JP6221106B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6221106B2 JP6221106B2 JP2016106079A JP2016106079A JP6221106B2 JP 6221106 B2 JP6221106 B2 JP 6221106B2 JP 2016106079 A JP2016106079 A JP 2016106079A JP 2016106079 A JP2016106079 A JP 2016106079A JP 6221106 B2 JP6221106 B2 JP 6221106B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- special
- state
- control device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、動作可能な可動役物を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an operable movable accessory.
従来の遊技機においては、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示する識別情報が停止するときの表示態様によって遊技者に遊技結果を報知している。 Oite a conventional gaming machine, run the variable display game variably displaying a plurality of identification information (symbol, symbol, etc.), reports the game result to the player by the display mode when the identification information varying display stops doing.
このような遊技機にあっては、表示装置における変動表示ゲームの表示演出とともに、
表示装置の周縁に配設される可動役物を用いて動作演出を行うものがある。特許文献1に
記載の遊技機では、変動表示装置の前方で動作可能な可動役物を備える遊技機が開示され
ている。
In such a gaming machine, along with the display effect of the variable display game in the display device,
There is one that performs an operation effect using a movable accessory disposed at the periphery of the display device. In the gaming machine described in Patent Document 1, a gaming machine including a movable accessory operable in front of a variable display device is disclosed.
しかしながら、従来の遊技機は、演出効果が乏しいという問題があった。 However, the conventional gaming machines, there is a problem that Starring out effect is poor.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a Yu technique machine capable of enhancing the stage effect.
本発明は、複数の識別情報を変動表示して停止する変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する表示装置と、該表示装置の表示内容を制御する制御手段とを備える遊技機において、前記表示装置の前方で動作可能であり、第1表示部を有する第1可動役物及び第2表示部を有する第2可動役物を備え、前記制御手段は、前記第1可動役物及び前記第2可動役物の動作制御を行う動作制御手段と、前記第1表示部及び前記第2表示部の表示制御を行う表示制御手段とを含み、前記第1可動役物及び前記第2可動役物を前記表示装置の中央側に向かって移動可能であり、前記第1可動役物又は前記第2可動役物と重なった前記表示装置の表示内容を前記第1表示部又は前記第2表示部に表示可能であり、前記第1表示部と前記第2表示部とで一つのキャラクタを形成することを特徴とする。 The present invention provides a gaming machine comprising: a display device that displays an effect display corresponding to a variable display game in which a plurality of identification information is variably displayed and stopped; and a control unit that controls display contents of the display device. A first movable accessory having a first display part and a second movable accessory having a second display part, which is operable in front of the apparatus, and the control means includes the first movable accessory and the second movable part. An operation control means for controlling the movement of the movable accessory; and a display control means for controlling the display of the first display portion and the second display portion , the first movable accessory and the second movable accessory being The display device is movable toward the center side of the display device, and the display content of the display device overlapped with the first movable accessory or the second movable accessory is displayed on the first display portion or the second display portion. Yes, the first display unit and the second display unit And forming a character.
本発明によれば、演出効果を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the Starring out effect.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機1の説
明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left and right in the description of the gaming machine 1 refer to directions seen from the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。図1は
、遊技機1の正面図である。図2は、右斜め上方から見た時の遊技機1の斜視図である。
[Overall view of gaming machine]
A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 when viewed from the upper right side.
遊技機1は島設備に固定される本体枠2に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠3を備える。開閉枠3は、前面枠4及びクリア部材保持枠5によって構成
されている。
The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 3 attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 16 so as to be freely opened and closed. The open / close frame 3 includes a front frame 4 and a clear member holding frame 5.
前面枠4には、遊技領域21を有する遊技盤20(図4参照)が交換可能に配設される
とともに、遊技盤20の前面を覆うクリア部材5aを備えたクリア部材保持枠5が取り付
けられる。ここで、クリア部材5aは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部
材である。このように、クリア部材5aは、遊技盤20に形成される遊技領域21(図4
参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
A game board 20 (see FIG. 4) having a game area 21 is replaceably disposed on the front frame 4, and a clear member holding frame 5 having a clear member 5 a covering the front surface of the game board 20 is attached. . Here, the clear member 5a is a transparent member such as glass, acrylic, polycarbonate, or the like. In this way, the clear member 5a is provided with the game area 21 (FIG. 4) formed on the game board 20.
It functions as a game visual recognition area that can be visually recognized.
前面枠4及びクリア部材保持枠5は、それぞれ個別に開放することが可能となっている
。例えば、クリア部材保持枠5のみを開放することで、遊技盤20の遊技領域21にアク
セスすることができる。また、前面枠4をクリア部材保持枠5が開放されていない状態で
開放することで、遊技盤20の裏面側に配設された遊技制御装置100(図5参照)等に
アクセスすることができる。
The front frame 4 and the clear member holding frame 5 can be opened individually. For example, the game area 21 of the game board 20 can be accessed by opening only the clear member holding frame 5. Further, by opening the front frame 4 in a state where the clear member holding frame 5 is not opened, it is possible to access the game control device 100 (see FIG. 5) and the like disposed on the back side of the game board 20. .
クリア部材保持枠5のクリア部材5a周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設され
ている。
Various frame constituent members are disposed on the edge of the clear member holding frame 5 around the clear member 5a.
クリア部材保持枠5の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置
6,7が配設されている。装飾装置6,7は、内部にLED等の照明部材を収容しており
、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置6,7の内部に配設される照明部材
は、枠装飾装置171(図6参照)の一部を構成している。
On the upper part and the left part of the clear member holding frame 5, decoration devices 6 and 7 capable of producing a light emission according to the gaming state are arranged. The decoration devices 6 and 7 house an illumination member such as an LED, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 6 and 7 constitute a part of the frame decoration device 171 (see FIG. 6).
クリア部材保持枠5の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ8aがそれぞれ配設
される。これら上スピーカ8aとは別に遊技機1の下部には、2つの下スピーカ8bが設
けられている。下スピーカ8bは、クリア部材保持枠5の下左角部分及び前面枠4の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ8a及び下スピーカ8bは、効果音や警報音
、報知音等を発するものである。
Upper speakers 8a are respectively disposed at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the clear member holding frame 5. Apart from these upper speakers 8a, two lower speakers 8b are provided at the lower part of the gaming machine 1. The lower speaker 8 b is disposed in the lower left corner portion of the clear member holding frame 5 and the lower right corner portion of the front frame 4. These upper speaker 8a and lower speaker 8b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、
磁気センサ29a(図5参照)によって磁気を検出したり、電波センサ29b(図5参照
)によって電波を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet, an act of oscillating radio waves with respect to a start switch of the gaming machine 1 and the like. These frauds are
It is detected by detecting magnetism with the magnetic sensor 29a (see FIG. 5) or detecting radio waves with the radio wave sensor 29b (see FIG. 5).
また、不正に前面枠4やクリア部材保持枠5を開放する行為も不正行為に含まれる。前
面枠4の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ4e(図5参照)によって検出され、クリア
部材保持枠5の開閉状態はクリア部材保持枠開放検出スイッチ5d(図5参照)によって
検出される。
Further, the act of illegally opening the front frame 4 and the clear member holding frame 5 is also included in the act of fraud. The open / closed state of the front frame 4 is detected by a front frame open detection switch 4e (see FIG. 5), and the open / closed state of the clear member holding frame 5 is detected by a clear member holding frame open detection switch 5d (see FIG. 5).
クリア部材保持枠5の右側部には、遊技機1の上下方向に延設されるとともに、前方(
遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット200が配設されている。突出演出ユニ
ット200は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニ
ット200の内部に配設される照明部材も枠装飾装置171(図6参照)の一部を構成し
ている。
The right side of the clear member holding frame 5 is extended in the vertical direction of the gaming machine 1 and forward (
A projecting effect unit 200 projecting toward the player side) is provided. The projecting effect unit 200 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 200 also constitutes a part of the frame decoration device 171 (see FIG. 6).
クリア部材保持枠5の下部には、遊技球を貯留可能な上皿12を有する上皿ユニット1
1が取り付けられている。上皿12は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿12
に貯留されている遊技球は、前面枠4の下部に設けられる発射装置(図示省略)に供給さ
れる。
An upper plate unit 1 having an upper plate 12 capable of storing game balls at the lower portion of the clear member holding frame 5
1 is attached. The upper plate 12 is formed in a box shape whose upper surface is open. Top plate 12
The game balls stored in are supplied to a launching device (not shown) provided at the lower part of the front frame 4.
上皿ユニット11は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン13と、遊技状態
に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置250と、遊技者からの入力操作を受け付け
る球貸操作装置300と、遊技機1の左下角に位置する下スピーカ8bと、をさらに備え
る。
The upper plate unit 11 includes an effect button 13 that receives an input operation from the player, an upper plate propagation decoration device 250 that performs a light emission effect or the like according to the game state, and a ball lending operation device 300 that receives an input operation from the player. And a lower speaker 8b located at the lower left corner of the gaming machine 1.
演出ボタン13は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット11の上部中央に設けら
れる。演出ボタン13は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置で
あり、さらに上皿伝播装飾装置250の発光演出の一端を担って発光機能も有している。
The production button 13 is provided at the upper center of the upper plate unit 11 so that the player can easily operate it. The effect button 13 is an operation device in which a touch panel function is incorporated in addition to a push button, and further has a light emission function as a part of the light emission effect of the upper plate propagation decoration device 250.
遊技者が演出ボタン13を操作することによって、表示装置30(図6参照)に表示さ
れる特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの
結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームに
は特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect button 13 by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 30 (see FIG. 6).
For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン13を操作
することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect button 13 during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲー
ムにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊
技状態)である。
Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state) or a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (normal power support state or short-time state) It is.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
上皿伝播装飾装置250は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユ
ニット11の前側部分に設けられている。
The upper plate propagation decoration device 250 is a device that performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided in the front portion of the upper plate unit 11.
球貸操作装置300は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上
皿ユニット11の上部右側に設けられている。球貸操作装置300は、球貸ボタン301
と、返却ボタン302と、残高表示部303と、を備えている。球貸ボタン301は遊技
球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン302は台間装置のカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部303は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である
。
The ball lending operation device 300 is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit 11. The ball lending operation device 300 includes a ball lending button 301.
And a return button 302 and a balance display section 303. The ball lending button 301 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 302 is a button operated by the player when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) of the inter-device. is there. The balance display unit 303 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.
上記した上皿ユニット11等を備えるクリア部材保持枠5の下方であって、前面枠4の
下部には、遊技球を貯留可能な下皿10を有する下皿ユニット9が取り付けられている。
下皿10は、上皿ユニット11に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット11の下方に
配置されている。下皿10は、当該下皿10の底面を上下方向に貫通する球抜き穴10a
と、球抜き穴10aを開閉するための開閉操作部10bと、を有している。遊技者が開閉
操作部10bを操作して、球抜き穴10aを開くことによって、下皿10に貯留されてい
た遊技球を球抜き穴10aを通じて外部に排出することができる。
A lower tray unit 9 having a lower tray 10 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the front frame 4 below the clear member holding frame 5 including the above-described upper tray unit 11 and the like.
The lower plate 10 is disposed below the upper plate unit 11 with a predetermined interval from the upper plate unit 11. The lower plate 10 has a ball hole 10a that penetrates the bottom surface of the lower plate 10 in the vertical direction.
And an opening / closing operation part 10b for opening / closing the ball hole 10a. When the player operates the opening / closing operation part 10b to open the ball hole 10a, the game ball stored in the lower dish 10 can be discharged to the outside through the ball hole 10a.
また、下皿ユニット9は、内部の発射装置の動作を制御するための発射ハンドル14と
、遊技機1の右下角に位置する下スピーカ8bと、クリア部材保持枠5を施錠するための
鍵穴部15と、をさらに備える。
The lower plate unit 9 includes a firing handle 14 for controlling the operation of the internal launching device, a lower speaker 8b located at the lower right corner of the gaming machine 1, and a keyhole portion for locking the clear member holding frame 5. 15 is further provided.
発射ハンドル14は、前面枠4の右下部であって、右側の下スピーカ8bの下方に配置
されている。遊技者が発射ハンドル14を回動操作することによって、発射装置は上皿1
2から供給された遊技球を遊技盤20の遊技領域21に発射する。発射装置から発射され
る遊技球の発射速度は、発射ハンドル14の回動操作量が大きくなるほど速くなるように
設定されている。
The firing handle 14 is disposed at the lower right portion of the front frame 4 and below the lower speaker 8b on the right side. When the player rotates the firing handle 14, the launching device is moved to the upper plate 1.
The game ball supplied from 2 is launched into the game area 21 of the game board 20. The launching speed of the game ball launched from the launching device is set so as to increase as the rotational operation amount of the launching handle 14 increases.
〔遊技機裏面〕
図3を参照して、遊技機1の裏面側の構成について説明する。図3は、遊技機1の裏面
図である。
[The back of the gaming machine]
With reference to FIG. 3, the structure of the back surface side of the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a back view of the gaming machine 1.
遊技盤20の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100がスイッチベース
180を介して配設されるとともに、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に
基づいて表示装置30(図6参照)等を制御する演出制御装置150がスイッチベース1
80の上方の制御ベース190を介して配設される。演出制御装置150の後方には、演
出制御装置150の裏面全体及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー34が
設けられる。遊技盤20が前面枠4に収納された状態においては、遊技盤20の裏面に配
設された保護カバー34及び遊技制御装置100は、前面枠4の後方に突出する。
On the back surface of the game board 20, a game control device 100 that comprehensively controls the game is disposed via the switch base 180, and the display device 30 (based on the effect control command transmitted from the game control device 100. The production control device 150 for controlling the
Arranged via a control base 190 above 80. A protective cover 34 that covers the entire back surface of the effect control device 150 and the upper back surface of the game control device 100 is provided behind the effect control device 150. In a state where the game board 20 is housed in the front frame 4, the protective cover 34 and the game control device 100 disposed on the back surface of the game board 20 protrude rearward of the front frame 4.
前面枠4の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊
技球を貯留する上部タンク45とともに、貯留した遊技球を整列させて流下させるシュー
ト部44を有する貯留ユニット43が配設される。貯留ユニット43は両側部に形成され
た取付部43aを介して前面枠4に固定される。
The upper part of the rear surface of the front frame 4 has an upper tank 45 for storing game balls replenished from a replenishing device (not shown) installed in the island facility, and a chute 44 for aligning and flowing down the stored game balls. A storage unit 43 is provided. The storage unit 43 is fixed to the front frame 4 via attachment portions 43a formed on both sides.
前面枠4の左側部の裏面には、上下方向に亘って貯留ユニット43のシュート部44を
流下してきた遊技球を上皿12(図1参照)に払い出す払出ユニット41が配設される。
On the back surface of the left side portion of the front frame 4, a payout unit 41 for paying out the game balls flowing down the chute 44 of the storage unit 43 in the vertical direction to the upper plate 12 (see FIG. 1) is disposed.
前面枠4の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユ
ニット41の動作を制御する払出制御装置410と、発射ハンドル14(図1参照)の回
動操作に基づいて遊技球を発射する発射装置と、カードユニット等の台間装置(図示省略
)と接続する台間中継基板191と、演出制御装置150と接続される演出制御中継基板
192と、各種装置に電力を供給する電源装置450とが配設される。
A lower part of the rear face of the front frame 4 is based on a payout control device 410 that controls the operation of the payout unit 41 based on data transmitted from the game control device 100, and on the turning operation of the launch handle 14 (see FIG. 1). Electric power is supplied to a launching device for launching a game ball, a platform relay board 191 connected to a platform device (not shown) such as a card unit, an effect control relay board 192 connected to the performance control device 150, and various devices. A power supply device 450 to be supplied is disposed.
〔遊技盤構成〕
図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技盤20について説明する。図4は、遊技盤
20の正面図である。
[Game board configuration]
With reference to FIG. 4, the gaming board 20 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a front view of the game board 20.
遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材
としてのガイドレール21aを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成してい
る。そして、遊技領域21内に発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになってい
る。遊技領域21には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されて
おり、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領
域21を流下する。
The game board 20 is provided with guide rails 21a as partition members on the surface of a rectangular game board body made of plywood, plastic, or the like, so that a substantially circular game region 21 is formed. Then, a game ball is launched from the launching device into the game area 21 to play a game. The game area 21 is provided with a windmill as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails, and the like, and the shot game balls flow down the game area 21 while changing the rolling direction by these hitting direction changing members. To do.
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース22が取り付けられている。センターケース22に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能なメイン表示
画面31を有する表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディス
プレイを備え、センターケース22の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視
認可能となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるもの
に限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case 22 that forms a window portion serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 21. Behind the window formed in the center case 22 is disposed a display device 30 having a main display screen 31 capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of identification information. The display device 30 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 20 through the window portion of the center case 22. The display device 30 is not limited to the one provided with the liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.
メイン表示画面(メイン表示領域)31には、複数の変動表示領域が設けられており、
各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示さ
れる。その他、メイン表示画面31には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、
ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
The main display screen (main display area) 31 is provided with a plurality of variable display areas.
In each variable display area, identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, on the main display screen 31, an image based on the progress of the game (for example, jackpot display,
Fanfare display, ending display, etc.) are displayed.
また、メイン表示画面31の右上部及び右側部には、サブ表示装置(第2表示装置)と
しての上部表示装置60及び右部表示装置70が配設される。これらのサブ表示画面61
及び71に、メイン表示画面31に表示可能な表示内容が表示されてもよい。
In addition, an upper display device 60 and a right display device 70 as sub display devices (second display devices) are disposed on the upper right portion and the right portion of the main display screen 31. These sub display screens 61
And 71, display contents that can be displayed on the main display screen 31 may be displayed.
センターケース22の左側方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(
普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート25が配設される。遊技領
域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート25を通過すると、普図変動表示ゲーム
が実行される。
In the game area 21 on the left side of the center case 22, when a game ball passes, a normal symbol (
Normal map) A general map start gate 25 for establishing a start condition for the variable display game is provided. When the game ball that has been driven into the game area 21 passes through the usual figure starting gate 25, the usual figure variation display game is executed.
センターケース22の左下方の遊技領域21には3つの一般入賞口26が配置されてお
り、センターケース22の右下方の遊技領域21には一つの一般入賞口26が配置されて
いる。
Three general winning holes 26 are arranged in the game area 21 at the lower left of the center case 22, and one general winning opening 26 is arranged in the game area 21 at the lower right of the center case 22.
また、センターケース22の左下方には、センターケース22の左下方の遊技領域21
を流下する遊技球を受け入れ可能な受入口92aを有し、受け入れた遊技球をセンターケ
ース22の下部に設けられるステージ部90に導くワープ通路92が設けられている。ス
テージ部90は、センターケース22の下部中央に左右方向に延設され、ワープ通路92
を流下した遊技球が転動可能な転動面90aを有する。
In addition, in the lower left part of the center case 22, a game area 21 in the lower left part of the center case 22.
A warp passage 92 is provided, which has a receiving port 92a capable of receiving a game ball flowing down, and guides the received game ball to a stage portion 90 provided at the lower portion of the center case 22. The stage portion 90 extends in the left-right direction at the center of the lower portion of the center case 22, and a warp passage 92.
Has a rolling surface 90a on which the game ball flowing down can roll.
ワープ通路92からステージ部90に導かれた遊技球は、転動面90a上を転動した後
、ステージ中央部に設けられる案内連通路91を通って案内口91aから遊技領域21に
排出されるか、又は転動面90a上に設けられる案内部90bから遊技領域21へと排出
される。ここで、案内口91aは、第1始動入賞口23の直上方に配設されるのに対して
、案内部90bは第1始動入賞口23の左右側にずれて配設されるため、案内口91aか
ら排出される遊技球の方が案内部90bから排出される遊技球よりも第1始動入賞口23
へ誘導される確率が高い。
The game ball guided to the stage portion 90 from the warp passage 92 rolls on the rolling surface 90a, and then is discharged from the guide port 91a to the game area 21 through the guide communication passage 91 provided in the center of the stage. Or it is discharged to the game area 21 from the guide part 90b provided on the rolling surface 90a. Here, the guide port 91a is disposed immediately above the first start winning port 23, while the guide portion 90b is disposed shifted to the left and right sides of the first start winning port 23. The game ball discharged from the opening 91a is the first start winning opening 23 than the game ball discharged from the guide portion 90b.
The probability of being guided to is high.
センターケース22の下方の遊技領域21には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)23が設けられ、その直下には第2始動入賞口
(第2始動入賞領域)24が設けられる。第2始動入賞口24は、上側が逆「ハ」の字状
に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材24aを備える。遊技球が
第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動
表示ゲームが実行される。
The game area 21 below the center case 22 is provided with a first start prize opening (first start prize area) 23 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start prize opening ( A second start winning area 24) is provided. The second start winning opening 24 is provided with a pair of movable members 24a whose upper side is opened in an inverted “C” shape and converted into a state in which game balls can easily flow. When the game ball wins the first start winning port 23 or the second start winning port 24, a special symbol (special symbol) variable display game is executed.
第2始動入賞口24の一対の可動部材24aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあ
けた閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。但し、第2始動入賞
口24の上方には、第1始動入賞口23が設けられているので、可動部材24aが閉状態
である場合には遊技球が第2始動入賞口24に入賞できないようになっている。
The pair of movable members 24a of the second start winning opening 24 normally holds a closed state (a winning regulation state that is disadvantageous for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start prize opening 23 is provided above the second start prize opening 24, the game ball may not win the second start prize opening 24 when the movable member 24a is in the closed state. It has become.
可動部材24aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、
普電ソレノイド24b(図5参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動
入賞口24に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)
する。
The movable member 24a is configured such that when the result of the general-purpose fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode,
Opened in a reverse “C” shape via the general electric solenoid 24b (see FIG. 5) and changed to an open state in which the game ball can easily flow into the second start winning opening 24 (a win easy state advantageous to the player). (conversion)
To do.
なお、可動部材24aは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、確変状態や時短状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態の発生
頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりしており、このような状態を一般
的には普電サポート状態という。
The movable member 24a is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the occurrence frequency of the easy winning state or lengthens the generation time of the easy winning state in the probability changing state or the short time state as compared to the normal gaming state. It is said to be in the state of ordinary power support.
第1始動入賞口23と右側の一般入賞口26の間の遊技領域21には、第1大入賞口ソ
レノイド27b(図5参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1
大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉27aを有する第1特別変動入賞装置27が設
けられている。第1特別変動入賞装置27は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大
入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有
利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、
遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内に
は、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ27d(
図5参照)が配設されている。
In the game area 21 between the first start winning opening 23 and the right general winning opening 26, the first large winning opening solenoid 27b (see FIG. 5) is rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward.
A first special variable prize winning device 27 having an attacker-type opening / closing door 27a that opens the big prize opening is provided. The first special variation winning device 27 converts the state of the first grand prize opening from a closed state (blocking state unfavorable for the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure display game. And by facilitating the inflow of game balls into the first big prize opening,
A predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the first grand prize opening, a lower count switch 27d (as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening)
(See FIG. 5).
また、センターケース22の左上部には、第2大入賞口ソレノイド28b(図5参照)
によって回動することで第2大入賞口を開放する回動部28aを有する第2特別変動入賞
装置28が設けられている。第2特別変動入賞装置28は、第1特別変動入賞装置27と
同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって
不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大
入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付
与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検
出する検出手段として上カウントスイッチ28d(図5参照)が配設されている。
In the upper left part of the center case 22, there is a second big prize opening solenoid 28b (see FIG. 5).
Is provided with a second special variable winning device 28 having a rotating portion 28a that opens the second big prize opening by rotating. Similarly to the first special variable winning device 27, the second special variable winning device 28 is in an open state (from a closed state unfavorable to the player) from a state in which the second big winning opening is closed according to the result of the special figure display game. (Special gaming state advantageous to the player), and by allowing the game ball to easily flow into the second big prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. . Note that an upper count switch 28d (see FIG. 5) is disposed in the second grand prize opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1特別変動入賞装置2
7の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置28の第2大入賞口に遊技球が入賞すると
、払出制御装置410は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット41か
ら上皿12に排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が
最も多く、一般入賞口26(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1
大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせ
ても良い。
General winning port 26, first starting winning port 23, second starting winning port 24, first special variable winning device 2
When the game ball wins the first big winning port of No. 7 and the second big winning port of the second special variable winning device 28, the payout control device 410 pays out the number of winning balls according to the type of the won winning port. The product is discharged from the unit 41 to the upper plate 12. Generally, the number of winning balls (for example, 15) at the time of winning the grand prize opening is the largest, followed by the general winning opening 26 (for example, 10) and the start winning opening (for example, 3).
The number of winning balls at the grand prize winning opening and the second big winning prize opening or the number of winning balls at the first starting winning prize opening and the second starting winning prize opening may be different.
また、センターケース22の右上部には、ガイドレール21aに沿ってセンターケース
22の右上方の遊技領域21を流下する遊技球が流入する振分装置80が配設されている
。振分装置80は、遊技球の流入部に設けられる切換弁83によって、流入した遊技球を
第1通過ゲート部81(第1特定領域、抽選ゲート)及び第2通過ゲート部82(第2特
定領域、固定ゲート)のいずれか一方の流下ルートに誘導可能に設けられる。切換弁83
は、演出制御装置150(図6参照)によって制御され、所定間隔(本実施形態では5秒
)で振分状態が切り替えられる。
In addition, at the upper right portion of the center case 22, a sorting device 80 into which game balls flowing down the game area 21 on the upper right side of the center case 22 flows along the guide rail 21a is disposed. The allocating device 80 uses a switching valve 83 provided at the inflow portion of the game balls to direct the inflowing game balls to the first pass gate portion 81 (first specific region, lottery gate) and the second pass gate portion 82 (second specific gate). It is provided so that it can be guided to the flow down route of any one of the region and the fixed gate. Switching valve 83
Is controlled by the production control device 150 (see FIG. 6), and the distribution state is switched at a predetermined interval (5 seconds in the present embodiment).
振分装置80は、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合に、大当り
状態におけるラウンド数を決定する。遊技球が抽選ゲート(第1通過ゲート部81)を通
過した場合には、50/100の確率で5ラウンド又は15ラウンドが付与される。一方
、遊技球が固定ゲート(第2通過ゲート部82)を通過した場合には、必ず10ラウンド
が付与される。
The sorting device 80 determines the number of rounds in the big hit state when a specific special result is derived in the variable display game. When the game ball passes the lottery gate (first passing gate portion 81), 5 or 15 rounds are awarded with a probability of 50/100. On the other hand, when a game ball passes through the fixed gate (second passing gate portion 82), 10 rounds are always given.
したがって、遊技者は、確実に10ラウンド分の賞球が得られるように固定ゲート(第
2通過ゲート部82)に振り分けられるときを狙って遊技球を発射したり、より多くの賞
球を取得可能な抽選ゲート(第1通過ゲート部81)に振り分けられるときを狙って遊技
球を発射したり、好みによって遊技者が大当り状態におけるラウンド数を選択することが
できる。すなわち、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合には、遊技
者が選択可能なラウンド数決定遊技(補助遊技)が実行される。
Therefore, the player launches game balls or obtains more prize balls with the aim of being distributed to the fixed gate (second passing gate portion 82) so as to reliably obtain 10 rounds of prize balls. A game ball can be launched aiming at the time when it is distributed to a possible lottery gate (first passing gate portion 81), or the player can select the number of rounds in the big hit state according to preference. That is, when a specific special result is derived in the variable display game, a round number determination game (auxiliary game) that can be selected by the player is executed.
そして、第1通過ゲート部81及び第2通過ゲート部82を通過した遊技球は、振分装
置80の下部に形成された排出通路84を通じて、センターケース22の右側方の遊技領
域21に排出される。
The game balls that have passed through the first passage gate portion 81 and the second passage gate portion 82 are discharged to the game area 21 on the right side of the center case 22 through the discharge passage 84 formed in the lower portion of the sorting device 80. The
また、第1通過ゲート部81には遊技球が第1通過ゲート部81を通過したこと検出す
る第1通過検出センサ81aが設けられており、第2通過ゲート部82には遊技球が第2
通過ゲート部82を通過したこと検出する第2通過検出センサ82aが設けられている。
The first passage gate portion 81 is provided with a first passage detection sensor 81a that detects that a game ball has passed through the first passage gate portion 81, and the second passage gate portion 82 contains a second game ball.
A second passage detection sensor 82a for detecting passage through the passage gate portion 82 is provided.
なお、第2始動入賞口24の下方の遊技領域21には、入賞口等に入賞しなかった遊技
球を回収するアウト口32が設けられている。
The game area 21 below the second start winning opening 24 is provided with an out opening 32 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
また、遊技領域21の外側であって遊技板20bの右下部には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括
表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示す
る表示部51〜59を備える。
In addition, in the lower right part of the game board 20b outside the game area 21, a special figure change display game (
A collective display device 50 is provided for executing a special figure 1 variable display game, a special figure 2 variable display game, and a common figure variable display game. The collective display device 50 includes display units 51 to 59 that display information such as the current gaming state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図
1保留表示部53、特図2保留表示部54)と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部(普
図表示器)55と、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図保留表示部5
6と、を有している。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like Special figure 2
Display) 52, a memory display unit for notification of the number of starting (holding) memories of each special figure variable display game (special figure 1 hold display part 53, special figure 2 hold display part 54), and for a normal figure variable display game General map display unit (general map display) 55 and general map hold display unit 5 for notifying the start (hold) memory number of the general map variable display game
6.
また、一括表示装置50には、遊技機1の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当
りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態
が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部
57と、大当り時の第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放時間
及び開放回数を表示する開放パターン表示部58及び開放回数表示部59が設けられてい
る。
In addition, the collective display device 50 has a high-probability display unit and a short-time state for notifying that the probability state of the big hit is a high probability state from the time when the gaming machine 1 is turned on until the first big hit occurrence. Then, the game time display unit 57 including a short-time state display unit that lights up and notifies the occurrence of a short-time state, and the opening time and the number of times of opening of the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 at the time of big hit are displayed. An opening pattern display part 58 and an opening number display part 59 are provided.
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳
細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 1, the details of the general map variation display game and the special diagram variation display game will be described.
遊技機1では、遊技者により発射ハンドル14が操作されて発射装置から遊技領域21
に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊
技領域21内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域
21を流下し、普図始動ゲート25、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入
賞口24、第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28に入賞するか、遊技
領域21の最下部に設けられたアウト口32へ流入し遊技領域21から排出される。そし
て、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1特別変動入賞装置
27又は第2特別変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じ
た数の賞球が払出ユニット41を介して上皿12に排出される。
In the gaming machine 1, the launch handle 14 is operated by the player, and the game area 21 is moved from the launch device.
A game is played by launching a game ball toward the head. The launched game balls flow down the game area 21 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 21, and the normal start gate 25, the general winning opening 26, the first start Win the winning opening 23, the second start winning opening 24, the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28, or flow into the out port 32 provided at the bottom of the gaming area 21, and the gaming area 21 Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning opening 26, the first starting winning opening 23, the second starting winning opening 24, the first special variable winning apparatus 27 or the second special variable winning apparatus 28, the type of the winning opening that is won is determined. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 12 via the payout unit 41.
普図始動ゲート25には、当該普図始動ゲート25を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ25a(図5参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート25を通過する
と、ゲートスイッチ25aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
The normal start gate 25 is provided with a gate switch 25a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 25. When the game ball passes through the usual figure start gate 25, it is detected by the gate switch 25a, and the usual figure change display game is executed.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって第2始動入賞口24が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲー
ト25を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)され
る。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2 start winning opening 24 is converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 25, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示部55で実行されるよ
うになっている。普図表示部55は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by the universal map display unit 55 provided in the collective display device 50. The common map display unit 55 is composed of LEDs indicating normal identification information (general map) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート25通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
部55に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド24b(図5参照)が駆動されることにより、可動部材24aが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口24への遊技球の入賞が許容され
る。
When the common figure random number extracted when passing through the common figure start gate 25 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 55 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the electric solenoid 24b (see FIG. 5) is driven, the movable member 24a is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and a game ball to the second start winning opening 24 is obtained. Is acceptable.
遊技球の第1始動入賞口23への入賞及び第2始動入賞口24への入賞は、第1始動口
スイッチ23d(図5参照)と第2始動口スイッチ24d(図5参照)によって検出され
る。第1始動入賞口23に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口24に入賞した遊技
球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶され
る。
The winning of the game ball to the first start winning opening 23 and the winning to the second start winning opening 24 are detected by the first start opening switch 23d (see FIG. 5) and the second start opening switch 24d (see FIG. 5). The The game ball won in the first start winning opening 23 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and the predetermined upper limit number is stored, and the game ball won in the second start winning opening 24 is It is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶
領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)
を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知
用の特図1保留表示部53や特図2保留表示部54に表示されるとともに、表示装置30
のメイン表示画面31にも表示される。
When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times) as special figure start winning memory in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100.
It is memorized to the limit. The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 53 and the special figure 2 hold display unit 54 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and also on the display device 30.
Are also displayed on the main display screen 31.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口23への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて
、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、
第2始動入賞口24への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図
2変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning to the first start winning opening 23 or the first start memory. In addition, the game control device 100
The special figure 2 variable display game is executed by the special figure 2 display 52 based on the winning to the second start winning opening 24 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示
器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われ
る。また、表示装置30では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例
えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実
行される。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. In addition, the display device 30 executes a decorative special figure fluctuation display game for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game.
表示装置30における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置30では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the decoration special figure variation display game in the display device 30, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 30 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.
第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態
(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置30の表示態様は特別結果態様(例
えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the game ball is won at the first start winning opening 23 or the second starting winning opening 24 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure change display game As a result of this, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 30 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置27や第2特別変動入賞装置2
8に設けられた第1大入賞口ソレノイド27b及び第2大入賞口ソレノイド28b(図5
参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態
に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置27及び第2特別変動入賞装置28に備
えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊
技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
After that, a special gaming state occurs and the first special variable winning device 27 and the second special variable winning device 2
The first big prize opening solenoid 27b and the second big prize opening solenoid 28b provided in FIG.
By energizing (see), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the big winning opening provided in the first special variable winning device 27 and the second special variable winning device 28 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するま
での間に前述のラウンド数決定遊技(補助遊技)を実行する場合と実行しない場合とがあ
るが、どちらか一方に統一しても良い。また、特図1表示器51及び特図2表示器52は
、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変
動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
In this embodiment, there is a case where the round number determination game (auxiliary game) is executed and a case where it is not executed after the special result mode is derived and before the special game state is generated. You may unify to one side. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.
表示装置30における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行
されるようにしても良い。
With respect to the decorative special figure fluctuation display game in the display device 30, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in the order in which the start memory is stored.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うよ
うに構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置3
0のメイン表示画面31には左打ち又は右打ちの指示が表示される。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player performs left-handed or right-handed according to the gaming state. Display device 3 so that the player can easily make a match according to the game state.
A left-handed or right-handed instruction is displayed on the 0 main display screen 31.
〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図5及び図6を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置100及び演出制
御装置150について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, the game control device 100 and the effect control device 150 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
図5は、遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図であ
る。図6は、遊技機1の演出制御装置150を中心とする制御系を示すブロック構成図で
ある。
FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 100 of the gaming machine 1. FIG. 6 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 150 of the gaming machine 1.
図5に示す遊技制御装置100は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、
及び演出制御装置150が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演
出制御装置150に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 100 shown in FIG. 5 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 100 includes a power supply device 450, a payout control device 410,
And the production control device 150 is connected. The game control device 100 transmits a control signal (command) to the payout control device 410 and the effect control device 150 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 100 is connected to various switches and solenoids to be controlled.
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け
付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU
部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス140によって接続され
る。
The game control device 100 includes a CPU unit 110 that performs various arithmetic processes, an input unit 120 that receives input of various signals, and an output unit 130 that outputs various signals and control signals. CPU
The unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other by the data bus 140.
入力部120は、遊技盤20等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制
御装置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェ
ース(I/F)121(121a、121b)及び入力ポート122(122a、122
b)、123を備える。
The input unit 120 receives signals output from various switches provided on the game board 20 and the like and signals output from the payout control device 410. The input unit 120 includes a proximity interface (I / F) 121 (121a, 121b) and an input port 122 (122a, 122b).
b) and 123.
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力
した情報は、データバス140を介してCPU部110等に提供される。
The input ports 122 and 123 receive a signal input via the proximity I / F 121 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 122 and 123 is provided to the CPU unit 110 and the like via the data bus 140.
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121aには
、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞
口スイッチ26a〜26n、及び下カウントスイッチ27dが接続される。また、近接I
/F121bには、上カウントスイッチ28d、第1通過検出センサ81a及び第2通過
検出センサ82aが接続される。
The proximity I / F 121 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 122. The proximity I / F 121a is connected to a first start port switch 23d, a second start port switch 24d, a gate switch 25a, winning port switches 26a to 26n, and a lower count switch 27d. Also, proximity I
The / F121b is connected to the upper count switch 28d, the first passage detection sensor 81a, and the second passage detection sensor 82a.
第1始動口スイッチ23dは、遊技球が第1始動入賞口23に入賞したことを検出する
スイッチである。第2始動口スイッチ24dは、遊技球が第2始動入賞口24に入賞した
ことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ25aは、遊技球が普図始動ゲート25
を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ26a〜26nは、遊技球が
一般入賞口26に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 23d is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 23. The second start port switch 24d is a switch for detecting that the game ball has won the second start winning port 24. As for the gate switch 25a, the game ball is usually started by the starting gate 25.
It is a switch that detects passing through. The winning opening switches 26 a to 26 n are switches that detect that the game ball has won the general winning opening 26.
下カウントスイッチ27d及び上カウントスイッチ28dは、遊技球が大入賞口に入賞
したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ27d及び上カウントスイッチ
28dによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウ
ントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶される。
The lower count switch 27d and the upper count switch 28d are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the lower count switch 27d and the upper count switch 28d, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the gaming control device 100. The
第1通過検出センサ81aは、振分装置80に備えられた第1通過ゲート部81を遊技
球が通過したことを検出する。同様に、第2通過検出センサ82aは、第2通過ゲート部
82を遊技球が通過したことを検出する。
The first passage detection sensor 81 a detects that the game ball has passed through the first passage gate portion 81 provided in the sorting device 80. Similarly, the second passage detection sensor 82a detects that a game ball has passed through the second passage gate portion 82.
近接I/F121は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが
7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/
F121は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接ス
イッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外された
り、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することがで
き、異常検知信号を出力するように構成されている。
The proximity I / F 121 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I /
Since F121 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F
121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121
はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されてい
る。
It should be noted that the proximity I / F is removed by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 121.
Since the output value (ON / OFF) of the signal input to 121 is switched, the proximity I / F 121
Is configured to maintain a constant output even when no switch is connected.
また、近接I/F121aと近接I/F121bの二つの近接I/Fを設けている理由
は、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは
不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコスト
を削減するようにしてもよい。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備え
るものを用いることによって、近接I/F121bを設けないようにしてもよい。
The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b, is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b may be made smaller than the proximity I / F 121a according to the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121b may not be provided by using the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ29bの検出信号及びセンサやスイ
ッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート122aに入力さ
れる。また、入力ポート122aには、遊技機1の前面枠4等に設けられた不正検出用の
磁気センサ29aの検出信号も入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 29b and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 122a. In addition, a detection signal of a fraud detection magnetic sensor 29a provided on the front frame 4 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 122a.
磁気センサ29aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出
するために磁力を検出する。電波センサ29bは、入賞口スイッチ26a〜26nなどを
誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する
。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート122aに入
力されるようにしてもよい。
The magnetic sensor 29a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 29b detects radio waves emitted toward the gaming machine 1 in order to detect fraudulent acts that cause the winning prize switch 26a to 26n to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 122a.
また、近接I/F121の出力のうち、入力ポート122bへの出力は、遊技制御装置
100から中継基板193を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになってい
る。さらに、近接I/F121の出力のうち第1始動口スイッチ23dと第2始動口スイ
ッチ24dの検出信号は、入力ポート122bの他、反転回路112を介して遊技用マイ
コン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技
用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されること
を想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設
計されているためである。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the input port 122b is supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 193. Further, the detection signals of the first start port switch 23d and the second start port switch 24d among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the input port 122b. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
したがって、第1始動口スイッチ23dと第2始動口スイッチ24dとしてマイクロス
イッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出
信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ23dと第
2始動口スイッチ24dからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい
場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、
信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/
F121には、電源装置450から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の
他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the first start port switch 23d and the second start port switch 24d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 23d and the second start port switch 24d to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 is
It has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I /
F121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 450 in addition to a voltage of, for example, 5V necessary for normal IC operation.
入力ポート122aには、磁気センサ29aからの信号が直接入力され、入力ポート1
23には前面枠開放検出スイッチ(SW)4e及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ(
SW)5dからの信号が直接入力される。入力ポート123には、払出制御装置410か
らの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
A signal from the magnetic sensor 29a is directly input to the input port 122a.
23 includes a front frame opening detection switch (SW) 4e and a clear member holding frame opening detection switch (
SW) A signal from 5d is directly input. A status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 410 is also input to the input port 123.
前面枠開放検出SW4eは、前面枠4が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W4eは、前面枠4が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠4が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection SW 4e detects that the front frame 4 is opened. Front frame open detection S
W4e is set to ON when the front frame 4 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 4 is closed to the main body frame 2.
クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が開放されたことを検出す
る。クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が前面枠4から開放され
るとオンに設定され、クリア部材保持枠5が前面枠4に閉止されるとオフに設定される。
The clear member holding frame opening detection SW 5d detects that the clear member holding frame 5 is opened. The clear member holding frame release detection SW 5d is set to ON when the clear member holding frame 5 is released from the front frame 4, and is set to OFF when the clear member holding frame 5 is closed to the front frame 4.
入力ポート122bが保持しているデータは、遊技用マイコン111が入力ポート12
2bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2を
アサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート12
2aや後述の入力ポート123も同様である。
The data held by the input port 122b is stored in the input port 12 by the gaming microcomputer 111.
The address can be read by asserting (changing to an effective level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to 2b. Input port 12
The same applies to 2a and the input port 123 described later.
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と
、水晶発振器113とを備える。
The CPU unit 110 of the game control device 100 includes a game microcomputer 111, an inverting circuit 112, and a crystal oscillator 113.
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有
しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出
力部130を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(
特図2表示器)52、特図1保留表示部53、特図2保留表示部54、普図表示部(普図
表示器)55、普図保留表示部56、遊技状態表示部57、大当り時の開放パターン表示
部58及び開放回数表示部59が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括
表示装置50、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソ
レノイド28b、演出制御装置150、及び払出制御装置410に制御信号を送信し、遊
技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップセレクトで、信号を入力又
は出力するポートを選択している。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU 111a, a ROM 111b, and a RAM 111c. The gaming microcomputer 111 executes programs stored in the ROM 111b based on signals input via the input unit 120 and executes various processes such as a big win lottery. . The gaming microcomputer 111 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display unit (
Special figure 2 display) 52, special figure 1 hold display part 53, special figure 2 hold display part 54, general figure display part (common figure display) 55, general figure hold display part 56, game state display part 57, jackpot Collective display device 50 comprising a special figure / general-use LED board provided with an opening pattern display part 58 and an opening number display part 59, a general electric solenoid 24b, a first grand prize opening solenoid 27b, a second large A control signal is transmitted to the winning opening solenoid 28b, the effect control device 150, and the payout control device 410 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 111 selects a port for inputting or outputting a signal by chip select.
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。
The ROM 111b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The RAM 111c is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動口スイッチ2
3d及び第2始動口スイッチ24dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン1
11に出力する。
The inverting circuit 112 receives a signal input via the proximity I / F 121 (first start port switch 2
3d and the signal from the second start port switch 24d) are inverted so that the gaming microcomputer 1
11 is output.
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The crystal oscillator 113 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing timer interrupt, system clock signal, jackpot lottery and the like.
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132
a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。
The output unit 130 of the game control device 100 includes ports 131a to 131e and a buffer 132.
a, 132b, drivers 133a to 133d, and a photocoupler 134.
ポート131a〜131eは、データバス140を介して入力された信号を受け付ける
。
The ports 131a to 131e receive signals input via the data bus 140.
バッファ132a、132bは、データバス140やポート131a、131bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 132a and 132b temporarily hold signals input via the data bus 140 and the ports 131a and 131b.
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The drivers 133a to 133d generate various drive signals from the signals input via the ports 131c to 131e and output them to each device.
フォトカプラ134は、外部の検査装置195に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検
査装置195との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The photocoupler 134 is configured to be connectable to an external inspection device 195, and removes noise from various input / output signals and shapes the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 134 and the inspection device 195 by serial communication.
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部11
0から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効
/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置410に対し
ては片方向通信を担保する必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払
出制御基板に制御信号が直接送信される。
The payout controller 410 is connected to the CPU unit 11 by parallel communication via the port 131a.
Information output from 0 is transmitted. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 410, a control signal is directly transmitted from the port 131a to the payout control board of the payout control device 410.
また、払出制御装置410は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置
は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域21に発射することが可
能となっている。
Also, the payout control device 410 outputs a firing permission signal to the firing control device. The launch control device can launch a game ball into the game area 21 only when a launch permission signal is input.
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、前述の
ように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球
切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。
The payout control device 410 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 100, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 410 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 100 when a failure such as a broken ball or a failure occurs.
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している
場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10(図1参照)に
所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置100
から演出制御装置150には、シリアル通信でデータが送信される。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal that is output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 10 (see FIG. 1). Game control device 100
The data is transmitted to the production control device 150 through serial communication.
演出制御装置150には、出力部130のバッファ132aを介してサブコマンドが入
力される。バッファ132aを有することによって、演出制御装置150の側から遊技制
御装置100に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保する
ことができる。演出制御装置150に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等の演出制御指令信号が含まれる。
Subcommands are input to the effect control device 150 via the buffer 132 a of the output unit 130. By having the buffer 132a, it is possible to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 150, thereby ensuring one-way communication. The subcommand transmitted to the effect control device 150 includes a change start command,
Production control command signals such as a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included.
第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b及び普電ソレノイド2
4bには、ポート131b及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力され
た信号が入力する。第1大入賞口ソレノイド27bは第1特別変動入賞装置27の開閉扉
27a(図4参照)を回動させ、第2大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置
28の回動部28a(図4参照)を回動させ、普電ソレノイド24bは第2始動入賞口2
4への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材24aを開状態に変換させる。
1st grand prize opening solenoid 27b, 2nd big prize opening solenoid 28b and Fuden solenoid 2
The signal output from the CPU unit 110 is input to 4b via the port 131b and the driver 133a. The first big prize opening solenoid 27b rotates the opening / closing door 27a (see FIG. 4) of the first special variable prize winning device 27, and the second big prize opening solenoid 28b is the rotating portion 28a ( 4), the electric solenoid 24b is connected to the second start winning opening 2
The movable member 24a is converted to the open state so that the winning of the game ball to 4 is permitted.
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケー
ス部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線
を介してドライバ133bに接続し、このドライバ133bとポート131cとが接続し
ている。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ133
cと接続し、このドライバ133cとポート131dとが接続している。一括表示装置5
0のLEDのアノード端子にはドライバ133bからのオン/オフ駆動信号が入力され、
一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ133cにオン/オフ駆動信号
が出力される。
The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 133b via a segment line, and the driver 133b and the port 131c are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected to the driver 133 via a digit line.
The driver 133c and the port 131d are connected to each other. Collective display device 5
An ON / OFF drive signal from the driver 133b is input to the anode terminal of the LED of 0,
An on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 to the driver 133c.
外部情報端子194は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスター
ト信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力
するための端子である。遊技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外
部情報端子194に出力される。
The external information terminal 194 is provided with a photo relay and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 194 via the port 131e and the driver 133d.
遊技制御装置100は、中継基板193を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲ
ートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、下カウントスイッチ27d、及び
上カウントスイッチ28dからの信号や、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口
ソレノイド28b及び普電ソレノイド24bに出力される信号等、試射試験に必要な信号
が入力される。
The game control device 100 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 193. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 23d, the second start port switch 24d, the gate switch 25a, the winning port switches 26a to 26n, the lower count switch 27d, and the upper count switch 28d, Signals necessary for the test fire test, such as signals output to the mouth solenoid 27b, the second large prize winning solenoid 28b, and the general electric solenoid 24b, are input.
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電
源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The game control device 100 is connected to the power supply device 450 via a Schmitt circuit 124 provided in the input unit 120. The Schmitt circuit 124 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 124 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 450.
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111
の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部465
と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知
らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力す
る制御信号生成部480と、を備える。
The power supply device 450 generates an AC-DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 460 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and a gaming microcomputer 111
Backup power supply unit 465 for supplying power supply voltage to the internal RAM 111c at the time of power failure
And a control signal generator that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and generates and outputs a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal, and the like that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure 480.
バックアップ電源部465は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、R
AM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup power supply unit 465 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 111 c of the game microcomputer 111. After the power failure is restored, the game control device 100
Based on the game data held in the AM 111c, the game state before the power failure is restored.
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポー
ト131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させ
る。
The control signal generator 480 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. Detection voltage is DC17.2V ~ DC20.0
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 480. The power failure monitoring signal is input to the input port 123 of the input unit 120 via the Schmitt circuit 124. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 131a to 131e of the gaming microcomputer 111 and the output unit 130 via the Schmitt circuit 124. When the game control device 100 receives a power failure monitoring signal, the game control device 100 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 110 after receiving a reset signal.
制御信号生成部480は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初
期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ
信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部12
0の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRA
M111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する
信号である。
The control signal generation unit 480 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 480 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input unit 12 via the Schmitt circuit 124.
Input to 0 input port 123. The initialization switch signal is the RA of the gaming microcomputer 111.
M111c and the signal stored in the RAM of the payout control device 410 are signals forcibly initializing.
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート123に入
力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれ、各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン111に設けられている
外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 123, taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and treated as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミット回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のよ
うに、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、
出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部130を介
さずに直接中継基板193に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板1
93のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板193を介して試射試験装置へ出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122、123
には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力
部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする
必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイ
コン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄される
ためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 124 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 as described above,
It is supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 193 without going through the output unit 130, so that the relay board 1 can be output to the test firing test apparatus.
It is configured to turn off the trial test signal held in the port 93 (not shown).
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 193. Note that the reset signal RST is transmitted from the ports 122 and 123 of the input unit 120.
Is not supplied. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
図6に示す演出制御装置150は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様
にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)151と
、主制御用マイコン151の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCP
U)152と、映像制御用マイコン152からのコマンドやデータに従って表示装置30
(サブ表示装置60、70含む)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Di
splay Processor)157と、各種メロディや効果音等を上スピーカ8a及び下スピーカ
8bから再生させる音源LSI158と、を備える。
The effect control device 150 shown in FIG. 6 controls the video under the control of the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 151, similarly to the game microcomputer 111 of the game control device 100. Video control microcomputer (2ndCP
U) 152 and display device 30 in accordance with commands and data from video control microcomputer 152
VDP (Video Di) that performs image processing for video display (including sub display devices 60 and 70)
splay processor) 157 and a sound source LSI 158 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 8a and the lower speaker 8b.
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)154、155がそれぞれ
接続される。
PROMs (Programmable Read Only Memory) 154 and 155 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152, respectively.
VDP157には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM156が接続
される。
An image ROM 156 storing character images and video data is connected to the VDP 157.
音源LSI158には、音声データ等が記憶された音声ROM159が接続される。 The sound source LSI 158 is connected to an audio ROM 159 that stores audio data and the like.
主制御用マイコン151は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111から送信され
たコマンドを解析し、映像制御用マイコン152に出力映像の内容を指示したり、音源L
SI158に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン151は、遊技制
御装置100からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制
御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The main control microcomputer 151 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 111 of the game control device 100, instructs the video control microcomputer 152 about the contents of the output video,
The content of the reproduced sound is instructed to SI158. The main control microcomputer 151 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 100.
主制御用マイコン151及び映像制御用マイコン152の作業領域を提供するRAM1
51a、152aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供す
るRAM151a、152aはチップの外部に設けるようにしてもよい。
RAM 1 that provides work areas for the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152
51a and 152a are provided inside each chip. The RAMs 151a and 152a that provide the work area may be provided outside the chip.
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152との間、主制御用マイコン151
と音源LSI158との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン151とVDP157との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152, the main control microcomputer 151
And the tone generator LSI 158 are configured to transmit and receive data in a serial manner. On the other hand, data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 151 and the VDP 157 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.
VDP157には、画像ROM156から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)157a、画像を拡大
、縮小処理するためのスケーラ157b、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装
置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路157cが設けられる。
The VDP 157 includes a VRAM (video RAM) 157a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 156, a scaler 157b for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 157c that generates a video signal to be transmitted to the display device 30 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.
VDP157から主制御用マイコン151へは、表示装置30の映像と、前面枠4や遊
技盤20に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出
力される。また、VDP157から映像制御用マイコン152へは、VRAM157aへ
の描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン
152からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信
号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 157 to the main control microcomputer 151 in order to synchronize the image of the display device 30 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 4 and the game board 20. In addition, the VDP 157 notifies the video control microcomputer 152 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 152 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 157a. A wait signal WAIT is output.
映像制御用マイコン152から主制御用マイコン151へは、映像制御用マイコン15
2が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the video control microcomputer 152 to the main control microcomputer 151, the video control microcomputer 15
2 outputs a synchronization signal SYNC notifying that 2 is operating normally and giving command transmission timing.
主制御用マイコン151と音源LSI158との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the main control microcomputer 151 and the tone generator LSI 158, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.
なお、映像制御用マイコン152には、主制御用マイコン151よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン151とは別に映像制御用マイコン152
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン151のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御
用マイコン152と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの
上昇を抑制することができる。
The video control microcomputer 152 uses a CPU that can perform higher-speed processing than the main control microcomputer 151. Video control microcomputer 152 separately from main control microcomputer 151
By sharing the processing, it is possible to display on the display device 30 a fast moving image with a large screen, which is difficult to achieve with only the main control microcomputer 151, and a process equivalent to the video control microcomputer 152. An increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having the capability are used.
演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)153を備えている。演出制御装置150は、
コマンドI/F153を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置150の主制御用マイコン151はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F153には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The effect control device 150 includes an interface chip (command I / F) 153 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The production control device 150
A change start command transmitted from the game control device 100 via the command I / F 153,
A customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like are received as an effect control command signal. Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 151 of the effect control device 150 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 153 is provided with a signal level conversion function.
演出制御装置150には、センターケース22や遊技盤20に設けられるLED等を含
む盤装飾装置170を制御する盤装飾LED制御回路161、前面枠4等に設けられるL
ED等を含む枠装飾装置171を制御する枠装飾LED制御回路162、表示装置30に
おける演出表示と協働して演出効果を高める可動役物600(図7参照)や振分装置80
の切換弁83等を含む盤演出装置172を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイ
ド)制御回路163、突出演出ユニット200の突出部駆動モータ等を含む枠演出装置1
73を駆動制御する枠演出モータ制御回路164が設けられている。これらの制御回路(
161〜164)は、アドレス/データバス160を介して主制御用マイコン151に接
続されている。
The effect control device 150 includes a panel decoration LED control circuit 161 that controls a panel decoration device 170 including LEDs and the like provided in the center case 22 and the game board 20, and an L provided in the front frame 4 and the like.
A frame decoration LED control circuit 162 that controls the frame decoration device 171 including the ED, etc., a movable accessory 600 (see FIG. 7) and a distribution device 80 that enhance the production effect in cooperation with the production display on the display device 30.
A frame effect device 1 including a board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 163 for driving and controlling the board effect device 172 including the changeover valve 83 and the like, a protrusion drive motor of the protrusion effect unit 200, and the like.
A frame effect motor control circuit 164 for driving and controlling 73 is provided. These control circuits (
161 to 164) are connected to the main control microcomputer 151 via the address / data bus 160.
また、演出制御装置150には、演出ボタン13(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンSW(スイッチ)174、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータSW(スイッチ)175a〜175nを検出して主制御用マイコン151へ検出
信号を送信するスイッチ(SW)入力回路165が設けられている。さらに、上スピーカ
8a及び下スピーカ8bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路166
、167が設けられている。
The effect control device 150 includes an effect button SW (switch) 174 that detects that the effect button 13 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 165 that detects 175a to 175n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 151 is provided. Further, an amplifier circuit 166 composed of an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 8a and the lower speaker 8b.
, 167 are provided.
電源装置450の通常電源部460は、演出制御装置150及び当該演出制御装置15
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F153の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ8a及び下スピーカ8
bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを
点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The normal power supply unit 460 of the power supply device 450 includes the effect control device 150 and the effect control device 15.
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 30 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 153, the upper speaker 8a and the lower speaker Speaker 8
It is possible to generate DC18V for driving b, and NDC24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power supply monitor lamp.
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン151、映像制御用マイコン152、VDP157、音源LSI158、各
種制御回路(161〜164、166、167)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置450は、映像制御用マイコン152が有する汎用ポートを利用して、VD
P157に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン152とVDP157の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 480 of the power supply device 450 is supplied to the main control microcomputer 151, the video control microcomputer 152, the VDP 157, the tone generator LSI 158, and various control circuits (161 to 164, 166, 167). These are reset. The power supply device 450 uses the general-purpose port of the video control microcomputer 152 to
It has a function of generating and supplying a reset signal for P157. Thereby, the cooperation of the operation | movement of the microcomputer 152 for video control and VDP157 can be improved.
以上のように、演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されたコマンドに
基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置30に表示される表示内容
を制御する表示制御手段、及び、スピーカ8から効果音等を出力する音出力制御手段とし
ての機能を有する。
As described above, the effect control device 150 functions as an effect control unit that performs effect control based on the command transmitted from the game control device 100, and a display control unit that controls display content displayed on the display device 30. And it has a function as a sound output control means which outputs a sound effect etc. from the speaker 8. FIG.
〔可動役物〕
次に、図7を参照して、表示装置30の前方に動作可能な可動役物600について説明
する。図7は、可動役物600の動作態様を示す図である。図7(A)は通常時の収容状
態を示す図であり、図7(B)は動作時の過程状態を示す図であり、図7(C)は動作時
の完了状態を示す図である。
[Movable accessory]
Next, with reference to FIG. 7, the movable accessory 600 which can be operated in front of the display device 30 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an operation mode of the movable accessory 600. FIG. 7A is a diagram showing a housing state at the normal time, FIG. 7B is a diagram showing a process state at the time of operation, and FIG. 7C is a diagram showing a completed state at the time of operation. .
可動役物600は、演出制御装置150において主制御用マイコン151が動作させる
盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路163(図6参照)によって、その動作が
制御される。可動役物600は、通常では遊技盤20の裏面であって表示装置30の周縁
に収容され、表示装置30における演出表示と協働して表示装置30の前方に可動される
。
The operation of the movable accessory 600 is controlled by a board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 163 (see FIG. 6) operated by the main control microcomputer 151 in the effect control device 150. The movable accessory 600 is usually accommodated on the back surface of the game board 20 and at the periphery of the display device 30, and is moved in front of the display device 30 in cooperation with the effect display on the display device 30.
図7(C)に示すように、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601と、右
側可動役物602と、上部可動役物603と、を備える。
As shown in FIG. 7C, the movable accessory 600 according to the present embodiment includes a left movable accessory 601, a right movable accessory 602, and an upper movable accessory 603.
左側可動役物601は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の左側
辺に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図7(B)に示すように可動が
始まると、左側辺から右方向に向かって可動してメイン表示画面31の前方に出現し、図
7(C)に示すように完了状態まで出現し続ける。
As shown in FIG. 7A, the left movable accessory 601 is accommodated on the left side of the main display screen 31 and is not visually recognized by the player. Then, when the movement starts as shown in FIG. 7B, it moves from the left side toward the right and appears in front of the main display screen 31, and appears until the completion state as shown in FIG. 7C. Keep doing.
右側可動役物602は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の右側
辺であって右部表示装置70の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして
、図7(B)に示すように可動が始まると、右側辺から左方向に向かって可動してメイン
表示画面31の前方に出現し、図7(C)に示すように完了状態まで出現し続ける。左側
可動役物601と右側可動役物602とは同時に可動する。
As shown in FIG. 7A, the right movable accessory 602 is normally stored on the right side of the main display screen 31 and on the back surface of the right display device 70 and is not visually recognized by the player. When the movement starts as shown in FIG. 7B, it moves from the right side toward the left and appears in front of the main display screen 31, and appears until the completion state as shown in FIG. 7C. Keep doing. The left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 are simultaneously movable.
上部可動役物603は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の上辺
部であって上部表示装置60の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして
、図7(B)に示すように可動が始まって左側可動役物601と右側可動役物602とが
メイン表示画面31の前方に出現したのちに、図7(C)に示すように上辺部から下方向
に向かって可動してメイン表示画面31の前方に出現する。そして、完了状態において、
左側可動役物601、右側可動役物602及び上部可動役物603によって一つのキャラ
クタが形成される。
As shown in FIG. 7A, the upper movable accessory 603 is normally accommodated on the back side of the upper display device 60 on the upper side of the main display screen 31 and is not visually recognized by the player. Then, as shown in FIG. 7 (B), after the movement starts and the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 appear in front of the main display screen 31, the upper side as shown in FIG. It moves downward from the screen and appears in front of the main display screen 31. And in the completed state,
One character is formed by the left movable combination 601, the right movable combination 602 and the upper movable combination 603.
図7(C)に示すように、上部可動役物603は、左側可動役物601及び右側可動役
物602よりも前方に出現し、完了状態において左側可動役物601及び右側可動役物6
02の一部を被覆する。ここでは、左側可動役物601及び右側可動役物602は前後方
向に同位置に配設されており、上部可動役物603は左側可動役物601及び右側可動役
物602よりも前方に配設されている。
As shown in FIG. 7C, the upper movable accessory 603 appears ahead of the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602, and the left movable accessory 601 and the right movable accessory 6 in the completed state.
Cover part of 02. Here, the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 are disposed at the same position in the front-rear direction, and the upper movable accessory 603 is disposed in front of the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602. Has been.
このとき、メイン表示画面31における遊技者が視認可能な視認可能表示領域は、各可
動役物601〜603の動作とともに狭まる。第4図柄は、視認可能表示領域の変化とと
もに表示位置が変化する。具体的には、第4図柄の表示位置は、図7(B)に示す過程状
態と図7(C)に示す完了状態とでは異なり、メイン表示画面31の上方位置から下方位
置に変化する。このように第4図柄は、最後に動作する可動役物(ここでは上部可動役物
603)の対極位置に表示される。なお、変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度に
応じて第4図柄の表示位置を変更するようにしても良い。
At this time, the visually recognizable display area that can be visually recognized by the player on the main display screen 31 is narrowed along with the operations of the movable objects 601 to 603. The display position of the 4th symbol changes as the viewable display area changes. Specifically, the display position of the fourth symbol is different between the process state shown in FIG. 7B and the completed state shown in FIG. 7C, and changes from the upper position of the main display screen 31 to the lower position. As described above, the fourth symbol is displayed at the counter electrode position of the last moving movable accessory (here, the upper movable accessory 603). Note that the display position of the fourth symbol may be changed according to the expectation that the result of the variable display game is a big hit.
なお、各可動役物601〜603は、演出制御装置150によって表示内容を制御可能
なサブ表示装置(液晶ディスプレイ)を備えてもよい。例えば、左側可動役物601と右
側可動役物602とに液晶ディスプレイを備え、メイン表示画面31の中央に並ぶ双方の
液晶ディスプレイで1つの画像表示を行うようにしてもよい。
Each movable accessory 601 to 603 may include a sub display device (liquid crystal display) whose display content can be controlled by the effect control device 150. For example, the left movable combination 601 and the right movable combination 602 may be provided with liquid crystal displays, and one liquid crystal display arranged in the center of the main display screen 31 may display one image.
以上より、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601及び右側可動役物60
2(第1可動役物)がメイン表示画面31の前方に動作したのちに、上部可動役物603
(第2可動役物)が左側可動役物601の右上部及び右側可動役物602の左上部を被覆
するようにメイン表示画面31の前方に動作する。各可動役物601〜603は、メイン
表示画面31を形成する4辺のうち異なる3辺からそれぞれ出現して画面前方でキャラク
タ等を一体形成するので、キャラクタを立体的でダイナミックに演出することができ、演
出効果を高めることができる。
As described above, the movable accessory 600 of the present embodiment includes the left movable accessory 601 and the right movable accessory 60.
2 (first movable accessory) moves to the front of the main display screen 31, and then the upper movable accessory 603
The (second movable accessory) operates in front of the main display screen 31 so as to cover the upper right portion of the left movable accessory 601 and the upper left portion of the right movable accessory 602. Each movable accessory 601 to 603 appears from three different sides of the four sides forming the main display screen 31 and integrally forms a character or the like in front of the screen, so that the character can be produced in a three-dimensional and dynamic manner. It is possible to enhance the production effect.
また、左側可動役物601及び右側可動役物602(第1可動役物)は、それぞれメイ
ン表示画面31の左右から出現するのに対して、上部可動役物603(第2可動役物)は
メイン表示画面31の上から出現する。このように、第1可動役物と第2可動役物とは、
それぞれメイン表示画面31の一辺と該一辺と交差する他辺から、互いの動線が延長線上
で交差するように出現するので、出現態様が単調にならず、演出効果を高めることができ
る。
Further, the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 (first movable accessory) appear from the left and right of the main display screen 31, respectively, whereas the upper movable accessory 603 (second movable accessory). Appears from the top of the main display screen 31. Thus, the first movable accessory and the second movable accessory are
Since each flow line appears from one side of the main display screen 31 and the other side intersecting the one side so as to intersect each other on the extension line, the appearance mode is not monotonous, and the production effect can be enhanced.
〔表示領域のバリエーション〕
次に、図8を参照して、前述した可動役物600の動作によって遊技者が視認可能な視
認可能表示領域が縮小されてしまう課題を解決する表示態様について説明する。図8は、
可動役物600の動作に対応して変化する表示領域を示す図である。図8(A)〜(C)
における可動役物600の動作状態は、前述の図7(A)〜(C)に対応しており、図8
(A)は通常時の収容状態における表示領域を示す図であり、図8(B)は動作時の過程
状態における表示領域を示す図であり、図8(C)は動作時の完了状態における表示領域
を示す図である。
[Display area variations]
Next, with reference to FIG. 8, a display mode that solves the problem that the viewable display area that can be visually recognized by the player due to the operation of the movable accessory 600 described above is reduced will be described. FIG.
It is a figure which shows the display area which changes corresponding to operation | movement of the movable accessory 600. FIG. 8A to 8C
8 corresponds to the above-described FIGS. 7A to 7C, and FIG.
(A) is a figure which shows the display area in the accommodation state at the time of normal, FIG.8 (B) is a figure which shows the display area in the process state at the time of operation | movement, FIG.8 (C) is in the completion state at the time of operation | movement. It is a figure which shows a display area.
図8(A)に示すように、通常時は、可動役物600(左側可動役物601、右側可動
役物602及び上部可動役物603)は表示装置30のメイン表示画面31の前方に動作
しない。このとき、遊技者は、メイン表示画面31に表示される変動表示ゲーム等の演出
表示を全て視認することができる。したがって、このときの視認可能表示領域は、メイン
表示画面31の表示領域全体を示す。
As shown in FIG. 8A, in normal times, the movable accessory 600 (the left movable accessory 601, the right movable accessory 602 and the upper movable accessory 603) operates in front of the main display screen 31 of the display device 30. do not do. At this time, the player can visually recognize all effect displays such as the variable display game displayed on the main display screen 31. Therefore, the visible display area at this time shows the entire display area of the main display screen 31.
図8(B)に示すように、左側可動役物601及び右側可動役物602が可動すると、
これらによって一部のメイン表示画面31(図中の黒塗り領域)が被覆される。このよう
に、可動役物によって遊技者が視認できない視認不可表示領域がメイン表示画面31に生
じる。
As shown in FIG. 8B, when the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 move,
A part of the main display screen 31 (black area in the figure) is covered by these. In this manner, a non-viewable display area that cannot be visually recognized by the player due to the movable accessory is generated on the main display screen 31.
そこで、表示装置30のメイン表示画面31の右側部に設けられる右部表示装置70を
サブ表示装置として、右部表示装置70のサブ表示画面71に、メイン表示画面31の視
認不可表示領域に表示される表示内容が表示される。すなわち、サブ表示画面71の表示
領域が新たに視認可能表示領域となる。
Therefore, the right display device 70 provided on the right side of the main display screen 31 of the display device 30 is displayed as a sub display device on the sub display screen 71 of the right display device 70 in the invisible display area of the main display screen 31. The displayed contents are displayed. That is, the display area of the sub display screen 71 becomes a newly visible display area.
図8(C)に示すように、上部可動役物603が可動すると、さらにメイン表示画面3
1の視認不可表示領域(図中の黒塗り領域)が拡大する。そこで、表示装置30のメイン
表示画面31の右上部に設けられる上部表示装置60をサブ表示装置として、上部表示装
置60のサブ表示画面61に、メイン表示画面31の視認不可表示領域に表示される表示
内容が表示される。すなわち、サブ表示画面61の表示領域が新たに視認可能表示領域と
なる。
As shown in FIG. 8C, when the upper movable accessory 603 is moved, the main display screen 3 is further moved.
1 invisible display area (black area in the figure) is enlarged. Therefore, the upper display device 60 provided in the upper right part of the main display screen 31 of the display device 30 is used as a sub display device, and is displayed on the sub display screen 61 of the upper display device 60 in the invisible display area of the main display screen 31. Display contents are displayed. That is, the display area of the sub display screen 61 becomes a newly visible display area.
このように、可動役物600の動作によりメイン表示画面31で表示されていた表示内
容が遊技者から視認不可能になる場合は、視認不可能となった表示内容をサブ表示装置(
上部表示装置60、右部表示装置70)のサブ表示画面61、71において表示する。よ
って、可動役物600によって遊技者が視認できなくなったメイン表示画面31の表示内
容をサブ表示画面で視認させることができる。本来メイン表示画面31で遊技者が視認可
能だった表示内容を見せることと、可動役物600によるダイナミックな演出とを両立す
ることができる。
Thus, when the display content displayed on the main display screen 31 becomes invisible to the player due to the operation of the movable accessory 600, the display content that has become invisible is displayed on the sub display device (
They are displayed on the sub display screens 61 and 71 of the upper display device 60 and the right display device 70). Therefore, the display content of the main display screen 31 that is no longer visible to the player due to the movable accessory 600 can be viewed on the sub display screen. It is possible to achieve both the presentation of the display content that was originally visible to the player on the main display screen 31 and the dynamic performance by the movable accessory 600.
なお、各可動役物601〜603にサブ表示装置を備える場合は、該サブ表示装置の液
晶ディスプレイに、メイン表示画面31の視認不可表示領域に表示される表示内容を表示
してもよい。メイン表示画面31と併せて表示内容を立体的に遊技者に見せることができ
るので、演出効果を高めることができる。
In addition, when each movable accessory 601-603 is equipped with a sub display apparatus, you may display the display content displayed on the non-viewable display area of the main display screen 31 on the liquid crystal display of this sub display apparatus. Since the display contents can be shown to the player in three dimensions together with the main display screen 31, the effect of production can be enhanced.
また、可動役物600の動作に応じて、視認不可表示領域の表示内容を表示するサブ表
示装置を変更すれば、可動役物600の動作態様と対応するサブ表示装置のバリエーショ
ンが多様化するので、さらに演出効果を高めることができる。
Further, if the sub display device that displays the display contents of the invisible display area is changed according to the operation of the movable accessory 600, the variation of the sub display device corresponding to the operation mode of the movable accessory 600 is diversified. Further, the effect of production can be enhanced.
また、サブ表示装置で、第1始動記憶及び第2始動記憶の保留表示を行ってもよい。こ
れにより、遊技者は、メイン表示画面31において刻々と変化する視認可能表示領域及び
視認不可表示領域に惑わされることなく、保留表示を認識しやすい。
In addition, the sub display device may perform a hold display of the first start memory and the second start memory. Thereby, the player can easily recognize the hold display without being confused by the viewable display area and the non-viewable display area that change every moment on the main display screen 31.
〔可動役物の動作バリエーション〕
次に、図9を参照して、前述した可動役物600の各可動役物601〜603の動作順
の他の例について説明する。図9は、可動役物600の動作態様のバリエーションを示す
図である。図9(A)は本実施形態の動作態様を示す図であり、図9(B)は他の動作態
様について示す図である。
[Movement variations of movable accessories]
Next, with reference to FIG. 9, another example of the operation order of each movable combination 601 to 603 of the movable combination 600 described above will be described. FIG. 9 is a diagram showing variations in the operation mode of the movable accessory 600. FIG. 9A is a diagram showing an operation mode of this embodiment, and FIG. 9B is a diagram showing another operation mode.
図9(A)に示すように、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601及び右
側可動役物602が同時に動作したのちに、上部可動役物603が動作する。これは、最
後に動作する上部可動役物603が先に動作する左側可動役物601及び右側可動役物6
02よりも前方に配設されるからであり(図7(C)参照)、動作完了状態では上部可動
役物603によって左側可動役物601及び右側可動役物602の一部が被覆される状態
となる。
As shown in FIG. 9A, in the movable combination 600 of this embodiment, the upper movable combination 603 operates after the left movable combination 601 and the right movable combination 602 operate simultaneously. This is because the left movable member 601 and the right movable member 6 in which the upper movable member 603 that operates last moves first.
This is because it is disposed in front of 02 (see FIG. 7C), and when the operation is completed, the upper movable member 603 covers a part of the left movable member 601 and the right movable member 602. It becomes.
図9(B)に示すように、他の例の可動役物600は、まず、左側可動役物601のみ
が動作し、次に上部可動役物603が動作したのち、右側可動役物602が動作する。こ
のとき、可動役物600は、前後方向に後方から左側可動役物601、上部可動役物60
3、右側可動役物602の順に配設される。
As shown in FIG. 9B, in another example of the movable combination 600, only the left movable combination 601 operates first, and then the upper movable combination 603 operates, and then the right movable combination 602 Operate. At this time, the movable combination 600 includes the left movable combination 601 and the upper movable combination 60 from the rear in the front-rear direction.
3. Arranged in the order of the right movable accessory 602.
このように、可動役物600は、前後方向の配置が後方のものから順に動作が開始され
るので、次に動作する可動役物は先に出現した可動役物のさらに前方に出現することにな
り、演出が進むにつれ、より遊技者に近い側で演出が実行されることになる。よって、演
出の効果をより高めることができる。
As described above, since the movable combination 600 starts to operate in order from the rear in the front-rear direction, the next movable movable combination appears further ahead of the first movable combination. As the production progresses, the production is executed on the side closer to the player. Therefore, the effect of production can be further enhanced.
なお、動作を完了した可動役物600が収容状態に戻る順番は問わない。一斉に戻るよ
うにしてもよいし、動作順でもよい。
In addition, the order in which the movable accessory 600 which completed operation | movement returns to an accommodation state is not ask | required. It may be possible to return all at once or in order of operation.
〔突出演出ユニット〕
続いて、図10〜図16を参照して、クリア部材保持枠5の右側部に設けられる突出演
出ユニット200について説明する。突出演出ユニット200は、遊技の進行状態に応じ
て発光演出等を行う枠装飾装置171(図6参照)として機能する。
[Protruding production unit]
Then, with reference to FIGS. 10-16, the protrusion production | presentation unit 200 provided in the right side part of the clear member holding frame 5 is demonstrated. The protrusion effect unit 200 functions as a frame decoration device 171 (see FIG. 6) that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game.
図10は、左斜め上方から見た時の遊技機枠(前面枠4及びクリア部材保持枠5)の斜
視図である。
FIG. 10 is a perspective view of the gaming machine frame (the front frame 4 and the clear member holding frame 5) when viewed from the upper left.
図10に示すように、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右側部に、上
右角部分のスピーカ8aの下方からクリア部材保持枠5の右下端まで上下方向に配設され
る。突出演出ユニット200は、前方(遊技者側)に向かって突出しており、左側(遊技
機1の内側、遊技盤20側)の突出面には遊技状態に応じて発光演出を行う側方伝播装飾
装置220が配設される。そして、突出演出ユニット200の右側(遊技機1の外側)の
突出面には、遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者に対して演出を行う外側
装飾装置221(図15参照)が配設される。
As shown in FIG. 10, the projecting effect unit 200 is disposed on the right side of the clear member holding frame 5 in the vertical direction from the lower portion of the speaker 8 a in the upper right corner portion to the lower right end of the clear member holding frame 5. The projecting effect unit 200 projects toward the front (player side), and the side propagation decoration that performs a light emitting effect on the projecting surface on the left side (inside the gaming machine 1, on the game board 20 side) according to the gaming state. A device 220 is provided. Then, on the protruding surface on the right side (outside of the gaming machine 1) of the protruding effect unit 200, the outer decoration device 221 that performs effects for the player who passes from the right side to the left side of the gaming machine 1 (see FIG. 15). Is disposed.
まず、側方伝播装飾装置220について説明する。図11は、左斜め上方から見た時の
側方伝播装飾装置220の分解斜視図である。図12は、突出演出ユニット200を外し
た状態のクリア部材保持枠5の右側部の正面図である。 図13は、カバーレンズ部材2
01及び内側レンズ部材202を外した状態の側方伝播装飾装置220を示す図である。
図14は、内側レンズ部材202の右側面図である。図15は、突出演出ユニット200
の上部の横断面図である。
First, the side propagation decoration device 220 will be described. FIG. 11 is an exploded perspective view of the side propagation decoration device 220 when viewed from the upper left. FIG. 12 is a front view of the right side portion of the clear member holding frame 5 with the projecting effect unit 200 removed. FIG. 13 shows the cover lens member 2
It is a figure which shows the side propagation decoration apparatus 220 of the state which removed 01 and the inner side lens member 202. FIG.
FIG. 14 is a right side view of the inner lens member 202. FIG. 15 shows a projecting effect unit 200.
FIG.
図11に示すように、側方伝播装飾装置220は、クリア部材保持枠5の右側部の開口
部5bを含む内側部分と、カバーレンズ部材201と、内側レンズ部材202と、内側反
射部材203と、で構成される。内側反射部材203は、ベース部材204の左側の面に
取り付けられる。ベース部材204の右側には、外側装飾装置221の構成要素が取り付
けられる。
As shown in FIG. 11, the side propagation decoration device 220 includes an inner portion including the opening 5 b on the right side of the clear member holding frame 5, a cover lens member 201, an inner lens member 202, and an inner reflection member 203. , Is composed. The inner reflecting member 203 is attached to the left surface of the base member 204. On the right side of the base member 204, components of the outer decoration device 221 are attached.
図12に示すように、クリア部材保持枠5の右側部の上部には、後方に設けられる発光
源の発光を前方に導くための開口部5b及び開口部5cが形成されている。クリア部材保
持枠5の右側部の内側上部に8個設けられる開口部5bは、側方伝播装飾装置220の発
光源に対応する。クリア部材保持枠5の右側部の外側上部に5個設けられる開口部5cは
、外側装飾装置221の発光源に対応する。
As shown in FIG. 12, an opening 5 b and an opening 5 c for guiding light emitted from a light source provided at the rear to the front are formed at the upper part of the right side of the clear member holding frame 5. Eight openings 5 b provided on the inner upper portion of the right side of the clear member holding frame 5 correspond to the light source of the side propagation decoration device 220. Five openings 5 c provided on the outer upper portion of the right side of the clear member holding frame 5 correspond to the light source of the outer decoration device 221.
図13及び図14に示すように、内側反射部材203の表面には、略垂直にリブ203
a〜203dが配設される。リブ203a〜203cは、図11に示すカバーレンズ部材
201の表面に設けられる発光領域201a〜201dの境界線に対応して円弧状に設け
られ、2つの隣り合う発光領域間を仕切る。リブ203aは、カバーレンズ部材201の
発光領域201aと発光領域201bの境界を形成する部材である。リブ203bは、カ
バーレンズ部材201の発光領域201bと発光領域201cの境界を形成する部材であ
る。リブ203cは、カバーレンズ部材201の発光領域201cと発光領域201dの
境界を形成する部材である。
As shown in FIGS. 13 and 14, ribs 203 are formed on the surface of the inner reflecting member 203 substantially vertically.
a to 203d are arranged. The ribs 203a to 203c are provided in an arc shape corresponding to the boundary lines of the light emitting areas 201a to 201d provided on the surface of the cover lens member 201 shown in FIG. 11, and partition between two adjacent light emitting areas. The rib 203a is a member that forms a boundary between the light emitting area 201a and the light emitting area 201b of the cover lens member 201. The rib 203b is a member that forms a boundary between the light emitting region 201b and the light emitting region 201c of the cover lens member 201. The rib 203c is a member that forms a boundary between the light emitting area 201c and the light emitting area 201d of the cover lens member 201.
リブ203dは、クリア部材保持枠5の右側部の上部領域に配設される発光源(内側用
LED208)による光が下部領域に届かないように、内側反射部材203の上下を分離
するように設けられる。
The rib 203d is provided so as to separate the upper and lower sides of the inner reflection member 203 so that light from the light source (inner LED 208) disposed in the upper region on the right side of the clear member holding frame 5 does not reach the lower region. It is done.
したがって、図11に示すように、側方伝播装飾装置220は、内部に備える発光源(
内側用LED208)によって光演出が行われる上装飾部220aと、内部に発光源を備
えず、外部の照光によって光演出が行われる下装飾部220bとで構成されている。上装
飾部220aと下装飾部220bとは、リブ203dによって仕切られる。
Therefore, as shown in FIG. 11, the side propagation decoration device 220 includes a light emitting source (
The upper decoration portion 220a is provided with a light effect by the inner LED 208), and the lower decoration portion 220b is provided with no light source inside and is provided with an external illumination. The upper decoration part 220a and the lower decoration part 220b are partitioned by a rib 203d.
内側反射部材203のリブ203a〜203dの後端面は、クリア部材保持枠5に当接
する。図13に示すように、リブ203dは、上装飾部220aと下装飾部220bとの
境界となるので、8個の開口部5bのうち最下部の8個目の開口部5bの下に配設される
。上装飾部220aに設けられるリブ203a〜203cは、8個の開口部5bを2個ず
つに区切るように配設される。
The rear end surfaces of the ribs 203 a to 203 d of the inner reflecting member 203 are in contact with the clear member holding frame 5. As shown in FIG. 13, the rib 203d serves as a boundary between the upper decorative portion 220a and the lower decorative portion 220b, and therefore is disposed below the lowermost eighth opening 5b among the eight openings 5b. Is done. The ribs 203a to 203c provided on the upper decorative portion 220a are arranged so as to divide the eight openings 5b into two.
内側反射部材203は、反射率を高めるために銀メッキで形成され、上装飾部220a
において内側用LED208の前方向の光を屈折させて左方向の光に変えたり、下装飾部
220bにおいて外部から取り入れた光を反射させたりする反射板として機能するので、
内側(遊技領域21側)を照らすことができる。
The inner reflecting member 203 is formed by silver plating to increase the reflectance, and the upper decorative portion 220a.
Refracts the forward light of the inner LED 208 and changes it to leftward light, or functions as a reflector that reflects light taken in from the outside in the lower decorative portion 220b.
The inside (game area 21 side) can be illuminated.
また、図11及び図15に示すように、内側反射部材203のリブ203a〜203d
の前端面は、内側レンズ部材202の右側面に当接する。このため、図14に示すように
、内側レンズ部材202の右側面は、内側反射部材203のリブ203a〜203dが当
接する面を平面202a〜202dとし、その他の面を凸凹面(型模様)として形成され
る。内側レンズ部材202の右側面に前述の表面加工を施すことで、内部の視界を遮って
光の透過性と反射をコントロールすることができるとともに、発光した内側用LED20
8の光が対応しない領域に漏れないようにすることができる。
Further, as shown in FIGS. 11 and 15, ribs 203 a to 203 d of the inner reflection member 203.
The front end surface is in contact with the right side surface of the inner lens member 202. For this reason, as shown in FIG. 14, the right side surface of the inner lens member 202 has the surfaces 202 a to 202 d on which the ribs 203 a to 203 d of the inner reflecting member 203 abut, and the other surfaces are uneven surfaces (patterns). It is formed. By applying the above-mentioned surface processing to the right side surface of the inner lens member 202, it is possible to control the light transmission and reflection by blocking the internal visual field, and the emitted inner LED 20
It is possible to prevent the light of 8 from leaking into the non-corresponding region.
図11、図12及び図15を参照して、突出演出ユニット200における、内側用LE
D208による側方伝播装飾装置220及び外側用LED209による外側装飾装置22
1の光演出について説明する。
Referring to FIGS. 11, 12, and 15, the inner LE in the projecting effect unit 200
Side decoration device 220 by D208 and outside decoration device 22 by outside LED 209
The first light effect will be described.
突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右側部の上部に、複数の内側用LE
D208(ここでは8個)に対応する開口部5b及び外側用LED209(ここでは5個
)に対応する開口部5cを有する。そして、クリア部材保持枠5の右側部の上部裏面には
、それら開口部5b、5cから前方に臨む内側用LED208及び外側用LED209を
備えた側方発光基板210と、内側用LED208及び外側用LED209の前方を覆う
側方レンズ部材211と、が配設される。
The projecting effect unit 200 has a plurality of inner LEs on the upper right side of the clear member holding frame 5.
There are openings 5b corresponding to D208 (here, eight) and openings 5c corresponding to outside LEDs 209 (here, five). Then, on the upper rear surface of the right side portion of the clear member holding frame 5, the side light emitting substrate 210 including the inner LED 208 and the outer LED 209 facing forward from the openings 5b and 5c, the inner LED 208, and the outer LED 209 are provided. And a side lens member 211 that covers the front of the lens.
また、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の前方に、内側から順に内側レ
ンズ部材202、内側反射部材203、ベース部材204、導光板205及び外側レンズ
部材206が備えられる。そして、これらの部材を内包して前方からクリア部材保持枠5
の右側部を覆うようにカバーレンズ部材201が取り付けられる。突出演出ユニット20
0は、内側反射部材203とベース部材204の間を境に側方伝播装飾装置220と外側
装飾装置221とに区切られる。ここで、内側反射部材203及びベース部材204は、
クリア部材保持枠5の開口部5bと開口部5cとの間に配設される。
Further, the projecting effect unit 200 includes an inner lens member 202, an inner reflecting member 203, a base member 204, a light guide plate 205, and an outer lens member 206 in order from the inner side in front of the clear member holding frame 5. And these members are included and the clear member holding frame 5 from the front.
A cover lens member 201 is attached so as to cover the right side of the cover lens. Protrusion production unit 20
0 is divided into a side propagation decoration device 220 and an outer decoration device 221 with the boundary between the inner reflection member 203 and the base member 204 as a boundary. Here, the inner reflection member 203 and the base member 204 are
The clear member holding frame 5 is disposed between the opening 5b and the opening 5c.
側方伝播装飾装置220は、ベース部材204の内側に後端から前端に向かって内側に
傾斜する内側反射部材203を配設し、内側用LED208の発光による前方向の光を内
側反射部材203で屈折させて左方向の光に変えることで、内側用LED208の左側に
配設される内側レンズ部材202及びカバーレンズ部材201を照らし、遊技機1で遊技
する遊技者に発光パターンに応じた光演出を見せることができる。なお、側方伝播装飾装
置220の発光演出態様の一例については、図16を参照して後述する。
The side propagation decoration device 220 includes an inner reflection member 203 that is inclined inward from the rear end toward the front end on the inner side of the base member 204, and the front reflection light emitted from the inner LED 208 is transmitted by the inner reflection member 203. By refracting and changing the light to the left direction, the inner lens member 202 and the cover lens member 201 arranged on the left side of the inner LED 208 are illuminated, and a light effect corresponding to the light emission pattern is given to the player who plays the game machine 1 Can show. An example of the light emission effect mode of the side propagation decoration device 220 will be described later with reference to FIG.
外側装飾装置221は、ベース部材204の外側面に導光板205を嵌め込み、外側用
LED209の前方に略垂直に配設し、外側用LED209の光を導光板205の後端面
から取り入れ、拡散させて均一に面発光することで、導光板205と略平行に設けられる
外側レンズ部材206及びカバーレンズ部材201を一定照度で照らし、遊技機1の右側
から左側に向かって通行する遊技者に光演出を見せることができる。例えば、外側レンズ
部材206の表面に遊技機メーカ名を記載すれば、遊技場内を通行している遊技者の目に
も止まり易く遊技機1をアピールすることができ、高い宣伝効果が得られる。
The outer decoration device 221 has a light guide plate 205 fitted on the outer surface of the base member 204 and is disposed substantially vertically in front of the outer LED 209. The light from the outer LED 209 is taken from the rear end surface of the light guide plate 205 and diffused. By uniformly emitting the surface light, the outer lens member 206 and the cover lens member 201 provided substantially parallel to the light guide plate 205 are illuminated with a constant illuminance, and light effects are given to the player who passes from the right side to the left side of the gaming machine 1. Can show. For example, if the name of the gaming machine manufacturer is written on the surface of the outer lens member 206, the gaming machine 1 can be appealed easily to the eyes of the player passing through the game hall, and a high advertising effect can be obtained.
また、外側装飾装置221は、導光板205の前方正面に外側レンズ部材206の折り
返し部206aを設けることで、導光板205を直進した外側用LED209の光によっ
て前方で光演出を行うことも可能である。これにより、遊技を行っている遊技者に対する
装飾効果をさらに高めることができる。
In addition, the outer decoration device 221 can provide a light effect in front by the light of the outer LED 209 that travels straight through the light guide plate 205 by providing the folded portion 206a of the outer lens member 206 in front of the light guide plate 205. is there. Thereby, the decoration effect with respect to the player who is playing a game can further be heightened.
このように、突出演出ユニット200は遊技領域21側に遊技者に対する発光演出を行
う側方伝播装飾装置220と、その反対側に遊技場を通行中の遊技者に対する発光演出を
行う外側装飾装置221とを備えるので、装飾効果を高めることができる。そして、側方
伝播装飾装置220の内側反射部材203は外側装飾装置221との境界に配置され、内
側用LED208の光を全て遊技領域21側に反射するので、内側用LED208と外側
用LED209の光が混ざるのを防止することができる。
In this way, the projecting effect unit 200 is a side propagation decoration device 220 that performs a light emission effect for the player on the game area 21 side, and an outer decoration device 221 that performs a light emission effect for a player who is passing through the game hall on the opposite side. With the above, the decoration effect can be enhanced. The inner reflection member 203 of the side propagation decoration device 220 is disposed at the boundary with the outer decoration device 221 and reflects all the light from the inner LED 208 toward the game area 21, so the light from the inner LED 208 and the outer LED 209 is reflected. Can be prevented from mixing.
図16は、側方伝播装飾装置220の発光演出態様の一例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a light emission effect mode of the side propagation decoration device 220.
側方伝播装飾装置220の表面はカバーレンズ部材201で構成される。カバーレンズ
部材201には発光領域201a〜201dがクリア部材保持枠5側の中央から外側に向
かって波紋状に形成されている。そして、側方伝播装飾装置220の上装飾部220aは
、内側用LED208によってカバーレンズ部材201の上部の発光領域201a、20
1b、201c及び201dを順番に照らすことにより、中心から外に向かって光が伝播
して波紋状に広がる光の装飾演出を行う。
The surface of the side propagation decoration device 220 is constituted by a cover lens member 201. In the cover lens member 201, light emitting areas 201a to 201d are formed in a ripple shape from the center on the clear member holding frame 5 side toward the outside. And the upper decoration part 220a of the side propagation decoration device 220 is light emitting areas 201a, 20 above the cover lens member 201 by the inner LED 208.
By illuminating 1b, 201c, and 201d in order, the light is propagated outward from the center, and a light decoration effect spreading in a ripple pattern is performed.
このとき、側方伝播装飾装置220の下装飾部220bは、遊技場内の照明等の光を取
り込むことによって、上装飾部220aに比べて輝度を抑えた光の装飾演出を行う。
At this time, the lower decoration part 220b of the side propagation decoration device 220 performs a light decoration effect with reduced brightness compared to the upper decoration part 220a by taking in light such as lighting in the game hall.
以上より、突出演出ユニット200の側方伝播装飾装置220は、内側用LED208
を備える上装飾部220a(第1装飾部)と、内部に発光源を備えない下装飾部220b
(第2装飾部)とが一体化して設けられているので、遊技者に不快感を与えない程度の輝
度の装飾効果を奏することができる。
From the above, the side propagation decoration device 220 of the projecting effect unit 200 has the inner LED 208.
The upper decoration part 220a (first decoration part) provided with a lower decoration part 220b provided with no light source inside
Since it is provided integrally with the (second decoration portion), it is possible to achieve a decoration effect with a brightness that does not give the player a discomfort.
また、上装飾部220a(第1装飾部)と下装飾部220b(第2装飾部)との間は、
内側反射部材203のリブ203d(仕切り部材)によって仕切られるので、内側用LE
D208の発光が下装飾部220bに漏れることがない。したがって、上装飾部220a
及び下装飾部220bがそれぞれの光の装飾演出を行うことができる。
In addition, between the upper decoration part 220a (first decoration part) and the lower decoration part 220b (second decoration part),
Since it is partitioned by the rib 203d (partition member) of the inner reflecting member 203, the inner LE
The light emission of D208 does not leak to the lower decorative portion 220b. Therefore, the upper decorative portion 220a
And the lower decoration part 220b can perform the decoration effect of each light.
また、突出演出ユニット200は、側方伝播装飾装置220による内側照明と、外側装
飾装置221による外側照明とに区別されており、遊技領域側だけでなくその反対側にも
それぞれに対応した光演出を行うことができるので、装飾効果を高めることができる。
Further, the projecting effect unit 200 is classified into an inner illumination by the side propagation decoration device 220 and an outer illumination by the outer decoration device 221, and the light effects corresponding to not only the game area side but also the opposite side thereof. Therefore, the decoration effect can be enhanced.
また、側方伝播装飾装置220の上装飾部220aは、演出光が波紋状に広がるので、
視覚的効果が高く、装飾効果を高めることができる。
Moreover, since the effect light spreads in a ripple pattern on the upper decoration part 220a of the side propagation decoration device 220,
The visual effect is high and the decoration effect can be enhanced.
なお、本実施形態の突出演出ユニット200のように内部に発光源を備える第1装飾部
と内部に発光源を備えない第2装飾部とが一体形成される装飾装置は、クリア部材保持枠
5の上部及び左側部の装飾装置6、7にも適用される。凸凹面(型模様)の表面加工が施
された共通のレンズ部材に被覆されることによって、第1装飾部の発光源が発光しない場
合は第1装飾部と第2装飾部との判別はつかない。第1装飾部の発光源が発光しない場合
(通常時)であっても、装飾装置6,7は、遊技場の照明等外部の光をレンズ部材で反射
、拡散することで、明る過ぎずに適度に輝度を高める演出を行うことができる。例えば、
装飾装置6,7に複数の第1装飾部と第2装飾部とを交互に配置すれば、枠内周への発光
源の発光による高輝度の影響を抑えるとこができるので、遊技盤20の遊技領域21や表
示装置30の見やすさを維持すると同時に、通常時と発光時との演出に強弱をつけること
ができる。また、電力消費の削減効果(省エネ効果)も得ることができる。
Note that the decorative device in which the first decorative portion having the light source inside and the second decorative portion not having the light source inside are integrally formed like the projecting effect unit 200 of the present embodiment is the clear member holding frame 5. This also applies to the decoration devices 6 and 7 on the upper and left sides of the screen. If the light emitting source of the first decorative part does not emit light by being covered with a common lens member that has been subjected to surface processing of the uneven surface (mold pattern), it is not possible to distinguish between the first decorative part and the second decorative part. Absent. Even if the light emission source of the first decoration part does not emit light (normal time), the decoration devices 6 and 7 can reflect and diffuse external light such as illumination of the game hall with the lens member, so that it is not too bright. An effect of appropriately increasing the luminance can be performed. For example,
If a plurality of first decoration portions and second decoration portions are alternately arranged on the decoration devices 6 and 7, it is possible to suppress the influence of high brightness due to light emission of the light emission source on the inner periphery of the frame. While maintaining the visibility of the game area 21 and the display device 30, it is possible to increase and decrease the effects during normal time and during light emission. In addition, an effect of reducing power consumption (energy saving effect) can be obtained.
〔一括表示装置(特図/普図LED基板)の構成〕
次に、図17〜34を参照して、一括表示装置50について説明する。図117は、一
括表示装置(特図/普図LED基板)50を示す図である。図18は、一括表示装置50
を制御する遊技制御装置100の外観を示す図である。
[Configuration of collective display device (special / general-purpose LED substrate)]
Next, the collective display device 50 will be described with reference to FIGS. FIG. 117 is a diagram showing a collective display device (special / general-purpose LED substrate) 50. FIG. 18 shows a collective display device 50.
It is a figure which shows the external appearance of the game control apparatus 100 which controls.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図
1保留表示部53、特図2保留表示部54)と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部(普
図表示器)55と、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図保留表示部5
6と、を有している。
第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52以外の遊技の進行を示す表示部を進
行表示部とする。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like Special figure 2
Display) 52, a memory display unit for notification of the number of starting (holding) memories of each special figure variable display game (special figure 1 hold display part 53, special figure 2 hold display part 54), and for a normal figure variable display game General map display unit (general map display) 55 and general map hold display unit 5 for notifying the start (hold) memory number of the general map variable display game
6.
A display unit indicating the progress of the game other than the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 52 is referred to as a progress display part.
また、一括表示装置50には、遊技機1の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当
りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態
が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部
57と、大当り時の第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放パタ
ーン及び開放回数を表示する開放パターン表示部58及び開放回数表示部59が設けられ
ている。
In addition, the collective display device 50 has a high-probability display unit and a short-time state for notifying that the probability state of the big hit is a high probability state from the time when the gaming machine 1 is turned on until the first big hit occurrence. Then, the game state display unit 57 including a short-time state display unit that lights up and notifies the occurrence of the short-time state, and the opening pattern and the number of times of opening of the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 at the time of big hit are displayed. An opening pattern display part 58 and an opening number display part 59 are provided.
第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)5
2については図19〜図21、その他の表示部については図22、23を参照しながら説
明する。
First special figure fluctuation display part (special figure 1 display) 51 and second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 5
2 will be described with reference to FIGS. 19 to 21 and other display units with reference to FIGS.
一括表示装置50は、1列12ピンに構成されている基板側コネクタ501を備えてお
り、配線側コネクタ(配線の一端側コネクタ)500aを介して接続配線500に接続さ
れる。また、接続配線500の他方は、遊技制御装置100の一括表示用コネクタ(表示
用コネクタ)513に接続される。
The collective display device 50 includes a board-side connector 501 configured with 12 pins in a row, and is connected to the connection wiring 500 via a wiring-side connector (wiring end connector) 500a. The other end of the connection wiring 500 is connected to a collective display connector (display connector) 513 of the game control apparatus 100.
図18に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成
される。基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、
取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成
する蓋部材(第2ケース部材)とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構
成され、蓋部材が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が
透視可能に構成されている。
The game control device 100 shown in FIG. 18 is configured as a board box that houses a game control board. The board box has an attachment base (first case member) attached to the gaming machine 1;
A lid member (second case member) that is attached to the mounting base and defines a storage space for storing the game control board between the mounting base and the mounting base. The board box is made of a transparent synthetic resin, and the game control board housed inside can be seen through even when the lid member is attached to the mounting base.
取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)とは、締め方向にしか回せ
ないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出すために
は、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材との固着を
解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に
発見することができる。
The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) are sealed by a one-way screw (fixing tool) that can be turned only in the tightening direction. In order to take out the game control board, it is necessary to disconnect the one-way screw. Therefore, when the attachment between the mounting base and the lid member is released, the trace remains, and can be easily detected when an illegal act such as exchanging the game control board is performed.
遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられ
ている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、第1始動口スイッチコネクタ51
1、第2始動口スイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ5
14及び各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネ
クタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び電源用コネクタ518を備える
。
The game control device 100 is provided with a terminal for connecting to each component in the gaming machine or to an external device. Specifically, in order from the left on the upper part of the board box, the first start port switch connector 51 is provided.
1, second start port switch connector 512, collective display connector 513, production connector 5
14 and various switch connectors 515. Further, a test terminal connector 516 is provided on the lower left side, and an information output connector 517 and a power connector 518 are provided on the lower right side.
各端子について説明すると、第1始動口スイッチコネクタ511は第1始動口スイッチ
23dに接続され、第2始動口スイッチコネクタ512は第2始動口スイッチ24dに接
続され、始動口に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。
Explaining each terminal, the first start port switch connector 511 is connected to the first start port switch 23d, the second start port switch connector 512 is connected to the second start port switch 24d, and a game ball wins the start port. A signal is input.
一括表示用コネクタ513は、前述のように、一括表示装置50に接続される。一括表
示用コネクタ513は、2列12ピンに構成されており、詳細については図25及び図2
6にて後述する。また、一括表示用コネクタ513は、他のコネクタに挟まれた状態、つ
まり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊
技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示
装置50に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止するこ
とができる。
The collective display connector 513 is connected to the collective display device 50 as described above. The collective display connector 513 is configured in two rows and 12 pins, and details are shown in FIGS. 25 and 2.
6 will be described later. Further, the collective display connector 513 is disposed between other connectors, that is, inside the other connectors. As a result, it is possible to reduce the possibility of occurrence of damage / connection failure factors such as hitting a game ball at the time of installation on an island facility, etc., and various displays are not displayed on the collective display device 50 so that game progress can be grasped. Inconveniences that cannot be prevented can be prevented.
演出用コネクタ514は、演出制御装置150が接続され、遊技に関わるコマンドが送
信される。各種スイッチ用コネクタ515には、カウントスイッチなどが接続される。検
査端子用コネクタ516は、検査装置195に接続され、検査用の信号が出力される。情
報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技デ
ータが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が接
続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり
、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。
The effect control device 150 is connected to the effect connector 514, and a command related to the game is transmitted. A count switch or the like is connected to the various switch connectors 515. The inspection terminal connector 516 is connected to the inspection device 195 and outputs an inspection signal. The information output connector 517 outputs game data to an external device (not shown) such as an information collection device or a management device. The power supply connector 518 is connected to the power supply device 450 and the payout control device 410, receives power supply, receives signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal, and transmits and receives commands related to payout.
〔一括表示装置の表示態様〕
次に、図19〜図21を参照しながら特図表示器(特図1表示器51、特図2表示器5
2)の表示について説明する。図19は、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示
態様を説明する図であり、(A)は特図表示器の構成及び変動態様を説明する図であり、
(B)は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態において、特
図1表示器51と特図2表示器52の表示態様は共通である。
[Display mode of batch display device]
Next, referring to FIG. 19 to FIG. 21, a special figure display (special figure 1 display 51, special figure 2 display 5
The display of 2) will be described. FIG. 19 is a diagram for explaining the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and (A) is a diagram for explaining the configuration and variation mode of the special figure display.
(B) is a figure which shows the list of the result display mode of a variable display game. In this embodiment, the display form of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is common.
(A)を参照すると、特図表示器は、いわゆる7セグ表示器(7セグLED)である。
特図表示器は、横1セグメント(セグメントa、d)、及び縦2セグメント(セグメント
f、e、b、c)の長方形により構成され、残る1セグメント(セグメントg)が長方形
の真ん中を横切ることで8の字状となっている。セグメントcの右下方には、円形のセグ
メントD.Pが配置されている。
Referring to (A), the special figure display is a so-called 7-segment display (7-segment LED).
The special figure indicator is composed of a rectangle with one horizontal segment (segments a, d) and two vertical segments (segments f, e, b, c), and the remaining one segment (segment g) crosses the middle of the rectangle. The figure is 8 in shape. At the lower right of segment c, a circular segment D.P. P is arranged.
本実施形態における特図表示器は、前回表示結果から最初にドット(D.P)のみを点
灯し、その後はセグメントgとドットを交互に点灯させる。このとき、前回の結果表示態
様がハズレの場合であっても当りの場合であっても同様に、セグメントD.P(ドットL
ED)の点灯から始まり、横1セグメントgの点灯と交互に繰り返して変動表示を行う。
これにより、変動開始後すぐに特図表示器の表示態様が変化するため、変動表示中である
ことを即座に把握することができる。
The special figure display in this embodiment lights up only the dot (DP) first from the previous display result, and then turns on the segment g and the dot alternately. At this time, similarly to the case where the previous result display mode is a loss or a win, the segment D.D. P (dot L
ED) is started, and the display is changed alternately and alternately with the lighting of the horizontal 1 segment g.
Thereby, since the display mode of the special figure indicator changes immediately after the start of the change, it is possible to immediately grasp that the change is being displayed.
(B)は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態の遊技機1
では、ハズレと、1〜9、A〜H当りの18種類の結果表示態様が定義されている。
(B) is a figure which shows the list of the result display mode of a variable display game. Game machine 1 of this embodiment
Then, 18 types of result display modes are defined per losing and 1 to 9 and A to H.
結果表示態様がハズレの場合には、セグメントgを点灯させ、他のセグメントをすべて
消灯させる。変動表示中は、結果に係わらず、ハズレの表示とドット点灯を交互に表示す
るが、当り図柄を含めて変動表示するようにしてもよい。また、特図表示器の結果表示態
様は、変動表示ゲームの結果に対応して決定される。
When the result display mode is lost, the segment g is turned on and all other segments are turned off. During the variable display, regardless of the result, the display of the loss and the dot lighting are alternately displayed. However, the variable display including the winning symbol may be performed. Further, the result display mode of the special figure display is determined corresponding to the result of the variable display game.
当りの結果表示態様の場合には、セグメントの点灯によって大当り時のラウンド数を報
知してもよい。この場合、A〜E当りはそれぞれラウンド数10〜14、F当り及びH当
りはラウンド数16、g当りはラウンド数15とする。そして、このとき開放回数表示部
59は、1ラウンド毎の開放回数を報知する。
In the case of the winning result display mode, the number of rounds at the time of the big hit may be notified by lighting the segment. In this case, 10 to 14 rounds per A to E, 16 rounds per F and H, and 15 rounds per g. At this time, the number-of-opens display unit 59 notifies the number of times of opening per round.
また、結果表示態様は、図19に示した18種類に限らず、さらに多くの種類を定義し
てもよいし、特図1と特図2で数を異ならせてもよい。例えば、変動表示ゲームの結果及
び変動パターンに応じて決定してもよい。
Further, the result display modes are not limited to the 18 types shown in FIG. 19, and more types may be defined, or the numbers may be different between the special figure 1 and the special figure 2. For example, you may determine according to the result and fluctuation pattern of a fluctuation display game.
続いて、図20及び図21を参照して、一括表示装置50の表示態様の変形例について
説明する。図20は、7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例1を示す図で
ある。図21は、7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例2を示す図である
。
Next, a modification of the display mode of the collective display device 50 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram illustrating a first modification of the display mode indicating that the 7-segment LED is changing. FIG. 21 is a diagram illustrating a second modification of the display mode indicating that the 7-segment LED is changing.
図20の変形例1では、前回表示結果から最初にドットLEDを点灯し、次にドットL
EDを消灯し、その後は8の字を描くように7セグLEDを順に点灯させる。このように
構成した場合であっても、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので、
変動表示中であることを即座に把握することが可能となっている。
In Modification 1 of FIG. 20, the dot LED is first lit from the previous display result, and then the dot L
The ED is turned off, and then the 7-segment LED is turned on in order so as to draw a figure of 8. Even when configured in this way, the display mode changes from the previous display result at the start of variable display,
It is possible to immediately grasp that the fluctuation display is in progress.
図21の変形例2では、前回表示結果から最初にドットLED点灯から開始し、その後
、ハズレ表示態様や当り表示態様とならないようにコネクタのピン配置(図26参照)が
最端部となっていないLED(c〜e)を順次点灯させる。このように構成した場合であ
っても、変形例1と同様に、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので
、変動表示中であることを即座に把握することが可能となる。
In Modification 2 of FIG. 21, the dot LED is started from the first display result from the previous display result, and then the connector pin arrangement (see FIG. 26) is at the extreme end so as not to be in the lost display mode or the hit display mode. The remaining LEDs (ce) are turned on sequentially. Even in such a configuration, as in the first modification, the display mode changes from the previous display result at the start of the variable display, so that it is possible to immediately recognize that the variable display is being performed.
図22及び図23は、一括表示装置50における特図表示器以外(進行表示部)の出力
態様を説明する図である。
22 and 23 are diagrams for explaining output modes other than the special-figure display (progress display unit) in the collective display device 50. FIG.
特図1保留表示部53は、特図1保留表示器1と特図1保留表示器2の2つのLEDか
らなり、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に消灯している場合は特図1変
動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)が「0」であることを示す。また、特図1保留
表示器1が点灯し特図1保留表示器2が消灯している場合は特図1変動表示ゲームの未処
理回数が「1」、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点灯している場合は
特図1変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示している。さらに、特図1保
留表示器1が点滅し特図1保留表示器2が点灯している場合は特図1変動表示ゲームの未
処理回数が「3」、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点滅している場合
は特図1変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。なお、特図1保
留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点滅する場合は、交互に点灯する。同様に、特
図2保留表示部54は、特図2変動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)を表示するも
のである。
The special figure 1 hold display unit 53 is composed of two LEDs, the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2, and the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2 are both turned off. If it is, it indicates that the unprocessed count (starting memory count) of the special figure 1 variable display game is “0”. Further, when the special figure 1 hold indicator 1 is turned on and the special figure 1 hold indicator 2 is turned off, the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “1”, the special figure 1 hold indicator 1 and the special figure 1 hold indicator 1 When both of FIG. 1 hold indicator 2 are lit, it indicates that the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “2”. Further, when the special figure 1 hold indicator 1 is flashing and the special figure 1 hold indicator 2 is lit, the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “3”. When both of FIG. 1 hold indicator 2 are blinking, it indicates that the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “4”. In addition, when both the special figure 1 hold | maintenance indicator 1 and the special figure 1 hold | maintenance display 2 blink, it will light alternately. Similarly, the special figure 2 hold display unit 54 displays the number of unprocessed times (starting memory number) of the special figure 2 variable display game.
普図表示部55は、普図表示器1と普図表示器2の2つのLEDからなり、普図始動ゲ
ート25を遊技球が通過した場合に点滅状態となり普図変動表示ゲームが変動表示中であ
ることを示す。このとき、普図表示器1は消灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返し
、普図表示器2は点灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返す。すなわち、普図表示器
1と普図表示器2とで交互に点灯する。また、普図表示器1が点灯し、普図表示器2が消
灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示す。また、普図表示
器1が消灯し、普図表示器2が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当り1で
あることを示し、普図表示器1及び普図表示器2が共に点灯している場合は普図変動表示
ゲームの結果が当り2であることを示す。なお、当り1と当り2とは、当り2の方が当り
1よりも遊技者にとって有利な開放パターン(第2始動入賞口24への入賞容易状態の発
生時間が長い、又は、発生頻度が高い)となるように設定されている。
The general map display unit 55 is composed of two LEDs, a general map display 1 and a general map display 2, and when the game ball passes through the general map start gate 25, it blinks and the variable map display game is displaying the variation. Indicates that At this time, the general-purpose display 1 repeats lighting and extinguishing alternately from a light-off state, and the general-purpose display 2 repeats lighting and light-off alternately from a lighted state. That is, the common map display 1 and the general map display 2 are alternately lit. Further, when the universal map display 1 is turned on and the universal map display 2 is turned off, it indicates that the result of the universal map display game is off. Further, when the universal map display 1 is turned off and the universal map display 2 is lit, it indicates that the result of the universal map change display game is 1, and the universal map display 1 and the universal map display 2 When both are lit, it indicates that the result of the normal-variable display game is a winning two. In addition, the winning pattern of winning 1 and winning 2 is more advantageous for the player than winning 1, and the occurrence time of the easy winning state to the second start winning opening 24 is long or the occurrence frequency is high ).
普図保留表示部56は、普図保留表示器1と普図保留表示器2の2つのLEDからなり
、普図保留表示器1及び普図保留表示器2が共に消灯している場合は普図変動表示ゲーム
の未処理回数(始動記憶数)が「0」であることを示す。また、普図保留表示器1が点灯
し普図保留表示器2が消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」、普
図保留表示器1及び普図保留表示器2が共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未
処理回数が「2」であることを示している。さらに、普図保留表示器1が点滅し普図保留
表示器2が点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」、普図保留表示
器1及び普図保留表示器2が共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が
「4」であることを示している。
The general map hold display unit 56 is composed of two LEDs, the general map hold display 1 and the general map hold display 2, and when both the general map hold display 1 and the general map hold display 2 are turned off, This indicates that the number of unprocessed times (starting memory number) of the figure variation display game is “0”. Further, when the general map hold display 1 is turned on and the general map hold display 2 is turned off, the number of unprocessed times of the general map change display game is “1”, the general map hold display 1 and the general map hold display When both 2 are lit, it indicates that the unprocessed number of times of the normal map display game is “2”. Further, when the general map hold display 1 is blinking and the general map hold display 2 is lit, the number of unprocessed times of the general map change display game is “3”, the general map hold display 1 and the general map hold display When both 2 are blinking, it indicates that the number of unprocessed times of the normal-variable display game is “4”.
遊技状態表示部57は、高確率報知LEDと時短報知LEDの2つのLEDからなる。
高確率報知LEDは、電源投入時(詳しくは停電復旧時)に高確率状態(確変状態)の場
合に点灯し、最初の大当りが発生すると、消灯される。また、通常時には高確率状態であ
っても高確率報知LEDは点灯しないように制御される。なお、高確率状態でない場合に
は消灯される。また、時短報知LEDは、通常時であっても、電源投入時であっても、時
短状態の場合に点灯するように制御される。
The gaming state display unit 57 includes two LEDs, a high probability notification LED and a time reduction notification LED.
The high-probability notification LED is turned on in a high-probability state (probability change state) when power is turned on (specifically, when a power failure is restored), and is turned off when the first big hit occurs. In addition, the high-probability notification LED is controlled not to be lit even in a high-probability state at normal times. In addition, when it is not a high probability state, it is turned off. Further, the time-shortening notification LED is controlled so as to be lit in the time-short state regardless of whether it is a normal time or when the power is turned on.
開放パターン表示部58は、開放パターン表示器1と開放パターン表示器2の2つのL
EDからなり、開放パターン表示器1及び開放パターン表示器2が消灯している場合は特
図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの結果がはずれであり、第1特別変動入賞
装置27及び第2特別変動入賞装置28を開放しないことを示す。また、開放パターン表
示器1が点灯し、開放パターン表示器2が消灯している場合は開放パターン1(例えば、
1回の開放時間0.5秒)であることを示し、開放パターン表示器1が消灯し、開放パタ
ーン表示器2が点灯している場合は開放パターン2(例えば、1回の開放時間15秒)で
あることを示す。また、開放パターン表示器1及び開放パターン表示器2が共に点灯して
いる場合は、開放パターン3(例えば、1回の開放時間30秒)であることを示す。
The open pattern display unit 58 includes two L, the open pattern display 1 and the open pattern display 2.
When the open pattern indicator 1 and the open pattern indicator 2 are turned off, the result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is out of order, and the first special variable winning device 27 and This indicates that the second special variable winning device 28 is not opened. When the open pattern indicator 1 is lit and the open pattern indicator 2 is not lit, the open pattern 1 (for example,
When the opening pattern indicator 1 is turned off and the opening pattern indicator 2 is lit, the opening pattern 2 (for example, one opening time of 15 seconds) is shown. ). Further, when both the open pattern indicator 1 and the open pattern indicator 2 are lit, it indicates that the open pattern 3 (for example, one open time 30 seconds).
開放回数表示部59は、開放回数表示器1〜4の4つのLEDからなる。開放回数表示
器1の点灯は2回を示し、開放回数表示器2の点灯は4回を示し、開放回数表示器3の点
灯は8回を示し、開放回数表示器4の点灯は16回を示す。これら4つのLEDの点灯態
様により、第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放回数を報知す
る。例えば、開放回数表示器1〜4の全てが消灯している場合は特図変動表示ゲームの結
果がはずれであることを示している。また、開放回数表示器1のみが点灯している場合は
開放回数が2回、開放回数表示器1及び開放回数表示器2が点灯している場合は開放回数
が6回、開放回数表示器1〜3が点灯している場合は開放回数14回、開放回数表示器1
〜4が全て点灯している場合は開放回数30回を示している。このように4つのLEDの
点灯態様により、0〜30回までの偶数回の開放回数を示すことができる。
The number-of-openings display section 59 is composed of four LEDs of the number-of-openings indicators 1-4. Illumination of the number-of-opens display 1 shows 2 times, lighting of the number-of-opens display 2 shows 4 times, lighting of the number-of-openings display 3 shows 8 times, lighting of the number-of-openings display 4 shows 16 times Show. The number of times the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 is opened is notified by the lighting state of these four LEDs. For example, when all of the number-of-opening indicators 1 to 4 are turned off, it indicates that the result of the special figure variation display game is out of place. Further, when only the opening number display 1 is lit, the number of opening times is 2, and when the opening number display 1 and the opening number display 2 are lit, the number of opening times is 6, and the opening number display 1 When -3 lights up, the number of times of opening is 14 times, the number of times of opening indicator 1
When -4 are all lit, the number of times of opening is 30 times. Thus, by the lighting mode of the four LEDs, an even number of times of opening up to 0 to 30 times can be indicated.
なお、前述したように特図1表示器51及び特図2表示器52は、セグメントの点灯に
よってラウンド数を報知することが可能であるが、4つのセグメントを用いて開放回数表
示部59の開放回数を報知することも可能である。開放回数表示部59の開放回数表示器
1〜4の点灯態様を4つのセグメントの点灯態様に適用することで報知してもよい。
As described above, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 can notify the number of rounds by lighting the segments, but the number of times of opening display 59 is opened using four segments. It is also possible to notify the number of times. You may alert | report by applying the lighting mode of the open frequency indicators 1-4 of the open frequency display part 59 to the lighting mode of four segments.
〔更新周期タイミング〕
図24は、特図表示器(特図1表示器51及び特図2表示器52)と特図保留表示部(
特図1保留表示部53及び特図2保留表示部54)の更新周期タイミングについて説明す
る図である。
[Update cycle timing]
FIG. 24 shows a special figure display (special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52) and a special figure reservation display section (
It is a figure explaining the update cycle timing of special figure 1 hold display part 53 and special figure 2 hold display part 54).
図24(A)は、特図変動表示ゲームの保留記憶が3つ又は4つの場合における特図変
動表示ゲームの実行表示及び保留表示の変化を示すタイムチャートである。以下では特図
1変動表示ゲームの実行及び保留記憶を例とする。特図2変動表示ゲームについても同様
である。
FIG. 24A is a time chart showing changes in the execution display and the hold display of the special figure variable display game in the case where there are three or four special figure variable display game hold memories. In the following, the execution of the special figure 1 variable display game and the holding storage will be taken as an example. The same applies to the special figure 2 variable display game.
まず、時刻t0において、保留記憶が2つの状態で特図1変動表示ゲームが開始される
。このとき、表示装置30及び特図1表示器51では、通常の変動時間(時刻t0〜時刻
t3)による特図1変動表示ゲームが実行される。特図1表示器51では、前述の図19
(A)に示すようにドットLEDとセグメントgが交互に点灯して変動中を示し、図19
(B)に示すハズレの点灯(セグメントgの点灯)により停止結果を示す。
First, at time t0, the special figure 1 variable display game is started with two on-hold memories. At this time, in the display device 30 and the special figure 1 indicator 51, the special figure 1 fluctuation display game with the normal fluctuation time (time t0 to time t3) is executed. In the special figure 1 display 51, the above-mentioned FIG.
As shown in FIG. 19A, the dot LED and the segment g are alternately lit to show that the light is changing.
The stop result is indicated by the lighting of the loss shown in (B) (the lighting of segment g).
時刻t0〜時刻t3で特図1変動表示ゲームが実行されている間に、時刻t1と時刻t
2で特図1始動記憶が発生し、特図1保留数は2つから4つに変更となる。これに伴い、
特図1保留表示部53は、時刻t0で特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が点灯
状態であったが、時刻t1で特図1保留表示器1が点滅状態に切り替わり、時刻t2で特
図1保留表示器2も点滅状態に切り替わる。
While the special figure 1 variable display game is being executed at the time t0 to the time t3, the time t1 and the time t
2, the special figure 1 start memory is generated, and the special figure 1 holding number is changed from two to four. Along with this,
In the special figure 1 hold display section 53, the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2 are in the lighting state at the time t0, but the special figure 1 hold display 1 is switched to the blinking state at the time t1. At time t2, the special figure 1 hold indicator 2 also switches to the blinking state.
そして、時刻t3で次の特図1変動表示ゲームの開始に伴い保留記憶が1つ消化される
と同時に新たに保留記憶が発生し、時刻t3において、保留記憶が最大4つの状態で特図
1変動表示ゲームが開始される。本実施形態の遊技機1では、保留記憶が多く貯まった状
態で1回の特図1変動表示ゲームに通常の変動時間を費やすのは効率が悪いため、保留記
憶が3つ又は4つの場合は通常の変動時間よりも短い変動時間で特図1変動表示ゲームが
実行されるように設定されている。ここでは、保留記憶が3つの場合と4つの場合とで変
動時間は同じとするが、保留記憶が4つの場合は3つの場合よりもさらに短い変動時間と
してもよい。
At time t3, one reserved memory is consumed simultaneously with the start of the next special figure 1 variable display game, and a new reserved memory is generated at time t3. A variable display game is started. In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is inefficient to spend a normal fluctuation time for one special figure 1 variable display game in a state where a lot of reserved memories are accumulated. The special figure 1 variation display game is set to be executed in a variation time shorter than the normal variation time. Here, although the variation time is the same for the case where there are three hold memories and the case where there are four hold memories, the change time may be even shorter than when there are four hold memories.
時刻t3〜時刻t5で実行される特図1変動表示ゲームは、保留記憶が4つなので、時
刻t0〜時刻t3の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となる。この間、特図1保留表
示部53は、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が点滅状態を継続する。そして
、時刻t4で、特図1変動表示ゲームの結果はハズレとなり、時刻t5で、引き続き特図
1変動表示ゲームが開始される。
Since the special figure 1 fluctuation display game executed at the time t3 to the time t5 has four on-hold memories, the shortened fluctuation time is shorter than the normal fluctuation time at the time t0 to the time t3. During this time, the special figure 1 hold display unit 53 continues the blinking state of the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2. At time t4, the result of the special figure 1 variable display game is lost, and at time t5, the special figure 1 variable display game is continuously started.
時刻t5〜時刻t7で実行される特図1変動表示ゲームは、保留記憶が3つなので、時
刻t0〜時刻t3の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となり、保留記憶が4つのとき
と同じ変動時間(時刻t3〜時刻t5)である。この間、新たな始動記憶は発生せず、特
図1保留表示部53は、特図1保留表示器1が点滅状態を継続し、特図1保留表示器2が
点灯状態となる。そして、時刻t6〜時刻t7で、特図1変動表示ゲームの結果が停止表
示される。
Since the special figure 1 fluctuation display game executed at the time t5 to the time t7 has three on-hold memories, it has a shortened fluctuation time shorter than the normal fluctuation time at the time t0 to the time t3, and the same fluctuation as when there are four on-hold memories. Time (time t3 to time t5). During this time, no new start-up memory is generated, and in the special figure 1 hold display unit 53, the special figure 1 hold display 1 continues to blink, and the special figure 1 hold display 2 is turned on. Then, from time t6 to time t7, the result of the special figure 1 variable display game is stopped and displayed.
ここで、変動時間の短縮機能は、特図1変動表示ゲームの結果態様の表示時間(「停止
表示」時間)を対象とせず、識別情報の変動時間(「変動表示」時間)を対象としている
が、これに限らない。識別情報の変動時間だけでなく結果の停止表示時間も短縮してもよ
い。特図1変動表示ゲームの変動開始から停止結果表示終了までに費やされる時間が短縮
されていればよい。
Here, the variation time shortening function does not target the display time (“stop display” time) of the result mode of the special figure 1 variation display game, but targets the variation time of the identification information (“variation display” time). However, it is not limited to this. Not only the variation time of the identification information but also the stop display time of the result may be shortened. The time spent from the start of change of the special figure 1 change display game to the end of the stop result display only needs to be shortened.
図24(B)は、特図1保留表示部53が点滅状態になるときの点滅表示更新周期と、
特図1表示器51が特図1変動表示ゲームの変動中を示すときの変動表示更新周期との関
係について説明する図である。
FIG. 24B shows a blinking display update cycle when the special figure 1 hold display unit 53 enters a blinking state,
It is a figure explaining the relationship with the fluctuation display update period when the special figure 1 indicator 51 shows that the special figure 1 fluctuation display game is changing.
図24(A)及び図24(B)に示すように、特図1変動表示ゲームが実行される場合
には、特図1表示器51において、更新周期f1で点灯されるセグメントが切り替えられ
る。具体的には、ドットLEDの点灯とセグメントgの点灯とが繰り返される(図19(
A)参照)。また、保留記憶が3つ又は4つの状態では、特図1保留表示部53において
、更新周期f2でLEDの点灯と消灯とが繰り返される。
As shown in FIGS. 24A and 24B, when the special figure 1 variable display game is executed, the segment to be lit in the update period f1 is switched in the special figure 1 display 51. Specifically, the lighting of the dot LED and the lighting of the segment g are repeated (FIG. 19 (
A)). Further, in the state where there are three or four on-hold memories, the special figure 1 on-hold display unit 53 repeatedly turns on and off the LEDs at the update cycle f2.
ところで、一括表示装置50において特図1表示器51と特図1保留表示部53は隣接
しており、それぞれの更新タイミングが同期すると表示態様が一斉切替となり、遊技者は
一括表示装置50の表示態様を認識しづらいという問題があった。
By the way, in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 1 hold display unit 53 are adjacent to each other, and when the respective update timings are synchronized, the display mode is switched all at once, and the player can display the collective display device 50. There was a problem that it was difficult to recognize the aspect.
そこで、本実施形態では、特図1表示器51の変動表示更新周期f1と特図1保留表示
部53の点滅表示更新周期f2とが同期する同期タイミングf0が特図1変動表示ゲーム
の実行中に発生しないように、更新周期f1、更新周期f2及び短縮時の変動表示時間(
時刻t3〜時刻t4、時刻t5〜時刻t6)が設定されている。
Therefore, in this embodiment, the synchronization timing f0 at which the fluctuation display update cycle f1 of the special figure 1 display 51 and the blinking display update period f2 of the special figure 1 hold display unit 53 are synchronized is during execution of the special figure 1 fluctuation display game. So as not to occur in the update cycle f1, the update cycle f2, and the variable display time when shortening (
Time t3 to time t4, time t5 to time t6) are set.
なお、図24(A)の時刻t1〜時刻t7における特図1保留表示器1に示すように、
特図1保留数が3つ以上である限り、特図1保留表示部53の点滅表示は複数の特図1変
動表示ゲームに亘って継続される。この場合、特図1表示器51の変動表示の開始タイミ
ング(時刻t3、時刻t5)は、前回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間を調整する
ことで、今回の変動表示時間内に特図1保留表示部53の点滅表示と同期しないように設
定される。また、同期する前に今回の変動表示時間が終了するように短縮時の変動表示時
間(時刻t3〜時刻t4、時刻t5〜時刻t6)を設定してもよい。
In addition, as shown in the special figure 1 holding | maintenance display 1 in the time t1-time t7 of FIG. 24 (A),
As long as the number of special figure 1 hold is three or more, the blinking display of the special figure 1 hold display unit 53 is continued over a plurality of special figure 1 variable display games. In this case, the variation display start timing (time t3, time t5) of the special figure 1 display 51 is adjusted within the current fluctuation display time by adjusting the stop display time of the previous special figure 1 fluctuation display game. 1 is set so as not to synchronize with the blinking display of the hold display section 53. Further, the variable display time at the time of shortening (time t3 to time t4, time t5 to time t6) may be set so that the current variable display time ends before synchronization.
以上より、特図1変動表示ゲームの実行権利として記憶される始動記憶を表示する特図
1保留表示部53と特図1変動表示ゲームの実行(変動と停止)を表示する特図1表示器
51とにおいて、特図1保留表示部53の表示態様と特図1表示器51の表示態様とは、
異なる更新周期(それぞれf2、f1)で更新されるので、遊技者は各表示態様を認識し
やすい。よって、遊技者は正確な特図1変動表示ゲームの状態を把握でき、遊技の興趣を
高めることができる。
As described above, the special figure 1 hold display unit 53 that displays the start memory stored as the execution right of the special figure 1 variable display game and the special figure 1 display that displays the execution (fluctuation and stop) of the special figure 1 variable display game. 51, the display mode of the special figure 1 hold display unit 53 and the display mode of the special figure 1 display 51 are:
Since it is updated at different update cycles (f2, f1 respectively), the player can easily recognize each display mode. Therefore, the player can grasp the exact state of the special figure 1 variable display game, and can enhance the interest of the game.
ここで、特図1保留表示部53の点滅表示(更新周期f2)は、特図1保留数が3又は
4であるときに発生する。このとき実行される特図1変動表示ゲームには短縮機能が働き
、特図1表示器51の変動表示(更新周期f1)は、短縮時の変動表示時間実行される。
そこで、更新周期f1と更新周期f2とが同期する同期タイミングf0を短縮時の変動表
示時間よりも長くなるように設定する。これにより、確実に変動表示中の同期を防止する
ことができる。
Here, the blinking display (update period f2) of the special figure 1 hold display section 53 occurs when the special figure 1 hold number is 3 or 4. The shortening function works in the special figure 1 fluctuation display game executed at this time, and the fluctuation display (update cycle f1) of the special figure 1 display 51 is executed for the fluctuation display time at the time of shortening.
Therefore, the synchronization timing f0 at which the update cycle f1 and the update cycle f2 are synchronized is set to be longer than the fluctuation display time at the time of shortening. Thereby, the synchronization during the variable display can be surely prevented.
具体的に数値を挙げて説明する。まず、表示装置30における画像表示更新周期、すな
わちVDP割込みの発生間隔を4msとする。そして、特図1表示器51は、演出制御装
置150によって表示装置30の画面が25回更新されるたびに変動表示が更新される。
したがって、特図1表示器51の変動表示更新周期f1は100msである。また、遊技
制御装置100によるタイマ割込みの発生間隔を4msとする。そして、特図1保留表示
部53は、タイマ割込みにより32回乱数が更新されるたびに点滅表示が更新される。し
たがって、特図1保留表示部53の点滅表示更新周期f2は128msである。
Specific description will be given with numerical values. First, an image display update period in the display device 30, that is, a VDP interrupt generation interval is set to 4 ms. And the special figure 1 indicator 51 is updated every time the screen of the display device 30 is updated 25 times by the effect control device 150.
Therefore, the fluctuation display update cycle f1 of the special figure 1 display 51 is 100 ms. Also, the timer interrupt generation interval by the game control device 100 is 4 ms. In the special figure 1 hold display section 53, the blinking display is updated every time the random number is updated 32 times by the timer interruption. Therefore, the blinking display update period f2 of the special figure 1 hold display section 53 is 128 ms.
これにより、更新周期f1(100ms)と更新周期f2(128ms)とが同期する
同期タイミングf0は6400ms(6.4秒)となる。一般的に短縮変動時の特図1変
動表示ゲームは2秒〜5秒程度で終了するので、短縮変動時間内の同期発生を防ぐことが
できる。
As a result, the synchronization timing f0 at which the update cycle f1 (100 ms) and the update cycle f2 (128 ms) are synchronized is 6400 ms (6.4 seconds). In general, the special-figure 1 fluctuation display game at the time of a shortened change is completed in about 2 seconds to 5 seconds, so that the occurrence of synchronization within the reduced change time can be prevented.
また、特図1表示器51の変動表示更新周期f1(4ms×25回割込)は、画像表示
更新周期(4ms)に基づいて更新が同期するように設定されるので、特図1変動表示ゲ
ームの表示装置30における表示と特図1表示器51における表示との間にずれが生じる
のを防止することができ、調和のとれた演出表示が可能となる。
Further, the fluctuation display update cycle f1 (4 ms × 25 interruptions) of the special figure 1 display 51 is set so that the updates are synchronized based on the image display update period (4 ms). It is possible to prevent a shift between the display on the game display device 30 and the display on the special figure 1 indicator 51, and a harmonious effect display is possible.
また、特図1保留表示部53の点滅表示更新周期f2(4ms×32回割込)は、遊技
用マイコン111のCPU111aのタイマ割込み周期(4ms)に基づいてCPU11
1aの8ビット更新が同期するように設定される。よって、遊技制御装置100における
保留記憶情報と特図1保留表示部53における保留表示との間にずれが生じるのを防止す
ることができ、調和のとれた演出表示が可能となる。
Further, the blinking display update period f2 (4 ms × 32 interruptions) of the special figure 1 hold display unit 53 is based on the timer interrupt period (4 ms) of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111.
It is set so that the 1-bit 8-bit update is synchronized. Therefore, it is possible to prevent a deviation between the stored storage information in the game control device 100 and the hold display in the special figure 1 hold display unit 53, and a harmonious effect display is possible.
以上では、特図変動表示ゲームの変動表示及び保留表示の更新周期について述べたが、
普図変動表示ゲームについても適用することができる。図22(B)に示すように、普図
変動表示ゲームの実行を示す普図表示部55における変動表示は点滅表示である。また、
図22(C)に示すように、普図保留数が3つ以上の場合は普図保留表示部56において
点滅表示が行われる。普図表示部55における変動表示更新周期と普図保留表示部56に
おける点滅表示更新周期とが同期しないように設定することで、遊技者が普図表示ゲーム
情報を把握しやすい。
In the above, the update cycle of the change display and hold display of the special figure display game has been described.
The present invention can also be applied to a normal map display game. As shown in FIG. 22 (B), the change display in the normal view display section 55 indicating the execution of the normal change display game is a blinking display. Also,
As shown in FIG. 22 (C), when the number of reserved drawings is 3 or more, blinking display is performed in the reserved drawings display section 56. By setting so that the variable display update period in the general map display unit 55 and the blinking display update period in the general map hold display unit 56 are not synchronized, the player can easily grasp the general map display game information.
〔一括表示装置の配線〕
続いて、図25から図27を参照しながら、特図表示器を含む一括表示装置50とコネ
クタとの配線について説明する。図25は、特図表示器を構成する7セグLEDを説明す
る図である。(A)は各セグメント及び端子を示し、(B)は回路図を示している。なお
、図25に示す7セグLEDは、特図1表示器51に対応する。
[Wiring of batch display device]
Next, the wiring between the collective display device 50 including the special figure display and the connector will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram for explaining the 7-segment LED constituting the special figure display. (A) shows each segment and terminal, and (B) shows a circuit diagram. Note that the 7-segment LED shown in FIG. 25 corresponds to the special figure 1 display 51.
(A)に示すように、本実施形態における特図表示器を構成する7セグLEDは、セグ
メントa〜セグメントg及びD.Pの8個のLEDによって構成されている。また、7セ
グLEDには、1〜10の10本の端子が備えられている。
As shown to (A), 7 segment LED which comprises the special figure indicator in this embodiment is segment a-segment g and D.D. It is composed of 8 P LEDs. The 7-segment LED is provided with 10 terminals 1 to 10.
そして、(B)に示すように、セグメントaには端子1、セグメントbには端子10、
セグメントcには端子8、セグメントdには端子5、セグメントeには端子4、セグメン
トfには端子2、セグメントgには端子3、D.Pには端子6が接続される。また、本実
施形態の7セグLEDは、アノードコモンであり、端子9及び端子7が共通の+極となっ
ている。
And, as shown in (B), the segment a is a terminal 1, the segment b is a terminal 10,
Terminal c for segment c, terminal 5 for segment d, terminal 4 for segment e, terminal 2 for segment f, terminal 3 for segment g, A terminal 6 is connected to P. Moreover, 7-segment LED of this embodiment is an anode common, and the terminal 9 and the terminal 7 are a common + pole.
図26は、一括表示装置50に接続される遊技制御装置100の一括表示用コネクタを
説明する図である。(A)はコネクタのピン配置、(B)はピンと出力データとの対応を
示している。
FIG. 26 is a diagram for explaining a collective display connector of the game control device 100 connected to the collective display device 50. (A) shows the pin arrangement of the connector, and (B) shows the correspondence between the pins and the output data.
(A)に示すように、一括表示用コネクタは、2列12ピンの構成となっておる。また
、(B)に示すように、1ピンから8ピンには、各LEDを点灯させるための信号を出力
するLEDセグメント0からLEDセグメント7が割り当てられ、9ピンから12ピンに
は出力先を指定するLEDデジット0からLEDデジット3が割り当てられている。図2
7にて後述するように、LEDデジット0がオンの場合には特図1表示器51、LEDデ
ジット1がオンの場合には特図2表示器52が指定される。また、7セグ以外のLEDに
ついては図120に詳細を示す。
As shown in (A), the collective display connector has a structure of two rows and 12 pins. Also, as shown in (B), LED segment 0 to LED segment 7 that outputs a signal for lighting each LED are assigned to pins 1 to 8, and output destinations are assigned to pins 9 to 12 respectively. The designated LED digits 0 to 3 are assigned. FIG.
7, the special figure 1 display 51 is designated when the LED digit 0 is on, and the special figure 2 display 52 is designated when the LED digit 1 is on. Details of LEDs other than 7-segment are shown in FIG.
特図表示器を構成する7セグLEDには、10本の端子が備えられ、1ピンから10ピ
ンまでが各端子に接続される。図25及び図26に示すように、アノードコモンである端
子9(コモン端子)にLEDデジット0が接続される。さらに、特図1表示器51及び特
図2表示器52におけるハズレ図柄や変動中を表示するためのLEDセグメント2、LE
Dセグメント6、LEDデジット0及びLEDデジット1のデータ信号を出力するピン(
3ピン、7ピン、9ピン、10ピン)は、コネクタの最端部には配置されず、最端部より
も中寄りに配置されている。
The 7-segment LED that constitutes the special figure indicator has 10 terminals, and pins 1 to 10 are connected to each terminal. As shown in FIGS. 25 and 26, the LED digit 0 is connected to a terminal 9 (common terminal) which is an anode common. Furthermore, LED segment 2, LE for displaying the lost symbol and the changing state in special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52
Pin for outputting data signals of D segment 6, LED digit 0 and LED digit 1 (
3 pins, 7 pins, 9 pins, 10 pins) are not arranged at the endmost part of the connector, but are arranged closer to the middle than the endmost part.
基本的にコネクタの最端部のピンは、コネクタ接続の際や配線処理時に最も負荷がかか
るために他のピンと比較して折れ易かったり、半差しとなっている状態が発生し易かった
りする。そこで、以上のようなピン配置としたことで、基板側コネクタと配線の一端側コ
ネクタの着脱時に特定の発光部材に対応するピンに接続不良が発生しにくくなる。
Basically, the pin at the end of the connector is subjected to the most load during connector connection or wiring processing, and therefore, it is easier to break or to be half-inserted than other pins. Therefore, by adopting the pin arrangement as described above, connection failure is unlikely to occur in the pin corresponding to a specific light emitting member when the board side connector and the wiring one end side connector are attached and detached.
したがって、特定の発光部材が点滅しなくなってしまうことを防ぎ、当り図柄と比較し
て出現頻度の多いハズレ図柄が表示されなくなったり、変動表示中であること(変動表示
ゲームの進行状況)が理解できなかったりという不都合が発生しにくくなる。また、状態
表示部から遊技状態が把握できなくなるという不都合を極力回避することが可能となる。
Therefore, it is possible to prevent a specific light emitting member from blinking, and to understand that a losing symbol that appears more frequently than the winning symbol is not displayed or that it is in a variable display (the progress of the variable display game). The inconvenience that it cannot be done is less likely to occur. In addition, it is possible to avoid as much as possible the inconvenience that the game state cannot be grasped from the state display unit.
図27は、一括表示コネクタの各ピンと、一括表示装置50を構成する各端子との接続
を示す図である。
FIG. 27 is a diagram illustrating the connection between each pin of the collective display connector and each terminal constituting the collective display device 50.
前述のように、特図1表示器51及び特図2表示器52におけるハズレ図柄を表示する
ためのLED(真ん中の「g」)及び変動中を表示するLED(「g」及び「D.P」)
に対応するピン配置がコネクタの最端部には配置されず、最端部よりも中寄りに配置され
ている。すなわち、ピン配置が最端部となっていないセグメントLEDにより、変動中の
表示やハズレの表示を行っている。また、特図1表示器51や特図2表示器52の表示に
係わるLEDデジット0及び1のピン配置も最端部となっていない。なお、遊技状態を特
定/把握するために重要な状態表示部に対応するピン配置についてもコネクタの最端部に
は配置せず、最端部よりも中寄りに配置している。
As described above, the LED (“g” in the middle) for displaying the loss symbol in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and the LED for displaying the change (“g” and “DP”). ")
The pin arrangement corresponding to is not arranged at the outermost end portion of the connector, but is arranged closer to the middle than the outermost end portion. In other words, the changing LED and the display of the loss are performed by the segment LED whose pin arrangement is not at the extreme end. Further, the pin arrangement of the LED digits 0 and 1 related to the display of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is not the extreme end. It should be noted that the pin arrangement corresponding to the state display part important for identifying / obtaining the game state is not arranged at the endmost part of the connector, but is arranged in the middle of the end part.
また、図27に示すように、特図1表示器51と特図2表示器52とで共通のデータ線
によって接続されているが、各セグメントに異なる信号線に接続されている。例えば、特
図1表示器51では、セグメント(a)に1ピン(LEDセグメント0)が接続されてい
るが、特図2表示器52では、セグメント(a)に2ピン(LEDセグメント1)が接続
されている。
As shown in FIG. 27, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are connected by a common data line, but each segment is connected to a different signal line. For example, in the special figure 1 display 51, 1 pin (LED segment 0) is connected to the segment (a), but in the special figure 2 display 52, 2 pins (LED segment 1) are connected to the segment (a). It is connected.
一方、特図1表示器51のコモン端子にはLEDデジット0、特図2表示器52のコモ
ン端子にはLEDデジット1が接続されるように、異なる信号線が接続される。
On the other hand, different signal lines are connected so that the LED digit 0 is connected to the common terminal of the special figure 1 display 51 and the LED digit 1 is connected to the common terminal of the special figure 2 display 52.
以上のように構成することによって、信号線や配線の異常により一方の表示器の変動中
やハズレを示すセグメント(g)に表示ができなくても他方の表示器の変動中やハズレを
示すセグメント(g)への表示を可能としている。当然のことながら、特図1表示器51
と特図2表示器52とで各セグメントに同じ信号線に接続するようにしてもよい。
By configuring as described above, a segment indicating fluctuation or loss of the other display unit even if display on the segment (g) indicating change or loss of the display unit due to abnormality of the signal line or wiring is not possible. The display on (g) is enabled. Naturally, the special figure 1 indicator 51
And the special figure 2 display 52 may be connected to the same signal line in each segment.
なお、本実施形態とは逆に最も点灯頻度の高いセグメントLEDに対応するピンの配置
をコネクタの最端部に配置すると、信号線の異常やセグメントの異常を発見し易くなると
いう利点がある。
Contrary to the present embodiment, if the pin arrangement corresponding to the segment LED with the highest lighting frequency is arranged at the end of the connector, there is an advantage that it is easy to find an abnormality in the signal line or an abnormality in the segment.
続いて、図28及び図29を参照して、一括表示装置(特図/普図LED基板)50の
変形例について説明する。本実施形態の一括表示装置50では、2個の7セグLEDと1
6個の単体LEDによって構成されていたが、他の構成であってもよい。
Subsequently, a modification of the collective display device (special / general-purpose LED substrate) 50 will be described with reference to FIGS. In the collective display device 50 of this embodiment, two 7-segment LEDs and 1
Although it is configured by six single LEDs, other configurations may be used.
図28は、一括表示装置50の変形例1を示す図である。変形例1の一括表示装置50
は、すべて7セグLEDによって構成されている。また、図29は、一括表示装置50の
変形例2を示す図である。変形例2の一括表示装置50は、すべて単体のLEDによって
構成されている。
FIG. 28 is a diagram illustrating a first modification of the collective display device 50. Batch display device 50 of Modification 1
Are all composed of 7-segment LEDs. FIG. 29 is a diagram illustrating a second modification of the collective display device 50. The collective display device 50 according to the second modification is entirely composed of a single LED.
なお、いずれの構成であっても、制御するLED数は同じであるため、本実施形態と同
様に制御すればよい。また、コネクタのピン配置も同様であり、特図1表示器51及び特
図2表示器52におけるハズレ図柄を表示するためのLED(真ん中の「g」)及び変動
中を表示するLED(「g」及び「D.P」)に対応するピン配置がコネクタの最端部に
は配置しないように配置する。また、遊技状態表示部57に対応するピン配置もコネクタ
の最端部には配置しないようにする。
In any configuration, since the number of LEDs to be controlled is the same, it may be controlled similarly to the present embodiment. Further, the pin arrangement of the connector is the same, and an LED (middle “g”) for displaying a lost pattern in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and an LED (“g ”And“ DP ”) are arranged so as not to be arranged at the end of the connector. Also, the pin arrangement corresponding to the game state display section 57 is not arranged at the end of the connector.
〔一括表示装置の点灯確認〕
続いて、図30〜図36を参照して、一括表示装置50の点灯確認について説明する。
まず、遊技制御装置100によって実行される点灯確認の手順について、メイン処理(図
30、図31)、タイマ割込み処理(図32)、セグメントLED編集処理(図33)の
順に説明する。
[Confirmation of lighting of batch display device]
Next, with reference to FIGS. 30 to 36, lighting confirmation of the collective display device 50 will be described.
First, the lighting confirmation procedure executed by the game control device 100 will be described in the order of main processing (FIGS. 30 and 31), timer interrupt processing (FIG. 32), and segment LED editing processing (FIG. 33).
(メイン処理)
図30は、遊技制御装置100におけるメイン処理の前半部のフローチャートである。
図31は、遊技制御装置100におけるメイン処理の後半部のフローチャートである。
(Main process)
FIG. 30 is a flowchart of the first half of the main process in the game control apparatus 100.
FIG. 31 is a flowchart of the latter half of the main process in the game control apparatus 100.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.
遊技制御装置100は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステッ
プA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタア
ドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割
込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポイ
ンタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート123の状態を読み込み(
ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。
When the main process is executed, the game control device 100 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Furthermore, the state of the input port 123 is read (
Step A1004), an interrupt processing mode is set (Step A1005).
次に、遊技制御装置100は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))410や演
出制御装置150)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイ
タイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディ
レイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装
置410や演出制御装置150の起動が完了する前に、遊技制御装置100が先に起動し
てコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制
御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置100が、
電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従属制御装置
の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
Next, the game control device 100 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 410 and the effect control device 150 are normally started (step A1006). ). For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 100 first activates and sends a command to the subordinate control device before the activation of the payout control device 410 and the effect control device 150 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 100 is
When the power is turned on, a standby unit is provided for setting a predetermined standby time for delaying the activation of the main control unit (game control device 100) and waiting for the activation of the subordinate control device.
なお、入力ポート123には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機
時間の開始前に入力ポート123の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実
に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにす
ると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間
の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前
に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作
を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the input port 123, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 123 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置100は、停電を監視する
処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置100は、
まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号の
チェックは、電源装置450から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。
停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に
、停電監視信号はオンになる。
When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 100 executes a process for monitoring a power failure (steps A1007 to A1011). The game control device 100
First, the number of power failure monitoring signal checks is set (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 450.
The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.
次に、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステッ
プA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1008). Then, the determination in step A1008 is repeated for the number of checks set in the processing in step A1007 (step A1009).
遊技制御装置100は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した
場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が
遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェック
することによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊
技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなし
ている。これにより、遊技制御装置100の起動を遅らせている期間に発生した停電に対
応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the game control apparatus 100 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of step A1009 is “Y”), the game control device 100 determines that a power failure has occurred and the power is shut off. Wait until. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of power-on.
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断
時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップ
の処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックア
ップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の
結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを
−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判
定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップ
A1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップ
A1007の処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of Step A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (Step A1010). ), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (step A1011). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of step A1011 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to step A1007.
一方、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1
011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPRO
M等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(
ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ス
テップA1013)。また、遊技用マイコン111に予め搭載されているシリアルポート
を使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置1
00は、演出制御装置150との間でシリアル通信を行っている。
On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (step A1)
If the result of 011 is “Y”), that is, if the standby time has elapsed, RAM or EEPRO
Permit access to read / write RWM (read / write memory) such as M (
Step A1012). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1013). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 111 is set not to be used (step A1014). In the present embodiment, the game control device 1
00 is performing serial communication with the effect control device 150.
続いて、遊技制御装置100は、電源装置450内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 450 is set to ON (step A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステッ
プA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検
査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェック
データ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電
検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017
の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否
かを判定する。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1015 is “N”), the game control device 100 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1016, Step A1017). In more detail,
The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of step A1016, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, step A1017
In this process, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.
遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」
)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(
ステップA1018)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the results of step A1016 and step A1017 indicate “Y”).
), A checksum calculation process for calculating verification data called a checksum is executed (
Step A1018).
そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否か
を判定する(ステップA1019)。
Then, the game control device 100 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( Step A1019).
一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステ
ップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA10
16又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA
1019の結果が「N」)、図31のステップA1040からステップA1044までの
初期化処理を実行する。本実施形態では、ここで一括表示装置50が正常に点灯するかを
確認するための確認表示を可能としている。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the game control apparatus 100 is not normal (Step A10).
16 or the result of step A1017 is “N”), and the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in step A1018 (step A10).
When the result of 1019 is “N”), the initialization processing from step A 1040 to step A 1044 in FIG. 31 is executed. In this embodiment, the confirmation display for confirming whether the collective display apparatus 50 lights normally here is enabled here. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行さ
れたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)
。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶され
ていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チ
ェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)を
クリアする。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1019 is “Y”), the gaming control apparatus 100 has executed the power failure process normally, The initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be converted (step A1020)
. For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).
次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと
判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の
処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from an area for storing the game state in the RWM (step A1021). When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1021 is “N”), the processing after Step A1024 is executed.
また、遊技制御装置100は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示
装置50に設けられる高確率表示部のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA10
23)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of step A1021 is “Y”), the gaming control device 100 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1022). Subsequently, the LED of the high probability display unit provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A10).
23).
さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置150に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置150に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 150 (step A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 150, the game can be restarted in a state as close as possible to the time before the occurrence of the power failure.
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。
In the initialization process, the game control device 100 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1040). Further, the entire stack area after the access prohibited area is cleared (step A1041). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1042).
遊技制御装置100は、ステップA1042の処理が終了した後、点灯確認実行フラグ
領域に実行フラグをセーブする(ステップA1043)。点灯確認実行フラグ領域に実行
フラグがセーブされている場合には、後述するタイマ割込処理(図32)のセグメントL
ED編集処理(ステップA1111)で点灯確認が実行される。セグメントLED編集処
理の詳細については、図33にて後述する。
The game control device 100 saves the execution flag in the lighting confirmation execution flag area after the process of step A1042 is completed (step A1043). When the execution flag is saved in the lighting confirmation execution flag area, the segment L of the timer interrupt process (FIG. 32) described later
The lighting confirmation is executed in the ED editing process (step A1111). Details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時のコマンドを演出制御装置150に送信し
(ステップA1044)、ステップA1025以降の処理を実行する。
Thereafter, the game control device 100 transmits a power-on command to the effect control device 150 (step A1044), and executes the processing from step A1025.
本実施形態では、一括表示装置50が正常に点灯するかを確認するための確認表示を、
RAMクリアを伴う電源投入時に行うようにしたが、RAMクリアが行われた場合に限ら
ず、単なる電源投入時(停電復旧時を含む)に確認表示を毎回行うようにしてもよい。
In the present embodiment, a confirmation display for confirming whether the collective display device 50 is normally lit,
Although it is performed when the power is turned on accompanied by the RAM clear, the confirmation display may be performed every time the power is turned on (including when the power failure is restored), not only when the RAM is cleared.
なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1044
で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1
、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状
態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、
電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時
に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投
入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コ
マンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
Note that the command at the time of power failure recovery transmitted in step A1024 and step A1044
The command at power-on sent in is a model designation command indicating the type of gaming machine, special figure 1
2 includes a decorative special figure 1 holding number command and a decorative special figure 2 holding number command, and a probability information command indicating a probability state. In addition, depending on the state when the power is turned off and the power is turned on,
Includes a recovery screen command if a special figure variation display game is running when the power is turned off, a customer waiting demo command if the customer is waiting when the power is turned off, and a power-on command if it is initialized when the power is turned on It is. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置100は、ステップA1024又はステップA1044の処理が終了する
と、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新
トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(
ステップA1025)。
When the processing of step A1024 or step A1044 ends, the gaming control device 100 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). Activate (
Step A1025).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 111a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.
遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ス
テップA1026)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行う
ようにしてもよい。
When the CTC circuit is activated, the game control device 100 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1026). Specifically, the CPU 111a uses a predetermined register (
Processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the CTC update permission register) is executed. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.
さらに、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置100は
、割込みを許可する(ステップA1028)。
Further, the game control device 100 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1027). Thereafter, the game control device 100 permits an interrupt (step A1028).
なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the CPU 111a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. Various initial value random numbers include, for example, a random number for determining the jackpot symbol (big hit symbol random number 1, jackpot symbol random number 2), and a random number for determining the hit of the normal variation display game (per random number)
Is included.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. In addition,
The generation source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number.
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置100は、電源装置450
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップ
A1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ス
テップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ルー
プ処理)。
Furthermore, after the initial value random number update process is executed, the game control device 100 determines that the power supply device 450
Is set to the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the port and read through the port and the data bus (step A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of Step A1031 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1029 is executed again, and the processing from Step A1029 to Step A1031 is performed. Repeated execution (loop processing).
また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA
1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
Also, interrupts are permitted (step A) before the initial value random number update process (step A1029).
1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process,
It is possible to execute interrupt processing with priority. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で
各種乱数を更新するようにしてもよい。
In the initial value random number update process (step A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい
。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待
機するようにしてもよい。
The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステッ
プA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」
)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1031 is “Y”), the game control device 100 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1030 has been reached (step A1032). If the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON is not reached the number of checks (the result of step A 1032 is “N”).
) Again, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA
1039)。
When the number of times that the game control device 100 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A 1032 is “Y”), Executes the process when a power failure occurs (Step A1033 to Step A)
1039).
遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフ
に設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チ
ェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電
復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。
The game control device 100 prohibits interruption (step A1033) and sets all output ports to off (step A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1035), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1036).
さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWM
のチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内
容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機
1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
Furthermore, the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step A1037), and calculates the calculated checksum value as the RWM.
Is saved in the checksum area (step A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1039), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.
(タイマ割込み処理)
次に、タイマ割込み処理について説明する。図32は、タイマ割込み処理の手順を示す
フローチャートである。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU111aに入力されることによって
開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101
)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z
80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持さ
れている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが
可能である。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101).
). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. Z
The 80-series microcomputer includes a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ス
テップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ
24d、普図のゲートスイッチ25a、下カウントスイッチ27d、上カウントスイッチ
28d、第1通過検出センサ81a、第2通過検出センサ82aなどが含まれる。また、
入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the game control apparatus 100 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 120 and reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 23d, a second start port switch 24d, a conventional gate switch 25a, a lower count switch 27d, an upper count switch 28d, a first passage detection sensor 81a, a second passage detection sensor 82a, and the like. Is included. Also,
In the input processing, the input information is confirmed by removing chattering or the like from the input signal.
さらに、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置150及び払出制御装置410に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを
行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイ
ド27b、第2大入賞口ソレノイド28b及び普電ソレノイド24bが含まれる。また、
出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊
技データを出力する処理も含まれる。
Furthermore, the game control device 100 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processings to the effect control device 150 and the payout control device 410 (
Step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a first big prize opening solenoid 27b, a second big prize opening solenoid 28b, and a general electric solenoid 24b. Is included. Also,
The output process includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置100は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置4
10に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例え
ば、払出制御装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
Next, the game control device 100 issues a command set in the transmission buffer to the payout control device 4.
The payout command transmission process to be transmitted (output) to 10 is executed (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout control device is transmitted.
さらに、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動
パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステ
ップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付
与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、
演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 100 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently, a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter,
The value of the random number counter for effect determination, etc.) is incremented by one.
その後、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステッ
プA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ23d、第2始
動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、下カウン
トスイッチ27d、上カウントスイッチ28dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視
処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。
エラーの監視としては、前面枠4やクリア部材保持枠5が不正に開放されていないかなど
を対象としている。
Thereafter, the game control apparatus 100 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 23d, a second starting opening switch 24d, a gate switch 25a, winning opening switches 26a to 26n, a lower count switch 27d, and an upper count switch 28d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches.
As for error monitoring, the front frame 4 and the clear member holding frame 5 are targeted for unauthorized opening.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態における大当りラウンド数を決定するため
の振分装置80の動作を制御する振分状態処理を実行する。
Next, the game control device 100 executes a distribution state process for controlling the operation of the distribution device 80 for determining the number of big hit rounds in the special game state.
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(ステップA1109)。特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの
結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。
Further, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1109). Two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time in accordance with the result of the variable display game to be started.
続いて、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(ステップA1110)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1110).
次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステッ
プA1111)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグ
メントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1111). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置100は、磁気センサ29aからの検出信号をチェックし、異常があるか
否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1112)。さらに、電波セ
ンサ29bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理
を実行する(ステップA1113)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ8から報
知音を出力したり、遊技状態報知LEDを点灯させたりするなどして外部に報知する。
The game control device 100 checks the detection signal from the magnetic sensor 29a and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (step A1112). Further, the detection signal from the radio wave sensor 29b is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (step A1113). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 8 or a gaming state notification LED is turned on to notify the outside.
次に、遊技制御装置100は、外部情報端子194から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(ステップA1114)。
Next, the game control apparatus 100 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 194 (step A1114).
そして、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ス
テップA1115)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタ
を復帰させ(ステップA1116)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイ
マ割込みを許可し(ステップA1117)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復
帰する。
Then, the game control device 100 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1115). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1116), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1117), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.
(セグメントLED編集処理)
図33は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。
(Segment LED editing process)
FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置50の点灯確認処理を実行する(ステップ
A4001〜A4008)。具体的には、変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定す
る(ステップA4001)。変動表示ゲームが実行中の場合には(ステップA4001の
結果が「Y」)、点灯確認処理を行わずに、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域
をクリアし(ステップA4008)、その後の処理を実行する。
The game control device 100 first performs a lighting confirmation process for the collective display device 50 (steps A4001 to A4008). Specifically, it is determined whether or not the variable display game is being executed (step A4001). When the variable display game is being executed (the result of step A4001 is “Y”), the confirmation control timer and the lighting confirmation execution flag area are cleared without performing the lighting confirmation processing (step A4008), and the subsequent processing is performed. Run.
一方、遊技制御装置100は、変動表示ゲームが実行中でない場合には(ステップA4
001の結果が「N」)、点灯確認実行フラグ領域をチェックし(ステップA4002)
、実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップA4003)。実行フラグ
がセットされていない場合には(ステップA4003の結果が「N」)、ステップA40
09以降の処理を実行する。
On the other hand, the game control apparatus 100, when the variable display game is not being executed (step A4).
The result of 001 is “N”), and the lighting confirmation execution flag area is checked (step A4002).
Then, it is determined whether or not the execution flag is set (step A4003). If the execution flag is not set (the result of step A4003 is “N”), step A40
The process after 09 is executed.
遊技制御装置100は、点灯確認の実行フラグがセットされている場合には(ステップ
A4003の結果が「Y」)、確認制御タイマを+1更新する(ステップA4004)。
そして、確認制御タイマの値に対応する確認表示データをセグメント領域にセーブする(
ステップA4005)。セグメント領域にセーブされた確認表示データに基づいて、タイ
マ割込処理のステップA1103の処理で一括表示装置50の出力態様が更新される。確
認表示の詳細については、図34にて後述する。
When the lighting confirmation execution flag is set (the result of Step A4003 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the confirmation control timer by +1 (Step A4004).
Then, the confirmation display data corresponding to the value of the confirmation control timer is saved in the segment area (
Step A4005). Based on the confirmation display data saved in the segment area, the output mode of the batch display device 50 is updated in the process of step A1103 of the timer interrupt process. Details of the confirmation display will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、確認制御タイマが全確認工程終了値に到達したか否か
をチェックし(ステップA4006)、全確認工程終了値に到達したか否かを判定する(
ステップA4007)。全確認工程終了値に到達した場合には(ステップA4007の結
果が「Y」)、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアし(ステップA40
08)、その後の処理を実行する。一方、全確認工程終了値に到達していない場合には(
ステップA4007の結果が「N」)、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をク
リアせずに、その後の処理を実行する。
Further, the game control apparatus 100 checks whether or not the confirmation control timer has reached the all confirmation process end value (step A4006), and determines whether or not the all confirmation process end value has been reached (step A4006).
Step A4007). When all the confirmation process end values are reached (the result of step A4007 is “Y”), the confirmation control timer and the lighting confirmation execution flag area are cleared (step A40).
08), the subsequent processing is executed. On the other hand, if the end value of all confirmation processes has not been reached (
The result of step A4007 is “N”), and the subsequent processing is executed without clearing the confirmation control timer and the lighting confirmation execution flag area.
一括表示装置50の点灯確認処理が終了すると、遊技制御装置100は、まず、点滅制
御ポインタに点灯ポインタを設定する(ステップA4009)。続いて、表示制御タイマ
を+1更新する(ステップA4010)。さらに、表示制御タイマがオンタイミングかを
チェックし(ステップA4011)、オンタイミングであるか否かを判定する(ステップ
A4012)。そして、オンタイミングでない場合には(ステップA4012の結果が「
N」)、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する(ステップA4013)。
When the lighting confirmation processing of the collective display device 50 is completed, the game control device 100 first sets the lighting pointer as the blinking control pointer (step A4009). Subsequently, the display control timer is updated by +1 (step A4010). Further, it is checked whether the display control timer is on timing (step A4011), and it is determined whether it is on timing (step A4012). If it is not the on-timing (the result of step A4012 is “
N "), the extinction pointer is set as the blinking control pointer (step A4013).
次に、遊技制御装置100は、普図保留数テーブルを設定する(ステップA4014)
。続いて、普図保留数と点滅制御ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領
域にセーブする(ステップA4015)。
Next, the game control apparatus 100 sets a general figure hold number table (step A4014).
. Subsequently, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer is acquired and saved in the segment area (step A4015).
次に、遊技制御装置100は、特図1保留数表示テーブルを設定する(ステップA40
16)。続いて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブ
する(ステップA4017)。同じく、特図2保留数表示テーブルを設定し(ステップA
4018)、その後、特図1保留数に対応する表示データを取得して、セグメント領域に
セーブする(ステップA4019)。
Next, the game control device 100 sets the special figure 1 hold number display table (step A40).
16). Subsequently, display data corresponding to the special figure 1 holding number is acquired and saved in the segment area (step A4017). Similarly, a special figure 2 hold number display table is set (step A
4018) After that, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired and saved in the segment area (step A4019).
次に、遊技制御装置100は、ラウンド表示LED表示テーブルを設定する(ステップ
A4020)。続いて、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し
、セグメント領域にセーブする(ステップA4021)。さらに、遊技状態表示テーブル
を設定し(ステップA4022)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セ
グメント領域にセーブする(ステップA4023)。
Next, the game control apparatus 100 sets a round display LED display table (step A4020). Subsequently, display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area (step A4021). Further, a game state display table is set (step A4022), display data corresponding to the game state display number is acquired, and saved in the segment area (step A4023).
最後に、遊技制御装置100は、高確率報知フラグがオンに設定されているか否かを判
定し(ステップA4024)、高確率報知フラグがオンに設定されていない場合には(ス
テップA4024の結果が「N」)、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域に
セーブする(ステップA4025)。
Finally, the game control device 100 determines whether or not the high probability notification flag is set on (step A4024). If the high probability notification flag is not set on (the result of step A4024 is “N”), the off-data of the high probability LED is saved in the segment area (step A4025).
続いて、一括表示装置50の各LEDの確認表示ついて説明する。図34は、一括表示
装置50の確認表示の一例を説明する図である。
Next, the confirmation display of each LED of the collective display device 50 will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining an example of the confirmation display of the collective display device 50.
本実施形態における一括表示装置50の確認表示は、(A)から(F)に示す態様で各
LEDを点灯させる。具体的に説明すると、RAMクリアが行われた後、(A)に示すよ
うに、一括表示装置50の異常確認のために全LEDを点灯させる。
In the confirmation display of the collective display device 50 in the present embodiment, each LED is turned on in the modes shown in (A) to (F). More specifically, after the RAM is cleared, as shown in (A), all the LEDs are turned on to confirm the abnormality of the collective display device 50.
その後、各LEDデジットに対応するLEDを異常箇所確認用に点灯させる。具体的に
は、(B)に示すLEDデジット0に対応するLED、(C)に示すLEDデジット1に
対応するLED、(D)に示すLEDデジット2に対応するLED、(E)に示すLED
デジット3に対応するLEDの順で点灯させる。そして、最後に、(F)に示すように、
特図1表示器51及び特図2表示器52にハズレ図柄を表示した状態として、確認表示を
終了する。
Thereafter, the LED corresponding to each LED digit is turned on for checking the abnormal location. Specifically, an LED corresponding to LED digit 0 shown in (B), an LED corresponding to LED digit 1 shown in (C), an LED corresponding to LED digit 2 shown in (D), and an LED shown in (E)
The LEDs corresponding to the digit 3 are lit in the order. And finally, as shown in (F),
The confirmation display is terminated as the state in which the lost symbol is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
また、本実施形態では、各LEDデジットに対応する点灯は、3秒間隔で切り替えるよ
うにしている。このとき、各LEDデジット単位で点灯させている3秒間を点滅表示にし
てもよい。
In this embodiment, lighting corresponding to each LED digit is switched at intervals of 3 seconds. At this time, the blinking display may be performed for 3 seconds in which each LED digit is lit.
以上のように構成することによって、一括表示装置50を構成する複数の発光部材(L
ED)に関する不良が発生していないか否かを効率良く確認することが可能となる。また
、変動表示ゲームが実行されている場合には、確認点灯制御を実行しない(確認点灯制御
を中止する)ため、確認点灯制御により変動表示ゲームの実行が阻害されることがない。
By configuring as described above, a plurality of light emitting members (L
It is possible to efficiently confirm whether or not a defect relating to (ED) has occurred. In addition, when the variable display game is being executed, the confirmation lighting control is not executed (the confirmation lighting control is stopped), so that the execution of the variable display game is not hindered by the confirmation lighting control.
また、同時点灯制御(ダイナミック点灯でもスタティック点灯でもよい)により配線の
接続不良や発光部材の不良を瞬時に判断することが可能となる。さらに、LEDデジット
(表示ブロック)単位での順次点灯制御により端部コネクタにおける配線の誤接続を判断
することが可能となる。また、配線の誤接続の確認よりも発光部材が点灯するか否かの確
認を優先して行うことで、効率良く不良確認をすることができる。さらに、順次点灯制御
でLEDデジットに対応する表示部を順次点灯させることで、複数の表示部の点灯確認を
効率よく行うことが可能となる。
Also, simultaneous lighting control (either dynamic lighting or static lighting) makes it possible to instantaneously determine a wiring connection failure or a light emitting member failure. Furthermore, it is possible to determine the erroneous connection of the wiring at the end connector by the sequential lighting control in units of LED digits (display blocks). Moreover, it is possible to efficiently check for defects by giving priority to checking whether or not the light emitting member is lit rather than checking for incorrect wiring connections. Furthermore, by sequentially lighting the display units corresponding to the LED digits by the sequential lighting control, it becomes possible to efficiently check the lighting of the plurality of display units.
続いて、一括表示装置50の確認表示の変形例について説明する。図35は、一括表示
装置50に含まれる7セグLEDの確認表示の変形例を説明する図である。
Subsequently, a modified example of the confirmation display of the collective display device 50 will be described. FIG. 35 is a diagram for explaining a modification example of the confirmation display of the 7-segment LED included in the collective display device 50.
図35に示す変形例では、7セグLEDについて、まず、全セグメントを点灯させた後
に、確認表示を行うセグメントを点滅させ、確認対象のセグメントを順次移動させる。確
認表示は、特図1表示器51及び特図2表示器52に対して共通の手順で行われる。また
、各セグメントの点灯は、3秒間隔で切り替えられる。すべての確認パターンが終了した
後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返すようにしてもよいし、1回
だけでもよい。
In the modification shown in FIG. 35, for the 7-segment LED, after all the segments are turned on, the segments for confirmation display are blinked and the segments to be confirmed are sequentially moved. The confirmation display is performed for the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in a common procedure. The lighting of each segment is switched at intervals of 3 seconds. After all the confirmation patterns are completed, the confirmation process may be repeated a plurality of times so that confirmation display is performed again, or only once.
なお、各セグメントの点灯順は、全点灯の後、セグメント(a)から(g)、ドットの
順としてもよいが、これに限らず、確認しやすい態様であれば他の順序であってもよい。
The lighting order of each segment may be the order of segments (a) to (g) and dots after all lighting. However, the order is not limited to this. Good.
図36は、一括表示装置50に含まれる単体のLEDの確認表示の変形例を説明する図
である。
FIG. 36 is a diagram for explaining a modification of the confirmation display of single LEDs included in the collective display device 50.
図36に示す変形例では、各単体のLEDについて、まず、すべてのLEDを点灯させ
た後に、確認表示を行うLEDを点滅させ、確認対象のLEDを順次移動させる。確認表
示は、LEDデジット2に対応する単体LED及びLEDデジット3に対応する単体LE
Dに対して共通の手順で行われる。
In the modification shown in FIG. 36, for each single LED, first, after all the LEDs are turned on, the LED for confirmation display is blinked, and the confirmation target LEDs are sequentially moved. The confirmation display is a single LED corresponding to LED digit 2 and a single LE corresponding to LED digit 3.
A common procedure is performed for D.
また、各LEDの点灯は、7セグLEDと同様に、3秒間隔で切り替えられる。すべて
の確認パターンが終了した後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返す
ようにしてもよいし、1回だけでもよい。
Further, the lighting of each LED is switched at intervals of 3 seconds as in the case of the 7-segment LED. After all the confirmation patterns are completed, the confirmation process may be repeated a plurality of times so that confirmation display is performed again, or only once.
図35及び図36に示すように一括表示装置50に含まれる各セグメント及びLEDの
確認表示を行うことによって、各セグメント及びLEDの点灯可否だけでなく、一括表示
コネクタに対する配線の接続順序の誤りを発見することが可能となる。
As shown in FIGS. 35 and 36, by performing confirmation display of each segment and LED included in the collective display device 50, not only whether each segment and LED is turned on, but also an error in the connection order of wiring to the collective display connector. It becomes possible to discover.
〔大当り終了後の遊技モード〕
続いて、図37〜図41を参照して、大当り終了後の遊技モードについて説明する。図
37は、大当り終了後の遊技モード遷移を示す図である。
[Game mode after the big hit]
Next, with reference to FIGS. 37 to 41, the game mode after the end of the jackpot will be described. FIG. 37 shows a game mode transition after the big hit.
本実施形態の遊技機1は、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)になると遊技状
態を特別遊技状態(大当り状態)に移行し、大当り種類に応じて特別遊技終了後の遊技状
態を特定の遊技状態(普電サポート状態や確変状態)に移行させ、所定条件の成立によっ
て通常遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備える。以下では、特別遊技終了後に所
定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が続くタイプの遊技機1(所謂ST機
)を例に説明する。
The gaming machine 1 of the present embodiment shifts the gaming state to the special gaming state (big hit state) when the result of the variable display game becomes a special result (big hit), and specifies the gaming state after the end of the special game according to the big hit type The game state switching means for shifting to the normal game state when a predetermined condition is satisfied is provided. In the following, a description will be given of an example of a gaming machine 1 (so-called ST machine) of a type in which the probability variation state continues until a predetermined number of variable display games are executed after the special game is completed.
図37に示すように、確変状態には遊技モード1及び遊技モード2、通常遊技状態には
遊技モード3及び遊技モード4が設けられている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が
確変状態を経て通常遊技状態に移行する場合は、遊技モード1から遊技モード4へと順に
遷移する。
As shown in FIG. 37, a game mode 1 and a game mode 2 are provided in the probability change state, and a game mode 3 and a game mode 4 are provided in the normal game state. Then, when the game state after the end of the special game shifts from the game mode 1 to the game mode 4 in order to shift to the normal game state through the probability change state.
確変状態における遊技モード1と遊技モード2とでは、普電サポートの有無と演出態様
が異なる。遊技モード1では高確率状態に加えて普電サポート状態が発生するが、遊技モ
ード2では高確率状態のみで普電サポート状態は発生しない。これに伴い、表示装置30
等で行われる演出態様も異なり、遊技モード1では演出モードAが実行されるのに対し、
遊技モード2では演出モードAよりも情報が少ない演出モードBに切り替えられる。
In the game mode 1 and the game mode 2 in the probability variation state, the presence / absence of the ordinary power support and the production mode are different. In the game mode 1, a normal power support state occurs in addition to the high probability state, but in the game mode 2, only the high probability state occurs and the general power support state does not occur. Accordingly, the display device 30
In the game mode 1, the production mode A is executed,
In the game mode 2, the mode is switched to the production mode B with less information than the production mode A.
ここで、前回の大当り後の確変状態において再び大当りが発生した場合は、連続発生回
数(連荘数)や通算獲得遊技球数を報知するのが一般的である。遊技モード1及び遊技モ
ード2においても、このように連続して大当りが発生した場合の各種情報を累積して報知
する連荘継続表示が行われる。
Here, when a big hit occurs again in the probability change state after the previous big hit, it is common to notify the number of consecutive occurrences (number of consecutive villas) and the total number of game balls acquired. Also in the game mode 1 and the game mode 2, the continuous resort continuous display for accumulating and informing various information when the big hits are continuously generated is performed.
確変状態の遊技モード2が終了すると、遊技状態は通常遊技状態の遊技モード3に移行
する。遊技モード2から遊技モード3への変更点は、変動表示ゲームにおける特別結果(
大当り)の発生確率が高確率状態から低確率状態に戻る点のみである。すなわち、通常遊
技状態であっても遊技モード3では、高確率状態の遊技モード2における演出モードBが
演出態様として継続され、さらに連荘継続表示も継続して行われる。
When the game mode 2 in the probability change state is finished, the game state shifts to the game mode 3 in the normal game state. The changes from game mode 2 to game mode 3 are the special results (
It is only the point that the probability of occurrence of big hit) returns from the high probability state to the low probability state. That is, even in the normal gaming state, in the gaming mode 3, the rendering mode B in the gaming mode 2 in the high-probability state is continued as the rendering mode, and continuous continuation display is also continuously performed.
そして、遊技モード3が終了すると、遊技状態は遊技モード4に移行する。遊技モード
4では、演出態様が演出モードBから演出モードCに変更となり、さらに連荘継続表示も
非表示となる。遊技モード4は、従来からの通常遊技状態における演出表示状態である。
When the game mode 3 ends, the game state shifts to the game mode 4. In the game mode 4, the effect mode is changed from the effect mode B to the effect mode C, and the continuous resort continuous display is also hidden. The game mode 4 is an effect display state in a conventional normal game state.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技者の携帯端末(外部装置)を用いて、遊技履歴情
報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力可能な携帯連動仕様となっている。ここで
は、遊技機1における携帯連動の開始(カスタマイズ情報の入力)は、通常遊技状態の遊
技モード4でのみ可能とする。そして、携帯連動の終了(カスタマイズ情報の保存)は、
遊技モード1〜4のいずれの遊技モードでも可能とする。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment has a portable interlocking specification in which customization information such as game history information and effect information can be input and output using a player's portable terminal (external device). Here, the start of mobile linkage (input of customization information) in the gaming machine 1 can be performed only in the gaming mode 4 in the normal gaming state. And the end of mobile link (save customization information)
Any of the game modes 1 to 4 is possible.
〔演出表示例〕
次に、図38〜図40を参照して、大当り終了後の遊技モード遷移における表示装置3
0での演出遷移について説明する。図38〜図40は、表示装置30における演出表示の
一例を示す図である。
[Example of production display]
Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the display device 3 in the game mode transition after the end of the jackpot
An effect transition at 0 will be described. 38 to 40 are diagrams showing an example of effect display on the display device 30. FIG.
ここでは、大当り終了後に変動表示ゲームが50回実行されるまで確変状態となり、そ
のうち45回実行されるまで普電サポートが付与される。すなわち、大当り終了後の45
回の変動表示ゲームが遊技モード1となり、その後5回の変動表示ゲームが遊技モード2
となる。そして、50回の変動表示ゲームが終了して確変状態から通常遊技状態に移行し
たのち変動表示ゲームが15回実行されるまでは遊技モード3となる。
Here, after the big hit, the probability display state is maintained until the variable display game is executed 50 times, and the utility support is provided until 45 times. That is, after the big hit 45
The game with the variable display of the number of times becomes the game mode 1, and then the game with the variable display of the five times becomes the game mode 2.
It becomes. Then, the game mode 3 is set until the variation display game is executed 15 times after 50 variation display games are completed and the game state is changed from the probability variation state to the normal game state.
図38(A)に示すように、大当り遊技終了時には、大当りとなった識別情報(「33
3」)、ラウンド数(「Round.16」)、大当りの連続発生回数(「2連荘」)及
び通算獲得遊技球数(「2390pt獲得」)が表示装置30に表示される。そして、こ
の後、大当りの発生確率が高い確変状態が始まるので、表示装置30には、チャンスタイ
ムの開始と右打ちで第1特別変動入賞装置27を狙うよう促すメッセージが表示される。
As shown in FIG. 38 (A), at the end of the big hit game, the identification information (“33
3 ”), the number of rounds (“ Round.16 ”), the number of consecutive big hits (“ 2 Renso ”), and the total number of game balls acquired (“ 2390 pt acquisition ”) are displayed on the display device 30. After that, since a probability variation state with a high probability of winning a big hit starts, a message prompting the first special variation winning device 27 to be aimed at the start of the chance time and right-handed is displayed on the display device 30.
図38(B)に示すように、遊技状態が大当り遊技から確変状態の遊技モード1に移行
すると、表示装置30では変動表示ゲームが実行されるが、識別情報の表示以外に演出モ
ードAとして、現状の演出モード(「チャンスタイム」)の表示、チャンスタイム回数(
実際には、普電サポート回数)の残回数表示及び連荘継続表示が行われる。そして、45
回目の変動表示ゲームの結果がはずれで終了すると、遊技モード1は終了するが、次の遊
技モード2も確変状態なので、表示装置30には現状のチャンスタイムは終了するが、ま
だまだチャンスは終わっていないことを示唆するメッセージ(「チャンスタイム終了」「
まだまだリベンジせよ!」)が表示される。
As shown in FIG. 38 (B), when the game state shifts from the big hit game to the game mode 1 of the probable change state, the display device 30 executes the variable display game. Display of the current production mode (“chance time”), number of chance times (
Actually, the remaining number of times of ordinary power support) and continuous continuation display are performed. And 45
When the result of the first variation display game ends, the game mode 1 ends, but since the next game mode 2 is also in a probable state, the current chance time ends on the display device 30, but the chance is still over. Messages suggesting that there is no such thing ("Chance time end""
Revenge still more! ]) Is displayed.
図39(A)に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード1から遊技モード2に移
行すると、表示装置30には、まず、遊技者にまだチャンスがあることを報知するメッセ
ージ(「リベンジゾーン突入」)が表示される。遊技モード2では、識別情報の表示以外
に演出モードBとして、現状の演出モード(「リベンジゾーン」)の表示及び連荘継続表
示が行われる。遊技モード1の演出モードAでは、普電サポート回数の残回数表示が行わ
れるが、演出モードBでは残回数は表示されない。このため、遊技者は確変状態が終了し
てしまったのかと落胆するが、実際は確変状態が継続しているので大当りが発生しやすい
ので、不意打ちで遊技者の落胆した心を高揚させることができる。
As shown in FIG. 39A, when the gaming state shifts from the gaming mode 1 in the probabilistic state to the gaming mode 2, the display device 30 first displays a message ("Revenge" that informs the player that there is still a chance. Zone entry ") is displayed. In the game mode 2, in addition to the display of the identification information, as the effect mode B, the display of the current effect mode (“revenge zone”) and the continuous play display are performed. In the effect mode A of the game mode 1, the remaining number of times of ordinary power support is displayed, but in the effect mode B, the remaining number is not displayed. For this reason, the player is discouraged that the probabilistic state has ended, but since the probabilistic state is continuing, a big hit is likely to occur, so the player's discouraged heart can be raised unexpectedly. .
そして、遊技モード2となって5回目の変動表示ゲームが終了すると遊技モード2は終
了となり、同時に確変状態も終了する。しかし、遊技モード2終了時の表示装置30には
、遊技モード1のときのような終了画面は表示されない。ここで、確変状態の終了は遊技
者に報知されない。
Then, when the game mode 2 is entered and the fifth variable display game is finished, the game mode 2 is finished, and at the same time, the probability change state is also finished. However, the end screen as in the game mode 1 is not displayed on the display device 30 at the end of the game mode 2. Here, the player is not notified of the end of the probability variation state.
図39(B)に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード2から通常遊技状態の遊
技モード3に移行しても、演出モードBは継続されるので、表示装置30における演出表
示に変化はない。このため、遊技者は確変状態の継続を錯覚し、大当りを期待して通常遊
技状態の遊技モード3において遊技を行うことができる。よって、確変状態が終了した後
も遊技者の遊技への興趣を低下させることなく、遊技を継続させることができるとともに
、遊技機1の稼働率向上効果も奏する。また、演出モードBでは連荘継続表示が行われて
いるので、遊技者は獲得遊技球数を把握しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高
めることができる。
As shown in FIG. 39B, the effect mode B is continued even when the game state is shifted from the game mode 2 in the probability change state to the game mode 3 in the normal game state, so that the effect display on the display device 30 is changed. There is no. For this reason, the player has an illusion of continuing the probability variation state and can play a game in the game mode 3 in the normal gaming state in anticipation of a big hit. Therefore, the game can be continued even after the probability change state is finished without lowering the player's interest in the game, and the operating rate improvement effect of the gaming machine 1 is also achieved. In addition, since the rendezvous continuation display is performed in the effect mode B, the player can play the game while grasping the number of acquired game balls, and can enhance the interest of the game.
図39(B)の左側に示すように、遊技モード3となって15回目の変動表示ゲームが
終了すると遊技モード3は終了となり、同時に演出モードBも終了するので、表示装置3
0には現状のリベンジゾーンが終了することを報知するメッセージ(「リベンジゾーン終
了」)が表示される。また、演出モードBの終了とともに連荘継続表示も終了となる。
As shown on the left side of FIG. 39 (B), when the game mode 3 is entered and the fifteenth variable display game is finished, the game mode 3 is finished and at the same time the effect mode B is finished.
In 0, a message (“end of revenge zone”) for notifying the end of the current revenge zone is displayed. In addition, with the end of the production mode B, the continuous villa display is also ended.
そして、これ以降は、図40の左側に示すように、遊技状態が通常遊技状態の遊技モー
ド4に移行し、大当りが発生すると、大当り遊技終了後に確変状態の遊技モード1となる
。このとき、遊技モード1における連荘継続表示は、今回の大当りを1回目の大当りとし
て表示される。
Thereafter, as shown on the left side of FIG. 40, when the gaming state shifts to the gaming mode 4 in the normal gaming state and a big hit occurs, the gaming mode 1 is changed to the promiscuous state after the big winning game ends. At this time, the continuous game display in the game mode 1 is displayed with the current big hit as the first big hit.
また、図39(B)の右側に示すように、遊技モード3が終了する前に大当りが発生す
ると、遊技状態は、図40の右側に示すように大当り遊技を経て確変状態の遊技モード1
となる。このとき、遊技モード1における連荘継続表示は、今回の大当りを連続3回目の
大当りとして獲得遊技球数を累積更新して表示される。このように、通常遊技状態であっ
ても遊技モード3(演出モードB)で発生した大当りは、大当りの連続発生回数にカウン
トされるので、特に連続発生回数にこだわる遊技者の遊技への興趣を維持させることがで
きる。
As shown on the right side of FIG. 39 (B), when a big hit occurs before the game mode 3 ends, the gaming state is changed to the game mode 1 in the probable change state through the big hit game as shown on the right side of FIG.
It becomes. At this time, the continuous game continuous display in the game mode 1 is displayed by accumulating the number of acquired game balls with the current big hit as the third consecutive big hit. In this way, even in the normal gaming state, the big hit that occurred in the game mode 3 (production mode B) is counted as the number of continuous occurrences of the big hit, so that the player's interest in playing games that is particular about the number of consecutive occurrences. Can be maintained.
また、演出モードB(「リベンジゾーン」)が実行される遊技モード2及び遊技モード
3では、大当りとなる始動記憶に対し保留先読み演出が行われる。例えば、表示装置30
において、チャンスタイム(遊技モード1、演出モードA)が実行されることを報知する
表示が行われる。
Further, in the game mode 2 and the game mode 3 in which the effect mode B (“revenge zone”) is executed, the hold pre-read effect is performed for the start memory that is a big hit. For example, the display device 30
, A display for notifying that the chance time (game mode 1, effect mode A) is executed is performed.
〔携帯連動操作画面例〕
続いて、図41を参照して、図37で前述した携帯連動について説明する。図41は、
表示装置30における携帯連動操作の画面表示の一例を示す図である。図41(A)は遊
技状態が通常遊技状態の遊技モード4である場合の画面表示であり、図41(B)は遊技
状態が確変状態の遊技モード1、遊技モード2及び通常遊技状態の遊技モード3のいずれ
かである場合の画面表示である。
[Example of mobile-linked operation screen]
Next, with reference to FIG. 41, the mobile linkage described above with reference to FIG. 37 will be described. FIG.
6 is a diagram illustrating an example of a screen display of a mobile interlocking operation on the display device 30. FIG. 41A is a screen display when the game state is the game mode 4 in the normal game state, and FIG. 41B is a game mode 1, game mode 2 in which the game state is in the probable state, and a game in the normal game state. It is a screen display in the case of any mode 3.
図41(A)に示すように、通常遊技状態の遊技モード4では、遊技者の携帯端末(外
部装置)を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力することが
可能である。このため、表示装置30の携帯連動操作の画面において、遊技者は、「新た
に遊技を開始する」「遊技履歴を保存して終了」及び「前画面に戻る」のいずれのメニュ
ーも選択可能である。
As shown in FIG. 41A, in the game mode 4 in the normal game state, it is possible to input / output customized information such as game history information and effect information using the player's mobile terminal (external device). is there. For this reason, the player can select any of the menus “start a new game”, “save game history and exit”, and “return to the previous screen” on the screen of the mobile linked operation of the display device 30. is there.
そして、遊技者が遊技の開始を選択した場合には、表示装置30に表示されるコードを
携帯端末で読み取ってログインすることで、その後の遊技機1における遊技情報がログイ
ンした遊技者の遊技履歴情報として蓄積される。
And when a player chooses the start of a game, the game information of the player who logged in the game information in the gaming machine 1 after that by logging in by reading the code | cord | chord displayed on the display apparatus 30 with a portable terminal. Accumulated as information.
また、遊技者が遊技の終了を選択した場合には、表示装置30に表示されるコードを携
帯端末で読み取ることで、開始時から蓄積されていた遊技情報が履歴として保存される。
When the player selects the end of the game, the game information accumulated from the start is stored as a history by reading the code displayed on the display device 30 with the portable terminal.
図41(B)に示すように、通常遊技状態の遊技モード4以外の遊技状態(遊技モード
1〜3)では、遊技者の携帯端末(外部装置)を用いて、遊技履歴情報や演出情報などの
カスタマイズ情報を出力することのみが可能である。したがって、表示装置30の携帯連
動操作の画面において、遊技者は、「遊技履歴を保存して終了」又は「前画面に戻る」の
メニューを選択可能である。
As shown in FIG. 41 (B), in game states (game modes 1 to 3) other than the game mode 4 in the normal game state, game history information, effect information, etc., using the player's mobile terminal (external device) It is only possible to output customization information. Therefore, the player can select the menu “Save Game History and Exit” or “Return to Previous Screen” on the screen of the mobile linked operation of the display device 30.
このように、通常遊技状態であっても演出モードBが適用されて連荘継続表示が行われ
る遊技モード3においては、携帯連動の開始ができない。連荘継続表示中に携帯連動の開
始を可能にすると、携帯連動の開始のタイミングで遊技者が入れ替わったとしても、それ
までの大当りの連続発生回数や通算獲得遊技球数が、入れ替わった後の遊技者の遊技履歴
情報として保存されることになる。他人の遊技結果が反映されてしまい、自身の遊技履歴
情報が不正確になって遊技の興趣が低下してしまうことを未然に防ぐために、連荘継続表
示中(大当り遊技情報累積中)は、携帯連動の終了操作のみで開始操作を禁止している。
In this way, even in the normal gaming state, in the gaming mode 3 in which the effect mode B is applied and continuous continuation display is performed, the mobile interlocking cannot be started. If you can start the mobile link during the continuous display, even if the player is switched at the timing of the mobile link start, the number of consecutive big hits and the total number of game balls acquired after that change It is saved as game history information of the player. In order to prevent the game results of other people from being reflected and the game history information from being inaccurate and the interests of the game from falling, the consecutive villa display (during jackpot game information accumulation) The start operation is prohibited only by the end operation of the mobile link.
また、携帯連動の終了操作が行われたときには、現在の確率状態を示唆する情報を遊技
者に与えてもよい。遊技状態が確変状態か否かが不明な場合に、遊技者は終了操作を行う
ことで確認することができるので、遊技者に携帯連動の終了操作を促すことができる。こ
れにより、次の遊技者による携帯連動の開始を円滑にすることができる。
Further, when a mobile-linked end operation is performed, information suggesting the current probability state may be given to the player. When it is unclear whether or not the gaming state is a probable change state, the player can confirm by performing the ending operation, so that the player can be urged to perform the portable interlocking ending operation. Thereby, the start of the mobile linkage by the next player can be made smooth.
なお、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許可する場合には、開始のタイミングで連荘
継続表示中の大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数をリセットして0からカウントすれ
ば、前述の効果とともに正確な遊技履歴情報を得ることができる。このとき、表示装置3
0における連荘継続表示もリセットされる。また、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許
可しても、遊技モード4になるまでの大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数のデータは
無効になるようにすれば、前述と同等の効果を維持することができる。このとき、演出情
報等の遊技履歴情報については携帯連動が開始された時点から記憶される。
In addition, in the case of permitting the start of mobile interlocking during continuous villa display, resetting the number of consecutive big hits and the total number of game balls acquired during continuous continuation display at the start timing and counting from 0 will be described above. Accurate game history information can be obtained together with the effects of. At this time, the display device 3
The continuous villa display at 0 is also reset. In addition, even if the start of mobile interlocking during continuous display is permitted, if the data on the number of consecutive big hits until the game mode 4 is entered and the data of the total number of game balls acquired are invalid, The effect can be maintained. At this time, the game history information such as effect information is stored from the time when the mobile link is started.
なお、前述では特別遊技終了後に所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態
が続くタイプ(所謂ST機)を例に説明したが、確変状態が所定の確率で転落抽選に当選
するまで継続するタイプ(転落タイプの確変機)では、確率状態に関係なく一定期間は演
出モードBが実行されるように設定される。そして、演出モードBが行われる場合には、
携帯連動の終了操作のみ可能とすることにより、ST機の場合と同等の効果を得ることが
できる。また、転落タイプにおいても携帯連動の終了操作時に現在の確率状態を報知する
。転落タイプの場合は確変状態か否かを判断するのはより難しいので、携帯連動の終了操
作が遊技者にとって遊技継続判断の契機となり、終了操作を促進させることができる。携
帯連動を開始した遊技者自身に終了まで行わせることで、次の遊技者がスムーズに遊技を
行うことができる。
In the above description, the type in which the probability variation state (so-called ST machine) continues after the special game is finished until a predetermined number of variation display games are executed has been described as an example, but it continues until the probability variation state wins the falling lottery with a predetermined probability. In the type to be performed (falling type probability changing machine), the production mode B is set to be executed for a certain period regardless of the probability state. And when production mode B is performed,
By enabling only the mobile-linked end operation, an effect equivalent to that of the ST machine can be obtained. Further, even in the fall type, the current probability state is notified at the time of the end operation of the mobile link. In the case of the fall type, it is more difficult to determine whether or not it is in a probable change state, so that the end operation of mobile interlocking is an opportunity for the player to determine game continuation, and the end operation can be promoted. The next player can smoothly play the game by allowing the player who has started the mobile interlocking to perform until the end.
また、転落タイプは、演出モードが大当りの期待度が高いモードから通常モード(例え
ば、演出モードBから演出モードC)に切り替わっても、再び大当りの期待度が高いモー
ド(再び、演出モードB)に戻って演出が行われたりする。ST機では演出モードBでは
連荘継続表示を行う設定になっているが、転落タイプでは、演出モードBから他の演出モ
ードに切り替わった後に再び演出モードBになった場合は連荘継続表示を行わない。また
、このとき携帯連動は終了操作だけでなく開始操作も可能にすることで、混乱を避ける。
In addition, even if the fall type is switched from a mode in which the production mode has a high degree of expectation of jackpot to a normal mode (for example, production mode B to production mode C), a mode in which the degree of expectation of jackpot is high again (production mode B again) The production will be performed after returning to. In ST machine, it is set to perform continuous villa display in production mode B, but in the fall type, if it switches to production mode B after production mode B switches to other production mode, continuous villa display is displayed. Not performed. At this time, the mobile link allows not only the end operation but also the start operation, thereby avoiding confusion.
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。ま
た、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請
求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
In addition, embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
4 前面枠
5 クリア部材保持枠
8 スピーカ
10 下皿
12 上皿
13 演出ボタン
20 遊技盤
21 遊技領域
30 表示装置
31 メイン表示画面
50 一括表示装置(表示基板)
60 上部表示装置(サブ表示装置)
61 サブ表示画面
70 右部表示装置(サブ表示装置)
71 サブ表示画面
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
200 突出演出ユニット
201 カバーレンズ部材
202 内側レンズ部材
203 内側反射部材
220 側方伝播装飾装置
220a 上装飾部
220b 下装飾部
221 外側装飾装置
600 可動役物
601 左側可動役物(第1可動役物)
602 右側可動役物(第1可動役物)
603 上部可動役物(第2可動役物)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Front frame 5 Clear member holding frame 8 Speaker 10 Lower plate 12 Upper plate 13 Production button 20 Game board 21 Game area 30 Display device 31 Main display screen 50 Collective display device (display substrate)
60 Upper display device (sub display device)
61 Sub display screen 70 Right display device (sub display device)
71 Sub display screen 100 Game control device 150 Production control device 200 Projection production unit 201 Cover lens member 202 Inner lens member 203 Inner reflection member 220 Side propagation decoration device 220a Upper decoration portion 220b Lower decoration portion 221 Outer decoration device 600 Movable accessory 601 Left movable object (first movable object)
602 Right-hand movable object (first movable object)
603 Upper movable accessory (second movable accessory)
Claims (1)
前記表示装置の前方で動作可能であり、第1表示部を有する第1可動役物及び第2表示部を有する第2可動役物を備え、
前記制御手段は、前記第1可動役物及び前記第2可動役物の動作制御を行う動作制御手段と、前記第1表示部及び前記第2表示部の表示制御を行う表示制御手段とを含み、
前記第1可動役物及び前記第2可動役物を前記表示装置の中央側に向かって移動可能であり、前記第1可動役物又は前記第2可動役物と重なった前記表示装置の表示内容を前記第1表示部又は前記第2表示部に表示可能であり、
前記第1表示部と前記第2表示部とで一つのキャラクタを形成することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising: a display device that displays an effect display corresponding to a variable display game in which a plurality of identification information is variably displayed and stopped; and a control unit that controls display contents of the display device.
It is operable in front of the display device , and includes a first movable accessory having a first display portion and a second movable accessory having a second display portion ,
The control means includes operation control means for performing operation control of the first movable accessory and the second movable accessory, and display control means for performing display control of the first display portion and the second display portion. ,
The display contents of the display device that can move the first movable accessory and the second movable accessory toward the center side of the display device and overlap the first movable accessory or the second movable accessory. Can be displayed on the first display unit or the second display unit,
A gaming machine, wherein the first display unit and the second display unit form one character .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016106079A JP6221106B2 (en) | 2016-05-27 | 2016-05-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016106079A JP6221106B2 (en) | 2016-05-27 | 2016-05-27 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013103366A Division JP5990691B2 (en) | 2013-05-15 | 2013-05-15 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016147199A JP2016147199A (en) | 2016-08-18 |
JP6221106B2 true JP6221106B2 (en) | 2017-11-01 |
Family
ID=56690908
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016106079A Active JP6221106B2 (en) | 2016-05-27 | 2016-05-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6221106B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019076423A (en) * | 2017-10-25 | 2019-05-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5295984B2 (en) * | 2010-01-28 | 2013-09-18 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2011240069A (en) * | 2010-05-21 | 2011-12-01 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP5639861B2 (en) * | 2010-11-29 | 2014-12-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2016
- 2016-05-27 JP JP2016106079A patent/JP6221106B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016147199A (en) | 2016-08-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5977712B2 (en) | Game machine | |
JP6325200B2 (en) | Game machine | |
JP6196141B2 (en) | Game machine | |
JP5990691B2 (en) | Game machine | |
JP6340515B2 (en) | Game machine | |
JP6232554B2 (en) | Game machine | |
JP6232555B2 (en) | Game machine | |
JP2015107292A (en) | Game machine | |
JP6028199B2 (en) | Game machine | |
JP2014223143A (en) | Game machine | |
JP6192520B2 (en) | Game machine | |
JP6221106B2 (en) | Game machine | |
JP6102029B2 (en) | Game machine | |
JP6051380B2 (en) | Game machine | |
JP6303120B2 (en) | Game machine | |
JP6103436B2 (en) | Game machine | |
JP6232556B2 (en) | Game machine | |
JP5977849B2 (en) | Game machine | |
JP5977848B2 (en) | Game machine | |
JP6102027B2 (en) | Game machine | |
JP5890755B2 (en) | Game machine | |
JP6028205B2 (en) | Game machine | |
JP6005487B2 (en) | Game machine | |
JP5789828B2 (en) | Game machine | |
JP2014104042A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160623 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160623 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20161214 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170613 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170905 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170908 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6221106 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |