JP6294035B2 - 情報処理装置、システム、方法およびプログラム - Google Patents

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Description

本開示は、ユーザ間コミュニケーションのための技術に関する。
従来、ゲーム進行状況が自動投稿条件を満たす場合に、プレーヤのアカウント情報をもって投稿サイトにアクセスしてゲーム状況等の自動投稿を行うシステムが提案されている(特許文献1を参照)。
特開2013−059568号公報
従来、ゲームのユーザ同士でゲームの進行状況や、ゲームの攻略情報等を共有し、ユーザ間コミュニケーションを図るための掲示板等が提供されている。また、このような掲示板等には、テキストデータによるコンテンツに限定されず、静止画像や動画像、音声等の様々な種類のコンテンツが投稿され、掲載されている。
しかし、このような掲示板では、他のユーザの注目を集めるコンテンツを作成出来るユーザによる投稿頻度が増える一方、他のユーザの注目を集めるコンテンツを作成することが困難であると考えるユーザは、コンテンツの閲覧のみに留まり、自らコンテンツを作成・投稿する頻度が低い傾向にある。
本開示は、上記した問題に鑑み、コンテンツを用いたユーザ間コミュニケーションを促進することを課題とする。
本開示の一側面は、ユーザ操作に応じてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの利用を許可する許可手段と、利用が許可された前記素材コンテンツの前記ユーザコンテンツへの反映、および該ユーザコンテンツにおける該素材コンテンツが反映された部分への加工を含む処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成するユーザコンテンツ生成手段と、前記ユーザコンテンツを他の装置に送信するユーザコンテンツ送信手段と、を備える情報処理装置である。
ここで、素材コンテンツは、静止画像、動画像、音声、テキスト等、どのような形態のコンテンツであってもよい。そして、本開示によれば、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ユーザコンテンツの生成に利用できる素材コンテンツの利用をユーザに許可される。これによって、ユーザによるユーザコンテンツ生成の難易度が下がり、コンテンツを用いたユーザ間コミュニケーションが促進される。
また、前記判定手段は、所定の複数の条件のうち少なくとも何れかが満たされたか否かを判定し、前記許可手段は、複数の素材コンテンツのうち、満たされた条件に対応する素材コンテンツの利用を許可してもよい。
また、前記ユーザコンテンツ送信手段は、前記ユーザコンテンツをサーバ装置に送信することで、該ユーザコンテンツを他のユーザ装置から取得可能に公開させてもよい。
また、前記ユーザコンテンツ送信手段は、前記ユーザコンテンツを、前記ゲーム処理に係るゲームをプレイしていない他のユーザ装置からも取得可能なように送信してもよい。
また、前記許可手段は、前記素材コンテンツの、前記ゲーム処理に係るゲームのために用意された掲示板において公開されるユーザコンテンツの生成における利用を許可してもよい。
また、前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記反映において、1のユーザコンテンツ内に1または複数の前記素材コンテンツを反映してもよい。
また、前記素材コンテンツは画像であり、前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記反映に際した、該素材コンテンツのサイズ変更処理または姿勢変更処理を更に実行してもよい。
また、前記素材コンテンツは画像であり、前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザによる入力に応じた描画の処理を更に実行してもよい。
また、前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザコンテンツへの、前記ユーザによる入力に応じた手書きコメントの追加の処理を更に実行してもよい。
また、前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザコンテンツへのテキストデータによるコメントの追加の処理を更に実行してもよい。
また、前記情報処理装置は、前記許可手段によって利用が許可された素材コンテンツの一覧を出力する出力手段を更に備えてもよい。
また、前記出力手段は、前記複数の素材コンテンツのうちの、未だ利用が許可されていない素材コンテンツの存在を、ユーザから把握可能に出力してもよい。
また、前記素材コンテンツは、ユーザによる改変が許可されないコンテンツであってもよい。
また、前記素材コンテンツは、前記ゲーム処理に係るゲームに関連するコンテンツであってもよい。
また、前記許可手段は、前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの利用を、前記ゲーム処理において該条件を満たしたユーザに対して許可してもよい。
また、本開示は、情報処理装置、コンピュータによって実行される方法、またはコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本開示によれば、コンテンツを用いたユーザ間コミュニケーションを促進することが可能となる。
実施形態に係る情報処理システムの構成の概略を示す図である。 実施形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の概略を示す図である。 実施形態に係る情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 実施形態に係る素材コンテンツ管理テーブルの概略を示す図である。 実施形態における素材コンテンツの例を示す図である。 実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態における素材コンテンツの一覧表示画面を示す図である。 実施形態におけるユーザコンテンツの編集画面を示す図である。
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
<システムおよび装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理システムは、インターネット等のネットワークを介して通信可能に接続された情報処理装置1、サーバ3およびデータベース4を備える。
情報処理装置1は、ユーザによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、据え置きゲーム装置、携帯ゲーム装置、スマートフォン、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザは、この情報処理装置1に、ゲーム用プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来、また、後述するユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションを実行させることでユーザコンテンツの生成および投稿を行うことが出来る。
サーバ3は、本実施形態に係る情報処理システムにおいて、ユーザが情報処理装置1を用いて投稿したユーザコンテンツの受付、管理および配信を行うことで、ゲームをプレイするユーザ同士のコミュニケーションを媒介するコンピュータである。なお、サーバ3は、単一の装置で実現されてもよいが、例えば、クラウド上に実装される等、複数のコンピュータによって実現されてもよい。また、データベース4は、サーバ3によって受け付けられたユーザコンテンツを、所定のゲームに関連づけて管理する。
本実施形態に係るシステムでは、このような情報処理装置1、サーバ3およびデータベース4を備えることで、ユーザコンテンツの投稿および配信を介して、ゲームをプレイするユーザ間のコミュニケーションを促進させる。なお、本実施形態において、ユーザコンテンツは、320ピクセル*120ピクセルのビットマップ画像である。但し、ユーザコンテンツには、様々な形式のコンテンツが採用されてよい。ユーザコンテンツには、例えば、本実施形態で採用された静止画像データの他、音声データ、動画データ、テキストデータ、等が含まれてよい。
図2は、本実施形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の概略を示す図である。情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、RAM(Random Access Memory)12と、ROM(Read Only Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェース15と、入力装置16と、出力装置17と、が電気的に接続された情報処理装置である。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
CPU11は、中央処理装置であり、RAM12およびROM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM12、補助記憶装置14等の、情報処理装置1に備えられた各構成を制御する。また、RAM12は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、RAM12、およびROM13は、情報処理装置1の制御部10を構成する。
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置1の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM12にロードされる情報処理装置1のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置1によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置1に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、EEPROM等によるメモリーカード、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)およびBD(Blu−ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。
入力装置16には、ボタン、レバー、キーボード、加速度センサ、角速度センサ、タッチパネル、またはタッチパネル式ディスプレイ等の様々な装置を採用することが出来る。タッチパネル式ディスプレイは、画像を表示する出力装置17であると共に、情報処理装置1の入力装置16の一つである。ユーザは、タッチパネル式ディスプレイの表面をタッチペンや指等で触れることで、手書き入力を行うことが出来る。タッチパネル式ディスプレイには、例えば、抵抗膜方式のタッチパネルが採用されてもよいし、静電容量方式のタッチパネルが採用されてもよい。その他、タッチパネル式ディスプレイには、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。なお、本実施形態に係る情報処理装置1は、タッチパネル式ディスプレイを介して描画や手書き文字、ジェスチャ等の入力を受け付けるが、ネットワーク等を介して接続された入力デバイス(例えば、タブレット等)を介して入力を受け付けることとしてもよい。
また、サーバ3は、CPUと、RAMと、ROMと、補助記憶装置と、ネットワークインターフェースと、が電気的に接続されたコンピュータである。サーバ3の具体的なハードウェア構成に関しても、情報処理装置1と同様、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
図3は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、CPU11が、RAM12に展開された各種プログラムを解釈および実行することで、ゲーム処理部21、判定部22、許可部23、ユーザコンテンツ生成部24、ユーザコンテンツ送信部25、および出力部26を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部または全部が、1または複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアではなく、複数のソフトウェアによって実現されていてもよい。
ゲーム処理部21は、ユーザ操作に基づく入力をゲーム用プログラムの各種パラメータに反映させながらゲーム用プログラムを実行することで、ゲーム処理を行う。
判定部22は、ゲーム処理において、素材コンテンツ管理テーブルに予め設定された1または複数の条件のうち、少なくとも何れか1の条件が満たされたか否かを判定する。
図4は、本実施形態に係る素材コンテンツ管理テーブルの概略を示す図である。本実施形態では、予め設定された1または複数の条件の夫々と対応する素材コンテンツを管理するために、素材コンテンツ管理テーブルを用いることとしている。なお、条件と素材コンテンツとの対応関係や素材コンテンツの利用許可状況を管理するための仕組みには、本実施形態において説明した素材コンテンツ管理テーブル以外の仕組みが採用されてもよい。
素材コンテンツ管理テーブルは、ゲーム処理において満たすべき条件、条件を満たした場合に利用許可される素材コンテンツ(または当該素材コンテンツの保存場所)、および当該素材の利用許可フラグ、を含む。素材コンテンツは、情報処理装置1によってローカルまたはリモートでデータを取得可能な記録媒体に記録される。ローカルな記録媒体(補助記憶装置14)が用いられる場合、素材コンテンツが記録される媒体は、例えば、情報処理装置1に内蔵された媒体であってもよいし、情報処理装置1に対して着脱可能な可搬媒体であってもよい。
素材コンテンツ管理テーブルによって管理される条件には、例えば、ゲーム中の所定のステージのクリア、所定のアイテム(素材コンテンツ自体でもよい)の入手、ステージ中でその他の所定の条件を満たしたこと、ゲームのエンディングへの到達、一定時間以上ゲームをプレイしたこと、等が含まれる。本実施形態では、このような条件を満たすことで利用許可された素材コンテンツを利用してユーザコンテンツを生成し、このユーザコンテンツを投稿することが出来るため、投稿したユーザが条件を満たしたこと、例えば、困難なステージをクリアしたことや、希少なアイテムを入手したこと等を、ユーザコンテンツを閲覧する他のユーザに伝えることが出来る。このため、素材コンテンツには、ゲーム処理に係るゲームに関連するコンテンツが含まれることが好ましい。
また、条件と素材コンテンツとの組み合わせは、適宜追加/削除されてよい。本実施形態では、素材コンテンツ管理テーブルを更新することで、新たな条件と素材コンテンツとの組み合わせを追加したり、削除したりすることが出来る。素材コンテンツ管理テーブルの更新は、ネットワーク経由で行うことが出来る。
許可部23は、何れかの条件が満たされたと判定された場合に、素材コンテンツ管理テーブルによって管理されている複数の素材コンテンツのうち、満たされた条件に対応する素材コンテンツの利用を許可する。
ここで、素材コンテンツの利用許可とは、当該ゲームのユーザに、ユーザコンテンツの生成における利用を許可すること、換言すれば、素材コンテンツを反映(例えば、ペースト)したり加工したりすることを許可することである。以下、素材コンテンツをユーザコンテンツに反映する処理として、画像のペースト処理を例に説明する。但し、ユーザコンテンツへの素材コンテンツの利用方法は、ペーストに限定されない。利用許可は、例えば、素材コンテンツ管理テーブルにおいて該当する素材コンテンツに利用許可フラグを立てる等の方法で行うことができるが、その他の方法が採用されてもよい。また、利用許可される素材コンテンツのデータは、ゲーム用プログラムに予め含まれていてもよいし、その他のプログラムに含まれていてもよいし、利用が許可された際にネットワーク経由でダウンロードされてもよいし、利用される際にダウンロードされてもよい。
ユーザコンテンツ生成部24は、利用が許可された素材コンテンツのユーザコンテンツへのペースト処理、およびユーザコンテンツへのユーザによる入力に応じた描画処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成する。ここで、ユーザは、ペースト処理において、素材コンテンツのサイズ変更または姿勢変更を行うことも可能であるし、描画処理において、ユーザコンテンツにおける素材コンテンツがペーストされた部分への加工を行うことも可能である。また、ユーザは、1つのユーザコンテンツにおいて複数の素材コンテンツを用いることが出来る。1つのユーザコンテンツにおいて、同一の素材コンテンツが複数回用いられてもよいし、異なる複数種類の素材コンテンツが用いられてもよい。
図5は、本実施形態における素材コンテンツの例を示す図である。ユーザは、素材コンテンツを、上述したユーザコンテンツの生成に用いることが出来る。
本実施形態に係る素材コンテンツは、先述の通りビットマップ画像であるため、素材コンテンツのデータには、縦横のサイズを示すデータや、素材コンテンツ内の部分(ピクセル)毎の色情報を特定可能なデータが含まれる。例えば、生成可能なユーザコンテンツが白黒2値の画像である場合、素材コンテンツのデータには、素材コンテンツの各部分が黒色、白色(背景色)および透過色の何れであるかを特定可能な情報が含まれる。透過色を含む素材コンテンツをユーザコンテンツにペーストした場合、透過色が用いられている部分は、上書きされずに従前の内容が残ることとなる。このため、ユーザは、当該素材コンテンツをハンコのような感覚で用いることができる。また、構成色の一部をユーザコンテンツのデフォルトの背景色と同色(例えば、白色)とすることで、素材コンテンツを既にペーストされた他の素材コンテンツや描画部分に重ねてペーストした場合、従前の内容が背景色で上書きされるため、ペーストされた素材コンテンツを見易くすることが出来る。
素材コンテンツが画像である場合、この画像は、例えば、ゲームのキャラクターの絵、吹き出し(吹き出し内に台詞を描画することが出来る)、フレーム、図形、等とすることが出来る。ユーザは、複数種類の素材コンテンツを組み合わせることで、ユーザコンテンツの表現の幅を広げることが出来る。また、複数の素材コンテンツは、互いにサイズが異なっていてもよい。満たすことがより困難な条件に関連づけられた素材コンテンツほど、よりサイズの大きな素材コンテンツとしたり、より人気のあるキャラクターの素材コンテンツとしたりすることが出来る。
なお、素材コンテンツのサイズはユーザコンテンツのサイズの上限を超えるものであってもよい。例えば、本実施形態において投稿されるユーザコンテンツは320ピクセル*120ピクセルのビットマップ画像だが、これに対して200ピクセル*200ピクセルの素材コンテンツが用意されてもよい。ペーストの際にユーザコンテンツの領域から超過した(はみ出した)部分は切り捨てられる(ユーザコンテンツに記録されない)。
ユーザコンテンツ送信部25は、ユーザコンテンツをサーバ3に送信することで、ユーザコンテンツを、ゲーム処理に係るゲームをプレイしていない他のユーザ装置から取得可能に公開させる。ここで、他のユーザ装置は、情報処理装置1と同種の装置(例えば、同モデルのゲーム装置)であってもよいし、情報処理装置1と異なる種類の装置(例えば、情報処理装置1がゲーム装置である場合に、パーソナルコンピュータ、スマートフォン等)であってもよい。なお、本実施形態では、ユーザコンテンツの公開を、他のユーザ装置からアクセス可能なサーバ3にユーザコンテンツを送信することで行っているが、ユーザコンテンツの公開は、その他の手段によって実現されてもよい。例えば、情報処理装置1が、P2P(ピアツーピア)の技術を用いて、ユーザコンテンツを他の装置に送信することで、ユーザコンテンツを公開することとしてもよい。
出力部26は、許可部23によって利用が許可された素材コンテンツの一覧を出力する。また、出力部26は、素材コンテンツ管理テーブルによって管理される複数の素材コンテンツのうちの、未だ利用が許可されていない素材コンテンツの存在を、ユーザから把握可能に出力する。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、本実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容および処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容および処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図6は、本実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として実行される。
ステップS101では、ゲーム処理が実行される。情報処理装置1のゲーム処理部21は、補助記憶装置14から読み出す、またはネットワークを介してダウンロードする、等の方法でRAM12にユーザ所望のゲーム用プログラムをロードし、これを実行することでゲーム処理を行う。ここで、ゲーム処理は、タッチパネル式ディスプレイ等の入力装置16を介して受け付けられたユーザ操作に応じて進行する。ゲームの進行等の状態は、ゲーム用プログラム中のデータ(フラグやパラメータ等)等を用いて管理される。その後、処理はステップS102へ進む。
ステップS102では、ゲーム処理において何れかの条件が新たに満たされたか否かが判定される。判定部22は、ゲームの状態を管理するためのデータと、素材コンテンツ管理テーブルに予め設定された1または複数の条件と(図4を参照)、を比較することで、ゲームの現在の状態が、少なくとも何れか1の条件を満たしたか否かを判定する。新たに満たした条件がないと判定された場合、処理はステップS104へ進む。一方、ゲームの状態が、新たに何れかの条件を満たしたと判定された場合、処理はステップS103へ進む。
ステップS103では、満たされた条件に応じた素材コンテンツの利用が許可される。許可部23は、素材コンテンツ管理テーブルを参照することでステップS102において満たされた条件に対応する素材コンテンツを特定し、当該素材コンテンツの利用を許可する。その後、処理はステップS104へ進む。
ステップS104では、ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションの起動指示の有無が判定される。アプリケーションの起動指示は、ユーザ操作に基づく指示であってもよいし、ゲーム進行に応じて自動的に行われる起動指示であってもよい。例えば、ゲームが複数のステージで構成されている場合、あるステージが終了したタイミングでアプリケーションの起動指示を行うようにすることができる。また、ステージ終了のタイミングで、アプリケーションの起動を指示するユーザ操作を受け付けるためのインターフェース(ボタン等)を表示することとしてもよい。このようにすることで、ゲームの進行における所定のタイミングで、ユーザに対して、最近利用許可された素材コンテンツを利用したユーザコンテンツの生成および投稿を促すことができる。起動指示が受け付けられていないと判定された場合、処理はステップS109へ進む。一方、起動処理が受け付けられたと判定された場合、処理はステップS105へ進む。
ステップS105では、ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションが起動される。本実施形態におけるユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションは、出力部26、ユーザコンテンツ生成部24およびユーザコンテンツ送信部25に相当する。なお、本実施形態では、出力部26、ユーザコンテンツ生成部24およびユーザコンテンツ送信部25の処理を、ゲーム用プログラムとは別に用意されたユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションによって行う例について説明するが、出力部26、ユーザコンテンツ生成部24およびユーザコンテンツ送信部25の処理は、ゲーム用プログラムに含まれるソフトウェアによって処理されてもよい。ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションが起動されると、素材コンテンツ管理テーブルのデータが、ゲーム用プログラムからアプリケーションへ渡される。その後、処理はステップS106へ進む。
ステップS106では、起動されたユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションによってユーザコンテンツの生成が行われる。ユーザコンテンツ生成部24は、ユーザコンテンツへの素材コンテンツのペーストおよびユーザによる入力に応じた描画を含む処理によって、ゲームのユーザコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成する。ユーザは、タッチパネル式ディスプレイ等の入力装置16を用いて、ユーザコンテンツとしてのビットマップ画像を生成し、投稿することが出来る。
図7は、本実施形態における素材コンテンツの一覧表示画面50を示す図である。出力部26は、アプリケーションの起動後、素材コンテンツツールボタン51に対するタッチ操作が検出されたことを契機として、素材コンテンツの一覧表示画面50を出力する。一覧表示画面50には、これまでに利用許可された素材コンテンツを示すアイコン52が並べて表示されており、最近利用許可された素材コンテンツのアイコンは、ユーザによる利用を促すため、ユーザの注意を引くように表示される。例えば、明るい縁取りや背景とともに表示される、点滅する、等の方法でユーザの注意を引くことが出来る。また、この一覧では、条件が未だ満たされていないために利用許可されていない(換言すれば、ユーザが入手していない)素材コンテンツの存在も、利用許可されていないこと(未入手であること)がユーザから把握可能に表示される。未入手の素材コンテンツがあることは、本実施形態では、未入手の素材コンテンツを示す「?」アイコン53で表示される。但し、未入手の素材コンテンツの存在をユーザに把握させるための表示方法は、本実施形態において例示した以外の方法であってもよい。例えば、未入手の素材コンテンツをシルエット表示する方法や、「あと○○個」のように未入手の素材コンテンツの数を表示する方法等が採用されてもよい。
ユーザは、例えばタッチパネル式ディスプレイに素材コンテンツの一覧表示画面50が表示されている状態で、所望の素材コンテンツが表示されている箇所をタッチすることで、素材コンテンツを選択する。素材コンテンツが選択されると、ユーザコンテンツの編集画面60が表示される。
図8は、本実施形態におけるユーザコンテンツの編集画面60を示す図である。ユーザコンテンツの編集画面60には、編集中のユーザコンテンツと、描画用のペンアイコンや消しゴムアイコン等が表示される。ユーザは、編集中のユーザコンテンツが表示されている領域69内の所望の位置をタッチすることで、素材コンテンツのペーストを行うことが出来る。なお、この際、タッチが継続している間(指やタッチペン等がタッチパネルに触れていることが検出されている間)はペースト位置を確定せず、タッチが終了した時点(指やタッチペン等が離れたことが検出された時点)のタッチ位置をペースト位置として確定することで、タッチ中に素材コンテンツのペースト位置の微調整を行うことを可能としてもよい。また、タッチが継続している間にタッチ位置がユーザコンテンツの表示領域69から外れた場合、素材コンテンツのペーストをキャンセルすることが出来る。
また、ユーザコンテンツへの素材コンテンツのペースト処理において、ユーザは、入力装置16を用いて、ユーザコンテンツ内にペーストする素材コンテンツのサイズや姿勢(角度)を変更することが出来る。例えば、ペーストされた画像61は、サイズが拡大され、ユーザコンテンツの領域からはみ出したために一部がカットされている。また、ペーストされた画像62は、姿勢(角度)を変更してペーストされている。サイズや姿勢の変更には、ボタンやレバー等による操作が割り当てられてもよいし、タッチパネル式ディスプレイ等の入力装置16を介して検出されるジェスチャが割り当てられてもよい。
ユーザによる入力に応じた描画処理において、ユーザは、タッチパネル式ディスプレイ等の入力装置16を用いて、独自の絵63や文字64等を描画することが出来る他、ユーザコンテンツにおける素材コンテンツがペーストされた部分への描画を行うことも出来る(図8の符号63を参照)。即ち、ユーザは、素材コンテンツとして提供された画像を、ユーザコンテンツにペーストした後は、ユーザコンテンツ内で自由に加工することが出来る。具体的には、ユーザは、素材コンテンツをユーザコンテンツにペーストした後で、何らかの図形(線、点を含む)を足す、図形を消す、色を足す、色を変更する、等の変更を加えることで、簡易に、複雑な図柄を含むユーザコンテンツを生成することができる。但し、ユーザは、素材コンテンツ管理テーブルによって管理されている素材コンテンツ自体を改変することは出来ない。
また、ユーザは、描画処理において手書きコメント64をユーザコンテンツ内に書き入れることで、当該ユーザコンテンツを閲覧する他のユーザに、メッセージを伝えることが出来る。手書きコメント64は、例えば、吹き出し型の素材コンテンツをペーストした部分65に書き入れることが出来る。このメッセージは、ゲームについての感想や攻略方法であってもよいし、素材コンテンツを利用して作成したジョーク等であってもよい。また、このようなコメントは、手書きでないテキストデータの形式でユーザコンテンツに付加されてもよい。ユーザコンテンツが生成されると、処理はステップS107へ進む。
ステップS107では、ユーザコンテンツが投稿される。ユーザコンテンツ送信部25は、ステップS106で生成されたユーザコンテンツをサーバ3に送信(アップロード)し、このユーザコンテンツの生成に用いられた素材コンテンツを利用許可したゲームに係る掲示板に公開させる。このようにして、ユーザコンテンツ送信部25は、当該ユーザコンテンツを他のユーザ装置から取得可能とする。
上述の通り、本実施形態では、素材コンテンツ管理テーブルのデータは、ゲーム用プログラムからユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションへ渡される。そして、あるゲームから呼び出されたアプリケーションは、当該ゲームについての掲示板にのみユーザコンテンツを投稿する(換言すれば、その他のゲームの掲示板への投稿は禁止される)。
即ち、本実施形態では、ゲームAで利用許可された素材コンテンツを用いたユーザコンテンツはゲームAの掲示板にのみ、ゲームBで利用許可された素材コンテンツを用いたユーザコンテンツはゲームBの掲示板にのみ投稿可能であり、所定のゲームのための掲示板に投稿されるユーザコンテンツに含まれる素材コンテンツを、同ゲームにおいて利用許可された素材コンテンツのみに限定することが出来る。そして、投稿を閲覧したユーザ間で、互いのゲームの状況を知り合い、ゲームを進めるモチベーションを上げることが出来る。但し、掲示板の閲覧に関しては、どのようなユーザであっても(その掲示板に係るゲームをプレイしていないユーザであっても)、掲示板を閲覧することが出来る。
ここで、所定のゲームのための掲示板に投稿されるユーザコンテンツに含まれる素材コンテンツを同ゲームにおいて利用許可された素材コンテンツのみに限定するための手法には、その他の手法が採用されてもよい。例えば、コンテンツ管理テーブル(図4を参照)に、各条件および各素材コンテンツが何れのゲームに係るものであるかを示すゲーム識別情報を更に蓄積するようにし、ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションがこのゲーム識別情報を参照して、作成されたユーザコンテンツの投稿先を限定することとしてもよい。アプリケーションは、例えば、使用する素材コンテンツを、実行中のゲームに対応するゲーム識別情報に関連づけられた素材コンテンツに限定する。このような手法が採用される場合には、複数のゲームに係る素材コンテンツを、1つのコンテンツ管理テーブルで管理することが出来る。
なお、本実施形態では、ユーザコンテンツの投稿および閲覧のために電子的に提供される場を「掲示板」と称しているが、その具体的な形態やシステムは、所謂インターネット掲示板に限定されない。ユーザコンテンツの投稿および閲覧のために電子的に提供される場は、例えば、タイムラインやコミュニティ、グループ、メーリングリスト等、様々な態様とすることが出来る。ユーザコンテンツが投稿されると、処理はステップS108へ進む。
ステップS108およびステップS109では、ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションが終了され、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了しない場合(ゲームを続行する場合)、処理はステップS101へ進む。即ち、本フローチャートに示された処理は、ゲーム終了まで繰り返し実行される。ゲームを終了する場合、本フローチャートに示された処理は終了する。
<バリエーション>
上述の通り、本実施形態で採用された静止画像データに限定されず、ユーザコンテンツには、様々な形式のコンテンツが採用されてよい。ユーザコンテンツには、例えば、静止画像データの他、音声データ、動画データ、テキストデータ、等が含まれてよい。このため、素材コンテンツも画像に限定されず、音声、動画、テキスト等であってよい。例えば、音声データとして提供される素材コンテンツは、ゲームのキャラクターの声、ゲーム中で使用される楽曲、ゲーム中の効果音、等とすることが出来る。
また、素材コンテンツは、既存の他のコンテンツと組み合わせられることで、ユーザコンテンツにおいて利用されてもよい。例えば、素材コンテンツが音声データまたは動画データである場合、ユーザが録音・録画した音声または動画に、素材コンテンツとしての音声データや動画データを重ねたり、連結したりすることで、ユーザコンテンツを生成することとしてもよい。
また、静止画像データや動画データの素材コンテンツは、単色のコンテンツであってもよいし、二色や多色のコンテンツであってもよい。そして、このような素材コンテンツを、多色表示されるユーザコンテンツに用いる場合には、素材コンテンツの色は、切り替え可能であってもよい。素材コンテンツの色の切り替えは、例えば、同一の画像について予め用意された色のパターンを、ユーザ操作に応じて順に切り替えることで行うことが出来る。切り替え順序は、パターンの並びにおける最後のパターンの次で最初のパターンに戻るようにすることで、環状としてもよい。また、素材コンテンツのデータは、色のパターンの数だけ用意された複数の画像データとして保持されてもよいし、1つの画像データとその画像データについての複数の色指定データとが保持されてもよい。
また、素材コンテンツの選択方法についても、ユーザ操作に応じて順に切り替える方法が採用されてもよい。例えば、同一のキャラクターについての複数の素材コンテンツ(例えば、表情またはポーズが異なる複数の画像)がある場合、これらの素材コンテンツを、ユーザ操作に応じて順に切り替え可能としてもよい。
また、上記説明した実施形態では、所定のゲームのための掲示板に投稿されるユーザコンテンツに含まれる素材コンテンツを同ゲームにおいて利用許可された素材コンテンツのみに限定することとしたが、素材コンテンツを、何れの掲示板のためのユーザコンテンツにも利用可能としてもよい。
また、上記説明した実施形態では、ゲーム処理中にユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションを起動する例について説明したが、アプリケーションの起動はゲーム処理中に限定されなくてもよい。特に、素材コンテンツの利用先掲示板を制限しない場合には、ゲーム処理中以外のタイミングで、ユーザコンテンツ生成/投稿用アプリケーションをOSのメニュー画面から直接指定して起動可能としてもよい。
また、1の情報処理装置(ゲーム装置)にユーザアカウントが複数設定されている場合、素材コンテンツの利用許可は、ユーザアカウント毎に行われてもよいし、情報処理装置に設定されている全てのアカウントを対象として行われてもよい。
1 情報処理装置
3 サーバ

Claims (18)

  1. ユーザ操作に応じてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、
    前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの、ユーザコンテンツを編集する際の利用を許可する許可手段と、
    利用が許可された前記素材コンテンツの前記ユーザコンテンツにおけるユーザ所望の位置へのペースト、および該ユーザコンテンツにおける該素材コンテンツがペーストされた部分への加工を含む処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成するユーザコンテンツ生成手段と、
    前記ユーザコンテンツを他の装置に送信するユーザコンテンツ送信手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記判定手段は、所定の複数の条件のうち少なくとも何れかが満たされたか否かを判定し、
    前記許可手段は、複数の素材コンテンツのうち、満たされた条件に対応する素材コンテンツの利用を許可する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ユーザコンテンツ送信手段は、前記ユーザコンテンツをサーバ装置に送信することで、該ユーザコンテンツを他のユーザ装置から取得可能に公開させる、
    請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ユーザコンテンツ送信手段は、前記ユーザコンテンツを、前記ゲーム処理に係るゲームをプレイしていない他のユーザ装置からも取得可能なように送信する、
    請求項1から3の何れか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記許可手段は、前記素材コンテンツの、前記ゲーム処理に係るゲームのために用意された掲示板において公開されるユーザコンテンツの生成における利用を許可する、
    請求項1から4の何れか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ペーストにおいて、1のユーザコンテンツ内に1または複数の前記素材コンテンツをペーストする、
    請求項1から5の何れか一項に記載の情報処理装置。
  7. 前記素材コンテンツは画像であり、
    前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ペーストに際した、該素材コンテンツのサイズ変更処理または姿勢変更処理を更に実行する、
    請求項1から6の何れか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記素材コンテンツは画像であり、
    前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザによる入力に応じた描画の処理を更に実行する、
    請求項1から7の何れか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザコンテンツへの、前記ユーザによる入力に応じた手書きコメントの追加の処理を更に実行する、
    請求項1から8の何れか一項に記載の情報処理装置。
  10. 前記ユーザコンテンツ生成手段は、前記ユーザコンテンツへのテキストデータによるコメントの追加の処理を更に実行する、
    請求項1から9の何れか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記許可手段によって利用が許可された素材コンテンツの一覧を出力する出力手段を更に備える、
    請求項1から10の何れか一項に記載の情報処理装置。
  12. 前記出力手段は、前記複数の素材コンテンツのうちの、未だ利用が許可されていない素材コンテンツの存在を、ユーザから把握可能に出力する、
    請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記素材コンテンツは、ユーザによる改変が許可されないコンテンツである、
    請求項1から12の何れか一項に記載の情報処理装置。
  14. 前記素材コンテンツは、前記ゲーム処理に係るゲームに関連するコンテンツである、
    請求項1から13の何れか一項に記載の情報処理装置。
  15. 前記許可手段は、前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの利用を、前記ゲーム処理において該条件を満たしたユーザに対して許可する、
    請求項1から14に記載の情報処理装置。
  16. ユーザ操作に応じてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、
    前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの、ユーザコンテンツを編集する際の利用を許可する許可手段と、
    利用が許可された前記素材コンテンツの前記ユーザコンテンツにおけるユーザ所望の位置へのペースト、および該ユーザコンテンツにおける該素材コンテンツがペーストされた部分への加工を含む処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成するユーザコンテンツ生成手段と、
    前記ユーザコンテンツを、他のユーザ装置から取得可能に公開するユーザコンテンツ公開手段と、
    を備えるシステム。
  17. コンピュータが、
    ユーザ操作に応じてゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
    前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
    前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの、ユーザコンテンツを編集する際の利用を許可する許可ステップと、
    利用が許可された前記素材コンテンツの前記ユーザコンテンツにおけるユーザ所望の位置へのペースト、および該ユーザコンテンツにおける該素材コンテンツがペーストされた部分への加工を含む処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成するユーザコンテンツ生成ステップと、
    前記ユーザコンテンツを他の装置に送信するユーザコンテンツ送信ステップと、
    を実行する方法。
  18. コンピュータを、
    ユーザ操作に応じてゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、
    前記条件が満たされたと判定された場合に、所定の素材コンテンツの、ユーザコンテンツを編集する際の利用を許可する許可手段と、
    利用が許可された前記素材コンテンツの前記ユーザコンテンツにおけるユーザ所望の位置へのペースト、および該ユーザコンテンツにおける該素材コンテンツがペーストされた部分への加工を含む処理によって、ユーザ間のコミュニケーションのためのユーザコンテンツを生成するユーザコンテンツ生成手段と、
    前記ユーザコンテンツを他の装置に送信するユーザコンテンツ送信手段と、
    として機能させるためのプログラム。
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