JP6312053B2 - システム及びプログラム - Google Patents
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Description
このようにすれば、例えば、車両の搭乗者であるユーザの一方的な指示に対してシステムが機能を実行するのではなく、ユーザがキャラクターと対話することにより、車両の搭乗者が必要とする機能を実行することができるので、操作や運転の利便性と面白味が増大するとともに、キャラクターとコミュニケーションをとっている感覚が得られて飽きがこない。また、例えば、ユーザは、キャラクターと対話するために、システムを操作する意欲が湧くので、システムの機能が有効に活用される。
ユーザの音声を認識した結果に基づく認識情報としては、例えば、ユーザが発する音声を、キャラクターとの対話を成立させる語句として認識した情報とするとよい。このようにすれば、例えば、認識した語句に応じて、キャラクターの音声を出力させることにより、ユーザの音声を認識したことを示すとともに、ユーザとの対話を成立させることができるのでよい。語句の認識としては、例えば、車両の搭乗者が必要とする機能を実行させるために、特定の認識語句と、これとの関係で対話が成立するキャラクターの音声をあらかじめ登録しておき、ユーザの音声を認識した結果と一致するか否かに応じて、キャラクターの音声を出力させるようにするとよい。このようにすれば、例えば、対話のための認識語句とキャラクターの音声との種々の組み合わせを用意することにより、これに応じて実行される多様な処理に対応させることができるのでよい。
所定のキャラクターとしては、例えば、システムから出力される音声により、特定の個性を持った話者を認識させる存在とするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、実際の人間と対話しているような感覚が得られて、親しみが持てるのでよい。
対話としては、例えば、発話の開始、これに対する応答、応答に対する返答という少なくとも一往復のやり取りがなされるとよい。このようにすれば、例えば、単純にユーザの命令通りにシステムが処理を行うのではなく、キャラクターが、自分とシステムの間に介在して、サービスを提供してくれている感覚が得られるのでよい。また、対話としては、例えば、ユーザの発話とキャラクターの音声とが、その意味内容が発話とこれに対する返答として成立しているとよい。このようにすれば、互いに意思の疎通ができている感覚が得られるのでよい。また、対話としては、例えば、発話とこれに対する意味内容が的外れな返答であってもよい。このようにすれば、ユーザにとって面白味や意外性が感じられるのでよい。さらに、対話としては、例えば、発話とこれに対する返答が意味内容として成立している場合と、発話に対する意味内容が的外れな返答の場合とを混在させるとよい。このようにすれば、現実の会話に近い不完全さを演出することができ、ユーザに人間味を感じさせることができるのでよい。
車両の搭乗者が必要とする機能としては、例えば、設定の変更、情報の出力などにおいて、車両の搭乗者の利便性を高める機能とするとよく、特に、例えば、ユーザが知りたい情報を出力するための所定の処理とするとよい。ユーザが知りたい情報としては、例えば、音声認識を用いることにより、手操作よりも簡単又は迅速にシステムに出力させることができる情報とするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、積極的に音声認識を利用するようになるので、システムは、ユーザにキャラクターとの対話をさせる機会をより多く与えることができるのでよい。
対話に応じて、車両の搭乗者が必要とする機能を実行することとしては、例えば、対話を結果、車両の搭乗者が必要とする機能を実行するとよい。このようにすれば、車両の搭乗者が必要とする機能を実行させるために、キャラクターと対話をする意欲がわくのでよい。また、対話に応じて、車両の搭乗者が必要とする機能を実行することとしては、例えば、対話中に車両の搭乗者が必要とする機能を実行することとするとよい。このようにすれば、車両の搭乗者が必要とする機能を実行させるために、発話して対話を進める意欲が増すのでよい。さらに、対話に応じて、車両の搭乗者が必要とする機能を実行することとしては、例えば、対話を構成するキャラクターの音声を出力する処理の実行であってもよい。このようにすれば、ユーザは、キャラクターの音声を聞きたくて対話するので、対話すること自体を楽しむことができるのでよい。
このようにすれば、例えば、手操作が難しい、手操作が制限されている等により、運転者が運転中に所望の情報を得ることが困難な場合でも、音声認識を利用することにより、キャラクターとの対話を楽しみながら、所望の情報を得ることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、情報を出力するために複数の選択を経る必要がある場合に、選択するごとに手操作が必要となる場合に比べて、音声入力による方が、ユーザにとって操作が簡単となるのでよい。
複数の選択を経て出力される情報としては、例えば、階層化された構造の情報、複数回の操作をしなければ出力できない情報とするとよい。このような情報は、手操作を複数回行うよりも、ユーザの負担が少なくなるのでよい。
特に、複数の選択を経て出力される情報としては、例えば、施設検索、現在地周辺検索などのように、複数の候補の中から順次絞り込んでいくことにより得られる情報とするとよい。このような情報を出力する処理は、例えば、ブレーキやアクセルのように車両自体を動かすための操作や、ウィンカーのように走行中に安全のために外部に何かを知らせるための操作とは異なり、手操作によりダイレクトに実行させることが難しいので、音声認識による操作に適していてよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、キャラクターの音声に促されて選択することにより、所定の処理を順次進めることができるのでよい。
次の選択へ誘導するキャラクターの音声としては、例えば、周辺検索で「周辺」というユーザの音声を認識した場合に、「どこ行く?」というように、行先を尋ねる音声とするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザが、次に何を発話すればよいかが明確にわかるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、さらに処理を進める必要がなくなったことがわかるので、指示を終了する、別の処理を行わせる等の判断ができるのでよい。
次の選択がないことを示すキャラクターの音声としては、例えば、周辺検索で「ファミレス」というユーザの音声を認識した場合に、「ひとりぼっちでファミレス行くの?」のように、次の選択がないことを明示する音声とするとよい。このようにすれば、ユーザは、次に進む必要がないことがわかるとともに、ユーザに、新たに別の判断を求めることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、周辺の施設の情報を得るための面倒な手操作を不要としつつ、ユーザが、キャラクターとの対話を楽しみながら、周辺の施設に関する情報を取得することができるのでよい。
このようにすれば、例えば、地図上で、ユーザに必要な施設の情報が目立つことになるので、ユーザが施設の位置を把握しやすくなり、音声により所望の施設を選択する際の目安となるのでよい。
地図と比べた相対的な強調表示としては、例えば、施設の位置が明確となる表示とするとよい。例えば、アイコンと地図の明度、彩度、色相の少なくとも一つを変えれば、両者の対比が際立つのでよい。特に、例えば、アイコンをカラー表示し、地図をグレースケールで表示すれば、アイコンが非常にはっきりと見えるのでよい。
このようにすれば、例えば、アイコンにおける順位を区別できる表示により、ユーザが施設を選択する目安とすることができるのでよい。
所定の基準としては、例えば、特定の地点に近い順とするとよい。このようにすれば、施設名を表示させる場合に比べて、どこの施設が一番近いかが直感的に分かるのでよい。さらに、所定の基準としては、例えば、ユーザにとっての重要度が高い順とするとよい。このようにすれば、ユーザが最も知りたい施設が優先的に表示させるのでよい。ユーザにとっての重要度とは、例えば、過去に行ったことがある、過去に行った頻度が高い、ユーザの好みに合う等とするとよい。このようにすれば、ユーザが行きたい施設を素早く知ることができるのでよい。また、例えば、過去に行ったけれども、二度と行きたくないなど、ユーザにとっての重要度が低いものが除外されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが行く可能性があるもののみを表示させることができてよい。
順位が区別できる表示としては、例えば、番号、アルファベットのように本来的に順位を示す情報とするとよい。このようにすれば、例えば、順位の意味を容易に把握できるのでよい。さらに、順位が区別できる表示としては、例えば、◎、○、△、×等の形状や、明度、彩度、色相により段階的に変化をつける等、視覚的に順位を示す情報とするとよい。このようにすれば、例えば、順位を視覚により直感的に把握できるのでよい。
このようにすれば、例えば、表示されたアイコンに合わせた内容の音声で、施設の選択を促すことができるので、ユーザは、視覚で確認した内容を、音声によっても把握できるのでよい。
表示されたアイコンに合わせた内容としては、例えば、番号であれば何番がよいかを問い合わせる音声、アルファベットであればアルファベットの何がよいかを問い合わせる音声、形状であれば形状が何かを問い合わせる音声、色であれば色が何かを問い合わせる音声とするとよい。このようにすれば、ユーザは、例えば、何を発話して施設を選択すればよいかが、簡単にわかるのでよい。また、例えば、表示されているアイコンに合わせた内容として、選択される候補の範囲を示す音声とするとよい。これにより、例えば、何番から何番というように音声を出力すれば、ユーザは、発話すべき内容とともに、選択すべき範囲も把握することができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、施設名で選択するよりも、表示されたアイコンに合わせた内容で簡単に選択することができるのでよい。
表示されたアイコンに合わせた内容としては、例えば、番号であれば所望の施設のアイコンの番号、アルファベットであれば所望の施設のアイコンのアルファベット、形状であれば所望の施設のアイコンの形状、色であれば所望の施設のアイコンの色とするとよい。このようにすれば、例えば、施設名よりも覚えやすい言葉で、施設を選択することができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、探索された経路を希望しない場合に、キャラクターとの対話をしながら、探索し直しを指示することができるので、やり直し時の手間や退屈な気持ちを緩和させることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、表示された項目の表から、ユーザがよく使う項目のみを選択すれば、認識語句が限定されるので、誤認識を減らすことができるのでよい。
選択された認識語句は、例えば、所定のメモリ領域に、デフォルトの状態から書き換える、空の領域に入れていく、既に入っているものを並べ替える等により、登録されるものとするとよい。このようにすれば、限られたメモリ領域を有効に活用できるのでよい。
このようにすれば、例えば、表示手段の表示画面の1ページで表示できる項目が限られていても、ユーザがよく使う項目を、トップのページに持ってくることができるので、使いたい項目を表示させるためにページを切り替える手間が省けるのでよい。
このようにすれば、例えば、似た音を含む語句、実際に認識させてみて混同する可能性が高い語句等が、同じページに並んで同時に認識の候補となることがないので、誤認識を減らすことができるのでよい。似た音を含む語句としては、例えば、「ファミレス」と「ファーストフード」、「病院」と「美容院」、「洋食」と「和食」のように、50音の同じ音、同じ漢字等を含む語句とするとよい。このようにすれば、文字からも紛らわしい音の認識語句が、同じページに表示されないため、ユーザも、いずれか一方を入力することになり、誤認識を減らすことができる。実際に認識させてみて混同する可能性が高い語句としては、例えば、過去の認識結果の記録に基づいて、同じ発話に対して認識されている異なる語句とするとよい。このようにすれば、例えば、実際に誤認識が生じている組み合わせが同一ページとなることを排除できるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが中項目を検索したい場合にも、階層やページを変える必要がないので、所望の項目をダイレクトに選択することができるのでよい。
大項目としては、例えば、「病院」のように、多数の候補を含む上位概念的な項目とするとよい。このようにすれば、できるだけ多くの候補の中から検索したいと思うユーザにとって便利となるのでよい。中項目としては、例えば、「病院」の概念に含まれる「内科」、「小児科」のように、大項目よりも含まれる候補が少ない下位概念的な項目とするとよい。このようにすれば、少ない候補の中から、即座に所望の施設の情報を得たいユーザにとって便利となるのでよい。
このようにすれば、例えば、項目に表示されている認識語句そのものを発話しなくても、その認識語句に関連する語句を言えばよいので、ユーザの項目名の記憶があいまいであったり、操作に不慣れであったりしても、検索ができるのでよい。
項目として表示されている語句に関連するが、項目として表示されていない語句としては、例えば、特定のページで表示中の大項目に対応するが、そのページでは表示されていない中項目とするとよい。
このようにすれば、例えば、中項目が表示されていなかったとしても、ユーザが中項目を言えば、その中項目が検索されるので、必要な施設の情報を素早く得ることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、対話する相手の姿を表示画面で見ることにより、親しみを覚えて、その姿を見るためにシステムを積極的に利用したいと思うようになるのでよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターの表示を楽しませつつ、探索された経路の見やすさを維持できるのでよい。
経路表示を遮らない位置としては、例えば、キャラクターと探索された経路の表示とが、互いに表示画面における反対側に寄るとよい。このようにすれば、キャラクターが経路探索のサービスを邪魔しない気遣いをしているように、ユーザに感じさせることができるので、より好感を持たせることができてよい。
このようにすれば、例えば、移動中のキャラクターを表示し続けることで、うっとうしさを感じさせて存在をアピールできるとともに、キャラクターを継続して見ていたいユーザにとっては、移動中のキャラクターの動作を楽しむことができてよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターが、探索された経路と反対側に寄った場合に、項目の表示領域は、探索された経路と重なる可能性があるが、各項目は、キャラクターよりも小さく、項目の表示領域は背後の画像が見える部分を有しているので、探索された経路がキャラクターと重なるよりも、背後の画像が見やすいのでよい。
背後の画像が見える部分としては、例えば、透過する部分、隙間が空いた部分とするとよい。このようにすれば、例えば、項目表示の視認性を確保したまま、背景の画像も見ることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、会話内で自らの呼び名で呼ばれることにより、キャラクターに対して、より一層の親しみを感じることができるのでよい。
対話の開始時にキャラクターにより出力される音声に、あらかじめ登録されたユーザの呼び名の音声を挿入するとよい。
このようにすれば、例えば、対話の開始時に、ユーザが自らの名前で呼ばれることになるので、ユーザの注意を惹くことができてよい。
このようにすれば、例えば、互いに呼び名を呼び合うことになるので、ユーザは、より親密な感覚を得ることができる。
このようにすれば、例えば、当初は呼び名が呼ばれていたのに、その後は呼ばれる頻度が減少するので、互いに慣れていく二人の会話を演出することができるのでよい。
このようにすれば、例えば、あらかじめ複数の呼び名を登録しておく場合に比べて、メモリの容量を節約できるのでよい。
このようにすれば、ユーザは、キャラクターの状況を聞くことができるので、例えば、キャラクターがネガティブな状況にあれば、ユーザにキャラクターを気遣う気持ちを起こさせることができ、キャラクターがポジティブな状況にあれば、ユーザにキャラクターに共感する気持ちを起こさせることができるのでよい。
キャラクターの状況を示す発言としては、例えば、「わたし忙しいんだけど」というように、自らがポジティブな状態にあるかネガティブな状態にあるかがわかる発言とするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザの指示にシステムが無条件に従うのではなく、ユーザに気遣いの気持ちや、共感の気持ちを生じさせることができるので、実際の人間を相手にした会話のような感覚が得られるのでよい。
このようにすれば、例えば、同じフレーズばかりが出力されないようにすることができるので、ユーザに飽きがこないのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが共通の内容の発話をしても、キャラクターは異なる表現で返答するので、何度も同じ処理を実現させる場合でも、キャラクターからどんな返答が来るかを楽しむことができる。
このようにすれば、例えば、ユーザの同様の内容の発言に対する返答として、異質なフレーズが出力されることにより、ユーザに予想外の印象を与えることができ、キャラクターに対する印象を変化させて、飽きが来ることを防止できるのでよい。
このようにすれば、例えば、同じキャラクターでも、複数の表示態様に応じて、発話内容が異なるので、同一人との対話でありながら、変化を楽しむことができるのでよい。
複数の表示態様としては、例えば、標準的なもの、衣服や髪型等を変えて変身したもの、頭身を変えたものとするとよい。このようにすれば、例えば、大人っぽい、子供っぽい、かわいい、きれい等の多様な印象をユーザに与え、飽きさせないのでよい。
このようにすれば、例えば、認識を間違えた場合であっても、何等かのフレーズを返すことより、キャラクターとの対話が継続していることを、ユーザに認識させることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、音声認識に誤りが生じる可能性はあるが、たとえ誤りが生じたとしても、キャラクターの逃げ口上によって、ユーザの苛立ちや怒りを和らげることができる。
逃げ口上としては、例えば、「音声認識頑張ります。100%認識できないかもしれないけれど」のように、正確に認識しようとする意欲を示す表現とともに、完全な達成は困難であることを示す表現とするとよい。このようにすれば、例えば、単に、認識ができないことを示すよりも、誤認識に対して、ユーザに許容する心理を生じさせることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、キャラクターの間違えを指摘すると、キャラクターからこれに対する返答があるので、誤解があった場合の人と人との自然なやり取りを楽しむことができるのでよい。
このようにすれば、例えば、提携している施設にユーザを誘導することができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ある施設に行くことになった原因について発話することにより、当該施設に向かうユーザが耳を傾けやすくなるのでよい。
例えば、その行き先に行く原因がユーザにとって好ましくない場合にも、ユーザにとって好ましい場合にも、ユーザの注意を引くことができるのでよい。
行き先へ行く原因がユーザにとって好ましいものでない施設としては、例えば、「病院」、「歯医者」、「薬局」のように、ユーザの病気に関係している施設とするとよい。
行き先へ行く原因がユーザにとって好ましい施設としては、例えば、「デパート」「寿司」「うなぎ」のように、日常良く行く施設よりも、ややハードルが高い施設とするとよい。
キャラクターがユーザに対して種々の感情を起こさせるフレーズとしては、例えば、「どこか具合が悪いの? 大丈夫?」、「あまり無理しないでね」のようにユーザの状態を思いやることによりキャラクターに愛着を感じさせるフレーズとするとよい。また、例えば、「ちゃんと歯磨きしてる?」のようにユーザに後悔の念を起こさせるフレーズとするとよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターのアドバイスにより、ユーザが行き先ですべきことや、すべきでないことを判断できるのでよい。肯定的なアドバイスとしては、例えば、「たまには歯垢をとってもらった方がいいよ」のように何かを勧めるフレーズとするとよい。また、否定的なアドバイスとしては、例えば、「苦しそうな顔しちゃダメ。涼しい顔して我慢するのが男なの。」のように何かを禁止するフレーズとするとよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターの感想が得られるので、ユーザは、行き先での行動についての参考とすることができてよい。
キャラクターの一方的な感想としては、例えば、「お口の中でとろけるような黒ブタチャーシュー。ステキ〜。」のように、肯定的な感想とするとよい。このようにすれば、ユーザが、同様の行動を施設でとりたくなるのでよい。また、例えば、「一人でレストランに行くの?寂しくない?・・ほっとけって?」のように否定的な感想としてもよい。このようにすれば、ユーザに行き先を変える気を起こさせるのでよい。さらに、例えば、「ショッピングモールって見て回るだけで楽しそう。でも疲れそう。」のように、肯定的な感想と否定的な感想が混じっていてもよい。このようにすれば、行き先での状況について、ユーザにあらかじめ覚悟させることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、キャラクターが実際に存在するような感覚が得られるのでよい。
現実に存在することを思わせるフレーズとしては、例えば、「出張にも私を連れて行ってくれるなんて、うれしいです〜。」、「私達、どこに泊まる?」のように、同行していることを思わせるフレーズとするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、キャラクターといつも一緒にいる感覚が得られるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、所定の処理を実行させるために、表示された項目を見れば、何を言えばいいかがわかるのでよい。
このようにすれば、例えば、共通して認識できる認識語句によって、表示画面にかかわらず必要となる機能の利便性を維持しつつ、認識が制限される認識語句によって、誤認識の可能性を低減できる。
このようにすれば、表示画面に応じて機能が制限される可能性が低くなり、利便性を維持できる。例えば、「もどる」「取り消し」のように、他の表示画面へ遷移させる語句とするとよい。このような語句は、例えば、どの画面でも使用する必要がある語句であるのでよい。
認識が制限される認識語句としては、例えば、表示画面に表示された語句、検索対象となる語句とするとよい。このような語句は、例えば、それ以外の語句を認識させる必要性が乏しく、認識語句の数を少なくして誤認識を防ぐ必要性が高いのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、表示画面に表示されていない語句を発話した場合であっても、あらかじめ設定された認識語句であれば、キャラクターからの何らかの反応を得ることができるので、ユーザにとってサプライズとなり、ユーザの発見の喜びを与えることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、認識語句以外であっても、必ずキャラクターの反応があるため、対話が途切れたり、エラーとして報知する等によりシステムとのやり取りであることをユーザに想起させてしまうことがなく、キャラクターと対話を継続している感覚を維持できるのでよい。
このようにすれば、例えば、量的レベルを、小さな値と大きな値との間で段階的に変化させる場合に比べて、即座に所望の値とすることができるので、ユーザの手間がかからず、操作に拘束される時間が短縮される。
量的に変化する機能としては、例えば、音量、輝度、スケールなどとするとよい。このようにすれば、音量、輝度、スケールなどのボタンを選択して+−や目盛を表示させ、+−の選択や、目盛上のスライドにより段階を追ってアップダウンさせる手間が省けるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが所望の機能に対応する指示語と数字を言うと、当該機能の量的レベルを、その数字のレベルにまでダイレクトにアップ、ダウンさせることができるのでよい。
量的に変化する機能に対応する指示語としては、例えば、「おんりょう」、「きど」、「すけーる」などとし、数字は「いち」、「に」、「にきろ」などとするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザにとって直感的に理解しやすい機能の名称と数字を用いて、入力ができるのでよい。特に、例えば、「おんりょうさん」、「きどに」、「すけーるにきろ」のように、名称と量的レベルとを1つの認識語句にまとめてもよい。このようにすれば、発話が一回で済むのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、ボタンに表示された指示語を言えばよいので、ユーザにとってわかりやすくなってよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、ボタンに表示された値を見ることにより、現在の量的レベルを確認して、所望の値へアップさせるべきか、ダウンさせるべきかを判断できるのでよい。
現在の量的レベルの値は、例えば、地図のスケールとするとよい。このようにすれば、例えば、小さなスケールの値がボタンに表示されている場合に、ユーザがそれよりも大きな値を言うと、ボタンに表示されるスケールの値もその値にダイレクトに変わり、即座に広範囲の地図を見渡すことができてよい。また、例えば、大きなスケールの値がボタンに表示されている場合に、ユーザがそれよりも小さな値を言うと、ボタンに表示されるスケールの値もその値にダイレクトに変わり、即座に詳細な地図を見ることができてよい。
このようにすれば、例えば、機能を実行させるために別の表示画面に遷移しなくても、対話により機能を実行させることができるので、現在の画面表示が邪魔されることがなくてよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、音声による操作ができるか否かを視覚により認識することができてよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターを見れば、音声による操作が可能か否かがわかるので、ユーザが気づきやすくなるのでよい。
キャラクターに表示する態様としては、例えば、キャラクターの様子が明らかに変化する態様とするとよい。このようにすれば、例えば、音声認識の状態を即座に感得させることができるのでよい。キャラクターの様子が明らかに変化する態様としては、例えば、キャラクターに物を付加する、キャラクターの色や形態を変える、特定のポーズ、ジェスチャーをさせる、吹き出しでセリフを表示するなどとするとよい。このようにすれば、例えば、通常のキャラクターの状態を知っているユーザであれば、通常の状態との対比によってその変化に即座に気づくのでよい。キャラクターに物を付加する態様としては、例えば、ヘッドセット、ヘッドホン、イヤホン、マイク等の音に関連する備品をキャラクターに装着させるとよい。このようにすれば、例えば、ユーザに、音に関連する機能である音声認識を連想させるのでよい。キャラクターの色や形態を変える態様としては、例えば、髪型や髪の色を変える、別のコスチュームに着替えるなどとするとよい。このようにすれば、例えば、通常の状態との相違がわかりやすくてよい。特に、例えば、キャラクターの耳を大きくすれば、音声をよく聞き取ろうとしていることを示す姿となってよい。さらに、ポーズ、ジェスチャーとして、例えば、耳の後ろに手を当てるしぐさをさせても、音声をよく聞き取ろうとしていることを示す姿となってよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターの音声の途中で、ユーザからの音声の入力があった場合に、音声認識により他の処理が実行されてしまうことを防止できてよい。他の処理としては、例えば、音量、輝度、スケール、周辺検索のように、緊急性の低い処理とするとよい。このようにすれば、必ずしも直ちに実行しなくてもよいものまで、音声認識により実行されてしまうことがなくてよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターの音声の途中で、ユーザからの音声の入力があった場合に、音声認識より他の処理が中断されないのでよい。他の処理としては、例えば、取締場所に関する位置情報を情報収集サーバに送信する処理のように、緊急性の高い処理とするとよい。このようにすれば、ユーザが直ちに実行して欲しい処理が、中断されることがなくてよい。
このようにすれば、例えば、ユーザの音声によって、キャラクターの発言を遮ったような印象を与えることができる。停止したキャラクターの音声の出力は、例えば、あらためて出力しなければ、同じ発話が始めから繰り返されて不自然な印象を与えることがなくてよい。また、停止したキャラクターの音声の出力を、例えば、止めたところから開始すれば、ユーザの発言の間、キャラクターが待ってくれていた印象を与えることができてよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターとの対話を第三者に聞かれたくないときに、所定の入力操作によって、キャラクターの音声を停止させることができてよい。所定の入力操作としては、例えば、物理キーの操作とするとよい。このようにすれば、常時、固定的に存在する箇所を操作すればよいので、とっさの操作がしやすい。
このようにすれば、例えば、取締場所を知らせる投稿を、手操作でなく、音声により簡単にすばやく行うことができてよい。
取締場所としては、例えば、取締・検問エリアのように、実施位置、時間が変化するチェック場所とするとよい。このようにすれば、あらかじめ位置を登録しておくことが困難な取締場所についての情報を、投稿により収集させることができるのでよい。
位置情報としては、例えば、現在位置又は中心位置座標とするとよい。このようにすれば、例えば、確実且つ簡単に得られる情報により取締場所を特定できるとともに、音声認識を利用するので、実際の取締位置とのずれが少なくてよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、音声認識を起動させる語句と投稿の受け付けを開始させる語句とを発話することにより、音声認識と、投稿の受け付けという多段階の操作を簡単に実行させることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、音声認識の開始とともに投稿の受け付けが開始してしまい、誤認識が生じることを防止できてよい。また、音声認識を起動させる語句と投稿の受け付けを開始させる語句としては、例えば、一連の語句として設定されていてもよい。このようにすれば、例えば、音声認識の開始とともに投稿の受け付けを一発で開始させることができるので、即座に投稿可能な状態とすることができてよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが、音声認識を起動させる語句と投稿をさせる語句とを発話することにより、音声認識と、投稿という多段階の操作を簡単に行うことができてよい。
このようにすれば、例えば、音声認識の開始とともに投稿されてしまい、誤って投稿されることを防止できてよい。また、音声認識を開始させる語句と投稿させる語句としては、例えば、一連の語句として設定されていてもよい。このようにすれば、例えば、音声認識の開始とともに投稿を一発で行わせることができるので、即座に投稿できて、取締場所と投稿場所とのずれを極力少なくすることができてよい。
このようにすれば、例えば、緊急性の高い投稿について、短時間で指示することができてよい。
このようにすれば、例えば、通常の音声認識を利用している場合に、他の認識語句を言う可能性が少なくなり、誤って投稿がされてしまうことを防止できてよい。
冗長であるとは、例えば、文字数が多い、複数に分かれているとするとよい。このようにすれば、例えば、投稿を意図していないユーザが、誤って発話してしまう可能性を低減できるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが車内で普段、頻繁に使用する語句によって頻繁に誤認識が生じることを防ぎ、ユーザが意図しない投稿を防止できる。
このようにすれば、例えば、対話の時間を短くして、素早く投稿させることができるのでよい。
このようにすれば、例えば、所定の処理をユーザからの音声の入力があって開始するため、システムが勝手に開始して処理が実行されてしまうことがなくてよい。
このようにすれば、例えば、キャラクターの音声の出力が、ユーザが所定の処理を開始するか否かを判断する契機となるので、システムを利用する機会を増やすことができるのでよい。
キャラクターの音声の出力は、例えば、特定の処理の開始の有無を問い合わせるものとするとよい。このようにすれば、例えば、ユーザが、処理の利用を促されるのでよい。
キャラクターの音声の出力のタイミングは、例えば、定期的とすれば、処理を利用させる頻度を高めるのでよい。また、タイミングを所定の条件を満たした場合とすれば、処理の利用に適したタイミングで、ユーザに利用を促すことができるのでよい。
このようにすれば、例えば、音声認識を長期間継続することによって生じる誤操作を防止できるのでよい。
このようにすれば、例えば、ユーザが処理の開始を忘れている場合に、音声入力を促すことができるのでよい。
図1は、本発明のシステムを構成する電子機器として好適なナビテーション装置の一実施形態の外観図を示しており、図2は、その機能ブロック図を示しており、図3及び図4は表示形態の一例を示している。図1に示すように、ナビゲーション装置は、持ち運び可能な携帯型の装置本体2と、それを保持する取付部材たるクレードル3とを備える。装置本体2をクレードル3に装着することで、車載用のナビゲーション装置として機能し、クレードル3から取り外すことで携帯型のナビゲーション装置(PND)として機能する。本実施形態は、装置本体2をクレードル3に着脱可能とし、クレードル3と共に車両のダッシュボード上に設置して利用したり、クレードル3から装置本体2を取り外して携帯型(PND)として利用したりすることができるタイプであるが、クレードル3に対して簡単に着脱できず、車載固定タイプでも良いし、携帯型専用のものでもよい。さらには、例えば携帯電話などの携帯端末に所定のアプリケーションプログラムをインストール(プリインストールを含む)して実現されるものでもよい。アプリケーションプログラムは、ナビゲーションを行うためのシステム自身でも良いし、ナビゲーションを行うためのシステムが実装されているサーバにアクセスし、当該システムを利用するためのプログラムでも良い。本発明は、係る各種のタイプのナビゲーションシステムに適用できる。
《対話機能の基本》
以下、本実施形態の特徴であるキャラクターとの対話機能について説明する。この対話機能は、制御部18が、プログラムを実行することにより実現される機能であり、車両の搭乗者であるユーザの音声を認識した結果に基づく認識情報と、ユーザの音声を認識したことを示す所定のキャラクターの音声の出力とによって実現する機能である。
図5及び図6は、データベース19が記憶している認識ワードのリストの一例である。この認識ワードのリストの各列には、リスト番号が付されている。各列には、後述するように、表示部5に表示される各表示画面M1、V1、V1a、S1、S1a、S2、S2a、S2_list、S2a_list、R1、R1a、R1b、A1、A2、A3において、それぞれ認識可能な認識ワードが含まれている。
図7〜図21は、制御部18が、上記の認識ワードの認識結果に応じて、キャラクターの音声として出力させる応答フレーズのリストの一部を抜粋したものである。データベース19は、このような応答フレーズのリスト及び音声データを記憶している。リストにおいてグレーで塗りつぶされた欄のうちの上欄は、応答フレーズの番号である。下欄は、ユーザが発話した認識ワードに応じて、制御部18が実行する処理の内容である。欄外の「れーたん、ぼいすこんとろーる」は、上記の認識ワードのリスト番号1に登録された起動ワードである。
1.フレーズがA、B、C、D、Eの5通りあった場合、まず5個の中からランダムに選択する。
2.最初にBを選択した場合、次回はA、C、D、Eの4個の中から選択する。
3.次にEを選択した場合、次回はA、C、Dの3個の中から選択する。
4.全て選択し終えたら、次回は最初に戻りA、B、C、D、Eの5個の中からランダムに選択する。
なお、本実施形態では、対話に応じて、ユーザが知りたい情報を出力するための所定の処理として、以下に列挙するような種々の機能を実行する処理を行う。対話に応じた処理が、対話をした結果、情報を出力する処理であれば、機能を実行させるために、キャラクターと対話をする意欲がわく。対話に応じた処理が、対話中に情報を出力する処理であれば、機能を実行させるために、順次発話して対話を進める意欲が増す。対話に応じた処理が対話を構成する応答フレーズを出力する処理であれば、ユーザは、キャラクターの音声を聞きたくて対話するので、対話すること自体を楽しむことができる。
制御部18は、上記のような認識ワードに基づいてユーザの発話した音声を認識する音声認識と、応答フレーズに基づいてキャラクターの音声を出力する対話に応じて、各種の処理を実行する。まず、このような対話に応じた周辺検索の処理を説明する。
まず、制御部18は、周辺検索等の所定の処理のための音声認識起動待ちのときには、起動ワードのみを認識可能な状態にある。図10の表示画面M1は、音声認識起動待ちの画面例である。この表示画面M1には、現在位置51の周辺の地図とともに、現在位置51を示すアイコンが表示されている。表示画面M1の左上には、現在の時刻(10:00)が表示されるとともに、その下方に地図スケールの現在の量的レベルである数字と単位(100m)を示すスケールボタンB1、音声認識を起動させる指示語(音声認識)が表示された音声認識ボタンB2が表示されている。表示画面M1の右下には、キャラクター100の上半身が表示されている。キャラクター100は、標準レイであり、その表示位置は、各種のボタン、現在位置、現在の時刻等の表示を遮らない位置となっている。
図11の表示画面V1は、ナビ(ナビゲーション)待機中の音声認識開始の画面例である。なお、図12の表示画面V1aは、後述するナビ案内開始後の音声認識開始の画面例である。制御部18は、音声認識を起動させると、表示画面V1に、地図スケールのボタンを、音声入力可能であることを示す青色で表示させる。また、制御部18は、表示画面V1に、その他の音声入力可能な機能のボタンを、音声入力可能であることを示す青色で表示させる。これらのボタンのうち、音声解除ボタンB2xは、音声認識を終了させる指示語「音声解除」が表示されたボタンである。周辺ボタンB3は、周辺検索を開始させる指示語「周辺」が表示されたボタンである。周辺検索は、ナビゲーション案内中は機能できないので、制御部18は、周辺ボタンB3は、図12の表示画面V1aでは表示させない。制御部18は、表示画面V1aにおけるV1の周辺ボタンB3と同位置に、案内を中止させる指示語「案内中止」が表示された、案内中止ボタンB4xを表示させる。
上記のナビ待機中の表示画面V1において、ユーザが、「しゅうへん」と発話すると、制御部18は、表示画面V1を、図13に示す周辺1の表示画面S1に遷移させるとともに、応答フレーズ「ねえ、どこ行く?」の音声を出力させる。このように、複数回の選択を行うことにより処理を進める周辺検索において、キャラクター100が、ジャンル選択という次の選択を促す発話を行うことにより、ユーザは次に何をすべきかが即座にわかるのでよい。一方、ナビ案内中のV1aの表示画面においては、周辺検索の機能は働かない。このため、ユーザが、「しゅうへん」と発話しても、これを認識した制御部18は、「何て言ったの? わかんない。」というキャラクターの音声を出力させて、周辺1の画面に遷移させない。このように、次に進めない処理を選択した場合には、キャラクター100が、これに対応した応答フレーズを発話することにより、ユーザが、当該表示画面ではその処理を行うことができないことがわかるのでよい。
このように、ジャンルが選択されると、制御部18は、当該ジャンルに属する現在地周辺の施設検索を行い、表示部5に表示させる画面を、図15に示すように、施設選択1の表示画面S2に遷移させる。この表示画面S2は、施設検索の結果が表示される。つまり、表示画面S2には、検索でヒットした施設が、地図上の所在地に、現在地に近い順に番号が付されたアイコンC1で表示されている。図15では、円形内に数字1〜5を表示したアイコンC1が、地図上の位置に表示されている。このように周辺検索の結果は、ユーザにとって必要な目標(ジャンル)の施設しか表示しない。このとき、地図表示をグレースケールにして、アイコンC1をカラー表示することにより、施設の位置や番号がよりわかりやすくなる。また、別の画面からS2の画面に遷移した場合、制御部18は、「どこにしよっか?」といった目的地の選択を促す応答フレーズを出力させる。
以上のように、施設が選択されると、制御部18は、現在位置51から目的地52とする施設までのルート53を探索し、その結果を図19に示すルート選択1の表示画面R1に表示させる。探索されたルート53は、あらかじめ設定されたルート条件に基づいて、最も優先させるべきルート53が色分け表示される。このとき、キャラクター100は、ルート案内方向により、地図上で邪魔にならない位置に移動する。つまり、キャラクター100を、地図上の現在位置を含む探索されたルート表示を遮らない位置に表示させる。ただし、上記のように、キャラクター100は、既に画面の右下に表示されており、表示画面R1の例では、探索されたルートを邪魔しないので、この例では移動はない。
制御部18は、対話に応じて、機能を変更する処理として、地図スケール、音量、輝度を変更する処理を行う。まず、地図スケールの変更の手順を、図22を参照して説明する。なお、図15の表示画面S2から、図16の表示画面S2aに遷移した場合、図19の表示画面R1から、図20の表示画面R1aに遷移した場合の地図スケールの変更も同様である。
音量変更の処理手順を、図23を参照して説明する。音声認識を開始した図11、12の表示画面V1、V1aにおいて、音量を変更したいユーザが「おんりょう」と発話すると、制御部18は、図23の表示画面A2、A2aに遷移させる。表示画面A2は、表示画面V1から遷移した画面であり、表示画面A2aは、表示画面V1aから遷移した画面である。表示画面A2では、別の画面(シーン)から遷移した場合のみ、制御部18は、「何か指示して。」という応答フレーズを出力させる。このように、画面が切り替わっても、キャラクター100が指示を促す発話をすることにより、いつも傍にいることをユーザに意識させることができるのでよい。また、表示画面A2aは、ナビ案内中における音量変更画面である。
輝度変更の処理手順を、図24を参照して説明する。音声認識を開始した図11、12の表示画面V1、V1aにおいて、輝度を変更したいユーザが「きど」と発話すると、制御部18は、図24の表示画面A3、A3aに遷移させる。表示画面A3は、表示画面V1から遷移した画面であり、表示画面A3aは、表示画面V1aから遷移した画面である。表示画面A3では、別画面(シーン)から遷移した場合のみ、制御部18は、「何か指示して。」という応答フレーズを出力させる。このように、画面が切り替わっても、キャラクター100が指示を促す発話をすることにより、いつも傍にいることをユーザに意識させることができるのでよい。また、表示画面A3aは、ナビ案内中における輝度変更画面である。
次に、タイムアウト処理について説明する。タイムアウト処理は、制御部18が、所定の処理を開始した時点から、ユーザからの音声の入力がなく所定時間経過した場合に、処理を終了する処理である。そして、所定の処理を開始した時点から、所定時間経過するまでの間に、制御部18は、キャラクターの応答フレーズとして、音声入力を促す音声を出力させる。
以上のような実施形態によれば、車両の搭乗者であるユーザの一方的な指示に対してシステムが情報を提供するのではなく、ユーザがキャラクターと対話することにより、知りたい情報を得ることができるので、操作や運転の面白さが増大するとともに、キャラクターとコミュニケーションをとっている感覚が得られて飽きがこない。また、ユーザは、キャラクターと対話するために、システムを操作する意欲が湧くので、システムの機能が有効に活用される。
キャラクターが、探索された経路と反対側に寄った場合に、項目の表示領域は、探索された経路と重なる可能性があるが、各項目は、キャラクターよりも小さく、項目の表示領域は背後の画像が見える部分を有しているので、探索された経路がキャラクターと重なるよりも、背後の画像が見やすい。
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、以下に例示する形態も含めて、種々の形態を構成可能である。
ユーザが、周辺検索のジャンルの項目について、所望の項目のみを表示部5の表示画面に表示させるジャンル登録の機能を説明する。これにより、ユーザが良く使うであろうジャンルを予め表にしておくことで、ユーザのオリジナルな周辺検索画面を作成できる。より具体的には、制御部18は、ジャンルの認識ワードに対応する項目のうち、いずれの項目を認識ワードとして機能させるかを選択させる項目の表を、表示部5に表示させる。ユーザがこの表の中から所望の項目を選択すると、制御部18は、選択された項目を表示部5にボタン表示させるページに設定する。
キャラクターの表示についても、種々の態様が可能である。上記の図26の表示画面(4)(5)では、制御部18は、画面に表示されたキャラクター100が、現在位置及び探索されたルート53に重ならないように、キャラクター100を左右に移動させている。例えば、キャラクター100と探索されたルート53の表示とが、互いに表示画面における反対側に寄るとよい。このようにすれば、キャラクター100が経路探索のサービスを邪魔しない気遣いをしているように、ユーザに感じさせることができるので、より好感を持たせることができてよい。
制御部18は、あらかじめデータベース19に登録されたユーザの呼び名の音声を、キャラクターにより出力される音声である応答フレーズの中に、挿入するとよい。つまり、制御部18は、「霧島レイ」との対話の中で、ユーザの名前をニックネーム式で言わせる。例えば、「ケーくん」、「ユーくん」といった具合に、キャラクターに呼ばせることができる。
レイ:「なに〜ユーくん、わたし忙しいんだけど。」
ユーくん:「内科」→地図画面に遷移、周辺の内科アイコンを表示
レイ:「どうしたの? 大丈夫? どこのお医者さん行くの?」
ユーくん:「に」(数字の2)
レイ:「わかった、2番ね。」→地図上に2の内科医院の情報を表示
ユーくん:「探索」→ルート探索して地図上に表示
レイ:「ど〜お?ここ行く?」
ユーくん:「頼む。」
レイ:「了解、任せて。」→案内開始
また、対話の開始時に出力される音声にニックネームの音声が挿入されているので、ユーザが自らの名前で呼ばれることになり、ユーザの注意を引くことができてよい。
さらに、キャラクターの呼び名を含む音声が認識された場合に、出力される音声にユーザの呼び名の音声が挿入されているので、互いに呼び名を呼び合うことになり、ユーザは、より親密な感覚を得ることができる。
さらに、データベース19に、あらかじめ50音表に対応する音声データが登録され、この50音表からユーザが選択した呼び名の音声を、会話中に挿入してもよい。このようにすれば、例えば、あらかじめ複数の呼び名を登録しておく場合に比べて、メモリの容量を節約できるのでよい。
ユーザが、取締・検問場所を発見した場合、制御部18が、あらかじめデータベース19に登録された認識ワードに対応するユーザの音声の入力に応じて、取締場所に関する位置情報を、情報収集サーバに送信することにより、投稿する機能を実行することができる。また、制御部18は、投稿された取締場所に関する位置情報について、情報収集サーバからの配信を受けて、表示部5に地図とともに表示することができる。このため、ナビゲーション装置は、制御部18に接続され、外部との情報の送受信を行う通信部を備える。
1.走行中にユーザが取締・検問場所を発見
2.表示画面の投稿場所の設定を指示するボタンをタッチ
3.ボタンをタッチした時の地図上の現在位置を、投稿場所として設定し、該当位置にアイコンを表示
4.駐車中又は停車中に、待機画面の投稿ボタンをタッチ
5.1〜3により設定した複数の投稿場所の一覧が表示
6.投稿したい場所のいずれかをタッチ
7.最終確認のための投稿ボタンをタッチ
8.選択された投稿場所の情報を、投稿場所を収集するサーバへ送信する
9.投稿場所を収集するサーバが、受信した情報を、取締場所として登録
10.投稿場所を収集するサーバが、登録した情報を配信
11.配信された情報を受信して表示
データベース19にあらかじめ登録するキャラクターの応答フレーズは、以下のように種々の態様とすることができる。
検索された施設の選択を促すキャラクターの音声を、表示されたアイコンに合わせた内容で出力する場合、番号であれば何番がよいかを問い合わせる音声で、アルファベットであればアルファベットの何がよいかを問い合わせる音声で、形状であれば形状が何かを問い合わせる音声で、色であれば色が何かを問い合わせる音声にするとよい。このようにすれば、ユーザは、例えば、何を発話して施設を選択すればよいかが、簡単にわかるのでよい。
音声出力と音声認識のタイミングは、以下のように種々の設定が可能である。
制御部18は、キャラクターの音声が出力されている間は、音声を出力し終えるまで、音声認識を停止してもよい。このようにすれば、例えば、キャラクターの音声の途中で、ユーザからの音声の入力があった場合に、音声認識により他の処理が実行されてしまうことを防止できてよい。他の処理としては、例えば、音量、輝度、スケール、周辺検索のように、緊急性の低い処理とするとよい。このようにすれば、必ずしも直ちに実行しなくてもよいものまで、音声認識により実行されてしまうことがなくてよい。
音声認識起動のタイミングは、以下のように、種々の態様が可能である。
制御部18は、対話に応じて、ユーザが知りたい情報を出力するための所定の処理を、所定の認識ワードに対応するユーザからの音声の入力により開始するとよい。このようにすれば、例えば、所定の処理をユーザからの音声の入力があって開始するため、システムが勝手に開始して処理が実行されてしまうことがなくてよい。
周辺の施設を示すアイコンを、地図と比べて相対的に強調表示させる態様としては、施設の位置が明確となる表示とするとよい。例えば、アイコンと地図の明度、彩度、色相の少なくとも一つを変えれば、両者の対比が際立つのでよい。
3 クレードル
4 ケース本体
5 表示部
6 クレードル本体
7 台座部
8 タッチパネル
10 警報ランプ
11 マイクロ波受信機
12 GPS受信機
13 無線受信機
18 制御部
19 データベース
20 スピーカ
21 SDメモリカード用スロット
22 SDメモリカード
51 現在位置
52 目的地
53 ルート
Claims (7)
- 車両の搭乗者であるユーザの音声を認識した結果に基づく認識情報と、ユーザの音声を認識したことを示す所定のキャラクターの音声の出力とによる対話に応じて、車両の搭乗者が必要とする機能を実行するシステムであって、
音声の認識を開始した時点から所定時間経過するまでの間に、キャラクターが、ユーザに音声入力を促す音声を出力する機能を備え、
前記音声の認識を開始した時点から所定時間経過するまでの間に、キャラクターが、ユーザに音声入力を促す音声を出力する機能は、音声の認識を開始してから第一の所定時間、音声が認識されないとき、第一のフレーズを出力し、当該第一のフレーズを出力してから第二の所定時間、音声が認識されないとき、第二のフレーズを出力する機能であって、第一のフレーズと第二のフレーズは異なるフレーズとしたことを特徴とするシステム。 - 前記音声の認識を開始した時点から所定時間経過するまでの間は、所定の画面表示を行うこと
を特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 周辺検索の画面を表示する機能と、施設選択の画面を表示する機能とを備え、
前記第一のフレーズとして、前記周辺検索の画面を表示しているときには、行き先を尋ねるフレーズを備え、前記施設選択の画面を表示しているときには、施設選択を促すフレーズを備えること
を特徴とする請求項1または2に記載のシステム。 - 前記第一のフレーズとして、音声入力をお願いするフレーズを備え、
前記第二のフレーズとして、前記キャラクターが怒ったようなフレーズを備えること
を特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のシステム。 - 前記第一のフレーズとして、設定変更の決定指示を促すフレーズを備え、
前記第二のフレーズとして、設定変更の完了を通知するフレーズを備えること
を特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のシステム。 - 前記第一のフレーズまたは前記第二のフレーズとして、音声入力がなくても、前記車両の搭乗者が必要とする機能を実行してしまうことを通知するフレーズを備えること
を特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のシステム。 - 請求項1〜6のいずれか1項のシステムの機能を、コンピュータに実現させるためのプログラム。
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