JP6310607B1 - GAME SYSTEM, DATA DELETE METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム等を提供する。【解決手段】制御部340は、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。制御部340は、生成した使用履歴をゲームサーバに送信する。ゲームサーバでは、各ユーザ端末300から送られた使用履歴に基づいて、ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する。制御部340は、推定された可能性に応じて、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する。そして、制御部340は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。【選択図】図6A game system and the like that can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user. When unused character data is used in a game, a control unit 340 generates a use history including information for identifying the used character data. The control unit 340 transmits the generated usage history to the game server. In the game server, based on the use history sent from each user terminal 300, the possibility that unused character data is used in the user terminal 300 is estimated. The control unit 340 adjusts the grace period associated with unused character data according to the estimated possibility. Then, the control unit 340 deletes the character data whose grace period has passed without being used. [Selection] Figure 6
Description
本発明は、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a data deletion method, and a program that can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user.
従来より、通信機能を有するスマートフォンやゲーム装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、対戦カードゲーム(トレーディングカードゲーム)などのように、多数のゲームキャラクタ(カードキャラクタ等)が登場するゲームでは、それぞれのゲームキャラクタに応じて、モーション(戦闘モーション等)、ボイス(音声)、エフェクト(映像)等が異なっている。そのため、ゲーム中で使用されるゲームキャラクタ毎に、独自性(個性)を持たせることができ、ユーザを十分に楽しませることができる。
それでも、個々のキャラクタデータには、これらのデータが含まれているため、ゲームのアプリケーション(ゲームデータ)に初めから多数のキャラクタデータを含めて配信しようとすると、最初のダウンロード時の容量がかなり大きくなってしまう。
そのため、ゲームのアプリケーションに含めるのは、ある程度までの数のキャラクタデータにとどめ、最初のダウンロード時の容量をなるべく小さくし、例えば、移動体通信網からでも気軽にダウンロードが行えるようにしている。
Conventionally, various games have been distributed toward smartphones and game devices having a communication function. For example, in a game in which a large number of game characters (card characters, etc.) appear, such as a battle card game (trading card game), motion (combat motion, etc.), voice (voice), Effects (video) etc. are different. Therefore, each game character used in the game can have uniqueness (individuality), and the user can be fully enjoyed.
Still, since each character data contains these data, if you try to distribute a lot of character data from the beginning in the game application (game data), the capacity at the time of the first download is quite large. turn into.
Therefore, only a certain number of character data items are included in the game application, and the capacity at the time of the initial download is made as small as possible so that it can be easily downloaded even from a mobile communication network, for example.
そして、このような容量が小さ目なアプリケーションがスマートフォン等にインストールされ、ゲームがプレイできるようになると、ゲームの進行に応じて、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるようになっている。
そのため、ある程度ゲームを進めていくと、配信されたキャラクタデータが蓄積されて行き、ゲームデータ全体の容量が増大することになる。なお、スマートフォン等において、他のアプリケーションもインストールされることなどから、やがて、ストレージの容量を圧迫してしまう事態も生じ得る。実際に、ストレージの残容量が少なくなった場合、ユーザは、容量の大きいアプリケーションを選んで削除するケースが多いため、容量が増大したゲームデータでは削除対象となることも起こり得る。また、スマートフォン等の機種変更時において、ユーザは、新しいスマートフォン等に再インストールするアプリケーションを取捨選択することになる。その際、容量が増大してしまったゲームデータでは、再インストールされない(そのゲームのやめ時になる)場合も多い。
Then, when such a small-capacity application is installed on a smartphone or the like and the game can be played, undelivered character data is sequentially distributed as the game progresses.
Therefore, when the game is advanced to some extent, the distributed character data is accumulated, and the capacity of the entire game data increases. In addition, since other applications are also installed in a smartphone or the like, there may be a situation where the storage capacity is eventually compressed. Actually, when the remaining capacity of the storage decreases, the user often selects and deletes an application with a large capacity, so that game data with an increased capacity may be subject to deletion. In addition, when changing the model of a smartphone or the like, the user selects an application to be reinstalled on a new smartphone or the like. At that time, the game data whose capacity has increased is often not reinstalled (when the game is stopped).
そこで、例えば、特許文献1のような技術を用いて、使用していないキャラクタデータを削除していくことも考えられる。この特許文献1には、ハードディスクレコーダ(映像音声情報記録再生装置)の残容量が所定値以下になった際に、録画されてから一度も再生されていないテレビ番組を消去候補として提示し、ユーザに選択されたテレビ番組を消去する技術が開示されている。 Thus, for example, it is conceivable to delete unused character data using a technique such as that disclosed in Patent Document 1. In this Patent Document 1, when a remaining capacity of a hard disk recorder (video / audio information recording / reproducing apparatus) becomes a predetermined value or less, a TV program that has been recorded and has never been reproduced is presented as an erasure candidate. A technique for deleting a selected television program is disclosed.
しかしながら、ゲームにおいては、ユーザのプレイスタイル等がそれぞれ異なっているため、未使用なキャラクタデータであっても画一的なタイミングで削除することは適切でない。例えば、その時点で未使用であっても、ゲームが進むことで、未使用のキャラクタデータが使用される場合も多い。しかも、未使用のキャラクタデータの内、どのキャラクタを使用するかについても、ユーザに応じて異なっている。 However, in the game, since the user's play style and the like are different, it is not appropriate to delete even unused character data at a uniform timing. For example, even if unused at that time, unused character data is often used as the game progresses. Moreover, which character is used in the unused character data also differs depending on the user.
そのため、ユーザに応じて適切なキャラクタデータ等の要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できる技術が求められていた。 Therefore, there is a need for a technique that can suppress an increase in game data while leaving element data such as character data appropriate for the user.
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game system, a data deletion method, and a program capable of suppressing an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user. Objective.
本発明に係るゲームシステムは、
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性を推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備えることを特徴とする。
The game system according to the present invention includes:
A game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when unused;
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of the terminal devices;
An estimation unit that estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each of the terminal devices, based on each usage history collected by the collection unit;
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
It is characterized by providing.
本発明によれば、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user.
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いたゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いても同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game system using a smartphone or the like will be described. However, for example, a notebook personal computer, a game device, a PDA (Personal Digital) The present invention can be similarly applied even when an information processing apparatus such as an assistant is used.
In other words, the embodiments described below are for illustrative purposes and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
(overall structure)
As shown in FIG. 1, the
Although simplified in the figure, it is assumed that there are a large number of
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300に、初期のゲームデータ(所定数のキャラクタデータを含んだアプリケーション)や、ゲームの進行に応じたキャラクタデータを、配信する。なお、キャラクタデータは、ゲームにおいて任意に使用される要素データであり、このキャラクタデータには、例えば、モーション(戦闘モーション等)、ボイス(音声)、エフェクト(映像)等のデータが含まれている。また、後述するように、各ユーザ端末300から、キャラクタデータの使用履歴(ゲームにおいて使用されたキャラクタデータの情報)を収集し、ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定し、その可能性を示す推定値を、対応するユーザ端末300に送信する。
The
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、配信されるゲームデータやキャラクタデータを受信して、ゲームを実行する。一例として、ユーザ端末300は、カード対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
なお、後述するように、ユーザ端末300は、配信されたキャラクタデータを、猶予期間(未使用時における削除が猶予される猶予期間)と対応付けて記憶し、使用されないままこの猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。また、ユーザ端末300は、キャラクタデータの使用履歴をゲームサーバ200に送信し、そして、ゲームサーバ200から送られる推定値に従って、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する(例えば、推定値の値が基準値よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも長くする。一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来においても使用される可能性が低いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも短くする)。
The
In addition, as will be described later, the
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
(Outline configuration of information processing device)
A typical
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
As shown in FIG. 2, the
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
The
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
The
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
The
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
The
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
The
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
The
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
The
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図5を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
Hereinafter, the configuration and the like of the
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示す模式図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
(Outline configuration of game server)
FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ユーザ端末300から送られる使用履歴等を受信する。この使用履歴は、ユーザ端末300において、ゲームで使用されたキャラクタデータを示す情報である。つまり、受信部210は、ユーザ端末300のそれぞれにおいて使用されたキャラクタデータの使用履歴を収集する。
このように収集された使用履歴は、記憶部230(後述するユーザ管理情報231)に記憶され、後述する推定部242にて、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末300において将来使用される可能性を推定する際に使用される。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
The receiving
For example, the receiving
The usage history collected in this way is stored in the storage unit 230 (
The
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、ユーザ端末300に向けて、配信すべきキャラクタデータ等を送信する。この他にも、送信部220は、後述する推定部242にて推定された推定値を対象のユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
The
For example, the
The
記憶部230は、配信用のゲームデータ(アプリケーションやキャラクタデータ)を記憶する他に、ユーザ管理情報231等を記憶する。
The
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、配信履歴231c、使用履歴231d、プレイスタイルID231e、及び、プレイ時間231f等が含まれている。
なお、レベル値231bは、ゲームの進行度を示す値である。レベル値231bの代わりに、ゲームランク、獲得金額(ゲーム内金額)等を記憶してもよい。
また、配信履歴231cは、そのユーザ端末300に配信したキャラクタデータを識別する情報(キャラクタID)であり、例えば、F001,W002,H003等にて示されている。なお、キャラクタIDの最初の1文字は、一例として、そのキャラクタの属性を示している。つまり、F001の「F」は、火属性を示しており、また、W002の「W」は、水属性を示しており、そして、H003の「H」は、光属性を示している。また、後述するように、ユーザ端末300には、ゲームの進行に応じて、同一若しくは異なるキャラクタデータが配信される。そのため、配信履歴231cは、ユーザ端末300に応じて、少なくとも一部が異なっている。
The
That is, the
The level value 231b is a value indicating the progress of the game. Instead of the level value 231b, a game rank, an acquired amount (in-game amount), and the like may be stored.
The
また、使用履歴231dは、そのユーザ端末300にて、ゲームで使用されたキャラクタデータを識別する情報である。ユーザ端末300において、ユーザは、配信されたキャラクタデータの内から任意のキャラクタデータを使用してゲームを進めることができるため、使用履歴231dも、ユーザ端末300に応じて、適宜異なっている。
プレイスタイルID231eは、使用履歴231dに基づいて推定されるプレイスタイルを識別する情報である。このプレイスタイルID231eは、後述する推定部242により未使用のキャラクタデータが使用される可能性について推定される過程で、求められ更新される。
プレイ時間231fは、例えば、ゲームの累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等でもよい。
The
The play style ID 231e is information for identifying a play style estimated based on the
The
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、配信すべきキャラクタデータの配信タイミング等の情報も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
In addition to this, the
The
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御する。この制御部240は、例えば、配信部241、及び、推定部242等を含んでいる。
Returning to FIG. 3, the
配信部241は、ユーザ端末300からのアクセスに応じて、そのユーザ端末300におけるゲームの進行度合いを判別し、その進行度合いに応じて配信すべきキャラクタデータを選定する。なお、配信すべきキャラクタデータは、進行度合いに応じて一意に決まる場合もあれば、複数のキャラクタデータの内からランダムに選定する場合もある。また、所定の条件を満たすと、レアなキャラクタデータを選定する場合もある。
配信部241は、このようにして選定したキャラクタデータを記憶部230から読み出し、送信部220を通じて、ユーザ端末300にそのキャラクタデータを送信する。
The
The
推定部242は、ユーザ管理情報231における使用履歴231dに基づいて、ユーザ端末300のそれぞれにおける未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する。より詳細に、推定部242は、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末300にて将来使用される可能性を、推定値を求めることにより推定する。この推定値は、一例として、0.1〜2.0の間で数値化した値である。
Based on the
例えば、推定部242は、以下のように、未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
まず、推定部242は、図4のユーザ管理情報231における各ユーザの使用履歴231dを参照し、使用されたキャラクタデータ(キャラクタID)の属性を集計するなどして、プレイスタイルID231eを設定する。つまり、推定部242は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルIDを、F(火属性のキャラクタデータを多用する場合),W(水属性のキャラクタデータを多用する場合),H(光属性のキャラクタデータを多用する場合)等の何れかに設定する。そして、推定部242は、設定したプレイスタイルIDに応じて、各ユーザをグループ分けする。
次に、推定部242は、グループ内でゲームの進行度が先行するユーザを特定する。例えば、推定部242は、ユーザ管理情報231におけるレベル値231bを参照して、先行するユーザ(先行ユーザ)を特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報231におけるプレイ時間231fを参照して、先行ユーザを特定してもよい。そして、推定部242は、特定した先行ユーザの使用履歴等を参照する。
次に、推定部242は、参照した使用履歴等に基づいて、そのグループ内の他のユーザ(つまり、後発ユーザ)における未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
For example, the
First, the
Next, the
Next, the
具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図5(a)に示すような場合であり、また、同一グループにおける他のユーザ(つまり、ある後発ユーザ)の未使用のキャラクタデータが図5(b)に示すような場合を一例として説明する。なお、未使用のキャラクタデータとは、そのユーザの配信履歴231cにあるものの、使用履歴231dにないキャラクタデータである。
推定部242は、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値(1.0)よりも大きくする。例えば、図5(c)に示すように、「F014」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にする。一方、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、推定部242は、推定値を基準値(1.0)よりも低くする。例えば、図5(c)に示すように、「S002」,「H004」などのキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。なお、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、どちらとも言えないため、基準値(1.0)のままにする。すなわち、配信されるキャラクタデータは、ユーザ端末300に応じて、少なくとも一部が異なっているため、先行ユーザに配信されていないキャラクタデータが、後発ユーザに配信される場合もある(その逆も同様)。また、有償の抽選(所謂ガチャ)等により、各ユーザ端末300にて、個別にキャラクタデータを取得する場合もある。そのため、そのような場合の未使用のキャラクタデータについては、基準値のままにする。つまり、図5(c)に示すように、「S009」のキャラクタデータについて、推定値を1.0のままにする。
Specifically, the distribution history and the usage history of the preceding user in a certain group are as shown in FIG. 5A, and other users (that is, a certain subsequent user) in the same group are not used. A case where the character data shown in FIG. 5B is shown in FIG. 5B will be described as an example. The unused character data is character data that is in the
The
推定部242は、このようにして求めた推定値(未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値)を、送信部220を通じて対象のユーザ端末300に送信する。
The
制御部240は、この他にも、最初にゲームサーバ200にアクセスしてきたユーザ端末300に対し、ゲームのアプリケーション(ゲームデータ)を配信する。この際、制御部240は、例えば、一定数までのキャラクタデータが含まれた比較的容量の小さなゲームデータを配信する。
具体的に、上記の配信部241は、ゲームのアプリケーションをユーザ端末300に配信する際に、以下のようにキャラクタデータを絞り込む。
配信部241は、各ユーザ端末300に配信した際のアプリケーションに含まれていたキャラクタデータ、及び、ゲームの進行に伴って各ユーザ端末300に配信したキャラクタデータと、実際に各ユーザ端末300にて使用されたキャラクタデータとを統計処理し、例えば、直近の一定期間において、使用された割合の高いキャラクタデータを属性毎に所定数まで絞り込む。そして、配信部241は、絞り込んだキャラクタデータをアプリケーションに含めて配信する。なお、属性毎に絞り込むキャラクタデータの数は、同一でなくともよい。
この場合、より有用なキャラクタデータに絞り込みつつ、比較的容量の小さなゲームデータを配信することができる。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
In addition to this, the
Specifically, the
The
In this case, game data having a relatively small capacity can be distributed while narrowing down to more useful character data.
The above-described
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図6〜図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
Hereinafter, the configuration of the
(ユーザ端末の概要構成)
図6は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示す模式図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、カード対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
(Outline configuration of user terminal)
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
The
The
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、配信されるキャラクタデータ等を受信する。
また、送受信部320は、制御部340(後述する使用履歴生成部342)が生成した使用履歴を、ゲームサーバ200に送信する。そして、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られる未使用のキャラクタデータに対する推定値を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
The transmission /
In addition, the transmission /
The
記憶部330は、例えば、ゲームデータ331、及び、データ管理情報332等を記憶する。
The
ゲームデータ331は、ゲームのアプリケーションやキャラクタデータを含んで構成されている。上述したように、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200からは、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるため、ある程度ゲームが進むと、ゲームデータ331の容量が増大することになる。それでも、後述するように、ユーザ端末300において、将来使用される可能性が低いキャラクタデータについて、早々に削除され得るため、ゲームデータ331の容量は比較的小さく維持される。
The
データ管理情報332は、図7(a),(b)に示すように、キャラクタID332a、使用区分332b、配信日332c、猶予期間332d、及び、使用開始日332e等を含んでいる。なお、図7(a)は、猶予期間332dが調整される前のデータ管理情報332を示しており、図7(b)は、猶予期間332dが調整された後のデータ管理情報332を示している。
キャラクタID332aは、配信されたキャラクタデータを識別する情報である。
また、使用区分332bは、そのキャラクタデータが、ゲームで使用されたか(1:使用済み)、使用されていないか(0:未使用)を示す情報である。配信日332cは、そのキャラクタデータが配信された日付である。
また、猶予期間332dは、未使用のキャラクタデータにおける削除が猶予される猶予期間(一例として、日数)を示す情報である。なお、使用済みのキャラクタデータに対する猶予期間332dには、値(日数)が削除されて空欄となっている。
そして、使用開始日332eは、キャラクタデータの使用が開始された日付である。なお、未使用のキャラクタデータに対する使用開始日332eには、値(日付)がセットされていない。
As shown in FIGS. 7A and 7B, the
The
The
Further, the
The
記憶部330は、この他にも、ユーザ端末300にインストールされた別のアプリケーション等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
In addition to this, the
The
図6に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、使用履歴生成部342、調整部343、削除部344、及び、画面生成部345等を含んでいる。
Returning to FIG. 6, the
ゲーム進行部341は、ゲームの実行時において、ゲームデータ331や操作受付部310にて受け付けたユーザの操作に応じて、ゲームを進行する。なお、ユーザは、操作受付部310を通じて、ゲームにおいて使用するキャラクタデータを任意に選択する。
The
使用履歴生成部342は、ユーザにより、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、上述した図7のデータ管理情報332を更新すると共に、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。
使用履歴生成部342は、生成した使用履歴を、送受信部320を通じてゲームサーバ200に送信する。
When the unused character data is used in the game by the user, the usage
The usage
調整部343は、未使用のキャラクタデータに対する推定値がゲームサーバ200から送られると、その推定値に応じて、データ管理情報332における対応する猶予期間332dを調整する。
When an estimated value for unused character data is sent from
具体的に、調整部343は、以下のように、データ管理情報332の猶予期間332dを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ(キャラクタID332a)に対する猶予期間(猶予期間332d)の値は、図8(a)に示すように、一律に30日であるものとする。
Specifically, the
Before adjustment, the value of the grace period (
調整部343は、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値(1.0)よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、図8(b)の「F014」のように、猶予期間の値を現在の30日よりも長い45日にする。なお、このとき、「F014」のキャラクタデータの推定値が1.5であるものとする。つまり、調整部343は、「F014」の猶予期間の値を、30日の1.5倍である45日に調整する。
一方、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、調整部343は、図8(b)の「S002」や「H004」などのように、猶予期間の値を現在の30日よりも短い21日にする。なお、このとき、「S002」や「H004」などのキャラクタデータの推定値が0.7であるものとする。つまり、調整部343は、「S002」や「H004」などの猶予期間の値を、30日の0.7倍である21日に調整する。
また、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値と等しい場合に、調整部343は、図8(b)の「S009」のように、猶予期間の値を30日のままにする。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
そして、このような猶予期間の調整により、図7(a)に示すデータ管理情報332が図7(b)に示すデータ管理情報332のように更新される。
When it is estimated that the estimated value sent from the
On the other hand, when it is estimated that the estimated value sent from the
When the estimated value sent from the
Note that such an adjustment method is an example, and the grace period may be adjusted by another method.
Then, by such adjustment of the grace period, the
図6に戻って、削除部344は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを記憶部330から削除する。
つまり、削除部344は、データ管理情報332における猶予期間332dに値(日数)が残っており、配信日332cを基準とした猶予期間332dが経過しているキャラクタデータを記憶部330から削除する。なお、キャラクタデータを記憶部330から削除すると共に、データ管理情報332からも対象データ(同じキャラクタIDのデータ)も削除するものとする。例えば、本日が9/22であり、図7(b)に示すように、未使用である「S002」の猶予期間332d(21日)が経過している場合に、「S002」についての情報が、データ管理情報332からも削除される。
上述したように、調整部343によって、猶予期間332dが適宜調整されているため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いものは、早々に削除され易くなる。
Returning to FIG. 6, the
That is, the
As described above, since the
なお、キャラクタデータには、上述したように、モーション、ボイス、エフェクト等のデータが含まれている。そのため、削除部344は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部330から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、これらモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部330から削除してもよい。
例えば、削除部344は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。この場合、例えば、図7(a),(b)のデータ管理情報332等において、キャラクタデータを、モーション、ボイス、エフェクト等のデータに細分化して管理することで、モーション、ボイス、エフェクト等のデータ毎に、調整や削除が同様に行えるようになる。
The character data includes data such as motion, voice, and effects as described above. For this reason, the
For example, the
画面生成部345は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザにより任意に選択されて使用されるキャラクタデータに応じたゲームキャラクタが登場するゲーム画面等を生成する。
The
制御部340は、この他にも、記憶部330にインストールされた別のアプリケーション等を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
In addition to this, the
The above-described
表示部350は、上述した画面生成部345が生成したゲーム画面等を表示する。また、記憶部330にインストールされた別のアプリケーションが実行される際には、そのアプリケーションの実行画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
The
Note that the
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図9を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200においては、各ユーザ端末300から送られるユーザの操作に従って、ゲームを進行させたり、キャラクタデータを配信するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる可能性推定処理について説明する。
図9は、本実施形態に係る可能性推定処理の流れを示すフローチャートである。
(Game server operation)
The operation of the
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of possibility estimation processing according to the present embodiment.
まず、ゲームサーバ200は、使用履歴を収集する(ステップS11)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300から送られる使用履歴を受信部210を通じて取得する。取得した使用履歴は、図4のユーザ管理情報231における使用履歴231dに反映される。
First, the
That is, the
ゲームサーバ200は、使用履歴に基づくプレイスタイルに応じてグループ分けする(ステップS12)。
すなわち、制御部240(推定部242)は、図4のユーザ管理情報231における各ユーザの使用履歴231dを参照し、使用されたキャラクタデータの属性を集計するなどして、プレイスタイルID231eを設定する。つまり、制御部240は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルIDを、F(火属性のキャラクタデータを多用する場合),W(水属性のキャラクタデータを多用する場合),H(光属性のキャラクタデータを多用する場合)等の何れかに設定する。そして、制御部240は、設定したプレイスタイルIDに応じて、各ユーザをグループ分けする。
The
That is, the control unit 240 (estimation unit 242) sets the play style ID 231e by referring to the
ゲームサーバ200は、グループ内における先行ユーザを特定する(ステップS13)。
例えば、制御部240は、ユーザ管理情報231におけるレベル値231bを参照して、先行ユーザを特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報231におけるプレイ時間231fを参照して、先行ユーザを特定してもよい。
The
For example, the
ゲームサーバ200は、先行ユーザの使用履歴等に基づいて、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定する(ステップS14)。
例えば、先行ユーザの配信履歴や使用履歴が上述した図5(a)に示すような場合であり、また、ある後発ユーザの未使用キャラクタが上述した図5(b)に示すような場合において、制御部240は、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値(1.0)よりも大きくする。例えば、図5(c)に示すように、「F014」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にする。一方、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、制御部240は、推定値を基準値(1.0)よりも低くする。例えば、図5(c)に示すように、「S002」,「H004」などのキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。なお、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、基準値(1.0)のままにする。つまり、図5(c)に示すように、「S009」のキャラクタデータについて、推定値を1.0のままにする。
The
For example, in the case where the distribution history and usage history of the preceding user are as shown in FIG. 5A described above, and when the unused character of a subsequent user is as shown in FIG. 5B described above, The
ゲームサーバ200は、推定値を対象のユーザ端末300に送信する(ステップS15)。
すなわち、制御部240は、このようにして求めた推定値(未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値)を、送信部220を通じて対象のユーザ端末300に送信する。
The
That is, the
(ユーザ端末の動作)
以下、図6に示すような構成のユーザ端末300の動作について図10を参照して説明する。なお、ユーザ端末300においては、ゲームサーバ200と通信を行いつつ、ユーザの操作に応じてゲームを進行するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる猶予期間調整処理について説明する。
図10は、本実施形態に係る猶予期間調整処理の流れを示すフローチャートである。なお、この猶予期間調整処理は、上述した図9の可能性推定処理により推定された推定値がゲームサーバ200からユーザ端末300に送られた際に開始される。
(User terminal operation)
Hereinafter, the operation of the
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of a grace period adjustment process according to the present embodiment. This grace period adjustment process is started when the estimated value estimated by the possibility estimation process of FIG. 9 described above is sent from the
まず、ユーザ端末300は、推定値を受信する(ステップS21)。
すなわち、制御部340は、ゲームサーバ200から送られた推定値を、送受信部320を通じて受信する。
First, the
That is, the
ユーザ端末300は、未使用のキャラクタデータそれぞれについて、受信した推定値が基準値よりも大きいか否かを判別する(ステップS22)。
例えば、制御部340(調整部343)は、受信した推定値の値が基準値(1.0)よりも大きいかどうかを判別する。
The
For example, the control unit 340 (adjustment unit 343) determines whether or not the received estimated value is larger than the reference value (1.0).
ユーザ端末300は、推定値が基準値よりも大きいと判別すると(ステップS22;Yes)、猶予期間の値を現在の値よりも長くする(ステップS23)。
一方、推定値が基準値よりも大きくない(以下である)と判別した場合(ステップS22;No)に、ユーザ端末300は、猶予期間の値を現在の値よりも短くする(ステップS24)。
When the
On the other hand, when it is determined that the estimated value is not larger than the reference value (below) (step S22; No), the
具体的に、制御部340は、以下のように、データ管理情報332の猶予期間332dを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ(キャラクタID332a)に対する猶予期間(猶予期間332d)の値は、上述した図8(a)に示すように、一律に30日であるものとする。
Specifically, the
Before adjustment, the value of the grace period (
制御部340は、推定値の値が基準値(1.0)よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、上述した図8(b)の「F014」のように、猶予期間の値を現在の30日よりも長い45日にする。なお、このとき、「F014」のキャラクタデータの推定値が1.5であるものとする。
一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、上述した図8(b)の「S002」や「H004」などのように、制御部340は、猶予期間の値を現在の30日よりも短い21日にする。なお、このとき、「S002」や「H004」などのキャラクタデータの推定値が0.7であるものとする。
また、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値と等しい場合には、何ら調整されず、上述した図8(b)の「S009」のように、猶予期間の値が30日のままとなる。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
When it is estimated that the estimated value is larger than the reference value (1.0) and is likely to be used in the future, the
On the other hand, when it is estimated that the estimated value is smaller than the reference value and is unlikely to be used in the future, as in “S002” and “H004” in FIG. 340 makes the
If the estimated value sent from the
Note that such an adjustment method is an example, and the grace period may be adjusted by another method.
ユーザ端末300は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあるか否かを判別する(ステップS25)。
すなわち、制御部340(削除部344)は、配信日332cを基準として猶予期間332dが経過しているキャラクタデータがあるかどうかを判別する。
The
That is, the control unit 340 (deleting unit 344) determines whether there is character data for which the
ユーザ端末300は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあると判別すると(ステップS25;Yes)、対象のキャラクタデータを記憶部330から削除する(ステップS26)。
すなわち、制御部340は、配信日332cを基準として猶予期間332dが経過しているキャラクタデータを記憶部330から削除する。
When the
That is, the
なお、制御部340は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部330から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、キャラクタデータにおけるモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部330から削除してもよい。
例えば、削除部344は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。
Note that the
For example, the
一方、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがないと判別した場合(ステップS25;No)に、ユーザ端末300は、キャラクタデータを削除することなく、猶予期間調整処理を終える。
On the other hand, when it is determined that there is no character data for which the grace period has passed without being used (step S25; No), the
このような、猶予期間調整処理により、データ管理情報332における猶予期間332dが適宜調整される。つまり、ユーザのプレイスタイルが考慮されるなどして猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
By such a grace period adjustment process, the
この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。 As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on the user.
(他の実施形態)
上記の実施形態では、ゲームサーバ200が求めた推定値をユーザ端末300に送ることで、ユーザ端末300が推定値に応じて、猶予期間を調整する場合について説明したが、ゲームサーバ200側で、推定値(つまり、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性)に応じた猶予期間の調整まで行い、調整した猶予期間をユーザ端末300に送って更新させるようにしてもよい。その際、ユーザ端末300側は、ゲームサーバ200から送られた猶予期間をユーザに提示し、ユーザの承認が得られた場合に、その猶予期間を反映するようにしてもよい。つまり、上述した調整部343は、ゲームサーバ200から送られた猶予期間がユーザに承認された場合に、その猶予期間をデータ管理情報332の猶予期間332dに上書きする。
この場合、ゲームサーバ200側で、各ユーザ端末300における未使用のキャラクタデータについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、ユーザ端末300側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the
In this case, the
上記の実施形態では、ゲームサーバ200が収集した使用履歴に基づいて、各ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する(推定値を求める)場合について説明したが、他の情報も考慮して、可能性を推定してもよい。
例えば、制御部240は、各ユーザ端末300から収集した使用履歴と、各ユーザ端末300に配信したキャラクタデータの配信履歴とに基づいて、各ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定してもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the possibility that unused character data is used in each
For example, the
同じプレイスタイルのユーザであれば、使用されたキャラクタデータ(組み合わせ等)と、新たに配信されたキャラクタデータとの関係で、それ以降の未使用のキャラクタデータにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
つまり、キャラクタA,B,C,Dを所有している先行ユーザにおいて、キャラクタEが配信されることによりキャラクタA,Cを使用しないことが決定的となる状況であれば、プレイスタイルが類似する後発ユーザであり、同様にキャラクタA,B,C,Dを所有している後発ユーザに、新たにキャラクタEが配信されたことで、この後発ユーザにおいても、キャラクタA,Cについて、使用されない可能性が極めて高くなる。
具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図11(a)に示すような場合であり、また、同一グループのある後発ユーザの未使用のキャラクタデータが図11(b)に示すような場合を一例として説明する。なお、図11(b)における「F007」は、今回、配信されたキャラクタデータであるものとする。
制御部240は、この「F007」のキャラクタデータが後発ユーザのユーザ端末300に配信された時点で、図11(c)に示すように、「F007」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にすると共に、「S001」及び「W003」のキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。つまり、将来使用される可能性が高いと推定される「F007」について推定値を高くすると共に、将来使用される可能性が低いと推定される「S001」及び「W003」について推定値を低くする。
If the user has the same play style, the relationship between used character data (combination, etc.) and newly distributed character data may be substantially the same in the subsequent unused character data. Many.
In other words, in the preceding user who owns the characters A, B, C, and D, the play style is similar if the situation where it is decisive not to use the characters A and C when the character E is distributed. Since the character E is newly distributed to the subsequent user who also has the characters A, B, C, and D, the characters A and C may not be used by the subsequent user. The property becomes extremely high.
Specifically, the distribution history and usage history of the preceding user in a certain group are as shown in FIG. 11A, and the unused character data of a subsequent user in the same group is shown in FIG. A case as shown in b) will be described as an example. Note that “F007” in FIG. 11B is character data distributed this time.
When the character data “F007” is distributed to the
この場合も、推定値がユーザ端末300に送られると、上述したように、ユーザ端末30において、推定値に応じて猶予期間が適宜調整され、猶予期間が経過したキャラクタデータが削除されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
Also in this case, when the estimated value is sent to the
As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on the user.
上記の実施形態では、推定部242が、未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する際に、グループ分けを行って、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定する場合について説明したが、グループ分けを行わずに、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定してもよい。
例えば、推定部242は、図4のユーザ管理情報231を参照し、レベル値231bが基準値よりも高いユーザを先に先行ユーザとして特定し、その先行ユーザの使用履歴231dと類似するレベル値231bが基準値以下のユーザを後発ユーザとしてもよい。
In the above embodiment, the case where the
For example, the
上記の実施形態では、配信されるのがキャラクタデータの場合について説明したが、キャラクタデータ以外にも、アイテムデータ等のようなゲームにおいて任意に使用される要素データであれば、適宜適用可能である。 In the above embodiment, the case where the character data is distributed has been described. However, in addition to the character data, any element data that is arbitrarily used in the game, such as item data, can be appropriately applied. .
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
In the above embodiment, the case where the
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。 Further, such a program distribution method is arbitrary. For example, the program is stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, a DVD (Digital Versatile Disc), an MO (Magneto Optical Disc), or a memory card. It may be distributed via a communication network such as the Internet.
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、サーバ装置(ゲームサーバ)と複数の端末装置(各ユーザのスマートフォン等)とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部を備えている。
(Summary)
A game system according to a first aspect of the present invention is a game system in which a server device (game server) and a plurality of terminal devices (such as smartphones of respective users) are connected to be communicable via a network. A collection unit, an estimation unit, an adjustment unit, and a deletion unit.
記憶部は、ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データ(一例として、キャラクタデータやアイテムデータ等)でありサーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する。収集部は、端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する。
また、推定部は、収集部が収集したそれぞれの使用履歴に基づいて、端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する。調整部は、推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた記憶部における猶予期間をそれぞれ調整する。
そして、削除部は、未使用のまま猶予期間が経過した要素データを記憶部から削除する。
The storage unit is a plurality of element data arbitrarily used in the game (for example, character data, item data, etc.), and deletion of each element data distributed from the server device when it is not used is postponed. It is stored in association with the grace period. The collection unit collects usage history of each element data used in each terminal device.
Further, the estimation unit estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each terminal device, based on each usage history collected by the collection unit. The adjustment unit adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit.
And a deletion part deletes the element data from which the grace period passed without using it from a memory | storage part.
このように、各端末装置における各要素データの使用履歴が収集され、各端末装置における未使用の各要素データについて、将来使用される可能性がそれぞれ推定される。そして、推定された可能性に応じて、各端末装置における未使用の各要素データの猶予期間がそれぞれ調整され、やがて、猶予期間が経過した未使用の要素データが記憶部から削除される。
つまり、他の端末装置の使用履歴を基に、端末装置における未使用の各要素データについて、猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用の要素データであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
In this way, the usage history of each element data in each terminal device is collected, and the possibility of using each element data unused in each terminal device in the future is estimated. Then, the grace period of each unused element data in each terminal device is adjusted according to the estimated possibility, and eventually, the unused element data for which the grace period has elapsed is deleted from the storage unit.
That is, the grace period is appropriately adjusted for each unused element data in the terminal device based on the usage history of other terminal devices. Therefore, even if it is unused element data, it is difficult to delete data that is estimated to be used in the future, while data that is estimated to be used in the future is low. It becomes easy to be deleted early.
As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on the user.
また、上記ゲームシステムにおいて、調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、端末装置のユーザに承認された場合に、記憶部における猶予期間に上書きしてもよい。例えば、サーバ装置側で猶予期間まで調整され、猶予期間が端末装置のユーザに提示される場合において、調整部は、その猶予期間がユーザに承認された場合に記憶部における猶予期間に上書きする。
この場合、サーバ装置側にて、各端末装置における未使用の要素データについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、端末側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
In the above game system, the adjustment unit may overwrite the grace period adjusted according to the possibility that unused element data is used when the terminal device user approves the grace period in the storage unit. May be. For example, when the server device side adjusts until the grace period and the grace period is presented to the user of the terminal device, the adjustment unit overwrites the grace period in the storage unit when the grace period is approved by the user.
In this case, the server device can centrally manage the grace period for unused element data in each terminal device, and the user can also approve the grace period on the terminal side.
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、各要素データの使用傾向が類似する端末装置における先行ユーザの使用履歴に基づいて、後発ユーザの端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
つまり、プレイスタイルが類似する先行ユーザの使用傾向等に基づいて、後発ユーザにおける未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する。
この場合、プレイスタイルが類似するユーザ間では、使用傾向が同じであることが多いため、未使用の要素データが使用される可能性をより正確に推定することができる。
Further, in the above game system, the estimation unit may use each unused element data in the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. May be estimated respectively.
That is, the possibility that each element data that is not used by the subsequent user is used is estimated based on the usage tendency or the like of the preceding user having a similar play style.
In this case, since the usage tendency is often the same among users with similar play styles, it is possible to more accurately estimate the possibility that unused element data will be used.
また、上記のゲームシステムにおいて、推定部は、先行ユーザの使用履歴と、当該先行ユーザの端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
例えば、同じプレイスタイルのユーザであれば、使用された各要素データ(組み合わせ等)と、新たに配信された要素データとの関係で、それ以降の未使用の要素データにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
そのため、先行ユーザの使用履歴と配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定することで、より正確な可能性を推定することができる。
Further, in the above game system, the estimating unit obtains the element data nearest to the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user and the distribution history of the element data distributed to the terminal device of the preceding user. You may estimate the possibility that each unused element data including the latest element data will be used at the time of distribution.
For example, if the user has the same play style, the usage trend in the subsequent unused element data is almost the same due to the relationship between each element data (combination, etc.) used and the newly distributed element data. Often becomes.
Therefore, based on the usage history and distribution history of the preceding user, there is a possibility that unused element data including the latest element data will be used at the timing when the latest element data is distributed to the terminal device of the subsequent user. By estimating each, it is possible to estimate a more accurate possibility.
また、上記のゲームシステムにおいて、ゲームのアプリケーションを端末装置に配信する配信部を更に備え、配信部は、直近の一定期間において、各端末装置にて使用された割合の高い要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データをアプリケーションに含めて、端末装置に配信してもよい。
この場合、より有用な要素データに絞り込みつつ、比較的容量の小さなアプリケーションを配信することができる。
The above game system further includes a distribution unit that distributes the game application to the terminal device, and the distribution unit stores up to a predetermined number of element data having a high ratio used in each terminal device during the most recent period. The narrowed down element data may be included in the application and distributed to the terminal device.
In this case, an application with a relatively small capacity can be distributed while narrowing down to more useful element data.
また、上記のゲームシステムにおいて、要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、削除部は、端末装置のユーザの操作傾向に応じて、キャラクタデータにおけるモーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除してもよい。
この場合、ユーザに応じてより不要なデータを削除できる。
Further, in the above game system, the element data is character data including motion data, voice data, and effect data, and the deletion unit performs motion data in the character data according to the operation tendency of the user of the terminal device. At least one of voice data and effect data may be deleted.
In this case, unnecessary data can be deleted depending on the user.
本発明の第2の観点に係るデータ削除方法は、サーバ装置(ゲームサーバ)と複数の端末装置(各ユーザのスマートフォン等)とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるデータ削除方法であって、格納ステップ、収集ステップ、推定ステップ、調整ステップ、及び、削除ステップを備えている。 A data deletion method according to a second aspect of the present invention is a data deletion method in a game system in which a server device (game server) and a plurality of terminal devices (such as a smartphone of each user) are connected via a network. In addition, a storage step, a collection step, an estimation step, an adjustment step, and a deletion step are provided.
すなわち、第2の観点に係るデータ削除方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。 That is, the data deletion method according to the second aspect can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on the user, similarly to the game system according to the first aspect.
本発明の第3の観点に係るプログラムは、サーバ装置(ゲームサーバ)とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部として機能させる。 A program according to a third aspect of the present invention functions as a storage unit, a collection unit, an estimation unit, an adjustment unit, and a deletion unit that are connected to a server device (game server) via a network so as to communicate Let
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。 That is, the program according to the third aspect can suppress an increase in the game data while leaving appropriate element data depending on the user, similarly to the game system according to the first aspect.
以上説明したように、本発明によれば、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game system, a data deletion method, and a program that can suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on a user.
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
240 制御部
241 配信部
242 推定部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲームデータ
332 データ管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 使用履歴生成部
343 調整部
344 削除部
345 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
DESCRIPTION OF
402 ROM
403 RAM
Claims (7)
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備え、
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when unused;
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of the terminal devices;
Based on the respective usage histories collected by the collection unit, an estimation unit that estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each of the terminal devices;
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
Equipped with a,
The estimation unit estimates the possibility that each element data unused in the terminal device of the subsequent user is used based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A game system characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The adjustment unit overwrites the grace period in the storage unit when a grace period adjusted according to a possibility that unused element data is used is approved by a user of the terminal device,
The game system according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 The estimation unit distributes the latest element data to the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user and the distribution history of the element data distributed to the terminal device of the preceding user. Estimated the possibility that each unused element data including the latest element data will be used at the same time,
The game system according to claim 1 .
前記配信部は、直近の一定期間において、各前記端末装置にて使用された割合の高い前記要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データを前記アプリケーションに含めて、前記端末装置に配信する、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。 A distribution unit that distributes the game application to the terminal device;
The distribution unit narrows down the element data having a high ratio used in each terminal device to a predetermined number in the most recent fixed period, includes each narrowed-down element data in the application, and distributes the data to the terminal device To
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein:
前記削除部は、前記端末装置のユーザの操作傾向に応じて、前記キャラクタデータにおける前記モーションデータ、前記ボイスデータ、及び、前記エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除する、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。 The element data is character data including motion data, voice data, and effect data,
The deletion unit deletes at least one of the motion data, the voice data, and the effect data in the character data according to the operation tendency of the user of the terminal device.
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein:
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部に格納する格納ステップと、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定ステップと、
前記推定ステップにてそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整ステップと、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除ステップと、
を備え、
前記推定ステップでは、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするデータ削除方法。 A data deletion method in a game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage that stores a plurality of element data arbitrarily used in the game and each element data distributed from the server device in a storage unit that stores the element data in association with a grace period in which deletion is unused when unused Steps,
A collection step of collecting a use history of each element data used in each of the terminal devices;
An estimation step for estimating the possibility of future use for each unused element data in each of the terminal devices based on the respective usage histories collected in the collection step;
An adjustment step of adjusting the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated in the estimation step, respectively.
A deletion step of deleting element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
Equipped with a,
In the estimation step, the possibility that each element data that is not used in the terminal device of the subsequent user is used is estimated based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A data deletion method characterized by that.
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部、
他のコンピュータを含む複数のコンピュータそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、コンピュータにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部、
として機能させ、
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするプログラム。 A computer that is communicably connected to the server device via a network.
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when not in use,
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of a plurality of computers including other computers;
An estimation unit that estimates the possibility of future use for each unused element data in the computer, based on each usage history collected by the collection unit,
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes the element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
To function as,
The estimation unit estimates the possibility that each element data unused in the terminal device of the subsequent user is used based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A program characterized by that.
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