JP6309680B2 - Message communication program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理端末を用いたメッセージの送受信を行なうメッセージ通信プログラムに関する。   The present invention relates to a message communication program for transmitting and receiving messages using an information processing terminal.

今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムのメッセージ通信を行なうチャットサービスが提供されている(例えば、非特許文献1、2参照)。このチャットサービスにおいては、グループ登録されたユーザとの間で、メッセージ交換による会話(チャット)を行なう。このチャットサービスにおいては、テキストやデザイン化されたイラスト(ステッカ)を用いて会話を行なう。   Today, a chat service that performs real-time message communication between users using a computer terminal such as a smartphone is provided (see Non-Patent Documents 1 and 2, for example). In this chat service, conversation (chat) is performed by exchanging messages with users registered in a group. In this chat service, conversation is performed using text and a designed illustration (sticker).

また、ネットワークを介して、各種コンテンツ(例えば、ゲーム)が提供されている。このようなコンテンツにおいては、複数人で共用することが可能なものもある。例えば、ゲームの中には、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲームがあり、ユーザ同士が、対戦や協力を行なうことができるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Various contents (for example, games) are provided via the network. Some of these contents can be shared by multiple people. For example, some games include a social game in which a plurality of users can participate, and there are games in which users can perform battles and cooperation (for example, see Patent Document 1).

また、チャットアプリケーションにおいて、チャットグループでゲームをすることができるサービスも提供されている(例えば、非特許文献3参照)。   In addition, a service that allows a chat application to play a game in a chat group is also provided (see Non-Patent Document 3, for example).

特開2013−94304公報(第1頁、図1)JP2013-94304A (first page, FIG. 1)

GREE,Inc.、「Tellit」[online]、平成25年5月17日、Google play、[平成25年5月24日検索]、インターネット〈URLhttps://play.***.com/store/apps/details?id=net.gree.android.app.messenger&hl=ja〉GREE, Inc. , “Tellit” [online], May 17, 2013, Google play, [May 24, 2013 search], Internet <URLhttps: //play.***.com/store/apps/details? Id = net.gree.android.app.messenger & hl = en〉 GREE,Inc.、「Tellit」[online]、平成25年5月20日、iTunes、[平成25年5月24日検索]、インターネット〈URL:https://itunes.apple.com/app/id581075146〉GREE, Inc. , “Tellit” [online], May 20, 2013, iTunes, [May 24, 2013 search], Internet <URL: https://itunes.apple.com/app/id581075146> TangoME,Inc.、「Tango」[online]、平成25年5月10日、Google play、[平成25年5月24日検索]、インターネット〈URL:https://play.***.com/store/apps/details?id=com.sgiggle.production〉TangoME, Inc. , “Tango” [online], May 10, 2013, Google play, [May 24, 2013 search], Internet <URL: https://play.***.com/store/apps/details? id = com.sgiggle.production〉

上記チャットにおいてゲームを提供するサービスでは、チャットアプリケーション本体にネイティブコードからなるゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを同梱している。このように、チャットアプリケーション本体にネイティブのゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを内包させてしまうと、アプリケーションのサイズが肥大化する。   In the service that provides a game in the above chat, the logic and visual assets of the game application including the native code are included in the chat application body. As described above, if the chat application main body includes logic and visual assets of a native game application, the size of the application increases.

また、ゲームを追加したり、ゲーム内容を更新したりするためには、チャットアプリケーション本体の更新が必要である。特に、新しいゲームを追加する場合には、チャットアプリケーションのコードとの結合作業が発生し、技術上やビジネス上の課題が発生するこ
とがある。
Moreover, in order to add a game or update the game content, it is necessary to update the chat application body. In particular, when a new game is added, a combination work with a chat application code occurs, which may cause technical and business problems.

また、ゲームコンテンツをネイティブコードで作成する場合、ユーザにゲームを提供するまでに時間がかかっていた。
更に、チャットサービスを提供するチャットサーバとコンテンツを提供するコンテンツサーバとが、異なるシステムにおいて構築されている場合、それぞれのシステムにおいて、ユーザの関連性(グループ管理)を行なう必要があり、ユーザ管理が煩雑であった。
Also, when creating game content with native code, it takes time to provide the game to the user.
Furthermore, when the chat server that provides the chat service and the content server that provides the content are constructed in different systems, it is necessary to perform user relevance (group management) in each system, It was complicated.

本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的に多様なコンテンツを共用できるようにするためのメッセージ通信プログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a message communication program for efficiently sharing various contents with a chat destination that is performing communication. It is in.

上記課題を解決するメッセージ通信方法で用いるメッセージ通信プログラムは、ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、前記メッセージ処理部を、ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲームを共用することができる。   A message communication program used in a message communication method that solves the above problem is a message communication program that uses a message communication system that includes a message processing unit that transmits and receives messages via a network. Displays a game selection screen on the timeline screen in which messages are displayed in time series, and determines whether or not a game has been selected on the game selection screen, and the user who has selected the game A timeline screen of a client used by the other user by specifying a group to which the user selects and outputting a message about the game selected by the user on a timeline screen of a client used by another user belonging to the specified group In this case, the game is selected, the game is started by the user and the other user, and state change information indicating a state in which the number of the other users participating in the selected game has reached a limit is acquired. In this case, the game link is displayed in an unselectable state on the timeline screen of the client of the user belonging to the group. Thereby, a game can be shared based on the user relevance on chat.

上記課題を解決するメッセージ通信方法で用いるメッセージ通信プログラムは、ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、前記メッセージ処理部を、ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲームを共用することができる。   A message communication program used in a message communication method that solves the above problem is a message communication program that uses a message communication system that includes a message processing unit that transmits and receives messages via a network. Displays a game selection screen on the timeline screen in which messages are displayed in time series, and determines whether or not a game has been selected on the game selection screen, and the user who has selected the game A timeline screen of a client used by the other user by specifying a group to which the user selects and outputting a message about the game selected by the user on a timeline screen of a client used by another user belonging to the specified group When the game is selected, the game is started by the user and the other user, and the state change information indicating the end of the game is acquired, the timeline screen of the client of the user belonging to the group A message relating to the end of the game is displayed, and a winner or a loser among the users who participated in the game is displayed in association with the message so as to be identified. Thereby, a game can be shared based on the user relevance on chat.

本発明によれば、コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的にゲームを共用できるようにするためのメッセージ通信方法、メッセージ通信システム及びメッセージ通信プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a message communication method, a message communication system, and a message communication program for efficiently sharing a game with a chat destination performing communication.

本実施形態のシステム概略図。The system schematic of this embodiment. 本実施形態のブリッジの説明図。Explanatory drawing of the bridge of this embodiment. 本実施形態の処理手順の概要の説明図。Explanatory drawing of the outline | summary of the process sequence of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of this embodiment. 本実施形態のシーケンス及びデータの説明図。Explanatory drawing of the sequence and data of this embodiment. 本実施形態のシーケンス及びデータの説明図。Explanatory drawing of the sequence and data of this embodiment. 本実施形態の画面例の説明図。Explanatory drawing of the example of a screen of this embodiment. 本実施形態の画面例の説明図。Explanatory drawing of the example of a screen of this embodiment. 本実施形態の画面例の説明図。Explanatory drawing of the example of a screen of this embodiment.

以下、メッセージ通信方法の一実施形態を図1〜図9に従って説明する。本実施形態は、複数のクライアント間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、ウェブコンテンツ(対戦ゲーム)の共用を支援する場合を想定する。   Hereinafter, an embodiment of a message communication method will be described with reference to FIGS. The present embodiment assumes a case where sharing of web contents (matching game) is supported in a chat service that transmits and receives messages between a plurality of clients.

図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続された、チャットサーバ10、ユーザ端末20、ゲームサーバ30を用いる。
チャットサーバ10は、ユーザ端末20に対してチャットサービスの提供・管理を行なうコンピュータシステムである。このチャットサーバ10は、CPU、RAM及びROM等からなるチャット管理部11、ユーザ管理部12、メッセージ記憶部13、ゲーム管理部14を備える。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a chat server 10, a user terminal 20, and a game server 30 connected via a network such as the Internet are used.
The chat server 10 is a computer system that provides and manages a chat service for the user terminal 20. The chat server 10 includes a chat management unit 11, a user management unit 12, a message storage unit 13, and a game management unit 14 including a CPU, a RAM, and a ROM.

チャット管理部11は、各ユーザ端末20からメッセージを取得し、メッセージ記憶部13に記録するとともに、チャットグループや連絡先に属する他のユーザ端末20に送信する処理を実行する。   The chat management unit 11 acquires a message from each user terminal 20, records it in the message storage unit 13, and executes a process of transmitting it to another user terminal 20 belonging to a chat group or contact information.

ユーザ管理部12は、チャットサービスのユーザやチャットグループの情報を管理する。
メッセージ記憶部13は、各ユーザ端末20から取得したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
The user management unit 12 manages information on chat service users and chat groups.
The message storage unit 13 records the message acquired from each user terminal 20 in association with the sender information and chat group information.

ゲーム管理部14は、各クライアントに提供可能なゲーム情報を管理する。
また、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、ユーザ端末20に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
The game management unit 14 manages game information that can be provided to each client.
The chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20 when the user terminal 20 belonging to the chat group is offline. This push notification can prompt the user terminal 20 to start a chat application.

ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコンピュータであり、ゲームアセットやロジックを管理するHTTPウェブサーバである。本実施形態では、ゲームサーバ30は、JavaScript(登録商標)を含めたHTMLにより、ゲームコンテンツを提供する。このゲームサーバ30では、ゲームコンテンツとして、複数のユーザにおいて行なわれる対戦ゲームを提供する場合を想定する。ゲームサーバ30は、ゲーム制御部31やセッション管理部32を備える。   The game server 30 is a server computer that provides various games on the Internet, and is an HTTP web server that manages game assets and logic. In the present embodiment, the game server 30 provides game content by HTML including JavaScript (registered trademark). In this game server 30, the case where the competitive game performed in a some user is provided as game content is assumed. The game server 30 includes a game control unit 31 and a session management unit 32.

ゲーム制御部31は、ゲームの種類に応じて、ユーザ端末20に対して提供するゲームの管理処理を実行する。このゲーム制御部31は、ゲームセッションの状態変化時に、後述するゲームオプションに応じて、チャットサーバ10に状態変化通知を送信する。   The game control unit 31 executes a game management process to be provided to the user terminal 20 according to the type of game. The game control unit 31 transmits a state change notification to the chat server 10 according to a game option to be described later when the state of the game session changes.

セッション管理部32は、ゲームの種類に応じてゲームセッションを管理する。本実施形態では、ゲームを特定するゲームIDに対して、ゲームの実施状況に応じた数のゲームセッションIDが関連付けられる。そして、各ゲームセッションIDには、そのゲーム状
態を示すステートと、インバイトID(後述)が関連付けられる。なお、ゲームセッションの管理は、これらに限定されるものではなく、ゲームの実装に応じて決定することができる。
The session management unit 32 manages a game session according to the type of game. In the present embodiment, a number of game session IDs corresponding to the game implementation status are associated with the game ID that identifies the game. Each game session ID is associated with a state indicating the game state and an invite ID (described later). The management of the game session is not limited to these, and can be determined according to the game implementation.

また、本実施形態で提供されるゲームにおいては、ゲームに応じて各種ゲームオプションが設定される。本実施形態では、オプションとして、例えば、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」等がある。「ワンタイム」ゲームにおいては、1回限りでゲームセッションを終了する。「継続可能」ゲームにおいては、複数のゲームセッションにおいて、ゲームを継続することができる。「有効期間」ゲームにおいては、予め定められた所定期間のみ、ゲームを継続することができる。「人数制限」ゲームにおいては、予め定められた人数がゲームに参加し、満員になった場合に、新たな参加を拒否する。「結果通知」ゲームにおいては、各ユーザに対してゲームの結果を通知する。また、一部のオプションのみを用いる場合や、複数のオプションの組み合わせを用いる場合を設定することが可能である。   In the game provided in this embodiment, various game options are set according to the game. In this embodiment, options include, for example, “one time”, “continuable”, “valid period”, “person limit”, “result notification”, and the like. In the “one-time” game, the game session is ended only once. In the “continuable” game, the game can be continued in a plurality of game sessions. In the “valid period” game, the game can be continued only for a predetermined period. In the “number-limited” game, when a predetermined number of people participate in the game and become full, new participation is refused. In the “result notification” game, the game result is notified to each user. In addition, it is possible to set a case where only some options are used or a combination of a plurality of options is used.

ユーザ端末20は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末20を用いて、チャットサーバ10にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムをダウンロードし、インストールする。   The user terminal 20 is a computer terminal (information processing terminal such as a smartphone) of the user of the chat service. When using the chat service for the first time, the user terminal 20 is used to access the chat server 10 to download and install the chat application program.

このユーザ端末20は、CPU、RAM、ROM等からなる制御部や、データを記憶するメモリ、各種情報の入出力部を備えている。この制御部は、チャットアプリケーションプログラムを実行することにより、チャット部21として機能する。また、本実施形態では、入出力部としてタッチパネルディスプレイを用いる。   The user terminal 20 includes a control unit including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, a memory for storing data, and an input / output unit for various information. This control unit functions as the chat unit 21 by executing the chat application program. In the present embodiment, a touch panel display is used as the input / output unit.

チャット部21はメッセージ処理部として機能し、チャット画面部210、チャット先管理部220、メッセージ記憶部230、ゲーム管理部240、ウェブ画面部250を備える。   The chat unit 21 functions as a message processing unit, and includes a chat screen unit 210, a chat destination management unit 220, a message storage unit 230, a game management unit 240, and a web screen unit 250.

チャット画面部210は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部210は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにおいて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャットサーバ10に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ10から取得したメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を実行する。各ユーザ端末20とチャットサーバ10とは、チャットソケットにより接続される。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソケットが用いられる。   Chat screen unit 210 outputs a message transmitted or received in the chat service to a timeline screen displayed on the touch panel display. The chat screen unit 210 includes a transmission processing unit and a reception processing unit. The transmission processing unit displays a message input on the touch panel display as its own message, and executes processing for transmitting the message to the chat server 10. The reception processing unit executes a process of outputting the message acquired from the chat server 10 as another person's message on the touch panel display. Each user terminal 20 and the chat server 10 are connected by a chat socket. In this chat socket, a socket that reflects and shares information updates in real time is used.

チャット先管理部220は、ユーザ端末20の利用者が属するチャットグループや、ユーザ端末20において指定された連絡先に関する情報が記録される。このチャットグループの参加ユーザや連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。   The chat destination management unit 220 records information about a chat group to which a user of the user terminal 20 belongs and a contact address designated on the user terminal 20. Messages can be sent and received between participating users and contact users of this chat group.

メッセージ記憶部230には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが記録される。
ゲーム管理部240は、このクライアントにおいて利用可能なゲーム情報を管理する。ゲーム管理部240は、ユーザの要求に応じて、チャットサーバ10のゲーム管理部14から、ゲーム情報をダウンロードする。各ゲーム情報には、このゲームを提供するゲームサーバ30の接続先及びゲームID(コンテンツ識別子)に関するデータが関連付けられている。そして、ゲーム管理部240は、タッチパネルディスプレイに、選択可能なゲー
ムの一覧リストを示したゲーム選択画面を出力する。このゲーム選択画面において、ゲームが選択された場合、ウェブ画面部250を呼び出す。
Messages transmitted and received using the chat service are recorded in the message storage unit 230.
The game management unit 240 manages game information that can be used in this client. The game management unit 240 downloads game information from the game management unit 14 of the chat server 10 in response to a user request. Each game information is associated with data related to a connection destination of the game server 30 that provides the game and a game ID (content identifier). Then, the game management unit 240 outputs a game selection screen showing a list of selectable games on the touch panel display. When a game is selected on this game selection screen, the web screen unit 250 is called.

ウェブ画面部250は、後述するように、各種ゲームサーバ30から取得した画面データを、ウェブビュー251において表示する処理を実行する。本実施形態では、各ユーザ端末20とゲームサーバ30とは、ウェブソケットにより接続される。このウェブソケットにおいては、ネイティブ−JS(JavaScript(登録商標))ブリッジを介して、サーバとクライアントが一度コネクションを確立した後は、必要な通信を、このコネクション上で専用のプロトコルを用いて行なう。   As will be described later, the web screen unit 250 executes processing for displaying the screen data acquired from the various game servers 30 in the web view 251. In the present embodiment, each user terminal 20 and the game server 30 are connected by a web socket. In this web socket, after a server and a client establish a connection once via a native-JS (JavaScript (registered trademark)) bridge, necessary communication is performed on this connection using a dedicated protocol.

(ウェブ画面における処理)
次に、図2を用いて、ウェブ画面における処理を説明する。ウェブ画面部250のウェブビュー251は、ネイティブブリッジ252、ネイティブUI(ユーザインターフェイス)を備え、ゲームサーバ30から取得したゲーム画面を、タッチパネルディスプレイにおいて画面表示254を出力する。ネイティブUI253においては、ビュー制御やチャット画面連結を行なう。
(Processing on the web screen)
Next, processing on the web screen will be described with reference to FIG. The web view 251 of the web screen unit 250 includes a native bridge 252 and a native UI (user interface), and outputs a screen display 254 of the game screen acquired from the game server 30 on a touch panel display. The native UI 253 performs view control and chat screen connection.

ネイティブブリッジ252は、チャット画面上のゲームリンクによるゲームサーバ30との接続や、コネクションハンドリングを行なう。このコネクションハンドリングにより、ウェブビュー251から提供されるコンテンツ(例えば、対戦ゲーム)は、チャット先のセッション情報やセッション開始イベントを取得し、ソケット通信開始のハンドリングが可能となる。このため、コネクションハンドリングにおいては、例えば、以下のインスタンスから、各種イベントリスニングやメッセージのブロードキャスト等を実現する。
New connection()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
なお、このコネクションハンドリングは例示であり、これらに限定されるものではない。
The native bridge 252 performs connection and connection handling with the game server 30 via a game link on the chat screen. By this connection handling, the content (for example, a battle game) provided from the web view 251 can acquire session information and a session start event of the chat destination, and can handle the start of socket communication. For this reason, in connection handling, for example, various event listening and message broadcasting are realized from the following instances.
New connection ()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
In addition, this connection handling is an illustration and is not limited to these.

(チャットサーバにおける処理の概要)
次に、図3を用いて、チャットサーバ10における処理の概要を説明する。ここでは、クライアントA,B,Cが同じチャットグループに属する場合を想定する。
(Outline of processing in chat server)
Next, an outline of processing in the chat server 10 will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that the clients A, B, and C belong to the same chat group.

まず、チャットサーバ10のチャット管理部11は、チャット管理処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、チャット管理部11は、チャットサーバ10に接続されたユーザ端末20(例えば、クライアントA、B)におけるメッセージ交換を管理する。ここで、各クライアントのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイには、タイムライン画面が表示される。このタイムライン画面では、ユーザが送信したメッセージや、相手ユーザから取得したメッセージが時系列に表示される。本実施形態では、タイムライン画面においては、他者のメッセージは左寄り、自分のメッセージは右寄りに表示される。   First, the chat management unit 11 of the chat server 10 executes a chat management process (step S1-1). Specifically, the chat management unit 11 manages message exchange in the user terminal 20 (for example, clients A and B) connected to the chat server 10. Here, a timeline screen is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of each client. On this timeline screen, messages transmitted by the user and messages acquired from the other user are displayed in time series. In the present embodiment, on the timeline screen, the message of the other party is displayed on the left side, and the message of the other party is displayed on the right side.

次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲーム選択処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末20(例えば、クライアントA)において、所望のゲームを選択する。この場合、チャット管理部11は、クライアントAにおいて、選択されたゲーム情報(ウェブコンテンツの識別情報)を取得する。   Next, the chat management part 11 of the chat server 10 performs a game selection process (step S1-2). Specifically, when playing a game, the user terminal 20 (for example, client A) selects a desired game. In this case, in the client A, the chat management unit 11 acquires the selected game information (web content identification information).

次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、チャット管理部11は、チャットグループにおいて、チ
ャット相手に対して、ゲームリンクを含めたメッセージを送信する。例えば、クライアントAにおいてゲームが選択された場合、クライアントBに、選択されたゲームについてのメッセージ(ゲームリンク)を出力する。
Next, the chat management part 11 of the chat server 10 performs a game link process (step S1-3). Specifically, the chat management unit 11 transmits a message including a game link to the chat partner in the chat group. For example, when a game is selected in the client A, a message (game link) about the selected game is output to the client B.

また、オフラインのクライアントに対しては、チャットサーバ10のチャット管理部11は、プッシュ通知処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、チャット管理部11は、チャットグループにおいて、オフラインのクライアントを検知した場合には、このクライアントに対して、ゲームリンクの要求があることを示すプッシュ通知を行なう。例えば、クライアントCがオフラインの場合には、このクライアントCに対して、プッシュ通知を送信する。この場合には、クライアントCのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、チャットサービス上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。   For offline clients, the chat management unit 11 of the chat server 10 executes push notification processing (step S1-4). Specifically, when the chat management unit 11 detects an offline client in the chat group, the chat management unit 11 sends a push notification indicating that there is a game link request to the client. For example, when the client C is offline, a push notification is transmitted to the client C. In this case, an alarm indicating that there is a message on the chat service is output on the touch panel display of the user terminal 20 of the client C.

いずれか複数のクライアント(B,C)においてゲームリンクが選択された場合、クライアントはゲームサーバ30にアクセスする。そして、ゲームサーバ30は、ゲームを開始し、ゲームセッションを管理する(ステップS1−5)。ゲームセッションにおいて状態変化を検知した場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知を送信する。状態変化としては、例えば、ゲームの途中経過、人数制限に到達した場合(満員)やゲームの終了等がある。   When a game link is selected in any of the plurality of clients (B, C), the client accesses the game server 30. And the game server 30 starts a game and manages a game session (step S1-5). When the state change is detected in the game session, the game server 30 transmits a state change notification to the chat server 10. State changes include, for example, progress in the middle of the game, reaching the number limit (full), and ending the game.

この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、状態変化通知の取得処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、チャット管理部11は、ゲームサーバ30から状態変化通知を取得する。この状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれる。   In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 executes a state change notification acquisition process (step S1-6). Specifically, the chat management unit 11 acquires a state change notification from the game server 30. This state change notification includes information on the game option.

次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する(ステップS1−7)。具体的には、チャット管理部11は、状態変化通知のオプションに基づいて、メッセージの表示形式を決定する。   Next, the chat management part 11 of the chat server 10 performs the message corresponding | compatible process according to a game option (step S1-7). Specifically, the chat management unit 11 determines the display format of the message based on the status change notification option.

次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセージの表示変更処理を実行する(ステップS1−8)。具体的には、チャット管理部11は、決定した表示形式に基づいて、チャットグループのタイムライン画面にメッセージを出力する。   Next, the chat management unit 11 of the chat server 10 executes a game message display change process (step S1-8). Specifically, the chat management unit 11 outputs a message on the chat group timeline screen based on the determined display format.

(ゲームオプション)
次に、図4を用いてゲームオプションを説明する。
(a)ゲームオプションが「ワンタイム」のゲームにおいては、ゲームサーバ30は、1つのセッションにおいてゲーム終了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE10)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
(Game option)
Next, game options will be described with reference to FIG.
(A) In a game with the game option “one time”, the game server 30 executes notification processing of a state change notification (game end) to the chat server 10 when the game end is detected in one session. (Step SE10). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 grays out the game link on the client timeline screen.

(b)ゲームオプションが「継続可能」のゲームにおいては、ゲームの最終決着(勝敗)が決まっていない場合には、ゲームサーバ30は、1回のセッションを終了した場合にも、ゲームを継続する(ステップSE20)。   (B) In a game in which the game option is “continuable”, if the final settlement (win / lose) of the game has not been determined, the game server 30 continues the game even when one session ends. (Step SE20).

そして、ゲームサーバ30は、ゲームが最終決着した場合に、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE21)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。   Then, when the game is finally settled, the game server 30 executes a state change notification (game end) notification process to the chat server 10 (step SE21). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 grays out the game link on the client timeline screen.

(c)ゲームオプションが「有効期間」のゲームにおいては、ゲームサーバ30は、セ
ッション開始時刻からの経過時間を算出する。そして、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化として有効期間の満了が近いことを示す通知処理を実行する(ステップSE30)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面において、有効期間の満了が近いことを示すメッセージを出力する。
(C) In a game with the game option “valid period”, the game server 30 calculates the elapsed time from the session start time. And the game server 30 performs the notification process which shows that expiration of an effective period is near as a state change with respect to the chat server 10 (step SE30). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 outputs a message indicating that the validity period is almost expired on the client timeline screen.

そして、ゲームサーバ30は、セッション開始時刻からの経過時間に基づいて、有効期間の満了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE31)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。   When the game server 30 detects the expiration of the valid period based on the elapsed time from the session start time, the game server 30 executes a state change notification (game end) notification process on the chat server 10 (step SE31). ). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 grays out the game link on the client timeline screen.

(d)ゲームオプションが「人数制限」のゲームの場合、ゲームサーバ30は、参加人数カウント処理を実行する(ステップSE40)。ゲームサーバ30は、セッション管理部32に記録されたセッション管理レコードにおいて、ユーザIDを計数することにより、参加人数を算出する。   (D) In the case of a game with the game option “limit number of people”, the game server 30 executes a participation number counting process (step SE40). The game server 30 calculates the number of participants by counting the user ID in the session management record recorded in the session management unit 32.

そして、ゲームサーバ30は、参加人数が制限人数に達した場合(満員の場合)、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(満員)の通知処理を実行する(ステップSE41)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。   Then, when the number of participants reaches the limited number (when full), the game server 30 executes notification processing of state change notification (full) to the chat server 10 (step SE41). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 grays out the game link on the client timeline screen.

(e)ゲームオプションが「結果通知」のゲームにおいて、ゲーム終了を検知した場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE50)。このゲーム終了の通知には、勝者や敗者のユーザIDに関するデータを含める。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面において、結果を表示するとともに、ゲームリンクをグレイアウトする。   (E) When the game end is detected in the game with the game option “notification of result”, the game server 30 executes a state change notification (game end) notification process on the chat server 10 (step SE50). . This game end notification includes data on the user IDs of the winners and losers. In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 displays the result and grays out the game link on the timeline screen of the client.

(シーケンス及び通信に用いられるデータ)
次に、図5、図6を用いて、ゲームを行なう場合のシーケンス及び通信に用いられるデータを説明する。また、図7〜図9を用いて、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに表示される画面を説明する。
(Data used for sequence and communication)
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, a sequence in the case of playing a game and data used for communication will be described. Moreover, the screen displayed on the touchscreen display of the user terminal 20 is demonstrated using FIGS.

まず、チャットサービスを利用する場合、クライアントAのユーザ端末20においてチャットアプリケーションを起動する。
この場合、図5に示すように、クライアントAのユーザ端末20は、チャットサーバ10との間でコネクション確立処理を行なう(ステップS101)。このコネクション確立処理は、公知のハンドシェイクにより行なわれる。
First, when using the chat service, the chat application is activated on the user terminal 20 of the client A.
In this case, as shown in FIG. 5, the user terminal 20 of the client A performs a connection establishment process with the chat server 10 (step S101). This connection establishment process is performed by a known handshake.

そして、クライアントAのユーザ端末20は、データ転送処理を実行する(ステップS102)。ここでは、チャットサービスを利用するために必要な情報(ペイロード)を送受信する。   Then, the user terminal 20 of the client A executes a data transfer process (step S102). Here, information (payload) necessary for using the chat service is transmitted and received.

この場合、図7に示すように、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面510が表示される。
また、クライアントBのユーザ端末20においてチャットサービスを利用する場合にも、クライアントAの場合と同様に、コネクション確立処理(ステップS301)、データ転送処理(ステップS302)を実行する。
In this case, a timeline screen 510 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 as shown in FIG.
Also, when using the chat service at the user terminal 20 of the client B, the connection establishment process (step S301) and the data transfer process (step S302) are executed as in the case of the client A.

次に、クライアントAにおいて、チャットグループでのゲームを希望する場合、ゲーム選択を行なう。具体的には、ユーザ端末20のチャット画面において、ゲームの選択画面の出力を指示する。   Next, when the client A wishes to play a game in a chat group, game selection is performed. Specifically, an instruction to output a game selection screen is given on the chat screen of the user terminal 20.

この場合、図7に示すように、クライアントAのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面511とともに、ゲーム選択画面520が表示される。
そして、ゲーム選択画面520において、ゲームが選択された場合、クライアントAのユーザ端末20は、ウェブビューを起動する(ステップS103)。具体的には、チャット部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面には、ウェブビューが含まれる。なお、チャット画面部210は、図7に示すタイムライン画面530において、ゲームメッセージ531を出力する。
In this case, as shown in FIG. 7, the game selection screen 520 is displayed on the touch panel display of the user terminal 20 of the client A together with the timeline screen 511.
When a game is selected on the game selection screen 520, the user terminal 20 of the client A activates a web view (step S103). Specifically, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display. This game screen includes a web view. The chat screen unit 210 outputs a game message 531 on the timeline screen 530 shown in FIG.

ウェブビューを起動したクライアントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間で、コネクション確立処理を行なう(ステップS104)。この場合、ウェブ画面部250は、インバイトIDを生成する。このインバイトIDとしては、チャットサーバ10が、チャット先を把握できる識別子を用いる。例えば、インバイトIDを以下のように構成することができる。
〔インバイトID〕=〔ゲームID〕×〔チャットグループID〕
The user terminal 20 of the client A that activates the web view performs a connection establishment process with the game server 30 (step S104). In this case, the web screen unit 250 generates an invite ID. As this invite ID, an identifier that allows the chat server 10 to grasp the chat destination is used. For example, the invite ID can be configured as follows.
[Invite ID] = [Game ID] × [Chat Group ID]

また、オプションとして、インバイトIDに、招待者のユーザIDを付加するようにしてもよい。なお、このインバイトIDは、チャットサーバ10において生成し、クライアントAのユーザ端末20に提供するようにしてもよい。そして、ユーザ端末20は、ハンドシェイク信号において、選択されたゲームのゲームID、インバイトID、ユーザID(A)を、ゲームサーバ30に送信する。   As an option, the invitee's user ID may be added to the invite ID. The invite ID may be generated in the chat server 10 and provided to the user terminal 20 of the client A. Then, the user terminal 20 transmits the game ID, invite ID, and user ID (A) of the selected game to the game server 30 in the handshake signal.

この場合、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ユーザ端末20から取得したインバイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。
ここで、セッション管理部32に、ユーザ端末20から取得したインバイトIDが登録されておらず、初めてインバイトIDを取得した場合には、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDを付与したゲームセッションを生成する(S501)。本実施形態では、ゲーム制御部31は、セッション管理部32に、ゲームセッションIDとゲームIDとを関連付けて登録する。更に、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDに対して、クライアントAから取得したインバイトIDと、ステート(ゲーム状態)とを関連付けたセッション管理レコードを記録する。そして、ゲーム制御部31は、クライアントAのユーザ端末20に対して、ゲームセッションIDを返す。更に、ゲーム制御部31は、このゲームセッションIDに対して、ユーザID(ここでは、クライアントAのユーザID)を関連付けて記録する。
In this case, the game control unit 31 of the game server 30 confirms whether the invite ID acquired from the user terminal 20 is recorded in the session management unit 32.
Here, when the invite ID acquired from the user terminal 20 is not registered in the session management unit 32 and the invite ID is acquired for the first time, the game control unit 31 adds the game session ID. Is generated (S501). In the present embodiment, the game control unit 31 registers the game session ID and the game ID in the session management unit 32 in association with each other. Furthermore, the game control unit 31 records a session management record in which the invite ID acquired from the client A and the state (game state) are associated with the game session ID. Then, the game control unit 31 returns a game session ID to the user terminal 20 of the client A. Furthermore, the game control unit 31 records a user ID (here, the user ID of the client A) in association with the game session ID.

クライアントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間でデータ転送処理を行なう(ステップS105)。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報(ペイロード)を送受信する。   The user terminal 20 of the client A performs data transfer processing with the game server 30 (step S105). Here, information (payload) necessary for using the game is transmitted and received.

この場合、図7に示すように、ウェブ画面部250は、ゲーム画面550を出力する。このゲーム画面550にはウェブビュー551が含まれる。このウェブビュー551においては、上述したブリッジ処理により、ゲームサーバ30との接続が確立され、結果としてゲームロジックが展開・スタートする。   In this case, as shown in FIG. 7, the web screen unit 250 outputs a game screen 550. This game screen 550 includes a web view 551. In the web view 551, the connection with the game server 30 is established by the bridge process described above, and as a result, the game logic is developed and started.

これにより、ゲームサーバ30は、セッションを開始する(ステップS502)。この場合、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ゲームセッションの管理を行なう。このゲームIDに応じて、ゲームオプションを特定することができる。例えば、このセッショ
ン管理レコードのステートとしては、ゲームの状態(対戦の待機)を記録する。
Thereby, the game server 30 starts a session (step S502). In this case, the game control unit 31 of the game server 30 manages the game session. A game option can be specified according to the game ID. For example, as the state of this session management record, the game state (waiting for a match) is recorded.

また、クライアントAのゲーム選択画面520においてゲームが選択された場合、ユーザ端末20は、ゲームリンク処理を行なう(ステップS106)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセージをチャットサーバ10に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID(ウェブコンテンツの識別情報)、インバイトIDに関するデータを含める。この接続先情報には、選択されたゲームのゲームサーバ30を特定するための情報を含める。ゲームサーバ30を特定するための情報としては、例えば、URL、IPアドレス、ポート情報、ホスト名等を用いることができる。   If a game is selected on the game selection screen 520 of the client A, the user terminal 20 performs a game link process (step S106). In this case, the chat management unit 11 of the chat server 10 transmits a game message to the chat server 10. The game message includes data related to connection destination information, game ID (web content identification information), and invite ID. The connection destination information includes information for specifying the game server 30 of the selected game. As information for specifying the game server 30, for example, a URL, an IP address, port information, a host name, and the like can be used.

クライアントAからゲームメッセージを取得したチャットサーバ10は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS201)。具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ユーザ管理部12を用いて、クライアントAのチャット先を特定する。この場合、チャットサーバ10は、チャットグループとインバイトIDとを関連づけて記憶する。そして、オンラインのチャット先クライアント(ここでは、クライアントB)に対して、ゲームメッセージを送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID、インバイトIDに関するデータを含める。   The chat server 10 that has acquired the game message from the client A executes a game link process (step S201). Specifically, the chat management unit 11 of the chat server 10 specifies the chat destination of the client A using the user management unit 12. In this case, the chat server 10 stores the chat group and the invite ID in association with each other. And a game message is transmitted with respect to an online chat destination client (here client B). This game message includes data related to connection destination information, game ID, and invite ID.

そして、クライアントBのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に、ゲームメッセージを出力する(ステップS303)。
この場合、図7に示すように、チャット画面部210は、タッチパネルディスプレイに、タイムライン画面540を出力する。このタイムライン画面540には、ゲームメッセージ541が含まれる。
Then, the user terminal 20 of the client B outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S303).
In this case, as shown in FIG. 7, the chat screen unit 210 outputs a timeline screen 540 to the touch panel display. This timeline screen 540 includes a game message 541.

また、チャットサーバ10は、オフラインのチャット先クライアントを検知した場合、プッシュ通知処理を実行する(ステップS202)。具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、オフラインのユーザ端末20に対して、チャットグループの他のクライアントAから、ゲームメッセージが来ていることを通知する。この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに、チャット上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。   When the chat server 10 detects an offline chat destination client, the chat server 10 executes a push notification process (step S202). Specifically, the chat management unit 11 of the chat server 10 notifies the offline user terminal 20 that a game message is coming from another client A of the chat group. In this case, the user terminal 20 of the client C outputs an alarm indicating that there is a chat message on the touch panel display.

そして、クライアントCのユーザ端末20において、チャットアプリケーションを起動する(ステップS401)。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、チャットサーバ10との間で、コネクション確立処理(ステップS402)を実行する。
Then, the chat application is activated on the user terminal 20 of the client C (step S401).
In this case, the user terminal 20 of the client C executes a connection establishment process (step S402) with the chat server 10.

そして、チャットサーバ10は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS203)。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、ゲームメッセージを出力する(ステップS403)。
And the chat server 10 performs a game link process (step S203).
In this case, the user terminal 20 of the client C outputs a game message on the timeline screen displayed on the touch panel display (step S403).

次に、図6を用いて、対戦ゲームを行なう場合を説明する。
クライアントBにおいてゲーム対戦を希望する場合、ユーザ端末20は、オープン処理を実行する(ステップS311)。この処理は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、図7に示すゲームメッセージ541を選択することにより行なわれる。
Next, the case where a competitive game is played will be described with reference to FIG.
When the client B desires a game battle, the user terminal 20 executes an open process (step S311). This process is performed by selecting a game message 541 shown in FIG. 7 on the timeline screen displayed on the touch panel display.

この場合、クライアントBのユーザ端末20は、ウェブビュー処理を実行する(ステップS312)。具体的には、チャット部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面にウェブビューが含まれる。この場
合、ウェブ画面部250は、ゲームメッセージに含まれる接続先情報を用いて、ゲームサーバ30にアクセスする。
In this case, the user terminal 20 of the client B executes web view processing (step S312). Specifically, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs a game screen to the touch panel display. This game screen includes a web view. In this case, the web screen unit 250 accesses the game server 30 using the connection destination information included in the game message.

そして、クライアントBのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間で、コネクション確立処理を実行する(ステップS313)。このハンドシェイク信号においては、クライアントBは、チャットサーバ10から取得したゲームID、インバイトIDを送信する。更に、クライアントBは、ゲームサーバ30に対してユーザID(B)に関するデータを送信する。   Then, the user terminal 20 of the client B executes a connection establishment process with the game server 30 (step S313). In this handshake signal, the client B transmits the game ID and the invite ID acquired from the chat server 10. Furthermore, the client B transmits data regarding the user ID (B) to the game server 30.

そして、クライアントBのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間で、データ転送処理を実行する(ステップS314)。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報(ペイロード)を送受信する。   Then, the user terminal 20 of the client B executes a data transfer process with the game server 30 (step S314). Here, information (payload) necessary for using the game is transmitted and received.

この場合、ゲームサーバ30は、ゲームセッション管理処理を行なう(ステップS511)。ここでも、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ユーザ端末20から取得したインバイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。この場合、セッション管理部32において、ユーザ端末20から取得したインバイトIDが登録されており、既にゲームセッションが維持されている場合には、ゲーム制御部31は、セッション管理部32において、ゲームセッションIDに対して、ユーザIDとして「B」を追加する。そして、ゲーム制御部31は、新たに参加したクライアントBのユーザ端末20に対して、インバイトIDに関連付けられたゲームセッションIDを返す。これにより、ゲームサーバ30は、クライアントAとクライアントBとのゲームを開始するとともに、例えば、セッション管理レコードのステートとして、対戦開始を記録する。
この場合、図8に示すように、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面610を出力する。
In this case, the game server 30 performs a game session management process (step S511). Again, the game control unit 31 of the game server 30 confirms whether the invite ID acquired from the user terminal 20 is recorded in the session management unit 32. In this case, when the invite ID acquired from the user terminal 20 is registered in the session management unit 32 and the game session is already maintained, the game control unit 31 performs the game session in the session management unit 32. “B” is added as a user ID to the ID. And the game control part 31 returns game session ID linked | related with invitation ID with respect to the user terminal 20 of the client B who newly joined. Thereby, the game server 30 starts the game between the client A and the client B, and records the start of the battle as the state of the session management record, for example.
In this case, as shown in FIG. 8, the game server 30 outputs a game screen 610 on the web screen portions 250 of the clients A and B.

ゲームサーバ30が、ゲーム途中で状態変化を検知する(ステップS512)。この場合、ゲーム制御部31は、セッション管理部32のセッション管理レコードにおいて、状態変化に応じてステートを更新する。そして、ゲーム制御部31は、このゲームのゲームオプションに応じて状態変化通知の要否を判断する。   The game server 30 detects a change in state during the game (step S512). In this case, the game control unit 31 updates the state according to the state change in the session management record of the session management unit 32. Then, the game control unit 31 determines whether or not the state change notification is necessary according to the game option of this game.

ゲームオプションに応じて状態変化通知が必要な場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、ゲームの状態変化の通知処理を実行する(ステップS513)。この状態変化通知には、インバイトID、オプション(ゲームオプション)に関するデータを含める。   When the state change notification is required according to the game option, the game server 30 performs a game state change notification process on the chat server 10 (step S513). This state change notification includes data related to the invite ID and options (game options).

次に、チャットサーバ10は、ゲーム状態管理処理を実行する(ステップS211)。具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、状態変化通知のオプションに応じて、メッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトIDに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部11は、各クライアントに対して状態変化通知を送信する。この状態変化通知には、インバイトID、オプションに関するデータを含める。   Next, the chat server 10 executes a game state management process (step S211). Specifically, the chat management unit 11 of the chat server 10 specifies the display form of the message according to the option of the state change notification. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. And the chat management part 11 transmits a state change notification with respect to each client. The status change notification includes an invite ID and data regarding options.

各クライアント(A〜C)のユーザ端末20は、状態変化に応じたメッセージを出力する。
そして、クライアントA,Bのウェブ画面部250において対戦を行ない、最終的にゲームを終了する。
The user terminal 20 of each client (A to C) outputs a message corresponding to the state change.
And a battle | competition is performed in the web screen part 250 of the clients A and B, and a game is finally complete | finished.

そして、ゲームサーバ30は、対戦の終了を検知した場合、セッション終了処理を実行する(ステップS514)。この場合、ゲーム制御部31は、セッション管理部32のセ
ッション管理レコードにおいて、ステートとしてゲーム終了を記録する。
When the game server 30 detects the end of the match, the game server 30 executes a session end process (step S514). In this case, the game control unit 31 records the end of the game as a state in the session management record of the session management unit 32.

次に、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、ゲーム終了の通知処理を実行する(ステップS515)。この状態変化通知(ゲーム終了)には、インバイトID、オプション(ゲームオプション)に関するデータを含める。   Next, the game server 30 performs a game end notification process on the chat server 10 (step S515). This state change notification (game end) includes an invite ID and data related to an option (game option).

次に、チャットサーバ10は、ゲーム終了管理処理を実行する(ステップS212)。具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じて、後述するようにメッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトIDに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部11は、各クライアントに対して終了通知を送信する。この終了通知には、インバイトID、オプションに関するデータを含める。   Next, the chat server 10 executes a game end management process (step S212). Specifically, the chat management unit 11 of the chat server 10 specifies a message display form as described later according to the game option. Next, the chat management unit 11 specifies a chat group based on the invite ID. Then, the chat management unit 11 transmits an end notification to each client. This end notification includes an invite ID and data regarding options.

各クライアント(A〜C)のユーザ端末20は、ゲーム終了処理を実行する(ステップS111、S315、S411)。具体的には、チャット部21のチャット画面部210は、オプションに応じて、メッセージの表示を維持又は変更する。   The user terminal 20 of each client (A to C) executes a game end process (steps S111, S315, S411). Specifically, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 maintains or changes the display of the message according to the option.

ここで、終了通知において、結果表示のオプションが含まれる場合には、各クライアントにおいて、チャット部21のチャット画面部210は、終了通知の勝敗に基づいたメッセージを出力する。   Here, when the result notification option is included in the end notification, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs a message based on the result of the end notification in each client.

ここでは、図8に示すように、クライアントAのウェブ画面部250はタイムライン画面620を出力し、クライアントAのウェブ画面部250はタイムライン画面630を出力する。このタイムライン画面620,630においては、ゲームメッセージはグレイアウトして、選択できなくなる。   Here, as shown in FIG. 8, the web screen unit 250 of the client A outputs a timeline screen 620, and the web screen unit 250 of the client A outputs a timeline screen 630. On the timeline screens 620 and 630, the game message is grayed out and cannot be selected.

また、図9に示すように、「継続可能」、「有効期間」のオプションの場合には、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面710を出力する。そして、各クライアントA,B,Cにおいて、チャット部21のチャット画面部210は、ゲーム継続中のメッセージを含めたタイムライン画面720,730を出力する。このタイムライン画面720,730においては、ゲームメッセージはグレイアウトせず、後で選択可能である。   As shown in FIG. 9, in the case of “continuable” and “valid period” options, the game server 30 outputs a game screen 710 on the web screen section 250 of the clients A and B. Then, in each of the clients A, B, and C, the chat screen unit 210 of the chat unit 21 outputs timeline screens 720 and 730 including a message indicating that the game is continuing. On the timeline screens 720 and 730, the game message is not grayed out and can be selected later.

そして、ゲームサーバ30から「有効期間」が近づいたことを示す状態変化通知を取得した場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、期間満了が近いことを示すメッセージを含めたタイムライン画面740を出力する。   When the state change notification indicating that the “valid period” is approaching is acquired from the game server 30, the chat management unit 11 of the chat server 10 displays a timeline screen 740 including a message indicating that the period is about to expire. Output.

上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、チャット部21のウェブ画面部250は、ゲームサーバ30から取得した画面データのウェブページをウェブビューに出力する。これにより、ネイティブコードにより作成されたチャットアプリケーションにおいて、ウェブコンテンツを活用することができる。そして、チャットアプリケーションのバイナリサイズの増加を抑制することができる。また、ゲームアセットもコンテンツサーバに設置することができる。更に、共用するコンテンツを外部から取り込むため、共用コンテンツの内容を更新したり、新しいステージを配信したり、ゲームの種類自体を増加させたりする場合にも、チャットアプリケーション自体を更新する負担がない。更に、開発速度が速いウェブベースのゲーム資産を活用し、スピード感をもって最新のゲームをエンドユーザに提供することができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the web screen unit 250 of the chat unit 21 outputs the web page of the screen data acquired from the game server 30 to the web view. Thereby, web contents can be utilized in the chat application created by the native code. And the increase in the binary size of a chat application can be suppressed. Game assets can also be installed in the content server. Furthermore, since the shared content is taken in from the outside, there is no burden of updating the chat application itself even when the content of the shared content is updated, a new stage is distributed, or the game type itself is increased. Furthermore, the latest game can be provided to end users with a sense of speed by utilizing web-based game assets with a fast development speed.

(2)上記実施形態では、クライアントAにおいてゲームが指定された場合、クライア
ントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30に、選択されたゲームのゲームID、インバイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する。また、クライアントBが対戦を希望する場合、クライアントBのユーザ端末20は、チャットサーバ10を介して、クライアントAから取得したインバイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する。これにより、対戦相手(ウェブコンテンツの共用先)は既にチャット上で通信を行なっている関係性があるため、この関係性を利用して、ゲームサーバ30において対戦相手を効率的に指定することができる。従って、ゲームサーバ30において、ユーザ認証システムやユーザを招待する仕組みを実装することなく、ユーザを簡単に呼び寄せることができる。
(2) In the above embodiment, when a game is specified in the client A, the user terminal 20 of the client A stores data including the game ID and the invite ID of the selected game in the game server 30. Send to. Further, when the client B desires a battle, the user terminal 20 of the client B transmits data including the invite ID acquired from the client A to the game server 30 via the chat server 10. As a result, since the opponent (web content sharing destination) has a relationship in which communication is already performed on the chat, the opponent can be efficiently designated in the game server 30 using this relationship. it can. Therefore, the user can be easily called in the game server 30 without implementing a user authentication system or a mechanism for inviting the user.

(3)上記実施形態では、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセージをチャットサーバ10に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID、インバイトIDに関するデータを含める。これにより、チャット相手のクライアントは、ゲームサーバ30に効率的にアクセスすることができる。   (3) In the above embodiment, the chat management unit 11 of the chat server 10 transmits a game message to the chat server 10. This game message includes data related to connection destination information, game ID, and invite ID. Thereby, the client of the chat partner can efficiently access the game server 30.

(4)上記実施形態では、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。これにより、チャットアプリケーションを介して、相手を呼び出し、通信対戦に簡単に呼び出すことができる。   (4) In the above embodiment, the chat server 10 transmits a push notification to the user terminal 20 when the user terminal 20 belonging to the chat group is offline. Thereby, a partner can be called via a chat application and can be easily called for a communication battle.

(5)上記実施形態では、ゲームサーバ30とのコネクションには、ウェブソケットを用いる。これにより、新たなコネクションを張ることなく、効率的に通信を行なうことができる。   (5) In the above embodiment, a web socket is used for connection with the game server 30. As a result, communication can be performed efficiently without establishing a new connection.

(6)上記実施形態では、状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれる。そして、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する(ステップS1−7)。これにより、ゲーム状況や結果をチャットに反映させることができる。   (6) In the above embodiment, the state change notification includes information related to the game option. And the chat management part 11 of the chat server 10 performs the message corresponding | compatible process according to a game option (step S1-7). Thereby, a game situation and a result can be reflected on chat.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、共用コンテンツとして、ゲームサーバ30から提供される対戦ゲームに適用した。共用コンテンツは、ゲームに限定されるものではない。チャット上の関係性に基づいて、他のコンテンツサーバにおいて、コンテンツを共用できるサービスに利用することができる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In the said embodiment, it applied to the competitive game provided from the game server 30 as shared content. Shared content is not limited to games. Based on the relationship on the chat, it can be used for a service that can share content in other content servers.

また、ゲームサーバ30におけるセッション管理は、上記実施形態に限定されるものではなく、チャットサーバ10において把握可能なインバイトIDを用いて、コンテンツの共用相手や、共用に利用されたチャット(チャットの分脈)を特定したゲームセッションが作成できればよい。   Further, the session management in the game server 30 is not limited to the above-described embodiment, and using the invite ID that can be grasped in the chat server 10, the content sharing partner and the chat used for sharing (chat It is only necessary to create a game session that identifies a branch).

・上記実施形態では、ゲームオプションとして、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」を用いた。チャットに反映できるものであれば、ゲームオプションはこれに限定されるものではない。例えば、利用回数を制限するゲームオプション等を設定することも可能である。この場合には、ゲームサーバ30において、同じインバイトIDについての利用回数をカウントする。そして、利用回数が制限回数に達した場合に、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)を送信する。   In the above embodiment, “one time”, “continuable”, “valid period”, “number limit”, and “result notification” are used as game options. The game option is not limited to this as long as it can be reflected in the chat. For example, it is possible to set a game option that limits the number of times of use. In this case, the game server 30 counts the number of uses for the same invite ID. When the usage count reaches the limit count, the game server 30 transmits a state change notification (game end) to the chat server 10.

・上記実施形態では、インバイトIDを、ゲームID、チャットグループIDを用いて構成するが、インバイトIDの構成方法は、これに限定されるものでなく、チャットにお
けるユーザの関連性を特定できる情報を用いることができる。例えば、インバイトIDとして、チャットサーバ10との通信に用いられているセッションIDに基づく情報を使用することも可能である。このセッションIDに基づいてチャット先を特定することができる。
In the above embodiment, the invite ID is configured using a game ID and a chat group ID. However, the method of configuring the invite ID is not limited to this, and the relevance of the user in the chat can be specified. Information can be used. For example, information based on the session ID used for communication with the chat server 10 can be used as the invite ID. A chat destination can be specified based on this session ID.

・上記実施形態では、インバイトIDを、ゲームID、チャットグループIDを用いて構成するが、インバイトIDの構成方法は、これに限定されるものでない。例えば、招待時を特定できる情報(例えば、招待時刻)等を含めることにより、同じゲームを、同じチャットグループで、異なるゲームセッションで行なうことができる。   In the above embodiment, the invite ID is configured using a game ID and a chat group ID, but the configuration method of the invite ID is not limited to this. For example, the same game can be played in the same chat group in different game sessions by including information (for example, invitation time) that can specify the invitation time.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
〔1〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ウェブコンテンツを共用することができる。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be described below together with their effects.
[1] A message communication method using a message processing unit for sending and receiving messages via a network,
The message processing unit
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication method comprising: displaying state change information indicating a reached state, and displaying the game link in an unselectable state on a timeline screen of a client of a user belonging to the group.
Thereby, web content can be shared based on user relevance on chat.

〔2〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
[2] A message communication method using a message processing unit for transmitting and receiving messages via a network,
The message processing unit
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the state change information indicating the end of the game is acquired, A message communication for displaying a message related to the end of the game on a timeline screen of a client of a user to which the user belongs, and displaying a winner or a loser among the users who have participated in the game in association with the message. Method.

〔3〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
[3] A message communication system including a message processing unit for transmitting and receiving messages via a network,
The message processing unit
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication system, wherein when the state change information indicating the reached state is acquired, the game link is displayed in an unselectable state on a timeline screen of a client of a user belonging to the group.

〔4〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
[4] A message communication system comprising a message processing unit for transmitting and receiving messages via a network,
The message processing unit
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the state change information indicating the end of the game is acquired, A message communication for displaying a message related to the end of the game on a timeline screen of a client of a user to which the user belongs, and displaying a winner or a loser among the users who have participated in the game in association with the message. system.

〔5〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
[5] A message communication program using a message communication system including a message processing unit that transmits and receives messages via a network,
The message processing unit;
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication program that functions as means for displaying a link of the game in an unselectable state on a timeline screen of a client of a user belonging to the group when state change information indicating a reached state is acquired.

〔6〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
[6] A message communication program using a message communication system including a message processing unit for transmitting and receiving messages via a network,
The message processing unit;
On the client used by the user, the game selection screen is displayed on the timeline screen where messages are displayed in time series,
It is determined whether or not a game is selected on the game selection screen,
Identify the group to which the user who selected the game belongs,
In a client timeline screen used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output,
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the state change information indicating the end of the game is acquired, A message related to the end of the game is displayed on the timeline screen of the client of the user to which the user belongs, and the message is made to function as means for displaying the winner or loser among the users who participated in the game in association with the message. A message communication program.

10…チャットサーバ、11…チャット管理部、12…ユーザ管理部、13…メッセージ記憶部、14…ゲーム管理部、20…ユーザ端末、21…チャット部、210…チャット画面部、220…チャット先管理部、230…メッセージ記憶部、240…ゲーム管理部、250…ウェブ画面部、30…ゲームサーバ、31…ゲーム制御部、32…セッション管理部、A,B,C…クライアント。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Chat server, 11 ... Chat management part, 12 ... User management part, 13 ... Message storage part, 14 ... Game management part, 20 ... User terminal, 21 ... Chat part, 210 ... Chat screen part, 220 ... Chat destination management , 230 ... message storage unit, 240 ... game management unit, 250 ... web screen unit, 30 ... game server, 31 ... game control unit, 32 ... session management unit, A, B, C ... client.

Claims (7)

メッセージを記憶する記憶部を備えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュータに対し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択された場合に、前記タイムライン画面において前記ゲームについてのメッセージを出力し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザにおいて前記ゲームが選択されて、前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームへの参加を選択不能な状態で表示させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
A control program used in a computer having a storage unit for storing a message, the computer used by a user,
Sending and receiving messages over the network with other users belonging to the group to which the user belongs,
Display the game selection screen on the timeline screen where messages are displayed in chronological order,
When a game is selected on the game selection screen, a message about the game is output on the timeline screen,
When the game is selected by another user belonging to the group to which the user belongs, and when the number of users participating in the game reaches a limit and the game is started, the timeline screen of the user is displayed. Display participation in the game in an unselectable state,
A control program characterized by causing
前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ゲームの選択画面をグレイアウトさせて表示する、請求項1記載の制御プログラム。 The control program according to claim 1, wherein when the number of users participating in the game reaches a limit and the game is started, the game selection screen is grayed out and displayed. 前記ゲームの選択画面において、複数のゲームが選択可能に表示されることを特徴とする、請求項1又は2記載の制御プログラム。   3. The control program according to claim 1, wherein a plurality of games are displayed in a selectable manner on the game selection screen. 前記ゲームが終了された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する、請求項1ないし3のいずれか記載の制御プログラム。 When the game is ended, a message related to the end of the game is displayed on the timeline screen of the user, and a winner or a loser among the users who participated in the game is identified in association with the message. The control program according to any one of claims 1 to 3. メッセージを記憶する記憶部を備えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュータに対し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択された場合に、前記タイムライン画面において前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザにおいて前記ゲームが選択されて前記ゲームが開始され、前記ゲームが終了された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
A control program used in a computer having a storage unit for storing a message, the computer used by a user,
Sending and receiving messages over the network with other users belonging to the group to which the user belongs,
Display the game selection screen on the timeline screen where messages are displayed in chronological order,
When a game is selected on the game selection screen, a message about the game is output on the timeline screen,
When the game is selected and started by another user belonging to the group to which the user belongs, a message related to the end of the game is displayed on the timeline screen of the user when the game is ended And displaying the winner or loser among the users participating in the game in association with the message in an identifiable manner,
A control program characterized by causing
前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ゲームの選択画面をグレイアウトさせて表示する、請求項5記載の制御プログラム。 6. The control program according to claim 5, wherein when the number of users participating in the game reaches a limit and the game is started, the game selection screen is grayed out and displayed. 前記ゲームの選択画面において、複数のゲームが選択可能に表示されることを特徴とする、請求項5又は6記載の制御プログラム。

The control program according to claim 5 or 6, wherein a plurality of games are displayed in a selectable manner on the game selection screen.

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