JP6364178B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game.
従来の遊技機としては、演出実行時に発光する演出用照明装置と、スクリーンと、該スクリーンに映像を投影する投影部を有する画像制御装置と、を備えているものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine includes an effect lighting device that emits light during execution of an effect, a screen, and an image control device that includes a projection unit that projects an image on the screen (for example, Patent Document 1). reference).
また、演出実行時に発光する枠ランプや盤ランプを備え、これら枠ランプや盤ランプの輝度(光量)を、遊技者が客待ちデモ表示中に調整することにより、演出実行時における遊技機の明るさを調整することが可能な遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。 It also has frame lamps and panel lamps that emit light when the performance is performed, and the brightness (light quantity) of these frame lamps and panel lamps is adjusted while the player waits for the demonstration to display the brightness of the gaming machine at the time of the performance. There is a gaming machine in which the height can be adjusted (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1の遊技機について、特許文献2の遊技機のように遊技者の輝度調整に応じて遊技機に設けられた演出用照明装置の輝度を調整できるようにした場合、該演出用照明装置の輝度調整につられて投影手段の輝度も調整されてしまい、投影手段がスクリーンに向けて発する映像光の輝度が低下することにより、スクリーンに投影される映像の視認性が損なわれてしまうという問題があった。
When the brightness of the effect lighting device provided in the gaming machine can be adjusted in accordance with the brightness adjustment of the player as in the game machine of
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出用発光手段の発光強度の調整によって、投影手段によりスクリーン部材に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and prevents the visibility of the image projected on the screen member by the projecting means from being reduced by adjusting the light emission intensity of the effect light-emitting means. It is an object to provide a gaming machine that can be used.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
可変表示を行い、該可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技における演出である発光演出を実行するための光を放射可能な発光手段(例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9d、導光板ユニット11、プロジェクタ413)と、
前記発光手段の発光強度を調整可能な発光強度調整手段(例えば、CPU86が、ステップSs19aを実行することで音量及び光量を該遊技者設定値に設定する部分や、ステップSs19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する部分)と、
映像が投影される非平面状の投影面(例えば、スクリーン412の内面)を有するスクリーン部材(例えば、スクリーン412)と、
を備え、
前記発光手段は、遊技者側から映像の視認が可能となるように前記投影面に向けて映像光を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ413)と、前記スクリーン部材以外の前記遊技機に設けられた発光部を異なる発光強度で発光させるための演出用発光手段(例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9d)と、を含み、
前記発光強度調整手段は、前記演出用発光手段が発する光の発光強度は調整可能であるが、前記投影手段が発する光の発光強度は調整不能であり(例えば、ステップSs19aやステップSs19bにおいて遊技者設定値やホール設定値が設定されて右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LED、バックライト9dの光量が調整されても、導光板ユニット11とプロジェクタ413の光量は100%に維持されることで、導光板ユニット11及びプロジェクタ413の光量は調整しない部分)、
前記投影面は、遊技者の方向を向いていることにより遊技者側から映像の視認が容易な視認容易領域と、遊技者の方向を向いていないことにより遊技者側から映像の視認が困難な視認困難領域と、を有しており、
前記視認困難領域に、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告映像が表示され、
前記投影手段と前記スクリーン部材とは一体の投影ユニットを構成しており、
前記投影ユニットは、移動可能に設けられており、
前記投影ユニットを移動させる移動手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用発光手段の発光強度を調整しても投影手段の発光強度が調整されてしまうことがないので、演出用発光手段の発光強度の調整によって投影手段の発光強度が低下して投影面に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
Light emitting means capable of emitting light for executing a light emission effect which is an effect in a game (for example, a
Light emission intensity adjustment means that can adjust the light emission intensity of the light emission means (for example, the
A screen member (e.g., screen 412) having a non-planar projection surface (e.g., an inner surface of screen 412) on which an image is projected;
With
The light emitting means is provided in the gaming machine other than the projection means (for example, the projector 413) that projects video light toward the projection surface so that the video can be viewed from the player side, and the screen member. Light emitting means for effecting to emit light with different light emission intensity (for example,
The light emission intensity adjustment means can adjust the light emission intensity of the light emitted by the effect light emission means, but cannot adjust the light emission intensity of the light emitted by the projection means (for example, in step Ss19a or step Ss19b, the player Even if the setting values and the hall setting values are set and the light amounts of the
The projection surface is difficult viewing of the video from the player's side by the easy visibility easy area for video image viewing from a player side by facing the direction of the player, not facing the player An area that is difficult to view,
In the difficult-to-view area , a notice video for notifying that the display result of the variable display becomes the specific display result is displayed ,
The projection means and the screen member constitute an integral projection unit,
The projection unit is movably provided,
A moving means for moving the projection unit is provided .
According to this feature, even if the light emission intensity of the effect light emitting means is adjusted, the light emission intensity of the projection means is not adjusted. Therefore, the light emission intensity of the projection means is reduced by adjusting the light emission intensity of the effect light emitting means. Thus, it is possible to prevent the visibility of the image projected on the projection surface from being lowered.
本発明の請求項2の遊技機は、
可変表示を行い、該可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技における演出である発光演出を実行するための光を放射可能な発光手段(例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9d、導光板ユニット11、プロジェクタ413)と、
前記発光手段の発光強度を調整可能な発光強度調整手段(例えば、CPU86が、ステップSs19aを実行することで音量及び光量を該遊技者設定値に設定する部分や、ステップSs19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する部分)と、
映像が投影される非平面状の投影面(例えば、スクリーン412の内面)を有するスクリーン部材(例えば、スクリーン412)と、
を備え、
前記発光手段は、遊技者側から映像の視認が可能となるように前記投影面に向けて映像光を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ413)と、前記スクリーン部材以外の前記遊技機に設けられた発光部を異なる発光強度で発光させるための演出用発光手段(例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9d)と、を含み、
前記発光強度調整手段は、前記演出用発光手段の発光強度を第1調整可能範囲(例えば、図37に示す変形例3における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの100%〜30%の範囲)の範囲内で調整可能であるとともに、前記投影手段の発光強度を前記第1調整可能範囲よりも小さい第2調整可能範囲(例えば、図37に示す変形例3における導光板ユニット11とプロジェクタ413の100%〜60%の範囲)の範囲内で調整可能であり、
前記投影面は、遊技者の方向を向いていることにより遊技者側から映像の視認が容易な視認容易領域と、遊技者の方向を向いていないことにより遊技者側から映像の視認が困難な視認困難領域と、を有しており、
前記視認困難領域に、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告映像が表示され、
前記投影手段と前記スクリーン部材とは一体の投影ユニットを構成しており、
前記投影ユニットは、移動可能に設けられており、
前記投影ユニットを移動させる移動手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、演出用発光手段の発光強度の調整に連動して投影手段の発光強度が調整されたとしても、投影手段の発光強度の調整は演出用発光手段の発光強度よりも小さい範囲内でのみ行われるので、演出用発光手段の発光強度の調整によって投影面に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
Light emitting means capable of emitting light for executing a light emission effect which is an effect in a game (for example, a
Light emission intensity adjustment means that can adjust the light emission intensity of the light emission means (for example, the
A screen member (e.g., screen 412) having a non-planar projection surface (e.g., an inner surface of screen 412) on which an image is projected;
With
The light emitting means is provided in the gaming machine other than the projection means (for example, the projector 413) that projects video light toward the projection surface so that the video can be viewed from the player side, and the screen member. Light emitting means for effecting to emit light with different light emission intensity (for example,
The light emission intensity adjusting means has a first adjustable range of light emission intensity of the effect light emitting means (for example, the
The projection surface is difficult viewing of the video from the player's side by the easy visibility easy area for video image viewing from a player side by facing the direction of the player, not facing the player An area that is difficult to view,
In the difficult-to-view area , a notice video for notifying that the display result of the variable display becomes the specific display result is displayed ,
The projection means and the screen member constitute an integral projection unit,
The projection unit is movably provided,
A moving means for moving the projection unit is provided .
According to this feature, for example, even if the light emission intensity of the projection means is adjusted in conjunction with the adjustment of the light emission intensity of the effect light emitting means, the light emission intensity of the projection means is adjusted more than the light emission intensity of the effect light emitting means. Since it is performed only within a small range, it is possible to prevent the visibility of the image projected on the projection plane from being lowered by adjusting the light emission intensity of the effect light-emitting means .
本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜3に記載の遊技機であって、
前記スクリーン部材は半球状に形成されており(例えば、図26に示すように、遊技者が視認しやすい半球状に形成されている)、該半球状のスクリーン部材と前記投影手段とで一体の投影ユニット(例えば、投影ユニット414)が構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スクリーン部材と投影手段とで一体の投影ユニットを構成することによりスクリーン部材と投影手段との間を一定距離に保つことができるので、遊技機への組み付け時の誤差等により投影手段によってスクリーン部材に投影される映像に遊技機毎の個体差が生じることを防ぐことができる。
The gaming machine of
The screen member is formed in a hemispherical shape (for example, as shown in FIG. 26, it is formed in a hemispherical shape that is easy for a player to visually recognize), and the hemispherical screen member and the projection means are integrated. A projection unit (for example, projection unit 414) is configured.
According to this feature, since the screen member and the projection means constitute an integral projection unit, the distance between the screen member and the projection means can be maintained at a constant distance. It is possible to prevent an individual difference for each gaming machine from occurring in the image projected onto the screen member by the projection means.
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記投影ユニットは移動可能に設けられており(例えば、演出可動ユニット400のベース体401に対して移動可能に設けられた移動体402が投影ユニット414を備えている)、
前記投影ユニットを移動させる移動手段(例えば、移動用モータ420、回動アーム405、回動体406、連結手段404、圧縮バネ403)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投影ユニットが移動することにより遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
The projection unit is provided so as to be movable (for example, the
A moving means (for example, a moving
According to this feature, the interest of the game can be improved by moving the projection unit.
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記移動手段は、前記半球状のスクリーン部材の外周部が光を遮る遮光体(例えば、収納体440)に包囲された状態となる退避位置(例えば、図12(A)に示すように、移動体402が収納体440内に退避する退避位置)と、該退避位置よりも前記半球状のスクリーン部材が前記遮光体より突出する突出位置(例えば、図14に示すように、移動体402が収納体440から突出する突出位置)との間で前記投影ユニットを移動させることが可能である(例えば、図12(A)及び図14に示すように、移動用モータ420の回動により移動体402が退避位置と突出位置との間で移動可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投影ユニットを退避位置と突出位置との間で移動させることで遮光体に囲まれているスクリーン部材の領域の大きさを変化させることができるので、投影する映像の種類に応じて適切に映像の投影を行うことができる。例えば、投影する映像が大きな映像である場合には、投影ユニットを突出位置に移動させることで、遮光体に囲まれているスクリーン部材の領域を少なくすることで大きな映像を適切に表示することができ、投影する映像が際立たせたい映像である場合には、投影ユニットを退避位置に移動させることで、遮光体に囲まれているスクリーン部材の領域を多くすることで、投影ユニットの周囲の領域を遮光体により暗くすることができるので、際立たせたい映像を適切に表示することができる。
A gaming machine according to
The moving means moves as shown in a retracted position (for example, as shown in FIG. 12A) where the outer periphery of the hemispherical screen member is surrounded by a light shielding body (for example, a storage body 440) that blocks light. A retracted position at which the
It is characterized by that.
According to this feature, the size of the area of the screen member surrounded by the light shielding body can be changed by moving the projection unit between the retracted position and the protruding position. Accordingly, it is possible to appropriately project an image. For example, when the image to be projected is a large image, it is possible to appropriately display a large image by reducing the area of the screen member surrounded by the light shield by moving the projection unit to the protruding position. If the image to be projected is an image to be emphasized, the area around the projection unit can be increased by moving the projection unit to the retracted position, thereby increasing the area of the screen member surrounded by the light shield. Can be darkened by the light-shielding body, so that an image desired to stand out can be appropriately displayed.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記スクリーン部材の内側には、前記投影手段と、該投影手段から前記スクリーン部材の周縁部へ発せされる光の発光強度を強めるレンズ部材を備える(例えば、変形例5に示すように、投影ユニット414におけるスクリーン412の内側にプロジェクタ413とともにレンズ部材を備える部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常において投影画像の明るさが暗くなりやすいスクリーン部材の周縁部の明るさを高めることができる。
The gaming machine of
Inside the screen member is provided with the projection means and a lens member that increases the light emission intensity of light emitted from the projection means to the peripheral edge of the screen member (for example, as shown in
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the brightness of the peripheral portion of the screen member in which the brightness of the projected image tends to be dark.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記投影ユニットは、遊技が行われる遊技領域(遊技領域7)内に遊技者により視認可能に設けられた画像表示装置(例えば、演出表示装置9)の周囲に設けられた可動体(例えば、演出可動ユニット400)に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技において注視する画像表示装置の周囲に設けられた可動体が可動することにより、遊技者を投影ユニットに注目させることができるので、遊技者に対して投影ユニットにおいて投影される映像の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of
The projection unit is a movable body (for example, an effect) provided around an image display device (for example, an effect display device 9) provided in a game area (game area 7) in which a game is performed so as to be visible by the player. The movable unit 400) is provided.
According to this feature, since the movable body provided around the image display device that the player gazes at in the game moves, the player can be focused on the projection unit. The effect of rendering the projected image can be enhanced.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1〜請求項3、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、演出図柄や特別図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り)になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記投影面は、遊技者側から映像の視認が容易な視認容易部(例えば、図26に示すように、半球状を成すスクリーン412の頭頂部412a)と、遊技者側から映像の視認が困難な視認困難部(例えば、図26に示すように、半球状を成すスクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+)と、を有しており、
前記視認困難部には、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告映像(例えば、スクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+に図26(D)に示す「チャンス!」、図26(E)に示す「大チャンス!」、図26(F)に示す「激アツ!」の表示)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者からの映像の視認が困難な視認困難部において遊技結果が特定遊技結果となることを予告する予告画像が表示されることで、遊技結果の予告が実行されていることを遊技者に認識され難くすることができる。
The gaming machine of
The variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the state where the first special symbol variation display is not executed, and the big hit game is not executed) is established. Based on the identification information (for example, production symbols and special symbols) is variably displayed, and when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, jackpot), a specific gaming state (for example, advantageous for the player) (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a big hit gaming state,
The projection surface has an easy-to-view part (for example, the top 412a of the
In the difficult-to-view portion, a notice video for notifying that the display result of variable display becomes the specific display result (for example, “chance” shown in FIG. 26D on the effect
According to this feature, the advance notice of the game result is executed by displaying a notice image for notifying that the game result becomes the specific game result in the difficult-to-view part where it is difficult to see the video from the player. This can be made difficult for the player to recognize.
本発明の手段7の遊技機は、請求項1〜請求項3、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
異なる音量にて音声を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b)と、
第1操作部(例えば、設定切替スイッチ300)と、
少なくとも遊技者が操作可能な第2操作部(例えば、操作レバー600、操作ボタン516)と、
前記第1操作部の操作に基づいて前記音出力手段で出力される音量の初期値と前記演出用発光手段の発光強度の初期値及び前記第2操作部による調整可能範囲を設定する第1設定手段(例えば、CPU86が、ステップSs19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定するとともに、演出設定調整処理のステップSh6〜Sh9を実行することにより、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する調整可能範囲が選択可能とされた設定調整画面を表示する部分)と、
前記第2操作部の操作に基づいて、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲に応じた範囲で、前記音出力手段で出力される音量と前記演出用発光手段の発光強度とを設定する第2設定手段(例えば、CPU86が、演出設定調整処理のステップSh14、ステップSh18を実行する部分)と、
遊技機への電力の供給が開始されたときに、遊技機を所定の初期状態に初期化する初期化手段(例えば、CPU86が、サブCPUメイン処理においてステップSs15を実行して、音声処理ICとVDPを初期化する部分)と、
前記第1設定手段または前記第2設定手段による設定に拘らず、所定音量にて前記音出力手段から報知音を出力することで遊技機の初期化に関する報知を行う初期化報知手段(例えば、CPU86が、サブCPUメイン処理においてステップSs17aを実行して、初期化完了報知を所定音量の報知音にて実行する部分)と、
を備え、
前記第2設定手段は、前記第2操作部の操作に基づいて、音量と発光強度とを個別に設定可能である(例えば、CPU86は、演出設定調整処理のステップSh14、ステップSh18においては、図31に示す設定調整画面を表示することで、音量と光量とを個別に受付けて設定可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、遊技者が所望の音量と発光強度とを個別に設定することが可能となるので、遊技機の興趣が低下してしまうことを回避できる。
The gaming machine of
Sound output means (for example,
A first operation unit (for example, a setting changeover switch 300);
A second operation unit (for example,
A first setting for setting an initial value of the volume output by the sound output means based on an operation of the first operation section, an initial value of the light emission intensity of the effect light-emitting means, and an adjustable range by the second operation section. Means (for example, the
Based on the operation of the second operation unit, the volume output by the sound output means and the light intensity of the effect light-emitting means are set within a range corresponding to the adjustable range set by the first setting means. Second setting means (for example, a portion where the
When the power supply to the gaming machine is started, initialization means (for example, the
Regardless of the setting by the first setting means or the second setting means, initialization notifying means (for example, CPU 86) for notifying the initialization of the gaming machine by outputting a notification sound from the sound output means at a predetermined volume. In the sub CPU main process, the step of executing the step Ss17a to execute the initialization completion notification with a notification sound of a predetermined volume),
With
The second setting means can individually set the sound volume and the light emission intensity based on the operation of the second operation unit (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, in the gaming machine, it becomes possible for the player to individually set a desired volume and light emission intensity, and therefore it is possible to avoid a decrease in the interest of the gaming machine.
本発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記第1設定手段は、前記第1操作部において特定の操作(例えば、チャンネルを「3」または「4」に設定する操作)がされたことに基づいて、前記第2設定手段による音量と発光強度の設定をできないものする設定が可能である(例えば、チャンネルを「3」または「4」に設定されて節電モードとなる場合には、遊技者による設定ができなくなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技機の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による第2設定手段からの音量と発光強度とを設定することを規制したい場合に、遊技場側は、遊技者による第2設定手段からの音量と発光強度との設定を制限することができる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to
The first setting means performs sound volume and light emission by the second setting means based on a specific operation (for example, an operation for setting the channel to “3” or “4”) in the first operation unit. Can be set so that the strength cannot be set (for example, when the channel is set to “3” or “4” and the power saving mode is set, the player cannot set it)
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when it is desired to restrict the player from setting the volume and light emission intensity from the second setting means according to the installation situation of the gaming machine or the business situation of the game hall, The setting of the sound volume and the light emission intensity from the second setting means by the player can be restricted.
本発明の手段9の遊技機は、手段7または手段8に記載の遊技機であって、
少なくとも前記第2設定手段により設定した音量及び発光強度を含む遊技関連情報(例えば、音量データや光量データを含む2次元コード)を出力する情報出力手段(例えば、変形例1においてCPU86が図33に示すように演出表示装置9に2次元コードを表示する部分)と、
前記遊技関連情報を遊技機に入力するための情報入力手段(例えば、変形例においてCPU86が図34に示すように遊技者からパスワードを受け付ける部分)と、
を備え、
前記第2操作部は、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報が含む音量または発光強度が、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内であるときは、該遊技関連情報が含む音量または発光強度を設定し、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲外であるときは、該第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内において、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報が含む音量または発光強度に最も近い音量または発光強度を設定する(例えば、CPU86が、変形例1の図35に示すように、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内であるか否かを判定し、調整可能範囲内であれば、パチンコ遊技機1の音量に遊技者設定値を設定し、調整可能範囲外であれば、パチンコ遊技機1の音量に調整可能範囲内における最大値を設定する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技毎に音量及び発光強度を別途調整する手間を省くことができるとともに、遊技機側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び発光強度に最も近い音量及び発光強度を自動的に設定することができる。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to means 7 or 8,
Information output means for outputting game-related information (for example, a two-dimensional code including volume data and light intensity data) including at least the volume and light emission intensity set by the second setting means (for example, the
Information input means for inputting the game-related information into the gaming machine (for example, a portion in which the
With
When the volume or light emission intensity included in the game-related information input from the information input unit is within the adjustable range set by the first setting unit, the second operation unit When the volume or light emission intensity included in the information is set and is outside the adjustable range set by the first setting means, the information is within the adjustable range set by the first setting means. The sound volume or light emission intensity closest to the sound volume or light emission intensity included in the game-related information input from the input means is set (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to save the player from separately adjusting the volume and light emission intensity for each game, and within the allowable range allowed on the gaming machine side, the volume and light emission intensity desired by the player. It is possible to automatically set the volume and light emission intensity closest to.
本発明の手段10の遊技機は、請求項1〜請求項3、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、第1導光板11a及び第2導光板11b)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられ、前記演出用発光手段とは異なる発光体(例えば、表示用LED62a及び表示用LED62b)と、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部(反射部510,511)が設けられ、
計時を行う計時手段(例えば、RTC200)と、
前記計時手段による計時結果が特別演出(例えば、変形例2の一斉演出)の開始タイミング(例えば、変形例2における一斉演出開始時刻)であるときに前記導光板を用いた特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、変形例2の図36に示す特別演出処理において、ステップS603でYesと判定されたときに、一斉演出を開始する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の開始タイミングとなったときに、他の遊技機と連携して特別演出が開始されるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of
A light-transmissive plate capable of transmitting light (for example, the first light-
A light-emitting body (for example, the
The light guide plate is provided with a reflecting portion (reflecting
A time measuring means for measuring time (for example, RTC200);
Specification for executing a specific effect using the light guide plate when the timing result by the time measuring means is a start timing (for example, a simultaneous effect start time in Modification 2) of a special effect (for example, a simultaneous effect in Modification 2) Production execution means (for example, in the special production process shown in FIG. 36 of the second modified example, when it is determined Yes in step S603),
It is characterized by having.
According to this feature, since the special effect is started in cooperation with other gaming machines when the timing of starting the special effect is reached, the interest of the gaming machine can be improved.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側(前方側)、奥側(内方側)を背面側(後方側)として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1及び図2に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a game ball storage capable of storing a pachinko ball (hit ball) as a game medium (game ball) in the upper front portion of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(演出図柄ともいう)を変動(可変)表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が、遊技盤6に設けられた開口を介して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。
In the vicinity of the center of the
また、演出表示装置9は、図8に示すように、遊技盤6から所定距離奥側(後方側)に配置されており、この演出表示装置9の前面側(前方側)には、演出表示装置9の表示と連携されるエフェクト画像が表示される導光板ユニット11が配置されている。なお、導光板ユニット11は、演出表示装置9と同様に遊技盤6よりも背面側に配置されているが、演出表示装置9と導光板ユニット11とは、所定距離K1の間隔を空けて離間配置されている。更に、遊技者の視点位置は、導光板ユニット11の前方側に所定距離K2の間隔を空けた位置とする。
Further, as shown in FIG. 8, the
また、遊技盤6における演出表示装置9の前面9cに対応する開口の周囲には、後述す環状のステージ飾り枠700が設けられている。このステージ飾り枠700の下部における導光板ユニット11よりも遊技者側には、遊技球が左右方向に往復転動可能なステージ701が設けられており、このステージ701には、ステージ飾り枠700の左側下部に設けられた図示しないワープ通路を介して遊技領域7を流下する遊技球が誘導されるようになっている。
In addition, an annular
尚、演出表示装置9の下方には、該演出表示装置9とステージ701との間において、ステージ701側(遊技者側)から演出表示装置9側にかけて上方に傾斜をなす傾斜部450が形成されている。尚、傾斜部450は、ステージ701と一体に構成され、演出表示装置9に向けて延びる板体である。傾斜部450には、該傾斜部450の傾斜と直交するように開口431が形成されている。傾斜部450の遊技者側の傾斜面(前面)には、一対の扉体430L,430Rが設けられており、これら扉体430L,430Rによって開口431が閉鎖されている。尚、これら扉体430L,430Rは、後述する演出制御基板80に接続されている開閉用モータ421(図3参照)の駆動により開口431を開閉可能となっている。
In addition, below the
傾斜部450の背面には、内部が開口431と連通するように収納体440が取り付けられている。この収納体440は、光の透過率がほぼ0%であるポリエステル樹脂等で構成された遮光体により構成されている。また、この収納体440内には、内蔵されたプロジェクタ413によってスクリーン412(図12(B)参照)に映像(画像)を投影する投影ユニット414を備えた演出可動ユニット400が収納されている。つまり、演出可動ユニット400は、演出表示装置9の周囲に配置されたステージ飾り枠700の一部である収納体440内に設けられている。尚、扉体430L,430Rは、図13(A)及び図13(B)に示すように、通常時は開口431を閉鎖することで遊技者側から収納体440内に収納されている演出可動ユニット400を隠蔽しており、プロジェクタ413によりスクリーン412に映像を投影する予告演出の実行時等に開閉用モータ421の駆動によって開口431を開放するようになっている。尚、詳細は後述するが、図13(B)に示すように、本実施例の演出可動ユニット400は、後述する予告演出の実行時に、開放された開口431から突出した状態でプロジェクタ413によりスクリーン412に映像を投影するようになっている。
A
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示(可変表示ともいう)する特別図柄表示器8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9、導光板ユニット11、演出可動ユニット400は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display 8 (see FIG. 3) is provided at a predetermined location of the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。
The
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
The variation display on the first
また、演出表示装置9は、本実施例では、液晶パネル9cと該液晶パネル9cを後方から照らすバックライト9dとを有する液晶表示モジュールにて形成されており(図3参照)、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置9は、演出図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示(可変表示)を行う。
In the present embodiment, the
演出表示装置9及び扉体430L,430Rの下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)ができない状態となり、可動片13,13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the
尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
In the state where the
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に各4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
A special symbol that displays the number of effective winning balls stored in the first
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
A special variable winning
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)されるとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LEDについては、発光する光の光量(輝度)も制御(調整)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the
特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbols on the special
また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
Also, if the symbol display result when the variable display on the
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.
演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The effect symbols that are variably displayed in the
特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
In addition, with respect to the
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように非確変大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as the big hit, a plurality of types of big hits such as a non-probable big hit and a probable big hit are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 The non-probable big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-described probabilistic state after the end of the big hit gaming state, and not becoming a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声処理IC173、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。
Next, the structure of the back surface of the
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
In this embodiment, the
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。
Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
On the back surface of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値MR1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板90(図2参照)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給をできなくなるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板90からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9並びに導光板ユニット11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されているとともに、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なRTC(リアルタイムクロック)200や、パチンコ遊技機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300(図2参照)とが搭載されている。
The
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御や導光板ユニット11の表示制御や輝度制御、並びにスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ300が操作されることで演出表示装置9に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して基板収納ケース270の外方から操作可能となっている。よって、これら設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1を開放して背面を露出させることのできる遊技場の店員や管理者のみが操作できる。
The
次に、導光板ユニット11の構造について図9から図11を参照して詳述する。図9に示すように、導光板ユニット11は、前述した演出表示装置9の表示画面と略同一寸法をなし、該演出表示装置9の表示画面を覆うことができる四角形状をなすユニットである。図10に示すように、導光板ユニット11は、光を透過可能な透光性を有する第1導光板11a及び第2導光板11bを有している。この各導光板11a,11bは、前後に重畳して配置されており、該導光板11a,11bを介して演出表示装置9の表示画面を前面側から視認することができる。
Next, the structure of the light
なお、本実施例では、第1導光板11aが前面側に配置され、第2導光板11bが背面側に配置されているが、両導光板11a,11bの離間距離は数ミリ程度となっており、各導光板11a,11bから演出表示装置9の表示画面までの所定距離K1は略同一であるとして以下に説明する。
In the present embodiment, the first
また、図10及び図11に示すように、導光板ユニット11は、各導光板11a,11bの端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用LED62a,62bと、各導光板11a,11bの背面に所定の画像(静止画像)を表す態様にて設けられ、各導光板11a,11bの端面から内部に入射された表示用LED62a,62bからの入射光を誘導して前面から出射させることで画像を表示する反射部510,511と、各導光板11a,11bと表示用LED62a,62bとの間に配置され、該表示用LED62a,62bからの入射光を各導光板11a,11b側に誘導しながら板厚方向に集光して各導光板11a,11bの端面に向けて出射する前レンズ507a及び後レンズ507bと、非透光性を有する合成樹脂材により四角枠状に形成されたフレーム枠体504と、から主に構成されている。
As shown in FIGS. 10 and 11, the light
なお、表示用LED62a,62bは、第1導光板11aに対応する前側の表示用LED62aと、第2導光板11bに対応する後側の表示用LED62bとで構成されている。また、各表示用LED62a,62bは、各導光板11a,11bの上端面に沿って左右方向に複数個並んで配置されている。更に、前列側の表示用LED62aと後列側の表示用LED62aとを同時に点灯させたり、前列側または後列側の表示用LED62a,62bのいずれか一方を点灯させたりすることができる。
The
フレーム枠体504は、左フレーム504a及び右フレーム504bと、これら左フレーム504a及び右フレーム504bの下端間を連結する下フレーム504c及び上端間を連結する上フレーム504dと、により四角枠状に形成されている。左フレーム504a、右フレーム504b及び下フレーム504cは一体化され上向きコ字形に形成されているとともに、上フレーム504dは、左フレーム504a及び右フレーム504bの上端にネジN1により着脱可能に取り付けられ、上辺を開放可能に設けられている。
The
左フレーム504a、右フレーム504b及び下フレーム504cの内側面には、第1導光板11aが差し込まれる差込溝508aと、第2導光板11bが差し込まれる差込溝508bと、が長手方向にわたり連続して、かつ平行に形成されており、図10に示すように上フレーム504dを取り外すことで、各導光板11a,11bを上方から差込溝508a、508b内に差し込み及び上方に抜き取り可能とされている。
An
このように各導光板11a,11bを左フレーム504a、右フレーム504b及び下フレーム504cから取り外し可能に設けることで、各導光板11a,11bを容易に交換することができるため、例えば表面が汚れたり傷付いたり、あるいは表示画像が異なる他の導光板11a,11bへ交換する場合において、各導光板11a,11bのみを容易に交換することができる。
Since the
図10に示すように、第1導光板11a及び第2導光板11bは、所定の前後幅寸法(板厚(例えば、5mm))を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板により正面視で横長の長方形状に形成されている。尚、導光板11a,11bは、透光性を有していれば必ずしも透明でなくても良く、例えば、着色されていても良いし、半透明とされていても良い。
As shown in FIG. 10, the first
なお、第1導光板11aの背面には、表示用LED62aからの光を反射して前面から出射させるための反射部510が形成されている。この第1導光板11aには、図25(a)に示す第1画像(星の画像)が反射部510として形成されている。
In addition, the
また、第2導光板11bの背面には、表示用LED62bからの光を反射して前面から出射させるための反射部511が形成されている。この第2導光板11bには、図25(b)に示す第2画像(稲妻の画像)が反射部511として形成されている。
Further, on the back surface of the second
これら反射部510,511は、第1導光板11aと第2導光板11bとがフレーム枠体504に差し込まれた状態で前後に重畳する位置に配置される。
These
これら反射部510,511は、導光板11a,11b内を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションにより導光板11a,11bの背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。
These reflecting
尚、本実施例では、導光板11a,11bの背面における反射部510,511を光の進行方向の断面視が略三角波形状の凹凸部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反射部510,511の断面形状を略半円形状等、光を前面に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。尚、これら反射部510,511は枠線で囲まれた絵柄の画像として表されているが、実際には枠線はなく、上記ドット等の集まりにより絵柄の画像が形成されている。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、導光板11a,11bにより表示可能とする表示情報として、絵柄が例示されているが、これら以外にも、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。
Further, in the present embodiment, a picture is exemplified as display information that can be displayed by the
また、上フレーム504dの上面開口には、表示用LED62a,62bが下面に設けられたLED基板514が嵌合されている。このLED基板514を配置することで、上フレーム504dに形成された前後のレンズ溝512a,512bの上面開口に表示用LED62a,62bが対向して配置される。なお、レンズ溝512a,512bには、前レンズ507a及び後レンズ507bが配置される。
An
各表示用LED62a,62bから出射された出射光は、レンズ507a,507bの上端面に入射される。ここで、レンズ507a,507bの上端面の前後幅寸法L2と発光面の前後幅寸法L4とはほぼ同寸であるため(L2≒L4)、各表示用LED62a,62bからの出射光は、前後方向に拡散せずにほぼ上端面に入射される(図11の部分拡大図参照)。
The emitted light emitted from the
レンズ507a,507bの上端面からレンズ507a,507bの内に入射された入射光は、下方の導光板11a,11bに向けて誘導される。LEDの光は指向性が高いが、レンズ507a,507bの上端面を通して入射されることで、入射光は左右方向に放射状に拡散される。そして、レンズ面として形成された下端面を通過する際に、鉛直下方に向けて屈折して出射されるようになっている(図11の部分拡大図参照)。
Incident light that has entered the
これにより、指向性が高い表示用LED62a,62bからの出射光を、レンズ507a,507bによりある程度左右方向に放射状に拡散させて発光領域を広げることが可能となるとともに、下端面から出射される光は鉛直下方に導光されて放射状に拡がることはないので、各表示用LED62a,62bに対応する鉛直下方領域のみを部分的に発光させることが可能となる。
As a result, the light emitted from the
また、入射光は、下方の導光板11a,11bに向けて誘導されながら、前後(板厚)方向に全反射を繰り返し、該前後方向の略中央位置に向けて集光される。このように、表示用LED62a,62bからの光を前後幅(板厚)方向に拡散させることなく集光して導光板11a,11bの上端面に導くことができる。
Further, the incident light is guided toward the lower
そして、入射光が反射部510,511に到達したときに、この反射部510,511により入射光が前面側に向けて反射されることで、遊技者からは、それぞれの反射部510,511に対応する箇所が反射光により発光されることで、所定の絵柄等の画像が表示されるようになる。
When the incident light reaches the reflecting
なお、前列側の表示用LED62aを点灯させた場合は、第1導光板11aの第1画像(図25(a))が表示され、後列側の表示用LED62bを点灯させた場合は、第2導光板11bの第2画像(図25(b))が表示される。更に、前列側の表示用LED62aと後列側の表示用LED62aとを同時に点灯させることで、各導光板11a,11bの画像(第1画像と第2画像)を同時に表示させることもできる(図25(C))。
When the front-
次に、演出可動ユニット400の構造について図12から図14を参照して詳述する。図12(A)及び図12(B)に示すように、演出可動ユニット400は、ベース体401と、該ベース体401に対し移動可能に設けられた移動体402と、から主に構成されており、収納体440内に収納されている。
Next, the structure of the effect
移動体402は、下面が開口するとともに、上面が半球状に形成された筒状のカバー部材402aと、カバー部材402aの内側に一体に設けられる投影ユニット414と、を備え、収納体440内に退避する退避位置と、収納体440から突出する突出位置との間を移動可能となっている。
The moving
投影ユニット414は、基台411と、該基台411上に略半円球のドーム状を成して取り付けられたスクリーン412と、スクリーン412の内面に対して映像を投影可能なように基台411に取り付けられたプロジェクタ413と、を備えており、プロジェクタ413によりスクリーン412の内面に画像を投影することで、遊技者は、図14に示すように、該投影された画像を、導光板ユニット11を通して視認することが可能となっている。
The
カバー部材402aは、後述するように移動体402が突出位置へ移動する際にスクリーン412が扉体430L,430R等に当接することや、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の従業員が遊技盤6上に設置されている図示しない釘の調整時等に接触することにより、該スクリーン412に投影される画像が歪まないようにスクリーン412を保護している。尚、スクリーン412及びカバー部材402aは、プロジェクタ413からスクリーン412の内面に投影された画像が遊技者から視認可能なように、透光性を有する合成樹脂材等により構成されていれば良い。
As will be described later, the
尚、本実施例では、演出可動ユニット400に投影ユニット414を備えることで、演出可動ユニット400において投影ユニット414のスクリーン412に映像を投影可能としている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上皿3本体の上面における手前側の所定位置に投影ユニット414を操作ボタンとして設け、遊技者が投影ユニット414を押下操作することによって遊技における所定の指示操作を可能としても良い。このように、パチンコ遊技機1において投影ユニット414を押下操作可能な操作ボタンとして設ける場合は、カバー部材402aが遊技者の押下操作によってスクリーン412に投影される画像が歪まないようにスクリーン412を保護する。
In addition, although the present Example has illustrated the form which can project an image | video on the
ベース体401は、上面が開口する有底箱状に形成されている。ベース体401内には、基台411を導光板ユニット11側へ向けて付勢する圧縮バネ403と、基台411に連結手段404を介して連結される回動アーム405とを有し、該回動アーム405を先端がベース体401の底側を向く第1位置と先端が導光板ユニット11側を向く第2位置(図14参照)との間で移動させる回動体406と、回動体406の回動力を回動アーム405に伝達する伝達手段410と、を備えている。
The
回動アーム405は、ベース体401内においてパチンコ遊技機1の左右方向を向く図示しない枢軸に対して回動可能に枢支され、図示しないギア等を介して移動用モータ420(図3参照)と接続されており、移動用モータ420の駆動によって前記枢軸(図示略)周りに回動可能となっている。回動体406は、回動アーム405と同一軸心上にて回動可能となっており、該回動アーム405に対して相対回転可能に設けられている。また、回動体406の回動方向における周縁部には、後述するプランジャ410bが嵌合する凹部406aが形成されている。
The
回動アーム405には、圧力バネ410a及び該圧力バネ410aにより回動体406に向けて付勢されたプランジャ410bが設けられており、これら圧力バネ410a及びプランジャ410bにより伝達手段410が構成されている。また、プランジャ410bは、圧力バネ410aからの付勢力により回動体406に形成されている凹部406aに嵌合可能とされており、該プランジャ410bが凹部406aに嵌合することによって、回動体406の回動が回動アーム405に対して伝達される伝達状態となる。
The
連結手段404は、長孔404aが形成された上下方向に延びる合成樹脂板からなり、基台411の連結軸408と回動アーム405の連結軸409とが長孔404aに挿入されている。このように構成される演出可動ユニット400においては、投影ユニット414は、収納体440内に退避される退避位置と、収納体440からが突出する突出位置と、の間で移動可能に設けられている。
The connecting means 404 is made of a synthetic resin plate extending in the vertical direction in which a
次に、演出可動ユニット400の動作態様について説明する。移動体402が収納位置にあるとき、伝達手段410は伝達状態とされ、回動アーム405は第1位置に位置している。そして、回動アーム405が第1位置に位置している状態で移動用モータ420を駆動し、回動体406及び回動アーム405を第1方向(図12(B)中時計回り方向)に回動させることで、回動アーム405が第2位置へ向けて回転することで、移動体402の突出位置側への移動が許容され、圧縮バネ403の付勢力により移動体402が開口431に向けて移動する。回動アーム405が第2位置に到達すると、移動体402は突出位置に配置され、スクリーン412及びプロジェクタ413が開口431から導光板ユニット11に向けて突出する(図14参照)。
Next, the operation mode of the effect
また、移動体402を突出位置から退避位置に移動させる場合は、移動用モータ420の駆動により回動アーム405及び回動体406を圧縮バネ403の付勢力に抗して第2方向(図12(B)中反時計回り方向)に回動させれば良い。尚、第1位置に移動した後の回動アーム405には圧縮バネ403による第2位置方向への付勢力が働くが、伝達手段410及び回動体406を介して接続されている移動用モータ420及び図示しないギアの抵抗により回動アーム405が第1位置に保持されるようになっている。
Further, when the moving
尚、本実施例では、移動用モータ420により回動アーム405を第1位置から第2位置へ回転させながら圧縮バネ403の付勢力により移動体402を退避位置から突出位置へ移動させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図12(B)に示すように、回動アーム405が第1位置に配置されている状態で移動用モータ420により回動体406を反時計回り(図12(B)中黒矢印で示す方向)に回動させることで、プランジャ410bと凹部406aとの嵌合が解除されて伝達手段410が非伝達状態となり、これにより回動アーム405が回動体406に対し相対回動可能となることで、圧縮バネ403の付勢力のみで移動体402が退避位置から突出位置まで移動するようにしても良い。
In this embodiment, the moving
また、回動アーム405を第1位置から第2位置へ回動させることで移動体402を突出位置へ移動させる場合、伝達手段410を非伝達状態として移動体402を圧縮バネ403の付勢力のみにより回動させる場合よりも低速で移動するようにすれば、移動体402の突出位置への移動を、伝達手段410が伝達状態であるか否かに応じて異ならせることが可能となるので、例えば、図柄の変動表示中に後述するプロジェクタ413によりスクリーン412に映像を投影する予告演出D〜Fを実行する場合において、図柄の変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに基づいて、移動体402の退避位置から突出位置までの移動速度を異ならせることで、変動表示結果が大当りとなる期待度を異ならせるようにしても良い。
Further, when the
図15(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図15(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 15A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図15(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 15A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図15(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前判定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15B, the determination result (preliminary determination result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “lost”. The command 8C01H is a second variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the effect symbol variation stop (determination) on the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. The second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.
この実施例では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図17参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process (see FIG. 17), whether or not the variation display result is determined as “big hit” based on the occurrence of the start winning, It is determined whether or not it is determined as “small hit”, and in which range of decision values the random value for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the
尚、図15に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドが、演出制御基板80に送信される。
Note that the effect control commands shown in FIG. 15 indicate part of the effect control commands transmitted from the
図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理や、プロジェクタ413を用いてスクリーン412に投影するための画像の生成を実施する。
As shown in FIG. 4, the
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9及びプロジェクタ413の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されているとともに、前述したように、RTC200や設定切替スイッチ300も搭載されている。
In this embodiment, a
VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 4, the
CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9及びプロジェクタ413によってスクリーン412に表示するキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。
In this embodiment, the
音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R,27L,27a,27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ27R,27L,27a,27bに出力する。
When the sound number data is input from the
音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R,27L,27a,27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
As shown in FIG. 4, a
また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、前述したRTC200、設定切替スイッチ300がローカルに接続されており、RTC200から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ81に入力され、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるようになっている。
In addition, the
次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図7に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、パチンコ遊技機1の遊技においてスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量(輝度)の初期値と、遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲と、を設定することが可能となっている。本実施例では、該設定切替スイッチ300のつまみ301を切り替えることで設定される音量の初期値と光量の初期値及び各チャンネルにおける遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを、ホール設定値と定義する。
Next, the setting
具体的には、図7に示すように、光量(輝度)の初期値としては、チャンネル0〜2及びチャンネルB〜Fは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量である『100%』に割り当てられており、チャンネル3は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『10%』に割り当てられており、チャンネル4〜7は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『30%』に割り当てられており、チャンネル8〜Aは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『65%』に割り当てられている。尚、本実施例では、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの全てを等しく光量を調整する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの一部のみの光量が調整されるようにしても良い。
Specifically, as shown in FIG. 7, as the initial value of the light amount (luminance), the
一方、音量の初期値としては、チャンネル0には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音声が出力されない『0(無音)』に割り当てられており、チャンネル1〜2には、スピーカ27L,27R,27a,27bから極めて小さい音量で音声が出力される『1』に割り当てられており、チャンネル3には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『1』よりも大きい音量で音声が出力される『2』に割り当てられており、チャンネル4には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『2』よりも大きい音量で音声が出力される『3』に割り当てられており、チャンネル5には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『3』よりも大きい音量で音声が出力される『4』に割り当てられており、チャンネル6には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『4』よりも大きい音量で音声が出力される『5』に割り当てられており、チャンネル7には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『5』よりも大きい音量で音声が出力される『6』に割り当てられており、チャンネル8には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『6』よりも大きい音量で音声が出力される『7』に割り当てられている。尚、本実施例では、全てのスピーカ27L,27R,27a,27bの音量を調整するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ27L,27R,27a,27bの一部のみの音量が調整されるようにしても良い。
On the other hand, as an initial value of the volume, the
また、音量の初期値としては、チャンネル9には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『7』よりも大きい音量で音声が出力される『8』に割り当てられており、チャンネルAには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『8』よりも大きい音量で音声が出力される『9』に割り当てられており、チャンネルBには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『9』よりも大きい音量で音声が出力される『10』に割り当てられており、チャンネルCには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『10』よりも大きい音量で音声が出力される『11』に割り当てられており、チャンネルDには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『11』よりも大きい音量で音声が出力される『12』に割り当てられており、チャンネルEには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『12』よりも大きい音量で音声が出力される『13』に割り当てられており、チャンネルFには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『13』よりも大きい音量で音声が出力される『14』に割り当てられている。
As an initial value of the volume, the
更に、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、詳細は後述するが、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することにより、切り替えられたチャンネル0〜Fに応じた範囲にて、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を、遊技者が調整することが可能となっている。つまり、設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることにより、上述した初期値とともに、遊技者が調整可能な光量(輝度)と音量の範囲(調整可能範囲)を設定できるようになっている。
Further, in the
具体的には、チャンネル0〜2では、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『0』、『1』の中から選択して調整可能となっている。
Specifically, in the
また、チャンネル5〜Aでは、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』の中から選択して調整可能となっており、チャンネルB〜Fでは、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』、『10』、『11』、『12』、『13』、『14』の中から選択して調整可能となっている。
Further, in the
尚、チャンネル3及びチャンネル4は、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えるための節電モードとして、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を初期値である『10%』または『30%』から遊技者の調整ができなくなっているとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を初期値である『2』または『3』から遊技者の調整ができなくなっている。このように、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することによって遊技者による音量の変更を規制することで、遊技場において火災や地震等の災害が発生した場合に発せられる警報音が、パチンコ遊技機1から出力される音声によってかき消されてしまうことを防止することができ、災害時における遊技者の避難等をスムーズに促すことが出来る。尚、本実施例では、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで設定される音量と光量とを、遊技者設定値と定義する。
更に、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することで遊技者による音量及び光量の変更が規制されることによって、例えば、遊技場の経営方針としてパチンコ遊技機1の音量及び光量を小さく設定することで遊技場の消費電力を抑制しようとしても、これに反して遊技者によりパチンコ遊技機1の音量及び光量が大きく設定されてしまい、消費電力の抑制ができなくなってしまうことを防止し、パチンコ遊技機1の節電モードによる消費電力の抑制効果を確保することができる。
Further, by setting the
尚、本実施例では、遊技者による音量の変更を規制できる節電モードにおいては、音量の初期値を『2』または『3』のみとし、光量の初期値を『10%』または『30%』のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、節電モードにおける音量の初期値及び光量の初期値としては、これら以外の初期値を設定できるようにしても良い。 In this embodiment, in the power saving mode in which the change of the volume by the player can be regulated, the initial value of the volume is only “2” or “3”, and the initial value of the light amount is “10%” or “30%”. However, the present invention is not limited to this, and initial values other than these may be set as the initial value of the volume and the initial value of the light amount in the power saving mode.
尚、本実施例では、チャンネル5〜Aでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能とし、チャンネルB〜Fでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能としているが、本発明はこれに限定されず、チャンネルB〜Fでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を、『100%』、『75%』、『50%』に加えて、チャンネル5〜Aにおいて選択して調整可能な『65%』と『30%』を選択して調整可能とすることで、より細かい段階で光量の調整を可能としても良い。
In this embodiment, in the
このように、設定切替スイッチ300においてチャンネルを切り換えて起動することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量(輝度)の初期値を調整できるようになっているのに対し、導光板ユニット11から出力される光の光量(輝度)及びプロジェクタ413からスクリーン412に投影される映像光の光量(輝度)、つまり、表示用LED62aや表示用LED62bの光の光量及びプロジェクタの光の光量(輝度;発光強度)については、図7に示すように、『0』〜『F』のいずれのチャンネルとしても、常に『100%』とされることにより、導光板ユニット11に入射される光の光量(輝度)、つまり、導光板ユニット11から放射される光の光量(輝度)を調整しないものとされている。
In this way, by switching the channel with the setting
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503に所定の乱数値の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) that is variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図16に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS24、S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が「確変大当り(突確)」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当り(突確)図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成タイミングであるか、或いは、大入賞口の再開放タイミングであるかを確認する処理を行うことで、所定の開閉パターン(突確大当りのときの開閉パターンと同一開閉パターン)により、大入賞口の開閉制御を行う。最終の閉成タイミングとなった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. By confirming whether it is the closing timing of the big prize opening or the reopening timing of the big prize opening, the predetermined opening / closing pattern (the same opening / closing pattern as the opening / closing pattern at the time of the big hit) Control the opening and closing of the big prize opening. When the final closing timing is reached, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(ステップSs1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップSs2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSs3)。なお、ステップSs2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the sub CPU main process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップSs4)。ステップSs4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step Ss4). By the processing in step Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).
この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。
The
次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(ステップSs5)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理(図21参照)におけるステップSd2及びステップSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップSs7)。
Next, the
バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(ステップSs7;No)、ステップSs11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(ステップSs7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップSs8−)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
When backup processing is not executed (when check data is not stored) (step Ss7; No), the process proceeds to step Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored). (Step Ss7; Yes), data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in the predetermined area of the
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップSs8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(ステップSs11〜Ss12の処理)を実行する。 In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In step Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (steps Ss11 to 11), which will be described later, is executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Step Ss12) is executed.
チェック結果が正常であれば(ステップSs8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを復旧し(ステップSs9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(ステップSs10)。そして、ステップSs14の処理に移行する。
If the check result is normal (step Ss8; Yes), the
尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
In this embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game is restored in the restoration process of the
初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(ステップSs11)。そして、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d等におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを初期化する(ステップSs12)。ステップSs10またはステップS12の処理の実行後、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップSs14)。
In the initialization process, the
そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始し(ステップSs15)、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(ステップSs17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(ステップSs17;No)、ステップSs17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(ステップSs17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力することで開始する(ステップSs17a)。この所定音量としては、例えば、音量初期値及び遊技者が設定可能な音量における最大音量としての『14』が設定されている。尚、本実施例では、音声処理IC173の初期化完了報知をスピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力するのみで行っているが、本発明はこれに限定されず、音声処理IC173の初期化完了報知は、スピーカ27L,27R,27a,27bから、例えば最大音量『14』による報知音の出力とともに、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの『100%』の光量の発光により行うようにしても良い。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSs17b)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSs17b)、ステップSs17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。
Then, the
尚、本実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, an example of performing initialization completion notification in the initialization process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these initialization completion notifications are By executing in the sub CPU timer interrupt process or loop process, the
また、この実施の形態では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ27L,27R,27a,27bからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。
In this embodiment, the
また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理IC173及びVDP262の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。
In the present embodiment, the completion notification of the initialization of the
初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(ステップSs17b;Yes)、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する(ステップSs18)。遊技者設定値が存在する場合は(ステップSs18;yes)、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し(ステップSs19a)、遊技者設定値が存在しない場合は(ステップSs18;No)、CPU86が設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する(ステップSs19b)。
When the notification period of the initialization completion notification has ended (step Ss17b; Yes), it is determined whether or not the player set values for the volume and light quantity set by the player exist (step Ss18). When the player setting value exists (step Ss18; yes), the volume and the light amount are set to the player setting value (step Ss19a), and when the player setting value does not exist (step Ss18; No), the
これら遊技者設定値やホール設定値が設定されることにより、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量が調整される一方、導光板ユニット11の光量は調整されることなく、導光板ユニット11の光量は常に100%に維持される。
By setting these player setting values and hall setting values, the light quantity of the
次いで、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップSs20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Next, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(ステップSs21)、表示用乱数更新処理(ステップSs22)初期値用乱数更新処理(ステップSs23)とを実行して、再び割込許可状態にする(ステップSs24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the setting of the timer interrupt is completed, the
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。 The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.
本実施の形態では、ステップSs15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、ステップSs17aにおいて音声処理IC173のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなくステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行する場合には、VDP262の初期化完了報知を発光により実行する報知用LED等のスピーカ27L,27R,27a,27bのように、音声処理IC173の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用LEDの発光等によってVDP262の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理ICの初期化完了報知とVDP262の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。
In this embodiment, after the initialization processing of the
また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU86が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。
In the present embodiment, the player setting values of the sound volume and the light amount are backed up in the power interruption detection process, and if the player setting values exist when the power is turned on, the sound volume and the light amount of the
タイマ割込が発生すると、CPU86は、図20に示すステップSs30〜ステップSs39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
When the timer interrupt occurs, the
ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d、プロジェクタ413といった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step Ss32, the effect control process process is executed (step Ss33). In the effect control process of step Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、演出設定調整処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップSs37の演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機1において遊技が所定時間行われていない(非遊技状態)ことを条件に遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、音量及び光量をホール設定値に設定する設定無効化処理(ステップSs38)が行われる。その後、割込許可状態に設定し(ステップSs39)、処理を終了する。
Next, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step Ss34), and then an effect setting adjustment process is executed (step Ss37). In the effect setting adjustment process in step Ss37, the light amount of decorative light emitters such as the
図21は、図20に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(ステップSs31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップSd1)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップSd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップSd1Yes)、図30に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(ステップSd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップSd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップSd4)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the power-off detection process (step Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the
図22は、図20に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect processing (step S806): In the
図23は、図22に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、CPU86は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、CPU86は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 23 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合において、CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドまたは第5変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
In this embodiment, when the received display result specifying command is the third variation display result specifying command corresponding to the probable big hit, the
これら停止図柄の決定においては、CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
In determining these stop symbols, for example, the
そして、ステップS823に進み、予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。 Then, the process proceeds to step S823, and a notice effect setting process for performing settings related to the notice effect that has been determined to be executed is performed along with whether or not the notice effect is to be executed.
尚、本実施例では、CPU86がステップS823において予告演出を実施すると決定すると、予告演出を、第1導光板11aを用いた予告演出A、第2導光板11bを用いた予告演出B、第1導光板11a及び第2導光板11bを用いた予告演出C、スクリーン412にキャラクタAの画像を表示する予告演出D、スクリーン412にキャラクタBの画像を表示する予告演出E、スクリーン412に複数のキャラクタA(キャラクタ群)を表示する予告演出Fのいずれかに決定する。
In this embodiment, when the
具体的には、CPU86は、先ず受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合は、該受信した変動パターン指定コマンドがはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合よりも高い割合にて予告演出の実行を決定する。
Specifically, the
そして、予告演出の実行を決定した場合は、実行する予告演出を、導光板ユニット11を用いた予告演出(予告演出A〜C)と、投影ユニット414を用いた予告演出(予告演出D〜F)のどちらを実行するかを決定する。 When the execution of the notice effect is decided, the notice effect to be executed is the notice effect using the light guide plate unit 11 (notice effect A to C) and the notice effect using the projection unit 414 (notice effects D to F). ) To decide which one to execute.
導光板ユニット11を用いた予告演出を実行すると決定した場合は、受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドであるか否かにもとづいて、実行する予告演出を予告演出A〜Cのいずれかに決定する。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合は、予告演出Cの実行が最も高い割合で決定され、予告演出Aの実行が最も低い割合で決定されるようにし、受信した変動パターン指定コマンドがはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合は、予告演出Aの実行が最も高い割合で決定され、予告演出Cの実行が最も低い割合で決定されればよい。
If it is determined that the notice effect using the light
投影ユニット414を用いた予告演出を実行すると決定した場合は、受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドであるか否かにもとづいて、実行する予告演出を予告演出D〜Fのいずれかに決定する。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合は、予告演出Fの実行が最も高い割合で決定され、予告演出Dの実行が最も低い割合で決定されるようにし、受信した変動パターン指定コマンドがはずれの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドである場合は、予告演出Dの実行が最も高い割合で決定され、予告演出Fの実行が最も低い割合で決定されればよい。
If it is determined that the notice effect using the
このように、実行する予告演出の決定割合を受信した変動パターン指定コマンドが大当りの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドであるか否かにもとづいて、異ならせることで、各予告演出が実行されたときに変動表示結果が大当りとなる期待度(大当たり期待度)を異ならせることができる。 In this way, each notice effect was executed by making the difference based on whether or not the change pattern designation command that received the determination ratio of the notice effect to be executed is a change pattern designation command indicating a big hit change pattern. It is sometimes possible to vary the degree of expectation that the variable display result is a big hit (expected degree of big hit).
予告演出Aは、図25(A)に示すように、表示用LED62aからの入射光を第1導光板11aに誘導することで、反射部510によって施された所定の画像としての第1導光板11aに多数の星が配置された画像を表示する演出であり、予告演出Bは、図25(B)に示すように、表示用LED62bからの入射光を第1導光板11aに誘導することで、反射部510によって施された所定の画像としての第2導光板11bに多数の稲妻状のパターンが配置された画像を表示する演出である。
As shown in FIG. 25A, the notice effect A is a first light guide plate as a predetermined image applied by the
また、予告演出Cは、図25(C)に示すように、表示用LED62aからの入射光を第1導光板11aに誘導することで、反射部510によって施された所定の画像としての第1導光板11aに多数の星が配置されたエフェクト画像を表示するとともに、表示用LED62bからの入射光を第1導光板11aに誘導することで、反射部511によって施された所定の画像としての第2導光板11bに多数の稲妻状のパターンが配置された画像を表示する演出である。
In addition, as shown in FIG. 25C, the notice effect C is a first image as a predetermined image applied by the
予告演出Dは、図26(A)及び図26(D)に示すように、プロジェクタ413からの映像光をスクリーン412の内面に投影することで、遊技者が視認しやすい半球状を成すスクリーン412の頭頂部412a(図12(B)参照)にキャラクタAの画像を表示するとともに、遊技者が視認しにくい半球状を成すスクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+(図12(B)参照)に変動表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が最も低いことを示すメッセージ(図26(D)における「チャンス!」)を表示する演出である。
As shown in FIGS. 26A and 26D, the notice effect D is a
予告演出Eは、図26(B)及び図26(E)に示すように、プロジェクタ413からの映像光をスクリーン412の内面に投影することで、遊技者が視認しやすい半球状を成すスクリーン412の頭頂部412a(図12(B)参照)にキャラクタBの画像を表示するとともに、遊技者が視認しにくい半球状を成すスクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+に変動表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が予告演出Dよりも高いことを示すメッセージ(図26(D)における「大チャンス!」)を表示する演出である。
As shown in FIGS. 26 (B) and 26 (E), the notice effect E is projected on the inner surface of the
予告演出Fは、図26(C)及び図26(F)に示すように、プロジェクタ413からの映像光をスクリーン412の内面に投影することで、遊技者が視認しやすい半球状を成すスクリーン412の頭頂部412a(図12(B)参照)に複数のキャラクタA(キャラクタ群)の画像を表示するとともに、遊技者が視認しにくい半球状を成すスクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+に変動表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)が最も高いことを示すメッセージ(図26(E)における「激アツ!」)を表示する演出である。
As shown in FIG. 26C and FIG. 26F, the notice effect F is a
尚、これら各予告演出A〜Fにおいては、導光板ユニット11の発光またはプロジェクタ413によるスクリーン412への映像光の投影とともに、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等も、所定の点灯パターンにて点灯され、バックライト9dも点灯されることで、演出表示装置9における表示も実行される。また、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cは、予告演出の開始前の変動表示中や、予告演出の終了後の変動表示中においても、変動パターンに応じた態様の点灯パターンにて点灯されるとともに、大当り図柄が停止することに応じて実行されるファンファーレ演出や、大当り遊技中におけるラウンド演出や、大当り遊技の終了時に実行される大当り終了演出等においても、各演出に対応した所定の点灯パターンにて点灯される。また、バックライト9dは、パチンコ遊技機1の起動中においては、常に点灯される。
In each of the notice effects A to F, the light emission of the light
また、本実施例では、予告演出D〜Fでは、遊技者が視認しやすい半球状を成すスクリーン412の頭頂部412aにキャラクタの画像を表示するとともに、遊技者が視認しにくい半球状を成すスクリーン412の周縁部412bの演出表示装置側412b+に変動表示結果が大当りとなる期待度を示すメッセージを表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる期待度を示すメッセージは、スクリーン412における遊技者から視認困難な箇所であれば表示する箇所は周縁部412bの演出表示装置側412b+であっても良い。
In the present embodiment, in the notice effects D to F, a character image is displayed on the top 412a of the
そして、ステップS824に進んで、予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、ステップS823の予告演出設定処理において予告演出の実施が決定されることでセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。 Then, the process proceeds to step S824, and whether or not the execution of the notice effect is determined, specifically, the notice execution determination flag that is set when the notice effect execution is determined in the notice effect setting process of step S823. It is determined whether or not is set.
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップS825+に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップS825に進む。 If the notice execution determination flag is set, the process proceeds to step S825 + to specify the notice effect start waiting time, sets the specified wait time in the notice effect start waiting timer, and then proceeds to step S825.
尚、予告演出開始待ちタイマは演出図柄変動中処理(ステップS802)内にて実行される予告演出処理を実行する毎に−1されるようになっており、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでステップS823において設定された予告演出が開始されるようになっている。尚、予告実行決定フラグは、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでクリアされる。 The notice effect start wait timer is set to -1 every time the notice effect start process executed in the effect symbol changing process (step S802) is executed, and the notice effect start wait timer is timed out. By doing so, the notice effect set in step S823 is started. The notice execution decision flag is cleared when the notice effect start wait timer expires.
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the
そしてCPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプや導光板ユニット11、演出可動ユニット400および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDや導光板ユニット11に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声処理IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施例では、CPU86は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、CPU86は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS829)。なお、所定時間は例えば30msであり、CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新し(ステップS830)、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる設定無効化タイマをリセットして(ステップS830)、演出図柄変動開始処理を終了する。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S829). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、CPU86は、先ず、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。
FIG. 24 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS861;No)、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップS861;Yes)、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。 When the symbol determination command reception flag is not set (step S861; No), the effect symbol variation stop processing is terminated, and when the symbol determination command reception flag is set (step S861; Yes), the symbol determination command The reception flag is reset (step S862), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).
次いで、CPU86は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動表示結果指定コマンドによって確認できる。
Next, the
大当りとすることに決定されている場合は(ステップS865;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理に応じた値に更新し(ステップS866)、大当りとしないことに決定されている場合は(ステップS865;No)、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。そして、ステップS866またはステップS867の実行後、パチンコ遊技機1において演出図柄の変動表示が実行されない期間を監視する設定無効化タイマに所定期間を設定し(ステップS868)、演出図柄変動停止処理を終了する。
When it is determined to be a big hit (step S865; Yes), the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the win display process (step S866), and it is determined not to be a big hit (Step S865; No), the
図27及び図28は、図20に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出図柄プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出図柄プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh20に進み、演出図柄プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh20に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh20に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh4)。つまり、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定している。
27 and 28 are flowcharts showing the effect setting adjustment process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the
操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh20に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整しないチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する(ステップSh5)。節電モードである場合は(ステップSh5;Yes)、音量・光量を調整しない旨を、演出表示装置9の表示画面に遊技者による表示や、スピーカ27L,27R,27a,27bによるエラー音の出力等により報知する音量・光量調整制限報知の実行中であるか否かを判定する(ステップSh11)。音量・光量調整制限報知の実行中でない場合には、音量・光量調整制限報知を開始するとともに、音量・光量調整制限報知の実行期間に対応する値を報知タイマにセットした後(ステップSh12)、演出設定調整処理を終了する。
When there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), it progresses to step Sh20, and when there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), it is whether it is a power saving mode, that is, Then, it is determined whether or not the channel of the setting
一方、音量・光量調整制限報知の実行中である場合(ステップSh11;Yes)には、ステップSh13に進んで、報知タイマをマイナス1した後、該マイナス後の報知タイマがタイマアップしたか否かを判定し(ステップSh14)、タイマアップしていない場合(ステップSh14;No)には演出設定調整処理を終了し、タイマアップしている場合(ステップSh14;Yes)には音量・光量調整制限報知を終了して演出設定調整処理を終了する。 On the other hand, when the volume / light quantity adjustment restriction notification is being executed (step Sh11; Yes), the process proceeds to step Sh13, and after the notification timer is decremented by 1, whether or not the decrement notification timer is up. If the timer is not up (step Sh14; No), the effect setting adjustment process is terminated. If the timer is up (step Sh14; Yes), the volume / light quantity adjustment restriction notification is made. To finish the effect setting adjustment process.
また、節電モードでない場合は(ステップSh5;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかであるか否かを判定する(ステップSh6)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかである場合は(ステップSh6;Yes)、演出表示装置9の画面に、音量を『2〜14』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『75%』、『50%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(図24参照)(ステップSh7)、ステップSh11に進む。
If the power saving mode is not set (step Sh5; No), it is determined whether or not the channel set by the setting
設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれでもない場合は(ステップSh6;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかであるか否かを判定する(ステップSh8)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかである場合は(ステップSh8;Yes)演出表示装置9の画面に、音量を『2〜9』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh9)、ステップSh11に進む。
When the channel set by the setting
設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれでもない場合は(ステップSh8;No)演出表示装置9の画面に、音量を『0〜1』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh10)、ステップSh11に進む。
When the channel set by the setting
尚、これらステップSh7、ステップSh9及びステップSh10における設定調整画面では、具体的には、図31に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログと、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。つまり、遊技者は、操作レバー600を上下に傾動させることで、音量と光量とから変更を所望する設定を選択し、該選択の後に操作レバー600の左右への傾動と操作ボタン516の操作により、音量と光量とを独立して設定することが可能となっている。
Incidentally, in the setting adjustment screens in these steps Sh7, Sh9 and Sh10, specifically, as shown in FIG. 31, the operation levers within the ranges determined in the respective steps are set to the sound volumes of the
尚、前述したように、本実施例では導光板ユニット11から出力される光の光量(輝度)を調整しないため、ステップSh7、ステップSh9、ステップSh10で演出表示装置9に表示される設定調整画面において光量の設定操作を実行したとしても導光板ユニット11から出力される光量、具体的には表示用LED62a,62bの光量は変化しない。
As described above, in this embodiment, since the light amount (brightness) of the light output from the light
このように、本実施例では、ホール(遊技場)側の店員等が設定切替スイッチ300を操作することで、音量の初期値と光量の初期値の双方を一度に設定できるので、多くのパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する際に設定切替スイッチ300を操作するのみでパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する手間を省くことができる一方で、遊技者は、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を、所望する音量または光量となるように、操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量及び光量の詳細な設定を行うことが可能となっている。
As described above, in this embodiment, a store clerk or the like on the hall (game room) side can set both the initial value of the volume and the initial value of the light amount by operating the setting
ステップSh7、ステップSh9またはステップSh10の処理の実行後、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として音量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の音量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、音量の設定操作を受け付ける音量設定操作受付処理を実行し(ステップSh11)、該音量設定操作受付処理において、音量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップSh12)。音量の設定操作が受け付けられていない場合は(ステップSh12;No)、ステップSh15に進み、音量の設定操作が受け付けられている場合は(ステップSh12;Yes)、音量をSh11の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(ステップSh13)、該特定した選択数値(設定値)を音量の遊技者設定値として更新する(ステップSh14)。
After executing the processing of step Sh7, step Sh9 or step Sh10, the
次いで、ステップSh15において、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として光量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の光量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、光量の設定操作を受け付ける光量設定操作受付処理を実行し(ステップSh15)、該光量設定操作受付処理において、光量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップSh16)。光量の設定操作が受け付けられていない場合は(ステップSh16;No)、ステップSh19に進み、光量の設定操作が受け付けられている場合は(ステップSh16;Yes)、光量をSh15の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(ステップSh17)、該特定した選択数値(設定値)を光量の遊技者設定値として更新する(ステップSh18)。
Next, in step Sh15, when the light amount is selected as a setting to be changed by the player by tilting the
ステップSh19において、CPU86は、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」のメニュー項目が選択入力されることで、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(ステップSh19;No)、演出設定調整処理を終了し、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(ステップSh19;Yes)、ステップSh21に進む。
In step Sh <b> 19, the
また、図27に戻り、ステップSh20において、CPU86は、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかの実行中であるか否かを判定する(ステップSh20)。音量設定操作受付処理及び光量設定操作受付処理が実行中でない場合は(ステップSh20;No)、さらに、音量・光量調整制限報知の実行中であるか否かを判定する(ステップSh22)。そして、音量・光量調整制限報知の実行中である場合(ステップSh22;Yes)には、ステップSh23に進んで、音量・光量調整制限報知を終了して演出設定調整処理を終了する。一方、音量・光量調整制限報知の実行中でない場合(ステップSh22;No)には、演出設定調整処理を終了する。
Returning to FIG. 27, in step Sh20, the
また、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかが実行中である場合は(ステップSh20;Yes)、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了し(ステップSh21)、演出設定調整処理を終了する。 If either the volume setting operation reception process or the light amount setting operation reception process is being executed (step Sh20; Yes), the volume setting operation reception process or the light amount setting operation reception process is terminated (step Sh21). The setting adjustment process ends.
尚、本実施例の演出設定調整処理においては、設定調整画面において音量や光量を選択済みであっても、決定操作が実行されない状態において遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったときには、選択済みの音量や光量に設定が更新されることなく演出設定調整処理を終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったことによって遊技の開始が特定されたときに、設定調整画面において音量や光量を選択済みである場合には、該選択済みの音量や光量に設定を更新するようにしても良い。 In the effect setting adjustment process of the present embodiment, even if the volume and the light amount have already been selected on the setting adjustment screen, there is a pending storage and an unanalyzed command due to the launch of the game ball when the determination operation is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the pending storage by the launch of the game ball is performed. If the start of the game is identified due to the presence of an unanalyzed command, and the volume and light quantity have already been selected on the setting adjustment screen, the setting is updated to the selected volume and light quantity. You may do it.
図25は、図17に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530,バックライト9dの光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者設定値が有るか否かは、図30に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(ステップSr3)。つまり、ステップSr3では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は(ステップSr3;No)、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は(ステップSr3;Yes)、設定無効化タイマの値を1減算更新し(ステップSr4)、設定無効化タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップSr5)。
FIG. 25 is a flowchart showing a setting invalidation process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the setting invalidation process, first, the
設定無効化タイマの値が0でない場合は(ステップSr5;No)、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が0である場合は(ステップSr5;Yes)、図30に示す遊技設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし(ステップSr6)、該遊技設定値に替えて、音量及び光量を、設定切替スイッチ300にて設定されているホール設定値の音量及び光量に設定し(ステップSr7)、設定無効化処理を終了する。
If the value of the setting invalidation timer is not 0 (step Sr5; No), the setting invalidation processing is terminated. If the value of the setting invalidation timer is 0 (step Sr5; Yes), the game shown in FIG. The volume and light quantity stored as the set values are cleared (step Sr6), and instead of the game set values, the volume and light quantities are set to the volume and light quantities of the hole set values set by the setting
このように、非遊技状態である場合に音量及び光量の遊技者設定値をクリアしてホール設定値の音量及び光量を設定することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく音量及び光量を初期値に戻すことができるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を開始したとしても、前の遊技者の音量及び光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。
Thus, after the player finishes the game in the
また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで無効化タイマが0となると、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されず、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定するようにしても良い。 Also, in this embodiment, when the non-game state continues for a certain period and the invalidation timer becomes 0, the volume and light amount stored as the player setting value are cleared, and the sound volume and light amount are set to the hall setting value. However, the present invention is not limited to this, and if the date changes during the non-gaming state, the volume and light amount stored as the player setting value even if the non-gaming state does not continue for a certain period of time. May be cleared, and the volume and light quantity may be set to the hall setting values.
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量を調整してもプロジェクタ413の光量が調整されてしまうことがないので、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の調整によってプロジェクタ413の光量が低下してスクリーン412投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
また、スクリーン部材と投影手段とで一体の投影ユニットを構成することによりスクリーン部材と投影手段との間を一定距離に保つことができるので、遊技機への組み付け時の誤差等により投影手段によってスクリーン部材に投影される映像に遊技機毎の個体差が生じることを防ぐことができる。 In addition, since the screen unit and the projection unit constitute an integral projection unit, the distance between the screen member and the projection unit can be maintained at a constant distance. It is possible to prevent an individual difference for each gaming machine from occurring in the image projected on the member.
また、投影ユニット414が移動することにより遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the entertainment of the game can be improved by moving the
また、投影ユニット414を退避位置と突出位置との間で移動させることで収納体440に囲まれているスクリーン412の領域の大きさを変化させることができるので、投影する映像の種類に応じて適切に映像の投影を行うことができる。例えば、投影する映像が大きな映像である場合には、投影ユニット414を突出位置に移動させることで、遮光体に囲まれているスクリーン412の領域を少なくすることで大きな映像を適切に表示することができ、投影する映像が際立たせたい映像である場合には、投影ユニット414を退避位置に移動させることで、遮光体に囲まれているスクリーン412の領域を多くすることで、投影ユニット414の周囲の領域を遮光体により暗くすることができるので、際立たせたい映像を適切に表示することができる。
In addition, since the size of the area of the
また、遊技者が遊技において注視する演出表示装置9の周囲に設けられた演出可動ユニット400が可動することにより、遊技者を投影ユニット414に注目させることができるので、遊技者に対して投影ユニット414において投影される映像の演出効果を高めることができる。
In addition, since the effect
また、パチンコ遊技機1において、遊技者が所望の音量と光量とを個別に設定することが可能となるので、パチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを回避できる。
Further, in the
また、遊技者からの映像の視認が困難なスクリーン412の周縁部412bにおいて遊技結果が特定遊技結果となることを予告する予告画像が表示されることで、遊技結果の予告が実行されていることを遊技者に認識され難くすることができる。
Further, the advance notice of the game result is executed by displaying a notice image for notifying that the game result becomes the specific game result in the
また、パチンコ遊技機1において、遊技者が所望の音量と発光強度とを個別に設定することが可能となるので、パチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを回避できる。
Further, in the
また、例えば、パチンコ遊技機1の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516からの音量と発光強度とを設定することを規制したい場合に、遊技場側は、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516からの音量と発光強度との設定を制限することができる。
In addition, for example, when it is desired to restrict the player from setting the volume and light emission intensity from the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量とを遊技者が設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前回の遊技において遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値を、携帯端末901を介してパチンコ遊技機1に入力することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技毎に操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより音量と光量とを設定する手間を省くようにしても良い。
For example, in the embodiment, by operating the
具体的に変形例1として図32〜図35に基づいて説明する。図32は、本変形例1における遊技システムを示す構成図である。本変形例の遊技システムは、図32に示すように、遊技場に設置されたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)901と、から構成され、パチンコ遊技機1と管理サーバ900とは、携帯端末901の2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。
A
また、この遊技システムにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態において、遊技者によって操作ボタン516が操作されることで、図示しないメニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該メニュー画面において遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図33に示すように、今回の遊技における遊技関連情報を2次元コードとして出力するようになっている。尚、遊技関連情報としては、今回の遊技における大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技に直接関わる遊技情報の他、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値と、が含まれている。
Further, the
これら2次元コードに含まれる遊技関連情報は、携帯端末901の2次元コード読み取り機能により読み取られた後、携帯端末901のインターネットへの接続機能により管理サーバ900に送信され、該管理サーバ900に記憶される。
The game related information included in these two-dimensional codes is read by the two-dimensional code reading function of the
一方、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始する際には、遊技者は、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信する。
On the other hand, when a player starts a game in the
また、パチンコ遊技機1は、前記メニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示されている状態で、遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図34に示すように、遊技者が携帯端末901にて受信した遊技関連情報を含むパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該パスワード入力画面を表示している状態で遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、パスワードを受け付ける。
Further, in the
図35に示すように、パスワードを受け付けたパチンコ遊技機1は、該受け付けたパスワードを解析することで、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値等の遊技関連情報を抽出する。そして、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技において加算可能なように所定領域にセットし、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値を遊技情報とは異なる所定領域(遊技者設定データ記憶領域)に格納する。
As shown in FIG. 35, the
そして、パチンコ遊技機1が節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整しないチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する。
Then, it is determined whether or not the
パチンコ遊技機1が節電モードである場合は、遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量をセットせず、節電モードにおける音量の初期値と光量の初期値とでスピーカ27L,27R,27a,27bからの音量の出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dからの光の出力を行う。
When the
また、パチンコ遊技機1が節電モードでない場合は、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが0〜2の場合は、音量が『0』または『1』であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルが5〜Aの場合は、音量が『2』〜『9』の範囲内であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルがB〜Fの場合は、音量が『2』〜『14』の範囲内であるか否かを判定する。
Further, when the
音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内である場合は、パチンコ遊技機1における音量に、遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲外である場合は、パチンコ遊技機1における音量を、遊技者が設定可能な音量の値の中から最も音量の遊技者設定値に近い値をセットする。
When the player setting value of the volume is within the adjustable range of the hall setting value, the player setting value is set to the volume of the
具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2のいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『1』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが5〜Aのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『9』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『10』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『9』をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。
Specifically, when the channel set by the setting
そして、光量の遊技者設定値と、設定切替スイッチ300によりセットされているチャンネルにおける遊技者が設定可能な光量の値とを比較し、パチンコ遊技機1における光量を、遊技者が設定可能な光量の値の中から最も光量の遊技者設定値に近い値をセットする。
Then, the player's set value of the light amount is compared with the light amount value that can be set by the player in the channel set by the setting
具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2または5〜Aのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』、『65%』、『30%』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『75%』または『50%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『65%』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『65%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『75%』をセットし、光量の遊技者設定値が『30%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『50%』をセットする。
Specifically, when the channel set by the setting
そして遊技者が前記メニュー画面において操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで遊技を終了すると、パチンコ遊技機1は、前記所定領域に格納されている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技における遊技情報に更新し、該更新した遊技情報と遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を示す音量データ、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量を示す光量データと、を含む遊技関連情報から2次元コードを生成し、図33に示すように、生成した2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示する。尚、パチンコ遊技機1は、2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示することで、該パチンコ遊技機1に記憶されている遊技者設定値を消去するようにしても良い。
When the player finishes the game by operating the
遊技者は、前述したように、該2次元コードを携帯端末901によって読み取った後、2次元コードに含まれている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、音量データ、光量データ等の遊技関連情報を携帯端末901のインターネットへの接続機能を介して管理サーバ900に送信する。
As described above, after the player reads the two-dimensional code with the
このように、該変形例1におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技毎に音量及び光量を別途調整する手間を省くことができるとともに、パチンコ遊技機1側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び光量に最も近い音量及び光量を自動的に設定することができる。
As described above, in the
尚、該変形例1では、遊技を開始する際に携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信し、遊技者が該パスワードを演出表示装置9の表示画面に表示されるパスワード入力画面から入力することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量をパチンコ遊技機1に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ900に記憶されている音量の音量データ及び光量の光量データは、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、予め遊技者の所望の設定値に設定可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を行うためにパスワードを管理サーバ900から受信する際には、予め遊技者の所望の設定値に設定された音量の音量データ及び光量の光量データを含むパスワードが出力され、パチンコ遊技機1において遊技者の所望の設定値の音量及び光量が設定されるようにしても良い。
In the first modification, when the game is started, the
また、前記実施例では、CPU86が演出図柄変動開始処理のステップS823の処理を実行することで、導光板ユニット11において多数の星が配置された画像または多数の稲妻状のパターンが配置された画像あるいは両方の画像が表示される予告演出A〜Cを実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、RTC200から取得する時刻情報に基づいて、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に実行される一斉演出等において導光板ユニット11を用いるようにしても良い。尚、このように、導光板ユニット11を用いた一斉演出を実行する場合には、個々のパチンコ遊技機1において光量の調整が遊技者において実施されても、導光板ユニット11の光量は100%に維持されるので、一斉演出を実施する各パチンコ遊技機1において導光板ユニット11の光量が異なって一斉演出の興趣が低下してしまうことを回避できるようになる。
Moreover, in the said Example, CPU86 performs the process of step S823 of an effect design change start process, The image by which many stars were arrange | positioned in the light-
具体的に変形例2として図36に基づいて説明する。図36は、本変形例2での演出制御プロセス処理において実行される特別演出処理を示すフローチャートである。尚、本変形例2の演出制御プロセス処理においては、タイマ割込毎に最初に該特別演出処理を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてステップ800〜ステップS806のいずれかの処理を実行するようになっている。
Specifically, a second modification will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the special effect process executed in the effect control process according to the second modification. In the production control process of
本変形例2の特別演出処理では、CPU86は、先ず、一斉演出が実行中であるか否かを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS601)。一斉演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップS601;No)、RTC200から現在時刻情報を取得し(ステップS602)、該取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報であるか否かを判定する(ステップS603)。取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報でない場合は(ステップS603;No)、特別演出処理を終了し、取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報である場合は(ステップS603;YEs)、一斉演出実行中フラグをセットする(ステップS604)。
In the special effect process of the second modification, the
そして、一斉演出期間タイマに一斉演出期間を示す値を設定するとともに(ステップS606)、一斉演出制御パターンを選択し(ステップS607)、一斉演出プロセスタイマをスタートする。尚、本実施例で選択される一斉演出制御パターンは、導光板ユニット11において各表示用LED62a,62bを間欠点灯することで各導光板11a,11bにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像を所定間隔毎に表示させていき、パチンコ遊技機1において何らかの現象(例えば、大当り等)が起きそうなことを演出する演出制御パターンである。
Then, a value indicating the simultaneous effect period is set in the simultaneous effect period timer (step S606), a simultaneous effect control pattern is selected (step S607), and the simultaneous effect process timer is started. Note that the simultaneous effect control pattern selected in the present embodiment is an image of lightning bolts and an image in which a large number of stars are arranged in each
尚、本実施例における一斉演出は、演出表示装置9における変動表示や演出の表示とは関わり無く導光板ユニット11の各導光板11a,11bにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像を所定間隔毎に表示させていく演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出としては、これら導光板ユニット11の各導光板11a,11bにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像の所定間隔毎の表示と、演出表示装置9における表示とを連動させるようにしても良い。
Note that the simultaneous effect in the present embodiment is an image and a lightning-like pattern in which a large number of stars are arranged on each of the
ステップS608の処理の実行後は、CPU86は、一斉演出プロセスデータ1の内容に従って導光板ユニット11の制御を実行し(ステップS609)、特別演出処理を終了する。
After execution of the process of step S608, the
また、ステップS601の処理において一斉演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップS601;Yes)、CPU86は、一斉演出プロセスタイマを−1するとともに(ステップS630)一斉演出期間タイマを−1し(ステップS631)、一斉演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS632)。一斉演出期間タイマがタイマアウトしている場合は(ステップS632;Yes)、表示用LED62a,62bを消灯することで各導光板11a,11bに表示されている多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像の表示を消去(終了)し(ステップS633)、一斉演出実行中フラグをクリアして(ステップS634)特別演出処理を終了する。
If the simultaneous effect execution flag is set in the process of step S601 (step S601; Yes), the
ステップS632の処理において一斉演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS632;No)、CPU86は、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS635)。一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップS635;No)、特別演出処理を終了し、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(ステップS635;Yes)、一斉演出プロセスデータを切り替えるとともに(ステップS636)、次の一斉演出プロセスタイマをスタートする(ステップS637)。そして、次の一斉演出プロセスデータの内容に従って導光板ユニット11の制御を実行して特別演出処理を終了する。
If the simultaneous performance period timer has not timed out in the process of step S632 (step S632; No), the
また、前記実施例では、演出表示装置9に設定調整画面が表示されている状態で遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量(輝度)を遊技者設定値として調整可能とする一方で、導光板ユニット11及びプロジェクタ413から出力される光量は調整しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニット11の光量(表示用LED62a,62bから出力される光量)及びプロジェクタ413の光量を、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量とともに操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで調整可能としても良い。
In the embodiment, the player operates the
但し、この場合は、変形例3として図37に示すように、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値が『100%』である場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『100%』に設定する。
However, in this case, as shown in FIG. 37 as a third modification, the amount of light output from the
そして、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『75%』に設定した場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『90%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『65%』に設定した場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『80%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『65%』に設定した場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『80%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『50%』に設定した場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『75%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『30%』に設定した場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を『60%』に設定する。
Then, by operating the
つまり、変形例3においては、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『100%』〜『30%』の範囲で設定可能とし、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の遊技者設定値を
装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値に連動して『100%』〜『60%』の範囲で設定可能となっている。尚、これら導光板ユニット11とプロジェクタ413の光量設定は、前述したステップSs19aにおいて、遊技者設定値に基づいて、該遊技者設定値に対応する上記設定値(光量設定)を設定すれば良い。
That is, in the third modification, the player setting value of the light amount output from the
尚、変形例3では、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の設定可能範囲の下限値を『30%』に設定した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場のスタッフによる設定切替スイッチ300の操作により、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の設定可能範囲の下限値を、遊技場の照明の明るさや時間帯等の営業状態に応じて適宜の値、例えば、『10%』や『20%』等の『30%』未満の値や、『50%』、『75%』等の『30%』よりも大きい値としても良い。
In
このように、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量を遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで調整する場合には、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲よりも小さい調整可能範囲に設定するとともに、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値を、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲の下限値よりも高く設定することで、本変形例3のように、例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9d等の発光強度の調整に連動してプロジェクタ413の光量が調整されたとしても、導光板ユニット11とプロジェクタ413の光量の調整幅は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の調整幅よりも小さいとともに、発光強度の変化が小さなものに抑えられるので、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の調整によってスクリーン412の内面に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
Thus, when the player adjusts the amount of light output from the light
更に、本変形例3では、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲の下限値を『30%』とし、プロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値を、前述した調整可能範囲の下限値よりも30%高い『60%』とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲の下限値よりも大きい値であれば任意の値としても良い。
Furthermore, in the third modification, the lower limit value of the adjustable range of the amount of light output from the
但し、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲の下限値とプロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値との差を小さくした場合(例えば、プロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値を『31%』としたような場合)は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の調整によってスクリーン412の内面に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐという効果を十分に得ることができなくなってしまう畏れがあるとともに、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲の下限値とプロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値との差を大きくした場合(例えば、プロジェクタ413から出力される光量の下限値を『99%』としたような場合)は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の調整によってスクリーン412の内面に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐという効果を十分に得ることはできるものの、遊技者が調整可能なプロジェクタ413の光量の調整可能範囲が極端に小さくなってしまうことから、これらの観点を考慮して、プロジェクタ413から出力される光量の調整可能範囲の下限値を設定すれば良い。
However, the
尚、変形例3では、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整可能範囲に対して、これら装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の調整変化割合よりも小さい変化割合にて導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量を設定しする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量を『100%』から一定の値(例えば、『60%』)まで変化させる場合は、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量を装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量と同一割合にて変化させていき、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量を一定値未満に変化させる場合は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量のみを変化させ、導光板ユニット11とプロジェクタ413から出力される光量は一定値(例えば、『60%』)から変化させないようにしても良い。
In
尚、変形例3では、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の調整と連動して、これら装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの調整可能範囲よりも少ない調整可能範囲において導光板ユニット11とプロジェクタ413との光量が調整可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3においては、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの調整可能範囲よりも少ない調整可能範囲においてプロジェクタ413の光量のみが調整可能であれば良い。
In
また、前記実施例では、演出表示装置9に設定調整画面が表示されている状態で遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量(輝度)を遊技者設定値として調整可能とする一方で、導光板ユニット11及びプロジェクタ413から出力される光量は調整しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量と、導光板ユニット11から出力される光量と、プロジェクタ413から出力される光量とは、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することでそれぞれ個別に調整可能となっていても良い。
In the embodiment, the player operates the
具体的には、変形例4として図38(A)及び図38(B)に示すように、演出設定調整処理のステップSh7、ステップSh9及びステップSh10において、第一設定調整画面(図38(A))として、図31と同様に、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログと、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログを表示する。この第一設定調整画面では、遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。
Specifically, as shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B) as the fourth modification, the first setting adjustment screen (FIG. 38 (A) is shown in steps Sh7, Sh9, and Sh10 of the effect setting adjustment process. 31) As in FIG. 31, a dialog in which the volume of the
また、第一設定調整画面には、演出表示装置9の表示を第二設定調整画面に切り替えるための画面切り替え用ダイアログ(図38(A)中の「次へ」のダイアログ)が表示されており、遊技者は、操作レバー600の傾動操作及び操作ボタン516の操作により該ダイアログを選択することで、演出表示装置9の表示を第一設定調整画面から第二設定調整画面に切り替えることが可能となっている。
In addition, the first setting adjustment screen displays a screen switching dialog (“Next” dialog in FIG. 38A) for switching the display of the
第二設定調整画面においては、導光板ユニット11の光量を定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログと、プロジェクタ413の光量を定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログを表示する。この第二設定調整画面では、遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、導光板ユニット11の光量及びプロジェクタ413の光量の設定操作を実行し、該設定操作における光量を遊技者設定値として設定可能となっている。
In the second setting adjustment screen, a dialog that can be selected by the
このように変形例4においては、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量を調整してもプロジェクタ413の光量が調整されてしまうことがなく、プロジェクタ413の光量の調整を装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量に拘らず調整することができるので、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の調整によってプロジェクタ413の光量が低下してスクリーン412に投影される映像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the fourth modification, the light quantity of the
また、前記実施例では、プロジェクタ413によってスクリーン412の内面に映像光を投影することで、図26に示すように、スクリーン412の頭頂部412a及び周縁部412bの演出表示装置側412b+に画像を表示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、投影ユニット414におけるスクリーン412の内側にプロジェクタ413とともに、該プロジェクタ413からスクリーン412の頭頂部412aへ向かう光を周縁部412bに向けて反射させることで、周縁部412bへ向けて発せされる光の強度を強めるレンズ部材を設け、通常ではスクリーン412の頭頂部412aと比較して明るさが暗くなりやすいスクリーン412の周縁部412bの明るさを高めるようにしても良い。
In the embodiment, the
また、前記実施例では、遊技者設定値として、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じて、音量を0〜14の範囲で段階的に設定可能とし、光量を30%〜100%の範囲で段階的に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、遊技者設定値としての音量と光量とは、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じた範囲内であれば、少なくともいずれか一方を無段階に設定可能としても良い。
Moreover, in the said Example, according to the channel in which the
また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のつまみ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量の初期値とを、一括して各チャンネルに対応した値に設定したが、本発明はこれに限定されず、音量の初期値を設定するための音量用設定切替スイッチと光量の初期値を設定するための光量用設定切替スイッチとを設けることで、ホール(遊技場)の店員等が音量の初期値と光量の初期値とを個別に設定可能としても良い。
In the above embodiment, the store clerk or the like of the hall (game hall) switches the
また、前記実施例では、遊技中における所定のタイミングで演出を実行するために操作される操作レバー600及び操作ボタン516を、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とを設定するために使用したが、本発明はこれに限定されず、これら操作レバー600及び操作ボタン516とは個別に、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量と、を設定するため音量・光量設定用の操作部をパチンコ遊技機1の遊技者が操作可能な位置に設け、遊技者は、該操作部を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とを設定するようにしても良い。
Further, in the embodiment, the
また、前記実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り、遊技者が操作ボタン516を操作することで演出図柄プロセスフラグが0であり、保留記憶及び未解析コマンドが無い場合、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態に限り、操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量を設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、演出図柄の変動中や大当り遊技中または小当り遊技中においても、遊技者が操作ボタン516を操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量を設定可能としてもよい。
In the above embodiment, the player can operate the
また、前記実施例では、設定無効化タイマが大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態が所定期間継続する(設定無効化タイマが0となる)ことで、設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアしたが、本発明はこれに限定されず、打球誘導レール(図示略)等の遊技球の通過経路近傍に遊技球の発射を検知するための発射センサを設け、該発射センサにおいて遊技球の発射を所定期間検出しないことで設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the non-game state in which the setting invalidation timer is not in the big hit game or the small hit game and there is no reserved memory and the change of the effect symbol is not executed continues for a predetermined period (setting invalid The player setting value of the volume and the light amount is cleared in the setting invalidation process by setting the timer to 0), but the present invention is not limited to this, and the passing of a game ball such as a hitting guide rail (not shown) A launch sensor for detecting the launch of a game ball is provided in the vicinity of the path, and the player set values of the volume and the light amount are cleared in the setting invalidation process by not detecting the launch of the game ball for a predetermined period by the launch sensor. May be.
また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1の電源を入れた後であっても、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定できるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, a hall clerk or the like switches the
また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
Further, in the embodiment, in order to notify the
尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が操作ボタン516を長押しすることで音量及び光量を変更可能としたが、本発明はこれに限定されず、音量及び光量を変更可能な構成は、スロットマシンにおいても適用してもよい。スロットマシンにおいて音量及び光量を変更する場合は、例えば、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタンの長押し等によってスロットマシンの演出表示装置に図29に示すような音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタン等の操作によって音量及び光量を変更可能とすれば良い。
Further, in the above embodiment, in the
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では実施していないが、導光板ユニット11に第1画像や第2画像を表示するときに、これら第1画像や第2画像の視認性を向上させるために、第1画像や第2画像と同様の画像を、演出表示装置9に表示するようにしても良い。尚、この場合にあっては、演出表示装置9と導光板ユニット11とが、図8に示すように、離間して配置されているために、視差が生じることから、演出表示装置9に表示する第1画像や第2画像の大きさを、視差に対応するように、導光板ユニット11における第1画像や第2画像よりもやや大きい画像を表示するようにすれば良い。
Moreover, although not implemented in the said Example, when displaying a 1st image and a 2nd image on the light-
また、前記実施例では、プロジェクタ413によりスクリーン412へ映像光を投影する演出として、図26に示すように、実行中の変動表示の大当り期待度に応じてスクリーン412に表示する画像を異ならせる予告演出D〜Fを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時の判定結果に応じてスクリーン412に表示する画像を異ならせる先読み予告演出、演出図柄が通常大当りを示す組み合わせで導出表示されたとき、または大当り遊技中に、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態に制御されることや、大当り遊技におけるラウンド数が大当り遊技開始時に示されたラウンド数から増加(例えば、5ラウンドから16ラウンド)したことを示す画像をスクリーン412に表示する昇格演出を実行するようにしても良い。
Further, in the embodiment, as an effect of projecting image light onto the
また、前記実施例では、プロジェクタ413によりスクリーン412へ映像光を投影する演出として、図26に示すように、実行中の変動表示の大当り期待度に応じてスクリーン412に表示する画像を異ならせる予告演出D〜Fを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示に対応する保留表示をスクリーン412に表示し、変動表示結果に応じて該スクリーン412に表示されている保留表示の表示態様を変化させるようにしても良い。
Further, in the embodiment, as an effect of projecting image light onto the
また、前記実施例では、プロジェクタ413によりスクリーン412へ映像光を投影する演出として、図26に示すように、実行中の変動表示の大当り期待度に応じてスクリーン412に表示する画像を異ならせる予告演出D〜Fを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、あたかも半球状であるカバー部材402aに演出表示装置9に表示されている画像が映っているように、スクリーン412に画像を表示するようにしても良い。
Further, in the embodiment, as an effect of projecting image light onto the
また、前記実施例では、プロジェクタ413によりスクリーン412へ映像光を投影する演出として、図26に示すように、実行中の変動表示の大当り期待度に応じてスクリーン412に表示する画像を異ならせる予告演出D〜Fを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スクリーン412を航空レーダーやソナーの表示画面に見立て、実行中の変動表示の大当り期待度に応じてスクリーン412に表示される機影や艦影の数や大きさを変化させるようにしても良い。
Further, in the embodiment, as an effect of projecting image light onto the
また、前記実施例では、演出可動ユニット400を、収納体440内に退避する退避位置と収納体440から突出する突出位置との間で移動させることで、投影ユニット414に遊技者を注目させ、投影ユニット414において投影される映像の演出効果を高めている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、投影ユニット414において特定の映像の表示を維持しつつ演出可動ユニット400を退避位置と突出位置との間での移動させることで、演出可動ユニット400の退避位置と突出位置との間の位置に応じて投影ユニット414において表示されている映像に遊技者から視認困難な部分と視認容易な部分とを作り出し、演出可動ユニット400の移動により、投影ユニット414において表示されている映像の遊技者から視認困難な部分と視認容易な部分の割合を変化させていくようにして、投影ユニット414に遊技者を注目させるようにしても良い。尚、このように、演出可動ユニット400の移動により、投影ユニット414において表示されている映像の遊技者から視認困難な部分と視認容易な部分の割合を変化させていく場合は、演出可動ユニット400の移動に応じて投影ユニットにおいて表示される映像を変化させるようにしても良い。
Further, in the embodiment, the effect
1 パチンコ遊技機
7 遊技領域
9 演出表示装置
9d バックライト
11 導光板ユニット
11a 第1導光板
11b 第2導光板
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
28a 左枠LED
28c 右枠LED
62a,62b 表示用LED
86 CPU
200 RTC
300 設定切替スイッチ
400 演出可動ユニット
403 圧縮バネ
404 連結手段
405 回動アーム
406 回動体
412 スクリーン
412a 頭頂部
412b 周縁部
413 プロジェクタ
414 投影ユニット
420 移動用モータ
440 収納体
510,511 反射部
530 天ランプモジュール
DESCRIPTION OF
25b Stage decoration LED
28a Left frame LED
28c Right frame LED
62a, 62b Display LED
86 CPU
200 RTC
300
Claims (2)
遊技における演出である発光演出を実行するための光を放射可能な発光手段と、
前記発光手段の発光強度を調整可能な発光強度調整手段と、
映像が投影される非平面状の投影面を有するスクリーン部材と、
を備え、
前記発光手段は、遊技者側から映像の視認が可能となるように前記投影面に向けて映像光を投影する投影手段と、前記スクリーン部材以外の前記遊技機に設けられた発光部を異なる発光強度で発光させるための演出用発光手段と、を含み、
前記発光強度調整手段は、前記演出用発光手段が発する光の発光強度は調整可能であるが、前記投影手段が発する光の発光強度は調整不能であり、
前記投影面は、遊技者の方向を向いていることにより遊技者側から映像の視認が容易な視認容易領域と、遊技者の方向を向いていないことにより遊技者側から映像の視認が困難な視認困難領域と、を有しており、
前記視認困難領域に、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告映像が表示され、
前記投影手段と前記スクリーン部材とは一体の投影ユニットを構成しており、
前記投影ユニットは、移動可能に設けられており、
前記投影ユニットを移動させる移動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A light emitting means capable of emitting light for performing a light emission effect that is an effect in a game;
Emission intensity adjusting means capable of adjusting the emission intensity of the light emitting means;
A screen member having a non-planar projection surface on which an image is projected;
With
The light emitting means emits different light from a light emitting portion provided in the gaming machine other than the screen member, and a projection means that projects video light toward the projection surface so that a video can be viewed from the player side. A light emitting means for production for emitting light at an intensity,
The light emission intensity adjusting means can adjust the light emission intensity of the light emitted by the effect light emission means, but the light emission intensity of the light emitted by the projection means is not adjustable,
The projection surface is difficult viewing of the video from the player's side by the easy visibility easy area for video image viewing from a player side by facing the direction of the player, not facing the player An area that is difficult to view,
In the difficult-to-view area , a notice video for notifying that the display result of the variable display becomes the specific display result is displayed ,
The projection means and the screen member constitute an integral projection unit,
The projection unit is movably provided,
A gaming machine comprising moving means for moving the projection unit .
遊技における演出である発光演出を実行するための光を放射可能な発光手段と、
前記発光手段の発光強度を調整可能な発光強度調整手段と、
映像が投影される非平面状の投影面を有するスクリーン部材と、
を備え、
前記発光手段は、遊技者側から映像の視認が可能となるように前記投影面に向けて映像光を投影する投影手段と、前記スクリーン部材以外の前記遊技機に設けられた発光部を異なる発光強度で発光させるための演出用発光手段と、を含み、
前記発光強度調整手段は、前記演出用発光手段の発光強度を第1調整可能範囲の範囲内で調整可能であるとともに、前記投影手段の発光強度を前記第1調整可能範囲よりも小さい第2調整可能範囲の範囲内で調整可能であり、
前記投影面は、遊技者の方向を向いていることにより遊技者側から映像の視認が容易な視認容易領域と、遊技者の方向を向いていないことにより遊技者側から映像の視認が困難な視認困難領域と、を有しており、
前記視認困難領域に、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告映像が表示され、
前記投影手段と前記スクリーン部材とは一体の投影ユニットを構成しており、
前記投影ユニットは、移動可能に設けられており、
前記投影ユニットを移動させる移動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A light emitting means capable of emitting light for performing a light emission effect that is an effect in a game;
Emission intensity adjusting means capable of adjusting the emission intensity of the light emitting means;
A screen member having a non-planar projection surface on which an image is projected;
With
The light emitting means emits different light from a light emitting portion provided in the gaming machine other than the screen member, and a projection means that projects video light toward the projection surface so that a video can be viewed from the player side. A light emitting means for production for emitting light at an intensity,
The light emission intensity adjusting means is capable of adjusting the light emission intensity of the effect light emitting means within a range of a first adjustable range, and the second adjustment of the light emission intensity of the projection means being smaller than the first adjustable range. Adjustable within the possible range,
The projection surface is difficult viewing of the video from the player's side by the easy visibility easy area for video image viewing from a player side by facing the direction of the player, not facing the player An area that is difficult to view,
In the difficult-to-view area , a notice video for notifying that the display result of the variable display becomes the specific display result is displayed ,
The projection means and the screen member constitute an integral projection unit,
The projection unit is movably provided,
A gaming machine comprising moving means for moving the projection unit .
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