以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図19に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、楽曲(音声)の出力を行う楽曲演出(音声演出)を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、赤に色付けされた「7」を模した図柄(赤セブン図柄)、「極」の文字が付された「7」を模した図柄(極セブン図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤セブン」、「極セブン」、「バー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[極セブン・極セブン・極セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[極セブン・極セブン・極セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。この[赤セブン]によるBN停止目は、当選役として「赤BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。また、この[極セブン]によるBN停止目は、当選役として「極BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、各BN役は、遊技状態としてBN遊技を開始(作動)させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役(ボーナス役)である。以下の説明で、単に「BN役」という場合には、「赤BN役」、「極BN役」を纏めて意味する。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ANY・ベル・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、4枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[ANY・ベル・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、「リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「各BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、[極セブン・バー・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技(以下、「SIN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下、[極セブン・バー・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を、「SIN停止目」という。このSIN停止目は、当選役として「SIN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、パチスロ10の電気的構成を図4にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図5に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
すなわち、図5に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、赤BN役、極BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の各当選役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、赤BN役の当選確率(1/600)が、極BN役の当選確率(1/900)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
また、本実施形態では、特別当選役としての各BN役の間で、特定の特別当選役としての極BN役に当選し難く、BN役の当選時、赤BN役の当選場面の占める割合が高くなる。なお、極BN役の当選によっては、後述するように赤BN役の当選時によっては付与されない遊技者にとって有利な特典が付与される。このような極BN役は、各BN役の中でも遊技者にとって有利なBN役(当選役)である。すなわち、各BN役の間で当選し難いが当選すれば遊技者にとって有利な極BN役は、本実施形態におけるプレミアボーナス(プレミアBN役)と位置付けることができる。
また、図5に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、各BN役、リプレイ役、SIN役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、図5に示すように、ボーナス遊技では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技では、遊技者にとって有利な状態である。
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態における各BN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの楽曲出力態様が示される楽曲演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。なお、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定したことを指示するベット信号をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。このベット信号は、ベット数が設定されたことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、各BN役の当選を決定すると、各BN役の入賞の発生までの間、主制御用RAM40cの各BN役の役情報を持ち越すようになっている。このように各BN役の役情報が持ち越されている状態は、各BN役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。
このため、各BN役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されている各BN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。
一方、主制御用CPU40aは、各BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目を停止表示させる。
そして、各BN役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
図6(a),(b)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図6(a)に示すように、中リール13Cの中段(中リール用中停止位置D5)であって、入賞ラインL1,L3,L4の3本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL1,L3,L4の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分(本実施形態では、3本分)、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図6(b)に示すように、中リール13Cの上段(中リール用上停止位置D4)であって、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL2を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの1本のみに跨る停止表示を意味する。
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
次に、SIN役の当選時における停止制御について説明する。
図6(c)〜(e)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「SIN役」の当選時、3つのストップボタンの操作態様に基づいて行う制御が異なる。
そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングで行われる場合、図6(c)に示すように、最初に操作されるストップボタンに関係なく入賞ラインL2の1本のみに跨るように[極セブン・バー・スイカ]を停止表示させる。
一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば(右第1操作以外)、図6(d)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[ベル・リプレイ・ベル]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図6(e)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[リプレイ・バー・リプレイ]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図6(e)に示すように、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]の停止表示を許容する。
すなわち、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作され、さらにSIN入賞を可能としないタイミングの場合、各リールに[バー]を停止表示させるタイミングで遊技者により停止操作が行われれば、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]を停止表示させる。以下の説明で、[ベル・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「通常SINこぼし停止目」という。また、以下の説明で、[リプレイ・バー・リプレイ]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「特殊SINこぼし停止目」といい、その中でも[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「バー停止目」という。なお、各SINこぼし停止目は、図3に示す停止目の何れとも異なっている。また、このような各SINこぼし停止目は、入賞ライン上に停止表示されても賞メダルの遊技者への付与を行わないが、はずれ停止目とも異なる。
そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングの場合、最初に操作されるストップボタンに関係なくSIN役の入賞、すなわちSIN入賞となるSIN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば、通常のSIN役のとりこぼし、すなわち通常SINこぼしとなる通常SINこぼし停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊なSIN役のとりこぼし、すなわち特殊SINこぼしとなる特殊SINこぼし停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングであって、さらに各列に[バー]を停止表示可能とする場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊SINこぼし停止目の中でもバー停止目を停止表示させる。なお、本実施形態では、各列に[バー]を停止表示可能とする場合、SIN入賞を可能としないタイミングとなるように各リールに図柄が配列されている。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
具体的に、各BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では360)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段(左リール用上停止位置D1)であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生したこととして2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段(左リール用中停止位置D2)であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が3本分、同時に発生したこととして4枚の3倍にあたる12枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。
また、SIN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の1回の変動ゲームを対象としてSIN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてSIN遊技制御を行う。このSIN遊技制御において、主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる1回の変動ゲームの終了に伴ってSIN遊技を終了させる。この場合に主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる変動ゲームを該SIN遊技の契機となったSIN役の入賞時の遊技状態となるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時にSINこぼしを判定する場合、SIN遊技制御を行わない。また、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図7に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選した各BN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
また、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSINこぼしの中でも特殊SINこぼしの発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行させる。なお、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN入賞や通常SINこぼしの発生によっては次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。すなわち、低確RT遊技では、SIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも特殊SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、SIN役に当選してSIN停止目が停止表示されSIN遊技が行われる場合やSIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも通常SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得されない(4枚の賞メダルの獲得となる)場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの楽曲出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図8に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカSPでは、ARTモード用の楽曲(音声)が出力されるとともに、ランプRでは、ARTモード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づくART中演出が行われる。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカSPでは、準備モード用の楽曲(音声)が出力されるとともに、ランプRでは、準備モード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく準備中演出が行われる。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカSPでは、通常モード用の楽曲(音声)が出力されるとともに、ランプRでは、通常モード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく通常中演出が行われる。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモードがある。BNモードの場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカSPでは、BNモード用の楽曲(音声)が出力されるとともに、ランプRでは、BNモード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく有利中演出としてのBN中演出が行われる。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する楽曲出力用の楽曲出力用データを選択するとともに、この選択した楽曲出力用データをもとにスピーカSPの楽曲出力態様を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する発光用の発光用データを選択するとともに、この選択した発光用データをもとにランプRの発光態様を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出を中心とする各種演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図8に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、特殊SINこぼしを補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、特殊SINこぼしを困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、SIN役の当選時にたまたま遊技者が右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rを最初に操作する場面で特殊SINこぼしが発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。
なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行権利の発生を示すARTフラグに[1]を設定する。すなわち、ARTフラグに[1]が設定される場合には、ARTモードの発生が保障される。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生、すなわちARTフラグが[1]の場合を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の未発生、すなわちARTフラグが[1]でない[0(零)]の場合を意味する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、後述する単発演出や連続演出でARTモードへの移行権利の発生が報知される次の変動ゲームから準備モードに移行させる。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊SINこぼしの指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の操作時に特殊SINこぼしが発生しえないように構成している。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、該低確RT遊技中にARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、該SINこぼしを補助する「SINナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中には、特殊SINこぼしが補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、SIN役の当選時に遊技者がSINナビ演出にしたがうことで特殊SINこぼしが発生する。
SINナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させて3つのうち右に「1」、真ん中に「2」、左に「3」の数字を付すとともに、[バーを狙え]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このSINナビ演出では、ストップボタン23Rを最初に操作し、続いてストップボタン23C→ストップボタン23Lの順に操作すべきことと、各リールに[バー]を停止表示させる停止操作のタイミングで各ストップボタンを操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、SIN役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってSINナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中、SINナビ演出によりSIN役の当選も積極的に報知されることになる。
このように本実施形態では、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となるSIN役の当選情報と特殊SINこぼしに導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、特殊SINこぼしが指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、特殊SINこぼしを契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
なお、ARTモード中には、ベルこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行うとともに、該ARTモードの制御中のSIN役の当選の指示時にSINナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでもARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続が達成される割合(確率)を示す継続率を決定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ART継続抽選を行う。このART継続抽選は、ARTモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率を示す情報(フラグ等)からART継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させない。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続]を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。
一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続]を導出する場合、継続条件の非成立として高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグに[0(零)]を設定する。
このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。
本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
次に、BNモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、各BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグなしからの各BN役のうち極BN役の入賞の発生によるBNモードの実行に伴って、ARTフラグありに制御する。すなわち、各BN役のうち極BN役の入賞(当選)に対しては、ARTモードへの移行権利を発生させる遊技者にとって有利な特典が付与される。このようなBNモード中にARTモードへの移行権利を発生に合わせてサブ制御用CPU41aは、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続率を決定する。
なお、ARTフラグありからの各BN役の入賞の発生によるBNモードの実行に伴っては、サブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグありの状況が維持されることから、ARTモードへの移行権利が既に発生している。このような場合の各BN役のうち極BN役の入賞(当選)に対しては、先のARTモードへの移行権利の発生に合わせて決定している継続率を高める遊技者にとって有利な特典を付与する。
また、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、ARTフラグなしの場合、変動ゲーム毎にART突入抽選を行う。このART突入抽選は、変動ゲーム毎に所定の当選確率(例えば、1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、このART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTフラグありに制御し、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、このART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTフラグなしを維持し、ARTモードの移行権利を発生させない。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモードの実行(制御中)に関連してARTフラグありに制御する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームで、ARTモードへの移行権利の発生を報知させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ARTフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確RT遊技に移行されている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグありであれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利を獲得していることとなり、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。
このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、特殊SINこぼし及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。
また、準備モード中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、特殊SINこぼし、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。また、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。
なお、高確RT演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われないが遊技状態が高確RT遊技であることから、遊技者にとって有利な状態となる。
したがって、本実施形態では、準備モードから高確RT演出を経て通常モードに移行するまでの間が遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。さらにBNモード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態でもある。
このようにして有利遊技状態となるBN遊技に係るBNモード又は高確RT遊技に係るARTモードに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、BN遊技や高確RT遊技の移行に係る制御を行う主制御用CPU40aも遊技制御手段として機能しうる。また、役抽選を行うことでBN役当選又は非当選を判定する主制御用CPU40aが、判定手段として機能するとともに、ART突入抽選を行うことでART権利発生又は非発生を判定するサブ制御用CPU41aが、判定手段として機能する。
次に、一般遊技中やBN遊技中に表示演出、楽曲演出、及び発光演出の各種演出に係るサブ制御用CPU41aが行う処理についてさらに詳しく説明する。
なお、画像表示用データや楽曲出力用データや発光用データは、主制御用CPU40aが行う役抽選やサブ制御用CPU41aが行うART突入抽選等の各種内部抽選の抽選結果に応じて、さらに複数種類の各種データが用意されている。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに応じた各種データのもと、さらに各種内部抽選の抽選結果に応じた各種データを選択するとともに、この選択した各種データをもとに各種演出を行わせるように制御する。
まず、一般遊技中やBN遊技中、役抽選の抽選結果又はART突入抽選の抽選結果を報知する演出について説明する。
本実施形態では、役抽選の抽選結果又はART突入抽選の抽選結果を報知する演出として、1回の変動ゲームを対象に行う単発演出と、複数回(本実施形態では、4回)の変動ゲームを対象にこれらに跨るように演出を行う連続演出とを行わせるようになっている。
本実施形態の単発演出は、1回の変動ゲームの演出内容により役抽選又はART突入抽選の抽選結果を報知する態様で行われる。この単発演出は、役抽選での各BN役の当選(BN役当選)、非当選(BN役非当選)又はARTモードへの移行権利の発生(ART権利発生)、非発生(ART権利非発生)を1回の変動ゲームにて報知する。この単発演出は、複数種類(本実施形態では、大きく分けて3種類)のうち何れかの演出内容で行われる。すなわち、この単発演出の演出内容には、BN役当選又はART権利発生の結果を最終的に報知可能な通常単発演出(細かくは、複数種類)と、これら結果を確定的に報知する複数種類(本実施形態では、2種類)の確定単発演出(所謂、「プレミア演出」)が用意されている。
また、本実施形態の連続演出は、複数回(本実施形態では、4回)の変動ゲームの間で繋がった演出内容により最終的に役抽選又はART突入抽選の抽選結果を報知する態様で行われる。この連続演出は、役抽選の抽選結果を報知する際、当選役の中でも各BN役の当選の可能性があることを複数回の変動ゲームに跨って示唆し、各BN役に当選しているか否かを最終的に報知する。また、この連続演出は、ART突入抽選の抽選結果を報知する際、ARTモードへの移行権利を発生させている可能性があることを複数回の変動ゲームに跨って示唆し、ARTモードへの移行権利を発生させているか否かを最終的に報知する。
本実施形態の単発演出や連続演出は、遊技状態及び演出状態に関係なく出現可能に構成されている。ただし、演出状態が通常モード中には、単発演出や連続演出により役抽選で各BN役の当選又はARTモードへの移行権利の発生の何れも報知される可能性がある。一方、演出状態がARTモード中には、単発演出や連続演出により役抽選で各BN役の当選のみが報知される可能性がある。すなわち、ARTモード中のように、単発演出や連続演出の出現によって報知される内容が限られる場合もある。
図9に示すように、サブ制御用CPU41aは、単発演出や連続演出の実行に係る制御を所定の手順にて行う。
なお、サブ制御用CPU41aは、連続演出を行っている間、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している連続演出を行っていることを示す実行フラグに[1]を設定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、連続演出を行っている間、実行フラグに[1]を設定し、該設定から消化(経過)した変動ゲームの回数を計数して該計数結果が実行回数(本実施形態では、4回)となる変動ゲームの終了を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している実行フラグに[0(零)」を設定する。以下の説明で、「連続演出実行中」という場合には、サブ制御用RAM41cに記憶している実行フラグが[1]を意味する。また、「連続演出非実行中」という場合には、サブ制御用RAM41cに記憶している実行フラグが[0(零)]を意味する。
そして、サブ制御用CPU41aは、連続演出非実行中に変動ゲーム開始コマンドを入力し、該コマンドに指定される当選役に基づき単発演出及び連続演出の何れの演出パターンにて演出を行わせるかを決定する(演出パターン決定)。また、サブ制御用CPU41aは、連続演出非実行中にART突入抽選の抽選結果に基づき単発演出及び連続演出の何れの演出パターンにて演出を行わせるかを決定する(演出パターン決定)。
図10に示すように、演出パターンの決定は、各BN役の当選が指示されているか否か(BN役当選か非当選か)、又はARTモードへの移行権利を発生させているか否か(ART権利発生か非発生か)に基づいて所定の割合(確率)となるように、「単発演出」、「連続演出」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、演出パターンとして「単発演出」を決定する場合、単発演出を行わせるための各種処理を行う。一方、サブ制御用CPU41aは、演出パターンとして「連続演出」を決定する場合、連続演出を行わせるための各種処理を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、演出パターンとして「連続演出」を決定する場合、サブ制御用RAM41cに記憶している実行フラグに[1]を設定する。
そして、演出パターンの決定では、BN役当選又はART権利発生の場合、BN役非当選又はART権利非発生の場合に比べて、連続演出の演出パターンを決定し易く、単発演出の演出パターンを決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出パターンの決定では、BN役当選又はART権利発生の場合、単発演出に比べて、連続演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、この演出パターンの決定では、BN役非当選又はART権利非発生の場合、連続演出に比べて、単発演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、単発演出が行われる場合に比べて、連続演出が行われる場合にBN役当選への期待やART権利発生への期待が高まるように構成されている。
続いて、演出パターンとして単発演出を決定するとサブ制御用CPU41aは、BN役当選か非当選か又はART権利発生か非発生かに基づき単発演出の具体的な演出内容を決定する(単発演出内容決定)。
図11に示すように、単発演出の具体的な演出内容の決定は、BN役当選か非当選か、又はART権利発生か非発生かに基づいて所定の割合(確率)となるように、「通常単発演出」、「第1プレミア単発演出」、「第2プレミア単発演出」の何れかに乱数を振分けて行われる。また、サブ制御用CPU41aは、通常単発演出を決定する場合、さらに細かく複数種類の中から何れかの通常単発演出を決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、役抽選の抽選結果の報知であればBN役当選か非当選だけでなくBN役非当選における当選内容に基づき、複数種類の中から何れかの通常単発演出を決定する。以下の説明で、「プレミア系単発演出」という場合には、「第1プレミア単発演出」、「第2プレミア単発演出」を纏めて意味する。
本実施形態の単発演出は、演出内容と各リールの停止結果等により、BN役当選、非当選又はART権利発生、非発生を示唆又は報知する態様で行われる。例えば、通常単発演出には、当選役の種類を示唆しつつ、該示唆の内容に応じた当選役の入賞が否定される(実現されない)ことを条件に、BN役当選やART権利発生を報知する演出がある。一方、プレミア系単発演出は、演出の出現によりBN役当選を報知する確定演出となる。
そして、演出パターンが単発演出の場合の具体的な演出内容の決定では、BN役当選又はART権利発生の場合にのみ特別報知演出としてのプレミア系単発演出を決定可能となるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、BN役当選又はART権利発生の場合、通常単発演出に比べて、プレミア系単発演出を選択し難く、さらにプレミア系単発演出のうち第2プレミア単発演出に比べて、第1プレミア単発演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、BN役非当選又はART権利非発生の場合、通常単発演出のみを決定可能となるように乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、プレミア系単発演出によりBN役当選又はART権利発生が確定的に報知される。また、プレミア系演出の中でも第2プレミア単発演出は、第1プレミア単発演出に比べて出現し難く、なかなか遊技者が目にすることのできない希少性の高い演出と言える。
続いて、演出パターンとして連続演出を決定するとサブ制御用CPU41aは、BN役当選か非当選か又はART権利発生か非発生かに基づき連続演出の具体的な演出内容を決定する(連続演出内容決定)。
図12に示すように、連続演出の具体的な演出内容の決定は、BN役当選か非当選か、又はART権利発生か非発生に基づいて所定の割合(確率)となるように、「第1演出グループ」、「第2演出グループ」、「第3演出グループ」、「プレミア演出グループ」の何れかに乱数を振分けて行われる。また、サブ制御用CPU41aは、第1演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類(本実施形態では、2種類)の「連続演出A」、「連続演出B」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、第2演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類(本実施形態では、5種類)の「連続演出C」、「連続演出D」、「連続演出E」、「連続演出F」、「連続演出G」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、第3演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類(本実施形態では、4種類)の「連続演出H」、「連続演出I」、「連続演出J」、「連続演出K」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、プレミア演出グループを決定する場合、「連続演出P」の連続演出を決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、各演出グループで決定可能な連続演出を均等(同一割合)で決定する。
本実施形態の連続演出は、複数種類(本実施形態では、後述する演出内容に基づく12種類)から1つのキャラクタを登場させ、該キャラクタに関わった演出内容で行われる。また、この連続演出の演出内容には、キャラクタが異なるだけで似た演出の流れとなるノーマル系連続演出と、該ノーマル連続演出とは異なり特定のキャラクタに因んだ個々に設定される物語(ストーリー)形式の演出の流れとなるストーリー系連続演出とが用意されている。なお、第1演出グループ及び第2演出グループは、ノーマル系連続演出の演出内容を特定し、第3演出グループ及びプレミア演出グループは、ストーリー系連続演出の演出内容を特定する。
そして、演出パターンが連続演出の場合の具体的な演出内容の決定では、BN役当選、非当選又はART権利発生、非発生に関係なく、第3演出グループ<第2演出グループ<第1演出グループの順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。この演出内容の決定では、BN役の当選又はART権利発生の場合にのみプレミア演出グループを決定可能であるとともに、他の演出グループに比べて決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、BN役当選又はART権利発生の場合にBN役非当選又はART権利非発生の場合に比べて、第2演出グループ及び第3演出グループを決定し易い一方、第1演出グループを決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、BN役非当選又はART権利非発生の場合、第1〜第3演出グループの何れかを決定可能となるように乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、プレミア演出グループの連続演出PによりBN役当選又はART権利発生が確定的に報知される。また、第3演出グループであってストーリー系連続演出となる連続演出H〜Kは、BN役当選又はART権利発生の場合に、BN役非当選又はART権利非発生の場合に比べて出現し易く、他の連続演出に比べて出現し難く構成されている。また、第2演出グループであってノーマル系連続演出となる連続演出C〜Gは、BN役当選又はART権利発生の場合に、BN役非当選又はART権利非発生の場合に比べて出現し易く、連続演出A,Bに比べて出現し難く構成されている。また、第1演出グループであってノーマル系連続演出となる連続演出A,Bは、BN役非当選又はART権利非発生の場合に、BN役当選又はART権利発生の場合に比べて出現し易く、他のグループの連続演出に比べて出現し易く構成されている。
すなわち、連続演出H〜K(第3演出グループ)は、連続演出A〜Gに比べて出現し難いが出現すればBN役又はART権利発生に対し、連続演出A〜Gに比べて遊技者に大きな期待を抱かせることができる。また、連続演出C〜G(第2演出グループ)は、連続演出A,B(第1演出グループ)に比べて出現し難いが出現すればBN役又はART権利発生に対し、連続演出A,Bに比べて遊技者に大きな期待を抱かせることができる。また、連続演出A,B(第1演出グループ)は、他の連続演出に比べて出現し易く出現してもBN役当選又はART権利発生に対し、他の連続演出ほど遊技者に大きな期待を抱かせることができない。また、連続演出P(プレミア演出グループ)は、他の連続演出に比べ出現し難いが、出現すればBN役当選又はART権利発生が確定する。
なお、サブ制御用CPU41aは、連続演出実行中、その状況を維持するために演出パターン等を決定しないで、実行中の連続演出を維持させるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BN役非当選を契機としている連続演出実行中、BN役当選となる場合、実行中の演出内容で最終的に各BN役の当選を報知する。また、サブ制御用CPU41aは、ART権利非発生を契機としている連続演出実行中、ART権利発生となる場合、実行中の演出内容で最終的にART突入抽選の当選を報知する。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出パターンと該演出パターンに基づいて具体的な演出内容を決定すると、これらにしたがい対応する演出を行わせるための制御を行う。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、単発演出を行わせる場合、決定した具体的な演出内容となるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用CPU41aは、スピーカSPの楽曲出力態様やランプRの発光態様を制御する。
その結果、図14(a),(b)に示すように、このような単発演出は、演出表示装置14で主に行われる。そして、通常単発演出では、演出表示装置14で1回の変動ゲームを対象に「当」と「×」が画像表示され、最終的に「当」が導出されることでBN役当選又はART権利発生についての報知が行われる。また、プレミア系単発演出では、演出表示装置14で1回の変動ゲームを対象に「おめでとう」が画像表示される確定演出が行われる。なお、演出表示装置14での単発演出に合わせては、スピーカSPやランプRでも対応した演出が行われるようになっており、特に第2プレミア単発演出では「確定音(例えば、「キュインキュイン」)」がスピーカSPから出力されたり、「確定フラッシュ(例えば、「虹色」に発光する)」がランプRで行われたりする。
なお、サブ制御用CPU41aは、BN役当選又はART権利発生の場合、当選役の種類の示唆の内容と入賞の態様とを一致させないように制御する一方、BN役非当選又はART権利非発生の場合、当選役の種類の示唆の内容と入賞の態様とが一致させるように制御することで、BN役当選又はART権利発生についての報知を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、連続演出を行わせる場合、決定した具体的な演出内容となるように、連続演出の対象となる各変動ゲームの演出表示装置14の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用CPU41aは、スピーカSPの楽曲出力態様やランプRの発光態様を制御する。
その結果、図15(a)〜(j)に示すように、このような連続演出は、演出表示装置14で主に行われる。そして、連続演出では、演出表示装置14で連続する4回の変動ゲームを対象にこれらの間で繋がった演出内容となる表示演出が画像表示される。
例えば、ノーマル系連続演出の場合、図15(a)に示すように、演出表示装置14では、1回目の変動ゲームを対象に「壁を突破せよ」と、登場させるキャラクタ(ここでは、連続演出Aに基づくキャラクタA)を報知する「キャラAの巻」との演出タイトルが画像表示され、連続演出の開始を報知する開始演出が行われる。続いて、図15(b),(c)に示すように、演出表示装置14では、2回目の変動ゲームを対象に「壁画像」と「スタート」とが画像表示され、続く3回目の変動ゲームを対象に「壁」に向かってキャラクタが掛け声をかけながら突進する状況を表現する「うおおお〜」が画像表示される結果を煽る演出が行われる。続いて、図15(d)に示すように、演出表示装置14では、4回目の変動ゲームを対象に「壁」を突破する「突破」が画像表示され、「成功」の結果が導出される。一方、図15(e)に示すように、演出表示装置14では、4回目の変動ゲームを対象に「壁」を突破できない「無念」が画像表示され、「失敗」の結果が導出される。
また、例えば、ストーリー系連続演出の場合、図15(f)に示すように、演出表示装置14では、1回目の変動ゲームを対象に「ストーリー」と、登場させるキャラクタ(ここでは、連続演出Kに基づくキャラクタK)を報知する「キャラKの巻」との演出タイトルが画像表示され、連続演出の開始を報知する開始演出が行われる。続いて、図15(g),(h)に示すように、演出表示装置14では、2回目、3回目の変動ゲームを対象に「キャラKは、・・・」や「そのとき・・・」等が画像表示され、物語が進行していくようにストーリー演出が行われる。続いて、図15(i)に示すように、演出表示装置14では、4回目の変動ゲームを対象に成功を連想させる「・・・発見したのであった」等が画像表示され、「成功」の結果が導出される。一方、図15(j)に示すように、演出表示装置14では、4回目の変動ゲームを対象に失敗を連想させる「・・・発見できなかったのであった」等が画像表示され、「失敗」の結果が導出される。
なお、各連続演出を構成する画像表示用データは、該連続演出の対象となる各変動ゲームの1回分で行わせるデータで構成されており、これら各データが該連続演出の対象となる各変動ゲームで順番に画像表示される結果、4回の変動ゲームの間で繋がった演出内容の演出を実行可能にしている。また、演出表示装置14での連続演出に合わせては、スピーカSPやランプRでも対応した演出が行われる。また、特に連続演出Pの間や各連続演出での「成功」の結果の導出時には「確定音(例えば、「キュインキュイン」)」がスピーカSPから出力されたり、「確定フラッシュ(例えば、「虹色」に発光する)」がランプRで行われたりする。
このようにして連続演出の演出内容を決定し、連続演出を行わせるように制御するサブ制御用CPU41aが、連続中演出内容決定手段及び連続演出制御手段として機能する。
そして、サブ制御用CPU41aは、これら単発演出や連続演出によりBN役当選を報知した後、各BN役の入賞の発生を契機としてBNモードを開始させ、該BNモード中、BN中演出を行わせるための制御を行う。また、サブ制御用CPU41aは、これら単発演出や連続演出によりART権利発生を報知した後、該報知を契機として次の変動ゲームから準備モードを開始させ、該準備モード中からARTモード中、有利中演出としての準備・ART中演出(準備中演出及びART中演出)を行わせるための制御を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、直前の準備モード中の準備中演出が見た目上に同一(維持されている)と認識可能な演出を行わせる。
次に、BN中演出や準備・ART中演出について説明する。
本実施形態では、各BN役の入賞の発生に基づいて移行するBNモード中、BN役当選時に行う演出に応じた演出内容でBN中演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ART権利発生に基づいて移行する準備モード中からARTモード中、該ART権利発生時に行う演出に応じた演出内容で準備・ART中演出が行われるようになっている。
ここで、BN役当選の状況で行う演出とBN中演出の関係、及びART権利発生の状況で行う演出と準備・ART中演出の関係について、説明する。
図13に示すように、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出毎に、BN中演出又は準備・ART中演出の演出内容が予め対応付けされている。なお、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出は、必ずしもBN役当選又はART権利発生を契機にサブ制御用CPU41aが決定する演出パターンに基づく内容でない場合もある。例えば、他の条件を契機とする連続演出中であるがその途中にBN役当選又はART権利発生となる結果、これらに合わせて該連続演出が行われることになる場合もある。
そして、通常単発演出又は第1プレミア単発演出には、BN中演出又は準備・ART中演出として「通常系」の演出内容が対応付けられている。この通常系の演出内容では、本実施形態のパチスロ10のモチーフの主人公に因んだ演出が行われる。
また、第1,第2演出グループであって連続演出A〜Gには、BN中演出又は準備・ART中演出として「ノーマル系」であって、「キャラクタA〜G」の演出内容が対応付けられている。このノーマル系の演出内容では、各連続演出で登場するキャラクタに因んだ演出が行われ、ノーマル系連続演出といった連続演出を経たことが報知される。
また、第3演出グループであって連続演出H〜Kには、BN中演出又は準備・ART中演出として「ストーリー系」であって、「キャラクタH〜K」の演出内容が対応付けられている。このストーリー系の演出内容では、各連続演出のストーリーの中心となるキャラクタに因んだ演出が行われ、ストーリー系連続演出といった連続演出を経たことが報知される。
また、第2プレミア単発演出、又はプレミア演出グループであって連続演出Pには、BN中演出又は準備・ART中演出として特別演出内容としての「プレミア系」であって、「キャラクタP」の演出内容が対応付けられている。このプレミア系の演出内容では、連続演出Pのストーリーの中心となるキャラクタPに因んだ演出が行われ、第2プレミア単発演出や連続演出PといったBN役当選やART権利発生を確定的に報知する演出を経たことが報知される。
また、極BN役に基づくBN役当選の場合には、連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なくBN中演出又は準備・ART中演出としてプレミア系の演出内容が対応付けられている。このため、このプレミア系の演出内容では、極BN役の当選に基づくBNモード中の旨、報知される場合もある。
本実施形態において、BN中演出又は準備・ART中演出は、必ずしもBN役当選やART権利発生を契機にサブ制御用CPU41aが決定する内容に基づかない場合もある。しかしながら、BN中演出又は準備・ART中演出は、BN役当選やART権利発生を契機とする場合、これらを契機にサブ制御用CPU41aが決定する演出パターンや具体的な演出内容にある程度依存することになる。
このため、プレミア系の演出内容となるBNモード又は準備モードやARTモードは、BN役当選やART権利発生時でも他の演出内容に比べて、出現し難い演出内容と位置付けされる。すなわち、プレミア系の演出内容は、他の演出内容に比べて出現し難く、なかなか遊技者が目にすることのできない希少性の高い演出と言える。また、ストーリー系の演出内容となるBNモード又は準備モードやARTモードは、BN役当選やART権利発生時でもプレミア系に比べて出現し易い一方、ノーマル系の演出内容に比べて出現し難い演出内容と位置付けされる。また、通常系の演出内容となるBNモード又は準備モードやARTモードは、BN役当選やART権利発生時でも他の演出内容に比べて、出現し易い演出内容と位置付けされる。
そして、図13に示すように、サブ制御用CPU41aは、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出を特定し、該演出に対応する演出をBN中演出又は準備・ART中演出として行わせるために演出表示装置14の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用CPU41aは、スピーカSPの楽曲出力態様を制御するとともに、ランプRの発光態様を制御する。
その結果、図16(a)〜(d)に示すように、このようなBN中演出又は準備・ART中演出は、演出表示装置14で主に行われる。そして、BN中演出又は準備・ART中演出では、演出表示装置14で連続する変動ゲームの間で同一のキャラクタに因んで該キャラクタを連想可能な演出内容となる表示演出が画像表示される。例えば、ストーリー系であって「キャラクタK」の演出内容では、演出表示装置14でBN遊技中の各変動ゲームを対象に、キャラクタKを様々の態様で画像表示させる。
また、演出表示装置14でのBN中演出又は準備・ART中演出に合わせては、ランプRでも対応した演出が行われる一方、スピーカSPに関しては遊技者が選択操作により決定した楽曲に基づく楽曲演出が行われるようになっている。すなわち、これらBN中演出又は準備・ART中演出の中でも楽曲演出に関しては、BNモード中や準備モード中及びARTモード中に出力させる楽曲を遊技者が選択操作により確定的に決定することができるようになっている。さらにこのように提示される選択曲が2種類以上の場合には、その中から遊技者が選択操作により好みの楽曲を確定的に決定することができるようになっている。なお、ARTモード中は、直前の準備モード中に出力されていた楽曲を引き継ぐことになる。本実施形態において、遊技者による選択操作は、ベット数を設定する操作であって、遊技者がメダル投入口18よりメダルを投入する、又は遊技者が各BETボタン19,20を操作することとしている。
そして、サブ制御用CPU41aは、BN中演出又は準備・ART中演出を決定した後、これら演出に合わせてスピーカSPで出力させる楽曲を遊技者に決定させるための制御を行う。
次に、BN中演出や準備・ART中演出で出力させる楽曲について説明する。
本実施形態では、BN中演出又は準備・ART中演出として複数種類(本実施形態では、4種類)の楽曲を出力可能になっている。
ここで、各BN役の当選時に行う演出とBN中演出として出力可能な楽曲の関係、及び準備モードの移行時に行う演出と準備・ART中演出として出力可能な楽曲の関係について、説明する。
図13に示すように、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出毎に、BN中演出又は準備・ART中演出として出力可能な楽曲が予め対応付けされている。なお、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出は、必ずしもBN役当選又はART権利発生を契機にサブ制御用CPU41aが決定する演出パターンに基づく内容でない場合もある。例えば、他の条件を契機とする連続演出中であるがその途中にBN役当選又はART権利発生となる結果、これらに合わせて該連続演出が行われたことになる場合もある。
そして、通常単発演出や第1プレミア単発演出又は第1演出グループであって連続演出A,Bには、出力可能な楽曲として1種類であって、「楽曲a」が対応付けられている。すなわち、通常単発演出には、「楽曲a」を出力可能とする通常系の演出内容が対応付けされていることになる。また、ノーマル系連続演出の中でも連続演出A,Bには、「楽曲a」を出力可能とする「キャラクタA,B」が登場するノーマル系の演出内容が対応付けされていることになる。
また、第2演出グループであって連続演出C〜Gには、出力可能な楽曲として2種類であって、「楽曲a」、「楽曲b」が対応付けられている。すなわち、ノーマル系連続演出の中でも連続演出C〜Gには、「楽曲a」又は「楽曲b」を出力可能とする「キャラクタC〜G」が登場するノーマル系の演出内容が対応付けされていることになる。
また、第3演出グループであって連続演出H,Iには、出力可能な楽曲として2種類であって、「楽曲a」、「楽曲c」が対応付けられている。すなわち、ストーリー系連続演出であって連続演出H,Iには、「楽曲a」又は「楽曲c」を出力可能とする「キャラクタH,I」が登場するストーリー系の演出内容が対応付けされていることになる。
また、第3演出グループであって連続演出J,Kには、出力可能な楽曲として3種類であって、「楽曲a」、「楽曲b」、「楽曲c」が対応付けられている。すなわち、ストーリー系連続演出であって連続演出J,Kには、「楽曲a」、「楽曲b」又は「楽曲c」を出力可能とする「キャラクタJ,K」が登場するストーリー系の演出内容が対応付けされていることになる。
また、第2プレミア単発演出、又はプレミア演出グループであって連続演出Pには、出力可能が楽曲として4種類であって、「楽曲a」、「楽曲b」、「楽曲c」、「楽曲p」が対応付けられている。すなわち、第2プレミア単発演出又はストーリー系連続演出であって連続演出Pには、「楽曲a」、「楽曲b」、「楽曲c」又は「楽曲p」を出力可能とするプレミア系の演出内容が対応付けられていることになる。
また、極BN役に基づくBN役当選の場合には、連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なく出力可能が楽曲として4種類であって、「楽曲a」、「楽曲b」、「楽曲c」、「楽曲p」が対応付けられている。
このように「楽曲a」は、何れのBN中演出又は準備・ART中演出でも出力可能に対応付けられる楽曲であって、どのような状況から移行したBNモード又は準備モードやARTモードでも出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲b」は、ノーマル系連続演出やストーリー系連続演出の中でもキャラクタJ,Kが登場するストーリー系連続演出を経て移行したBNモード又は準備モードやARTモードで出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲c」は、ストーリー系連続演出を経て移行したBNモード又は準備モードやARTモードで出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲p」は、第2プレミア単発演出又はストーリー系連続演出の中でもキャラクタPが登場する連続演出を経て移行したBNモード又は準備モードやARTモードで出力可能とされる楽曲である。また、この「楽曲p」は、極BN役の入賞に基づくBNモード中に出力可能とされる楽曲である。
本実施形態において、BNモード又は準備モードやARTモードで出力可能とされる楽曲は、必ずしもBN役当選やART権利発生を契機にサブ制御用CPU41aが決定する内容に基づかない場合もある。しかしながら、BNモード又は準備モードやARTモードで出力可能とされる楽曲は、BN役当選やART権利発生を契機とする場合、これらを契機にサブ制御用CPU41aが決定する演出パターンや具体的な演出内容にある程度依存することになる。
このため、プレミア系の演出内容で出力可能とされる「楽曲p」は、BN役当選やART権利発生の状況でも他の演出内容に比べて、出現し難い演出内容と位置付けされる。すなわち、「楽曲p」は、他の楽曲に比べて出現し難く、なかなか遊技者が耳にすることのできない希少性の高い楽曲と言える。また、ストーリー系の演出内容で出力可能とされる「楽曲c」は、BN役当選やART権利発生の状況でも「楽曲p」に比べて出現し易い一方、「楽曲a」や「楽曲b」に比べて出現し難い演出内容と位置付けされる。また、どの演出内容でも出力可能とされる「楽曲a」は、BN役当選やART権利発生の状況でも他の演出内容に比べて、出現し易い演出内容と位置付けされる。
そして、図13に示すように、サブ制御用CPU41aは、BN役当選又はART権利発生の状況で行う演出の特定に合わせて、出力可能な楽曲を特定し、該出力可能な楽曲を遊技者に選択操作させる楽曲選択演出を行わせるために演出表示装置14の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用CPU41aは、スピーカSPの楽曲出力態様を制御するとともに、ランプRの発光態様を制御する。
楽曲選択演出において、サブ制御用CPU41aは、選択肢として提示する各楽曲のうち1つの楽曲を他(目立たないように消灯表示)よりも目立つように点灯表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、選択肢として提示している各楽曲のうち所定時間(例えば、1.5秒)毎に点灯表示させる楽曲を切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、点灯表示させている楽曲のイントロを出力させるとともに、点灯表示を切り替える毎に対応する楽曲のイントロを出力させるようにスピーカSPの楽曲出力態様を制御する。
このような楽曲選択演出中、サブ制御用CPU41aは、ベット信号の入力、すなわち遊技者による選択操作が指示されると、該入力時に点灯表示させている楽曲をその後のBN中演出や準備・ART中演出で出力させる楽曲として決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に、ベット信号の入力により決定した楽曲を示す情報(フラグ等)を設定し、その後のBN中演出や準備・ART中演出で出力させる楽曲を把握可能にしている。また、サブ制御用CPU41aは、ベット信号を入力すると、点灯表示させている楽曲を確定的に決定したことを報知するように、演出表示装置14の表示内容とスピーカSPの出力内容を制御する。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞の発生、又は準備モードの移行が報知される変動ゲームの終了後、ベット数の設定までの間、BN中演出や準備・ART中演出で出力させる楽曲の選択期間を遊技者に付与する。その後、サブ制御用CPU41aは、次の変動ゲーム、すなわちBNモードの開始後、又は準備モードの移行後の最初の変動ゲームの開始を指示する変動ゲーム開始コマンドを入力すると、BN中演出や準備・ART中演出の実行に合わせて決定した楽曲を出力させるようにスピーカSPの楽曲出力態様を制御する。
なお、変動ゲームの開始にはベット数の設定を要するので、楽曲選択演出が行われる場面で変動ゲームの開始に伴っては遊技者の操作により何れかの楽曲が選択される。また、ART権利発生の報知に関しては、リプレイ役の入賞と重なることから遊技者の操作に関係なくベット数が設定される場合、楽曲選択演出を以後のリプレイ役の入賞と重ならない変動ゲームにて行わせ、該変動ゲームから準備・ART中演出も開始される。また、ART権利発生の報知に関しては、BNモード中の場合、ART権利発生が報知されて該BNモードで最後となる変動ゲームの終了から次の変動ゲーム、すなわち準備モードの移行後の最初の変動ゲームにて行わせ、該変動ゲームから準備・ART中演出も開始される。
その結果、図17(a)〜(c)に示すように、このような楽曲選択演出は、演出表示装置14で主に行われる。そして、楽曲選択演出では、演出表示装置14でBN役の入賞の発生、又は準備モードの移行が報知される変動ゲームの終了後、出力可能な楽曲(ここでは、「楽曲a」、「楽曲b」、「楽曲c」の3種類)の選択肢が遊技者に提示されるとともに、「ベットで楽曲を決定」が画像表示される。なお、出力可能な楽曲の選択肢が1種類の場合には、1つの選択肢のみが遊技者に提示される。また、楽曲選択演出では、演出表示装置14で点灯表示させる楽曲を所定時間(例えば、1.5秒)経過で切り替える表示演出が画像表示される。すなわち、楽曲選択演出では、演出表示装置14で「楽曲a」点灯表示となる楽曲a選択可能画面→「楽曲b」点灯表示となる楽曲b選択可能画面→「楽曲c」点灯表示となる楽曲c選択可能画面→楽曲a選択可能画面の順に、所定時間経過毎に切り替える表示演出が画像表示される。また、楽曲選択演出では、スピーカSPで選択可能な楽曲のイントロが出力される。また、楽曲選択演出では、ベット数の設定を契機に、演出表示装置14で点灯表示が点滅表示へ変化されるとともに、スピーカSPで「選択確定音(例えば、「バーン」)」が出力される。その後、BN中演出や準備・ART中演出では、楽曲選択演出で確定的に選択された楽曲がスピーカSPで出力される。
なお、演出表示装置14やスピーカSPでの楽曲選択演出に合わせては、ランプRでも対応した演出が行われるようになっており、確定的な楽曲の決定時には「選択確定フラッシュ(例えば、「赤」に点滅する)」がランプRで行われたりする。
このようにしてBN中演出又は準備・ART中演出の演出を決定し、これら演出を行わせるように制御するサブ制御用CPU41aが、有利中演出内容決定手段及び有利中演出制御手段として機能する。
このように構成された本実施形態では、連続演出を経た結果、BN役当選(又はART権利発生)の報知に基づきBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合のBN中演出(又は準備・ART中演出)を該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて決定するようにしている。
例えば、図18(a),(b)に示すように、連続演出AでBN役当選(又はART権利発生)が報知されるまでの変動ゲームでは、キャラクタAを登場させるノーマル系連続演出が行われる。そのノーマル系連続演出でBN役当選の報知後、BN役の入賞の発生を契機とするBNモード中では、連続演出Aで登場するキャラクタAに因んだ「キャラクタA」のノーマル系の演出内容によるBN中演出が行われる。また、そのノーマル系連続演出でART権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからARTモード中では、連続演出Aで登場するキャラクタAに因んだ「キャラクタA」のノーマル系の演出内容による準備・ART中演出が行われる。さらにこれがBNモード中の場合には、途中にBNモードでの変動ゲームを挟みうるが、該BNモードの終了後の準備モードの移行に合わせて「キャラクタA」のノーマル系の演出内容による準備・ART中演出が行われる。
これにより、BNモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。また、準備モードやARTモードに至るまでの演出の内容と、該準備モードやARTモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。さらにこれがBNモード中の場合、BNモードから準備モードやARTモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードから準備モードやARTモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。
また、本実施形態では、連続演出を経ないでBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合のBN中演出(又は準備・ART中演出)として通常系の演出内容を決定可能とするようにしている。
例えば、図18(c),(d)に示すように、連続演出を経ないでBN役当選(又はART権利発生)が報知される変動ゲームでは、通常単発演出が行われる場合がある。その通常単発演出でBN役当選の報知後、BN役の入賞の発生を契機とするBNモード中では、本実施形態のパチスロ10のモチーフの主人公に因んだ通常系の演出内容によるBN中演出が行われる。また、その通常単発演出でART権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからARTモード中では、本実施形態のパチスロ10のモチーフの主人公に因んだ通常系の演出内容による準備・ART中演出が行われる。さらにこれがBNモード中の場合には、途中にBNモードでの変動ゲームを挟みうるが、該BNモードの終了後の準備モードの移行に合わせて通常系の演出内容による準備・ART中演出が行われる。
これにより、連続演出を経るか否かによりBN中演出に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かにより準備・ART中演出に変化を与えることができるようになる。
また、本実施形態では、連続演出を経ないでBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合にプレミア系単発演出の中でも第2プレミア単発演出を伴っていればBN中演出(又は準備・ART中演出)としてプレミア系の演出内容を決定するようにしている。
例えば、図18(e),(f)に示すように、連続演出を経ないでBN役当選(又はART権利発生)が報知される変動ゲームでは、第2プレミア単発演出が行われる場合がある。その第2プレミア単発演出でBN役当選の報知後、BN役の入賞の発生を契機とするBNモード中では、プレミア系の演出内容であって、連続演出Pのストーリーの中心となるキャラクタPに因んだ「キャラクタP」のプレミア系の演出内容によるBN中演出が行われる。また、その第2プレミア単発演出でART権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからARTモード中では、プレミア系の演出内容であって、連続演出Pのストーリーの中心となるキャラクタPに因んだ「キャラクタP」のプレミア系の演出内容による準備・ART中演出が行われる。
これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によってもBN中演出に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても準備・ART中演出に変化を与えることができるようになる。
また、本実施形態では、BNモードが付与される場合のBN中演出を連続演出中であればBN役当選の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて決定するようにしている。
例えば、18(a)に示すように、連続演出AでBN役当選が報知されるまでの変動ゲームでは、キャラクタAを登場させるノーマル系連続演出が行われる。そのノーマル系連続演出でBN役当選の報知前におけるBN役の入賞の発生を契機とするBNモード中では、連続演出Aで登場するキャラクタAに因んだ「キャラクタA」のノーマル系の演出内容によるBN中演出が行われる。このため、連続演出中、わざわざ結果の報知を待たせることなくBNモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。
また、本実施形態では、BNモードが付与される場合にBN役の中でも当選し難い極BN役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なくBN中演出としてプレミア系の演出内容を決定するようにしている。これにより、連続演出を経るか否かだけでなくBNモードの付与契機によってもBN中演出に変化を与えることができるようになる。
また、本実施形態では、連続演出を経た結果、BN役当選(又はART権利発生)の報知に基づきBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合のBN中演出(又は準備・ART中演出)として、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする楽曲を異ならせることを可能にしている。
例えば、図19(a)に示すように、連続演出AでBN役当選(又はART権利発生)が報知される場合には、BN中演出(又は準備・ART中演出)で出力させる楽曲として「楽曲a」の1種類が出力可能で、1つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。また、図19(b)に示すように、連続演出CでBN役当選(又はART権利発生)が報知される場合には、BN中演出(又は準備・ART中演出)で出力させる楽曲として「楽曲a」、「楽曲b」の2種類が出力可能で、2つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。さらにこれがBNモード中の場合には、途中にBNモードでの変動ゲームを挟みうるが、該BNモードの終了後の準備モードの移行に合わせて対応する選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。
これにより、BNモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。また、準備モードやARTモードに至るまでの演出の内容と、該準備モードやARTモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。さらにこれがBNモード中の場合、BNモードから準備モードやARTモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードから準備モードやARTモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。
また、本実施形態では、連続演出を経た結果、BN役当選(又はART権利発生)の報知に基づきBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合のBN中演出(又は準備・ART中演出)は、該報知に繋がった連続演出がストーリー系連続演出であれば、ノーマル系連続演出に比べて、選択操作で選択可能な楽曲を多くしている。
例えば、図19(a),(b)に示すように、ストーリー系連続演出である連続演出CでBN役当選(又はART権利発生)が報知される場合には、ノーマル系連続演出である連続演出AでBN役当選(又はART権利発生)が報知される場合に比べて、選択肢として多くの楽曲が提示される。
これにより、BN役当選である可能性が高い一方、BN役当選の場合に出現し難いストーリー系連続演出を経る結果、付与されるBNモードでは、より多くの演出を遊技者に楽しませることができるようになる。また、ART権利発生である可能性が高い一方、ART権利発生の場合に出現し難いストーリー系連続演出を経る結果、付与される準備モードやARTモードでは、より多くの演出を遊技者に楽しませることができるようになる。
また、本実施形態では、連続演出を経ないでBNモード(又は準備モードやARTモード)が付与される場合にプレミア系単発演出の中でも第2プレミア単発演出を伴っていればBN中演出(又は準備・ART中演出)として「楽曲p」を選択可能にしている。
例えば、図19(c)に示すように、連続演出を経ないでBN役当選(又はART権利発生)が報知される変動ゲームでは、第2プレミア単発演出が行われる場合がある。その第2プレミア単発演出でBN役当選が報知される場合には、BN中演出(又は準備・ART中演出)で出力させる楽曲として「楽曲p」が出力可能で、他の楽曲に「楽曲p」を加えた選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。すなわち、この第2プレミア単発演出でBN役当選(又はART権利発生)の報知後、BNモード(又は準備モードやARTモード)中では、「楽曲p」によるBN中演出(又は準備・ART中演出)が実行可能とされる。
これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によってもBN中演出の楽曲に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても準備・ART中演出の楽曲に変化を与えることができるようになる。
また、本実施形態では、BNモードが付与される場合のBN中演出は、連続演出中であればBN役当選の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする楽曲を異ならせることを可能にしている。
例えば、図19(a)に示すように、連続演出AでBN役当選の報知前におけるBN役の入賞の発生を契機とする場合には、BN中演出で出力させる楽曲として「楽曲a」の1種類が出力可能で、1つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。また、図19(b)に示すように、連続演出CでBN役当選の報知前におけるBN役の入賞の発生を契機とする場合には、BN中演出で出力させる楽曲として「楽曲a」、「楽曲b」の2種類が出力可能で、2つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置14で行われる。
このため、連続演出中、わざわざ結果の報知を待たせることなくBNモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。
また、本実施形態では、BNモードが付与される場合にBN役の中でも当選し難い極BN役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なくBN中演出で「楽曲p」を出力させることを可能にしている。これにより、連続演出を経るか否かだけでなくBNモードの付与契機によってもBN中演出だけでなく楽曲にも変化を与えることができるようになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定(BN役当選又はART権利発生)である旨の報知に基づき有利遊技状態(BNモード又は準備モードやARTモード)が付与される場合の有利中演出(BN中演出又は準備・ART中演出)は、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて決定される構成とした。これにより、有利遊技状態に至るまでの演出の内容と、該有利遊技状態に至った後の演出の内容とを関連付けできるようになる。すなわち、連続演出中、単に有利遊技状態へと繋がるか否かだけでなくその間の演出の内容に対しても遊技者の関心を惹き付けることができるような新たな興趣を与えることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態では、各演出モード(特に通常モード)からBNモードに至るまでの演出の内容と、該BNモードに至った後の演出内容とを関連付けできる。また、本実施形態では、各演出モード(特に通常モードやBNモード)から準備モードに至るまでの演出の内容と、該準備モードからARTモードに至った後の演出内容とを関連付けできる。
(3)連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、非連続演出用(通常系)の演出内容が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かにより有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、連続演出中であれば判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて決定される構成とした。このため、連続演出中、わざわざ判定手段の判定結果の報知を待たなくてもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
また、有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、判定手段の判定結果が否定(BN役非当選又はART権利非発生)である旨を報知する連続演出中であってもこの途中に有利遊技状態の付与が許容され、さらに有利遊技状態が付与されれば該連続演出中の演出内容に応じて決定されることになる。このため、連続演出中、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
(5)連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別報知演出(第2プレミア単発演出)を伴っていれば特別演出内容(プレミア系の演出内容)が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(6)有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別当選役(BN役)の中でも当選し難い特定の特別当選役(極BN役)の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なく特別演出内容が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく有利遊技状態の付与契機によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容(楽曲)を異ならせる構成とした。これにより、有利遊技状態に至るまでの演出の内容と、該有利遊技状態に至った後の演出の内容(楽曲)とを関連付けできるようになる。すなわち、連続演出中、単に有利遊技状態へと繋がるか否かだけでなくその間の演出の内容に対しても遊技者の関心を惹き付けることができるような新たな興趣を与えることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、該報知に繋がった連続演出の演出内容が特定の演出内容(ストーリー系連続演出)であれば、非特定の演出内容(ノーマル系連続演出)に比べて、選択操作で選択可能な演出内容(楽曲)を多くする構成とした。これにより、判定手段の判定結果が肯定である可能性が高い一方、判定手段の判定結果が肯定の場合に出現し難い特定の演出内容を経る結果、付与される有利遊技状態では、より多くの演出(楽曲)を遊技者に楽しませることができるようになる。そして、このような楽しみを、判定手段の判定結果が肯定である可能性が高い一方、判定手段の判定結果が肯定の場合に出現し難いといった特性を有する特定の演出内容を出現させたことへの特典(対価)として遊技者に付与するような新たな興趣を与えることができる。
(9)有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、連続演出中であれば判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容(楽曲)を異ならせる構成とした。このため、連続演出中、わざわざ判定手段の判定結果の報知を待たなくてもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
また、有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの途中に有利遊技状態の付与が許容され、さらに有利遊技状態が付与されれば該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容(楽曲)を異ならせることになる。このため、連続演出中、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
(10)連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別報知演出を伴っていれば特別演出内容(「楽曲p」)を選択操作で選択可能とする構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(11)有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別当選役の中でも当選し難い特定の特別当選役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なく特別演出内容(「楽曲p」)を選択操作で選択可能とする構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく有利遊技状態の付与契機によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、赤BN役の当選時にも連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なく、BN中演出又は準備・ART中演出としてプレミア系の演出を対応付けたり、「楽曲p」を対応付けたりしてもよい。
・本実施形態では、極BN役の当選時にも連続演出であるか否か、該連続演出の種類に応じて、BN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
・本実施形態では、各BN役の当選確率を同一に定めることもでき、この場合には極BN役の特典に関しては維持することでプレミアボーナスとしての役割を担保することもできる。また、BN役の種類は、1種類のみとしてもよい。
・本実施形態において、極BN役は、赤BN役に対して有利な特典として何も設定しなくてもよいが、この場合には極BN役が赤BN役に比べて当選し難い構成に関しては維持することでプレミアボーナスとしての役割を担保することもできる。また、極BN役の赤BN役に対して有利な特典は、遊技にとって有利であれば変更してもよく、賞メダルの増加に関わらないような特典、すなわち極BN役に基づくBN遊技でしか見ることの出来ない演出や画像を遊技者に見せるようなものであってもよい。
・本実施形態では、第2プレミア単発演出の場合にも通常単発演出や第1プレミア単発演出と同様にしてBN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
・本実施形態では、第1プレミア単発演出の場合にも第2プレミア単発演出と同様にしてBN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
・本実施形態では、プレミア系単発演出を同率で決定してもよい。また、プレミア系単発演出に関しては、その種類を1種類にしてもよい。
・本実施形態では、当選内容に応じて演出パターン、すなわち単発演出及び連続演出の何れを行わせるかを対応付けておいてもよい。例えば、ART権利発生の状況では、連続演出の演出パターンのみを対応付けたりしてもよい。
・本実施形態では、連続演出中であるが結果の報知前にBN役の入賞が発生する場合、通常単発演出と同様にしてBN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。また、このような場合には、第2プレミア単発演出と同様にしてBN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。
・本実施形態では、連続演出を経ない場合、連続演出を経た場合に対応付けられるBN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。この場合には、抽選により決定したり、決定可能な演出を制限したりできるように予め対応付けてもよい。
・本実施形態において、プレミア系単発演出は、確定演出として位置付けたが、確定演出でなくても他の演出に比べて出現し難く、BN役当選又はART権利発生に対してある程度の期待度(例えば、第3演出グループのストーリー系連続演出程度)を有していればプレミア演出としての役割を担保することもできる。
・本実施形態では、BN役当選又はART権利発生の状況で、これらの報知に至る単発演出や連続演出の開始まで1回以上の変動ゲームを挟む、所謂、「前兆ゲーム」を設定してもよい。本別例では、BN役当選又はART権利発生を契機に、「前兆」を設定するか否かを連続演出の演出内容等の決定に合わせて決定するようにし、「前兆」の設定を決定する場合、1回以上の変動ゲーム(例えば、4回)の変動ゲームの経過を条件に連続演出を開始させるようにする。なお、このような「前兆」を経る場合には、単発演出へと繋がる構成とすることもできる。そして、本別例のような「前兆」の間にBN役の入賞が発生する場合には、該「前兆」を経て行わせるはずだった演出に基づき、BN中演出又は準備・ART中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。
・本実施形態において、BN中演出又は準備・ART中演出で出力可能な楽曲の種類数は、BN役当選又はART権利発生への期待の高低にのみ関係するようにしてもよい。一方、BN中演出又は準備・ART中演出で出力可能な楽曲の種類数は、BN役当選又はART権利発生への期待の高低及び出現割合の何れかのみ考慮する構成でもよい。
・本実施形態において、BN中演出又は準備・ART中演出で出力可能な楽曲の種類数は、BN役当選又はART権利発生への期待の高低に関係なく、同一数にすることもできる。
・本実施形態では、BN役当選又はART権利発生への期待の高低と、BN中演出又は準備・ART中演出で出力可能な楽曲の種類数との関係を変更してもよい。すなわち、状況に応じて出力可能な楽曲自体が異なっていればよく、状況に関係なく種類数(例えば、3種類)を定めることもできる。
・本実施形態では、BN中演出又は準備・ART中演出で出力可能な楽曲は、BN中演出又は準備・ART中演出の演出内容のように、BN役当選又はART権利発生が報知される連続演出等で登場するキャラクタに因んだ楽曲(キャラクタの音声やキャラクタのテーマ曲)を定めることもできる。また、楽曲に関しては、複数種類を有していれば増減させてもよい。
・本実施形態では、BN中演出又は準備・ART中演出の演出やこれらで出力可能な楽曲の関連付けに関して、準備モードやARTモードの前後も考慮したが、何れかの演出モード(一般遊技)とBNモード(BN遊技)との関連付けのみに着目することもできる。すなわち、準備・ART中演出(楽曲も含む)に関しては、ART権利発生の状況での演出との関連付けを行わない仕様にて実現することもできる。
・本実施形態において、連続演出のグループや演出内容の振分けを任意に変更してもよい。例えば、第2演出グループには、ストーリー系連続演出を含んでいてもよく、第3演出グループに比べて第2演出グループが出現し易いが、第2演出グループ内でストーリー系連続演出が出現し難いことから、総合的にBN役当選又はART権利発生への期待の高低が担保されていればよい。また、連続演出の演出内容に関しては、複数種類を有していれば増減させてもよい。
・本実施形態において、BNモード中にART権利発生となる場合には、該ART権利発生の報知を契機に、報知に至った演出に応じたBN中演出に途中から切り替えられることもできる。
・本実施形態では、BN中演出又は準備・ART中演出の演出を遊技者に選択操作可能にする一方、これらで出力可能な楽曲に関しては予め対応付けされる構成とすることもできる。また、楽曲のようにランプRに基づく発光演出を遊技者に選択操作可能にしてもよい。
・本実施形態において、楽曲選択演出での楽曲の決定は、ベット数の設定を契機にするようにしたが、例えば、スタートレバー22の操作等の他の遊技者が操作可能なレバーやボタン類であれば変更してもよい。また、楽曲選択演出での楽曲の決定には、専用に設けたボタン等を用いてもよい。また、楽曲選択演出では、ストップボタン等の操作により遊技者が点灯表示させる選択肢を切り替え可能にすることもできる。この場合には、所定の操作有効期間の経過、又はスタートレバー22やベット数の設定により楽曲を確定させたりすればよい。
・本実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の特殊SINこぼしを契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。
・本実施形態では、ARTモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。また、ARTモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせてもよい。また、ARTモードに制御する期間は、時間により設定することもできる。
・本実施形態において、高確RT遊技に係るARTモード中は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、低確RT遊技及び高確RT遊技間の移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
・本実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ等の各種演出を行わせてもよい。
・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続演出を経ない場合の遊技では、前記判定手段の判定結果が肯定である旨を報知する特別報知演出を伴いうるように構成され、前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経ないで前記有利遊技状態が付与される場合、前記特別報知演出を伴っていれば前記有利中演出の演出内容として特別演出内容を前記選択操作で選択可能とする。
(ロ)前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、前記判定手段は、前記当選役抽選手段による特別当選役の当選を契機に前記有利遊技状態の付与を許容することを判定し、前記有利中演出内容決定手段は、前記有利遊技状態が付与される場合、前記特別当選役の中でも当選し難い特定の特別当選役の当選を契機としていれば前記連続演出を経たか否かに関係なく前記有利中演出の演出内容として特別演出内容を前記選択操作で選択可能とする。