance. Game balls).
さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16 through which a game ball can enter are provided in the area on the right side of the game area 6.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。 For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16. It functions as a saucer, allowing game balls to enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)として、第1液晶液晶表示装置(メイン液晶)31及び第2液晶表示装置(サブ液晶)37が設けられており、第1液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37 are provided as a liquid crystal display device (LCD) at a substantially central portion of the decorative member 7. Above the display device 31, an effect drive device 33 in the form of a belt is provided.
なお、本実施形態においては、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37を液晶表示装置(LCD)として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。 In the present embodiment, the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are used as a liquid crystal display device (LCD). However, a plasma display may be used, a projector, or an annular structure. A display device such as a so-called 7-segment LED or dot matrix may be used.
第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。 The first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device display an image while the game is not being performed, or display an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery winning lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, the three effect symbols 38 are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, The effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35は、例えば、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation input signal based on the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 15, and its display mode is the first special display device. This is the same as the special symbol display mode in the symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 Further, in the present embodiment, the “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on the condition that the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。 This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、これと同様に第2保留の保留個数が表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. Similarly, the second special symbol hold indicator 24 displays the number of hold of the second hold.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 And the upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is the normal symbol hold indicator in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている(図3参照)。 On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown) are provided on the power board 170 (see FIG. 3).
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the first grand prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、遊技機1において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a determination table (see FIG. 5) that performs a hit determination for each of the special symbols and normal symbols performed in the gaming machine 1, a symbol determination table (see FIG. 6) that determines a stop symbol of the special symbol, and after the jackpot game has ended A jackpot game end setting data table for determining a gaming state (see FIG. 7), a special electric accessory operating mode determining table (see FIG. 8) for determining a big winning opening opening mode table, and a special electric actor operating A main winning opening opening mode table (see FIG. 9) determined using the mode determination table, a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern of special symbols, and the like are stored in the main ROM 110b.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol hold number (U2) storage area, first special symbol random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of open times (K) storage area, big prize opening Number of entered (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop pattern Various timer counters such as a data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対し、主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the effect. Data for causing the drive device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図11参照)、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。また、サブROM120bには、例えば後述の図35、図42、図44、図47に示す特別演出用の演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 For example, the sub ROM 120b determines a combination of an effect pattern determination table (see FIG. 11) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol 36 to be stopped and displayed. The effect design determination table is stored. The sub ROM 120b stores, for example, an effect pattern determination table for special effects shown in FIGS. 35, 42, 44, and 47, which will be described later. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described control processes based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、第1液晶表示装置(メイン液晶)31及び第2液晶表示装置(サブ液晶)37、さらには、音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置(メイン液晶)31及び第2液晶表示装置(サブ液晶)37のうちの少なくとも一方の表示装置における画像の表示制御と、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板150の詳しい説明は、後述する。 The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31, the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37, and the audio output device 32. Based on the command, the image display control in at least one of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37, and the sound output in the sound output device 32. Take control. A detailed description of the image control board 150 will be described later.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
次に、画像制御基板150における画像表示制御について説明する。 Next, image display control on the image control board 150 will be described.
画像制御基板150は、上述したように、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37と、音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 As described above, the image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and the audio output device 32, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Thus, image display control in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control in the sound output device 32 are performed.
このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。 The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 is given.
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。 Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例については、以下で説明する。 An example of this animation information will be described below.
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
このCGROM151は、画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 is read by the image control unit 2000 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、後に説明する図12に示すようなメモリマップによって構成されている。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.
次に、図5〜図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)に示すテーブル大当たり判定テーブルと図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。 FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 5A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. The jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-1) and the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-2) have the same jackpot probabilities, although the winning probabilities are different.
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。 For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined.
また、第1特別図柄表示装置20においては、小当たりのときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。 Further, in the first special symbol display device 20, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data "08" (special symbol B (small hit B)) is determined.
また、ハズレのときには、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of a loss, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) It is possible to make it different.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回に設定する。 Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variable big hit 3), the game state buffer for the high probability game flag and the high probability game count (X) Regardless of the information stored in, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, the short-time game flag after the jackpot ends. Is not set, and the number of time reductions (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, J) is set to 10,000 times.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。 Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することが望ましい。 In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”, but the second special symbol display device 21 is also configured to determine the “short hit table”. It doesn't matter. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short hit table” is not easily determined.
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。 FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。 FIG. 9B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long winning game is executed based on the long winning table, a short winning game is executed based on the short winning table, a developed game is executed based on the advanced winning table, and a big winning opening opening mode for small hits is executed. A small hit game is executed based on the decision table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.
これに対し、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), 1 The maximum number of times (K) in a small hit game, the specified number indicating the maximum number of winnings in a big winning opening in one small hit game, and from the start of the small winning game until the first big opening is released Start interval time, the opening time of the big winning opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval from the end of the closing time of the last winning opening to the end of the small hit game Time is memorized.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。 Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The big prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round.
ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。 However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is finished, and one round. The game will end.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。 Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats the opening of 0.052 seconds and the closing of 2.0 seconds 15 times), and the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game from the appearance.
これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。 Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。 In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返し)、遊技者は外見から発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを判別することはできない。 In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats 0.052 second opening and 2.0 second closing), and the player looks at the game per development, short It is not possible to determine whether the game is a winning game or a small winning game.
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=2、大入賞口の最大開放回数(K)=1)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(略29秒)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the 4th grand prize opening (maximum number of round games (R) = 2, maximum prize opening number (K) = 1), the opening time of the grand prize opening for games per development will be longer. (Approximately 29 seconds), the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技(発展当たり遊技)であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first recognizes the player as a short hit game or a small hit game, and then allows the player to recognize that it is a jackpot game (game per development) from which a game ball can be acquired (this is called “development”). A winning game).
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is exactly the same (0.052 seconds) as the opening time of the big prize opening and the closing time of the big winning opening of the game per development is the closing time of the big winning opening of the short win game and the small win game The exact same closing time (2 seconds) was set. However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。 In addition, the short opening time (0.052 seconds) of the “short hit game” and the “small hit game” and the short opening time (0.052 seconds) of the first half of the “game per development” are as described above. Is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one is fired, it is difficult to win the second big prize opening 17 even if the second big prize opening / closing door 17b is activated.
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short win game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “development game” are “unfavorable opening mode”.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the long release time of the second half of “game per development” (29 seconds) are the time for one game ball to be fired (about 0.6 seconds) Longer than that, it can be said to be an “advantageous opening mode”.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。 Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。 Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
このような各種テーブルが主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。 Such various tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.
次に、図11を参照して、演出制御基板120のサブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。 Next, with reference to FIG. 11, the details of the variable effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b of the effect control board 120 will be described.
図11は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1(0〜99)に基づいて、変動演出パターンを決定する。 The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the effect random number 1 (0 to 99).
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。 In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command having the same special symbol, different variation effect patterns can be determined on the basis of the effect random number value 1. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control substrate 110 is reduced as compared with the variation effect patterns stored in the substrate 120. As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出(これを「通常演出」ともいう。)の態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。 The “variation effect pattern” refers to effect means (first liquid crystal display device 31 and second liquid crystal display device 37, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. ) In a specific effect (this is also referred to as “normal effect”). For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 36 displayed by the variation production pattern are determined.
また、本実施形態において、「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。 Further, in the present embodiment, “reach” refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 36 are variably displayed is referred to as “reach”.
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。 When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, it determines the effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern and supplies it to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150. Send.
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。 Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、例えば、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, for example, in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “A1H”. 2. In the case of the variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to change the “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern”, “winning start effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “effect pattern designation command corresponding to”, “effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern”, and “effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern” are transmitted to the image control board 150. To do.
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。すなわち、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。 Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming” as the state regarding the pair of movable pieces 15b included in the second start port 15. State "and" short-time gaming state ". The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state” and (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。 Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state. Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 In the present embodiment, the “non-short game state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 3 seconds, A gaming state that is set to be shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second start port 15 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened with a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and the second large winning game. There are provided three types of “big hit games” and “one type of small hit games”, which are “games per development” in which the winning opening 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
本実施形態において「長当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “long win game” means winning a big hit in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the long win A game executed when a special symbol is determined.
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。 In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, the “long game” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the ball, so that a large number of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.
本実施形態において、「短当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “short win game” means winning a big hit in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。 In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.
本実施形態において、「発展当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “game per development” is a jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and wins a win. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。 In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.
本実施形態において、「小当たり遊技」とは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。 Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。 FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図12(a)は、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37のうちのいずれか一方を用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。 FIG. 12A shows a case in which image data is displayed using one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. In particular, only the first liquid crystal display device 31 displays an image. When the image data received from the control board 150 is displayed, that is, the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are not connected as shown in FIG. 12 is a memory map in a configuration in the case where the second liquid crystal display device 37 is not provided.
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。 The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。 The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。 FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。 12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。 In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。 In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。 Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に出力して表示させるものである。 Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for display. It is.
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。 The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。 The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。 The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。 The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。 The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。 The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。 The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。 The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。 The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。 The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.
図13は、本実施形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the present embodiment.
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。 The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。 A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。 This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.
図13(b)〜図13(d)及び図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 13B to 13D and 13E, when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。 This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, and includes, for example, components used when performing the normal variation effect. It is an animation group, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for variable production.
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。 That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。 For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。 As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.
このアニメパターンは、図13(b)〜図13(d)及び図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 As shown in FIGS. 13B to 13D and 13E, the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。 The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。 When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。 Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図13(b)〜図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 In each animation pattern of “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in information designating a display device to be displayed. Device 31) "is designated, animation scene 1 is executed for" 600 "frames in the background group as shown in FIG. 13 (b), and animation-scene 0 is shown in FIG. 13 (c) in the notice A group. After executing “120” frame, the animation scene 11 is executed for “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 13D, after the animation scene 0 is executed for “180” frame, the animation scene 21 is “ The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).
以上のようなことから、図13(b)〜図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。 As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。 As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。 These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。 FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。 When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。 The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。 Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。 Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。 In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”And data of“ priority order 7 ”are associated with the notice B group. It is assumed that the highest priority data is associated with the big hit effect group.
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。 Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.
そして、図14(a)では、上記の図13(b)〜図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。 In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E, the background group anime pattern 1 and the effect design group anime pattern 501 It is assumed that a plurality of anime patterns are determined.
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 14A is completed by generating a command.
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 14B is completed by generating.
この図14(a)及び図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。 The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to data necessary for the liquid crystal control CPU 150a.
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。 In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
図15は、遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS1501において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S1501, the main CPU 110a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the main RAM 110c in response to power-on.
続いて、ステップS1502において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 Subsequently, in step S1502, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
そして、ステップS1503において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。 In step S1503, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination.
このような処理が行われると、ステップS1504において、メインCPU110aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, in step S1504, the main CPU 110a determines whether or not a power-off process for turning off the power is performed, and an interrupt process is performed until the power-off process is performed (NO in S1504). As a result, the production random number update processing (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.
図16は、遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS1601において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1601, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS1602において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S1602, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS1603において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S1603, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0(ゼロ)に戻してその時の初期乱数値0(ゼロ)からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0 (zero) and each initial random value 0 (zero) is Newly update the random value.
次に、ステップS1604において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 Next, in step S1604, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random value, and the normal symbol determination initial random value in the same manner as in step S30. Perform initial random number update processing.
次に、ステップS1605において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 Next, in step S1605, the main CPU 110a performs input control processing.
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。 In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
次に、ステップS1606において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。 Next, in step S1606, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.
続いて、ステップS1607において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 Subsequently, in step S1607, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for performing the normal symbol lottery and the control of the normal electric accessory.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, referring to the hit determination table, a process is performed to determine whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
そして、ステップS1608において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。 In step S1608, the main CPU 110a performs a payout control process.
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
次に、ステップS1609において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 Next, in step S1609, the main CPU 110a determines the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, the second big prize opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the normal symbol display device data. Then, data creation processing of the memory number designation command is performed.
また、ステップS1610において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップS1609で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS1609で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 In step S1610, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in step S1609. Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S1609 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
ステップS1611において、メインCPU110aは、ステップS1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S1611, the main CPU 110a restores the information saved in step S1601 to the register of the main CPU 110a.
図17は、遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.
まず、ステップS1701において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS1702において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。 First, in step S1701, the value of the special figure special processing data is loaded, and in step S1702, the branch address is referred to from the loaded special figure special processing data.
このとき、特図特電処理データが0(ゼロ)であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが1であれば特別図柄変動処理を行い(S1704)、特図特電処理データが2であれば特別図柄停止処理を行う(S1705)。 At this time, if the special figure special electricity processing data is 0 (zero), a special symbol memory determination process is performed (S1703). If the special figure special electricity processing data is 1, a special symbol variation process is carried out (S1704). If the special figure special electric processing data is 2, special symbol stop processing is performed (S1705).
また、特図特電処理データが3であれば大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが4であれば大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが5であれば小当り遊技終了処理を行う(S1708)。 Also, if the special figure special electric processing data is 3, the big hit game processing is performed (S1706), if the special figure special electric processing data is 4, the big hit game end processing is executed (S1707), and the special figure special electric processing data is five. For example, a small hit game ending process is performed (S1708).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図18を用いて説明する。 As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS1801−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS1801−2に処理を移す。 In step S1801-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S1801 is performed. The process is moved to -2.
このステップS1801−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S1801-2, if the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS1801−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS1801−4に処理を移す。 If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S1801-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S1801-4.
ステップS1801−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S1801-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.
ステップS1801−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。 In step S1801-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはS1801−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS1810−1に処理を移す。 When the main CPU 110a determines that the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to S1801-5, and the first special symbol hold count (U1) storage area is not 1 or more. In step S1810-1, the process proceeds to step S1810-1.
ステップS1801−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S1801-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.
ステップS1801−6において、メインCPU110aは、ステップS1801−2〜S1801−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 In step S1801-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S1801-2 to S1801-5.
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。 Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS1801−2〜S1801−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area in steps S1801-2 to S1801-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS1802において、メインCPU110aは、ステップS1801−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。 In step S1802, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S1801-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1803においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 In step S1803, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), acquired reach determination random value And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for special figure fluctuation.
ステップS1804において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S1804, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS1805において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S1805, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS1806において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS1609でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS1610において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S1806, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable symbol display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing region, the data for turning on / off the LED is appropriately generated in step S1609, and the generated data is output in step S1610, so that the first special Variation display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS1807において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタにステップS1803において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップS1602において4ms毎に減算処理されていく。 In step S1807, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S1803 is set in the special symbol time counter in the special symbol time counter. To do. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S1602.
ステップS1808において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。 In step S1808, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.
ステップS1809において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S1809, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol memory determination processing.
ステップS1810−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS1810−2に処理を移す。 In step S1810-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S1810-2.
ステップS1810−2において、メインCPU110aは、後述するステップS1810−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。 In step S1810-2, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S1810-3 which will be described later.
ステップS1810−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S1810-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
再び、図17の特図特電制御処理について説明を戻す。ステップS1704の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。 Again, the description of the special figure special electric control process of FIG. 17 will be returned. In the special symbol variation process of step S1704, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
具体的には、決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、ステップS1807においてセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップS1602において減算処理されていく。 Specifically, it is determined whether or not the determined special symbol variation time has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed, the special symbol The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. The special symbol variation time counter set in step S1807 is subtracted in step S1602.
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。 Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。 Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップ1705の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。 In the special symbol stop process in step 1705, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.
ステップS1706の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。 In the jackpot game process in step S1706, the main CPU 110a determines which jackpot of long hit or short hit is to be executed, and performs processing for controlling the determined jackpot.
具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりテーブル、短当たりテーブルまたは発展当たりテーブルを決定する)。 Specifically, first, referring to the special electric accessory operation mode determination table, the jackpot release mode is determined based on the determined jackpot symbol type (stop symbol data) (long hit table, short hit table or Determine the table per development).
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, the bonus game opening mode table is referred to, the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first jackpot opening / closing solenoid The drive data of 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。 When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。 When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
ステップS1707の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。 In the big hit game ending process in step S1707, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。 Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the determined jackpot symbol type (stop symbol data), the setting of the high probability game flag The setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, and the setting of the short-time number of times (J) are performed. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。 After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.
ステップS1708の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。 In the small hit game process in step S1708, the main CPU 110a refers to the special electric accessory actuating mode determination table, and determines the small hit releasing mode based on the determined type of the small hit symbol (stop symbol data). To do.
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the large winning opening opening mode table is referred to, and the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the second large winning port opening / closing solenoid 17c is set. The drive data is output to open the second big prize opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。 When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。 Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.
図19を用いて、遊技機1の主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a detailed flow of a jackpot determination process in the main control board of the gaming machine 1 using FIG.
ステップS1901において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、ステップS1801−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。 In step S1901, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S1801-6 is “big hit” based on the probability gaming state. It is determined whether it is a random value.
具体的には、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S1801-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol reservation storage area shifted in step S1801-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”.
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS1902に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS1905に処理を移す。 As a result of the determination, the process proceeds to step S1902 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S1905 if it is not determined to be a big hit.
ステップS1902において、メインCPU110aは、ステップS1801−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S1902, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S1801-6, and determines the special symbol type (stop symbol data). ) Is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
具体的には、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S1801-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6A). When the special symbol holding storage area shifted in step S1801-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 6A) is used. Referring to the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 22 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.
ステップS1903において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S1903, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. .
ステップS1904において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。 In step S1904, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer.
具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS1905において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS1906に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS1908に処理を移す。 In step S1905, the main CPU 110a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S1906. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S1908.
具体的には、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS1801−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S1801-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol reservation storage area shifted in step S1801-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.
ステップS1906において、メインCPU110aは、ステップS1801−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。 In step S1906, the main CPU 110a determines the type of the special symbol by determining the random number for the small symbol symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S1801-6. Then, a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.
ステップS1907において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S1907, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits and transmits it to the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. To do.
ステップS1908において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S1908, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6C to determine the special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.
ステップS1909において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。 In step S1909, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS2001において、メインCPU110aは、S1807においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S2001, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in S1807 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS2002において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、セットされた変動表示データをクリアして、セットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 In step S2002, when the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the set fluctuation display data, and the set special symbol is displayed as the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop symbol data to be stopped and displayed on the symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
ステップS2003において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2003, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS2004において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタはS1602において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S2004, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S1602.
ステップS2005において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。 In step S2005, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing.
図21は、遊技機1の主制御基板110における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol stop process in the main control board 110 of the gaming machine 1.
ステップS2101において、メインCPU110aは、S1704−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S2101, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in S1704-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS2102において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS2103に処理を移す。 In step S2102, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If the flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a stores the time-saving count (J). It is updated by subtracting 1 from the short time count (J) stored in the area, and it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S2103 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2103に処理を移す。 On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S2103 as it is.
ステップS2103において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS2104に処理を移す。 In step S2103, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area and updated to determine whether the new high probability game number (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S2104 with the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area set.
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2104に処理を移す。 On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process directly proceeds to step S2104.
ステップS2104において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2104, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS2105において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。 In step S2105, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS2110に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2106に処理を移す。 If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S2110. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S2106.
ステップS2106において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS2107に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2109に処理を移す。 In step S2106, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S2107. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S2109.
ステップS2107において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に処理を移す。 In step S2107, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.
ステップS2108において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。 In step S2108, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.
この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。 In this small hitting start preparation setting process, as shown in FIG. 9B for determining the small hitting release mode based on the stop symbol data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. The big winning opening opening mode determination table (“small hit table”) is determined.
ステップS2109において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S2109, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS2110において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。 In step S2110, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS2111において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S2111, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS2112において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。 In step S2112, the main CPU 110 a performs jackpot start preparation setting processing.
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりテーブル」、「短当たりテーブル」、「発展当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop symbol data, the jackpot bonus winning port opening mode determining table group shown in FIG. Then, one of the “long winning table”, “short winning table”, and “developed winning table” is determined as a big winning opening opening determination table.
ステップS2113において、メインCPU110aは、ステップS2108またはステップS2112で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2113, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game, small hit game) based on the big winning opening opening determination table determined in step S2108 or step S2112. The opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.
ステップS2114において、メインCPU110aは、ステップS2108またはステップS2112で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、S1602において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。 In step S2114, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening release mode determination table determined in step S2108 or step S2112. Note that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in S1602. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図22は、遊技機1の主制御基板110における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game process in the main control board 110 of the gaming machine 1.
まず、ステップS2201において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2202に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2206に処理を移す。 First, in step S2201, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2202, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2206.
ステップS2202において、メインCPU110aは、ステップS2114で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2203に処理を移す。 In step S2202, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S2114 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2203.
ステップS2203において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。 In step S2203, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS2204において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S2204, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2112で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S2112, based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the first big prize winning The opening time of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter.
ステップS2205において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S2205, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games (R). In response to this, a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS2206において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2218に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2207に処理が移される。 In step S2206, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2218. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2207.
ステップS2207において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2208に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2209に処理を移す。 In step S2207, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S2208. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S2209.
ステップS2208において、メインCPU110aは、後述するステップS2210において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2210において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2204に処理を移す。 In step S2208, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2210 described later has elapsed. Note that the closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2210 described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big prize opening, and if the closing time has passed, the process proceeds to step S2204 to open the big winning opening. Move processing.
ステップS2209において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S2209, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。 This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2210に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2210. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS2210において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S2210, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S2212, the first big winning is based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). The closing time (closing interval time or one closing time) of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS2211において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S2211, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS2212に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S2212. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS2212において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 In step S2212, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.
ステップS2213において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS2215に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS2214に処理を移す。 In step S2213, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S2215. If the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S2214.
ステップS2214において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S2214, the main CPU 110a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.
ステップS2215において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S2215, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS2216において、メインCPU110aは、ステップS2112で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2216, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S2112. The ending designation command corresponding to the type of special game is set in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.
ステップS2217において、メインCPU110aは、ステップS2112で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S2217, the main CPU 110a sets an end interval time corresponding to the jackpot type in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S2112. .
ステップS2218において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS2219において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S2218, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S2219, the main CPU 110a determines that the special figure special electric processing data has been set. 5 is set, and the processing shifts to jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the end interval time has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.
図23は、遊技機1の主制御基板110における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game end process in the main control board 110 of the gaming machine 1.
ステップS2301において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S2301, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS2302において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2301においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S2302, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the high probability game flag at the end of the jackpot based on the stop symbol data loaded in step S2301 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the high probability flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS2303において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2301においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S2303, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stopped symbol data loaded in step S2301 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining number of fluctuations in the high probability gaming state (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS2304において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2301においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。 In step S2304, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S2301 and the game information stored in the game state buffer, the main CPU 110a stores the time-saving game in the time-saving game flag storage area. Whether or not to set a flag is processed.
例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS2305において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2301においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S2305, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S2301 and the game information stored in the game state buffer, the remaining change count ( J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.
ステップS2306において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2306, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS2307において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S2307, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図24は、遊技機1の主制御基板110における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the small hit game process in the main control board 110 of the gaming machine 1.
まず、ステップS2401において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2402に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2404に処理を移す。 First, in step S2401, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2402, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2404.
ステップS2402において、メインCPU110aは、S2114で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2403に処理を移す。 In step S2402, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in S2114 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2403.
ステップS2403において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S2403, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2108で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening / closing solenoid 17c is set to open the second big prize opening / closing door 17b, and the opening mode decision table decided in step S2108 (see FIG. 9B). ), The opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).
ステップS2404において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2413に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2405に処理が移される。 In step S2404, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2413. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2405.
ステップS2405において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2407に処理を移す。 In step S2405, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S2406. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S2407.
ステップS2406において、メインCPU110aは、後述するステップS2408において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2408において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2403に処理を移す。 In step S2406, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2408 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2408, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the step for ending the small hit game process to maintain the closing of the big prize opening and opening the big winning opening if the closing time has elapsed The process moves to S2403.
ステップS2407において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S2407, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。 This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2408に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2408. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS2408において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S2408, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、ステップS2108で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In the big prize opening closing process, in order to close the second big prize opening opening / closing door 17b, the energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is stopped, and the opening mode determination table (step S2108) Referring to FIG. 9B), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.
ステップS2409において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S2409, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS2410に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S2410. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
ステップS2410において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。 In step S2410, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area, and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
ステップS2411において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S2411, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.
ステップS2412において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S2412, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 9B) determined in step S330-8, and sets the end interval time corresponding to the small hit type to the special game timer counter. set.
ステップS2413において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS2414において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。 In step S2413, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, in step S2414, the main CPU 110a Is set to 0, the process is shifted to the special symbol memory determination process shown in FIG. 18, and when it is determined that the end interval time has not elapsed, the small hit game process is ended.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
図25は、遊技機1の演出制御基板120におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 25 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process in the effect control board 120 of the gaming machine 1.
S2501において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S2502に処理を移す。 In S2501, the sub CPU 120a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to S2502.
S2502において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、S2502の処理を繰り返し行う。 In S2502, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of S2502 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
ステップS2503において、サブCPU120aは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップS2502に処理を戻す。 In step S2503, the sub CPU 120a determines whether or not to perform the power interruption process. If the power interruption process is performed, the sub CPU 120a ends the process. If the power interruption process is not performed, the sub CPU 120a returns the process to step S2502.
図26は、遊技機1の演出制御基板120におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 26 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process in the effect control board 120 of the gaming machine 1.
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、S2601において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in S2601, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
S2602において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In S2602, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
S2603において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2603において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In S2603, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2603.
S2604において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。 In step S <b> 2604, the sub CPU 120 a checks the signal of the effect button detection switch 35 a and performs effect input control processing related to the effect button 35.
S2605において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S2605, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
S2606において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S2606, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
図27及び図28を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理は、図27のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。 The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 27 and FIG. Note that the command analysis processing in FIG. 28 is performed subsequent to the command analysis processing in FIG.
ステップS2701において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S2701, the sub CPU 120a confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればS2702に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a shifts the processing to S2702.
ステップS2702において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード(ログインコマンド)であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップS2703において、サブRAM120c等のメモリ(後述の状態保持部202)において、ログインフラグ=1(ON)を設定し、ログインコマンドでなければステップS2704に処理を移す。 In step S2702, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a password (login command) for accepting an instruction to record game history information. In a memory (state holding unit 202 described later) such as the RAM 120c, a login flag = 1 (ON) is set, and if it is not a login command, the process proceeds to step S2704.
ステップS2704において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップS2705において、サブRAM120c等のメモリ(後述の状態保持部202)において、ログインフラグ=0(OFF)を設定し、ログアウトコマンドでなければステップS2706に処理を移す。 In step S2704, the sub CPU 120a confirms whether or not the command in the reception buffer is a logout command for instructing to stop accepting an instruction to record game history information. If the command is a logout command, the sub RAM 120c in step S2705. In the memory (state holding unit 202 described later) or the like, the login flag = 0 (OFF) is set, and if it is not the logout command, the process proceeds to step S2706.
ステップS2706において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS2707に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS2708に処理を移す。 In step S2706, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2707, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S2708.
ステップS2707において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S2707, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS2708において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS2709に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS2710に処理を移す。 In step S2708, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2709, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S2710.
ステップS2709において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S2709, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS2710において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS2711に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS2713に処理を移す。 In step S2710, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S2711, and if not the effect designating command, moves the process to step S2713.
ステップS2711において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S2711, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS2712において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S2712, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS2713において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS2714に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS2715に処理を移す。 In step S2713, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2714, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S2715.
ステップS2714において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップS2714の処理の詳細については、後述する。 In step S2714, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and stores the effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns. Details of the processing in step S2714 will be described later.
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 11 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variable effect pattern is selected. An effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140 while being set in the effect pattern storage area. To do. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number value 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number value is “50 to 99”. ”, The variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS2715において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS2716に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS2717に処理を移す。 In step S2715, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S2716, and if it is not the symbol determination command, shifts the processing to step S2717.
ステップS2716において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S2716, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS2717において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS2718に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS2719に処理を移す。 In step S2717, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2718, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S2719.
ステップS2718において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S2718, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS2719において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS2720に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS2721に処理を移す。 In step S2719, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S2720, and if not the opening command, moves the process to step S2721.
ステップS2720において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S2720, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS2721において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS2722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS2723に処理を移す。 In step S2721, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2722, and if not, it moves the processing to step S2723.
ステップS2722において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S2722, the sub CPU 120a performs a jackpot presentation pattern determination process for determining a jackpot presentation pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS2723において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS2724に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 In step S2723, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S2724, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.
ステップS2724において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 In step S2724, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、画像制御基板150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the liquid crystal control CPU 150a on the image control board 150 will be described.
図29を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下のメイン処理を行う。 The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main processing.
ステップS2901において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2901, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main process program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction for initial setting of the VDP2000,
(1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the image data expansion area 153b of the VRAM 153, predetermined initial value data is set in the expansion register. ,
(3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS2902において、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップS2901で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 In step S2902, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2901 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the output display list is instructed.
ステップS2903において、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2903において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S2903, the liquid crystal control CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120. When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S2903, the received command is analyzed.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図11に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2904に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図13参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 11) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process directly proceeds to step S2904. If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. A pattern is determined (see FIG. 13). When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS2904において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS3002において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2903で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S2904, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S3002, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2903, Update the address.
ステップS2905において、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図14参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 In step S2905, the liquid crystal control CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A list is generated (see FIG. 14). When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The output display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS2906において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図30(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2906では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 In step S2906, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as will be described later with reference to FIG. 30B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2906, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2907に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。 The liquid crystal control CPU 150a moves to step S2907 if the FB switching flag = 01, and waits until the FB switching flag = 01 if the FB switching flag = 00.
ステップS2907において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図30に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2902〜ステップS2907の処理を繰り返し行う。
In step S2907, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2020.
Thereafter, the processing from step S2902 to step S2907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 30 occurs.
図30を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。 The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図30を用いて説明を行う。 In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed. The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG.
図30(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。 FIG. 30A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F. When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS3001)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。 In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S3001). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.
図30(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。 FIG. 30B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150. The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.
ステップS3002において、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。 In step S3002, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
ステップS3003において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 In step S3003, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS3004に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS3004以降の処理が行われない。 If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a moves the process to step S3004. If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing has not been completed, the processing after step S3004 is not performed.
ステップS3004において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。 In step S3004, the liquid crystal control CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
ステップS3005において、液晶制御CPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う。 In step S3005, the liquid crystal control CPU 150a instructs the memory controller 2090 of the VDP 2000 to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”. Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F.
ステップS3006において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S3006, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state, and ends the current V blank interrupt processing.
次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。 Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.
演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.
そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。 Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive. A command for causing the device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。 Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。 In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、液晶制御CPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。 In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the liquid crystal control CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
図31は、本実施形態における遊技機1を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine 1 in the present embodiment.
図31において、遊技システムは、遊技機1と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。 In FIG. 31, the gaming system includes a gaming machine 1, an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1, and processing based on information included in the code information read by the information terminal 300. The information processing server (information management device) 400 that performs communication, and the communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 are included.
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という。)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。 The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using this camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。 The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that the communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.
図32は、遊技機1を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。この図32を用いて、図31に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、遊技者の携帯電話等の情報端末と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 FIG. 32 is a sequence diagram showing the detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system using the gaming machine 1. 32, the detailed processing transition of the logout logout process in the information processing server (information management device) constituting the gaming system shown in FIG. 31, the information terminal such as the player's mobile phone, and the gaming machine 1 is used. Will be explained.
まず、遊技機1は、第1液晶表示装置31に遊技機識別情報を含む2次元コードを表示させる(S3201)。 First, the gaming machine 1 displays a two-dimensional code including gaming machine identification information on the first liquid crystal display device 31 (S3201).
情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置(以下、「カメラ」という)等を用いて遊技機1に表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力する(S3202)。 The information terminal captures and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the gaming machine 1 using an imaging device (hereinafter, referred to as “camera”) or the like by a player's operation (S3202).
情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求(認証要求)を行う(S3203)。 The information terminal transmits the input code information to the information processing server and makes a login processing request (authentication request) (S3203).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワードを作成する(S3204)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read and a password including the read player information is created (S3204). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.
そして、情報端末は、パスワードを作成すると、そのパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S3205)。 Then, when the information terminal creates a password, the information terminal transmits the password to the information terminal that requested the login process (S3205).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末の表示器に表示し(S3206)、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。 Thus, when the information terminal accepts code information or a password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the accepted password on the display of the information terminal (S3206). Alternatively, the password is stored in the storage area of the information terminal. In this way, the password stored in the storage area of the information terminal can be read out by the player's operation.
続いて、遊技者情報を含むパスワードが情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードを読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キーの操作を行うことによって、そのパスワードを、遊技機1に入力し、これによりログイン処理が行われた状態となる(S3207)。 Subsequently, when the password including the player information is displayed on the display of the information terminal, or when the password stored in the storage area of the information terminal is read and displayed on the display of the information terminal, the player However, by operating the cross key provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine, the password is input to the gaming machine 1, thereby entering the login process (S3207).
これにより、遊技機1は、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機1において行われていくこととなる。 As a result, the gaming machine 1 is in a state in which the player information included in the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine 1.
このログイン処理が行われて以降、遊技機1は、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S3208)。このステップS3208では、図15〜図30のフローチャートに示す遊技機1における一連の処理が行われる。また、このステップS3208では、遊技機1の演出における演出コード情報の制御処理が行われる。 After this log-in process is performed, the gaming machine 1 records history information related to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S3208). In step S3208, a series of processes in the gaming machine 1 shown in the flowcharts of FIGS. Further, in this step S3208, control processing of effect code information in the effect of the gaming machine 1 is performed.
遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S3209)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1では、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機1の第1液晶表示装置31に表示する。 When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S3209). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including the player information is created and displayed on the first liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1.
そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機1の第1液晶表示装置31に表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力すると(S3210)、情報端末は、入力されたコード情報を情報処理サーバに送信する(S3211)。 Then, when the information terminal images and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the first liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1 using an imaging device or the like by the player's operation (S3210), The information terminal transmits the input code information to the information processing server (S3211).
情報端末からコード情報を受信した情報処理サーバでは、このコード情報に含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S3212)。 In the information processing server that has received the code information from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information are newly added and registered in the game history information managed by the information processing server (S3212). .
図33は、遊技機1が備える演出制御基板120の情報制御部121の構成を示す機能ブロック図である。 FIG. 33 is a functional block diagram illustrating a configuration of the information control unit 121 of the effect control board 120 included in the gaming machine 1.
情報制御部121は、送受信制御部201と、状態保持部202と、情報処理制御部203と、情報保持部204と、情報記憶部205と、操作判断部206と、演出処理部207と、コード情報生成部208とを備える。なお、この情報制御部121は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cによって構成され、サブCPU120aがサブROM120bおよびサブRAM120cを用いて制御処理を行うものである。 The information control unit 121 includes a transmission / reception control unit 201, a state holding unit 202, an information processing control unit 203, an information holding unit 204, an information storage unit 205, an operation determination unit 206, an effect processing unit 207, a code An information generation unit 208. The information control unit 121 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and the sub CPU 120a performs control processing using the sub ROM 120b and the sub RAM 120c.
情報制御部121は、操作手段である演出ボタン35の特定操作である押下操作を有効とする操作有効時間内に、その押下操作が行われずに操作有効時間が経過することによって行われる特別演出の演出態様(演出モード)を、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件を遊技者が満たすか否かによって変更する制御を行う。 The information control unit 121 displays a special effect that is performed when the effective operation time elapses without the pressing operation being performed within the operation effective time for enabling the pressing operation that is the specific operation of the effect button 35 that is the operation means. Control is performed to change the effect mode (effect mode) depending on whether or not the player satisfies the specific condition specified by the player attribute of the player.
ここで、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件とは、遊技者の遊技機1の遊技における履歴情報(遊技履歴情報)や入力操作情報等に基づいて指定される条件をいう。 Here, the specific condition specified by the player attribute of the player means a condition specified based on the history information (game history information) in the game of the player's gaming machine 1 and input operation information.
この特定条件としては、例えば、遊技機1の遊技において、遊技システムをログイン状態として遊技者の遊技履歴情報の記録指示を行うことが挙げられる。 As this specific condition, for example, in the game of the gaming machine 1, it is possible to give a recording instruction of the player's game history information by setting the gaming system in a login state.
また、特定条件としては、例えば、遊技機1の遊技において、回転数、大当たり回数、リーチ回数等に応じて獲得するポイントや、そのポイントに基づいて更新されるレベル(遊技者レベル)が所定値以上或いは所定範囲となることが挙げられる。 Further, as the specific condition, for example, in the game of the gaming machine 1, points acquired according to the number of rotations, the number of jackpots, the number of reach, and the level (player level) updated based on the points are predetermined values. It is mentioned above or becoming a predetermined range.
さらに、特定条件としては、演出ボタン35の操作有効時間内に、操作ハンドル3の操作がなされること等が挙げられる。 Furthermore, the specific condition includes, for example, that the operation handle 3 is operated within the operation effective time of the effect button 35.
送受信制御部201は、主制御基板110より、変動パターン指定コマンド等の大当たりの抽選処理における遊技に関する遊技情報を受信し、その遊技情報を情報処理制御部203に送出する。 The transmission / reception control unit 201 receives game information related to a game in a big lottery process such as a variation pattern designation command from the main control board 110, and sends the game information to the information processing control unit 203.
また、送受信制御部201は、遊技者の十字キー36等を用いた入力操作よって受信した、遊技者に関する情報(遊技者情報)の入力及び遊技履歴情報の記録指示のためのパスワード(ログインコマンド)を受信し、このパスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を取得する。すると、送受信制御部201は、状態保持部202において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ=1(ON)を設定する。 The transmission / reception control unit 201 also receives a password (login command) for inputting information relating to the player (player information) and instructing recording of the game history information received by an input operation using the player's cross key 36 or the like. And the player information and the game history information included in the password are acquired. Then, the transmission / reception control unit 201 sets a login flag = 1 (ON) indicating that the player is in the specified login state in the state holding unit 202.
一方、送受信制御部201は、後述のログアウト処理がなされることにより、状態保持部202において、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグ=0(OFF)を設定する。 On the other hand, the transmission / reception control unit 201 sets a log-in flag = 0 (OFF) indicating that it is not in a log-in state (log-out state) in the state holding unit 202 by performing log-out processing described later.
また、送受信制御部201は、演出ボタン検出スイッチ35aで検出された、遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を受信し、その操作入力信号を操作判断部206に送出する。 Also, the transmission / reception control unit 201 receives an operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player, detected by the effect button detection switch 35 a, and sends the operation input signal to the operation determination unit 206.
状態保持部202は、送受信制御部201が、ログイン処理のために遊技者が入力したパスワード(ログインコマンド)を取得することにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ=1(ON)を設定して保持する。 The state holding unit 202 obtains a password (login command) input by the player for the login process by the transmission / reception control unit 201, thereby indicating that the player is in the designated login state. Set (ON) and hold.
また、状態保持部202は、送受信制御部201が、ログアウト処理においてコード情報作成指示を受信することにより、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグ=0(OFF)を設定して保持する。 Further, the state holding unit 202 sets a login flag = 0 (OFF) indicating that it is not in the login state (the logout state) when the transmission / reception control unit 201 receives the code information creation instruction in the logout process. Hold.
情報処理制御部203は、送受信制御部201から送出された情報を、情報保持部204及び情報記憶部205のうちの少なくとも一方に記憶させるとともに、演出処理部207及びコード情報生成部208のうちの少なくとも一方に送出する。 The information processing control unit 203 stores the information transmitted from the transmission / reception control unit 201 in at least one of the information holding unit 204 and the information storage unit 205, and also includes the effect processing unit 207 and the code information generation unit 208. Send to at least one.
情報保持部204は、演出制御基板120におけるサブROM120b又はサブRAM120cによって構成され、情報処理制御部203の制御に基づいて、パスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を記憶する。 The information holding unit 204 is configured by the sub ROM 120b or the sub RAM 120c in the effect control board 120, and stores player information and game history information included in the password based on the control of the information processing control unit 203.
情報記憶部205は、演出制御基板120におけるサブROM120bによって構成され、情報処理制御部203の制御に基づいて、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドを決定するためのテーブル情報等の各種情報を記憶する。 The information storage unit 205 is configured by the sub ROM 120b in the effect control board 120, and various information such as table information for determining an effect pattern designation command to be transmitted to the image control board 150 based on the control of the information processing control part 203. Remember.
操作判断部206は、演出ボタン35を押下するといった特定操作を有効とする操作有効時間内に、遊技者が演出ボタン35の押下操作が行われたか否かを判断し、その判断結果を演出処理部207に送出する。 The operation determination unit 206 determines whether or not the player has performed the pressing operation of the effect button 35 within the operation effective time in which the specific operation such as pressing the effect button 35 is enabled, and the determination result is determined as an effect process. The data is sent to the unit 207.
また、操作判断部206は、この操作有効時間内に、遊技者による操作ハンドル3の回転操作が行われたか否かを判断し、その判断結果を演出処理部207に送出する。 In addition, the operation determination unit 206 determines whether or not the player has performed a rotation operation of the operation handle 3 within this operation effective time, and sends the determination result to the effect processing unit 207.
演出処理部207は、サブROM120bで記憶する演出プログラムの制御に基づいて、情報記憶部205で記憶するテーブル情報(図11、図35、図41、図43又は図46に示す演出パターン決定テーブル等)に基づいて演出処理を行う。 The effect processing unit 207 stores table information stored in the information storage unit 205 (such as the effect pattern determination table shown in FIG. 11, FIG. 35, FIG. 41, FIG. 43, or FIG. 46) based on the control of the effect program stored in the sub-ROM 120b. ) Based on the production process.
演出処理部207は、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1によって決定された演出パターン指定コマンドに基づく演出(以下、これを「通常演出」という。)を制御する処理を行う。 The effect processing unit 207 controls the effect (hereinafter referred to as “normal effect”) based on the change pattern specifying command received from the main control board 110 and the effect pattern specifying command determined by the effect random number 1. I do.
また、演出処理部207は、決定された演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、演出ボタン35の操作有効時間内にその演出ボタン35の押下操作を促す演出(以下、「ボタン演出」という。)を行う変動演出パターンである場合に、遊技者が操作有効時間内に演出ボタン35の押下操作を行うことにより、或いは、操作有効時間内に演出ボタン35が操作されずにその操作有効時間が経過することにより、通常演出に代えて行う演出(以下、これを「特別演出」という。)を制御する。 In addition, the effect processing unit 207 provides an effect (hereinafter referred to as “button effect”) in which the changed effect pattern of the determined effect pattern designation command prompts the user to press the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. In the case of a variable effect pattern for performing the operation, the player operates the operation button 35 within the operation effective time, or the operation effective time has elapsed without the operation button 35 being operated within the operation effective time. By doing this, an effect (hereinafter referred to as “special effect”) performed in place of the normal effect is controlled.
具体的に、演出処理部207は、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件を遊技者が満たすか否かを判断する。そして、演出処理部207は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者によって押下操作が行われずに操作有効時間が経過することによって行われる特別演出の演出態様である特別演出モードを、特定条件を満たさない遊技者であると判断した場合には第1の演出態様であるAモード(例えばキャラクタ1が登場する特別演出モード)に特定し、その特定条件を満たす遊技者であると判断した場合にはAモードとは異なる、第2の演出態様であるBモード(例えばキャラクタ2が登場する特別演出モード)に特定する。 Specifically, the effect processing unit 207 determines whether or not the player satisfies a specific condition specified by the player attribute of the player. Then, the effect processing unit 207 specifies a special effect mode that is an effect mode of a special effect that is performed when the operation effective time elapses without being pressed by the player within the operation effective time of the effect button 35. If it is determined that the player does not satisfy the condition, the player is identified as the first mode A (for example, the special performance mode in which the character 1 appears), and is determined to be the player who satisfies the specific condition. In this case, it is specified as B mode (for example, special effect mode in which character 2 appears) which is a second effect mode different from A mode.
このように、演出処理部207は、特定条件を満たす遊技者であると判断することにより、特別演出の演出態様を第1の演出態様であるAモードから、そのAモードとは異なる第2の演出態様であるBモードに変更する。 In this way, the effect processing unit 207 determines that the player is a player who satisfies the specific condition, and changes the effect mode of the special effect from the A mode that is the first effect mode to the second mode that is different from the A mode. The mode is changed to the B mode which is a production mode.
情報処理制御部203は、情報保持部204で保持する遊技者情報及び遊技履歴情報を元に、演出処理部207による演出処理内容に応じ、遊技者が獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベルを含む遊技者情報を生成してコード情報生成部208に送出する。 Based on the player information and game history information held by the information holding unit 204, the information processing control unit 203 sets the points acquired by the player and the points based on the contents of the effect processing by the effect processing unit 207. The player information including the player level to be generated is generated and sent to the code information generation unit 208.
これにより、コード情報生成部208は、遊技者情報を含むコード情報を生成する。コード情報を生成したコード情報作成部405は、送受信制御部201へとそのコード情報を送出する。送受信制御部201は、そのコード情報を情報端末へと送信する。 Thereby, the code information generation unit 208 generates code information including player information. The code information creation unit 405 that has generated the code information sends the code information to the transmission / reception control unit 201. The transmission / reception control unit 201 transmits the code information to the information terminal.
図34は、図32におけるステップS3207〜ステップS3209を示すフローチャートである。この図34のフローチャートを参照し、ステップS3207のログイン処理およびS3209のログアウト処理の詳細な流れを説明する。 FIG. 34 is a flowchart showing steps S3207 to S3209 in FIG. A detailed flow of the login process in step S3207 and the logout process in step S3209 will be described with reference to the flowchart in FIG.
図32のステップS3207におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップS3207−1において、遊技機1は、遊技者による遊技機1の十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キー操作等の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワードが入力されたか否かを判断する。このステップS3207−1の処理は、遊技機1の情報制御部121の情報処理制御部203が送受信制御部201からパスワードが受信されたか否かを判断することにより行われる。 The login process in step S3207 in FIG. 32 will be described in detail. In step S3207-1, the gaming machine 1 receives information by an operation such as a cross key operation provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine 1 by the player. It is determined whether the password displayed on the terminal display is input. The process of step S3207-1 is performed by the information processing control unit 203 of the information control unit 121 of the gaming machine 1 determining whether or not a password has been received from the transmission / reception control unit 201.
遊技機1は、ステップS3207−1において、パスワードが入力されたと判断した場合には、ステップS3207−2において、入力されたパスワードを解析し、そのパスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。このステップS3207−2は、情報処理制御部203によって行われる。 When it is determined in step S3207-1 that the password has been input, the gaming machine 1 analyzes the input password and reads player information included in the password in step S3207-2. This step S3207-2 is performed by the information processing control unit 203.
一方、遊技機1は、ステップS3207−1において、パスワードが入力されていないと判断した場合にはステップ3207−5に処理を進める。 On the other hand, if the gaming machine 1 determines in step S3207-1 that a password has not been input, the gaming machine 1 proceeds to step 3207-5.
次に、遊技機1は、ステップS3207−3において、パスワードが入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。 Next, in step S3207-3, the gaming machine 1 retains information indicating that the player is in the specified login state and initializes stored game history information in response to the input of the password. To do.
具体的には、情報制御部121は、パスワードが送受信制御部201にて受信されたことにより、状態保持部202においてログインフラグ=1(ON)を設定する。また、情報処理制御部203の制御により、情報保持部204に記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を情報保持部204に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこの情報保持部204に確保させる。 Specifically, the information control unit 121 sets the login flag = 1 (ON) in the state holding unit 202 when the password is received by the transmission / reception control unit 201. Further, under the control of the information processing control unit 203, the player information stored in the information holding unit 204 is deleted, the game history information is initialized, the received player information is stored in the information holding unit 204, and the game A storage area for storing history information is reserved in the information holding unit 204.
次に、遊技機1は、ステップS3207−4において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、受信した遊技者情報を情報保持部204に登録する。 Next, the gaming machine 1 registers the received player information in step S3207-4. Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 registers the received player information in the information holding unit 204.
次に、遊技機1は、ステップS3207−5において、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップS3208に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップS3207−1に処理を戻す。このステップS3207−5の判断処理においては、情報制御部121の送受信制御部201が、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、情報処理制御部203は、遊技が開始されたと判断する。 Next, the gaming machine 1 determines whether or not the game has been started based on whether or not the launch control board 160 has received information such as detecting the launch of a game ball in step S3207-5. . If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S3208. If it is determined that the game has not started, the process returns to step S3207-1. In the determination process of step S3207-5, the information processing control unit 203 receives the information that the transmission control board 160 of the information control unit 121 detects the launch of the game ball, etc. It is determined that the game has started.
また、図32のステップ3209のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップS3209−1において、遊技機1は、演出ボタン35の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS3209−2に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップS3208に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、情報制御部121の情報処理制御部203が、送受信制御部201において、演出ボタン検出スイッチ31aによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。 Further, the logout process in step 3209 in FIG. 32 will be described in detail. First, in step S3209-1, the gaming machine 1 determines whether or not an instruction to end the game has been given based on the detection of the pressing operation of the effect button 35. To do. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player has entered a code information creation instruction, the process proceeds to step S3209-2. If the player has not entered a code information creation instruction, the process returns to step S3208. In this game end instruction determination process, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 determines whether or not the transmission / reception control unit 201 has received information on a code information creation instruction based on detection by the effect button detection switch 31a. It is done by judging.
ステップS3209−2において、遊技機1は、記憶された遊技者履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報を生成する。 In step S3209-2, the gaming machine 1 generates code information including the stored player history information, player information, and the like.
具体的に、情報制御部121のコード情報生成部208は、情報保持部204で記憶する遊技者履歴情報、遊技者情報等の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成し、送受信制御部201に供給する。 Specifically, the code information generation unit 208 of the information control unit 121 reads out information such as player history information and player information stored in the information holding unit 204, generates code information including these information, and transmits / receives the information. Supply to the control unit 201.
ステップS3209−3において、遊技機1は、生成されたコード情報を第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する。 In step S3209-3, the gaming machine 1 displays the generated code information on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
このステップS3209−3において、情報制御部121の送受信制御部201は、コード情報生成部208から供給されたコード情報を画像制御基板150に送信し、このコード情報を第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示させるように指示する。 In step S3209-3, the transmission / reception control unit 201 of the information control unit 121 transmits the code information supplied from the code information generation unit 208 to the image control board 150, and this code information is transmitted to the first liquid crystal display device 31 and the first liquid crystal display device 31. Instruct to display on at least one of the two liquid crystal display devices 37.
ここで、図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて特別演出の演出処理を行う際の変動演出パターン決定処理について説明する。 Here, the variation effect pattern determination process when performing the effect process of the special effect based on the effect pattern determination table for the special effect shown in FIG. 35 will be described.
図36は、図27のステップS2714における変動演出パターン決定処理において、図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを用いた演出処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect process using the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 35 in the variable effect pattern determination process in step S2714 of FIG.
まず、演出制御基板120の情報制御部121は、ステップS3601において、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS3602において、演出用乱数値(0〜99)を確認する。 First, the information control unit 121 of the effect control board 120 confirms the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 in step S3601, and confirms the effect random number value (0 to 99) in step S3602. To do.
具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、ステップS3601において、送受信制御部201で受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS3602において、サブROM120bで構成される情報記憶部205で記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブル(図11)を参照することにより演出用乱数値(0〜99)を確認する。これにより、通常演出の変動演出パターンを決定する(ステップS3603)。 Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 confirms the variation pattern designation command received by the transmission / reception control unit 201 in step S3601, and in step S3602, the information storage unit 205 configured by the sub ROM 120b. The random number value (0 to 99) for production is confirmed by referring to the production pattern determination table for normal production stored (FIG. 11). Thereby, the variation effect pattern of the normal effect is determined (step S3603).
次に、情報制御部121は、ステップS3604において、画像制御基板150に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。 Next, in step S3604, the information control unit 121 determines an effect pattern designation command for normal effects to be transmitted to the image control board 150.
具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、このステップS3604において、情報記憶部205で記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、S3601で確認した変動パターン指定コマンド及びS3602で確認した演出用乱数値(0〜99)に基づいて、画像制御基板150に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定し、その決定した演出パターン指定コマンドを示す情報を演出処理部207に送出する。 Specifically, in step S3604, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for normal effect stored in the information storage unit 205, and the variation pattern designation command confirmed in S3601 and S3602. Based on the effect random number (0 to 99) confirmed in step 1, the effect pattern designation command for normal effect to be transmitted to the image control board 150 is determined, and information indicating the determined effect pattern designation command is determined as the effect processing unit 207. To send.
次に、情報制御部121は、ステップS3605において、ステップS3604で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、演出ボタン35の操作有効時間が設けられ、その操作有効時間に演出ボタン35の操作を促すボタン演出(図38(b)参照。)を行う変動演出パターンであるか否かを判断する。 Next, in step S3605, the information control unit 121 is provided with the operation effective time of the effect button 35 in the change effect pattern of the effect pattern designation command determined in step S3604, and operates the effect button 35 during the operation effective time. It is determined whether or not it is a fluctuating effect pattern in which a button effect (see FIG. 38B) is urged.
具体的に、情報制御部121の演出処理部207は、このステップS3605において、情報記憶部205で記憶する図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS3603で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、ボタン演出有り(1)の変動演出パターンである場合にはステップS3606に進み、ボタン演出無し(0)の変動演出パターンである場合には処理を終了する。 Specifically, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 35 stored in the information storage unit 205 in step S3605, and the effect pattern determined in step S3603. If the variation effect pattern of the specified command is a variation effect pattern with button effect (1), the process proceeds to step S3606, and if it is a change effect pattern with no button effect (0), the process ends.
次に、情報制御部121は、ステップS3606において、遊技者のパスワードが入力されることにより、遊技者が指定され、これにより遊技履歴情報の記録指示を受け付けるログイン状態となっているか否かを判断する。 Next, in step S3606, the information control unit 121 determines whether or not the player is designated by inputting the player's password, and thereby is in a login state in which an instruction to record game history information is received. To do.
情報制御部121は、ステップS3607において、ステップS3606でログイン状態とされていると判断することにより、通常演出に代えて実行する特別演出の演出態様(特別演出モード)をBモードに特定する。 In step S3607, the information control unit 121 determines that the login state is set in step S3606, and identifies the special effect mode (special effect mode) to be executed instead of the normal effect as the B mode.
具体的に、情報制御部121の演出処理部207は、状態保持部202を参照し、ログイン状態を示すログインフラグ=1(ON)が設定されていると判断した場合にはステップS3607において、特別演出モードを、ログインされているといった特定条件を満たす遊技者であると判断することにより実行されるBモードに特定し、ログアウト状態を示すログインフラグ=0(OFF)が設定されていると判断した場合にはステップS3608において、特別演出モードを、特定条件を満たさない遊技者であると判断することにより実行されるAモードに特定する。 Specifically, when the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the state holding unit 202 and determines that the login flag = 1 (ON) indicating the login state is set, the special processing is performed in step S3607. The effect mode is specified as the B mode executed by determining that the player satisfies the specific condition such as being logged in, and it is determined that the log-in flag = 0 (OFF) indicating the logout state is set. In this case, in step S3608, the special effect mode is specified as the A mode executed by determining that the player does not satisfy the specific condition.
図35に示す演出パターン決定テーブルによれば、ボタン演出を実行する変動演出パターン1〜5の場合、遊技者が指定されていないすなわちログインされていない(ログインフラグ=0(OFF)設定)ときは、特別演出モードをAモードに特定し、遊技者が指定されているすなわちログインされている(ログインフラグ=1(ON)設定)ときは、特別演出モードをBモードに特定する。 According to the effect pattern determination table shown in FIG. 35, in the case of the variable effect patterns 1 to 5 for executing the button effect, when the player is not specified, that is, is not logged in (login flag = 0 (OFF) setting). When the special effect mode is specified as the A mode and the player is designated, that is, when the player is logged in (login flag = 1 (ON) setting), the special effect mode is specified as the B mode.
このように、演出処理部207は、遊技機1が、遊技者が指定されて遊技履歴情報の記録指示を受け付けるログイン状態となっているといった特定条件を満たすか否かの判断に基づいて、通常演出に代えて実行する特別演出の演出態様を変更する。情報制御部121は、例えば、遊技機1がログイン状態とされていると判断することにより、通常演出に代えて行う特別演出の演出態様(特別演出モード)を、ログイン状態とされていないと判断することにより行う特別演出の演出態様であるAモードからBモードに変更する。 As described above, the effect processing unit 207 normally determines whether or not the gaming machine 1 satisfies a specific condition that the player is designated and is in a login state in which an instruction to record game history information is received. The effect mode of the special effect executed instead of the effect is changed. For example, by determining that the gaming machine 1 is in the login state, the information control unit 121 determines that the effect mode (special effect mode) of the special effect performed instead of the normal effect is not in the login state. The mode is changed from the A mode, which is an effect mode of the special effect to be performed, to the B mode.
情報制御部121は、ステップS3609において、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補を、演出用乱数値、特別演出モード(AモードまたはBモード)に応じて選出する。 In step S3609, the information control unit 121 selects a candidate for an effect pattern designation command for a special effect to be transmitted to the image control board 150 according to the random number value for effect and the special effect mode (A mode or B mode).
具体的に、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS3607で特別演出モードをBモードに特定した場合、演出用乱数値が0〜89であれば、特別演出21を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=05H)、及び、特別演出22を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=06H)を、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補として選出する。一方、演出用乱数値が90〜99であれば、特別演出23を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=07H)、及び、特別演出24を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=08H)を、その候補として選出する。 Specifically, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 35 stored in the information storage unit 205, and specifies the special effect mode as the B mode in step S3607. In this case, if the effect random number is 0 to 89, the effect pattern designation command for performing the special effect 21 (MODE = A2H, DATA = 05H) and the effect pattern designation command for performing the special effect 22 (MODE = A2H, DATA). = 06H) is selected as a candidate for a special effect production pattern designation command to be transmitted to the image control board 150. On the other hand, if the random number for production is 90 to 99, the production pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 07H) for performing the special production 23 and the production pattern designation command (MODE = A2H, DATA for performing the special production 24). = 08H) is selected as the candidate.
一方、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS3608で特別演出モードをAモードに特定した場合、演出用乱数値が0〜89であれば、特別演出11を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=01H)、及び、特別演出12を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=02H)を、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補として選出する。一方、演出用乱数値が90〜99であれば、特別演出13を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=03H)、及び、特別演出14を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=04H)を、その候補として選出する。 On the other hand, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 specifies the effect pattern designation command (MODE) for performing the special effect 11 if the effect random number is 0 to 89 when the special effect mode is specified as the A mode in step S3608. = A2H, DATA = 01H) and an effect pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 02H) for performing the special effect 12 are selected as candidates for the effect pattern designation command for the special effect transmitted to the image control board 150. On the other hand, if the production random number is 90 to 99, the production pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 03H) for performing the special production 13 and the production pattern designation command (MODE = A2H, DATA for performing the special production 14). = 04H) is selected as the candidate.
図37は、図26のステップS2604における演出入力制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect input control process in step S2604 of FIG.
情報制御部121は、ステップS3701において、ボタン演出を行う前の待機時間(ボタン演出待機時間)が経過したか否かを判断する。 In step S3701, the information control unit 121 determines whether or not a standby time (button effect standby time) before performing the button effect has elapsed.
具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、送受信制御部201において主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ボタン演出を行う前の待機時間(ボタン演出待機時間)が経過したか否かを判断し、ボタン演出待機時間が経過したと判断した場合には、ボタン演出待機時間経過を示す情報を演出処理部207に供給し、ステップS3702の処理に進む。一方、情報処理制御部203は、ボタン演出待機時間が経過していないと判断した場合にはステップS3701の処理を繰り返す。 Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 waits before performing a button effect (button effect standby time) based on the variation pattern designation command received from the main control board 110 in the transmission / reception control unit 201. If it is determined whether or not the button effect standby time has elapsed, information indicating that the button effect standby time has elapsed is supplied to the effect processing unit 207, and the process proceeds to step S3702. On the other hand, if the information processing control unit 203 determines that the button effect standby time has not elapsed, it repeats the process of step S3701.
情報制御部121は、ステップS3702において、ボタン演出を実行する。このステップS3702においては、情報制御部121の演出処理部207は、通常演出の変動演出パターン毎に指定されたボタン演出の演出パターン指定コマンドを、情報記憶部205に記憶されているボタン演出用の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)から特定して送受信制御部201に送出する。 In step S3702, the information control unit 121 executes a button effect. In this step S 3702, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 uses the button effect effect pattern designation command specified for each normal effect change effect pattern for the button effect stored in the information storage unit 205. It is specified from the variation effect pattern determination table (not shown) and sent to the transmission / reception control unit 201.
情報制御部121は、ステップS3703において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作があったか否かを判断する。このステップS3703において、情報制御部121の操作判断部206は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を、演出ボタン検出スイッチ35aから送受信制御部201を介して受信した場合には、ステップS3704において、その操作入力信号を演出処理部207に送出する。 In step S 3703, the information control unit 121 determines whether or not the player has operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. In step S3703, the operation determination unit 206 of the information control unit 121 transmits an operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player from the effect button detection switch 35a to the transmission / reception control unit within the operation effective time of the effect button 35. If received via 201, the operation input signal is sent to the effect processing unit 207 in step S3704.
一方、操作判断部206は、演出ボタン35の操作有効時間内に、この操作入力信号を受信しない場合には、ステップS3705に処理を進める。 On the other hand, if the operation determination unit 206 does not receive this operation input signal within the operation effective time of the effect button 35, the operation determination unit 206 advances the process to step S3705.
情報制御部121は、ステップS3704において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の押下操作があったことを示すボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。具体的に、ステップS3704において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS3703にて操作判断部206から操作入力信号が送出されたことにより、演出処理部207が備える図示しないキャッシュメモリにボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。 In step S3704, the information control unit 121 sets a button operation flag = 1 (ON) indicating that the player has pressed the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S3704, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 sends a button to a cache memory (not shown) included in the effect processing unit 207 when the operation input signal is transmitted from the operation determining unit 206 in step S3703. Set operation flag = 1 (ON).
情報制御部121は、ステップS3705において、演出ボタン35の操作有効時間が経過したか否かを判断する。このステップS3705において、情報制御部121の操作判断部206は、演出ボタン35の操作有効時間が経過しないと判断した場合には、ステップS3703の処理に戻り、演出ボタン35の操作有効時間が経過したと判断した場合には、操作有効時間が経過したことを示す情報を演出処理部207に供給し、ステップS3706に処理を進める。 In step S3705, the information control unit 121 determines whether the operation effective time of the effect button 35 has elapsed. If the operation determination unit 206 of the information control unit 121 determines in step S3705 that the effective operation time of the effect button 35 has not elapsed, the process returns to step S3703 and the operation effective time of the effect button 35 has elapsed. If it is determined, information indicating that the operation effective time has passed is supplied to the effect processing unit 207, and the process proceeds to step S3706.
情報制御部121は、ステップS3706において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作が無かったことを示すボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。具体的に、ステップS3706において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS3705にて操作判断部206から操作有効時間が経過したことを示す情報が供給されたことにより、上述のキャッシュメモリにボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。 In step S3706, the information control unit 121 sets a button operation flag = 0 (OFF) indicating that the player has not operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S3706, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 receives the information indicating that the effective operation time has elapsed from the operation determination unit 206 in step S3705, and thus the cache memory described above is stored. Button operation flag = 0 (OFF) is set.
情報制御部121は、ステップS3707において、画像制御基板150に送信する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。 In step S3707, the information control unit 121 determines an effect pattern designation command for special effects to be transmitted to the image control board 150.
具体的に、ステップS3707において、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照する。そして、演出処理部207は、キャッシュメモリにおいてボタン操作フラグが1(ON)に設定されていることを参照し、上述のステップS3609の処理で選出した特別演出の演出パターン指定コマンドから、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されることにより、その押下操作後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドを決定する。また、演出処理部207は、キャッシュメモリにおいてボタン操作フラグが0(OFF)に設定されていることを参照し、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されず、操作有効時間が経過することにより、その操作有効時間の経過後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドを決定する。 Specifically, in step S3707, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. Then, the effect processing unit 207 refers to the fact that the button operation flag is set to 1 (ON) in the cache memory, and from the effect pattern designation command for the special effect selected in the process of step S3609 described above, the effect button 35 When the effect button 35 is pressed within the operation effective time, a special effect effect pattern designation command to be performed instead of the button effect after the pressing operation is determined. In addition, the effect processing unit 207 refers to the fact that the button operation flag is set to 0 (OFF) in the cache memory, and the effect button 35 is not pressed within the operation effective time of the effect button 35, and the operation effective time. After the elapse of the operation effective time, an effect pattern designation command for a special effect that is performed instead of the button effect is determined.
例えば、図35の特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、特別演出モードをBモードに特定し、演出用乱数値が0〜89である場合について説明する。この場合、上述のステップS3609において、特別演出21を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=05H)、及び、特別演出22を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=06H)が特別演出の演出パターン指定コマンドの候補として選出される。 For example, the case where the special effect mode is specified as the B mode based on the effect pattern determination table for the special effect in FIG. 35 and the effect random number is 0 to 89 will be described. In this case, in step S3609 described above, the effect pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 05H) for performing the special effect 21 and the effect pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 06H) for performing the special effect 22 are special. It is selected as a candidate for an effect production pattern designation command.
そして、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されることにより(ステップS3703でYES)、その押下操作後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドとして、特別演出22を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=06H)が決定される。一方、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されず(ステップS3703でNO)、操作有効時間が経過することにより(ステップS3704でYES)、その押下操作後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドとして、特別演出21を行う演出パターン指定コマンド(MODE=A2H、DATA=05H)が決定される。 When the effect button 35 is pressed within the operation effective time of the effect button 35 (YES in step S3703), the special effect is specified as an effect pattern designation command for a special effect performed instead of the button effect after the pressing operation. The effect pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 06H) to be executed 22 is determined. On the other hand, when the effect button 35 is not pressed within the operation effective time of the effect button 35 (NO in step S3703) and the operation effective time elapses (YES in step S3704), the button effect is replaced after the press operation. An effect pattern designation command (MODE = A2H, DATA = 05H) for performing the special effect 21 is determined as the effect pattern designation command for the special effect to be performed.
ここで、図35に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルによって決定される演出パターン指定コマンドに基づいて特別演出を実行する例について説明する。 Here, an example in which the special effect is executed based on the effect pattern designation command determined by the effect pattern determination table for the special effect shown in FIG. 35 will be described.
図11の変動演出パターン決定テーブルにおいて、例えば、変動演出パターン1〜5(リーチ演出(当たり))が決定された場合、通常演出の演出画像として、例えば図38(a)に示すように、キャラクタAとキャラクタBとが闘う様子を表す演出画像が第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示されるとする。 In the variation effect pattern determination table of FIG. 11, for example, when the variation effect patterns 1 to 5 (reach effect (win)) are determined, as the effect image of the normal effect, for example, as shown in FIG. It is assumed that an effect image representing a situation where A and character B fight is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
この場合、演出ボタン35の操作有効時間となったとき、ボタン演出として、例えば図38(b)に示すような演出ボタン表示とともに、操作有効時間を示すタイマーゲージや演出ボタン35の押下操作を促すメッセージを有する演出画像が第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 In this case, when the operation effective time of the effect button 35 is reached, as a button effect, for example, an effect button display as shown in FIG. An effect image having a message is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
遊技機1において、遊技者が指定されていないログアウト状態(ログインコマンドOFF(0)設定)である場合(特別演出モード:Aモード)について述べる。この場合、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35の押下操作が行われず操作有効時間が経過することにより、例えば図39(a)に示す演出画像(演出用乱数値0〜89、キャラクタA登場、パターン11(キャラクタAが正面に向かい飛ぶ動作、飛行物体a1有り))、或いは、図39(b)に示す演出画像(演出用乱数値90〜99、キャラクタA登場、パターン12(キャラクタAが正面に向かい飛ぶ動作、風船a2有り))が特別演出の演出画像として第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 A case (special effect mode: A mode) where the player is in a logout state (login command OFF (0) setting) in which no player is specified will be described. In this case, when the operation effective time elapses without the operation button 35 being pressed within the operation effective time of the effect button 35, for example, the effect image (effect random number 0 to 89, character A appearance, pattern 11 (motion of character A flying forward, with flying object a1), or effect image shown in FIG. 39 (b) (random number for effect 90-99, appearance of character A, pattern 12 (character The action of A flying to the front and the presence of the balloon a2) is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 as a special effect effect image.
一方、遊技機1において、遊技者が指定されているログイン状態(ログインコマンドON(1)設定)とされている場合(特別演出モード:Bモード)について述べる。この場合、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35の押下操作が行われず操作有効時間が経過することにより、例えば図40(a)に示す演出画像(演出用乱数値0〜89、キャラクタB登場、パターン21(キャラクタB右向き、炎a3有り))、或いは、図40(b)に示す演出画像(演出用乱数値90〜99、パターン22(キャラクタB右向き、タワーa4有り)が特別演出の演出画像として第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 On the other hand, in the gaming machine 1, a case where the player is in a login state (login command ON (1) setting) designated (special effect mode: B mode) will be described. In this case, for example, when the operation effective time elapses without the operation button 35 being pressed within the operation effective time of the effect button 35, for example, the effect image (effect random number 0 to 89, character for the effect shown in FIG. B appearance, pattern 21 (character B rightward, with flame a3)) or effect image shown in FIG. 40 (b) (effect random numbers 90 to 99, pattern 22 (character B rightward, tower a4 present)) Is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
演出制御基板120の情報制御部121は、図11において決定された通常演出用の演出パターン指定コマンドと、図35のテーブルによって決定された特別演出用の演出パターン指定コマンドとを画像制御基板150に送信することにより、画像制御基板150は、通常演出の演出画像を表示中に、演出ボタン35の操作有効時間内において、この通常演出の演出画像上に特別演出の演出画像を重ねて表示する制御を行うようにする。 The information control unit 121 of the effect control board 120 provides the image control board 150 with the effect pattern specifying command for normal effect determined in FIG. 11 and the effect pattern specifying command for special effect determined by the table of FIG. By transmitting the image, the image control board 150 controls to display the effect image of the special effect on the effect image of the normal effect within the effective operation time of the effect button 35 while displaying the effect image of the normal effect. To do.
このような制御により、特別演出の演出画像を表示する操作有効時間経過後に、再度通常演出の演出画像が表示することが可能である。例えば、特別演出の演出画像が表示された後、図41(a)に示すようなキャラクタBが正面に向かって立つ様子を表す通常演出の演出画像(変動演出パターン1の場合)、或いは、図41(b)に示すようなキャラクタBがキャラクタAに倒される様子を表す通常演出の演出画像(変動演出パターン2の場合)が表示されるようにしてもよい。 By such control, it is possible to display the effect image of the normal effect again after the operation effective time for displaying the effect image of the special effect has elapsed. For example, after the effect image of the special effect is displayed, the effect image of the normal effect (in the case of the variable effect pattern 1) representing the state where the character B as shown in FIG. The effect image of the normal effect (in the case of the variable effect pattern 2) representing the state where the character B as shown in 41 (b) is brought down by the character A may be displayed.
次に、図42に示す特別演出用の演出パターンテーブルによって決定される演出パターン指定コマンドに基づいて特別演出を行う例について説明する。 Next, an example in which a special effect is performed based on the effect pattern designation command determined by the effect pattern table for special effects shown in FIG. 42 will be described.
この例では、遊技者が指定されているログイン状態において、遊技者レベルが100以上であることが、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件となる。 In this example, in the login state in which the player is designated, the player level being 100 or higher is the specific condition designated by the player attribute of the player.
すなわち、図42の特別演出用の演出パターン決定テーブルに示すように、ログインされている状態であっても遊技者レベルが100未満である場合、又は、ログアウト状態(ログインフラグ=0(OFF)設定)においては、特別演出モードとしてAモードが設定される。一方、ログイン状態において、遊技者レベルが100以上である場合には、特別演出モードとしてBモードが設定される。 That is, as shown in the effect pattern determination table for special effects in FIG. 42, even when logged in, the player level is less than 100, or the logout state (login flag = 0 (OFF) setting) ), The A mode is set as the special effect mode. On the other hand, when the player level is 100 or more in the login state, the B mode is set as the special effect mode.
図43は、図27のステップS2710における変動演出パターン決定処理において、図42に示すテーブルを用いた演出処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect process using the table shown in FIG. 42 in the variation effect pattern determination process in step S2710 of FIG.
ステップS4301〜ステップS4304は、上述のステップS3601〜ステップS3604と同様の処理を行う。 Steps S4301 to S4304 perform the same processing as steps S3601 to S3604 described above.
情報制御部121は、ステップS4305において、ステップS4304で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、演出ボタン35の操作有効時間が設けられ、その操作有効時間にボタン演出を行う変動演出パターンであるか否かを判断する。 In step S4305, the information control unit 121 is a variation effect pattern in which the variation effect pattern of the effect pattern designation command determined in step S4304 is provided with an operation effective time of the effect button 35 and performs a button effect during the operation effective time. Determine whether or not.
このステップS4305において、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図42に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS4304で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、ボタン演出有り(1)の変動演出パターンである場合にはステップS4306に進み、ボタン演出無し(0)の変動演出パターンである場合には処理を終了する。 In step S4305, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 42 stored in the information storage unit 205, and changes in the effect pattern designation command determined in step S4304. If the effect pattern is a variation effect pattern with button effect (1), the process proceeds to step S4306. If the effect pattern is a change effect pattern with no button effect (0), the process ends.
ステップS4306において、情報制御部121は、遊技者のパスワードが入力されることにより、遊技者が指定され、これにより遊技履歴情報の記録指示を受け付けるログイン状態となり、現時点での遊技者レベルが100以上であるか否かを判断する。情報制御部121は、現時点での遊技者レベルが100以上であると判断することにより、通常演出に代えて行う特別演出の演出態様(特別演出モード)を、Bモードに特定する。このように、情報制御部121は、遊技者レベルが100未満またはログイン状態ではない場合に特定されるAモードからBモードに変更する。 In step S4306, the information control unit 121 enters a log-in state in which a player is designated by inputting the player's password, thereby accepting an instruction to record game history information, and the current player level is 100 or more. It is determined whether or not. By determining that the current player level is 100 or more, the information control unit 121 specifies the special effect mode (special effect mode) to be performed instead of the normal effect as the B mode. As described above, the information control unit 121 changes from the A mode specified when the player level is less than 100 or not in the login state to the B mode.
具体的に、ステップ4306において、情報制御部121の演出処理部207は、状態保持部202を参照してログインフラグ=1(ON)が設定されているか否かを確認する。ログインフラグ=1(ON)が設定されている場合には、情報保持部204で記憶する、遊技者が現時点で獲得している遊技者レベルを確認し、その遊技者レベルが100以上であると判断した場合にはステップS4307に進む。このステップS4307において、演出処理部207は、特別演出モードを、遊技者レベルが100以上であるといった特定条件を満たす遊技者であると判断することにより実行されるBモードに特定する。 Specifically, in step 4306, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the state holding unit 202 to check whether or not the login flag = 1 (ON) is set. When the login flag = 1 (ON) is set, the player level currently stored by the player and stored in the information holding unit 204 is confirmed, and the player level is 100 or higher. If it is determined, the process proceeds to step S4307. In step S4307, the effect processing unit 207 specifies the special effect mode as the B mode executed by determining that the player satisfies the specific condition that the player level is 100 or more.
一方、ステップ4306において、情報制御部121の演出処理部207は、状態保持部202を参照してログインフラグ=0(OFF)が設定されていることを参照した場合、或いは、ログインフラグ=1(ON)が設定されており、状態保持部202で記憶する、現時点での遊技者レベルが100未満であることを参照した場合にはステップS4308に進む。このステップS4308において、演出処理部207は、特別演出モードを、遊技者レベルが100以上であるといった特定条件を満たさない遊技者であると判断することにより実行されるAモードに特定する。 On the other hand, in step 4306, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the state holding unit 202 to refer to the fact that the login flag = 0 (OFF) is set, or the login flag = 1 ( ON) is set, and if it is referred to that the current player level stored in the state holding unit 202 is less than 100, the process proceeds to step S4308. In step S4308, the effect processing unit 207 specifies the special effect mode as the A mode that is executed by determining that the player does not satisfy the specific condition that the player level is 100 or more.
ステップS4309において、情報制御部121は、ステップS3609と同様に、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補を、演出用乱数値、特別演出モード(AモードまたはBモード)に応じて選出する。 In step S4309, as in step S3609, the information control unit 121 sets the effect pattern designation command candidate for the special effect to be transmitted to the image control board 150 to the effect random number value and the special effect mode (A mode or B mode). Select accordingly.
次に、図44に示す特別演出用の演出パターンテーブルによって決定される演出パターン指定コマンドに基づいて特別演出を行う例について説明する。 Next, an example in which a special effect is performed based on an effect pattern designation command determined by the effect pattern table for special effects shown in FIG. 44 will be described.
この例では、図42を用いて説明した上述の例と同様に、遊技者が指定されているログイン状態において、遊技者レベルが100以上であることを、遊技者における 遊技者属性によって指定された特定条件としている。そして、この図44に示すテーブルを用いた例では、その遊技者レベルの範囲(100〜199、200〜299、300以上)によって特別演出の演出態様(特別演出モード)を変更する。 In this example, as in the above-described example described with reference to FIG. 42, in the login state in which the player is specified, the player level specified by the player attribute of the player is 100 or higher. It is a specific condition. And in the example using the table shown in this FIG. 44, the effect mode (special effect mode) of a special effect is changed with the range (100-199, 200-299, 300 or more) of the player level.
図45は、図27のステップS2710における変動演出パターン決定処理において、図44に示すテーブルを用いた演出処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect process using the table shown in FIG. 44 in the variation effect pattern determination process in step S2710 of FIG.
ステップS4501〜ステップS4504は、上述のステップS3601〜ステップS3604と同様の処理を行う。 Steps S4501 to S4504 perform the same processing as steps S3601 to S3604 described above.
情報制御部121は、ステップS4505において、ステップS4504で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、演出ボタン35の操作有効時間が設けられ、その操作有効時間にボタン演出を行う変動演出パターンであるか否かを判断する。 In step S4505, the information control unit 121 is a variation effect pattern in which the variation effect pattern of the effect pattern designation command determined in step S4504 is provided with the operation effective time of the effect button 35 and performs the button effect during the operation effective time. Determine whether or not.
このステップS4505において、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図44に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS4504で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、ボタン演出有り(1)の変動演出パターンである場合にはステップS4506に進み、ボタン演出無し(0)の変動演出パターンである場合には処理を終了する。 In step S4505, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 44 stored in the information storage unit 205, and changes in the effect pattern designation command determined in step S4504. If the effect pattern is a variation effect pattern with button effect (1), the process proceeds to step S4506. If the effect pattern is a change effect pattern with no button effect (0), the process ends.
ステップS4506〜ステップS4508は、上述のステップS4306〜ステップS4308と同様の処理を行う。 Steps S4506 to S4508 perform the same processing as steps S4306 to S4308 described above.
ステップS4509において、情報制御部121は、現時点での遊技者レベルが、遊技者レベル100〜199、200〜299、300以上の何れのレベル範囲に属するか否かを確認する。 In step S4509, the information control unit 121 confirms whether the current player level belongs to any level range of the player levels 100 to 199, 200 to 299, and 300 or more.
具体的に、ステップS4509において、情報制御部121の演出処理部207は、情報保持部204で記憶する、遊技者が現時点で獲得している遊技者レベルを確認し、その遊技者レベルが、100〜199、200〜299、300以上の何れのレベル範囲に属するか否かを確認する。 Specifically, in step S4509, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 confirms the player level currently acquired by the player and stored in the information holding unit 204, and the player level is 100. It is confirmed whether it belongs to any level range of ˜199, 200˜299, 300 or more.
ステップS4510において、情報制御部121の演出処理部207は、演出用乱数値、特別演出モード(AモードまたはBモード)、遊技者レベルの属するレベル範囲に応じて、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補を選出する。 In step S4510, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 transmits to the image control board 150 according to the effect random number value, the special effect mode (A mode or B mode), and the level range to which the player level belongs. A candidate for an effect production pattern designation command is selected.
例えば、遊技者レベルが100以上(特別演出モード:Bモード)において、遊技者レベルが100〜199、演出用乱数値0〜89、演出ボタン操作無し(0)であるときには、例えば図46(a)に示す演出画像(キャラクタB、パターン21a(キャラクタB1、B2))が特別演出の演出画像として第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 For example, when the player level is 100 or more (special effect mode: B mode), when the player level is 100 to 199, effect random number 0 to 89, and no effect button operation (0), for example, FIG. The effect image (character B, pattern 21a (characters B1, B2)) shown in FIG. 5 is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 as the effect image of the special effect.
また、遊技者レベルが200〜299、演出用乱数値0〜89、演出ボタン操作無し(0)であるときには、例えば図46(b)に示す演出画像(キャラクタB、パターン21b(キャラクタA1、A3、A4)が特別演出の演出画像として第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 Further, when the player level is 200 to 299, the random number for production 0 to 89, and no production button operation (0), for example, the production image (character B, pattern 21b (characters A1 and A3) shown in FIG. , A4) is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 as a special effect effect image.
また、遊技者レベルが300以上、演出用乱数値0〜89、演出ボタン操作無し(0)であるときには、例えば図46(c)に示す演出画像(キャラクタA登場、パターン21c(キャラクタA1〜A5)が特別演出の演出画像として第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される。 Further, when the player level is 300 or more, the production random number value 0 to 89, and no production button operation (0), for example, the production image (character A appearance, pattern 21c (characters A1 to A5) shown in FIG. ) Is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 as a special effect effect image.
次に、図47に示す特別演出用の演出パターンテーブルによって決定される演出パターン指定コマンドに基づいて特別演出を実行する例について説明する。 Next, an example in which the special effect is executed based on the effect pattern designation command determined by the effect pattern table for the special effect shown in FIG. 47 will be described.
この例では、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者の操作ハンドル3の操作によって遊技球が発射されていることを、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件とする。これは、演出ボタン35の操作有効時間内に、操作ハンドル3を操作して遊技球を発射させる遊技者は、演出ボタン35の押下操作を煩わしさ等から敢えて行わない遊技者であると考えられるためである。 In this example, the specific condition specified by the player attribute of the player is that the game ball is being fired by operating the operation handle 3 of the player within the operation effective time of the effect button 35. It is considered that the player who operates the operation handle 3 to fire the game ball within the operation effective time of the effect button 35 is a player who does not dare to press the effect button 35 due to troublesomeness. Because.
すなわち、図47のテーブルに示すように、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者により操作ハンドル3が行われない場合は、特別演出モードをAモードに特定し、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者の操作ハンドル3の操作が行われた場合には、特別演出モードをBモードに特定する。 That is, as shown in the table of FIG. 47, when the operation handle 3 is not performed by the player within the operation effective time of the effect button 35, the special effect mode is specified as the A mode and the operation of the effect button 35 is enabled. If the player operates the operation handle 3 within the time, the special effect mode is specified as the B mode.
図48は、図27のステップS2710における変動演出パターン決定処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。この例は、図47に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて特別演出の演出処理を行うものである。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the variation effect pattern determination process in step S2710 of FIG. In this example, special effect production processing is performed based on the special effect production pattern determination table shown in FIG.
ステップS4801〜ステップS4804は、上述のステップS3601〜ステップS3604と同様の処理を行う。 Steps S4801 to S4804 perform the same processing as steps S3601 to S3604 described above.
ステップS4805において、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図47に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS4804で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、ボタン演出有り(1)の変動演出パターンである場合にはステップS4806に進み、ボタン演出無し(0)の変動演出パターンである場合には処理を終了する。 In step S4805, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 47 stored in the information storage unit 205, and changes the effect pattern designation command determined in step S4804. If the pattern is a variation effect pattern with button effect (1), the process proceeds to step S4806. If the pattern is a change effect pattern with no button effect (0), the process ends.
ステップS4806において、情報制御部121の演出処理部207は、演出用乱数値、特別演出モード(AモードまたはBモード)に応じて、画像制御基板150に送信する特別演出の演出パターン指定コマンドの候補を選出する。 In step S4806, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 selects a special effect effect pattern designation command to be transmitted to the image control board 150 according to the effect random number value and the special effect mode (A mode or B mode). Is elected.
図49は、図26のステップS2604における演出入力制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect input control process in step S2604 of FIG.
ステップS4901〜ステップS4902は、ステップS3701〜ステップS3702と同様の処理を行う。 Steps S4901 to S4902 perform the same processing as steps S3701 to S3702.
情報制御部121は、ステップS4903において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による操作ハンドル3の操作があったか否かを判断する。 In step S4903, the information control unit 121 determines whether or not the player has operated the operation handle 3 within the effective operation time of the effect button 35.
具体的に、ステップS4903において、遊技者が操作ハンドル3に触れたことに基づくタッチ信号がタッチセンサ3aで検知されると、そのタッチ信号が発射制御基板160、払出制御基板130、主制御基板110を介して演出制御基板120の送受信制御部201に送出される。操作判断部206は、送受信制御部201を介して受信したタッチ信号を演出処理部207に送出し、ステップS4904に処理を進める。 Specifically, in step S4903, when a touch signal based on the touch of the operation handle 3 by the player is detected by the touch sensor 3a, the touch signal is detected by the launch control board 160, the payout control board 130, and the main control board 110. Is sent to the transmission / reception control unit 201 of the effect control board 120. The operation determining unit 206 sends the touch signal received via the transmission / reception control unit 201 to the effect processing unit 207, and the process proceeds to step S4904.
一方、ステップS4903において、情報制御部121が遊技者による操作ハンドル3の操作がないと判断した場合、すなわち操作判断部206が、タッチセンサ3aからのタッチ信号を受信しない場合には、ステップS4905に処理を進める。 On the other hand, if the information control unit 121 determines in step S4903 that the player has not operated the operation handle 3, that is, if the operation determination unit 206 does not receive a touch signal from the touch sensor 3a, the process proceeds to step S4905. Proceed with the process.
ステップS4904において、情報制御部121は、特別演出モードをBモードに特定する。具体的に、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図47に示す演出パターン決定テーブルを参照し、特別演出モードを、操作有効時間内に操作ハンドル3の操作がされたことによるBモードに特定し、ステップS4910に処理を進める。 In step S4904, the information control unit 121 specifies the special effect mode as the B mode. Specifically, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table shown in FIG. 47 stored in the information storage unit 205, and sets the special effect mode within the operation effective time. The mode B is specified as a result of this, and the process proceeds to step S4910.
ステップS4905において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作があったか否かを判断する。具体的に、ステップS4905において、情報制御部121の操作判断部206は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を、演出ボタン検出スイッチ35aから送受信制御部201を介して受信した場合には、その操作入力信号を演出処理部207に送出し、ステップS4906に処理を進める。 In step S4905, the information control unit 121 determines whether or not the player has operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4905, the operation determination unit 206 of the information control unit 121 sends an operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player from the effect button detection switch 35a within the operation effective time of the effect button 35. If received via the transmission / reception control unit 201, the operation input signal is sent to the effect processing unit 207, and the process proceeds to step S4906.
一方、ステップS4905において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作がないと判断した場合には、ステップS4907に処理を進める。 On the other hand, if the information control unit 121 determines in step S4905 that there is no operation of the effect button 35 by the player within the operation effective time of the effect button 35, the process proceeds to step S4907.
ステップS4906において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の押下操作があったことを示すボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。具体的に、ステップS4906において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS4905にて操作判断部206から操作入力信号が送出されたことにより、演出処理部207が備える図示しないキャッシュメモリにボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。 In step S4906, the information control unit 121 sets a button operation flag = 1 (ON) indicating that the player has pressed the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4906, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 sends a button to a cache memory (not shown) included in the effect processing unit 207 when the operation input signal is transmitted from the operation determining unit 206 in step S4905. Set operation flag = 1 (ON).
ステップS4907において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間が経過したか否かを判断する。この情報制御部121の操作判断部206は、ステップS4907において、演出ボタン35の操作有効時間が経過したと判断した場合には、操作有効時間が経過したことを示す情報を演出処理部207に供給し、ステップS4908に処理を進め、演出ボタン35の操作有効時間が経過しないと判断した場合には、ステップS4903に処理を戻す。 In step S4907, the information control unit 121 determines whether the operation effective time of the effect button 35 has elapsed. If the operation determining unit 206 of the information control unit 121 determines in step S4907 that the effective operation time of the effect button 35 has elapsed, the operation determining unit 206 supplies information indicating that the effective operation time has elapsed to the effect processing unit 207. Then, the process proceeds to step S4908, and if it is determined that the effective operation time of the effect button 35 has not elapsed, the process returns to step S4903.
情報制御部121は、ステップS4908において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作が無かったことを示すボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。具体的に、ステップS4908において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS4907にて操作判断部206から操作有効時間が経過したことを示す情報が供給されたことにより、上述のキャッシュメモリにボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。 In step S4908, the information control unit 121 sets a button operation flag = 0 (OFF) indicating that the player has not operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4908, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 receives the information indicating that the operation valid time has elapsed from the operation determination unit 206 in step S4907, and thus stores the information in the cache memory. Button operation flag = 0 (OFF) is set.
ステップS4909において、情報制御部121は、特別演出モードをAモードに特定する。具体的に、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図47に示す演出パターン決定テーブルを参照し、特別演出モードを、操作有効時間内に操作ハンドル3の操作がされないことによるAモードに特定し、ステップS4914に処理を進める。 In step S4909, the information control unit 121 specifies the special effect mode as the A mode. Specifically, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table shown in FIG. 47 stored in the information storage unit 205, and sets the special effect mode within the operation effective time. The mode is specified as not being performed, and the process proceeds to step S4914.
ステップS4910において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作があったか否かを判断する。具体的に、ステップS4910において、情報制御部121の操作判断部206は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作入力信号を、演出ボタン検出スイッチ35aから送受信制御部201を介して受信した場合には、その操作入力信号を演出処理部207に送出し、ステップS4913に処理を進める。 In step S4910, the information control unit 121 determines whether or not the player has operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4910, the operation determination unit 206 of the information control unit 121 sends an operation input signal based on the operation of the effect button 35 by the player from the effect button detection switch 35a within the operation effective time of the effect button 35. If received via the transmission / reception control unit 201, the operation input signal is sent to the effect processing unit 207, and the process proceeds to step S4913.
一方、ステップS4910において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作がないと判断した場合には、ステップS4911に処理を進める。 On the other hand, if the information control unit 121 determines in step S4910 that there is no operation of the effect button 35 by the player within the operation effective time of the effect button 35, the process proceeds to step S4911.
ステップS4911において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間が経過したか否かを判断する。この情報制御部121の操作判断部206は、ステップS4911において、演出ボタン35の操作有効時間が経過したと判断した場合には、操作有効時間が経過したことを示す情報を演出処理部207に供給し、ステップS4912に処理を進め、演出ボタン35の操作有効時間が経過しないと判断した場合には、ステップS4910に処理を戻す。 In step S4911, the information control unit 121 determines whether the operation effective time of the effect button 35 has elapsed. If the operation determining unit 206 of the information control unit 121 determines in step S4911 that the effective operation time of the effect button 35 has elapsed, the operation determining unit 206 supplies information indicating that the effective operation time has elapsed to the effect processing unit 207. Then, the process proceeds to step S4912, and if it is determined that the effective operation time of the effect button 35 has not elapsed, the process returns to step S4910.
情報制御部121は、ステップS4912において、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の操作が無かったことを示すボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。具体的に、ステップS4912において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS4911にて操作判断部206から操作有効時間が経過したことを示す情報が供給されたことにより、上述のキャッシュメモリにボタン操作フラグ=0(OFF)を設定する。 In step S4912, the information control unit 121 sets a button operation flag = 0 (OFF) indicating that the player has not operated the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4912, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 receives the information indicating that the effective operation time has passed from the operation determination unit 206 in step S4911, and thus the cache memory described above is supplied. Button operation flag = 0 (OFF) is set.
ステップS4913において、情報制御部121は、演出ボタン35の操作有効時間内に、遊技者による演出ボタン35の押下操作があったことを示すボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。具体的に、ステップS4913において、情報制御部121の演出処理部207は、ステップS4910にて操作判断部206から操作入力信号が送出されたことにより、演出処理部207が備える図示しないキャッシュメモリにボタン操作フラグ=1(ON)を設定する。 In step S4913, the information control unit 121 sets a button operation flag = 1 (ON) indicating that the player has pressed the effect button 35 within the operation effective time of the effect button 35. Specifically, in step S4913, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 sends a button to a cache memory (not shown) included in the effect processing unit 207 when the operation input signal is sent from the operation determining unit 206 in step S4910. Set operation flag = 1 (ON).
ステップS4914において、情報制御部121は、画像制御基板150に送信する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。 In step S4914, the information control unit 121 determines an effect pattern designation command for special effects to be transmitted to the image control board 150.
具体的に、ステップS4914において、情報制御部121の演出処理部207は、情報記憶部205で記憶する図47に示す特別演出用の演出パターン決定テーブルを参照する。そして、演出処理部207は、キャッシュメモリにおいてボタン操作フラグが1(ON)に設定されていることを参照し、上述のステップS3609の処理で選出した特別演出の演出パターン指定コマンドから、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されることにより、その押下操作後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドを決定する。また、演出処理部207は、キャッシュメモリにおいてボタン操作フラグが0(OFF)に設定されていることを参照し、演出ボタン35の操作有効時間内に演出ボタン35が押下操作されず、操作有効時間が経過することにより、その操作有効時間の経過後にボタン演出に代えて行われる特別演出の演出パターン指定コマンドを決定する。 Specifically, in step S4914, the effect processing unit 207 of the information control unit 121 refers to the effect pattern determination table for special effects shown in FIG. 47 stored in the information storage unit 205. Then, the effect processing unit 207 refers to the fact that the button operation flag is set to 1 (ON) in the cache memory, and from the effect pattern designation command for the special effect selected in the process of step S3609 described above, the effect button 35 When the effect button 35 is pressed within the operation effective time, a special effect effect pattern designation command to be performed instead of the button effect after the pressing operation is determined. In addition, the effect processing unit 207 refers to the fact that the button operation flag is set to 0 (OFF) in the cache memory, and the effect button 35 is not pressed within the operation effective time of the effect button 35, and the operation effective time. After the elapse of the operation effective time, an effect pattern designation command for a special effect that is performed instead of the button effect is determined.
以上説明した本実施形態における遊技機1によれば、遊技者における遊技者属性によって指定された特定条件を満たすか否かを判断し、その判断結果に応じて特別演出の演出態様を切り替えているため、遊技者属性に応じて多彩な特別演出を提供することが可能となる。 According to the gaming machine 1 in the present embodiment described above, it is determined whether or not the specific condition specified by the player attribute of the player is satisfied, and the effect mode of the special effect is switched according to the determination result. Therefore, various special effects can be provided according to player attributes.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。 As mentioned above, although this Embodiment was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.
本実施形態では、遊技領域の特定方向側を右側の第2の遊技領域6Rとしたが、左側の第1の遊技領域6Lとしてもよい。 In the present embodiment, the specific direction side of the game area is the second game area 6R on the right side, but it may be the first game area 6L on the left side.
また、本実施形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。 In this embodiment, one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). However, one frame may be updated every 1/30 seconds, or 1/120. One frame may be updated every second. In other words, the design cycle can be freely changed in the update period of one frame.
また、本実施形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。 In the present embodiment, one frame is updated and the next frame is drawn when drawing by the drawing circuit 2070 is completed. However, by updating one frame, the next frame is always updated. You may comprise so that the frame of this may be drawn.
また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。 In the present embodiment, on the condition that the drawing is finished, each frame is updated so that the next frame can be drawn. However, every time two frames are updated, the next frame is updated. It may be configured to be able to draw a frame, or may be configured to be able to draw the next frame every time three frames are updated, that is, one frame. The update cycle and the drawing cycle of the drawing circuit may not be the same.
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。 Further, according to the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described. However, the type of gaming machine is not limited to this as long as it uses gaming media. For example, a revolving gaming machine (slot machine), a sparrow A ball game machine, an arrangement ball game machine, etc. may be sufficient.
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
121 情報制御部
201 送受信制御部
202 状態保持部
203 情報処理制御部
204 情報保持部
205 情報記憶部
206 操作判断部
207 演出処理部
208 コード情報生成部
35 Production button 35a Production button detection switch 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
121 Information Control Unit 201 Transmission / Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Processing Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Information Storage Unit 206 Operation Determination Unit 207 Effect Processing Unit 208 Code Information Generation Unit
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記判定の結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を制御する演出制御手段と、
を具備する遊技機において、
前記変動演出には、第1変動演出と、前記第1変動演出よりも前記特別遊技の実行の期待度が高い第2変動演出とがあり、
前記演出制御手段は、
第1演出態様では、前記第2変動演出中の前記操作手段による操作を有効とする操作有効時間内に前記操作が行われることによって第1演出を実行し、前記操作有効時間内に、前記操作が行われず前記操作有効時間が経過することによって前記第1演出を実行せず、
予め定められた特定条件を満たすことにより前記第1演出態様とは異なる第2演出態様に変更し、
前記第1演出態様から変更された前記第2演出態様では、前記第2変動演出中の前記操作有効時間内に前記操作手段による操作が行われることによって前記第1演出とは異なる第2演出を実行し、
前記第1変動演出では、前記操作手段による操作を有効としない
遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on establishment of the start condition;
Operation means that can be operated by the player;
Based on the result of the determination, effect control means for controlling the change effect using the effect symbol for informing the result of the determination ;
In a gaming machine comprising
The variation effects include a first variation effect and a second variation effect that is higher in expectation of execution of the special game than the first variation effect.
The production control means includes
In a first representation embodiment, performing a first effect by the fact that operation is performed in the operation within the valid time to enable operation by the operation means of the second in variation effect, within the valid operation time, the operation without performing the first effect by the lapse of the operation enabled time not performed,
By changing the second production mode different from the first production mode by satisfying a predetermined specific condition,
Wherein the said, which is changed from the first representation embodiment second representation embodiment, different from the second effect is the first effect by operation of the operating unit within said second said operations in fluctuation effect valid time is performed Run
In the first variation effect, the operation by the operation means is not validated.
Yu technique machine.
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