JP6417089B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定条件が成立した場合に、所定の遊技価値(特典)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is one configured to give a predetermined game value (privilege) to a player when a predetermined condition is satisfied.

遊技価値(特典)とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすること、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value (privilege) means that the state of the special variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, or advantageous for a player. For example, generating a right to win, and a condition for winning a prize ball payout is easily established.

また、所定条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される遊技機がある。特定遊技状態では、特別可変入賞装置(大入賞口)が所定回数開放されて遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。   There is also a gaming machine that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) based on the establishment of a predetermined condition. In the specific gaming state, the special variable winning device (large winning opening) is opened a predetermined number of times so that the game ball is likely to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the period during which each special winning opening is open may be referred to as a round.

そのような遊技機において、演出の内容によって、付与される特典の内容(例えば、特定遊技状態の総ラウンド数が6ラウンドまたは16ラウンドであること)を示唆するものが記載されている(特許文献1)。また、特許文献1には、特定の演出が実行されたとき(例えば、バトル演出パターンSPAの演出態様で実行されたとき)には、有利な1の特典(例えば、特定遊技状態の総ラウンド数が16ラウンドであること)が付与される可能性が低くなるが、1の特典とは異なる他の特典(例えば、保留データのうちに「大当り」となるものがある)が付与される可能性が高くなるようにすることで、遊技興趣の低下を軽減することが記載されている。   In such a gaming machine, what suggests the content of a privilege to be given (for example, the total number of rounds in a specific gaming state is 6 rounds or 16 rounds) is described depending on the content of the production (Patent Literature) 1). Further, in Patent Document 1, when a specific effect is executed (for example, when executed in the effect mode of the battle effect pattern SPA), an advantageous one privilege (for example, the total number of rounds in a specific gaming state) Is less than 16 rounds), but there is a possibility that other benefits different from the one benefit (for example, some of the pending data will be “big hit”). It is described that the decrease in the entertainment interest of the game is reduced by increasing the value.

特開2013−243号公報JP 2013-243

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定の演出が実行されると、一方の特典が付与される可能性が低くなるため、遊技者を落胆させてしまう虞がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a specific effect is executed, the possibility of one privilege being reduced is likely to discourage the player.

そこで、本発明は、特典が付与される可能性が低い演出が実行されたときにも、期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a sense of expectation even when an effect that is unlikely to receive a privilege is executed.

(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を行う遊技機であって、遊技者に付与する特典として、少なくとも第1特典(本例では大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)および第2特典(本例では大当り遊技が第16ラウンドまで継続されること)を付与可能な特典付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS135,S166〜S168を実行する部分)と、特典付与手段によって特典が付与されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(本例では第1示唆演出)および第2示唆演出(本例では第2示唆演出)のいずれかを実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS4305,S4418を実行する部分)とを備え、特典付与手段による特典の付与態様は、少なくとも、第1特典を付与し第2特典を付与しない第1付与態様(本例では大当り種別が「4R時短大当り」であるとき)と、第1特典および第2特典のいずれも付与しない第2付与態様(本例では大当り種別が「4R大当り」であるとき)と、第1特典および第2特典を付与する第3付与態様(本例では大当り種別が「16R時短大当り」であるとき)とを含み、第1示唆演出が実行されるときには特典付与手段による特典の付与態様が第1付与態様となる割合が最も高く、第2示唆演出が実行されるときには特典付与手段による特典の付与態様が第2付与態様となる割合が最も高く、第2示唆演出が実行されるときには第1示唆演出が実行されるときよりも特典付与手段による特典の付与態様が第3付与態様となる割合が高い(図43(A)〜(C)参照)ことを特徴とする。
そのような構成により、第2示唆演出が実行されたときにも期待感を持続させることができる。
また、遊技媒体を用いて遊技を行い、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1状態と第2状態とに制御可能な制御手段を備え、所定条件は、第1状態において遊技媒体が特定領域を通過したときに成立する一方、第2状態において遊技媒体が特定領域を通過したときには成立しないようにしてもよい。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine for performing a predetermined game, and as a privilege to be given to the player, at least a first privilege (in this example, transition to a short time state after the end of the big hit game) And a privilege granting means (for example, a part for executing steps S135 and S166 to S168 in the game control microcomputer 560) capable of granting the second privilege (in this example, the big hit game is continued until the 16th round), As the suggestion effect that suggests that a privilege is granted by the privilege granting means, one of the first suggestion effect (first suggestion effect in this example) and the second suggestion effect (second suggestion effect in this example) is executed. suggesting demonstration execution means (for example, portions for performing the steps S4305, S4418 in effect control microcomputer 100) and a, privilege granting Giving aspect benefits by stages, at least, a first grant aspect which does not confer second privilege granted first benefits (when jackpot type "4R shorter working hours big hit" in this example), the first award and a second A second grant mode that grants none of the benefits (when the jackpot type is “4R jackpot” in this example) and a third grant mode that grants the first and second benefits (in this example, the jackpot type is “16R”). When the first suggestion effect is executed, the ratio of the privilege granting mode by the privilege granting unit becomes the first grant mode is highest, and when the second suggestion effect is executed, the privilege is given. The ratio of the privilege granting mode by the granting unit is the highest in the second granting mode, and when the second suggestion effect is executed, the privilege granting mode by the privilege granting unit is third when the first suggestion effect is executed. Grant Ratio to form like a high, characterized in that (FIG. 43 (A) ~ (C) reference).
With such a configuration, a sense of expectation can be maintained even when the second suggestion effect is executed.
A game machine that uses a game medium and that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition, and that can be controlled in a first state and a second state. The predetermined condition may be satisfied when the game medium passes the specific area in the first state, but may not be satisfied when the game medium passes the specific area in the second state.

(手段2)手段1において、示唆演出実行手段は、特典付与手段によって第1特典および第2特典が付与されるとき(本例では大当り種別が「16R時短大当り」であるとき)に、第1示唆演出を実行可能である(図43(A)〜(C)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1示唆演出が実行されたときにも、第1特典および第2特典が付与される可能性を残すことができ、第1示唆演出が実行されることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。
(Means 2) In the means 1, the suggestion effect executing means is the first when the first privilege and the second privilege are granted by the privilege granting means (when the big hit type is “16R short-time big hit” in this example) . it is capable of executing suggested effect (FIG. 43 (a) ~ (C) reference) may be configured so.
According to such a configuration, even when the first suggestion effect is executed, there is a possibility that the first privilege and the second privilege can be given, and the game is realized by executing the first suggestion effect. Can be discouraged.

(手段3)手段1または手段2において、所定条件が成立したとき(例えば、大当り図柄が導出表示されたときや、V入賞したとき)に遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される遊技機であって、示唆演出実行手段は、有利状態に制御されているときに示唆演出を実行し(本例では、大当り遊技の第4ラウンド中に示唆演出を実行する)、特典付与手段は、有利状態後に該有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別態(本例では時短状態)に制御することを第1特典として付与し、示唆演出実行手段によって示唆演出が実行された後も有利状態が継続すること(本例では大当り遊技が第4ラウンドで終了せず、第16ラウンドまで継続すること)を第2特典として付与するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、示唆演出が実行されることによって制御中の有利状態と有利状態後に制御される遊技状態との双方に期待を持たせることができる。
(Means 3) Advantageous state (for example, big hit game state) advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied in the means 1 or means 2 (for example, when a big hit symbol is derived and displayed or when a V prize is won) The suggestion effect execution means executes the suggestion effect when controlled to the advantageous state (in this example, the suggestion effect is executed during the fourth round of the jackpot game) privilege granting means grants be controlled to a first privilege (time reduction state in this example) preferred a special status for the advantageous state different from the player after advantageously state, suggesting effect is executed by suggesting demonstration execution means It may be configured that the advantageous state continues after being played (in this example, the big hit game does not end in the fourth round but continues until the 16th round) as the second benefit.
According to such a configuration, expectation can be given to both the advantageous state being controlled and the gaming state controlled after the advantageous state by executing the suggestion effect.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン120やトリガセンサ121、スティックコントローラ122、赤外線センサなど)を備え、示唆演出実行手段は、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたこと(例えば、遊技者によってプッシュボタン120が有効期間中に所定回操作されたこと)にもとづいて、示唆演出を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の参加意欲を高められるとともに、第2示唆演出が実行されたときの参加意欲の減衰を抑制することができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, an action detecting means (for example, a push button 120, a trigger sensor 121, a stick controller 122, an infrared sensor, etc.) capable of detecting a player's action is provided, and a suggestion effect is executed. The means is configured to execute the suggestive effect based on the action of the player detected by the action detecting means (for example, the push button 120 is operated a predetermined number of times during the effective period by the player). It may be.
According to such a configuration, it is possible to increase the player's willingness to participate, and to suppress the attenuation of the willingness to participate when the second suggestion effect is executed.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、第2示唆演出を実行したときには、特典付与手段によって第1特典および第2特典のいずれも付与されないことの方が、第1特典および第2特典が付与されることよりも、多くなるように第2示唆演出を実行する(図43(A)〜(C)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、両方の特典が付与されることに希少価値を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of means 1 to means 4, when the suggestion effect executing means executes the second suggestion effect, neither the first privilege nor the second privilege is granted by the privilege granting means. You may be comprised so that a 2nd suggestion production may be performed so that it may increase rather than giving a 1st privilege and a 2nd privilege (refer FIG. 43 (A)-(C)).
According to such a configuration, it is possible to give a rare value to the provision of both benefits, and to improve the game entertainment.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, and a small hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-release article. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 示唆演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion effect mode determination table. 操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation reception processing. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 役物開放表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an accessory release display process. 示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of suggestion production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example illustrated in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol). Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示部)として第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b are provided as a special symbol display (variable display unit) that variably displays a special symbol as identification information. . In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. . That is, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. The small display is formed in, for example, a square shape. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99.

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   After the start condition which is the execution condition of the variable display is established (for example, the game ball has passed through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning)), Based on the establishment of a variable display start condition (for example, the state in which the number of reserved memories is not 0, the state in which the variable symbol special display is not executed, and the jackpot game is not executed). When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開放状態とされる。可変入賞球装置15が開放状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成してもよい。例えば、第1始動入賞口13を図1に示す位置よりも上方に設け、可変入賞球装置15が閉鎖状態であっても、第2始動入賞口14に入賞可能となるようにしてもよい。   Below the effect display device 9, there are provided a first start winning opening 13 through which a game ball can be won and a variable winning ball apparatus 15 having a second start winning opening 14. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 14, which is advantageous for the player. In this embodiment, a case is shown in which a winning is possible only when the variable winning ball apparatus 15 is in an open state, but in a state where the variable winning ball apparatus 15 is in a closed state. Although it is difficult to win a prize, it may be possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). For example, the first start winning opening 13 may be provided above the position shown in FIG. 1 so that the second start winning opening 14 can be awarded even when the variable winning ball apparatus 15 is closed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aと、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bとが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the reserved memory number (the reserved memory is also referred to as a start memory or a start prize memory). .)) Is displayed on the first special symbol holding memory display 18a, and the number of valid winning balls, that is, the holding memory number (the holding memory is the starting memory or the starting winning memory). And a second special symbol storage memory display 18b composed of four displays for displaying. The first special symbol storage display 18a increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning for the first start winning opening 13, and variable display on the first special symbol display 8a is started. Each time, the number of lighted indicators is reduced by one. In addition, the second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning for the second start winning opening 14, and variable display on the second special symbol display 8b is performed. Each time it is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable display time of the special symbol by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols that recall the big hit is stopped and displayed on the effect display device 9.

また、演出表示装置9の上方には、可動部材用モータ43と、可動部材用モータ43が回転すると移動する可動部材42が設けられている。可動部材42は、例えば、後述する示唆演出が実行されるときに動作する。   Above the effect display device 9, a movable member motor 43 and a movable member 42 that moves when the movable member motor 43 rotates are provided. The movable member 42 operates, for example, when a suggestion effect to be described later is executed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置(役物)24内に設けられた特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, and a variable winning ball apparatus (described later) In the specific game state (big hit game state) that occurs when a game ball wins in a specific area (V winning area) provided in 24, the opening and closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in an open state, The big winning opening that becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the first count switch 23.

なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第1大当り遊技状態(または第1大当り遊技)といい、可変入賞球装置(役物)内に設けられた特定領域に遊技球がV入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第2大当り遊技状態(または第2大当り遊技)といって区別する場合がある。   In this embodiment, hereinafter, the jackpot gaming state generated based on the derivation display of the jackpot symbol on the special symbol display is referred to as a first jackpot gaming state (or first jackpot gaming), and a variable winning ball There is a case where the big hit gaming state generated based on the V winning of the game ball in a specific area provided in the device (the accessory) is distinguished as the second big hit gaming state (or the second big hit game).

また、遊技領域7の右下方には、可変入賞球装置(役物)24が設けられている。可変入賞球装置24は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに開放表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに、ソレノイド25によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置24が開放状態になる。可変入賞球装置24内に進入した全ての遊技球は役物スイッチ24aで検出される。なお、役物スイッチ24aは、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置24内には特定領域(V入賞領域)が設けられており、可変入賞球装置24内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ29で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ30で検出される。   In addition, a variable winning ball apparatus (a combination) 24 is provided at the lower right of the game area 7. The variable winning ball device 24 includes an opening / closing plate, and the opening / closing plate is opened by the solenoid 25 when the opening display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. By controlling the state, the variable winning ball apparatus 24 is opened. All game balls that have entered the variable winning ball apparatus 24 are detected by the accessory switch 24a. Note that the accessory switch 24a can be realized by an optical sensor, for example. A specific area (V winning area) is provided in the variable winning ball apparatus 24, and among the game balls that have entered the variable winning ball apparatus 24, game balls that have won a specific area are detected by the V winning switch 29. . In addition, a game ball won in an area other than the specific area is detected by the second count switch 30.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる(高ベース状態となる)。   A gate 32 through which a game ball can pass is provided on the right side of the effect display device 9. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In this embodiment, in the short time state (game state in which the variable symbol display time is shortened) when the symbol variation time is shortened compared to the normal state, the opening time and the opening time of the variable winning ball device 15 are released. The number of times is increased (becomes a high base state).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the special symbol variable display can be started (for example, the special symbol variable display ends and the start condition is That is, the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. Further, when the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, the special symbol variable display can be started (for example, the special symbol variable display ends and starts). When the condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. In other words, the variable display of the special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. If the special symbol variable display cannot be started, the number of reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of reserved memories has not reached the upper limit.

この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the winning time is a big hit, the game state is shifted to the reduced time state, and the game ball is easily started and won (that is, variable in the second special symbol display 8b and the effect display device 9). The display shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that the display execution condition is easily established. In the case of the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開放状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time for the variable winning ball apparatus 15 to be in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Moreover, in this embodiment, it shifts to the short time state (hereinafter also referred to as the special symbol short time state when distinguishing from the normal symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or effect symbol is shortened. Since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened by this, the frequency of the variation of the special symbol and the production symbol is increased (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and the invalid start prize is obtained. It is possible to reduce the situation in which the problem occurs. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。   In this embodiment, when the gaming state is controlled to the normal state (low base state), the player performs a launch operation aiming to the left of the gaming area, and the gaming state is changed to the short time state (high base state). When being controlled, the player performs a launch operation aiming at the right side of the game area.

この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には(本例では、50%の割合で時短大当りとなる)、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。また、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて小当りとなり、開放状態に制御された可変入賞球装置24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞した場合には、その小当り種別が時短小当り(詳細については後述する)である場合には(本例では、50%の割合で時短小当りとなる)、V入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。そして時短状態に移行されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行い、所定回数(本例では、100回)の特別図柄の可変表示をおこなうことを契機に通常状態に戻り、再び遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作する遊技に戻る。   In this embodiment, when the game state is controlled to the normal state, the player performs a launch operation aiming at the left side of the game area, and the variable display is based on the start winning prize at the first start winning opening 13. Is executed and if the big hit type is a short-time big hit (in this example, it becomes a short-time big hit at a rate of 50%), it will be shifted to the short-time state after the big hit game ends. The Further, based on the start winning at the first start winning opening 13, a variable display is executed to make a small hit, and a game ball is placed in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus 24 controlled to be open. In the case of winning a V, if the small hit type is hourly / small bonus (details will be described later) (in this example, 50% is the hourly bonus), it is based on V winning. After the jackpot game that occurs, the time shifts to the short state. When the state is shifted to the short-time state, the player switches to a game in which the shooting operation is aimed at the right side of the game area. In addition, when the game state is controlled to the short-time state, the player performs a launch operation aiming to the right of the game area, and triggers a variable display of special symbols a predetermined number of times (in this example, 100 times). Returning to the normal state, the player returns to the game in which the player operates to aim at the left side of the game area.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag or a short time flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、V入賞スイッチ29、役物スイッチ24aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および可変入賞球装置(役物)24を開閉するソレノイド25を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, the detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23, the second count switch 30, the V winning switch 29, and the accessory switch 24a are used as game control micros. An input driver circuit 58 applied to the computer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing a special variable winning ball apparatus 20 for forming a large winning opening, and a solenoid 25 for opening and closing the variable winning ball apparatus (a role) 24 are used for game control. An output circuit 59 that is driven in accordance with a command from the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して可動部材用モータ43に駆動信号を出力することにより、可動部材42を動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. Further, the effect control CPU 101 operates the movable member 42 by outputting a drive signal to the movable member motor 43 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, time reduction flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(非時短大当り、時短大当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (non-temporal bonus, hourly bonus or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理(電源断処理)を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、役物スイッチ24aおよびV入賞スイッチ29の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process (power-off process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, through the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23, the second count switch 30, the accessory switch 24a, and the V winning switch 29 The detection signals are input, and their state is determined (switch process: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information and start information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、およびV入賞スイッチ29の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ30、またはV入賞スイッチ29のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 sets the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23, the second count switch 30, and the V winning switch 29. Sphere processing is executed (step S31). Specifically, in response to winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23, the second count switch 30, or the V winning switch 29 being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. As shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, re-change is performed twice. Furthermore, when using the super PA3-3 to the super PA3-4 among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed three times.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG1-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol. A special PG2-2 variation pattern is prepared.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the number of reserved memories, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the number of reserved memories increases.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1−1)ランダム1−1(MR1−1):大当りの種類(後述する4R大当り、4R時短大当り、16R時短大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(1−2)ランダム1−2(MR1−2):小当りの種類(後述するV入賞時4R大当り、V入賞時4R時短大当り、V入賞時16R時短大当り)を決定する(小当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1-1) Random 1-1 (MR1-1): Determines the type of jackpot (4R big hit, 4R short-time big hit, 16R short-time big hit, which will be described later) (for big hit type determination)
(1-2) Random 1-2 (MR1-2): Determines the type of small hits (4R big hit at V winning, VR short hit at V winning, 16R short hit at V winning, which will be described later) (small hit type determination) for)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第1大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図8(A)に記載されている数値が大当り判定値となる。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table for determining whether or not to be the first jackpot, and is a collection of data stored in the ROM 54, in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. It is a table. That is, the numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

また、図8(B)は、第1小当り判定テーブルを示す説明図である。第1小当り判定テーブルとは、第1特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図8(B)に記載されている数値が小当り判定値となる。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a first small hit determination table. The first small hit determination table is a table for determining whether or not the variable display result for the first special symbol is a small hit, and is a collection of data stored in the ROM 54, and is a random R Is a table in which a jackpot determination value to be compared is set. That is, the numerical value described in FIG. 8B is the small hit determination value.

また、図8(C)は、第2小当り判定テーブルを示す説明図である。第2小当り判定テーブルとは、第2特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図8(C)に記載されている数値が小当り判定値となる。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a second small hit determination table. The second small hit determination table is a table for determining whether or not the variable display result for the second special symbol is a small hit, and is a collection of data stored in the ROM 54, and is a random R Is a table in which a jackpot determination value to be compared is set. That is, the numerical value described in FIG. 8C is the small hit determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する4R大当り、4R時短大当り、16R時短大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態(本例では、可変入賞球装置24が開放状態に制御され、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞可能な状態)に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (4R big hit, 4R short juncture, 16R short big hit, which will be described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of being a big hit, and the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of being a small hit. . Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a jackpot symbol. It is also a thing. In addition, determining whether or not to make a small hit means that the small winning game state (in this example, the variable winning ball device 24 is controlled to be in an open state, and the game ball can win V in a specific area (V winning area). It is also determined whether to make the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b to be a small hit symbol. .

なお、図8(C)に示す例では、第2始動入賞口14に入賞したことにもとづいて行われる第2特別図柄の可変表示結果は、1/2の確率で小当りとなるように構成されているが、例えば、99/100の確率のように、ほぼ小当りとなるように構成してもよい。このように構成することで、第2特別図柄の可変表示が行われること、すなわち可変入賞球装置15が開放状態に制御されることで第2始動入賞口14に入賞可能となる状態(時短状態)を、通常状態に比べてより有利な遊技状態とすることができる。   In the example shown in FIG. 8C, the variable display result of the second special symbol performed based on winning in the second start winning opening 14 is configured to be a small hit with a probability of 1/2. However, for example, it may be configured to be almost a small hit like a probability of 99/100. By configuring in this way, the variable display of the second special symbol is performed, that is, the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state so that the second start winning opening 14 can be won (time reduction state) ) Can be set to a more advantageous gaming state compared to the normal state.

また、この実施の形態では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなると、可変入賞球装置24が開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置24の特定領域(V入賞領域)にV入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に制御されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の場合にのみ可変表示結果が小当りとなるようにしてもよい。すなわち、第2始動入賞口14への入賞である場合にのみ、小当りとなる可能性が生ずるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれでも可変表示結果が小当りとならないようにしてもよい。すなわち、第2大当りがなく、第1大当りが発生するか否かを楽しむ構成であってもよい。   Further, in this embodiment, when the variable display result of the first special symbol or the second special symbol is a small hit, the variable winning ball device 24 is controlled to the open state, and the variable winning ball device 24 controlled to the open state. Although it is configured to be controlled to the big hit gaming state (second big hit gaming state) based on having won V in the specific area (V winning area), it is not limited to such a configuration. For example, the variable display result may be a small hit only for the second special symbol. That is, the possibility of winning a small hit may be generated only when winning at the second start winning opening 14. Further, the variable display result may not be a small hit in either the first special symbol or the second special symbol. That is, there may be a configuration in which it is possible to enjoy whether or not the first big hit occurs without the second big hit.

図8(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、第1大当りと決定されたときに)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)にもとづいて、第1大当りの種別を「4R大当り」、「4R時短大当り」、「16R時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、大当り種別として、「4R大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」があり、「4R大当り」を「非時短大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」を「時短大当り」とも称する。図8(D)に示すように、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、40%の割合で「非時短大当り」(すなわち4R大当り)に、60%の割合で「時短大当り」(すなわち4R時短大当りまたは16R時短大当り)に決定するようになっている。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table is a random number (random 1-1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is a jackpot symbol (that is, when the first jackpot is determined). ), The table is referred to to determine the type of the first big hit as one of “4R big hit”, “4R short hit big hit”, and “16R short hit big hit”. In this embodiment, there are “4R big hit”, “4R short hit big hit” and “16R short hit big hit” as the big hit types. Is also referred to as “time and big hit”. As shown in FIG. 8D, when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol, a rate of 60% is obtained at a rate of 40% for “non-temporal big hit” (ie, 4R big hit). In this case, it is determined to be “short time hit per hour” (that is, short hit per 4R or short hit per 16R).

「4R大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。   The “4R jackpot” is a jackpot that is controlled to a four-round jackpot gaming state and the game state is not shifted to the short-time state after the jackpot gaming state ends.

「4R時短大当り」および「16R時短大当り」とは、4ラウンドまたは16ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “4R short-time big hit” and “16R short-time big hit” are big hits that are controlled to a 4-round or 16-rundo big hit gaming state and the gaming state is shifted to the short-time state after the big hit gaming state ends (see step S167). . Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

大当り種別判定テーブルには、ランダム1−1の値と比較される数値であって、4R大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination table is a numerical value to be compared with the value of random 1-1, corresponding to each of 4R big hit, 4R short hit big hit, and 16R short hit big hit (big hit type decision value) Is set. When the value of random 1-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8(E)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに(すなわち、可変入賞球装置24を開放状態に制御すると決定され、開放状態に制御された可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当りとなると決定されたとき)、大当り種別判定用の乱数(ランダム1−2)にもとづいて、小当りの種別を「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」、「V入賞時16R時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、小当り種別として、「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」があり、「V入賞時4R大当り」を「非時短小当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」を「時短小当り」とも称する。図8(E)に示すように、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときには、40%の割合で「非時短小当り」(すなわちV入賞時4R大当り)に、60%の割合で「時短小当り」(すなわちV入賞時4R時短大当りまたはV入賞時16R時短大当り)に決定するようになっている。   FIG. 8E is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. The small hit type determination table is determined when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is changed to the small hit symbol (that is, the variable winning ball apparatus 24 is controlled to be in the open state and is controlled to be in the open state. If it is determined that the second big hit is made when the V winning is made in the special area (V winning area) of the variable winning ball apparatus 24, the type of the small win is determined based on the random number (random 1-2) for determining the big hit type. This table is referred to in order to determine one of “V winning 4R jackpot”, “V winning 4R jackpot” and “V 16R jackpot”. In this embodiment, the types of small hits are “V winning 4R big hit”, “V winning 4R short big hit” and “V winning 16R short big hit”, and “V winning 4R big hit” is “non-hour” “Short / Critical Bonus”, “V prize winning at 4R / Corporate Bonus” and “V winning at 16R / Corner / Big Bonus” are also referred to as “time / small bonus”. As shown in FIG. 8 (E), when it is determined that the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol, it is set to “non-short time short bonus” (that is, 4R big hit when V winning). , 60% is determined to be “short time bonus per hour” (that is, short prize per 4R when winning V or 16R per hour when winning V).

「V入賞時4R大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置24を開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当り遊技として、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする小当りである。   “V winning 4R big win” means that the variable winning ball device 24 is controlled to be opened by the small hit, and V is won in the special area (V winning area) of the variable winning ball device 24 controlled to the open state. The second big hit game is a small hit that is controlled to a four-round big hit game state, and after the big hit game state is finished, the game state is not shifted to the short-time state but is in a normal state.

「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置24を開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)にV入賞すると、第2大当り遊技として、4ラウンドまたは16ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる小当りである(ステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   "V prize winning 4R short junior hit" and "V winning 16R junior big hit" are the special areas of the variable winning ball apparatus 24 controlled to the open state by controlling the variable winning ball apparatus 24 to the open state by the small hit. When V wins in (V winning area), the second big hit game is a small hit to control the game state to 4 rounds or 16 rundo big hit game state, and to shift the game state to the short time state after the big hit game state ends (step) (See S167). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

小当り種別判定テーブルには、ランダム1−2の値と比較される数値であって、「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」および「V入賞時16R時短大当り」のそれぞれに対応した判定値(小当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1−2の値が小当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、小当りの種別を、一致した小当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The small hit type determination table is a numerical value to be compared with a random 1-2 value, and each of “V winning 4R big hit”, “V winning 4R short big hit” and “V winning 16R short big hit” respectively. The determination value corresponding to (small hit type determination value) is set. When the value of random 1-2 matches any of the small hit type determination values, the CPU 56 determines the small hit type as a type corresponding to the matched small hit type determination value.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であることによって、可変入賞球装置24が所定期間、開放状態に制御されるが、開放状態に制御されている期間中に可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞しない場合には、第2大当りは発生しない。したがって、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であって、小当り種別として「V入賞時16R時短大当り」と決定されても、可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞しない場合には、大当り遊技状態に制御されず、時短状態にも制御されない。   In this embodiment, when the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol, the variable winning ball device 24 is controlled to be in an open state for a predetermined period. When the game ball does not win V in the special area (V winning area) of the ball device 24, the second big hit does not occur. Therefore, even if the variable symbol display result of the special symbol is a small hit symbol and the small hit type is determined to be “V prize winning 16R short and big bonus”, the game ball is added to the special zone (V winning zone) of the variable winning ball device 24. If the player does not win V, the game is not controlled to the big hit game state, and is not controlled to the short time state.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示す小当り判定テーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたとき(後述するステップS66)に、小当り種別を決定する(後述するステップS68)ように構成されているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたこと(後述するステップS66)にもとづいて、可変入賞球装置24を開放状態に制御し、可変入賞球装置24の特別領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞したときに、第2大当りの大当り種別を決定するように構成してもよい。   In this embodiment, using the small hit determination table shown in FIGS. 8B and 8C, when the variable symbol display result of the special symbol is determined to be small hit (step S66 described later), the small hit determination table is used. The hit type is determined (step S68 described later). However, the present invention is not limited to this. For example, based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol is determined to be a small hit (step S66 described later), The variable winning ball apparatus 24 is controlled to be in an open state, and when the game ball has won V in the special area (V winning area) of the variable winning ball apparatus 24, the big hit type of the second big hit is determined. Good.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示であるかに関わらず、同じ大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、例えば、第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで、異なる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示である場合に用いられる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルについては、第1特別図柄の可変表示である場合に用いられるものに比べて、有利な大当りまたは小当りとなる割合が高くなる(例えば、「16R時短大当り」や「V入賞時16R時短大当り」となる割合が高い)ようにしてもよい。   In this embodiment, the same big hit type determination table and small hit type determination table are used regardless of whether the first special symbol or the second special symbol is variable. For example, different big hit type determination tables and small hit type determination tables may be used in the case of variable display of the first special symbol and in the case of variable display of the second special symbol. For example, with regard to the big hit type determination table and the small hit type determination table used when the second special symbol is variably displayed, the big hit type or table that is advantageous compared to that used when the first special symbol is variable displayed You may make it the ratio which becomes a small hit high (for example, the ratio which becomes "short hit at 16R at the time of 16R" or "short hit at 16R at the time of V prize" is high).

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8F00(H)は、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round in the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big prize opening opening for designating round 1 is transmitted, and when the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end specifying command: an ending 1 specifying command).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1特別図柄に対する第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2特別図柄に対する第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) for designating that the first reserved memory number for the first special symbol has increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) for designating that the second reserved memory number for the second special symbol has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number for the first special symbol has decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number for the second special symbol has decreased by one. In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (a first hold memory number addition designation command, a second hold memory number addition designation command, a first hold memory, which indicates that the hold memory number has increased or decreased). The number subtraction designation command, the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted. However, the form of the reserved storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the value of the number of reserved memories. You may make it transmit the reserve memory number designation | designated command which designates itself.

コマンドD000(H)は、第1カウントスイッチ23が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第1カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD100(H)は、第2カウントスイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(第2カウントスイッチ検出指定コマンド)である。コマンドD200(H)は、V入賞スイッチ30が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(V入賞スイッチ検出指定コマンド)である。   The command D000 (H) is an effect control command (first count switch detection designation command) that designates that the first count switch 23 has detected a winning of a game ball. Command D100 (H) is an effect control command (second count switch detection designation command) that designates that second count switch 30 has detected a winning of a game ball. The command D200 (H) is an effect control command (V winning switch detection designation command) that designates that the V winning switch 30 has detected a winning of a game ball.

コマンドD300(H)は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御したこと(すなわち、役物開放を開始したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放開始指定コマンド)である。コマンドD400(H)は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御したこと(すなわち、役物開放を終了したこと)を指定する演出制御コマンド(役物開放終了指定コマンド)である。   The command D300 (H) is an effect control command (a bonus release start designation command) that designates that the variable winning ball device (a bonus item) 24 is controlled to be in an open state (that is, that a bonus release is started). . The command D400 (H) is an effect control command (community opening completion designation command) that designates that the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be in a closed state (that is, the completion of the accessory opening). .

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 produces a variation pattern command for designating a variation pattern of a production symbol and a display result designation command each time the special symbol display 8 starts a variable display of the special symbol when there is a start prize. This is transmitted to the control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 confirms that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 is turned on or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start port switch 14a for detection is turned on, that is, if a start winning to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 has occurred, a start port switch passing process is executed (step S1). S311, S312).

ステップS312の始動口スイッチ通過処理を実行すると、CPU56は、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   When the start port switch passing process in step S312 is executed, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S310 according to the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag).

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットし、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされ、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of stored numerical data (the number of reserved memories) stored in the reserved memory buffer. The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit or a small hit. A big hit flag is set for a big hit, and a small hit flag is set for a small hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends, and the small hit flag is reset when the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図26参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When the big hit flag and the small hit flag are not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 26), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

役物開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。役物開放前処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S308): This is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-game release processing, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 25 to control the variable winning ball apparatus (combined product) 24 to the open state. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) according to step S309.

役物開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に応じた値(この例では10)に更新する。   Process during opening of bonuses (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. In the process of releasing an accessory, if a game ball wins a V in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24, the driving of the solenoid 25 is stopped and the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be closed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305. On the other hand, even when the game ball has not reached V in the specific area (V winning area) and the opening time has elapsed, the drive of the solenoid 25 is stopped and the variable winning ball apparatus (object) 24 is controlled to be closed. . Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) according to step S310.

役物開放後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。役物開放後処理では、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞すれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。一方、特定領域(V入賞領域)に遊技球がV入賞することなく、可変入賞球装置24に入賞した全ての遊技球が排出された場合(役物スイッチ24aに検出された全ての遊技球が第2カウントスイッチ30に検出された場合)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Post-opening process of bonus item (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. In the post-release processing, if the game ball wins V in a specific area (V winning area) in the variable winning ball device (right) 24, the internal state (special symbol process flag) is set to a value according to step S305 ( In this example, it is updated to 5). On the other hand, when all the game balls won in the variable prize ball device 24 are discharged without the game balls winning V in the specific area (V prize area) (all game balls detected by the accessory switch 24a are When it is detected by the second count switch 30, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) according to step S300.

図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 12) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1-1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 1-2) ), Variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern determination random number (random 3) are extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 12, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number) and a big hit type determination random number that is a software random number (random 1-1). , Random number for determining the small hit type (random 1-2), random number for determining the variation pattern type (random 2), and random number for determining the variation pattern (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図12参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1−1)、小当り種別判定用乱数(ランダム1−2)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 12) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1-1) that is a software random number, a small hit type determination random number (random 1-2) ), Variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern determination random number (random 3) are extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command. In addition, if the time reduction flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、具体的には、CPU56は、大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, specifically, the CPU 56 performs the big hit determination process using the big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致しなければ(ステップS61のN)、ステップS66に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value (N in step S61), the process proceeds to step S66.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、図8(D)に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1−1)の値と一致する値に対応した種別(「4R大当り」、「4R時短大当り」または「16R時短大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table shown in FIG. 8D to select the type corresponding to the value that matches the value of the random number for random determination (random 1-1) stored in the random number buffer area. "4R big hit," "4R short hit big hit" or "16R short hit big hit") is determined as the big hit type (step S64). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「4R大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「16R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the jackpot type is “4R jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “4R short hit big hit”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the big hit type is “short hit big at 16R”, “03” is set as data indicating the big hit type.

ステップS66では、小当り判定の処理を行う。具体的には、CPU56は、小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、小当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS66)、ステップS67に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、この場合に、図8(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りとすると決定される割合が高い。   In step S66, a small hit determination process is performed. Specifically, the CPU 56 performs a small hit determination process using the small hit determination table. That is, when the value of the random number for small hit determination (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines to make a small hit for the special symbol. . If it is decided to make a small hit (step S66), the process proceeds to step S67. Note that determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but determining whether or not to make the stop symbol in the special symbol display a small hit symbol It is also to do. Further, in this case, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the variable display of the second special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the first special symbol is executed. Therefore, the percentage determined as small hits is high.

小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(ステップS66のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS70に移行する。   If the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values (N in step S66), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S70 as it is.

ステップS67では、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする。次いで、CPU56は、図8(E)に示す小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム1−2)の値と一致する値に対応した種別(「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」または「V入賞時16R時短大当り」)を小当りの種別に決定する(ステップS68)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した小当り種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。   In step S67, the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit. Next, the CPU 56 uses the small hit type determination table shown in FIG. 8E to correspond to a value that matches the random hit type determination random number (random 1-2) stored in the random number buffer area. The type (“4R big hit at V winning”, “4R short hit at V winning” or “16R short hit at V winning”) is determined as the small hit type (step S68). In this case, the CPU 56 reads the small hit type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port passing process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and determines the small hit type. I do.

また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定し(ステップS69)、ステップS70に移行する。例えば、小当り種別が「V入賞時4R大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「01」が設定され、小当り種別が「V入賞時4R時短大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「V入賞時16R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S69), and proceeds to step S70. For example, when the small hit type is “4R big hit when winning V”, “01” is set as the data indicating the small hit type, and when the small hit type is “4R short hit when winning V”, the small hit type “02” is set as the data indicating “”, and “03” is set as the data indicating the jackpot type when the jackpot type is “Short jackpot at 16R when winning V”.

ステップS70では、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS70)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「4R大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R時短大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「16R時短大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別の決定結果に応じて、小当り図柄となる「2」、「4」、「6」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「V入賞時4R大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「V入賞時4R時短大当り」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「V入賞時16R時短大当り」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定する。   In step S70, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S70). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, one of “3”, “5”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. That is, when “4R big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R time short hit is determined”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When it is determined that “16R hour junior large hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. In addition, when the small hit flag is set, according to the determination result of the small hit type, any one of “2”, “4”, and “6” which is the small hit symbol is set as a special symbol stop symbol. decide. That is, when “V winning 4R big hit” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol, and when “V winning 4R short jackpot” is determined, “4” is stopped as a special symbol. When the symbol is determined and “V winning 16R short junior big hit” is determined, “6” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別(小当り種別)を決定し、決定した大当り種別(小当り種別)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別(小当り種別)および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別(小当り種別)とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数(小当り種別決定用乱数)にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別(小当り種別)も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the big hit type (small hit type) is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type (small hit type) is shown. The method for determining the stop symbol) and the special symbol stop symbol is not limited to those shown in this embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type (small hit type) are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a big hit type determining random number (small hit type determining random number). It is also possible to configure so that the corresponding big hit type (small hit type) is also determined based on the determination result.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS71)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S71).

図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S92). Then, the process proceeds to step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS92a)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92b)。そして、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S92a). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects one of the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. (Step S92b). Then, the process proceeds to step S98.

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S93). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “time saving big hit”, the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the hourly flag is not set (N in Step S93), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the shortening variation pattern for shortening as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types. A type determination table is selected (step S96). Then, the process proceeds to step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is the time reduction state, the CPU 56 uses the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As a result, the time-varying variation pattern type determination table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S93 to S97, if the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table for shortening Is selected. Further, when the gaming state is the time saving state, the time-varying variation pattern type determination table for time saving is selected. In this case, there is a case where the variation pattern type for shortening variation is determined in the process of step S98 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation of shortening is performed as the variation pattern in the processing of step S100. Non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, the CPU 56 checks whether or not the total reserved memory number is almost zero. A variation pattern type determination table may be selected.

なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)が長く継続した方が、第2大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数を高めたりするだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, it can be said that it is more advantageous that the short time state (high base state) continues for a long time because the second big hit is more likely to occur. Therefore, the shortening variation may not be performed. For example, the high base state may be controlled only by increasing the probability per ordinary figure without increasing the time-short state, or increasing the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S92b、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (holding storage buffer) and refers to the table selected in step S92, S92b, S95, S96 or S97, thereby changing The pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98).

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S98. One of them is selected (step S99). Further, random number 3 (variation pattern determination random number) is read from the random number buffer area (holding storage buffer), and the variation pattern is selected from any of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S99. (Step S100). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S101).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS102)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS103)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S102). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S103).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined. In addition, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, a reach determination table having a different reach selection ratio is selected according to the hold storage, and the number of hold memories is large. It may be determined whether or not to reach so that the reach probability becomes lower as it goes.

図16〜図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。   16 to 17 are flowcharts showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 9). Control to send.

具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「4R大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「4R大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is “4R big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “4R big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S59 of the special symbol normal process is “01”. .

そして、「4R大当り」でないとき(すなわち、「4R時短大当り」または「16R時短大当り」であるとき)には、大当りの種別が「16R時短大当り」であるか否かを確認し、「16R時短大当り」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S115)。また、「16R時短大当り」ではないとき(すなわち「4R時短大当り」であるとき)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。   If it is not “4R big hit” (that is, “4R short hit big hit” or “16R short hit big hit”), it is checked whether the big hit type is “16R short hit big hit”. When it is “big hit”, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S115). Also, when it is not “16R short-time big hit” (that is, “4R short-time big hit”), control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114).

大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   When the big hit flag is not set (N in step S110), it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S116). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

小当りフラグがセットされている場合(ステップS116のY)、小当りの種別が「V入賞時4R大当り」であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS121,S122)。なお、「V入賞時4R大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS69で小当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   When the small hit flag is set (Y in step S116), if the type of the small hit is “V winning 4R big hit”, control is performed to transmit a display result 5 designation command (steps S121 and S122). Whether or not it is “V winning 4R big hit” is specifically confirmed whether or not the data set in the small hit type buffer in step S69 of the special symbol normal process is “01”. Can be determined.

そして、「V入賞時4R大当り」でないとき(すなわち、「V入賞時4R時短大当り」または「V入賞時16R時短大当り」であるとき)には、小当り種別が「V入賞時16R時短大当り」であるか否かを確認し、「V入賞時16R時短大当り」であるときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S125)。また、「V入賞時16R時短大当り」ではないとき(すなわち「V入賞時4R時短大当り」であるとき)には、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS123,S124)。   And when it is not “V winning 4R big hit” (that is, “V winning 4R short big hit” or “V winning 16R short big hit”), the small hit type “V winning 16R short big hit” If it is “V winning 16R time shortfall hit”, control is performed to transmit a display result 7 designation command (steps S123, S125). Further, when it is not “short win at 16R at the time of V winning” (that is, when it is “short hit at 4R at the time of V winning”), control for transmitting a display result 6 designation command is performed (steps S123 and S124).

そして、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS119)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a total reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S119), and sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303). (Step S115).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1123)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1124)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1125)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1126)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1123). When the variable time timer times out (step S1124), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1125). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1126). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the time reduction flag indicating the time reduction state and the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state if it is set (step S132), a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当り種別が「16R時短大当り」であれば16回)をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, 16 times if the big hit type is “16R short-time big hit”) is set in the number-of-opens counter for counting the number of times the big winning opening is opened in the big hit game (in this example, the number of rounds). (Step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

そして、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認し(ステップS141)、小当りフラグがセットされていれば、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し(ステップS142)、小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the small hit flag is set (step S141), and if the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is used for the pre-release of the accessory (step S308). The value is updated to the corresponding value (step S142), and if the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。   FIG. 20 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the process for pre-opening the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the timer before opening the big prize opening by 1 (step S1401). When the timer before opening the big prize opening times out (the value of the timer before opening the big prize opening is 0) (step S1402), the CPU 56 selects the big winning opening opening designation command corresponding to the big hit type and the round to be started. Control is performed to set the value of the current number-of-opening counter in the EXT data of the special winning opening opening designation command and transmit it to the effect control microcomputer 100 (step S1403).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1404)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   Next, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1404). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間(本例では、29秒)を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1405)。   Next, the CPU 56 sets the opening time (in this example, 29 seconds) according to the big hit type and the starting round to the opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening (step S1405).

次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1406)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。   Next, the CPU 56 controls the special winning opening to be opened (step S1406). Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus 20.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1407)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1407).

図21は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、第1カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。第1カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1452)。また、CPU56は、第1カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1453)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the CPU 56 first checks whether or not the detection signal from the first count switch 23 is input (step S1451). When the first count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the big winning opening is detected (Y in step S1451), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1452). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first count switch detection designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1453).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1454)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1457に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is 10 (step S1454). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1457.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1454のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1455)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1456)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1457)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。   If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1454), the CPU 56 subtracts 1 from the opening time timer (step S1455), and checks whether the opening time timer has timed out (step S1456). If the release time timer has not timed out, the process is terminated. If the opening time timer has timed out, the CPU 56 controls the special winning opening to be closed (step S1457). Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 20 is closed.

次いで、CPU56は、現在の開放回数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1458)。   Next, the CPU 56 performs control to set the current opening number counter value to EXT data and to transmit a designation command after opening the big prize opening to the effect control microcomputer 100 (step S1458).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1459)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1460)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1463)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the number-of-opening counter (step S1459) and checks whether the value of the number-of-opening counter after subtraction is 0 (step S1460). When the value of the number-of-releases counter is 0 (that is, when all rounds (rounds 1 to 15) in the jackpot game have ended), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to the jackpot end. The value is updated to a value corresponding to the process (step S307) (step S1463).

開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間(インターバル演出を行い期間に相当))に相当する値(本例では、1秒)を設定する(ステップS1461)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1462)。   If the value of the number-of-opening counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 sets the pre-round start time (for example, the start of a new round) A value (1 second in this example) corresponding to the time to be notified on the display device 9 (corresponding to the time period when performing the interval effect) is set (step S1461). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1462).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS59で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否か、もしくは特別図柄通常処理のステップS69で小当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit that ends this time is a time-short hit (step S166). Note that whether or not it is “short-time big hit” is specifically determined whether or not the data set in the big hit type buffer in step S59 of the special symbol normal process is “02” or “03”, or special The determination can be made by checking whether the data set in the small hit type buffer in step S69 of the symbol normal process is “02” or “03”. If it is a time-saving big hit, the CPU 56 sets a time-saving flag and shifts to the time-saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

時短大当りでなければ(すなわち、非時短大当りであれば)、CPU56は、ステップS167,S168の処理を実行することなく、ステップS169に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。   If it is not a time-saving hit (ie, if it is a non-time-saving hit), the CPU 56 proceeds to step S169 without executing the processing of steps S167 and S168. That is, the game state after the big hit game is set to the normal state.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS169)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S169).

図23は、特別図柄プロセス処理における役物開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24の開放時間(例えば、5秒)を、可変入賞球装置(役物)24の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする(ステップS1512)。   FIG. 23 is a flowchart showing the pre-release of the accessory (step S308) in the special symbol process. In the pre-release process, the CPU 56 releases an opening time (for example, 5 seconds) of the variable winning ball device (right) 24 and measures an opening time of the variable winning ball device (right) 24. The time timer is set (step S1512).

次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を開放状態に制御する(ステップS1513A)。具体的には、ソレノイド25を駆動して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を開放状態にする。そして、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタに0をセットする(ステップS1513B)。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置(役物)24に遊技球が入賞したとき(すなわち、役物スイッチ24aがオンであるとき)に1加算され、可変入賞球装置(役物)24から遊技球が排出されたとき(第2カウントスイッチ30がオンであるとき)に1減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が0である場合は、可変入賞球装置(役物)24内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。   Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device (right) 24 to be in an open state (step S1513A). Specifically, the solenoid 25 is driven to open the open / close plate of the variable winning ball apparatus (object) 24. Then, the CPU 56 sets 0 in the in-function game ball number counter (step S1513B). The in-game game ball number counter is a counter that indicates the number of game balls that have not yet been discharged after entering the variable winning ball device (work) 24. For example, the number-of-games game ball counter is incremented by 1 when a game ball is won in the variable winning ball device (right) 24 (that is, when the bonus switch 24a is on), and the variable winning ball device ( 1) is subtracted when the game ball is discharged from the accessory 24 (when the second count switch 30 is on). Accordingly, when the value of the in-game game ball number counter is 0, this is a case in which all the game balls that have entered the variable winning ball device (work) 24 are discharged.

次いで、CPU56は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1514)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1514).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS1515)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the bonus release process (step S309) (step S1515).

図24は、特別図柄プロセス処理における役物開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、まず、役物スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1520A)。役物スイッチ24aがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS1520B)。役物スイッチ24aがオフであれば、ステップS1521へ移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the process during releasing an accessory (step S309) in the special symbol process. In the process of releasing an accessory, the CPU 56 first checks whether or not a detection signal from the accessory switch 24a has been input (step S1520A). When the accessory switch 24a is turned on, that is, when it is detected that a game ball has entered the variable winning ball device (object) 24, the value of the in-function game ball number counter is incremented by 1 (step S1520B). If the accessory switch 24a is off, the process proceeds to step S1521.

次に、CPU56は、第2カウントスイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1521)。第2カウントスイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算し(ステップS1522A)、第2カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1522B)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the second count switch 30 is input (step S1521). When the second count switch 30 is turned on, that is, when a game ball that has entered a region other than the specific region (V-winning region) is detected among the game balls that have entered the variable winning ball device (object) 24 (Y in step S1521). ), 1 is subtracted from the value of the in-function game ball number counter (step S1522A), and control is performed to transmit the second count switch detection designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1522B).

次いで、CPU56は、役物開放時間タイマを1減算し(ステップS1523)、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1524)。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップS1528に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1525)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放後処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS1526)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the accessory release time timer (step S1523), and checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S1524). If the accessory release time timer has not timed out, the process proceeds to step S1528. If the bonus release time has timed out, the CPU 56 controls the variable winning ball apparatus (a bonus) 24 to a closed state (step S1525). Specifically, the drive of the solenoid 25 is stopped, and the open / close plate of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is closed. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the bonus release post-processing (step S310) (step S1526).

なお、本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト(すなわち、所定時間の経過)としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を検出したとき(例えば、ステップS1520Bの前後)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を検出したとき(例えば、ステップS1521のY〜S1523の間)に所定のカウンタを1加算し、該所定のカウンタの値が10となった場合にステップS1525へ移行することとすれば、可変入賞球装置(役物)24からの遊技球の排出を10回検出した場合に可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞(または排出)を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置(役物)24に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御することとしてもよい。   In the present embodiment, the condition for controlling the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 to the closed state is the timeout of the accessory opening time timer (that is, the elapse of a predetermined time), but the present invention is not limited to this. It is not a thing. For example, when the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (combination) 24 is detected a predetermined number of times, the variable winning ball device (combination) 24 may be controlled to be closed. For example, when a winning of a game ball with respect to the variable winning ball apparatus (object) 24 is detected (for example, before and after step S1520B), when a predetermined counter is incremented and the predetermined counter value becomes 10. If the process proceeds to step S1525, the variable winning ball apparatus (function) 24 is controlled to be closed when the winning of the game ball with respect to the variable winning ball apparatus (function) 24 is detected ten times. In addition, for example, when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (act) 24 is detected (for example, between Y and S1523 in step S1521), the predetermined counter is incremented by 1, and the value of the predetermined counter is increased. If the game proceeds to step S1525 when 10 is reached, the variable winning ball device (servant) 24 is closed when the discharge of the game ball from the variable winning ball device (guard) 24 is detected ten times. It will be controlled to the state. Further, as a condition for controlling the variable winning ball device (right) 24 to be in a closed state, the elapse of a predetermined time and the winning (or discharging) of the game ball with respect to the variable winning ball device (right) 24 are predetermined. The detection of the number of times may be used in combination. For example, even when a predetermined time has not elapsed, when a winning of a game ball is detected a predetermined number of times with respect to the variable winning ball device (right) 24, the variable winning ball device (right) 24 is controlled to be closed. It is good to do.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1524のN)、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1528のY)、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1529)。   If the accessory release time timer has not timed out (N in step S1524), it is confirmed whether or not the detection signal from the V winning switch 29 has been input (step S1528). When the V winning switch 29 is turned on, that is, when a gaming ball that has entered a specific area (V winning area) is detected among the gaming balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 (Y in step S1528), the V winning is achieved. Control to transmit the switch detection designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S1529).

次いで、CPU56は、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御する(ステップS1530)。具体的には、ソレノイド25の駆動を停止して可変入賞球装置(役物)24の開閉板を閉鎖状態にする。また、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS1531)。   Next, the CPU 56 controls the variable winning ball device (right) 24 to a closed state (step S1530). Specifically, the drive of the solenoid 25 is stopped, and the open / close plate of the variable winning ball apparatus (the accessory) 24 is closed. Further, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1531).

次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS1535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し大当り遊技(第2大当り遊技)が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S1532). If the time reduction flag is not set (that is, in the normal state), the process proceeds to step S1535. If the time reduction flag is set (that is, the time reduction state), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S1533). In other words, since the V winning in the specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24 occurs and the big hit game (second big hit game) is generated, the time reduction flag is reset and the time is reduced. Exit state.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生すれば大当り遊技(第2大当り遊技)を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生した場合にのみ大当り遊技(第2大当り遊技)を発生させるようにしてもよい。   In this embodiment, regardless of whether the gaming state is the normal state or the short-time state, a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24. In this example, a big win game (second big hit game) is generated. However, when a V winning is generated in a specific area (V winning area) in the variable winning ball device (function) 24 during the short-time state. Only a big hit game (second big hit game) may be generated.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1535)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1535).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS1537)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS1502)に対応した値に更新して(ステップS1538)、役物開放中処理を終了する。なお、ステップS1528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。また、役物内遊技球個数カウンタの値が0となるまで、待機するようにしてもよい。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S1536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S1537). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner pre-opening process (step S1502) (step S1538), and the process of releasing the bonus is ended. If the V winning switch is on in step S1528, the value of the in-function game ball number counter may be reset. Alternatively, the player may wait until the value of the in-function game ball counter reaches zero.

図25は、特別図柄プロセス処理における役物開放後処理(ステップS2501B)を示すフローチャートである。役物開放後処理において、CPU56は、まず、役物スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2520A)。役物スイッチ24aがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置(役物)24内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を1加算する(ステップS2520B)。役物スイッチ24aがオフであれば、ステップS2521へ移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the post-release processing (step S2501B) in the special symbol process. In the post-release processing of the accessory, the CPU 56 first checks whether or not a detection signal from the accessory switch 24a has been input (step S2520A). When the accessory switch 24a is turned on, that is, when it is detected that a game ball has entered the variable winning ball apparatus (object) 24, the value of the in-function game ball number counter is incremented by 1 (step S2520B). If the accessory switch 24a is off, the process proceeds to step S2521.

次に、CPU56は、第2カウントスイッチ30からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2521)。第2カウントスイッチ30がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)以外の領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2521のY)、役物内遊技球個数カウンタの値を1減算し(ステップS2522)、第2カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2523)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the second count switch 30 has been input (step S2521). When the second count switch 30 is turned on, that is, when a game ball that has won in an area other than the specific area (V winning area) is detected among the game balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 (Y in step S2521). ), 1 is subtracted from the value of the in-game game ball number counter (step S2522), and control is performed to transmit the second count switch detection designation command to the production control microcomputer 100 (step S2523).

次いで、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS2524)、0でなければステップS2528へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0であれば、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2525)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2526)。   Next, the CPU 56 determines whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S2524), and if not, the process proceeds to step S2528. If the value of the in-function game ball number counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2525). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (Step S300) (Step S2526).

役物内遊技球個数カウンタの値が0でなければ(ステップS2524のN)、V入賞スイッチ29からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2528)。V入賞スイッチ29がオンしたら、すなわち可変入賞球装置(役物)24内に進入した遊技球のうち特定領域(V入賞領域)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS2528のY)、V入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2529)。   If the value of the in-game game ball number counter is not 0 (N in Step S2524), it is confirmed whether or not the detection signal from the V winning switch 29 is input (Step S2528). When the V winning switch 29 is turned on, that is, when a gaming ball that has entered a specific area (V winning area) is detected among the gaming balls that have entered the variable winning ball apparatus (object) 24 (Y in step S2528), the V winning is achieved. Control to transmit the switch detection designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S2529).

次いで、CPU56は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS2531)。次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2532)。時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、ステップS2535に移行する。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS2533)。すなわち、可変入賞球装置(役物)24内の特定領域(V入賞領域)へのV入賞が発生し大当り遊技(第2大当り遊技)が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an accessory release end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2531). Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S2532). If the time reduction flag is not set (that is, in the normal state), the process proceeds to step S2535. If the time reduction flag is set (that is, the time reduction state), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S2533). In other words, since the V winning in the specific area (V winning area) in the variable winning ball apparatus (object) 24 occurs and the big hit game (second big hit game) is generated, the time reduction flag is reset and the time is reduced. Exit state.

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2535)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S2535).

また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS2536)。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数(本例では、ラウンド数)をカウントするための開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS2537)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS2502)に対応した値に更新して(ステップS2538)、役物開放後処理を終了する。なお、ステップS2528においてV入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the timer before opening the big prize opening (step S2536). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening of the big winning opening in the jackpot game (in this example, the number of rounds) (step S2537). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S2502) (step S2538), and the post-opening process is ended. If the V winning switch is ON in step S2528, the value of the in-function game ball number counter may be reset.

このように、本実施の形態では、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域(V入賞領域)などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、本実施の形態のように、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップS1521〜S1522B,S1528〜S1529と同様の処理を行って特定領域(V入賞領域)などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置(役物)24の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, a game ball that has entered immediately before closing the variable winning ball device (act) 24 may enter the specific area (V winning area) or the like with a slight delay. It is decided to shift to the pre-release processing with a margin. As in the present embodiment, after controlling the variable winning ball device (combination) 24 to the closed state, the specific area (until the number of entered game balls and the number of discharged game balls coincide with each other). V winning area) or the like may be monitored, or steps S1521 to S1522B and S1528 to S1529 are performed until a predetermined period elapses after the variable winning ball apparatus (a combination) 24 is controlled to be closed. The same process is performed to monitor the winning in a specific area (V winning area) and the like, and even after the variable winning ball apparatus (object) 24 is closed, it is effective if winning is made within a predetermined period. You may make it treat as.

また、ステップS2520Aにおいて、役物スイッチ24aからの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置(役物)24が閉鎖された時点で可変入賞球装置(役物)24内には進入していたものの役物スイッチ24aに検出される位置まで到達していなかった遊技球(以下、「遅れ球」という)が、役物スイッチ24aに検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップS2520A,S2520Bの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置(役物)24内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物スイッチ24aに検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップS2524において役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態(例えば、役物開放前処理の実行中)に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくV入賞が発生したにもかかわらず大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置(役物)24に入賞してから役物スイッチ24aに検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置(役物)24を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が0であってもV入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、V入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定された場合にV入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。   In step S2520A, when the detection signal from the accessory switch 24a is input, the variable winning ball device (the accessory) 24 is entered when the variable winning ball device (the accessory) 24 is closed. This is a case in which a game ball that has not reached the position detected by the accessory switch 24a (hereinafter referred to as “delayed ball”) has reached the position detected by the accessory switch 24a. That is, by performing the processing of steps S2520A and S2520B, it is possible to wait until all the game balls won in the variable winning ball device (object) 24 are discharged in consideration of the delayed ball. Here, if it is determined in step S2524 that the value of the in-game game ball number counter is 0 at a time before the delayed ball reaches the position detected by the accessory switch 24a, V There is a possibility that the delayed ball may win a specific area after controlling to the state where the winning switch is not monitored (for example, during execution of the pre-opening process). In that case, despite the occurrence of a V prize, it is not controlled to the big hit gaming state (second big hit gaming state), which may be disadvantageous to the player. Therefore, a variable winning ball apparatus (serving) 24 is provided with a timer that is longer than the time required for the delayed ball to reach the position detected by the playing switch 24a after winning the variable winning ball apparatus (serving) 24. Is set when it is controlled to be closed, and monitoring of the V winning switch is continued during the measurement of the timer, even if the value of the in-function game ball number counter is 0, the monitoring of the V winning switch is continued. It is possible to prevent the delayed ball from winning a specific area in a state where the player has not performed, and to prevent the player from being disadvantaged. In this case, if the value of the in-function game ball number counter is determined to be 0 after the timer has timed out, control is performed so that the V winning switch is not monitored.

図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS33)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S33) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS33)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S33), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process corresponding to the control state when the special symbol variation display and the big hit game are performed, and the effect display is performed. The display control of the device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9) is the effect control command stored in the buffer area. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図29〜図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   29 to 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 3 specifying command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA000(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A000 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA300(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A300 (H)) (step S625), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド(コマンドD300(H))であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is an accessory release start designation command (command D300 (H)) (step S629), the effect control CPU 101 sets an accessory release start designation command reception flag (step S630).

受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド(コマンドD400(H))であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is an accessory release end designation command (command D400 (H)) (step S631), the effect control CPU 101 sets an accessory release end designation command reception flag (step S632).

受信した演出制御コマンドが第1カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD000(H))であれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、第1カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is the first count switch detection designation command (command D000 (H)) (step S637), the effect control CPU 101 sets the first count switch detection flag (step S638).

受信した演出制御コマンドが第2カウントスイッチ検出指定コマンド(コマンドD100(H))であれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、第2カウントスイッチ検出フラグをセットする(ステップS640)。   If the received effect control command is the second count switch detection designation command (command D100 (H)) (step S639), the effect control CPU 101 sets the second count switch detection flag (step S640).

受信した演出制御コマンドがV入賞スイッチ検出指定コマンド(コマンドD200(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a V winning switch detection designation command (command D200 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a V winning switch detection flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S643), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS646)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS647)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S646), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S647).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.

図32は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、役物開放表示処理(ステップS808)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804), the accessory release display process (step S808), or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. When the round end condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the first round post-processing (step S806).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第1ラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process in the first round (step S805). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

役物開放表示処理(ステップS808)::可変入賞球装置(役物)24が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Bonus release display process (step S808) :: Control is performed to display that the variable winning ball apparatus (guard) 24 is controlled to be in the open state. If the V winning switch detection designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).

図33は、図27に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図33に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8002. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図35は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図35に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り(「4R大当り」、「4R時短大当り」または「16R時短大当り」)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、非時短大当りと時短大当りとで大当り図柄の種類を異ならせてもよい。例えば、非時短大当りとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定するようにし、時短大当りとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。また、時短大当りのうち「16R時短大当り」の場合には特定の奇数図柄(例えば「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 35, when the received display result specifying command indicates a big hit ("4R big hit", "4R short hit big hit" or "16R short hit big hit"), the received display result specifying command is the display result. The production control CPU 101 determines a combination of production symbols in which the left middle, right, and right symbols are the same as the stop symbol, in the case of a 2 designation command, a display result 3 designation command, or a display result 4 designation command. Note that the types of big hit symbols may be different for non-time and big hits. For example, in the case of a non-temporal junior bonus, a combination of effect symbols arranged in the same even symbol is determined, and in a case of a non-time junior bonus, a combination of effect symbols arranged in the same odd symbol may be determined. Good. Further, in the case of “16R hour / short hits” out of the short / long bonuses, a combination of effect symbols arranged in a specific odd number of symbols (for example, “7”) may be determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当り(「V入賞時4R大当り」、「V入賞時4R時短大当り」または「V入賞時16R時短大当り」)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンドまたは表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右のいずれかに特殊図柄(例えば、中央に「チャンス」の文字が表された演出図柄)が含まれる演出図柄の組み合わせを決定する。   In addition, when the received display result designation command indicates a small hit ("V winning 4R big hit", "V winning 4R short hit big" or "V winning 16R short hit big") (received display result) When the designation command is a display result 5 designation command, a display result 6 designation command, or a display result 7 designation command), the production control CPU 101 has a special symbol (for example, “chance in the center” as one of the middle left and right symbols as a stop symbol. The combination of effect designs including the effect symbol (in which the characters "" are represented) is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。   When the received display result designation command is “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、小当りを想起させるような停止図柄(左中右のいずれかに特殊図柄が含まれる図柄の組み合わせ)を小当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a small hit (a combination of symbols including a special symbol in any of the left middle right) is called a small hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(連続予告演出以外の予告演出。例えば、本実施の形態における高信頼度示唆演出および解説演出。ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などであってもよい。)を実行するか否かの決定や、予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 uses the effect display device 9 to display a notice effect (notice effect other than the continuous notice effect. For example, a highly reliable suggestion effect and a commentary effect in this embodiment. It may be an effect, a mini character notice effect, a movable object notice effect, an effect blade accessory notice effect, etc.) and a notice effect setting process for setting the effect aspect of the notice effect is executed. (Step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび設定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern and the set notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS8101)。次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101). Next, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Next, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8306に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8305で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8306に移行する。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8306. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8305. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8306.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8321に移行する。   Next, when the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8304), the effect control CPU 101 proceeds to step S8321.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8304のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8305)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8306)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8307)。   When the big win symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8304), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8305) and receives the big hit start designation command. It is confirmed whether or not the jackpot start designation command reception flag indicating that is set (step S8306). When the jackpot start designation command reception flag is set, the CPU 101 for effect control resets the jackpot start designation command reception flag and resets the stop symbol display flag (step S8307).

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8309)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8310)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8311)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8309). Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8310), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8311).

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8320)。   Thereafter, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8320).

また、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(ステップS8306のN)には、演出制御用CPU101は、役物開放開始指定コマンドを受信したことを示す役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8312)。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8313)。   When the jackpot start designation command reception flag is not set (N in step S8306), the effect control CPU 101 has a bonus release start designation command reception flag indicating that the bonus release start designation command has been received. It is confirmed whether it is set (step S8312). When the bonus release start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the bonus release release designation command reception flag and resets the stop symbol display flag (step S8313).

次いで、演出制御用CPU101は、小当り用演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8314)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8315)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8316)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the small hit effect (step S8314). Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8315), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8316).

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理(ステップS808)に応じた値に更新する(ステップS8317)。   Thereafter, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the accessory release display process (step S808) (step S8317).

一方、大当りまたは小当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8304のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8321)。   On the other hand, when it is determined not to make a big hit or a small hit (N in step S8304), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag in accordance with the variation pattern command reception waiting process (step S800). The value is updated (step S8321).

図39は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4201)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4201のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4203)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4204)。例えば、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S4201). When the big prize opening open flag is not set (N in step S4201), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S4203), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S4204). For example, an effect of displaying characters or characters indicating that a big hit has occurred is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4205)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS4206)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4207)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S4205), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S4206). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S4207).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4201のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4208)、演出制御用開放回数カウンタの値を1にセットする(ステップS4209)。演出制御用開放回数カウンタは、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口の開放回数をカウントするためのものである。そして、演出制御用CPU101は、大当り遊技演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4214)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S4201), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S4208), and sets the value of the effect control opening number counter to 1. (Step S4209). The effect control opening frequency counter is for counting the number of times the winning prize opening is opened on the effect control microcomputer 100 side. Then, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the jackpot game effect (step S4214).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4215)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4216)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS4217)。   Next, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S4215), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part is executed (step S4216). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S4217).

図40は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4301)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS4301のN)、演出制御用CPU101は、示唆演出(詳細については後述する)を実行中であるか否かを判定し(ステップS4302)、示唆演出を実行中でない場合はステップS4307へ移行する。示唆演出を実行中であるか否かは、例えば、示唆演出を実行するときに用いられるプロセスデータにもとづいて演出を行っているか否かを確認することによって判定可能である。示唆演出を実行中である場合、所定の有効期間タイミングであるか否かを判定し(ステップS4303)、所定の有効期間タイミングでない場合はステップS4307へ移行する。所定の有効期間タイミングである場合、遊技者によるプッシュボタン120の操作を受け付ける操作受付処理(詳細については後述する)を行う(S4305)。その後、ステップS4307に移行する。   FIG. 40 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control CPU 101 first checks whether or not a flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received is set (step S4301). When the flag for opening the big prize opening is not set (N in Step S4301), the CPU 101 for effect control determines whether or not the suggestion effect (details will be described later) is being executed (Step S4302). If the suggestion effect is not being executed, the process proceeds to step S4307. Whether or not the suggestion effect is being executed can be determined, for example, by confirming whether or not the effect is being performed based on the process data used when the suggestion effect is executed. When the suggestion effect is being executed, it is determined whether or not it is a predetermined effective period timing (step S4303), and when it is not the predetermined effective period timing, the process proceeds to step S4307. When it is the predetermined valid period timing, an operation reception process (details will be described later) for receiving an operation of the push button 120 by the player is performed (S4305). Thereafter, the process proceeds to step S4307.

なお、この実施の形態では、大当り遊技の第4ラウンド中に示唆演出を実行するように構成されているが、これに限らず、第4ラウンド終了後に示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、いずれの大当り種別であっても大当り遊技が16ラウンド行われるが、第5ラウンドから第16ラウンドまでは大入賞口の開放期間が極めて短く、実質的に4ラウンドの大当りと、第5ラウンドにおいて大入賞口が極めて短い期間で開放状態と閉鎖状態とに繰り返し制御されるが(この時点では実質的に4ラウンドの大当りと判別不可)、その後、通常の開放期間で16ラウンドまで開放される大当りとを設ける場合には、第4ラウンド終了後の大当り種別を判定不可の期間に示唆演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the suggestion effect is executed during the fourth round of the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and the suggestion effect may be executed after the end of the fourth round. For example, in any jackpot type, the jackpot game is played 16 rounds, but from the 5th round to the 16th round, the opening period of the big prize opening is very short, and the 4 rounds of jackpot and the 5th round The winning prize opening is repeatedly controlled to be in an open state and a closed state in a very short period of time (at this point, it cannot be determined as a big hit of 4 rounds), but then it is opened up to 16 rounds in a normal opening period. When the big hit is provided, the suggestion effect may be executed during a period in which the big hit type after the end of the fourth round cannot be determined.

ステップS4307では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4307)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS4308)。例えば、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   In step S4307, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (step S4307), and executes control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of the process data n (step S4307). Step S4308). For example, an effect of displaying characters indicating the number of rounds and other characters is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4309)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS4310)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4311)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S4309), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S4310). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S4311).

ステップS4301において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS4301のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS4312)、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4314)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4315)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4316)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS4003)に対応した値に設定する(ステップS4317)。   If the flag after opening the big prize opening is set in step S4301 (Y in step S4301), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S4312), and process data corresponding to the interval effect is produced. Is selected (step S4314). Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (step S4315), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part is executed (step S4316). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the round post-processing (step S4003) (step S4317).

図41および図42は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップS628参照)がセットされているか否かを確認する(ステップS4405)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS4405のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4406)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS4406のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS4408)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS4409)。例えば、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。   41 and 42 are flowcharts showing the post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag (see step S628) is set (step S4405). When the big hit end designation command reception flag is not set (N in step S4405), the effect control CPU 101 sets the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S4406). When the big prize opening open flag is not set (N in step S4406), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S4408), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S4409). For example, an interval effect that displays a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS4410)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS4411)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS4412)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S4410), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S4411). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S4412).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS4406のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS4413)、演出制御用開放回数カウンタの値を1加算する(ステップS4414)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S4406), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S4413), and sets the value of the production control opening number counter to 1. Addition is performed (step S4414).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用開放回数カウンタの値が4であり(ステップS4415のY)、かつ非時短状態である場合(ステップS4416のY)には、遊技者に特典が付与されることを示唆する示唆演出の演出態様を設定する示唆演出設定処理を行う(ステップS4417)。なお、この実施の形態では、ステップS4416の処理が実行されることによって、時短状態である場合には、示唆演出を実行しないように構成されているが、ステップS4416の処理を省略し、時短状態である場合であっても、示唆演出を実行可能とするように構成してもよい。また、時短状態であるか否かは、例えば、通常状態背景指定コマンドと時短状態背景指定コマンドとのいずれを直近で受信しているかにもとづいて判定するようにしてもよい。また、例えば、大当り種別または小当り種別を特定可能な表示結果指定コマンドにもとづいて大当り遊技後に時短状態に制御されるか否かを確認し、時短状態に制御された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側と同様に変動回数をカウントして通常状態に移行するタイミングを認識することができるように構成することで、遊技状態が時短状態であるか否かを判定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 gives a privilege to the player when the value of the effect control release count counter is 4 (Y in step S4415) and is in a non-short-time state (Y in step S4416). The suggestion effect setting process for setting the effect mode of the suggestion effect that suggests that is performed (step S4417). In this embodiment, the processing of step S4416 is executed, so that it is configured not to execute the suggestion effect in the time-saving state, but the processing of step S4416 is omitted and the time-saving state is set. Even in such a case, the suggestion effect may be configured to be executable. Further, whether or not the state is the time-short state may be determined based on, for example, whether the normal state background designation command or the time-short state background designation command is received most recently. Also, for example, based on the display result designation command that can specify the big hit type or the small hit type, it is confirmed whether or not it is controlled to the short-time state after the big hit game. Similarly to the microcomputer 560 side, it is possible to determine whether or not the gaming state is a short-time state by configuring so as to recognize the timing of shifting to the normal state by counting the number of fluctuations. .

ここで、この実施の形態では、遊技者に付与される特典のうち、大当り遊技の終了後に時短状態に制御されることを第1特典とし、大当り遊技が16Rまで行われることを第2特典とする。また、既に説明したように、この実施の形態では、大当り種別として、「4R大当り」、「4R時短大当り」および「16R時短大当り」がある。すると、大当り種別が「4R大当り」の場合には、第1特典および第2特典のいずれも付与されないと言い換えることができる。また、大当り種別が「4R時短大当り」の場合には、第1特典が付与されると言い換えることができる。また、大当り種別が「16R時短大当り」の場合には、第1特典および第2特典が付与されると言い換えることができる。   Here, in this embodiment, among the benefits granted to the player, the first privilege is to be controlled in a short time after the end of the jackpot game, and the second privilege is that the jackpot game is performed up to 16R. To do. Further, as already described, in this embodiment, there are “4R big hit”, “4R short hit big” and “16R short hit big” as the big hit types. Then, when the jackpot type is “4R jackpot”, it can be paraphrased that neither the first privilege nor the second privilege is granted. In other words, if the big hit type is “4R short-time big hit”, it can be paraphrased that the first privilege is given. In other words, when the big hit type is “16R short-time big hit”, it can be paraphrased that the first privilege and the second privilege are given.

この実施の形態では、演出制御用開放回数カウンタの値は、新たなラウンドの開始前(大当り表示処理のステップS4208、またはラウンド後処理のステップS4414)に1加算され、新たに開始されるラウンド数を示している。したがって、演出制御用開放回数カウンタの値が4あるときとは、新たに開始されるラウンドが第4ラウンドであることを示している。つまり、この実施の形態では、示唆演出は、大当り遊技の第4ラウンド中に実行され、第1特典および第2特典のいずれも付与されないこと(すなわち、大当り遊技の終了後に時短状態に移行されないこと、大当り遊技が実行中の第4ラウンドで終了すること)、第1特典が付与されること(すなわち、大当り遊技の終了後に時短状態に移行されること)、または第1特典および第2特典が付与されること(すなわち、大当り遊技の終了後に時短状態に移行されること、大当り遊技が実行中の第4ラウンドで終了せず、第16ラウンドまで継続されること)を示唆する。   In this embodiment, the value of the effect control release count counter is incremented by 1 before the start of a new round (step S4208 of the big win display process or step S4414 of the post-round process), and the number of newly started rounds. Is shown. Therefore, when the value of the effect control release number counter is 4, it indicates that the newly started round is the fourth round. In other words, in this embodiment, the suggestion effect is executed during the fourth round of the jackpot game, and neither the first bonus nor the second bonus is granted (that is, the transition to the short-time state after the jackpot game ends) Ending in the fourth round in which the jackpot game is being executed), giving the first privilege (that is, shifting to the short time state after the jackpot game is finished), or the first privilege and the second privilege It is implied that the game is given (that is, a transition to a short time state after the end of the jackpot game, and that the jackpot game does not end in the running fourth round and continues until the 16th round).

示唆演出設定処理では、演出制御用CPU101は、実行する示唆演出の演出態様を決定する。この実施の形態では、示唆演出を複数種類の演出態様で実行可能であり、付与される特典に応じて実行される割合が異なるように構成されている。演出制御用CPU101は、図43(A)に示す示唆演出態様決定テーブルを用いて、大当り種別に応じて示唆演出の演出態様を決定する。   In the suggestion effect setting process, the effect control CPU 101 determines an effect aspect of the suggestion effect to be executed. In this embodiment, the suggestion effect can be executed in a plurality of types of effect modes, and the ratio to be executed is different depending on the privilege to be given. The effect control CPU 101 uses the suggestion effect mode determination table shown in FIG. 43A to determine the effect mode of the suggestion effect according to the jackpot type.

図43(A)は、示唆演出態様決定テーブルを示す説明図である。示唆演出態様決定テーブルには、大当り種別ごとに決定事項(示唆演出の演出態様:「第1示唆演出」または「第2示唆演出」)に対応する判定値が割り当てられているが、図43(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、示唆演出態様決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図43(A)に示す例では、各大当り種別における決定事項(示唆演出の演出態様:「第1示唆演出」または「第2示唆演出」)に対応する数値は、決定事項として「第1示唆演出」または「第2示唆演出」が選択される割合(%)を示している。   FIG. 43A is an explanatory diagram showing a suggestion effect mode determination table. In the suggestion effect mode determination table, a determination value corresponding to a decision item (impact effect effect mode: “first suggestion effect” or “second suggestion effect”) is assigned for each jackpot type. In the example shown in A), in order to simplify the description, the ratio of the assigned determination value is shown. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the suggestive effect mode, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 43 (A), the numerical value corresponding to the decision item in each jackpot type (the effect mode of the suggestion effect: “first suggestion effect” or “second suggestion effect”) is “ The ratio (%) at which “1 suggestion effect” or “second suggestion effect” is selected is shown.

図43(A)の示唆演出態様決定テーブルに示すように、この実施の形態では、第1示唆演出と第2示唆演出とを実行可能である。第1示唆演出および第2示唆演出は、いずれも演出が実行された後にプッシュボタン120の操作を連続して行うこと(以下、連打チャレンジともいう)を遊技者に促し、所定の有効期間内に遊技者によってプッシュボタン120の操作が所定回行われたこと(以下、連打チャレンジに成功したともいう)にもとづいて、付与される特典を示唆する。ここで、第1示唆演出と第2示唆演出とでは、所定の有効期間内に必要なプッシュボタン120の操作回数が異なる(すなわち連打チャレンジの難易度が異なる)。具体的には、第1示唆演出の方が、第2示唆演出よりも所定の有効期間内に必要なプッシュボタン120の操作回数が少ない。そのため、第1示唆演出の方が、所定の有効期間内に遊技者によってプッシュボタン120の操作が必要な回数まで行われやすく(すなわち連打チャレンジに成功しやすく)、付与される特典が示唆されやすい。   As shown in the suggestion effect mode determination table of FIG. 43A, in this embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed. Both the first suggestion effect and the second suggestion effect prompt the player to continuously operate the push button 120 after the effect is executed (hereinafter also referred to as a continuous hitting challenge), and within a predetermined effective period. This suggests a privilege to be given based on the player operating the push button 120 a predetermined number of times (hereinafter also referred to as success in the continuous hitting challenge). Here, the first suggestion effect and the second suggestion effect differ in the number of operations of the push button 120 required within a predetermined effective period (that is, the difficulty level of the consecutive hit challenge is different). Specifically, the first suggestion effect requires fewer operations of the push button 120 within a predetermined effective period than the second suggestion effect. Therefore, the first suggestion effect is more likely to be performed by the player up to the required number of times of operation of the push button 120 within a predetermined effective period (that is, it is easier to succeed in the continuous hitting challenge), and the privilege to be given is more likely to be suggested. .

図43(A)に示す示唆演出態様決定テーブルによれば、大当り種別が「4R大当り」である場合には、100%の割合で第2示唆演出に決定され、大当り種別が「4R時短大当り」である場合には、100%の割合で第1示唆演出に決定され、大当り種別が「16R時短大当り」である場合には、25%の割合で第1示唆演出に決定され、75%の割合で第2示唆演出に決定される。   According to the suggestion effect mode determination table shown in FIG. 43A, when the jackpot type is “4R jackpot”, the second suggestion effect is determined at a rate of 100%, and the jackpot type is “4R short-time jackpot”. Is determined to be the first suggestion effect at a rate of 100%, and when the jackpot type is “16R hour / long jackpot”, it is determined to be the first suggestion effect at a rate of 25% and a rate of 75% The second suggestion is determined.

つまり、第1特典および第2特典のいずれも付与されないときには、100%の割合で第2示唆演出に決定され、第1特典が付与されるときには、100%の割合で第1示唆演出に決定され、第1特典および第2特典が付与されるときには、25%の割合で第1示唆演出に決定され、75%の割合で第2示唆演出に決定される。   That is, when neither the first privilege nor the second privilege is granted, it is determined as the second suggestion effect at a rate of 100%, and when the first privilege is granted, it is determined as the first suggestion effect at a rate of 100%. When the first privilege and the second privilege are given, the first suggestion effect is determined at a rate of 25%, and the second suggestion effect is determined at a rate of 75%.

ここで、図43(B)に示すように、大当り時に各大当り種別に決定される割合は、「4R大当り」が40%、「4R時短大当り」が40%、「16R時短大当り」が20%である(図8(C)参照)。そのため、大当り種別が「4R大当り」に決定されて第2示唆演出に決定される割合は、大当り時の40%である。また、大当り種別が「4R時短大当り」に決定されて第1示唆演出に決定される割合は、大当り時の40%である。また、大当り種別が「16R時短大当り」に決定されて第1示唆演出に決定される割合は、大当り時の5%であり、第2示唆演出に決定される割合は、大当り時の15%である。   Here, as shown in FIG. 43 (B), the ratio determined for each big hit type at the time of big hit is 40% for “4R big hit”, 40% for “4R short hit big hit”, and 20% for “16R short hit big hit” (See FIG. 8C). Therefore, the ratio that the big hit type is determined as the “4R big hit” and is determined as the second suggestion effect is 40% of the big hit. In addition, the ratio that is determined as the first suggestion effect when the big hit type is “4R short-time big hit” is 40% of the big hit type. In addition, the ratio that is determined to be the first suggestion effect when the jackpot type is determined to be “16R short and big hit” is 5% at the time of the jackpot, and the ratio that is determined to be the second suggestion effect is 15% at the time of the jackpot. is there.

さらに、図48(C)に示すように、各示唆演出が実行された結果、演出後に制御される大当り種別の割合は、第1示唆演出のときには、「4R時短大当り」が89%(0.4/(0.4+0.05))、「16R時短大当り」が11%である(0.05/(0.4+0.05))。また、第2示唆演出のときには、「4R大当り」が73%(0.4/(0.4+0.15))、「16R時短大当り」が27%(0.15/(0.4+0.15))である。   Further, as shown in FIG. 48C, as a result of the execution of each suggestion effect, the ratio of the jackpot type controlled after the effect is 89% (0. 4 / (0.4 + 0.05)) and “16R hour junior college hit” is 11% (0.05 / (0.4 + 0.05)). In the second suggestion effect, “4R big hit” is 73% (0.4 / (0.4 + 0.15)), and “16R short hit big hit” is 27% (0.15 / (0.4 + 0.15). ).

すなわち、第1示唆演出が実行されたときには、第1特典が付与される割合が89%であり、第1特典および第2特典が付与される割合が11%である。また、第2示唆演出が実行されたときには、第1特典および第2特典のいずれもが付与されない割合が73%であり、第1特典および第2特典が付与される割合が27%である。   That is, when the first suggestion effect is executed, the ratio at which the first privilege is granted is 89%, and the ratio at which the first privilege and the second privilege are granted is 11%. In addition, when the second suggestion effect is executed, the ratio at which neither the first privilege nor the second privilege is granted is 73%, and the ratio at which the first privilege or the second privilege is granted is 27%.

したがって、図43(A)に示す示唆演出態様決定テーブルを用いて、大当り種別に応じて、異なる割合で示唆演出の演出態様を決定することで、各示唆演出が実行された結果、演出後に制御される大当り種別の割合(すなわち付与される特典の割合)を異ならせることができる。   Therefore, by using the suggestion effect mode determination table shown in FIG. 43 (A), depending on the jackpot type, the effect mode of the suggestion effect is determined at different ratios. The ratio of the jackpot type to be played (that is, the ratio of the privilege granted) can be varied.

図43(A)に示すように示唆演出態様の決定割合を定めることで、第1特典が付与されるとき(「4R時短大当り」)には、高い割合で第1示唆演出が実行され、第1特典および第2特典のいずれも付与されないとき(「4R大当り」)には、高い割合で第2示唆演出が実行され、第1特典および第2特典が付与されるとき(「16R時短大当り」)には、高い割合で第2示唆演出が実行される。つまり、図43(C)に示すように、第1示唆演出が実行されたときには、第1特典が付与される(「4R時短大当り」)割合が高く、第2示唆演出が実行されたときには、第1特典および第2特典のいずれも付与されない(「4R大当り」)割合が高いが、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)割合も高い。そのため、第2示唆演出が実行されたときにも期待感を持続させることができる。   As shown in FIG. 43 (A), by determining the determination ratio of the suggestion effect mode, when the first privilege is granted ("4R time junior hit"), the first suggestion effect is executed at a high rate, When neither the 1st privilege nor the 2nd privilege is granted (“4R big hit”), the second suggestion effect is executed at a high rate, and when the first privilege and the second privilege are given (“16R hourly big hit”) ), The second suggestion effect is executed at a high rate. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the first suggestion effect is executed, the ratio of the first privilege is given (“4R shortage hit”) is high, and when the second suggestion effect is executed, Although the ratio of neither the first privilege nor the second privilege is granted (“4R big hit”) is high, the ratio of the first privilege and the second privilege (“16R hourly big hit”) is also high. Therefore, a sense of expectation can be maintained even when the second suggestion effect is executed.

なお、上述の「第1特典および第2特典が付与されるとき(「16R時短大当り」)には、高い割合で第2示唆演出が実行される」には、第1示唆演出よりも高い割合で第2示唆演出が実行されるという意味と、第1特典のみが付与されるとき(「4R時短大当り」)よりも高い割合で第2示唆演出が実行されるという意味とが含まれている。つまり、第2示唆演出が実行されたときには、第1示唆演出が実行されたときよりも高い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)という意味と、第1特典のみが付与される(「4R時短大当り」)よりも高い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)という意味とが含まれている。   It should be noted that when “the first privilege and the second privilege are granted (“ 16R time junior bonus ”), the second suggestion effect is executed at a high rate”, a higher ratio than the first suggestion effect. The meaning that the second suggestion effect is executed and the meaning that the second suggestion effect is executed at a higher rate than when only the first privilege is granted ("4R time junior bonus") are included. . In other words, when the second suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege are given at a higher rate than when the first suggestion effect is executed ("16R short-time bonus"), and the first The meaning is that the first privilege and the second privilege are granted at a higher rate ("16R hour and junior bonus") than the case where only the privilege is granted ("4R hour and junior bonus").

また、図43(A)に示すように示唆演出態様の決定割合を定めることによって、第1特典および第2特典が付与されるとき(「16R時短大当り」)には、低い割合で第1示唆演出を実行するように構成されている。つまり、図43(C)に示すように、第1示唆演出が実行されたときにも、低い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」となる)。そのため、第1示唆演出が実行されたときにも、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」となる)可能性を残すことができ、第1示唆演出が実行されることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。   In addition, as shown in FIG. 43 (A), when the first privilege and the second privilege are given ("16R hour junior bonus") by determining the determination ratio of the suggestive effect mode, the first suggestion is made at a low rate. It is comprised so that a production may be performed. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the first suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege are also given at a low rate (becomes “16R hour / short hits”). Therefore, even when the first suggestion effect is executed, it is possible to leave the possibility that the first privilege and the second privilege will be granted (becomes “16R hour / short hits”), and the first suggestion effect is executed. Therefore, it can be suppressed that the player is discouraged.

また、図43(A)に示すように示唆演出態様の決定割合を定めることによって、第2示唆演出を実行したときには、第1特典および第2特典のいずれも付与されないことの方が、第1特典および第2特典が付与されることよりも、多くなるように第2示唆演出を実行するように構成されている。つまり、図43(C)に示すように、第2示唆演出が実行されたときには、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)ことがあるものの、その割合は、第1特典および第2特典のいずれも付与されない(「4R大当り」)割合よりも低い。そのため、両方の特典が付与されることに希少価値を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, when the second suggestion effect is executed by determining the determination ratio of the suggestion effect mode as shown in FIG. 43 (A), the first privilege and the second privilege are both not given. It is comprised so that a 2nd suggestion production may be performed so that it may increase rather than a privilege and a 2nd privilege being provided. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the second suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege may be given ("16R time junior hit"), but the ratio is It is lower than the ratio in which neither the first privilege nor the second privilege is granted (“4R big hit”). Therefore, it is possible to give a rare value to the provision of both benefits, and to improve the gaming interest.

なお、図43(A)に示す例では、4R大当りの場合には全く第1示唆演出が実行されず、4R時短大当りの場合には全く第2示唆演出が実行されないように構成されているが、少ない割合(例えば10%)で実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 43A, the first suggestion effect is not executed at all in the case of 4R big hit, and the second suggestion effect is not executed at all in the case of 4R time short hit. Alternatively, it may be executed at a small rate (for example, 10%).

ステップS4415で演出制御用開放回数カウンタの値が4でないと判定したとき、またはステップS4417で示唆演出設定処理を行った後には、演出制御用CPU101は、設定した示唆演出、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4418)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4419)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4420)。   When it is determined in step S4415 that the value of the number counter for opening the effect control is not 4, or after performing the suggestion effect setting process in step S4417, the effect control CPU 101 responds to the set suggestion effect and the effect during the round. Process data is selected (step S4418). Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S4419), and the production device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). Control of the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (step S4420).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS4002)に対応した値に設定する(ステップS4421)。   Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S4002) (step S4421).

ステップS4405において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS4405のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS4422)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4423)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS4424)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4425)。そして、ステップS4426に移行する。   When the big hit end designation command reception flag is set in step S4405 (Y in step S4405), the presentation control CPU 101 resets the big hit end designation command reception flag (step S4422), and obtains process data corresponding to the ending presentation. Select (step S4423). In addition, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and the process timer (step S4424), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the movable member control data 1) (step S4425). Then, control goes to a step S4426.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS4426)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S4426).

ここで、ラウンド中処理の操作受付処理(S4305)について説明する。図44は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出制御用CPU101は、まず、有効期間が終了するタイミングに達したか否かを判定し(ステップS8402)、達している場合には、ステップS8409aに移行する。また、達していない場合には、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を受け付けたか否かを判定し(S8403)、受け付けていない場合には、そのまま操作受付処理を終了する。   Here, the operation acceptance process (S4305) of the mid-round process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the operation reception process. In the operation reception process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the timing at which the effective period ends is reached (step S8402), and if it has reached, the process proceeds to step S8409a. On the other hand, if it has not reached, the effect control CPU 101 determines whether or not an operation to the push button 120 has been accepted (S8403). If not, the operation acceptance process is terminated.

プッシュボタン120への操作を受け付けた場合(ステップS8403のY)には、実行中の示唆演出が第1示唆演出であれば(ステップS8404のY)、メータカウンタの値を2加算し(ステップS8405)、第1示唆演出でなければ(ステップS8404のN)、メータカウンタの値を1加算する(ステップS8406)。メータカウンタの値は、連打チャレンジ演出に用いられ、連打チャレンジ演出中に表示されるメータの目盛に対応する。連打チャレンジ演出では、メータの目盛が所定値まで増えると、連打チャレンジに成功したと判定される。したがって、第1示唆演出では、プッシュボタン120への操作が1回行われると、メータカウンタの値が2加算され、第2示唆演出では、プッシュボタン120への操作が1回行われると、メータカウンタの値が1加算されるため、示唆演出の演出態様が第1示唆演出である方が、第2示唆演出であるよりも、連打チャレンジに成功しやすい。   When an operation on the push button 120 is accepted (Y in step S8403), if the suggested effect being executed is the first suggested effect (Y in step S8404), the value of the meter counter is incremented by 2 (step S8405). ), If it is not the first suggestion effect (N in step S8404), 1 is added to the value of the meter counter (step S8406). The value of the meter counter is used for a repetitive hit challenge effect, and corresponds to a meter scale displayed during the repetitive hit challenge effect. In the repetitive strike challenge effect, when the scale of the meter increases to a predetermined value, it is determined that the repetitive strike challenge is successful. Therefore, in the first suggestion effect, when the operation on the push button 120 is performed once, the value of the meter counter is incremented by 2. In the second suggestion effect, when the operation on the push button 120 is performed once, the meter Since the value of the counter is incremented by 1, the direction in which the suggestion effect mode is the first suggestion effect is more likely to succeed in the continuous hitting challenge than the second suggestion effect.

次いで、演出制御用CPU101は、メータカウンタの値が連打チャレンジの成功判定値(本例では10)より大きいか否かを確認し(ステップS8407)、成功判定値(本例では10)より小さければ(未だ成功判定値まで達していなければ)、メータカウンタの値にもとづいて、演出表示装置9に表示されているメータ画像を更新する(ステップS8409)。例えば、ステップS8405の処理によってメータカウンタの値が0から2に変化している場合には、表示中のメータの目盛が0のメータ画像から、目盛が2のメータ画像に更新して表示する。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the meter counter is larger than the success determination value (10 in this example) of the continuous hit challenge (step S8407), and if smaller than the success determination value (10 in this example). If the success determination value has not yet been reached, the meter image displayed on the effect display device 9 is updated based on the value of the meter counter (step S8409). For example, when the value of the meter counter is changed from 0 to 2 by the process of step S8405, the meter image being displayed is updated from a meter image having a scale of 0 to a meter image having a scale of 2.

一方、メータカウンタの値が成功判定値(本例では10)より大きければ、演出制御用CPU101は、連打チャレンジに成功したと判定し、第1特典(大当り遊技の終了後に時短状態に制御されること)が付与されることを示す連打チャレンジ成功画像を表示する(ステップS8408)。なお、ステップS8408の処理で表示した連打チャレンジ成功画像は、所定期間経過するまで継続して表示される。例えば、タイマがセットされ、タイムアウトするまで表示し続けることによって実現される。このように所定期間表示することで、後述する延長画像を表示する場合に、連打チャレンジ成功画像からすぐに切り替えられてしまうことを回避できる。   On the other hand, if the value of the meter counter is larger than the success determination value (10 in this example), the production control CPU 101 determines that the continuous hitting challenge has succeeded, and is controlled to the first privilege (short time after the big hit game is finished). A continuous hitting challenge success image indicating that the above is given is displayed (step S8408). Note that the consecutive hit challenge success image displayed in the process of step S8408 is continuously displayed until a predetermined period has elapsed. For example, this is realized by setting a timer and continuing to display until time-out. By displaying in this way for a predetermined period, it is possible to avoid switching immediately from a success image of successful hits when displaying an extended image to be described later.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り種別が「16R時短大当り」である場合には、可動部材42を動作させる制御を行うとともに、第1特典(大当り遊技の終了後に時短状態に制御されること)に加えて第2特典(大当り遊技が16Rまで行われること)が付与されることを示す延長画像を表示する(ステップS8411)。   Next, when the big hit type is “16R time short big hit”, the production control CPU 101 performs control to operate the movable member 42 and the first privilege (being controlled to the short time state after the big hit game is finished). In addition to the above, an extended image indicating that the second privilege (a bonus game is played up to 16R) is displayed (step S8411).

その後、演出制御用CPU101は、有効期間フラグおよびメータカウンタをリセットし(ステップS8412)、操作受付処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 101 resets the valid period flag and the meter counter (step S8412), and ends the operation reception process.

また、有効期間が終了するタイミングに達している場合(ステップS8409aのY)には、演出制御用CPU101は、大当り種別が「4R大当り」であるか否かを確認し(S8409a)、「4R大当り」であれば第1特典および第2特典のいずれも付与されないことを示す連打チャレンジ失敗画像を表示し(S8409b)、大当り種別が「4R大当り」でなければ、大当り種別に応じて付与される特典の内容を表示する(S8409c)。その後、ステップS8412に移行する。   In addition, when the effective period has been reached (Y in step S8409a), the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit type is “4R big hit” (S8409a), and “4R big hit” ”Is displayed, the consecutive hit challenge failure image indicating that neither the first privilege nor the second privilege is granted (S8409b). If the big hit type is not“ 4R big hit ”, the bonus given according to the big hit type Is displayed (S8409c). Thereafter, the process proceeds to step S8412.

なお、この実施の形態では、有効期間終了のタイミングでメータカウンタの値が成功判定値に達していなくても、付与される特典の内容が表示されるが、表示されないようにしてもよい。また、有効期間終了のタイミングでメータカウンタの値が成功判定値に達していない場合には、大当り種別が「16R時短大当り」であっても、可動部材42の動作が行われず、第1特典および第2特典が付与されることを示す画像が表示されるだけであるが、この場合にも可動部材42の動作を行うようにしてもよい(例えば、ステップS8408,S8410,S8411と同等の処理を行うようにしてもよい。)。   In this embodiment, even if the value of the meter counter does not reach the success determination value at the end of the validity period, the content of the privilege to be given is displayed, but it may not be displayed. In addition, when the value of the meter counter does not reach the success determination value at the end of the effective period, even if the big hit type is “16R hour short hit big hit”, the movable member 42 is not operated, and the first privilege and Only the image indicating that the second privilege is granted is displayed, but in this case as well, the movable member 42 may be operated (for example, processing equivalent to steps S8408, S8410, and S8411 is performed). You may do it.)

また、この実施の形態では、大当り種別が4R大当りのときには、ステップS8408において、連打チャレンジ成功画像が表示されないように構成されている。これは、例えば、大当り種別が4R大当りの場合には、プッシュボタン120への操作を受け付ける期間を10回以上操作することができない短い期間に設定したり、他と同じ有効期間であっても成功判定値の値を大きくしたり、メータカウンタの値が成功判定値を超えるときには、ステップS8405,S8406の処理を行わないようにしたりすることで実現できる。   Further, in this embodiment, when the big hit type is 4R big hit, in step S8408, the consecutive hit challenge success image is not displayed. For example, when the big hit type is 4R big hit, the period for accepting the operation to the push button 120 is set to a short period in which the operation cannot be performed ten times or more, or even if it is the same effective period as the other This can be realized by increasing the determination value or by not performing the processing of steps S8405 and S8406 when the meter counter value exceeds the success determination value.

図45は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS4501)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS4502)。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S4501). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S4502).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS4502のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS4504)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4505)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示したりする演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S4502), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S4504). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect part). Then, the control of the various lamps as the production component and the speaker 27) as the production component is executed (step S4505). For example, an effect of displaying the end of the big hit or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS4506のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS4506のY)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS4507)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS4508)。   Next, when the process timer has not timed out (N in step S4506), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in step S4506), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S4507). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S4508).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS4502のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS4512)。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S4502), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S4512). ).

図46は、演出制御プロセス処理における役物開放表示処理(ステップS808)を示すフローチャートである。役物開放表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4101)。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、役物開放開始指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、可変入賞球装置(役物)24の開放中であることを示す役物開放演出の実行を開始する。具体的には、演出表示装置9において、役物開放中表示(例えば、「役物開放中」などの文字列)を重畳表示する制御を行う(ステップS4104)。なお、役物開放中表示として文字を重畳表示する制御に限らず、例えば、動画を再生するなどの演出を行うものであってもよい。そして、演出制御用CPU101は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS4105)、役物開放表示処理を終了する。   FIG. 46 is a flowchart showing the accessory release display process (step S808) in the effect control process. In the bonus release display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the bonus release start designation command reception flag is set (step S4101). If the bonus release start designation command reception flag is set (that is, if the bonus release start designation command is received), the production control CPU 101 is releasing the variable winning ball apparatus (property) 24. The execution of the accessory release effect indicating that the Specifically, the effect display device 9 performs a control to superimpose and display a display of an opening of a feature (for example, a character string such as “Unlocking a feature”) (step S4104). In addition, it is not restricted to the control which displays a character superimposed as a display during opening of an accessory, For example, you may produce effects, such as reproducing a moving image. Then, the effect control CPU 101 resets the accessory release start designation command reception flag (step S4105), and ends the accessory release display process.

ステップS4101において、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされてなければ、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4106)。役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、役物開放終了指定コマンドを受信した場合)には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において役物開放中表示が表示されていれば、役物開放中表示を消去する制御を行う(ステップS4107)。   If the accessory release start designation command reception flag is not set in step S4101, the effect control CPU 101 checks whether or not the accessory release start designation command reception flag is set (step S4106). When the bonus release end command reception flag is set (that is, when the bonus release completion designation command is received), the effect control CPU 101 displays the bonus release display on the effect display device 9. If so, control is performed to erase the display during the release of the accessory (step S4107).

次いで、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ検出指定コマンドを受信したことを示すV入賞スイッチ検出指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS4108a)。V入賞スイッチ検出指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをリセットするとともに(ステップS4112a)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新し(ステップS4112b)、役物開放表示処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not a V winning switch detection designation command reception flag indicating that a V winning switch detection designation command has been received is set (step S4108a). If the V winning switch detection designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 resets the accessory release end designation command reception flag (step S4112a) and changes the value of the effect control process flag to the variation pattern reception waiting process. The value is updated according to (Step S800) (Step S4112b), and the accessory release display process is terminated.

一方、V入賞スイッチ検出指定コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS4108aのY)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS4108b)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、役物開放終了指定コマンド受信フラグ、V入賞スイッチ検出指定コマンド受信フラグおよび大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに(ステップS4108c)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4109)。   On the other hand, if the V winning switch detection designation command reception flag is set (Y in step S4108a), the effect control CPU 101 has set the big hit start designation command reception flag indicating that the big hit start designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S4108b). When the jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the accessory release end designation command reception flag, the V winning switch detection designation command reception flag, and the jackpot start designation command reception flag ( In step S4108c), a process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S4109).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS4110)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS4109)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S4110), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, and the speaker 27 as an effect part) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S4109).

その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS4114)。   Thereafter, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S4114).

次いで、示唆演出の具体例について説明する。図47は、示唆演出の具体例を示す説明図である。図47(a)に示すように、大当り遊技中に示唆演出が開始され、所定の有効期間に達すると、メータ画像とプッシュボタン120への連打操作を促す画像とが表示される。次いで、遊技者によるプッシュボタン120への操作を受け付けると、図47(b)に示すように、受け付けた操作がメータの目盛に反映されたメータ画像に更新される(ステップS8409の処理に相当)。   Next, a specific example of the suggestion effect will be described. FIG. 47 is an explanatory diagram of a specific example of the suggestion effect. As shown in FIG. 47 (a), a suggestion effect is started during the big hit game, and when a predetermined effective period is reached, a meter image and an image for prompting a continuous operation to the push button 120 are displayed. Next, when an operation on the push button 120 by the player is received, the received operation is updated to a meter image reflected on the scale of the meter as shown in FIG. 47B (corresponding to the process of step S8409). .

次いで、遊技者によるプッシュボタン120への操作を受け付けるごとに、メータの目盛に反映されたメータ画像に更新するが、メータの目盛が成功判定値(本例では10)に達しないまま、所定の有効期間終了タイミングとなると、大当り種別が「4R大当り」であれば、図47(c)に示すように、連打チャレンジ失敗画像が表示される(ステップS8409bの処理に相当)。   Next, every time the player accepts an operation on the push button 120, the meter image reflected on the meter scale is updated. However, the meter scale does not reach the success determination value (10 in this example), and a predetermined value is displayed. When the effective period end timing is reached, if the big hit type is “4R big hit”, as shown in FIG. 47 (c), a consecutive hit challenge failure image is displayed (corresponding to the process of step S 8409 b).

また、遊技者によるプッシュボタン120への操作を受け付けるごとに、メータの目盛に反映されたメータ画像に更新した結果、メータの目盛が成功判定値(本例では10)に達したときには、図47(d),(e)に示すように、第1特典(大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)が付与されることを示す連打チャレンジ成功画像が表示される(ステップS8408の処理に相当)。   Further, every time when an operation to the push button 120 by the player is accepted, when the meter scale reaches the success judgment value (10 in this example) as a result of updating to the meter image reflected on the meter scale, FIG. As shown in (d) and (e), a consecutive hit challenge success image indicating that the first privilege (moving to a short time state after the end of the big hit game) is given is displayed (corresponding to the process of step S8408). ).

さらに、大当り種別が「16R時短大当り」である場合には、図47(f)に示すように、可動部材42を動作する制御が行われ、その後、図47(g)に示すように、第1特典に加えて第2特典(大当り遊技が実行中の第4ラウンドで終了せず、第16ラウンドまで継続されること)が付与されることを示す延長画像が表示される(ステップS8411の処理に相当)。   Further, when the big hit type is “short hit big at 16R”, the control for operating the movable member 42 is performed as shown in FIG. 47 (f), and then, as shown in FIG. In addition to the one privilege, an extended image indicating that the second privilege (not ending in the fourth round in which the jackpot game is being executed but continuing until the sixteenth round) is provided is displayed (processing in step S8411) Equivalent).

なお、メータの目盛が成功判定値(本例では10)に達しないまま、所定の有効期間終了タイミングとなると、大当り種別が「4R時短大当り」であれば、第1特典(大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)が付与されることを示す画像(図示せず)が表示され、「16R時短大当り」であれば、第1特典(大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)とともに第2特典(大当り遊技が実行中の第4ラウンドで終了せず、第16ラウンドまで継続されること)が付与されることを示す画像(例えば、図47(g)に示す画像)が表示される(ステップS8409cの処理に相当)。   If the scale of the meter does not reach the success judgment value (10 in this example) and the predetermined effective period end timing is reached, if the big hit type is “4R short-time big hit”, the first privilege (after the big hit game ends) An image (not shown) indicating that a time saving state is granted is displayed, and if it is “16R hourly big hit,” together with the first privilege (moving to a shorter time after the big hit game ends) An image (for example, the image shown in FIG. 47 (g)) indicating that the second privilege (that is, the big hit game is not ended in the fourth round in progress and is continued until the 16th round) is displayed. (Corresponding to step S8409c).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者に付与する特典として、少なくとも第1特典(本例では大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)および第2特典(本例では大当り遊技が第16ラウンドまで継続されること)を付与可能な特典付与手段と、特典が付与されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出または第2示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備えている。そして、示唆演出実行手段は、第1特典が付与されるときには、高い割合で第1示唆演出を実行し、第1特典および第2特典のいずれも付与されないときには、高い割合で第2示唆演出を実行し、第1特典および第2特典が付与されるときには、高い割合で第2示唆演出を実行する。つまり、図43(C)に示すように、第1示唆演出が実行されたときには、第1特典が付与される(「4R時短大当り」)割合が高く、第2示唆演出が実行されたときには、第1特典および第2特典のいずれも付与されない(「4R大当り」)割合が高いが、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)割合も高い。そのように構成されているため、第2示唆演出が実行されたときにも期待感を持続させることができる。   As described above, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 shifts to at least the first privilege (in this example, after the end of the big hit game as a privilege) as the privilege to be given to the player. ) And the second benefit (in this example, the jackpot game is continued until the 16th round), and the first suggestion effect or the second suggestion effect as the suggestion effect suggesting that the privilege is granted. Suggesting effect executing means for executing the suggesting effect is provided. The suggestion effect executing means executes the first suggestion effect at a high rate when the first privilege is granted, and performs the second suggestion effect at a high rate when neither the first privilege nor the second privilege is granted. When the first privilege and the second privilege are granted, the second suggestion effect is executed at a high rate. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the first suggestion effect is executed, the ratio of the first privilege is given (“4R shortage hit”) is high, and when the second suggestion effect is executed, Although the ratio of neither the first privilege nor the second privilege is granted (“4R big hit”) is high, the ratio of the first privilege and the second privilege (“16R hourly big hit”) is also high. Since it is configured as such, the expectation can be maintained even when the second suggestion effect is executed.

なお、上述の「第1特典および第2特典が付与されるとき(「16R時短大当り」)には、高い割合で第2示唆演出を実行する」には、第1示唆演出よりも高い割合で第2示唆演出が実行されるという意味と、第1特典のみが付与されるとき(「4R時短大当り」)よりも高い割合で第2示唆演出が実行されるという意味とが含まれている。つまり、第2示唆演出が実行されたときには、第1示唆演出が実行されたときよりも高い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)という意味と、第1特典のみが付与される(「4R時短大当り」)よりも高い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)という意味とが含まれている。   In addition, when the above-mentioned “when the first privilege and the second privilege are granted (“ 16R hour junior bonus ”), the second suggestion effect is executed at a high rate”, the rate is higher than the first suggestion effect. The meaning that the second suggestion effect is executed and the meaning that the second suggestion effect is executed at a higher rate than when only the first privilege is granted ("4R time junior bonus") are included. In other words, when the second suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege are given at a higher rate than when the first suggestion effect is executed ("16R short-time bonus"), and the first The meaning is that the first privilege and the second privilege are granted at a higher rate ("16R hour and junior bonus") than the case where only the privilege is granted ("4R hour and junior bonus").

また、この実施の形態によれば、示唆演出実行手段は、第1特典および第2特典が付与されるときには、低い割合で第1示唆演出を実行する。つまり、図43(C)に示すように、第1示唆演出が実行されたときにも、低い割合で第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」となる)。そのように構成されているため、第1示唆演出が実行されたときにも、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」となる)可能性を残すことができ、第1示唆演出が実行されることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。   Moreover, according to this embodiment, the suggestion effect executing means executes the first suggestion effect at a low rate when the first privilege and the second privilege are given. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the first suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege are also given at a low rate (becomes “16R hour / short hits”). Since it is configured as such, even when the first suggestion effect is executed, there is a possibility that the first privilege and the second privilege will be given (becomes “16R hour / short hits”), It can be suppressed that the player is discouraged by executing the 1 suggestion effect.

また、この実施の形態によれば、示唆演出実行手段は、特定遊技状態(本例では大当り遊技状態)に制御されているときに示唆演出を実行する。そして、特典付与手段は、特定遊技状態後に該特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御すること(本例では大当り遊技終了後に時短状態に制御すること)を第1特典として付与し、示唆演出実行手段によって示唆演出が実行された後も特定遊技状態が継続すること(本例では大当り遊技が実行中の第4ラウンドで終了せず、第16ラウンドまで継続されること)を第2特典として付与するように構成されている。そのように構成されることによって、示唆演出が実行されることによって制御中の特定遊技状態と特定遊技状態後に制御される遊技状態との双方に期待を持たせることができる。   In addition, according to this embodiment, the suggestion effect executing means executes the suggestion effect when being controlled to the specific game state (in this example, the big hit game state). Then, the privilege granting means controls to a special game state advantageous to the player different from the specific game state after the specific game state (in this example, to control to a short time state after the big hit game is finished) as a first privilege. The specific game state continues even after the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means (in this example, the big hit game is not ended in the fourth round being executed but is continued until the 16th round) Is provided as the second privilege. With such a configuration, expectation can be given to both the specific game state being controlled and the game state controlled after the specific game state by executing the suggestion effect.

また、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(本例ではプッシュボタン120)を備え、示唆演出実行手段は、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたこと(本例では、遊技者によって所定の有効期間内にプッシュボタン120が所定回数操作されたこと)にもとづいて、示唆演出を実行するように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者の参加意欲を高められるとともに、第2示唆演出が実行されたときの参加意欲の減衰を抑制することができる。   Further, according to this embodiment, the motion detection means (in this example, the push button 120) capable of detecting the player's motion is provided, and the suggestion effect execution means detects the player's motion by the motion detection means. (In this example, based on the fact that the push button 120 has been operated a predetermined number of times within a predetermined effective period by the player), the suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to increase the player's willingness to participate and to suppress attenuation of the willingness to participate when the second suggestion effect is executed.

なお、この実施の形態では、動作検出手段として、プッシュボタン120を用いたが、これに限らず、トリガボタン121やスティックコントローラ122を用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよいし、赤外線センサを設け、遊技者が所定の動作を行うことを検出するようにしてもよい。   In this embodiment, the push button 120 is used as the motion detection means. However, the present invention is not limited to this, and the player's motion may be detected using the trigger button 121 or the stick controller 122. An infrared sensor may be provided to detect that the player performs a predetermined operation.

また、この実施の形態によれば、示唆演出実行手段は、第2示唆演出を実行したときには、特典付与手段によって第1特典および第2特典のいずれも付与されないことの方が、第1特典および第2特典が付与されることよりも、多くなるように第2示唆演出を実行するように構成されている。つまり、図43(C)に示すように、第2示唆演出が実行されたときには、第1特典および第2特典が付与される(「16R時短大当り」)ことがあるものの、その割合は、第1特典および第2特典のいずれも付与されない(「4R大当り」)割合よりも低い。そのように構成されることによって、両方の特典が付与されることに希少価値を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, according to this embodiment, when the suggestion effect executing means executes the second suggestion effect, it is more likely that neither the first privilege nor the second privilege is granted by the privilege granting means. It is configured to execute the second suggestion effect so as to increase more than the second privilege is given. That is, as shown in FIG. 43 (C), when the second suggestion effect is executed, the first privilege and the second privilege may be given ("16R time junior hit"), but the ratio is It is lower than the ratio in which neither the first privilege nor the second privilege is granted (“4R big hit”). By being configured in this way, it is possible to give a rare value to the provision of both benefits, and to improve the game entertainment.

なお、上述した実施の形態について、大当り種別が「16R時短大当り」である場合には、連打チャレンジに成功可能であるが、「4R大当り」と同様に連打チャレンジに成功不可能としてもよい。この場合、メータの目盛を成功判定値に達させず、有効期間が終了すると連打チャレンジ失敗画像を一旦表示し、その後、大当り種別が「16R時短大当り」であること(第1特典および第2特典が付与されること)を復活演出として報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when the big hit type is “16R hourly big hit”, the consecutive hit challenge can be successful, but as with “4R big hit”, it may be impossible to succeed in the consecutive hit challenge. In this case, the scale of the meter is not reached to the success judgment value, and when the valid period is over, the repeated hitting failure image is displayed once, and then the big hit type is “16R short-time big hit” (first privilege and second privilege May be notified as a revival effect.

また、上述した実施の形態について、特典として、第1特典(本例では大当り遊技の終了後に時短状態に移行すること)と第2特典(本例では大当り遊技が第16ラウンドまで継続されること)とが付与可能とされているが、これに限らず、特典として、通常状態に比べて大当りとなる確率が高くなる確変状態や、特別図柄の短縮変動が行われる状態となること、保留記憶内の大当りを示唆すること、希少価値が高いプレミア演出を実行すること、デジタルコンテンツ(例えば、二次元コードの表示)、携帯端末と連動した演出を実行可能とすることや、ポイント(経験値)の付与等でもよく、いずれの組み合わせであってもよい。   Moreover, about embodiment mentioned above, as a privilege, a 1st privilege (it shifts to a short time state after the end of jackpot game in this example) and a 2nd privilege (in this example, a jackpot game is continued until the 16th round. ) Can be granted, but this is not limited to this, and as a privilege, there is a probability change state where the probability of winning a big hit compared to the normal state or a state where a special symbol is shortened, reserved storage Suggesting big hits, performing premier productions with high rarity value, enabling digital content (for example, display of two-dimensional codes), production in conjunction with mobile devices, points (experience value) Or any combination thereof.

また、この実施の形態では、示唆演出は、大当り遊技中に実行されているが、これに限らず、変動表示中や小当り遊技中であってもよい。また、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄となったことにもとづいて大当り遊技を行うときと、小当り遊技中にV入賞が生じたことにもとづいて大当り遊技を行うときとの、いずれか一方のみで示唆演出を実行するようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1示唆演出および第2示唆演出は、メータの目盛の増えやすさそのものであって(第1示唆演出ではメータの目盛が2個ずつ増加し、第2示唆演出ではメータの目盛が2個ずつ増加する)、異なる演出過程を経て、それぞれ結果を示すものであるが、これに限らず、単にそれぞれ結果を示すものであってもよい。   In this embodiment, the suggestion effect is executed during the big hit game, but the present invention is not limited to this, and may be during the variable display or the small hit game. In addition, either a big hit game based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol has become a big hit game, or a big hit game based on the fact that a V prize has occurred during the small hit game. You may make it perform suggestion production only. Further, in this embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect are the ease of increase of the scale of the meter itself (in the first suggestion effect, the meter scale increases by two, and the second suggestion effect In this case, the scale of the meter is increased by two), and the results are shown through different production processes. However, the present invention is not limited to this, and the results may be simply shown.

また、例えば、時短状態で大当りとなるときには、必ず大当り遊技後に時短状態に制御されるように構成してもよい。この場合には、時短状態で大当りとなったときに示唆演出で大当り遊技後に時短状態に制御されるか否かを示唆する必要がないため、この実施の形態のように、非時短状態であるときのみ示唆演出を実行すればよい。なお、この場合であっても、大当り遊技が16Rまで継続するか否かを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。   Further, for example, when a big hit is made in the short-time state, the time-short state may be controlled after the big hit game. In this case, it is not necessary to suggest whether or not to be controlled to the short-time state after the big hit game with the suggestive effect when the big hit is in the short-time state, so that it is a non-short-time state as in this embodiment. It is only necessary to execute the suggestion effect. Even in this case, a suggestion effect that suggests whether or not the big hit game continues up to 16R may be executed.

また、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)とを組み合わせた遊技機について説明したが、第一種の遊技機や第二種の遊技機において、大当り種別に応じた示唆演出を実行することとしてもよい。   In addition, with respect to the above-described embodiment, a gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a variable display result of a special symbol or an effect symbol, and a variable winning ball apparatus provided in the gaming area Combined with a gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in (so-called bonus) Although the gaming machine has been described, in the first type gaming machine and the second type gaming machine, suggestion effects according to the jackpot type may be executed.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、小当り種別としてV入賞時4R大当り、V入賞時4R時短大当り、V入賞時16R時短大当りがあり、小当り種別としていずれかに決定されたことにもとづいて、V入賞後の大当り遊技(4Rまたは16R)や、大当り遊技が終了した後に通常状態または時短状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、可変入賞球装置24の特定領域(V入賞領域)を通過したときに乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいてV入賞後の大当り遊技(4Rまたは16R)や、大当り遊技が終了した後に通常状態または時短状態に制御される遊技機や、可変入賞球装置24に特定領域(V入賞領域)が複数設けられ、いずれの特定領域を通過したかにもとづいて、V入賞後の大当り遊技(4Rまたは16R)や、大当り遊技が終了した後に通常状態または時短状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in the above embodiment, there are 4 R big hits at the time of V winning, 4 R hour short hits at the time of V winning, and 16 R hour short hits at the time of V winning as the type of the small hits, and based on having been determined as one of the small hit types, A jackpot game (4R or 16R) after winning the V prize or a gaming machine that is controlled to a normal state or a short-time state after the jackpot game is ended is shown, but the gaming machine is not limited to such a gaming machine. For example, a random number is extracted when passing through a specific area (V winning area) of the variable winning ball apparatus 24, and a big hit game (4R or 16R) after winning a V based on the extracted random number or after a big hit game is ended. A plurality of specific areas (V winning areas) are provided in the game machine controlled to the normal state or the short-time state, or the variable winning ball apparatus 24, and the big hit game after the V winning ( 4R or 16R), or the gaming machine controlled to the normal state or the short time state after the big hit game is finished, the configuration described in the above embodiment can also be applied.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

例えば、スロット機において、停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになったときに、ボーナスとして100枚または300枚のメダルが払い出されるように構成されていれば、100枚までメダルが払い出された時点以降もボーナスが継続すること(すなわちメダルが継続して払い出されること)を1の特典(本件では16Rまで大当り遊技状態が継続される第2特典に相当)とし、ボーナス終了時に通常状態よりも有利な状態(例えば、RT、ARTといわれる状態)に制御されることを2の特典(本件では大当り遊技後に時短状態に制御される第1特典に相当)として、1の特典と2の特典とが付与されることを示唆する示唆演出を行うようにすることが考えられる。なお、このときには、上記の実施の形態と同様に、100枚までメダルが払い出された時点で示唆演出を行うことが望ましい。   For example, in a slot machine, when a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, if 100 or 300 medals are paid out as a bonus, up to 100 medals are paid out. The bonus continues after that point (that is, the medals are continuously paid out) as one privilege (in this case, equivalent to the second privilege in which the big hit gaming state is continued up to 16R), and from the normal state at the end of the bonus 2 benefits (e.g., equivalent to the 1st privilege controlled in a short time after a big hit game) to be controlled in an advantageous state (for example, a state called RT or ART) It is conceivable to perform a suggestion effect that suggests that is given. At this time, as in the above-described embodiment, it is desirable to perform a suggestion effect when up to 100 medals are paid out.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18a 第1特別図柄保留記憶表示部
18b 第2特別図柄保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
23 第1カウントスイッチ
24 可変入賞球装置(役物)
24a 役物スイッチ
29 V入賞スイッチ
30 第2カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 18a 1st special symbol hold memory display part 18b 2nd special symbol hold memory Display unit 20 Special variable winning ball apparatus 23 First count switch 24 Variable winning ball apparatus (object)
24a Role switch 29 V winning switch 30 Second count switch 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

所定の遊技を行う遊技機であって、
遊技者に付与する特典として、少なくとも第1特典および第2特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特典付与手段によって特典が付与されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出および第2示唆演出のいずれかを実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記特典付与手段による特典の付与態様は、少なくとも、前記第1特典を付与し前記第2特典を付与しない第1付与態様と、前記第1特典および前記第2特典のいずれも付与しない第2付与態様と、前記第1特典および前記第2特典を付与する第3付与態様とを含み、
前記第1示唆演出が実行されるときには前記特典付与手段による特典の付与態様が前記第1付与態様となる割合が最も高く、
前記第2示唆演出が実行されるときには前記特典付与手段による特典の付与態様が前記第2付与態様となる割合が最も高く、
前記第2示唆演出が実行されるときには前記第1示唆演出が実行されるときよりも前記特典付与手段による特典の付与態様が前記第3付与態様となる割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
As a privilege granted to a player, a privilege granting means capable of granting at least a first privilege and a second privilege,
As the suggestion effect that suggests that a privilege is granted by the privilege granting means, the suggestion effect execution means for executing either the first suggestion effect or the second suggestion effect is provided,
The privilege grant mode by the privilege grant means is at least a first grant mode that grants the first privilege and does not grant the second privilege, and a second grant that grants neither the first privilege nor the second privilege. A mode and a third grant mode for granting the first privilege and the second privilege,
When the first suggestion effect is executed, the ratio of the privilege granting mode by the privilege granting unit becomes the first granting mode is highest,
When the second suggestion effect is executed, the ratio of the privilege granting mode by the privilege granting unit becomes the second granting mode is highest,
A gaming machine characterized in that when the second suggestion effect is executed, the ratio of the privilege giving mode by the privilege giving means to the third grant mode is higher than when the first suggestion effect is executed .
遊技媒体を用いて遊技を行い、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1状態と第2状態とに制御可能な制御手段を備え、
前記所定条件は、前記第1状態において遊技媒体が特定領域を通過したときに成立する一方、前記第2状態において遊技媒体が特定領域を通過したときには成立しない
請求項1記載の遊技機。
A gaming machine that uses a game medium to play a game, and that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition,
A control means capable of controlling the first state and the second state;
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when the game medium passes a specific area in the first state, but is not satisfied when the game medium passes a specific area in the second state.
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