JP6307757B2 - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
特定のシンボルが表示された場合に、そのシンボルをスキャッタシンボルに置換するスロットマシンがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−61100号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンは、入れ替えの対象となるシンボルが限定されているため、シンボルの入れ替えに関して意外性や多様性があるとはいえないものである。
本発明のいくつかの態様は、意外性または多様性のあるシンボルの入れ替えを可能とするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置部と、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部と、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部と、前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部と、を備えるゲーム装置ある。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
第1の実施形態に係るゲーム装置の概略構成の一例を示すブロック図。 第1の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 シンボル入れ替えの抽選結果の演出が表示されるゲーム画面例を示す図。 第1の実施形態に係るゲーム制御部の機能構成の一例を示す図。 シンボルデータの一例を示す図。 入替対象シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。 入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。 代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。 第1の実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第1の例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第2の例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第3の例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第4の例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第5の例を示すフローチャート。 シンボル入替処理の第6の例を示すフローチャート。 第1の実施形態に係るシンボルの入替フラグのON処理の一例を示すフローチャート。 第1の実施形態に係るシンボルの入替フラグのOFF処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図。 リザーブエリアに「赤ステップ1」のシンボル出現したときのゲーム画面の一例を示す図。 「赤ステップ1」のシンボルがメインエリアに落下したときのゲーム画面の一例を示す図。 リザーブエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図。 シンボル入れ替え後のゲーム画面の一例を示す図。 メインエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図。 第2の実施形態に係るゲーム制御部の機能構成の一例を示す図。 入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。 リザーブエリアにおける代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図。 第2の実施形態に係るゲーム処理の第1の例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係るゲーム処理の第2の例を示すフローチャート。 リザーブエリアのシンボル入替処理の第1の例を示すフローチャート。 リザーブエリアのシンボル入替処理の第2の例を示すフローチャート。 リザーブエリアのシンボル入替処理の第3の例を示すフローチャート。 リザーブエリアのシンボル入替処理の第4の例を示すフローチャート。 リザーブエリアのシンボル入替処理の第5の例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係る入替フラグのON処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係る入替フラグのOFF処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係る入替フラグのOFF処理の別の例を示すフローチャート。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の概略構成の一例を示すブロック図である。図示するゲーム装置1は、プレイヤーの操作を受け付ける入力装置としてのスタートボタン11と、ベット操作ボタン12と、払出要求ボタン13と、表示部14と、遊技媒体としてのメダルの投入及び払い出しを管理するメダル管理装置15と、ゲームを制御する制御ユニット16とを備えている。スタートボタン11は、プレイヤーの押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御ユニット16に出力する。ベット操作ボタン12は、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベット信号を制御ユニット16に出力する。払出要求ボタン13は、プレイヤーの押下げ操作に応答してメダル払出要求信号を制御ユニット16に出力する。表示部14は、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成され、制御ユニット16から出力される画像信号に応じたゲーム画面等を表示する。メダル管理装置15は、プレイヤーによるメダルの投入を検出する毎にメダル投入信号を制御ユニット16に出力し、制御ユニット16からのメダル払出信号に応答してプレイヤーにメダルを払い出す。
制御ユニット16は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)17と、そのMPU17の動作に必要なROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等からなる主記憶装置18とを含むコンピュータユニットとして構成されている。また、制御ユニット16には、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記憶装置19が接続されている。外部記憶装置19には、ゲームを制御するためのプログラム及びデータが記憶されており、それらのプログラム及びデータはMPU17からの指示に従って外部記憶装置19から主記憶装置18に適宜に読み込まれる。制御ユニット16は、その主記憶装置18に読み込まれたプログラムに従ってMPU17が各種の演算処理及び動作制御を実行することにより、ゲームの進行を制御する。なお、本実施形態のゲーム装置1は、一例として、ボタン11〜13、表示部14、メダル管理装置15、及び制御ユニット16が不図示の筐体に組み付けられ、メダルによって象徴される遊技価値と引き換えに所定範囲のゲームをプレイヤーに提供する商用のゲーム装置として構成されている。例えば、このゲーム装置1で提供されるゲームは、N行M列(N、Mは正の整数、例えば3行3列)のマトリクス状に配置された複数のシンボルの配置に応じて入賞判定が行われてプレイヤーへの配当が決定する、所謂スロットゲームである。
〔ゲームの概要〕
図2は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図示す符号G10は、本実施形態に係るゲームのゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面G10ということとする。ゲーム画面G10には、スロット画面GS11と、的中枚数(WIN)画面GS12と、シンボル入替抽選画面GS13と、が表示される。スロット画面GS11には、入賞判定が行われる所定のエリアとして、複数のシンボルが配置される。スロット画面GS11においては、3行3列のマトリクス状に9つのシンボルが配置される。シンボルの種類は、絵柄、図柄、数字、色、形状等といったプレイヤーが識別可能な視覚的要素によって区別される。例えば、スロット画面GS11に配置されるシンボルは、「メロン」の図柄が付されたシンボルSB101、「プラム」の図柄が付されたシンボルSB102、「チェリー」の図柄が付されたシンボルSB103、「オレンジ」の図柄が付されたシンボルSB104、「BAR」の図柄が付されたシンボルSB105等のように、シンボルの種類を区別する情報としての各種の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で表示される。スロット画面GS11において、9つのシンボルが配置される毎に入賞判定が行われる。なお、以下では、「○○」の図柄(絵柄、数字、形状等)が付されたシンボルのことを、単に「○○」のシンボルともいう。
スロット画面GS11には、縦方向に3本、横方向に3本、斜め方向(スロット画面GS11の対角線方向)に2本の合計8本の入賞ラインが、入賞判定を行う際の判定条件(以下、「入賞条件」ともいう)として設定されている。例えば、入賞ラインの本数は、プレイヤーが賭けたメダルの枚数に関わりなく、この8本に設定される。いずれかの入賞ライン上の3つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となると入賞条件が成立したと判定され、プレイヤーに配当が付与される。つまり、3つの同一種類のシンボルがそれらの間に他の種類のシンボルを挟むことなく一方向に隣接(連続)した場合にプレイヤーに配当が付与される。
的中枚数(WIN)画面GS12には、プレイヤーに配当されるメダルの枚数が表示される。また、ここでは図示を省略しているが、ゲーム画面G10には、プレイヤーがベットした(賭けた)メダルの枚数(ベット枚数)、プレイヤーに払い出いしされるメダルの枚数(払出枚数)、プレイヤーがベットすることが可能なメダルとして投入済みのメダルの枚数(クレジット枚数)等が表示される。
また、本実施形態に係るスロットゲームでは、スロット画面GS11に配置されたシンボルの入れ替えが行われる。シンボル入替抽選画面GS13には、スロット画面GS11に配置されたシンボルのいずれかを他のシンボルに入れ替える際の抽選に関する演出が表示される。具体的には、スロット画面GS11に配置されたシンボルのうちの入替対象とするシンボル(以下、「入替対象シンボル」ともいう)の抽選と、入替対象として抽選された入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル(以下、「代替シンボル」ともいう)の抽選とに関する演出が表示される。シンボル入替抽選画面GS13内の代替シンボル抽選演出GS131には、代替シンボルの抽選に関する演出が表示される。一方、シンボル入替抽選画面GS13内の入替対象シンボル抽選演出GS132には、入替対象シンボルの抽選に関する演出が表示される。例えば、まず代替シンボルの抽選が行われ、その後に入替対象シンボルの抽選が行われる。
代替シンボル抽選演出GS131において、抽選中の演出としては、各種のシンボルが代替シンボルの候補として順次入れ替わりで表示され、抽選結果の演出としては、抽選された代替シンボルのみが表示される。入替対象シンボル抽選演出GS132において、抽選中の演出としては、入替対象シンボルの候補となる各種のシンボルが、代替シンボル抽選演出GS131を中心とした周囲の上半分の領域を、ルーレットのように時計回りに回転して表示される。また、入替対象シンボル抽選演出GS132において、抽選結果の演出としては、時計回りに回転する入替対象シンボルの候補のうち抽選された代替シンボルが、12時の位置で停止して表示される。
図3は、シンボル入れ替えの抽選結果の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10において、シンボル入替抽選画面GS13には、代替シンボルとして「ベル」が抽選され、入替対象シンボルとして「メロン」が抽選されたことを示している。この抽選結果の場合、スロット画面GS11に配置されたシンボルのうち「メロン」のシンボルSB101の代わりに「ベル」のシンボルが配置される。即ち、スロット画面GS11に配置されている「メロン」のシンボルSB101が「ベル」のシンボルに入れ替わる。
なお、このスロット画面GS11に配置されているシンボルの入れ替えは、スロット画面GS11に特定のシンボルが出現することに基づいて行われてもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて行われてもよいし、スロット画面GS11に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて行われてもよい。このシンボルの入れ替えが行われると、その前後で入賞判定が行われるため、入賞条件を満たす確率が増えプレイヤーが配当を得る機会を増すことができる。
〔MPUが実行する処理の機能構成〕
次に、MPU17がゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム制御部110の機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部110は、シンボル配置部111と、入替条件判定部112と、入替シンボル抽選部113と、代替シンボル抽選部114と、シンボル入替部115と、入賞判定部116と、表示制御部117とを備えている。
シンボル配置部111は、スロット画面GS11に複数のシンボルを配置する。例えば、シンボル配置部111は、主記憶装置18に記憶されているシンボルデータを参照して、スロット画面GS11に出現させるシンボルの種類と配置位置を抽選により選択する。図5は、シンボルデータの一例を示す図である。シンボルデータには、スロット画面GS11に配置可能なシンボルの種類と、その価値と、その出現確率とが関連付けられている。シンボルの種類には、「プラム」、「オレンジ」、「チェリー」、「メロン」、「ベル」、「BAR1」、「BAR2」、「BAR2」、「BAR3」、「青7」、「赤7」等が含まれる。なお、シンボルの種類は、上記に限らず様々な種類のシンボルを用いることができ、例えば、特殊な機能が設定されているシンボル等を用いてもよい。価値は、シンボルの種類毎に予め設定されている。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど、入賞条件を満たした場合の配当が大きく設定されている。出現確率は、スロット画面GS11に出現する(配置される)確率を示している。例えば、価値の高いシンボルの種類ほど出現確率が低く設定されている。
入替条件判定部112は、スロット画面GS11に配置された複数のシンボルのうちの少なくとも一部を他のシンボルに入れ替える入替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、スロット画面GS11の少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて入替条件が成立しているか否か判定する。具体的には、入替条件判定部112は、スロット画面GS11に特定のシンボル(例えば、シンボルの入れ替えをONにするシンボル)が出現することに基づいて入替条件が成立していると判定してもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。また、入替条件判定部112は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。入替条件判定部112は、入替条件が成立していると判定した場合、シンボルの入れ替えを行うか否かを示すフラグ(以下、「入替フラグ」ともいう)をONに設定する。この入替フラグは、ゲーム開始時点では、OFFに設定されている。
なお、入替条件判定部112は、入替フラグをONに設定した後、入替終了条件が成立した場合、入替フラグをONからOFFに変更する。入替終了条件は、スロット画面GS11に特定のシンボル(例えば、シンボルの入れ替えをOFFにするシンボル)が出現することであってもよいし、入替フラグがONに設定されてから所定の時間が経過することであってもよいし、入替フラグがONに設定されたゲームが終了することであってもうよい。
入替シンボル抽選部113は、入替条件判定部112により入替条件が成立していると判定された場合(入替フラグがONの場合)、入替対象とする入替対象シンボルを抽選する。例えば、入替シンボル抽選部113は、複数種類のシンボルの中から、入替対象とする入替対象シンボルの種類を抽選する。図6は、入替対象シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得るシンボルが、「プラム」、「オレンジ」、「チェリー」の3種類である場合の例である。例えば、3種類のシンボルのうちから1種類の入替対象シンボルを抽選する場合、抽選により「プラム」のシンボルが選択される確率がa%、「オレンジ」のシンボルが選択される確率がb%、「チェリー」のシンボルが選択される確率がc%に設定されている。ここで、それぞれの確率a%、b%、及びc%は、例えば合計で100%になるように任意に設定することができ、互いに異なる確率としてもよいし、一部または全部が同じ確率になるように設定してもよい。また、それぞれの確率a%、b%、及びc%は、それぞれの種類のシンボルの出現確率または価値に基づいて設定されてもよい。
また、3種類のシンボルのうちから2種類の入替対象シンボルを抽選する場合、抽選により「プラム」と「オレンジ」のシンボルが選択される確率がd%、「プラム」と「チェリー」のシンボルが選択される確率がe%、「オレンジ」と「チェリー」のシンボルが選択される確率がf%に設定されている。ここで、それぞれの確率d%、e%、及びf%は、1種類の入替対象シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。また、3種類のシンボルのうちから3種類の入替対象シンボルを抽選する場合には、選択されるシンボルの組合せが「プラム」と「オレンジ」と「チェリー」の組合せのみであり、100%の抽選確率となる。
なお、入替シンボル抽選部113は、複数種類のシンボルの中から、入替対象シンボルの種類の数を抽選し、その数の入替対象シンボルの種類を上記複数種類のシンボルの中から抽選してもよい。図7は、入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得る3種類のシンボルの中から、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数を抽選する例である。ここでは、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が「0(即ち、ハズレ)」の場合の確率がa%、「1」の場合の確率がb%、「2」の場合の確率がc%、「3」の場合の確率がd%に設定されている。それぞれの確率a%、b%、c%、及びd%は、任意に設定することができる。例えば、それぞれの確率をa%>b%>c%>d%となるように設定することで、入替対象シンボルの種類の数が多いほど抽選確率が低くなり、プレイヤーに特別感を与えることができる。なお、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が抽選された後は、抽選された数の種類の入替対象シンボルが、例えば図6に示す設定に従って抽選される。
なお、入替シンボル抽選部113は、スロット画面GS11に配置されたシンボルのうちから、入替対象とするシンボルを選択してもよい。また、入替シンボル抽選部113は、スロット画面GS11のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選してもよい。この場合、抽選されるエリアの大きさは、1つのシンボルが含まれる大きさであってもよいし、複数のシンボルが含まれる大きさであってもよい。また、入替シンボル抽選部113は、スロット画面GS11のうち、入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選してもよい。
代替シンボル抽選部114は、入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル(代替シンボル)を抽選する。例えば、代替シンボル抽選部114は、入替対象シンボルの代わりに配置する代替シンボルの種類を抽選する。図8は、代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、代替シンボルとなり得るシンボルが、「赤7」、「青7」、「BAR3」、「BAR2」、「BAR1」、「ベル」、「メロン」、及び「プラム」である場合の例である。ここでは、抽選により「赤7」、「青7」、「BAR3」、「BAR2」、「BAR1」、「ベル」、「メロン」、及び「プラム」のそれぞれが代替シンボルとして選択される確率が、それぞれa%、b%、c%、d%、e%、f%、g%、及びh%に設定されている。それぞれの確率は、任意に設定することができる。例えば、それぞれの確率は、価値が高いシンボルであるほど低く設定されている。例えば、代替シンボル抽選部114は、代替シンボルの種類として、入替対象シンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選してもよい。
なお、代替シンボル抽選部114は、代替シンボルの種類として、入替対象シンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数の代替シンボルの種類を抽選してもよい。例えば、代替シンボル抽選部114は、入替対象シンボルが2種類である場合には、2種類の代替シンボルを抽選してもよいし、1種類の代替シンボルを抽選してもよい。
シンボル入替部115は、シンボル配置部111により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部113の抽選により選択された入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。
入賞判定部116は、スロット画面GS11に配置された複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。例えば、入賞判定部116は、シンボル配置部111によりスロット画面GS11に複数のシンボルが配置されたことに応じて、スロット画面GS11の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。また、入賞判定部116は、シンボル入替部115によりシンボルが入れ替えられた後にスロット画面GS11の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。即ち、入賞判定部116は、シンボル入替部115によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。なお、入賞判定部116は、シンボル入替部115によってシンボルが入れ替えられる前後のいずれか一方において入賞判定を行ってもよい。また、入賞判定部116は、入賞条件が成立したと判定した場合、プレイヤーに配当を付与する。
表示制御部117は、表示部14に表示させるゲーム画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を表示部14に出力する。これにより、表示制御部117は、ゲーム画面を表示部14に表示させる。例えば、表示制御部117は、シンボル配置部111により複数のシンボルが配置されるスロット画面GS11を表示部14に表示させる。また、表示制御部117は、代替シンボル抽選部114による代替シンボルの抽選に関する演出(代替シンボル抽選演出GS131)と、入替シンボル抽選部113による入替対象シンボルの抽選に関する演出(入替対象シンボル抽選演出GS132)とが表示されるシンボル入替抽選画面GS13を表示部14に表示させる。
例えば、表示制御部117は、代替シンボル抽選部114による抽選結果と入替シンボル抽選部113による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う。一例として、表示制御部117は、代替シンボル抽選部114による抽選結果の表示を行った後に、入替シンボル抽選部113による抽選結果を表示する。なお、表示制御部117は、入替シンボル抽選部113による抽選結果の表示を行った後に、代替シンボル抽選部114による抽選結果を表示してもよい。ここで、上記のそれぞれの抽選結果の表示順と、代替シンボル抽選部114による抽選と入替シンボル抽選部113による抽選との処理順とは相関がなくてもよい。例えば、代替シンボル抽選部114による抽選と入替シンボル抽選部113による抽選との処理は同時に行われてもよいし、いずれかが先に行われてもよい。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、スタートボタン11に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部110は、ゲーム開始信号を取得し、スロット画面GS11に複数のシンボルを配置する(ステップS100)。
次に、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する(ステップS102)。ゲーム制御部110は、入賞条件が成立したと判定した場合(YES)、プレイヤーに配当を付与し(ステップS104)、ステップS106の処理に進める。一方、ゲーム制御部110は、入賞条件が成立していないと判定した場合(NO)、プレイヤーに配当を付与しないで、ステップS106の処理に進む。
ステップS106において、ゲーム制御部110は、シンボルの入替条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部110は、シンボルの入替条件が成立したと判定した場合(YES)、シンボルの入れ替えを行う処理(シンボル入替処理)を実行する(ステップS108)。例えば、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルの代わりに配置する代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部110は、シンボルの入替条件が成立していないと判定した場合(NO)、シンボル入替処理を実行せずにステップS100の処理に戻す。
次に、ゲーム制御部110は、シンボル入替処理後の複数のシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する(ステップS110)。ゲーム制御部110は、入賞条件が成立したと判定した場合(YES)、プレイヤーに配当を付与し(ステップS112)、ステップS100の処理に戻す。一方、ゲーム制御部110は、入賞条件が成立していないと判定した場合(NO)、プレイヤーに配当を付与しないで、ステップS100の処理に戻す。
〔シンボル入替処理〕
次に、図10を参照して、シンボル入替処理(図9のステップS108)において行われる具体的な処理の動作について説明する。図10は、シンボル入替処理の第1の例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルの種類の抽選を行い、入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS200)。また、ゲーム制御部110は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS202)。
次に、ゲーム制御部110は、決定した種類の入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されているか否かを判定する(ステップS204)。ゲーム制御部110は、入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されていると判定した場合(YES)、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS206)。一方、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されていないと判定した場合(NO)、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部110は、シンボル入替処理を終了し、図9の処理に戻る。
〔シンボル入替処理の別の例〕
次に図11〜図15を参照して、シンボル入替処理の別の例の動作について説明する。
図11は、シンボル入替処理の第2の例を示すフローチャートである。図示する例は、入替対象とするシンボルの種類の数も抽選する例である。まず、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルの種類の数を抽選して決定する(ステップS210)。次に、ゲーム制御部110は、決定したその数の入替対象シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS212)。また、ゲーム制御部110は、決定した入替対象シンボルの種類の数以下又は未満の代替シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS214)。
次に、ゲーム制御部110は、決定した種類の入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されているか否かを判定する(ステップS216)。ゲーム制御部110は、入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されていると判定した場合(YES)、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS218)。一方、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルがスロット画面GS11に配置されていないと判定した場合(NO)、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部110は、シンボル入替処理を終了し、図9の処理に戻る。
図12は、シンボル入替処理の第3の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面GS11のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選する例である。まず、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11のうち入替対象とするシンボルの位置(入替対象位置)を抽選して決定する(ステップS220)。また、ゲーム制御部110は、代替シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS222)。なお、ゲーム制御部110は、複数の入替対象エリアを決定した場合には、各入替対象エリアについての代替シンボルの種類を抽選して決定する。そして、ゲーム制御部110は、入替対象エリア内のシンボルを入替対象シンボルとして、代替シンボルに入れ替える(ステップS224)。
図13は、シンボル入替処理の第4の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類に基づいて入替対象シンボルの種類を抽選する例である。まず、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する(ステップS230)。次に、ゲーム制御部110は、取得した種類情報に基づいて入替対象シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS232)。例えば、ゲーム制御部110は、取得した種類情報に基づいて、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類のうちから入替対象シンボルの種類を抽選して決定する。つまり、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されていないシンボルの種類を入替対象として選択しないようにする。また、ゲーム制御部110は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS234)。そして、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS236)。
図14は、シンボル入替処理の第5の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類情報を取得する(ステップS240)。次に、ゲーム制御部110は、取得した種類情報を参照して、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS242)。例えば、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の価値の順位に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する。具体的には、ゲーム制御部110は、例えば、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類のうち最も価値の低い種類を入替対象シンボルの種類として決定する。また、ゲーム制御部110は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS244)。そして、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS246)。
図15は、シンボル入替処理の第6の例を示すフローチャートである。図示する例は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類情報を取得する(ステップS250)。次に、ゲーム制御部110は、取得した種類情報を参照して、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS252)。例えば、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルのうち最も多い種類または最も少ない種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定する。なお、ゲーム制御部110は、スロット画面GS11に配置されているシンボルの種類の数に基づいて、複数種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定してもよい。また、ゲーム制御部110は、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS254)。そして、ゲーム制御部110は、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS256)。
〔シンボルの入替条件判定処理〕
次に、図16及び図17を参照して、シンボルの入替条件判定処理の動作を説明する。図16は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのON処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、スロット画面GS11に特定のシンボル(例えば、シンボルの入れ替えをONにするシンボル)が出現することに基づいて入替条件が成立していると判定される場合の入替フラグのON処理の動作を説明する。
ゲーム制御部110は、スロット画面GS11にシンボルの入れ替えをONにするシンボルが出現したか否かを判定する(ステップS300)。ゲーム制御部110は、シンボルの入れ替えをONにするシンボルが出現したと判定した場合(YES)、入替フラグをONに設定する(ステップS302)。一方、ゲーム制御部110は、シンボルの入れ替えをONにするシンボルが出現していないと判定した場合(NO)、入替フラグを変更しないでステップS300の処理に戻す。
図17は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのOFF処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、スロット画面GS11に特定のシンボル(例えば、シンボルの入れ替えをOFFにするシンボル)が出現することに基づいて入替終了条件が成立していると判定される場合の入替フラグのOFF処理の動作を説明する。
ゲーム制御部110は、スロット画面GS11にシンボルの入れ替えをOFFにするシンボルが出現したか否かを判定する(ステップS310)。ゲーム制御部110は、シンボルの入れ替えをOFFにするシンボルが出現したと判定した場合(YES)、入替フラグをOFFに設定する(ステップS312)。一方、ゲーム制御部110は、シンボルの入れ替えをOFFにするシンボルが出現していないと判定した場合(NO)、入替フラグを変更しないでステップS310の処理に戻す。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置1は、シンボル配置部111と、入替シンボル抽選部113と、シンボル入替部115と、入賞判定部116とを備えている。シンボル配置部111は、スロット画面GS11(所定のエリアの一例)に複数のシンボルを配置する。入替シンボル抽選部113は、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)を抽選する。シンボル入替部115は、シンボル配置部111により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部113の抽選により選択された入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)を他のシンボル(代替シンボル)に入れ替える。入賞判定部116は、シンボル入替部115によりシンボルが入れ替えられた後にスロット画面GS11の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。
これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
例えば、入替シンボル抽選部113は、複数種類のシンボルの中から、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)の種類を抽選する。これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。なお、抽選結果としては、入替対象シンボルが必ず選択されてもよいし、入替対象シンボルが選択されない場合(ハズレ)があってもよい。
なお、入替シンボル抽選部113は、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)の種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選してもよい。これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの種類の数がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
また、入替シンボル抽選部113は、スロット画面GS11(所定のエリアの一例)のうち、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)の位置を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの位置がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
また、入替シンボル抽選部113は、スロット画面GS11(所定のエリアの一例)のうち、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)の位置の数を抽選し、その数の位置を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象シンボルの位置がランダムに変化するとともに、その位置の数もランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
また、ゲーム装置1は、入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)と入れ替わる他のシンボル(代替シンボル)を抽選する代替シンボル抽選部114を備えている。これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルのみならず、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルもランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
例えば、代替シンボル抽選部114は、入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)と入れ替わる他のシンボル(代替シンボル)の種類を抽選する。
これにより、ゲーム装置1は、シンボルを入れ替える際に、入替対象シンボルと入れ替わる他のシンボル(代替シンボル)の種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
なお、代替シンボル抽選部114は、上記他のシンボル(代替シンボル)の種類として、入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)の種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボル(代替シンボル)の種類を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置1は、スロット画面GS11に含まれる複数種類のシンボルをそれよりも少ない種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。また、ゲーム装置1は、入替対象となるシンボルの位置を複数抽選し、該複数の位置に配置されたシンボルを単一種類のシンボルに入れ替えてもよい。この場合も、ゲーム装置1は、複数領域のシンボルが単一種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
また、代替シンボル抽選部114は、前記他のシンボルの種類として、入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)と同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボル(代替シンボル)の種類を抽選してもよい。これにより、ゲーム装置1は、例えば、入替対象となるシンボルをより価値の高いシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなったり、入賞した際の配当が増加したりするなど、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
また、ゲーム装置1は、入替条件判定部112を備えている。入替条件判定部112は、シンボル入替部115によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する。そして、入替シンボル抽選部113は、上記入替条件が成立している場合に、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)を抽選する。これにより、ゲーム装置1は、入替条件が成立したときのみシンボルの入れ替えを行うので、ゲーム展開に意外性または多様性を持たせることができる。
例えば、入替条件判定部112は、スロット画面GS11(所定のエリアの一例)の少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて上記入替条件が成立しているか否か判定する。これにより、ゲーム装置1は、スロットゲームにおけるシンボルの配置に応じてシンボルの入れ替えを行うため、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、ゲーム装置1は、ゲーム画面の表示を行う表示制御部117を備えている。例えば、表示制御部117は、代替シンボル抽選部114による抽選結果と入替シンボル抽選部113による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う。これにより、ゲーム装置1は、一方の抽選結果を表示してから他方の抽選結果を表示するため、最終的な抽選結果が表示されるまでの間に期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
例えば、表示制御部117は、代替シンボル抽選部114による抽選結果に応じて、スロット画面GS11(所定のエリアの一例)に配置されたシンボルのうち該抽選結果に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。また、表示制御部117は、該抽選結果に対応するシンボルの表示態様を変更した状態において、入替シンボル抽選部113による抽選に応じて、スロット画面GS11に配置されたシンボルのうち該抽選に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。これにより、ゲーム装置1は、プレイヤーがスロット画面GS11上で容易に抽選経過及び抽選結果を視認できるようにするため、抽選に対する期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置の基本的な構成は、図1に示すゲーム装置1の構成と同様である。なお、以下において、本実施形態に係るゲーム装置のことをゲーム装置1Aと記述する。本実施形態では、ゲームの処理が第1の実施形態と異なるため、ゲームの処理とそのゲームの処理を実行する機能構成について説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図18は、本実施形態に係るスロットゲームのゲーム画面の一例を示す図である。この図示す符号G20は、本実施形態に係るゲームのゲーム画面全体のエリアを示しており、以下の記述においてはゲーム画面内に表示される内容によらずゲーム画面G20ということとする。ゲーム画面G20には、スロット画面GS21と、的中枚数(WIN)画面GS22と、シンボル入替抽選画面GS23と、が表示される。スロット画面GS21には、入賞判定が行われるメインエリアGS211と、メインエリアGS211の上側の領域であって入賞判定が行われないリザーブエリアGS212とが含まれる。
メインエリアGS211には、図2に示すスロット画面GS11と同様に、3行3列のマトリクス状に9つのシンボルが配置される。一方、リザーブエリアGS212には、横方向に3つのシンボルが配置される。例えば、スタートボタン11に対してプレイヤーの押下げ操作が行われると、リザーブエリアGS212及びメインエリアGS211のスロットが回転開始し、先にリザーブエリアGS212のスロットが停止して3つのシンボルが配置され、次にメインエリアGS211のスロットが停止して9つのシンボルが配置される。メインエリアGS211に配置されたシンボルについて消去条件が成立すると、そのシンボルが消去される。消去されたシンボルが配置されていた場所には上側に配置されているシンボルが落下する。メインエリアGS211内において上側に落下するシンボルが無い場合には、リザーブエリアGS212からシンボルが落下することで、メインエリアGS211内にシンボルが補充される。リザーブエリアGS212からシンボルが落下した場合、リザーブエリアGS212には新しいシンボルが出現する。また、消去されたシンボルが配置されていた場所に上側に配置されているシンボルが落下した後に消去条件が成立すると、そのシンボルも同様に消去され、消去条件が成立しない配置状態になるまでは連鎖してシンボルが消去される。
シンボルの消去条件は、メインエリアGS211に配置されたシンボルの配置に基づく条件であり、例えば、同一種類のシンボルが特定の配置状態になることである。例えば、メインエリアGS211において、縦方向に3本、横方向に3本、斜め方向(メインエリアGS211の対角線方向)に2本の合計8本の消去ラインが設定されており、いずれかの消去ライン上の3つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となると消去条件が成立したと判定される。また、メインエリアGS211において、同一種類のシンボルが3つ以上隣接して連なった配置状態になった場合も消去条件が成立したと判定される。なお、これらの消去条件は一例であって、他の配置状態を消去条件としてもよいし、配置状態以外の消去条件(例えば、特赦なシンボルが出現すること)としてもよい。
また、ゲーム画面G20には、メインエリアGS211に対応する赤ステップゲージGS241と効果ゲージGS242、及び、リザーブエリアGS212に対応する青ステップゲージGS251と効果ゲージGS252が表示されている。赤ステップゲージGS241は、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件の成立可否を判定する指標として表示されている。リザーブエリアGS212に出現した特定のシンボル(例えば、「赤ステップ」)がメインエリアGS211に落下する(移動する)ことに応じて、赤ステップゲージGS241のステップが増加していく。例えば、「赤ステップ1」のシンボルがメインエリアGS211に落下すると赤ステップゲージGS241のステップが「1」加算され、「赤ステップ2」のシンボルがメインエリアGS211に移動すると赤ステップゲージGS241のステップが「2」加算される。
図19は、リザーブエリアに「赤ステップ1」のシンボル出現したときのゲーム画面の一例を示す図である。図示する例では、リザーブエリアGS212に「赤ステップ1」のシンボルSB201が出現している。また、赤ステップゲージGS241において、「1」〜「3」がアクティブ表示、且つ「4」〜「7」が非アクティブ表示となっており、ステップが「3」であることを示している。一方、図20は、リザーブエリアに出現した「赤ステップ1」のシンボルがメインエリアに落下したときのゲーム画面の一例を示す図である。図示する例では、「赤ステップ1」のシンボルSB201がメインエリアGS211に落下したことにより、赤ステップゲージGS241のステップが「3」から「4」に「1」加算されたことを示している。
リザーブエリアGS212に出現した「赤ステップ」のシンボルが複数回メインエリアGS211に落下することにより赤ステップゲージGS241のステップが所定値以上になると(例えば「7」に達すると)、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件が成立する。シンボルの入替条件が成立すると、次から所定の回数分(例えば、3回分)メインエリアGS211においてシンボル入替処理が実行される効果が発動される。効果ゲージGS242は、メインエリアGS211においてシンボル入替処理が実行される回数を示している。例えば、シンボルの入替条件が成立すると、効果ゲージGS242において3回分の効果ゲージがアクティブ表示となり、シンボル入替処理が1回実行されるごとに、1回分の効果ゲージが非アクティブ表示に切り替わる。即ち、効果ゲージGS242は、シンボル入替処理が実行される残回数を示している。シンボル入替処理が3回実行されると、効果ゲージGS242の3回分のゲージが全て非アクティブ表示となり、シンボル入替処理が実行される効果が終了する。また、赤ステップゲージGS241のステップも「0」の状態(「1」〜「7」の全てが非アクティブ表示)になる。
一方、青ステップゲージGS251は、リザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件の成立可否を判定する指標として表示されている。リザーブエリアGS212に出現した特定のシンボル(例えば、「青ステップ」)がメインエリアGS211に落下する(移動する)ことに応じて、青ステップゲージGS251のステップが増加していく。例えば、「青ステップ1」のシンボルがメインエリアGS211に落下すると青ステップゲージGS251のステップが「1」加算され、「青ステップ2」のシンボルがメインエリアGS211に移動すると青ステップゲージGS251のステップが「2」加算される。青ステップゲージGS251のステップが「所定値以上になると(例えば「7」に達すると)、リザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件が成立し、次から所定の回数分(例えば、3回分)リザーブエリアGS212においてシンボル入替処理が実行される効果が発動される。効果ゲージGS252は、リザーブエリアGS212においてシンボル入替処理が実行される回数(残回数)を示している。シンボル入替処理が3回実行されると、効果ゲージGS252の3回分のゲージが全て非アクティブ表示となり、シンボル入替処理が実行される効果が終了する。また、青ステップゲージGS251のステップも「0」の状態(「1」〜「7」の全てが非アクティブ表示)となる。
図21は、リザーブエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G20において、シンボル入替抽選画面GS23には、抽選中の演出として、リザーブエリアGS212に配置されている3つのシンボルのそれぞれに対して代替シンボルの候補となる3つのシンボルが、ルーレットのように時計回りに回転して表示される。ここでは、「WILD5」、「赤ステップ1」、及び「FREE」のシンボルが代替シンボルの候補として表示されている。ここで、「WILD」のシンボルとは、オールマイティなシンボルとして全ての種類のシンボルに対応できる効果を有しており、併記されている数値分(「WILD5」の場合5回分)繰り返し利用できる。また、「FREE」のシンボルは、所定のゲーム(フリーゲーム)を実行する効果を有するシンボルである。「WILD」、及び「FREE」のシンボルについても、リザーブエリアGS212からメインエリアGS211に落下することで有効になる。
また、リザーブエリアGS212には、「BAR」、「メロン」、及び「プラム」のシンボルが配置されており、この中から入替対象シンボルが抽選される。なお、リザーブエリアGS212においてシンボル入れ替えの抽選中は、メインエリアGS211ではスロットが回転中であり、シンボルの配置は決定していない状態である。例えば、抽選により「BAR」のシンボルSB203が入替対象シンボルとして選択されると、「BAR」のシンボルSB203に対して代替シンボルの候補として表示されていた「WILD5」のシンボルSB202が代替シンボルとして決定される。これにより、「BAR」のシンボルSB203が「WILD5」のシンボルSB202に入れ替わる。図22は、シンボル入れ替え後のゲーム画面の一例を示す図である。
図23は、メインエリアにおけるシンボル入れ替えの抽選の演出が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G20において、シンボル入替抽選画面GS23は、図2及び図3に示すシンボル入替抽選画面GS13と同様の演出が表示される。シンボル入替抽選画面GS23内の代替シンボル抽選演出GS231には、代替シンボルの抽選に関する演出が表示される。一方、シンボル入替抽選画面GS23内の入替対象シンボル抽選演出GS232には、入替対象シンボルの抽選に関する演出が表示される。代替シンボル抽選演出GS231及び入替対象シンボル抽選演出GS232において表示される演出は、図2及び図3に示す代替シンボル抽選演出GS131及び入替対象シンボル抽選演出GS132において表示される演出と同様である。例えば、代替シンボルとして「ベル」が抽選され、入替対象シンボルとして「メロン」が抽選された場合、メインエリアGS211に配置されたシンボルのうち「メロン」のシンボルSB204が「ベル」のシンボルに入れ替わる。
ここで、シンボル入替抽選画面GS23において、入替対象シンボルの抽選よりも代替シンボルの抽選が先に行われ、代替シンボルの抽選結果が表示された後、入替対象シンボルの抽選が行われて抽選結果が表示されてもよい。このとき、代替シンボルの抽選結果に応じて、メインエリアGS211に配置されたシンボルのうち該抽選結果に対応するシンボルの表示態様が変更されてもよい。例えば、「ベル」のシンボルが代替シンボルとして決定した場合、入替対象シンボルの抽選中に、メインエリアGS211に配置されたシンボルのうち「ベル」のシンボルについて強調表示(点滅表示、拡大表示、ハイライト表示等)が行われてもよい。また、入替対象シンボルの抽選に応じて、メインエリアGS211に配置されたシンボルのうち該抽選に対応するシンボルの表示態様を変更してもよい。例えば、入替対象シンボル抽選演出GS232において、時計回りに回転する入替対象シンボルの候補が12時の位置を通過する期間のみ、メインエリアGS211に配置されたシンボルのうち該12時の位置を通過する入替対象シンボルの候補と同じ種類のシンボルを、決定済みの代替シンボルに一時的に変更してもよい。
〔MPUが実行する処理の機能構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置1Aに備えられたMPU17が、ゲームを制御するためのプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム制御部としての機能構成について説明する。
図24は、本実施形態に係るゲーム制御部110Aの機能構成の一例を示す図である。図示するゲーム制御部110Aは、シンボル配置部111Aと、入替条件判定部112Aと、入替シンボル抽選部113Aと、代替シンボル抽選部114Aと、シンボル入替部115Aと、入賞判定部116Aと、表示制御部117Aと、シンボル移動部118Aと、消去条件判定部119Aと、シンボル消去部120Aとを備えている。
シンボル配置部111Aは、図4に示すシンボル配置部111に対応し、本実施形態では、スロット画面GS21内の入賞判定の対象となるメインエリアGS211、及び入賞判定の対象とならないリザーブエリアGS212のそれぞれに複数のシンボルを配置する。
入替条件判定部112Aは、図4に示す入替条件判定部112に対応し、本実施形態では、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件とリザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定する。例えば、入替条件判定部112Aは、メインエリアGS211の少なくとも一部に「赤ステップ」または「青ステップ」のシンボルが配置された場合に、赤ステップゲージGS241または青ステップゲージGS251のステップ(所定のパラメータ)を更新する。また、入替条件判定部112Aは、赤ステップゲージGS241または青ステップゲージGS251のステップ(所定のパラメータ)と所定値(所定の基準値)との比較に基づいて、シンボルの入替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、入替条件判定部112Aは、赤ステップゲージGS241のステップが「7」に達した場合、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件が成立していると判定する。一方、入替条件判定部112Aは、赤ステップゲージGS241のステップが「7」に達していない場合、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件が成立していないと判定する。また、入替条件判定部112Aは、青ステップゲージGS251のステップが「7」に達した場合、リザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件が成立していると判定する。一方、入替条件判定部112Aは、青ステップゲージGS251のステップが「7」に達していない場合、リザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件が成立していないと判定する。
なお、入替条件判定部112Aは、メインエリアGS211に特定のシンボルが出現することに基づいて入替条件が成立していると判定してもよいし、ゲームの開始から所定の時間が経過したことに基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。また、入替条件判定部112Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルの配置状態やプレイヤーに配当されるメダルの枚数に基づいて入替条件が成立していると判定してもよい。
入替シンボル抽選部113Aは、図4に示す入替シンボル抽選部113に対応し、本実施形態では、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件又はリザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアにおける入替対象シンボルを抽選する。
例えば、入替シンボル抽選部113Aは、入替対象シンボルの種類の数を抽選し、その数の入替対象シンボルの種類を抽選してもよい。図25は、入替対象シンボルの種類の数を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、入替対象シンボルとなり得る3種類のシンボルの中から、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数を抽選する例である。ここでは、抽選により選択される入替対象シンボルの種類の数が「0(即ち、ハズレ)」の場合の確率がa%、「1」の場合の確率がb%、「2」の場合の確率がc%、「3」の場合の確率がd%に設定されている。それぞれの確率a%、b%、c%、及びd%は、任意に設定することができる。なお、メインエリアGS211における入替対象シンボルの抽選については、例えば、第1の実施形態に係るスロット画面GS11における入替対象シンボルの抽選と同様の処理を適用することができる。
代替シンボル抽選部114Aは、図4に示す代替シンボル抽選部114に対応し、本実施形態では、メインエリアGS211におけるシンボルの入替条件又はリザーブエリアGS212におけるシンボルの入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアにおける代替シンボルを抽選する。
図26は、リザーブエリアにおける代替シンボルの種類を抽選する際の抽選確率の設定例を示す図である。図示する例は、代替シンボルとなり得るシンボルが、「WILD」、「FREE」、「青ステップ」、「赤ステップ」の4種類である場合の例である。例えば、4種類のシンボルのうちから1種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「WILD」のシンボルが選択される確率がa%、「FREE」のシンボルが選択される確率がb%、「青ステップ」のシンボルが選択される確率がc%、「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がd%に設定されている。ここで、それぞれの確率a%、b%、c%、及びd%は、例えば合計で100%になるように任意に設定することができ、互いに異なる確率としてもよいし、一部または全部が同じ確率になるように設定してもよい。また、それぞれの確率a%、b%、c%、及びd%は、それぞれの種類のシンボルの出現確率または価値に基づいて設定されてもよい。
また、4種類のシンボルのうちから2種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「FREE」のシンボルが2つ選択される確率がe%、「WILD」と「青ステップ」のシンボルが選択される確率がf%、「WILD」と「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がg%、「FREE」と「青ステップ」のシンボルが選択される確率がh%、「FREE」と「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がi%に設定されている。ここで、それぞれの確率e%、f%、g%、h%、及びi%は、1種類の代替シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。
また、4種類のシンボルのうちから3種類の代替シンボルを抽選する場合、抽選により「FREE」のシンボルが3つ選択される確率がj%、「FREE」のシンボルが2つと「青ステップ」のシンボルが選択される確率がk%、「FREE」のシンボルが2つと「赤ステップ」のシンボルが選択される確率がl%設定されている。ここで、それぞれの確率j%、k%、及びl%は、1種類の代替シンボルを抽選する場合等と同様に任意に設定することができる。
なお、メインエリアGS211における代替シンボルの抽選については、例えば、第1の実施形態に係るスロット画面GS11における代替シンボルの抽選と同様の処理を適用することができる。
シンボル入替部115Aは、図4に示すシンボル入替部115に対応し、本実施形態では、メインエリアGS211とリザーブエリアGS212とのそれぞれにおいて、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。例えば、シンボル入替部115Aは、メインエリアGS211とリザーブエリアGS212に関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、入替シンボル抽選部113Aの抽選により選択された入替対象シンボルを、代替シンボル抽選部114Aの抽選により選択された代替シンボルに入れ替える。また、シンボル入替部115Aは、リザーブエリアGS212にシンボルが配置された後で、かつ、リザーブエリアGS212からメインエリアGS211にシンボルが落下する前に、リザーブエリアGS212のシンボルの入れ替えを行う。
入賞判定部116Aは、図4に示す入賞判定部116に対応し、本実施形態では、メインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かにより入賞判定を行う。例えば、入賞条件は、メインエリアGS211において、入賞ライン上の3つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となること、
同一種類のシンボルが3つ以上隣接して連なった配置になること、シンボルが連鎖して消去されること、またはそれらの組合せ等、に基づいて予め設定されている条件である。
表示制御部117Aは、図4に示す表示制御部117に対応し、各種のゲーム画面を表示部14に表示させる。
シンボル移動部118Aは、リザーブエリアGS212に配置されたシンボルをメインエリアGS211へ移動させる。例えば、シンボル移動部118Aは、メインエリアGS211内の少なくとも最上段の行にシンボルが配置されていない場合、リザーブエリアGS212に配置されたシンボルをメインエリアGS211へ落下させて移動する。
消去条件判定部119Aは、メインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて消去条件が成立したか否かを判定する。例えば、消去条件判定部119Aは、メインエリアGS211において、縦方向に3本、横方向に3本、斜め方向に2本の合計8本の消去ラインのうち、いずれかの消去ライン上の3つに配置されるシンボルの種類が全て同一種類となった場合、消去条件が成立したと判定する。また、消去条件判定部119Aは、メインエリアGS211において、同一種類のシンボルが3つ以上隣接して連なった配置状態になった場合、消去条件が成立したと判定する。
シンボル消去部120Aは、消去条件判定部119Aにより消去条件が成立したと判定された場合、消去条件が成立したシンボルをメインエリアGS211から消去する。また、このとき、シンボル消去部120Aは、消去されたシンボルが配置されていた場所には上側に配置されているシンボルを落下させて移動させる。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
図27は、本実施形態に係るゲーム処理の第1の例を示すフローチャートである。この図は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の一例を示している。
まず、スタートボタン11に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部110Aは、ゲーム開始信号を取得し、リザーブエリアGS212に複数(例えば、3つ)のシンボルを配置する(ステップS400)。
次に、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212のシンボルの入替条件が成立したか否かを判定する(ステップS402)。ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212のシンボルの入替条件が成立したと判定した場合(YES)、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理を実行する(ステップS404)。例えば、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、リザーブエリアGS212に配置されている入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212のシンボルの入替条件が成立していないと判定した場合(NO)、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理を実行しない。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に複数(例えば、9つ)のシンボルを配置する(ステップS406)。続いて、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する(ステップS408)。ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立したと判定した場合(YES)、プレイヤーに配当を付与する(ステップS410)。一方、ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立していないと判定した場合(NO)、プレイヤーに配当を付与しない。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する(ステップS412)。ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合(YES)、消去対象のシンボルを消去する(ステップS414)。一方、ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合(NO)、ステップS400の処理に戻す。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる(ステップS416)。そして、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する(ステップS418)。
続いて、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する(ステップS420)。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが8つ以下である場合には補充が完了していないと判定し(NO)、ステップS416の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、さらにリザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが9つである場合には補充が完了したと判定し(YES)、ステップS408の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアGS211においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ゲーム制御部110Aは、ステップS400の処理に戻す。
次に、図28を参照して、メインエリアGS211のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の動作について説明する。図28は、本実施形態に係るゲーム処理の第2の例を示すフローチャートであり、メインエリアGS211のシンボル入替処理に関連するゲーム処理の一例を示す。
まず、スタートボタン11に対するプレイヤーの押下げ操作が行われると、ゲーム制御部110Aは、ゲーム開始信号を取得し、リザーブエリアGS212に複数(例えば、3つ)のシンボルを配置する(ステップS450)。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に複数(例えば、9つ)のシンボルを配置する(ステップS452)。続いて、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する(ステップS454)。ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立したと判定した場合(YES)、プレイヤーに配当を付与する(ステップS456)。一方、ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立していないと判定した場合(NO)、プレイヤーに配当を付与しない。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する(ステップS458)。ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合(NO)、ステップS468の処理に進む。
一方、ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合(YES)、消去対象のシンボルを消去する(ステップS460)。次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる(ステップS462)。また、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する(ステップS464)。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する(ステップS466)。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが8つ以下である場合には補充が完了していないと判定し(NO)、ステップS462の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、さらにリザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが9つである場合には補充が完了したと判定し(YES)、ステップS454の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアGS211においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ゲーム制御部110Aは、ステップS468の処理に進む。
ステップS468において、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211のシンボルの入替条件が成立したか否かを判定する。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211のシンボルの入替条件が成立したと判定した場合(YES)、メインエリアGS211のシンボル入替処理を実行する(ステップS470)。例えば、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルの種類と、入替対象シンボルと入れ替わる代替シンボルの種類との抽選を行い、抽選結果に基づいて、メインエリアGS211に配置されている入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211のシンボルの入替条件が成立していないと判定した場合(NO)、メインエリアGS211のシンボル入替処理を実行しないで、ステップS450の処理に戻す。
次に、ゲーム制御部110Aは、ステップS470においてメインエリアGS211のシンボル入替処理を実行した後、メインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて、入賞条件が成立したか否かを判定する(ステップS472)。ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立したと判定した場合(YES)、プレイヤーに配当を付与する(ステップS474)。一方、ゲーム制御部110Aは、入賞条件が成立していないと判定した場合(NO)、プレイヤーに配当を付与しない。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において、シンボルの消去条件が成立したか否かを判定する(ステップS476)。ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立していないと判定した場合(NO)、ステップS450の処理に戻す。
一方、ゲーム制御部110Aは、シンボルの消去条件が成立したと判定した場合(YES)、消去対象のシンボルを消去する(ステップS478)。次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211において消去したシンボルを補充するために、リザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる(ステップS480)。また、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212において落下させたシンボルを補充するために新たにシンボルを配置する(ステップS482)。
次に、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211へのシンボルの補充が完了したか否かを判定する(ステップS484))。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが8つ以下である場合には補充が完了していないと判定し(NO)、ステップS480の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、さらにリザーブエリアGS212のシンボルをメインエリアGS211に落下させ移動させる。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルが9つである場合には補充が完了したと判定し(YES)、ステップS472の処理に戻す。そして、ゲーム制御部110Aは、消去後に再配置したシンボルに対して入賞判定を行い、入賞条件が成立している場合にはプレイヤーに配当を付与する。その後、メインエリアGS211においてシンボルの消去条件が成立しなくなれば、ステップS450の処理に戻す。
〔リザーブエリアのシンボル入替処理〕
次に、図29を参照して、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理(図27のステップS404)において行われる具体的な処理の動作について説明する。図29は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の第1の例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルの種類の抽選を行い、入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS500)。また、ゲーム制御部110Aは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS502)。
次に、ゲーム制御部110Aは、決定した種類の入替対象シンボルがリザーブエリアGS212に配置されているか否かを判定する(ステップS504)。ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルがリザーブエリアGS212に配置されていると判定した場合(YES)、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS506)。一方、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルがリザーブエリアGS212に配置されていないと判定した場合(NO)、シンボルの入れ替えを行わない。そして、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理を終了し、図27の処理に戻る。
〔リザーブエリアのシンボル入替処理の別の例〕
次に図30〜図33を参照して、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の別の例の動作について説明する。
図30は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の第2の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアGS212のうち入替対象とするシンボルの位置を抽選する例である。まず、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212のうち入替対象とするシンボルの位置(入替対象位置)を抽選して決定する(ステップS510)。また、ゲーム制御部110Aは、代替シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS512)。なお、ゲーム制御部110Aは、複数の入替対象エリアを決定した場合には、各入替対象エリアについての代替シンボルの種類を抽選して決定する。そして、ゲーム制御部110Aは、入替対象エリア内のシンボルを入替対象シンボルとして、代替シンボルに入れ替える(ステップS514)。
図31は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の第3の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類情報を取得する(ステップS520)。次に、ゲーム制御部110Aは、取得した種類情報を参照して、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の価値に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS522)。例えば、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の価値の順位に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する。具体的には、ゲーム制御部110Aは、例えば、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類のうち最も価値の低い種類を入替対象シンボルの種類として決定する。また、ゲーム制御部110Aは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS524)。そして、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS526)。
図32は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の第4の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する例である。まず、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類情報を取得する(ステップS530)。次に、ゲーム制御部110Aは、取得した種類情報を参照して、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の数に基づいて入替対象シンボルの種類を決定する(ステップS532)。例えば、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルのうち最も多い種類または最も少ない種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定する。なお、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類の数に基づいて、複数種類のシンボルを入替対象シンボルとして決定してもよい。また、ゲーム制御部110Aは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS534)。そして、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS536)。
図33は、リザーブエリアGS212のシンボル入替処理の第5の例を示すフローチャートである。図示する例は、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類とメインエリアGS211に配置されているシンボルの種類との両方に基づいて、リザーブエリアGS212の入替対象シンボルの種類を抽選する例である。まず、ゲーム制御部110Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する(ステップS540)。また、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルの種類に関する種類情報を取得する(ステップS542)。そして、ゲーム制御部110Aは、取得した2つのエリアの種類情報に基づいて、リザーブエリアGS212の入替対象シンボルの種類を抽選して決定する(ステップS544)。例えば、ゲーム制御部110Aは、取得した種類情報に基づいて、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルの種類のうちメインエリアGS211に配置されていないシンボルの種類を、入替対象シンボルの種類として決定する。つまり、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に配置されているシンボルの種類と同一の種類のシンボルがリザーブエリアGS212に存在する場合には該シンボルを入れ替えずに、メインエリアGS211に配置されていない種類のシンボルがリザーブエリアGS212に存在する場合には該シンボルを優先して入替対象とする。次に、ゲーム制御部110Aは、代替シンボルの種類の抽選を行い、代替シンボルの種類を決定する(ステップS546)。そして、ゲーム制御部110Aは、入替対象シンボルを代替シンボルに入れ替える(ステップS548)。
〔メインエリアのシンボル入替処理〕
本実施形態に係るメインエリアGS211のシンボル入替処理(図28のステップS470)は、図10〜図15を参照して説明した、第1の実施形態に係るスロット画面GS11におけるシンボル入替処理を適用できる。
〔シンボルの入替条件判定処理〕
次に、図34及び図35を参照して、シンボルの入替条件判定処理の動作を説明する。図34は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのON処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、リザーブエリアGS212からメインエリアGS211に「ステップ」のシンボル(「ステップ(加算)」のシンボル)が落下することに応じて、ステップゲージが所定値(所定のステップ数)以上になったことにより入替条件が成立していると判定される場合の入替フラグのON処理の動作を説明する。
ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ」のシンボルが出現したか否かを判定する(ステップS700)。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ」のシンボルが出現したと判定した場合(YES)、ステップゲージのステップを加算する(ステップS702)。例えば、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「赤ステップ1」のシンボルが出現したと判定した場合、赤ステップゲージGS241のステップを「1」加算する。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ」のシンボルが出現していないと判定した場合(NO)、ステップS700の処理を再び実行する。
次に、ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値(例えば、「7」)以上であるか否かを判定する(ステップS704)。ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値以上であると判定した場合(YES)、入替フラグをONに設定する(ステップS706)。一方、ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値未満であると判定した場合(NO)、入替フラグを変更しないで、ステップS700の処理に戻す。
図35は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのOFF処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、シンボル入替処理が3回実行されると、シンボル入替処理を終了する場合の入替フラグのOFF処理の動作を説明する。
ゲーム制御部110Aは、シンボルの入替条件が成立したエリアにおいて、シンボル入替処理が実行されたか否かを判定する(ステップS710)。ゲーム制御部110Aは、シンボル入替処理が実行されていないと判定した場合(NO)、ステップS710の処理を再び実行する。一方、ゲーム制御部110Aは、シンボル入替処理が実行されたと判定した場合(YES)、シンボル入替処理を実行できる残回数を、実行された回数(例えば、1回)の分減算する(ステップS712)。
次に、ゲーム制御部110Aは、シンボル入替処理を実行できる残回数の有無を判定する(ステップS714)。ゲーム制御部110Aは、シンボル入替処理を実行できる残回数が無いと判定した場合(YES)、入替フラグをOFFに設定する(ステップS716)。一方、ゲーム制御部110Aは、シンボル入替処理を実行できる残回数があると判定した場合(NO)、入替フラグを変更しないでステップS710の処理に戻す。
〔シンボルの入替条件判定処理の別の例〕
図36は、本実施形態に係るシンボルの入替フラグのOFF処理の別の例を示すフローチャートである。ここでは、ステップを減算させるシンボル(「ステップ(減算)」のシンボル)の出現によって、ステップゲージが所定値(所定のステップ数)未満になったことによりシンボル入替処理を終了する場合の入替フラグのOFF処理の動作を説明する。
ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ(減算)」のシンボルが出現したか否かを判定する(ステップS720)。ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ(減算)」のシンボルが出現したと判定した場合(YES)、ステップゲージのステップを減算する(ステップS722)。例えば、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「赤ステップ1(減算)」のシンボルが出現したと判定した場合、赤ステップゲージGS241のステップを「1」減算する。一方、ゲーム制御部110Aは、メインエリアGS211に「ステップ(減算)」のシンボルが出現していないと判定した場合(NO)、ステップS720の処理を再び実行する。
次に、ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値(例えば、「7」)未満であるか否かを判定する(ステップS724)。ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値未満であると判定した場合(YES)、入替フラグをOFFに設定する(ステップS726)。一方、ゲーム制御部110Aは、ステップゲージが所定値以上であると判定した場合(NO)、入替フラグを変更しないで、ステップS720の処理に戻す。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置1Aは、シンボル配置部111Aと、入替シンボル抽選部113Aと、シンボル入替部115Aと、入賞判定部116Aとを備えている。シンボル配置部111Aは、スロット画面GS21(所定のエリアの一例)に複数のシンボルを配置する。ここで、スロット画面GS21(所定のエリアの一例)には、第1の入替条件が設定されるメインエリアGS211と第2の入替条件が設定されるリザーブエリアGS212が含まれる。入替シンボル抽選部113Aは、メインエリアGS211またはリザーブエリアGS212について、入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)を抽選する。シンボル入替部115Aは、シンボル配置部111Aにより複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、入替シンボル抽選部113Aの抽選により選択された入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)を他のシンボル(代替シンボル)に入れ替える。入賞判定部116Aは、シンボル入替部115Aによりシンボルが入れ替えられた後にメインエリアGS211の少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う。
これにより、ゲーム装置1Aは、メインエリアGS211とリザーブエリアGS212とが含まれるスロット画面GS21においてシンボルを入れ替える際に、入替対象シンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
具体的には、ゲーム装置1Aは、メインエリアGS211に設定される第1の入替条件とリザーブエリアGS212に設定される第2の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定する入替条件判定部112Aを備えている。そして、入替シンボル抽選部113Aは、第1の入替条件又は第2の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して入替対象とするシンボル(入替対象シンボル)を抽選する。
これにより、ゲーム装置1Aは、メインエリアGS211とリザーブエリアGS212で異なる入替条件が設定可能であるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
また、シンボル入替部115Aは、第1の入替条件が設定されるメインエリアGS211と第2の入替条件が設定されるリザーブエリアGS212に関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、入替シンボル抽選部113Aの抽選により選択された上記入替対象となるシンボル(入替対象シンボル)を他のシンボル(代替シンボル)に入れ替える。これにより、ゲーム装置1Aは、各エリアに適したタイミングでシンボルの入れ替えを行うことができる。
また、入賞判定部116Aは、シンボル入替部115Aによってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。これにより、ゲーム装置1Aは、入賞判定の機会が増えて入賞が成立しやすくなるため、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
また、スロット画面GS21(所定のエリアの一例)には、入賞判定の対象となるエリア(例えば、メインエリアGS211)と、入賞判定の対象とならないエリア(例えば、リザーブエリアGS212)が含まれる。そして、ゲーム装置1Aは、リザーブエリアGS212に配置されたシンボルをメインエリアGS211へ移動させるシンボル移動部118Aをさらに備えている。例えば、シンボル入替部115Aは、リザーブエリアGS212にシンボルが配置された後で、かつ、シンボル移動部118Aによってシンボルの移動が行われる前に、リザーブエリアGS212のシンボルの入れ替えを行う。これにより、ゲーム装置1Aは、リザーブエリアGS212に配置されているシンボルを、メインエリアGS211へ落下させる前に、より有効なシンボルや価値の高いシンボル入れ替えることができるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
また、入替条件判定部112Aは、スロット画面GS21(所定のエリアの一例)の少なくとも一部に特定のシンボル(例えば、「ステップ」のシンボル)が配置された場合に所定のパラメータ(例えば、ステップゲージのステップ)を更新し、該所定のパラメータと所定の基準値(所定のステップ数、例えば「7」)との比較に基づいて、シンボルの入替条件が成立しているか否かを判定する。これにより、ゲーム装置1Aは、シンボルの入替条件を成立させることについて、ゲーム性を持たせることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態では、入賞判定により配当が付与される例を説明したが、配当を付与するための入賞判定に限られるものではない。例えば、二次ゲームやボーナスゲーム(フリーゲーム)に移行するための入賞判定であってもよい。
また、上記実施形態では代替シンボルが抽選により決定される例を説明したが、代替シンボルが抽選以外の方法で決定されもよい。例えば、代替シンボルは、予め特定の種類のシンボルに設定されていてもよいし、複数種類のシンボルの中から所定の順番で選択されてもよいし、入替対象シンボルの種類と1対1で設定された種類のシンボルであってもよい。
また、シンボルとして、メダル、カード、コイン、ボール等のゲームオブジェクトを用いてもよい。
また、上述のゲーム制御部110、110Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110、110Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述したゲーム制御部110、110Aの機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(1、1A)は、所定のエリア(GS11、GS21)に複数のシンボルを配置するシンボル配置部(111、111A、S100S400、S406、S418、S450、S452、S464、S482)と、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部(113、113A、S200、S212、S220、S232、S242、S252、S500、S510、S522、S532、S544)と、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部(115、115A、S206、S218、S224、S236、S246、S256、S506、S514、S526、S536、S548)と、前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部(116、116A、S102、S110、S408、S454、S472)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部(113、113A、S200、S500)は、複数種類のシンボルの中から、前記入替対象とするシンボルの種類を抽選する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部(113、113A、S210、S212)は、前記入替対象とするシンボルの種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの種類の数がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部(113、113A、S220、S510)は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置を抽選する。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの位置がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルの位置がランダムに変化するとともに、その位置の数もランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、多様性を持たせることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルを抽選する代替シンボル抽選部(114、114A、S202、S214、S222、S234、S244、S254、S502、S512、S524、S534、S546)、を備える。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルのみならず、入替対象となるシンボルと入れ替わる他のシンボルもランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記6に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部は、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルの種類を抽選する。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルを入れ替える際に、入替対象となるシンボルと入れ替わる他のシンボルの種類がランダムに変化するため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記7に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部(114、114A、S214)は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボルの種類を抽選する。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、所定のエリアに含まれる複数種類のシンボルをそれよりも少ない種類のシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記7または付記8に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選する。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、入替対象となるシンボルをより価値の高いシンボルに入れ替えられるため、入賞が成立しやすくなったり、入賞した際の配当が増加したりするなど、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記シンボル入替部によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する入替条件判定部(112、112A)をさらに備え、前記入替シンボル抽選部は、前記入替条件が成立している場合に、前記入替対象とするシンボルを抽選する。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、入替条件が成立したときのみシンボルの入れ替えを行うので、ゲーム展開に意外性または多様性を持たせることができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置(1A)であって、前記所定のエリアには、第1の入替条件が設定されるエリアと第2の入替条件が設定されるエリアが含まれ、前記入替条件判定部(112A)は、前記第1の入替条件と前記第2の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定し、前記入替シンボル抽選部(113A)は、前記第1の入替条件又は前記第2の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して前記入替対象とするシンボルを抽選する。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、各エリアで異なる入替条件が設定可能であるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲーム装置(1A)であって、前記シンボル入替部(115A)は、前記第1の入替条件が設定されるエリアと前記第2の入替条件が設定されるエリアに関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを前記他のシンボルに入れ替える。
付記12の構成によれば、ゲーム装置は、各エリアに適したタイミングでシンボルの入れ替えを行うことができる。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記1から付記12の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記入賞判定部は、前記シンボル入替部によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う。
付記13の構成によれば、ゲーム装置は、入賞判定の機会が増えて入賞が成立しやすくなるため、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
(付記14)また、本発明の一態様は、付記1から付記12の何れか一に記載のゲーム装置(1A)であって、前記所定のエリアには、前記入賞判定の対象となるエリアと、前記入賞判定の対象とならないエリアが含まれ、前記入賞判定の対象とならないエリアに配置されたシンボルを前記入賞判定の対象となるエリアへ移動させるシンボル移動部(118A)をさらに備え、前記シンボル入替部(115A)は、前記入賞判定の対象とならないエリアにシンボルが配置された後で、かつ、前記シンボル移動部によってシンボルの移動が行われる前に、前記入賞判定の対象とならないエリアのシンボルの入れ替えを行う。
付記14の構成によれば、ゲーム装置は、入賞判定の対象とならないエリアに配置されているシンボルを、入賞判定の対象となるエリアへ移動させる前に、より有効なシンボルや価値の高いシンボル入れ替えることができるため、入賞が成立しやすくなり、ゲーム展開に多様性を持たせることができる。
(付記15)また、本発明の一態様は、付記10に記載のゲーム装置であって、前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて前記入替条件が成立しているか否か判定する。
付記15の構成によれば、ゲーム装置は、スロットゲームにおけるシンボルの配置に応じてシンボルの入れ替えを行うため、ゲームの興趣性を高めることができる。
(付記16)また、本発明の一態様は、付記15に記載のゲーム装置(1A)であって、前記入替条件判定部(112A、S402、S468、S700〜S706、S720〜S726)は、前記所定のエリアの少なくとも一部に特定のシンボルが配置された場合に所定のパラメータを更新し、該所定のパラメータと所定の基準値との比較に基づいて前記入替条件が成立しているか否かを判定する。
付記16の構成によれば、ゲーム装置は、シンボルの入替条件を成立させることについて、ゲーム性を持たせることができる。
(付記17)また、本発明の一態様は、付記6から付記9の何れか一に記載のゲーム装置であって、前記代替シンボル抽選部による抽選結果と前記入替シンボル抽選部による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う表示制御部(117、117A)、をさらに備える。
付記17の構成によれば、ゲーム装置は、一方の抽選結果を表示してから他方の抽選結果を表示するため、最終的な抽選結果が表示されるまでの間に期待感をプレイヤーに持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
(付記18)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記17のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記18の構成によれば、コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムは、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
(付記19)また、本発明の一態様に係るゲーム実行方法は、所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置ステップと、前記所定のエリアに配置された複数のシンボルのうち、入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選ステップと、前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選ステップの抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替ステップと、前記シンボル入替ステップによりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定ステップと、を有するゲーム実行方法である。
付記19の構成によれば、ゲーム実行方法は、シンボルを入れ替える際に入替対象となるシンボルをランダムに変化させるため、シンボルの入替に関して、意外性または多様性を持たせることができる。
1,1A ゲーム装置、11 スタートボタン、12 ベット操作ボタン、13 払出要求ボタン、14 表示部、15 メダル管理装置、16 制御ユニット、17 MPU、18 主記憶装置、19 外部記憶装置、110,110A ゲーム制御部、111,111A シンボル配置部、112,112A 入替条件判定部、113,113A 入替シンボル抽選部、114,114A 代替シンボル抽選部、115,115A シンボル入替部、116,116A 入賞判定部、117,117A 表示制御部、118A シンボル移動部、119A 消去条件判定部、120A シンボル消去部

Claims (18)

  1. 所定のエリアに複数のシンボルを配置するシンボル配置部と、
    入替対象とするシンボルを抽選する入替シンボル抽選部と、
    前記シンボル配置部により複数のシンボルのうちの少なくとも一部のシンボルが配置された後に、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルが前記配置された少なくとも一部のシンボルに含まれる場合、前記配置された少なくとも一部のシンボルに含まれる前記入替対象となるシンボルを他のシンボルに入れ替えるシンボル入替部と、
    前記シンボル入替部によりシンボルが入れ替えられた後に前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルの配置に基づいて入賞判定を行う入賞判定部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記入替シンボル抽選部は、複数種類のシンボルの中から、前記入替対象とするシンボルの種類を抽選する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記入替シンボル抽選部は、前記入替対象とするシンボルの種類の数を抽選し、その数のシンボルの種類を前記複数種類のシンボルの中から抽選する、
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置を抽選する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記入替シンボル抽選部は、前記所定のエリアのうち、前記入替対象とするシンボルの位置の数を抽選し、その数の位置を抽選する、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルを抽選する代替シンボル抽選部、
    を備える請求項1から請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記代替シンボル抽選部は、前記入替対象となるシンボルと入れ替わる前記他のシンボルの種類を抽選する、
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルの種類と同数又はそれよりも少ない数のシンボルの種類を抽選する、
    請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記代替シンボル抽選部は、前記他のシンボルの種類として、前記入替対象となるシンボルと同じ価値又はそれよりも高い価値のシンボルの種類を抽選する、
    請求項7または請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記シンボル入替部によるシンボルの入れ替えを許可する入替条件が成立しているか否かを判定する入替条件判定部をさらに備え、
    前記入替シンボル抽選部は、前記入替条件が成立している場合に、前記入替対象とするシンボルを抽選する、
    請求項1から請求項9のいずれか一に記載のゲーム装置。
  11. 前記所定のエリアには、第1の入替条件が設定されるエリアと第2の入替条件が設定されるエリアが含まれ、
    前記入替条件判定部は、前記第1の入替条件と前記第2の入替条件とのそれぞれが成立しているか否か判定し、
    前記入替シンボル抽選部は、前記第1の入替条件又は前記第2の入替条件のいずれかが成立している場合に、該入替条件が成立しているエリアに関して前記入替対象とするシンボルを抽選する、
    請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記シンボル入替部は、前記第1の入替条件が設定されるエリアと前記第2の入替条件が設定されるエリアに関してそれぞれ異なるタイミングにおいて、前記入替シンボル抽選部の抽選により選択された前記入替対象となるシンボルを前記他のシンボルに入れ替える、
    請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記入賞判定部は、
    前記シンボル入替部によってシンボルが入れ替えられる前後において、それぞれ入賞判定を行う、
    請求項1から請求項12の何れか一項に記載のゲーム装置。
  14. 前記所定のエリアには、前記入賞判定の対象となるエリアと、前記入賞判定の対象とならないエリアが含まれ、
    前記入賞判定の対象とならないエリアに配置されたシンボルを前記入賞判定の対象となるエリアへ移動させるシンボル移動部をさらに備え、
    前記シンボル入替部は、
    前記入賞判定の対象とならないエリアにシンボルが配置された後で、かつ、前記シンボル移動部によってシンボルの移動が行われる前に、前記入賞判定の対象とならないエリアのシンボルの入れ替えを行う、
    請求項1から請求項13の何れか一項に記載のゲーム装置。
  15. 前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に配置されたシンボルに基づいて前記入替条件が成立しているか否か判定する、
    請求項10に記載のゲーム装置。
  16. 前記入替条件判定部は、前記所定のエリアの少なくとも一部に特定のシンボルが配置された場合に所定のパラメータを更新し、該所定のパラメータと所定の基準値との比較に基づいて前記入替条件が成立しているか否かを判定する、
    請求項15に記載のゲーム装置。
  17. 前記代替シンボル抽選部による抽選結果と前記入替シンボル抽選部による抽選結果とについて、いずれか一方の抽選結果の表示を行った後に他方の抽選結果の表示を行う表示制御部、
    をさらに備える請求項6から請求項9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  18. コンピュータを、請求項1から請求項17のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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