JP6431282B2 - 情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤーのプレーを支援する技術に関する。
プレイヤーのプレーを支援する技術がある。例えば、特許文献1には、ゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピードやボールスピードなどを測定し、測定結果と基準データとを比較して良否判定した結果に応じた発光色の違いで知らせる技術が記載されている。
特開2012−165811号公報
ところで、プレイヤーは、例えばゴルフをプレーする場合であれば、スイングの練習用のコンテンツを利用してプレーの上達に努めることがある。しかし、そのようなコンテンツは数多くあり、その中から自分に合っているものを探すために、それらをいちいち自分で試していては、非常に手間がかかる。その他にも、例えば自分に合ったプレー場所(ゴルフコースや練習場など)を探す場合に、自分で利用したことがある場所から探すだけでは、同様に手間がかかる。こういったコンテンツやプレー場所のような、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから、自分に合ったものを探すときには、できるだけ手間がかからないことが望ましいが、特許文献1の技術は、このような手間を少なくするものではない。
そこで、本発明は、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることを目的とする。
上記課題を達成するために、本発明は、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する物理量取得手段と、複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類手段と、第1のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第1のプレイヤーと同一グループに分類された第2のプレイヤーに提供する提供手段とを備える情報処理装置を提供する。
また、前記利用情報は、前記プレーに関するレッスン、前記プレーの場所、前記プレーに関するSNS(Social Networking Service)の投稿または前記プレー用の道具、に関する情報であってもよい。
さらに、前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
また、前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、当該第2のプレイヤーが目標としているグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
また、前記複数のプレイヤーそれぞれについてプレーの頻度を示す頻度情報を取得する頻度情報取得手段を備え、前記提供手段は、前記第2のプレイヤーについて取得された前記頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択し、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに前記時点において属していた前記第1のプレイヤーの前記利用情報、または、前記第2のプレイヤーが前記時点において属していたグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記複数のプレイヤーそれぞれについて、前記物理量以外の、当該プレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する固有情報取得手段を備え、前記提供手段は、前記第2のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される前記固有情報が当該第2のプレイヤーと共通である前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
また、前記分類手段は、取得された前記物理量に基づいて前記プレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する安定度判定手段を備え、前記複数のプレイヤーを、当該安定度判定手段により判定された前記安定度が共通するグループに分類し、前記安定度判定手段による判定の履歴を記憶する判定履歴記憶手段を備え、前記提供手段は、前記判定履歴記憶手段によって記憶されている判定の履歴に基づき、前記第2のプレイヤーについて判定された前記安定度の変化の度合いに応じて、当該第2のプレイヤーとは前記安定度が異なるグループに分類された前記第1のプレイヤーについての前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記プレイヤーの利用情報が示すものを当該プレイヤーが利用したときのプレーの結果を取得するプレー結果取得手段を備え、前記提供手段は、当該利用情報を前記第2のプレイヤーに提供する際に、当該利用情報を利用した前記第1のプレイヤーについて取得された前記結果に応じたコンテンツを提供してもよい。
本発明は、情報処理装置が、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する結果取得ステップと、前記情報処理装置が、複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類ステップと、前記情報処理装置が、第1のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第1プレイヤーと同一グループに分類された第2のプレイヤーに提供する提供ステップとを有する情報処理方法を提供する。
本発明によれば、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることができる。
第1実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図 測定装置のハードウェア構成の一例を示す図 ユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図 サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図 情報処理システムの各装置の機能構成の一例を示す図 通知画像の一例を示す図 フェース開き角度及び軌道角度について説明するための図 傾向テーブルの一例を示す図 プレイヤーDBに格納された情報の一例を示す図 分類処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図 提示処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図 第2実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図 記憶されたプレイヤー識別情報等の一例を示す図 利用情報の提供方法を説明するための図 利用情報の提供方法を説明するための図 利用情報の提供方法を説明するための図 変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図 変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図 頻度情報取得手段が記憶する情報の一例を示す図 過去テーブルの一例を示す図 変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図 安定度の変化の度合いの判断方法を説明するための図 変形例における各装置の機能構成の一例を示す図 ユーザ装置に表示される操作画像の一例を示す図
[1]第1実施形態
[1−1]全体構成
図1は、第1実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。図1では、サーバ装置10と、複数のユーザ装置20と、複数の測定装置30と、ネットワーク2とを備える情報処理システム1が示されている。情報処理システム1は、ゴルフをプレーする複数のプレイヤーによって利用され、それらのプレイヤーのプレーを支援する。ここでいうプレイヤーは、ユーザ装置20及び測定装置30を利用するユーザでもあり、これらの装置を利用することで、情報処理システム1によるプレーの支援を受けることになる。
情報処理システム1は、或るプレイヤーがプレーに関連して利用したものに関する情報(以下「利用情報」という)を他のプレイヤーに提供することで、プレイヤーのプレーを支援する。本実施形態では、プレイヤーがプレーに関するレッスンを利用し、情報処理システム1がそのレッスンに関する情報を利用情報として提供する。この場合の利用情報には、レッスンを動画や音声、文書などで表したレッスンコンテンツの他、レッスンコンテンツの提供先(ウェブサイトなど)に関する情報(URL(Uniform Resource Locator)など)、レッスンを提供しているゴルフ教室に関する情報などが含まれる。以下では、レッスンコンテンツが利用情報として提供される場合を説明する。
ネットワーク2は、インターネット及び移動体通信網等を含んで通信を行うシステムであり、自システムに接続された装置同士のデータのやり取りを仲介する。サーバ装置10及びユーザ装置20は、このネットワーク2を介してデータをやり取りする。
測定装置30は、自装置の加速度等の物理量を測定する装置である。測定装置30は、ゴルフクラブに取り付けられ、プレイヤーがそのゴルフクラブをスイングしたときの加速度等を測定する。測定装置30は、無線通信を行う機能を有し、測定結果である物理量を示す測定結果データをユーザ装置20に送信する。
ユーザ装置20は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの情報処理装置である。ユーザ装置20は、測定装置30から送信されてきた測定結果データを受信してサーバ装置10に送信する他、利用情報をプレイヤーに提示するための機能を有している。ユーザ装置20は、この機能により、例えば、前述したレッスンコンテンツが動画や音声で表されていればそれを再生し、文書で表されていればそれを表示する。
サーバ装置10は、プレイヤーに前述した利用情報を提供するための処理を行う情報処理装置である。サーバ装置10は、本実施形態では、ユーザ装置20から送信されてくる測定装置30の測定結果に基づいてレッスンコンテンツを取得し、取得したレッスンコンテンツをユーザ装置20に対して送信する。ユーザ装置20がこのレッスンコンテンツを再生または表示することにより、プレイヤーにレッスンコンテンツ、すなわち利用情報が提供され、そのプレイヤーのプレーが支援される。
[1−2]ハードウェア構成
図2は、測定装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。測定装置30は、制御部31と、記憶部32と、通信部33と、センサ部34とを備えるコンピュータである。制御部31は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びリアルタイムクロックを備え、CPUが、RAMをワークエリアとして用いてROMや記憶部32に記憶されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してCPUに通知する。記憶部32は、フラッシュメモリ等を備え、制御部31が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。
通信部33は、Bluetooth(登録商標)等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ユーザ装置20との間でデータの送受信を行う。センサ部34は、3軸の加速度センサ及び3軸の方位角センサを有し、ゴルフクラブのシャフトに取り付けられて用いられる。シャフトのうちセンサ部34が取り付けられた部分を以下では「取り付け部」という。センサ部34は、プレイヤーがゴルフクラブをスイングしているときの取り付け部の加速度及び方位角を測定する。センサ部34は、前述した測定結果データを生成して制御部31に供給する。測定結果データは、測定された物理量である加速度及び方位角を例えばそれぞれ数値で表したデータである。
図3は、ユーザ装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ装置20は、制御部21と、記憶部22と、第1通信部23と、第2通信部24と、UI(User Interface)部25と、音声出力部26とを備えるコンピュータである。制御部21は、制御部11と同様の構成を有する。記憶部22は、フラッシュメモリ等を備え、制御部21が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。第1通信部23は、移動体通信等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク2を介したデータの通信を行う。
第2通信部24は、Bluetooth(登録商標)等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、測定装置30とデータの通信を行う。UI部25は、表示面と表示面に重ねられたタッチセンサとを備え、ユーザからの操作を受け付ける操作手段として機能するとともに、画像を表示する表示手段として機能する。UI部25は、受け付けたユーザの操作に応じた操作データを制御部21に供給し、制御部21は、この操作データに応じた処理を行う。音声出力部26は、スピーカ等を備え、制御部21により制御されて音声を出力する音声提供手段として機能する。
図4は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを備えるコンピュータである。制御部11は制御部31等と同様の構成を有する。記憶部12は、ハードディスク等を備え、制御部11が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。また、記憶部12は、本実施形態では、上述したレッスンコンテンツを表す各種データ(動画データや音声データ、文書データなど)を記憶している。通信部13は、通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク2を介したデータの通信を行う。
[1−3]機能構成
情報処理システム1の各装置の制御部がプログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる各機能が実現される。
図5は、情報処理システム1の各装置の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、物理量取得手段101と、分類手段102と、提供手段103とを備える。ユーザ装置20は、対応付け手段201と、送信手段202と、要求手段203と、提示手段204とを備え、測定装置30は、測定手段301と、送信手段302とを備える。
[1−3−1]測定手段
測定手段301は、プレイヤーの動作に応じて変化する物理量を測定する手段であり、本実施形態では、上述した加速度及び方位角を測定する。測定手段301は、自装置がゴルフクラブのシャフトに取り付けられることで、プレイヤーがゴルフクラブをスイングしたときの上述した取り付け部(シャフトのうちセンサ部34が取り付けられた部分)の加速度及び方位角を測定する。この取り付け部の加速度及び方位角は、プレイヤーのスイングというプレー中の動作に応じて変化する物理量である。測定手段301は、これらの加速度及び方位角をそれぞれ所定の時間の間隔(例えば0.01秒毎)で測定し、その度に上述した測定結果データを送信手段302に供給する。
[1−3−2]送信手段
送信手段302は、測定手段301により測定された結果を示す測定結果データをユーザ装置20に送信する手段である。送信手段302は、ユーザ装置20と予め無線で通信するための処理(例えばBluetoothの無線通信であればペアリングの処理)を行っておき、測定手段301から測定結果データが供給される度にその測定結果データをユーザ装置20に送信する。
[1−3−3]対応付け手段
対応付け手段201は、前述した測定結果データに、プレイヤー識別情報とプレイヤーのプレーに関係する情報とを対応付ける手段である。プレイヤー識別情報とは、各プレイヤーを識別するための情報であり、例えば各プレイヤーに付与されたプレイヤーID(Identification)である。対応付け手段201は、自装置を利用するプレイヤーのプレイヤー識別情報を記憶しており、例えば測定装置30から送信されてきた測定結果データのヘッダにこれを書き込むことで対応付を行う。また、対応付け手段201は、例えばプレイヤーが自装置に対して行う操作に応じて、プレイヤーがスイングしたゴルフクラブの種類(ドライバーやフェアウェイフッド、アイアンなど)を、プレーに関係する情報として、プレイヤー識別情報と同様に測定結果データに対応付ける。対応付け手段201は、以上の情報を対応付けた測定結果データを送信手段202に供給する。
[1−3−4]送信手段
送信手段202は、上述した測定結果データをサーバ装置10に送信する手段である。送信手段202は、サーバ装置10の宛先(IP(Internet Protocol)アドレスなど)を予め記憶しており、対応付け手段201から測定結果データが供給されると、供給された測定結果データをその宛先に対して送信する。なお、送信手段202は、測定結果データが供給される度に送信を行ってもよいし、ユーザの操作に応じて送信を行ってもよい。また、送信手段202は、一定の期間が経過したときや測定結果データの数が一定の数に達したときに送信を行ってもよい。
[1−3−5]要求手段
要求手段203は、サーバ装置10に上述した利用情報を要求する手段である。要求手段203は、送信手段202と同様にサーバ装置10の宛先を予め記憶しており、プレイヤーによる利用情報を要求する操作を受け付けると、プレイヤー識別情報とその要求とを示す要求データを、記憶してある宛先、すなわちサーバ装置10に対して送信する。
[1−3−6]提示手段
提示手段204は、サーバ装置10から送信されてきた利用情報をプレイヤーに提示する手段である。サーバ装置10は、後述する提供手段103の動作により、ユーザ装置20に対してレッスンコンテンツを送信する。提示手段204は、送信されてきたレッスンコンテンツを受け取ると、例えばその旨をプレイヤーに通知する通知画像を表示する。
図6は、通知画像の一例を示す図である。図6の例では、ユーザ装置20のUI部25に、「レッスンコンテンツが送信されてきました。提示しますか?」という文字列と、「はい」という文字列を含むボタン画像B1と、「いいえ」という文字列を含むボタン画像B2とが表示されている。プレイヤーがボタン画像B1を選択する操作を行うと、提示手段204は、レッスンコンテンツを、再生または表示することでプレイヤーに対して提示する。また、プレイヤーがボタン画像B2を選択する操作を行うと、提示手段204は、レッスンコンテンツの提示を行わず、そのレッスンコンテンツを削除する。なお、提示手段204は、レッスンコンテンツを削除せずに記憶しておき、記憶しておいたレッスンコンテンツを、あとから行われたプレイヤーの操作に応じて提示してもよい。
提示手段204は、本実施形態では、レッスンコンテンツをプレイヤーに提示すると、提示したレッスンコンテンツを識別するコンテンツ識別情報を、プレイヤー識別情報に対応付けてサーバ装置10に送信する。このコンテンツ識別情報は、例えば、各レッスンコンテンツを表すデータのヘッダに記述されている。提示手段204は、レッスンコンテンツを提示すると、そのレッスンコンテンツのヘッダからコンテンツ識別情報を読み出してサーバ装置10に送信する。
[1−3−7]物理量取得手段
物理量取得手段101は、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する手段である。物理量取得手段101は、本実施形態では、ユーザ装置20から測定結果データが送信されてきたときに、その測定結果データが示す加速度及び方位角を、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量として取得する。物理量取得手段101は、受信した測定結果データを分類手段102に供給することで、取得した物理量及びその物理量が取得されたプレイヤーのプレイヤー識別情報等を分類手段102に通知する。
[1−3−8]分類手段
分類手段102は、複数のプレイヤーのそれぞれについて物理量取得手段101により取得された物理量に基づいて、それら複数のプレイヤーを複数のグループに分類する手段である。分類手段102は、本実施形態では、傾向判定手段105を備える。傾向判定手段105は、測定結果データが示す物理量に基づいて、プレイヤーのプレー中の動作の傾向(以下「プレー動作傾向」という)を判定する手段である。分類手段102は、傾向判定手段105により判定されたプレー動作傾向が共通するもの同士を同じグループに分類する。
以下、傾向判定手段105によるプレー動作傾向の判定方法について説明する。
傾向判定手段105は、物理量取得手段101により取得された物理量から、例えば、ゴルフクラブのフェースがボールと衝突するとき、つまりインパクト時のヘッドスピード、クラブフェースの開き具合及びクラブヘッドの軌道というスイングの傾向を示す各数値を算出する。
傾向判定手段105は、例えば、上述した取り付け部の3軸の加速度から、各時刻におけるゴルフクラブのアドレス時の位置に対する相対的な位置と、その位置における速度とを算出し、ダウンスイングによりゴルフクラブがアドレス時の位置に再び近づいてきたときに急激に速度が変化した時刻(これはつまり、ボールがクラブベッドに衝突することで、ゴルフクラブの速度が瞬間的に変化する時刻である)をインパクト時と判断する。傾向判定手段105は、インパクト時に測定された速度と、スイングに用いられたゴルフクラブの種類(ゴルフクラブの長さを表し、長いほどヘッドスピードが大きくなる)とから、ヘッドスピード(単位は例えばm/s(メートル毎秒))を算出する。
クラブフェースの開き具合は、例えば、アドレス時にプレイヤーがボールを打ち出す方向として目標にしている方向(以下「打ち出し目標方向」という)を基準とし、インパクト時のクラブフェースの向きがその打ち出し目標方向に対して成す角度(以下「フェース開き角度」という)によって表される。また、インパクト時のクラブヘッドの軌道は、インパクト時にクラブヘッドの移動している方向(以下「ヘッド移動方向」という)が打ち出し目標方向に対して成す角度(以下「軌道角度」という)によって表される。ここでいう「打ち出す方向」とは、クラブヘッドに衝突されたボールがクラブヘッドから離れた瞬間に飛び出していく方向のことである。フェース開き角度及び軌道角度について、図7を参照してより具体的に説明する。
図7は、フェース開き角度及び軌道角度について説明するための図である。なお、以下では、プレイヤーが右打ちの場合について説明するが、左打ちの場合には左右を反対にするだけでよい。図7(a)では、図示せぬプレイヤーが、ゴルフクラブ5のクラブヘッド6をボール8の後ろにソールし、クラブフェース7をボール8に向けてアドレスしている様子が示されている。このプレイヤーは、アドレス時にクラブフェース7が向いている方向を打ち出し目標方向A1としてスイングするものとする。このスイングにより、インパクト時のヘッド移動方向及びクラブフェースの向きの両方が打ち出し目標方向A1と一致すると、ボールは打ち出し目標方向A1に向けて打ち出され、左右に曲がらずに真っ直ぐ飛んでいく。
図7(b)では、プレイヤーがアウトサイドインの軌道でスイングした場合のインパクト時のゴルフクラブ5の状態の一例が示されている。この例では、クラブヘッド6がヘッド移動方向A2に向けて移動しながら、クラブフェース7を打ち出し目標方向A1に向けた状態で打球している。この場合、フェース開き角度は0°となり、軌道角度は打ち出し目標方向A1及びヘッド移動方向A2が成すθ1となる。
図7(c)では、プレイヤーがインサイドアウトの軌道でスイングした場合のインパクト時のゴルフクラブ5の状態の一例が示されている。この例では、クラブヘッド6がヘッド移動方向A3に向けて移動しながら、クラブフェース7を打ち出し目標方向A1に向けた状態で打球している。この場合、フェース開き角度は0°となり、軌道角度は打ち出し目標方向A1及びヘッド移動方向A3が成すθ2となる。以下では、θ1のように打ち出し目標方向に向かって左側を向いたヘッド移動方向が成す軌道角度を負の値(例えば−3°)で示し、θ2のように打ち出し目標方向に向かって右側に向いたヘッド移動方向が成す軌道角度を正の値(例えば+3°)で示すものとする。また、フェース開き角度についても、フェースが打ち出し目標方向に向かって左側を向いている場合を負の値で示し、フェースが打ち出し目標方向に向かって右側を向いている場合を正の値で示すものとする。
傾向判定手段105は、まず、アドレス時に測定された3軸の方位角(南北方向、東西方向及び鉛直方向に対する傾きの角度)から、アドレス時のゴルフクラブのシャフトに沿った方向の方位角を算出する。シャフトの方向とクラブフェースが向く方向との関係は、ゴルフクラブの種類によって決まっており、傾向判定手段105は、その関係を示すデータを記憶している。傾向判定手段105は、算出した方位角とゴルフクラブの種類とから、アドレス時にクラブフェースが向いている方向の方位角を、打ち出し目標方向を示す方位角として算出する。なお、シャフトの方向とクラブフェースが向く方向との関係がどの種類のゴルフクラブでも共通しているものとして、この方位角を算出してもよい。この場合、ゴルフクラブの種類の選択または入力の操作は不要になる。
傾向判定手段105は、算出した打ち出し目標方向を示す方位角と、インパクト時に測定された3軸の方位角から算出されるクラブフェースが向く方向とが成す角度を、インパクト時のフェース開き角度として算出する。また、傾向判定手段105は、算出した打ち出し目標方向を示す方位角と、インパクト時の速度の方向、すなわちヘッド移動方向とが成す角度を、インパクト時の軌道角度として算出する。傾向判定手段105は、上記のとおり算出したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度とに基づいて、プレー動作傾向を判定する。
傾向判定手段105は、ヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度とプレー動作傾向とを対応付けた傾向テーブルを記憶している。
図8は、傾向テーブルの一例を示す図である。図8に示す傾向テーブルでは、「38m/s(メートル毎秒)未満」というヘッドスピードの範囲に「ショートヒッター(飛距離が小さいこと)」というプレー動作傾向が対応付けられている。また、「−5°以下」というフェース開き角度の範囲及び「−5°以上」という軌道角度の範囲に「引っかけ(ボールが左に飛び出すこと)」というプレー動作傾向が対応付けられ、「+5°以上」というフェース開き角度の範囲及び「+5°以下」という軌道角度の範囲に「プッシュアウト(ボールが右に飛び出すこと)」というプレー動作傾向が対応付けられている。
なお、この例では、フェース開き角度が−5°以下の(つまりフェースが閉じている)場合でも、軌道角度がスライス回転をかけるものになっていると左に飛び出したボールが中央に戻ってくるので、引っかけに含まれないし、反対にフェース開き角度が+5°以上の(つまりフェースが開いている)場合でも、軌道角度がフック回転をかけるものになっていると右に飛び出したボールが中央に戻ってくるので、プッシュアウトに含まれないようになっている。また、「−5°以下」という軌道角度の範囲に「スライス(ボールが右に大きく曲がること)」というプレー動作傾向が対応付けられ、「+5°以上」という軌道角度の範囲に「フック(ボールが左に大きく曲がること)」というプレー動作傾向が対応付けられている。
傾向判定手段105は、物理量取得手段101から測定結果データが供給されると、その測定結果データが示す各情報、すなわちプレイヤー識別情報、物理量(加速度及び方位角)及びゴルフクラブの種類を互いに対応付けて記憶する。傾向判定手段105は、例えば、或るプレイヤー識別情報に対応付けて記憶した物理量の数が閾値を超えたときに、それまで記憶した物理量及びゴルフクラブの種類に基づいてヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出する。なお、傾向判定手段105は、定期的にこの算出を行ってもよいし、ユーザ装置20を介してプレイヤーから要求されたときにこの算出を行ってもよい。また、上述したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出する方法は一例であり、これ以外の周知の技術などを用いて各値が算出されてもよい。
傾向判定手段105は、算出したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度が傾向テーブルに示されている範囲に含まれている場合に、その範囲に対応付けられているものをプレー動作傾向として判定する。例えば、ヘッドスピードが43m/s、フェース開き角度が+8°、軌道角度が+3°と算出された場合には、傾向判定手段105は、「+5°以上」というフェース開き角度の範囲及び「+5°以下」という軌道角度の範囲に対応付けられている「プッシュアウト」をプレー動作傾向として判定する。
分類手段102は、傾向判定手段105により判定されたプレー動作傾向が共通するプレイヤーを同じグループに分類する。図8に示す傾向テーブルが用いられる場合であれば、分類手段102は、この傾向テーブルに示された「ショートヒッター」等の5つのグループにプレイヤーを分類する。この場合、分類手段102は、複数のプレー動作傾向が判定されたプレイヤーは複数のグループに分類し、プレー動作傾向が判定されなかったプレイヤーはグループを分類しないことになる。
なお、分類手段102は、複数のプレー動作傾向が判定された場合に優先するプレー動作傾向を定めておくことで、プレイヤーが2以上のグループに分類されないようにしてもよい。また、例えばヘッドスピード等が必ずいずれかの範囲に含まれるように範囲が定められた傾向テーブルを傾向判定手段105が用いることで、全てのプレイヤーがいずれかのグループに分類されるようにしてもよい。分類手段102は、各プレイヤーのプレイヤー識別情報と、そのプレイヤーを分類したグループを識別するグループ識別情報(グループIDなど)とを対応付けて、提供手段103に供給する。
[1−3−9]提供手段
提供手段103は、或るプレイヤーがプレーに関連して利用したものに関する情報(上述した利用情報)を、そのプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーに提供する手段である。以下では、自分の利用情報が他のプレイヤーに提供されるプレイヤーのことを「第1のプレイヤー」といい、第1のプレイヤーの利用情報が提供されるプレイヤーのことを「第2のプレイヤー」といって区別する。提供手段103は、第2のプレイヤーに提供すべき利用情報、すなわち第1のプレイヤーの利用情報を取得する利用情報取得手段104を有する。
提供手段103は、上述した提示手段204から送信されてきたコンテンツ識別情報及びプレイヤー識別情報と、分類手段102から供給されたプレイヤー識別情報及びグループ識別情報とを利用情報取得手段104に供給する。利用情報取得手段104は、コンテンツ識別情報及びプレイヤー識別情報を、例えば各プレイヤーに関する情報を格納するプレイヤーDB(Data Base)に格納する。また、利用情報取得手段104は、プレイヤー識別情報に対応付けられたグループ識別情報もプレイヤーDBに格納する。
図9は、プレイヤーDBに格納された情報の一例を示す図である。図9に示すプレイヤーDBには、ショートヒッターのグループを表す「G01」というグループ識別情報に、「P001」、「P002」及び「P003」というプレイヤー識別情報が対応付けられて格納されている。このうちの「P001」には「C005」及び「C011」というコンテンツ識別情報が対応付けて格納され、「P002」には「C005」及び「C021」というコンテンツ識別情報が対応付けて格納されている。
また、「P003」に対応付けられたコンテンツ識別情報は格納されていない。この例では、「P001」及び「P002」により識別されるプレイヤーは、どちらも、測定装置30を用いた測定もレッスンコンテンツの利用もしたことがあり、「P003」により識別されるプレイヤーは、測定装置30を用いた測定はしたことがあるが、レッスンコンテンツの利用はしたことがないことを表している。
提供手段103は、ユーザ装置20の要求手段203から送信されてきた要求データを受け取ると、利用情報取得手段104に供給する。利用情報取得手段104は、記憶しておいたグループ識別情報のうち、供給された要求データが示すプレイヤー識別情報に対応付けられたグループ識別情報を参照し、そのグループ識別情報に対応付けられた他のプレイヤー識別情報を抽出する。利用情報取得手段104は、抽出したプレイヤー識別情報に対応付けて記憶したコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを、記憶部12から読み出して取得する。
利用情報取得手段104は、例えば図9に示す情報がプレイヤーDBに格納されている場合に、「P003」というプレイヤー識別情報を示す要求データを受け取ると、「P003」に対応付けられた「G01」というグループ識別情報を参照し、「G01」に対応付けられた「P001」及び「P002」というプレイヤー識別情報を抽出する。そして、利用情報取得手段104は、抽出した「P001」及び「P002」に対応付けられた「C005」、「C011」及び「C021」というコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを取得する。
また、利用情報取得手段104は、「P001」というプレイヤー識別情報を示す要求データを受け取ると、上記と同様にして「P002」及び「P003」というプレイヤー識別情報を抽出し、それに対応付けられた「C005」及び「C021」というコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを取得する。なお、利用情報取得手段104は、この際、要求データが示すプレイヤー識別情報に対応付けられているコンテンツ識別情報(この例では「C005」)によって識別されるレッスンコンテンツは取得しないようにしてもよい。これにより、上述した第2のプレイヤーが既に利用したことがあるレッスンコンテンツはその第2のプレイヤーに提供されないようにすることができる。
提供手段103は、利用情報取得手段104が取得した利用情報(この例ではレッスンコンテンツ)を、要求データを送信してきたユーザ装置20に向けて送信する。このレッスンコンテンツがユーザ装置20の提示手段204によって上述したようにプレイヤーに提示されることで、レッスンコンテンツがプレイヤーに提供される。このように、本実施形態では、ユーザ装置20に対して利用情報を要求する操作を行ったプレイヤーが第2のプレイヤーとなり、第2のプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーが第1のプレイヤーとなる。
[1−4]動作
情報処理システム1が備える各装置は、以上の構成に基づき、利用情報を第2のプレイヤーに提供するための提供処理を行う。提供処理は、サーバ装置10が物理量を取得してプレイヤーをグループに分類するまでの分類処理と、利用情報が第2のプレイヤーに提示されるまでの提示処理とを含んでいる。
図10は、分類処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。分類処理は、プレイヤーが、ゴルフクラブに測定装置30を取り付け、ユーザ装置20にそのゴルフクラブの種類を選択または入力することを契機に開始される。まず、ユーザ装置20が、選択または入力されたゴルフクラブの種類を記憶する(ステップS11)。次に、プレイヤーが測定装置30を取り付けたゴルフクラブをスイングすると、測定装置30が、上述した取り付け部の加速度及び方位角を測定する(ステップS12)。測定装置30は、測定の結果を示す測定結果データをユーザ装置20に送信する(ステップS13)。ステップS12は測定手段301が行う動作であり、ステップS13は送信手段302が行う動作である。
ユーザ装置20は、ステップS13で送信されてきた測定結果データにプレイヤー識別情報及びステップS11で記憶したゴルフクラブの種類を対応付けて(ステップS14)、サーバ装置10に送信する(ステップS15)。ステップS14は対応付け手段201が行う動作であり、ステップS15は送信手段202が行う動作である。サーバ装置10は、ステップS15で測定結果データが送信されてくると、その測定結果データが示す物理量を取得し(ステップS16)、取得した物理量に基づいて、プレイヤーをグループに分類する(ステップS17)。ステップS16は物理量取得手段101が行う動作であり、ステップS17は分類手段102が行う動作である。
以上の分類処理は、例えばプレイヤーが測定装置30を取り付けたゴルフクラブをスイングする度に行われる。なお、ステップS11については、毎回行われる必要はなく、測定装置30を取り付けるゴルフクラブの種類が変わるときにだけ行われればよい。また、ステップS17についても、毎回行われる必要はなく、例えば取得された物理量が所定の数に達したときや、決められた時間の間隔(1日毎や1週間毎など)などで行われてもよい。
図11は、提示処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。提示処理は、例えば、或るプレイヤー(この例における第2のプレイヤー)が利用情報を要求するための要求操作を行うことを契機に開始される。まず、ユーザ装置20が、利用情報の要求操作を受け付けると(ステップS21)、その要求を示す要求データをサーバ装置10に送信する(ステップS22)。ステップS21及びS22は要求手段203が行う動作である。
サーバ装置10は、ステップS22において要求データを受信すると、利用情報を要求したプレイヤー(すなわち本実施形態における第2のプレイヤー)と同一グループに分類された他のプレイヤー(より具体的にはそのプレイヤーのプレイヤー識別情報)を抽出する(ステップS23)。サーバ装置10は、こうして本実施形態における第1のプレイヤーを抽出する。次に、サーバ装置10は、抽出した第1のプレイヤーの利用情報(本実施形態ではレッスンコンテンツ)を取得し(ステップS24)、取得した利用情報をユーザ装置20に向けて送信する(ステップS25)。ステップS23からS25までは提供手段103(S23、S24は利用情報取得手段104)が行う動作である。
ユーザ装置20は、ステップS25で利用情報を受信すると、その旨を通知する通知画像を表示し(ステップS26)、第2のプレイヤーによって利用情報を提示させるための操作が行われると、受け取った利用情報を第2のプレイヤーに提示する(ステップS27)。ステップS26及びS27は提示手段204が行う動作である。以上のとおり、分類処理及び提示処理が行われることで、第2のプレイヤーと同一グループに分類された第1のプレイヤーについての利用情報がその第2のプレイヤーに提供される。
[1−5]第1実施形態による効果
数あるレッスンコンテンツの中から自分に合ったものを自分だけで見つけようとすると、様々なレッスンコンテンツを自ら試してみる必要があり、非常に手間がかかる。本実施形態では、プレー動作傾向が共通するプレイヤー同士が同じグループに分類され、レッスンコンテンツを利用したいプレイヤー(上述した第2のプレイヤー)に対しては、そのプレイヤーと同一グループに属する他のプレイヤー(上述した第1のプレイヤー)が利用したことのあるレッスンコンテンツが提供される。こうして提供されるレッスンコンテンツは、自分と同じグループに属する(本実施形態ではプレー動作傾向が共通する)他のプレイヤーが利用したものであるため、他のレッスンコンテンツに比べると、自分に合ったものである可能性が高い。このような本実施形態によれば、プレイヤーがプレーに関連して利用するもの(本実施形態ではレッスンコンテンツ)から自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることができる。
[2]第2実施形態
本発明の第2実施形態について、以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。第1実施形態では、第2のプレイヤーから利用情報が要求されたとき、すなわち現在の時点において各プレイヤーが属するグループに基づいて利用情報が提供されたが、第2実施形態では、各プレイヤーが過去に属していたグループにも基づいて利用情報が提供される。また、第2実施形態では、利用情報として、プレーに関するSNS(Social Networking Service)の投稿に関する情報がプレイヤーに提供される。ここでいう投稿には、例えば、最近受けたレッスンやプレーした場所、プレーで使った道具などについてプレイヤーが述べたものが含まれる。
[2−1]構成
図12は、第2実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図12では、図5に示す各部に加え、記憶手段106を備えるサーバ装置10aが示されている。記憶手段106は、分類手段102による分類の履歴を記憶する手段である。本実施形態では、分類手段102が、複数のプレイヤーを複数のグループに分類すると、各プレイヤーのプレイヤー識別情報と、そのプレイヤーを分類したグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて、記憶手段106に通知する。記憶手段106は、通知されたこれらの情報を、通知された日時、すなわち分類された日時と対応付けて記憶する。記憶手段106が記憶する情報について、図13を参照して説明する。
図13は、記憶手段106に記憶されたプレイヤー識別情報等の一例を示す図である。図13の例では、「1年前」、「半年前」及び「現在」という3つの時点において各プレイヤーが分類されていたグループのグループ識別情報と、それらのプレイヤーのプレイヤー識別情報とを対応付けて表した。例えば「P001」で識別されるプレイヤーは、1年前の時点よりも過去で且つその時点に最も近い日時において「G01」で識別されるショートヒッターのグループに分類されていることが表されている。
図13の例では、「G01」で識別されるショートヒッターのグループに、「1年前」の時点では「P001」、「P002」及び「P003」でそれぞれ識別されるプレイヤーが属していることが表されている。また、このグループに、「半年前」の時点では「P001」、「P003」、「P004」及び「P006」で識別されるプレイヤーが、「現在」の時点では「P003」、「P006」、「P009」、「P010」、「P012」で識別されるプレイヤーがそれぞれ属していることが表されている。このように、記憶手段106によって記憶された情報により、各プレイヤーが現在属しているグループのほかに、過去に属していたグループの履歴も表されるようになっている。記憶手段106は、こうして前述した履歴を記憶する。
提供手段103は、こうして記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、次の3つの方法のうちの少なくとも1つの方法で利用情報を提供する。
[2−2]第1提供方法
第1提供方法では、提供手段103は、記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、第2のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している第1のプレイヤーの利用情報をその第2のプレイヤーに提供する。この提供方法について、図14を参照しながら説明する。
図14は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図14の例では、それぞれショートヒッター、ミドルヒッター、ロングヒッターのグループを識別する「G01」、「G02」、「G03」というグループ識別情報と、それらのグループに1年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。この例では、プレイヤーAが、1年前はショートヒッター、半年前はミドルヒッターに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。
また、現在、プレイヤーBがショートヒッターのグループに属し、プレイヤーCがミドルヒッターのグループに属している。この例において、プレイヤーAが第2のプレイヤーであった場合、提供手段103が有する利用情報取得手段104は、プレイヤーAが1年前に属していたショートヒッターのグループに現在属しているプレイヤーBの利用情報と、プレイヤーAが半年前に属していたミドルヒッターのグループに現在属しているプレイヤーCの利用情報とを、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。
利用情報取得手段104は、例えば、各プレイヤーが利用しているSNSのアカウントを記憶しておき、それらのSNSのサイトにアクセスして、各プレイヤーの投稿からプレーに関するキーワード(例えば「ゴルフ」、「スイング」、「ラウンド」など)が含まれるものを抽出する。利用情報取得手段104は、抽出した投稿にアクセスするための情報(例えば各投稿へのリンクの情報など)や投稿そのもの(投稿内の画像や文書など)を利用情報として取得する。こうして取得された利用情報は、第1実施形態と同様に、提供手段103によって第2のプレイヤーであるプレイヤーAのユーザ装置20に送信される。ユーザ装置20が、この利用情報を提示することで、プレイヤーAは、第1のプレイヤーであるプレイヤーB及びCの投稿を見ることができるようになる。
プレイヤーAは、過去にショートヒッターやミドルヒッターのグループに属していたので、それらのときにどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行ったかという経験を有している。そのため、それらのグループに現在属しているプレイヤーBやCに対して、その経験を生かした投稿をすることができ、その投稿は、他のプレイヤーからの投稿に比べて、プレイヤーBやCにとって有用なものとなりやすい。また、これをきっかけに、プレイヤーAとプレイヤーB及びCとのやり取りが続けられ、さらにプレイヤーAの経験が生かされることも期待できる。
このように、第1のプレイヤーの投稿(上記例における利用情報)が第1提供方法で第2のプレイヤーに提供されることにより、第2のプレイヤーは、自分の過去の経験を他のプレイヤーに役立てられるという満足感を得ることができる。また、第1のプレイヤー(この場合B及びC)は、第2のプレイヤーが自分たちと同じグループに属していたときに経験したことを教えてもらうことができる。
[2−3]第2提供方法
第2提供方法では、提供手段103は、記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある第1のプレイヤーの利用情報をその第2のプレイヤーに提供する。この提供方法について、図15を参照しながら説明する。
図15は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図15の例では、図14と同様に「G01」、「G02」、「G03」というグループ識別情報と、それらのグループに1年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。
この例では、プレイヤーDが、現在ショートヒッターのグループに属している。また、プレイヤーEが、1年前にショートヒッターのグループに属していて、半年前にはミドルヒッターのグループに属している。また、プレイヤーFが、半年前から現在までショートヒッターのグループに属し続けている。この例において、プレイヤーDが第2のプレイヤーであった場合、利用情報取得手段104は、プレイヤーDが現在属しているショートヒッターのグループに1年前に属していたプレイヤーEの利用情報と、同じく半年前に属していた(現在も属している)プレイヤーFの利用情報とを、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報である投稿の提供方法自体は、第1提供方法と同様である。第2のプレイヤーであるプレイヤーDは、過去にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーEやFの投稿を見ることで、それらの第1のプレイヤーがどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行ったかということを知ることができ、参考にすることができる。
[2−4]第3提供方法
第3提供方法では、提供手段103は、記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、その第2のプレイヤーが目標としているグループに現在属している他のプレイヤーの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。この場合、例えば、第2のプレイヤーがユーザ装置20に対して利用情報を要求する操作を行う際に、目標とするグループを選択する操作を行うようにする。
そして、ユーザ装置20が、目標とするグループを示す要求データをサーバ装置10aに対して送信し、利用情報取得手段104が、受信した要求データが示すグループ、すなわちプレイヤーが目標としているグループに基づいて利用情報を取得する。なお、第2のプレイヤーが目標とするグループは、このような要求時に限らず、それ以前に第2のプレイヤーの操作に基づいて予め登録されていてもよい。第3提供方法の詳細について、図16を参照しながら説明する。
図16は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図16の例では、図14と同様に「G01」、「G02」、「G03」というグループ識別情報と、それらのグループに1年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。この例では、プレイヤーGが、現在ショートヒッターのグループに属している。また、プレイヤーHが、1年前にショートヒッターのグループに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。また、プレイヤーIが、半年前にショートヒッターのグループに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。
この例において、プレイヤーGが第2のプレイヤーであり、且つ、プレイヤーGが目標としているグループがロングヒッターのグループである場合、利用情報取得手段104は、過去ショートヒッターのグループに属し、且つ、現在ロングヒッターに属しているプレイヤーH、Iの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報である投稿の提供方法自体は、第1提供方法と同様である。
第2のプレイヤーであるプレイヤーGは、過去にショートヒッターのグループに属しており、且つ、自分が目標とするロングヒッターのグループに現在属しているプレイヤーHやIの投稿を見ることで、それらの第1のプレイヤーがどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行った結果、自分が目標とするグループに属するようになったかということを知ることができ、自分が目標とするグループに属するプレイヤーになるための参考にすることができる。
[3]第3実施形態
本発明の第3実施形態について、以下、第1及び第2実施形態と異なる点を中心に説明する。第2実施形態では、取得された利用情報が全て第2のプレイヤーに提供されたが、第3実施形態では、取得された利用情報のうち、絞り込まれた一部の利用情報が第2のプレイヤーに提供される。
図17は、第3実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図17では、図5に示す各手段に加え、固有情報取得手段107を備えるサーバ装置10bが示されている。固有情報取得手段107は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、物理量以外の、そのプレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する手段である。
固有情報取得手段107は、例えば、プレイヤーの体格(身長や体重など)を表す情報を固有情報として取得する。この場合、例えば、プレイヤーがユーザ装置20に対して利用情報を要求する操作を行う際に、自分の体格を表す情報を入力する操作を行うようにする。そして、ユーザ装置20が、入力された体格を示す要求データをサーバ装置10aに対して送信し、固有情報取得手段107が、受信した要求データが示す体格の情報を固有情報として取得する。
なお、固有情報は、このような要求時に限らず、それ以前にプレイヤーの操作に基づいて予め登録されていてもよい。その場合、固有情報取得手段107は、その登録時に固有情報を取得する。また、固有情報取得手段107は、プレイヤーが固有情報を登録する何らかのサービスを利用している場合に、そのサービスに対して固有情報を要求して取得してもよい。固有情報取得手段107は、取得した固有情報を提供手段103に供給する。
提供手段103は、第2のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される固有情報がその第2のプレイヤーと共通である他のプレイヤーについて取得された利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報としてその第2のプレイヤーに提供する。提供手段103は、例えば、身長が固有情報として取得された場合に、第2のプレイヤーと身長の差が閾値(例えば5cm)以内である他のプレイヤーを固有情報が共通であると判断する。このように、提供手段103は、固有情報が完全に一致していなくても、互いの差がある程度の範囲に収まっている場合に、共通であると判断する。
提供手段103は、利用情報取得手段104により利用情報が取得されたプレイヤーについて取得された固有情報と、第2のプレイヤーの固有情報とを比較する。そして、提供手段103は、固有情報が共通すると判断したプレイヤーについて取得された利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として第2のプレイヤーに提供する。
本変形例では、第2のプレイヤーと同一グループに分類されたプレイヤーのうち、さらに固有情報(上記の例では体格)が共通である他のプレイヤーの利用情報が第1のプレイヤーの利用情報として第2のプレイヤーに提供される。例えば利用情報がレッスンコンテンツであれば、自分により近い体格のプレイヤーが利用したもののほうが役立つ可能性が高い。つまり、本変形例によれば、プレイヤーにとってより役立つものに絞り込んで利用情報を提供することができる。
なお、固有情報としては、体格以外にも、例えば練習の頻度(毎日、週1回、月1回など)を表す情報が取得されてもよい。この場合も、自分と同程度の頻度で練習するプレイヤーの利用情報のほうが、自分にとって役立つ可能性が高い。他にも、例えばゴルフの平均スコアを表す情報が固有情報として取得されてもよい。この場合も、自分と同じ平均スコアでプレーするプレイヤーの利用情報のほうが、自分にとって役立つ可能性が高い。
また、提供手段103は、上記のとおり固有情報が共通するプレイヤーを判断したときに、そのようなプレイヤーの人数が閾値(例えば1人や3人など)未満であった場合には、共通を判断するための閾値を、固有情報が共通しやすくなるように変更してもよい。例えば身長であれば、提供手段103は、閾値を5cmとして身長の差がその閾値以内である場合に固有情報が共通すると判断したところ、そのようなプレイヤーが0人だった場合に、閾値を10cmとして再度判断を行う、という具合である。これにより、利用情報が取得されていたにもかかわらず絞り込んだ結果利用情報が提供されなくなったり、提供される利用情報が非常に少なくなったりすることを防ぐことができる。
[4]変形例
上述した各実施形態は、それぞれが本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じてそれぞれ組み合わせて実施してもよい。
[4−1]過去の時点を選択
提供手段103は、第2実施形態では、例えば図13の例で「1年前」及び「半年前」の両方の時点において各プレイヤーが分類されていたグループに基づいて取得された利用情報を提供したが、そのような過去の時点が複数ある場合に、それらのうちのいずれかの時点を選択するようにしてもよい。
図18は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図18では、図12に示す各手段に加え、頻度情報取得手段108を備えるサーバ装置10cが示されている。頻度情報取得手段108は、複数のプレイヤーのそれぞれについてプレーの頻度を示す情報(以下「頻度情報」という)を取得する手段である。頻度情報取得手段108には、例えば物理量取得手段101から物理量を取得した旨とその物理量が取得されたプレイヤーのプレイヤー識別情報とが通知される。頻度情報取得手段108は、通知されたプレイヤー識別情報と、そのプレイヤー識別情報に対応付けて通知された日時を記憶する。この日時は、測定が行われた測定日時を表す。
図19は、頻度情報取得手段108が記憶する情報の一例を示す図である。この例では、「P001」というプレイヤー識別情報に対応付けて、「2014/1/15」及び「2014/3/5」の測定日時が2つずつ、「2014/1/22」と「2014/2/1」の測定日時が1つずつ記憶されている。頻度情報取得手段108は、例えば、同じ日に複数の物理量が取得されてもプレーの回数としては1回と数えた頻度情報を取得する。具体的には、頻度情報取得手段108は、頻度情報を取得する対象となるプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて記憶した日時に含まれる日にちのうち重複を省いた日にちの数を、それらの日にちのうち最も古いものから現在までの期間で除算した値を算出したものを頻度情報として取得する。
図19に示す測定日時が記憶されており、現在が「2014/3/14」である場合には、頻度情報取得手段108は、重複を省いた日にちの数である「4」を「2014/1/15」から「2014/3/14」までの「2ヶ月」という期間で除算して、「1月に2回」という頻度情報を取得する。なお、「2014/3/5」の測定日時のように、所定の時間(例えば3時間)以上測定日時が離れている場合には、同じ日にちであっても別の回としてもよい。その場合、頻度情報取得手段108は、図19の例であれば、測定日時が9時間離れている「2014/3/5」の日にちを2回と数えた場合の日にちの数である「5」を「2ヶ月」で除算して、「1月に2.5回」という頻度情報を取得する。頻度情報取得手段108は、取得した頻度情報を提供手段103に供給する。
提供手段103は、供給された頻度情報を利用情報取得手段104に供給する。利用情報取得手段104は、まず、第2のプレイヤーについて頻度情報取得手段108により取得された頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択する。利用情報取得手段104は、例えば、頻度の範囲と過去の時点とを対応付けた過去テーブルを用いて過去の時点を選択する。
図20は、過去テーブルの一例を示す図である。この例では、「1月に2回未満」という頻度の範囲に「1年前」という過去の時点が対応付けられ、「1月に2回以上」という頻度の範囲に「半年前」という過去の時点が対応付けられている。利用情報取得手段104は、例えば図19の例で述べた「1月に2回」または「1月に2.5回」という頻度を示す貧道情報が取得された場合には、「1月に2回以上」に対応付けられた「半年前」という過去の時点を選択する。
この場合、利用情報取得手段104は、例えば図15の例でショートヒッターのグループに現在属するプレイヤーDが第2のプレイヤーであれば、半年前という過去の時点を選択したときには半年前にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーFの利用情報を、1年前という過去の時点を選択したときには1年前にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーEの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報としてそれぞれ取得する。提供手段103は、こうして取得された利用情報を第2のプレイヤーに提供する。このようにして、提供手段103は、記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、例えば、第2のプレイヤーが現在属しているグループに、先に選択した過去の時点において属していたプレイヤーの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報としてその第2のプレイヤーに提供する。
プレーの頻度が多いプレイヤーは、属するグループが変わりやすく、プレーの頻度が少ないプレイヤーに比べると、より現在に近い過去の時点を用いて取得された利用情報の方がプレーの参考にしやすい場合がある。この場合に、前述のとおり利用情報が取得されることで、第2のプレイヤーがより参考にしやすい利用情報を提供することができる。なお、例えばロングヒッターのグループに属しているプレイヤーだと、プレーの頻度が多くないとこのグループを維持できない、すなわちプレーの頻度が少ない方が属するグループが変わりやすい場合もある。その場合は、提供手段103が図20に示すものとは頻度の範囲と過去の時点との関係を反対にした過去テーブルを用いて過去の時点を選択することで、同様に第2のプレイヤーがより参考にしやすい利用情報を提供することができる。
なお、提供手段103は、記憶手段106によって記憶されている履歴に基づき、第2のプレイヤーが先に選択した過去の時点において属していたグループに現在属している他のプレイヤーの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として提供してもよい。この場合、利用情報取得手段104は、例えば図14の例でプレイヤーAが第2のプレイヤーであれば、半年前という過去の時点を選択したときには半年前にプレイヤーAが属していたミドルヒッターのグループに現在属しているプレイヤーCの利用情報を、1年前という過去の時点を選択したときには1年前にプレイヤーAが属していたショートヒッターのグループに現在属しているプレイヤーBの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。この場合は、第2のプレイヤーがより自分の経験を参考にさせやすい第1のプレイヤーの利用情報をその第2のプレイヤーに提供することができる。
[4−2]他のグループのプレイヤーの利用情報
提供手段103は、実施形態では、第2のプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーの利用情報をその第2のプレイヤーに提供したが、これ以外のグループに分類されたプレイヤーの利用情報を提供してもよい。
図21は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図21では、図5に示す傾向判定手段105の代わりに安定度判定手段109を備える分類手段102dと、判定履歴記憶手段110と、それらの手段を備えるサーバ装置10dとが示されている。
安定度判定手段109は、取得された物理量に基づいてプレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する手段である。安定度判定手段109は、例えば、傾向判定手段105と同様にヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出し、算出したそれらの値の分散の大きさに基づいて安定度を判定する。安定度判定手段109は、例えば安定度が最も高いLV5から最も低いLV1までの5段階で安定度を判定する。この場合、安定度判定手段109は、分散が第1閾値未満であれば安定度が「LV5」、分散が第1閾値以上第2閾値未満(第1閾値<第2閾値)であれば安定度が「LV4」、分散が第2閾値以上第3閾値未満(第2閾値<第3閾値)であれば安定度が「LV3」と判定し、以下同様に「LV1」まで安定度を判定する。
分類手段102dは、複数のプレイヤーを、安定度判定手段109により判定された安定度が共通するグループに分類する。分類手段102dは、上記の例のとおり安定度が判定された場合には、安定度がLV5からLV1までの5つのグループに各プレイヤーを分類する。安定度判定手段109は、判定した安定度を、その判定の対象としたプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて判定履歴記憶手段110に通知する。判定履歴記憶手段110は、安定度判定手段109による判定の履歴を記憶する手段である。判定履歴記憶手段110は、通知された安定度とプレイヤー識別情報とを、通知された日時に対応付けて記憶することで、図12に示す記憶手段106が分類の履歴を記憶したのと同様に、判定の履歴を記憶する。
利用情報取得手段104は、判定履歴記憶手段110によって記憶されている判定の履歴に基づいて、安定度の変化の度合いを判断する。利用情報取得手段104は、例えば、分類されたグループの変化の度合いを用いて、安定度の変化の度合いを判断する。この判断の方法について、図22を参照して説明する。
図22は、安定度の変化の度合いの判断方法を説明するための図である。図22では、安定度LV1からLV5までのグループを識別する「G11」から「G15」までのグループ識別情報が示されている。
この例では、利用情報取得手段104は、1年前「LV1」のグループに属しており現在は「LV3」のグループに属しているプレイヤーJについては、安定度が高いほうに2段階グループが変化しているので安定度の変化の度合いを「+2」と判断する。また、利用情報取得手段104は、1年前から現在まで「LV3」のグループに属したままのプレイヤーKについては、グループが変化していないので安定度の変化の度合いを「0」と判断し、1年前「LV4」のグループに属しており現在は「LV3」のグループに属しているプレイヤーJについては、安定度が低いほうに1段階グループが変化しているので安定度の変化の度合いを「−1」と判断する。
利用情報取得手段104は、例えば、第2のプレイヤーの安定度の変化の度合いが第1閾値(例えば「+2」)以上である場合に、その判定がなされた第2のプレイヤーが分類されたグループよりも安定度が高いグループに属するプレイヤーについての利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。図22の例であれば、利用情報取得手段104は、安定度の変化の度合いを「+2」と判断したプレイヤーJに提供すべき利用情報として、プレイヤーJと同じ安定度LV3に属する他のプレイヤーのものに加え、それよりも安定度が高いLV4に属するプレイヤーの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報取得手段104は、この場合に、LV3に属する他のプレイヤーの利用情報を取得しないでLV4に属するプレイヤーの利用情報のみを取得してもよい。
また、利用情報取得手段104は、例えば、第2のプレイヤーの安定度の変化の度合いが第2閾値(例えば「−1」)以下である場合に、その判定がなされた第2のプレイヤーが分類されたグループよりも安定度が低いグループに属するプレイヤーについての利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。図22の例であれば、利用情報取得手段104は、安定度の変化の度合いを「−1」と判断したプレイヤーLの利用情報として、プレイヤーLと同じ安定度LV3に属する他のプレイヤーのものに加えまたは代えて、それよりも安定度が低いLV2に属するプレイヤーの利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報として取得する。
なお、利用情報取得手段104は、分類されたグループの変化の度合いを用いる以外にも、例えば安定度の判定に用いられた分散を用いて上記判断を行ってもよい。例えば1年前と現在の安定度の判定に用いられた分散の差を、安定度の変化の度合いを表す値として用いるという具合である。提供手段103は、以上のとおり取得された利用情報を第2のプレイヤーに提供する。このようにして、提供手段103は、判定履歴記憶手段110によって記憶されている判定の履歴に基づき、第2のプレイヤーについて判定された安定度の変化の度合いに応じて、その第2のプレイヤーとは安定度が異なるグループに分類されたプレイヤーについての利用情報を、第1のプレイヤーの利用情報としてその第2のプレイヤーに提供する。
ゴルフであれば、上記の安定度が高いプレイヤーほど球筋や飛距離が安定してよいスコアも出やすい。つまり、安定度の高さは、プレイヤーの腕前を表しやすい。また、腕前が速いペースで上達したプレイヤーは、腕前がなかなか上達しないプレイヤーに比べて、運動神経がよかったり他のスポーツの経験が生かせていたりするといった理由で、短い期間で今よりもさらに腕前が上達する可能性がある。そのため、腕前が速いペースで上達したプレイヤーは、現在の自分よりも腕前の高い他のプレイヤーの利用情報が提供されても、参考にすることができる可能性が高い。本変形例では、そのように腕前が速いペースで上達したプレイヤー(図22の例ではプレイヤーJ)に対して上記のとおりより安定度が高いプレイヤーの利用情報を提供することで、そのプレイヤーの腕前が上達するペースに合った利用情報を提供することができ、そのプレイヤーの腕前のさらなる向上を効果的に支援することができる。
反対に、腕前が衰えているプレイヤーは、年齢による体力の衰えや練習をする時間が取れないといった理由によりさらに腕前が衰える可能性がある。本変形例では、そのようなプレイヤー(図22の例ではプレイヤーL)に対して上記のとおりより安定度の低いプレイヤーの利用情報を提供することで、そのプレイヤーの腕前が衰えることを見越した利用情報を提供することができる。
[4−3]プレーの結果
情報処理システムにおいては、利用情報以外の情報がプレイヤーに提供されてもよい。
図23は、本変形例における各装置の機能構成の一例を示す図である。図23では、図5に示す各手段に加え、プレー結果取得手段111を備えるサーバ装置10eと、プレー結果記憶手段205を備えるユーザ装置20eとが示されている。以下では、プレイヤーがゴルフコースのプレー中にバンカーショットの打ち方を説明するレッスンコンテンツを利用情報として提示させ、それを参考にバンカーショットを行う場合を例に挙げて説明する。
ユーザ装置20eの提示手段204は、バンカーショットのレッスンコンテンツを提示すると、それを識別するコンテンツ識別情報を、プレイヤー識別情報に対応付けてプレー結果記憶手段205に供給する。プレー結果記憶手段205は、供給されたこれらの情報を互いに対応付けて記憶する。また、プレー結果記憶手段205は、例えば、プレイヤーにプレー結果の入力の操作を行わせるための操作画像を表示する。
図24は、ユーザ装置20eに表示される操作画像の一例を示す図である。ユーザ装置20eのUI部25には、「プレー結果を入力してください。」という文字列と、「ナイスショット」、「右にミス」、「左にミス」、「ダフリ」及び「トップ」というプレー結果をプルダウンリストから選択させる操作画像B3と、選択されたプレー結果で決定するための操作画像B4とが表示されている。プレー結果記憶手段205は、例えば図24に示す状態で操作画像B4への操作が行われると、操作画像B3で選択されている「右にミス」というプレー結果を、プレイヤー識別情報に対応付けて記憶する。こうして記憶されるプレー結果は、プレイヤーがバンカーショットのレッスンコンテンツを利用した時のプレー結果である。このように、プレー結果記憶手段205は、提示手段204により提示された利用情報が示すものをプレイヤーが利用したときのプレー結果を記憶する。
なお、上記の例では、利用情報が提示されたあとすぐにプレー結果が記憶されたが、これに限らず、提示後にしばらくしてから、プレーしたホールのスコアやコースアウトしたときのトータルスコアなどがプレー結果として記憶されてもよい。また、プレーしたゴルフコースのレイアウト及びそのうちのボールを打った位置、すなわちプレー位置を表した画像がプレー結果として記憶されてもよい。プレー結果記憶手段205は、いずれの場合も、利用された利用情報と、それを利用したプレイヤーのプレイヤー識別情報と、プレー結果とを対応付けて記憶する。プレー結果記憶手段205は、プレー結果を記憶すると、そのプレー結果及びそれに対応付けて記憶した各情報を示すプレー結果データをサーバ装置10eに対して送信する。
上記のとおり送信されたプレー結果データは、プレー結果取得手段111に供給される。このデータが示すプレー結果は、プレー結果取得手段111は、このデータが示すプレー結果(すなわち提示されたレッスンをプレイヤーが利用したときのプレー結果)を取得する。このように、プレー結果取得手段111は、プレイヤーの利用情報が示すもの(この例ではレッスン)をそのプレイヤーが利用したときのプレー結果を取得する手段である。プレー結果取得手段111は、供給されたプレー結果データを提供手段103に供給することで、取得したプレー結果及びそれに対応付けられたプレイヤー識別情報を提供手段103に供給する。
提供手段103は、利用情報を第2のプレイヤーに提供する際に、その利用情報を利用した第1のプレイヤーについて取得されたプレー結果に応じたコンテンツもその第2のプレイヤーに提供する。提供手段103は、「右にミス」というプレー結果が取得された場合であれば、例えば、その文字列を表すコンテンツを提供したり、ボールが右に飛んでいく様子を表すアニメのコンテンツを提供したりする。また、提供手段103は、上述したプレー位置を表した画像がプレー結果として取得された場合は、その画像をプレー結果に応じたコンテンツとして提供してもよい。
本変形例では、第2のプレイヤーは、利用情報に加えて提供されるコンテンツによって、その利用情報を利用したときの第1のプレイヤーのプレー結果を知ることができる。そのプレー結果が良い結果(ナイスショットなど)であれば、取得された利用情報を参考にしてプレーするときに、同様な良い結果をイメージしてプレーできるし、悪い結果(右にミスなど)であれば、その悪い結果が起きないように気を付けてプレーすることができる。いずれの場合も、提供された利用情報を利用するときの効果を高めることができる。
[4−4]利用情報の提供タイミング
利用情報は、実施形態では、ユーザ装置から要求されることを契機に提供されたが、これに限らない。例えば、プレイヤー毎に決められたタイミング(毎週土曜日や月の最初の日など)で利用情報が提供されるようにサーバ装置が備える各手段の動作が行われてもよい。また、ユーザ装置の位置を示す位置情報がそのユーザ装置からサーバ装置に定期的に送信されるようにしておき、その位置情報に基づいて、ユーザ装置の位置が予め決められた領域(例えばゴルフコースや練習場)に入ったときなどにそれらの動作が行われてもよい。
[4−5]利用情報
利用情報は、上述したレッスンに関する情報やSNSの投稿に関する情報に限らず、例えば、プレイヤーがプレーした場所に関する情報であってもよい。具体的には、ゴルフコースの名称や「林間コース」、「河川敷コース」といったコースの種類などを表す情報である。ゴルフコースでプレーする機会が多いプレイヤーの場合、自分が苦手とするコースよりはプレーしやすいコースでプレーすることが多くなりやすい。そのため、自分と同じグループに属するプレイヤーがよく行くゴルフコースであれば、自分にとってもプレーしやすいコースである可能性が他のコースに比べると高い。このように、プレーの場所に関する情報が利用情報として提供されることで、プレーしたことがなくても自分がプレーしやすい可能性の高いプレー場所を知ることができる。
また、プレイヤーがプレーに用いた道具に関する情報が利用情報として提供されてもよい。道具に関する情報とは、ゴルフであれば、ゴルフクラブやボールのメーカーやモデル名、重さや硬さといった仕様などを表す情報である。ゴルフでは、ゴルフクラブ全体の重さ、ヘッドの形状、シャフトの長さや硬さなどが異なる様々な種類の道具が用いられるが、この場合も、プレーの場所の例と同様に、プレーしたことがない道具であっても、自分がプレーしやすい可能性の高い道具を知ることができる。
[4−6]測定手段
測定手段は、実施形態で述べたもの(測定装置30)に限らない。測定手段は、例えば、プレイヤーのスイングを撮影し、撮影された画像を解析して得られるクラブヘッドの軌跡や速度などを上述した物理量(プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量)として測定してもよい。また、測定手段は、同様にインパクト後のゴルフボールを撮影して得られるゴルフボールの初速、回転速度、回転方向などを同様の物理量として測定してもよい。また、測定手段は、照射した光がクラブヘッドやゴルフボールに反射したものを受光することでこれらの物理量を測定してもよい。要するに、測定手段は、プレー動作傾向の判定に利用可能なものであれば、どのような物理量をどのような方法で測定してもよい。
[4−7]ゴルフ以外のプレー
情報処理システムは、実施形態では、ゴルフのプレーを支援したが、これに限らず、例えば、野球やテニス、マラソンなど他のスポーツのプレーを支援してもよいし、ピアノやバイオリン、トランペットなどの楽器のプレーを支援してもよい。他にも、ダンスや太鼓など体を動かして行われるゲームのプレーを支援してもよい。要するに、プレイヤーが体を動かして行うものであれば、どのようなプレーが支援されてもよい。
[4−8]発明のカテゴリ
本発明は、サーバ装置やユーザ装置のような情報処理装置の他に、これらの装置を備える情報処理システムとしても捉えられる。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられる。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置のようなコンピュータを、実施形態等で述べた各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
1…情報処理システム、2…ネットワーク、10…サーバ装置、20…ユーザ装置、30…測定装置、11、21、31…制御部、12、22、32…記憶部、13、33…通信部、23…第1通信部、24…第2通信部、25…UI部、26…音声出力部、34…センサ部、101…物理量取得手段、102…分類手段、103…提供手段、104…利用情報取得手段、105…傾向判定手段、106…記憶手段、107…固有情報取得手段、108…頻度情報取得手段、109…安定度判定手段、110…判定履歴記憶手段、111…プレー結果取得手段、201…対応付け手段、202、302…送信手段、203…要求手段、204…提示手段、205…プレー結果記憶手段、301…測定手段。

Claims (11)

  1. プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する物理量取得手段と、
    物理量ごとに動作の傾向を対応付けるテーブルを参照して、前記取得された物理量に対応付けられている動作の傾向を判定する傾向判定手段と、
    判定された動作の傾向が共通するプレイヤーが同じグループに属するように、複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類手段と、
    プレイヤーごとに当該プレイヤーが分類されたグループと当該プレイヤーが利用したものに関する利用情報とを対応付けるデータベースを参照して、第1のプレイヤーと同一のグループに対応付けられている第2のプレイヤーに、当該第1のプレイヤーに対応付けられている利用情報を提供する提供手段と
    を備える情報処理装置。
  2. 前記利用情報は、前記プレーに関するレッスン、前記プレーの場所、前記プレーに関するSNS(Social Networking Service)の投稿または前記プレー用の道具、に関する情報である
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、
    前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供する
    請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、
    前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供する
    請求項1から3までのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、当該第2のプレイヤーが目標としているグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供する
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 記複数のプレイヤーそれぞれについてプレーの頻度を示す頻度情報を取得する頻度情報取得手段を備え、
    前記提供手段は、前記第2のプレイヤーについて取得された前記頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択し、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第2のプレイヤーが現在属しているグループに前記時点において属していた前記第1のプレイヤーの前記利用情報、または、前記第2のプレイヤーが前記時点において属していたグループに現在属している前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供する
    請求項3から5までのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記複数のプレイヤーそれぞれについて、前記物理量以外の、当該プレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する固有情報取得手段を備え、
    前記提供手段は、前記第2のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される前記固有情報が当該第2のプレイヤーと共通である前記第1のプレイヤーの前記利用情報を当該第2のプレイヤーに提供する
    請求項1からまでのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記プレイヤーの利用情報が示すものを当該プレイヤーが利用したときのプレーの結果を取得するプレー結果取得手段を備え、
    前記提供手段は、当該利用情報を前記第2のプレイヤーに提供する際に、当該利用情報を利用した前記第1のプレイヤーについて取得された前記結果に応じたコンテンツを提供する
    請求項1からまでのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する物理量取得手段と、
    前記取得された物理量の分散を、安定度ごとに予め設定される物理量の分散の範囲と比較することで、前記プレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する安定度判定手段と、
    判定された安定度が共通するプレイヤーが同じグループに属するように、複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類手段と、
    判定された安定度の履歴をプレイヤーごとに記憶する判定履歴記憶手段と、
    前記判定履歴記憶手段に記憶される第1のプレイヤーの安定度の変化の度合いを所定の閾値と比較し、その比較結果に応じて定まるグループであって、当該第1のプレイヤーが分類されたグループとは異なるグループを特定し、その特定したグループに分類された第2のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を前記1のプレイヤーに提供する提供手段と
    を備える情報処理装置。
  10. 情報処理装置が、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する結果取得ステップと、
    情報処理装置が、物理量ごとに動作の傾向を対応付けるテーブルを参照して、前記取得された物理量に対応付けられている動作の傾向を判定するステップと、
    前記情報処理装置が、判定された動作の傾向が共通するプレイヤーが同じグループに属するように、複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類ステップと、
    前記情報処理装置が、プレイヤーごとに当該プレイヤーが分類されたグループと当該プレイヤーが利用したものに関する利用情報とを対応付けるデータベースを参照して、第1のプレイヤーと同一のグループに対応付けられている第2のプレイヤーに、当該第1のプレイヤーに対応付けられている利用情報を提供する提供ステップと
    を有する情報処理方法。
  11. 情報処理装置が、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する結果取得ステップと、
    前記情報処理装置が、前記取得された物理量の分散を、安定度ごとに予め設定される物理量の分散の範囲と比較することで、前記プレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する安定度判定ステップと、
    前記情報処理装置が、判定された安定度が共通するプレイヤーが同じグループに属するように、複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類ステップと、
    前記情報処理装置が、判定された安定度の履歴をプレイヤーごとに記憶する判定履歴記憶ステップと、
    前記情報処理装置が、前記判定履歴記憶手段に記憶される第1のプレイヤーの安定度の変化の度合いを所定の閾値と比較し、その比較結果に応じて定まるグループであって、当該第1のプレイヤーが分類されたグループとは異なるグループを特定し、その特定したグループに分類された第2のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を前記1のプレイヤーに提供する提供ステップと
    を有する情報処理方法。
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