JP6364327B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
従って、この遊技機は「いつフリーズリール演出が発生するだろうか」という期待感をフリーズリール演出の潜伏期間中には遊技者に与えうるものの、成立条件が成立していない段階においては遊技者に当該期待感を与えることができない。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
まず、本実施形態における遊技機10の概要について、図1または図4を用いて説明する。図1は、遊技機10の正面図である。また、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
また、遊技機10は、複数列に(複数のリールに跨がって)図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段(リールユニット50)を備えている。
メイン基板100またはサブ基板200は、繰り返し実行される遊技の一部において契機演出を実行させる。そして、メイン基板100またはサブ基板200は、契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定する。さらに、メイン基板100またはサブ基板200は、特定された演出遊技に到達して特定演出を実行させたとき、当該特定演出を契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の演出遊技を特定する。
本実施形態における契機演出または特定演出は、どちらも同種のフリーズ中のリール回胴演出であるという点で共通しており、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する。従って、本実施形態における契機演出または特定演出は、リールユニット50を制御するメイン基板100(回動制御部150)とサブ基板200とが協働することによって実行される。
ここでリール回動を伴わないフリーズ演出とは、回動停止条件が不成立である時間が所定の遅延時間(ウェイト時間)より長時間にわたって維持され、その期間中にリールユニット50を除く構成要素(例えば、演出表示装置16等)を用いて実行される演出をいう。
なお、本発明の実施例はこの態様に限らず、その他の態様を変形例として採りうる。例えば、メイン基板100またはサブ基板200は、繰り返し実行される遊技の一部または全部において一または複数が加算される累積値を定め、その累積値が予め定められた値に到達する遊技を演出遊技とする態様であってもよい。
従って、初回の契機演出が実行された以降については、演出遊技に到達する度に次回の演出遊技が特定されるので、当該遊技機の遊技性を持続することができる。
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
なお、本実施形態においてリール52の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール52が揺動している状態も含むものとする。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から伝送される制御信号に従って表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について図3〜図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「18」の19通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別できるようになっている。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
ただし、変形例によっては「チャンスゾーン」であるサブモードS2が有利遊技状態となる態様も採りうる。すなわち、サブモードS1に比べてARTへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードS2はサブモードS1に比べて有利な遊技状態であるともいえる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
なお、上述のように設定されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように設定されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとして報知し、「赤7揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
例えば、「移行条件」の実施例としては(i)昇格に対応する入賞役に当選する(ii)特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
サブモードS5は終了してもサブモードS4に移行するのみであり、場合によっては再びサブモードS4から移行することがありうる。この点を鑑みるとサブモードS5はサブモードS4に比べて有利な遊技状態であるともいえる。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS5において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4またはサブモードS5に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機10の主な遊技性となる。
なお、サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3に移行する条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件については、後に詳述する。
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部151による通常回動制御および特別回動制御部152による特別回動制御については、後に詳述する。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5に移行させることができる。
演出遊技特定部163は、上述の演出遊技を特定する。
演出結果選択部162は、演出遊技特定部163によって演出遊技が特定されるとき、当該演出遊技において実行させる特定演出の演出結果を選択する。
第一特典付与部161は、演出遊技特定部163によって特定演出が実行される演出遊技において、選択された演出結果に応じて特典を付与する。
なお、本実施形態における第一特典付与部161は、初回の契機演出(フリーズ中のリール回動演出)が行われる遊技においても特定演出が実行された場合と同様に、その演出結果に応じて特典を付与する。
また、ここで「特定演出の演出結果を選択する」とは、その特定演出が最終的に肯定的な結果(「成功」)となるか、または否定的な結果(「失敗」)となるかのいずれかを選択することをいい、必ずしも特定演出の内容を全て決定する必要はない。なお、本実施形態における演出結果選択部162は「演出結果」には「成功」/「失敗」の選択の他に、特定演出の実行時間の選択も行う。
ここで挙げた第一特典付与部161、演出結果選択部162、演出遊技特定部163、遊技計数部164の処理については、後に詳述する。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
より具体的には、報知制御部180は、内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部(例えばサブモードS4に滞在している遊技)において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
図4で説明した特典付与部160について、主に図9を用いて説明する。ただし、先に説明した図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、ここでは特典付与部160による処理のうち本発明に関する特徴的な処理を説明する。従って、特典付与部160は、以下で説明する特典の他にも遊技者に特典を付与できる。
なお、図9(a)の抽選テーブルは演出結果選択部162によって用いられる抽選テーブルであり、図9(b)および図9(c)は演出遊技特定部163によって用いられる抽選テーブルである。また、ここで「遊技数」とは、演出遊技の特定のために演出遊技特定部163によって定められる遊技数のことをいう。
これらは大別して二種類に分けられる。「成功 短」・「成功 中」・「成功 長」は、第一特典付与部161(特典付与手段)による特典の付与を肯定する「成功」の演出結果(第一演出結果)である。また、「失敗 短」・「失敗 長」は、第一特典付与部161による特典の付与を否定する「失敗」の演出結果(第二演出結果)である。
また、「失敗 短」・「失敗 長」は、特定演出が「失敗」となる旨を示すだけではなく、その特定演出の実行時間も示しており、それぞれの実行時間は「失敗 短」<「失敗 長」の関係になっている。
すなわち、演出遊技特定部163(制御手段)は、演出結果選択部162(演出結果選択手段)によって選択された演出結果に起因して、契機演出(または契機演出として扱われた演出遊技)を実行させた遊技から演出遊技までの遊技数を累積値として定めることによって当該演出遊技を特定することができる。
(i)演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、前者の方が10の位が小さくなる確率が高い。すなわち、演出内容が「成功」である場合の方が「基準遊技」の間隔が短くなりやすい。
(ii)演出内容が「成功」であるときに1の位が「0」が抽選される場合はあるが、「失敗」である場合に1の位が「0」が抽選されることはない。すなわち、「累積値」が10の倍数であるときに実行される「基準遊技」における特定演出は必ず成功する。
(iii)演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、1の位が「7」や「9」のときは前者が抽選される確率が高いが、他の場合は後者が抽選される確率が高い。すなわち、「累積値」によって「成功」する特定演出の可能性が高い場合と「失敗」する特定演出の可能性が高い場合とがある。
例えば、サブモードS1(通常モード)において特定演出が「成功」して第一特典付与部161による特典が付与される場合、サブモードS1からサブモードS2(チャンスモード)またはサブモードS3(ART確定画面)への移行が特典として付与される。すなわち、サブモードS1に滞在しているときの特典は、より有利な遊技状態に移行することである。なお、サブモードS2またはサブモードS3のいずれに移行するかの選択は、抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほどサブモードS3を抽選する確率が高く、特定演出の実行時間が短いほどサブモードS2を抽選する確率が高くなるように設定されてもよい。
また、サブモードS2において特定演出が「成功」して第一特典付与部161による特典が付与される場合、バトル演出において敵キャラクターに許容量を超えるダメージを与え、サブモードS3へ移行する。すなわち、サブモードS2における有利度合い(ダメージ付与)の増大が特典であるともいえるし、より有利な遊技状態であるサブモードS3への移行が特典であるともいえる。
また、サブモードS3において特定演出が「成功」して第一特典付与部161による特典が付与される場合、サブモードS3からの移行が確定しているサブモードS4(ART)の延長、すなわちARTの遊技数の上乗せ処理が特典として付与される。なお、当該上乗せ処理において上乗せされるARTの遊技数は抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほど抽選されるARTの遊技数の期待値が高く、特定演出の実行時間が短いほど抽選されるARTの遊技数の期待値が低くなるように設定されてもよい。
また、サブモードS4において特定演出が「成功」して第一特典付与部161による特典が付与される場合、サブモードS5(ART特化ゾーン)への移行が特典として付与されうる。すなわち、サブモードS4に滞在しているときの特典は、より有利な遊技状態に移行することである。なお、サブモードS5へ移行するか否かは抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほどサブモードS5への移行する確率が高く、特定演出の実行時間が短いほどサブモードS5への移行する確率が低くなるように設定されてもよい。
また、サブモードS5において特定演出が「成功」して第一特典付与部161による特典が付与される場合、サブモードS5の延長、すなわちサブモードS5の遊技数の上乗せ処理が特典として付与される。なお、当該上乗せ処理において上乗せされる遊技数は抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほど抽選される遊技数の期待値が高く、特定演出の実行時間が短いほど抽選される遊技数の期待値が低くなるように設定されてもよい。
なお、遊技管理部110(遊技状態制御手段)が、メイン基板100またはサブ基板200(制御手段)によって実行される遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる(遊技状態を制御する)ことについては既述のとおりである。
なお、これをより効果的なものとするために、遊技計数部164によって計数される遊技数は、演出表示装置16に表示させる等によって、遊技者に認識させるとよい。
より具体的には、演出結果選択部162(演出結果選択手段)は、「成功」の演出結果(第一演出結果)の選択を基点として「失敗」の演出結果(第二演出結果)を選択した回数を計数してもよい。このとき、演出結果選択部162は、「失敗」の演出結果の特定演出が実行され、かつ、計数された回数が所定の回数に達している演出遊技において、次回の特定演出の演出結果として「成功」の演出結果(第一演出結果)を選択する。このようにすれば、計数回数が所定の回数に達した演出遊技の次回の演出遊技における特定演出の演出結果は「成功」となり、第一特典付与部161によって特典が付与される。これにより、「失敗」の演出結果から受ける遊技意欲の減退を緩和させることができる。
遊技機10(第一特典付与部161)は、特定演出が実行される遊技において滞在している遊技状態に即した特典を付与する遊技性を有している。一方で、停止パターンは停止操作の順番やタイミングによって変動し、遊技者の恣意が反映されうる要因である。例えば、報知制御部180による報知に意図的に従わないことによって遊技計数部164による計数が停止されて特定演出の発生タイミングをずらすことが可能であれば、上記の遊技性を損ないかねない。このような事態を防止するために、遊技計数部164はリールユニット50の停止パターンに関わらずに遊技の計数を実行するとよい。
(i)契機演出を実行させた遊技から演出遊技までの遊技数を定めることによって当該演出遊技を特定する(メイン基板100(演出遊技特定部163)による処理)
(ii)契機演出を実行させた遊技を基点として、遊技数を停止パターンに関わらず計数する(メイン基板100(遊技計数部164)による処理)
(iii)計数された遊技数が、定められた遊技数に到達したとき特定演出を実行させうる(メイン基板100およびサブ基板200の協働による処理)
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
なお、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理のいずれかを契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16、スピーカ34、装飾ランプ36等が挙げられる。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態において特別回胴制御とはフリーズ中のリール回胴演出のことをいい、契機演出および特定演出が含まれる。また、ステップS122の判定がYESとなる条件には、上述のように、演出遊技特定部163によって定められた遊技数に遊技計数部164によって計数された遊技数が到達することが含まれる。
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
ステップS128の判定において入賞している旨が判定された場合(ステップS130のYES)、特典付与部160は判定された入賞に対応している特典を付与し(ステップS132)、メダル処理部140は当該入賞に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。また、前述した第一特典付与部161、演出結果選択部162、演出遊技特定部163および遊技計数部164の処理は、所定の条件を満たす場合にはステップS132において実行される。
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
次に、通常回動制御部151によって実行される通常回動制御について、主に図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
なお、本実施形態における遊技機10が、リールユニット50(図柄表示手段)による図柄の変動表示を始動可能とする回動開始条件(始動条件)が成立しているとき、遊技者からの始動操作の受付が可能となるスタートレバー26(始動操作受付手段)と、リールユニット50による図柄の変動表示を停止可能とする回動停止条件(停止条件)が成立しているとき、遊技者からの停止操作の受付が可能となるストップボタン28(停止操作受付手段)と、を備えていることは既述のとおりである。
次に、特別回動制御部152によって実行される特別回動制御について、図10または図11を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
ただし、先に説明した図1、図3または図4に図示される構成要素や、図7に示される処理(ステップ)についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図10は、特別回動制御における各リール52の停止パターンを示す図である。図11は、特別回動制御における各リール52の動作のタイムチャートであり、(a)は「失敗 短」の演出結果となる場合、(b)は「失敗 長」の演出結果となる場合、(c)は「成功 短」・「成功 中」・「成功 長」となる場合をそれぞれ示している。
なお、図11で示す「初期位置」とは、特別回動制御が実行される遊技の開始時点の停止パターンを意味し、ここでは図10(a)に示す停止パターンである。
「揺動」は特別回動制御の導入として扱われるリール動作であり、いずれの演出結果となる場合についても実行される。
図11で示す「上段位置」とは、各リール52において「初期位置」より上方の位置を意味し、ここでは図10(c)に示すように図10(a)より1コマ上方に位置する停止パターンになる。
なお、「成功 短」・「成功 中」・「成功 長」の実行時間がそれぞれ異なる旨を説明したが、本実施形態では最終的に「上段位置」に停止してから通常回動制御に移行する(回動停止条件が成立する)までの時間の長短によって各実行時間が異なるように設定されている。
その結果「成功」した場合(最終的に「上段位置」で停止した場合)には、遊技者は大きな満足感を得ることができる。また、「失敗」した場合(最終的に「初期位置」で停止した場合)には、遊技者は失望感を得る。
本実施形態の特別回動制御(契機演出または特定演出)は、この満足感と失望感のギャップによって遊技者の興趣を向上させ、本遊技機10の遊技性を高めることができる。
例えば、本実施形態ではリール52L、52C、52Rの全てが動作するように説明したが、一部のリール52のみがリール動作する態様であってもよい。
また、特別回動制御の一部において上下方向に「揺動」するリール動作が含まれる実施例で説明したが、左右方向に横揺れするリール動作が含まれてもよい。
また、「初期位置」と「上段位置」との差は1コマとする実施例で説明したが、2コマ以上の差があってもよく、一回転以上(21コマ以上)のリール動作が行われてもよい。
(1)遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段は、繰り返し実行される前記遊技の一部において前記契機演出を実行させ、前記契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる前記遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される前記遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、特定された前記演出遊技に到達して前記特定演出を実行させたとき、当該特定演出を前記契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定する遊技機。
(2)前記制御手段は、特定された前記演出遊技に到達するごとに前記特定演出を実行させ、前記特定演出を実行するごとに当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定する(1)に記載の遊技機。
(3)前記制御手段によって前記演出遊技が特定されるとき、当該演出遊技において実行させる前記特定演出の演出結果を選択する演出結果選択手段と、前記制御手段によって前記特定演出が実行される前記演出遊技において、選択された前記演出結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、を備える(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記制御手段によって実行される前記遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を備え、前記特典付与手段は、前記演出遊技において滞在している前記遊技状態の有利度合いを増大させる、または、当該演出遊技において滞在している前記遊技状態より有利な有利遊技状態への移行を前記遊技状態制御手段に実行させる、の少なくとも一方を前記特典として付与する(3)に記載の遊技機。
(5)前記制御手段は、前記演出結果選択手段によって選択された前記演出結果に起因して、前記契機演出を実行させた前記遊技から前記演出遊技までの遊技数を前記累積値として定めることによって当該演出遊技を特定する(3)または(4)に記載の遊技機。
(6)前記演出結果選択手段によって選択される前記演出結果には、前記特典付与手段による前記特典の付与を肯定する第一演出結果と、前記特典付与手段による前記特典の付与を否定する第二演出結果と、が含まれており、前記制御手段によって定められる前記遊技数には、前記第一演出結果が前記第二演出結果より高い割合で選択される一の前記遊技数と、前記第二演出結果が前記第一演出結果より高い割合で選択される他の前記遊技数と、が含まれている(5)に記載の遊技機。
(7)前記演出結果選択手段は、前記第一演出結果の選択を基点として前記第二演出結果を選択した回数を計数し、前記第二演出結果の前記特定演出が実行され、かつ、計数された前記回数が所定の回数に達している前記演出遊技において、次回の前記特定演出の前記演出結果として前記第一演出結果を選択する(6)に記載の遊技機。
(8)前記制御手段は、前記契機演出を実行させた前記遊技から前記演出遊技までの遊技数を定めることによって当該演出遊技を特定し、前記契機演出を実行させた前記遊技を基点として、前記遊技数を前記停止パターンに関わらず計数し、計数された前記遊技数が、定められた前記遊技数に到達したとき前記特定演出を実行させうる(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機。
(9)前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を始動可能とする始動条件が成立しているとき、遊技者からの始動操作の受付が可能となる始動操作受付手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を停止可能とする停止条件が成立しているとき、前記遊技者からの停止操作の受付が可能となる停止操作受付手段と、を備え、前記契機演出および前記特定演出は、前記始動操作を受け付けてから前記停止条件が成立するまでの間に、前記制御手段によって実行される(1)から(8)のいずれか一つに記載の遊技機。
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技管理部
120 内部抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 特典付与部
161 第一特典付与部
162 演出結果選択部
163 演出遊技特定部
164 遊技計数部
170 指令生成部
180 報知制御部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部
Claims (3)
- 遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、を備え、
前記制御手段は、
繰り返し実行される前記遊技の一部において契機演出を実行させ、
前記契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる前記遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される前記遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、
特定された前記演出遊技に到達して前記特定演出を実行させたとき、当該特定演出を前記契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定し、
前記制御手段は、
複数通りの遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記演出遊技を実行させた前記遊技から次回の前記演出遊技までの遊技数を前記累積値として定めることによって当該次回の演出遊技を特定する演出遊技特定手段と、
前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記特定演出が実行された前記遊技を基点として遊技数を計数する計数手段と、
を含み、
前記計数手段によって計数された遊技数が、前記演出遊技特定手段によって定められた遊技数に到達した場合に前記特定演出が実行され、
前記特定演出が実行される前記演出遊技において、滞在している遊技状態に基づいて異なる特典を付与し、
前記計数手段は、前記図柄表示手段に停止表示される停止パターンに関わらず遊技数を計数する遊技機。 - 前記制御手段は、前記演出遊技において実行させる前記特定演出の演出結果を選択する演出結果選択手段を含み、
前記演出結果選択手段によって選択される前記演出結果には、前記特定演出が実行される前記演出遊技における特典の付与を肯定する第一演出結果と、前記特定演出が実行される前記演出遊技における特典の付与を否定する第二演出結果と、が含まれており、
前記演出遊技特定手段によって定められる遊技数の一の位には、前記第一演出結果が選択される場合に定めることが可能であって、前記第二演出結果が選択される場合に定めることが不可能な特定値が含まれる請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出遊技特定手段によって定められる遊技数の一の位には、前記第二演出結果が選択された場合に比べて前記第一演出結果が選択された場合に定める割合が高い値が含まれており、該値のうち少なくとも一つは前記特定値との差が1である請求項2に記載の遊技機。
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