JP6445649B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを制御する技術に関するものである。 The present invention relates to a technique for controlling a game in which a moving body reaches a target surface provided in a game space.
従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献1に示されるように、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めし、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
As a conventional baseball game, for example, as shown in
また、このような野球ゲームにおいて、ユーザが投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる場合、まず、ユーザは球種を選択し、投球動作開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタが投球動作を開始する。次に、ユーザは、投手キャラクタが投球動作を開始してから投球するまでの間にストライクゾーン内においてボールオブジェクトの到達点を選択し、投球開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタはボールオブジェクトをリリースする。これにより、ボールオブジェクトはユーザにより選択された到達点に到達する。 In such a baseball game, when the user causes the pitcher character to throw a ball object, the user first selects a ball type and presses a pitching motion start button. Then, the pitcher character starts a pitching motion. Next, the user selects a reaching point of the ball object in the strike zone between the pitcher character starting the pitching motion and the pitching, and presses the pitching start button. Then, the pitcher character releases the ball object. As a result, the ball object reaches the reaching point selected by the user.
ところで、現実の野球では投手は狙い通りのコース(到達点)に100%確実にボールを投げることはできず、投球毎にずれが生じてしまう。このずれは、ストライクゾーンのどこを狙うか、投手の能力、さらには試合状況に基づく心理状態等の要因によって影響を受けることが多い。このようなずれをユーザに認識させることで、投球の組み立てや戦略性に新たなゲーム性を導入することが考えられるが、従来の野球ゲームにおいて、このような構成は実現されていなかった。 By the way, in actual baseball, the pitcher cannot throw the ball 100% reliably on the course (reaching point) as intended, and a deviation occurs every pitch. This shift is often influenced by factors such as where to aim in the strike zone, the pitcher's ability, and the psychological state based on the game situation. It may be possible to introduce a new game characteristic into the pitching assembly and strategy by allowing the user to recognize such a shift, but such a configuration has not been realized in the conventional baseball game.
本発明の目的は、例えば野球ゲームのように、移動体を目標面へ到達点させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザが認識でき、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てを楽しむことができるゲーム装置等を提供することである。 An object of the present invention is to allow a user to recognize in advance a shake of a moving object in a game in which the moving object reaches a target surface, such as a baseball game, thereby enjoying unprecedented strategy and assembly of operations. It is to provide a game device or the like that can be used.
(1)本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示部に表示させる範囲設定部と、前記ブレ範囲に基づいて、前記移動体の実際の到達点である実到達点を前記目標面に設定し、前記実到達点に向けて前記移動体を前記表示部に移動表示させる移動体制御部であって、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させる移動体制御部と、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定すると共に、ユーザにより入力される移動開始指示に基づいて、前記移動体が移動を開始する移動開始タイミングを決定するタイミング決定部とを備え、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定し、前記範囲設定部は、前記動作開始指示が入力されてから前記移動開始指示が入力されるまで、前記操作指示に基づいて前記指定到達点を移動させ、前記指定到達点が移動される都度、前記ブレ範囲を前記表示部に表示させる。 (1) A game device according to an aspect of the present invention is a game device that executes a game for causing a moving body to reach a target surface provided in a game space, and is based on an operation instruction from a user. And setting the blur range of the moving body that reaches the target plane by shaking with respect to the designated reaching point designated by the designation unit and causing the display unit to display Based on the range setting unit and the blur range, an actual reaching point that is an actual reaching point of the moving body is set on the target plane, and the moving body is moved and displayed on the display unit toward the actual reaching point. A moving body control unit for starting movement of the moving body according to the movement of the first character, and starting the movement of the first character based on a movement start instruction input by a user Determine timing And a timing determination unit that determines a movement start timing at which the mobile body starts moving based on a movement start instruction input by a user, wherein the range setting unit has passed a predetermined time from the operation start timing The movement start instruction is determined as a reference timing, the blur range is set to increase as the input timing of the movement start instruction departs from the reference timing, and the range setting unit receives the movement start instruction after the operation start instruction is input. The designated arrival point is moved based on the operation instruction until the designated arrival point is moved, and the blur range is displayed on the display unit each time the designated arrival point is moved.
この構成によれば、ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に事前に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 According to this configuration, when the user designates the designated reaching point in the target plane, the blur range of the moving body that reaches the target plane with respect to the designated reaching point is displayed. Therefore, since the blur range can be visually notified to the user in advance, the user can think of a strategy that takes the blur range into consideration, and can realize an unprecedented playability.
例えば、野球ゲームを例に挙げて説明すると、投手キャラクタを操作するユーザはストライクゾーンにおいてボールオブジェクトの到達点(目標点)である指定到達点を移動させながら、最終的な指定到達点を決定し、移動開始指示を入力して投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させる。この場合、指定到達点からのブレ範囲が表示されるため、ストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するとボールオブジェクトがストライクゾーンから外れる可能性も出てくるため、指定到達点をストライクゾーンのもう少し内側に配置した方が良いといった判断や、あるいはストライクゾーンから外れてもかまわないからストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するといった判断をユーザは行うこととなる。より具体的には、例えば、カウントでボールが先行して1ストライク3ボールとなり、次の投球でストライクを取りに行くとユーザが決めた場合には、ブレ範囲の外周も含めストライクゾーン内に納まるように指定到達点を指定することになる。逆に、ストライクが先行して2ストライクノーボールとなり、次の投球はボールになっても良いので、打者が打ちにくいストライクゾーンの内角ぎりぎりを狙うとユーザが決めた場合には、ブレ範囲がストライクゾーンの内角のラインをまたぐように指定到達点を指定することになる。その他、様々なカウントやアウトの状況、さらに走者の有無等といった判断材料を考慮に入れてユーザは最終的な指定到達点を決定することができるため、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させ、ゲームに対するユーザの集中力を高めることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 For example, taking a baseball game as an example, a user operating a pitcher character determines a final designated reaching point while moving a designated reaching point that is a reaching point (target point) of a ball object in a strike zone. Then, a movement start instruction is input to cause the pitcher character to throw a ball object. In this case, since the blur range from the designated arrival point is displayed, if the designated arrival point is specified at the very end of the strike zone, the ball object may come out of the strike zone, so the specified arrival point is slightly inside the strike zone. Therefore, the user makes a determination that it is better to place them at the location or that the designated arrival point is specified at the very end of the strike zone because it may be out of the strike zone. More specifically, for example, if the user decides to go for the strike in the next pitch, and the ball is preceded by the count, it falls within the strike zone including the outer periphery of the blur range. The designated arrival point is designated as follows. Conversely, if the user decides to aim at the inner corner of the strike zone where the batter is hard to hit, the strike range will be a strike, since the strike will lead to a two-stroke no-ball and the next throw may be a ball. The designated arrival point is specified so as to cross the inner corner line of the zone. In addition, the user can determine the final designated arrival point in consideration of various counts and out situations, as well as the presence or absence of a runner, etc., so the user's interest in specifying the designated arrival point This improves the user's ability to concentrate on the game, and makes it possible to realize an unprecedented playability.
(2)前記移動体制御部は、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第1キャラクタに対して予め定められた、前記移動体がぶれる方向を規定する属性に応じて、前記ブレ範囲の形状を変化させることが好ましい。
(3)前記範囲設定部は、所定のゲーム因子に基づいて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
(2) The moving body control unit starts the movement of the moving body according to the action of the first character, and the range setting unit shakes the moving body that is predetermined for the first character. It is preferable to change the shape of the blur range according to the attribute that defines the direction.
(3) It is preferable that the range setting unit varies the size of the blur range based on a predetermined game factor.
この構成によれば、例えばゲーム状況や移動体を移動させるキャラクタの能力値といったゲーム因子に基づいてブレ範囲の大きさが変動するため、ゲーム状況やキャラクタの能力値をブレ範囲の大きさを通じてユーザに通知することができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム(投手側のチーム)が1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者がおり、1打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば7回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。また、単に強打者に対してはブレ範囲を大きくするという構成でもよい。しかしながら、投手の属性として、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができるという特性が設けられている場合には、上記とは逆に、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。さらに、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が少ないことから、却ってリラックスするものとして、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。また、単に打席に入っているのが投手の場合にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。 According to this configuration, for example, the size of the blur range varies based on game factors such as the game situation and the ability value of the character that moves the moving body. Can be notified. For example, taking a baseball game as an example, the team of users operating the pitcher character (the team on the pitcher side) wins with a one-point difference, but there are runners on the 2nd and 3rd bases, and they encounter a scene where one stroke is reversed. If this is the case, the pitcher is given a psychological tension, and the blur range is made larger than before. Other than that, no-hit no-runs, complete matches, or other situations where there is a record, etc. will also cause psychological tension, for example, gradually increasing the blur range from 7 innings Configuration can be taken. Moreover, the structure which enlarges a blurring range only with respect to a strong hitter may be sufficient. However, if the characteristics of the pitcher are such that the more tense scene can be more concentrated and can give good results, conversely, the blur range should be reduced. It may be. Furthermore, when the team is leading a large amount at the final inning, the possibility of losing is small, so that the blur range may be reduced as a relaxing thing. Alternatively, the blur range may be reduced when the pitcher is simply in the bat.
このように、ブレ範囲はゲーム状況やキャラクタの能力値といった因子に基づき、1球毎、打者毎、さらにまたイニング毎に応じてリアルタイムに様々な大きさに変動するので、従来にないゲーム性を楽しむことができる。 In this way, the blur range changes to various sizes in real time according to each ball, each batter, and each inning based on factors such as the game situation and the ability value of the character. I can enjoy it.
(4)前記移動体制御部は、第1キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第1キャラクタに対して予め定められた能力値に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。 (4) The moving body control unit starts the movement of the moving body according to the action of the first character, and the range setting unit is configured to perform the movement according to a predetermined ability value for the first character. It is preferable to vary the size of the blur range.
この構成によれば、移動体を移動させる第1キャラクタの能力値に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、第1キャラクタの能力値をブレ範囲に反映させることができる。野球ゲームの例では、制球力が低い投手キャラクタはブレ範囲を大きく設定し、制球力の高い投手キャラクタはブレ範囲を小さく設定するといった態様を採用できる。 According to this configuration, since the size of the blur range varies according to the ability value of the first character that moves the moving body, the ability value of the first character can be reflected in the blur range. In an example of a baseball game, it is possible to adopt a mode in which a pitcher character having a low ball control power sets a blur range large, and a pitcher character having a high ball control power sets a blur range small.
そのため、ユーザは投手キャラクタの制球力に応じたボールオブジェクトのぶれ幅を事前に予測して指定到達点を決定することができる。 Therefore, the user can determine the designated reaching point by predicting in advance the blur width of the ball object according to the ball-controlling power of the pitcher character.
(5)前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (5) The timing determination unit determines an operation start timing of the first character based on an operation start instruction input by a user, and the range setting unit determines a point in time when a predetermined time has elapsed from the operation start timing. It is preferable to determine as a reference timing, and to set the blur range larger as the input timing of the movement start instruction is away from the reference timing.
この構成によれば、基準タイミングに対する移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示の入力タイミングが下手なユーザに対して与えられるペナルティをそのユーザに明確に報知することができる。そのため、ユーザに対して移動開始指示の入力タイミングを基準タイミングに一致させようとする強い動機付けを与え、ゲームに対するユーザの集中力を高めることができる。 According to this configuration, since the blur range is set larger as the shift of the input timing of the movement start instruction with respect to the reference timing increases, the penalty given to the user who is poor at the input timing of the movement start instruction is given to the user. It can be clearly notified. Therefore, it is possible to give the user strong motivation to make the input timing of the movement start instruction coincide with the reference timing, and to increase the user's concentration on the game.
例えば、野球ゲームの例では、ユーザは動作開始指示を入力して投手キャラクタに投球動作を開始させた後、投手キャラクタの腕がリリースポイントに到達するタイミングが基準タイミングとして設定され、基準タイミングからの移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれて、ユーザに付与するゲーム上のペナルティを増大させることが行われている。この場合、ブレ範囲の大きさを通じてペナルティの大きさがユーザに事前に報知されるため、ペナルティを付与したときの納得感をユーザに与えることができる。なお、ペナルティとしては、ボールオブジェクトのぶれ幅を大きくすることに加えて、例えば、ボールオブジェクトのスピードを減速させたり、変化球の変化幅を減少させたりする態様が採用される。 For example, in an example of a baseball game, after the user inputs an action start instruction to cause the pitcher character to start a pitching action, the timing at which the pitcher character's arm reaches the release point is set as the reference timing, As the shift of the input timing of the movement start instruction increases, the penalty on the game given to the user is increased. In this case, since the size of the penalty is notified to the user in advance through the size of the blur range, it is possible to give the user a sense of satisfaction when the penalty is given. As the penalty, in addition to increasing the blur width of the ball object, for example, a mode in which the speed of the ball object is reduced or the change width of the changing ball is decreased is employed.
(6)前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第1キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定の第1期間が経過する以前に前記移動開始指示がユーザにより入力された場合、前記第1期間の経過後に前記移動開始指示が入力される場合に比べて前記ブレ範囲を小さく設定することが好ましい。 (6) The timing determination unit determines an operation start timing of the first character based on an operation start instruction input by a user, and the range setting unit has a predetermined first period from the operation start timing. When the movement start instruction is input by the user before the time has elapsed, it is preferable to set the blur range smaller than when the movement start instruction is input after the first period has elapsed.
この構成によれば、第1キャラクタが動作を開始してから移動体が移動を開始するまでの期間において、初期の第1期間内で移動開始指示を入力した場合、ブレ範囲が小さく設定されるため、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。 According to this configuration, when the movement start instruction is input within the initial first period in the period from when the first character starts moving to when the moving body starts moving, the blur range is set small. Therefore, it is possible to give the user a game advantage by inputting the movement start instruction at an early stage.
(7)前記範囲設定部は、前記第1期間よりも大きな所定の第2期間の経過後に前記移動開始指示が入力された場合、前記第2期間が経過する以前に前記移動開始指示が入力された場合に比べて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (7) When the movement start instruction is input after the lapse of a predetermined second period larger than the first period, the range setting unit receives the movement start instruction before the second period elapses. It is preferable to set the blur range larger than that in the case where the
この構成によれば、第1期間より長い第2期間以降に移動開始指示が入力された場合、ブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示を遅く入力することによるペナルティをユーザに与えることができる。 According to this configuration, when a movement start instruction is input after the second period that is longer than the first period, the blur range is set to be large, so that a penalty for inputting the movement start instruction later can be given to the user. it can.
(8)前記範囲設定部は、ゲーム状況に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。 (8) It is preferable that the range setting unit varies the size of the blur range according to a game situation.
この構成によれば、ゲーム状況に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、ユーザはゲーム状況による影響を視認する形で認識でき、また、それに応じた操作を行う必要があることから、従来にないゲーム性を楽しむことができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム(投手側のチーム)が1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者がおり、1打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば7回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。このような構成は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲を考慮して操作を行うことになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。 According to this configuration, since the size of the blur range varies depending on the game situation, the user can recognize the effect of the game situation in a visually recognizable manner, and it is necessary to perform an operation accordingly. You can enjoy a game like never before. For example, taking a baseball game as an example, the team of users operating the pitcher character (the team on the pitcher side) wins with a one-point difference, but there are runners on the 2nd and 3rd bases, and they encounter a scene where one stroke is reversed. If this is the case, the pitcher is given a psychological tension, and the blur range is made larger than before. Other than that, no-hit no-runs, complete matches, or other situations where there is a record, etc. will also cause psychological tension, for example, gradually increasing the blur range from 7 innings Configuration can be taken. Alternatively, when the team is leading a large amount in the final inning, the possibility of losing is low and the player can throw the ball relaxed. Therefore, the blur range may be reduced. Since such a configuration artificially reflects the sense of tension and the degree of relaxation that the pitcher feels in real baseball on the game, the user is affected by the fluctuation of the blur range due to the game situation. Since the operation is performed in consideration of the blurring range, it is possible to feel the fun in addition to the playability not found in the conventional game.
(9)前記範囲設定部は、ユーザに不利なゲーム状況が発生した場合、前記不利な状況が発生する前よりも、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (9) It is preferable that the range setting unit sets the blur range larger when a game situation disadvantageous to the user occurs than before the disadvantageous situation occurs.
不利なゲーム状況としては、野球ゲームの例では、例えば、ランナーが出塁しているため、投手キャラクタの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況等が挙げられる。また、サッカーゲームの例では、PK戦において、ゴールを外すと試合に敗れるといったキッカーの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況が挙げられる。そして、このような不利な状況においてブレ範囲が増大されるため、現在のゲーム状況が不利な状況であることをユーザに対して効果的に通知することができる。 As an unfavorable game situation, in the example of a baseball game, for example, there is a situation where a parameter indicating psychological upset of a pitcher character is increasing because a runner has come out. Moreover, in the example of a soccer game, the situation which the parameter which shows the kicker's psychological upheaval, such as losing a game if a goal is removed, is increasing in a PK game. Since the blur range is increased in such an unfavorable situation, it is possible to effectively notify the user that the current game situation is an unfavorable situation.
(10)前記範囲設定部は、前記移動体を移動させる第1キャラクタの疲労度が増大するにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (10) It is preferable that the range setting unit sets the blur range to be larger as the fatigue level of the first character that moves the moving body increases.
この構成によれば、移動体を移動させる第1キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ブレ範囲の大きさを通じて第1キャラクタの疲労度をユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、投手キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ストライクゾーンぎりぎりではなく中心側にボールオブジェクトを投げさせるといった判断材料をユーザに提供することができる。 According to this configuration, since the blur range increases when the fatigue level of the first character that moves the moving body increases, the fatigue level of the first character can be notified to the user through the size of the blur range. In the example of the baseball game, the blur range increases as the pitcher character's fatigue level increases, and therefore, it is possible to provide the user with a judgment material such as throwing the ball object to the center side instead of just the strike zone.
(11)前記指定部は、前記目標面に設けられた基準領域内において、前記指定到達点を設定し、前記範囲設定部は、前記指定到達点が前記基準領域の端に向かうにつれて、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (11) The designation unit sets the designated reaching point in a reference area provided on the target plane, and the range setting unit sets the blur as the designated reaching point moves toward an end of the reference area. It is preferable to set the range large.
この構成によれば、指定到達点の指定位置が基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、基準領域の端ほど移動体のぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、ストライクゾーンの端に指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定されるため、ストライクゾーンの端にボールオブジェクトを投げた場合、ぶれ幅が大きくなることをユーザに通知することができる。このように、基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲を大きくするのは、以下のような理由による。すなわち、現実世界における野球の場合、ボールオブジェクトを送出する目標先をストライクゾーンの端部にすれば、打者に打たれにくい、あるいは打たれても長打になりにくいことから、そこを狙うことが望ましいが、反面、ストライクゾーンから外れてボールになる可能性も高く、連続すればフォアボールにつながることにもなる。従って、投手には限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。このような現実の野球の状況を、上記構成をとることにより、ゲーム上に疑似的に反映させている。 According to this configuration, since the blur range is set to be larger as the designated position of the designated reaching point moves toward the end of the reference area, it is possible to notify the user that the blur width of the moving body increases toward the end of the reference area. it can. In the baseball game example, if the designated reaching point is specified at the end of the strike zone, the blur range is set large, so if the ball object is thrown at the end of the strike zone, the user is notified that the blur width will increase. Can do. Thus, the reason why the blur range is increased toward the end of the reference region is as follows. That is, in the case of baseball in the real world, it is desirable to aim at the target because it is difficult for the batter to hit or long hit if the target of the ball object is sent to the end of the strike zone. However, there is a high possibility that the ball will be out of the strike zone and become a ball, and if it continues, it will lead to a foreball. Therefore, in addition to the technical difficulty of aiming at a limited area for the pitcher, a psychological tension is also generated. Such an actual baseball situation is reflected on the game in a pseudo manner by adopting the above configuration.
また、サッカーゲームのペナルティキックの場合であれば、ゴールの中央から端、ポールの内側に向かうにつれてブレ範囲を大きくすればよい。特にゴールの四隅を狙う場合によりブレ範囲を大きくしてもよい。この場合も、野球ゲームと同様に、現実のサッカーの状況をゲーム上に疑似的に反映するようにしている。すなわち、キックで狙う箇所はキーパーからなるべく遠い位置を狙う方がゴールになる可能性が高いが、一方でポールの外に外れてしまう可能性もある。そのため、野球ゲームと同様に、キッカーには限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。 In the case of a penalty kick in a soccer game, the blur range may be increased from the center to the end of the goal and toward the inside of the pole. In particular, the blur range may be increased when aiming at the four corners of the goal. In this case as well, like the baseball game, the actual soccer situation is reflected on the game in a pseudo manner. In other words, it is more likely that the goal aimed at the kick will be the goal as far as possible from the keeper, but there is also the possibility that it will fall out of the pole. Therefore, as with a baseball game, in addition to the technical difficulty of aiming at a limited area for a kicker, a psychological tension is also generated.
以上のような構成とすることによって、ユーザは、ゲーム上に疑似的に反映されたブレ範囲の大きさを、現実世界での対戦等の難易度、緊張感の反映と認識しながらプレイすることになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。 With the above-described configuration, the user can play while recognizing the size of the blur range that is artificially reflected on the game as a reflection of the difficulty level and the tension in the real world. Therefore, in addition to the playability not found in conventional games, you can feel the fun.
(12)前記移動体が前記実到達点に到達するまでに前記移動体を打撃する第2キャラクタを前記基準領域に隣接して前記表示部に表示させるキャラクタ制御部を更に備え、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記第2キャラクタに近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (12) The range setting unit may further include a character control unit that causes the display unit to display a second character that strikes the moving unit until the moving unit reaches the actual arrival point, adjacent to the reference region. Preferably, the blur range is set to be larger as the position of the designated reaching point is closer to the second character.
この構成によれば、移動体を打撃する第2キャラクタの近くに指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定される。そのため、第2キャラクタの近くの位置に移動体を到達させる場合、第2キャラクタから離れた位置に移動体を到達させる場合に比べて、ぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、第2キャラクタとしては、例えば打者キャラクタが採用され、指定到達点が第2キャラクタに近づくにつれてぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。これは、例えば現実の野球において、打者の内角を狙う場合に、コントロールが狂うとデッドボールを与えてしまう可能性があり、投手に心理的な緊張感が加わることをゲーム上に疑似的に反映させたものである。 According to this configuration, when the designated reaching point is designated near the second character that strikes the moving body, the blur range is set large. Therefore, when the moving body reaches a position near the second character, it is possible to notify the user that the blur width becomes larger than when the moving body reaches a position away from the second character. In the example of the baseball game, for example, a batter character is adopted as the second character, and the user can be notified that the blur width increases as the designated reaching point approaches the second character. This is because, for example, in real baseball, when aiming at the batter's interior angle, if the control is crazy, a dead ball may be given, and a psychological tension is added to the pitcher in a simulated manner. It has been made.
(13)前記基準領域は四角形であり、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記基準領域の頂点に近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。 (13) Preferably, the reference area is a quadrangle, and the range setting unit sets the blur range to be larger as the position of the designated reaching point is closer to the apex of the reference area.
この構成によれば、基準領域の頂点に指定到達点を指定するほどぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。 According to this configuration, it is possible to notify the user that the blur width increases as the designated arrival point is designated at the apex of the reference region.
(14)前記範囲設定部は、前記指定到達点を中心として半透明状に前記ブレ範囲を表示させることが好ましい。 (14) It is preferable that the range setting unit displays the blur range in a translucent manner with the designated arrival point as a center.
この構成によれば、ブレ範囲は半透明状に表示されるため、他のゲーム画像の視認性を低下させることなくブレ範囲を表示させることができる。 According to this configuration, since the blur range is displayed in a translucent manner, the blur range can be displayed without reducing the visibility of other game images.
(15)前記範囲設定部は、前記ブレ範囲における前記移動体の到達点の確率分布を求め、前記確率分布において確率が高い位置ほど前記ブレ範囲の透明度が低くなるように前記ブレ範囲を表示することが好ましい。 (15) The range setting unit obtains the probability distribution of the arrival point of the moving object in the blur range, and displays the blur range such that the transparency of the blur range is lower as the probability is higher in the probability distribution. It is preferable.
この構成によれば、ブレ範囲内において実到達点の確率分布が求められ、その確率分布に応じた透明度でブレ範囲が濃淡表示されるため、実到達点となる可能性の高い位置をユーザは一目で認識することができる。 According to this configuration, the probability distribution of the actual arrival point is obtained within the blur range, and the blur range is displayed in shades with transparency according to the probability distribution. Can be recognized at a glance.
ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。 When the user designates the designated reaching point in the target plane, the blur range of the moving body that reaches the target plane by shaking with respect to the designated reaching point is displayed. Therefore, since the blur range can be visually notified to the user, the user can consider a strategy that takes the blur range into account, and can realize a playability that has not been achieved in the past.
以下、本発明の実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。 Hereinafter, game devices according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, for example, a portable game device including a touch panel display unit is employed as the game device. However, this is merely an example, and a communication device such as a smart phone or a button-type mobile phone may be employed.
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内に設けられた打撃ゾーン(目標面の一例)において投手キャラクタが投げるボールオブジェクト(移動体の一例)の到達点をユーザに指定させる。そして、指定された到達点(指定到達点の一例)に向けボールオブジェクトを移動表示させ、ボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームを採用する。 In the present embodiment, the user is allowed to specify the arrival point of a ball object (an example of a moving body) thrown by a pitcher character in a batting zone (an example of a target surface) provided in the game space as a game. Then, a baseball game is adopted in which the ball object is moved and displayed toward the designated reaching point (an example of the designated reaching point) and the batter character is hit by the batter character.
図1に示すゲーム装置は、読取部101、CPU(Central Processing Unit)102、通信部103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、入力部110、及びスピーカ111を含む。図1に示す読取部101〜スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。
1 includes a
読取部101は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。記録媒体としては、DVD−ROM、UMD(Universal Media Disc)等が採用される。したがって、読取部101は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部101は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。
The
CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。
The
RAM104は、CPU102に対する作業領域である。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。
The
サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU102からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。
The
画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。
The
また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU102に認識させる。
The touch
モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。入力部110は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含み、ユーザからの操作指示を受け付ける。
The
なお、図1では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ108は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路109は不要となる。
In FIG. 1, a portable game device is employed, but a stationary game device may be employed. In this case, the
図2は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、操作部201、指定部202、タイミング決定部203、ゲーム管理部204、範囲設定部205、移動体制御部206、キャラクタ制御部207、及び表示部208を含む。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. The game device includes an
操作部201は、図1に示す入力部110により構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。本実施の形態では、操作指示として、ボールオブジェクト(移動体の一例)を投げる投手キャラクタ(第1キャラクタの一例)に投球動作を開始させる動作開始指示、ストライクゾーンにおけるボールオブジェクトの到達点(指定到達点)を指定する到達点指定指示、及び投手キャラクタによるボールオブジェクトの移動開始タイミングを指定する移動開始指示等を受け付ける。
The
指定部202は、操作部201により受け付けられた到達点指定指示に基づいて、ストライクゾーンにボールオブジェクトの到達点である指定到達点を指定する。図4は、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを投げる際に表示部208に表示されるゲーム画面の一例を示した図である。
The
指定部202は、まず、打撃ゾーン内に設けられたストライクゾーン(基準範囲の一例)のデフォルトの位置にカーソル401Kを表示する。そして、指定部202はストライクゾーン内において、カーソル401をユーザに移動させることで指定到達点401をユーザに指定させる。
The
ここで、指定部202は、例えば、投手キャラクタCR1が投球動作を開始してからボールオブジェクトBLをリリースするまでの期間において指定到達点401の入力を受け付ける。したがって、ユーザは、動作開始指示を入力した後、カーソル401Kを移動させて最終的な指定到達点401にカーソル401Kを位置決めし、移動開始指示を入力することでボールオブジェクトを投手キャラクタCR1に投げさせる。なお、ストライクゾーンの形状としては、例えば、四角形が採用され、指定到達点401のデフォルト位置としては、例えば、ストライクゾーンの中心の位置が採用される。また、カーソル401Kの形状としては、円を採用することができる。
Here, for example, the
また、範囲設定部205は、指定部202により指定された指定到達点401に対してぶれて打撃ゾーンに到達するボールオブジェクトのブレ範囲402を設定し、表示部208に表示させる。具体的には、範囲設定部205は、ゲーム因子に応じてブレ範囲402の大きさを算出し、算出したブレ範囲402を、指定到達点401を中心として表示部208に表示させる。ここで、範囲設定部205は、ブレ範囲402を半透明状に表示されている。また、ブレ範囲402は、指定到達点401を中心とする円の形状を有している。また、ブレ範囲402は、円周上の透明度がそれ以外の箇所の透明度よりも多少低く設定され、ブレ範囲402の境界が明確化されている。
In addition, the
ブレ範囲402とは、指定到達点401に対してぶれて到達するボールオブジェクトの実際の到達点(実到達点)の候補位置の範囲である。つまり、図4に示すブレ範囲402内の各位置が実到達点の候補位置となり、ブレ範囲402のいずれかの位置にボールオブジェクトBLが到達することになる。したがって、ブレ範囲402が大きくなるにつれて、実到達点のぶれ幅は大きくなる。
The
実際の野球では、投手は狙った位置にボールを投げることができないことが頻繁に発生する。例えば、制球力の低い投手が投げたボールは、目標位置から大きくぶれてストライクゾーンに到達する。また、ピンチに弱い投手であれば、ピンチでない場合に比べて制球力が低下する傾向にある。更に、捕手のキャッチングが巧みであれば、投手の制球力が向上することもある。更に、ストライクゾーンのコーナーや、内角や、低めに目がけてボールを投げる場合、投手の制球力は低下する傾向にある。範囲設定部205は、これらの要因をゲーム因子としてゲーム内に取り込み、これらの要因がゲーム内に反映されるようにブレ範囲402の大きさを設定する。これにより、ユーザはブレ範囲402の大きさを通じて投手キャラクタCR1の能力値及び心理状況やピンチの度合いを認識することができる。
In actual baseball, it often happens that the pitcher cannot throw the ball to the target position. For example, a ball thrown by a pitcher with low ball control power greatly hits the target position and reaches the strike zone. In addition, if the pitcher is weak against the pinch, the ball control power tends to be lower than when the pitcher is not a pinch. Furthermore, if catching the catcher is skillful, the pitcher's ball control may be improved. Further, when the ball is thrown at a corner, inner corner, or a lower strike zone, the pitcher's ball control power tends to decrease. The
ゲーム因子としては、投手キャラクタCR1の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタCR3の能力値、及びストライクゾーンにおける指定到達点401の位置が採用される。
As game factors, the ability value of the pitcher character CR1, the game situation, the ability value of the catcher character CR3, and the position of the designated reaching
まず、範囲設定部205は、ブレ範囲402の大きさをデフォルトの大きさに設定する。ここで、デフォルトの大きさは投手キャラクタCR1の能力値等によらず予め定められた一定の大きさを持つ。そして、範囲設定部205は、投手キャラクタCR1の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタCR3の能力値、及び指定到達点401の位置に基づいて、ブレ範囲402のデフォルトの大きさを補正する。
First, the
投手キャラクタCR1の能力値としては、例えば、制球力のパラメータが採用される。制球力のパラメータはゲーム管理部204によって管理され、値が大きくなるにつれて制球力が高いことを示す。したがって、範囲設定部205は、ゲーム管理部204から制球力のパラメータを読み出し、読み出した制球力のパラメータが小さくなるにつれて、ブレ範囲402が大きくなるようにブレ範囲402を設定すればよい。
As the ability value of the pitcher character CR1, for example, a parameter of ball control power is adopted. The parameter of the ball control is managed by the
ゲーム状況としては、投手キャラクタCR1の現在のピンチの度合いが採用される。ピンチの度合いは、出塁している走者キャラクタの数が増大するにつれて値が増大される。例えば、走者キャラクタが出塁している場合、走者キャラクタが出塁していない場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。また、満塁の場合、走者キャラクタが1塁のみに出塁している場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。ピンチの度合いはゲーム管理部204により管理されている。したがって、範囲設定部205は、ピンチの度合いをゲーム管理部204から読み出し、読み出したピンチの度合いが大きくなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。
As the game situation, the current pinch degree of the pitcher character CR1 is adopted. The degree of pinch increases as the number of running runner characters increases. For example, when the runner character has come out, the degree of pinch is set larger than when the runner character has not come out. In the case of fullness, the degree of pinch is set larger than in the case where the runner character has only one base. The degree of pinch is managed by the
また、ゲーム状況としては、投手キャラクタCR1のスタミナのパラメータ(疲労度の一例)が採用される。スタミナのパラメータは、登板開始直後は最大値を持ち、投球回数が増大するにつれて次第に低下していく。スタミナのパラメータは、ゲーム管理部204により管理されている。したがって、範囲設定部205は、スタミナのパラメータをゲーム管理部204から読み出し、読み出したスタミナのパラメータが小さくなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。
Further, as the game situation, a stamina parameter (an example of the fatigue level) of the pitcher character CR1 is employed. The stamina parameter has a maximum value immediately after the start of climbing and gradually decreases as the number of pitches increases. The stamina parameters are managed by the
また、ゲーム状況としては、得点状況が採用される。現実の野球では、投手のチームが相手チームに僅差で勝っている又は負けている場合、投手の緊張感は、相手チームに大差で勝っている又は負けている場合に比べて増大する傾向にある。そして、緊張感の増大に伴って投手の制球力は低下することもある。 A score situation is adopted as the game situation. In real baseball, if the pitcher's team wins or loses the opponent's team, the pitcher's tension tends to increase compared to the opponent's team who wins or loses the opponent's team . And the pitcher's ball control may decrease with increasing tension.
この内容をゲーム内に取り入れるため、範囲設定部205は、投手キャラクタCR1のチームの得点と相手チームの得点とをゲーム管理部204から読み出し、両チームの得点差が低下するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。
In order to incorporate this content into the game, the
また、ゲーム状況としては、現在行われている試合のシーズンにおける重要度を採用してもよい。例えば、本野球ゲームが実際の日本のプロ野球を模擬するものである場合、実際のプロ野球と同様、まず、ペナントレースでリーグ内での優勝を争う。そして、リーグ内の成績が3位以内に入れば、クライマックスシリーズの出場権を獲得する。そして、クライマックスシリーズで1位になれば、日本シリーズへの出場権を獲得し、最終的に日本シリーズで別リーグの勝者と日本一を争う。本野球ゲームでもこのようにして1つのシーズンにおける優勝チームを決定する。 Further, as the game situation, importance in the season of the currently played game may be adopted. For example, if this baseball game is to simulate actual Japanese professional baseball, first of all, in the same way as actual professional baseball, the player competes for victory in the league at the Pennant Race. And if the league score falls within 3rd place, you will get the right to participate in the climax series. And if he gets the first place in the climax series, he gets the right to participate in the Japanese series and finally competes with the winner of another league in the Japanese series. Even in this baseball game, the winning team in one season is determined in this way.
実際のプロ野球では、日本シリーズ、クライマックスシリーズ、ペナントレースの順に重要度は高い。また、日本シリーズ、クライマックスシリーズであっても優勝へのリーチがかかった試合では他の試合に比べて重要度は高い。更に、ペナントレースであってもシーズンの終盤の試合の方が前半の試合よりも重要度は高い。そして、重要度の高い試合ほど投手の緊張感は高まり、それにより制球力が低下する傾向にある。 In actual professional baseball, the importance is higher in the order of the Japanese series, the climax series, and the pennant race. Also, even in the Japanese series and the climax series, a game that takes reach to win is more important than other games. Furthermore, even in the pennant race, the final game of the season is more important than the first half. The more important the game, the greater the pitcher's tension, which tends to decrease the ball control.
そこで、本実施の形態では、このような重要度をゲーム管理部204に管理させている。したがって、範囲設定部205は、ゲーム管理部204から現在行われている試合の重要度を読み出し、読み出した重要度が高くなるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。
Therefore, in this embodiment, the
また、範囲設定部205は、捕手キャラクタCR3の能力値をゲーム管理部204から読み出し、読み出した能力値が低下するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。
The
また、実際の野球では投手側のチームが1点差で勝っているが、2塁、3塁に走者が出塁し、1打逆転の場面に遭遇した場合、投手には心理的な緊張感が加わることもある。これをゲームに取り入れるために、投手キャラクタに対して緊張度のパラメータを設け、範囲設定部205は、緊張度が高くなるにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。
Also, in actual baseball, the pitcher's team wins with a one-point difference, but if a runner comes out on the 2nd and 3rd bases and encounters a situation where a single turn is reversed, the pitcher has a psychological tension. Sometimes. In order to incorporate this into the game, a tension parameter may be provided for the pitcher character, and the
ここで、緊張度のパラメータは、ゲーム管理部204に管理されている。緊張度のパラメータは、例えば、僅差で走者キャラクタが出塁した場合に高く設定される。
Here, the parameter of the degree of tension is managed by the
また、実際の野球では、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも投手の緊張感は高まる。 Also, in actual baseball, the pitcher's tension increases even when there are no-hit no-runs, complete matches, or other records.
これを実現するために、例えば7回のイニングから徐々に緊張度を高め、範囲設定部205は、ブレ範囲402を徐々に大きく設定してもよい。
In order to realize this, for example, the tension may be gradually increased from seven innings, and the
また、実際の野球では、強打者ほど投手の緊張度が高まることもある。これを実現するために、範囲設定部205は、打者キャラクタCR2の能力値が高くなるにつれて、緊張度を高く設定し、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。
Also, in actual baseball, the pitcher's tension may increase as the hitter hits hard. In order to achieve this, the
一方、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができる投手も存在する。そこで、投手キャラクタCR1の特性として「逆境に強い」が設定されている場合、範囲設定部205は、緊張度やピンチの度合いが高まるにつれて、ブレ範囲402を小さく設定してもよい。
On the other hand, there are pitchers who can give better results in a more tense situation. Therefore, when “strong against adversity” is set as the characteristic of the pitcher character CR1, the
また、範囲設定部205は、打者キャラクタCR1が相手チームの投手キャラクタである場合、打者キャラクタCR1が野手キャラクタである場合に比べてブレ範囲402を小さく設定してもよい。
Further, the
あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲402を小さくするようにしてもよい。
Alternatively, when the team is leading a large amount in the final inning, the possibility of losing is low and it is possible to relax and throw, so conversely the
以上のようなゲーム状況の各例は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲402の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲402を考慮した操作を行うことができ、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。
Each example of the game situation as described above is a realistic reflection of the sense of tension and the degree of relaxation that the pitcher feels in actual baseball, so the user can change the size of the
さらにまた、範囲設定部205は、指定部202により指定された指定到達点401の位置に応じてブレ範囲402の大きさを変動させてもよい。具体的には、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの端に向かうにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。
Furthermore, the
現実の野球では、投手の制球力はストライクゾーンの端に投げる方がストライクゾーンの中心に投げるよりも低下する傾向にある。また、ストライクゾーンの端に投げる場合であっても、ストライクゾーンの頂点に投げる方が制球力は低下する。本実施の形態では、このような投手の制球力をゲーム内に取り入れている。 In real baseball, the pitcher's ball-control power tends to be lower when throwing at the end of the strike zone than when throwing at the center of the strike zone. Also, even when throwing to the end of the strike zone, the ball control power decreases when throwing to the top of the strike zone. In the present embodiment, such a pitcher's ball control power is incorporated into the game.
図5は、指定到達点401の位置に応じてブレ範囲402の大きさが変更される様子を示した画面図である。図5の右欄は図4においてバッターボックス付近をクローズアップして示した図であり、図5の左欄は、右欄に示すブレ範囲402を更にクローズアップして示した図である。
FIG. 5 is a screen diagram showing how the size of the
なお、図5の例では、ブレ範囲大の図の方がブレ範囲小の図に比べてブレ範囲402がストライクゾーンの中心に位置しているように見えるが、これは、仮想カメラの視線がストライクゾーンの正面方向に対して斜めに設定されているからである。実際には、ブレ範囲小の図では、ブレ範囲402はストライクゾーンの中心に位置し、ブレ範囲大の図では、ブレ範囲402はストライクゾーンの右側に位置している。
In the example of FIG. 5, the image with the larger blur range seems to be located at the center of the strike zone when compared with the diagram with the smaller blur range. This is because it is set obliquely with respect to the front direction of the strike zone. Actually, in the figure with a small shake range, the
図5の左欄に示すように、指定到達点401がストライクゾーンの中心O1(後記する図6を参照)に設定された場合、指定到達点401がストライクゾーンの端に位置する場合に比べて、ブレ範囲402が小さく設定されていることが分かる。なお、ミートカーソル2001は打者キャラクタCR2がボールオブジェクトBLの打撃位置を指定するために使用される。
As shown in the left column of FIG. 5, when the designated reaching
ミートカーソル2001は、芯の位置の示すサークル2001Kを備えている。打撃位置がサークル2001Kに近いほど打撃されたボールオブジェクトBLのパワーは大きくなる。なお、図5のブレ範囲小の図の例では、ブレ範囲402、カーソル401K、及びサークル2001Kが同心円で表示されている。これは、サークル2001Kの中心が指定到達点401に位置しているため、たまたま、このように表示されているにすぎない。実際には、サークル2001Kは、ミートカーソル2001と連動して移動するため、中心がブレ範囲402からずれて表示されることも当然にあり得る。
The
図6は、指定到達点401の位置に応じたブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図6に示すように、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの中心O1に近づくにつれてブレ範囲402を小さく設定する。一方、範囲設定部205は、指定到達点401がストライクゾーンSZの頂点C601に近づくにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。そのため、図6に示すように、指定到達点401がストライクゾーンSZの頂点C601に指定された場合、中心O1に指定された場合に比べてブレ範囲402は大きく表示されている。
FIG. 6 is a schematic diagram showing the size of the
また、現実の野球では、投手の制球力は、外角を投げるよりも内角を投げる方が低下する傾向にある。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401の位置が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。
Also, in actual baseball, the pitcher's ball-control power tends to be lower when throwing the inner corner than throwing the outer corner. Therefore, the
図7は、内角、中央、外角のそれぞれに指定到達点401が指定された場合のブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図7において、左側の円は指定到達点401が内角に指定された場合のブレ範囲402を示し、中央の円は指定到達点401が中央に指定された場合のブレ範囲402を示し、右側の円は指定到達点401が外角に指定された場合のブレ範囲402を示している。なお、図7において指定到達点401の高さの位置は同じであるとする。
FIG. 7 is a schematic diagram showing the size of the
図7に示すように、指定到達点401が内角に指定された場合、中央及び外角に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。また、指定到達点401が外角に指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点401の高さが同じであれば、指定到達点401の位置が中央から内角に向かうにつれてブレ範囲402が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点401の位置が中央から外角に向かうにつれてブレ範囲402は大きくなっているが、指定到達点401が内角に設定された場合に比べて、ブレ範囲402は小さく設定されている。
As shown in FIG. 7, when the designated
これにより、指定到達点401を内角に指定した場合、中央及び外角に指定した場合に比べてボールオブジェクトBLのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。
Thereby, when the designated reaching
また、現実の野球では、投手の制球力は、低めほど低下する傾向にある。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401の位置が低めに指定されるにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。
Further, in actual baseball, the pitcher's ball control power tends to decrease as the pitch decreases. Therefore, the
図8は、高め、中央、低めのそれぞれに指定到達点401が指定された場合のブレ範囲402の大きさを示す模式図である。図8において、上側の円は指定到達点401が高めに指定された場合のブレ範囲402を示し、中央の円は指定到達点401が低めと高めと中間に指定された場合のブレ範囲402を示し、下側の円は指定到達点401が低めに指定された場合のブレ範囲402を示している。なお、図8において、指定到達点401の横方向の位置は同じであるとする。
FIG. 8 is a schematic diagram showing the size of the
図8に示すように指定到達点401が低めに指定された場合、中央及び高めに指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。また、指定到達点401が高めに指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲402が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点401の横方向の位置が同じであれば、指定到達点401の位置が中央から低めに向かうにつれてブレ範囲402が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点401の位置が中央から高めに向かうにつれてブレ範囲402は大きくなっているが、指定到達点401が低めに設定された場合に比べて、ブレ範囲402は小さくなっている。
As shown in FIG. 8, when the designated
これにより、指定到達点401を低めに指定した場合、中央及び高めに指定した場合に比べてボールオブジェクトのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。
Thereby, when the designated reaching
また、実際の野球では、デッドボールになる確率は内角になるほど高くなる。そこで、範囲設定部205は、指定到達点401が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402と打者キャラクタCR2とが重なる領域が増大するようにブレ範囲402の大きさを変形させてもよい。
In actual baseball, the probability of becoming a dead ball increases as the inner angle increases. Therefore, the
図9は、ブレ範囲402を打者キャラクタCR2に重ねて表示する場合のブレ範囲402を示した模式図である。図9に示すように、ブレ範囲402が打者キャラクタCR2に近づくにつれて、ブレ範囲402の形状が円形から長円形に変形していく。例えば、範囲設定部205は、指定到達点401が中央に指定された場合、ブレ範囲402を円形に表示し、中央から打者キャラクタCR2に近づくにつれて、長軸が長くなるように長円の形状を変形させればよい。これにより、高さが同じであれば、指定到達点401が打者キャラクタCR2に近い位置に指定されるにつれて、打者キャラクタCR2とブレ範囲402とが重なる領域が増大する。その結果、指定到達点401の位置が打者キャラクタCR2に近づくにつれてデッドボールになる確率が高くなることをユーザに報知することができる。
FIG. 9 is a schematic diagram showing the
以上のゲーム因子に応じたブレ範囲402の設定を実現するために範囲設定部205は例えば下記の式(1)を用いてブレ範囲402の大きさBSを設定すればよい。
In order to realize the setting of the
BS=α_x・α_y・f1(SS)・BS0 (1)
BS0は、ブレ範囲402の大きさのデフォルト値である。α_x、α_y、f1(SS)はデフォルト値BS0の補正係数である。α_xは、ストライクゾーンSZにおける指定到達点401のx成分に応じた補正係数である。α_yは、指定到達点401のy成分に応じた補正係数である。但し、xは水平成分、y垂直成分を示す。f1は、入力値SSに応じた補正係数である。なお、補正係数f1は1未満の値もとり得るため、ブレ範囲402の大きさBSがデフォルト値BS0より小さくなることもあり得る。
BS = α_x · α_y · f1 (SS) · BS0 (1)
BS0 is a default value of the size of the
入力値SSは、式(2)で表される。 The input value SS is expressed by equation (2).
SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度 (2)
補正係数f1は、入力値SSが増大するにつれて、出力値を予め定められた特性で増大させる関数である。予め定められた特性としては、リニア特性、ログ特性、二次曲線等の種々の特性が採用される。
SS = k1 · (1 / ball control parameter) + k2 · pinch degree + k3 · game importance + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / capture character ability value) + k7 · tension Degree (2)
The correction coefficient f1 is a function that increases the output value with a predetermined characteristic as the input value SS increases. As the predetermined characteristics, various characteristics such as linear characteristics, log characteristics, and quadratic curves are employed.
式(2)において、制球力のパラメータ、得点差、捕手キャラクタの能力値が逆数になっているのは、これらの値の増大に伴って、ブレ範囲402を小さく設定するためである。k1〜k7は、それぞれ、制球力のパラメータ、ピンチの度合い、試合の重要度、得点差、スタミナのパラメータ、及び捕手キャラクタの能力値の値域を揃えるための係数である。なお、入力値SSを構成する7つの項は全て採用する必要はなく、いずれか1つ又は複数の項を省いてもよい。
In Equation (2), the parameters of the ball control force, the score difference, and the ability value of the catcher character are reciprocal numbers in order to set the
次に、補正係数α_x、α_yについて説明する。図15は、打者キャラクタCR2の存在を考慮しない場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。図15において、縦軸は補正係数α_xを示し、横軸はストライクゾーンSZのx成分を示す。 Next, the correction coefficients α_x and α_y will be described. FIG. 15 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_x and the x component when the presence of the batter character CR2 is not considered. In FIG. 15, the vertical axis indicates the correction coefficient α_x, and the horizontal axis indicates the x component of the strike zone SZ.
打者キャラクタCR2の存在を考慮せずにブレ範囲402を設定する場合、範囲設定部205は、図15に示す補正係数α_xを採用すればよい。図15のグラフでは、x=0においてα_x=1であり、ストライクゾーンSZの左端のx成分であるx=X1及びストライクゾーンSZの右端のx成分であるx=X2においてα_x=A1(>1)である。そして、図15に示すα_xはリニアに変化している。よって、補正係数α_xはストライクゾーンSZの中央において1の値をとり、中央から左端及び右端に向けてα_x=A1となるまでリニアに増大している。これにより、ブレ範囲402は、指定到達点401のx成分がストライクゾーンSZの左端及び右端に近づくにつれて均等に増大する。
When the
一方、打者キャラクタCR2の存在を考慮する場合、範囲設定部205は、図16に示す補正係数α_xを使用すればよい。図16は、打者キャラクタCR2の存在を考慮した場合の補正係数α_xとx成分との関係を示したグラフである。図16において、縦軸は補正係数α_xを示し、横軸はストライクゾーンSZのx成分を示す。図16の例では打者キャラクタCR2が左打者の場合の補正係数α_xを示している。
On the other hand, when considering the presence of the batter character CR2, the
図16に示すように、左端X1においてα_x=A2(>A1)であり、左端X1からx=0に向けて、α_xがα_x=A2からα_x=1までリニアに減少している。図16において、右端X2からx=0に向けてのα_xの変化は図15と同じである。したがって、図16に示す補正係数α_xを採用した場合、ブレ範囲402は、指定到達点401のx成分が左端及び右端に近づくにつれて増大するが、左端に近づく方が右端に近づく場合に比べてブレ範囲402は増大する。これにより、指定到達点401のx成分が打者キャラクタCR2に近づくにつれてブレ範囲402を大きく設定することができる。なお、打者キャラクタCR2が右打者である場合、図16に示すグラフにおいて左右の関係を逆にしたグラフを補正係数α_xとして採用すればよい。
As shown in FIG. 16, α_x = A2 (> A1) at the left end X1, and α_x decreases linearly from α_x = A2 to α_x = 1 from the left end X1 toward x = 0. In FIG. 16, the change in α_x from the right end X2 toward x = 0 is the same as in FIG. Therefore, when the correction coefficient α_x shown in FIG. 16 is adopted, the
図17は、指定到達点401のy成分の値に応じて上下対称に補正係数α_yを変化させる場合の補正係数α_yとy成分との関係を示したグラフであり、縦軸は補正係数α_yを示し、横軸はストライクゾーンSZのy成分を示している。
FIG. 17 is a graph showing the relationship between the correction coefficient α_y and the y component when the correction coefficient α_y is changed symmetrically according to the value of the y component of the designated reaching
図17のグラフでは、y=0においてα_y=1であり、ストライクゾーンSZの上端Y1においてα_y=B1(>1)であり、ストライクゾーンSZの下端Y2においてα_y=B1である。そして、図17に示すα_yはリニアに変化している。よって、補正係数α_yはストライクゾーンSZの中央において1の値をとり、中央から上端及び下端に向けてα_y=B1となるまで、リニアに増大している。これにより、ブレ範囲402は、指定到達点401のy成分がストライクゾーンSZの上端Y1及び下端Y2に近づくにつれて均等に増大する。
In the graph of FIG. 17, α_y = 1 at y = 0, α_y = B1 (> 1) at the upper end Y1 of the strike zone SZ, and α_y = B1 at the lower end Y2 of the strike zone SZ. Then, α_y shown in FIG. 17 changes linearly. Therefore, the correction coefficient α_y takes a value of 1 at the center of the strike zone SZ and increases linearly until α_y = B1 from the center toward the upper end and the lower end. Thereby, the
一方、指定到達点401がストライクゾーンSZの低めに設定された場合にブレ範囲402を大きくする態様を採用する場合、範囲設定部205は、図18に示す補正係数α_yを使用すればよい。図18は、指定到達点401をストライクゾーンSZの低めに設定した場合、ブレ範囲402を大きく設定する態様を採用した場合における補正係数α_yとy成分との関係を示したグラフである。図18において、縦軸は補正係数α_yを示し、横軸はストライクゾーンSZのy成分を示す。
On the other hand, when adopting a mode in which the
図18に示すように、上端Y1においてα_y=B1(>1)であり、上端Y1からx=0に向けてα_y=B2からα_y=1に減少するようにα_yがリニアに変化している。また、図18において、下端Y2においてα_y=B2(>B1)であり、x=0から下端Y2に向けてα_yは、1からB2までリニアに変化している。これにより、指定到達点401のy成分の位置が低めになるにつれてブレ範囲402は大きく設定される。
As shown in FIG. 18, α_y = B1 (> 1) at the upper end Y1, and α_y linearly changes so as to decrease from α_y = B2 to α_y = 1 from the upper end Y1 toward x = 0. In FIG. 18, α_y = B2 (> B1) at the lower end Y2, and α_y linearly changes from 1 to B2 from x = 0 toward the lower end Y2. As a result, the
なお、範囲設定部205は、ブレ範囲402の大きさに上限値及び下限値を設けてもよい。この場合、範囲設定部205は、式(1)により算出したブレ範囲402の大きさBSが上限値以上になった場合、ブレ範囲402の大きさBSを上限値に設定すればよい。また、範囲設定部205は、式(1)により算出されたブレ範囲402の大きさBSが下限値以下になった場合、ブレ範囲402の大きさBSを下限値に設定すればよい。これにより、ブレ範囲402が不用意に大きくなったり小さくなったりすることを防止し、下限値から上限値の範囲内でブレ範囲402の大きさBSを調整することができる。
The
図2に戻り、タイミング決定部203は、操作部201により受け付けられた動作開始指示に基づいて、投手キャラクタCR1の動作開始タイミングを決定する。また、タイミング決定部203は、操作部201により受け付けられた移動開始指示に基づいて、ボールオブジェクトBLが移動を開始する移動開始タイミングを決定する。
Returning to FIG. 2, the
そして、範囲設定部205は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングから離れるにつれてブレ範囲402を大きく設定する。
Then, the
図13は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングを示すシーケンス図である。まず、時刻T1において、ユーザが操作部201を用いて動作開始指示を入力すると、タイミング決定部203は、動作開始指示の入力タイミングを投手キャラクタCR1の動作開始タイミングとして決定する。これにより、キャラクタ制御部207は投手キャラクタCR1に投球動作を開始させる。次に、範囲設定部205は、時刻T1から所定時間経過した時点(時刻T3)を基準タイミングとして決定する。ここで、基準タイミングは、例えば、動作開始指示に応じて投球動作を開始した投手キャラクタCR1の利き腕がボールオブジェクトBLのリリースポイントに到達するタイミングが採用される。
FIG. 13 is a sequence diagram showing the input timing of the operation start instruction and the movement start instruction. First, at time T1, when the user inputs an operation start instruction using the
次に、時刻T2において、操作部201が移動開始指示を受け付けると、タイミング決定部203は、時刻T2から所定時間経過した時点(時刻T4)を移動開始タイミングとして決定する。
Next, when the
そして、範囲設定部205は、移動開始指示の入力タイミング(時刻T2)と基準タイミング(時刻T3)との差分ΔTが増大するにつれて、ブレ範囲402を大きく設定する。この場合、範囲設定部205は、式(2)を変形した式(3)を用いてブレ範囲402を設定すればよい。
Then, the
SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度+k8・差分ΔT (3)
但し、k8は差分ΔTの値域を他の項の値域と揃えるための係数である。これにより、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングからずれるにつれてブレ範囲402が大きくされる。それに伴ってボールオブジェクトBLの指定到達点401からのずれ幅も大きくなるため、基準タイミングに近いタイミングで移動開始指示を入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
SS = k1 · (1 / ball control parameter) + k2 · pinch degree + k3 · game importance + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / capture character ability value) + k7 · tension Degree + k8 · Difference ΔT (3)
However, k8 is a coefficient for aligning the range of the difference ΔT with the range of other terms. As a result, the
なお、範囲設定部205は、時刻T3から所定時間前の時点(時刻T5)が到来すると、図4に示すマーカ403を表示させる。マーカ403は、カーソル401Kより半径が大きく、カーソル401Kと同心状の円である。範囲設定部205は、基準タイミングにおいてマーカ403の大きさがカーソル401Kの大きさになるようにマーカ403の半径を徐々に減少させていく。つまり、範囲設定部205は、マーカ403の大きさがカーソル401Kの大きさと一致した時点を基準タイミングとしてユーザに報知する。
Note that the
基準タイミングに到達してもユーザにより移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部205は、マーカ403の半径を更に減少させていく。そして、マーカ403の半径が0になっても移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部205は、マーカ403の半径を徐々に増大させていく。
If the movement start instruction is not input by the user even when the reference timing is reached, the
なお、図14に示すようにしてブレ範囲402を設定してもよい。図14は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングの他の一例を示すシーケンス図である。すなわち、範囲設定部205は、動作開始タイミング(時刻T1)から所定の第1期間TAが経過する以前に移動開始指示が入力された場合、第1期間TAの経過後に移動開始指示が入力される場合に比べてブレ範囲402を小さく設定する。
Note that the
更に、範囲設定部205は、第1期間TAよりも大きな所定の第2期間TBの経過後から移動開始タイミングが経過するまでに移動開始指示が入力された場合、第2期間TBが経過する以前に移動開始指示が入力された場合に比べてブレ範囲402を大きく設定する。
Furthermore, when a movement start instruction is input after the elapse of a predetermined second period TB longer than the first period TA and before the movement start timing elapses, the
具体的には、範囲設定部205は、式(2)を変形した式(4)を用いてブレ範囲402を補正すればよい。
Specifically, the
SS=k1・(1/制球力のパラメータ)+k2・ピンチの度合い+k3・試合の重要度+k4・(1/得点差)+k5・スタミナのパラメータ+k6・(1/捕手キャラクタの能力値)+k7・緊張度+k8・タイミング修正値 (4)
タイミング修正値は、例えば、第1期間TA内に移動開始指示が入力された場合、1未満の所定の値が設定され、第1期間TAが経過してから第2期間TBが終了するまでに移動開始指示が入力された場合、1が設定され、第2期間TBの終了後に移動開始指示が入力された場合、1より大きな所定の値が設定される。
SS = k1 · (1 / ball control parameter) + k2 · pinch degree + k3 · game importance + k4 · (1 / score difference) + k5 · stamina parameter + k6 · (1 / capture character ability value) + k7 · tension Degree + k8 timing correction value (4)
For example, when a movement start instruction is input within the first period TA, the timing correction value is set to a predetermined value less than 1, and after the first period TA has elapsed, the second period TB ends. When a movement start instruction is input, 1 is set. When a movement start instruction is input after the end of the second period TB, a predetermined value greater than 1 is set.
これにより、ユーザは、投手キャラクタCR1が移動を開始してから移動開始指示を早期に入力した場合、ブレ範囲402を小さくすることができる。よって、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
Thereby, the user can reduce the
なお、図14において、範囲設定部205は、移動開始指示の入力タイミングが移動開始タイミングに近づくにつれて、連続的にブレ範囲402を大きく設定してもよい。
In FIG. 14, the
図2に戻り、移動体制御部206は、範囲設定部205により設定されたブレ範囲402に基づいて、ボールオブジェクトBLの実際の到達点である実到達点を打撃ゾーンに設定し、実到達点に向けてボールオブジェクトBLを表示部208に移動表示させる。
Returning to FIG. 2, the moving
ここで、移動体制御部206は、ブレ範囲402の中からランダムに実到達点を決定すればよい。具体的には、移動体制御部206は、図13或いは図14に示す移動開始指示の入力タイミングにおいて範囲設定部205により設定されたブレ範囲402を最終的なブレ範囲402として確定し、この最終的なブレ範囲402の中からランダムに実到達点を設定する。
Here, the moving
図20は、本野球ゲームが実行される3次元空間の模式図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。 FIG. 20 is a schematic diagram of a three-dimensional space in which the baseball game is executed. In the present embodiment, a virtual three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other of the x axis, the y axis, and the z axis is employed as the game space.
なお、図20に示すz軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、y軸は垂直方向に設定され、x軸は水平方向に設定されている。また、仮想3次元空間の原点は、打撃ゾーンSFの中心に設定されている。 The z axis shown in FIG. 20 is set in a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, the y axis is set in the vertical direction, and x The axis is set horizontally. Further, the origin of the virtual three-dimensional space is set at the center of the striking zone SF.
打撃ゾーンSFは、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx−y平面と平行な平面である。ストライクゾーンSZは打撃ゾーンSF内に設定された四角形の領域である。ストライクゾーンSZの中心は打撃ゾーンSFの中心に位置する。指定到達点401及びブレ範囲402はストライクゾーンSZ内に位置する。ユーザにより操作部201が操作されると、ストライクゾーンSZにおいてカーソル401Kが移動し、指定到達点401が位置決めされる。なお、ミートカーソル2001もストライクゾーンSZ内を移動する。
The striking zone SF is, for example, a plane that passes through the center O3 of the home base HB and is parallel to the xy plane. The strike zone SZ is a rectangular area set in the striking zone SF. The center of the strike zone SZ is located at the center of the striking zone SF. The designated reaching
投手キャラクタCR1はピッチャーマウンドの中心O2に配置され、打者キャラクタCR2はホームベースのx方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスBXに配置される。そして、投手キャラクタCR1は、動作開始指示が入力されると投球動作を開始し、ボールオブジェクトBLをホームベースHBに向けて投げる。 The pitcher character CR1 is arranged at the center O2 of the pitcher mound, and the batter character CR2 is arranged in a batter box BX arranged on the left or right side of the home base in the x direction. Then, the pitcher character CR1 starts the pitching motion when the motion start instruction is input, and throws the ball object BL toward the home base HB.
移動開始指示が入力されると指定部202は操作部201により受け付けられた到達点指定指示にしたがって、カーソル401Kを移動させる。そして、操作部201により移動開始指示が受け付けられると、移動体制御部206は、そのときのブレ範囲402の中からランダムに実到達点2002を決定する。そして、移動体制御部206は、ボールオブジェクトBLが実到達点2002を通過するように移動開始位置PSから移動終了位置PEまでボールオブジェクトBLを移動させる。なお、移動開始位置PSは中心O2の上側に設けられ、移動終了位置PEはホームベースHBの後方に設けられている。
When the movement start instruction is input, the
図2に戻り、ゲーム管理部204は、投手キャラクタCR1、打者キャラクタCR2、捕手キャラクタCR3、その他、ゲームに登場する各キャラクタの能力値を管理する。また、ゲーム管理部204は、両対戦チームのスコア、イニング、及びアウトカウント等の現在のゲーム状況を管理する。更に、ゲーム管理部204は、現在行われている試合の重要度を管理する。更に、ゲーム管理部204は、ゲームに登場するキャラクタの画像データや野球場の画像データ等を記憶する。
Returning to FIG. 2, the
キャラクタ制御部207は、ボールオブジェクトBLが実到達点2002に到達するまでにボールオブジェクトBLを打撃する投手キャラクタCR1(第2キャラクタの一例)をストライクゾーンに隣接して208表示部に表示させる。
The
また、キャラクタ制御部207は、ゲームに登場するキャラクタをゲーム空間内で動作させ表示部208に表示させる。具体的には、キャラクタ制御部207は、タイミング決定部203により決定された動作開始タイミングにおいて投手キャラクタCR1の投球動作を開始させ、投手キャラクタCR1に投球動作を行わせる。また、キャラクタ制御部207は、打者キャラクタCR2に打撃動作を行わせる。表示部208は図1に示すモニタ108により構成されている。
In addition, the
なお、図2において、指定部202、タイミング決定部203、ゲーム管理部204、範囲設定部205、移動体制御部206、及びキャラクタ制御部207は、図1に示すCPUがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
In FIG. 2, the
図3は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のフローチャートである。このフローチャートでは、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを投げる際の処理を示している。また、このフローチャートでは、投手キャラクタCR1はユーザにより操作され、打者キャラクタCR2はゲーム装置により制御される。 FIG. 3 is a flowchart of the game device according to the embodiment of the present invention. This flowchart shows a process when the pitcher character CR1 throws the ball object BL. In this flowchart, the pitcher character CR1 is operated by the user, and the batter character CR2 is controlled by the game device.
まず、操作部201がユーザから動作開始指示を受け付けると(S301でYES)、タイミング決定部203は、動作開始指示の入力タイミングを動作開始タイミングとして決定し、投手キャラクタCR1の投球動作を開始させるようにキャラクタ制御部207に指示する(S302)。これにより、図4に示すような投手キャラクタCR1の投球動作が表示部208に表示される。一方、操作部201が動作開始指示を受け付けない場合(S301でNO)、処理がS301に戻される。
First, when the
次に、タイミング決定部203は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定する(S303)。次に、操作部201がユーザからの到達点指定指示を受け付けると(S304でYES)、指定部202は到達点指定指示によって示されるストライクゾーンSZ内の位置を指定到達点401として指定する(S305)。
Next, the
次に、範囲設定部205は、指定到達点401を中心としてブレ範囲402を設定する(S305)。次に、範囲設定部205は、指定到達点401に重畳させてブレ範囲402を表示部208に表示する(S307)。これにより、図4に示すように指定到達点401を中心としてブレ範囲402が表示される。一方、操作部201が到達点指定指示を受け付けない場合(S304でNO)、処理がS308に進められる。
Next, the
次に、操作部201がユーザから移動開始指示を受け付けない場合(S308でNO)、処理がS304に戻される。一方、操作部201がユーザから移動開始指示を受け付けると(S308でYES)、処理がS309に進められる。
Next, when the
つまり、移動開始指示が入力されるまで、S304〜S307の処理が繰り返され、ユーザは表示部208に表示された指定到達点401を、操作部201を操作して移動させることができる。そして、指定到達点401が移動される都度、範囲設定部205によりブレ範囲402が設定され、指定到達点401の位置に応じた大きさを持つブレ範囲402が表示部208に表示される。
That is, the processing of S304 to S307 is repeated until a movement start instruction is input, and the user can move the designated reaching
これにより、ユーザは、指定到達点401の位置に応じたブレ範囲402の大きさを投球開始前に認識することができ、最終的に決定する指定到達点401の判断材料をユーザに提供することができる。その結果、ユーザはブレ範囲402を考慮した上で、指定到達点401の位置を決定することとなり、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させることができ、ゲームに対するユーザの集中力を高め、従来にない遊戯性を実現することができる。
Thereby, the user can recognize the size of the
S309において、範囲設定部205は、基準タイミングと移動開始指示の入力タイミングとの差分ΔTを考慮に入れて現在設定されているブレ範囲402を補正し、補正後のブレ範囲402を最終的なブレ範囲402として確定する(S309)。
In step S309, the
次に、移動体制御部206は、確定されたブレ範囲402の中からランダムに実到達点2002を決定する(S310)。次に、移動体制御部206は、実到達点2002を通過するようにボールオブジェクトBLの弾道を決定し、ボールオブジェクトBLの移動を開始させる(S311)。
Next, the moving
次に、ゲーム管理部204は、ボールオブジェクトBLを打者キャラクタCR2に打撃させるか、空振りさせるか、或いは見送らせるかを判定する打撃判定を行う(S312)。次に、ゲーム管理部204は打撃判定の結果に応じて打撃処理を行う(S313)。例えば、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを打撃させると判定した場合、打撃されたボールオブジェクトBLの弾道を決定し、決定した弾道に沿ってボールオブジェクトBLを移動させる。また、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを空振りさせると判定した場合、打者キャラクタCR2が空振りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタCR3にボールオブジェクトBLを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部207に指示する。また、ゲーム管理部204は、打者キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを見送らせると判定した場合、打者キャラクタCR2に見送りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタCR3にボールオブジェクトBLを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部207に指示する。
Next, the
なお、範囲設定部205は、ブレ範囲402内に実到達点2002の確率分布を求め、求めた確率分布に応じた透明度でブレ範囲402を表示してもよい。図19は、実到達点2002の確率分布に応じて透明度が設定されたブレ範囲402の一例を示した模式図である。
Note that the
ここで、範囲設定部205は、例えば、投手キャラクタCR1の特徴を示すパラメータをゲーム管理部204から読み出して確率分布を求めればよい。特徴を示すパラメータとしては、例えば、オーバースロー、スリークオーター、サイドスロー、及びアンダースロー等が挙げられる。
Here, for example, the
現実の野球では、サイドスロー、アンダースローの投手は、垂直方向よりも水平方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがサイドスロー或いはアンダースローを示す場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の中心から外周に向けて、長軸が水平方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲402の確率分布を求める。そして、範囲設定部205は、図19に示すように、確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度が低くなるようにブレ範囲402を半透明表示させればよい。この場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の画像データと背景の画像データとをαブレンディングにより重畳すればよい。これにより、実到達点2002となる確率が高い位置ほど、ブレ範囲402の濃度が濃く表示され、ユーザは一目で実到達点2002になる確率の高い位置を認識することができる。
In real baseball, side throw and under throw pitchers tend to hit the ball more horizontally than vertically. Therefore, when the parameter indicating the characteristic indicates side throw or under throw, the
一方、実際の野球ではオーバースローやスリークオーターの投手は、ボールが水平方向よりも垂直方向にぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがオーバースローの場合、範囲設定部205は、ブレ範囲402の中心から外周に向けて、長軸が垂直方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲402の確率分布を求める。そして、範囲設定部205はこの確率分布にしたがってブレ範囲402の各位置の透明度を設定し、ブレ範囲402を半透明表示すればよい。
On the other hand, in actual baseball, pitchers of overslows and sleek quarters tend to sway the ball more vertically than horizontally. Therefore, when the parameter indicating the feature is overslow, the
そして、移動体制御部206は、範囲設定部205により算出された確率分布に従った抽選処理を行い、実到達点2002を決定すればよい。
Then, the moving
なお、上記説明では、実到達点2002となる確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度を低く設定したが、これに限定されず、実到達点2002となる確率が高い位置ほどブレ範囲402の透明度を高く設定してもよい。
In the above description, the transparency of the
また、本実施の形態において、投手キャラクタCR1の能力値として、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を含めてもよい。この場合、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を持つ投手キャラクタCR1については、範囲設定部205は、投球回数が増大するにつれてブレ範囲402を小さく設定すればよい。
Further, in the present embodiment, the ability value of the pitcher character CR1 may include an attribute of “smoothly rising”. In this case, for the pitcher character CR1 having the attribute of “the tone goes up better”, the
また、本実施の形態において、投手キャラクタCR1の能力値として「ピンチに強い」の属性を含めてもよい。この場合、「ピンチに強い」の属性を持つ投手キャラクタCR1については、範囲設定部205は、ピンチの度合いが増大するにつれてブレ範囲402を小さく設定してもよい。
In the present embodiment, an attribute of “resistant to pinch” may be included as the ability value of the pitcher character CR1. In this case, for the pitcher character CR1 having the attribute “strong to pinch”, the
また、上記説明では、ブレ範囲402は円形であるとして説明したが、これに限定されず、他の形状を採用してもよい。図10〜図12は、ブレ範囲402の形状の変形例を示した図である。
In the above description, the
図10の例では、ブレ範囲402は、長軸が垂直方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球ではオーバースローの投手は垂直方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「オーバースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図10に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。
In the example of FIG. 10, the
図11の例では、ブレ範囲402は、長軸が斜め方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球では、スリークオーターの投手、或いはアンダースローの投手は、斜め方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「スリークオーター」又は「アンダースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図11に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。
In the example of FIG. 11, the
また、実際の野球ではサイドスローの投手は水平方向のボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタCR1が「サイドスロー」の属性を持つ場合、範囲設定部205は、図12に示す形状にブレ範囲402を設定すればよい。
Also, in actual baseball, side throw pitchers tend to have horizontal balls. Therefore, when the pitcher character CR1 has the attribute of “side throw”, the
但し、図10〜12に示すブレ範囲402の形状は一例にすぎず、三角形、四角形、五角形、六角形等の多角形をブレ範囲402の形状として採用してもよい。
However, the shape of the
また、上記説明では、本野球ゲームは1台の装置により実現されたが本発明はこれに限定されない。例えば、本野球ゲームをサーバと携帯端末とがインターネットを介して接続された通信システムを用いて実現してもよい。 In the above description, the baseball game is realized by one device, but the present invention is not limited to this. For example, you may implement this baseball game using the communication system with which the server and the portable terminal were connected via the internet.
この場合、図2において、操作部201及び表示部208を携帯端末で構成し、残りのブロックをサーバ(ゲーム制御装置の一例)で構成すればよい。具体的には、操作部201は、ユーザにより入力された各種の指示を通信信号に変換し、ネットワークを介してサーバに送信すればよい。一方、サーバは、携帯端末から送信された通信信号から各種の指示を取り出し、取り出した指示にしたがってゲームを進行させる。そして、サーバは、処理結果を携帯端末に送信し、処理結果に応じたゲーム画像を携帯端末に表示させればよい。なお、ネットワークとしては、インターネットであってもよいし、家庭内のLANであってもよい。また、サーバ及び携帯端末はTCP/IP等の通信プロトコルを用いてデータを送受すればよい。
In this case, in FIG. 2, the
また、本発明はサッカーゲームのPK戦に適用してもよい。この場合、サッカーゴールの前面を目標面とする。そして、指定部202は、サッカーゴールの前面のゴールエリア内において指定到達点401をユーザに指定させる。そして、範囲設定部205は、上述したゲーム因子に応じて、ブレ範囲402の大きさを変更すればよい。現実のサッカーでは、ゴールエリアの端を狙う方がゴールエリアの中心を狙う場合に比べて難易度が高く、ボールのぶれ幅も大きくなる。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールエリアの位置を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、指定到達点401がゴールエリアの端に指定されるにつれてブレ範囲402を大きく設定すればよい。
Further, the present invention may be applied to a soccer game PK game. In this case, the front surface of the soccer goal is the target surface. And the designation | designated
また、実際のPK戦では、ゴールキーパーが能力の高い選手である場合、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることがある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールキーパーの能力値を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、ゴールキーパーの能力値が高くなるにつれてブレ範囲402が大きくなるようにブレ範囲402を設定すればよい。
In an actual PK game, if the goalkeeper is a highly capable player, the kicker's psychological pressure may increase and control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the ability value of the goalkeeper may be adopted as a game factor. In this case, the
また、実際のPK戦では、キック数が増大するにつれて、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、PK戦のキック数を採用してもよい。この場合、範囲設定部205は、キック数が増大するにつれて、ブレ範囲402を小さく設定すればよい。
Moreover, in an actual PK game, as the number of kicks increases, the kicker's psychological pressure increases, and control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the number of kicks in the PK battle may be adopted as a game factor. In this case, the
また、本発明は、ゴルフゲームに適用することも可能である。実際のゴルフでは、ショットの際、目標地点の途中或いは近傍に池やバンカーがあると、ゴルファーのコントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部205は、指定到達点402の近傍やショット位置から指定到達点402までの間に障害物が存在する場合、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。更に、この場合、範囲設定部205は、障害物の個数や大きさが大きくなるにつれて、ブレ範囲402を大きく設定してもよい。
The present invention can also be applied to golf games. In actual golf, if there is a pond or a bunker in the middle of or near the target point, the golfer's control may be disturbed. In order to incorporate this into the game, the
また、実際のゴルフでは、優勝がかかっていたり、僅差でライバルと勝利を争う場合にゴルファーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの順位が上位(例えば1位〜3位)である場合、最終ホールに近づくにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。また、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの順位が上位である場合、順位が1つ下のゴルファーキャラクタとのスコアの差が減少するにつれてブレ範囲402を大きく設定してもよい。この場合、範囲設定部205は、最終ホールに近づくにつれて、或いは終盤のホール(17番ホールや18番ホール)において、ブレ範囲402を大きく設定すればよい。
Also, in actual golf, when a player wins, or when he or she contends for a victory with a rival, the golfer's psychological pressure increases and control may be disrupted. In order to incorporate this into the game, the
また、実際のゴルフでは、緊迫する場面で能力を発揮できるゴルファーも存在する。これをゲームに取り入れるためにゴルフファーキャラクタの属性として「プレッシャーに強い」を設ける。そして、範囲設定部205は、「プレッシャーに強い」の属性を持つゴルファーキャラクタについては、ゲーム状況が緊迫した場面になるにつれてブレ範囲402を小さく設定してもよい。ここで、緊迫しているゲーム状況としては、例えば、上記のゴルファーの心理的なプレッシャーが増大するゲーム状況が挙げられる。
Also, in actual golf, there are golfers who can demonstrate their abilities in a tense situation. In order to incorporate this into the game, “strong against pressure” is provided as an attribute of the golf fur character. Then, the
また、範囲設定部205は、ゴルファーキャラクタの能力値としてコントロールのパラメータが含まれていれば、コントロールのパラメータが高いゴルファーキャラクタほどブレ範囲402を小さく設定してもよい。
Further, the
また、ゴルフゲームにおいて、天候のパラメータが存在している場合、範囲設定部402は天候のパラメータにしたがって、ブレ範囲402を設定してもよい。例えば、天候のパラメータが悪天候(例えば、雪、雨、霧)を示す場合、範囲設定部205は、晴れや曇りの場合に比べてブレ範囲402を大きく設定してもよい。
In the golf game, when there is a weather parameter, the
また、本発明は、上述したゲーム以外にも目標に対して移動体を到達させるゲームであれば、射撃、ダーツ、アーチェリー、バスケットボール等にも適用することが可能である。 Further, the present invention can be applied to shooting, darts, archery, basketball, and the like as long as the game allows the moving body to reach the target in addition to the above-described game.
201 操作部
202 指定部
203 タイミング決定部
204 ゲーム管理部
205 範囲設定部
206 移動体制御部
207 キャラクタ制御部
208 表示部
401 指定到達点
401K カーソル
402 ブレ範囲
DESCRIPTION OF
Claims (8)
ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、
前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示画面に表示させるものであり、前記指定到達点の位置に応じて、前記ブレ範囲の大きさを変動させる範囲設定部と、
動作開始指示の入力に基づいて動作を開始した第1キャラクタに、移動開始指示の入力に基づいて前記移動体の移動を開始させて、前記ブレ範囲内に移動体を移動させる移動体制御部と、を備え、
前記範囲設定部は、前記動作開始指示が入力されてから前記移動開始指示が入力されるまで、前記操作指示に基づいて前記指定到達点が移動される都度、前記指定到達点の位置の変動に伴って、位置および大きさが変動する前記ブレ範囲を前記表示画面に表示させるゲーム装置。 A game device for executing a game for causing a moving body to reach a target plane provided in a game space,
A designation unit based on an operation instruction from the user, designates the arrival point of the moving object to the target plane,
Blurred for the specified destination point specified by the specifying unit sets the blurring range of the movable body to reach the target surface, which is displayed on the display screen, depending on the position before Symbol specified goal A range setting unit for changing the size of the blur range;
A moving body control unit that causes the first character that has started moving based on an input of an operation start instruction to start moving the moving body based on an input of a movement start instruction, and moves the moving body within the blur range; With
The range setting unit changes the position of the designated arrival point every time the designated arrival point is moved based on the operation instruction until the movement start instruction is inputted after the operation start instruction is inputted. A game device that causes the display screen to display the blur range whose position and size vary accordingly .
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