<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示手段」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示手段のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。本発明の実施形態の表示列はリールで構成されている。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示手段による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、遊技の開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、遊技の開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。1つの役には1または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として1または複数の役が決定されることをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示手段による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率(またはそれに準ずる内容)との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞判定処理に利用される。
「非RT状態」とは、再遊技役の当選確率が変動していない再遊技役の当選確率が初期状態のことをいう。
「左→中→右」とは、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「左→右→中」とは、左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「中→右→左」とは、中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「中→左→右」とは、中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「右→左→中」とは、右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「右→中→左」とは、右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、図1の添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器23aを示している。兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは、後述する非有利状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、その投入されたメダルが遊技にベット(BET)される。1遊技に対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。3枚のメダルが遊技にベットされている状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。スロットマシン1にクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)は、クレジット数表示器CRに表示される。
3枚以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされている状態で、MAXベットボタン11が押操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が3だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が3だけ減算された数に更新される。
1枚ベットボタン12が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから1枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が1だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が1だけ減算された数に更新される。
また、2枚ベットボタン13が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから2枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が2だけ減る。クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が2だけ減算された数に更新される。
1枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
すべての左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止した時点で、リール窓8内に停止表示された9個の図柄が所定の入賞態様のいずれかをなす場合、その入賞態様に対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ31が配置されている。
前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御装置100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と接続されている。
ROM102には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU101によって実行される。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、クレジット数表示器CR、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を入力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)は、RAM103に設けられたカウンタによって計数されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103で計数されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、乱数生成回路105から乱数が取得される。また、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出される。そして、乱数生成回路105から取得した乱数および抽選テーブルに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。抽選テーブル107については、後に詳述する。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役に入賞することはない。配当がある役に入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御装置100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と接続されている。
ROM201には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU200によって実行される。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数に基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。演出抽選については、後に詳述する。
電飾制御装置100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯に配列された20個(20コマ)の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「スイカ」、「ブランク」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「ブランク」、「赤7」、「リプレイ2」、「ベル2」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「リプレイ1」、「ベル1」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「リプレイ1」、および「ベル1」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「ベル1」、「リプレイ1」、「赤7」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ2」、「赤7」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ2」、「赤7」、「ブランク」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ1」、「赤7」、「ブランク」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「ベル1」、「リプレイ1」、「赤7」、「スイカ」、「バー」、「ベル1」、「リプレイ2」、「赤7」、「スイカ」、「バー」、「ベル1」、「リプレイ2」、「赤7」、「スイカ」、「バー」、「ベル1」、「リプレイ1」、「赤7」、「スイカ」、および「バー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
なお、「ベル1」と「ベル2」、および「リプレイ1」と「リプレイ2」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。
図5は、図柄停止位置を示す図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
なお、リール窓8内に停止表示される9個の図柄の位置を、わかりやすくするために、左上段(図柄停止位置PL1)、左中段(図柄停止位置PL2)、左下段(図柄停止位置PL3)、中上段(図柄停止位置PC1)、中中段(図柄停止位置PC2)、中下段(図柄停止位置PC3)、右上段(図柄停止位置PR1)、右中段(図柄停止位置PR2)、右下段(図柄停止位置PR3)、と表現する。この構成では、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の各1個の図柄停止位置に跨がる直線状のラインは、5本のラインL1,L2,L3,L4,L5となる。
ラインL1は、リール窓8内の中段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインである。
ラインL2は、リール窓8内の上段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通るラインである。
ラインL3は、リール窓8内の下段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通るラインである。
ラインL4は、リール窓8内で右下がりに一列に整列する3個の図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通るラインである。
ラインL5は、リール窓8内で右上がりに一列に整列する3個の図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通るラインである。なお、スロットマシン1の第1実施形態は、入賞ラインをラインL4とした1ライン機である。ラインL1〜L3、及びラインL5は擬似ラインという。
<5.1遊技の説明>
図6は、主制御装置100aにおいて1遊技ごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。
<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
「規定数」とは、1遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン1においては、規定数は常に3枚としている。
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S100)。
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する(S101)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する(S103)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
<5−1−5.リール回転処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5−1−6.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15が操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
<5−1−7.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインL4上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL4上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL4上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5−1−8.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインL4上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
<5−1−9.状態移行処理>
スロットマシン1は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる(S108)。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン1は、状態移行処理を実行した後に、1回の遊技に係る処理を終了する。
<5−2.各処理の詳細説明>
上述した1回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
最初に、図7、及び図8を用いて、内部抽選により抽選される役、該役を構成する図柄組合せおよび払出枚数の対応関係を説明する。
内部抽選の対象である役には、「BB1〜11」、「RB1〜4」、「再遊技1〜6」、「RT2移行再遊技1〜4」、「RT1再遊技1〜2」、「スイカ再遊技1」、「チェリー再遊技1〜3」、「確定チェリー再遊技1〜4」、「リーチ目再遊技1〜15」、「チャンス目再遊技1〜4」、「ベル1〜3」、「BB中ベル1〜21」、および「1枚役1〜9」が含まれる。不当選がある場合には、不当選も抽選対象となる。
<役の説明(BB1〜11)>
「BB1」は、ボーナス役である。内部抽選により「BB1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「赤7」−「リプレイ1」−「ベル1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「赤7」−「リプレイ1」−「ベル1」が並ぶと、「BB1」に入賞となる。入賞ラインL4上に「赤7」−「リプレイ1」−「ベル1」が並ぶと、擬似ラインL2上に左から「赤7」−「赤7」−「赤7」が揃うため、ボーナス役が入賞したことを認識することができる。
「BB1」同様に、「BB2〜11」もボーナス役である。内部抽選により「BB2〜11」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。BB1同様に、入賞ラインL4上に、当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するボーナス役に入賞となる。
「BB1〜11」の当選状態は、当選した「BB1〜11」が入賞するまで持ち越され、BB当選フラグにて、BB当選状態を持ち越していることを管理している。BB当選状態を持ち越している状態のときは、BB当選フラグがオンに設定され、BB1〜11が当選していない、またはBB1〜11が入賞したときは、BB当選フラグがオフに設定される。BB1〜11の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。BB1〜11の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数(216枚)を超える払出で終了する。スロットマシン1におけるBB1〜11は、遊技規則上の「第二種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
<役の説明(RB1〜4)>
「RB1」は、ボーナス役である。内部抽選により「RB1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「赤7」−「赤7」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「赤7」−「赤7」が並ぶと、「RB1」に入賞となる。入賞ラインL4上に「ベル1」−「赤7」−「赤7」が並ぶと、擬似ラインL5上に左から「赤7」−「赤7」−「バー」が揃うため、ボーナス役が入賞したことを認識することができる。
「RB1」同様に、「RB2〜4」もボーナス役である。内部抽選により「RB2〜4」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。RB1同様に、入賞ラインL4上に、当選したボーナス役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するボーナス役に入賞となる。
「RB1〜4」の当選状態は、当選した「RB1〜4」が入賞するまで持ち越され、RB当選フラグにて、RB当選状態を持ち越していることを管理している。RB当選状態を持ち越している状態のときは、RB当選フラグがオンに設定され、RB1〜4が当選していない、またはRB1〜4が入賞したときは、RB当選フラグがオフに設定される。RB1〜4の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。RB1〜4の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数(99枚)を超える払出で終了する。スロットマシン1におけるRB1〜4は、遊技規則上の「第二種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
スロットマシン1では、ボーナスゲームを開始する役として「BB1〜11」「RB1〜4」、即ち「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」を搭載したが、遊技規則上で定められた「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、および「普通役物」を搭載してもよい。
また、スロットマシン1では、「BB1〜11」、及び「RB1〜4」の入賞により開始されるボーナスゲームを、「第二種特別役物(CB)」役の入賞を必要としない、所謂「自動作動型ボーナスゲーム」としたが、CB役の入賞が必要な「図柄表示型ボーナスゲーム」にしてもよい。
<役の説明(再遊技1〜6)>
「再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「リプレイ1」−「ベル1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「リプレイ1」−「ベル1」が並ぶと、「再遊技1」に入賞となる。「再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「リプレイ1」−「ベル1」が並ぶと、擬似ラインL1上に左から「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」が揃うため、再遊技役が入賞したことを認識することができる。
「再遊技1」同様に、「再遊技2〜6」も再遊技役である。内部抽選により「再遊技2〜6」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する再遊技役に入賞となる。
<役の説明(RT2移行再遊技1〜4)>
「RT2移行再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「RT2移行再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「リプレイ1」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「リプレイ1」−「バー」が並ぶと、「RT2移行再遊技1」に入賞となる。「RT2移行再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「RT2移行再遊技1」同様に、「RT2移行再遊技2〜4」も再遊技役である。内部抽選により「RT2移行再遊技2〜4」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したRT2移行再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。RT2移行再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するRT2移行再遊技役に入賞となる。
入賞ラインL4条にRT2移行再遊技1〜4のいずれかが並ぶと、RT状態がRT2状態へ移行する。RT状態については、後述する。
<役の説明(RT1移行再遊技1〜2)>
「RT1移行再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「RT1移行再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「ベル1」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「ベル1」−「バー」が並ぶと、「RT1移行再遊技1」に入賞となる。「RT1移行再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「RT1移行再遊技1」同様に、「RT1移行再遊技2」も再遊技役である。内部抽選により「RT1移行再遊技2」に当選すると、入賞ラインL4上に当選したRT1移行再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。RT1移行再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するRT1移行再遊技役に入賞となる。
入賞ラインL4条にRT1移行再遊技1〜2のいずれかが並ぶと、RT状態がRT1状態へ移行する。
<役の説明(スイカ再遊技1)>
「スイカ再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「スイカ再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が並ぶと、「スイカ再遊技1」に入賞となる。「スイカ再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
<役の説明(チェリー再遊技1〜3)>
「チェリー再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「チェリー再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「リプレイ1」−「ブランク」−「バー」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「リプレイ1」−「ブランク」−「バー」が並ぶと、「チェリー再遊技1」に入賞となる。「チェリー再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「チェリー再遊技1」同様に、「チェリー再遊技2〜3」も再遊技役である。内部抽選により「チェリー再遊技2〜3」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したチェリー再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。チェリー再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するチェリー再遊技役に入賞となる。
<役の説明(確定チェリー再遊技1〜4)>
「確定チェリー再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「確定チェリー再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「リプレイ1」−「ブランク」−「リプレイ1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「リプレイ1」−「ブランク」−「リプレイ1」が並ぶと、「確定チェリー再遊技1」に入賞となる。「確定チェリー再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「確定チェリー再遊技1」同様に、「確定チェリー再遊技2〜4」も再遊技役である。内部抽選により「確定チェリー再遊技2〜4」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選した確定チェリー再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。確定チェリー再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する確定チェリー再遊技役に入賞となる。
<役の説明(リーチ目再遊技1〜15)>
「リーチ目再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「リーチ目再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「スイカ」−「スイカ」−「赤7」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「スイカ」−「スイカ」−「赤7」が並ぶと、「リーチ目再遊技1」に入賞となる。「リーチ目再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「リーチ目再遊技1」同様に、「リーチ目再遊技2〜15」も再遊技役である。内部抽選により「リーチ目再遊技2〜15」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したリーチ目再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。リーチ目再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するリーチ目再遊技役に入賞となる。
<役の説明(チャンス目再遊技1〜4)>
「チャンス目再遊技1」は、再遊技役である。内部抽選により「チャンス目再遊技1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「リプレイ1」−「スイカ」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「リプレイ1」−「スイカ」が並ぶと、「チャンス目再遊技1」に入賞となる。「チャンス目再遊技1」の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
「チャンス目再遊技1」同様に、「チャンス目再遊技2〜4」も再遊技役である。内部抽選により「チャンス目再遊技2〜4」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選したチャンス目再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。チャンス目再遊技1同様に、入賞ラインL4上に、当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当するチャンス目再遊技役に入賞となる。
<役の説明(ベル1〜3)>
「ベル1」は、小役である。内部抽選により「ベル1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「ベル1」−「ベル1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「ベル1」−「ベル1」が並ぶと、「ベル1」に入賞となる。「ベル1」の入賞に対しては、配当としての9枚のメダルの払出しがある。
「ベル1」同様に、「ベル2〜3」も小役である。内部抽選により「ベル2〜3」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。ベル1同様に、入賞ラインL4上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
<役の説明(BB中ベル1〜21)>
「BB中ベル1」は、小役である。内部抽選により「BB中ベル1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「赤7」−「ベル1」−「ベル1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「赤7」−「ベル1」−「ベル1」が並ぶと、「BB中ベル1」に入賞となる。「BB中ベル1」の入賞に対しては、配当としての9枚のメダルの払出しがある。
「BB中ベル1」同様に、「BB中ベル2〜21」も小役である。内部抽選により「BB中ベル2〜21」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。BB中ベル1同様に、入賞ラインL4上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
<役の説明(1枚役1〜9)>
「1枚役1」は、小役である。内部抽選により「1枚役1」に当選すると、リール窓8内に停止表示される9個の図柄によって、入賞ラインL4上に左から「ベル1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」と並ぶ入賞態様をなすことが許容される。入賞ラインL4上に「ベル1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」が並ぶと、「1枚役1」に入賞となる。「1枚役1」の入賞に対しては、配当としての1枚のメダルの払出しがある。
「1枚役1」同様に、「1枚役2〜9」も小役である。内部抽選により「1枚役2〜9」のいずれかに当選すると、入賞ラインL4上に当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞対象をなすことが許容される。1枚役1同様に、入賞ラインL4上に、当選した小役に対応する図柄組合せが並ぶと、該当する小役に入賞となる。
<抽選テーブルを用いた内部抽選の説明>
スタートレバー14が操作されたタイミングで、乱数生成回路105から乱数が取得される(S102)。
そして、その乱数および抽選テーブル107の中から選択された抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。内部抽選では、乱数生成回路105から取得した乱数が抽選テーブルに設けられた抽選区分のいずれに属するかが判定され、それに基づいて、当選役またはハズレが決定される。抽選区分については後述する。
スロットマシン1では、再遊技役の当選確率が変動するRT状態として、非RT状態(以下、RT0という)、RT0と再遊技確率が略変わらない(以下、RT1という)、およびRT0並びにRT1よりも再遊技確率が高い状態(以下、RT2という)を備え、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
スロットマシン1は、RT状態をRT0〜RT2の3つのRT状態を用いているが、RTの数や、各RTの再遊技役の当選確率は、予め定められていれば、スロットマシン1に記載された当選確率(数値)でなくても良い。
スロットマシン1は、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。図9は、抽選テーブルで用いる抽選区分と役との対応表であり、図10は、抽選テーブルの一例である。
先ず、図9の抽選区分と役との対応について説明する。
<抽選区分の説明(赤7上段G)>
抽選区分「赤7上段G」には、「BB1〜2」が当選役として設定されている。BB1〜2を構成する図柄組合せが入賞ラインL4上に並ぶと、擬似ラインL2上に左から「赤7」−「赤7」−「赤7」が並ぶ。
<抽選区分の説明(赤7中段G)>
抽選区分「赤7中段G」には、「BB3〜6」が当選役として設定されている。BB3〜6を構成する図柄組合せが入賞ラインL4上に並ぶと、擬似ラインL1上に左から「赤7」−「赤7」−「赤7」が並ぶ。
<抽選区分の説明(通常リプレイG)>
抽選区分「通常リプレイG」には、「再遊技1〜4」が当選役として設定されている。再遊技1〜4を構成する図柄組合せが入賞ラインL4上に並ぶと、擬似ラインL1上に「リプレイ」図柄(リプレイ1、リプレイ2)が並ぶ。
<抽選区分の説明(6択リプレイG1)>
抽選区分「6択リプレイG1」には、「再遊技1〜4」、「RT2移行再遊技1〜4」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG1」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択リプレイG2)>
抽選区分「6択リプレイG2」には、「再遊技1〜4」、「RT2移行再遊技1〜4」、「RT1移行再遊技1」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG2」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択リプレイG3)>
抽選区分「6択リプレイG3」には、「再遊技1〜4」、「RT2移行再遊技1〜4」、「RT1移行再遊技2」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG3」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択リプレイG4)>
抽選区分「6択リプレイG4」には、「再遊技1〜4」、「RT2移行再遊技1〜4」、「RT1移行再遊技1〜2」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG4」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択リプレイG5)>
抽選区分「6択リプレイG5」には、「再遊技1〜5」、「RT2移行再遊技1〜4」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG5」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択リプレイG6)>
抽選区分「6択リプレイG6」には、「再遊技1〜6」、「RT2移行再遊技1〜4」が当選役として設定されている。抽選区分「6択リプレイG6」では、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「RT2移行再遊技1〜4」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(3択リプレイG1)>
抽選区分「3択リプレイG1」には、「再遊技1〜4」、「RT1移行再遊技1〜2」が当選役として設定されている。抽選区分「3択リプレイG1」では、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」、または「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「中→右→左」、「中→左→右」、「右→中→左」および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「RT1移行再遊技1〜2」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(3択リプレイG2)>
抽選区分「3択リプレイG2」には、「再遊技1〜5」、「RT1移行再遊技1〜2」が当選役として設定されている。抽選区分「3択リプレイG2」では、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」、または「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「右→中→左」および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「RT1移行再遊技1〜2」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(3択リプレイG2)>
抽選区分「3択リプレイG3」には、「再遊技1〜6」、「RT1移行再遊技1〜2」が当選役として設定されている。抽選区分「3択リプレイG3」では、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」、または「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」および「中→左→右」)で各ストップボタンが操作されると、「RT1移行再遊技1〜2」は入賞せず、「再遊技1〜4」のいずれかが入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(スイカリプレイG)>
抽選区分「スイカリプレイG」には、「再遊技1〜4」、「スイカ再遊技1」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(チェリーリプレイG)>
抽選区分「チェリーリプレイG」には、「再遊技1〜4」、「チェリー再遊技1〜3」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(チャンス目リプレイG)>
抽選区分「チャンス目リプレイG」には、「再遊技1〜4」、「チャンス目再遊技1〜4」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG1)>
抽選区分「6択ベルG1」には、「ベル1〜2」、「1枚役1〜4」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG1」では、「ベル1〜2」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル1〜2」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル1〜2」は入賞せず、「1枚役1〜4」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG2>
抽選区分「6択ベルG2」には、「ベル1〜2」、「1枚役5〜8」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG2」では、「ベル1〜2」のいずれかを入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル1〜2」のいずれかを入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル1〜2」は入賞せず、「1枚役5〜8」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG3>
抽選区分「6択ベルG3」には、「ベル3」、「1枚役1〜2」、「1枚役5〜6」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG3」では、「ベル3」を入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル3」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル3」は入賞せず、「1枚役1〜2」、「1枚役5〜6」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG4>
抽選区分「6択ベルG4」には、「ベル3」、「1枚役3〜4」、「1枚役7〜8」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG4」では、「ベル3」を入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル3」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル3」は入賞せず、「1枚役3〜4」、「1枚役7〜8」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG5>
抽選区分「6択ベルG5」には、「ベル3」、「1枚役1〜2」、「1枚役7〜8」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG5」では、「ベル3」を入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル3」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル3」は入賞せず、「1枚役1〜2」、「1枚役7〜8」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルG6>
抽選区分「6択ベルG6」には、「ベル3」、「1枚役3〜6」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルG6」では、「ベル3」を入賞させるための、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの押し順が設定されており、「ベル3」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「ベル3」は入賞せず、「1枚役3〜6」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(共通ベルG>
抽選区分「共通ベルG」には、「ベル1〜3」、「BB中ベル1〜21」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(1枚役G>
抽選区分「1枚役G」には、「1枚役1〜9」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(ボーナス役+小役>
抽選区分「赤7上段+スイカリプレイG」には、抽選区分「赤7上段G」の当選役である「BB1〜2」と抽選区分「スイカリプレイG」の当選役「再遊技1〜4」、「スイカ再遊技1」とが同時に抽選される抽選区分であり、「BB1〜2」、「再遊技1〜4」、「スイカ再遊技1」が当選役として設定されている。
同様に、抽選区分「赤7上段+チェリーリプレイG」、抽選区分「赤7上段+チャンス目リプレイG」、抽選区分「赤7中段+スイカリプレイG」、抽選区分「赤7中段+チェリーリプレイG」、抽選区分「赤7上段+チャンス目リプレイG」も、抽選区分「赤7上段G」、または抽選区分「赤7中段G」と、抽選区分「スイカリプレイG」、抽選区分「チェリーリプレイG」、または抽選区分「チャンス目リプレイG」とが同時に抽選される抽選区分である。
また、抽選区分「赤7上段+確定チェリーリプレイG」、抽選区分「赤7上段+リーチ目リプレイG1」、抽選区分「赤7上段+リーチ目リプレイG2」は、抽選区分「赤7上段G」と抽選区分「確定チェリーリプレイG(当選役「再遊技1〜4」、「確定チェリー再遊技1〜4」)」、抽選区分「リーチ目リプレイG1(当選役「再遊技1〜4」、「リーチ目再遊技1〜5」)」、または抽選区分「リーチ目リプレイG2(当選役「再遊技1〜4」、「リーチ目再遊技6〜15」)」とが同時に抽選される抽選区分である。抽選区分「確定チェリーリプレイG」、抽選区分「リーチ目リプレイG1」、および抽選区分「リーチ目リプレイG2」は、抽選区分「赤7上段G」、抽選区分「赤7中段G」、抽選区分「赤7下段G(当選役「BB7〜8」)」、抽選区分「赤7右上がりG(当選役「BB9〜10」)」、抽選区分「赤7右下がりG(当選役「BB11」)」、抽選区分「REG右上がりG(当選役「RB1〜2」)」、または抽選区分「REG下段G(当選役「RB3〜4」)」のいずれかと必ず同時に抽選されるよう設定されている。
次に、各抽選テーブルの説明を、図10を用いて説明する。
スロットマシン1は、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図10の抽選テーブルは、各抽選区分に、RT状態と設定値に基づいた抽選値が設定されている。なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
<通常リプレイGの抽選>
図10の抽選テーブルにおける抽選区分「通常リプレイG」には、設定1のRT0の場合は抽選値「6339」が割り当てられている。内部抽選において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数がその抽選値「6339」より小さければ、抽選区分「通常リプレイG」に当選となる。したがって、設定1のRT0における内部抽選では、6339/65536の確率(当選確率)で抽選区分「通常リプレイG」に当選する。
CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が当選役として設定された抽選区分「通常リプレイG」の抽選値「6339」以上の場合、取得した乱数から抽選値「6339」を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルで次に設定された「スイカリプレイG」の抽選を行う。
このように、乱数と設定された各内部抽選役の抽選値の比較を行い、乱数が設定された抽選値より小さければ、該内部抽選役に当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次の内部抽選役の抽選を行う。
<スイカリプレイGの抽選>
図10の抽選テーブルにおける抽選区分「スイカリプレイG」には、抽選値「655」が割り当てられている。内部抽選において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数がその抽選値「655」より小さければ、抽選区分「スイカリプレイG」に当選となる。したがって、RT0における内部抽選では、655/65536の確率(当選確率)で抽選区分「スイカリプレイG」に当選する。
このように、内部抽選において、乱数生成回路105から取得した乱数をもとにCPU101が抽選テーブルに設定された各抽選区分の抽選を行う。なお、内部抽選において、抽選テーブルに設定された抽選区分のいずれにも該当しなかった(当選しなかった)場合には、不当選(ハズレ)となる。
<5−2−2.リール停止処理の詳細>
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。CPU101は、回転中の左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応する各ストップボタン(左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R)の操作を受け付けると、対応する左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL4上に引き込むように、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。
<6.実施形態の詳細説明>
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
<6−1.RT状態フロー、および遊技状態フロー>
図11(A)は、スロットマシン1におけるRT状態のフローを示す図である。
スロットマシン1は、設定変更時、またはRWMクリア時(初期化時)に、RT状態はRT0となる。RT0中の内部抽選において、抽選区分「6択ベルG1〜6」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインL4上に、「ベル1〜3」、「1枚役1〜8」のいずれの役も入賞しなかった場合(以下、ベルこぼしという)には、RT状態がRT0からRT1へと移行する。RT1中の内部抽選において、抽選区分「6択リプレイG1〜6」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインL4上に、「RT2移行再遊技1〜4」のいずれかが入賞した場合には、RT状態がRT1からRT2へと移行する。RT2中の内部抽選において、抽選区分「3択リプレイG1〜3」のいずれかの抽選区分が当選し、入賞ラインL4上に、「RT1移行再遊技1〜2」のいずれかが入賞、またはベルこぼしした場合には、RT状態がRT2からRT1へと移行する。このように、スロットマシン1は、RT状態が移行するよう設定されている。
図11(B)は、スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。
スロットマシン1の遊技状態は、大きく分けるとボーナス役の抽選を行う通常遊技状態と、ボーナスゲームを行うボーナス遊技状態とに分けられる。
通常遊技状態では、ボーナス役の抽選を行いつつ、細分化された遊技状態を移行するゲーム性を備えている。
通常遊技状態は、抽選区分「6択ベルG1〜6」、抽選区分「6択リプレイG1〜6」、および抽選区分「3択リプレイG1〜3」において、正解となる押し順を指示モニタNMに表示可能な有利状態と、正解となる押し順を指示モニタNMに表示しない非有利状態とに分けられる。有利状態においては、図2に示す有利区間ランプYLが点灯状態となり、非有利状態においては、図2に示す有利区間ランプYLが消灯状態となる。
スロットマシン1の有利状態は、正解の押し順を指示モニタNMに表示し、表示された操作指示を行うことで、再遊技の抽選確率が高いRT状態であるRT2を維持し続けるART状態と、該ART状態へ移行するか否かを抽選するCZ状態とで構成されている。さらに該ART状態においては、ARTゲーム中状態と、ARTゲーム中状態への移行待ち状態となるART準備中状態と、ARTゲーム中状態の残り滞在可能ゲーム数を示すART残りG数を増やす特化ゾーン状態と、ARTゲーム中状態を継続するか否かを抽選するART引き戻し状態と、で構成されている。
スロットマシン1の有利状態は、該有利状態の終了条件の一つとして、該当役の入賞を促す正解の押し順を指示モニタNMに1回以上表示することが設定されている。
次に、スロットマシン1の其々の遊技状態について、詳細を説明する。
<6−2.非有利状態の処理の流れ>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
図12は、スロットマシン1の非有利状態中の1遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
主制御装置100aは、先ず、スタートレバー14が操作されたか否かを判断(S200)し、スタートレバー14が操作されたと判断(S200のYES)されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー14が操作されたと判断(S200のYES)した場合には、内部抽選処理(S201)を実行する。
次に、内部抽選処理の結果、BB1〜11のいずれかに当選したか否かを判断(S202)し、イエスと判断(S202のYES)した場合には、有利状態移行抽選処理(S203)を実行する。
有利状態移行抽選処理(S203)は、図13に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選された抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いて有利状態移行抽選を行う。例えば、内部抽選により抽選された抽選区分がチェリーリプレイGの場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「218」より小さければ有利状態移行抽選に不当選(ハズレ)となり、抽選値「218」以上であれば有利状態移行抽選に当選となる。
図12に戻り、有利状態移行抽選に当選したか否かを判断(S204)する。有利状態移行抽選処理(S203)の結果、有利状態移行抽選に当選したと判断(S204のYES)した場合には、有利状態の滞在ゲーム数をカウントする有利状態滞在G数を0に設定(S205)し、ART/CZ移行抽選処理(S206)を実行する。一方、有利状態移行抽選処理(S203)の結果、有利状態移行抽選に当選しなかったと判断(S204のNO)した場合には、遊技を終了する。
ART/CZ移行抽選処理(S206)は、図14に示すART/CZ移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選された抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いてART/CZ移行抽選を行う。例えば、内部抽選により抽選された抽選区分が赤7中段G(抽選グループ「赤7中段G」)の場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「64」より小さければCZに当選、かつ後述するCZポイントを0ポイントに設定し、次の抽選値「64」より小さければ(即ち、取得した乱数が64以上、128未満であれば)、CZに当選、かつCZポイントを1ポイントに設定し、次の抽選値「63」より小さければ(即ち、取得した乱数が128以上、191未満であれば)、CZに当選、かつCZポイントを2ポイントに設定し、次の抽選値「1」より小さければ(即ち、取得した乱数が191であれば)、CZに当選、かつCZポイントを3ポイントに設定し、次の抽選値「64」より小さければ(即ち、取得した乱数が192以上、256未満であれば)、ARTに当選となる。
スロットマシン1では、ART状態への移行抽選と、CZ状態への移行抽選を1つの抽選テーブルを用いて抽選しているが、ART状態への移行抽選とCZ状態への移行抽選とを別々の抽選テーブルを用いて、其々に抽選するようにしてもよい。
図12に戻り、ART移行抽選に当選したか否かを判断(S207)する。ART移行抽選に当選したと判断(S207のYES)、即ちART/CZ移行抽選処理(S206)において、ARTに当選した場合には、ART当選処理(S208)を実行する。
ART/CZ移行抽選処理(S206)は、図15(A)に示すART初期G数抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)を用いてARTの初期ゲーム数の抽選を行う。さらに、図15(B)に示すART引き戻しパターン抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)を用いてART引き戻し状態時の引き戻しパターンの抽選を行う。
図12に戻り、ART当選処理(S208)を実行後において、有利状態滞在G数を0に設定し、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、CPU101は、有利区間ランプYLを点灯し、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をART準備中状態へと移行する(S209)。
ART移行抽選に当選しなかったと判断(S207のNO)、即ちART/CZ移行抽選処理(S206)において、CZに当選した場合には、有利状態滞在G数を0に設定し、CZ残りG数(CZの初期ゲーム数)を16Gに設定し、ARTに当選したか否かを判断するART当選フラグを0に設定し、抽選区分「6択ベルG1〜6」のいずれかが当選し、正解となる押し順の指示を指示モニタNMに表示したか否かを判断する押し順報知フラグを0に設定する。その後、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、CPU101は、有利区間ランプYLを点灯し、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をCZ状態へと移行する(S210)。
なお、ボーナスゲーム中の処理に関しては、一般的なボーナスゲームの為、説明を省略する。また、スロットマシン1におけるボーナス役「RB1〜4」は、通常遊技状態における遊技状態の移行に関する処理に係らない為、説明を省略する。
内部抽選処理の結果、BB1〜11に当選していないと判断(S202のNO)した場合には、スイカリプレイG、またはチェリーリプレイGのいずれかに当選したか否かを判断(S211)する。
スイカリプレイG、またはチェリーリプレイGのいずれかに当選したと判断(S211のYES)した場合には、有利状態移行抽選処理(S212)を実行する。有利状態移行抽選処理(S212)は、ボーナス役が当選した場合に実行する有利状態移行抽選処理(S203)と同等の為、説明を省略する。
有利状態移行抽選処理(S212)を実行後、有利状態移行抽選に当選したか否かを判断(S213)する。有利状態移行抽選処理(S212)の結果、有利状態移行抽選に当選したと判断(S213のYES)した場合には、有利状態滞在G数を0に設定(S214)し、ART/CZ移行抽選処理(S215)を実行する。一方、有利状態移行抽選処理(S212)の結果、有利状態移行抽選に当選しなかったと判断(S213のNO)した場合には、遊技を終了する。
ART/CZ移行抽選処理(S215)は、ボーナス役が当選した場合に実行するART/CZ移行抽選処理(S206)と同等の為、説明を省略する。
ART/CZ移行抽選処理(S215)を実行後、有利状態滞在G数を0に設定し、CZ残りG数を16Gに設定し、ART当選フラグを0に設定し、押し順報知フラグを0に設定する。当該ゲームの終了後、CPU101は、有利区間ランプYLを点灯し、遊技状態をCZ状態へ移行する(S216)。
なお、スロットマシン1では、ART/CZ移行抽選処理(S215)において、ARTの抽選値を0、即ちARTに当選しないように設定しているが、ARTに当選するように設定してもよい。ARTに当選するように抽選値を設定し、ART/CZ移行抽選処理(S215)においてARTが当選した場合には、ART当選処理(S208)を実行し、次ゲームからART状態に移行する。
以上が、非有利状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
<6−3.CZ状態の処理の流れ>
次に、スロットマシン1のCZ状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
図16は、スロットマシン1のCZ状態中の1遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
主制御装置100aは、先ず、スタートレバー14が操作されたか否かを判断(S300)し、スタートレバー14が操作されたと判断(S300のYES)されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー14が操作されたと判断(S300のYES)した場合には、内部抽選処理(S301)を実行する。
内部抽選処理(S301)を実行後、有利状態滞在G数を1加算し(S302)、有利状態滞在G数が1500以上かを判断(S303)する。有利状態滞在G数が1500以上と判断(S303のYES)とした場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、有利区間ランプYLを消灯し、遊技状態を非有利状態とする(S304)。
有利状態滞在G数が1500以上ではないと判断(S303のNO)とした場合には、CZ残りG数を1減算する(S305)。
次に、内部抽選処理で抽選された役がBB1〜11のいずれかが抽選されたか否かを判断(S306)し、内部抽選処理で抽選された役がBB1〜11と判断(S306のYES)した場合には、ART/CZ移行抽選処理(S307)を実行する。ART/CZ移行抽選処理(S307)は、非有利状態中に実行されるART/CZ移行抽選処理(S206)と同等の為、説明は省略する。
ART/CZ移行抽選処理(S307)を実行後、ART移行抽選に当選したか否かを判断(S308)する。ART移行抽選に当選したと判断(S308のYES)、即ちART/CZ移行抽選処理(S307)において、ARTに当選した場合には、ART当選処理(S309)を実行する。ART当選処理(S309)は、非有利状態中に実行されるART当選処理(S208)と同等の為、説明は省略する。
次に、ART当選処理(S309)を実行後において、ART準備中フラグを1に設定し、内部抽選にて抽選されたボーナス役が入賞した場合に、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をART準備中状態へと移行させる(S310)。
ART移行抽選に当選しなかったと判断(S309のNO)した場合には、内部抽選により抽選されたボーナス役が入賞した時に、遊技状態をボーナス遊技状態としボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム終了後に、遊技状態をCZ状態へと移行させる(S311)。
内部抽選処理により抽選された役がBB1〜11ではないと判断(S306のNO)した場合には、内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイG、チェリーリプレイG、またはチャンス目リプレイGのいずれかが抽選されたか否かを判断(S312)する。
内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイG、チェリーリプレイG、またはチャンス目リプレイGのいずれかが抽選されたと判断(S312のYES)した場合には、CZポイントを1加算する(S313)。CZポイントは、同CZ状態中に、規定値(4ポイント)に到達したことを条件に、ART状態へと移行するように設定されている。スロットマシン1では、スイカリプレイG、チェリーリプレイG、またはチャンス目リプレイGのいずれかが抽選、即ち所謂レア役が当選したことを契機として、CZポイントを加算しているが、内部抽選による当選役に応じて、加算するCZポイントを抽選するようにしても良い。また、CZポイントを用いずに、内部抽選による当選役に応じて、ART抽選を行ってもよい。
CZポイントの加算(S313)後、CZポイントが規定値(4)に到達したか否かの判断(S314)を行う。CZポイントが規定値(4)に到達したと判断(S314のYES)した場合には、ART当選処理(S315)を実行する。ART当選処理(S315)は、非有利状態中に実行されるART当選処理(S208)と同等の為、説明は省略する。ART当選処理(S315)を実行後、ART当選フラグを1に設定(S316)する。
次に、CZ残りG数が0以下か否かを判断(S317)する。CZ残りG数が0以下と判断(S317のYES)した場合には、ART準備中フラグを1に設定し、当該ゲームの終了後、遊技状態をART準備中状態へと移行させる(S318)。一方、CZ残りG数が0以下ではないと判断(S317のNO)した場合、即ち、CZ状態の滞在ゲーム数が規定ゲーム数(16ゲーム)に到達していないと判断した場合には、遊技を終了する。
スロットマシン1では、CZ状態中にARTに当選してもCZ状態が規定ゲーム数に到達するまでは、ART状態へ移行しないように設定しているが、ARTの当選を契機として、CZ状態を終了させ、ART状態へ移行するように設定してもよい。
CZポイントが規定値(4)に到達していないと判断(S314のNO)した場合には、CZ残りG数が0以下か否かを判断(S319)する。CZ残りG数が0以下と判断(S319のYES)した場合には、CZ中ART移行抽選処理1(S320)を実行する。
CZ中ART移行抽選処理1(S320)は、図17に示すCZ中ART移行抽選テーブル(その1)に設定された抽選値に基づいて、現時のCZポイントの値と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)とを用いてART移行抽選を行う。例えば、現時のCZポイントの値が2ポイントの場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「55296」より小さければART移行抽選に当選せず(ハズレ)、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「55296」以上であれば、ART移行抽選に当選、即ちARTに当選となる。
図16に戻り、ART移行抽選に当選したか否かを判断(S321)する。ART移行抽選に当選したと判断(S321のYES)した場合には、ART当選処理(S315)を実行する。一方、ART移行抽選に当選しなかったと判断(S321のNO)した場合には、押し順報知フラグが1か否かの判断(S322)を実行する。
押し順報知フラグが1と判断(S322のYES)した場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、有利区間ランプYLを消灯し、遊技状態を非有利状態とする(S323)。
内部抽選処理で抽選された抽選区分がスイカリプレイG、チェリーリプレイG、またはチャンス目リプレイGのいずれかが抽選されなかったと判断(S312のNO)した場合には、内部抽選処理で抽選された抽選区分が6択ベルG1〜6のいずれかが抽選されたか否かを判断(S324)する。
内部抽選処理で抽選された抽選区分が6択ベルG1〜6のいずれかが抽選されたと判断(S324のYES)した場合には、ART当選フラグが0か否かの判断(S325)を行う。一方、内部抽選処理で抽選された抽選区分が6択ベルG1〜6のいずれかも抽選されなかったと判断(S324のの)した場合には、遊技を終了する。ART当選フラグが0と判断(S325のYES)した場合、即ち、ARTに当選していない状態であると判断した場合には、CZ中ART移行抽選処理2(S326)を実行する。
CZ中ART移行抽選処理2(S326)は、図18に示すCZ中ART移行抽選テーブル(その2)に設定された抽選値に基づいて、現時のCZ残りG数と、押し順報知フラグと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)とを用いてART移行抽選を行う。例えば、現時のCZ残りG数が12G、押し順報知フラグが0の場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「57344」より小さければART移行抽選に当選せず(ハズレ)、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「57344」以上であれば、ART移行抽選に当選、即ちARTに当選となる。
なお、図18に示すCZ中ART移行抽選テーブル(その2)では、CZ残りG数が0G以下、かつ押し順報知フラグが0の場合において、ARTに必ず当選するように抽選値を設定している。これは、CZ状態において、CZ残りG数が0になるまでの間、押し順報知フラグが0、即ち、該CZ状態中に一度も正解となる押し順を指示モニタNMに表示しなかった場合を示し、この状態となった際は、ARTに当選するように設定されている。換言すれば、CZ状態中の規定ゲーム数間、正解となる押し順を指示モニタNMに表示しなければ、ARTに当選するということである。
図16に戻り、ART移行抽選に当選したか否かを判断(S327)する。ART移行抽選に当選したと判断(S327のYES)した場合には、ART当選フラグを1に設定(S328)する。
ART移行抽選に当選しなかったと判断(S327のNO)した場合、ART当選フラグが0ではないと判断(S325のNO)した場合、並びにART当選フラグを1に設定(S328)した後に、CZ中押し順ナビ発生抽選処理(S329)を実行する。
CZ中押し順ナビ発生抽選処理(S329)は、図19に示すCZ中押し順ナビ発生抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、現時のCZ残りG数と、ART当選フラグと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)とを用いて押し順ナビ発生抽選を行う。例えば、現時のCZ残りG数が12G、ART当選フラグが0の場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「57344」より小さければ当選役の正解の押し順の報知抽選に不当選(ハズレ)となり、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「57344」以上であれば、当選役の正解の押し順の報知抽選に当選となる。
図16に戻り、CZ中押し順ナビ発生抽選に当選したか否かを判断(S330)する。CZ中押し順ナビ発生抽選に当選したと判断(S330のYES)した場合には、当選役の正解の押し順の報知、即ち、指示モニタNMに正解の押し順を表示(S331)し、押し順報知フラグを1に設定(S332)する。一方、CZ中押し順ナビ発生抽選に当選しなかったと判断(S330のNO)した場合には、当選役の正解の押し順の報知しない、即ち、指示モニタNMに正解の押し順を表示しない(S333)。
押し順報知フラグを1に設定(S332)後、または、当選役の正解の押し順の報知しなかった(S332)後、CZ残りG数が0以下か否かを判断(S334)する。CZ残りG数が0以下と判断(S334のYES)した場合には、ART当選フラグが1か否かの判断(S335)を実行する。一方、CZ残りG数が0以下ではないと判断(S334のNO)した場合、即ち、CZ状態の滞在ゲーム数が規定ゲーム数(16ゲーム)に到達していないと判断した場合には、遊技を終了する。
ART当選フラグが1と判断(S335のYES)した場合、即ちARTに当選している場合には、ART準備中フラグを1に設定し、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をART準備中状態へと移行する(S336)。一方、ART当選フラグが1ではないと判断(S335のNO)した場合、即ちARTに当選していない場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、有利区間ランプYLを消灯し、遊技状態を非有利状態とする(S337)。
このように、スロットマシン1の有利状態の一つであるCZ状態は、該CZ状態から非有利状態への移行条件(所謂、転落条件)を、予め定めた規定ゲーム数の消化、かつ正解の押し順を指示モニタNMに1回以上表示することとしている。
抽選区分「6択ベルG1〜6」のように正解の押し順を指示モニタNMに表示(以下、指示報知という)させる抽選区分(以下、指示報知対象役という)が抽選された場合において、指示報知を行うか否かの抽選を、該CZ状態の消化ゲーム数と、ART状態への移行権の有無と、により抽選することで、該CZ状態における指示報知の発生頻度を抑えることが可能となる。
スロットマシン1の構成では、図19に示すように、ARTに当選していない状態(ART当選フラグが0)において、CZ残りゲーム数が多い場合には、押し順ナビ(指示報知)が発生しにくく、CZ残りゲーム数が少ない場合には、押し順ナビ(指示報知)が発生しやすくなるように構成(CZ残りG数が7Gの場合を除く)され、CZ状態における押し順ナビ(指示報知)の発生頻度が抑えられていが、指示報知の発生回数に制限をかけてもよい。例えば、押し順報知フラグが1となった、即ち、指示報知が1回発生した場合には、該CZ状態の残りのゲームでは、指示報知を行わない(CZ中押し順ナビ発生抽選処理(S329)を実行しない)ようにすることで、指示報知の発生回数を1回と制限することも可能となる。また、ARTに当選している状態(ART当選フラグが1)において、ARTに当選したゲーム以降の、該CZ状態では、指示報知を行わない(図19のART当選フラグ=1の押し順ナビ有の抽選値を0とする)ようにしてもよい。このようにすることで、CZ状態は、ARTに当選していない場合には、指示報知の発生は1回に抑えられ、ARTに当選している場合には、指示報知の発生は0回に抑えられるため、CZ状態における指示報知の発生頻度をさらに抑えることも可能となる。
スロットマシン1の構成では、該CZ状態の消化ゲーム数と、指示報知対象役の指示報知の有無とを、ART移行抽選の要素とすることで、より複雑な抽選を行うことが可能となる。
具体的には、スロットマシン1の構成では、図18のCZ中ART移行抽選テーブルが示すように、CZ状態は、該CZ状態中の規定ゲーム数間(CZ滞在ゲーム数が16ゲーム以上)、指示報知がなければARTに当選し、また、該CZ状態中の特定のゲーム(CZ残りG数が12G、8G、4G)において、指示報知対象役が抽選された場合には、指示報知が行われていない方が、指示報知が行われている方よりART移行抽選において有利な抽選を受けることができる。さらに、指示報知対象役が抽選されたゲームにおいて、ART移行権の有無、即ち、ART移行抽選に当選しているか否かにより、該指示報知対象役の指示報知の有無を抽選することで、遊技者は、CZ状態の毎ゲームの指示報知の有無によりARTに当選しているかもと期待するようになる。例えば、図19のCZ中押し順ナビ発生抽選テーブルが示すように、CZ残りG数が7Gの時に指示報知が発生すると、ART移行抽選に当選していることが確定する。
さらに、規定ゲーム数間、指示報知が行われなければ必ずARTに当選することから、該CZ状態中に指示報知が行われないように期待しながらゲームをするという新たな楽しみを遊技者に提供するとともに、該CZ状態中に指示報知対象役が抽選された場合の指示報知の回数を抑えることが可能となる。
以上が、CZ状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
<6−4.ART状態の処理の流れ>
次に、スロットマシン1のART状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れについて説明する。
図20は、スロットマシン1のART状態中の1遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
主制御装置100aは、先ず、スタートレバー14が操作されたか否かを判断(S400)し、スタートレバー14が操作されたと判断(S400のYES)されるまで、同じ判断を繰り返す。スタートレバー14が操作されたと判断(S400のYES)した場合には、内部抽選処理(S401)を実行する。
内部抽選処理(S401)を実行後、有利状態滞在G数を1加算し(S402)、有利状態滞在G数が1500以上かを判断(S403)する。有利状態滞在G数が1500以上と判断(S403のYES)とした場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、有利区間ランプYLを消灯し、遊技状態を非有利状態とする(S404)。
有利状態滞在G数が1500以上ではないと判断(S403のNO)とした場合には、ART準備中フラグが1か否かの判断(S405)を実行する。ART準備中フラグが1と判断(S405のYES)した場合、即ち遊技状態がART準備中状態と判断した場合には、RT状態がRT2か否か、または内部抽選の結果、RT2移行再遊技1〜4のいずれかが当選したか否かの判断(S406)を実行する。
RT状態がRT2と判断、または内部抽選の結果、RT2移行再遊技1〜4のいずれかが当選したと判断(S406のYES)した場合には、ART準備中フラグを0に設定し、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をARTゲーム中状態へと移行する(S407)。一方、RT状態がRT2ではないと判断、かつ内部抽選の結果、RT2移行再遊技1〜4のいずれかが当選していないと判断(S406のNO)した場合には、遊技を終了する。
ART準備中フラグが1ではないと判断(S405のNO)した場合には、ART残りG数を1減算し(S408)、遊技状態が特化ゾーン状態か否かの判断(S409)を実行する。遊技状態が特化ゾーン状態と判断(S409のYES)した場合には、特化ゾーン中G数上乗せ抽選処理(S410)を実行する。
特化ゾーン中G数上乗せ抽選処理(S410)は、図21に示す特化ゾーン中ゲーム数上乗せ抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いてARTのゲーム数上乗せ抽選を行う。例えば、抽選された抽選区分がチェリーリプレイGの場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「240」より小さければARTのゲーム数に上乗せ(加算)するゲーム数は10Gとなる。
特化ゾーン中G数上乗せ抽選処理(S410)を実行後、特化ゾーン残りG数を1減算し(S411)、特化ゾーン残りG数が0か否かの判断(S412)を実行する。特化ゾーン残りG数が0と判断(S412のYES)した場合、即ち、特化ゾーン状態が終了と判断した場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をARTゲーム中状態へと移行する(S413)。一方、特化ゾーン残りG数が0ではないと判断(S412のNO)した場合、即ち、特化ゾーン状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
遊技状態が特化ゾーン状態ではないと判断(S409のNO)した場合には、遊技状態がART引き戻し状態か否かの判断(S414)を実行する。遊技状態がART引き戻し状態であると判断(S414のYES)した場合には、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルG1〜6」のいずれかが抽選されたか否かの判断(S415)を実行する。
内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルG1〜6」のいずれかが抽選されたと判断(S415のYES)した場合には、押し順報知フラグを1に設定する(S416)。一方、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルG1〜6」のいずれも抽選されなかったと判断(S415のNO)した場合には、押し順報知フラグの設定は行わない。
次に、ART残りG数が0か否かの判断(S417)を実行する。ART残りG数が0と判断(S417のYES)した場合には、押し順報知フラグが0か否かの判断(S418)を実行する。一方、ART残りG数が0ではないと判断(S417のNO)した場合、即ち、ART引き戻し状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
押し順報知フラグが0と判断(S418のYES)、即ち、ART引き戻し状態中に、指示モニタNMに正解の押し順を表示していないと判断した場合には、ART引き戻し処理(S419)を実行する。一方、押し順報知フラグが0ではないと判断(S418のNO)、即ち、ART引き戻し状態中に、指示モニタNMに正解の押し順を表示していると判断した場合には、ART引き戻し抽選処理(S421)を実行する。
ART引き戻し抽選処理(S421)は、図22(A)に示すART引き戻し抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、ART引き戻しパターンと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いてART引き戻し抽選を行う。例えば、ART引き戻しパターンがパターンCの場合には、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「113」より小さければART引き戻し抽選に不当選(ハズレ)となり、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「113」以上であれば、ART引き戻し抽選に当選となる。
図20に戻り、ART引き戻し抽選に当選したか否かを判断(S422)する。ART引き戻し抽選に当選したと判断(S422のYES)した場合には、ART引き戻し処理(S419)を実行する。一方、ART引き戻し抽選に当選しなかったと判断(S422のNO)した場合には、押し順報知フラグを0に設定し、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をCZ状態へと移行する(S423)。
ART引き戻し処理(S419)は、図22(B)に示す次回ART引き戻しパターン抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)を用いて次回ART引き戻しパターンの抽選を行う。例えば、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「30000」より小さければ次回ART引き戻しパターンはパターンAとなる。
図20に戻り、ART引き戻し処理(S419)を実行後、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をARTゲーム中状態へと移行する(S420)。
遊技状態がART引き戻し状態ではないと判断(S414のNO)した場合、即ち遊技状態がARTゲーム中状態の場合には、ARTゲーム中G数上乗せ抽選処理(S424)を実行する。
ARTゲーム中G数上乗せ抽選処理(S424)は、図23に示すART中ゲーム数上乗せ抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)とを用いてART中ゲーム数上乗せ抽選を行う。例えば、内部抽選の結果、抽選区分「チェリーリプレイG」が抽選されたには、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「42364」より小さければ、0Gが加算、即ち、ART中ゲーム数上乗せ抽選に不当選(ハズレ)となり、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「42364」以上であれば、ART中ゲーム数上乗せ抽選に当選となり、該当するゲーム数がART残りゲーム数に加算される。
図20に戻り、ARTゲーム中G数上乗せ抽選処理(S424)を実行後、特化ゾーン移行抽選処理(S425)を実行する。
特化ゾーン移行抽選処理(S425)は、図24に示す特化ゾーン移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選の結果、抽選された抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜65535)とを用いて特化ゾーン移行抽選を行う。例えば、内部抽選の結果、抽選区分「チャンス目リプレイG」が抽選されたには、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「63116」より小さければ、特化ゾーン移行抽選に不当選(ハズレ)となり、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が抽選値「63116」以上であれば、特化ゾーン移行抽選に当選となる。
図20に戻り、特化ゾーン移行抽選処理(S425)を実行後、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かの判断(S426)を実行する。特化ゾーン移行抽選に当選したと判断(S426のYES)した場合には、特化ゾーン残りG数を5に設定し、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態を特化ゾーン状態へと移行する(S427)。一方、特化ゾーン移行抽選に当選しなかったと判断(S426のNO)した場合には、ART残りG数が7か否かを判断(S428)を実行する。
ART残りG数が7と判断(S428のYES)した場合には、押し順報知フラグを0に設定し、当該ゲームの終了後に、CPU101は、遊技状態をART引き戻し状態へと移行する(S429)。一方、ART残りG数が7ではないと判断(S428のNO)した場合、即ち、ARTゲーム中状態が終了ではないと判断した場合には、遊技を終了する。
このように、スロットマシン1の有利状態の一つであるCZ状態は、該CZ状態から非有利状態への移行条件(所謂、転落条件)を、予め定めた規定ゲーム数の消化、かつ正解の押し順を指示モニタNMに1回以上表示することとしている。
また、抽選区分「6択ベルG1〜6」のように正解の押し順を指示モニタNMに表示(以下、指示報知という)させる抽選区分(以下、指示報知対象役という)が抽選された場合に、該CZ状態の消化ゲーム数と、指示報知対象役の指示報知の有無とを、ART移行抽選の要素とすることで、複雑な抽選を行うことが可能となる。
以上が、ART状態中の1遊技ごとに実行される処理の流れとなる。
<7.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて>
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊技施設等に設置される業務用ゲーム機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、ゲーム開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、ゲーム開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU1及びCPU2にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。
このように、スロットマシン1で実行されるCZ状態における指示報知対象役当選時のART移行権の有無によるART抽選処理(S325〜S328)、CZ状態における指示報知対象役当選時のCZ中押し順ナビ発生抽選処理(S329)、及びCZ状態における指示報知対象役当選時のCZ中押し順ナビ発生抽選処理の結果に基づく指示報知の有無(S330〜S334)を、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先のゲーム装置またはゲームシステムにおいても発揮することが出来る。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施形態のスロットマシン1では、遊技状態をART状態としているが、一度RT状態が移行したあとはRT状態が遷移しないAT状態でもよい。