以下、遊技機の一実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤11が備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤11へ遊技球を発射させるとき操作される発射ハンドル12が配設されている。発射ハンドル12を回動操作することにより、遊技球が遊技盤11へ発射される強度を調整することができる。
また、遊技盤11の中央には、表示装置としての演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、7セグメント型の表示装置などが用いられる。演出表示装置14では、複数の列(本実施形態では、3列)の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。各列には、複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各列の図柄列は、複数種類の飾り図柄により構成される。
本実施形態において飾り図柄変動ゲームには、第1飾り図柄変動ゲームと第2飾り図柄変動ゲームがある。第1飾り図柄変動ゲームは、第1始動口15へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。また、第2飾り図柄変動ゲームは、第2始動口17へ遊技球が入球したことを契機に実行され得る。
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第1飾り図柄変動ゲームとともに、第2飾り図柄変動ゲームが実行される場合がある。同様に、第2飾り図柄変動ゲーム中であっても、当該第2飾り図柄変動ゲームとともに、第1飾り図柄変動ゲームが行われる場合がある。
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置14には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、小当り抽選に当選する場合、及び大当り抽選及び小当り抽選に非当選する場合、演出表示装置14には、非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、本実施形態において、非大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるが、小当りのときとはずれのときで異なる図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、はずれのときは、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合や、はずれのときに小当りの図柄組み合わせに含まれる図柄組み合わせが確定停止表示される場合などがあってもよい。
遊技盤11において演出表示装置14の下方には、遊技球が入球可能な第1入球口としての入球口を有する第1入球手段としての第1始動口15が配設されている。第1始動口15の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第1始動口15へ入球した遊技球が流下する通路上には、第1始動口15に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、第1始動口15へ入球した遊技球が第1始動センサSE1によって検知されることを契機として、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置14では第1飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第1飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
また、遊技盤11において演出表示装置14の下方には、遊技球が入球可能な第2入球口としての入球口を有する第2入球手段としての第2始動口17が配設されている。第2始動口17の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、第2始動口17へ入球した遊技球が流下する通路上には、第2始動口17に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、第2始動口17へ入球した遊技球が第2始動センサSE2によって検知されることを契機として、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、第2特別図柄変動ゲームが実行中、演出表示装置14では第2飾り図柄変動ゲームが実行されるため、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、第2飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
また、遊技盤11において第1始動口15の左下方には、第1大入賞扉21aを有する第1大入賞口21が配設されている。第1大入賞口21へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第1カウントセンサCS1(図3に示す)が設けられている。第1大入賞扉21aは、第1大入賞アクチュエータDA1(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能(動作可能)に構成されている。
そして、第1大入賞扉21aが開状態となるとき、第1大入賞口21が開放状態となり、当該第1大入賞口21への遊技球の入球が許容される。一方、第1大入賞扉21aが閉状態となるとき、第1大入賞口21が閉鎖状態となり、当該第1大入賞口21への遊技球の入球が許容されない。第1大入賞口21へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第1大入賞口21へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
また、遊技盤11において第2始動口17の上方には、第2大入賞扉22aを有する第2大入賞口22が配設されている。第2大入賞口22へ遊技球が入球した遊技球が流下する通路上には、第2カウントセンサCS2(図3に示す)が設けられている。第2大入賞扉22aは、第2大入賞アクチュエータDA2(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能(動作可能)に構成されている。
そして、第2大入賞扉22aが開状態となるとき、第2大入賞口22が開放状態となり、当該第2大入賞口22への遊技球の入球が許容される。一方、第2大入賞扉22aが閉状態となるとき、第2大入賞口22が閉鎖状態となり、当該第2大入賞口22への遊技球の入球が許容されない。第2大入賞口22へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、第2大入賞口22へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起(付与)される。大当り遊技の生起中には、第1大入賞口21又は第2大入賞口22が開放状態となり、第1大入賞口21又は第2大入賞口22への遊技球の入球が許容される。また、大当り遊技では、複数回の開放遊技が行われる。開放遊技では、第1大入賞口21又は第2大入賞口22が開放状態となる。1回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、上限開放時間が経過すること又は、大入賞口21,22に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。
また、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選した場合、小当り遊技が生起される。小当り遊技の生起中には、第2大入賞口22が開放状態となり、第2大入賞口22への遊技球の入球が許容される。小当り遊技は、小当り遊技の終了条件が成立するまでの間、生起される。小当り遊技の終了条件は、予め決められた開放態様で第2大入賞口22が開閉されること又は、第2大入賞口22に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。このように、大当り抽選と小当り抽選のうち少なくとも小当り抽選に当選したことを契機に遊技球の入球が許容される第2大入賞口22が、本実施形態において特別入球手段として機能する。
遊技盤11において演出表示装置14の左下方には、複数の発光部材によって構成される第1特別図柄表示装置25が配設されている。また、遊技盤11において演出表示装置14の右下方には、複数の発光部材によって構成される第2特別図柄表示装置27が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、各特別図柄表示装置25,27として、7セグメント型の表示装置が用いられている。
各特別図柄表示装置25,27では、特別図柄変動ゲームが実行される。具体的に、第1特別図柄表示装置25では、第1特別図柄変動ゲームが実行される。第2特別図柄表示装置27では、第2特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄変動ゲームでは、大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が停止して表示される。
各特別図柄表示装置25,27では、各特別図柄表示装置25,27を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。第1特別図柄表示装置25にて第1特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置14では、第1飾り図柄変動ゲームが実行される。同様に、第2特別図柄表示装置27にて第2特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置14では、第2飾り図柄変動ゲームが実行される。
第1特別図柄表示装置25には、第1始動口15への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選(以下、「第1の大当り抽選」という)に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第1特別図柄表示装置25に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第1飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置25には、第1始動口15への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選(以下、「第1の小当り抽選」という)に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第1特別図柄表示装置25に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第1飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置25には、第1の大当り抽選と第1の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第1特別図柄表示装置25にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第1飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
なお、第1特別図柄表示装置25に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第1特別図柄変動ゲーム中、第1特別図柄表示装置25では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第1特別図柄表示装置25にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第1特別図柄表示装置25を構成する複数の発光部材のうち少なくとも1つの発光部材が点滅する。
同様に、第2特別図柄表示装置27には、第2始動口17への遊技球の入球を契機に行われた大当り抽選(以下、「第2の大当り抽選」という)に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。第2特別図柄表示装置27に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第2飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第2特別図柄表示装置27には、第2始動口17への遊技球の入球を契機に行われた小当り抽選(以下、「第2の小当り抽選」という)に当選した際、小当り図柄が停止して表示される。第2特別図柄表示装置27に小当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第2飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第2特別図柄表示装置27には、第2の大当り抽選と第2の小当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。第2特別図柄表示装置27にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置14では、第1飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
なお、第2特別図柄表示装置27に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、第2特別図柄変動ゲーム中、第2特別図柄表示装置27では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、第2特別図柄表示装置27にて特別図柄が変動して表示される場合、当該第2特別図柄表示装置27を構成する複数の発光部材のうち少なくとも1つの発光部材が点滅する。
以下の説明において、「第1の図柄変動ゲーム」という場合には、第1特別図柄変動ゲームと第1飾り図柄変動ゲームを意味し、「第2の図柄変動ゲーム」という場合には、第2特別図柄変動ゲームと第2飾り図柄変動ゲームを意味する。また、単に「図柄変動ゲーム」という場合、第1の図柄変動ゲームと第2の図柄変動ゲームを意味する。
遊技盤11において第1特別図柄表示装置25の下方には、複数の発光部材によって構成される第1保留表示装置26が配設されている。本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第1保留表示装置26では、当該第1保留表示装置26を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第1特別図柄変動ゲームの回数(以下、「第1保留記憶数」という)が示される。
遊技盤11において第2特別図柄表示装置27の下方には、複数の発光部材によって構成される第2保留表示装置28が配設されている。本実施形態では、第2特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、第2保留表示装置28では、当該第2保留表示装置28を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームの回数(以下、「第2保留記憶数」という)が示される。
なお、第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第1始動口15への入球を契機として行われる第1の当り抽選(第1の大当り抽選や第1の小当り抽選)が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第1特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第1の図柄変動ゲームに相当する。同様に、第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、第2始動口17への入球を契機として行われる第2の当り抽選(第2の大当り抽選や第2の小当り抽選)が保留されることに相当する。また、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない第2の図柄変動ゲームに相当する。
遊技盤11に定められる遊技領域内の中央最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機10の外部へと排出するアウト口29が形成されている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLAが配設されている。また、パチンコ遊技機10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSPが配設されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技盤11に配設された演出表示装置14の正面視左側を流下する遊技球は、第1始動口15や第1大入賞口21へ入球し得る一方で、第2始動口17や第2大入賞口22へ入球し得ない。その一方で、遊技盤11に配設された演出表示装置14の正面視右側を流下する遊技球は、第2始動口17や第2大入賞口22へ入球し得る一方で、第1始動口15や第1大入賞口21へ入球し得ない。
つまり、第1始動口15へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第1大入賞口21が配設されている一方で、第2始動口17及び第2大入賞口22は配設されていない。また、第2始動口17へ入球可能な遊技球の流下経路上には、第2大入賞口22が配設されている一方で、第1始動口15及び第1大入賞口21が配設されていない。
そして、演出表示装置14の正面視左側と正面視右側のうち何れを流下するかによって入球し得るところを異ならせるため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、流下方向変更部材となる障害釘や風車などが遊技盤11に配設されている。以下の説明において、「第1始動口15への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第1始動口15へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。同様に、「第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射する」という場合、第2始動口17へ入球可能な遊技球の流下経路を流下するように遊技球を発射することを意味する。
また、パチンコ遊技機10は、確率変動状態(以下、「確変状態」という)が生起される場合がある。確変状態が生起(付与)されているとき、確変状態が生起されていないときよりも大当り抽選の当選確率が高くなる。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における「確変状態の終了条件」は、大当り抽選に当選することによって成立する。
なお、確変状態が生起されていないとき、第1の大当り抽選の当選確率と第2の大当り抽選の当選確率は、同一である。また、確変状態が生起されているとき、第1の大当り抽選の当選確率と第2の大当り抽選の当選確率は、同一である。因みに、第1の小当り抽選や第2の小当り抽選などの小当り抽選の当選確率は、確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。
確変状態が生起されることで大当り抽選に当選し易くなることから、大当り遊技終了後から確変状態が生起されることで、次に大当り抽選に当選するまでの期間が短くなり易くなる(図柄変動ゲームの回数が少なくなり易くなる)。
次に、大当りの種類について説明する。本実施形態では、第1の大当り抽選と第2の大当り抽選で、当選した際に決定され得る大当りの種類や、各種大当りが決定される割合を異ならせている。
図2に示すように、第1の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第1の確変大当り、第2の確変大当り、第3の確変大当り、第4の確変大当り、第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りがある。因みに、本実施形態において第1の大当り抽選に当選した場合、10%の確率で第1の確変大当り、10%の確率で第2の確変大当り、10%の確率で第3の確変大当り、10%の確率で第4の確変大当り、15%の確率で第5の確変大当りが決定される。また、本実施形態において第1の大当り抽選に当選した場合、44%の確率で第1の非確変大当り、1%の確率で第2の非確変大当りが決定される。
第2の大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りには、第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りがある。因みに、本実施形態において第2の大当り抽選に当選した場合、55%の確率で第5の確変大当り、40%の確率で第1の非確変大当り、5%の確率で第2の非確変大当りが決定される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の確変大当り〜第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技であっても、大当り遊技において同一回数の開放遊技が行われる。本実施形態では、どの種類の大当りに基づく大当り遊技であっても、15回の開放遊技が行われる。また、第1の確変大当り、第2の確変大当り及び第1の非確変大当りに基づく大当り遊技では、第1大入賞口21が開放状態となる。一方、第3の確変大当り〜第5の確変大当り及び第2の非確変大当りに基づく大当り遊技では、第2大入賞口22が開放状態となる。
また、第1の確変大当り〜第5の確変大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起される(図面では、「確変状態」と示す)。一方、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起されない(図面では、「非確変状態」と示す)。なお、各種大当りの具体的な相違点等については、後ほど説明する。
次に、小当りについて説明する。前述したように、小当り抽選の当選を契機として小当り遊技が生起(付与)された場合、当該小当り遊技中は予め決められた態様で第2大入賞口22が開放状態となり、第2大入賞口22への遊技球の入球が許容される。
本実施形態における小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口22が、当該第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放状態となる。具体的に、本実施形態の小当り遊技において第2大入賞口22は、1.5秒間だけ開放状態(1回目の開放)となった後、0.5秒間だけ閉鎖状態となり、再び2秒間だけ開放状態(2回目の開放)となる。本実施形態のパチンコ遊技機10において、小当り遊技中、第2大入賞口22への遊技球の入球が複数回許容されるが、1回の小当り遊技において1回だけ第2大入賞口22への遊技球の入球が許容されるように構成してもよい。
因みに、本実施形態では、大当り遊技における第1大入賞口21又は第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間よりも、小当り遊技における第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間の方が短く定められている。なお、大当り遊技における第1大入賞口21又は第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間と、小当り遊技における第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間と、が同一時間で定められていてもよい。また、大当り遊技における第1大入賞口21又は第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間よりも、小当り遊技における第2大入賞口22へ遊技球を入球させることが容易な時間の方が長く定められていてもよい。
また、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選を契機として確変状態の生起が終了したり、確変状態が生起されたりすることはなく、遊技状態が維持される。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り抽選の当選を契機として遊技状態が変更され得る一方、小当り抽選の当選を契機として遊技状態が変更され得ない。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の裏側には、主制御部としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機10の裏側には、副制御部としての副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置14の表示態様(図柄、背景、文字等の表示画像等)や、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
まず、主制御基板30について説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。
主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1及び第2始動センサSE2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1カウントセンサCS1及び第2カウントセンサCS2が接続されている。各種センサSE1,SE2,CS1,CS2は、遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。
また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置25,27が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各保留表示装置26,28が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各アクチュエータDA1,DA2が接続されている。
主制御用ROM30bには、変動情報としての変動パターンと、変動情報群(変動パターン群)としての変動パターンテーブルが記憶されている。変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンのうち決定可能な変動パターンによって構成されており、決定可能な各種変動パターンの決定率(決定割合)が定められている。また、変動パターンテーブルの種類によって、決定可能な変動パターンの種類や、各種変動パターンの決定確率(決定割合)などが異なる。各種の変動パターンテーブルに関する説明は、後ほど行う。
変動パターンには、図柄変動ゲームの変動時間が定められている。本実施形態において「図柄変動ゲームの変動時間」とは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの時間をいう。また、変動パターンからは、演出表示装置14、装飾ランプLA及びスピーカSPにて行われる演出の内容を特定可能に構成されている。
変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、非大当り演出用の変動パターンと、がある。大当り演出用の変動パターンは、大当りのとき(大当り抽選に当選した場合)に決定可能な変動パターンである。非大当り演出用の変動パターンは、大当りでないとき、つまり、小当りのとき(小当り抽選に当選した場合)やはずれのとき(大当り抽選と小当り抽選の何れにも非当選した場合)に決定可能な変動パターンである。
本実施形態では、小当りのときとはずれのときで共通の非大当り演出用の変動パターンが決定されるが、小当りのときとはずれのときで異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。例えば、小当りのときは、小当り演出用の変動パターンが決定され、はずれのときは、はずれ演出用の変動パターンが決定されるように構成することもできる。このとき、小当りのときにはずれ演出用の変動パターンが決定される場合や、はずれのときに小当り演出用の変動パターンが決定される場合などがあってもよい。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、確変状態が生起されているときの大当り判定値には、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の全てが含まれている。
また、主制御用ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値である。第1の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数は、第2の小当り抽選で用いる小当り判定値の個数よりも少なくなっている。つまり、第2の小当り抽選の当選確率は、第1の小当り抽選の当選確率よりも高く定められている。また、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる値で定められている。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口15への入球を契機に行われる大当り抽選(第1の大当り抽選)の当選確率と、第2始動口17への入球を契機に行われる大当り抽選(第2の大当り抽選)の当選確率と、は何れも確変状態が生起されていない状況では同じ当選確率(図面では、「1/300」と示す)となる。同様に、第1の大当り抽選の当選確率と第2の大当り抽選の当選確率は、何れも確変状態が生起されている状況では同じ当選確率(図面では、「10/300」と示す)となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口15への入球を契機に行われる小当り抽選(第1の小当り抽選)の当選確率と、第2始動口17への入球を契機に行われる小当り抽選(第2の小当り抽選)の当選確率と、は確変状態が生起されているか否かに応じて変化しない。また、本実施形態では、第1の小当り抽選の当選確率(図面では、「2/300」と示す)よりも、第2の小当り抽選の当選確率(図面では、「289/300」と示す)の方が高くなっている。
以上のように、確変状態が生起されていないとき(図面では、「非確変状態」と示す)に第1始動口15へ遊技球が入球した場合、「1/300」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「2/300」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「297/300」となる。また、確変状態が生起されているとき(図面では、「確変状態」と示す)に第1始動口15へ遊技球が入球した場合、「10/300」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「2/300」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「288/300」となる。
一方、確変状態が生起されていないときに第2始動口17へ遊技球が入球した場合、「1/300」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「289/300」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「10/300」となる。また、確変状態が生起されているときに第2始動口17へ遊技球が入球した場合、「10/300」の当選確率の下で大当り抽選が行われ、「289/300」の当選確率の下で小当り抽選が行われることから、はずれとなる確率は「1/300」となる。
このように、第2始動口17へ遊技球が入球した場合、第2の大当り抽選に当選しなければ100%に近い確率(例えば、85%〜100%の確率)で、第2の小当り抽選に当選する。具体的に、第2の大当り抽選と第2の小当り抽選のうち何れにも当選しない確率(はずれの確率)は、確変状態が生起されていないときで「約3.3%」、確変状態が生起されているときで「約0.3%」となっている。
本実施形態において、確変状態が生起されていないときが第1確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されていないときの大当り抽選の当選確率が第1確率に相当する。一方、本実施形態において、確変状態が生起されているときが第2確率抽選状態に相当し、確変状態が生起されているときの大当り抽選の当選確率が第2確率に相当する。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、参照する変動パターンテーブルの種類を特定可能なテーブル情報が記憶されている。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数(数値データ、数値情報)が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選や小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cが設けられている。
副制御用CPU31aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、副制御用CPU31aには、スピーカSPが接続されている。
副制御用ROM31bには、各種画像表示データ(飾り図柄、背景画像等の画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶(設定)される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aや副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの第1保留判定を行う。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の第1保留記憶数を表すように、第1保留表示装置26の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を特定可能な第1保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第1特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第1特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を「第1乱数情報」という。
第1乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、第1乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。このように、第1特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第1乱数情報を主制御用RAM30cに記憶することにより、第1の大当り抽選や第1の小当り抽選の対象となる第1の図柄変動ゲームの実行が保留される。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合又は第1特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの第2保留判定を行う。第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に1加算し、第2保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の第2保留記憶数を表すように、第2保留表示装置28の表示内容を制御する。
また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得するとともに、当該各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、第2特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。以下、第2特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を「第2乱数情報」という。
第2乱数情報は、第1乱数情報と同様、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、第2乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。このように、第2特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な第2乱数情報を主制御用RAM30cに記憶することにより、第2の大当り抽選や第2の小当り抽選の対象となる第2の図柄変動ゲームの実行が保留される。
そして、第2保留判定の判定結果が否定の場合又は第2特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を取得した後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、第1特別図柄開始処理について説明する。
第1特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中であるか否かの第1特別図柄実行中判定を行う。第1特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを参照し、第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第1保留判定を行う。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
一方、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数から1減算して第1保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用RAM30cに記憶されている第1乱数情報(当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報)を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、書き換え後の第1保留記憶数を表すように、第1保留表示装置26の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、読み出した第1乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選(第1の大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
そして、第1の大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した第1乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第1特別図柄表示装置25に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、第1の確変大当り〜第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用CPU30aは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第1乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第1特別図柄開始処理を終了する。
一方、第1の大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した第1乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選(第1の小当り抽選)を行う。そして、第1の小当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置25に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第1乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第1特別図柄開始処理を終了する。
また、第1の大当り抽選及び第1の小当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置25に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第1乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第1特別図柄開始処理を終了する。
第1特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに第1飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第1の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第1の特別図柄指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。更に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを開始するように第1特別図柄表示装置25の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第1飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第1の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第1特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
第2特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中であるか否かの第2特別図柄実行中判定を行う。第2特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを参照し、第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの第2保留判定を行う。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数から1減算して第2保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用RAM30cに記憶されている第2乱数情報(当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報)を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、書き換え後の第2保留記憶数を表すように、第2保留表示装置28の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、読み出した第2乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選(第2の大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
そして、第2の大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した第2乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、第2特別図柄表示装置27に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用CPU30aは、第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用CPU30aは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第2乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、第2特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2の大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した第2乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り抽選(第2の小当り抽選)を行う。そして、第2の小当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置27に停止して表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第2乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第2特別図柄開始処理を終了する。
また、第2の大当り抽選及び第2の小当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置27に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルを参照し、読み出した第2乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、第2特別図柄開始処理を終了する。
第2特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに第2飾り図柄変動ゲームの開始を指示する第2の変動パターン指定コマンドを出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、第2特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する第2の特別図柄指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。更に、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを開始するように第2特別図柄表示装置27の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に第2飾り図柄変動ゲームの終了を指示する第2の終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第2特別図柄表示装置27の表示内容を制御する。
以上のように、本実施形態において、第1の大当り抽選や第2の大当り抽選などの大当り抽選を行う主制御用CPU30aが、大当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、第1の小当り抽選や第2の小当り抽選などの小当り抽選を行う主制御用CPU30aが、小当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において、変動パターン群に相当する変動パターンテーブルから変動パターンを決定する主制御用CPU30aが、変動パターン決定手段として機能する。
次に、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用CPU30aが行う当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第1大入賞口21又は第2大入賞口22の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。また、主制御用CPU30aは、小当り抽選に当選した場合、当該小当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、第2大入賞口22の開放状態及び閉鎖状態を制御し、小当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、第2大入賞口22を開放状態に制御することで、第2大入賞口22への遊技球の入球を許容するように特別入球手段となる第2大入賞口22を制御可能な主制御用CPU30aが、特別入球制御手段として機能する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、第1の大当り抽選の当選対象となる第1特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第1の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第1大当り生起中情報を主制御用RAM30cに記憶する。それとともに、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第2特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、第2の大当り抽選や第2の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第2特別図柄表示装置27の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第2特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第1の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、前記実行中の第2特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用CPU30aは、第1の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること、つまり、第1大当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されることを条件に、第2特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第2中止コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、当り遊技処理において主制御用CPU30aは、第1の小当り抽選の当選対象となる第1特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第1の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第1小当り生起中情報を主制御用RAM30cに記憶する。それとともに、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第2特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、第2の大当り抽選や第2の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第2特別図柄表示装置27の表示内容を制御する。すなわち、実行中の第2特別図柄変動ゲームが大当りや小当りとなる場合であっても、第1の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されると、前記実行中の第2特別図柄変動ゲームは強制的にはずれとなる。また、主制御用CPU30aは、第1の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること、つまり、第1小当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されることを条件に、第2中止コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
なお、本実施形態では、第1の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第1の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用RAM30cに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第1の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第1の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第1当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されるように構成してもよい。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、第2の大当り抽選の当選対象となる第2特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を生起させる際、大当り遊技が終了するまでの間、第2の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中であることを示す情報として第2大当り生起中情報を主制御用RAM30cに記憶する。それとともに、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第1特別図柄変動ゲームを強制的に終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、第1の大当り抽選や第1の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第1特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第2の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されること(第2大当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されること)を条件に、第1特別図柄変動ゲームの強制終了を特定可能な第1中止コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、当り遊技処理において主制御用CPU30aは、第2の小当り抽選の当選対象となる第2特別図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技を生起させる際、小当り遊技が終了するまでの間、第2の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中であることを示す情報として第2小当り生起中情報を主制御用RAM30cに記憶する。それとともに、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中である場合、当該第1特別図柄変動ゲームを強制終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、第1の大当り抽選や第1の小当り抽選の抽選結果に関係なく、はずれ図柄を停止して表示するように第1特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第2の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起されること(第2小当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されること)を条件に、第1中止コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
なお、本実施形態では、第2の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起される場合と第2の小当り抽選に当選して小当り遊技が生起される場合で、主制御用RAM30cに記憶される情報を異ならせたが、異ならせなくてもよい。例えば、第2の大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の生起中と第2の小当り抽選の当選を契機とする小当り遊技の生起中は、第2当り生起中情報が主制御用RAM30cに記憶されるように構成してもよい。
このように、2種類の特別図柄変動ゲームのうち一方の特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が生起される場合には、他方の特別図柄変動ゲームの実行を強制的にはずれで終了させる。これにより、各特別図柄変動ゲームが大当り又は小当りとなって、生起される2つの当り遊技が重複することを防止することができる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後、第1の図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームの実行に係る制御(第1特別図柄開始処理や第2特別図柄開始処理)を再開する。
主制御用CPU30aは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、確変状態を生起させないとき、主制御用CPU30aは、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
副制御用CPU31aは、第1の変動パターン指定コマンド及び第1の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第1飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、第1の変動パターン指定コマンドを入力すると、第1飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄(図柄列)の変動表示を開始して第1飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、第1の終了コマンドを入力すると、第1飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第1飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
同様に、副制御用CPU31aは、第2の変動パターン指定コマンド及び第2の特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて第2飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、第2の変動パターン指定コマンドを入力すると、第2飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄(図柄列)の変動表示を開始して第2飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、第2の終了コマンドを入力すると、第2飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて第2飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU31aは、第1中止コマンドを入力すると、実行中の第1飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用CPU31aは、第1中止コマンドを入力すると、第1の大当り抽選や第1の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第1飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。第1中止コマンドの入力を契機として第1飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第1飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
同様に、副制御用CPU31aは、第2中止コマンドを入力すると、実行中の第2飾り図柄変動ゲームを終了する制御を行う。副制御用CPU31aは、第2中止コマンドを入力すると、第2の大当り抽選や第2の小当り抽選の抽選結果に関係なく、非大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて第2飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置14の表示内容を制御する。第2中止コマンドの入力を契機として第2飾り図柄変動ゲームを終了する制御は、第2飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御に相当する。
なお、小当り抽選に当選した場合には「小当りの図柄組み合わせ」が確定停止表示される一方で、はずれの場合には「はずれの図柄組み合わせ」が確定停止表示されるように構成する場合、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する際には、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示させることが好ましい。当然、各飾り図柄変動ゲームを強制終了する制御にて小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させてもよいし、例えば、強制終了するときにだけ確定停止表示される図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。
また、副制御用CPU31aは、大当り遊技の生起中、当り中演出を実行するように演出表示装置14の表示内容や、装飾ランプLAの発光、スピーカSPの音声出力などを制御する。また、副制御用CPU31aは、小当り遊技の生起中、当り中演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容や、装飾ランプLAの発光、スピーカSPの音声出力などを制御する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の生起中に行われる当り中演出と小当り遊技の生起中に行われる当り中演出は相違する。
また、副制御用CPU31aは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定可能に制御する。具体的に、確変状態が生起されるとき、副制御用CPU31aは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、確変状態が生起されないとき、副制御用CPU31aは、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
次に、図5及び図6基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10における変動パターンテーブルと、変動パターンテーブルの変化(変更)について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10において主制御用ROM30bには、変動パターンテーブルとして、第11の変動パターンテーブルHT11、第12の変動パターンテーブルHT12及び第13の変動パターンテーブルHT13が記憶されている。その他、主制御用ROM30bには、変動パターンテーブルとして、第21の変動パターンテーブルHT21、第22の変動パターンテーブルHT22、第23の変動パターンテーブルHT23及び第24の変動パターンテーブルHT24が記憶されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルHT11〜HT13のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターンテーブルHT21〜HT24のうち何れかの変動パターンテーブルが参照される。
変動パターンテーブルHT11〜HT13,HT21〜HT24では、各変動パターンテーブルを構成する変動パターン(決定可能な変動パターンとして定められている変動パターン)のうち少なくとも一部の変動パターンが異なる。なお、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを参照して特別図柄変動ゲームの変動時間が決定されることに相当する。また、変動パターンテーブルを参照して変動パターンが決定されることは、変動パターンテーブルを構成する変動パターンの中から変動パターンが決定されること、つまり、参照される変動パターンテーブルから変動パターンが決定されることと同じことを意図している。
第11の変動パターンテーブルHT11を参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均(図面では、「平均の変動時間」と示す)は、第12の変動パターンテーブルHT12と第13の変動パターンテーブルHT13のうち何れかを参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも短くなる。
また、第12の変動パターンテーブルHT12を参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第13の変動パターンテーブルHT13を参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
また、第21の変動パターンテーブルHT21を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルHT22〜HT24のうち何れかを参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも大幅に長くなる。また、第21の変動パターンテーブルHT21を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルHT11〜HT13のうち何れかを参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長くなる。
また、第21の変動パターンテーブルHT21を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間は、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルを構成する変動パターンのうち最も長い変動時間が定められた変動パターンが決定されたときの特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第21の変動パターンテーブルHT21を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間(例えば、5分や10分)を超える。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルを参照して決められる特別図柄変動ゲームの変動時間は、所定の時間(例えば、5分や10分)を超えない。
以上のように、第21の変動パターンテーブルHT21から変動パターンが決められる場合には、他の変動パターンテーブルから変動パターンが決められる場合よりも、特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。因みに、本実施形態では、第21の変動パターンテーブルHT21を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間は、大当り抽選や小当り抽選の抽選結果に関係なく2時間(=7200秒)となる。
また、第22の変動パターンテーブルHT22を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第23の変動パターンテーブルHT23を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
また、第24の変動パターンテーブルHT24を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、変動パターンテーブルHT21〜HT23のうち何れかを参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、図4にも示すように、第2始動口17へ遊技球を入球させれば、大当り抽選に当選しなくても小当り抽選には高い確率で当選する。このため、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射させ、当該遊技球が第2始動口17へ入球すれば、高い確率で第2大入賞口22への遊技球の入球が許容され、賞球を獲得するチャンスが到来(発生)する。
しかし、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって、当該第2特別図柄変動ゲームの変動時間(変動パターン)を決める際、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合、1回あたりの第2特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなる。本実施形態のパチンコ遊技機10でいえば、1回の第2特別図柄変動ゲームの変動時間が2時間程度であるため、第2始動口17へ遊技球を入球させて第2特別図柄変動ゲームが開始してから約2時間後に第2大入賞口22が開放状態となる。
そして、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21が参照される状況において、第2始動口17へ遊技球を入球させて第2特別図柄変動ゲームが開始してから小当り抽選に当選して第2大入賞口22が開放状態となるまでの間、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射したとする。この場合、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数が、単位所定時間あたりにおける第2大入賞口22への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数を上回る。
また、第2始動口17への遊技球を狙って遊技球を発射する場合、前述したように第1始動口15へ遊技球は入球しないことから、単位所定時間あたりに行われる特別図柄変動ゲームの回数も大幅に少なくなる。このため、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21が参照される状況では、第2始動口17ではなく、第1始動口15への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
一方、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合よりも、第2特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)の変動時間が短くなる。つまり、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合よりも、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される場合の方が、小当り抽選に当選した場合の第2特別図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。これにより、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合よりも、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなり易い。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなることにより、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりにおける第2大入賞口22への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなるように構成されている。なお、「第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照されるとき」は、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって変動パターンテーブルHT22〜HT24のうち何れかの変動パターンテーブルが参照されるときをいう。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される場合、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射させれば、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)の個数を増加させることが可能となる。
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特別図柄変動ゲームを行うにあたって、変動パターンテーブルHT11〜HT13のうち何れの変動パターンテーブルが参照される状況であっても、第1始動口15への入球を狙って遊技球を発射する場合、小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない。なお、ここでいう「小当り遊技の生起によって所持している遊技球の個数を増加させることはできない」とは、小当り遊技において第2大入賞口22へ遊技球を入球させたとしても賞球を獲得できないことを意味するのではなく、小当り遊技の前後で遊技者が所持している遊技球の個数が増加することを期待できないことを意味する。
このため、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される状況では、第1始動口15ではなく、第2始動口17への入球を狙って遊技を行うことが好ましい状況となる。
なお、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第2大入賞口22へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くするためには、遊技盤11における障害部材の配設や、第2大入賞口22へ遊技球が入球した際に賞球として獲得できる遊技球の個数によって実現可能である。その他、小当り遊技において第2大入賞口22が開放状態となる時間や回数によっても、単位所定時間あたりに発射可能な遊技球の個数よりも第2大入賞口22へ遊技球が入球して獲得可能な遊技球の個数が多くすることもできる。
本実施形態では、第21の変動パターンテーブルHT21が、通常の変動パターン群に相当する。一方、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルとなる変動パターンテーブルHT22〜HT24が、特定の変動パターン群に相当する。そして、本実施形態において、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される状況(状態)が、第1状態に相当する。一方、本実施形態において、第21の変動パターンテーブルHT21とは異なる変動パターンテーブルHT22〜HT24が参照される状況(状態)が、第2状態に相当する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21が参照される状況(状態)を「第1状態」といい、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される状況(状態)を「第2状態」という。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技にて遊技球を獲得しつつ、第2状態においては小当り遊技によって遊技球を獲得する遊技性を有する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできない第1状態において、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできる第2状態となることを期待させる遊技性を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、小当り遊技によって所持している遊技球を増加させることのできる第2状態において、当該第2状態がより長い期間継続することを期待させる遊技性を有する。
因みに、第1状態から第2状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第21の変動パターンテーブルHT21から、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルへと変化することに相当する。同様に、第2状態から第1状態へと変化することは、参照される変動パターンテーブルが第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルから、第21の変動パターンテーブルHT21へと変化することに相当する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技の終了後から参照する変動パターンテーブル(変動パターンを決定する変動パターン群)が変化する場合がある。その他にも、パチンコ遊技機10では、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることを契機として、参照する変動パターンテーブルが変化する場合がある。
以下、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルについて、説明する。
なお、参照される変動パターンテーブルが変化する場合、主制御用RAM30cに記憶されているテーブル情報も変化する。以下の説明において、例えば、「第12の変動パターンテーブルHT12が参照される」という場合には、「第12の変動パターンテーブルHT12を特定可能なテーブル情報が主制御用RAM30cに記憶されている」ことを意味する。また、例えば、「参照される変動パターンテーブルが第21の変動パターンテーブルHT21から第24の変動パターンテーブルHT24に変化する」という場合には、「テーブル情報から特定可能な変動パターンテーブルが、第21の変動パターンテーブルHT21から第24の変動パターンテーブルHT24に変化する」ことを意味する。
図6に示すように、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、第12の変動パターンテーブルHT12と第21の変動パターンテーブルHT21が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第1回数に相当する50回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第21の変動パターンテーブルHT21が50回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第21の変動パターンテーブルHT21から第24の変動パターンテーブルHT24に変化する。
このように、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態から、第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態へと変化する。
第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、第13の変動パターンテーブルHT13と第21の変動パターンテーブルHT21が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第2回数に相当する100回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第21の変動パターンテーブルHT21が100回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第21の変動パターンテーブルHT21から第24の変動パターンテーブルHT24に変化する。
このように、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1回数よりも多い第2回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態から、第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態へと変化する。
また、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第2の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第1状態から第2状態へと変化するまでの期間が短い。すなわち、第1の確変大当りと第2の確変大当りの何れの大当りに基づく大当り遊技終了後も確変状態が生起されることから、第2の確変大当りよりも第1の確変大当りに基づく大当り遊技の方が、大当り抽選に当選することなく第2状態へと変化するまでの回数分の特別図柄変動ゲームが実行され易く、第2状態へと変化することに対する期待感が高い。
第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない場合、第11の変動パターンテーブルHT11と第22の変動パターンテーブルHT22が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第1所定回数に相当する50回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第11の変動パターンテーブルHT11と第21の変動パターンテーブルHT21が参照される。つまり、確変状態が生起されていないときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第22の変動パターンテーブルHT22が50回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第22の変動パターンテーブルHT22から第21の変動パターンテーブルHT21に変化する。
つまり、確変状態が生起されていないときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1所定回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第22の変動パターンテーブルHT22が参照される第2状態から、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態へと変化する。
また、第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている場合には、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、確変状態が生起されているときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態が継続する。
第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時に確変状態が生起されていない場合、第11の変動パターンテーブルHT11と第23の変動パターンテーブルHT23が参照される。その後、大当り抽選に当選することなく、第2所定回数に相当する100回の特別図柄変動ゲームが実行された後は、第11の変動パターンテーブルHT11と第21の変動パターンテーブルHT21が参照される。つまり、確変状態が生起されていないときの第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第23の変動パターンテーブルHT23が100回の特別図柄変動ゲームが実行されるまで参照され、その後、参照される変動パターンテーブルが第23の変動パターンテーブルHT23から第21の変動パターンテーブルHT21に変化する。
つまり、確変状態が生起されていないときの第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1所定回数よりも多い第2所定回数分の特別図柄変動ゲームが行われると、第23の変動パターンテーブルHT23が参照される第2状態から、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態へと変化する。
また、第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り抽選当選時に確変状態が生起されている場合には、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、確変状態が生起されているときの第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態が継続する。
また、第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、大当り抽選の当選時に確変状態が生起されている場合には違いがない。一方、大当り抽選の当選時に確変状態が生起されていない場合には、第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第2状態から第1状態へと変化するまでの期間が長い。このため、第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後の方が、第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後よりも、第2状態から第1状態へと変化するよりも前に再び大当り抽選に当選した大当り遊技が生起され易く、第2状態から第1状態へと変化することなく第2状態が継続することへの期待感が高い。
第1状態であって確変状態が生起されていないときに第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第1状態から第2状態へと変化した後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に第2状態から第1状態へと変化する。
第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態が継続する。
第1の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技が生起されるまでの間、第11の変動パターンテーブルHT11と第21の変動パターンテーブルHT21が参照される。つまり、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態が継続する。
また、第2状態であるときに第1の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第2状態から第1状態へと変化する。このように、本実施形態では、第2状態であるときの大当り抽選の当選を契機として、第2状態から第1状態へと変化する場合がある。
第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第11の変動パターンテーブルHT11と第24の変動パターンテーブルHT24が参照される。つまり、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第21の変動パターンテーブルHT21ではない第24の変動パターンテーブルHT24が参照される第2状態が継続する。
第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は確変状態が生起される一方で、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は確変状態が生起されない。このため、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、を比較した場合、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後よりも大当り抽選に当選するまでの期間が長く(特別図柄変動ゲームの回数が多く)なり易く、第2状態が継続し易い。つまり、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後よりも、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の方が、第2状態が継続する期間が長くなり易く、遊技者にとって有利といえる。
また、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後も、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と同様、確変状態が生起されない。しかし、第1の非確変大当りは、大当り遊技の終了後が第1状態となり、且つ確変状態が生起されないことから、大当り遊技終了後から第1状態となる期間が長くなり易く、遊技者にとって不利といえる。
第1の確変大当り〜第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りの何れの大当りに基づく大当り遊技中も同じように賞球を獲得可能な本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後が第1状態と第2状態がどのように制御されるかによって、大当りの有利度が異なる。
そして、パチンコ遊技機10では、第1の確変大当り〜第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち、第2の非確変大当りが最も遊技者にとって有利な大当りであり、その次に、第5の確変大当りが遊技者にとって有利な大当りといえる。また、パチンコ遊技機10では、第1の確変大当り〜第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りのうち、第1の非確変大当りが最も不利な大当りといえる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の確変大当りと第2の確変大当りを比較した場合、第1状態から第2状態へと変化するまでに必要な図柄変動ゲームの回数が少ない第1の確変大当りの方が、第2の確変大当りよりも有利といえる。
また、本実施形態では、第3の確変大当りと第4の確変大当りを比較した場合、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されているときの有利度は同一である。一方、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されていないとき、第3の確変大当りよりも第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後の方が、第2状態が継続する図柄変動ゲームの回数が多いため、第3の確変大当りよりも第4の確変大当りの方が有利といえる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、小当り遊技が生起されたことを契機として、参照する変動パターンテーブルが変化しない。例えば、第1回数目の特別図柄変動ゲームが小当りとなる場合などは、当該図柄変動ゲームの前後で参照される変動パターンテーブルが変化する場合はあるが、これは、小当り遊技が生起されたこと(小当り抽選に当選したこと)を契機として変動パターンテーブルが変化するものではない。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りの種類によって、大当り遊技終了後から参照される変動パターンテーブルが異なる。このため、パチンコ遊技機10では、少なくとも大当り抽選に当選する場合の大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターンが決定される変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得る。
また、パチンコ遊技機10では、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルが異なる。一方、パチンコ遊技機10では、第3の確変大当りや第4の確変大当り以外の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に関係なく、大当りの種類に応じた変動パターンテーブルが大当り遊技終了後から参照される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した際の遊技状態と大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターンが決定される変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得る。
また、パチンコ遊技機10では、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後や、確変状態が付与されていないときに第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンテーブルが変化する。一方、パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて変動パターンテーブルが変化しない場合もある。
また、特定の変動パターンに相当する変動パターンテーブルHT22〜HT24は、変動パターンテーブルの種類に応じて、参照される期間が異なる。具体的に、第22の変動パターンテーブルHT22は50回の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に参照され、第23の変動パターンテーブルHT23は100回の図柄変動ゲームが実行されるまでを上限に参照され、第24の変動パターンテーブルHT24は大当り遊技が生起されるまで参照される。
本実施形態において、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第2状態となるとともに、確変状態が生起される。このため、本実施形態において第5の確変大当りに基づく大当り遊技が、第1の大当りに相当する。なお、本実施形態では、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後も、第2状態となるとともに、確変状態が生起されるため、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技も、第1の大当りに相当する。一方、本実施形態において、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第2状態となるとともに、確変状態が生起されない。このため、本実施形態において第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が、第2の大当りに相当する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出状態としての演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常演出モード、カウントダウン演出モード、チャレンジ演出モード、第1特別演出モード及び第2特別演出モードの計5種類の演出モードのうち何れかの演出モードが制御される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出モード毎に異なる背景画像が演出表示装置14に表示される。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、副制御基板31の副制御用CPU31aが、演出モードを制御する。以下の説明において、例えば、「第1特別演出モードが制御される」という場合には、「副制御用CPU31aが第1特別演出モードを制御する」ということを意味する。本実施形態において、演出状態に相当する演出モードを制御する副制御用CPU31aが、演出状態制御手段として機能する。
図6に示すように、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、カウントダウン演出モードが制御される。そして、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第1回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、第1特別演出モードが制御される。
すなわち、第1の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第1状態であるときにカウントダウン演出モードが制御され、第1状態から第2状態へと変化することに伴って、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードに移行する。なお、「演出モードを制御する」とは、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置14に表示させる制御以外にも、演出モード毎に応じた制御(例えば、演出の決定割合や、演出の種類)を行うことが含まれる。
同様に、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第2回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、カウントダウン演出モードが制御される。そして、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第2回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、第1特別演出モードが制御される。
すなわち、第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第1状態であるときにカウントダウン演出モードが制御され、第1状態から第2状態へと変化することに伴って、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードに移行する。
なお、第1の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モード中は、第12の変動パターンテーブルHT12を参照して変動パターン(第1特別図柄変動ゲームの変動時間)が決定される。一方、第2の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モード中は、第13の変動パターンテーブルHT13を参照して変動パターン(第1特別図柄変動ゲームの変動時間)が決定される。前述したように、第13の変動パターンテーブルHT13を参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第12の変動パターンテーブルHT12を参照して決められる第1特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも短くなる。
したがって、第2の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間が、第1の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のカウントダウン演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなる。これにより、第2の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第2回数分の特別図柄変動ゲームが実行されて第2状態へと変化するまでの期間を短く感じさせることができる。このため、第1の確変大当りと第2の確変大当りのうち第2状態へと変化するまでの期間が長い第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことに対する落胆を抑制することができる。また、第1状態から第2状態へと変化するまでの期間が長いことを遊技者に感じさせ難くすることができ、遊技を継続することへの意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
また、確変状態が生起されていないときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第1所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、チャレンジ演出モードが制御される。そして、確変状態が生起されていないときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第1所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、通常演出モードが制御される。
すなわち、確変状態が生起されていないときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第2状態であるときにチャレンジ演出モードが制御され、第2状態から第1状態へと変化することに伴って、チャレンジ演出モードから通常演出モードに移行する。
同様に、第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選することなく第2所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、チャレンジ演出モードが制御される。そして、第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選することなく第2所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されると、通常演出モードが制御される。
すなわち、確変状態が生起されていないときの第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第2状態であるときにチャレンジ演出モードが制御され、第2状態から第1状態へと変化することに伴って、チャレンジ演出モードから通常演出モードに移行する。
なお、第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モード中は、第22の変動パターンテーブルHT22を参照して変動パターン(第2特別図柄変動ゲームの変動時間)が決定される。一方、第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モード中は第23の変動パターンテーブルHT23を参照して変動パターン(第2特別図柄変動ゲームの変動時間)が決定される。前述したように、第22の変動パターンテーブルHT22を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均は、第23の変動パターンテーブルHT23を参照して決められる第2特別図柄変動ゲームの変動時間の平均よりも長くなる。
したがって、第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間が、第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後のチャレンジ演出モードにおける各特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長くなる。これにより、第3の確変大当りに基づく大当り遊技終了後から大当り抽選に当選することなく第1所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されて第1状態へと変化するまでの期間を長く感じさせることができる。このため、第3の確変大当りと第4の確変大当りのうち第1状態へと変化するまでの期間が短い第3の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことに対する落胆を抑制することができる。また、第2状態となる期間を長く感じさせ易くすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
確変状態が生起されているときの第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第1特別演出モードが制御される。同様に、確変状態が生起されているときの第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第1特別演出モードが制御される。このように、確変状態が生起されているときの第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続し、当該第2状態が継続する間、第1特別演出モードが制御される。
また、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第1特別演出モードが制御される。このように、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続し、当該第2状態が継続する間、第1特別演出モードが制御される。
以上のように、第5の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後と、確変状態が生起されているときの第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第1特別演出モードが制御される。このため、確変状態が生起されているときは、第3の確変大当り〜第5の確変大当りのうち何れの大当りに基づく大当り遊技が生起された場合も、確変状態の生起状況(確変状態が生起されるか否か等)や、制御される演出モードは相違しない。したがって、第1状態であっても、確変状態が生起されているか否かに応じて、第5の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたときのように遊技が展開される確率が異なる。具体的には、第1状態であっても、確変状態が生起されていないときよりも確変状態が生起されているときの方が、第5の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたときのように大当り遊技終了後に第1特別演出モードが制御され易い。
また、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、通常演出モードが制御される。このように、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第1状態が継続し、当該第1状態が継続する間、通常演出モードが制御される。
また、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまでの間、第1特別演出モード又は第2特別演出モードが制御される。具体的に、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1特別演出モードと第2特別演出モードのうち何れを制御するかについての抽選が、副制御用CPU31aによって行われ、当該抽選の結果に応じた演出モード(第1特別演出モード又は第2特別演出モード)が制御される。
このように、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続し、当該第2状態が継続する間、第2特別演出モードが制御される場合がある。第2特別演出モードは、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後にのみ制御される。このため、第2特別演出モードが制御されることにより、確変状態が生起されておらず、大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続する最も有利な状況(状態)であることを遊技者に把握させることができる。
また、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても第1特別演出モードが制御される場合もある。このため、第1特別演出モードが制御されたとしても、確変状態が生起されておらず、大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続する最も有利な状況(状態)であることを遊技者が期待できる。
ここで、カウントダウン演出モードについて説明する。
カウントダウン演出モードは、前述したように、大当り抽選に当選することなく所定回数(本実施形態では、50回又は100回)の特別図柄変動ゲームが実行された場合に、第1状態から第2状態へと変化する状況で行われる演出モードである。このため、カウントダウン演出モード中は、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることを期待させる状況となる。
カウントダウン演出モードでは、所定数の敵キャラクタを主人公が退治することに成功した場合、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードへと移行する(第1状態から第2状態とへ変化する)。一方、カウントダウン演出モードでは、所定数の敵キャラクタを主人公が退治するよりも前に主人公がボスキャラクタに発見された場合、大当りとなり、カウントダウン演出モードが終了する。
図7に示すように、カウントダウン演出モード中、演出表示装置14では、主人公をモチーフとした画像として主人公MGと、敵キャラクタをモチーフとした画像として敵TGと、が表示される。カウントダウン演出モード中、演出表示装置14では、敵TGが1又は複数表示される。
そして、カウントダウン演出モードでは、主人公が所定数の敵キャラクタを退治することに成功すると、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードへと移行するように演出が展開される。そして、カウントダウン演出モード中、演出表示装置14では、カウントダウン画像CDが表示される。カウントダウン画像CDでは、残りどれだけの数の敵キャラクタを退治することで第1特別演出モードへ移行するかを示す残り退治数が示される。因みに、図7に示すカウントダウン画像CDでは、残り退治数が「34」であることを示している。
本実施形態では、カウントダウン演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像CDにて示される残り退治数から1減算される。このため、カウントダウン演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像CDにて示される残り退治数が「1(単位量)」だけ変化することになる。
また、カウントダウン画像CDにて示される残り退治数は、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1状態となってから第2状態へと変化するまでの残りの特別図柄変動ゲームの回数を示唆する。
カウントダウン演出モード中に大当り抽選に当選した場合、敵キャラクタとは異なるボスキャラクタをモチーフとした画像が演出表示装置14に表示され、主人公がボスキャラクタに発見される内容で演出が展開された後、大当り遊技が生起される。
なお、カウントダウン演出モード中は第1状態であることから、第1始動口15への入球を狙って遊技球を発射させること、つまり、演出表示装置14の正面視左側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを指示する左打ち示唆画像LGが表示される。左打ち示唆画像LGの表示は、第1始動口15への入球を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す演出に相当する。
以下、カウントダウン演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後から第2状態になるまでの特別図柄変動ゲームの回数を第1特定移行回数として副制御用RAM31cに記憶する。具体的には、副制御用CPU31aは、第1の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「50回」を示す第1特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶する。一方、副制御用CPU31aは、第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「100回」を示す第1特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶する。
なお、本実施形態において、第1の確変大当りと第2の確変大当りが特定の大当りに相当する。また、「特定の大当り後」とは、「第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の後」に相当する。また、本実施形態において、特定の大当り後に第1状態となってから第2状態へと変化するまでの所定回数は、第1の確変大当りの場合は「50」、第2の確変大当りの場合は「100」となる。つまり、特定の大当りの種類に応じて、特定の大当り後に第1状態となってから第2状態へと変化するまでの所定回数が異なる。また、本実施形態において、大当り遊技後から実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第2状態へと変化しない第1の非確変大当りが、非特定の大当りに相当する。そして、本実施形態において「第1特定移行回数」が、「特定の大当り後から実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数に達するまでの実際の残り回数(実際の前記所定回数に達するまでの残り回数)」に相当する。
また、副制御用CPU31aは、第1特定移行回数が「0(零)」でない場合、特別図柄変動ゲームの実行が終了する毎に1減算する。そして、減算後の第1特定移行回数が「0(零)」に達した場合、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードへと制御する演出モードを切り替える。これにより、カウントダウン演出モードから第1特別演出モードへ移行することになる。
また、カウントダウン演出モード中、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている第1特定移行回数に基づき、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数を制御する。
副制御用CPU31aは、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶し、カウントダウン演出モードの制御を開始する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶した第1特定移行回数以上の回数をカウントダウン画像CDにて示す残り退治数として決定する。
そして、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードの制御中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数を1減算する。
また、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードの制御中、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数が第1特定移行回数よりも多い回数である場合、特別図柄変動ゲームが行われた際に残り退治数を1以上減算するか否かの抽選を行う。因みに、本実施形態において「カウントダウン画像CDにて示す残り退治数が第1特定移行回数よりも多い回数である場合」が、「特定示唆演出において実際の前記所定回数に達するまでの残り回数よりも多い回数を示唆している場合」に相当する。
そして、特別図柄変動ゲームが行われた際に残り退治数を1以上減算することを決定した場合、副制御用CPU31aは、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数が第1特定移行回数を下回らないように残り退治数から減算する。なお、副制御用CPU31aは、第1特定移行回数が「1」である場合、つまり、特別図柄変動ゲームの実行により第1特定移行回数が「0(零)」に達する場合、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数が「0(零)」に達するように残り退治数を減算する。
このように、カウントダウン演出モードにおいて演出表示装置14では、実際に第2状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも多い回数がカウントダウン画像CDにて示唆される場合がある。つまり、カウントダウン画像CDを表示する演出表示装置14は、実際に第2状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの残り回数よりも多い回数を示唆可能に構成されている。
また、カウントダウン演出モードにおいて演出表示装置14では、実際に第2状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数と同数を報知する場合もある。つまり、カウントダウン画像CDを表示する演出表示装置14は、実際に第2状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数を報知可能に構成されている。なお、本実施形態において、カウントダウン画像CDの表示が特定示唆演出に相当し、当該カウントダウン画像CDを表示する演出表示装置14が特定示唆演出実行手段として機能する。
また、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードの制御中、カウントダウン画像CDにて示す残り退治数から減算する値分だけ主人公が敵キャラクタを退治する演出を行うように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードの制御中、大当り抽選に当選した場合には当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームにおいて、ボスキャラクタを登場させて、当該ボスキャラクタに主人公が発見される演出を行うように、演出表示装置14の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、カウントダウン演出モードの制御中、左打ち示唆画像LGを表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
次に、チャレンジ演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されれば、第1の大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるよりも高い確率で、第2状態となることを期待できる。そして、チャレンジ演出モードは、特別回数に相当する回数(本実施形態では、50回又は100回)の特別図柄変動ゲームが実行された場合に、第2状態から第1状態へと変化する状況で行われる演出モードである。したがって、チャレンジ演出モード中は、第2状態から第1状態へと変化するよりも前に、第2の大当り抽選に当選し、第2状態が高い確率で継続することを期待させる状況となる。
チャレンジ演出モードでは、主人公が敵キャラクタを発見することに成功した場合、大当り遊技が生起される。そして、大当り遊技の生起中に行われる当り中演出にて、主人公と敵キャラクタが対決し、主人公が勝利した場合には大当り遊技終了後が第2状態となる一方、主人公が敗北した場合には大当り遊技終了後が第1状態となる。一方、チャレンジ演出モードでは、主人公がボスキャラクタに発見されてボスキャラクタとの対決に敗北した場合、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと移行する。
図8に示すように、チャレンジ演出モード中、演出表示装置14では、主人公をモチーフとした画像として主人公MGが表示される。そして、チャレンジ演出モードでは、主人公が敵キャラクタを発見することに成功すると、大当り遊技が生起されるように演出が展開される。そして、チャレンジ演出モード中、演出表示装置14では、チャレンジ回数画像CKが表示される。チャレンジ回数画像CKでは、残り何回の特別図柄変動ゲームが実行された場合にチャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行するかを示唆する残りゲーム数が示される。因みに、図8に示すチャレンジ回数画像CKでは、残りゲーム数が「43」であることを示唆している。このように、残りゲーム数が数値化して示される。
本実施形態では、チャレンジ演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像CKにて示される残りゲーム数が1減算される(変化する)。このため、チャレンジ演出モード中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像CKにて示される残りゲーム数が所定量(単位量)に相当する「1」だけ減らされる。
また、チャレンジ回数画像CKにて示される残りゲーム数は、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第2状態となってから第1状態へと変化するまでの残りの特別図柄変動ゲームの回数を示唆する。
また、チャレンジ演出モード中に大当り抽選に当選することなく通常演出モードへ移行する場合、敵キャラクタとは異なるボスキャラクタをモチーフとした画像が演出表示装置14に表示される。そして、主人公がボスキャラクタに発見されてボスキャラクタとの対決に主人公が敗北する内容で演出が展開された後、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと移行する。
なお、チャレンジ演出モード中は第2状態であることから、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射させること、つまり、演出表示装置14の正面視右側を遊技球が流下するように遊技球を発射させることを指示する右打ち示唆画像RGが表示される。右打ち示唆画像RGの表示は、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射させることを促す演出に相当する。
以下、チャレンジ演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後から第1状態になるまでの特別図柄変動ゲームの回数を第2特定移行回数として副制御用RAM31cに記憶する。具体的には、副制御用CPU31aは、第3の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「50回」を示す第2特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶する。一方、副制御用CPU31aは、第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、「100回」を示す第2特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶する。
なお、本実施形態において、第3の確変大当りと第4の確変大当りが特別大当りに相当する。また、「特別大当り後」とは、「第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の後」に相当する。また、本実施形態において、特別大当り後に第2状態となってから第1状態へと変化するまでの特別回数(所定回数)は、第3の確変大当りの場合は「50」、第4の確変大当りの場合は「100」となる。つまり、特別大当りの種類に応じて、特別大当り後に第2状態となってから第1状態へと変化するまでの特別回数が異なる。また、本実施形態において、大当り遊技後から実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第1状態へと変化しない第5の確変大当りや第2の非確変大当りが、非特別大当りに相当する。そして、本実施形態において「第2特定移行回数」が、「特別大当り後から実行された図柄変動ゲームの回数が特別回数に達するまでの実際の残り回数(実施の前記特定回数に達するまでの残り回数)」に相当する。
また、副制御用CPU31aは、第2特定移行回数が「0(零)」でない場合、特別図柄変動ゲームの実行が終了する毎に第2特定移行回数を1減算する。そして、減算後の第2特定移行回数が「0(零)」に達した場合、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードから通常演出モードへと制御する演出モードを切り替える。これにより、チャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行することになる。
また、チャレンジ演出モード中、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている第2特定移行回数に基づき、チャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数を制御する。
副制御用CPU31aは、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後に第2特定移行回数を副制御用RAM31cに記憶し、チャレンジ演出モードの制御を開始する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶した第2特定移行回数を上回らない回数をチャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数として決定する。
そして、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードの制御中、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、チャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数を1減らす。
また、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードの制御中、チャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数が第2特定移行回数よりも少ない回数である場合、特別図柄変動ゲームが行われた際に残りゲーム数を増加させるか否かの抽選を行う。因みに、本実施形態において「チャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数が第2特定移行回数よりも少ない回数である場合」が、「特別示唆演出において実際の前記特別回数に達するまでの残り回数よりも少ない回数を示唆している場合」に相当する。
また、特別図柄変動ゲームが行われた際に残りゲーム数を増加させることを決定した場合、副制御用CPU31aは、チャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数が記憶されている第2特定移行回数を上回らないようにチャレンジ回数画像CKが示す残りゲーム数の増加数を決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した増加数だけチャレンジ回数画像CKにて示す残りゲーム数を増加させるように、演出表示装置14の表示内容を制御する。
このように、チャレンジ演出モードにおいて演出表示装置14では、実際に第1状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも少ない回数がチャレンジ回数画像CKにて示唆される場合がある。つまり、チャレンジ回数画像CKを表示する演出表示装置14は、実際に第1状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数よりも少ない回数を示唆可能に構成されている。
また、チャレンジ演出モードにおいて演出表示装置14では、実際に第1状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数と同数を報知する場合もある。つまり、チャレンジ回数画像CKを表示する演出表示装置14では、実際に第1状態へと変化するまでの特別図柄変動ゲームの回数を報知可能に構成されている。なお、本実施形態において、チャレンジ回数画像CKの表示が特別示唆演出に相当し、当該チャレンジ回数画像CKを表示する演出表示装置14が特別示唆演出実行手段として機能する。
また、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードの制御中、第2特定移行回数が「0」に達する場合、ボスキャラクタを登場させて、当該ボスキャラクタとの対決に主人公が敗北する演出を行うように、演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、特別図柄変動ゲームの終了後、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードから通常演出モードへ移行させるように、演出モードを制御する。
副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードの制御中、大当り抽選に当選した場合には当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの実行中に、主人公と敵キャラクタを登場させて、主人公が敵キャラクタを発見することに成功する演出を行うように、演出表示装置14の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、チャレンジ演出モードの制御中、右打ち示唆画像RGを表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
ここで、パチンコ遊技機10が有する遊技性(ゲーム性)について説明する。
本実施形態において、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態では、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射しても所持している遊技球(持ち球)の個数を増やすことはできない。一方、第2特別図柄変動ゲームを行うにあたって第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される第2状態では、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口22が開放状態となる回数が多くなるため、第2始動口17への入球を狙って遊技球を発射すると所持している遊技球の個数を増やすことができる。
図9に示すように、第1状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球(持ち球)の個数が減少していく一方、第2状態での遊技が継続される場合には、所持している遊技球(持ち球)の個数が増加していく。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、参照される変動パターンテーブルによって、所持している遊技球の個数を増加させることの不可能な状態(第1状態)と、所持している遊技球の個数を増加させることの可能な状態(第2状態)と、を創出する。
そして、第1状態において大当り抽選に当選する場合、当該当選を契機とする大当り遊技の終了後、第1状態から第2状態へと変化する場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1状態であるとき、大当り抽選に当選して第2状態へと変化することを期待する遊技性を有する。
また、第2状態となってから、大当り抽選に当選した場合や所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されると、第2状態から第1状態へと変化する場合がある。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機に第2状態から第1状態となるとき、所定回数に達するよりも前に大当り抽選に当選することを期待しつつ、大当り抽選に当選するまでの期間(第2状態となる期間)がより長くなることを期待する遊技性を有する。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選して大当り遊技が生起されるまで第2状態が継続するとき、大当り抽選に当選せずに第2状態がより長く継続することを期待する遊技性を有する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2状態であるときに大当り抽選に当選すると第2状態が終了してしまう可能性があるため、大当り抽選に当選せずにより長く第2状態が継続することを期待する遊技性を有している。
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、確変状態が生起されている場合、大当り抽選に当選する確率が高くなることで次に大当り抽選に当選するまでの期間が短くなるため、確変状態が生起される状況は遊技者にとって有利な状況とされることが多い。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、第2状態であるとき、確変状態が生起されていない方が大当り抽選に当選するまでの期間が長くなることから、確変状態が生起されているときよりも確変状態が生起されていないときの方が遊技者にとって有利となる場合がある。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、一般的なパチンコ遊技機では不利とされる状況を有利な状況とする遊技性を有する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第1状態となる。その後、所定回数(50回又は100回)の特別図柄変動ゲームが実行されると、第1状態から第2状態へと変化する。当然、第1状態から第2状態になるまでの間に大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選を契機とする大当り遊技の終了後から第2状態へと変化する可能性はある。しかし、第1状態において大当り抽選に当選することなく所定回数分の特別図柄変動ゲームが実行されれば、確実に第2状態へと変化する。つまり、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後の第1状態(カウントダウン演出モード)からは、大当り抽選に当選して第2状態へと変化しない可能性があるルートと、大当り抽選に当選することなく第2状態へと確実に変化するルートと、に分岐する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されて第2状態となることを期待しつつ、大当り抽選に当選しても当該当選を契機とする大当り遊技終了後が第2状態となることを期待する遊技性を有する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、第2状態となる。その後、所定回数(50回又は100回)の特別図柄変動ゲームが実行されると、第2状態から第1状態へと変化する。
このように、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後は第2状態となるものの、所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されると、第1状態に変化してしまう。その一方、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技終了後、第2状態から第1状態となるよりも前に大当り抽選に当選すれば、大当り遊技の終了後が第2状態となる可能性がある。但し、第2状態となった場合であっても、当該第2状態が継続する期間が長ければ長いほど遊技者にとって有利なため、第2状態となれば当該第2状態がより長く継続することを期待する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、大当り抽選に当選することなく所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されて第2状態から第1状態へと変化するよりも前に大当り抽選に当選することを期待しつつ、より長く第2状態が継続することを期待する遊技性を有する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り抽選に当選すると、変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)を決定するための変動パターン群としての変動パターンテーブルが、第21の変動パターンテーブルHT21(通常の変動パターン群)から第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブル(特定の変動パターン群)へと変化する場合がある。また、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルが参照される第2状態であるときには、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される第1状態よりも図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。そして、第2状態であるときは、小当り抽選の当選によって特別入球手段としての第2大入賞口22への遊技球の入球が許容されることにより、単位所定時間あたりの遊技球の発射個数よりも第2大入賞口22への入球によって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。つまり、第2状態では、小当り抽選に当選することによって、所持している遊技球(持ち球)を増加させることができる。このように、小当り抽選を用いて、第1状態と第2状態のうち第2状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性(ゲーム性)を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
(2)少なくとも大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)を決定する変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得る。このため、単に大当り抽選に当選するか否かに限らず、大当りの種類にも注目させて、遊技を楽しませることができる。
(3)大当り抽選に当選した際の遊技状態と大当りの種類に基づき、大当り遊技終了後から変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)を決定する変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得る。このため、大当りの種類に限らず、大当り抽選に当選した際の遊技状態にも注目させて、遊技を楽しませることができる。また、どのような遊技状態であるかによって期待する大当りの種類も変化し得るため、現在の遊技状態についても注目させて、遊技を楽しませることができる。
(4)大当り遊技が終了した後に実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、大当り遊技終了後から変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)を決定する変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得る。このため、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの回数に注目させて、大当り抽選や小当り抽選に当選しない場面も含めて、遊技を楽しませることができる。
(5)第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブル(特定の変動パターン群)から変動パターンが決定される第2状態において小当り抽選に当選したとしても、当該小当り抽選の当選を契機として、変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)を決定する変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化されない。このため、第2状態において小当り抽選に当選することで所持している遊技球(持ち球)の個数を増やす状況が、小当り抽選によって終了することがない。
因みに、第2状態において持ち球を増やす状況が小当り抽選の当選によって終了する場合、小当り抽選に当選することを期待すべきであるかについて判断できず、前記状況での遊技を楽しませ難くなってしまう虞がある。しかし、第2状態において持ち球を増やす状況が、小当り抽選の当選によって終了することがないので、単純に小当り抽選に当選して小当り遊技が生起され、特別入球手段としての第2大入賞口22へ遊技球が入球して賞球を獲得できる遊技性を楽しませ易くなる。
(6)第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブル(特定の変動パターン群)から変動パターンが決定される第2状態において、大当り抽選の当選を契機として、第2状態から第1状態へと変化する場合がある。このため、第21の変動パターンテーブルHT21(通常の変動パターン群)から変動パターンが決定される第1状態では、大当り抽選に当選することを期待させる遊技性の下で遊技を楽しませる。一方、第2状態では、大当り抽選に当選することなくどれだけ有利な状況を継続させることができるかについて注目させる遊技性の下で遊技を楽しませることができる。このように、第1状態と第2状態で、大当り抽選に当選することへの期待感を変化させて、興趣の向上を図ることができる。
(7)第1状態から第2状態となった後に、所定回数の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されたことを契機に、第2状態から第1状態へと変化する場合がある。例えば、上記実施形態において、第3の確変大当りに基づく大当り遊技の終了は第2状態となるものの、50回の図柄変動ゲームが実行されると、第1状態へと変化する。このため、第1状態から第2状態となった後に所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、持ち球をどれだけ増やすことができるかについて注目させたり、第1状態から第2状態となった後に所定回数の図柄変動ゲームが実行されたときに第2状態から第1状態になるかについて注目させたりして、興趣の向上を図ることができる。
(8)第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブル(特定の変動パターン群)の種類によって、第21の変動パターンテーブルHT21以外の変動パターンテーブルから変動パターン(図柄変動ゲームの変動時間)が決定される期間(第2状態となる期間)が異なる。例えば、第3の確変大当りの終了後は第22の変動パターンテーブルHT22から変動パターンが決定されるが、このとき第2状態は50回の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されるまで継続する。一方、第4の確変大当りの終了後は第23の変動パターンテーブルHT23から変動パターンが決定されるが、このとき第2状態は100回の図柄変動ゲームが実行されるまで継続する。このように、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブルの種類によって、第2状態となる期間が異なる。このため、第2状態となった後、どのような種類の変動パターンテーブルから変動パターンが決定されているかについて、つまり、どのくらい第2状態が継続するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(9)小当り抽選を用いて、第1状態と第2状態のうち第2状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性(ゲーム性)を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。これに加え、特定の大当りに相当する第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後、第1状態となってから、所定回数(50回又は100回)の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されると、第2状態へと変化することがある。つまり、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後に第1状態となってから所定回数分の図柄変動ゲームが実行されれば、小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることの可能な状況へと変化することになる。このため、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後、所定回数分の図柄変動ゲームが実行されて第2状態へと変化することを期待させて、当該第2状態へと変化するまでの期間を楽しませることができる。
(10)第1の確変大当りに基づく大当り遊技(特定の大当り)後は、50回の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されると第1状態から第2状態へと変化する。一方、第2の確変大当りに基づく大当り遊技(特定の大当り)後は、100回の図柄変動ゲームが実行されると第1状態から第2状態へと変化する。このように、特定の大当りの種類によって、第1状態から第2状態になるまでの図柄変動ゲームの回数(所定回数)が異なるため、特定の大当りであっても、どのような種類の特定の大当りであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(11)カウントダウン画像CDの表示(特定示唆演出)によって、第1状態から第2状態になるまでの回数(所定回数)に第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技(特定の大当り)後から実行された図柄変動ゲームの回数が達するまでの期間、つまり、変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化するまでの期間が示唆される。これにより、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、第1状態から第2状態へと変化するまでの期間を把握し易くなるため、第1状態から第2状態へと変化するまでの期間が短くなるにしたがって遊技者の気持ちを変化させ、遊技を楽しませ易くなる。例えば、第2状態に変化するまでの期間が短くなるにしたがって、有利な状況が生起されるまでの期間が短くなっていため、第2状態に変化することへの期待感を徐々に高めていく楽しさを遊技者に与えることができる。
(12)カウントダウン画像CDの表示(特定示唆演出)によって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)の残り回数は、実際に第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも多い場合がある。このため、カウントダウン画像CDの内容を考慮しつつ、実際に第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を推測する楽しさを与え、興趣の向上を図ることができる。また、カウントダウン画像CDによって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が多くても、実際には少ないことを期待させて、遊技を楽しませることができる。
(13)カウントダウン画像CDの表示(特定示唆演出)によって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、図柄変動ゲームが行われる毎に単位量「1」だけ変化していく。このような状況において、カウントダウン画像CDによって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、単位量よりも多い量だけ変化する場合もある。このため、カウントダウン画像CDに注目させ続け易くなり、通常よりも大きく変化することへの期待させることができる。
(14)第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技(特定の大当り)後は、第1状態となるものの、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第1状態から第2状態へと変化する。一方、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技(非特定の大当り)後は、第1状態となるが、その後に実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第1状態から第2状態へと変化しない。このため、大当り遊技終了後が第1状態となる場合であっても、特定の大当りと非特定の大当りのうち何れの大当り後であるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。また、大当り遊技後に第1状態となる場合、所定回数の図柄変動ゲームが実行された際に第1状態から第2状態へと変化するかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
(15)小当り抽選を用いて、第1状態と第2状態のうち第2状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性(ゲーム性)を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。これに加え、特別大当りに相当する第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後は、第2状態となってから、特別回数(50回又は100回)の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されると、第1状態へと変化することがある。つまり、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後に第2状態となってから、特別回数分の図柄変動ゲームが実行されてしまうと、第2状態から第1状態になってしまい、小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることの可能な状況が終了してしまう。このため、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後、特別回数分の図柄変動ゲームが実行されて第1状態へと変化するまでの間にどれだけ持ち球を増加させることができるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
(16)第3の確変大当りに基づく大当り遊技(特別大当り)後は、50回の図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が実行されると第2状態から第1状態へと変化する。一方、第4の確変大当りに基づく大当り遊技(特別大当り)後は、100回の図柄変動ゲームが実行されると第2状態から第1状態へと変化する。このように、特別大当りの種類によって、第2状態から第1状態になるまでの図柄変動ゲームの回数(特別回数)が異なるため、特別大当りであっても、どのような種類の特別大当りであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(17)チャレンジ回数画像CKの表示(特別示唆演出)によって、第2状態から第1状態になるまでの回数(特別回数)に第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技(特別大当り)後から実行された図柄変動ゲームの回数が達するまでの期間、つまり、変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化するまでの期間が示唆される。これにより、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技の終了後、第2状態から第1状態へと変化するまでの期間を把握し易くなる。このため、第2状態から第1状態へと変化するまでの期間が短くなるにしたがって、有利な状況が終了するまでの期間が短くなっていくことで第2状態が終了することへの危機感が徐々に高まる楽しさを遊技者に与えることができる。
(18)チャレンジ回数画像CKの表示(特別示唆演出)によって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)の残り回数は、実際に第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも少ない場合がある。このため、チャレンジ回数画像CKの内容を考慮しつつ、実際に第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を推測する楽しさを与え、興趣の向上を図ることができる。また、チャレンジ回数画像CKによって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が少なくても、実際には多いことを期待させて、遊技を楽しませることができる。
(19)チャレンジ回数画像CKの表示(特別示唆演出)によって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、図柄変動ゲームが行われる毎に単位量「1」だけ減っていく。このような状況において、チャレンジ回数画像CKによって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が増加する場合もある。このため、チャレンジ回数画像CKに注目させ続け易くなり、チャレンジ回数画像CKによって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が増加することを期待させることができる。
(20)第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技(特別大当り)後は、第2状態となるものの、特別回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第2状態から第1状態へと変化する。一方、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技(非特別大当り)後は、第2状態となるが、その後に実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第2状態から第1状態へと変化しない。このため、大当り遊技終了後が第2状態となる場合であっても、特別大当りと非特別大当りのうち何れの大当り後であるかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。また、大当り遊技後に第2状態となる場合、特別回数分の図柄変動ゲームが実行された際に第2状態から第1状態へと変化することなく第2状態が継続することに注目させ、遊技を楽しませることができる。
(21)小当り抽選を用いて、第1状態と第2状態のうち第2状態では小当り抽選に当選することにより持ち球を増加させることができるという遊技性(ゲーム性)を実現し、このような遊技性の下での遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。そして、このような第2状態において大当り抽選にて当選した場合、第2状態から第1状態へと変化する場合がある。このため、第2状態において確変状態が生起されていない状況(第1確率抽選状態)では、第2状態において確変状態が生起されている状況(第2確率抽選状態)であるときよりも、第2状態が継続することへの期待感が高くなる。この結果、変動パターンテーブルの種類に加え、大当り抽選の当選確率の高低(確変状態が生起されているか否か)についても注目させて、遊技を楽しませることができる。
また、一般的なパチンコ遊技機では、確変状態が生起されていないときよりも確変状態が生起されているときの方が遊技者にとって有利な状況であることが多い。このため、確変状態が生起されているときよりも確変状態が生起されていないときの方が遊技者にとって有利な状況を創出することで、興味を惹き、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(22)第1の大当りに相当する第5の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合と、第2の大当りに相当する第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合と、で大当り遊技終了後に異なる演出モード(演出状態)が制御される場合がある。このため、大当り遊技終了後に制御される演出モードによって、第5の確変大当りと第2の非確変大当りのうち何れに基づく大当り遊技であったかについて特定することができる場合がある。このように、第1状態と第2状態の何れであるかについてと、確変状態が生起されているか否か(第1確率抽選状態と第2確率抽選状態の何れであるか)について、演出モードから特定可能なため、演出モードに注目させて遊技を楽しませることができる。
(23)第1入球手段としての第1始動口15への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合よりも、第2入球手段としての第2始動口17への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合の方が、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起され易い(第2の大当りとなり易い)。これにより、第2状態では、積極的に第2始動口17を狙って遊技を行わせることができ、想定する遊技性での遊技で遊技者を楽しませ易くなる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、図10に示すように、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されず、大当り遊技終了後から所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間は第1状態となり、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されてからは第2状態となる第3の非確変大当りを備えてもよい。この第3の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後のように、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、カウントダウン演出モードが制御されるように構成してもよい。なお、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後は確変状態が生起されるため、大当り遊技終了後に確変状態が生起されない第3の非確変大当りに基づく大当り遊技後の方が、大当り抽選に当選せずに所定回数の図柄変動ゲームが実行されて第2状態へと変化することへの期待感が高くなる。このように、第1の確変大当りや第2の確変大当りに加えて、第3の非確変大当りを備える場合、大当り遊技後に確変状態が生起されているか否か、つまり、第2状態へと変化することへの期待感が高いか否かについての注目度を更に高めることができる。
・上記実施形態において、図10に示すように、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されず、大当り遊技終了後から所定回数(特別回数)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間は第2状態となり、前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されてからは第1状態となる第4の非確変大当りを備えてもよい。この第4の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後のように、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間、チャレンジ演出モードが制御されるように構成してもよい。なお、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後は確変状態が生起されるため、大当り遊技終了後に確変状態が生起されない第4の非確変大当りに基づく大当り遊技後の方が、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に大当り抽選に当選することへの期待感が低い。このように、第3の確変大当りや第4の確変大当りに加えて、第4の非確変大当りを備える場合、大当り遊技後に確変状態が生起されているか否か、つまり、第2状態がより長く継続していくことへの期待感が高いか否かについての注目度を更に高めることができる。また、第4の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、確変状態が生起されず、第2状態となることから、第2の大当りにも相当する。また、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第1状態へと変化しない。一方、第4の非確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、実行された図柄変動ゲームの回数を契機として第1状態へと変化し得る。このため、第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が特殊大当りに相当し、第4の非確変大当りに基づく大当り遊技が非特殊大当りに相当する。このように、第2の大当りとして特殊大当りと非特殊大当りを備えることにより、確変状態が生起されていない第2状態がどれくらい継続するかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態において、第1状態であるときに大当り抽選に当選した場合、大当りの種類に関係なく、第1状態から第2状態へと変化するように構成してもよい。また、第2状態において所定条件が成立したことを契機に、第2状態から第1状態へと変化するように構成してもよい。この所定条件は、大当り抽選に当選することを契機に成立するように構成してもよいし、複数種類の大当りのうち特定種に分類される大当りに基づく大当り遊技が生起されることを契機に成立するように構成してもよい。その他、所定条件は、大当り抽選に当選することなく、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に成立するように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選した際の遊技状態や大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後からの変動パターンテーブル(変動パターン群)を変化させなくてもよい。例えば、大当り抽選に当選した際に確変状態が生起されている場合でも、上記実施形態における第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技が付与される場合、大当り遊技終了後は所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、第2状態となるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンが決定される変動パターンテーブルが変化しないように構成してもよい。例えば、参照される変動パターンテーブルが変化する契機は、大当り抽選に当選することのみとしてもよい。
・上記実施形態において、小当り抽選に当選したことや、小当り遊技が生起されたことを契機として、変動パターンが決定される変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化し得るように構成してもよい。例えば、第1状態と第2状態のうち第1状態でのみ、小当り抽選に当選したことを契機に、変動パターンテーブルが変化し得るように構成してもよい。このとき、第1特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよいし、第2特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルを変更してもよい。また、第1特別図柄変動ゲームを行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、第2特別図柄変動ゲームに行うにあたって参照される変動パターンテーブルと、の両方を変更してもよい。
・上記実施形態の第2状態では、大当り抽選に当選したことを契機として第2状態から第1状態へと変化しないように構成してもよい。この場合、例えば、第2状態となってから大当り抽選に当選することなく所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、第2状態から第1状態へと変化するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブル(上記実施形態では、変動パターンテーブルHT22〜HT24)の種類は、複数種類でなくてもよく、1種類であってもよい。また、特定の変動パターン群に相当する変動パターンテーブルの種類によって、変動パターンが決定される期間(参照される期間)が異ならなくてもよい。
・上記実施形態において、カウントダウン演出モードが制御されるときには、当該カウントダウン演出モードが制御される期間に応じて参照される変動パターンテーブルを異ならせたが、カウントダウン演出モードが制御される期間に関係なく共通(又は、単一)の変動パターンテーブルが参照されるように構成してもよい。このように、カウントダウン演出モードが制御される期間に関係なく共通(又は、単一)の変動パターンテーブルが参照される場合、図柄変動ゲームの変動時間などによって、カウントダウン演出モードが制御される期間が特定できてしまうことを抑制できる。そして、カウントダウン演出モードが制御される期間を秘匿してどれくらいカウントダウン演出モードが制御されるかについて推測する遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、チャレンジ演出モードが制御されるときには、当該チャレンジ演出モードが制御される期間に応じて参照される変動パターンテーブルを異ならせたが、チャレンジ演出モードが制御される期間に関係なく共通(又は、単一)の変動パターンテーブルが参照されるように構成してもよい。このように、チャレンジ演出モードが制御される期間に関係なく共通(又は、単一)の変動パターンテーブルが参照される場合、図柄変動ゲームの変動時間などによって、チャレンジ演出モードが制御される期間が特定できてしまうことを抑制できる。そして、チャレンジ演出モードが制御される期間を秘匿してどれくらいチャレンジ演出モードが制御されるかについて推測する遊技性の下、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、特定の大当りに相当する大当り(上記実施形態では、第1の確変大当りと第2の確変大当り)の種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。例えば、第1の確変大当りや第2の確変大当りとはカウントダウン演出モードが制御される期間が異なる大当りを1又は複数種類、追加してもよい。このように構成する場合には、カウントダウン演出モードがどれくらい制御されるかについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、カウントダウン画像CDの表示(特定示唆演出)によって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、実際に第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも少ない場合があってもよい。また、上記実施形態において、チャレンジ回数画像CKの表示(特別示唆演出)によって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数は、実際に第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数よりも多い場合があってもよい。
・上記実施形態において、カウントダウン画像CDの表示(特定示唆演出)によって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数(残り退治数)は、図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる毎に単位量だけ変化し、単位量よりも多い量だけ変化しないように構成してもよい。この場合、第1特定移行回数分の図柄変動ゲームが実行されることにより、カウントダウン画像CDの表示によって示唆される第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が、「0(零)」つまり、第1特別演出モードへ移行することを示す回数に達することが好ましい。例えば、単位量を「1」とするのであれば、記憶されている第1特定移行回数と、カウントダウン画像CDにて示される残り退治数と、が同数であることが好ましい。
・上記実施形態のカウントダウン演出モードにおいて、第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を示唆する演出としては、上記実施形態のように数値化された残り退治数を減算する演出の他にも、段階的に演出内容が変化する演出であってもよい。同様に、上記実施形態のチャレンジ演出モードにおいて、第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数を示唆する演出としては、上記実施形態のように数値化された残りゲーム数を減らす演出の他にも、段階的に演出内容が変化する演出であってもよい。段階的に演出内容が変化する演出としては、例えば、背景画像の色が青色から赤色に段階的に変化する演出であって、当該背景画像が赤色に近い色になるほど第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数又は第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が少ないことを示唆するように展開される演出であってもよい。このように構成される場合、単位段階(所定段階)分の背景画像が切り替わることが、単位量だけ残り回数が変化されることや、所定量だけ特定回数に達するまでの残り回数を減らすことに相当する。
・上記実施形態において、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技(特定の大当り)後は、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技(非特定の大当り)後と、共通の演出モード(共通の演出状態)が制御されるように構成してもよい。例えば、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後は、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技後と同様、通常演出モードが制御されるように構成してもよい。このように構成する場合、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合であっても、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことを期待して、共通の演出状態となる通常演出モードでの遊技を楽しませることができる。つまり、図柄変動ゲームが実行されれば、第1状態から第2状態へと変化することを期待させて、通常演出モードでの遊技を楽しませることができる。因みに、このように構成する場合、第1の確変大当り又は第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。なお、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技後、第1の非確変大当りに基づく大当り遊技後と共通の演出モードが必ず制御されるように構成しなくても、所定の確率で共通の演出モードが制御されれば、第1の確変大当りや第2の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことを期待させることができる。
・上記実施形態において、特別大当りに相当する大当り(上記実施形態では、第3の確変大当りと第4の確変大当り)の種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。例えば、第3の確変大当りや第4の確変大当りとはチャレンジ演出モードが制御される期間が異なる大当りを1又は複数種類、追加してもよい。このように構成する場合には、チャレンジ演出モードがどれくらい制御されるかについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、チャレンジ回数画像CKの表示(特別示唆演出)によって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数(残りゲーム数)は増加することなく、図柄変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる毎に単位量だけ減るように構成してもよい。この場合、第2特定移行回数分の図柄変動ゲームが実行されることにより、チャレンジ回数画像CKの表示によって示唆される第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの残り回数が、「0(零)」つまり、通常演出モードへ移行することを示す回数に達することが好ましい。例えば、単位量を「1」とするのであれば、記憶されている第2特定移行回数と、チャレンジ回数画像CKにて示される残りゲーム数と、が同数であることが好ましい。
・上記実施形態において、カウントダウン画像CDを表示しなくてもよい。つまり、第1状態から第2状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの回数を把握できない(秘匿する)ように構成してもよい。同様に、チャレンジ回数画像CKを表示しなくてもよい。つまり、第2状態から第1状態へと変化するまでの図柄変動ゲームの回数を把握できない(秘匿する)ように構成してもよい。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームが行われる毎にカウントダウン画像CDが示す残り退治数が変化する単位量は「1」に限らず、例えば、「5」や「10」であってもよい。また、図柄変動ゲームが行われる毎にチャレンジ回数画像CKが示す残りゲーム数が減る単位量は「1」に限らず、例えば、「2」や「10」であってもよい。
・上記実施形態において、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技(特別大当り)後は、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技(非特別大当り)後と、共通の演出モード(共通の演出状態)が制御されるように構成してもよい。例えば、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技後は、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後と同様、チャレンジ演出モードが制御されるように構成してもよい。この場合、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与え、共通の演出状態となるチャレンジ演出モードでの遊技を楽しませることができる。つまり、図柄変動ゲームが実行されれば、第2状態から第1状態へと変化してしまうことへの危機感を与えて、チャレンジ演出モードでの遊技を楽しませることができる。因みに、このように構成する場合、第3の確変大当り又は第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合でも、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。なお、第5の確変大当りや第2の非確変大当りに基づく大当り遊技後、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技後と共通の演出モードが必ず制御されなくても、所定の確率で共通の演出モードが制御されれば、第3の確変大当りや第4の確変大当りに基づく大当り遊技が生起されたことへの危機感を与えることができる。
・上記実施形態において、第1の大当りに相当する第5の確変大当りに基づく大当り遊技後に制御される演出モード(演出状態)と、第2の大当りに相当する第2の非確変大当りに基づく大当り遊技後に制御される演出モードと、が必ず異なるように構成してもよいし、必ず共通の演出モードが制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1始動口15への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合と、第2始動口17への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合と、で第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起される確率が同じでもよい。また、第2始動口17への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合よりも、第1始動口15への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選に当選する場合の方が第2の非確変大当りに基づく大当り遊技が生起され易くてもよい。
・上記実施形態の大当りの種類を、第5の確変大当り、第1の非確変大当り及び第2の非確変大当りとしてもよい。この場合、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターンが決定される変動パターンテーブル(変動パターン群)が変化しない。また、この場合、大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に変動パターンが決定される変動パターンテーブルが変化しない。また、大当りの種類を、第1の確変大当り、第2の確変大当り及び第1の非確変大当りとしてもよい。また、大当りの種類を、第3の確変大当り及び第4の確変大当りとしてもよい。
・上記実施形態の演出表示装置14おいて、第1状態であるときには、第1飾り図柄変動ゲームを第2飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。同様に、演出表示装置14において、第2状態であるときには、第2飾り図柄変動ゲームを第1飾り図柄変動ゲームよりも大きい領域で実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1状態では、第2飾り図柄変動ゲームが演出表示装置14にて行われないように構成してもよい。同様に、第2状態では、第1飾り図柄変動ゲームが演出表示装置14にて行われないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2始動口17に、当該第2始動口17の入球口を拡大させる開状態に動作可能な開閉羽根を設けてもよい。このとき、第2始動口17へ入球可能な流下経路上に、前記開閉羽根を開状態とするか否かの抽選の権利を遊技球が入球することで獲得可能な作動ゲートを配設してもよい。この場合、第2状態では、開閉羽根が開状態となることで第2始動口17の入球口を拡大される。因みに、開閉羽根を第2始動口17に設ける場合、開閉羽根が開状態でないとき(閉状態であるとき)に第2始動口17へ遊技球が入球可能に構成してもよいし、入球不可能に(開状態とならなければ入球しないように)構成してもよい。なお、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態(変短状態や時短状態ともいう)が生起されない遊技機であってもよい。「入球率向上状態」は、次に挙げる3つの要素のうち少なくとも1つの要素により、第2始動口17へ遊技球が入球し易くなる状態をいう。1つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定される確率が通常確率よりも高確率となることであって、2つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間が短くなることであり、3つ目の要素は、開閉羽根が開状態となる時間が長くなることである。
また、上記実施形態の遊技機は、入球率向上状態が生起される遊技機であってもよい。そして、同一種類の大当りに基づく大当り遊技が生起される場合であっても、大当り抽選当選時に入球率向上状態が生起されているか否かに応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。更に、入球率向上状態のみに限らず、確変状態及び入球率向上状態の生起状況に応じて、大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせてもよい。この「確変状態及び入球率向上状態の生起状況」には、「確変状態と入球率向上状態の何れもが生起されているとき」や「入球率向上状態が生起されている一方で、確変状態が生起されていないとき」など、確変状態の生起有無と入球率向上状態の生起有無の組み合わせにより4つの状況がある。この場合、上記実施形態のように大当り抽選当選時に確変状態が生起されているか否かに応じて大当り遊技終了後に参照される変動パターンテーブルを異ならせる場合よりも、変動パターンテーブルの変化のバリエーションを増やすことができ、興趣の向上を図り易くなる。
・上記実施形態において、大入賞口は1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。なお、大入賞口を1つ設ける場合、第2始動口17へ遊技球が入球可能な遊技球の流下経路上に大入賞口を配設することが好ましい。
・上記実施形態において、第1大入賞口21への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、第2大入賞口22への遊技球の入球を契機に賞球として払い出される遊技球の個数と、が同一であってもよいし、何れか一方が他方よりも多くても(又は、少なくても)よい。
・上記実施形態の大当り遊技において、各開放遊技において第1大入賞口21又は第2大入賞口22が開放可能な時間(上限開放時間)は、全て同一でなくてもよく、一部が異なっていてもよい。また、上記実施形態に示す全ての大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は、同一でなくてもよく、一部の大当り遊技における開放遊技の回数が他の大当り遊技における開放遊技の回数よりも多く(又は、少なく)てもよい。
・上記実施形態において、遊技球が入球可能な特別入球口を遊技盤11に配設し、開状態と閉状態をとり得る特別開閉入球口を遊技盤11に配設してもよい。特別開閉入球口は、開状態のときには遊技球が入球可能であって、閉状態のときには遊技球が入球不可能に構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したことを契機に特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。また、特別入球口へ遊技球が入球したら特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。つまり、特別入球口へ遊技球が入球してから、所定の抽選を経ることなく、特別開閉入球口が開状態となるように構成してもよい。そして、特別入球口へ遊技球が入球して特別開閉入球口が開状態となった後、参照する変動パターンテーブルが変更され得るように構成してもよい。因みに、特別入球口は、第1始動口15や第2始動口17であってもよいし、始動口15,17とは別の入球口(例えば、始動口)であってもよい。また、特別開閉入球口は、第1大入賞口21や第2大入賞口22であってもよいし、大入賞口21,22とは別の入球口であってもよい。また、特別開閉入球口は、ソレノイドなどによって開状態と閉状態を取り得るように構成しなくても、特別入球口へ入球した遊技球の自重によって開状態を取り得るように構成してもよい。
・上記実施形態において、各大当りに基づく大当り遊技において開放状態となる大入賞口21,22を変更してもよい。例えば、単一の大当り遊技において、第1大入賞口21が開放状態となる開放遊技と、第2大入賞口22が開放状態となる開放遊技と、が行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1始動口15への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選、つまり、第1の小当り抽選を行わなくてもよい。なお、第1の小当り抽選が行われないように構成する場合、第1始動口15への遊技球の入球を契機に行われる小当り抽選の当選確率が「0%」であることに相当し、第1の小当り抽選の当選確率よりも第2の小当り抽選の当選確率の方が高いことになる。そして、第1始動口15への入球を契機に小当り抽選が行われない場合でも、第2始動口17への入球を狙って遊技が行われる第2状態であるときは、第1始動口15への入球を狙って遊技が行われる第1状態であるときよりも単位時間あたりに小当り抽選に当選する回数が多くなる。
・上記実施形態において、小当りの種類を複数種類にしてもよい。この場合、例えば、特別図柄振分用乱数の値に基づき小当り図柄を決定することで小当りの種類が決定されるように構成してもよい。なお、小当りの種類によって、開放状態となる大入賞口21,22を異ならせたり、大入賞口21,22が開放状態となる時間や回数を異ならせたりしてもよい。このように小当りの種類を増やせば、小当り遊技が生起される際にどのような種類の小当りに基づく小当り遊技が生起されたかについて注目させて、遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態において、第1特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルは、1種類であってもよい。例えば、第1特別図柄変動ゲームを行う際は第11の変動パターンテーブルHT11のみが参照されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2状態において第1特別図柄変動ゲームを行う際は、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合と同様、第1状態と比較して第1特別図柄変動ゲームの変動時間が大幅に長くなるように構成してもよい。この場合、第2状態において第1特別図柄変動ゲームを行う際に、第21の変動パターンテーブルHT21を参照するように構成してもよいし、第21の変動パターンテーブルHT21とは別の変動パターンテーブルを参照するように構成してもよい。
・上記実施形態の第2状態において、第2特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルは、1種類であってもよい。例えば、第2状態において第2特別図柄変動ゲームを行う際は第24の変動パターンテーブルHT24のみが参照されるように構成してもよい。この場合、第2特別図柄変動ゲームを行う際、第1状態であれば第21の変動パターンテーブルHT21が参照され、第2状態であれば第24の変動パターンテーブルHT24が参照されることになる。
・上記実施形態の第1状態において、第2特別図柄変動ゲームを行う際に参照される変動パターンテーブルを複数種類としてもよい。例えば、第1状態において第2特別図柄変動ゲームを行う際、第21の変動パターンテーブルHT21が参照される場合と、第21の変動パターンテーブルHT21とは異なる変動パターンテーブル(例えば、第25の変動パターンテーブル)が参照される場合と、があるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選する確率、第1の小当り抽選や第2の小当り抽選などの小当り抽選に当選する確率を変更してもよい。
・上記実施形態の各変動パターンテーブルにおいて、決定可能な変動パターンとして定められる変動パターンの全てを異ならせてもよい。また、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な変動パターンを同一とし、各変動パターンの決定率を異ならせてもよい。
・上記実施形態を確変状態が生起されない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、第1の図柄変動ゲームと第2の図柄変動ゲームのうち何れか一方が当りとなった場合、他方を強制終了させずに一旦停止させ、当り遊技の終了後に一旦停止させていた図柄変動ゲームが再開されるように構成してもよい。このように構成する場合でも、各図柄変動ゲームによる当り遊技が重複することを抑制できる。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置14において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置14、装飾ランプLA及びスピーカSPをそれぞれ専用のCPUによって制御するように構成してもよい。このとき、各CPUは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各CPUを設けることに伴い、各CPUがそれぞれ管理するROMやRAMを設けてもよい。