JP6323997B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a predetermined game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技者に積極的に遊技に参加させて遊技の興趣を向上させるものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that improves the interest of the game by making the player actively participate in the game.

このような遊技機においては、たとえば、遊技者のスティックコントローラやトリガボタンの操作に応じて移動された複数の文字画像の組合せ態様の位置関係が特定の組合せの位置関係となったときに、大当りの発生、確変状態または確変大当りを報知する演出を行なうものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, for example, when the positional relationship of the combination mode of a plurality of character images moved in accordance with the operation of the player's stick controller or trigger button becomes a specific combination positional relationship, In some cases, there is an effect of informing the occurrence, probability variation state, or probability variation big hit (Patent Document 1).

特開2011−212243号公報JP 2011-212243 A

しかし、前述した特許文献1の演出においては、短期間で完結するため、稼働率の向上を図ることができないという問題があった。   However, in the production of the above-mentioned Patent Document 1, since it is completed in a short period of time, there is a problem that the operation rate cannot be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図るとともに、稼働率の向上を図る遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that aims to improve the interest of the game and improve the operating rate.

(1)所定の遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な第1表示領域と、
画像を表示可能な第2表示領域と、
遊技に応じた演出表示を前記第1表示領域において行なう第1画像表示手段と、
前記第2表示領域内の一部の表示態様を変更することを変更箇所を異ならせながら所定回数繰り返すことによって特定画像を完成させる演出表示を前記第2表示領域において行なう第2画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図31のS871〜S874)と、
前記特定画像が完成するまで表示態様の変更が未実施の箇所を認識可能な態様で報知する報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図27のパズル表示領域9B、図31のS878)と、
を備え、
遊技に応じて所定条件が成立したときに、前記第1画像表示手段は前記第1表示領域において該所定条件の成立に対応した演出表示を行なうとともに、前記第2画像表示手段は前記第2表示領域内の一部の表示態様を変更し、
前記所定条件は、遊技の結果が第1結果となったときに第1確率で成立し、遊技の結果が前記第1結果よりも不利な第2結果となったときに前記第1確率とは異なる第2確率で成立する、遊技機。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game,
A first display area capable of displaying an image;
A second display area capable of displaying an image;
First image display means for effect display according to the game in the first display area;
A second image display means (effect for performing in the second display area an effect display that completes a specific image by repeating changing a part of the display mode in the second display area a predetermined number of times while changing the change location. The control microcomputer 100, S871 to S874 in FIG.
Informing means (indication control microcomputer 100, puzzle display area 9B in FIG. 27, S878 in FIG. 31) for informing in a manner in which it is possible to recognize a place where the display form has not been changed until the specific image is completed,
With
When a predetermined condition is established according to the game, the first image display means performs an effect display corresponding to the establishment of the predetermined condition in the first display area, and the second image display means displays the second display. Change the display mode of a part of the area,
The predetermined condition is established with a first probability when the game result is a first result, and the first probability is when the game result is a second result which is disadvantageous than the first result. A gaming machine established with a different second probability .

このような構成によれば、遊技の興趣の向上を図るとともに、稼働率の向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and improve the operation rate.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者の遊技開始操作(図9の「簡単スタート入力」または図10の「パスワード入力」)が行なわれてから遊技終了操作(図10の「2次元コード作成」を選択)が行なわれるまでの遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域)と、
遊技終了操作が行なわれた後に前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段(演出表示装置9)と、
前記遊技開始操作が行なわれてから前記遊技終了操作が行なわれるまで、前記所定条件が成立可能な状態(図9および図10の「特定演出モード」)に制御する状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
From a player's game start operation ("easy start input" in FIG. 9 or "password input" in FIG. 10) to a game end operation ("2D code creation" in FIG. 10 is selected) A game history storage means for storing a player's game history (a personal history storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100);
A game history output means (effect display device 9) for outputting the game history after a game ending operation is performed;
State control means (effect control micro) for controlling the state in which the predetermined condition can be satisfied (“specific effect mode” in FIGS. 9 and 10) from when the game start operation is performed until the game end operation is performed. And a computer 100).

このような構成によれば、遊技開始操作を行なう特定の遊技者に対して所定の演出画像を完成させる演出を実行することができる。そのため、遊技者に応じた演出を提供でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect of completing a predetermined effect image for a specific player who performs a game start operation. Therefore, it is possible to provide an effect according to the player and improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技期間に応じて、前記所定条件の成立頻度を変動させる成立頻度制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS504〜S506)をさらに備える。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It further comprises establishment frequency control means (production control microcomputer 100, S504 to S506 in FIG. 29) for varying the establishment frequency of the predetermined condition in accordance with the game period.

このような構成によれば、所定条件の成立頻度が変動するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, since the establishment frequency of the predetermined condition varies, it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定条件は、遊技者に不利な遊技状況(ノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれ等のリーチはずれ)となった場合に成立する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The predetermined condition is satisfied when a gaming situation (displacement of normal reach, disengagement of super reach, etc.) is disadvantageous to the player.

このような構成によれば、所定条件は、遊技者に不利な遊技状況となった場合に成立するので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the predetermined condition is established when a gaming situation is disadvantageous to the player, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技に関する予告演出を実行する予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS508〜S511)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記所定の演出画像が前記背景画像として設定された場合に、前記所定の演出画像に対応した態様で前記予告演出を実行する(図32の(B)の変動開始後のスーパーリーチA演出ではキャラAが登場するのに対して、図33の(F)の変動開始後のスーパーリーチA演出では設定された背景画像に対応するキャラBが登場する)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Further provided is a notice effect execution means (effect control microcomputer 100, S508 to S511 in FIG. 29) for executing a notice effect related to the game,
When the predetermined effect image is set as the background image, the notice effect executing means executes the notification effect in a mode corresponding to the predetermined effect image (after the start of fluctuation in FIG. 32B). In the Super Reach A production, character A appears, whereas in the Super Reach A production after the start of fluctuation in FIG. 33F, Character B corresponding to the set background image appears).

このような構成によれば、遊技者に所定の演出画像を完成させることに興味を持たせることによって、稼働率の向上を図ることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the operation rate by making the player interested in completing a predetermined effect image.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記背景画像設定手段は、前記所定の演出画像が未完成状態である場合には、未完成状態の前記所定の演出画像を前記背景画像に設定する(演出制御用マイクロコンピュータ100、図34)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When the predetermined effect image is in an incomplete state, the background image setting means sets the predetermined effect image in an incomplete state as the background image (the effect control microcomputer 100, FIG. 34).

このような構成によれば、遊技者に対して所定の演出画像が完成するまでの段階を認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize the stage until a predetermined effect image is completed.

本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a whole structure of the game system by this invention. 本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the portable terminal in this Embodiment. 本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the management server in this Embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a main menu screen. 会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the portable terminal at the time of member registration and a management server. 会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the pachinko game machine, portable terminal, and management server when playing a game without registering as a member. パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the pachinko game machine, portable terminal, and management server when inputting a password and playing a game. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device. パズルのピースの出現の有無を決定するための乱数および決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the random number and determination table for determining the presence or absence of the appearance of the piece of a puzzle. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. パズルのピースを埋めて完成した画像を背景画像として設定する一連の動作を示す演出表示装置の表示画面図である。FIG. 10 is a display screen diagram of an effect display device showing a series of operations for setting an image completed by filling puzzle pieces as a background image. パズルのピースを埋めて完成した画像を背景画像として設定する一連の動作を示す演出表示装置の表示画面図である。FIG. 10 is a display screen diagram of an effect display device showing a series of operations for setting an image completed by filling puzzle pieces as a background image. 未完成の画像を背景画像として設定した場合を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of an effect display device showing a case where an incomplete image is set as a background image.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ200と、遊技者の所持する携帯端末300とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming system 1000 according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a gaming system 1000 according to the present invention. As shown in FIG. 1, a gaming system 1000 includes a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine installed in a gaming store, a management server 200 that manages a player's gaming history, and a portable terminal that the player has. 300. As shown in FIG. 1, the gaming system 1000 may include a plurality of pachinko gaming machines 1. The plurality of pachinko gaming machines 1 may be installed in the same game store or may be installed in different game stores.

管理サーバ200および携帯端末300は、インターネット網400を介して通信可能である。携帯端末300は、パチンコ遊技機1から出力される遊技履歴等を特定可能な2次元コードを読取る機能を有する。   The management server 200 and the mobile terminal 300 can communicate via the Internet network 400. The portable terminal 300 has a function of reading a two-dimensional code that can specify a game history or the like output from the pachinko gaming machine 1.

以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ200の構成および動作、ならびに、携帯端末300の構成および動作について個別に説明を行う。   Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 and the management server 200, which are components of the gaming system 1000, and the configuration and operation of the mobile terminal 300 will be individually described.

図2は、本実施の形態における携帯端末300の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、音声入出力部350と、無線通信部360と、アンテナ361と、赤外線通信部380と、カメラ部390とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the mobile terminal 300 in the present embodiment. Referring to FIG. 2, mobile terminal 300 includes control unit 310, storage unit 320, operation unit 330, display unit 340, voice input / output unit 350, wireless communication unit 360, antenna 361, infrared light, and the like. A communication unit 380 and a camera unit 390 are included.

記憶部320は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部320は、携帯端末300の各種機能を制御部310に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 320 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a flash memory, or a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 320 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 310 to execute various functions of the mobile terminal 300.

操作部330は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部330は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。   The operation unit 330 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. The operation unit 330 receives data input from the user and transfers the input data to the control unit 310.

表示部340は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部340は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 340 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 340 may be configured by other display devices such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 340 displays character data and image data received from control unit 310.

音声入出力部350は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部350は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部310に受渡し、制御部310からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。   The voice input / output unit 350 includes a microphone and a speaker. The voice input / output unit 350 converts the voice input from the outside into the microphone into an electrical signal, passes it to the control unit 310, converts the electrical signal from the control unit 310 into a voice, and outputs it to the outside through a speaker.

無線通信部360は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ361で受信した信号を制御部310に受渡し、制御部310から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ361から出力させる。   The wireless communication unit 360 passes a signal received by the antenna 361 from another portable terminal or server to the control unit 310 and causes the antenna 361 to output a signal to be transmitted from the control unit 310 to the other portable terminal or server.

赤外線通信部380は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部310に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部310から受取り、赤外線で送信する。   The infrared communication unit 380 delivers a signal received by infrared from another device to the control unit 310, receives a signal to be transmitted to another device from the control unit 310, and transmits the signal by infrared.

カメラ部390は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部310に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。   The camera unit 390 captures an imaging target, converts the captured image into image data, and outputs the converted image data to the control unit 310. In the present embodiment, a two-dimensional code is imaged.

制御部310は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部320、操作部330、音声入出力部350、無線通信部360、赤外線通信部380、または、カメラ部390から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、音声入出力部350、無線通信部360、または、赤外線通信部380に出力する。   The control unit 310 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 310 is input from the storage unit 320, the operation unit 330, the voice input / output unit 350, the wireless communication unit 360, the infrared communication unit 380, or the camera unit 390 according to a program such as an application program stored in the storage unit 320. The processed data is processed and output to the storage unit 320, the display unit 340, the voice input / output unit 350, the wireless communication unit 360, or the infrared communication unit 380.

なお、本実施の形態においては、携帯端末300は、音声入出力部350を含んでも含まなくてもよい。   In the present embodiment, portable terminal 300 may or may not include voice input / output unit 350.

図3は、本実施の形態における管理サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部260とを含む。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the management server 200 in the present embodiment. Referring to FIG. 3, management server 200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 260.

記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、管理サーバ200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a nonvolatile memory such as a ROM and a flash memory, a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM, and an external storage device such as a hard disk. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 200.

操作部230は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ200の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard and a mouse. The operation unit 230 receives data input from a user such as an administrator of the management server 200, and transfers the input data to the control unit 210.

表示部240は、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 240 is configured with an LCD. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 240 displays character data and image data received from control unit 210.

通信部260は、携帯端末300または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部210に受渡し、制御部210からインターネット網400を介して携帯端末300または他のサーバに送信するデータを出力する。   The communication unit 260 transfers data received from the mobile terminal 300 or another server via the Internet network 400 to the control unit 210, and transmits the data from the control unit 210 to the mobile terminal 300 or other server via the Internet network 400. Output data.

制御部210は、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。   The control unit 210 is configured with an MPU. The control unit 210 processes data input from the storage unit 220, the operation unit 230, or the communication unit 260 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the storage unit 220, the display unit 240, or the communication unit. To 260.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Next, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図6を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図6を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 6) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside an operation rod of the stick controller 122. 6). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン120が設けられている。チャンスボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6を参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible chance button 120 is provided. The chance button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 6) for detecting the player's operation action performed on the chance button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the chance button 120. In the configuration example shown in FIG. 4, the attachment positions of the chance button 120 and the stick controller 122 are in a vertical relationship in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the chance button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the chance button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If controllable, the display color may be different according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. The opening time of the grand prize winning opening per round is short (for example, 1 second), and the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30). Seconds), if there is a jackpot that can be expected to actually win a game ball to the big winning opening, the display color is changed according to whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If controllable, the display color may be different according to the number of rounds that are continued in the jackpot game. The opening time of the grand prize winning opening per round is short (for example, 1 second), and the opening time of the big winning opening per round is long (for example, 30). Seconds), if there is a jackpot that can be expected to actually win a game ball to the big winning opening, the display color is changed according to whether or not the game ball can be expected to actually win the big winning opening. Also, for example, when there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening and a big hit that can not be expected due to different number of opening of the big winning opening per round The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図4に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   As shown in FIG. 4, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit up and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 6, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)108からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。RTC108は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC108は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC108は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。   Further, the production control CPU 101 executes a predetermined process based on time information from an RTC (Real Time Clock) 108 that measures the date and time. The RTC 108 is a time measuring means capable of measuring the current date and time such as hour, minute and second. The RTC 108 has a function of automatically adjusting the timekeeping value to the Japan standard time periodically using a radio clock. When the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC 108 operates by receiving the supply of power from a backup power supply circuit (not shown).

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 6 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、チャンスボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106A. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the chance button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106B. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、会員登録された遊技者によって遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合や後述する「簡単スタート」が選択された場合に、通常演出モードから特定演出モードに移行して所定の動作を行なう。   Further, the production control microcomputer 100 changes from the normal production mode to the specific production mode when a password, which will be described later, is input by the player registered as a member at the start of the game or when “easy start”, which will be described later, is selected. Transition to perform a predetermined operation.

所定の動作とは、たとえば、変動表示回数に応じて演出表示装置9にて複数段階からなるストーリーが順次進行する演出(たとえば、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されるような演出)を実行する動作や、会員登録された遊技者の情報から特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行する動作や、会員登録された遊技者に対する特典として選択可能となった画像(会員登録後の遊技によって獲得された画像を含む)を自動的にあるいは遊技者の要求に応じて背景画像として設定する動作や、パスワードが入力された場合にのみ実行可能となる特定の演出(後述するパズル演出)を実行する動作である。   The predetermined operation is, for example, an effect in which a story consisting of a plurality of stages progresses sequentially on the effect display device 9 according to the number of times of change display (for example, when a stage with a story is reached according to the number of times of change display, If the anniversary specified from the information of the player registered as a member indicates a specific anniversary, the anniversary performance (for example, When a player's birthday is specified, the player can select an operation that executes a performance that congratulates the player when a certain condition is satisfied, or a privilege for a player registered as a member. Only when an image (including an image acquired by a game after member registration) is set as a background image automatically or in response to a player's request or when a password is entered Can become a particular effect is an operation to perform (puzzle effect to be described later).

具体的には、図7(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階や特典として選択可能となった背景画像等も含まれる)を引き継いで遊技を行なうことが可能となったり、パスワードの入力により特定演出モードに移行し、特定の演出を実行することが可能となったりする。   Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 7A and inputting the password issued by the management server 200, the level and effect setting according to the previous game history (Including background images that can be selected as story stages and benefits) It is possible to play games, or enter a specific performance mode by entering a password and execute a specific performance. Is possible.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な所定数の文字(たとえば、8文字)からなる文字データである。   As will be described in detail later, the password is a predetermined number that can specify the anniversary, level, model information, latest information, and other presentation settings according to the player's individual game history managed by the management server 200 described later. Character data consisting of the following characters (for example, 8 characters).

メインメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン120が操作された場合に、演出表示装置9に表示される。   The main menu screen is displayed on the effect display device 9 when the chance button 120 is operated in a state where the variable display is not performed.

メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ122が左側に操作されることで、左側のメニュー項目が手前に移動し、スティックコントローラ122が右側に操作されることで右側のメニュー項目が手前に移動する。そして、チャンスボタン120が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でチャンスボタン120が操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ122、チャンスボタン120を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, the stick controller 122 is operated to the left to move the left menu item to the front, and the stick controller 122 is operated to the right to move the right menu item to the front. Move to. Then, when the chance button 120 is operated, the menu item displayed in front is selected. Further, when the chance button 120 is operated in a state where “End” is displayed in front of the menu item, an end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed, and the stick controller is displayed on the end confirmation screen. 122. By operating the chance button 120 and selecting “YES” from “YES” and “NO”, the screen returns to the basic screen (the normal screen before shifting to the main menu screen). In addition, the screen returns to the basic screen when a time determined for each screen elapses without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図7(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ122およびチャンスボタン120を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ122あるいはチャンスボタン120を操作することで、文字選択が可能になる。   On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, as shown in FIG. 7A, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration”, “end” are displayed. The password input screen is displayed by selecting the password menu by operating the stick controller 122 and the chance button 120 on the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later. The On the password input screen, the character can be selected by operating the stick controller 122 or the chance button 120.

遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   When the password entered by the player is authenticated as a legitimate password, the personal history storage area assigned to the RAM of the production control microcomputer 100 (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count, mission achieved) ) Is initialized, the anniversary analyzed from the password is stored in the anniversary storage area assigned to the RAM of the production control microcomputer 100, and the level analyzed from the password is the level of the production control microcomputer 100. The latest game in which the model information for identifying the model analyzed from the password is analyzed in the level storage area allocated to the RAM is analyzed from the password in the model information storage area allocated in the RAM of the production control microcomputer 100. The latest information indicating the history is a microcomputer for production control. In the latest information storage area assigned to the RAM of the computer 100, other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are set in the effect setting storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100. The level according to the previous game history and the effect setting will be taken over. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM of the production control microcomputer 100.

また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。   In addition, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM of the production control microcomputer 100, and the game history (total number of times of change display, probability change) after the password is entered and the authentic password is authenticated. The number of big hits, usually the number of big hits) is accumulated. Further, when a mission (issue) set in advance for a pachinko gaming machine is achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 experience values are acquired, the level stored in the level storage area increases.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定(後述するパズル演出の進行状況、後述するパズル演出により獲得した背景画像は含み、機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを携帯端末300で取得し、2次元コードから特定される内容を携帯端末300から管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, effect setting (including the progress status of the puzzle effect described later, the background image acquired by the puzzle effect described later, Information and latest information are not included), a two-dimensional code that can identify the history of missions achieved is acquired by the mobile terminal 300, and the content specified from the two-dimensional code is provided from the mobile terminal 300 to the management server 200, which will be described later. It can be reflected in the contents of the player database.

パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。この画面にて、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、生成された2次元コードが演出表示装置9に表示される。出力される2次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURL、遊技開始時に入力されたパスワード、および、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施の形態では、32ビットの乱数)、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   On the main menu screen after the password is entered or after the game is started by a simple start, which will be described later, the menu items “DATA CLEAR”, “2D code creation”, “Today's result”, and “END” are displayed. By selecting the menu item “Create 2D code” on this screen, a 2D code is generated, and the generated 2D code is displayed on the effect display device 9. The output two-dimensional code includes a URL indicating the location of the update page on the management server, a password input at the start of the game, and a game random number that is a random value acquired every time the two-dimensional code is created (this implementation In this form, a 32-bit random number) and a total variation display stored in the personal history storage area as game history update data which is data updated as the game progresses to update the game history Number of times, probability variation big hit number, normal big hit number, level value stored in the level storage area, experience value stored in the experience value storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100, and the effect setting storage area Stored production settings 1 to 3 and types of achievement missions are stored.

なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。   In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value used for level up.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 300 and accessed to the URL of the management server 200 specified from the two-dimensional code, so that the content specified from the two-dimensional code is the content of the player database provided in the management server 200 To be reflected.

また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated, the input of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, Password stored in the password storage area, total fluctuation display count stored in the personal history storage area, probability variation jackpot count, normal jackpot count, type of mission accomplished, level value stored in the level storage area, experience value All of the experience values stored in the storage area and the contents of the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area are cleared, and password input is permitted again.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出(たとえば、後述するパズル演出)を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by inputting a password when starting a game, effects that reflect past game histories such as levels and effect settings when the previous game was played (for example, It is possible to execute a puzzle effect, which will be described later, and to provide a continuous effect for a long period of time. In addition, since the password is included in the two-dimensional code output for specifying a new game history, the password is issued by authenticating the password included in the two-dimensional code in the management server 200 that issues the password. It is possible to determine whether the player has received the game, and even if a third party obtains another person's password and plays the game to obtain a two-dimensional code, or obtains another person's two-dimensional code. However, the game history specified from the two-dimensional code cannot be reflected in the player's own, and a new game history can be taken over by the player who has received the password, while the password is issued. It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   Further, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the management server 200, even if a game history having the same content is specified, the password is not necessarily the same. It becomes difficult to guess.

また、本実施の形態では、管理サーバ200への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン120を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。   In the present embodiment, if the player has already been registered in the management server 200, the player can start the game that can store the game history by only operating the chance button 120 without entering the password. Is possible.

詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態ではチャンスボタン120を一定時間以上操作すること(以下、チャンスボタン120の長押しとする)で、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。チャンスボタン120が長押しされた場合には、チャンスボタン120が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。   Specifically, an individual assigned to the RAM of the production control microcomputer 100 by starting the game, in this embodiment, operating the chance button 120 for a predetermined time or longer (hereinafter referred to as long pressing of the chance button 120). The values of the history storage area (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count, achievement mission) are initialized. When the chance button 120 is pressed for a long time, the “two-dimensional code creation” has not been selected after the chance button 120 has been pressed for a long time or a game start operation associated with the password input has been performed. However, the value of the personal history storage area is initialized.

個人履歴格納領域には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。   In the personal history storage area, a game history (total variation display count, probability variation jackpot count, normal jackpot count) from a game start operation associated with a long press of the chance button 120 is accumulated. Further, when a mission (issue) set in advance in the pachinko gaming machine 1 is achieved in the same manner as when a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. . However, if a game start operation is performed with a long press of the chance button 120 without entering a password, unlike the case where a password is entered, no experience value is given, and the level does not increase. The setting cannot be changed from the default setting.

そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。   When the player finishes the game and performs a game end operation (select “Create 2D code” on the main menu screen), the game start operation is performed in response to a long press of the chance button 120. A two-dimensional code is generated from the game history and displayed.

そして、遊技者は、携帯端末300にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末300の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。   Then, the player obtains the displayed two-dimensional code with the portable terminal 300 and accesses the management server 200, thereby allowing the player to carry the game history specified from the two-dimensional code. Corresponding to the terminal identification information of the terminal 300, it can be reflected in the game history registered in the player database.

チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ200上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。   The two-dimensional code displayed when the game is ended after the game is started by the start operation of the game associated with the long press of the chance button 120 is updated on the management server 200, unlike when the game is started by inputting the password. The URL indicating the location of the page, the total variation display count stored in the personal history storage area, the probability variation jackpot count, the normal jackpot count, and the type of mission accomplished are stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 300 and the URL of the management server 200 specified by the two-dimensional code is accessed, so that the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is already stored in the player database. It is determined whether or not the terminal is registered, and if the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal 300 is already registered, the game history corresponding to the matching terminal identification information is updated. ing.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、既に管理サーバ200に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン120を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末300の端末識別情報が、管理サーバ200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if the player is already registered in the management server 200, the password is input without entering the password only by long pressing the chance button 120. The game can be performed in the same manner as in the case. Then, at the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the start operation of the game accompanying the long press of the chance button 120 to the end is displayed. Then, by accessing the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the end of the game, on the management server 200 side, the terminal identification information of the mobile terminal 300 that transmitted the game history is stored in the player database of the management server 200. If it is already registered, the game history corresponding to the corresponding terminal identification information is updated to the game history specified from the two-dimensional code. For this reason, it is possible for a player whose terminal identification information has already been registered in the player database to use the game history storage function without receiving a password, and then to terminate the game. By simply accessing the management server 200 with the displayed two-dimensional code, it becomes possible to register and store the game history during that time in the management server 200.

尚、本実施の形態では、チャンスボタン120を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、チャンスボタン120の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。   In the present embodiment, the configuration is such that the use of the function of accumulating the game history can be started by pressing and holding the chance button 120 once, but as a menu item on the main menu screen, apart from “easy start” It is good also as a structure which can start the utilization of the function which accumulate | stores a game history by providing the use start item of the function which accumulate | stores a game history, and designates the said item, and the item designation by the long press of the chance button 120 and a main menu screen It is good also as a structure which can start utilization of the function which accumulate | stores game history in both.

本実施の形態では、管理サーバ200からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末300などで管理サーバ200にアクセスし、会員登録などにより携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図7(a)に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末300にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ200の会員登録ページにアクセスできるようになっている。   In the present embodiment, in order to receive a password issuance from the management server 200, the management server 200 is accessed in advance by the mobile terminal 300 or the like, and the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 300 is registered by member registration or the like. It is necessary to keep it. In this embodiment, the URL indicating the location of the member registration page of the management server 200 is specified by selecting “member registration” on the main menu screen before password input shown in FIG. 7A. A two-dimensional code is generated and displayed, and the member registration page of the management server 200 can be easily accessed by reading the two-dimensional code with the mobile terminal 300.

また、本実施の形態では、予め、管理サーバ200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   In the present embodiment, even a player who has not previously registered membership by accessing the management server 200 can start a game using the function of storing a game history.

具体的には、図7(a)に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、管理サーバ200上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。   Specifically, by selecting “easy start” from the main menu screen shown in FIG. 7A, the production control microcomputer 100 acquires a starting random number from random numbers updated within a certain range, The starting random number is stored in the starting random number storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100, and a two-dimensional code for the initial start is generated and displayed. This two-dimensional code stores a URL indicating the location of the temporary registration page on the management server 200 and a starting random number. The two-dimensional code is read by the portable terminal 300 and specified from the two-dimensional code. By accessing the URL of the management server 200, the terminal identification information (SIM data) assigned to the accessed mobile terminal 300 and the starting random number specified from the two-dimensional code are temporarily registered in association with each other. It is like that.

一方、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション)の値が初期化される。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, when “Easy Start” is selected, the personal history storage area (total variation display count, probability variation hit count, normal hit count, achievement mission) assigned to the RAM of the production control microcomputer 100 is selected. The value is initialized.

個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、後述するパズル演出が実行されてもよい。   In the personal history storage area, the game history (the total variation display count, the probability variation big hit count, and the normal big hit count) since “easy start” is selected is accumulated. Further, when a mission (issue) set in advance in the pachinko gaming machine is achieved in the same manner as when a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 experience values are acquired, the level stored in the level storage area increases. Moreover, the puzzle production mentioned later may be performed.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, and achievement mission history, and specifies the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later included in the management server 200.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURL、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている(端数の)経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、および、達成ミッションの種類が格納されている。   The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the game is started by entering the password, and indicates the location of the main registration page on the management server. The starting random number stored in the URL, the starting random number storage area, and the total variation display count stored in the personal history storage area as the game history update data described above, the probability variation hit count, the normal hit count The level value stored in the level storage area, the experience value (fractional) stored in the experience value storage area, the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the types of achievement missions Stored.

そして、この2次元コードを携帯端末300により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、(端数の)経験値、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。   Whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 300 is provisionally registered by reading the two-dimensional code with the portable terminal 300 and accessing the URL of the management server 200 specified from the two-dimensional code. If the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal 300 is provisionally registered, the start random number corresponding to the provisionally registered terminal identification information and the two-dimensional code are specified. It is determined whether or not the starting random number matches, and on the condition that it matches, the game history specified by the two-dimensional code in association with the terminal identification information, the current level, and the (explanatory) experience value , Production settings and achievement mission histories are registered, and the player's data is now fully registered. It is possible to receive a row.

このように本実施の形態のパチンコ遊技機1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ200にアクセスすることで、管理サーバ200側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ200に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ200に登録・蓄積させることが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by inputting “easy start”, a random number at the start is obtained, and only a two-dimensional code that can identify the random number at the start is displayed. It is possible to play a game in the same manner as when a password is entered without entering. Then, at the end of the game, a two-dimensional code that can specify the game history from the input of “easy start” to the end and the starting random number acquired when the “easy start” is input is displayed. Then, the player accesses the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the start of the game, temporarily registers it, and accesses the management server 200 with the two-dimensional code displayed at the end of the game. On the management server 200 side, on the condition that the starting random number specified from the two-dimensional code transmitted at the end of the game matches the starting random number temporarily registered in the management server 200, the two-dimensional code Thus, it is possible to newly register the game history specified from the above, that is, the game history of the player. Therefore, a player who uses the game history storage function for the first time does not need to access the management server 200 in advance to register as a member before playing a game, and the two-dimensional code displayed by inputting “easy start”. By simply accessing the management server 200, it becomes possible to start a game similar to the case where the password is input. After that, only by accessing the management server 200 with the two-dimensional code displayed by the end operation of the game, It is possible to register / store the game history during that time in the management server 200.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。   The production control microcomputer 100 according to the present embodiment displays the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, and then switches to the basic screen after a predetermined time when no operation is performed. It is like that.

本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン120の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン120による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。   The production control microcomputer 100 according to the present embodiment inputs a password when a password is input, when “easy start” is input, or when a game start operation is performed in response to a long press of the chance button 120. In addition, the “simple start” is not input, and the specific effect mode of the effect mode different from the effect mode (normal effect mode) when the game is played without the game start operation by the chance button 120 is controlled.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ200について説明すると、管理サーバ200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網400を介して携帯端末300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 200 as an example of the management apparatus of the present invention will be described. The management server 200 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and is portable via the Internet network 400. It is accessible from the terminal 300 and performs management of game history, issuance of passwords, provision of privileges, and the like. The management server 200 according to the present embodiment can be accessed only from a terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a terminal to which terminal identification information is not assigned or terminal identification information is given. However, a terminal that refuses to transmit terminal identification information is denied access.

管理サーバ200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。   The management server 200 includes a player database that manages a player's game history, a game history database that manages a game history for each game, a privilege database that stores privilege data given to the player, and an unregistered player A temporary registration database for managing the temporary registration data.

遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、(端数の)経験値、ポイント、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。   In the player database, corresponding to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 300 owned by the player, the current status (standby, playing), password (last issued) , Number of accesses (password issuance number), total variation display count to date, total probability variation jackpot count, total normal jackpot count, current level, experience value (of fraction), points, setting contents of production settings 1-3, The achievement status for each mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not been completed) is stored.

遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定1〜3の設定内容、および、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。   The game history update data for updating the game history includes the total variation display count up to now, the total probability variation jackpot count, the total normal jackpot count, the current level, the current experience value, the setting contents of the production settings 1 to 3, and , And other data such as achievement status by mission (1 mission completed and 0 mission not completed). The acquired data is data such as points.

遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末300を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の(端数の)経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。   In the game history database, corresponding to the terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal 300 owned by the player who played the game and the game date and time, the pachinko gaming machine 1 randomly selects the game at the end of the game. The game random number acquired in the game, the number of times of variation display in the game, the number of probable change big hits in the game, the number of normal big hits in the game, the level value at the end of the game of the game, the ( (B) Stores experience values, setting contents of production settings 1 to 3 at the end of the game, and achievement status by mission in the game.

特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   In the privilege database, the privilege data storage location, the privilege data type, the condition type for granting the privilege, and the condition value of the corresponding type are stored in correspondence with the privilege ID that can identify the privilege. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of fluctuation displays, the number of probable big hits, the number of normal big hits, and the like can be set, and a condition value corresponding to the type can be set.

仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末300の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。   In the temporary registration database, the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 300 that transmitted the start registration request, the start random number specified from the start registration request, the registration date and time when the start registration request was received, Are registered in association with each other.

次に、携帯端末300から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図8に基づいて説明する。図8は、会員登録時の携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the mobile terminal 300 when performing membership registration by accessing the management server from the mobile terminal 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing exchanges between the mobile terminal 300 and the management server 200 at the time of member registration.

図7(a)で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたと判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、管理サーバ200の会員登録ページのURLを特定可能な2次元コードを演出表示装置9に表示するよう表示制御回路92を制御する。   When it is determined that “member registration” is selected in the main menu before password entry shown in FIG. 7A, the effect control microcomputer 100 can specify the URL of the member registration page of the management server 200 2 The display control circuit 92 is controlled to display the dimension code on the effect display device 9.

ユーザは、携帯端末300を操作して、2次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その2次元コードを携帯端末300のカメラ部190で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた2次元コードが解析された結果、会員登録ページのURLが携帯端末300の表示部140に表示される。ユーザが、そのURLを選択することによって、携帯端末300でブラウザが起動され、当該URLで特定される会員登録ページに接続される。   The user operates the mobile terminal 300 to start application software for reading a two-dimensional code, and captures the two-dimensional code with the camera unit 190 of the mobile terminal 300. As a result of analyzing the read two-dimensional code by the application software, the URL of the member registration page is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 300. When the user selects the URL, the browser is activated on the portable terminal 300 and connected to the member registration page specified by the URL.

そして、図8に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末300の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ200に対して送信する。   Then, as shown in FIG. 8, the user inputs member information such as a name on the member registration page, and sends a member registration request including the input member information and terminal identification information of the mobile terminal 300 to the management server 200. To send.

携帯端末300から会員登録要求がなされると、管理サーバ200は、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   When a membership registration request is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the membership registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, update the registered member information or register only the terminal identification information as a simple start, and correspond to the corresponding terminal identification information in the player database. The member information is updated to the member information specified from the member registration request, and the registration result is notified to the mobile terminal 300 that has made the member registration request.

会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末300に対して登録結果を通知する。   If the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has requested the member registration does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration request is issued as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal 300 that made the registration and the member information specified from the member registration request are associated and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal 300 that made the member registration request. .

登録結果を受けた携帯端末300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   Upon receiving the registration result, the portable terminal 300 displays the registration result and notifies the player to that effect.

次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図9に基づいて説明する。図9は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, FIG. 9 shows operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the portable terminal 300 when a player who plays a game for the first time inputs “easy start” and plays a game on the pachinko gaming machine 1. This will be explained based on. FIG. 9 is a diagram showing exchanges between the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when playing a game without registering a member.

図9を参照して、パチンコ遊技機1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。   Referring to FIG. 9, when “easy start” is selected in the pachinko gaming machine 1, a starting random number is acquired, and a URL indicating the location of the temporary registration page and a starting random number can be specified for the first time. A two-dimensional code for time is generated and displayed.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ200の仮登録データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 300 and makes a start registration request including the start random number analyzed from the two-dimensional code and the terminal identification information of the mobile terminal 300 to the management server 200. Thus, the terminal identification information can be registered in the temporary registration database of the management server 200.

携帯端末300から開始時登録要求がされると、管理サーバ200は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When a start registration request is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether the terminal identification information of the mobile terminal that has made the start registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that registration is impossible.

一方、開始時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information identified from the registration request at the start, the start The random number and the registration date and time (the date and time when the start registration request is received) are associated with each other and registered in the temporary registration database, and a notification to that effect is sent to the mobile terminal 300.

また、パチンコ遊技機1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when “easy start” is input and a two-dimensional code is displayed, the starting random number is stored in the starting random number storage area and the game history is initialized to change from the normal effect mode to the specific effect mode. Migrate to Thereafter, the game is started by the player.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   When the player finishes the game and selects “Create 2-D Code” from the main menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and the total variation stored in the personal history storage area Number of display, probability variation big hit number, normal big hit number, mission type, level value stored in level storage area, experience value stored in experience value storage area, and stored in effect setting storage area Acquired data consisting of game histories consisting of presentation settings 1 to 3, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the main registration page, and is associated with a password in a predetermined storage area. In addition to being stored and displayed on the effect display device 9, the personal history storage area, the level storage area, the experience value storage area, and the effect setting storage area are initialized, and a specific effect is obtained. The transition from over soil normal effect mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末300の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ200に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 300 and sends an end-time registration request including the starting random number, game history, acquired data, and terminal identification information of the portable terminal 300 analyzed from the two-dimensional code. By performing the management server 200, the terminal identification information, the first game history, and the acquired data can be registered in the player database and the game history database of the management server 200.

携帯端末300から終了時登録要求がされると、管理サーバ200は、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When a termination registration request is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the termination registration request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that registration is impossible.

一方、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the registration request at the end matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, it is registered in the temporary registration database corresponding to the matching terminal identification information. It is determined whether or not the start random number matches the start random number specified from the end registration request. If both start random numbers do not match, the mobile terminal 300 indicates that registration is impossible. To notify.

また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末300に対して本登録完了を通知する。   If both start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal 300 that has made the end registration request is newly registered in the player database, and registered at the end in association with the terminal identification information. The game history and acquisition data specified from the request are registered in the player database, and the game history specified from the end-time registration request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data) is stored in the game history database. In addition, the mobile terminal 300 that made the registration request upon completion is notified of the completion of the main registration.

また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末300の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。   In addition, when both start random numbers match, the terminal identification information of the mobile terminal 300 that made the end registration request is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information in the temporary registration database and the correspondence The starting random number and registration date and time are deleted.

また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。   In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding starting random number, and the registration date and time will be maintained until the day after the registration date if the registration is not performed in response to the registration request at the end. Even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ200、パチンコ遊技機1、および、携帯端末300の動作を、図10に基づいて説明する。図10は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機1、携帯端末300、管理サーバ200のやり取りを示す図である。   Next, operations of the management server 200, the pachinko gaming machine 1, and the mobile terminal 300 when issuing a password and playing a game on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing exchanges between the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 300, and the management server 200 when a password is entered to play a game.

図10を参照して、携帯端末300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ200は、発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   Referring to FIG. 10, when a new password issuance request is made from portable terminal 300, management server 200 is a terminal in which the terminal identification information of portable terminal 300 that has issued the request is registered in the player database. It is determined whether or not it matches the identification information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the issuance is impossible.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, when the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the level corresponding to the terminal identification information and the effect setting are acquired from the player database. And issue a password.

次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.

なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。   If the portion of the game history that affects password generation is not changed from the previous game history, the same password is read and issued.

管理サーバ200は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末300の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 200 issues the password as described above, transmits the password to the mobile terminal 300 that has issued the request, and sets the password corresponding to the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has issued the issue request in the player database. Update to the issued password, and update the status of the corresponding terminal identification information during the game. When a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, and a new password issuance request is accepted in such a situation. Even if a password is issued, a new password is issued and the previous password becomes invalid.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機1側に設定されることにより、管理サーバ200にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 300, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. Then, in the pachinko gaming machine 1 in which the password has been input, the password input as described above is analyzed, and when the password is authenticated, the level and effect setting specified from the password are set on the pachinko gaming machine 1 side. As a result, it becomes possible to play a game by taking over the level and effect settings managed by the management server 200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the normal effect mode is shifted to the specific effect mode. Thereafter, the game is started by the player.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.

また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。   In addition, as described above, the model information and the latest information are set in the password, and it is possible to execute an effect corresponding to the model information and the latest information on the gaming machine.

遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置9に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。   When the player finishes the game and selects “Create 2-D Code” from the main menu screen, the game random number from the password stored in the password storage area and the random number updated within a certain range, and the individual Total variation display count stored in the history storage area, probability variation jackpot count, normal jackpot count, type of mission accomplished, level value stored in the level storage area, experience value stored in the experience value storage area, production Acquired data consisting of a game history consisting of presentation settings 1 to 3 stored in the setting storage area, a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the update page, and a predetermined memory The area is stored in association with the password and displayed on the effect display device 9, and the personal history storage area is initialized so that it can be transmitted from the specific effect mode. To shift to production mode.

遊技者は、携帯端末300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末300の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ200の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the mobile terminal 300 and sends an update request including the game history, acquired data, password, game random number and terminal identification information of the mobile terminal 300 analyzed from the two-dimensional code to the management server By performing for 200, the game history and acquired data acquired by the two-dimensional code can be reflected in the player database of the management server 200.

携帯端末300から更新要求がされると、管理サーバ200は、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 300, the management server 200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 300 is notified that the update is impossible.

一方、更新要求を行った携帯端末300の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal 300 that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the terminal identified from the update request is the password identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the identification information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history and acquired data specified from the update request, and is updated in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). The game history and game random number specified from the request are registered in the game history database, and the status of the corresponding terminal identification information is stored. To update the scan while waiting, to notify the update completion to the mobile terminal 300 that made the update request. On the other hand, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal 300 is notified that the update is impossible.

また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、パスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、パスワード入力画面に「Y」、「Z」、「=」の文字がこの順に並べて表示されている場合に、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of one character before and after the password when the password is input. The difference of one character before and after the arrangement in the password input is one character before and after the password input screen. For example, the characters “Y”, “Z”, and “=” are displayed in this order on the password input screen. In this case, if the regular password is “Z”, “Y” and “=” correspond to the one character before and after that.

そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末300に対して更新完了を通知する。   And if only one of the characters is a difference other than the difference of one character before and after, that is, if two or more characters are different or the difference is one character, but not one character before and after, update The mobile terminal 300 is notified that it is impossible. On the other hand, if only one of the characters is different by one character before and after, the player who has issued the password is temporarily authenticated as satisfying the input error condition, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Game history and game random numbers are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. It was notifying the update completion to the mobile terminal 300.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。   At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total variation display count, the probability variation jackpot count, the normal jackpot count Only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the player database, are updated, the level, the effect setting, and the corresponding terminal identification Items that affect the continuity of the game history, such as the types of achievement missions that do not appear in the information level values, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.

また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末300に対して通知する。   Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal 300 is notified that the update is impossible.

また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。   In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.

次に遊技機の動作について説明する。図11は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 11 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 performs a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the big winning opening and performing an abnormal winning notification (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) (In some cases, the probability variation big hit symbol (for example, “135”) is suddenly stopped without being reached.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a small winning opening as compared to the big win, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly probable big hit is the number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state is small compared with other big wins, and the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 2 Times) and a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable change state) ). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の15秒間の開放を2回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の0.1秒間の開放を15回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   In this embodiment, when sudden probability big hit or small hit suddenly, the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is less than the normal big hit or probability variable big hit. However, either one may be sufficient. For example, when suddenly a big hit or a small hit is probable, it may be controlled to open the big prize opening for 15 seconds only twice. Further, for example, in the case of suddenly winning big hit or small hit, it may be controlled to open the big prize opening for 0.1 seconds only 15 times. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.

図13は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図13に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 13, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. The non-reach PA1-2 variation pattern used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (1.5 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図13に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図13において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。   As shown in FIG. 13, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 13, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly probable big hit or small hit.

また、図13に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 13, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns used when the sudden probability change is not big hit or small hit and the effect of the pseudo-continuous is used, the re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図13に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, when the variation time is fixed according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図14は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図12に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 12, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図15(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図15(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図15(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図15(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 15A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 15 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 15 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 15A is a jackpot determination value.

図15(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図15(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図15(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図15(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 15B and 15C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value shown in FIG. 15B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. In addition, the numerical values described in FIGS. 15B and 15C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図15(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図15(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図15(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図15(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図15(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 15B and 15C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 15A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probability” shown in FIGS. 15B and 15C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図15(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 15B and 15C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図15(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図15(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図15(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   15D and 15E are explanatory diagrams showing the big hit type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 15 (D) determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 15E shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図15(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 15D and 15E, in the big hit type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

この実施の形態では、図15(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 15D and 15E, there are “normal big hit”, “probable big hit” and “suddenly probable big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state ends when the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Note that even before the variable display is finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. Will be migrated.) Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. And in this embodiment, after the sudden probability change big hit game state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the short time state continue.

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big winning opening may be as short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. Note that when the big hit types are all probable big hits, the small hits need not be provided. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you are configured to provide a small hit, suddenly probable big hits that do not involve a short-time state (high base state) just by shifting to a probable state (high probability state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability change big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “sudden probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図16および図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 16 and 17, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16および図17に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 16 and 17, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図16および図17に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 16 and FIG. 17, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を
計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. Further, when neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図15参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares a big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 15) determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図15(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図15(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図15(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 15A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 15A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the gaming state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 15A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図15(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図15(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図15(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図15(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 15B and 15C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 15B and 15C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図15(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図15(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図15(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が29秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit", "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 15D and 15E, when the variation display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variation display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher than the case where the variable display of the first special symbol is executed. Is a long 29 seconds and high euphoria) The ratio of normal jackpots and probable big hits is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “08” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, when “normal jackpot” is decided, “2” is decided as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is decided, “7” is decided as a special symbol stop symbol. When “Suddenly probable big hit” is determined, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S82). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types (step S83). ). Then, control goes to a step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S84). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit, or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. The change display is reset when the stop display is stopped and the stop symbol is stopped. If the time reduction flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation for probability variation / time reduction as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S85). Then, control goes to a step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 uses a normal deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S87). Then, control goes to a step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the table for use in determining one of the plurality of variation pattern types as the table used for declining the variation time. A variation pattern type determination table is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S84 to S88, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included), the deviation variation pattern type determination table for probability variation / time-shortening is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S91. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S81, S83, S85, S87 or S88. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S89. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S90. Is determined as one of a plurality of types (step S91). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 16) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . Then, when neither the “normal big hit” nor the “probable change big hit” (that is, “suddenly probable big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、演出制御用CPU101は、演出制御メイン処理にて第4図柄プロセス処理を行なってもよい。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 may perform the fourth symbol process in the effect control main process. In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

図26は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表
示制御等を行う。
In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

次に、図27を用いて、本実施の形態における演出表示装置9の表示画面の構成について説明する。   Next, the configuration of the display screen of the effect display device 9 in the present embodiment will be described using FIG.

図27に示すように、演出表示装置9における表示画面は、演出図柄の変動表示が行なわれる変動表示領域9Aと、パスワードの入力により特定演出モードに移行した場合に表示されるパズル表示領域9Bとを含む。変動表示領域9Aは、左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rを含む。図27では、たとえば左変動表示領域9Lに演出図柄「3」が停止表示され、中変動表示領域9Cに演出図柄「9」が停止表示され、右変動表示領域9Rに「4」が停止表示された状態を示す。なお、図27においては、保留記憶表示および第4図柄の表示は省略している。   As shown in FIG. 27, the display screen of the effect display device 9 includes a change display area 9A where the change display of the effect symbol is performed, and a puzzle display area 9B displayed when the mode is changed to the specific effect mode by inputting a password. including. The fluctuation display area 9A includes a left fluctuation display area 9L, a middle fluctuation display area 9C, and a right fluctuation display area 9R. In FIG. 27, for example, the effect symbol “3” is stopped and displayed in the left variation display area 9L, the effect symbol “9” is stopped and displayed in the middle variation display area 9C, and “4” is stopped and displayed in the right variation display area 9R. Indicates the state. In FIG. 27, the on-hold storage display and the display of the fourth symbol are omitted.

パズル表示領域9Bには、所定の演出画像であるパズル画像が表示される。パズル画像は、矩形の外郭を有し、複数個の分割領域を有する。複数個の分割領域の各々は、隣接する領域と重複しない所定形状の領域である。複数個の分割領域の各々においては、ピース画像が表示可能となる。ピース画像は、対応する分割領域の外郭が一致した画像であって、パズル画像の一部の画像である。   In the puzzle display area 9B, a puzzle image that is a predetermined effect image is displayed. The puzzle image has a rectangular outline and a plurality of divided areas. Each of the plurality of divided regions is a region having a predetermined shape that does not overlap with an adjacent region. In each of the plurality of divided areas, a piece image can be displayed. The piece image is an image in which the outlines of the corresponding divided regions match, and is a partial image of the puzzle image.

図27では、パズル画像は、9個の分割領域を有し、複数個の分割領域のいずれの領域にもピース画像が表示されない未完成状態を一例として示している。ピース画像が未表示の分割領域同士の境界線は、破線で表示される。なお、ピース画像が表示状態になる場合には、ピース画像の外郭部分は実線で表示されるため、隣接するピース画像が未表示の分割領域との境界線は、実線で表示されることとなる。   In FIG. 27, the puzzle image has nine divided areas, and an incomplete state in which no piece image is displayed in any of the plurality of divided areas is shown as an example. The boundary line between the divided areas where the piece image is not displayed is displayed as a broken line. When the piece image is in the display state, the outline portion of the piece image is displayed as a solid line, and therefore, the boundary line with the divided area where the adjacent piece image is not displayed is displayed as a solid line. .

パズル画像は、複数個の分割領域のいずれにもピース画像が表示されないときや、一部のピース画像が表示されたときにおいては、未完成状態であり、複数個の分割領域の各々のピース画像の全てが表示されたときに完成状態となる。   The puzzle image is in an incomplete state when no piece image is displayed in any of the plurality of divided areas, or when a piece image is displayed, and each piece image of the plurality of divided areas is displayed. When all of is displayed, it is in a completed state.

なお、ピース画像が未表示の分割領域においては、ピース画像が未表示の分割領域が遊技者に認識可能であり、かつ、表示状態のピース画像と表示態様が異なっていればよく、背景画像が表示されてもよいし(すなわち、ピース画像の外郭部分のみが実線あるいは破線で表示されてもよいし)、所定色(たとえば、白色)で表示されてもよいし、分割領域の各々に対応したピース画像が薄く表示されてもよい。   In the divided area where the piece image is not displayed, it is only necessary that the divided area where the piece image is not displayed can be recognized by the player, and the display state is different from the displayed piece image. It may be displayed (that is, only the outline part of the piece image may be displayed with a solid line or a broken line), may be displayed with a predetermined color (for example, white), and corresponds to each of the divided areas. The piece image may be displayed lightly.

この実施の形態においては、特定演出モード中に、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果となったという所定条件が成立した場合に所定の割合(所定の頻度)で複数個の分割領域のうちのいずれか1個の分割領域に対応するピース画像が出現し、表示される演出(以下、パズル演出と記載する)が実行される。そして、パズル表示領域9Bに表示されるパズル画像の複数個の分割領域の全てのピース画像が出現することによってパズル画像が完成状態となったときに、完成したパズル画像が変動表示領域9Aで実行される演出の背景画像に設定される。また、パズル画像が完成するまでは、ピース画像の未表示の分割領域については、上述したとおり、少なくとも隣接する分割領域との境界線が実線あるいは破線で示されることにより、パズル画像が完成するまでに表示状態となるピース画像が遊技者に認識可能に報知される。   In this embodiment, during the specific effect mode, at least when a predetermined condition that the display result is shifted after the execution of the super reach effect is satisfied, among the plurality of divided regions at a predetermined rate (predetermined frequency). A piece image corresponding to any one of the divided areas appears, and a displayed effect (hereinafter referred to as a puzzle effect) is executed. Then, when the puzzle image is completed by appearance of all piece images of the plurality of divided areas of the puzzle image displayed in the puzzle display area 9B, the completed puzzle image is executed in the variable display area 9A. The background image of the effect to be performed is set. Further, until the puzzle image is completed, as for the divided areas not displayed in the piece image, as described above, at least the boundary line with the adjacent divided areas is indicated by a solid line or a broken line until the puzzle image is completed. The piece image in the display state is notified to the player in a recognizable manner.

図28の(A)に示すように、この実施の形態では、演出制御基板側において、ピース出現決定用の乱数値SR3を示す数値データがカウント可能に制御される。   As shown in FIG. 28A, in this embodiment, the numerical data indicating the random number value SR3 for piece appearance determination is controlled to be countable on the effect control board side.

このような乱数値SR3は、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図28の(A)において対応付けられた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Such a random value SR3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and is cyclically updated within the range associated with FIG. And extracted as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次に、ピース画像の出現の決定について説明する。図28の(B)は、ピース出現決定テーブルを表形式で示す図である。ピース出現決定テーブルは、ROM102に記憶されている。図28の(B)を用いて決定される内容としては、ピース出現なしの場合と、ピース出現ありの場合とのうちのいずれか一方である。   Next, determination of the appearance of a piece image will be described. FIG. 28B is a diagram showing the piece appearance determination table in a table format. The piece appearance determination table is stored in the ROM 102. The content determined using (B) of FIG. 28 is one of the case where no piece appears and the case where a piece appears.

図28の(B)では、ピース出現ありの場合の方がピース出現なしの場合よりも多い割合で乱数値SR3が割り振られている。そのため、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果になる場合には、ピース出現ありの場合が決定されやすくなる(ピース画像が表示されやすくなる)。   In FIG. 28B, the random number SR3 is allocated at a higher rate in the case where the piece appears than in the case where the piece does not appear. For this reason, at least after the super reach effect is executed, the result of the display of a piece is easily determined (a piece image is easily displayed).

図29は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS501)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS501で読み出した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS502)。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S501). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S501 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) ( (Stop symbol) is determined (step S502). At this time, when the big hit is specified by the variation pattern command, the same symbol is determined as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. At this time, for example, an even number of symbols may be determined for a normal big hit, while an odd number of symbols may be determined for a probable big hit. Further, when the reach deviation is designated by the variation pattern command, the same symbol is determined for the left symbol and the right symbol, and the symbol different from the same symbol is determined for the middle symbol. In addition, when a variation without reach is specified by the variation pattern command, a symbol that does not match all symbols is determined. When the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出モード中であるか否かを判定し(ステップS503)、特定演出モード中である場合には(ステップS503のY)、RTC108によって計時される現在の時刻が所定時間帯内であるか否かを判定する(ステップS504)。本実施の形態において所定時間帯は、パチンコ遊技機1が設置される店舗の閉店間際の時間帯(たとえば、閉店時間まで1時間以内の時間帯)である。なお、所定時間帯は、店舗の開店直後の時間帯、あるいは、営業中の所定時間毎(たとえば、1時間間隔)等の時間帯であってもよいし、閉店間際の時間帯、開店直後の時間帯および営業中の所定時間毎の時間帯のうちの少なくとも2つを組み合わせた時間帯であってもよい。演出制御用CPU101は、現在の時刻が所定時間帯内である場合には(ステップS504のY)、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれ(ノーマルリーチではずれ、スーパーリーチAではずれ、または、スーパーリーチBではずれ)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS505)。演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合(ステップS505のY)、パズル演出の稼働用のフラグ(以下、パズル稼働フラグ)をセットする(ステップS507)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is in the specific effect mode (step S503). If it is in the specific effect mode (Y in step S503), the current time counted by the RTC 108 is determined. It is determined whether or not it is within a predetermined time period (step S504). In the present embodiment, the predetermined time zone is a time zone close to closing of the store where the pachinko gaming machine 1 is installed (for example, a time zone within one hour until the closing time). The predetermined time zone may be a time zone immediately after the opening of the store, a time zone such as every predetermined time during business (for example, every hour), a time zone just before closing, a time zone just after opening The time slot | zone which combined at least 2 of the time slot | zone and the time slot | zone for every predetermined time during business may be sufficient. When the current time is within the predetermined time zone (Y in step S504), the effect control CPU 101 determines that the variation pattern specified by the variation pattern command is out of reach (out of normal reach, out of super reach A, or Then, it is determined whether or not the variation pattern is a deviation pattern of super reach B (step S505). If the variation pattern is a reach deviation variation pattern (Y in step S505), the production control CPU 101 sets a puzzle production operation flag (hereinafter, puzzle operation flag) (step S507).

また、演出制御用CPU101は、現在の時刻が所定時間帯内でない場合には(ステップS504のN)、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチはずれ(スーパーリーチAではずれ、または、スーパーリーチBではずれ)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS506)。演出制御用CPU101は、変動パターンがスーパーリーチはずれの変動パターンである場合(ステップS506のY)、パズル稼働フラグをセットする(ステップS507)。   In addition, when the current time is not within the predetermined time zone (N in Step S504), the effect control CPU 101 causes the variation pattern specified by the variation pattern command to be out of super reach (super reach A or out of super). It is determined whether or not the variation pattern is a shift in reach B (step S506). The effect control CPU 101 sets a puzzle operation flag (step S507) when the variation pattern is a variation pattern that deviates from super reach (Y in step S506).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS508)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect (for example, a step-up notice effect, a motif display notice effect, a group notice effect, a button notice effect, a mini character notice effect) on the effect display device 9 during the variation display of the effect symbol. The notice effect setting process for determining whether or not to perform or setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S508).

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を実行する場合にはその予告演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS509)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS510)。   Next, when executing the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect and the variation pattern (step S509). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S510).

図30は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 30 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図30に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS508の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行しないことに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is determined to execute the notice effect in the process of step S508, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is determined not to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

図29に戻って、その後、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(ステップS511)。ステップS511の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS512)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS513)。   Returning to FIG. 29, thereafter, the effect control CPU 101 controls the effect device according to the contents of the process data (step S511). After step S511, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S512). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S513).

図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS865に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS864で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS866で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS865に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S865. In this embodiment, as will be described later, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S864. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S866. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage where the fanfare effect is not yet executed although the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, so the stop symbol of the effect symbol in step S862 is not executed. The process proceeds to step S865 without repeatedly executing the process of displaying.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行なった後に(ステップS862)、ステップS863で大当りまたは小当りであるか否かを判定する。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol, big hit symbol, or small hit symbol) (step S862), then step In S863, it is determined whether or not the big hit or the small hit. The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

ステップS862で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、パズル稼働フラグがセットされていれば(ステップS870のY)、図28の(B)で示したピース出現決定テーブルを用いてピース出現の有無を決定する(ステップS871)。   If neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in step S862 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the effect control CPU 101 sets the puzzle operation flag (step S870). Y), the presence / absence of piece appearance is determined using the piece appearance determination table shown in FIG. 28B (step S871).

演出制御用CPU101は、ピース出現ありが決定された場合(ステップS872のY)、ピース表示制御を実行する(ステップS872)。具体的には、演出制御用CPU101は、パズル画像の複数個の分割領域のうちのピース画像が未表示のいずれか1つの分割領域に対応するピース画像を表示する。ピース画像の出現順序は、所定の順序であってもよいし、たとえば、ピース出現ありが決定される毎に未表示のピース画像の中から乱数値を用いてランダムに出現させるピース画像を決定してもよい。所定の順序は、不変の順序であってもよいし、あるいは、初期状態(いずれのピース画像も未表示状態)のパズル画像の表示が決定されてから最初のピース出現ありが決定されるまでの間に乱数値等を用いてランダムに設定される順序であってもよい。   When it is determined that there is a piece appearance (Y in step S872), the effect control CPU 101 executes piece display control (step S872). Specifically, the effect control CPU 101 displays a piece image corresponding to any one of the plurality of divided areas of the puzzle image in which the piece image is not displayed. The order of appearance of the piece images may be a predetermined order. For example, every time it is determined that a piece appears, a piece image that is randomly displayed is determined from among undisplayed piece images using a random number value. May be. The predetermined order may be an invariable order, or until the first piece appearance is determined after the display of the puzzle image in the initial state (all piece images are not displayed) is determined. The order may be set at random using random numbers or the like in between.

演出制御用CPU101は、ピース画像を表示させる場合に、表示させたピース画像を記憶することにより、未表示のピース画像を把握し、把握している未表示のピース画像の中から表示するピース画像を選択して表示する。具体的には、演出制御用CPU101は、ピース画像を表示させる場合に、複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像を表示させているかを記憶する。演出制御用CPU101は、出現させるピース画像をランダムに決定する場合においても、所定あるいはランダムに決定された順序に従ってピース画像を表示させる場合においても、表示させたピース画像が複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像であるかを記憶しておくことが望ましい。   The effect control CPU 101, when displaying the piece image, stores the displayed piece image, thereby grasping the undisplayed piece image and displaying the piece image from the grasped undisplayed piece images. Select to display. Specifically, when the piece image is displayed, the CPU 101 for effect control stores which position of the piece image is displayed in the plurality of divided regions. The effect control CPU 101 determines whether the displayed piece image is a part of the plurality of divided regions, even when the piece image to be displayed is randomly determined or when the piece image is displayed according to a predetermined or randomly determined order. It is desirable to memorize the position of the piece image at which position.

また、たとえば、複数個の分割領域のうちのいずれの分割領域のピース画像を表示するかを抽選することによって(乱数値等を用いてランダムに選択することによって)決定する場合においては、前述のように把握したピース画像が未表示の複数個の分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定し、特定された分割領域に対応するピース画像を表示してもよいし、全ての分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定し、特定された分割領域に対応するピース画像を表示してもよい。なお、全ての分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定する場合には、既にピース画像が表示済の分割領域が特定される場合がある。そのため、そのような場合には、特定された分割領域を、ピース画像が未表示の分割領域に強制的に変更してもよいし、未表示の分割領域が特定されるように抽選をやり直してもよい。   In addition, for example, in the case of determining by lottery (by selecting randomly using a random number or the like) which piece region of a plurality of divided regions is to be displayed, The piece image grasped as described above may be identified by lottery from among a plurality of divided regions that are not displayed, and piece images corresponding to the identified divided regions may be displayed. Any one of the divided areas may be specified by lottery and a piece image corresponding to the specified divided area may be displayed. When any one of the divided areas is specified by lottery, a divided area in which a piece image has already been displayed may be specified. Therefore, in such a case, the specified divided area may be forcibly changed to a divided area where the piece image is not displayed, or lottery is performed again so that an undisplayed divided area is specified. Also good.

なお、複数個の分割領域のうちのいずれの分割領域のピース画像を表示するかをランダムに選択する抽選をすることによって決定する場合において、演出制御用CPU101は、複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像を表示させているかを記憶せずに、ピース画像を表示していく処理をするようにしてもよい。この処理をするに際して、抽選により特定される分割領域が既にピース画像が表示済の分割領域である場合には、新たなピース画像を表示しないか、あるいは、既存のピース画像を再表示する。その結果、パズルの進捗としては停滞することとなる。   In addition, in the case of determining by lottery that randomly selects a piece image of which of the plurality of divided areas is to be displayed, the CPU for effect control 101 You may make it perform the process which displays a piece image, without memorize | storing which position the piece image is displayed. When this process is performed, if the divided area specified by the lottery is a divided area in which a piece image has already been displayed, a new piece image is not displayed or an existing piece image is displayed again. As a result, the progress of the puzzle is stagnant.

ステップS874で、演出制御用CPU101は、残空きピース個数を「1」だけ減算する。残空きピース個数は、パズル画像の種類が決定された場合に(後述のS877)、初期値(分割領域の個数に対応)にセットされる値である。残空きピース個数は、ピース画像が出現する毎に「1」ずつ減算されていく。   In step S874, the CPU 101 for effect control subtracts “1” from the number of remaining empty pieces. The number of remaining empty pieces is a value set as an initial value (corresponding to the number of divided areas) when the type of puzzle image is determined (S877 described later). The number of remaining blank pieces is decremented by “1” every time a piece image appears.

そして、演出制御用CPU101は、パズル画像が完成したか否かを判定する(ステップS875)。具体的には、演出制御用CPU101は、残空きピース個数が「0」である場合に、パズル画像が完成したと判定し(ステップS872のY)、残空きピース個数が「0」でない場合に、パズル画像が未完成であると判定する(ステップS872のN)。   Then, the production control CPU 101 determines whether or not the puzzle image is completed (step S875). Specifically, the production control CPU 101 determines that the puzzle image is completed when the number of remaining empty pieces is “0” (Y in step S872), and when the number of remaining empty pieces is not “0”. Then, it is determined that the puzzle image is incomplete (N in step S872).

ステップS876で、演出制御用CPU101は、パズル画像が完成したと判定した場合(ステップS872のN)、完成したパズル画像を変動表示領域9Aの背景画像として設定する。   If it is determined in step S876 that the puzzle image has been completed (N in step S872), the effect control CPU 101 sets the completed puzzle image as the background image of the variable display area 9A.

演出制御用CPU101は、次回のパズル画像の種類を決定する。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、複数種類のパズル画像の中から所定の順序に従ってパズル画像の種類を決定するものとして説明するが、たとえば、乱数値を用いてランダムにパズル画像の種類を決定してもよい。   The effect control CPU 101 determines the type of the next puzzle image. In this embodiment, the description control CPU 101 is described as determining the type of puzzle image from a plurality of types of puzzle images according to a predetermined order. For example, the type of puzzle image is randomly selected using a random value. May be determined.

演出制御用CPU101は、決定された次回のパズル画像を表示画面装置9のパズル表示領域9Bに表示して(ステップS878)、残空きピースの個数を初期値に設定して(ステップS879)、パズル稼働フラグをリセットする(ステップS880)。   The effect control CPU 101 displays the determined next puzzle image in the puzzle display area 9B of the display screen device 9 (step S878), sets the number of remaining empty pieces to an initial value (step S879), and the puzzle. The operation flag is reset (step S880).

演出制御用CPU101は、パズル稼働フラグをリセットした後(ステップS880)、あるいは、はずれ図柄が表示される場合であって(ステップS863のN)、かつ、パズル稼働フラグがセットされていない場合(ステップS870のN)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS881)。   The effect control CPU 101 resets the puzzle operation flag (step S880), or when the off symbol is displayed (N in step S863) and the puzzle operation flag is not set (step) N in S870, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S881).

ステップS863で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS864)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定
コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS865)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS865のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS866)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS867)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS868)。
When the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S863 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S864), and the fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag). Then, it is confirmed whether or not the big hit start 2 designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) is set (step S865). When the fanfare flag is set (Y in step S865), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S866) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S867). Then, the process timer is started (step S868).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS869)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS867でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S869). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the effect during the big hit from the big hit display process (step S804) to the big hit end effect process (step S807) is not executed, but set in step S867. It is preferable that an effect corresponding to the small hit game is executed over a predetermined effect period in accordance with the process data, and the process returns to the variation pattern command reception waiting process in step S800.

次に、図32および33を用いてパズル演出の具体例を説明する。図32および33は、いずれも、パズル演出の実行例を示す演出表示装置9の表示画面図である。たとえば、遊技者によりパスワードが入力されたことにより特定演出モード中であって、現在の時刻が、所定時間帯外であるものとする。また、パズル表示領域9Bに表示されるパズル画像のいずれの分割領域にもピース画像が表示されていないものとする。   Next, a specific example of the puzzle effect will be described with reference to FIGS. 32 and 33 are both display screen diagrams of the effect display device 9 showing an execution example of the puzzle effect. For example, it is assumed that the player is in the specific effect mode due to the input of a password, and the current time is outside the predetermined time zone. Also, it is assumed that no piece image is displayed in any divided area of the puzzle image displayed in the puzzle display area 9B.

図32の(A)に示すように、たとえば、演出表示装置9における表示画面の左変動領域9Lにおいて演出図柄「3」が停止表示され、中変動表示領域9Cにおいて演出図柄「9」が停止表示され、右変動表示領域9Rにおいて、演出図柄「4」が停止表示される場合を想定する。   As shown in FIG. 32A, for example, the effect symbol “3” is stopped and displayed in the left variation area 9L of the display screen in the effect display device 9, and the effect symbol “9” is stopped and displayed in the middle variation display area 9C. It is assumed that the effect symbol “4” is stopped and displayed in the right variation display area 9R.

このとき、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合には、図32の(B)に示すように、左変動表示領域9L、中変動表示領域9Cおよび右変動表示領域9Rの各々において演出図柄の変動表示が開始される。図32の(B)においては、演出図柄が変動中(図中下向きの矢印で示す)であることを示す。   At this time, when a game ball is won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, as shown in FIG. 32B, the left variation display area 9L, the middle variation display area 9C, and the right In each of the variation display areas 9R, the variation display of the effect symbols is started. In FIG. 32B, the effect symbol is changing (indicated by a downward arrow in the figure).

特定演出モード中であり(ステップS503のY)、所定時間帯外であるため(ステップS504のN)、変動パターンがスーパーリーチはずれの変動パターンであるか否かが判定される(ステップS506)。   Since the specific effect mode is being performed (Y in step S503) and it is outside the predetermined time zone (N in step S504), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern that is out of super reach (step S506).

たとえば、変動パターンがスーパーリーチAではずれの変動パターンである場合には(ステップS506のY)、パズル稼働フラグがセットされる(ステップS507)。   For example, when the fluctuation pattern is a deviation fluctuation pattern in Super Reach A (Y in step S506), the puzzle operation flag is set (step S507).

そのため、左変動表示領域9Lおよび右変動表示領域9Rにおいて同一の演出図柄(この実施の形態においては演出図柄「7」)が停止表示されると、スーパーリーチAの演出が実行される。スーパーリーチAの演出の実行中には、スーパーリーチAの演出に対応したキャラクタA(以下、キャラAと記載する)が登場するものとする。   Therefore, when the same effect symbol (the effect symbol “7” in this embodiment) is stopped and displayed in the left variation display area 9L and the right variation display area 9R, the effect of super reach A is executed. It is assumed that character A (hereinafter referred to as character A) corresponding to the effect of super reach A appears during execution of the effect of super reach A.

図32の(C)に示すように、中変動表示領域9Cにおいて演出図柄「6」が停止表示すると、はずれ表示結果となる(ステップS863のN)。パズル稼働フラグがセットされているため(ステップS870のY)、図28の(B)で示したピース出現決定テーブルを用いてピース画像の出現の有無が決定され(ステップS871)、ピース出現ありが決定されると(ステップS872)、図33の(D)に示すように、パズル表示領域9Bのパズル画像の右下の分割領域にピース画像(図33の(D)の斜線部)が表示される(ステップS873)。ピース画像が表示されたことにより、ピース画像が表示された分割領域と隣接する未表示の分割領域との境界線は、実線で示される。そして、残空きピース個数が1減算され(ステップS874)、パズル画像が未完成であるか否かが判定される(ステップS875)。残空きピース個数が0でないことからパズル画像が未完成である場合(ステップS875のN)、パズル稼働フラグがリセットされる(ステップS880)。   As shown in (C) of FIG. 32, when the effect symbol “6” is stopped and displayed in the middle fluctuation display area 9C, a display error result is obtained (N in step S863). Since the puzzle operation flag is set (Y in step S870), the presence / absence of a piece image is determined using the piece appearance determination table shown in FIG. 28B (step S871). When it is determined (step S872), as shown in FIG. 33D, a piece image (the hatched portion in FIG. 33D) is displayed in the lower right divided area of the puzzle image in the puzzle display area 9B. (Step S873). Since the piece image is displayed, the boundary line between the divided region where the piece image is displayed and the adjacent undisplayed divided region is indicated by a solid line. Then, the number of remaining empty pieces is decremented by 1 (step S874), and it is determined whether or not the puzzle image is incomplete (step S875). If the puzzle image is incomplete because the number of remaining empty pieces is not 0 (N in step S875), the puzzle operation flag is reset (step S880).

そして、変動パターンがスーパーリーチではずれの変動パターンになり、図28の(B)に示したピース出現決定テーブルを用いてピース画像の出現の有無が決定され、ピース出現ありが決定されることが繰り返された結果、図33の(E)に示すように、パズル画像の各分割領域のピース画像が全て表示され、パズル画像が完成した場合には(ステップS875のY)、図33の(F)に示すように、完成したパズル画像が変動表示領域9Aの背景画像に設定される(ステップS876)。そして、次のパズル画像の種類が決定され(ステップS877)、決定された種類に応じたパズル画像(各ピース画像が未表示の未完成の画像)が表示される(ステップS878)。   Then, the fluctuation pattern becomes a deviation fluctuation pattern in the super reach, and the presence / absence of the piece image is determined using the piece appearance determination table shown in FIG. As a result of the repetition, as shown in (E) of FIG. 33, when the piece images of the respective divided areas of the puzzle image are all displayed and the puzzle image is completed (Y in step S875), (F) of FIG. ), The completed puzzle image is set as the background image of the variable display area 9A (step S876). Then, the type of the next puzzle image is determined (step S877), and a puzzle image corresponding to the determined type (an incomplete image in which each piece image is not displayed) is displayed (step S878).

完成したパズル画像が変動表示領域9Aの背景画像に設定された場合には、たとえば、その後にスーパーリーチAの演出が実行される場合には、キャラAに代えて完成したパズル画像に対応したキャラクタB(以下、キャラBと記載する)が登場することとなる。なお、キャラAは、変更される前の背景画像として用いられた画像に関連している。たとえば、変更される前の背景画像が山の画像である場合に、キャラAは、山の画像にちなんだキャラクタ(たとえば、山に生息する動植物等のキャラクタ)である。また、キャラBは、完成したパズル画像に関連している。たとえば、完成したパズル画像が海の画像である場合に、キャラBは、海の画像にちなんだキャラクタ(たとえば、海に生息する動植物等のキャラクタ)である。なお、キャラAが登場するスーパーリーチAの演出とキャラBが登場するスーパーリーチAの演出とは、たとえば、登場するキャラクタと背景画像以外の演出の態様は共通するものとする。なお、背景画像に関連するキャラクタを登場させる演出は、リーチ演出に限らず、リーチ演出と異なる予告演出や大当り中の演出に含まれるようにしてもよい。   When the completed puzzle image is set as the background image of the variable display area 9A, for example, when the effect of super reach A is subsequently executed, the character corresponding to the completed puzzle image instead of the character A B (hereinafter referred to as character B) will appear. Character A is related to an image used as a background image before being changed. For example, when the background image before the change is a mountain image, the character A is a character associated with the mountain image (for example, a character such as animals and plants that inhabit the mountain). Character B is related to the completed puzzle image. For example, when the completed puzzle image is an image of the sea, the character B is a character (for example, a character such as an animal or plant that inhabits the sea) after the sea image. It should be noted that the effect of Super Reach A in which character A appears and the effect of Super Reach A in which character B appears are, for example, the same aspects of effects other than the character that appears and the background image. It should be noted that the effect of causing the character related to the background image to appear is not limited to the reach effect, but may be included in a notice effect different from the reach effect or an effect during the big hit.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) パズル画像が完成するまで表示態様の変更が未実施(すなわち、ピース画像が未表示)の箇所を認識可能な態様(すなわち、未表示の分割領域の外郭を破線で表示)で報知し、完成したパズル画像は背景画像に設定可能であるので、遊技の興趣の向上を図るとともに、遊技者にパズル画像を完成させることに興味を持たせることによって、遊技を短期的にも長期的にも継続して実施させて稼働率の向上を図ることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) Notification is made in a manner in which the display mode is not changed until the puzzle image is completed (ie, the piece image is not displayed) in a recognizable manner (that is, the outline of the undisplayed divided area is indicated by a broken line). Since the completed puzzle image can be set as a background image, the game can be improved in the short term and long term by improving the interest of the game and by making the player interested in completing the puzzle image. However, it is possible to continue to improve the operating rate.

(2) 図7(a)のメインメニューにおいて「パスワード入力」あるいは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した後においては、特定演出モードが終了するまで、パズル演出が実行可能に制御されるので、パスワード入力あるいは簡単スタートを選択する特定の遊技者に対してパズル演出を実行することができる。そのため、遊技者に応じた演出を提供でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。   (2) After “Password input” or “Easy start” is selected in the main menu of FIG. 7A and the mode is changed to the specific effect mode, the puzzle effect can be executed until the specific effect mode ends. Therefore, the puzzle effect can be executed for a specific player who selects password input or easy start. Therefore, it is possible to provide an effect according to the player and improve the interest of the game.

(3) 現在時刻が所定時間帯内であるか否かによってピース画像の出現頻度が変動するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。   (3) Since the appearance frequency of the piece image varies depending on whether or not the current time is within a predetermined time zone, it is possible to improve the interest of the game.

(4) 遊技者に不利な遊技状況(リーチはずれ)となった場合に、パズル演出を実行される場合があるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   (4) Since a puzzle effect may be executed when the game situation is unfavorable to the player (reach is out of reach), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(5) 完成したパズル画像が予告演出の背景画像として設定された場合に、完成したパズル画像に対応した態様(完成したパズル画像に対応したキャラクタが登場する態様)で予告演出が実行されるので、遊技者にパズル画像を完成させることに興味を持たせることによって、遊技を継続して実行させて稼働率の向上を図ることができる。   (5) When the completed puzzle image is set as the background image of the notice effect, the notice effect is executed in a mode corresponding to the completed puzzle image (a mode in which a character corresponding to the completed puzzle image appears). By making the player interested in completing the puzzle image, the game can be continuously executed and the operation rate can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態においては、パズル画像が完成した時点で当該パズル画像を背景画像に設定可能であるものとして説明したが、たとえば、図34に示すように、パズル画像が完成前の段階(未完成の状態)である場合に、未完成状態のパズル画像を背景画像に設定してもよい。図34では、パズル表示領域9Bには、パズル画像の複数の分割領域のうちの左上、左下および右下の分割領域の各々に対応するピース画像が表示状態とされた未完成のパズル画像が表示され、変動表示領域9Aには、パズル表示領域9Bと同様に、左上、左下および右上の分割領域の各々に対応するピース画像が表示状態とされた未完成のパズル画像が表示された状態が示される。たとえば、ピース画像が表示される毎に背景画像が新たに表示されたピース画像を含む背景画像に更新されてもよい。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above embodiment, the puzzle image can be set as the background image when the puzzle image is completed. For example, as shown in FIG. In the stage (incomplete state), an unfinished puzzle image may be set as the background image. In FIG. 34, the puzzle display area 9B displays an incomplete puzzle image in which piece images corresponding to each of the upper left, lower left, and lower right divided areas of the plurality of divided areas of the puzzle image are displayed. As in the puzzle display area 9B, the variable display area 9A shows a state where an incomplete puzzle image in which piece images corresponding to the upper left, lower left and upper right divided areas are displayed is displayed. It is. For example, every time a piece image is displayed, the background image may be updated to a background image including a piece image that is newly displayed.

このようにすると、遊技者は遊技中においてはパズル表示領域9Bよりも変動表示領域9Aに注目するため、未完成状態のパズル画像が変動表示領域9Aの背景画像に設定されることによって、遊技者に対して残りどれだけピースが出現すればパズル画像が完成するかを認識させることができる。   In this way, the player pays more attention to the variable display area 9A than the puzzle display area 9B during the game, so that the unfinished puzzle image is set as the background image of the variable display area 9A. In contrast, it is possible to recognize how many remaining pieces appear to complete the puzzle image.

(2) 前述の実施の形態においては、変動パターンがリーチはずれ(ノーマルリーチはずれあるいはスーパーリーチはずれ)の変動パターンになる毎にピース画像の出現の有無が決定され、ピース画像を所定数表示させて所定のパズル画像を完成させるパズル演出を実行するものとして説明したが、たとえば、更地の状態から変動パターンがリーチはずれの変動パターンになる毎に建物画像の出現の有無が決定され、建物画像を所定数表示させて所定の建物群を含む画像を完成させる演出を実行してもよいし、あるいは、変動パターンがリーチはずれの変動パターンになる毎に製品(たとえば、車両等)の部品画像(たとえば、エンジン、タイヤ、シャシーあるいはボディ等の部品画像)の出現の有無が決定され、部品画像を所定数表示させて製品の画像を完成させる演出を実行してもよい。また、建物画像や部品画像を表示させる際には、他の画像の表示領域と重複してもよく、完成した画像に完成以前に表示された複数の建物画像や部品画像のいずれかがその後に表示される建物画像や部品画像によって非表示状態になってもよい。   (2) In the embodiment described above, the presence or absence of piece images is determined each time the variation pattern becomes a variation pattern that is out of reach (out of normal reach or out of super reach). However, for example, the presence or absence of the appearance of the building image is determined each time the variation pattern becomes a variation pattern that is out of reach from the terrain state, and the building image is determined in advance. An effect of completing a number of displayed images including a predetermined group of buildings may be executed, or a part image (for example, a vehicle) of a product (for example, a vehicle, etc.) The appearance of parts images (engine, tire, chassis, body, etc.) is determined, and a predetermined number of parts images are displayed. You may execute a director to complete the image of the product Te. In addition, when displaying a building image or a part image, it may overlap with the display area of other images, and any of a plurality of building images or part images displayed before the completion of the completed image will be displayed after that. It may be in a non-display state depending on the displayed building image or component image.

(3) 前述の実施の形態においては、遊技者に不利な遊技状況となった場合に、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、遊技者に有利な遊技状況となった場合に、パズル演出を実行可能としてもよい。遊技者に有利な遊技状況とは、たとえば、大当り表示結果となる場合である。この場合において、大当りが通常大当りか特殊大当りかによってパズル演出の実行頻度(ピース画像の出現頻度)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、確変大当り時には、必ずピース画像を出現させるものとし、通常大当り時には、確変大当り時よりもピース画像の出現頻度を低下させてもよい。あるいは、スーパーリーチ演出が実行された場合には、あたりはずれに関わらず、パズル演出を実行可能としてもよい。   (3) In the above-described embodiment, it has been described that the puzzle effect can be executed when the game situation is disadvantageous to the player. For example, when the game situation is advantageous to the player In addition, the puzzle production may be executable. The game situation advantageous to the player is, for example, a case where a jackpot display result is obtained. In this case, the execution frequency of the puzzle effect (the appearance frequency of the piece image) may be varied depending on whether the big hit is a normal big hit or a special big hit. For example, it is assumed that a piece image always appears at the time of a probable big hit, and the appearance frequency of the piece image may be lowered at the time of a normal big hit than at the time of a probable big hit. Alternatively, when the super reach effect is executed, the puzzle effect may be executable regardless of the hit.

(4) 前述の実施の形態においては、遊技者が図7(a)に示すメインメニューにおいて「パスワード入力」あるいは「簡単スタート」を選択して特定演出モードに移行した場合に、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、通常演出モード中において、パズル演出が実行可能であってもよい。   (4) In the above-described embodiment, the puzzle effect is executed when the player selects “password input” or “easy start” in the main menu shown in FIG. 7A and shifts to the specific effect mode. Although described as being possible, for example, the puzzle effect may be executable during the normal effect mode.

(5) 前述の実施の形態においては、現在時刻が所定時間帯内である場合には、スーパーリーチはずれ時だけでなくノーマルリーチはずれ時にもパズル稼働フラグをセットすることによってピース画像の出現頻度を変更するものとして説明したが、たとえば、所定時間帯内であるか否かによって、スーパーリーチはずれ時におけるピース画像の出現頻度(図28の(B))を変更してもよい。たとえば、所定時間帯内であれば、スーパーリーチはずれ時には必ずピース画像が出現するように決定されてもよい。あるいは、所定時間帯内であれば、リーチはずれ時に加えて、非リーチはずれ時もパズル稼働フラグをセットしてもよいし、所定時間帯内であれば、変動回数が所定回数になる毎にパズル稼働フラグをセットしてもよいし、所定時間帯内であれば、遊技の継続時間が所定継続時間となる毎にパズル稼働フラグをセットしてもよい。このようにすると、所定時間帯内であるか否かによってピース画像の出現頻度を変化させることができる。   (5) In the above embodiment, when the current time is within the predetermined time zone, the appearance frequency of the piece image is changed by setting the puzzle operation flag not only when the super reach is lost but also when the normal reach is lost. As described above, for example, the appearance frequency (FIG. 28B) of the piece image at the time of super-reaching may be changed depending on whether or not it is within a predetermined time period. For example, within a predetermined time zone, it may be determined that a piece image always appears at the time of super-reach. Alternatively, if it is within a predetermined time zone, the puzzle operation flag may be set at the time of non-reach in addition to the time when the reach is lost. An operation flag may be set, or a puzzle operation flag may be set every time the game duration reaches a predetermined duration within a predetermined time period. If it does in this way, the appearance frequency of a piece image can be changed by whether it is in a predetermined time slot | zone.

(6) 前述の実施の形態では、ピース画像は、一度表示状態になるとパズル画像が完成するまでは消去されないものとして説明したが、所定の条件が成立したときにピース画像を消去するようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチはずれ時あるいはノーマルリーチはずれ時において、所定の確率(たとえば、図28の(B)のピース出現ありと同様の割合)でピース画像が出現する一方で、所定の確率(たとえば、図28の(B)のピース出現なしと同様の割合)で表示中のピース画像が消去されるようにしてもよいし、あるいは、スーパーリーチはずれ時あるいはノーマルリーチはずれ時において、所定の確率でピース画像が出現し、所定の確率でピース画像が消去され、かつ、所定の確率でピース画像の出現も消去もなしとしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, it has been described that the piece image is not erased until the puzzle image is completed once it is displayed. However, the piece image is erased when a predetermined condition is satisfied. Also good. For example, when the super reach is lost or the normal reach is lost, the piece image appears at a predetermined probability (for example, the same rate as the occurrence of the piece in FIG. 28B), while the predetermined probability (for example, FIG. 28). The piece image being displayed may be erased at the same rate as in (B) where no piece appears), or a piece image appears with a predetermined probability when super reach is lost or when normal reach is lost. However, the piece image may be erased with a predetermined probability, and the piece image may not appear or be erased with a predetermined probability.

(7) 前述の実施の形態では、演出表示装置9に変動表示領域9Aとパズル表示領域9Bとを設けるものとして説明したが、パズル表示領域9Bにおける表示対象を演出表示装置9とは異なる表示装置を用いて表示してもよい。   (7) In the above-described embodiment, it has been described that the effect display device 9 is provided with the variable display region 9A and the puzzle display region 9B. However, the display device in the puzzle display region 9B is different from the effect display device 9. You may display using.

(8) 前述の実施の形態では、ピース出現ありが決定される場合にピース画像を出現させて表示するとして説明したが、ピース画像の出現方法としては特に限定されるものではない。たとえば、ピース画像の出現方法としては、速やかにピース画像を対応する分割領域に表示させてもよいし、外郭のみ、シルエットあるいは薄く表示された状態から時間の経過とともに徐々に所定の表示態様のピース画像に近づくように表示させてもよいし、出現前の表示態様と出現後の表示態様とを交互に変化させる点滅表示後にピース画像を表示させてもよいし、対応する分割領域とは異なる位置に表示されたピース画像が直線的、曲線的あるいは所定の軌跡に沿って対応する分割領域の位置まで移動させる演出を行なってもよい。   (8) In the above-described embodiment, it has been described that the piece image appears and displayed when it is determined that the piece appears, but the appearance method of the piece image is not particularly limited. For example, as an appearance method of a piece image, the piece image may be displayed promptly in the corresponding divided region, or the piece having a predetermined display mode gradually with the passage of time from the state where only the outline, the silhouette, or the thin display is displayed. The image may be displayed so as to be close to the image, the piece image may be displayed after blinking display that alternately changes the display mode before the appearance and the display mode after the appearance, or a position different from the corresponding divided region An effect may be performed in which the piece image displayed on the screen moves to the position of the corresponding divided region along a straight line, a curved line, or a predetermined trajectory.

(9) 前述の実施の形態では、パズル表示領域9Bにおいて、パズル画像が完成するまで、ピース出現ありが決定される毎にピース画像が表示されるものとして説明したが、たとえば、パズル画像が完成するまでは、完成状態のパズル画像に表示される特定の対象物を遊技者に認識できない表示態様で表示しておき、パズル画像が完成したときに、特定の対象物を認識可能な表示態様で表示してもよい。たとえば、パズル画像が完成するまでは、ピース画像全体あるいはピース画像のうちの特定の対象物の一部分をシルエットやモザイクで表示し、パズル画像が完成したときにシルエットやモザイクを除去して特定の対象物を認識可能な表示態様で表示してもよい。   (9) In the above-described embodiment, it has been described that a piece image is displayed every time it is determined that a piece appears in the puzzle display area 9B until the puzzle image is completed. For example, the puzzle image is completed. Until then, the specific object displayed on the completed puzzle image is displayed in a display mode that cannot be recognized by the player, and when the puzzle image is completed, the specific object is displayed in a display mode that can be recognized. It may be displayed. For example, until the puzzle image is completed, the entire piece image or a part of a specific object in the piece image is displayed as a silhouette or mosaic, and when the puzzle image is completed, the silhouette or mosaic is removed and the specific object is displayed. You may display in the display mode which can recognize an object.

(10) 前述の実施の形態では、ピース画像は、パズル画像の一部であるものとして説明したが、たとえば、ピース画像の各々に所定のストーリーの一部が文章や図で記載され、ピース画像が所定の順序で表示されていくことによって、ストーリーが進行していくものであってもよい。   (10) In the above-described embodiment, the piece image has been described as being a part of the puzzle image. For example, a part of a predetermined story is described in a sentence or a figure in each piece image, and the piece image May be displayed in a predetermined order so that the story progresses.

(11) 前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合に、背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、完成したパズル画像は、動画の最初に表示される画像であって、完成したパズル画像が背景画像に設定された後に当該動画が背景動画として再生されるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, it has been described that the background image is set when the puzzle image is completed. For example, the completed puzzle image is an image that is displayed at the beginning of the video, The moving image may be reproduced as the background moving image after the completed puzzle image is set as the background image.

(12) 前述の実施の形態では、特定演出モード中に、「2次元コード作成」が選択されると、遊技履歴等の情報を含む2次元コードが生成され、表示されるものとして説明したが、パズル画像が未完成状態である場合には、遊技履歴等に加えて、パズル画像の進捗情報を含む2次元コードが生成されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が次回特定演出モードで遊技を行なう際に、未完成状態のパズル画像を引き継ぐことができる。なお、パズル画像が完成状態である場合にも、完成状態のパズル画像についての情報を含む2次元コードを生成されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が次回特定演出モードで遊技を行なう際に、完成状態のパズル画像を背景画像として設定できる。   (12) In the above-described embodiment, it has been described that a two-dimensional code including information such as a game history is generated and displayed when “create two-dimensional code” is selected during the specific effect mode. When the puzzle image is in an incomplete state, a two-dimensional code including progress information of the puzzle image may be generated in addition to the game history and the like. In this way, when the player plays the game in the specific effect mode next time, the unfinished puzzle image can be taken over. Even when the puzzle image is in a completed state, a two-dimensional code including information about the puzzle image in the completed state may be generated. In this way, when the player plays the game in the specific effect mode next time, the completed puzzle image can be set as the background image.

(13) 前述の実施の形態では、現在時刻が所定時間帯内であるか否かに応じてピース画像の出現頻度を変更するものとして説明したが、たとえば、現在の日付や曜日が特定の日付(たとえば、遊技者の誕生日等の記念日)あるいは特定の曜日(たとえば、金曜日、土曜日あるい日曜日等の週末の曜日)であるか否かに応じてピース画像の出現頻度を変更してもよい。   (13) In the above-described embodiment, it has been described that the appearance frequency of the piece image is changed depending on whether or not the current time is within a predetermined time zone. For example, the current date or day of the week is a specific date. Even if the appearance frequency of the piece image is changed depending on whether it is (for example, an anniversary such as a player's birthday) or a specific day of the week (for example, a weekend day such as Friday, Saturday or Sunday) Good.

(14) 前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合に、完成したパズル画像が自動的に背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、パズル画像が完成した後に、遊技者の操作によって完成したパズル画像を背景画像として選択できるようにしてもよい。あるいは、パスワード入力によって特定演出モードに移行する際に、あるいは、その後の非変動中や変動開始直後までの所定のタイミングで完成したパズル画像を含む複数種類の背景画像から一つを遊技者が選択できるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the puzzle image is completed, the completed puzzle image is automatically set as the background image. However, for example, after the puzzle image is completed, the player's You may enable it to select the puzzle image completed by operation as a background image. Alternatively, the player selects one of a plurality of types of background images including a puzzle image that is completed at a predetermined timing until a transition is made to a specific effect mode by entering a password, or during the subsequent non-fluctuation or immediately after the start of fluctuation. You may be able to do it.

(15) 前述の実施の形態では、パズル画像は、外郭が矩形形状であるものとして説明したが、特に矩形形状に限定されるものではなく、たとえば、外郭が円形状、楕円形状、多角形状等であってもよい。   (15) In the above-described embodiment, the puzzle image has been described as having a rectangular outer shape. However, the puzzle image is not particularly limited to a rectangular shape. For example, the outer shape is circular, elliptical, polygonal, or the like. It may be.

(16) 前述の実施の形態では、図29に示す演出図柄変動開始処理のS503〜S507の処理が実行されることによってパズル稼働フラグをセットするものとして説明したが、演出図柄停止処理において上述のS503〜S507の処理が実行されてもよい。なお、演出図柄停止処理において上述のS504〜S507の処理を実行する場合には、S507の処理を省略してもよい。この場合、S505およびS506のあとに図31のS871が実行されることとなる。   (16) In the embodiment described above, the puzzle operation flag is set by executing the processing of S503 to S507 of the effect symbol variation start process shown in FIG. The processing of S503 to S507 may be executed. In addition, when performing the process of above-mentioned S504-S507 in an effect design stop process, you may abbreviate | omit the process of S507. In this case, S871 in FIG. 31 is executed after S505 and S506.

(17) 前述の実施の形態では、図28の(B)に示すように、スーパーリーチの種類を問わず、ピース画像の出現の有無の決定の割合が定められるものとして説明したが、たとえば、スーパーリーチの種類に応じて(スーパーリーチAであるか、あるいは、スーパーリーチBであるかに応じて)、ピース画像の出現の有無の決定の割合が定められてもよい。   (17) In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 28B, the ratio of determining whether or not a piece image appears is determined regardless of the type of super reach. Depending on the type of super reach (depending on whether it is Super Reach A or Super Reach B), the ratio of determining whether or not a piece image appears may be determined.

(18) 前述の実施の形態では、現在時刻が所定時間帯内であるか否かに応じてピース画像の出現頻度が異なるものとして説明したが、たとえば、時間帯に関わらず一定の頻度でピース画像が出現するものとし、所定の条件(たとえば、スーパーリーチはずれ時)が成立した場合に、ピース画像の出現頻度が変化するようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, it has been described that the appearance frequency of the piece image varies depending on whether or not the current time is within the predetermined time zone. For example, the piece image has a constant frequency regardless of the time zone. Assume that an image appears, and the appearance frequency of piece images may change when a predetermined condition (for example, when the super reach is lost) is satisfied.

(19) 前述の実施の形態では、リーチはずれ時にパズル稼働フラグをセットするものとして説明したが、たとえば、リーチ演出やその他の予告演出が実行される毎にポイント(経験値)が付与され、付与されたポイントが貯まったら(たとえば、所定ポイントを超えたら)、パズル稼働フラグをセットしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the puzzle operation flag is set when the reach is off. However, for example, points (experience values) are awarded each time a reach effect or other notice effect is executed. When the earned points are accumulated (for example, when a predetermined point is exceeded), a puzzle operation flag may be set.

(20) 前述の実施の形態では、図31に示す演出図柄変動停止処理のS870およびS871の処理が実行されることによってピース画像の出現の有無が決定されるものとして説明したが、演出図柄変動開始処理において上述のS870およびS871の処理が実行されてもよい。   (20) In the above-described embodiment, it has been described that the presence / absence of a piece image is determined by executing the processing of S870 and S871 of the effect symbol variation stop process shown in FIG. In the start process, the processes of S870 and S871 described above may be executed.

(21) 前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合には、完成したパズル画像が自動的に背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、完成したパズル画像を含む複数種類の画像の中からランダムに選択される1つの画像が背景画像として設定されてもよいし、あるいは、パズル画像が完成した際に遊技者が完成したパズル画像を背景画像に設定するか否かを選択できるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, it has been described that when a puzzle image is completed, the completed puzzle image is automatically set as a background image. For example, a plurality of types including a completed puzzle image are included. One image randomly selected from the images may be set as the background image, or when the puzzle image is completed, the player selects whether to set the completed puzzle image as the background image You may be able to do it.

(22) 前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合には、次回のパズル画像の種類が決定されるものとして説明したが、たとえば、遊技者によって次回のパズル画像の種類を選択できるようにしてもよい。また、パズル画像の初期画像(遊技者が最初に特定演出モードに移行する操作をした後にパズル表示領域9Bに表示されるパズル画像)は、所定の画像であってもよいし、あるいは、遊技者によって選択された画像であってもよい。または、パズル画像が完成した場合には、遊技者によって次回のパズル演出が実行されないことをを選択できるようにしてもよい。   (22) In the above-described embodiment, it has been described that the type of the next puzzle image is determined when the puzzle image is completed. For example, the player can select the type of the next puzzle image. It may be. In addition, the initial image of the puzzle image (the puzzle image displayed in the puzzle display area 9B after the player first performs an operation of shifting to the specific effect mode) may be a predetermined image, or the player The image selected by may be used. Alternatively, when the puzzle image is completed, it may be possible to select that the next puzzle effect is not executed by the player.

(23) 前述の実施の形態では、点線のピース画像の空枠を示すことによりパズル画像の未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なうものとして説明したが、たとえば、パズル画像のうちの空枠のピース画像が点線で表示されないものとし、獲得した(出現した)ピース画像の個数と、未獲得(未出現)のピース画像の個数とを表示するようにしてもよい。このとき、未獲得のピース画像の個数を表示することによりパズル画像の未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なう。なお、未獲得のピース画像の個数が表示されればよく、獲得したピース画像の個数は表示されなくてもよい。また、パズル画像を完成させる演出に代えて建物や製品を完成させる演出を実行する場合には、残りの変更回数(建物や製品が完成するまでに表示される建物画像や部品画像の残り個数)を表示することにより、未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なうようしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, it has been described that the player is notified of the unfinished part of the puzzle image by indicating the empty frame of the dotted piece image. The piece image of the empty frame may not be displayed with a dotted line, and the number of acquired (appeared) piece images and the number of unacquired (not-appeared) piece images may be displayed. At this time, the number of unacquired piece images is displayed to notify the player to recognize the incomplete portion of the puzzle image. Note that the number of unacquired piece images may be displayed, and the number of acquired piece images may not be displayed. In addition, when executing an effect for completing a building or product instead of an effect for completing a puzzle image, the remaining number of changes (the remaining number of building images or part images displayed until the building or product is completed) May be displayed to allow the player to recognize an incomplete location.

(24) 前述の実施の形態においては、遊技者に不利な遊技状況となった場合としてリーチはずれとなった場合を一例として、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、次のような遊技者に不利な遊技状況となった場合に、パズル演出が実行可能としてもよい。たとえば、はずれ表示結果が所定回数(たとえば、100回)連続して導出される場合に、ピース出現ありを決定してもよい。あるいは、リーチ演出とは異なる大当り期待度が高いことを示す予告演出が実行されたにもかかわらず、はずれ表示結果となる場合に、ピース出現ありを決定してもよいし、時短や確変が終了する場合に、ピース出現ありを決定してもよい。   (24) In the above-described embodiment, the case where the game situation is unfavorable to the player is described as the case where the puzzle effect can be executed by taking the case where the reach is lost as an example. When the game situation is disadvantageous to such a player, the puzzle effect may be executable. For example, the presence of a piece may be determined when the display result of detachment is continuously derived a predetermined number of times (for example, 100 times). Alternatively, when a notice effect indicating that the degree of expectation of a big hit, which is different from the reach effect, is executed, the result may be displayed as a missing display, it may be determined that there is a piece appearance, and the time reduction or probability change ends. In this case, the presence of a piece may be determined.

(25) 前述の実施の形態においては、パズル演出は、リーチはずれ時に実行されるものとして説明したが、パズル演出は、通常時(低確低ベース)でのみ実行されてもよいし、時短中のみ、確変中のみ、あるいは、通常時、時短中および確変中のそれぞれの状態に亘って実行されてもよい。   (25) In the above-described embodiment, the puzzle effect is described as being executed when the reach is lost, but the puzzle effect may be executed only in a normal time (low probability low base), or in a short time. It may be executed only during the probability change, or during the normal state, the time reduction, and the probability change.

(26) 前述の実施の形態では、変動停止中にパズル演出が実行されるとして説明したが、たとえば、変動開始時、変動中、あるいは、大当りの演出中にパズル演出が実行されてもよい。   (26) In the above-described embodiment, it has been described that the puzzle effect is executed while the change is stopped. However, for example, the puzzle effect may be executed when the change starts, during the change, or during the big hit effect.

(27) 前述の実施の形態では、ピース画像の出現ありが決定される場合には、ピース画像が1つ付与(出現)するものとして説明したが、一度に複数のピース画像が付与されるようにしてもよい。あるいは、期待度の高いリーチ演出後にはずれ表示結果が導出されたときの方が当該演出よりも期待度の低いリーチ演出後にはずれ表示結果が導出されたときよりも複数のピース画像が一度に付与されやすくしてもよい。   (27) In the above-described embodiment, when it is determined that the appearance of a piece image is determined, one piece image is given (appears). However, a plurality of piece images are given at a time. It may be. Alternatively, a plurality of piece images are assigned at a time when a deviation display result is derived after a reach effect with a high degree of expectation, compared to when a deviation display result is derived after a reach effect with a lower expectation than that effect. It may be easier.

(28) 前述の実施の形態では、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果となるという所定条件が成立した場合に、ピース画像が出現し得るものとして説明したが、所定条件の種類(たとえば、スーパーリーチAの演出実行後にはずれとなる場合やスーパーリーチBの演出実行後にはずれとなる場合)に応じて付与されやすいピース画像の種類が異なるものであってもよい。   (28) In the above-described embodiment, it has been described that a piece image can appear when a predetermined condition that a display result is shifted after execution of at least a super reach effect is satisfied. However, the type of the predetermined condition (for example, The types of piece images that are likely to be applied may differ according to the case where the result is after the execution of the effect of Super Reach A or the case of the result after the execution of the effect of Super Reach B.

(29) 前述の実施の形態では、パズル画像は、9個のピース画像を有するものとして説明したが、たとえば、15個のピース画像を有するものであってもよいし、あるいは、パズル画像の種類に応じてピース画像の個数が異なっていてもよい。   (29) In the above-described embodiment, the puzzle image has been described as having nine piece images. For example, the puzzle image may have 15 piece images, or the type of puzzle image. Depending on the number of piece images, the number of piece images may be different.

(30) 前述の実施の形態では、パズル演出中においては、パズルの進捗状況(未表示のピース画像の箇所)を常に認識可能に表示するものとして説明したが、たとえば、変動表示の停止時や新たなピース画像を出現させるときに、一時的に未表示のピース画像の箇所を認識可能に表示するようにしてもよい。   (30) In the above-described embodiment, it has been described that the progress of the puzzle (the location of the undisplayed piece image) is always displayed in a recognizable manner during the puzzle production. When a new piece image appears, the part of the piece image that has not been displayed may be temporarily displayed in a recognizable manner.

(31) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (31) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(32) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (32) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(33) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (33) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(34) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (34) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(35) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (35) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(36) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。   (36) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Although the gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, the game medium is enclosed, and the game points ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize.

(37) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (37) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(38) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (38) In the embodiment described above, an example in which 15 rounds of normal big hits, 15 rounds of probable variation big hits, and 2 rounds of probable big hits are shown as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(39) 前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
(39) The above-described embodiment can also be applied to a slot machine.
The slot machine includes a variable display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived and displayed in all of the plurality of variable display areas. As a result, it may be a slot machine in which a winning can be generated according to a combination of the display results derived and displayed in each of the plurality of variable display areas. Specifically, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a prize is awarded according to a combination of display results derived to the three reels. May be a slot machine in which

しかし、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   However, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. If the slot machine has one game finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, the variable display device has three reels. The slot machine may be provided with a variable display device having only one reel or a plurality of reels other than three.

(40) 上記(1)〜(39)で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。   (40) The modifications disclosed in the above (1) to (39) may be implemented by combining all or part thereof.

(41) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (41) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer.

Claims (1)

所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な第1表示領域と、
画像を表示可能な第2表示領域と、
遊技に応じた演出表示を前記第1表示領域において行なう第1画像表示手段と、
前記第2表示領域内の一部の表示態様を変更することを変更箇所を異ならせながら所定回数繰り返すことによって特定画像を完成させる演出表示を前記第2表示領域において行なう第2画像表示手段と、
前記特定画像が完成するまで表示態様の変更が未実施の箇所を認識可能な態様で報知する報知手段と、
を備え、
遊技に応じて所定条件が成立したときに、前記第1画像表示手段は前記第1表示領域において該所定条件の成立に対応した演出表示を行なうとともに、前記第2画像表示手段は前記第2表示領域内の一部の表示態様を変更し、
前記所定条件は、遊技の結果が第1結果となったときに第1確率で成立し、遊技の結果が前記第1結果よりも不利な第2結果となったときに前記第1確率とは異なる第2確率で成立する、遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A first display area capable of displaying an image;
A second display area capable of displaying an image;
First image display means for effect display according to the game in the first display area;
A second image display means for performing an effect display in the second display region by completing a predetermined number of times while changing a part of the display mode in the second display region by changing the changed part a predetermined number of times;
Informing means for informing in a manner capable of recognizing a place where the display mode has not been changed until the specific image is completed;
With
When a predetermined condition is established according to the game, the first image display means performs an effect display corresponding to the establishment of the predetermined condition in the first display area, and the second image display means displays the second display. Change the display mode of a part of the area,
The predetermined condition is established with a first probability when the game result is a first result, and the first probability is when the game result is a second result which is disadvantageous than the first result. A gaming machine established with a different second probability .
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