以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが配設されている。パチンコ遊技機には、音声(音)を出力させるためのスピーカSPと、所定の発光態様で発光する装飾ランプLAとが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動入球手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動入球手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。特別入球手段(入球手段)としての大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること(大当り条件の成立)を契機に付与される。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や演出表示装置16とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態(変短状態)を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1640/65536(約1/40)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りを確変大当りと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りを非確変大当りとそれぞれ示す場合がある。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容(演出内容)を特定し得る。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLA、スピーカSPが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出ボタンBTが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが大当り遊技制御手段として機能する。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、このような処理を実行する主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、大入賞口23aに遊技球が入球したと検知した場合には、大入賞口23aへの遊技球の入球を示し大入賞コマンドを演出制御基板31に出力する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、演出制御用CPU31aは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されたことを契機として、演出制御用RAM31cに割り当てられた連続回数カウンタに「1」を加算することによって、大当り遊技が付与される連続回数(所謂、「連荘回数」)を計数する。そして、演出制御用CPU31aは、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去した場合には、連続回数カウンタに「0」をセットすることによって、大当り遊技が付与される連続回数の計数を初期化する。なお、演出制御用CPU31aは、非入球率向上状態において大当りとなったときの大当り遊技を1回目として計数することとなる。これによって、演出制御用CPU31aは、終了後において入球率向上状態が付与される所定の大当り遊技が付与(生起)された連続回数を特定可能となる。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図3を参照して以下に説明する。
図3に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第1通常演出モードMA1、第2通常演出モードMB1、第3通常演出モードMC1、第1入球率向上演出モードMA2、第2入球率向上演出モードMB2、第3入球率向上演出モードMC2、第4入球率向上演出モードMDの7種類が含まれている。
演出モードMA1〜MC1は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードMA2〜MC2,MDは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードMA2〜MC2の何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードMA2〜MC2の何れかに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードMA1〜MC1の何れかに移行される。
また、各演出モードMA1〜MC1、MA2〜MC2は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、原則として、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMA1,MA2に滞在可能な演出分類MAが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMA1に、入球率向上状態では演出モードMA2にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMB1,MB2に滞在可能な演出分類MBが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMB1に、入球率向上状態では演出モードMB2にそれぞれ滞在する。演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードMC1,MC2に滞在可能な演出分類MCが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードMC1に、入球率向上状態では演出モードMC2にそれぞれ滞在する。
なお、本実施形態において、演出分類MA(演出モードMA1,MA2)では、A国からの観点からの演出が、演出分類MB(演出モードMB1,MB2)では、B国からの観点からの演出が、演出分類MC(演出モードMC1,MC2)では、C国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類MA〜MCのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンBTの操作に応じて選択可能となる。
また、演出モードMDは、特殊移行条件が成立したときに、演出分類に拘わらず、入球率向上状態が付与されているときに滞在可能なモードである。なお、本実施形態において、特殊移行条件としては、詳しく後述する演出カスタマイズ(演出カスタマイズC2)により成立可能な条件である。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
まず、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンBTの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。そして、演出制御用CPU31aは、演出分類に対応する演出モードMA2〜MC2の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、同じように演出分類を特定し、演出分類に対応する演出モードMA1〜MC1の何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モード(演出分類)の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、非入球率向上状態において、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンBTの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。また、演出制御用CPU31aは、特殊移行条件が成立したときに、演出分類に拘わらず、入球率向上状態が付与されているときに演出モードMDを示す値を演出モードフラグに設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。つまり、演出制御用CPU31aは、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行うこととなる。
次に、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図4に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11,P12,P21がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P22がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP15,P16,P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P16が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P23がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP21は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
具体的な一例としては、変動パターンP11には、演出分類MAが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Aと、演出分類MBが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Bと、演出分類MCが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP11Cとが対応付けられている。
また、変動パターンP23には、演出分類MAが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP23Aと、演出分類MBが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP23Bと、演出分類MCが選択されたときに選択されるサブ変動パターンSP23Cと、が対応付けられている。また、変動パターンP23には、演出モードMDに滞在しているときに選択されるサブ変動パターンSP23Dも対応付けられている。
このように、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類(滞在している演出モード)とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置16に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置16に表示させることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づく、サブ変動パターンをはじめとする演出内容の決定条件を、演出ボタンBTの操作に応じて変更可能に制御することとなる。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームにおいて大当りとなることを報知する先読み演出が実行される。
ここで、図5を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21a,22aへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、図5に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
特に、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているときに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かと、確変状態が付与されていないときに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値とが一致するか否かと、を判定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態であるか否かに拘わらず大当りとなることや、確変状態であるときに限り大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されていないときに対応する大当り判定値の全てが、確変状態が付与されているときに対応する大当り判定値の一部に含まれているため、確変状態ではないときに限り大当りとなることはない。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
つまり、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、確変状態が付与されているか否かに応じて大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームが大当りとなるかが判定される前に、実行が保留されているその変動ゲームを示す始動保留に対応付けて記憶されている当り判定用乱数(大当り判定用乱数)により特定された先読みコマンド(情報)を出力することとなる。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力したときには、その先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する。
また、本実施形態において、実行される演出の演出態様に関する制御を行うための演出ポイントが取得可能である。特に、このような演出ポイントは、所定のポイント取得条件の成立により累積的に取得され、累積的に取得された演出ポイントによって、演出ボタンBTの操作に応じて、演出態様の変更(所謂、「演出カスタマイズ」)が可能となる。なお、本実施形態においては、大当り遊技において、取得カードによる対戦が行われた結果、領土を取得する国盗り演出が実行される。そして、入球率向上状態の付与が終了するまで、大当り遊技が付与される度に国盗り演出が実行され、累積的に取得した領土数(累積国力ポイント)によって、演出カスタマイズが可能となる。本実施形態において、この累積国力ポイントが演出ポイントに相当する。
ここで、図6〜図10を参照して演出表示装置16における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図6(a)に示すように、演出表示装置16において、演出分類MAが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMA1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図6(b)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図6(c)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[2]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MAに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図6(d)に示すように、飾り図柄が[232]のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
また、図6(e)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モード(演出分類)の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類MAが選択されている。そして、図6(f)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて、演出分類MAから演出分類MBに変更されると、図6(g)に示すように、演出分類MBが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードMB1であることを示す背景画像が表示されている。
そして、図6(h)に示すように、第1始動入賞口21aに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図7(a)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[3]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MBに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図7(b)に示すように、飾り図柄が[333]の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
図7(c)に示すように、大当り遊技が開始されると、3回目のラウンド遊技において大入賞口23aに所定個数目の遊技球が入球すると、カード画像を決定するためのカード抽選(大入賞抽選、演出ポイント抽選)が行われ、そのカード抽選の結果により、犬を模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
図7(d)に示すように、6回目のラウンド遊技において大入賞口23aに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、猫を模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
図7(e)に示すように、9回目のラウンド遊技において大入賞口23aに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、ねずみを模したキャラクタのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
更に、図7(f)に示すように、9回目のラウンド遊技において大入賞口23aに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、ベルを模したアイテムのカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
更にまた、図7(g)に示すように、9回目のラウンド遊技において大入賞口23aに所定個数目の遊技球が入球すると、カード抽選が行われ、そのカード抽選の結果により、兵力少を示す兵力数のカード画像が表示され、そのカード画像が取得されたことが報知される。
そして、図7(h)に示すように、10回目のラウンド遊技において、取得したカード画像と、対戦国におけるカード画像とが表示され、カード対戦が行われ、図8(a)に示すように、カード対戦の結果、今回の大当り遊技において、選択している国により取得された領土の数が「1」として報知される。このように取得した領土の数が今回の大当り遊技において取得した国力ポイントとなり、入球率向上状態の付与が終了するまで、累積的に国力ポイントが増加していることとなる。図8(b)に示すように、今回の大当り遊技において、累積国力ポイントが「1」となったことが報知される。
そして、図8(c)に示すように、11回目のラウンド遊技において、累積国力ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。この場合、累積国力ポイントが「1」であり、演出カスタマイズC1だけが選択可能であり、図8(d)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて演出カスタマイズC1が選択される。
図8(e)に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードMB2であることを示す背景画像が表示されている。そして、図8(f)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図8(g)に示すように、飾り図柄が[123]のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
また、図8(h)に示すように、所定回数の変動ゲームが実行された後、飾り図柄の変動表示が開始され、図9(a)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[3]として表示され、リーチ状態となり、演出分類MBに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。続いて、図9(b)に示すように、飾り図柄が[333]の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
2連荘目の大当り遊技でも、1連荘目の大当り遊技と同じように、3、6、9回目のラウンド遊技において、各種のカード画像が表示され、それらカード画像が取得されたことが報知される。
そして、図9(c)に示すように、10回目のラウンド遊技において、取得したカード画像と、対戦国におけるカード画像とが表示され、カード対戦が行われる。この場合、ライオンを模したキャラクタのカード画像が表示されている。このライオンを模したキャラクタのカード画像は、実行が保留されている変動ゲームにおいて大当りとなることを報知する画像であり、取得する領土の数が最も多くなることを報知する画像である。そして、図9(d)に示すように、カード対戦の結果、今回の大当り遊技において、選択している国により取得された領土の数が「8」として報知される。このように取得した領土の数が今回の大当り遊技において取得した国力ポイントとなり、図9(e)に示すように、累積国力ポイントが「9」となったことが報知される。
そして、図9(f)及び図9(g)に示すように、11回目のラウンド遊技において、演出ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。この場合、累積国力ポイントが「9」であり、演出カスタマイズC1と演出カスタマイズC2とが選択可能であり、図9(h)に示すように、演出ボタンBTの操作に応じて演出カスタマイズC2が選択される。
また、図10(a)に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、演出カスタマイズC2が選択されたため、入球率向上状態で演出モードMDであることを示す背景画像が表示されている。そして、図10(b)に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図10(c)に示すように、左列及び右列の飾り図柄が[3]として表示され、リーチ状態となり、演出モードMDに対応する竜巻画像を伴う竜巻リーチ演出が実行される。そして、図10(d)に示すように、飾り図柄が[333]の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
ここで、図11を参照して、演出ポイントに関連する制御について説明する。
図11に示すように、3回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像が表示される。このように表示されるキャラクタのカード画像の種類によって、戦力ポイント(図中では「戦力P」と示す)が特定可能となり、今回の大当り遊技で取得される国力ポイント(図中では「取得国力P」と示す)が示唆されることとなる。この戦力ポイントは、表示されるカード画像の種別に対応するポイントであって、カード画像の種別の価値が高いと戦力ポイントが高くなるように規定されている。そして、複数のカード画像に対応する合算戦力ポイントに応じて、取得される国力ポイントが決定されることとなる。つまり、カード画像が表示されることによって、カード画像の種別の価値、即ち、戦力ポイントが特定可能となり、今回の大当り遊技において取得される国力ポイントが示唆されることとなる。
同じように、6回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像が表示される。また、9回目のラウンド遊技において、キャラクタのカード画像と、アイテムのカード画像と、兵力のカード画像とが表示される。
そして、10回目のラウンド遊技において、カード画像による対戦が行われ、今回の大当り遊技で取得された国力ポイントと、累積して取得された累積国力ポイント(図中では「累積国力P」と示す)とが報知される。最後に、11回目のラウンド遊技において、累積国力ポイントに基づいて、演出カスタマイズが実行される。
このように、大当り遊技中において、3、6、9回目のラウンド遊技(第1のラウンド遊技)において、戦力ポイントが報知されるとともに、取得国力ポイントが示唆された後に、10回目のラウンド遊技(第2のラウンド遊技)において、取得国力ポイント及び累積国力ポイントが報知される。そして、11回目のラウンド遊技(第3のラウンド遊技)において、累積国力ポイントに基づく演出カスタマイズが実行可能となる。
ここで、図12を参照して、演出制御用CPU31aによって実行されるカード抽選制御処理について説明する。このカード抽選制御処理は、所定周期毎に実行される。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出ポイント抽選手段として機能する。
図12に示すように、演出制御用CPU31aは、大入賞コマンドが入力したか否かを判定する(ステップS11)。大入賞コマンドが入力していないと判定した場合、演出制御用CPU31aは、ステップS12〜S16を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、大入賞コマンドが入力したと判定した場合、演出制御用CPU31aは、大入賞計数処理を実行し(ステップS12)、ステップS13に移行する。本処理において、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されてから大入賞コマンドが入力した回数を計数する。つまり、各ラウンド遊技において、大入賞装置23への遊技球の入球数を特定可能に計数することとなる。
ステップS13において、演出制御用CPU31aは、特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置23に入球したか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドの入力によりラウンド遊技の回数を特定可能とし、ステップS12における大入賞計数処理により計数された入球数により規定数の遊技球が入球したかを特定可能とする。
なお、本実施形態において、特定のラウンド遊技としては、3回目、6回目、9回目のラウンド遊技が相当し、規定数としては、3回目、6回目のラウンド遊技における5球目が、9回目のラウンド遊技における2球目、5球目、8球目がそれぞれ相当する。
特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置23に入球していないと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS14〜S16を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、特定のラウンド遊技における規定数の遊技球が大入賞装置23に入球したと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、カード画像を決定するためのカード抽選を行うカード抽選処理を実行し(ステップS14)、ステップS15に移行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、演出分類フラグの値を読み出し、選択されている演出分類に基づいて、複数種類のカード画像から何れか一つを決定し、演出制御用RAM31cに記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、カード画像の種別として価値が高いカード画像よりも高い確率で価値が低いカード画像を決定する。
図13(a)に示すように、複数種類のカード画像としては、キャラクタ、カード、兵力のカード画像が規定されており、各カード画像には、演出分類と、種別とが規定されている。この演出分類としては、演出分類フラグの値に基づいて、演出分類MA〜MCの何れかが選択されているときに選択可能な情報と、演出分類MA〜MCの何れが選択されていても選択可能な情報(図中では「共通」と示す)とが規定されている。また、種別としては、カード画像の価値が規定されており、ノーマルカード(図中では「N」と示す)と、レアカード(図中では「R」と示す)と、スーパーレアカード(図中では「SR」と示す)と、超スーパーレアカード(図中では「SSR」と示す)とが含まれている。また、ノーマルカード、レアカード、スーパーレアカード、超スーパーレアカードの順に従ってカード画像の価値が高くなるように規定されている。
なお、本実施形態において、3回目、6回目のラウンド遊技における5球目、9回目のラウンド遊技における3球目が大入賞装置23に入球したと特定した場合、キャラクタのカード画像が決定される。また、9回目のラウンド遊技における5球目が大入賞装置23に入球したと特定した場合、アイテムのカード画像が決定され、9回目のラウンド遊技における5球目が大入賞装置23に入球したと特定した場合、兵力のカード画像が決定される。なお、ステップS14では、キャラクタY1のカード画像が選択されないように規定されている。
このように、演出制御用CPU31aは、所定のラウンド遊技(単位ラウンド遊技)において、大入賞装置23への複数の遊技球の入球のうち少なくとも何れかを契機として、カード画像を決定するための抽選を行うこととなる。つまり、演出表示装置16に表示させるカード画像の決定により、戦力ポイントが決定され、決定された戦力ポイントの合算により国力ポイントが決定されるため、演出制御用CPU31aは、国力ポイントに関する抽選を行うこととなる。
カード抽選制御処理の説明に戻り、図12のステップS15において、演出制御用CPU31aは、保留内に大当りとなる変動ゲームがあるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、大当りとなったときの特図指定コマンドから大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドを読み出し、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されているか否かに対応して、大当りとなる先読みコマンドがあるか否かによって、保留内に大当りとなる変動ゲームがあるか否かを判定することとなる。なお、ステップS15は、9回目のラウンド遊技における2球目が大入賞装置23に入球したと特定した場合に限り実行され、それ以外においては実行されない。
保留内に大当りとなる変動ゲームがないと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS16を実行することなく、カード抽選制御処理を終了する。その一方で、保留内に大当りとなる変動ゲームがあると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、超スーパーレアのキャラクタY1のカード画像に差し替えを行うカード差替処理を実行し(ステップS16)、カード抽選制御処理を終了する。
カード抽選制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、カード抽選制御処理により決定され、演出制御用RAM31cに記憶されたカード画像を示す情報を読み出し、そのカード画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。このように、演出表示装置16にカード画像が表示されることによって、カード画像の種別に対応する戦力ポイントが特定可能に報知される。なお、表示されたカード画像に対応する戦力ポイントの合算により、取得される国力ポイントが決定されることとなる。言い換えると、カード画像を決定することにより、戦力ポイントを決定するカード抽選が行われ、決定された戦力ポイントに基づいて、取得される国力ポイントが決定されることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、演出表示装置16にカード画像を表示させることによって、取得される国力ポイント(演出ポイント)を示唆することとなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが報知制御手段として機能する。
ここで、図14を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される国力ポイント算出処理について説明する。この国力ポイント算出処理は、所定周期毎に実行される。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出ポイント制御手段として機能する。
図14に示すように、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドの入力に基づいて、規定のラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS21)。本実施形態において、規定のラウンド遊技は、10回目のラウンド遊技が相当する。規定のラウンド遊技ではないと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS22,S23を実行することなく、国力ポイント算出処理を終了する。その一方で、規定のラウンド遊技であると判定した場合には、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技において取得する国力ポイントを算出する処理を実行する(ステップS22)。そして、演出制御用CPU31aは、算出した国力ポイントを、演出制御用RAM31cに割り当てられた累積国力ポイントカウンタに加算することによって、算出した国力ポイントを累積的に取得した累積国力ポイントとして加算し(ステップS23)、国力ポイント算出処理を終了する。
図13(b)に示すように、カード画像の種別(価値)と、戦力ポイントとが対応付けられている。また、図13(c)に示すように、合算戦力ポイントと、今回の大当り遊技で取得される国力ポイントとが対応付けられている。
カード抽選制御処理において決定された各カード画像の価値に対応する戦力ポイントが合算され、合算戦力ポイントが算出される。そして、合算戦力ポイントに対応する国力ポイントが今回の大当り遊技で取得されることとなる。これによって、カード抽選制御処理において抽選により決定されたカード画像の種別によって、今回の大当り遊技で取得する国力ポイントが「1」〜「3」で決定される。
なお、本実施形態において、カード抽選制御処理において決定された各カード画像に、超スーパーレアのカード画像が含まれている場合には、他のカード画像に関係なく、今回の大当り遊技で取得する国力ポイントが「8」として決定される。また、本実施形態において、遊技者により遊技が中断された場合など、特定のラウンド遊技において規定数の遊技球が大入賞装置23に入球しなかった場合には、最小の国力ポイント「1」が取得される。
このように、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が生起されると、ポイント取得条件の成立により、大入賞装置23への遊技球の入球を契機として、カード抽選制御処理における抽選結果に基づいて、その大当り遊技での国力ポイントを取得するとともに、累積的に累積国力ポイントを取得する制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが記憶されている場合には、大当りとなる先読みコマンドが記憶されていない場合よりも大きい国力ポイントを取得することとなる。
国力ポイント算出処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、国力ポイント算出処理により今回の大当り遊技で取得された国力ポイントや、算出された累積国力ポイントを示す画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。このように、演出制御用CPU31aは、演出表示装置16に、カード画像を表示させて取得される国力ポイントを示唆した後に、国力ポイントを示す画像を表示させて、国力ポイントを報知させる制御を行うこととなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが報知制御手段として機能する。
ここで、図15を参照して、演出制御用CPU31aによって行われる演出カスタマイズ制御処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、カスタマイズ実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS31)。カスタマイズ実行条件(特定条件)が成立していないと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、ステップS32を実行せずに、演出カスタマイズ制御処理を終了する。その一方で、カスタマイズ実行条件が成立したと判定した場合には、演出制御用CPU31aは、選択された演出カスタマイズの種類に対応して演出態様の変更を行う演出カスタマイズ実行処理を行い(ステップS32)、演出カスタマイズ制御処理を終了する。
なお、本実施形態において、大当り遊技における11回目のラウンド遊技で1種類の演出カスタマイズが選択可能であり、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は、入球率向上状態の付与が終了するまで、選択された演出カスタマイズが継続して実行されることとなる。
図16に示すように、本実施形態において、演出カスタマイズの種類としては、演出カスタマイズC1〜C6が規定されている。また、演出カスタマイズC1〜C6には、選択可能となる選択可能条件が規定されている。なお、図16においては、演出カスタマイズを単に「カスタマイズ」と示す。
演出カスタマイズC1は、大当り遊技が生起されることを確定的に報知する大当り確定演出の演出態様を変更する演出内容であり、具体的には、スピーカSPから出力される通常の大当り確定音が特殊の大当り確定音に変更される演出内容である。
演出カスタマイズC1には、累積国力ポイントに関する条件が規定されていない。つまり、演出カスタマイズC1のカスタマイズ実行条件としては、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC1が選択されたことが規定されている。
このように、演出カスタマイズC1のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC1が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC1が決定されたことを示す値が設定されていると、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC1が決定されたことを示す値が設定されていると、大当りとなる変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音の出力(大当り確定演出の実行)を決定するための大当り確定音抽選を行う。そして、演出制御用CPU31aは、大当り確定音抽選に当選した場合には、指定される特殊の大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。なお、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC1が決定されたことを示す値が設定されていない場合であっても、大当りとなる変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音抽選を行い、当選した場合には、指定される通常の大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。
また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音抽選を行うこととなるが、その場合には、図17(a)に示す大当り確定音抽選テーブルが参照される。
図17(a)に示すように、累積国力ポイントと、大当り確定音抽選の当選確率とが対応付けられている。そして、演出制御用CPU31aは、累積国力ポイントカウンタから値を読み出し、累積国力ポイントを特定し、累積国力ポイントに対応する当選確率で大当り確定音抽選を行うこととなる。つまり、演出制御用CPU31aは、累積国力ポイント(カスタマイズ実行条件の成立)に基づいて異なる確率で大当り確定音の出力を決定することとなる。特に、演出制御用CPU31aは、累積国力ポイントが大きくなると高い確率で、大当り確定音の出力を決定する。言い換えると、演出制御用CPU31aは、カスタマイズ実行条件の成立度合いにより段階的に高い確率で、大当り確定音の出力を決定することとなる。なお、本実施形態において、累積国力ポイントが「31」以上である場合であっても、演出カスタマイズC6が選択されている場合には、演出カスタマイズC6による制御が優先される。
図16に示すように、演出カスタマイズC6は、大当り確定音の出力が最高確率(本実施形態では100%)となる演出内容であり、具体的には、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、必ず大当り確定音が出力される演出内容である。
演出カスタマイズC6には、累積国力ポイントが上限である「40」に達したときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズC6のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「40」に達したことを前提として、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC6が選択されたことが規定されている。
このように、演出カスタマイズC6のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC6が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC6が決定されたことを示す値が設定されていると、大当りとなる変動パターン指定コマンドの入力を契機として、大当り確定音を出力すると決定し、大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。
演出カスタマイズC2は、専用演出を実行可能とする演出内容である。具体的には、演出モードMA2〜MC2の何れかから演出モードMDに移行させることにより、背景画像の変更や、サブ変動パターンの変更が行われる演出内容である。
演出カスタマイズC2には、累積国力ポイントが「5」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズC2のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「5」以上であることを前提として、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC2が選択されたことが規定されている。
このように、演出カスタマイズC2のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC2が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶するとともに、演出モードフラグに演出モードMDを示す値を記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、演出モードMDに対応する背景画像を演出表示装置16に表示させるとともに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出モードMDに対応するサブ変動パターンを決定する。
演出カスタマイズC3は、ピンチ回避可能な分岐演出を実行可能とする演出内容である。具体的には、図18に示すように、分岐演出は、演出カスタマイズC3が選択されていない通常時では実行されないが、演出カスタマイズC3が選択されている演出カスタマイズ時で実行可能となる。
演出カスタマイズC3には、累積国力ポイントが「10」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズC2のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「10」以上であることを前提として、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC3が選択されたことが規定されている。
図18(a)に示すように、通常時において、符号T1に示すタイミングで変動ゲームが開始されたときに、符号T2に示すタイミングで有利演出や不利演出の実行が開始される場合がある。そして、符号T5に示すタイミングまで有利演出や不利演出が実行され、符号T6に示すタイミングで変動ゲームが終了する。通常時において、有利演出は、確変大当り、非確変大当り及びはずれ(はずれリーチ変動とはずれ変動とを含む)となるときに実行可能であるが、不利演出は、非確変大当り及びはずれとなるときに実行可能である。
その一方で、図18(b)に示すように、カスタマイズ時において、符号T1に示すタイミングで変動ゲームが開始されたときに、符号T2に示すタイミングで有利演出や不利演出の実行が開始される場合がある。そして、通常時とは異なり、符号T5に示すタイミングよりも前に、符号T3に示すタイミングで分岐演出が実行される。そして、符号T4に示すタイミングまで分岐演出が実行され、その結果、有利演出に進行する場合と、不利演出を継続する場合とがある。そして、符号T5に示すタイミングまでに有利演出や不利演出が実行され、符号T6に示すタイミングで変動ゲームが終了する。カスタマイズ時において、符号T2に示すタイミングで不利演出が実行されても、分岐演出の実行後に、有利演出に進行することがある。このため、不利演出は、分岐演出の終了後に実行された場合に、非確変大当り及びはずれとなる演出となる。
このように、演出カスタマイズC3のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC3が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC3が決定されたことを示す値が設定されていると、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC3が決定されたことを示す値が設定されていると、所定の確率で不利演出を実行させると決定した場合には、分岐演出を実行可能に制御することとなる。
特に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特図指定コマンドにより指定された特別図柄(大当り)の種類とに基づいて、確変大当りとなるか、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC3が決定されたことを示す値が設定されていない場合には、確変大当りに当選する変動ゲームにおいて不利演出を選択しないように制御する。これによって、不利演出が実行された後に、確変大当りとなることがない。その一方で、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC3が決定されたことを示す値が設定されていると、確変大当りに当選する変動ゲームにおいて不利演出を選択可能に制御する。この場合、演出制御用CPU31aは、不利演出が実行された後に、分岐演出が実行され、更に、有利演出が実行されるように演出を進行させることとなる。
演出カスタマイズC4は、操作有効期間における演出ボタンBTの操作に応じて操作が有効であったか無効であったかを判定する操作演出が実行される場合において、演出ボタンBTの操作がない場合であっても、操作が有効であったと判定される演出内容である。
演出カスタマイズC4には、累積国力ポイントが「15」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズC4のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「15」以上であることを前提として、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC4が選択されたことが規定されている。
図19(a)に示すように、通常時において、符号T11に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号T13に示すタイミング操作有効期間が終了する。そして、その操作有効期間において、符号T12を示すタイミングで、演出ボタンBTが単操作された場合には、その単操作に応じて有効であると判定される。その一方で、図19(b)に示すように、操作有効期間が終了する符号T13を示すタイミングまで演出ボタンBTが単操作されなかった場合には、無効であると判定される。
次に、図19(c)に示すように、演出カスタマイズC4が決定されている場合には、操作有効期間が終了する符号T13を示すタイミングまで、演出ボタンBTが単操作されなかった場合であっても、有効であると判定される。
なお、操作演出が実行された場合において、有効であると判定された場合と、無効であると判定された場合とでは、異なる演出態様で演出が実行されることとなる。つまり、操作演出は、変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間における演出ボタンBTの操作に応じて、有効であるか無効であるかが判定され、その判定結果に対応して演出態様を異ならせる演出であるといえる。
このように、演出カスタマイズC4のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC4が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態において、演出カスタマイズC4が決定されたことを示す値が設定されていても、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、通常のようにサブ変動パターンを決定する。また、演出制御用CPU31aは、所定の確率で操作演出を実行させると決定した場合には、操作演出を実行可能に制御することとなる。
入球率向上状態において、演出カスタマイズC4が決定されたことを示す値が設定されていない場合には、操作演出が実行されるときに、予め定められた操作有効期間において演出ボタンBTからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されると、演出制御用CPU31aは、有効操作として判定する。その一方で、操作有効期間において演出ボタンBTからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されなかった場合には、演出制御用CPU31aは、無効操作として判定する。
また、入球率向上状態において、演出カスタマイズC4が決定されたことを示す値が設定されていると、操作演出が実行されるときに、予め定められた操作有効期間において演出ボタンBTからの信号に基づいて所定の操作態様が検出されなくても、演出制御用CPU31aは、有効操作として判定する。
つまり、演出制御用CPU31aは、変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間において、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様を異ならせる操作演出を実行可能に制御する。そして、演出制御用CPU31aは、操作演出における操作とは別で、操作演出における操作有効期間が開始されるまでに、演出ボタンBTの操作に応じて、操作演出の演出内容の決定条件を変更可能に制御することとなる。
演出カスタマイズC5は、3種類の演出カスタマイズC1〜C3を複合した演出内容である。具体的に、演出カスタマイズC5は、スピーカSPから出力される通常の大当り確定音が特殊の大当り確定音に変更されるとともに、分岐演出が実行可能となり、更には、演出モードMDに移行させることにより、背景画像の変更や、サブ変動パターンの変更が行われる演出内容である。
演出カスタマイズC5には、累積国力ポイントが「20」以上のときに選択可能である。つまり、演出カスタマイズC5のカスタマイズ実行条件としては、累積国力ポイントが「20」以上であることを前提として、11回目のラウンド遊技において演出ボタンの操作に応じて演出カスタマイズC5が選択されたことが規定されている。
このように、演出カスタマイズC5のカスタマイズ実行条件が成立すると、ステップS32において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC1〜C3が決定されたことを示す値を演出制御用RAM31cに記憶する。そして、演出カスタマイズ制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、演出カスタマイズC1〜C3のそれぞれが決定されたときと同じような制御を行う。
つまり、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて、複数種類の演出カスタマイズC1〜C6のうち何れかを変更させる。特に、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて、演出カスタマイズC1〜C4,C6の何れかを選択することによって、複数種類の演出カスタマイズC1〜C4,C6のうち1種類の演出カスタマイズを実行させる制御(第1制御)を行うこととなる。
その一方で、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じて、演出カスタマイズC5を選択することによって、複数種類の演出カスタマイズC1〜C4,C6のうち3種類の演出カスタマイズC1〜C3を実行させる制御(第2制御)を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出要素制御手段として機能し、演出カスタマイズC1〜C4,C6のそれぞれにより変更可能な演出態様が演出要素に相当する。つまり、演出制御用CPU31aは、変更させる演出要素に基づいて、演出態様が変更されることとなる。
このように、演出制御用CPU31aは、累積的に取得された累積国力ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御することとなる。特に、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じてカスタマイズ実行条件が成立している場合には、決定された演出カスタマイズに基づいて、演出内容の決定条件を変更可能に制御する。また、言い換えると、演出制御用CPU31aは、演出ボタンBTの操作に応じてカスタマイズ実行条件が成立している場合には、決定された演出カスタマイズに基づいて、サブ変動パターンを変更することにより、演出内容の決定条件を変更可能に制御する。
なお、本実施形態において、特定条件としてのカスタマイズ実行条件は、大当り遊技に関する条件であり、累積国力ポイントが、複数段階に規定された規定ポイントに達したことに基づいて成立可能であり、演出ボタンBTの操作に応じても成立可能である。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者の操作に応じて変動ゲームの演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)変動ゲームにおいて予め定められた操作有効期間における演出ボタンBTの操作に応じて演出態様を異ならせる操作演出が実行可能に制御される。また、操作有効期間が開始されるまでに、操作演出の演出内容の決定条件が、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、操作有効期間が開始されるまでに、操作演出の演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンが決定される。特に、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかが、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、決定可能なサブ変動パターンが遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)遊技者の操作に応じて、1つの演出カスタマイズが決定されることで、複数種類の演出要素のうち1種類の演出要素を変更させる第1制御と、2種類以上の演出要素を変更させる第2制御とが実行可能である。そして、変更される演出要素に基づいて、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかが変更可能に制御される。このため、複数種類の演出要素のうち1種類の演出要素を変更させるか2種類以上の演出要素を変更させるかが遊技者により操作することができる。
(5)累積国力ポイントに基づくカスタマイズ実行条件の成立により、遊技者の操作に応じて第2制御が実行可能とされるため、カスタマイズ実行条件が成立することによって、遊技者の操作に応じて1つの演出カスタマイズが決定されることで2種類以上の演出要素を変更させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)カスタマイズ実行条件は、大入賞装置23への遊技球の入球を契機として累積的に取得される累積国力ポイントに基づいて成立可能である。このため、大入賞装置23への遊技球の入球に対する更なる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)大当り遊技が生起され易い入球率向上状態の制御が行われている場合に、決定可能なサブ変動パターンが、遊技者の操作に応じて変更可能に制御される。このため、大当り遊技が生起され易い状況において、決定可能なサブ変動パターンが遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)大入賞装置23への遊技球の入球を契機として、国力ポイントの取得に関する抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、国力ポイントを取得する制御が行われ、国力ポイントに関する報知の制御が行われる。そして、取得された国力ポイントに基づいて、演出の演出態様が変更可能に制御される。このため、大入賞装置23へ遊技球を入球、取得される国力ポイント、演出の演出態様を変更に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)変動ゲームが大当りとなるかが判定される前に、実行が保留されているその変動ゲームを示す始動保留に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数により特定された情報に基づいて、国力ポイントを取得する制御が行われる。このため、実行が保留されている変動ゲームに対応付けられた大当り判定用乱数によっても、国力ポイントが取得可能となり、取得される国力ポイントから、実行が保留されている変動ゲームにおける大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)取得される国力ポイントを示唆した後に、国力ポイントを報知させる制御が行われる。このため、取得される国力ポイントを予測させる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置23への複数の遊技球の入球のうち少なくとも何れかを契機として、国力ポイントの取得に関する抽選が行われる。このため、所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置23へ複数の遊技球が入球されれば、国力ポイントの取得に関する抽選が行われることとなり、大入賞装置23への遊技球の入球に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)所定の単位ラウンド遊技において、大入賞装置23へ複数の遊技球が入球されなくても最小の国力ポイントが取得されることとなり、大入賞装置23への遊技球の非入球による遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(13)大当り遊技に関するカスタマイズ実行条件の成立に基づいて変動ゲームの演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、演出内容の決定条件が遊技者により容易に変更可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)カスタマイズ実行条件の成立に基づいて異なる確率で、大当り遊技が生起されることを確定的に報知する大当り確定演出の実行(大当り確定音の出力)が決定される。このため、大当り遊技に関するカスタマイズ成立条件が成立することにより異なる確率で大当り確定演出が実行されることとなり、カスタマイズ成立条件の成立に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)カスタマイズ成立条件は、累積国力ポイントを基準として、複数段階の条件を含み、カスタマイズ成立の成立度合いにより段階的に高い確率で、大当り確定演出の実行が決定される。このため、大当り遊技に関するカスタマイズ成立条件の成立度合いにより段階的に高い確率で大当り確定演出が実行されることとなり、特定条件の成立度合いに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)連荘となる所定の大当り遊技が生起される場合において、ポイント取得条件の成立により国力ポイントを取得する制御が行われる。カスタマイズ成立条件は、取得された累積国力ポイントが規定ポイントに達したことであり、取得された累積国力ポイントに基づいて、演出内容の決定条件が変更可能に制御される。このため、所定の大当り遊技が生起される場合に取得される国力ポイントに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、累積国力ポイントに基づいて、大当り確定音抽選が行われたが、これに限らない。例えば、図17(b)に示すように、連荘回数に基づいて、大当り確定音抽選が行われてもよく、上記実施形態における累積国力ポイントを、適宜に連荘回数と読み替える場合があってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズC4が決定されている場合、操作有効期間が終了する符号T13に示すタイミングまでに単操作が検知されなくても、そのタイミングで有効であると判定されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間が開始する符号T13に示すタイミングで有効であると判定されてもよく、操作有効期間が開始してから規定時間が経過したタイミングで有効であると判定されてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間において単操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図19(d)に示すように、操作有効期間において連打操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されてもよい。この場合、演出カスタマイズC4が決定されていない場合、符号T12に示すタイミングで規定回数の連打操作が検知されると、有効であると判定され、符号T13に示すタイミングまでに規定回数の連打操作が検知されないと、無効であると判定される。その一方で、演出カスタマイズC4が決定されている場合、符号T13に示すタイミングまでに規定回数の連打操作が検知されなくても、有効であると判定される。また、例えば、図19(e)に示すように、操作有効期間において長押操作が行われるか否かにより有効であるか無効であるかを判定する操作演出が実行されてもよい。この場合、演出カスタマイズC4が決定されていない場合、符号T12に示すタイミングで規定時間の長押操作が検知されると、有効であると判定され、符号T13に示すタイミングまでに規定時間の長押操作が検知されないと、無効であると判定される。その一方で、演出カスタマイズC4が決定されている場合、符号T13に示すタイミングまでに規定時間の長押操作が検知されなくても、有効であると判定される。
・上記実施形態において、不利演出の実行が開始された後に分岐演出が必ず実行されるように演出カスタマイズが実行可能であったが、これに限らず、例えば、不利演出の実行が開始された後に分岐演出が実行されない場合があってもよい。この場合、例えば、演出カスタマイズC3が決定されていると、確変大当りとなる場合に、非確変大当りとなる場合やはずれとなる場合よりも高い確率で分岐演出の実行が決定されてもよい。これにより、不利演出が実行された後に、分岐演出が実行されると、有利演出が実行される可能性が高くなり、分岐演出の実行による確変大当りに対する期待度を高くすることができる。
・上記実施形態において、例えば、分岐演出の実行中に、演出ボタンBTの操作に応じて進行先の演出を異ならせてもよい。具体的な一例としては、不利演出が実行された場合において、演出ボタンBTの操作が検知されなかった場合には、確変大当りとならないときに限り、分岐演出の実行後に不利演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかはずれとなるかによって有利演出と不利演出とが実行されたが、これに限らない。例えば、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するスーパーリーチ演出とが含まれており、ノーマルリーチ演出が実行される大当り変動及びはずれリーチ変動と、スーパーリーチ演出が実行される大当り変動及びはずれリーチ変動とに対応する変動パターンが規定されている。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。この場合において、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に、分岐演出に相当する演出が実行される場合があってもよい。そして、スーパーリーチ演出が実行される大当り変動の変動パターンが決定された場合に、スーパーリーチ演出が実行されるはずれリーチ変動の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で分岐演出が実行されるように規定する。これによって、分岐演出が実行される場合に、スーパーリーチに発展した場合に大当りとなり易くなり、分岐演出が大当り期待度の高い演出として実行可能となる。
・上記実施形態において、複数種類の規定ポイントが規定されており、累積国力ポイントが規定ポイントの何れかに達したか否かにより異なる確率で、大当り確定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、同じ確率で大当り確定演出が実行される場合があってもよい。また、例えば、累積国力ポイントが大きくなると、大当り確定演出が実行される確率が段階的に高くなったが、これに限らず、同じとなることがあってもよく、低くなることがあってもよい。また、例えば、1種類の規定ポイントが規定されていてもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズC6により大当り確定音が必ず出力されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り確定音抽選が行われているか否かを問わない。また、例えば、大当り確定音が出力されないときがあってもよく、最も高い確率で大当り確定音が出力されることが好ましい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより、大当り確定演出として大当り確定音が採用されたが、これに限らず、例えば、大当り確定画像がテロップ画像として表示されるなどが大当り確定演出として採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り確定演出ではなくても、大当り遊技が付与されることを示唆する大当り予告演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技における特定のラウンド遊技で規定数目の遊技球が大入賞装置23に入球したことを条件として、戦力ポイントが決定されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技における全てのラウンド遊技で全ての遊技球が大入賞装置23に入球したことを条件として、戦力ポイントが決定されてもよい。この場合、例えば、戦力ポイントが「0」として決定される場合があってもよい。
・上記実施形態において、所定期間において大入賞装置23へ遊技球が入球しなかった場合には、最小の国力ポイントが取得されたが、これに限らず、例えば、最小ではない国力ポイントが取得されてもよく、国力ポイント自体が取得されなくてもよい。
・上記実施形態において、大入賞装置23への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されたが、これに限らない。例えば、各始動入賞装置21,22への遊技球の入球や、作動ゲート25への遊技球の通過、一般入賞装置への遊技球の入球などを契機として、戦力ポイントが決定されてもよく、これら以外に演出用の入球装置への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されてもよい。つまり、入球手段への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントが決定されてもよく、入球手段への遊技球の入球を契機としなくても問題ない。
・上記実施形態において、例えば、始動入賞装置21,22や大入賞装置23に入球した遊技球の個数が予め定められた上限個数を超えるときに(所謂、「オーバー入賞」)、戦力ポイントを決定するための抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、大入賞装置23への遊技球の入球を契機として、戦力ポイントを決定するための抽選が行われたが、これに限らず、例えば、国力ポイント自体を決定するための抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームに対応する先読みコマンドに、大当りとなる先読みコマンドが含まれているときに、最大の国力ポイントとしたが、これに限らず、例えば、はずれとなる先読みコマンドが含まれているときにも、最大の国力ポイントとしてもよい。つまり、大当り確定でなくても、大当り期待度を示すものであればよい。また、例えば、最大ではない国力ポイントであってもよい。また、例えば、国力ポイントの報知は、11回目のラウンド遊技ではなくても、他のラウンド遊技であってもよく、エンディング時間であってもよく、大当り遊技の終了前が好ましい。先読みコマンドに基づく国力ポイントの決定は、大当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームを対象としなくても、単に実行が保留されている変動ゲームを対象としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、先読みコマンドに基づかずに、国力ポイントが決定されてもよく、事前判定が行われなくてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタ、アイテム及び兵力など、カード画像の種類により、カード画像の価値、戦力ポイントを示したが、これに限らず、例えば、カード画像などの枠をカード画像の価値に対応する表示態様としてもよい。
・上記実施形態において、戦力ポイントを示すカード画像が表示されることにより、国力ポイントが示唆され、その後に、実際の戦力ポイントが確定的に報知されたが、これに限らず、例えば、戦力ポイントを示すカード画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、1回の大当り遊技において、国力ポイントが少なくとも「1」取得されたが、これに限らず、例えば、国力ポイントが得られない場合があってもよい。
・上記実施形態において、演出ポイントとして累積国力ポイントが採用されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技が付与される度に取得される国力ポイントであってもよく、合算戦力ポイントであってもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより入球率向上状態が付与されているとき(特定の遊技状態)の演出態様が変更されたが、これに限らない。例えば、入球率向上状態が付与されていないときの演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出カスタマイズにより確変状態が付与されているとき(特定の遊技状態)の演出態様が変更されても、確変状態が付与されていないときの演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り遊技における演出態様が変更されてもよく、変動ゲームや大当り遊技が実行されていないときの演出態様が変更されてもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズにより、入球率向上状態が付与されている演出モードMA2〜MC2(特定の演出モード)に滞在しているときに演出態様が変更されたが、これに限らない。例えば、入球率向上状態が付与されていない演出モードMA1〜MC1に滞在しているときに演出態様が変更されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態の付与が継続する場合に、累積的に国力ポイントが取得されたが、これに限らず、例えば、確変状態の付与が継続する場合に、累積的に国力ポイントが取得されてもよい。また、例えば、入球率向上状態や確変状態の付与が終了しても、累積的に国力ポイントが取得されてもよい。つまり、所定の大当り遊技が生起される場合において、累積的に累積国力ポイントが取得されることとなる。
・上記実施形態において、例えば、操作演出において有効と判定される操作態様について、操作有効期間以前にカスタマイズされていることが好ましいが、操作有効期間内にカスタマイズされても問題なく、特段、カスタマイズする期間が規定されていなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作演出において、単操作、連打操作、長押操作の何れかに変更可能であってもよく、連打操作の規定回数や長押操作の規定時間が複数種類あり、それらを変更可能であってもよい。つまり、演出内容の決定条件が変更可能であればよい。
・上記実施形態において、演出ボタンBTの操作に応じて演出カスタマイズが実行されたが、これに限らず、演出ボタンBTの操作に拘わらず、演出カスタマイズが実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種のポイントの報知及び示唆について、ポイント自体の報知及び示唆であっても、ポイントを特定可能とする演出によりポイントの報知及び示唆が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに基づいて、カード画像を決定するための抽選が行われてもよく、確変状態が付与される場合のほうが、確変状態が付与されない場合よりも高い確率で価値の高いカード画像が決定されるほうが好ましい。また、例えば、大入賞装置23の合計開放時間が長い長開放大当り遊技と、大入賞装置23の合計開放時間が短い短開放大当り遊技とが付与可能である。この場合、長開放大当り遊技であるか短開放大当り遊技であるかに基づいて、カード画像を決定するための抽選が行われてもよく、長開放大当り遊技のほうが、短開放大当り遊技よりも高い確率で価値の高いカード画像が決定されるほうが好ましい。また、大入賞装置23における大入賞口扉23bの開放態様から、大当り遊技の種類が特定される前に、カード画像の表示が行われることが好ましい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に1つの演出カスタマイズの実行が選択可能であったが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に複数の演出カスタマイズの実行が選択可能としてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技において演出カスタマイズが選択可能であったが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後であっても、演出カスタマイズが選択可能であってもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技が終了してから、次回の大当り遊技が開始されるまで、又は、入球率向上状態の付与が終了するまで、演出カスタマイズが有効であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、演出カスタマイズが終了してもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズとして、演出モードMDに滞在させて、演出モードMDに対応するサブ変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、演出モードを変更させることなく、単に、通常とは異なるサブ変動パターンが決定されてもよく、通常とは異なる演出内容の決定条件となっていればよい。また、例えば、演出分類に対応する演出モードMD1〜MD3が制御可能である場合に、選択されている演出分類に対応する演出モードに移行させてもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンBTの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、1つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置16により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、第2始動入賞装置22や大入賞装置23において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第2始動入賞口22aや大入賞口23aが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記サブ変動パターン決定手段によって決定されたサブ変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記サブ変動パターン決定手段は、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
(ロ)図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記演出内容決定手段は、前記演出内容の決定条件を、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
(ハ)図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球可能な入球手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、演出ポイントの取得に関する抽選を行う演出ポイント抽選手段と、前記演出ポイント抽選手段による抽選結果に基づいて、演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、前記演出ポイント制御手段によって取得される演出ポイントに関する報知の制御を行う報知制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出ポイント制御手段によって取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御することを特徴とする。
(ニ)図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技の制御に関する制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づいて、演出を実行させる制御を行い、前記演出内容決定手段は、前記大当り遊技に関する特定条件の成立に基づいて、前記演出内容の決定条件を変更可能に制御することを特徴とする。
(ホ)前記演出制御手段は、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を有し、前記演出モード制御手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合に、特定の演出モードに制御可能であり、前記サブ変動パターン決定手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合において、前記特定の演出モードに制御されているときに、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
(ヘ)前記演出制御手段は、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を有し、前記演出モード制御手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合に、特定の演出モードに制御可能であり、前記演出内容決定手段は、前記特定の遊技状態に制御されている場合において、前記特定の演出モードに制御されているときに、前記演出内容の決定条件を、前記操作手段の操作に応じて変更可能に制御することを特徴とする。
(ト)前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを示す制御信号が入力された場合に、当該変動パターンに基づいて、前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するためのサブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記サブ変動パターン決定手段は、前記大当り遊技に関する特定条件の成立に基づいて、決定可能なサブ変動パターンの少なくとも何れかを変更可能に制御することを特徴とする。
(チ)前記特定条件は、所定の大当り遊技が生起された連続回数を含むことを特徴とする。