JP6386200B1 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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【課題】本発明は、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部(32)を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータ(3)の制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択し、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することをコンピュータに実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤが他のプレイヤ又はいわゆるノンプレイヤキャラクタと対戦する対戦ゲームが含まれる。
特許文献1には、プレイヤの使用カードのパラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の値等)の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するゲーム制御装置が開示されている。
特開2017−196489号公報
特許文献1のゲーム制御装置は、プレイヤの使用カードを用いてバトルを実行することができる。しかしながら、この種のバトルにおいては強いカードが決まっていることが多く、その強いカードを使用するプレイヤが常に勝利することになり、バトルが単調になってしまうおそれがある。そのため、近年、カード等のゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが望まれている。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択し、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、四つ以上の属性毎の属性値を有し、選択において、ランダムに、四つ以上の属性の中から第1の属性及び第2の属性と異なる第3の属性を選択し、バトルの実行において、さらに選択された第3の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、選択において、ゲーム媒体の属性の内、第1のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第1の属性として選択し、ゲーム媒体の属性の内、第1の属性以外で、第2のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第2の属性として選択することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1のプレイヤの第1の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの第1の属性の属性値を用いた第1のバトルと、第1のプレイヤの第2の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの第2の属性の属性値を用いた第2のバトルとを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1のプレイヤの第1の属性の属性値と第2の属性の属性値の合計、及び、第2のプレイヤの第1の属性の属性値と第2の属性の属性値の合計を用いてバトルを実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、バトルの実行前に、ゲーム媒体の属性の内、第2のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを表示する第1表示データを通信部を介して第1のプレイヤが有する端末に送信することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、バトルの実行前であり且つ第1表示データの送信後に、第1のプレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶され、ゲーム媒体が有する属性毎の属性値は、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値に基づいていることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、アバターであり、サブゲーム媒体は、アバターが使用するアイテムであることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、複数のプレイヤのアイテムを使用したアバターに対する、複数のプレイヤによる投票を実行することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、複数のプレイヤのアバターのアイテムの使用履歴を表示する第2表示データを通信部を介して複数のプレイヤがそれぞれ有する複数の端末に出力することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第1のプレイヤの着用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤの属性値に基づいて、第1のプレイヤの属性値を補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、サブゲーム媒体は、キャラクタ群に含まれるキャラクタであることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択し、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行する。
本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とを関連付けて記憶する記憶部と、第1のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択する選択部と、選択された第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、第1のプレイヤのゲーム媒体と第2のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行するバトル実行部と、を備える。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 対戦ゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(b)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 プレイヤテーブルの一例を示す図である。 (a)〜(b)は各テーブルの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 バトル処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するサービスに携帯端末を用いて参加する。サーバは複数のサービスをプレイヤに提供しており、サーバが提供するサービスは、例えば複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム(対戦ゲーム、抽選ゲーム、投票ゲーム等)又はソーシャルネットワーキングサービス(履歴表示サービス等)等である。本実施形態において、サーバは、プレイヤがゲーム媒体を用いて戦う対戦ゲームを実行する。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、キャラクタ群及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
アバターは、各プレイヤの分身を表す電子データであり、整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等の種別毎に分類されるアイテムを使用(着用)する。アバターが使用するアイテムは、サブゲーム媒体の一例である。プレイヤは、種別毎に分類されるアイテムを購入又は抽選等により取得して所有し、アバターに対して、種別毎に一つずつのアイテムを適用することができる。各アイテムには、キュート(かわいらしさ)、ビューティ(美しさ)、クール(かっこよさ)、エレガント(優美さ)、ファニー(おもしろさ)等の属性毎の属性値が設定されている。
この対戦ゲームでは、各プレイヤのアバターを用いてバトルが実行され、各アバターに適用されたアイテムに設定された各属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。但し、この対戦ゲームでは、全ての属性の属性値は使用されず、所定の条件により選択された一部の属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。サーバは、一方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択し、選択した属性の属性値を用いて、各プレイヤのアバター同士のバトルを実行する。サーバは、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行することにより、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよいし、インターネット7を介してサーバ3から取得されインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のプレイヤの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
ゲームシステム1では、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するアバターと、各アバターに関連付けられた各属性毎の属性値とが予め設定されている。サーバ3は、バトルを実行する二人のプレイヤの内の一方のプレイヤAの各属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤBの各属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択する。そして、サーバ3は、選択した第1の属性及び第2の属性の属性値を用いて、プレイヤAのアバターとプレイヤBのアバターとのバトルを実行する。
図3に示す例では、プレイヤA及びプレイヤBの各アバターには、キュート、ビューティ、クール、エレガント及びファニー等の属性毎に属性値が設定されている。サーバ3は、プレイヤAのアバターにおいて属性値が最も高いクール(属性値=90)を第1の属性値として選択し、プレイヤBのアバターにおいて属性値が最も高いエレガント(属性値=80)を第2の属性値として選択する。そして、サーバ3は、プレイヤAのアバターのクールの属性値(90)及びエレガントの属性値(40)の合計(130)と、プレイヤBのアバターのクールの属性値(30)及びエレガントの属性値(80)の合計(110)とを比較し、合計が高いプレイヤAが勝利したと判定する。
このように、この対戦ゲームでは、各アバターに関連付けられた全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルが実行される。これにより、特定の属性においては比較的高い属性値が関連付けられたアバターも、他の属性においては比較的低い属性値となりうるため、絶対的に強いゲーム媒体が生じにくく、いずれのユーザにも勝機がある。その結果、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことが防止され、対戦ゲームの多様性が向上し、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
図4(a)〜(d)は、表示部24に表示されるアバターホーム画面の一例を示す図である。
図4(a)〜(d)に示すアバターホーム画面400、410、420、430は、ゲーム開始時等に表示されるホーム画面(不図示)から、プレイヤにより表示指示された場合に表示される。なお、図4(b)〜(d)に示すアバターホーム画面410、420、430は、図4(a)に示すアバターホーム画面400が下側にスクロールされた場合に順次表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
アバターホーム画面400には、アバター画像401、属性値情報402、設定ボタン403、ランクバトルボタン404、フリーバトルボタン405、コンテストボタン406、履歴ボタン407等が表示される。
アバター画像401は、プレイヤが設定しているアバターを示す画像である。なお、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、アバター画像401には、設定されている複数のアバターの内、デフォルトのアバターとして設定された第1アバターが示される。アバター画像401に表示されるアバターは、プレイヤによる指示に従って他のアバターに変更されてもよい。
属性値情報402は、アバター画像401に表示されているアバターの各属性と、各属性の属性値に関する情報とを対応付けて示している。アバターの各属性の属性値は、例えばアバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値である。図4(a)では、属性値情報402として、属性値を丸めた値が星の数により表現されているが、属性値情報402として属性値自体が表示されてもよい。
設定ボタン403が押下されると、アバターを設定するための画面が表示され、プレイヤはアバターを設定することができる。ランクバトルボタン404が押下されると、ランクバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはランクバトルを実行することができる。ランクバトルは、例えばプレイヤ同士が互いのアバターを戦わせるバトルである。フリーバトルボタン405が押下されると、フリーバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはフリーバトルを実行することができる。フリーバトルは、例えばプレイヤのアバターをサーバ3が用意したアバター(ノンプレイヤキャラクタ)と戦わせるバトルである。
コンテストボタン406が押下されると、他のプレイヤのアバターに投票するためのコンテスト画面が表示されてもよい。コンテスト画面では、プレイヤは投票を実行することができる。履歴ボタン407が押下されると、アバターの使用履歴を表す画面が表示され、プレイヤは履歴を確認することができる。
アバターホーム画面410には、各プレイヤのアバターのランキングとして、ランキング上位のプレイヤから順に、順位411、プレイヤ名412、総ポイント413、アバター画像414等が表示される。
このランキングは、ランクバトルが実行された際に勝利したプレイヤに付与されるポイントに基づいて定められる。順位411はこのランキングにおける順位を示し、プレイヤ名412はその順位のプレイヤの名前を示し、総ポイント413はそのプレイヤに付与されたポイントの合計値を示し、アバター画像414はそのプレイヤに設定されているアバター画像を示す。ランキングが表示されることにより、ランキングを閲覧したプレイヤは、ランキングに掲載されるように又はより高い順位になるように、ランクバトルをより多く実行しようとするので、ランクバトルの活性化を図ることができる。
アバターホーム画面420には、プレイヤに付与される付与アイテム毎に、各付与アイテムの画像421、アイテム名422等が一覧表示される。
各付与アイテムは、フリーバトルが実行された際に所定の条件(勝利又はレベルアップ等)を満たしたプレイヤに付与される。付与アイテムの一覧が表示されることにより、その一覧を閲覧したプレイヤは、表示されたアイテムを取得するために、フリーバトルをより多く実行しようとするので、フリーバトルの活性化を図ることができる。
アバターホーム画面430には、複数の抽選ボタン431〜433等が表示される。
各抽選ボタン431〜433が押下されると、アバターに適用されるアイテムの抽選を実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはアイテムの抽選を実行することができる。各抽選ボタン431〜433は、それぞれ異なる複数のテーマ(季節、イベント、場所等)毎の各抽選に対応しており、プレイヤは所望のテーマに対応する抽選を選択して実行することができる。なお、アバターに適用されるアイテムには、属性が設定されているアイテムと、属性が設定されていないアイテムとが含まれていてもよい。その場合、アバターホーム画面430には、ゲームシステムが提供する抽選の内、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選に対応する抽選ボタンのみが表示されてもよい。これにより、プレイヤは、属性が設定されたアイテム、即ちランクバトル又はフリーバトルを有利に実行できるアイテムを取得できる抽選のみを選択することが可能となり、ゲームシステム1は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
また、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムも抽選対象に含まれてもよい。これにより、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムが当選する可能性があり、ゲームシステム1は、抽選のゲーム性を向上させることが可能となる。
図5は、表示部24に表示される設定画面の一例を示す図である。
図5に示す設定画面500は、アバターホーム画面400で設定ボタン403が押下されたときに表示される。設定画面500には、アバターに適用されるアイテムの種別毎に、プレイヤが所有する各アイテムの画像501及びアイテム名502が選択可能に表示されるとともに、複数の保存ボタン503等が表示される。
プレイヤは、種別毎に、特定のアイテムの画像501を押下することにより一つのアイテムを選択することができ、プレイヤにより選択されたアイテムの画像は他のアイテムの画像と識別可能(例えば太枠表示又は赤枠表示等)に表示される。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の保存ボタン503は、それぞれ異なるアバターに対応している。図5に示す例では、プレイヤは三つのアバター(第1〜第3アバター)を設定可能であり、保存1〜3の各ボタンが押下されると、選択された各アイテムを適用したアバターが、それぞれ対応する第1〜第3アバターとして設定される。
なお、設定画面500において、各アイテムの属性毎の属性値が表示されてもよい。また、各アイテムは、プレイヤによって属性が指定された場合に、指定された属性の属性値が高い順(又は低い順)に並び換えられてもよい。これらにより、プレイヤは、設定するアバターの属性毎の属性値を調整し易くなり、ゲームシステム1は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
図6(a)、(b)は、表示部24に表示されるランクバトル画面の一例を示す図である。
図6(a)、(b)に示すランクバトル画面600、610は、アバターホーム画面400でランクバトルボタン404が押下されたときに表示される。なお、図6(b)に示すランクバトル画面610は、図6(a)に示すランクバトル画面600が下側にスクロールされた場合に表示される。
ランクバトル画面600には、対戦相手のプレイヤ名601、アバター画像602、実行ボタン603、中止ボタン604等が表示される。
ランクバトルにおける対戦相手は、サーバ3により選択される。サーバ3は、例えば、プレイヤのランクに対して所定範囲内(例えば前後100位以内)のランクのプレイヤの中からランダムに対戦相手を選択する。これにより、サーバ3は、レベルが極度に離れたプレイヤ同士によるバトルの発生を抑制し、勝敗の予想がつかない同程度のレベルのプレイヤ同士によるバトルを行って各プレイヤに緊張感を与えることが可能となる。
なお、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手がデフォルトのアバターとして設定している第1アバターが選択される。または、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手が設定しているアバターの内、属性値の合計値が最も大きいアバターが選択されてもよい。バトルの実行前に、対戦相手のアバター画像602が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さを予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止(キャンセル)することが可能となる。
実行ボタン603が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行され、結果を示す画面が表示される。一方、中止ボタン604が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルは中止され、再度、アバターホーム画面400が表示される。
ランクバトル画面610には、バトルに使用されるプレイヤのアバター611、アバター画像612、属性値情報613、変更ボタン614等が表示される。
バトルに使用されるプレイヤのアバター611として、デフォルトのアバターとして設定している第1アバターが表示される。属性値情報613は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の変更ボタン614〜615は、それぞれ各アバターに対応している。図6(b)に示す例では、プレイヤは三つのアバター(第1〜第3アバター)を設定可能であり、変更ボタン614又は615が押下されると、バトルに使用するアバターが、第1アバターから、それぞれ対応する第2アバター又は第3アバターに変更される。これにより、プレイヤは、対戦相手に対して有利に戦うことができるアバターを選択することができる。
図6(c)は、表示部24に表示されるランクバトル結果画面の一例を示す図である。
図6(c)に示すランクバトル結果画面620は、ランクバトル画面600で実行ボタン603が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。
ランクバトル結果画面620には、結果621、戻るボタン622等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、ランクバトル結果画面620には、さらに、獲得ポイント623、総ポイント624等が表示される。
獲得ポイント623は、このランクバトルによりプレイヤに付与されるポイントである。総ポイント624は、これまでのランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。戻るボタン622が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。
図7(a)〜(c)は、表示部24に表示されるフリーバトル画面の一例を示す図である。
図7(a)〜(c)に示すフリーバトル画面700〜720は、アバターホーム画面400でフリーバトルボタン405が押下されたときに表示される。なお、図7(b)、(c)に示すフリーバトル画面710、720は、図7(a)に示すフリーバトル画面700が下側にスクロールされた場合に順次表示される。
フリーバトル画面700には、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベル701、アバター画像702、属性値情報703、実行ボタン704、中止ボタン705等が表示される。
フリーバトルにおける対戦相手は、サーバ3が用意したアバターであり、プレイヤがフリーバトルにおいて勝利した回数が多くなる程、対戦相手のレベル(強さ)は高くなる。
属性値情報703は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。但し、属性値情報402が、アバター画像401に表示されているアバターの全ての属性の属性値を示すのに対して、属性値情報703は、アバター画像702の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報703には、アバターの属性の内、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報703には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。バトルの実行前に、属性値情報703が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さをより高精度に予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止(キャンセル)することが可能となる。なお、属性値情報703は、ランクバトル画面600には表示されないが、ランクバトル画面600においても表示されてもよい。
実行ボタン704及び中止ボタン705は、それぞれ実行ボタン603及び中止ボタン604と同様の情報又はボタンである。
フリーバトル画面710には、ランクバトル画面610と同様に、バトルに使用されるプレイヤのアバター711、アバター画像712、属性値情報713、変更ボタン714等が表示される。
フリーバトル画面720には、救援を要求可能なプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像721、プレイヤ名722、属性値情報723、救援要求ボタン724等が表示される。
このバトルでは、プレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤに対して救援を要求することができる。関連プレイヤは、例えばプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、プレイヤのアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ、又は、プレイヤがアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ等である。所定の通知は、例えばコメントの通知又は投票等である。属性値情報723は、アバターホーム画面400に表示される属性値情報402と同様の情報である。但し、属性値情報723は、属性値情報703と同様に、アバター画像721の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報723には、他のプレイヤのアバターの属性の内、属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報723には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。救援を要求可能な各関連プレイヤの属性値情報723が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有する関連プレイヤを適切に選択して、救援を要求することが可能となる。
救援要求ボタン724が押下されると、対応する関連プレイヤに救援が要求される。この場合、救援を要求した関連プレイヤのアバターの各属性の属性値に基づいて、プレイヤのアバターの各属性の属性値が補正される。これにより、プレイヤのアバターの各属性の属性値が上昇し、プレイヤは、独力では勝利できない対戦相手に勝利することが可能となり、救援を要求した関連プレイヤに感謝するようになる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、救援は、ランクバトルでは実行されないが、ランクバトルにおいても実行されてもよい。
図7(d)は、表示部24に表示されるフリーバトル結果画面の一例を示す図である。
図7(d)に示すフリーバトル結果画面730は、フリーバトル画面700で実行ボタン704が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。
フリーバトル結果画面730には、結果731、戻るボタン732等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、フリーバトル結果画面730には、さらに、レベル情報733、獲得アイテム734等が表示される。
レベル情報733は、このフリーバトルの結果としてプレイヤに与えられる新たなレベル、即ち次のフリーバトルにおけるプレイヤの対戦相手のレベルを示す。獲得アイテム734は、このフリーバトルによりプレイヤに付与されるアイテムである。獲得アイテム734として、対戦相手のレベルが高いほど、価値の高いアイテムがプレイヤに付与される。戻るボタン732が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。
図8(a)は、表示部24に表示されるコンテスト画面の一例を示す図である。
図8(a)に示すコンテスト画面800は、アバターホーム画面400でコンテストボタン406が押下されたときに表示される。コンテスト画面800には、投票対象となる二人のプレイヤのアバター画像801、プレイヤ名802及び投票ボタン803が表示されるとともに、戻るボタン804等が表示される。
投票対象となる二人のプレイヤは、サーバ3により選択される。サーバ3は、全てのプレイヤの中から任意のプレイヤを選択する。なお、サーバ3は、コンテストへの参加を事前に要求したプレイヤの中からプレイヤを選択してもよい。アバター画像801は、各プレイヤの、バトルに使用するアバター、即ち各アイテムを使用したアバターを示す。例えば、アバター画像801に示されるアバターは、各プレイヤのデフォルトのアバターである。なお、アバター画像801に示されるアバターは、各プレイヤが直近のバトルで使用したアバターでもよい。2つの投票ボタン803の内の何れか一方が押下されると、押下された投票ボタン803に対応するアバターへの投票が行われる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターに対応するプレイヤに所定の特典が付与される。戻るボタン804が押下されると、アバターホーム画面400が再表示される。
図8(b)は、表示部24に表示される履歴画面の一例を示す図である。
図8(b)に示す履歴画面810は、アバターホーム画面400で履歴ボタン407が押下されたときに表示される。履歴画面810には、プレイヤ及びプレイヤに関連する関連プレイヤのアバターのアイテムの使用履歴811が、アバターが使用(作成又は変更)された順に表示される。
使用履歴811には、テキスト812、アバターの画像813、コメント作成ボタン814、投票ボタン815、コメント領域816等がそれぞれ表示される。テキスト812には、アバターを作成又は変更したプレイヤ、及び、アバターを作成した旨又は変更した旨が表示される。画像813は、作成又は変更されたアバターの画像である。コメント作成ボタン814を押下することにより、プレイヤは画像813のアバターに対するコメントを投稿することができる。投票ボタン815を押下することにより、プレイヤは画像813のアバターに投票することができる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターを作成又は変更したプレイヤに特典が付与される。コメント領域816には、各プレイヤにより投稿されたコメントが表示される。
関連プレイヤのアバターの使用履歴が時系列に並べてタイムライン表示されるので、プレイヤは、フレンドのプレイヤがアバターを変更したことを即時に認識することができる。さらに、プレイヤ及び関連プレイヤのアバターの使用履歴のみが表示されるので、プレイヤは、複数の関連プレイヤの最新のアバターを同時に閲覧することができ、さらに、自分のアバターと他人のアバターとを容易に比較することができる。また、プレイヤは、センスの良いプレイヤを関連プレイヤとして登録しておくことにより、登録しておいたプレイヤのコーディネートを参考にすることができる。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図9は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図10、図11(a)〜(b)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図10に示すプレイヤテーブル、図11(a)に示すアイテムテーブル、図11(b)に示す履歴テーブル、各アバター及び各アイテムの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図10は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報(プレイヤID)、パスワード、名前、所有アイテム情報、第1〜第3アバター情報、総ポイント、レベル、スタミナ値、連続勝利回数、得票数、関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
所有アイテム情報には、プレイヤが所有している、アバターに適用可能なアイテム毎に、所有しているアイテムを管理するための識別番号(所有ID)、当該アイテムの識別番号(アイテムID)等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばアバターの整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等である。
第1〜第3アバター情報には、それぞれ第1〜第3アバターの識別情報(アバターID)、第1〜第3アバターに対応して適用されている複数のアイテムの識別番号(適用ID)等が関連付けて記憶される。適用IDは、第1〜第3アバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有IDである。
総ポイントは、ランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。レベルは、フリーバトルにおける対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルである。スタミナ値は、プレイヤがランクバトルを実行するたびに消費されるデータ値であり、各プレイヤは、スタミナ値から所定値を消費することによって対戦ゲームを実行でき、スタミナ値が所定値を下回ると対戦ゲームを実行できなくなる。なお、本実施形態において、スタミナ値は、フリーバトルでは消費されないが、フリーバトルでも消費されてもよい。連続勝利回数は、各プレイヤが直近のランクバトル又はフリーバトルにおいて連続して勝利した回数である。得票数は、プレイヤがコンテストにおいて他のプレイヤから投票された数である。
図11(a)は、アイテムを管理するアイテムテーブルの一例を示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名、種別、複数の属性毎の属性値等が関連付けて記憶される。
種別として、整形(顔)、髪型、セット服(衣服)、置物(装飾品)、背景等が記憶される。各アイテム及び各アバターは、四つ以上の属性毎の属性値を有し、属性には、キュート、ビューティ、クール、エレガント、ファニー等が含まれる。各アイテムの属性毎の属性値は、合計が一定値(例えば50)になるように設定される。これにより、絶対的に強いアイテム、又は、絶対的に弱いアイテムが存在せず、各アイテムは、特定のアイテムに対しては強くなり、他のアイテムに対しては弱くなるため、ゲームバランスが崩れることが抑制されるとともに、対戦結果が単調となることが抑制される。なお、全てのプレイヤに自動的に付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値は一定値となり、抽選ゲームでプレイヤに付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値はその一定値より大きい値となるように設定されてもよい。これにより、ゲームシステム1は、全てのプレイヤがランクバトル又はフリーバトルに参加できるようにしつつ、抽選ゲームを実行したプレイヤにインセンティブを与えることが可能となる。したがって、ゲームシステム1は、ランクバトル及びフリーバトルの活性化を図りつつ、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、ゲームシステム1では、一つのアバターに対して、全ての種別のアイテム(上記の例では5つのアイテム)を使用(適用)させる必要はなく、一部の種別のアイテムの使用を省略してもよい。その場合、アバターに使用するアイテム数が少ないほど、そのアバターを使用するバトルにおいてスタミナ値から消費される値を小さくしてもよい。これにより、各プレイヤは、アバターに使用するアイテム数を戦略的に変更でき、ゲームシステム1は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
図11(b)は、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤのアバターの使用履歴を管理する履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルはプレイヤ毎に管理される。履歴テーブルには、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した履歴毎に、当該履歴の識別情報(履歴ID)、日時、対象プレイヤID、画像データのファイル名、作成であるか変更であるかを示す情報、投票数、コメント情報等が関連付けて記憶される。
日時は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した日時である。画像データのファイル名は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤが作成又は変更したアバターの画像のファイル名である。投票数は、履歴画面810から、各プレイヤによってそのアバターに投票された数である。コメント情報には、履歴画面810から、各プレイヤによってそのアバターに対して投稿されたコメント毎に、投稿したプレイヤのプレイヤID、コメント内容等が関連付けて記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、進行制御部331、設定部332、バトル実行部333、投票実行部334及び履歴管理部335等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、設定部332、バトル実行部333、投票実行部334及び履歴管理部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
ホーム画面(不図示)又は図4(a)〜図8(b)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてアバターホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するアバターホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、アバターホーム画面400を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、アバター画像401を生成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、属性値情報402を生成する。また、進行制御部331は、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400で設定ボタン403が押下され、それに対応する設定画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定画面500を表示するための表示データを作成する。進行制御部331は、プレイヤテーブルの所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの名前、画像ファイル名及び種別等を参照して、種別毎にプレイヤが所有する各アイテムの画像501及びアイテム名502の一覧を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示された設定画面500で保存ボタン503が押下され、それに対応する設定要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定部332にアバターの設定処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、設定部332による設定処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400でランクバトルボタン404又はフリーバトルボタン405が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示するための表示データを作成する。ランクバトルが要求された場合、進行制御部331は、プレイヤテーブルのスタミナ値が所定値以上であるか否かを判定する。進行制御部331は、スタミナ値が所定値未満である場合、ランクバトルの実行を受け付けず、ランクバトル画面600を表示するための表示データを作成しない。一方、進行制御部331は、スタミナ値が所定値以上である場合、プレイヤテーブルのスタミナ値から所定値を減算してスタミナ値を消費させる。進行制御部331は、ランクバトルが要求された場合、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成し、生成したランキングに基づいて対戦相手を決定する。一方、進行制御部331は、フリーバトルが要求された場合、プレイヤテーブルのレベル等を参照して、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタを決定する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたランクバトル画面600の実行ボタン603もしくは中止ボタン604又はフリーバトル画面700の実行ボタン704もしくは中止ボタン705が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、バトル実行部333にバトル処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、バトル実行部333が作成したランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400でコンテストボタン406が押下され、それに対応するコンテスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、コンテスト画面800を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択し、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、抽出した二人のプレイヤのアバター画像801を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたコンテスト画面800で投票ボタン803が押下され、それに対応する投票要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、投票実行部334に投票処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、投票実行部334による投票処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示されたアバターホーム画面400で履歴ボタン407が押下され、それに対応する履歴画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴画面810を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部331は、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出し、テキスト812、アバターの画像813、投票ボタン815及びコメント領域816を生成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、プレイヤにより携帯端末2に表示された履歴画面810でコメント作成ボタン814又は投票ボタン815が押下され、それに対応する履歴更新要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、履歴管理部335に履歴更新処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、履歴管理部335による履歴更新処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
設定部332は、進行制御部331からアバターの設定処理の実行が指示された場合、設定要求に含まれる、プレイヤにより選択された、各種別毎のアイテムの所有ID及び第1〜第3アバターの何れかを示す情報から、対応するアバター情報を生成する。設定部332は、生成したアバター情報を、アバターの設定を要求したプレイヤのプレイヤIDと関連付けてプレイヤテーブルに記憶することにより、アバターを設定する。また、設定部332は、履歴管理部335に履歴追加処理の実行を指示する。そして、設定部332は、設定処理の結果を進行制御部331に通知する。
バトル実行部333は、進行制御部331からバトル処理の実行が指示された場合、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する。バトル実行部333は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止する。このように、バトル実行部333は、バトルの実行前であり且つバトル画面の表示データの送信後に、プレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止する。この対戦ゲームでは、バトルに勝利したプレイヤにはポイントが付与され、各プレイヤに付与されたポイントに基づいて各プレイヤのランクが決定される。バトルに勝利したプレイヤに付与されるポイントは、そのプレイヤの直近の連続勝利回数に基づいて算出される。プレイヤにより中止ボタン604が押下されてバトルの実行が中止された場合、プレイヤのスタミナ値は消費されるが、連続勝利回数はリセットされない。したがって、プレイヤは、バトル画面を参照して、対戦相手に敗北しそうな場合に、バトルを実行するか中止するかを戦略的に決定することができ、ゲームシステム1は、ゲームの戦略性を向上させることができる。
一方、バトル実行部333は、バトルの実行要求が指示されている場合、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、バトルを要求したプレイヤ、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性の属性値を算出する。例えば、バトル実行部333は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値を、アバターの各属性の属性値として算出する。なお、バトル実行部333は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の重み付き和を、アバターの各属性の属性値として算出してもよい。
また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤが、救援を要求するプレイヤとして選択した関連プレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値を補正してもよい。その場合、バトル実行部333は、関連プレイヤのアバターの各属性の属性値が大きいほど、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性の属性値が大きくなるように補正する。なお、バトル実行部333は、全ての属性について補正するのではなく、一部の属性についてのみ補正してもよい。例えば、バトル実行部333は、各属性の内、関連プレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ補正する。または、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ、又は、属性値が最も低い属性についてのみ補正してもよい。
これらにより、プレイヤは救援を要求するプレイヤを戦略的に選択することになり、ゲームシステム1は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、対戦ゲームをより有利に実行できるように、より多くのプレイヤとフレンド関係を築こうとするため、ゲームシステム1は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤが関連プレイヤを有していない場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値に固定値を追加するように、属性値を補正してもよい。これにより、関連プレイヤを有していないプレイヤが極度に不利になることが抑制され、ゲームシステム1は、対戦ゲームの公平性を担保することが可能となる。
また、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの各属性毎の属性値をランダムに補正してもよい。これにより、一方のプレイヤのみが常に勝利することが抑制され、ゲームシステム1は、対戦ゲームが単調になることを抑制することが可能となる。
次に、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第1の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第1の属性として選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第1の属性として選択してもよい。
次に、バトル実行部333は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第1の属性と異なる第2の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第2の属性として選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第2の属性として選択してもよい。
次に、バトル実行部333は、アバターの各属性の中から第1の属性及び第2の属性と異なる第3の属性を選択する。例えば、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性及び第2の属性以外の属性から、ランダムに第3の属性を選択する。なお、バトル実行部333は、アバターの各属性の内、第1の属性、第2の属性、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性以外の属性から第3の属性を選択してもよい。
次に、バトル実行部333は、選択された第1の属性、第2の属性及び第3の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する。
例えば、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値をそれぞれ用いた第1のバトル、第2のバトル及び第3のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。その場合、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第1の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第1の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第1のバトルに勝利したと判定する。同様に、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第2の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第2の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第2のバトルに勝利したと判定する。また、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第3の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第3の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第3のバトルに勝利したと判定する。そして、バトル実行部333は、第1、第2及び第3のバトルにおいて勝利した数が多い方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。
または、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定してもよい。その場合、バトル実行部333は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値と対戦相手のプレイヤのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の合計値の何れが大きいかを判定し、合計値が大きい方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。
次に、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。バトル実行部333は、バトルがランクバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。例えば、バトル実行部333は、各プレイヤの第1の属性の属性値、第2の属性の属性値及び第3の属性の属性値の和又は重み付き和をベース値として算出する。バトル実行部333は、勝利したプレイヤのベース値から、敗北したプレイヤのベース値を減算した差が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出する。または、バトル実行部333は、二人のプレイヤのベース値の合計値に対する、勝利したプレイヤのベース値の比が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出してもよい。
また、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づいて、獲得ポイントを補正してもよい。例えば、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数が多いほど、獲得ポイントが大きくなるように補正する。
次に、バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいてバトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶された総ポイントに、算出した獲得ポイントを加算する。即ち、バトル実行部333は、獲得ポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。
一方、バトル実行部333は、バトルがフリーバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤの現在のレベル、即ち対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルに応じて、プレイヤに付与する付与アイテムを決定する。バトル実行部333は、決定した付与アイテムを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。
次に、バトル実行部333は、ランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し、進行制御部331に送る。
投票実行部334は、進行制御部331から投票処理の実行が指示された場合、投票要求に含まれる、投票されたプレイヤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤの得票数をインクリメント(+1)する。これにより、投票実行部334は、各プレイヤのアバターに対する各プレイヤによる投票を実行する。
履歴管理部335は、設定部332から履歴追加処理の実行が指示された場合、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶(追加)する。履歴管理部335は、各アバターに履歴IDを割り当て、アバターが設定された日時、アバターを設定したプレイヤのプレイヤID、作成であるか変更であるかを示す情報と関連付けて履歴テーブルに記憶する。また、履歴管理部335は、投票数の初期値として0を記憶し、コメント情報の初期値としてブランクを記憶する。
また、履歴管理部335は、進行制御部331から履歴更新処理の実行が指示された場合、携帯端末2から受信した履歴更新要求に含まれる、コメントを投稿したプレイヤのプレイヤID、履歴ID及びコメント内容又は投票指示を特定する。履歴管理部335は、履歴更新要求にコメント内容が含まれる場合、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤID及びコメント内容を、特定した履歴IDに関連付けて記憶する。一方、履歴管理部335は、履歴更新要求に投票指示が含まれる場合、特定した履歴IDに関連付けられた投票数をインクリメント(+1)する。
図12、13は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24に設定画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて保存ボタン503を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から設定要求を受信した場合、設定部332は、設定要求に含まれる情報から、対応するアバター情報を生成し、アバターを設定する(ステップS102)。また、履歴管理部335は、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶(追加)する。次に、進行制御部331は、設定処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して設定処理の結果通知を受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部24に表示させる(ステップS104)。
また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてランクバトルボタン404又はフリーバトルボタン405を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2からバトル画面要求を受信した場合、バトルを要求したプレイヤの対戦相手を決定する(ステップS106)。次に、進行制御部331は、ランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示するための表示データを作成する(ステップS107)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS108)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にランクバトル画面600又はフリーバトル画面700を表示させる(ステップS109)。
次に、携帯端末2の表示部24にランクバトル画面600又はフリーバトル画面700が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて実行ボタン603もしくは704又は中止ボタン604もしくは705を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS110)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル要求を受信した場合、バトル実行部333は、バトル処理を実行する(ステップS111)。バトル処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、バトル実行部333がバトル処理において作成したランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS112)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示させる(ステップS113)。
また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてコンテストボタン406を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、コンテスト画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS114)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2からコンテスト画面要求を受信した場合、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択する(ステップS115)。次に、進行制御部331は、コンテスト画面800を表示するための表示データを作成する(ステップS116)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS117)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にコンテスト画面800を表示させる(ステップS118)。
次に、携帯端末2の表示部24にコンテスト画面800が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて投票ボタン803を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、投票要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS119)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から投票要求を受信した場合、投票実行部334は、投票されたプレイヤのアバターに対する投票を実行する(ステップS120)。次に、進行制御部331は、投票処理の結果通知をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS121)。サーバ3から端末通信部21を介して投票処理の結果通知を受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部24に表示させる(ステップS122)。
また、携帯端末2の表示部24にアバターホーム画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて履歴ボタン407を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、履歴画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS123)。サーバ3の進行制御部331は、携帯端末2から履歴画面要求を受信した場合、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出する(ステップS124)。次に、進行制御部331は、履歴画面810を表示するための表示データを作成する(ステップS125)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS126)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に履歴画面810を表示させる(ステップS127)。以上で、動作シーケンスは終了する。
図14は、バトル処理の動作フローを示す。図14に示すバトル処理は、図12のステップS111において実行される。
バトル実行部333は、まず、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する(ステップS201)。バトル実行部333は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止し(ステップS202)、バトルの実行を中止したことを示す結果画面表示データを作成して、一連のステップを終了する。
一方、バトル実行部333は、バトルの実行要求が指示されている場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第1の属性を選択する(ステップS203)。次に、バトル実行部333は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第2の属性を選択する(ステップS204)。次に、バトル実行部333は、ランダムに第3の属性を選択する(ステップS205)。次に、バトル実行部333は、選択された第1の属性、第2の属性及び第3の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する(ステップS206)。次に、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する(ステップS207)。次に、バトル実行部333は、ランクバトル結果画面630又はフリーバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し(ステップS208)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行する。これにより、ゲームシステム1は、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
特に、サーバ3は、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第2の属性を選択する。両方のプレイヤにとってそれぞれ有利な属性が選択されるので、ゲームシステム1は、何れかのプレイヤのみが有利になることを抑制してゲームの公平性を保ちつつ、何れかのプレイヤが一方的に勝利することを抑制してゲームバランスを保つことができる。
また、従来は着せ替える機能のみを有していたアイテムに属性値を設定することによって、アイテムの組み合わせで、プレイヤと、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタとのバトルを実行することが可能となる。したがって、着せ替える目的で収集されたアイテムを別の用途で活用させることが可能となり、ユーザはゲームを繰り返し楽しむことができる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、バトル実行部333は、第1〜第3の属性の属性値を用いてバトルを実行するものとしたが、第3の属性の属性値を用いずに、第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値のみを用いてバトルを実行してもよい。その場合、各アバターが有する属性は三つ以上であればよい。バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値をそれぞれ用いた第1のバトル及び第2のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。または、バトル実行部333は、各プレイヤのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値の属性値の合計を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定する。また、バトル実行部333は、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第1の属性の属性値及び第2の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。
また、本実施形態では、バトル実行部333は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、複数のキャラクタを有するキャラクタ群(デッキ)を用いてバトルを実行してもよい。その場合、キャラクタ群がゲーム媒体の例となり、キャラクタがサブゲーム媒体の例となる。各キャラクタには、火、氷、水、風、雷等の複数の属性毎の属性値が設定され、各キャラクタ群に属するキャラクタに設定された各属性の属性値に基づいて、キャラクタ群の各属性の属性値が定められる。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するデッキと、デッキに所属する複数のキャラクタと、複数のキャラクタのそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶される。バトル実行部333は、デッキに所属する各キャラクタに設定された各属性毎の属性値の合計又は重み付き和を、デッキが有する各属性毎の属性値として算出する。また、バトル実行部333は、一方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第1の属性値として選択し、他方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第2の属性値として選択し、選択した第1の属性値及び第2の属性値を用いてバトルを行ってもよい。
また、本実施形態では、バトル実行部333は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、キャラクタ等のアバター以外のゲーム媒体を用いてバトルを実行してもよい。また、バトル実行部333は、キャラクタ等のゲーム媒体自体に設定されている複数の属性の属性値を用いてバトルを実行してもよい。また、アイテムは、ゲーム媒体に合わせて変更されてもよく、武器、設備、又は、ゲーム媒体が有するスキル等でもよい。これらのアイテムにも、アイテムに応じた属性の属性値が設定される。
また、本実施形態では、バトル実行部333が、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第1の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第2の属性を選択するものとしたが、第1の属性及び第2の属性は、各プレイヤにより選択されてもよい。その場合、各プレイヤは、アバターを設定する際に、そのアバターを用いてバトルを要求する場合に使用する属性(第1の属性)及びそのアバターに対してバトルが要求された場合に使用する属性(第2の属性)を登録しておく。なお、第2の属性については、相手プレイヤの第1の属性と重複することを考慮して、第2候補が登録されてもよい。これにより、プレイヤは、各自の意思によりバトルに用いられる属性を決定することができ、ゲームシステム1は、ゲームの戦略性をより向上させることができる。
また、サーバ3は、複数のサーバで構成されてもよい。その場合、複数のサーバがネットワーク上に分散して配置され、各サーバが協同して、サーバ3が実行する上記の各処理を分担して実行する。
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 設定部
333 バトル実行部
334 投票実行部
335 履歴管理部

Claims (16)

  1. 記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有するつ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、
    第1のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から前記第1の属性と異なる第2の属性を選択し、ランダムに、前記四つ以上の属性の中から前記第1の属性及び前記第2の属性と異なる第3の属性を選択し、
    前記選択された第1の属性第2の属性及び第3の属性の前記属性値を用いて、第1のプレイヤの前記ゲーム媒体と第2のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記選択において、前記ゲーム媒体の属性の内、第1のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性を前記第1の属性として選択し、前記ゲーム媒体の属性の内、前記第1の属性以外で、第2のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性を前記第2の属性として選択する、請求項に記載の制御プログラム。
  3. 前記バトルの実行において、第1のプレイヤの前記第1の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの前記第1の属性の属性値を用いた第1のバトルと、第1のプレイヤの前記第2の属性の属性値、及び、第2のプレイヤの前記第2の属性の属性値を用いた第2のバトルとを実行する、請求項1または2に記載の制御プログラム。
  4. 前記バトルの実行において、第1のプレイヤの前記第1の属性の属性値と前記第2の属性の属性値の合計、及び、第2のプレイヤの前記第1の属性の属性値と前記第2の属性の属性値の合計を用いて前記バトルを実行する、請求項1または2に記載の制御プログラム。
  5. 前記バトルの実行において、前記第1の属性の属性値及び前記第2の属性の属性値に基づくポイントを、前記バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、前記バトルに勝利したプレイヤに付与する、請求項1〜の何れか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記バトルの実行において、前記バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づくポイントを、前記バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、前記バトルに勝利したプレイヤに付与する、請求項1〜の何れか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記コンピュータは、通信部を有し、
    さらに、前記バトルの実行前に、前記ゲーム媒体の属性の内、第2のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを表示する第1表示データを前記通信部を介して第1のプレイヤが有する端末に送信する、請求項1〜の何れか一項に記載の制御プログラム。
  8. さらに、前記バトルの実行前であり且つ前記第1表示データの送信後に、第1のプレイヤからの中止要求に応じて、前記バトルの実行を中止する、請求項に記載の制御プログラム。
  9. 前記記憶部には、複数のプレイヤ毎に、前記ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値とが記憶され、
    前記ゲーム媒体が有する前記属性毎の属性値は、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値に基づいている、請求項1〜の何れか一項に記載の制御プログラム。
  10. 前記ゲーム媒体は、アバターであり、
    前記サブゲーム媒体は、前記アバターが使用するアイテムである、請求項に記載の制御プログラム。
  11. さらに、前記複数のプレイヤの前記アイテムを使用した前記アバターに対する、前記複数のプレイヤによる投票を実行する、請求項10に記載の制御プログラム。
  12. 前記コンピュータは、通信部を有し、
    さらに、前記複数のプレイヤの前記アバターの前記アイテムの使用履歴を表示する第2表示データを前記通信部を介して前記複数のプレイヤがそれぞれ有する複数の端末に出力する、請求項11に記載の制御プログラム。
  13. さらに、第1のプレイヤの前記使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤの前記属性値に基づいて、第1のプレイヤの前記属性値を補正する、請求項12に記載の制御プログラム。
  14. 前記ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、
    前記サブゲーム媒体は、前記キャラクタ群に含まれるキャラクタである、請求項に記載の制御プログラム。
  15. 記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
    前記記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有するつ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、
    第1のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から前記第1の属性と異なる第2の属性を選択し、ランダムに、前記四つ以上の属性の中から前記第1の属性及び前記第2の属性と異なる第3の属性を選択し、
    前記選択された第1の属性第2の属性及び第3の属性の前記属性値を用いて、第1のプレイヤの前記ゲーム媒体と第2のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  16. 対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
    複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有するつ以上の属性毎の属性値とを関連付けて記憶する記憶部と、
    第1のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から第1の属性を選択し、第2のプレイヤの前記つ以上の属性毎の属性値に基づいて、前記つ以上の属性の中から前記第1の属性と異なる第2の属性を選択し、ランダムに、前記四つ以上の属性の中から前記第1の属性及び前記第2の属性と異なる第3の属性を選択する選択部と、
    前記選択された第1の属性第2の属性及び第3の属性の前記属性値を用いて、第1のプレイヤの前記ゲーム媒体と第2のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行するバトル実行部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
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