JP6444598B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6444598B2 JP6444598B2 JP2014015160A JP2014015160A JP6444598B2 JP 6444598 B2 JP6444598 B2 JP 6444598B2 JP 2014015160 A JP2014015160 A JP 2014015160A JP 2014015160 A JP2014015160 A JP 2014015160A JP 6444598 B2 JP6444598 B2 JP 6444598B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- special symbol
- state
- game
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention, have row variable display of the first identification information based on the first start-up region game media passes, the variable display of the second identification information based on the second start region game media passes And a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、特定の入賞領域(「始動領域」ともいう。)に遊技媒体が入賞すると可変表示装置において識別情報の可変表示がおこなわれ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the game medium wins in a specific winning area (also referred to as “starting area”), the variable information is displayed in the variable display device. There is a configuration in which variable display is performed, and in a variable display device, when a display result of variable display of identification information becomes a specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.
また、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とが設けられており、所定の演出をおこなうものがある。例えば、始動領域に遊技媒体が入賞した場合に、所定情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶する遊技制御手段と、該遊技制御手段から送信される情報にもとづいて保留記憶数を示す保留表示を実行する演出制御手段とを備えた遊技機がある。 In addition, there are provided game control means for controlling the progress of the game and effect control means for controlling the execution of the effect based on information transmitted from the game control means. For example, when a game medium wins in the start area, a game control means for storing predetermined information as hold information within a range of a predetermined upper limit storage number, and a reserved storage number based on information transmitted from the game control means There is a gaming machine provided with an effect control means for executing a hold display indicating the above.
例えば、複数の始動領域が設けられた遊技機において、演出制御手段は、始動領域毎に表示態様が異なる保留表示をおこなうとともに、保留記憶が減少したことを示す情報を遊技制御手段から受信した場合に保留表示を更新して実行するものがある。そして、何らかのエラーが発生することによりいずれの始動領域に対応する保留記憶であるかが不明である不明保留記憶が発生した場合、全始動領域に対応する保留記憶の合計数(合算保留記憶数)を示す合算保留記憶数情報を受信することにもとづいて、不明保留記憶に対応した保留表示を更新しておこなうものがある(例えば、特許文献1参照。)。 For example, in a gaming machine provided with a plurality of start areas, the effect control means performs a hold display with a different display mode for each start area and receives information indicating that the hold memory has decreased from the game control means. Some update the hold display and execute it. Then, when an unknown pending storage in which it is unknown which pending storage corresponds to which start area due to some error occurs, the total number of the pending memories corresponding to all the start areas (total number of pending memories) There is one that updates the hold display corresponding to the unknown hold storage based on the reception of the sum hold storage number information indicating (see, for example, Patent Document 1).
また、例えば、演出制御手段は、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間情報が送信される度に保留記憶数を減算することにより最新の保留記憶数を把握し、把握した保留記憶数にもとづいた保留表示を更新しておこなうものがあった(例えば、特許文献2参照。)。 In addition, for example, the production control means grasps the latest reserved memory number by subtracting the reserved memory number every time variable display time information indicating the variable display time of the identification information is transmitted, and sets the grasped reserved memory number. There is one that updates the original hold display (for example, see Patent Document 2).
しかしながら、特許文献1,2に示した遊技機において、保留記憶が減少したことを示す情報を演出制御手段が正常に受信できなかった場合、保留表示が更新されないまま次の可変表示が開始されてしまうため、遊技制御手段が実際に記憶している保留記憶数と表示内容とに矛盾が生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまう虞があった。
However, in the gaming machines shown in
そこで、本発明は、保留表示について遊技者に違和感を与えることを防止した遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a player from feeling uncomfortable with respect to a hold display.
(手段1)本発明による遊技機は、第1始動領域を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体を振り分けるための振分装置と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、振分装置は、遊技媒体が流入可能な流入口と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段とを含み、振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことにもとづいて、複数の通路のうちの第1通路に遊技媒体を振り分けやすい第1状態と複数の通路のうちの第2通路に遊技媒体を振り分けやすい第2状態とに所定の順序に従って切り替わり、第1始動領域は、第1通路に振り分けられた遊技媒体が通過可能に設けられ、第2始動領域は、第2通路に振り分けられた遊技媒体が通過可能に設けられ、遊技制御手段は、第1始動領域および第2始動領域を遊技媒体が通過した順序にて第1識別情報および第2識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段と、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として複数記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1218,S1232を実行する部分)と、識別情報の可変表示が開始される際に、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報(例えば、合算保留記憶数減少指定コマンド)と、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの識別情報の可変表示に関する可変表示関連情報(例えば、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドまたは図柄変動指定コマンド)との両方を送信する情報送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS59を実行することにより保留減少情報を送信するとともに、ステップS105,S106,S112,S114,S115,S117,S118のうち少なくともいずれか一の処理を実行することにより可変表示関連情報を送信する部分)とを含み、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能に保留表示を行い、保留減少情報を受信した場合、保留表示を減少表示し、保留減少情報を受信せず可変表示関連情報を受信した場合、可変表示関連情報を受信したことにもとづいて保留表示を減少表示することを特徴とする。そのような構成によれば、遊技制御手段が実際に記憶している保留記憶数と表示内容とに矛盾が生じることを防止することができ、保留表示について遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
また、通常状態よりも第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、第1始動領域および第2始動領域への遊技媒体の通過状況にもとづいて異常判定を実行可能な異常判定手段とを備え、異常判定手段は、特別状態においては異常判定を行わないこととしてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention performs variable display of the first identification information based on the passage of the game medium (for example, a game ball) through the first start area, and the game medium passes through the second start area. A gaming machine that performs variable display of the second identification information based on the above, and is controllable to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and a distribution device for distributing gaming media; Game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game, and effect control means (for example, the
In addition, a state control means capable of controlling the game medium in a special state in which the game medium easily passes through the second start area as compared with the normal state, and an abnormality determination based on the game medium passing state to the first start area and the second start area. An abnormality determination unit that can be executed, and the abnormality determination unit may not perform abnormality determination in a special state.
(手段2)手段1において、情報送信手段は、可変表示関連情報として、識別情報の可変表示態様(例えば、変動パターン)を示す可変表示態様情報(例えば、変動パターンコマンド)と、遊技盤に設けられた複数の可変表示手段のうちいずれの可変表示手段における識別情報の可変表示を実行するかを示す可変表示開始情報(例えば、図柄変動指定コマンド)と、識別情報の可変表示の可変表示結果を示す可変表示結果情報(例えば、表示結果指定コマンド)とのうち少なくとも一の情報を送信し、演出制御手段は、保留減少情報を受信せず、可変表示態様情報、可変表示開始情報および可変表示結果情報のうち少なくとも一の情報を受信した場合、当該情報を受信したことにもとづいて保留表示を減算して更新することとしてもよい。そのような構成によれば、識別情報の可変表示に関する複数種類の情報のうちいずれか一つの情報を受信することにより保留記憶数を減算でき、保留表示を更新して実行することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、始動領域として第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)および第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)が設けられ、遊技媒体を振り分けるための振分装置(例えば、振分装置200)が遊技領域に設けられ、振分装置は、遊技領域に進入した遊技媒体が当該振分装置に流入可能な流入口(例えば、流入口201)と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路(例えば、左側通路203、右側通路204)と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段(例えば、振分部材202)とを含み、振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことにもとづいて、複数の通路のうちの第1通路(例えば、左側通路203)に遊技媒体を振り分けやすい第1状態(例えば、図2(a),(d)に示すように振分部材202が右側に倒れた状態)と第2通路(例えば、右側通路204)に遊技媒体を振り分けやすい第2状態(例えば、図2(b),(c)に示すように振分部材202が左側に倒れた状態)とに所定の順序に従って切り替わり(例えば、図2に示すように交互に切り替わる)、第1始動領域は、第1通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ(例えば、図2および図3に示すように、第1始動入賞口13は左側流出口205の下方に設けられている)、第2始動領域は、第2通路に振り分けられた遊技媒体が通過しやすい態様で設けられ(例えば、図2および図3に示すように、第2始動入賞口14は右側流出口206の下方に設けられている)、第1始動領域を通過した遊技媒体を検出する第1検出手段(例えば、第1始動口スイッチ13a)と、第2始動領域を通過した遊技媒体を検出する第2検出手段(例えば、第2始動口スイッチ14a)と、第1検出手段および第2検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS250〜S255を実行する部分)と、第2始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS166を実行する部分)とを備え、異常判定手段は、高頻度状態に制御されていないときに、第1検出手段および第2検出手段によって遊技媒体が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1222でNのときには(さらに、ステップS1223でもNであれば)ステップS1224を行わずステップS1225を実行して第2入賞回数カウンタをカウントしてステップS250〜S255を実行する)こととしてもよい。そのような構成により、振分装置の異常判定を行うことができるので、振分装置の異常により遊技を正常に行えなくなることを防止することができる。
(Means 3) In the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図5を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(この実施の形態では、技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14または第3始動入賞口17を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol is after the first start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (in this embodiment, the technical ball passes through the first start winning opening 13 (including winning)). The variable display start condition (for example, when the first reserved memory number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is executed) The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (fluctuation time) elapses. In addition, the variable display of the second special symbol satisfies the second start condition, which is the execution condition of the variable display (in this embodiment, the game ball passes the second
演出表示装置9の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられている。また、演出表示装置9の下方には、左右に並ぶように第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Below the
また、第2始動入賞口14には、開放状態と閉鎖放状態とに変化可能な可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉鎖放状態の場合であっても、開放状態と比較すると入賞しにくいものの振分装置200を経由して第2始動入賞口14に入賞可能であるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置15が開放状態である場合にのみ第2始動入賞口14に始動入賞可能に構成してもよい。
The second
また、この実施の形態では、後述するように、遊技状態が確変状態(この実施の形態では、高確率状態に制御されるとともに時短状態(高ベース状態)にも制御される)である場合に、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。そのため、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球を発射するように発射操作を行う(いわゆる右打ち)方が有利になる。なお、遊技状態が確変状態に制御された場合には、例えば、演出表示装置9に「右を狙え!」などと表示して右打ちを示唆する表示を行うようにすることが望ましい。
In this embodiment, as described later, when the gaming state is a probable change state (in this embodiment, it is controlled to a high probability state and also to a short time state (high base state)). The frequency at which the variable winning
さらに、振分装置200の上方、演出表示装置9の下部ステージ上には、第3始動入賞口17が設けられている。第3始動入賞口17に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第3始動口スイッチ17aによって検出される。
Further, a third start winning opening 17 is provided above the
以下、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14および第3始動入賞口17を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)であっても一貫して遊技領域7の左方を狙って遊技球を発射させる仕様の遊技機である場合には、逆に左側の第1始動入賞口13にのみ可変入賞球装置15を設けるようにしてもよい。
In addition, even if the gaming state is a probability change state or a short time state (high base state), if the gaming machine has a specification that consistently aims at the left side of the
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14および第3始動入賞口17に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, a second special display comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。なお、合算保留記憶表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技領域7の左右にそれぞれ設けられたゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。なお、この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)にも制御される。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球(アウト球)が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(図示せず)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14または第3始動入賞口17に入り第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ17aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14および第3始動入賞口17への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
この実施の形態では、大当り(15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り)となった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when a big hit (15R probability change big hit, 7R probability change big hit, sudden probability change big hit) is made, the game state is shifted to a high probability state (probability change state), and the game ball becomes easy to start winning. Transition to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution conditions in the
なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖放状態から開放状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time for the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
次に、振分装置200について説明する。図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
Next, the
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には第1始動入賞口13が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口13に入賞する。
In the example shown in FIG. 2A, a state in which the
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes through the
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には第2始動入賞口14が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞する。
Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game ball flows into the
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
Further, when the game ball passes the
図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能となる。
By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game balls that have flowed into the
一方、この実施の形態では、振分装置200の振分部材202の状態にかかわらず、可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときにも第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能である。図3は、可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞する形態を説明するための説明図である。図3に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態(右側通路204は通過不能または通過困難な状態)であっても、可変入賞球装置15が開放状態に制御されていれば、振分装置200の右方から遊技球が進入し第2始動入賞口14に入賞することが可能である。
On the other hand, in this embodiment, regardless of the state of the sorting
なお、この実施の形態では、図3に示すように、第2始動入賞口14の左右両側に可変入賞球装置15の羽根部品が設けられている場合を示しているが、可変入賞球装置15が開放状態の場合に振分装置200を経由せずに第2始動入賞口14に入賞する場合には、図3に示すように振分装置200の右方から遊技球が進入して入賞する場合が殆どであることから、可変入賞球装置15の左側の羽根部品はなくてもよい。ただし、そのようにしてしまうと、振分装置200の右方から進入した遊技球が第2始動入賞口14の上を素通りして入賞できない場合も考えられるので、振分装置200の右方から進入した遊技球の勢いを止めるための遮蔽部(例えば、合成樹脂製の突起状部品や釘)を第2始動入賞口の開口部の左側に設けるようにして、可変入賞球装置15が開放中の第2始動入賞口14に遊技球が入賞するように構成してもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the case where the blade components of the variable winning
また、この実施の形態では、図2および図3に示したように、振分装置200の下方に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を設けるように構成することによって、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口13に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口14に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球が振分装置200の外にこぼれる場合があるように構成し、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2および図3では左側流出口205および右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205および右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞しない場合があるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, the first
また、この実施の形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の外部に設けられている(具体的には、図2および図3に示すように、振分装置200の下方に設けられている)場合を示したが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14が振分装置200の内部に含まれているように構成してもよい。
In this embodiment, the first
また、この実施の形態では、振分装置200に2つの通路203,204が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれか一方または両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
Moreover, in this embodiment, although the case where the two
また、この実施の形態では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分部材202を交互に切り替えるように構成してもよい。
Moreover, in this embodiment, although the
また、逆に、この実施の形態では、第2始動入賞口14に設けられた可変入賞球装置15についてはソレノイド16を駆動制御することにより開閉動作を行う場合を示しているが、可変入賞球装置15に振分部材202と類似の機構を適用して遊技球の自重により開閉動作を行うように構成するなど、可変入賞球装置15を遊技制御用マイクロコンピュータ560による制御によらずに物理的に開閉動作するように構成してもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置15の開放状態を検出するためのセンサ(例えば、光センサ)を設けるようにし、そのセンサからの入力にもとづいて可変入賞球装置15が開放状態であるか否かを判定するようにすればよい。
On the contrary, in this embodiment, the variable winning
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ17aおよびカウントスイッチ23、からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて発光体(本例では、枠LED28)に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図6は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図6に示すように、出力ポート0からは、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続信号)が出力される。また、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 6, a payout control signal (in this example, a connection signal) transmitted to the
また、出力ポート1から、ターミナル基板160を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報(例えば、図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号)の出力データが出力される。なお、この実施の形態では、賞球情報(賞球払出を10個検出するごとに出力される信号)も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力される。この場合、払出制御基板37側において、賞球払出が検出され、賞球情報が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。
In addition, various information output signals, that is, information related to control (for example, 1 symbol determination signal, start port signal, jackpot, etc.) from the
なお、ターミナル基板160を介して外部出力される信号は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号や、賞球信号1(賞球払出を1個検出するごとに出力される信号)、遊技機エラー状態信号(遊技機がエラー状態(本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態)であることを示す信号)、確変状態(高確率状態)であることを示す高確中信号も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力されるようにしてもよい。この場合、払出制御基板37側において、遊技枠が開放状態であることや、賞球払出、遊技機のエラー状態も検出され、ドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力されたドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、この場合も、主基板31に入力されたドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。
Note that signals output to the outside via the
また、この実施の形態で示すように特別図柄表示器8a,8bを2つ備えるように遊技機を構成する場合、特別図柄の変動回数を通知するための図柄確定回数信号として図柄確定回数1信号に加えて図柄確定回数2信号も、ターミナル基板160を介して外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、いずれか一方の特別図柄の変動回数のみを通知するための信号として図柄確定回数2信号を外部出力するようにし、両方の特別図柄の変動回数を通知するための信号として図柄確定回数1信号を外部出力するように構成すればよい。そのように構成すれば、ホールコンピュータなどの外部装置側において、いずれか一方の特別図柄のみの変動回数に加えて、両方の特別図柄の合計の変動回数も把握することができる。
Further, when the gaming machine is configured to include two
図7は、ターミナル基板160の内部構成を示す回路図である。図7に示すターミナル基板160において、左側上段のコネクタCN−1は、主基板31からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタであり、左側下段のコネクタCN−2は、払出制御基板37からの信号を、主基板31を経由して伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、右側のコネクタCN1〜CN9は、ホールコンピュータなど外部装置に対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、ターミナル基板160には、ドライバ回路としての半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC9が搭載されている。
FIG. 7 is a circuit diagram showing an internal configuration of the
主基板31からのケーブルがコネクタCN−1に接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−1の端子「2」に図柄確定回数1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「3」に始動口信号が入力され、コネクタCN−1の端子「4」に大当り1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「5」に大当り2信号が入力され、コネクタCN−1の端子「6」に大当り3信号が入力され、コネクタCN−1の端子「7」に時短信号が入力され、コネクタCN−1の端子「8」に入賞信号が入力され、コネクタCN−1の端子「9」にセキュリティ信号が入力される。
When the cable from the main board 31 is connected to the connector CN-1, various signals are input from the main board 31 (game control microcomputer 560) to the
また、払出制御基板37からのケーブルが主基板31を経由してコネクタCN−2に接続されることにより、払出制御基板37(払出制御用マイクロコンピュータ370)からの信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−2の端子「9」に賞球情報が入力される。
Further, when the cable from the
図7に示すように、ターミナル基板160では、コネクタCN−1およびコネクタCN−2の端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC9の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCN−1の端子「2」〜「9」、およびコネクタCN−2のコネクタ「9」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R9を介して半導体リレーPC1〜PC9の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC9の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN9の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC9の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN9の端子「2」に接続されている。
As shown in FIG. 7, in the
半導体リレーPC1〜PC9では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。 In the semiconductor relays PC1 to PC9, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.
以上のような半導体リレーPC1〜PC9の動作により、入力側のコネクタCN−1およびコネクタCN−2から入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN9に伝達され、ホールコンピュータなど外部装置に対して出力される。具体的には、コネクタCN1から図柄確定回数1信号が出力され、コネクタCN2から始動口信号が出力され、コネクタCN3から大当り1信号が出力され、コネクタCN4から大当り2信号が出力され、コネクタCN5から大当り3信号が出力され、コネクタCN6から時短信号が出力され、コネクタCN7から入賞信号が出力され、コネクタCN8からセキュリティ信号が出力され、コネクタCN9から賞球情報が出力される。なお、ターミナル基板160における各外部出力信号に対するコネクタの割り当ては、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、セキュリティ信号については、ターミナル基板160に設けられた一番端のコネクタ(例えば、コネクタCN9)から出力されるようにしてもよい。
By the operation of the semiconductor relays PC1 to PC9 as described above, the signals input from the connectors CN-1 and CN-2 on the input side are transmitted to the connectors CN1 to CN9 on the output side to the external device such as a hall computer. Is output. Specifically, the
なお、コネクタCN7から出力される入賞信号は、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、第3始動入賞口17、大入賞口への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。具体的には、近接スイッチ(カウントスイッチ23、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ17a)からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。)を示す信号である。入賞信号を確認することによって、払い出される賞球数の予定数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
Note that the winning signal output from the connector CN7 indicates that a predetermined payout condition for paying out a predetermined number (in this embodiment, 10 balls) of winning balls is satisfied (the first
また、コネクタCN9から出力される賞球情報は、特定数(この実施の形態では、10個)の賞球が払い出されたこと(球払出装置97が駆動されて実際に賞球が払い出されたこと)を示す信号である。賞球情報を確認することによって、実際に払い出された賞球数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。また、入賞信号で示される賞球の予定数と賞球情報で示される払出済みの賞球数とを確認することによって、賞球払出が正常に行われたか否かや賞球過不足数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
Also, the prize ball information output from the connector CN9 is that a specific number (in this embodiment, 10) prize balls are paid out (the
また、コネクタCN8から出力されるセキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、後述するように、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常が発生して何らかの不正行為が行われている可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
The security signal output from the connector CN8 is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, as will be described later, when it is determined that a winning order abnormality has occurred between the first
また、上記のように、半導体リレーPC1〜PC9をターミナル基板160に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、ターミナル基板160に半導体リレーPC1〜PC9を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC9ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
Further, as described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC9 on the
次に、遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ17aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常を検出し入賞順異常を報知するための入賞順異常報知処理を実行する(ステップS22)。
Next, the
なお、「入賞順異常」とは、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した順序(具体的には、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された順序)が所定の順序と異なることである。この実施の形態では、既に説明したように、振分装置200に流入した遊技球は振分部材202によって第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞するように構成されている(ただし、確変状態(高ベース状態)には、振分装置200の状態にかかわらず第2始動入賞口14に入賞可能な場合もある)ので、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が連続して入賞することはない(ただし、確変状態(高ベース状態)では第2始動入賞口14に連続して入賞する場合がある)。そのため、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれかに所定数以上(本例では4以上)連続して入賞した場合に入賞順異常が検出され、後述するような入賞順異常を報知する制御が行われる。
It should be noted that “abnormal winning order” means the order in which game balls have won the first
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ17aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ17aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図10に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-variable are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 10, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図10において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図10に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 As shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4 and normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 10, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability big hit or small hit. Also, as shown in FIG. 10, the re-variation is performed once when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図10に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 10, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation jackpot, 7R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図9に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 9, the
図12(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図12(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図12(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図12(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図12(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図12(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図12(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図12(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
12B and 12C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図12(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、7R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図12(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図12(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図12(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図12(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14や第3始動入賞口17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 12B and 12C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first
図12(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図12(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図12(E)は、遊技球が第2始動入賞口14や第3始動入賞口17に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
12D and 12E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「7R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図12(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14や第3始動入賞口17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine either “7R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 12D and 12E, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will be suddenly determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first
また、図12(D),(E)に示すように、この実施の形態では、大当り種別判定テーブル131bの方が、大当り種別判定テーブル131aと比較して、「15R確変大当り」に対して多くの判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、第2始動入賞口14や第3始動入賞口17に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、有利な「15R確変大当り」となる割合が高い。
Also, as shown in FIGS. 12D and 12E, in this embodiment, the big hit type determination table 131b is larger than the “15R probability variation big hit” compared to the big hit type determination table 131a. Judgment value of is assigned. Therefore, in this embodiment, when a start winning prize is given to the second
なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較し有利となる場合を示したが、例えば、大当り種別判定テーブル131aと大当り種別判定テーブル131bとの割り振りを同じにして、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで有利度が同じになるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the variation display of the second special symbol is executed is more advantageous than the case where the variation display of the first special symbol is executed. The allocation of the type determination table 131a and the jackpot type determination table 131b is the same, and the advantage is the same between the case of performing the variable display of the first special symbol and the case of performing the variable display of the second special symbol. May be.
この実施の形態では、図12(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「7R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、7ラウンドおよび2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」、「7R確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 12D and 12E, there are “15R probability variation big hit”, “7R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 7 rounds, and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is the number of rounds executed in this implementation. It is not limited to those shown in the form. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled for a 10-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types: “15R probability variation big hit”, “7R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. The above jackpot type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS166参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では70回)終了すると確変状態(および時短状態)が終了する(ステップS167,S141〜S144参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、確変状態(および時短状態)を終了する(ステップS132参照)。 The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. (See step S166 described later). Then, after shifting to the probability changing state, when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment), the probability changing state (and the time shortening state) is finished (see steps S167 and S141 to S144). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, even if the next big hit occurs, the probability variation state (and the time reduction state) is terminated (see step S132).
また、「7R確変大当り」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS166参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では70回)終了すると確変状態(および時短状態)が終了する(ステップS167,S141〜S144参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、確変状態(および時短状態)を終了する(ステップS132参照)。 The “7R probable big hit” is a big hit that is controlled to a seven-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the time is changed to the probable change state and the time is shortened). The state is also shifted to (see step S166 described later). Then, after shifting to the probability changing state, when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment), the probability changing state (and the time shortening state) is finished (see steps S167 and S141 to S144). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, even if the next big hit occurs, the probability variation state (and the time reduction state) is terminated (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「15R確変大当り」や「7R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や「7R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS166参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では70回)終了すると確変状態(および時短状態)が終了する(ステップS167,S141〜S144参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、確変状態(および時短状態)を終了する(ステップS132参照)。 The “sudden probability change big hit” is the number of times that the special winning opening is less than the “15R probability change big hit” or “7R probability change big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). The jackpot allowed up to. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. Also, in the case of “15R probability variation big hit” and “7R probability variation big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probability changing big hit”, the big winning opening is released per round. The time is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. See step S166 described later. ). Then, after shifting to the probability changing state, when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment), the probability changing state (and the time shortening state) is finished (see steps S167 and S141 to S144). Even before the variable display is finished a predetermined number of times, even if the next big hit occurs, the probability variation state (and the time reduction state) is terminated (see step S132).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured such that the big hit types are all probable big hits as in this embodiment, the small hits need not be provided. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits as in this embodiment, a short hit state (high base state) can be obtained simply by shifting to a probable state (high probability state). It is preferable to provide a sudden probability variation big hit without the parenthesis (the opening pattern of the big prize opening is also the same in the case of sudden probability variation big hit and small hit).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「7R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random value of 1, which corresponds to each of “15R probability variation big hit”, “7R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit” (big hit type Judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」や「7R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used in the case of “15R probability change big hit” or “7R probability change big hit”, and in the case of “sudden probability change big hit” or “small hit”. A small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」や「7R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “15R probability variation jackpot” or “7R probability variation jackpot”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first
コマンドD000(H)は、遊技球の入賞順異常を検出したこと、および入賞順異常の報知を行うことを指定する演出制御コマンド(入賞順異常報知指定コマンド)である。 The command D000 (H) is an effect control command (winning order abnormality notification designation command) that designates that a winning order abnormality of a game ball has been detected and that the winning order abnormality is notified.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ17aのいずれかがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または第3始動入賞口17のいずれかへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよび第3始動口スイッチ17aのいずれもオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を実行することなく、そのまま、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS23の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 27), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S23.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図16および図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、遊技球が第1始動入賞口13に連続して入賞した回数をカウントするための第1入賞回数カウンタの値を1加算する(ステップS1212)。また、CPU56は、遊技球が第2始動入賞口14に連続して入賞した回数をカウントするための第2入賞回数カウンタの値をクリアする(ステップS1213)。すなわち、この場合には、それ以前に第2始動入賞口14に遊技球がある程度連続して入賞して第2入賞回数カウンタの値が2以上となっていた場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞が発生して第2始動入賞口14への連続入賞が途切れた場合であるから、第2入賞回数カウンタの値をクリアする。
16 and 17 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
なお、第1始動口スイッチ13aがオン状態であることにもとづいて直ちにステップS1212,S1213の処理を実行して第1入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第1保留記憶数が上限値(本例では4)に達していないことを条件に第1入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい(すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい)。具体的には、ステップS1214でNと判定した後にステップS1212,S1213の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数が上限値(本例では4)に達している場合のみ第1入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい(すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい)。
Note that the processing of steps S1212 and S1213 is not performed immediately on the basis of the fact that the first
次いで、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1214)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1221に移行する。
Next, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1215)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1216)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1217)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)または第3始動口スイッチ17aがオン状態となった場合(すなわち、第3始動入賞口17に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ17aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the two starting winning ports 14 (including the third starting winning port 17). Accordingly, in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), the winning order to the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1218)。なお、ステップS1218の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1222)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であるとともに時短状態(高ベース状態)であれば)、ステップS1224に移行する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、後述する普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS1223)。この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値が3であれば(後述する普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されている場合には(図26参照))、ステップS1224に移行する。
Next, the
ステップS1222で確変フラグがセットされていた場合、またはステップS1223で普通図柄プロセスフラグの値が3である場合には、CPU56は、第2入賞回数カウンタの値をクリアする(ステップS1224)。すなわち、確変フラグがセットされているということは、時短状態(高ベース状態)に制御され、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められているのであるから、振分装置200の状態にかかわらず第2始動入賞口14に連続して入賞しやすい。そのため、この場合には第2入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。また、普通図柄プロセスフラグの値が3であり、後述する普通図柄プロセス処理の普通電動役物作動処理が実行されているということは、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるのであるから第2始動入賞口14に連続して入賞しやすい。そのため、この場合にも第2入賞回数カウンタの値をクリアして、入賞順異常と判定しないように制御している。そして、ステップS1226に移行する。
If the probability variation flag is set in step S1222 or if the value of the normal symbol process flag is 3 in step S1223, the
なお、この実施の形態では、確変状態(すなわち、高ベース状態)であるか否かの判定と可変入賞球装置15が開放中であるか否かの判定との両方を実行する場合を示しているが、いずれか一方のみを実行するようにしてもよい。具体的には、ステップS1222の判定処理とステップS1223の判定処理とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。
In this embodiment, there is shown a case where both the determination as to whether or not the state is a probability variation state (that is, the high base state) and the determination as to whether or not the variable winning
普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、第2入賞回数カウンタの値を1加算する(ステップS1225)。また、CPU56は、第1入賞回数カウンタの値をクリアする(ステップS1226)。すなわち、この場合には、それ以前に第1始動入賞口13に遊技球がある程度連続して入賞して第1入賞回数カウンタの値が2以上となっていた場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞が発生して第1始動入賞口13への連続入賞が途切れた場合であるから、第1入賞回数カウンタの値をクリアする。そして、ステップS1228に移行する。
If the value of the normal symbol process flag is not 3, the
なお、第2始動口スイッチ14aがオン状態であることにもとづいて直ちにステップS1222〜S1226の処理を実行して第2入賞回数カウンタの値をカウントするのではなく、さらに第2保留記憶数が上限値(本例では4)に達していないことを条件に第2入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい(すなわち、有効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい)。具体的には、ステップS1221でYと判定した後にステップS1228と同様の判定処理を行ってNと判定した後にステップS1222〜S1226の処理を実行するようにしてもよい。また、逆に、第2保留記憶数が上限値(本例では4)に達している場合のみ第2入賞回数カウンタの値をカウントするようにしてもよい(すなわち、無効始動入賞のみをカウントするようにしてもよい)。 Note that the processing of steps S1222 to S1226 is not immediately performed based on the fact that the second start port switch 14a is in the on state, and the value of the second winning number counter is not counted, but the second reserved memory number is further limited to the upper limit. The value of the second winning number counter may be counted on condition that the value (4 in this example) has not been reached (that is, only the effective start winning number may be counted). Specifically, after determining Y in step S1221, the same determination process as in step S1228 may be performed to determine N, and then the processes in steps S1222 to S1226 may be performed. Conversely, the value of the second winning number counter may be counted only when the second reserved memory number reaches the upper limit (4 in this example) (that is, only the invalid start winning is counted). You may do it).
また、この実施の形態では、第1入賞回数カウンタについては確変状態(すなわち、高ベース状態)中であるかいなかや可変入賞球装置15が開放中であるかいなかにかかわらずカウントを継続し、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放中の期間も通して第1始動入賞口13への遊技球の連続入賞を検出したことにもとづいて入賞順異常と判定する場合を示したが、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放中の期間は第1入賞回数カウンタのカウントを中断するようにしてもよい。そして、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放中の期間をまたがって第1始動入賞口13への遊技球の連続入賞を検出したときに入賞順異常と判定するようにしてもよい。具体的には、例えば、第1始動入賞口13に連続して2球入賞した後に確変状態(すなわち、高ベース状態)や可変入賞球装置15が開放状態となった場合に一旦カウントを中断し、その確変状態(すなわち、高ベース状態)や可変入賞球装置15の開放状態を終了した後にさらに第1始動入賞口13に連続して2球入賞した場合に(その確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放中に第2始動入賞口14への入賞もなく)、合計で4球連続して第1始動入賞口13に入賞したと判定して入賞順異常と判定するようにしてもよい。
In this embodiment, the first winning number counter is continuously counted regardless of whether it is in the probability changing state (that is, the high base state) or whether the variable winning
第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、CPU56は、第3始動口スイッチ17aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1227)。第3始動口スイッチ17aもオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。
If the second start port switch 14a is not in the on state, the
ステップS1226で第1入賞回数カウンタの値をクリアすると、またはステップS1227で第3始動口スイッチがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1228)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
If the value of the first winning number counter is cleared in step S1226, or if the third start port switch is in the ON state in step S1227, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1229)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1230)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1231)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1232)。なお、ステップS1232の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1233)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1234)。
Next, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。
In step S51, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, by the processing of steps S52 to S54 being performed, the game ball has won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。その後、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1232で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図12(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図12(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probability change state (normal state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 12A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「7R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では70回)の変動表示を終了したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “15R probability change big hit”, “7R probability change big hit” or “sudden probability change big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment).
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図12(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図12(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図12(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図12(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図12(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「7R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1218やステップS1232で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図12(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。また、図12(D),(E)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15R確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「7R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「7R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS96)。確変フラグがセットされていなければ(ステップS96のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the small hit flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S97), the
確変フラグがセットされている場合(ステップS96のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態且つ時短状態(高ベース状態)であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。
If the probability change flag is set (Y in step S96), that is, if the gaming state is a probability change state and a short time state (high base state), the
この実施の形態では、ステップS96〜S100の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態且つ時短状態(高ベース状態)である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS104の処理で短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態且つ時短状態(高ベース状態)である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S96 to S100, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening Is selected. In addition, when the gaming state is a probable change state and a short time state (high base state), a short time use variation pattern type determination table is selected. In this case, a variation pattern type for shortening variation may be determined in the process of step S102 described later. If a variation pattern type for shortening variation is determined, the variation for shortening variation is processed in step S104. A pattern is determined. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a probabilistic state and a short time state (high base state), or when the total number of pending storages is 3 or more, a variation display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the short time state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage. However, a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、ステップS97で合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定して短縮変動の変動パターンを決定可能に構成する場合を示したが、合算保留記憶数と比較する判定値は3にかぎられない。例えば、この実施の形態では入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するのであるから、第1特別図柄または第2特別図柄の一方の変動表示を優先実行する場合と比較すると、合算保留記憶数が溜まりやすい。従って、ステップS97において、より大きな判定値(例えば、5)と合算保留記憶数とを比較して短縮変動の変動パターンを決定可能に構成するようにしてもよい。 In this embodiment, the case is shown in which it is determined in step S97 whether or not the total number of pending storages is 3 or more and the variation pattern of the shortened variation can be determined. Compared with the total number of pending storages The judgment value to be performed is not limited to 3. For example, in this embodiment, since the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are executed in order of winning, the first special symbol or the second special symbol variation display is preferentially executed. Compared to the case, the total number of reserved storage tends to be accumulated. Accordingly, in step S97, a larger determination value (for example, 5) may be compared with the total number of pending storages so that the variation pattern of the shortening variation can be determined.
また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS96でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS104)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、この実施の形態では、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定することにより、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定するとともに、決定した変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。
In this embodiment, the variation pattern type is first determined using the random number for variation pattern type determination (random 2), and included in the determined variation pattern type using the random number for variation pattern determination (random 3). By determining any one of the variation patterns, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process, and the variation pattern indicating the variation mode such as the determined variation time, the type of reach production, and the presence or absence of pseudo-continuous is controlled. In order to notify the
具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、図21に示す変動パターン設定処理において、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を決定して、それら決定した1つ目の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や演出の実行態様を決定して、それら決定した2つ目の変動時間や演出の実行態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not there is a pseudo-continuation in the first command in the variation pattern setting process shown in FIG. A command indicating the first variation time and variation mode before the reach (such as before the so-called second stop if the reach is not reached), such as the presence or absence of a slip effect. The second command determines the variation time and the execution mode of the effect after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached), such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect. And you may make it transmit the command which shows the execution mode of those 2nd fluctuation | variation time and production which were determined. In this case, the
図22は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「7R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「7R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「15R確変大当り」および「7R確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタをリセットする(ステップS132)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS134)。具体的には、大当りの種別が「15R確変大当り」または「7R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「15R確変大当り」、「7R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS135)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「15R確変大当り」の場合には15回。「7R確変大当り」の場合には7回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS136)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、15R確変大当りや7R確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。確変回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、確変回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、確変フラグをリセットする(ステップS144)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS146)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS148)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the small hit flag is not set (N in step S145), the
図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「15R確変大当り」または「7R確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS166)。なお、この実施の形態では、確変フラグがセットされることによって、確変状態に制御されるとともに時短状態(高ベース状態)にも制御される。また、CPU56は、確変回数カウンタに所定回数(本例では、70回)をセットする(ステップS167)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
なお、時短状態であることを示す時短フラグもセットするようにし、確変状態の管理と時短状態の管理とを別々に行うように構成してもよい。また、この実施の形態では、大当り遊技を終了して確変状態および時短状態に移行した後、同じ回数(本例では、70回)の変動表示を終了すると確変状態および時短状態の両方を終了する場合を示したが、確変状態の終了回数と時短状態の終了回数とを異ならせてもよい。 It is also possible to set a time reduction flag indicating that the time reduction state is set so that the probability variation state management and the time reduction state management are performed separately. Further, in this embodiment, after the big hit game is finished and the state is shifted to the probability variation state and the time reduction state, when the variation display of the same number of times (70 times in this example) is terminated, both the probability variation state and the time reduction state are terminated. Although the case has been shown, the number of end times in the probability variation state may be different from the number of end times in the time reduction state.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。
Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図26は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS511)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS512)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS500〜S503に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the game ball has passed through the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS512):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S512): The
普通図柄通常処理(ステップS500):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS500を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS501)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S500): The
普通図柄変動処理(ステップS501):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS502)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S501): The
普通図柄停止処理(ステップS502):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、確変状態(すなわち、高ベース状態)であれば、確変状態(高ベース状態)のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、確変状態でなければ(すなわち、低ベース状態であれば)、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS503)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S502): The
普通電動役物作動処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。なお、この実施の形態では、確変状態(すなわち、高ベース状態)では、低ベース状態である場合と比較して可変入賞球装置15の開放期間が長いものとする。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation processing (step S103): The
図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS23参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS23参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS23の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S33), the
図28は、ステップS22の入賞順異常報知処理を示すフローチャートである。入賞順異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、第1入賞回数カウンタの値が4以上であるか否かを確認する(ステップS250)。第1入賞回数カウンタの値が4以上となっていれば、CPU56は、第1入賞回数カウンタの値をクリアし(ステップS251)、ステップS254に移行する。第1入賞回数カウンタの値が4以上でなければ、CPU56は、第2入賞回数カウンタの値が4以上であるか否かを確認する(ステップS252)。第2入賞回数カウンタの値が4以上となっていれば、CPU56は、第2入賞回数カウンタの値をクリアし(ステップS253)、ステップS254に移行する。第2入賞回数カウンタの値も4以上でなければ、そのまま処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning order abnormality notifying process in step S22. In the winning order abnormality notification process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the value of the first winning number counter is 4 or more (step S250). If the value of the first winning number counter is 4 or more, the
次いで、CPU56は、入賞順異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS254)。また、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、30秒)をセットする(ステップS255)。この実施の形態では、ステップS255でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理(S30参照)が実行されることによって、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。すなわち、第1入賞回数カウンタまたは第2入賞回数カウンタの値が4以上である場合には(ステップS250,S252のY)、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に連続して4以上の入賞が発生したことにより入賞順異常が発生したと判定して、入賞順異常報知を行うために入賞順異常報知指定コマンドを送信する制御を行うとともに、セキュリティ信号を所定期間(本例では、30秒)外部出力するための処理を行う。
Next, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13に連続して入賞した場合と第2始動入賞口14に連続して入賞した場合との両方について入賞順異常と判定する場合を示したが、第1始動入賞口13に連続して入賞した場合と第2始動入賞口14に連続して入賞した場合とのいずれか一方の場合についてのみ入賞順異常と判定するように構成してもよい。
In this embodiment, the case where it is determined that the winning order is abnormal for both the case where the first
また、この実施の形態では、第1始動入賞口13に連続して入賞して入賞順異常となった場合と第2始動入賞口14に連続して入賞して入賞順異常となった場合とで、入賞順異常報知指定コマンドとして共通のコマンドを送信する場合を示したが、第1始動入賞口13に連続して入賞して入賞順異常となった場合と第2始動入賞口14に連続して入賞して入賞順異常となった場合とを区別可能に入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。具体的には、第1始動入賞口13に連続して入賞して入賞順異常となった場合には第1入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにし、第2始動入賞口14に連続して入賞して入賞順異常となった場合には第2入賞順異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the first
また、この実施の形態では、第1入賞回数カウンタや第2入賞回数カウンタと比較する判定値が4である場合を示したが、この実施の形態で示した値にかぎらず、例えば、ステップS250,S252において第1入賞回数カウンタや第2入賞回数カウンタの値が5以上であるかを判定するなど、判定値として他の値を用いてもよい。また、例えば、ステップS250,S252において第1入賞回数カウンタや第2入賞回数カウンタの値が2以上であるか否かを判定するようにして、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に1球でも連続して入賞したら直ちに入賞順異常と判定するようにしてもよい。ただし、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に4球連続して入賞したことを条件に入賞順異常と判定することによって、判定基準に多少のマージンをもたせることにより誤判定を防止するようにしている。
In this embodiment, the case where the determination value to be compared with the first winning number counter or the second winning number counter is 4 is shown. However, the determination value is not limited to the value shown in this embodiment, and for example, step S250. , Other values may be used as the determination value, such as determining whether the value of the first winning number counter or the second winning number counter is 5 or more. Further, for example, in steps S250 and S252, it is determined whether or not the value of the first winning number counter or the second winning number counter is 2 or more, so that the first
また、この実施の形態では、入賞順異常の判定を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13に新たな始動入賞があったことを示すコマンドや第2始動入賞口14に新たな始動入賞があったことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、それらのコマンドを受信したことにもとづいてステップS1212,S1213,S1222〜S1226と同様の処理を実行することによって第1始動入賞口13への連続入賞数や第2始動入賞口14への連続入賞数をカウントし、図28に示す入賞順異常報知処理と同様の処理を行って入賞順異常を判定するようにすればよい。
Further, in this embodiment, the case where the determination of abnormality in winning order is executed on the
図29は、ターミナル基板160に出力される各種信号を示すブロック図である。図29に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560からターミナル基板160に対して、図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号、およびセキュリティ信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の情報出力処理(ステップS31参照)によって出力される。また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370から、主基板31を経由して、ターミナル基板160に対して、賞球情報が、払出制御用マイクロコンピュータ370側の情報出力処理によって出力される。
FIG. 29 is a block diagram showing various signals output to the
図柄確定回数1信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。始動口信号は、始動入賞口13,14,17への入賞個数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号である。大当り2信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)で、または特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号である。大当り3信号は、15ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号である。時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号である。
The
また、入賞信号は、既に説明したように、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(始動入賞口13,14,17、大入賞口への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。具体的には、近接スイッチ(カウントスイッチ23、始動口スイッチ13a,14a,17a)からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。)を示す信号である。 In addition, as described above, the winning signal indicates that a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 10 balls) has been established (start winning prize opening 13, 14, 17. The winning of the big prize opening has occurred, and the prize ball has not been paid out. This is a signal indicating that it has been determined that a predetermined payout condition has been established on the condition that it has been input.
また、セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。
The security signal is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, when it is determined that a winning order abnormality has occurred between the first
また、賞球情報は、既に説明したように、賞球払出を特定数(本例では10個)検出するごとに出力される信号である。なお、この実施の形態では、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(始動入賞口13,14,17、大入賞口への入賞が発生したこと。具体的には、近接スイッチ(カウントスイッチ23、始動口スイッチ13a,14a,17a)からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。)にもとづいて入賞信号が外部出力され、入賞信号にもとづいてホール側で賞球数の把握を行うことができる。そのため、賞球情報については、外部出力しないように構成してもよい。
Further, as described above, the prize ball information is a signal that is output every time a specific number (10 in this example) of prize ball payouts is detected. In this embodiment, a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of award balls (in this embodiment, 10 balls) is satisfied (start winning
図30は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図30に示す例では、情報出力処理で実行される処理のうちセキュリティ信号を外部出力する処理の部分について示し、その他の処理については記載を省略しているが、実際には、情報出力処理では、図30に示す処理の他に図柄確定回数1信号や、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号を外部出力する処理も実行される。
FIG. 30 is a flowchart showing the information output process of step S30. In the example shown in FIG. 30, a part of the process executed in the information output process for outputting the security signal to the outside is shown, and the description of the other processes is omitted. In the processing, in addition to the processing shown in FIG. 30, processing for externally outputting a
情報出力処理において、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマをロードし(ステップS1001)、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1002)、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1003)。この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常が発生したと判定され、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)がセットされ(入賞順異常報知処理におけるステップS255参照)、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(セキュリティ信号情報タイマの値が0のとき)に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
In the information output process, the
セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1003のN)、セキュリティ信号情報タイマを1減算し(ステップS1004)、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする(ステップS1005)。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット7)をセットする(ステップS1006)。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1007で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1008で出力値を出力ポート1に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1003のY)、ステップS1006の処理が実行されない結果、セキュリティ信号はオフ状態となる。
If the security signal information timer has not timed out (N in step S1003), the security signal information timer is decremented by 1 (step S1004), and the calculation result is stored in the security signal information timer (step S1005). Then, the security signal output bit position of the information buffer (
以上に示したステップS1001〜S1008の処理によって、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順異常が検出されてから30秒が経過するまで、ターミナル基板160のコネクタCN8を用いてセキュリティ信号が出力される。
The connector CN8 of the
なお、この実施の形態では、セキュリティ信号の出力中更に新たな入賞順異常を検出した場合には、セキュリティ信号情報タイマの値が随時上書きされていくので、現在のセキュリティ信号の出力がそのまま継続され、最後に入賞順異常を検出してから30秒が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。 In this embodiment, when a new winning order abnormality is detected during the output of the security signal, the value of the security signal information timer is overwritten as needed, so the output of the current security signal is continued as it is. The output of the security signal is continued until 30 seconds have elapsed since the last winning order abnormality was detected.
なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな入賞順異常を検出した場合(入賞順異常が複数回連続して発生した場合)には、現在のセキュリティ信号の30秒間の出力が終了するまで待ち、所定のインターバル期間をおいてから次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成してもよい。 When a new winning order abnormality is detected during the output of the security signal (when a winning order abnormality occurs a plurality of times in succession), the process waits until the output of the current security signal for 30 seconds is completed. The output of the next security signal may be started after a certain interval period.
また、この実施の形態では、入賞順異常の検出にもとづいてセキュリティ信号を出力する場合を示したが、入賞順異常以外の出力要因によってセキュリティ信号をターミナル基板160の共通のコネクタCN8を用いて外部出力するようにしてもよい。例えば、不正な電波を検出したことにもとづく電波異常や、不正な磁気を検出したことにもとづく磁気異常、大入賞口や始動入賞口13,14,17への異常入賞を検出したことにもとづいてセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、遊技機が初期化されたことにもとづいてセキュリティ信号を出力してもよいし、遊技機が搭載する基板間の通信エラー(例えば、主基板31と払出制御基板37との間の通信エラー)を検出したことにもとづいてセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。また、この場合、例えば、セキュリティ信号を所定期間(例えば、30秒)出力するようにしてもよいし、セキュリティ信号の出力を開始すると遊技機の電源リセットが行われて遊技機が初期化されるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにしてもよい。
In this embodiment, the security signal is output based on the detection of the winning order abnormality. However, the security signal is externally output using the common connector CN8 of the
なお、この実施の形態では、タイマ割込ごとに図30に示す情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットして(ステップS1006参照)、ステップS1007,S1008を実行して出力ポート1から外部出力する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「1」にセットされていれば、セットされている間、信号は出力が継続されることになる。 In this embodiment, for each timer interrupt, the output bit position of the corresponding signal is set in the information output process shown in FIG. Although a processing example of external output is shown, the output state of each signal does not change unless the value of the corresponding output bit changes from the previous setting. For example, if the value of the corresponding output bit is set to “1”, the signal continues to be output while it is set.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
The effect control command transmitted from the
図33および図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 33 and 34 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS613a)、演出制御用CPU101は、保留表示を加算して更新する保留表示加算更新処理をおこなう(ステップS613b)。具体的には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶の保留表示を、合算保留記憶数指定コマンドから特定可能な合算保留記憶数にもとづいて増加させる。
If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S613a), the production control CPU 101 performs a pending display addition update process for adding and updating the pending display (step S613b). Specifically, the CPU 101 for effect control increases the hold display of the hold memory in the sum hold
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS613c)、演出制御用CPU101は、保留表示を減算して更新する保留表示減算更新処理をおこなう(ステップS613d)。具体的には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶の保留表示を一つ減少させる。そして、保留表示減算更新処理をおこなったことを示す保留表示更新済フラグをセットする(ステップS613e)。
If the received effect control command is a combined hold memory number subtraction designation command (step S613c), the effect control CPU 101 performs a hold display subtraction update process for subtracting and updating the hold display (step S613d). Specifically, the CPU 101 for effect control decreases the hold display of the hold storage in the total hold
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。そして、演出制御用CPU101は、保留表示更新済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS616a)、セットされている場合には保留表示更新済フラグをリセットする(ステップS616b)。セットされていない場合には保留表示を減算して更新する保留表示減算更新処理をおこなう(ステップS616c)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the hold display updated flag is set (step S616a). If the hold display updated flag is set, the hold display updated flag is reset (step S616b). If not set, a hold display subtraction update process for subtracting and updating the hold display is performed (step S616c).
本実施の形態においては、図19〜図21に上述した通り、遊技制御用マイクロコンピュータ560が合算保留記憶数減算指定コマンドを送信した後に変動パターンコマンドを送信する構成となっているため、ステップS616aにおいて保留表示更新済フラグがセットされていないと判定される場合とは、演出制御用マイクロコンピュータ100が合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信できなかった場合である。そこで、合算保留記憶数減算指定コマンドが受信されたときに実行されるはずであった保留表示減算更新処理をおこなうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560が記憶している保留記憶数と保留表示が示す保留記憶数とに矛盾が生じることを防止している。
In the present embodiment, as described above with reference to FIGS. 19 to 21, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドを正常に受信できない場合には、例えば、コマンドを取りこぼした場合(遊技制御用マイクロコンピュータ560はコマンドを送信しているが、演出制御用マイクロコンピュータ100が該コマンドを受け取れなかった場合)や、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受け取ったものの、演出制御用マイクロコンピュータ100がコマンドとして認識できないデータとして受信した場合が含まれる。演出制御用マイクロコンピュータ100がコマンドとして認識できないデータとは、ノイズなどの原因により正常に読み出すことのできない状態(いわゆる、ビットエラー)のデータである。また、他には、受信したデータをコマンドとして認識できるものであっても該コマンドが制御的に送信されるはずのないコマンドである場合や、受信するコマンドの順序が正規の順序と異なる場合や、MODEデータおよびEXTデータの組み合わせが正規の組み合わせと異なる場合なども、コマンドを正常に受信できない場合として含まれる。
When the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).
受信した演出制御コマンドが入賞順異常報知指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力することによって、所定の異常報知パターンで枠LED28の点灯制御を行う(ステップS626)。また、演出制御用CPU101は、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力することによって、所定の異常報知音をスピーカ27から出力させる(ステップS627)。
If the received effect control command is a winning order abnormality notification designation command (command D000 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 outputs a control signal (lamp control execution data) to the
なお、この実施の形態では、枠LED28を所定の異常報知パターンで点灯させるとともに所定の異常報知音をスピーカ27から出力させることによって入賞順異常報知を行う場合を示しているが、入賞順異常報知の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、枠LED28の所定の異常報知パターンでの点灯と所定の異常報知音のスピーカ27からの出力とのいずれか一方のみを行うことにより入賞順異常報知を行ってもよい。また、例えば、演出表示装置9において「入賞順異常です」などの文字列を含む入賞順異常報知画面を表示することにより入賞順異常報知を行ってもよい。
In this embodiment, the case where the winning order abnormality notification is performed by turning on the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S628). Then, control goes to a step S611.
図35は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立した場合、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied and the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図36は、演出表示装置9におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。まず、実行されていた演出図柄の変動表示が終了するタイミングでは、図36(a)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて3個の保留記憶が記憶されていることを示す保留表示がなされている。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a display example for each timing in the
演出制御用マイクロコンピュータ100が合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信した場合には、図36(b)に示すように合算保留記憶表示部18cにおける保留表示が更新(減算)される。そして、変動パターンコマンドを正常に受信した場合には、図36(c)に示すように変動表示が開始される。
When the
演出制御用マイクロコンピュータ100が合算保留記憶数減算指定コマンドを取りこぼした場合には、図36(d)に示すように保留表示が更新されないが、その後に、変動パターンコマンドを正常に受信した場合には、図36(e)に示すように合算保留記憶表示部18cにおける保留表示が更新されるとともに変動表示が開始される。これにより、合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信できなかった場合(図36(e))であっても、合算保留記憶数減算指定コマンドを正常に受信できた場合(図36(c))と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が記憶している保留記憶数と整合のとれた保留表示をおこなうことができる。
When the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備えている。遊技制御手段は、始動領域(本例では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)を遊技球が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能であり、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報(本例では、合算保留記憶数減少指定コマンド)と、識別情報の可変表示に関する可変表示関連情報(本例では、変動パターンコマンド)とを送信する。演出制御手段は、保留記憶数を示す保留表示を行い(本例では、ステップS613bを実行する)、保留減少情報を受信した場合、保留表示を減算して更新する(本例では、ステップS613eを実行する)一方で、保留減少情報を受信せず可変表示関連情報を受信した場合、可変表示関連情報を受信したことにもとづいて保留表示を減算して更新する(本例では、ステップS616cを実行する)。これにより、演出制御手段が保留減少情報を正常に受信できなかった場合であっても、遊技制御手段が実際に記憶している保留記憶数と演出制御手段による表示内容とに矛盾が生じることを防止することができ、保留表示について遊技者に違和感を与えることを防止することができる。なお、本実施の形態では、遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられた遊技機に適用する場合を示したが、このような遊技機に限るものではなく、振分装置200が設けられていない遊技機に適用することとしてもよい。
As described above, according to this embodiment, the game control means for controlling the progress of the game (in this example, the game control microcomputer 560) and the presentation based on the information transmitted from the game control means. Effect control means (in this example, the effect control microcomputer 100) is provided. The game control means stores an upper limit for variable display of identification information that has not yet started even though the game ball has passed through the start area (in this example, the first
なお、演出制御手段が保留減少情報を受信せず可変表示関連情報を受信して保留表示を減算して更新する場合には、保留減少情報を受信するはずであったタイミング(遊技制御手段が保留減少情報を送信するタイミング)から保留表示を減算して更新するタイミングまでの期間は、遊技制御手段が記憶する保留記憶数と演出制御手段による保留表示の表示内容との間に矛盾が生じることとなり、その間は遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そのため、保留減少情報を受信するはずであったタイミング(遊技制御手段が保留減少情報を送信するタイミング)から保留表示を減算して更新するタイミングまでの期間を極力短くすることにより、遊技者に違和感を与えることを抑制することが望ましい。例えば、本実施の形態では、略同時期(変動開始時)に保留減少情報および可変表示関連情報を送信することにより、遊技制御手段が記憶する保留記憶数と演出制御手段による保留表示の表示内容との間に矛盾が生じる時間を短くすることができ、遊技者に与える違和感を抑制することが可能な構成となっている。他にも、変動停止時に保留減少情報および可変表示関連情報が送信される構成としても、遊技制御手段が記憶する保留記憶数と演出制御手段による保留表示の表示内容との間に矛盾が生じる時間を短くすることができ、遊技者に与える違和感を抑制することができる。 When the production control means does not receive the hold reduction information but receives the variable display related information and subtracts and updates the hold display, the timing at which the hold reduction information is supposed to be received (the game control means holds the hold During the period from the timing at which the decrease information is transmitted to the timing at which the hold display is subtracted and updated, there will be a discrepancy between the number of hold memories stored by the game control means and the display content of the hold display by the effect control means. During that time, there is a risk that the player may feel uncomfortable. Therefore, the player feels uncomfortable by shortening the period from the timing when the hold reduction information should have been received (the timing when the game control means transmits the hold reduction information) to the timing when the hold display is subtracted and updated. It is desirable to suppress giving. For example, in the present embodiment, the hold reduction information and the variable display related information are transmitted at substantially the same time (at the start of change), so that the number of hold memories stored by the game control means and the display contents of the hold display by the effect control means The time when a contradiction occurs can be shortened, and the player can be prevented from feeling uncomfortable. In addition, even when the hold decrease information and the variable display related information are transmitted when the change is stopped, the time when the contradiction occurs between the hold storage number stored by the game control unit and the display content of the hold display by the effect control unit Can be shortened, and the uncomfortable feeling given to the player can be suppressed.
なお、本実施の形態では、識別情報の可変表示態様を示す可変表示態様情報(変動パターンコマンド)を可変表示関連情報としたが、これに限るものではない。例えば、遊技盤6に設けられた複数の可変表示手段のうちいずれの可変表示手段における識別情報の可変表示を実行するかを示す可変表示開始情報(例えば、本実施の形態に示した図柄変動指定コマンド)や、識別情報の可変表示の可変表示結果を示す可変表示結果情報(例えば、本実施の形態に示した表示結果指定コマンド)を可変表示関連情報としてもよい。具体的には、遊技制御手段は、可変表示関連情報として、識別情報の可変表示態様を示す可変表示態様情報(変動パターンコマンド)と、遊技盤6に設けられた複数の可変表示手段のうちいずれの可変表示手段における識別情報の可変表示を実行するかを示す可変表示開始情報(図柄変動指定コマンド)と、識別情報の可変表示の可変表示結果を示す可変表示結果情報(表示結果指定コマンド)とのうち少なくとも一の情報を送信し、演出制御手段は、保留減少情報(合算保留記憶数減少指定コマンド)を受信せず、可変表示態様情報、可変表示開始情報および可変表示結果情報のうち少なくとも一の情報を受信した場合、当該情報を受信したことにもとづいて保留表示を減算して更新することとしてもよい。これにより、識別情報の可変表示に関する複数種類の情報のうちいずれか一つの情報を受信することにより保留記憶数を減算でき、保留表示を更新して実行することができる。
In the present embodiment, the variable display mode information (variation pattern command) indicating the variable display mode of the identification information is the variable display related information. However, the present invention is not limited to this. For example, variable display start information (for example, symbol variation designation shown in the present embodiment) indicating which variable display means to execute variable display of identification information among a plurality of variable display means provided on the
また、本実施の形態では、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報として合算保留記憶数減少指定コマンドを用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、本実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14(第3始動入賞口17を含む)とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される構成の遊技機を示しているため、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報として合算保留記憶数減少指定コマンドを用いて説明したが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の可変表示が優先して実行される構成の遊技機であれば、入賞口毎に異なる保留減少情報(例えば、第1保留記憶の数が減少することを示す第1保留記憶数減少指定コマンドおよび第2保留記憶の数が減少することを示す第2保留記憶数減少指定コマンド)を設けることとしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数減少指定コマンドを受信した場合には第1保留記憶の数を示す第1保留表示を減算して更新し、第1保留記憶数減少指定コマンドを受信しなかった場合には第1保留記憶の識別情報の可変表示に関連する第1可変表示関連情報を受信したことにもとづいて第1保留表示を減算して更新する一方、第2保留記憶数減少指定コマンドを受信した場合には第2保留記憶の数を示す第2保留表示を減算して更新し、第2保留記憶数減少指定コマンドを受信しなかった場合には第2保留記憶の識別情報の可変表示に関連する第2可変表示関連情報を受信したことにもとづいて第2保留表示を減算して更新することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, description has been made using the combined pending storage number decrease designation command as the pending decrease information indicating that the reserved storage number decreases, but the present invention is not limited to this. For example, in the present embodiment, the first special symbol variation display is performed according to the start winning order in which the game balls have won the first
また、本実施の形態では、保留記憶数が減少することを示すための特別なコマンド(合算保留記憶数減少指定コマンド)を設けるとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100は該コマンドを受信することにもとづいて保留表示を更新することとしたが、保留記憶数が減少することを示すための特別なコマンドを設けることなく、他の事象を示すコマンドを受信したことにもとづいて保留表示を更新することとしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を更新することとしてもよい。すなわち、上述した「保留減少情報」とは、背景指定コマンドのように他の事象を指定する情報であってもよい。
In the present embodiment, a special command (total pending memory count decrease designation command) is provided to indicate that the reserved memory count decreases, and the
なお、本実施の形態では、保留減少情報および可変表示関連情報としてそれぞれ単一のコマンドを用いて説明したが、保留減少情報および可変表示関連情報のうち少なくともいずれか一方の情報が複数のコマンドから成り立つものとしてもよい。例えば、可変表示関連情報が変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドから成り立つものとすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数減少指定コマンドを受信しなかった場合、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を減算して更新することとしてもよい。
In this embodiment, a single command is used as the hold reduction information and variable display related information. However, at least one of the hold reduction information and variable display related information is obtained from a plurality of commands. It may be established. For example, if the variable display related information is composed of a variation pattern command and a display result designation command, the
また、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数指定コマンドを受信することにもとづいて保留表示を加算して更新することとしたが、これに限るものではなく、例えば、始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を加算して更新することとしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数減少指定コマンドまたは変動パターンコマンドを受信することにもとづいて保留表示を減算して更新し、該更新をおこなった後に始動入賞指定コマンドを受信した場合、更新後の保留表示を更に更新(加算)することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報を演出制御手段が正常に受信できなかった場合において、実際に記憶している保留記憶数と表示内容とに矛盾が生じることを防止するための制御について説明したが、保留記憶数が増加することを示す保留増加情報(例えば、本実施の形態に示した合算保留記憶数指定コマンド)を演出制御手段が正常に受信できなかった場合においても、同様の処制御をおこなうことにより、遊技制御手段が実際に記憶している保留記憶数と表示内容とに矛盾が生じることを防止することができる。例えば、遊技制御手段は始動入賞を契機として保留記憶数が増加することを示す保留増加情報を含む複数の情報(「入賞時情報」という)を送信し、演出制御手段は保留増加情報を受信した場合に保留表示を加算して更新する一方で、保留増加情報を受信せず保留増加情報以外の入賞時情報を受信した場合、保留増加情報以外の入賞時情報を受信したことにもとづいて保留表示を加算して更新することとすれば、演出制御手段が保留増加情報を正常に受信できなかった場合であっても、遊技制御手段が実際に記憶している保留記憶数と演出制御手段における表示内容とに矛盾が生じることを防止することができ、保留表示について遊技者に違和感を与えることを防止することができる。なお、保留増加情報としては、本実施の形態における合算保留記憶数指定コマンドを適用することができ、また、入賞時情報としては、本実施の形態おける始動入賞指定コマンドを適用することができる。また、遊技制御手段が、保留記憶に対する識別情報の可変表示が開始される前に該保留記憶における識別情報の可変表示において特定遊技状態(例えば、大当たり遊技状態)とするか否か、または該保留記憶における識別情報の可変表示における可変表示態様(例えば、変動パターン)を判定(「事前判定」ともいう。)するとともに、該判定結果(「事前判定結果」ともいう。)を示す事前判定情報を送信し、演出制御手段が、該事前判定情報にもとづいた演出(「先読み演出」ともいう。)を実行する遊技機においては、上述した入賞時情報として事前判定情報を適用することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the production control means cannot normally receive the hold reduction information indicating that the hold storage number decreases, there is a contradiction between the actually stored hold storage number and the display content. The control for preventing the occurrence has been described, but the production control means normally receives the hold increase information (for example, the combined hold storage number designation command shown in the present embodiment) indicating that the hold storage number increases. Even if it is not possible, by performing the same process control, it is possible to prevent a contradiction between the number of reserved memories actually stored in the game control means and the display contents. For example, the game control means transmits a plurality of pieces of information (referred to as “winning time information”) including the hold increase information indicating that the number of held memories increases with the start winning prize, and the effect control means receives the hold increase information. In the case of adding and updating the hold display, if not receiving the hold increase information and receiving the prize information other than the hold increase information, the hold display is based on receiving the prize information other than the hold increase information. If the effect control means is unable to normally receive the hold increase information, the number of reserved memories actually stored by the game control means and the display in the effect control means are updated. It is possible to prevent contradiction from occurring and prevent the player from feeling uncomfortable with respect to the hold display. Note that the combined pending storage number designation command in the present embodiment can be applied as the pending increase information, and the start winning designation command in the present embodiment can be applied as the winning time information. Whether or not the game control means sets a specific game state (for example, a big hit game state) in the variable display of the identification information in the hold memory before the variable display of the identification information for the hold memory is started, or the hold The variable display mode (for example, the variation pattern) in the variable display of the identification information in the memory is determined (also referred to as “preliminary determination”), and prior determination information indicating the determination result (also referred to as “preliminary determination result”). In the gaming machine that transmits and the effect control means executes the effect based on the prior determination information (also referred to as “prefetching effect”), the prior determination information may be applied as the above-described winning information.
また、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ合算保留記憶数減少指定コマンドが送信された後に変動パターンコマンドが送信される構成としたため、演出制御用マイクロコンピュータ100によって変動パターンコマンドが受信された時点で保留表示更新済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS616a)、セットされていない場合に保留表示減算更新処理をおこなうこととしたがこれに限るものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ合算保留記憶数減少指定コマンドが送信されるより前に変動パターンコマンドが送信される構成としてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100によって変動パターンコマンドが受信されてから所定期間(少なくとも、保留減少情報が受信されるべき期間より長い期間)が経過しても合算保留記憶数減少指定コマンドが受信されていなければ保留表示減算更新処理をおこなうこととしてもよい。
In the present embodiment, since the game
また、本実施の形態では、保留表示として、合算保留記憶表示部18cに保留記憶の数に応じた数のアイコン画像を表示することとした(図36参照)が、保留記憶数を示すものであればこれに限るものではなく、例えば、保留数自体を表示する(具体的には、「残り3つ」といった文字情報を表示する)こととしてもよいし、LED等の発光手段を設け、発光手段の発光数により保留記憶数を示すこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, as the hold display, the number of icon images corresponding to the number of the hold memories is displayed on the total hold
また、この実施の形態によれば、遊技球を振り分けるための振分装置200が遊技領域7に設けられている。振分装置200は、遊技領域7に進入した遊技球が当該振分装置200に流入可能な流入口201と、流入口から流入した遊技球が通過可能な複数の通路(本例では、左側通路203、右側通路204)と、流入口から流入した遊技球を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段(本例では、振分部材202)とを含む。また、振分手段は、流入口201から遊技球が流入したことにもとづいて、複数の通路のうちの第1通路(本例では、左側通路203)に遊技球を振り分けやすい第1状態(本例では、図2(a),(d)に示すように振分部材202が右側に倒れた状態)と第2通路(本例では、右側通路204)に遊技球を振り分けやすい第2状態(本例では、図2(b),(c)に示すように振分部材202が左側に倒れた状態)とに所定の順序に従って切り替わる(本例では、遊技球の自重によって交互に切り替わる)。また、第1始動領域(本例では、第1始動入賞口13)は、第1通路に振り分けられた遊技球が通過しやすい態様で設けられている(本例では、図2に示すように、左側流出口205の下方に第1始動入賞口13が設けられている)とともに、第2始動領域(本例では、第2始動入賞口14)は、第2通路に振り分けられた遊技球が通過しやすい態様で設けられている(本例では、図2に示すように、右側流出口206の下方に第2始動入賞口14が設けられている)。そして、第1検出手段(本例では、第1始動口スイッチ13a)および第2検出手段(本例では、第2始動口スイッチ14a)によって遊技球が検出された順序が所定の順序と異なる場合(本例では、一方の始動口スイッチで4以上連続して遊技球が検出された場合)に異常(本例では、入賞順異常)と判定する。そのため、振分装置200の異常判定を行うことができるので、振分装置200の異常により遊技を正常に行えなくなることを防止することができる。
In addition, according to this embodiment, the
なお、この実施の形態では、具体的には、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのうちのいずれか一方に遊技球が連続して4以上入賞したときに入賞順異常と判定するように構成しているのであるが、そのように構成しただけでは、例えば、第2始動入賞口14に遊技球を3つ入賞させた後に第1始動入賞口13に遊技球を1つ入賞させる作業を繰り返すような不正行為が可能となってしまう。そこで、例えば、始動入賞が10個発生するごとに、その10個の始動入賞のうちの第1始動入賞口13への始動入賞の数と第2始動入賞口14への入賞の数とを判定するようにし、一方の始動入賞口への入賞が所定割合(例えば、70%)以上偏っている場合に入賞順異常と判定するようにしてもよい。具体的には、10個の始動入賞が発生したときに、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのうちいずれか一方に7個以上入賞していれば、入賞順異常と判定するようにしてもよい。
In this embodiment, specifically, when the number of game balls won four or more consecutively in any one of the first
また、上記のような一方の始動入賞口への入賞割合の偏りを検出して入賞順異常と判定する判定方法は、この実施の形態で示したような一方の始動入賞口に所定数(本例では4)以上の連続入賞を検出したことにもとづいて入賞順異常と判定する処理に代えて実行するようにしてもよいし、一方の始動入賞口への入賞割合の偏りを検出して入賞順異常と判定する処理と、一方の始動入賞口に所定数以上の連続入賞を検出して入賞順異常と判定する処理とを両方あわせて実行するように構成してもよい。 In addition, the determination method for determining the winning order abnormality by detecting the deviation of the winning ratio to one of the starting winning ports as described above is a predetermined number (one book) at one starting winning port as shown in this embodiment. In the example, it may be executed in place of the process of determining that the winning order is abnormal on the basis of the detection of 4) or more consecutive winnings as described above, or by detecting a bias in the winning ratio at one start winning opening. You may comprise so that both the process determined as order abnormality and the process which detects a predetermined number or more consecutive winnings in one start winning opening, and determines as a prize order abnormality may be performed together.
また、この実施の形態によれば、振分手段は、第1状態と第2状態とに略交互に切り替わるように構成されている。また、第2始動領域を遊技球が通過した場合には、第1始動領域を遊技球が通過した場合と比較して有利な遊技状態(本例では、ラウンド数が多い15R確変大当り)に制御可能である。そして、第1始動領域を遊技球が通過することなく、第2始動領域を遊技球が連続して通過(本例では、第2始動入賞口14に4以上連続して入賞)したことにもとづいて異常と判定する。そのため、有利な方の第2始動領域に故意に遊技球を通過させる不正行為が行われることを防止することができる。 Moreover, according to this embodiment, the distribution means is configured to switch approximately alternately between the first state and the second state. Further, when the game ball passes through the second start area, control is made to an advantageous game state (in this example, 15R probability variation big hit with a large number of rounds) compared to the case where the game ball passes through the first start area. Is possible. Based on the fact that the game balls have passed through the second start area without passing through the first start area (in this example, four or more consecutive wins in the second start winning opening 14). And determine that it is abnormal. Therefore, it is possible to prevent an illegal act of intentionally passing the game ball into the advantageous second starting area.
例えば、この実施の形態で示したように第2始動入賞口14への入賞が有利に構成された遊技機では、第2始動入賞口14に連続して遊技球を入賞させるような不正行為が行われるおそれがあるが、この実施の形態では、第2始動入賞口14に4以上連続して入賞したことにもとづいて入賞順異常と判定して入賞順異常報知を行うので、そのような不正行為が行われることを防止することができる。
For example, in the gaming machine in which the winning to the second
また、この実施の形態では、振分装置200の振分部材202が第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに交互に入賞可能に遊技球を振り分けるのであるが、例えば、振分部材202が左右いずれかに張り付いてしまうなど振分装置200に何らかの故障が発生した場合には、第1始動入賞口13に遊技球が連続して入賞したり第2始動入賞口14に遊技球が連続して入賞したりする状態が発生する可能性がある。特に第2始動入賞口14に遊技球が連続して入賞する状態となってしまった場合には有利な状態が必要以上に継続するのであるから、遊技店にとって必要以上に不利益な状態が生じてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に4以上連続して入賞したことにもとづいて入賞順異常と判定して入賞順異常報知を行うので、振分装置200の故障を早期に発見できるとともに、遊技店にとって必要以上に不利益な事態が生じることを防止することができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、振分装置200の状態が交互に切り替わる場合を示したが、所定の順序に従って切り替わるものであればよく必ずしも交互に切り替わるものでなくてもよい。例えば、第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14→第1始動入賞口13→第1始動入賞口13→第2始動入賞口14・・・のサイクルで順に切り替わるものでもよく、振分装置200は何らかの決められた順序に従って切り替わるものであればよい。このような場合であっても、決められた順序に従った始動入賞を検出できなかった場合には入賞順異常が発生したと判定し、この実施の形態と同様の態様に従って入賞順異常報知を実行するようにすればよい。また、このような場合であっても、決められた順序に従った始動入賞を検出できなかった場合に直ちに入賞順異常と判定するのではなく、決められた順序に従った始動入賞を所定回数の始動入賞にわたって連続して検出できなかったことを条件に入賞順異常と判定して入賞順異常報知を実行するようにしてもよい(すなわち、入賞順異常となるまでに多少のマージンをもたせてもよい)。
Moreover, in this embodiment, although the case where the state of the
また、この実施の形態では、1段階の処理で入賞順異常の判定および入賞順異常報知を行う場合を示したが、複数段階の処理で行うように構成してもよい。例えば、1段階目の処理として第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれか一方に4個連続して入賞したことにもとづいて入賞順異常報知としてランプ・LEDの点灯制御を行い、2段階目の処理として同じ始動入賞口にさらに入賞が連続し8個連続して入賞したことにもとづいてランプ・LEDの点灯制御と異常報知音の出力制御とを行い、3段階目の処理として同じ始動入賞口にさらに入賞が連続し16個連続して入賞したことにもとづいてランプ・LEDの点灯制御と異常報知音の出力制御とに加えて賞球払出を停止するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the case where the determination of the winning order abnormality and the notification of the winning order abnormality is performed in one stage of processing is shown, but it may be configured to perform in a plurality of stages of processing. For example, as a first-stage process, the lamp / LED lighting control is performed as a winning order abnormality notification based on the fact that four consecutive winnings are made in either one of the first
また、この実施の形態によれば、始動領域(本例では、第2始動領域14)を遊技球が通過しやすい状態(本例では、開放状態)に変化可能な可変入賞装置(本例では、可変入賞球装置15)を備える。そして、可変入賞装置の動作期間中(本例では、確変状態(すなわち、高ベース状態)中、可変入賞球装置15の開放動作中)には異常と判定しない。そのため、不要な異常判定が行われてしまう無駄を防止することができる。具体的には、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放動作中である場合には、第2始動入賞口14に連続して遊技球が入賞することがあり得るのであるから(図3参照)、第2始動入賞口14への入賞順異常の判定は行わないようにして、不要な入賞順異常の判定を行う無駄を防止している。
Further, according to this embodiment, the variable winning device (in this example, changeable to a state (in this example, an open state) where the game ball can easily pass through the starting region (in this example, the second starting region 14). , A variable winning ball apparatus 15). Then, it is not determined as abnormal during the operation period of the variable winning device (in this example, the probability changing state (that is, the high base state), the opening operation of the variable winning ball device 15). For this reason, it is possible to prevent wasteful unnecessary abnormality determination. Specifically, when the probability changing state (that is, the high base state) or when the variable winning
また、この実施の形態によれば、可変入賞装置は、始動領域のうち第1始動領域と第2始動領域とのうちのいずれか一方に設けられている(本例では、第2始動入賞口14に設けられている)。そして、可変入賞装置の動作期間中であるか否かにかかわらず、可変入賞装置が設けられていない始動領域(本例では、第1始動入賞口14)を連続して遊技球が通過(本例では、第1始動入賞口13に4以上連続して入賞)したことにもとづいて異常と判定する。そのため、不要な異常判定が行われてしまう無駄を防止しつつ、必要な異常判定が行われるようにすることができる。具体的には、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放動作中であっても、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13には連続して入賞することはあり得ないのであるから、確変状態(すなわち、高ベース状態)中や可変入賞球装置15の開放動作中であるかに関係なく、必要な第1始動入賞口13への入賞順異常の判定は行うようにしている。
Further, according to this embodiment, the variable winning device is provided in any one of the first starting region and the second starting region in the starting region (in this example, the second starting winning port). 14). Then, regardless of whether or not the variable winning device is in operation, the game ball passes continuously through the starting area where the variable winning device is not provided (in this example, the first starting winning port 14) (this book In the example, it is determined that there is an abnormality based on the fact that four or more consecutive winnings are made in the first
また、この実施の形態において、可変表示パターンコマンド(本例では、変動パターンコマンド)として、識別情報の可変表示態様を示す第1コマンド(例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンド)および識別情報の可変表示において実行する所定の演出(例えば、リーチ演出、再抽選演出)の実行態様を示す第2コマンド(例えば、リーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降の変動時間や演出の実行態様を示すコマンド)を送信するように構成してもよい。そのように構成すれば、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this embodiment, as the variable display pattern command (in this example, the variable pattern command), the first command indicating the variable information display mode of the identification information (for example, presence / absence of pseudo-continuity, presence / absence of slip effect, etc.) A command that indicates a variation time and a variation mode before) and a second command (for example, type of reach and re-execution) of a predetermined effect (for example, reach effect, re-lottery effect) executed in variable display of identification information. You may comprise so that the change time after becoming reach, such as the presence or absence of a lottery effect, and the command which shows the execution aspect of an effect) may be transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as a variation pattern command.
また、この実施の形態によれば、可変入賞装置が閉鎖状態に変化しているときに、第1検出手段および第2検出手段によって遊技球が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する。そのため、第2始動入賞口14に連続して遊技球が入賞しない閉鎖状態である場合には必ず異常判定を行うので、必要な異常判定が行われるようにすることができる。
Further, according to this embodiment, when the variable winning device is changed to the closed state, an abnormality occurs when the order in which the game balls are detected by the first detection means and the second detection means is different from the predetermined order. Is determined. For this reason, the abnormality determination is always performed when the game ball is in a closed state in which the game ball is not continuously awarded to the second
また、この実施の形態によれば、高頻度状態(本例では、確変状態(すなわち、高ベース状態))に制御されていないとき(すなわち、低ベース状態)に、第1検出手段および第2検出手段によって遊技球が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する。そのため、第2始動入賞口14に連続して遊技球が入賞しない低ベース状態である場合には必ず異常判定を行うので、必要な異常判定が行われるようにすることができる。
Further, according to this embodiment, when the high-frequency state (in this example, the probability variation state (that is, the high base state)) is not controlled (that is, the low base state), the first detection means and the second detection means When the order in which the game balls are detected by the detection means is different from the predetermined order, it is determined that there is an abnormality. For this reason, the abnormality determination is always performed when the game ball is in a low base state where the game ball does not win continuously at the second
また、この実施の形態によれば、第3検出手段(本例では、第3始動口スイッチ17a)の検出結果にかかわらず、第1検出手段および第2検出手段によって遊技球が検出された順序が所定の順序と異なる場合に異常と判定する。そのため、遊技球の入賞順に制約がない第3始動入賞口17に関係なく異常判定を行うので、必要な異常判定が行われるようにすることができる。
Further, according to this embodiment, the order in which the game balls are detected by the first detection means and the second detection means regardless of the detection result of the third detection means (in this example, the third
なお、上記の実施の形態では、振分装置200の下方に設けられた第2始動入賞口14に可変入賞球装置15を設ける場合を示したが、第3始動入賞口に可変入賞球装置を設けるように構成してもよい。
In the above embodiment, the case where the variable winning
なお、上記の実施の形態では、大当りが発生したときに、その大当り遊技が終了した後に必ず確変状態(高確率状態)に制御され、大当り遊技終了後に所定回数(本例では、70回)の変動表示を終了したことにもとづいて、確変状態(高確率状態)を終了する遊技機に適用する場合を示したが、この実施の形態で示した構成を適用可能な遊技機は、このような遊技機にかぎられない。例えば、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変状態に制御される確変大当り以外に、高ベース状態(時短状態)のみに制御される通常大当りが設けられた遊技機に、この実施の形態で示した入賞順異常の検出および報知を実行する構成を適用してもよい。この場合、例えば、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御するとともに、次の大当りが発生するまで確変状態を継続するようにしてもよい。また、通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に高ベース状態(時短状態)に制御するとともに、大当り遊技終了後に所定回数(例えば、100回)の変動表示を終了したタイミングで高ベース状態(時短状態)を終了するようにしてもよい。なお、このように通常大当りを設けるように構成した場合、例えば、始動口スイッチ通過処理のステップS1222や変動パターン設定処理のステップS96において、確変フラグがセットされているか否かを確認する判定処理に代えて、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する判定処理を行うようにすればよい。また、このような遊技機において突然確変大当りや小当りも設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に制御されたか否かを認識しにくくするために、高ベース状態であるときに突然確変大当りとなった場合には、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率状態に制御するとともに高ベース状態も維持するようにし、低ベース状態であるときに突然確変大当りとなった場合には、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率状態に制御するのみで、高ベース状態には制御しない(低ベース状態を維持する)ようにすることが望ましい。 In the above-described embodiment, when a big hit occurs, the probability change state (high probability state) is always controlled after the big hit game ends, and a predetermined number of times (70 in this example) after the big hit game ends. Based on the fact that the variable display is finished, the case where the probability change state (high probability state) is applied to the gaming machine has been shown. However, the gaming machine to which the configuration shown in this embodiment can be applied is as follows. It is not limited to gaming machines. For example, this embodiment shows a game machine provided with a normal big hit that is controlled only in a high base state (short-time state) in addition to a probability big hit that is controlled to a promiscuous state after the big hit game ends as a big hit type. You may apply the structure which performs detection and alert | report of winning order abnormality. In this case, for example, when a probable big hit is made, the probable state may be controlled until the next big hit occurs while controlling to the probable state after the big hit game ends. In addition, when the big hit is normal, the high base state (time reduction state) is controlled after the big hit game is finished, and the high base state is reached at the timing when the predetermined number of times (for example, 100 times) of the fluctuation display is finished after the big hit game is finished. (Time-short state) may be terminated. In the case where the configuration is such that a normal big hit is provided in this way, for example, in step S1222 of the start port switch passing process and step S96 of the fluctuation pattern setting process, a determination process for confirming whether or not the probability variation flag is set is performed. Instead, a determination process for confirming whether or not the time reduction flag indicating the time reduction state is set may be performed. Further, in such a game machine, when it is configured to suddenly provide a probable big hit or small win, it is in a high base state in order to make it difficult to recognize whether or not it is controlled to a probable change state (high probability state). In some cases, when sudden odd-decision jackpots are suddenly reached, a high probability state is controlled and a high base state is maintained after the big hit game based on sudden odd-variable jackpots. In some cases, it is desirable to control only to the high probability state after the big hit game based on the sudden probability change big hit and not to control to the high base state (maintain the low base state).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
14a 第2始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
17 第3始動入賞口
17a 第3始動口スイッチ
20 特別可変入賞球装置
200 振分装置
201 流入口
202 振分部材
203 左側通路
204 右側通路
205 左側流出口
206 右側流出口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
遊技媒体を振り分けるための振分装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記振分装置は、
遊技媒体が流入可能な流入口と、
前記流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路と、
前記流入口から流入した遊技媒体を前記複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段とを含み、
前記振分手段は、前記流入口から遊技媒体が流入したことにもとづいて、前記複数の通路のうちの第1通路に遊技媒体を振り分けやすい第1状態と前記複数の通路のうちの第2通路に遊技媒体を振り分けやすい第2状態とに所定の順序に従って切り替わり、
前記第1始動領域は、前記第1通路に振り分けられた遊技媒体が通過可能に設けられ、
前記第2始動領域は、前記第2通路に振り分けられた遊技媒体が通過可能に設けられ、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動領域および前記第2始動領域を遊技媒体が通過した順序にて第1識別情報および第2識別情報の可変表示を行う可変表示実行手段と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として複数記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示が開始される際に、保留記憶数が減少することを示す保留減少情報と、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの識別情報の可変表示に関する可変表示関連情報との両方を送信する情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
保留記憶数を特定可能に保留表示を行い、
前記保留減少情報を受信した場合、保留表示を減少表示し、
前記保留減少情報を受信せず前記可変表示関連情報を受信した場合、前記可変表示関連情報を受信したことにもとづいて保留表示を減少表示する
ことを特徴とする遊技機。 The player performs variable display of the first identification information based on the passage of the game medium through the first start area, and performs variable display of the second identification information based on the passage of the game medium through the second start area. A game machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to
A sorting device for sorting game media;
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the execution of the effect based on information transmitted from the game control means,
The sorting device is
An inlet through which game media can flow,
A plurality of passages through which game media flowing in from the inflow port can pass;
Distribution means for distributing game media flowing in from the inflow port to any of the plurality of passages,
The distribution means includes a first state in which game media are easily distributed to the first passage of the plurality of passages and a second passage of the plurality of passages based on the flow of game media from the inflow port. The game state is switched to a second state in which game media can be easily distributed according to a predetermined order,
The first start area is provided so that game media distributed in the first passage can pass therethrough,
The second start area is provided so that game media distributed in the second passage can pass therethrough,
The game control means includes
Variable display execution means for variably displaying the first identification information and the second identification information in the order in which the game medium passes through the first start area and the second start area;
A plurality of pieces of information relating to the variable display of the first identification information can be stored as the first hold storage, and a plurality of pieces of hold storage means capable of storing a plurality of pieces of information relating to the variable display of the second identification information as the second hold storage;
When variable display of identification information is started, hold decrease information indicating that the number of reserved memories decreases, variable display related information regarding variable display of identification information of either the first identification information or the second identification information, Information transmitting means for transmitting both of
The production control means includes
Hold display to specify the number of hold memory,
When the hold reduction information is received, the hold display is reduced and displayed.
When the variable display related information is received without receiving the hold decrease information, the hold display is reduced and displayed based on the reception of the variable display related information.
第1始動領域および前記第2始動領域への遊技媒体の通過状況にもとづいて異常判定を実行可能な異常判定手段とを備え、
前記異常判定手段は、前記特別状態においては前記異常判定を行わない
請求項1記載の遊技機。 State control means capable of controlling the game medium in a special state in which it is easier for the game medium to pass through the second start area than in the normal state;
An abnormality determination means capable of executing an abnormality determination based on the passage state of the game medium to the first start area and the second start area;
The gaming machine according to claim 1, wherein the abnormality determination unit does not perform the abnormality determination in the special state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014015160A JP6444598B2 (en) | 2014-01-30 | 2014-01-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014015160A JP6444598B2 (en) | 2014-01-30 | 2014-01-30 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015139627A JP2015139627A (en) | 2015-08-03 |
JP6444598B2 true JP6444598B2 (en) | 2018-12-26 |
Family
ID=53770404
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014015160A Expired - Fee Related JP6444598B2 (en) | 2014-01-30 | 2014-01-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6444598B2 (en) |
Families Citing this family (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6934680B2 (en) * | 2019-06-28 | 2021-09-15 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP7216445B2 (en) * | 2019-12-24 | 2023-02-01 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP7042509B2 (en) | 2019-12-24 | 2022-03-28 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP2021100451A (en) * | 2019-12-24 | 2021-07-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2021100511A (en) * | 2019-12-24 | 2021-07-08 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6941886B2 (en) * | 2019-12-24 | 2021-09-29 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP7090919B2 (en) | 2019-12-24 | 2022-06-27 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP7042513B2 (en) | 2019-12-24 | 2022-03-28 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP2022010517A (en) | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010469A (en) | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010985A (en) | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010516A (en) | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010990A (en) | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5799421B2 (en) * | 2010-12-09 | 2015-10-28 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP5855352B2 (en) * | 2011-05-11 | 2016-02-09 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2013059591A (en) * | 2011-09-15 | 2013-04-04 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2014
- 2014-01-30 JP JP2014015160A patent/JP6444598B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015139627A (en) | 2015-08-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6444598B2 (en) | Game machine | |
JP5860384B2 (en) | Game machine | |
JP6448255B2 (en) | Game machine | |
JP2017051725A (en) | Game machine | |
JP5860386B2 (en) | Game machine | |
JP5860387B2 (en) | Game machine | |
JP2015167769A (en) | Game machine | |
JP6437202B2 (en) | Game machine | |
JP6323987B2 (en) | Game machine | |
JP6066766B2 (en) | Game machine | |
JP5860385B2 (en) | Game machine | |
JP6323988B2 (en) | Game machine | |
JP6248338B2 (en) | Game machine | |
JP5869509B2 (en) | Game machine | |
JP6260021B2 (en) | Game machine | |
JP6074020B2 (en) | Game machine | |
JP6074022B2 (en) | Game machine | |
JP6323989B2 (en) | Game machine | |
JP6260020B2 (en) | Game machine | |
JP6074019B2 (en) | Game machine | |
JP6074021B2 (en) | Game machine | |
JP6255612B2 (en) | Game machine | |
JP6248339B2 (en) | Game machine | |
JP5836291B2 (en) | Game machine | |
JP2015150357A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20161205 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170908 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170919 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171117 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180410 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180608 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20181120 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20181128 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6444598 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |