JP6310607B1 - GAME SYSTEM, DATA DELETE METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム等を提供する。【解決手段】制御部340は、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。制御部340は、生成した使用履歴をゲームサーバに送信する。ゲームサーバでは、各ユーザ端末300から送られた使用履歴に基づいて、ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する。制御部340は、推定された可能性に応じて、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する。そして、制御部340は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。【選択図】図6A game system and the like that can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user. When unused character data is used in a game, a control unit 340 generates a use history including information for identifying the used character data. The control unit 340 transmits the generated usage history to the game server. In the game server, based on the use history sent from each user terminal 300, the possibility that unused character data is used in the user terminal 300 is estimated. The control unit 340 adjusts the grace period associated with unused character data according to the estimated possibility. Then, the control unit 340 deletes the character data whose grace period has passed without being used. [Selection] Figure 6

Description

本発明は、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a data deletion method, and a program that can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user.

従来より、通信機能を有するスマートフォンやゲーム装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、対戦カードゲーム(トレーディングカードゲーム)などのように、多数のゲームキャラクタ(カードキャラクタ等)が登場するゲームでは、それぞれのゲームキャラクタに応じて、モーション(戦闘モーション等)、ボイス(音声)、エフェクト(映像)等が異なっている。そのため、ゲーム中で使用されるゲームキャラクタ毎に、独自性(個性)を持たせることができ、ユーザを十分に楽しませることができる。
それでも、個々のキャラクタデータには、これらのデータが含まれているため、ゲームのアプリケーション(ゲームデータ)に初めから多数のキャラクタデータを含めて配信しようとすると、最初のダウンロード時の容量がかなり大きくなってしまう。
そのため、ゲームのアプリケーションに含めるのは、ある程度までの数のキャラクタデータにとどめ、最初のダウンロード時の容量をなるべく小さくし、例えば、移動体通信網からでも気軽にダウンロードが行えるようにしている。
Conventionally, various games have been distributed toward smartphones and game devices having a communication function. For example, in a game in which a large number of game characters (card characters, etc.) appear, such as a battle card game (trading card game), motion (combat motion, etc.), voice (voice), Effects (video) etc. are different. Therefore, each game character used in the game can have uniqueness (individuality), and the user can be fully enjoyed.
Still, since each character data contains these data, if you try to distribute a lot of character data from the beginning in the game application (game data), the capacity at the time of the first download is quite large. turn into.
Therefore, only a certain number of character data items are included in the game application, and the capacity at the time of the initial download is made as small as possible so that it can be easily downloaded even from a mobile communication network, for example.

そして、このような容量が小さ目なアプリケーションがスマートフォン等にインストールされ、ゲームがプレイできるようになると、ゲームの進行に応じて、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるようになっている。
そのため、ある程度ゲームを進めていくと、配信されたキャラクタデータが蓄積されて行き、ゲームデータ全体の容量が増大することになる。なお、スマートフォン等において、他のアプリケーションもインストールされることなどから、やがて、ストレージの容量を圧迫してしまう事態も生じ得る。実際に、ストレージの残容量が少なくなった場合、ユーザは、容量の大きいアプリケーションを選んで削除するケースが多いため、容量が増大したゲームデータでは削除対象となることも起こり得る。また、スマートフォン等の機種変更時において、ユーザは、新しいスマートフォン等に再インストールするアプリケーションを取捨選択することになる。その際、容量が増大してしまったゲームデータでは、再インストールされない(そのゲームのやめ時になる)場合も多い。
Then, when such a small-capacity application is installed on a smartphone or the like and the game can be played, undelivered character data is sequentially distributed as the game progresses.
Therefore, when the game is advanced to some extent, the distributed character data is accumulated, and the capacity of the entire game data increases. In addition, since other applications are also installed in a smartphone or the like, there may be a situation where the storage capacity is eventually compressed. Actually, when the remaining capacity of the storage decreases, the user often selects and deletes an application with a large capacity, so that game data with an increased capacity may be subject to deletion. In addition, when changing the model of a smartphone or the like, the user selects an application to be reinstalled on a new smartphone or the like. At that time, the game data whose capacity has increased is often not reinstalled (when the game is stopped).

そこで、例えば、特許文献1のような技術を用いて、使用していないキャラクタデータを削除していくことも考えられる。この特許文献1には、ハードディスクレコーダ(映像音声情報記録再生装置)の残容量が所定値以下になった際に、録画されてから一度も再生されていないテレビ番組を消去候補として提示し、ユーザに選択されたテレビ番組を消去する技術が開示されている。   Thus, for example, it is conceivable to delete unused character data using a technique such as that disclosed in Patent Document 1. In this Patent Document 1, when a remaining capacity of a hard disk recorder (video / audio information recording / reproducing apparatus) becomes a predetermined value or less, a TV program that has been recorded and has never been reproduced is presented as an erasure candidate. A technique for deleting a selected television program is disclosed.

特開2006−107571号公報JP 2006-107571 A

しかしながら、ゲームにおいては、ユーザのプレイスタイル等がそれぞれ異なっているため、未使用なキャラクタデータであっても画一的なタイミングで削除することは適切でない。例えば、その時点で未使用であっても、ゲームが進むことで、未使用のキャラクタデータが使用される場合も多い。しかも、未使用のキャラクタデータの内、どのキャラクタを使用するかについても、ユーザに応じて異なっている。   However, in the game, since the user's play style and the like are different, it is not appropriate to delete even unused character data at a uniform timing. For example, even if unused at that time, unused character data is often used as the game progresses. Moreover, which character is used in the unused character data also differs depending on the user.

そのため、ユーザに応じて適切なキャラクタデータ等の要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できる技術が求められていた。   Therefore, there is a need for a technique that can suppress an increase in game data while leaving element data such as character data appropriate for the user.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game system, a data deletion method, and a program capable of suppressing an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user. Objective.

本発明に係るゲームシステムは、
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性を推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備えることを特徴とする。
The game system according to the present invention includes:
A game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when unused;
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of the terminal devices;
An estimation unit that estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each of the terminal devices, based on each usage history collected by the collection unit;
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
It is characterized by providing.

本発明によれば、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on a user.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of the game system concerning this embodiment. ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a schematic structure of the typical information processing apparatus with which a game server is implement | achieved. 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the game server which concerns on this embodiment. ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of user management information. (a)〜(c)共に、推定値を求める様子について説明するための模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram for demonstrating a mode that an estimated value is calculated | required. 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the user terminal which concerns on this embodiment. (a),(b)共に、データ管理情報の一例を示す模式図である。(A), (b) is a schematic diagram which shows an example of data management information. (a),(b)共に、猶予期間の調整を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating adjustment of a grace period. 本実施形態に係る可能性推定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the possibility estimation process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る猶予期間調整処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the grace period adjustment process which concerns on this embodiment. (a)〜(c)共に、推定値を求める様子について説明するための模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram for demonstrating a mode that an estimated value is calculated | required.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いたゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いても同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game system using a smartphone or the like will be described. However, for example, a notebook personal computer, a game device, a PDA (Personal Digital) The present invention can be similarly applied even when an information processing apparatus such as an assistant is used.
In other words, the embodiments described below are for illustrative purposes and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
(overall structure)
As shown in FIG. 1, the game system 100 according to the embodiment of the present invention is configured such that a game server 200 and a user terminal 300 are communicably connected via the Internet 900.
Although simplified in the figure, it is assumed that there are a large number of user terminals 300 according to the users to be used.

ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300に、初期のゲームデータ(所定数のキャラクタデータを含んだアプリケーション)や、ゲームの進行に応じたキャラクタデータを、配信する。なお、キャラクタデータは、ゲームにおいて任意に使用される要素データであり、このキャラクタデータには、例えば、モーション(戦闘モーション等)、ボイス(音声)、エフェクト(映像)等のデータが含まれている。また、後述するように、各ユーザ端末300から、キャラクタデータの使用履歴(ゲームにおいて使用されたキャラクタデータの情報)を収集し、ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定し、その可能性を示す推定値を、対応するユーザ端末300に送信する。   The game server 200 is, for example, a server device (server computer) or the like, and stores initial game data (an application including a predetermined number of character data) or character data corresponding to the progress of the game on the user terminal 300. To deliver. The character data is element data arbitrarily used in the game, and the character data includes, for example, data such as motion (combat motion etc.), voice (voice), effect (video) and the like. . Further, as will be described later, the usage history of character data (information of character data used in the game) is collected from each user terminal 300, and there is a possibility that unused character data will be used in the user terminal 300 in the future. The estimated value indicating the possibility is transmitted to the corresponding user terminal 300.

ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、配信されるゲームデータやキャラクタデータを受信して、ゲームを実行する。一例として、ユーザ端末300は、カード対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
なお、後述するように、ユーザ端末300は、配信されたキャラクタデータを、猶予期間(未使用時における削除が猶予される猶予期間)と対応付けて記憶し、使用されないままこの猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。また、ユーザ端末300は、キャラクタデータの使用履歴をゲームサーバ200に送信し、そして、ゲームサーバ200から送られる推定値に従って、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する(例えば、推定値の値が基準値よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも長くする。一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来においても使用される可能性が低いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも短くする)。
The user terminal 300 is, for example, a smartphone or the like, accesses the game server 200 via the Internet 900, receives distributed game data and character data, and executes the game. As an example, the user terminal 300 executes a game in which a large number of game characters appear, such as a card battle game (trading card game).
In addition, as will be described later, the user terminal 300 stores the distributed character data in association with a grace period (a grace period during which the deletion when not in use is suspended), and this grace period has elapsed without being used. Delete character data. In addition, the user terminal 300 transmits the use history of character data to the game server 200, and adjusts the grace period associated with unused character data according to the estimated value sent from the game server 200 (for example, If the estimated value is greater than the reference value and is likely to be used in the future, make the grace period value longer than the current value, while the estimated value is less than the reference value If it is small and is unlikely to be used in the future, the grace period value should be shorter than the current value).

(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
(Outline configuration of information processing device)
A typical information processing apparatus 400 in which the game server 200 and the user terminal 300 according to the embodiment of the present invention are realized will be described.

情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。   As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 400 includes a CPU (Central Processing Unit) 401, a ROM (Read Only Memory) 402, a RAM (Random Access Memory) 403, a storage device 404, a display device 405, A communication device 406 and an operation device 407 are provided.

CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 401 controls the overall operation of the information processing apparatus 400 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。   The ROM 402 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, a predetermined program is read into the RAM 403 and execution of the program by the CPU 401 is started.

RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。   The RAM 403 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the storage device 404 and other data necessary for communication.

記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。   The storage device 404 is an SSD (Solid State Drive), a hard disk, or the like, and stores various data. For example, the storage device 404 stores an operating system program, various applications, associated data, and the like necessary for operation control of the entire information processing apparatus 400.

表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。   The display device 405 includes, for example, a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), a VRAM (Video Random Access Memory) that stores image information to be displayed on the display device, and an image process for processing the image information. Part. The image processing unit processes the data read from the storage device 404 or the data processed by the CPU 401, and then stores the data in the VRAM to generate image information.

通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。   The communication device 406 performs wireless communication using a mobile communication network, a wireless LAN, or the like. Note that the communication device 406 may perform wired communication using a wired LAN or the like.

操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。   The operation device 407 is a touch screen, a touch pad, a button, a keyboard, a mouse, or the like, and accepts a user operation. Note that a user operation may be received by voice.

以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図5を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。   Hereinafter, the configuration and the like of the game server 200 realized in the information processing apparatus 400 will be described with reference to FIGS. When the information processing apparatus 400 is turned on, a program that functions as the game server 200 (the server apparatus according to the present invention) is executed, and the game server 200 according to the present embodiment is realized.

(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示す模式図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
(Outline configuration of game server)
FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game server 200 according to the present embodiment. As illustrated, the game server 200 includes a reception unit 210, a transmission unit 220, a storage unit 230, and a control unit 240, and provides support for the user terminal 300 to execute a game.

受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ユーザ端末300から送られる使用履歴等を受信する。この使用履歴は、ユーザ端末300において、ゲームで使用されたキャラクタデータを示す情報である。つまり、受信部210は、ユーザ端末300のそれぞれにおいて使用されたキャラクタデータの使用履歴を収集する。
このように収集された使用履歴は、記憶部230(後述するユーザ管理情報231)に記憶され、後述する推定部242にて、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末300において将来使用される可能性を推定する際に使用される。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
The receiving unit 210 receives various information transmitted from the user terminal 300 or the like via the Internet 900.
For example, the receiving unit 210 receives a usage history sent from the user terminal 300. This usage history is information indicating character data used in the game in the user terminal 300. That is, the receiving unit 210 collects usage history of character data used in each of the user terminals 300.
The usage history collected in this way is stored in the storage unit 230 (user management information 231 described later), and the estimation unit 242 described later may use unused character data in the user terminal 300 in the future. Used when estimating.
The communication device 406 and the like described above can function as such a receiving unit 210.

送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、ユーザ端末300に向けて、配信すべきキャラクタデータ等を送信する。この他にも、送信部220は、後述する推定部242にて推定された推定値を対象のユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
The transmission unit 220 transmits various information to the user terminal 300 or the like via the Internet 900.
For example, the transmission unit 220 transmits character data to be distributed to the user terminal 300. In addition to this, the transmission unit 220 transmits the estimated value estimated by the estimation unit 242 described later to the target user terminal 300.
The communication device 406 and the like described above can function as such a transmission unit 220.

記憶部230は、配信用のゲームデータ(アプリケーションやキャラクタデータ)を記憶する他に、ユーザ管理情報231等を記憶する。   The storage unit 230 stores user management information 231 and the like in addition to storing game data for distribution (application and character data).

ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、配信履歴231c、使用履歴231d、プレイスタイルID231e、及び、プレイ時間231f等が含まれている。
なお、レベル値231bは、ゲームの進行度を示す値である。レベル値231bの代わりに、ゲームランク、獲得金額(ゲーム内金額)等を記憶してもよい。
また、配信履歴231cは、そのユーザ端末300に配信したキャラクタデータを識別する情報(キャラクタID)であり、例えば、F001,W002,H003等にて示されている。なお、キャラクタIDの最初の1文字は、一例として、そのキャラクタの属性を示している。つまり、F001の「F」は、火属性を示しており、また、W002の「W」は、水属性を示しており、そして、H003の「H」は、光属性を示している。また、後述するように、ユーザ端末300には、ゲームの進行に応じて、同一若しくは異なるキャラクタデータが配信される。そのため、配信履歴231cは、ユーザ端末300に応じて、少なくとも一部が異なっている。
The user management information 231 is information for managing the user of the user terminal 300, and includes information as shown in FIG. 4 as an example.
That is, the user management information 231 includes a user ID 231a, a level value 231b, a distribution history 231c, a usage history 231d, a play style ID 231e, a play time 231f, and the like.
The level value 231b is a value indicating the progress of the game. Instead of the level value 231b, a game rank, an acquired amount (in-game amount), and the like may be stored.
The distribution history 231c is information (character ID) for identifying character data distributed to the user terminal 300, and is indicated by, for example, F001, W002, H003, and the like. Note that the first character of the character ID indicates an attribute of the character as an example. That is, “F” in F001 indicates a fire attribute, “W” in W002 indicates a water attribute, and “H” in H003 indicates a light attribute. As will be described later, the same or different character data is distributed to the user terminal 300 according to the progress of the game. Therefore, at least a part of the distribution history 231 c differs depending on the user terminal 300.

また、使用履歴231dは、そのユーザ端末300にて、ゲームで使用されたキャラクタデータを識別する情報である。ユーザ端末300において、ユーザは、配信されたキャラクタデータの内から任意のキャラクタデータを使用してゲームを進めることができるため、使用履歴231dも、ユーザ端末300に応じて、適宜異なっている。
プレイスタイルID231eは、使用履歴231dに基づいて推定されるプレイスタイルを識別する情報である。このプレイスタイルID231eは、後述する推定部242により未使用のキャラクタデータが使用される可能性について推定される過程で、求められ更新される。
プレイ時間231fは、例えば、ゲームの累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等でもよい。
The use history 231d is information for identifying character data used in the game on the user terminal 300. In the user terminal 300, the user can use the arbitrary character data from the distributed character data to advance the game. Therefore, the usage history 231d also differs appropriately depending on the user terminal 300.
The play style ID 231e is information for identifying a play style estimated based on the usage history 231d. The play style ID 231e is obtained and updated in the process of estimating the possibility that unused character data will be used by the estimation unit 242 described later.
The play time 231f is a value indicating the cumulative play time of the game, for example. Instead of the cumulative play time, an average play time per unit period may be used.

記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、配信すべきキャラクタデータの配信タイミング等の情報も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
In addition to this, the storage unit 230 stores various information necessary for the processing of the control unit 240. For example, the storage unit 230 also stores information such as the distribution timing of character data to be distributed.
The RAM 403, the storage device 404, and the like described above can function as such a storage unit 230.

図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御する。この制御部240は、例えば、配信部241、及び、推定部242等を含んでいる。   Returning to FIG. 3, the control unit 240 controls the entire game server 200. The control unit 240 includes, for example, a distribution unit 241 and an estimation unit 242.

配信部241は、ユーザ端末300からのアクセスに応じて、そのユーザ端末300におけるゲームの進行度合いを判別し、その進行度合いに応じて配信すべきキャラクタデータを選定する。なお、配信すべきキャラクタデータは、進行度合いに応じて一意に決まる場合もあれば、複数のキャラクタデータの内からランダムに選定する場合もある。また、所定の条件を満たすと、レアなキャラクタデータを選定する場合もある。
配信部241は、このようにして選定したキャラクタデータを記憶部230から読み出し、送信部220を通じて、ユーザ端末300にそのキャラクタデータを送信する。
The distribution unit 241 determines the degree of progress of the game on the user terminal 300 according to the access from the user terminal 300, and selects character data to be distributed according to the degree of progress. Note that the character data to be distributed may be uniquely determined according to the degree of progress, or may be randomly selected from a plurality of character data. Further, rare character data may be selected if a predetermined condition is satisfied.
The distribution unit 241 reads the character data selected in this way from the storage unit 230, and transmits the character data to the user terminal 300 through the transmission unit 220.

推定部242は、ユーザ管理情報231における使用履歴231dに基づいて、ユーザ端末300のそれぞれにおける未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する。より詳細に、推定部242は、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末300にて将来使用される可能性を、推定値を求めることにより推定する。この推定値は、一例として、0.1〜2.0の間で数値化した値である。   Based on the usage history 231d in the user management information 231, the estimation unit 242 estimates the possibility of being used in the future for unused character data in each of the user terminals 300. More specifically, the estimation unit 242 estimates the possibility that unused character data will be used in the user terminal 300 in the future by obtaining an estimated value. As an example, this estimated value is a numerical value between 0.1 and 2.0.

例えば、推定部242は、以下のように、未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
まず、推定部242は、図4のユーザ管理情報231における各ユーザの使用履歴231dを参照し、使用されたキャラクタデータ(キャラクタID)の属性を集計するなどして、プレイスタイルID231eを設定する。つまり、推定部242は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルIDを、F(火属性のキャラクタデータを多用する場合),W(水属性のキャラクタデータを多用する場合),H(光属性のキャラクタデータを多用する場合)等の何れかに設定する。そして、推定部242は、設定したプレイスタイルIDに応じて、各ユーザをグループ分けする。
次に、推定部242は、グループ内でゲームの進行度が先行するユーザを特定する。例えば、推定部242は、ユーザ管理情報231におけるレベル値231bを参照して、先行するユーザ(先行ユーザ)を特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報231におけるプレイ時間231fを参照して、先行ユーザを特定してもよい。そして、推定部242は、特定した先行ユーザの使用履歴等を参照する。
次に、推定部242は、参照した使用履歴等に基づいて、そのグループ内の他のユーザ(つまり、後発ユーザ)における未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
For example, the estimation unit 242 obtains an estimated value of unused character data as follows.
First, the estimation unit 242 sets the play style ID 231e by referring to the usage history 231d of each user in the user management information 231 in FIG. 4 and adding up the attributes of the used character data (character ID). That is, the estimation unit 242 determines the play style ID based on the usage tendency of the character data, F (when using a lot of fire attribute character data), W (when using a lot of water attribute character data), and H (a light attribute character). Set it to one of the cases where data is frequently used). Then, the estimation unit 242 groups each user according to the set play style ID.
Next, the estimation unit 242 specifies a user whose game progress is advanced in the group. For example, the estimation unit 242 refers to the level value 231b in the user management information 231 and identifies a preceding user (preceding user). In addition, the preceding user may be specified with reference to the play time 231f in the user management information 231. Then, the estimation unit 242 refers to the usage history of the identified preceding user.
Next, the estimation part 242 calculates | requires the estimated value of the unused character data in the other user (namely, subsequent user) in the group based on the referred use history etc.

具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図5(a)に示すような場合であり、また、同一グループにおける他のユーザ(つまり、ある後発ユーザ)の未使用のキャラクタデータが図5(b)に示すような場合を一例として説明する。なお、未使用のキャラクタデータとは、そのユーザの配信履歴231cにあるものの、使用履歴231dにないキャラクタデータである。
推定部242は、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値(1.0)よりも大きくする。例えば、図5(c)に示すように、「F014」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にする。一方、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、推定部242は、推定値を基準値(1.0)よりも低くする。例えば、図5(c)に示すように、「S002」,「H004」などのキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。なお、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、どちらとも言えないため、基準値(1.0)のままにする。すなわち、配信されるキャラクタデータは、ユーザ端末300に応じて、少なくとも一部が異なっているため、先行ユーザに配信されていないキャラクタデータが、後発ユーザに配信される場合もある(その逆も同様)。また、有償の抽選(所謂ガチャ)等により、各ユーザ端末300にて、個別にキャラクタデータを取得する場合もある。そのため、そのような場合の未使用のキャラクタデータについては、基準値のままにする。つまり、図5(c)に示すように、「S009」のキャラクタデータについて、推定値を1.0のままにする。
Specifically, the distribution history and the usage history of the preceding user in a certain group are as shown in FIG. 5A, and other users (that is, a certain subsequent user) in the same group are not used. A case where the character data shown in FIG. 5B is shown in FIG. 5B will be described as an example. The unused character data is character data that is in the distribution history 231c of the user but not in the usage history 231d.
The estimation unit 242 estimates that the unused character data shown in FIG. 5B that is in the usage history of the preceding user shown in FIG. 5A is likely to be used in the future. The estimated value is made larger than the reference value (1.0). For example, as shown in FIG. 5C, the estimated value is set to 1.5 for the character data “F014”. On the other hand, if the unused character data shown in FIG. 5B is not in the usage history but is in the usage history of the preceding user shown in FIG. Since it is estimated, the estimation part 242 makes an estimated value lower than a reference value (1.0). For example, as shown in FIG. 5C, the estimated value is set to 0.7 for character data such as “S002” and “H004”. Of the unused character data shown in FIG. 5 (b), data that is not in the distribution history of the preceding user shown in FIG. 5 (a) cannot be said to be either, so the reference value (1.0) remains unchanged. To do. That is, since the character data to be distributed differs at least in part depending on the user terminal 300, the character data that has not been distributed to the preceding user may be distributed to the subsequent user (and vice versa). ). Further, the character data may be individually acquired at each user terminal 300 by a paid lottery (so-called gacha) or the like. Therefore, the unused character data in such a case is left as the reference value. That is, as shown in FIG. 5C, the estimated value is kept at 1.0 for the character data “S009”.

推定部242は、このようにして求めた推定値(未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値)を、送信部220を通じて対象のユーザ端末300に送信する。   The estimation unit 242 transmits the estimated value (estimated value associated with unused character data) obtained in this way to the target user terminal 300 through the transmission unit 220.

制御部240は、この他にも、最初にゲームサーバ200にアクセスしてきたユーザ端末300に対し、ゲームのアプリケーション(ゲームデータ)を配信する。この際、制御部240は、例えば、一定数までのキャラクタデータが含まれた比較的容量の小さなゲームデータを配信する。
具体的に、上記の配信部241は、ゲームのアプリケーションをユーザ端末300に配信する際に、以下のようにキャラクタデータを絞り込む。
配信部241は、各ユーザ端末300に配信した際のアプリケーションに含まれていたキャラクタデータ、及び、ゲームの進行に伴って各ユーザ端末300に配信したキャラクタデータと、実際に各ユーザ端末300にて使用されたキャラクタデータとを統計処理し、例えば、直近の一定期間において、使用された割合の高いキャラクタデータを属性毎に所定数まで絞り込む。そして、配信部241は、絞り込んだキャラクタデータをアプリケーションに含めて配信する。なお、属性毎に絞り込むキャラクタデータの数は、同一でなくともよい。
この場合、より有用なキャラクタデータに絞り込みつつ、比較的容量の小さなゲームデータを配信することができる。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
In addition to this, the control unit 240 distributes a game application (game data) to the user terminal 300 that has first accessed the game server 200. At this time, the control unit 240 delivers, for example, game data with a relatively small capacity including a certain number of character data.
Specifically, the distribution unit 241 narrows down the character data as follows when distributing the game application to the user terminal 300.
The distribution unit 241 includes character data included in the application when distributed to each user terminal 300, character data distributed to each user terminal 300 as the game progresses, and each user terminal 300 actually The used character data is subjected to statistical processing, and, for example, character data having a high ratio of being used is narrowed down to a predetermined number for each attribute in the most recent fixed period. The distribution unit 241 then distributes the narrowed-down character data in the application. Note that the number of character data to be narrowed down for each attribute may not be the same.
In this case, game data having a relatively small capacity can be distributed while narrowing down to more useful character data.
The above-described CPU 401 or the like can function as the control unit 240 having such a configuration.

以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図6〜図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。   Hereinafter, the configuration of the user terminal 300 realized in the information processing apparatus 400 will be described with reference to FIGS. When the information processing apparatus 400 is turned on, a program that functions as the user terminal 300 (terminal apparatus according to the present invention) is executed, and the user terminal 300 according to the present embodiment is realized.

(ユーザ端末の概要構成)
図6は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示す模式図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、カード対戦ゲーム(トレーディングカードゲーム)などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
(Outline configuration of user terminal)
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the user terminal 300 according to the present embodiment. As illustrated, the user terminal 300 includes an operation reception unit 310, a transmission / reception unit 320, a storage unit 330, a control unit 340, and a display unit 350, such as a card battle game (trading card game). A game in which such many game characters appear is executed.

操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
The operation reception unit 310 receives various operations from the user. For example, the operation reception unit 310 receives an operation from the user based on information obtained from a touch screen or the like.
The operation device 407 and the like described above can function as such an operation reception unit 310.

送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、配信されるキャラクタデータ等を受信する。
また、送受信部320は、制御部340(後述する使用履歴生成部342)が生成した使用履歴を、ゲームサーバ200に送信する。そして、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られる未使用のキャラクタデータに対する推定値を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
The transmission / reception unit 320 accesses the game server 200 via the Internet 900 and receives distributed character data and the like.
In addition, the transmission / reception unit 320 transmits the usage history generated by the control unit 340 (a usage history generation unit 342 described later) to the game server 200. Then, the transmission / reception unit 320 receives an estimated value for unused character data sent from the game server 200.
The communication device 406 and the like described above can function as such a transmission / reception unit 320.

記憶部330は、例えば、ゲームデータ331、及び、データ管理情報332等を記憶する。   The storage unit 330 stores, for example, game data 331, data management information 332, and the like.

ゲームデータ331は、ゲームのアプリケーションやキャラクタデータを含んで構成されている。上述したように、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200からは、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるため、ある程度ゲームが進むと、ゲームデータ331の容量が増大することになる。それでも、後述するように、ユーザ端末300において、将来使用される可能性が低いキャラクタデータについて、早々に削除され得るため、ゲームデータ331の容量は比較的小さく維持される。   The game data 331 includes game applications and character data. As described above, undelivered character data is sequentially distributed from the game server 200 as the game progresses, so that the capacity of the game data 331 increases as the game progresses to some extent. Nevertheless, as will be described later, in the user terminal 300, the character data that is unlikely to be used in the future can be quickly deleted, so the capacity of the game data 331 is kept relatively small.

データ管理情報332は、図7(a),(b)に示すように、キャラクタID332a、使用区分332b、配信日332c、猶予期間332d、及び、使用開始日332e等を含んでいる。なお、図7(a)は、猶予期間332dが調整される前のデータ管理情報332を示しており、図7(b)は、猶予期間332dが調整された後のデータ管理情報332を示している。
キャラクタID332aは、配信されたキャラクタデータを識別する情報である。
また、使用区分332bは、そのキャラクタデータが、ゲームで使用されたか(1:使用済み)、使用されていないか(0:未使用)を示す情報である。配信日332cは、そのキャラクタデータが配信された日付である。
また、猶予期間332dは、未使用のキャラクタデータにおける削除が猶予される猶予期間(一例として、日数)を示す情報である。なお、使用済みのキャラクタデータに対する猶予期間332dには、値(日数)が削除されて空欄となっている。
そして、使用開始日332eは、キャラクタデータの使用が開始された日付である。なお、未使用のキャラクタデータに対する使用開始日332eには、値(日付)がセットされていない。
As shown in FIGS. 7A and 7B, the data management information 332 includes a character ID 332a, a use category 332b, a delivery date 332c, a grace period 332d, a use start date 332e, and the like. 7A shows data management information 332 before the grace period 332d is adjusted, and FIG. 7B shows data management information 332 after the grace period 332d is adjusted. Yes.
The character ID 332a is information for identifying the distributed character data.
The use classification 332b is information indicating whether the character data is used in the game (1: used) or not used (0: not used). The distribution date 332c is a date on which the character data is distributed.
Further, the grace period 332d is information indicating a grace period (for example, the number of days) in which deletion of unused character data is suspended. Note that the value (number of days) is deleted and blank in the grace period 332d for the used character data.
The use start date 332e is a date when the use of the character data is started. Note that a value (date) is not set in the use start date 332e for unused character data.

記憶部330は、この他にも、ユーザ端末300にインストールされた別のアプリケーション等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
In addition to this, the storage unit 330 also stores other applications installed in the user terminal 300.
The storage device 404 and the like described above can function as such a storage unit 330.

図6に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、使用履歴生成部342、調整部343、削除部344、及び、画面生成部345等を含んでいる。   Returning to FIG. 6, the control unit 340 controls the entire user terminal 300. The control unit 340 includes, for example, a game progress unit 341, a use history generation unit 342, an adjustment unit 343, a deletion unit 344, a screen generation unit 345, and the like.

ゲーム進行部341は、ゲームの実行時において、ゲームデータ331や操作受付部310にて受け付けたユーザの操作に応じて、ゲームを進行する。なお、ユーザは、操作受付部310を通じて、ゲームにおいて使用するキャラクタデータを任意に選択する。   The game progression unit 341 advances the game in accordance with the user data received by the game data 331 or the operation reception unit 310 when the game is executed. Note that the user arbitrarily selects character data to be used in the game through the operation reception unit 310.

使用履歴生成部342は、ユーザにより、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、上述した図7のデータ管理情報332を更新すると共に、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。
使用履歴生成部342は、生成した使用履歴を、送受信部320を通じてゲームサーバ200に送信する。
When the unused character data is used in the game by the user, the usage history generation unit 342 updates the data management information 332 of FIG. 7 described above and uses information including information for identifying the used character data. Generate history.
The usage history generation unit 342 transmits the generated usage history to the game server 200 through the transmission / reception unit 320.

調整部343は、未使用のキャラクタデータに対する推定値がゲームサーバ200から送られると、その推定値に応じて、データ管理情報332における対応する猶予期間332dを調整する。   When an estimated value for unused character data is sent from game server 200, adjustment unit 343 adjusts a corresponding grace period 332d in data management information 332 according to the estimated value.

具体的に、調整部343は、以下のように、データ管理情報332の猶予期間332dを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ(キャラクタID332a)に対する猶予期間(猶予期間332d)の値は、図8(a)に示すように、一律に30日であるものとする。
Specifically, the adjustment unit 343 adjusts the grace period 332d of the data management information 332 as follows.
Before adjustment, the value of the grace period (grace period 332d) for unused character data (character ID 332a) is uniformly 30 days as shown in FIG. 8A.

調整部343は、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値(1.0)よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、図8(b)の「F014」のように、猶予期間の値を現在の30日よりも長い45日にする。なお、このとき、「F014」のキャラクタデータの推定値が1.5であるものとする。つまり、調整部343は、「F014」の猶予期間の値を、30日の1.5倍である45日に調整する。
一方、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、調整部343は、図8(b)の「S002」や「H004」などのように、猶予期間の値を現在の30日よりも短い21日にする。なお、このとき、「S002」や「H004」などのキャラクタデータの推定値が0.7であるものとする。つまり、調整部343は、「S002」や「H004」などの猶予期間の値を、30日の0.7倍である21日に調整する。
また、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値と等しい場合に、調整部343は、図8(b)の「S009」のように、猶予期間の値を30日のままにする。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
そして、このような猶予期間の調整により、図7(a)に示すデータ管理情報332が図7(b)に示すデータ管理情報332のように更新される。
When it is estimated that the estimated value sent from the game server 200 is larger than the reference value (1.0) and is likely to be used in the future, the adjusting unit 343 "" in FIG. The value of the grace period is set to 45 days longer than the current 30 days, such as “F014”. At this time, it is assumed that the estimated value of the character data “F014” is 1.5. That is, the adjustment unit 343 adjusts the value of the grace period of “F014” to 45 days, which is 1.5 times 30 days.
On the other hand, when it is estimated that the estimated value sent from the game server 200 is smaller than the reference value and is unlikely to be used in the future, the adjustment unit 343 displays “S002” in FIG. The value of the grace period is set to 21 days shorter than the current 30 days, such as “H004”. At this time, it is assumed that the estimated value of character data such as “S002” and “H004” is 0.7. That is, the adjustment unit 343 adjusts the value of the grace period such as “S002” and “H004” on the 21st, which is 0.7 times 30 days.
When the estimated value sent from the game server 200 is equal to the reference value, the adjustment unit 343 keeps the grace period value as 30 days, as shown in “S009” in FIG. 8B. .
Note that such an adjustment method is an example, and the grace period may be adjusted by another method.
Then, by such adjustment of the grace period, the data management information 332 illustrated in FIG. 7A is updated as the data management information 332 illustrated in FIG.

図6に戻って、削除部344は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを記憶部330から削除する。
つまり、削除部344は、データ管理情報332における猶予期間332dに値(日数)が残っており、配信日332cを基準とした猶予期間332dが経過しているキャラクタデータを記憶部330から削除する。なお、キャラクタデータを記憶部330から削除すると共に、データ管理情報332からも対象データ(同じキャラクタIDのデータ)も削除するものとする。例えば、本日が9/22であり、図7(b)に示すように、未使用である「S002」の猶予期間332d(21日)が経過している場合に、「S002」についての情報が、データ管理情報332からも削除される。
上述したように、調整部343によって、猶予期間332dが適宜調整されているため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いものは、早々に削除され易くなる。
Returning to FIG. 6, the deletion unit 344 deletes the character data whose grace period has passed from the storage unit 330 without being used.
That is, the deletion unit 344 deletes, from the storage unit 330, character data for which a value (number of days) remains in the grace period 332d in the data management information 332 and for which the grace period 332d has elapsed with reference to the distribution date 332c. It is assumed that the character data is deleted from the storage unit 330 and the target data (data having the same character ID) is also deleted from the data management information 332. For example, if today is 9/22 and the grace period 332d (21 days) of unused “S002” has elapsed as shown in FIG. 7B, the information about “S002” is The data management information 332 is also deleted.
As described above, since the grace period 332d is appropriately adjusted by the adjustment unit 343, even unused character data that is likely to be used in the future is unlikely to be deleted. Those that are less likely to be used are easily deleted quickly.

なお、キャラクタデータには、上述したように、モーション、ボイス、エフェクト等のデータが含まれている。そのため、削除部344は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部330から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、これらモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部330から削除してもよい。
例えば、削除部344は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。この場合、例えば、図7(a),(b)のデータ管理情報332等において、キャラクタデータを、モーション、ボイス、エフェクト等のデータに細分化して管理することで、モーション、ボイス、エフェクト等のデータ毎に、調整や削除が同様に行えるようになる。
The character data includes data such as motion, voice, and effects as described above. For this reason, the deletion unit 344 does not delete all the target character data from the storage unit 330, but stores any data such as motion, voice, and effect from the storage unit 330 in accordance with a user's operation tendency or the like. It may be deleted.
For example, the deletion unit 344 may delete the voice data when the user has a high tendency to play the game with the game volume turned off, and the user has a tendency to skip the effect in the game. If it is high, the effect data may be deleted, and the motion data is deleted when there is a high tendency for the user to perform a tap operation such as a sudden screen transition during a battle motion in a game. You may do it. In this case, for example, in the data management information 332 shown in FIGS. 7A and 7B, the character data is subdivided into data such as motion, voice, and effect to manage the motion, voice, effect, and the like. Adjustment and deletion can be performed in the same manner for each data.

画面生成部345は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザにより任意に選択されて使用されるキャラクタデータに応じたゲームキャラクタが登場するゲーム画面等を生成する。   The screen generation unit 345 generates a game screen or the like. That is, a game screen or the like on which a game character appears according to character data arbitrarily selected and used by the user is generated.

制御部340は、この他にも、記憶部330にインストールされた別のアプリケーション等を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
In addition to this, the control unit 340 appropriately executes another application or the like installed in the storage unit 330.
The above-described CPU 401 and the like can function as the control unit 340 having such a configuration.

表示部350は、上述した画面生成部345が生成したゲーム画面等を表示する。また、記憶部330にインストールされた別のアプリケーションが実行される際には、そのアプリケーションの実行画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
The display unit 350 displays the game screen generated by the screen generation unit 345 described above. Further, when another application installed in the storage unit 330 is executed, an execution screen of the application is displayed.
Note that the display device 405 and the like described above can function as such a display unit 350.

(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図9を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200においては、各ユーザ端末300から送られるユーザの操作に従って、ゲームを進行させたり、キャラクタデータを配信するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる可能性推定処理について説明する。
図9は、本実施形態に係る可能性推定処理の流れを示すフローチャートである。
(Game server operation)
The operation of the game server 200 configured as shown in FIG. 3 will be described below with reference to FIG. In the game server 200, the main process is to advance the game or distribute the character data in accordance with the user operation sent from each user terminal 300. Here, the main process is performed in parallel with the main process. Will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of possibility estimation processing according to the present embodiment.

まず、ゲームサーバ200は、使用履歴を収集する(ステップS11)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300から送られる使用履歴を受信部210を通じて取得する。取得した使用履歴は、図4のユーザ管理情報231における使用履歴231dに反映される。
First, the game server 200 collects usage histories (step S11).
That is, the control unit 240 acquires the usage history sent from the user terminal 300 through the receiving unit 210. The acquired usage history is reflected in the usage history 231d in the user management information 231 of FIG.

ゲームサーバ200は、使用履歴に基づくプレイスタイルに応じてグループ分けする(ステップS12)。
すなわち、制御部240(推定部242)は、図4のユーザ管理情報231における各ユーザの使用履歴231dを参照し、使用されたキャラクタデータの属性を集計するなどして、プレイスタイルID231eを設定する。つまり、制御部240は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルIDを、F(火属性のキャラクタデータを多用する場合),W(水属性のキャラクタデータを多用する場合),H(光属性のキャラクタデータを多用する場合)等の何れかに設定する。そして、制御部240は、設定したプレイスタイルIDに応じて、各ユーザをグループ分けする。
The game server 200 performs grouping according to the play style based on the usage history (step S12).
That is, the control unit 240 (estimation unit 242) sets the play style ID 231e by referring to the usage history 231d of each user in the user management information 231 in FIG. 4 and counting the attributes of the used character data. . In other words, the control unit 240 determines the play style ID based on the tendency of character data usage, F (when using a lot of fire attribute character data), W (when using a lot of water attribute character data), and H (a light attribute character). Set it to one of the cases where data is frequently used). Then, the control unit 240 groups each user according to the set play style ID.

ゲームサーバ200は、グループ内における先行ユーザを特定する(ステップS13)。
例えば、制御部240は、ユーザ管理情報231におけるレベル値231bを参照して、先行ユーザを特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報231におけるプレイ時間231fを参照して、先行ユーザを特定してもよい。
The game server 200 identifies a preceding user in the group (step S13).
For example, the control unit 240 refers to the level value 231b in the user management information 231 and identifies the preceding user. In addition, the preceding user may be specified with reference to the play time 231f in the user management information 231.

ゲームサーバ200は、先行ユーザの使用履歴等に基づいて、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定する(ステップS14)。
例えば、先行ユーザの配信履歴や使用履歴が上述した図5(a)に示すような場合であり、また、ある後発ユーザの未使用キャラクタが上述した図5(b)に示すような場合において、制御部240は、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値(1.0)よりも大きくする。例えば、図5(c)に示すように、「F014」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にする。一方、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、制御部240は、推定値を基準値(1.0)よりも低くする。例えば、図5(c)に示すように、「S002」,「H004」などのキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。なお、図5(b)に示す未使用のキャラクタデータのうち、図5(a)に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、基準値(1.0)のままにする。つまり、図5(c)に示すように、「S009」のキャラクタデータについて、推定値を1.0のままにする。
The game server 200 estimates the possibility that unused character data will be used in the future based on the usage history of the preceding user (step S14).
For example, in the case where the distribution history and usage history of the preceding user are as shown in FIG. 5A described above, and when the unused character of a subsequent user is as shown in FIG. 5B described above, The control unit 240 estimates that the unused character data shown in FIG. 5B that is in the usage history of the preceding user shown in FIG. 5A is likely to be used in the future. The estimated value is made larger than the reference value (1.0). For example, as shown in FIG. 5C, the estimated value is set to 1.5 for the character data “F014”. On the other hand, if the unused character data shown in FIG. 5B is not in the usage history but is in the usage history of the preceding user shown in FIG. Since it is estimated, the control part 240 makes an estimated value lower than a reference value (1.0). For example, as shown in FIG. 5C, the estimated value is set to 0.7 for character data such as “S002” and “H004”. Of the unused character data shown in FIG. 5 (b), those not in the distribution history of the preceding user shown in FIG. 5 (a) are left at the reference value (1.0). That is, as shown in FIG. 5C, the estimated value is kept at 1.0 for the character data “S009”.

ゲームサーバ200は、推定値を対象のユーザ端末300に送信する(ステップS15)。
すなわち、制御部240は、このようにして求めた推定値(未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値)を、送信部220を通じて対象のユーザ端末300に送信する。
The game server 200 transmits the estimated value to the target user terminal 300 (step S15).
That is, the control unit 240 transmits the estimated value thus obtained (estimated value associated with unused character data) to the target user terminal 300 through the transmission unit 220.

(ユーザ端末の動作)
以下、図6に示すような構成のユーザ端末300の動作について図10を参照して説明する。なお、ユーザ端末300においては、ゲームサーバ200と通信を行いつつ、ユーザの操作に応じてゲームを進行するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる猶予期間調整処理について説明する。
図10は、本実施形態に係る猶予期間調整処理の流れを示すフローチャートである。なお、この猶予期間調整処理は、上述した図9の可能性推定処理により推定された推定値がゲームサーバ200からユーザ端末300に送られた際に開始される。
(User terminal operation)
Hereinafter, the operation of the user terminal 300 configured as shown in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In the user terminal 300, the main process is to proceed with the game according to the user's operation while communicating with the game server 200. Here, the grace period adjustment performed in parallel with the main process is performed. Processing will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of a grace period adjustment process according to the present embodiment. This grace period adjustment process is started when the estimated value estimated by the possibility estimation process of FIG. 9 described above is sent from the game server 200 to the user terminal 300.

まず、ユーザ端末300は、推定値を受信する(ステップS21)。
すなわち、制御部340は、ゲームサーバ200から送られた推定値を、送受信部320を通じて受信する。
First, the user terminal 300 receives an estimated value (step S21).
That is, the control unit 340 receives the estimated value transmitted from the game server 200 through the transmission / reception unit 320.

ユーザ端末300は、未使用のキャラクタデータそれぞれについて、受信した推定値が基準値よりも大きいか否かを判別する(ステップS22)。
例えば、制御部340(調整部343)は、受信した推定値の値が基準値(1.0)よりも大きいかどうかを判別する。
The user terminal 300 determines whether or not the received estimated value is larger than the reference value for each unused character data (step S22).
For example, the control unit 340 (adjustment unit 343) determines whether or not the received estimated value is larger than the reference value (1.0).

ユーザ端末300は、推定値が基準値よりも大きいと判別すると(ステップS22;Yes)、猶予期間の値を現在の値よりも長くする(ステップS23)。
一方、推定値が基準値よりも大きくない(以下である)と判別した場合(ステップS22;No)に、ユーザ端末300は、猶予期間の値を現在の値よりも短くする(ステップS24)。
When the user terminal 300 determines that the estimated value is larger than the reference value (step S22; Yes), the user terminal 300 makes the value of the grace period longer than the current value (step S23).
On the other hand, when it is determined that the estimated value is not larger than the reference value (below) (step S22; No), the user terminal 300 makes the grace period shorter than the current value (step S24).

具体的に、制御部340は、以下のように、データ管理情報332の猶予期間332dを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ(キャラクタID332a)に対する猶予期間(猶予期間332d)の値は、上述した図8(a)に示すように、一律に30日であるものとする。
Specifically, the control unit 340 adjusts the grace period 332d of the data management information 332 as follows.
Before adjustment, the value of the grace period (grace period 332d) for unused character data (character ID 332a) is uniformly 30 days as shown in FIG.

制御部340は、推定値の値が基準値(1.0)よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、上述した図8(b)の「F014」のように、猶予期間の値を現在の30日よりも長い45日にする。なお、このとき、「F014」のキャラクタデータの推定値が1.5であるものとする。
一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、上述した図8(b)の「S002」や「H004」などのように、制御部340は、猶予期間の値を現在の30日よりも短い21日にする。なお、このとき、「S002」や「H004」などのキャラクタデータの推定値が0.7であるものとする。
また、ゲームサーバ200から送られた推定値の値が基準値と等しい場合には、何ら調整されず、上述した図8(b)の「S009」のように、猶予期間の値が30日のままとなる。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
When it is estimated that the estimated value is larger than the reference value (1.0) and is likely to be used in the future, the control unit 340 is configured as “F014” in FIG. The grace period is set to 45 days, which is longer than the current 30 days. At this time, it is assumed that the estimated value of the character data “F014” is 1.5.
On the other hand, when it is estimated that the estimated value is smaller than the reference value and is unlikely to be used in the future, as in “S002” and “H004” in FIG. 340 makes the grace period value 21 days shorter than the current 30 days. At this time, it is assumed that the estimated value of character data such as “S002” and “H004” is 0.7.
If the estimated value sent from the game server 200 is equal to the reference value, no adjustment is made, and the grace period value is 30 days, as in “S009” in FIG. 8B described above. Will remain.
Note that such an adjustment method is an example, and the grace period may be adjusted by another method.

ユーザ端末300は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあるか否かを判別する(ステップS25)。
すなわち、制御部340(削除部344)は、配信日332cを基準として猶予期間332dが経過しているキャラクタデータがあるかどうかを判別する。
The user terminal 300 determines whether there is character data for which the grace period has passed without being used (step S25).
That is, the control unit 340 (deleting unit 344) determines whether there is character data for which the grace period 332d has elapsed with reference to the distribution date 332c.

ユーザ端末300は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあると判別すると(ステップS25;Yes)、対象のキャラクタデータを記憶部330から削除する(ステップS26)。
すなわち、制御部340は、配信日332cを基準として猶予期間332dが経過しているキャラクタデータを記憶部330から削除する。
When the user terminal 300 determines that there is character data for which the grace period has passed without being used (step S25; Yes), the user terminal 300 deletes the target character data from the storage unit 330 (step S26).
That is, the control unit 340 deletes the character data for which the grace period 332d has elapsed with reference to the distribution date 332c from the storage unit 330.

なお、制御部340は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部330から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、キャラクタデータにおけるモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部330から削除してもよい。
例えば、削除部344は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。
Note that the control unit 340 does not delete all the target character data from the storage unit 330, but stores any data such as motion, voice, and effect in the character data in accordance with a user's operation tendency or the like. You may delete from 330.
For example, the deletion unit 344 may delete the voice data when the user has a high tendency to play the game with the game volume turned off, and the user has a tendency to skip the effect in the game. If it is high, the effect data may be deleted, and the motion data is deleted when there is a high tendency for the user to perform a tap operation such as a sudden screen transition during a battle motion in a game. You may do it.

一方、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがないと判別した場合(ステップS25;No)に、ユーザ端末300は、キャラクタデータを削除することなく、猶予期間調整処理を終える。   On the other hand, when it is determined that there is no character data for which the grace period has passed without being used (step S25; No), the user terminal 300 finishes the grace period adjustment process without deleting the character data.

このような、猶予期間調整処理により、データ管理情報332における猶予期間332dが適宜調整される。つまり、ユーザのプレイスタイルが考慮されるなどして猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。   By such a grace period adjustment process, the grace period 332d in the data management information 332 is appropriately adjusted. That is, the grace period is appropriately adjusted in consideration of the user's play style. Therefore, even if it is unused character data, what is estimated to be likely to be used in the future is difficult to be deleted, while what is estimated to be unlikely to be used in the future is It becomes easy to be deleted early.

この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。   As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on the user.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、ゲームサーバ200が求めた推定値をユーザ端末300に送ることで、ユーザ端末300が推定値に応じて、猶予期間を調整する場合について説明したが、ゲームサーバ200側で、推定値(つまり、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性)に応じた猶予期間の調整まで行い、調整した猶予期間をユーザ端末300に送って更新させるようにしてもよい。その際、ユーザ端末300側は、ゲームサーバ200から送られた猶予期間をユーザに提示し、ユーザの承認が得られた場合に、その猶予期間を反映するようにしてもよい。つまり、上述した調整部343は、ゲームサーバ200から送られた猶予期間がユーザに承認された場合に、その猶予期間をデータ管理情報332の猶予期間332dに上書きする。
この場合、ゲームサーバ200側で、各ユーザ端末300における未使用のキャラクタデータについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、ユーザ端末300側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where the user terminal 300 adjusts the grace period according to the estimated value by sending the estimated value obtained by the game server 200 to the user terminal 300 has been described. It is also possible to adjust the grace period according to the estimated value (that is, the possibility that unused character data will be used in the future), and send the adjusted grace period to the user terminal 300 for updating. At that time, the user terminal 300 side may present the grace period sent from the game server 200 to the user and reflect the grace period when the user's approval is obtained. That is, when the grace period sent from the game server 200 is approved by the user, the adjustment unit 343 described above overwrites the grace period with the grace period 332d of the data management information 332.
In this case, the game server 200 can centrally manage the grace period for unused character data in each user terminal 300, and the user can also approve the grace period on the user terminal 300 side. .

上記の実施形態では、ゲームサーバ200が収集した使用履歴に基づいて、各ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する(推定値を求める)場合について説明したが、他の情報も考慮して、可能性を推定してもよい。
例えば、制御部240は、各ユーザ端末300から収集した使用履歴と、各ユーザ端末300に配信したキャラクタデータの配信履歴とに基づいて、各ユーザ端末300において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定してもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the possibility that unused character data is used in each user terminal 300 is estimated based on the usage history collected by the game server 200 (an estimated value is obtained). The possibility may be estimated in consideration of the above information.
For example, the control unit 240 can use unused character data in each user terminal 300 based on the usage history collected from each user terminal 300 and the distribution history of character data distributed to each user terminal 300. Sex may be estimated.

同じプレイスタイルのユーザであれば、使用されたキャラクタデータ(組み合わせ等)と、新たに配信されたキャラクタデータとの関係で、それ以降の未使用のキャラクタデータにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
つまり、キャラクタA,B,C,Dを所有している先行ユーザにおいて、キャラクタEが配信されることによりキャラクタA,Cを使用しないことが決定的となる状況であれば、プレイスタイルが類似する後発ユーザであり、同様にキャラクタA,B,C,Dを所有している後発ユーザに、新たにキャラクタEが配信されたことで、この後発ユーザにおいても、キャラクタA,Cについて、使用されない可能性が極めて高くなる。
具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図11(a)に示すような場合であり、また、同一グループのある後発ユーザの未使用のキャラクタデータが図11(b)に示すような場合を一例として説明する。なお、図11(b)における「F007」は、今回、配信されたキャラクタデータであるものとする。
制御部240は、この「F007」のキャラクタデータが後発ユーザのユーザ端末300に配信された時点で、図11(c)に示すように、「F007」のキャラクタデータについて、推定値を1.5にすると共に、「S001」及び「W003」のキャラクタデータについて、推定値を0.7にする。つまり、将来使用される可能性が高いと推定される「F007」について推定値を高くすると共に、将来使用される可能性が低いと推定される「S001」及び「W003」について推定値を低くする。
If the user has the same play style, the relationship between used character data (combination, etc.) and newly distributed character data may be substantially the same in the subsequent unused character data. Many.
In other words, in the preceding user who owns the characters A, B, C, and D, the play style is similar if the situation where it is decisive not to use the characters A and C when the character E is distributed. Since the character E is newly distributed to the subsequent user who also has the characters A, B, C, and D, the characters A and C may not be used by the subsequent user. The property becomes extremely high.
Specifically, the distribution history and usage history of the preceding user in a certain group are as shown in FIG. 11A, and the unused character data of a subsequent user in the same group is shown in FIG. A case as shown in b) will be described as an example. Note that “F007” in FIG. 11B is character data distributed this time.
When the character data “F007” is distributed to the user terminal 300 of the subsequent user, the control unit 240 sets an estimated value of 1.5 for the character data “F007” as shown in FIG. In addition, the estimated value is set to 0.7 for the character data of “S001” and “W003”. That is, the estimated value is increased for “F007” that is estimated to be used in the future, and the estimated value is decreased for “S001” and “W003” that are estimated to be used in the future. .

この場合も、推定値がユーザ端末300に送られると、上述したように、ユーザ端末30において、推定値に応じて猶予期間が適宜調整され、猶予期間が経過したキャラクタデータが削除されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
Also in this case, when the estimated value is sent to the user terminal 300, as described above, the grace period is appropriately adjusted according to the estimated value in the user terminal 30, and the character data whose grace period has elapsed is deleted. Become. Therefore, even if it is unused character data, what is estimated to be likely to be used in the future is difficult to be deleted, while what is estimated to be unlikely to be used in the future is It becomes easy to be deleted early.
As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on the user.

上記の実施形態では、推定部242が、未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する際に、グループ分けを行って、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定する場合について説明したが、グループ分けを行わずに、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定してもよい。
例えば、推定部242は、図4のユーザ管理情報231を参照し、レベル値231bが基準値よりも高いユーザを先に先行ユーザとして特定し、その先行ユーザの使用履歴231dと類似するレベル値231bが基準値以下のユーザを後発ユーザとしてもよい。
In the above embodiment, the case where the estimation unit 242 performs grouping when estimating the possibility of being used in the future for unused character data and identifies a preceding user with a similar play style has been described. However, a preceding user with a similar play style may be specified without performing grouping.
For example, the estimation unit 242 refers to the user management information 231 in FIG. 4 and identifies a user whose level value 231b is higher than the reference value as a preceding user first, and a level value 231b similar to the usage history 231d of the preceding user. A user who is below the reference value may be a late user.

上記の実施形態では、配信されるのがキャラクタデータの場合について説明したが、キャラクタデータ以外にも、アイテムデータ等のようなゲームにおいて任意に使用される要素データであれば、適宜適用可能である。   In the above embodiment, the case where the character data is distributed has been described. However, in addition to the character data, any element data that is arbitrarily used in the game, such as item data, can be appropriately applied. .

上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。   In the above embodiment, the case where the dedicated game server 200 or the user terminal 300 is used has been described. However, an operation program that defines the operation of the game server 200 or the user terminal 300 is used as an existing personal computer, information terminal device, or the like. It is possible to make the personal computer function as the game server 200 or the user terminal 300 by applying to the above.

また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。   Further, such a program distribution method is arbitrary. For example, the program is stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, a DVD (Digital Versatile Disc), an MO (Magneto Optical Disc), or a memory card. It may be distributed via a communication network such as the Internet.

(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、サーバ装置(ゲームサーバ)と複数の端末装置(各ユーザのスマートフォン等)とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部を備えている。
(Summary)
A game system according to a first aspect of the present invention is a game system in which a server device (game server) and a plurality of terminal devices (such as smartphones of respective users) are connected to be communicable via a network. A collection unit, an estimation unit, an adjustment unit, and a deletion unit.

記憶部は、ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データ(一例として、キャラクタデータやアイテムデータ等)でありサーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する。収集部は、端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する。
また、推定部は、収集部が収集したそれぞれの使用履歴に基づいて、端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する。調整部は、推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた記憶部における猶予期間をそれぞれ調整する。
そして、削除部は、未使用のまま猶予期間が経過した要素データを記憶部から削除する。
The storage unit is a plurality of element data arbitrarily used in the game (for example, character data, item data, etc.), and deletion of each element data distributed from the server device when it is not used is postponed. It is stored in association with the grace period. The collection unit collects usage history of each element data used in each terminal device.
Further, the estimation unit estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each terminal device, based on each usage history collected by the collection unit. The adjustment unit adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit.
And a deletion part deletes the element data from which the grace period passed without using it from a memory | storage part.

このように、各端末装置における各要素データの使用履歴が収集され、各端末装置における未使用の各要素データについて、将来使用される可能性がそれぞれ推定される。そして、推定された可能性に応じて、各端末装置における未使用の各要素データの猶予期間がそれぞれ調整され、やがて、猶予期間が経過した未使用の要素データが記憶部から削除される。
つまり、他の端末装置の使用履歴を基に、端末装置における未使用の各要素データについて、猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用の要素データであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
In this way, the usage history of each element data in each terminal device is collected, and the possibility of using each element data unused in each terminal device in the future is estimated. Then, the grace period of each unused element data in each terminal device is adjusted according to the estimated possibility, and eventually, the unused element data for which the grace period has elapsed is deleted from the storage unit.
That is, the grace period is appropriately adjusted for each unused element data in the terminal device based on the usage history of other terminal devices. Therefore, even if it is unused element data, it is difficult to delete data that is estimated to be used in the future, while data that is estimated to be used in the future is low. It becomes easy to be deleted early.
As a result, it is possible to suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on the user.

また、上記ゲームシステムにおいて、調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、端末装置のユーザに承認された場合に、記憶部における猶予期間に上書きしてもよい。例えば、サーバ装置側で猶予期間まで調整され、猶予期間が端末装置のユーザに提示される場合において、調整部は、その猶予期間がユーザに承認された場合に記憶部における猶予期間に上書きする。
この場合、サーバ装置側にて、各端末装置における未使用の要素データについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、端末側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
In the above game system, the adjustment unit may overwrite the grace period adjusted according to the possibility that unused element data is used when the terminal device user approves the grace period in the storage unit. May be. For example, when the server device side adjusts until the grace period and the grace period is presented to the user of the terminal device, the adjustment unit overwrites the grace period in the storage unit when the grace period is approved by the user.
In this case, the server device can centrally manage the grace period for unused element data in each terminal device, and the user can also approve the grace period on the terminal side.

また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、各要素データの使用傾向が類似する端末装置における先行ユーザの使用履歴に基づいて、後発ユーザの端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
つまり、プレイスタイルが類似する先行ユーザの使用傾向等に基づいて、後発ユーザにおける未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する。
この場合、プレイスタイルが類似するユーザ間では、使用傾向が同じであることが多いため、未使用の要素データが使用される可能性をより正確に推定することができる。
Further, in the above game system, the estimation unit may use each unused element data in the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. May be estimated respectively.
That is, the possibility that each element data that is not used by the subsequent user is used is estimated based on the usage tendency or the like of the preceding user having a similar play style.
In this case, since the usage tendency is often the same among users with similar play styles, it is possible to more accurately estimate the possibility that unused element data will be used.

また、上記のゲームシステムにおいて、推定部は、先行ユーザの使用履歴と、当該先行ユーザの端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
例えば、同じプレイスタイルのユーザであれば、使用された各要素データ(組み合わせ等)と、新たに配信された要素データとの関係で、それ以降の未使用の要素データにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
そのため、先行ユーザの使用履歴と配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定することで、より正確な可能性を推定することができる。
Further, in the above game system, the estimating unit obtains the element data nearest to the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user and the distribution history of the element data distributed to the terminal device of the preceding user. You may estimate the possibility that each unused element data including the latest element data will be used at the time of distribution.
For example, if the user has the same play style, the usage trend in the subsequent unused element data is almost the same due to the relationship between each element data (combination, etc.) used and the newly distributed element data. Often becomes.
Therefore, based on the usage history and distribution history of the preceding user, there is a possibility that unused element data including the latest element data will be used at the timing when the latest element data is distributed to the terminal device of the subsequent user. By estimating each, it is possible to estimate a more accurate possibility.

また、上記のゲームシステムにおいて、ゲームのアプリケーションを端末装置に配信する配信部を更に備え、配信部は、直近の一定期間において、各端末装置にて使用された割合の高い要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データをアプリケーションに含めて、端末装置に配信してもよい。
この場合、より有用な要素データに絞り込みつつ、比較的容量の小さなアプリケーションを配信することができる。
The above game system further includes a distribution unit that distributes the game application to the terminal device, and the distribution unit stores up to a predetermined number of element data having a high ratio used in each terminal device during the most recent period. The narrowed down element data may be included in the application and distributed to the terminal device.
In this case, an application with a relatively small capacity can be distributed while narrowing down to more useful element data.

また、上記のゲームシステムにおいて、要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、削除部は、端末装置のユーザの操作傾向に応じて、キャラクタデータにおけるモーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除してもよい。
この場合、ユーザに応じてより不要なデータを削除できる。
Further, in the above game system, the element data is character data including motion data, voice data, and effect data, and the deletion unit performs motion data in the character data according to the operation tendency of the user of the terminal device. At least one of voice data and effect data may be deleted.
In this case, unnecessary data can be deleted depending on the user.

本発明の第2の観点に係るデータ削除方法は、サーバ装置(ゲームサーバ)と複数の端末装置(各ユーザのスマートフォン等)とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるデータ削除方法であって、格納ステップ、収集ステップ、推定ステップ、調整ステップ、及び、削除ステップを備えている。   A data deletion method according to a second aspect of the present invention is a data deletion method in a game system in which a server device (game server) and a plurality of terminal devices (such as a smartphone of each user) are connected via a network. In addition, a storage step, a collection step, an estimation step, an adjustment step, and a deletion step are provided.

すなわち、第2の観点に係るデータ削除方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。   That is, the data deletion method according to the second aspect can suppress an increase in game data while leaving appropriate element data depending on the user, similarly to the game system according to the first aspect.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、サーバ装置(ゲームサーバ)とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部として機能させる。   A program according to a third aspect of the present invention functions as a storage unit, a collection unit, an estimation unit, an adjustment unit, and a deletion unit that are connected to a server device (game server) via a network so as to communicate Let

すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。   That is, the program according to the third aspect can suppress an increase in the game data while leaving appropriate element data depending on the user, similarly to the game system according to the first aspect.

以上説明したように、本発明によれば、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game system, a data deletion method, and a program that can suppress an increase in game data while leaving appropriate character data depending on a user.

100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
240 制御部
241 配信部
242 推定部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲームデータ
332 データ管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 使用履歴生成部
343 調整部
344 削除部
345 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game system 200 Game server 210 Reception part 220 Transmission part 230 Storage part 231 User management information 240 Control part 241 Distribution part 242 Estimation part 300 User terminal 310 Operation reception part 320 Transmission / reception part 330 Storage part 331 Game data 332 Data management information 340 Control Unit 341 game progression unit 342 use history generation unit 343 adjustment unit 344 deletion unit 345 screen generation unit 350 display unit 400 information processing device 401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 Storage Device 405 Display Device 406 Communication Device 407 Operation Device 900 Internet

Claims (7)

サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備え
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when unused;
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of the terminal devices;
Based on the respective usage histories collected by the collection unit, an estimation unit that estimates the possibility of being used in the future for each unused element data in each of the terminal devices;
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
Equipped with a,
The estimation unit estimates the possibility that each element data unused in the terminal device of the subsequent user is used based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A game system characterized by that.
前記調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、前記端末装置のユーザに承認された場合に、前記記憶部における前記猶予期間に上書きする、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The adjustment unit overwrites the grace period in the storage unit when a grace period adjusted according to a possibility that unused element data is used is approved by a user of the terminal device,
The game system according to claim 1.
前記推定部は、前記先行ユーザの前記使用履歴と、当該先行ユーザの前記端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、前記後発ユーザの前記端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The estimation unit distributes the latest element data to the terminal device of the subsequent user based on the usage history of the preceding user and the distribution history of the element data distributed to the terminal device of the preceding user. Estimated the possibility that each unused element data including the latest element data will be used at the same time,
The game system according to claim 1 .
ゲームのアプリケーションを前記端末装置に配信する配信部を更に備え、
前記配信部は、直近の一定期間において、各前記端末装置にて使用された割合の高い前記要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データを前記アプリケーションに含めて、前記端末装置に配信する、
ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のゲームシステム。
A distribution unit that distributes the game application to the terminal device;
The distribution unit narrows down the element data having a high ratio used in each terminal device to a predetermined number in the most recent fixed period, includes each narrowed-down element data in the application, and distributes the data to the terminal device To
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein:
前記要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、
前記削除部は、前記端末装置のユーザの操作傾向に応じて、前記キャラクタデータにおける前記モーションデータ、前記ボイスデータ、及び、前記エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除する、
ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載のゲームシステム。
The element data is character data including motion data, voice data, and effect data,
The deletion unit deletes at least one of the motion data, the voice data, and the effect data in the character data according to the operation tendency of the user of the terminal device.
The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein:
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるデータ削除方法であって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部に格納する格納ステップと、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定ステップと、
前記推定ステップにてそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整ステップと、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除ステップと、
を備え
前記推定ステップでは、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするデータ削除方法。
A data deletion method in a game system in which a server device and a plurality of terminal devices are communicably connected via a network,
A storage that stores a plurality of element data arbitrarily used in the game and each element data distributed from the server device in a storage unit that stores the element data in association with a grace period in which deletion is unused when unused Steps,
A collection step of collecting a use history of each element data used in each of the terminal devices;
An estimation step for estimating the possibility of future use for each unused element data in each of the terminal devices based on the respective usage histories collected in the collection step;
An adjustment step of adjusting the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated in the estimation step, respectively.
A deletion step of deleting element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
Equipped with a,
In the estimation step, the possibility that each element data that is not used in the terminal device of the subsequent user is used is estimated based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A data deletion method characterized by that.
サーバ装置とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部、
他のコンピュータを含む複数のコンピュータそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、コンピュータにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部、
として機能させ
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするプログラム。
A computer that is communicably connected to the server device via a network.
A storage unit that stores a plurality of element data arbitrarily used in a game and each element data distributed from the server device in association with a grace period in which deletion is unused when not in use,
A collection unit that collects usage history of each element data used in each of a plurality of computers including other computers;
An estimation unit that estimates the possibility of future use for each unused element data in the computer, based on each usage history collected by the collection unit,
An adjustment unit that adjusts the grace period in the storage unit associated with each unused element data according to the possibility estimated by the estimation unit, respectively.
A deletion unit that deletes the element data from which the grace period has passed unused from the storage unit;
To function as,
The estimation unit estimates the possibility that each element data unused in the terminal device of the subsequent user is used based on the usage history of the preceding user in the terminal device in which the usage tendency of each element data is similar. To
A program characterized by that.
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