JP6304848B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
これらの遊技機には、遊技者が遊技に感情移入しやすいようにするため、表示装置に表示するキャラクタを選択できるようにし、選択したキャラクタを遊技の進行に伴って成長させつつ表示装置に表示させる遊技機がある(特許文献1参照)。このようなタイプの遊技機では、成長したキャラクタのレベルに応じて、遊技者が選択できる演出を増加させるなどの特典を付与することも可能である。キャラクタのレベルが上位になるのに従い、選択可能な演出を増やすことで、遊技に対する興趣を高めることができる。
そして、本発明の目的は、遊技の結果に基づく遊技情報を記憶する新たな手法を提供可能な遊技機を提供することにある。
また、前記識別情報生成手段は、前記第1演出モードにおいて前記識別情報を出力することが可能であり、前記第1演出モードにおいて出力された前記識別情報には、前記第1演出モードにおいて記憶された遊技情報が含まれるようにしてもよい。
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図1に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(図2参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(図2参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(図2参照)等が収納されている。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図2に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図2に示すようにメイン記憶手段220を含んでいる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機100にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段220に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
図示していないが、演出制御手段230には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段241の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段230は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段242に記憶するとともに、演出データ記憶手段243に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
入賞補助演出制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段241に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、入賞補助演出制御手段231が、サブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242にATフラグを記憶して、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、入賞補助演出制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段241のATカウンタ(図示省略)の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタの値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に設定されているATフラグを消去して、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
遊技開始前に遊技者が演出操作装置280のプッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271に、図5(a)に示すような初期メニュー画面が表示される。ジョグダイヤルJDを操作して、カーソルを「キャラクタ選択&お試しプレイ」に移動させ、プッシュボタンPBを操作すると、遊技機100の表示装置271の画面が図5(b)に示すようなキャラクタ選択画面に切り換る。本実施形態の遊技機100では、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの3種類のキャラクタが用意されていて、キャラクタ選択画面では、その3種類のキャラクタが表示される。遊技者はジョグダイヤルJDを操作して好みのキャラクタにカーソルを移動させ、プッシュボタンPBを操作してキャラクタを決定する。演出操作装置280からこれらの操作信号が出力され、演出制御手段230がこれらを受付けると、キャラクタ選択手段232が選択されたキャラクタに対応するフラグを、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶する制御を行う。本実施形態では、初期設定としてキャラクタAが選択されていて、遊技者が上記したキャラクタの選択操作を行わない場合は、キャラクタAが選択された状態で遊技を進行することになる。
遊技を進行させていくと、キャラクタのレベルが新たに設定され、設定されたキャラクタのレベルに応じた顔画像、服装画像および称号画像が表示されるようになっている。つまり、キャラクタのレベルが上位になるのに伴い、顔画像、服装画像または称号画像が変化して、キャラクタ画像が徐々に変化するようになっている。
図3に示した、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像とキャラクタのレベルとの対応関係は、サブ記憶手段241のキャラクタテーブル記憶手段244に記憶され、キャラクタ画像を構成する顔画像、服装画像および称号画像は、サブ記憶手段241のキャラクタデータ記憶手段245に記憶されている。キャラクタ表示手段233は、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタのレベルに対応した顔画像、服装画像および称号画像をキャラクタデータ記憶手段245から呼び出し、1のキャラクタ画像を合成して、遊技機100の表示装置271に表示する制御を行う。本実施形態では、図5(c)に示した演出画面の例に示す通り、遊技者から見て画面右下にキャラクタ画像KYAを表示している。
レベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを設定すると、設定した第1のレベルに対応したフラグが、サブ記憶手段241の第1レベル記憶手段2461に記憶される。上記したキャラクタ表示手段233は、演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461で参照して、選択されているキャラクタおよびそのキャラクタの第1のレベルに基づいて、キャラクタ画像を表示する制御を行うことになる。
第2レベル記憶手段2462は、キャラクタの第2のレベルを記憶している。初期設定では、キャラクタの第2のレベルとして「1」が記憶されている。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは、後述するレベル更新手段235によって更新される。
たとえば、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが初期設定の「1」である場合、遊技の進行に伴ってレベル設定手段234がキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定していくのに従い、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶するキャラクタの第2のレベルを「2」、「3」、「4」と順次更新する。ここで、遊技者が新たにキャラクタの再選択を行うと、キャラクタ選択手段232が新たに選択したキャラクタに関するフラグをサブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「1」を設定し、レベル「1」に関するフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶する。このとき、再選択したキャラクタの第1のレベル「1」は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。遊技の進行に伴ってレベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルを「2」、「3」、「4」と順次設定しても、やはり第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベル「4」より上位ではないから、レベル更新手段235による更新は行われない。さらに遊技を進行し、レベル設定手段234が再選択したキャラクタの第1のレベルとして「5」を設定すると、レベル更新手段235による更新が行われる。遊技者が一連の遊技を終えたあとに、別の遊技者が遊技を開始する際に、前の遊技者と異なるキャラクタの選択を行っても、上記と同様である。
選択可能演出設定手段236は、サブ記憶手段241の第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行う。選択可能な演出として設定した楽曲の種類は、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶される。
演出状態がAT状態である場合に、遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作すると、演出操作装置280からその操作信号が出力され、演出制御手段230がそれを受付けると、演出選択手段237が、まず遊技機100の表示装置271に楽曲を選択する画像を表示する制御を行う。図5(c)に示した演出画面の例では、遊技者から見て画面右上に現在選択されている楽曲のタイルとジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示している。この状態で遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に選択可能な演出として記憶されている楽曲の種類の範囲で、楽曲のタイトルが変更表示される。楽曲のタイトルが表示されている状態で、所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、演出選択手段237は、表示されているタイトルの楽曲を演出状態がAT状態である場合に実行する演出として選択し、選択した楽曲の種類に関するフラグを、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242に記憶する制御を行う。さらに所定時間(たとえば500ms)ジョグダイヤルJDの操作がないと、楽曲のタイトル等を消去する制御を行う。
演出実行手段238は、演出状態がAT状態である場合に、サブ記憶手段241の演出フラグ記憶手段242を参照して、選択された楽曲を実行する制御を行う。楽曲のデータは、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243に記憶されており、演出実行手段238は、選択された楽曲のデータを呼出して、演出装置270の音響装置273から出力する。AT状態が開始したときから楽曲の出力を開始し、別の楽曲が新たに選択されたときは、選択されたときから新たな楽曲の出力を開始し、AT状態が終了するまで出力を継続する。
このとき、レベル更新手段235による更新は行われず、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルはそのまま維持される。新たなキャラクタを選択した後の遊技においても、新たなキャラクタを選択する前の遊技において選択可能な楽曲がそのまま選択可能である。
いろいろなキャラクタを選択しながら遊技を楽しむタイプの遊技者は、自分ではキャラクタの第1のレベルをなかなか上位のレベルに到達させられなくても、それ以前に一連の遊技を行った遊技者がキャラクタの第1のレベルをそのような上位のレベルに到達させていれば、以前の遊技者の第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶されているので、以前の遊技者が到達したキャラクタの第1のレベルと同じ演出を選択することができる。キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させなければ選択できない演出を、キャラクタの第1のレベルを所定のレベルに到達させることが困難な遊技者にも、楽しんでもらう機会を提供することができる。
遊技システム1を利用した遊技者が一連の遊技を行うと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが、一連の遊技を繰り返して行わなければ到達できないようなキャラクタのレベルとなっていることも少なくない。この後に遊技システム1を利用しないで一連の遊技を行う遊技者も、そのようなレベルに到達したときにのみ選択可能な演出を楽しむことができる。本実施形態の遊技機100を、遊技システム1に適用した例を説明する。
パスワードは、後述する遊技システム1(図11および図12参照)を構成するサーバ500により発行されるものであり、遊技者が選択したキャラクタおよびその第1のレベルに関する情報を保持している。さらにパスワードには、遊技者を特定する遊技者固有情報や演出情報等が含まれている。
演出制御手段230がパスワードの入力を受付けると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶しているキャラクタの第2のレベルを、パスワードに保持されているキャラクタの第1のレベルに対応したレベルに更新する制御を行う。パスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルと、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルの上位下位の関係を判断することなく、レベルが更新される。したがって、選択可能演出設定手段236は、パスワード入力後の遊技において、実質的にパスワードに含まれているキャラクタの第1のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定する制御を行うことになる。
パスワードに含まれている他の演出情報等は、演出制御手段230によって、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249に記憶させる。これから行われる遊技の演出情報等が、過去に行われた遊技の演出情報等に追加されていくことになる。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。
後述するように遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される(図11および図12参照)。この後、遊技者は、二次元コードの表示を終了させる旨の操作を行って、図6(a)の遊技システムのメニュー画面を経由して図5(a)の初期メニュー画面に戻り、初期メニュー画面を消去させる。
演出モードが第2演出モードである場合には、演出モード変更手段239が、演出モードを第1演出モードに変更する制御を行う。
遊技機100の電源を落とした場合や、遊技機100の設定変更を行った場合にも、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等は初期化され、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルは初期設定の状態になる。これらの場合は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも初期化され、その後に遊技においては、初期設定(レベル1)に対応した楽曲の選択が可能になる。
演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等が初期化されると、その後に行われた遊技からの演出情報等が、演出情報記憶手段249に記憶される。なお、遊技者がキャラクタの選択操作を行わず、初期設定で選択されているキャラクタのまま遊技を行うと、遊技実績情報を除く演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶される。
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図7ないし図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。図7は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機100では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、演出制御手段230は、内部抽選の結果ならびに遊技状態および演出状態等に基づいて、演出装置270の表示装置271、ランプ装置272および音響装置273それぞれに出力させる画像演出、光演出、遊技音を決定する。決定した画像演出、光演出、遊技音に対応するデータを、サブ記憶手段241の演出データ記憶手段243から読み出し、演出装置270にそれらを実行させる処理を行う(図示省略)。
そして、キャラクタ表示手段233が、サブ記憶手段241の演出情報記憶手段249および第1レベル記憶手段2461を参照して、選択されているキャラクタおよびキャラクタに設定されている第1のレベルに対応したフラグを読み出し、キャラクタテーブル記憶手段244を参照して、選択されているキャラクタおよびその第1のレベルに対応する顔画像、服装画像および称号画像の組み合わせパターンを読み出し、キャラクタデータ記憶手段245を参照して、キャラクタ画像を表示装置271に表示させる処理を行う(ステップ201)。
演出状態がAT状態でない場合は(ステップ202でN)、演出実行手段238が楽曲の出力を停止する楽曲停止処理を行う(ステップ204)。楽曲停止処理には、既に楽曲の出力が停止されている場合に、楽曲の出力停止を継続させる処理が含まれる。
レベル設定手段234は、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等を参照して、選択されているキャラクタの第1のレベルを設定する処理を行う(ステップ207)。レベルアップの要件を満たしたときは、レベル設定手段234によって、新たな第1のレベルに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶されることになる。
レベル更新手段235は、第2レベル記憶手段2462および第1レベル記憶手段2461を参照して、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルと、レベル設定手段234が新たに設定したキャラクタの第1のレベルを対比する。レベル設定手段234が第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルより上位である場合に、レベル設定手段234が、第1レベル記憶手段2461に新たに設定したキャラクタの第1のレベルに対応したレベルを、第2のレベルとして第2レベル記憶手段2462に記憶する。つまり、キャラクタレベル更新処理を行う(ステップ208)。
選択可能演出設定手段236は、第2レベル記憶手段2462および選択可能演出テーブル記憶手段247を参照して、キャラクタの第2のレベルに対応した楽曲を選択可能な音演出として設定し、設定した楽曲の種類を選択可能演出記憶手段248に記憶する処理を行う(ステップ209)。そして、演出処理を終了する。
演出状態がAT状態である場合は(ステップ303でY)、演出選択手段237が、AT状態において実行する楽曲を選択する処理を行う(ステップ304)。AT状態においてジョグダイヤルJDが操作されると、演出選択手段237は、図5(c)に示したように、表示装置271の画面右上に、現在選択されている楽曲のタイトルおよびジョグダイヤルJDを操作して楽曲を変更できる旨のイメージとを組み合わせた画像を表示する処理を行う。遊技者がさらにジョグダイヤルJDを操作すると、サブ記憶手段241の選択可能演出記憶手段248に記憶されている楽曲のタイトルを1つずつ順番に変更表示し、選択可能なすべての楽曲のタイトルを表示し終えると、現在選択されている楽曲のタイトルが再表示されるようになっている。ジョグダイヤルJDを反対方向に操作すると、楽曲のタイトルが逆の順番で表示されるようになっている。
演出実行手段238は、演出フラグ記憶手段242を参照し、記憶されているフラグに係る楽曲のデータを演出データ記憶手段243から読み出し、選択された楽曲を演出装置270の音響装置273から出力する処理を行い(ステップ305)、演出操作処理を終了する。なお、楽曲実行処理は、演出状態がAT状態のあいだは処理を継続し(図8ステップ203)、演出状態が非AT状態になると処理を終了する(図8ステップ204)。
初期メニューにおいて、「遊技システム登録/開始/終了」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ307でY)、後述する図10のステップ401に進む。
キャラクタ選択処理(ステップ309)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
大当り履歴表示処理(ステップ311)を終えると、初期メニュー選択処理(ステップ306)に戻る。
初期メニューにおいて、「戻る」がカーソル表示されている状態でプッシュボタンPBの操作信号を受付けた場合は(ステップ312でY)、演出制御手段230が、初期メニュー画面の表示を消去する処理を行い、演出操作処理を終了する。
次に、演出モード変更手段239が、演出モードを第2演出モードに変更する処理を行う(ステップ405)。このとき、演出制御手段230によって、パスワードに保持されている選択したキャラクタおよびその他の演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶する処理、レベル設定手段234によって、キャラクタの第1のレベルを第1レベル記憶手段2461に記憶する処理が行われる。
演出モード変更処理(ステップ405)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
表示消去処理(ステップ408)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
表示消去処理(ステップ411)を終えると、初期メニュー選択処理(図9のステップ306)に戻る。
なお、図9および図10に示す演出操作処理は、入賞判定の結果に関する遊技情報を受信してから、スタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信するまで、繰り返し実行される。1回の処理が終了し所定時間(たとえば4ms)が経過すると、再度演出操作処理が実行される。演出操作処理の実行途中でスタートレバーSLを操作した旨の遊技情報を受信すると、直ちに演出操作処理を終了させ、図8に示した演出処理が実行される。
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。
図11は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
図12は、遊技システム1の機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。
情報端末300は、図12に示すように、端末操作部301、端末表示装置302、撮像装置303、端末通信装置304および端末制御部305を含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報等に対応する画像を表示したりする。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報等を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
図13および図14は、遊技システム1のシーケンス図である。本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継がないで遊技を行う第1演出モードと、その遊技者が過去の遊技において選択した前記キャラクタおよび前記キャラクタのレベルを引き継いで遊技を行う第2演出モードがある。図13は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報等、キャラクタおよびその第1のレベルに関する情報ならびに演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置280を介して入力されると、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理を行い(ステップ5)、演出情報等を演出情報記憶手段249(図2参照)に記憶させる処理を行う。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をAT状態と非AT状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる(ステップ6)。
上記ステップ6での遊技処理が行われるたびに、演出情報等が蓄積されていく(ステップ7)。
遊技者は、お試しプレイでの遊技を終了して遊技システム1に登録する場合または第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、演出情報等が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により遊技機100の表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出情報等をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ13)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報等をサーバ500に送信する(ステップ14)。
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(表示終了操作)を検知すると、表示装置271に表示した二次元コードの表示を消去する(ステップ16)。第2演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードを第1演出モードに変更する処理を行う(ステップ17)。お試しプレイ、すなわち第1演出モードでの遊技終了である場合には、演出モードの変更処理は行われない。
図14は、遊技システム1において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する(ステップ21)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ24)。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
次に、図15を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図15に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図15(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図15(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(図13のステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(図13のステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図15(b)に示すように、パスワードが表示される。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(図14のステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(図14のステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
(第1の遊技者)
前日の営業終了後に遊技機100の電源が落とされ、当日の営業開始前に遊技機100に電源が投入された状態である。遊技機100の演出情報記憶手段249は初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態である。第1レベル記憶手段2461および第2レベル記憶手段2462も、第1および第2のレベルとしてそれぞれ「1」が記憶されている状態である。
この状態で第1の遊技者が一連の遊技を開始すると、キャラクタ表示手段233は表示装置271にキャラクタAを表示させる。遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタAの第1のレベルを設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。レベル設定手段234が新たな第1のレベルを設定するごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。遊技開始当初は、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲3の3種類に設定しているが、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「11」になると、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
キャラクタ変更後の遊技の進行に伴って、演出情報等が演出情報記憶手段249に記憶されていき、レベル設定手段234がこれに基づいてキャラクタBの第1のレベルを設定していく。キャラクタBの第1のレベルが「12」になるまでは、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。キャラクタBの第1のレベルが「12」になった後は、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行うごとに、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新する。
さらに遊技を行って、キャラクタBの第1のレベルが「21」に設定されると、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」に更新され、選択できる楽曲は、楽曲1ないし楽曲5の5種類に増加する。この状態で第1の遊技者が一連の遊技を終了したとする。
第2の遊技者が一連の遊技を開始するときにキャラクタCを選択する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタCを選択し、キャラクタAの第1のレベルが「11」に設定された後に、第1の遊技者がキャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行うと、キャラクタ選択手段232がキャラクタBを選択し、選択されたキャラクタがキャラクタCである旨のフラグが演出情報記憶手段249に記憶され、演出情報記憶手段249に記憶されている他の演出情報等は初期化される。そして、レベル設定手段234が、キャラクタCの第1のレベルを「1」に設定し、それに対応するフラグが第1レベル記憶手段2461に記憶される。この後の遊技において、キャラクタ表示手段233は、表示装置271にキャラクタCを表示させる。このとき、レベル更新手段235による更新は行われないので、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「21」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲5の5種類に設定した状態である。
第2の遊技者が遊技を行い、レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、キャラクタCの第1のレベルが「21」を超えるまでは、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しない。第2の遊技者がキャラクタCの第1のレベルを「12」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。第2の遊技者は、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、楽曲1ないし楽曲5の5種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。
第2の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、レベル更新手段235が、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「12」に更新する。そして、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。二次元コードは、演出情報記憶手段249に記憶されている演出情報等、および第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに基づいて生成される。
第3の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「12」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定した状態である。
ここで、第3の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタBが選択されていて、キャラクタBのレベルが「99」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタBが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタBの第1のレベルを「99」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。
第3の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
第4の遊技者がこのままの状態で一連の遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技することになる。第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」のままであり、選択できる楽曲は楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。
ここで、第4の遊技者がパスワードの入力操作を行うと、演出モード変更手段239が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更し、演出制御手段230がパスワードに保持されている演出情報等を演出情報記憶手段249に記憶させる。たとえば、キャラクタCが選択されていて、キャラクタCのレベルが「95」であるとの情報がパスワードに保持されていると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「95」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタCが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタCの第1のレベルを「95」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲6の6種類に設定する。
第4の遊技者が、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了すると、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
第5の遊技者がこの状態で遊技を開始すると、キャラクタAが選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定されている状態で遊技を行うことになる。初期設定で選択されているキャラクタを知らない第5の遊技者が、キャラクタAを選択する操作を行うと、キャラクタAが再選択され、そのキャラクタAの第1のレベルとして「1」が再設定され、この状態で遊技を行うことになる。いずれの状態でも、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルは「99」であり、選択可能演出設定手段236は、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定した状態である。第5の遊技者がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定するまで遊技を行ってから、二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了したとする。
レベル設定手段234が新たなレベル設定を行っても、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを更新しないので、一連の遊技を開始してから終了するまでのあいだ、第5の遊技者は、楽曲1ないし楽曲10の10種類の楽曲のなかから、実行する楽曲を選択して遊技を行うことができる。二次元コードの表示を行って一連の遊技を終了した後は、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが「15」に更新され、演出制御手段230によって、演出情報記憶手段249が初期化され、初期設定としてキャラクタAが選択された状態になる。レベル設定手段234によって、キャラクタAの第1のレベルとして「1」が設定され、第1レベル記憶手段2461にそれに対応するフラグが記憶されている状態になる。
具体的には、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「15」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234が、キャラクタAのレベルを「15」に設定し、その旨のフラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲4の4種類に設定する。
当日の営業終了後に、遊技機100の電源が落とされる。
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、第1レベル記憶手段2461に、レベル設定手段234が設定したキャラクタの第1のレベルに関する情報が記憶されていて、この情報に基づいてコード生成表示手段240が、二次元コードを生成し表示する。この情報がサーバ500に蓄積され、パスワード発行時には、パスワードのこの情報が保持され、この情報によるキャラクタの第1のレベルに対応したレベルが第2のレベルに更新される。これにより、実質的に第1のレベルに応じて選択できる演出が変更される(前記した第5の遊技者参照)。これによって、遊技者の達成感が減殺されるのを防止している。
変形例1では、第1レベル記憶手段2461に記憶されているキャラクタの第1のレベルに加えて第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも収集し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて、コード生成表示手段240が二次元コードを生成し表示するようにしている。今回の一連の遊技において、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルに関する情報も、サーバ500に蓄積され、次回の一連の遊技において発行するパスワードに保持されるようにしている。
前記した第5の遊技者が、第1のレベルおよび第2のレベルに関する情報を保持した上記のパスワードを入力すると、レベル更新手段235が第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを「99」に更新し、演出制御手段230が演出情報記憶手段249にキャラクタAが選択されている旨のフラグを記憶させ、レベル設定手段234がキャラクタAの第1のレベルを「15」に設定し、その旨フラグを第1レベル記憶手段2461に記憶させる。そして、選択可能演出設定手段236が、選択できる楽曲を、楽曲1ないし楽曲10の10種類に設定する。キャラクタ表示手段233が表示装置271に表示するのは、「レベル15」のキャラクタAに対応したキャラクタ画像である。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示するか、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを含めずに二次元コードを生成し表示するかを、遊技者が選べるようにしておくことで、他人が行った一連の遊技によって選択可能になった演出でも、その演出を実行しながら遊技を行いたい遊技者に対応でき、自分が過去に一連の遊技を繰り返し行ったことにより選択可能になった演出を増加させたという達成感を重視する遊技者にも対応できるようになる。
一連の遊技終了に伴う二次元コードの生成時に、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルも含めて二次元コードを生成し表示し、これに基づくパスワードを入力した次回の一連の遊技において、今回の一連の遊技で第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルを引き継ぐか引き継がないかを、遊技者が選べるようにしておいてもよい。
上記実施形態では、選択可能な音演出を楽曲としているが、選択可能な演出の態様はこれに限定されない。スタートレバーSLの操作音、ストップボタンLB、CB、RBの操作音、ベットボタンBTの操作音、リールが回転している旨を示す遊技音を選択可能にすることができる。
図16に示した例は、選択可能な操作音としてスタートレバーSLの操作音1ないしスタートレバーSLの操作音6の6種類の遊技音を用意し、第2レベル記憶手段2462に記憶されているキャラクタの第2のレベルが1〜10のときは操作音1のみを実行でき、キャラクタの第2のレベルが11〜40のときは操作音1または操作音2を選択でき、キャラクタの第2のレベルが41〜98のときは操作音1ないし操作音3を選択でき、キャラクタの第2のレベルが99のときは操作音1ないし操作音6を選択できるようになっている。
楽曲や操作音等の音演出に、表示装置271に表示する背景画像等の画像演出や、ランプ装置272の点灯パターンを変化させる光演出を組み合せた演出を、選択可能にすることもできる。
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン、KYA キャラクタ画像
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、220 メイン記憶手段
230 演出制御手段、231 入賞補助演出制御手段
232 キャラクタ選択手段、233 キャラクタ表示手段
234 レベル設定手段、235 レベル更新手段、236 選択可能演出設定手段、
237 演出選択手段、238 演出実行手段、
239 演出モード変更手段、240 コード生成表示手段、
241 サブ記憶手段、242 演出フラグ記憶手段、243 演出データ記憶手段、
244 キャラクタテーブル記憶手段、245キャラクタデータ記憶手段、
2461 第1レベル記憶手段 2462 第2レベル記憶手段、
247 選択可能演出テーブル記憶手段
248 選択可能演出記憶手段、249 演出情報記憶手段
251 メダル投入スイッチ、252 ベットスイッチ、253 スタートスイッチ、
254 ストップスイッチ、261 リールユニット、262 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 表示装置、272 ランプ装置、
273 音響装置、280 演出操作装置
300 情報端末、301 端末操作部、302 端末表示装置、303 撮像装置、
304 端末通信装置、305 端末制御部、400 通信基地局、401 通信網、
500 サーバ、501 蓄積装置、502 サーバ通信装置、503 サーバ制御部
Claims (2)
- 所定の開始条件の成立を契機に開始され、所定の終了条件の成立を契機に終了する遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技の結果に基づく遊技情報を記憶する記憶手段と、
遊技情報を管理する外部の情報管理装置に、前記記憶手段に記憶された遊技情報を入力するための識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記情報管理装置において管理されている遊技情報を含むパスワードを受け付け可能なパスワード受付手段と、を備え、
遊技に伴って設定される演出モードとして、
前記パスワード受付手段が前記パスワードを受け付けていない場合に設定される第1演出モードと、前記パスワード受付手段が前記パスワードを受け付けた場合に設定される第2演出モードと、を有する遊技機であって、
前記パスワード受付手段は、
遊技が行われていないときにのみ、前記パスワードを受け付け可能であり、
前記記憶手段は、
第1演出モードが設定されているときには、当該第1演出モードの設定中における遊技の結果に基づく遊技情報を記憶し、当該第1演出モードの設定中に前記パスワード受付手段が前記パスワードを受け付けることにより第2演出モードが設定されると、前記第1演出モードにおいて記憶された遊技情報を、前記パスワード受付手段により受け付けられた前記パスワードに含まれる遊技情報に更新することを特徴とする遊技機。 - 前記識別情報生成手段は、前記第1演出モードにおいて前記識別情報を出力することが可能であり、
前記第1演出モードにおいて出力された前記識別情報には、前記第1演出モードにおいて記憶された遊技情報が含まれることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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